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Revista Eletrnica da Faculdade Metodista Granbery


http://re.granbery.edu.br - ISSN 1981 0377
Curso de Sistemas de Informao N.14, JUL/DEZ2013

Mquinas de Estados Finitos Aplicados a Jogos Eletrnicos


Csar Roberto de Sousa Loureiro Jnior 1
Elena Dias Bastos2
Munir Cheik Kaled de Moraes 3
Paola Jenifer Caete Rodrigues Gonalves 4
Srgio Muinhos Barroso Lima 5

RESUMO: Atualmente, no mercado, percebe-se um crescimento significativo


das tecnologias na rea dos jogos eletrnicos. Os games tm conquistado uma
posio de destaque. O mercado oferece uma gama de possibilidades de acordo
com o gosto de cada usurio. Com o uso da inteligncia artificial, os jogos tm
proporcionado desafios, de forma a atrair usurios de diversas faixas etrias,
possibilitando o sentimento e a sensao de outra realidade, com o uso do mundo
virtual. Esse artigo tem por objetivo apresentar a utilizao de Mquinas de estados
finitos e suas aplicaes em Inteligncia Artificial (IA) nos jogos, alm de um estudo
de caso do jogo Pac-Man.
PALAVRAS-CHAVE: Jogos Eletrnicos, Inteligncia Artificial, IA, Mquinas de
Estados Finitos, Pac-Man.
ABSTRACT:
Currently on the market, there is a significant growth of the technologies in
the field of electronic games. The games have earned a prominent position. The
market offers a range of possibilities according to the taste of each user. With the use
of artificial intelligence, games have provided challenges in order to attract users of
1

Bacharelando em Sistemas de Informao, Faculdade Metodista Granbery, cesar.roberto.slj@gmail.com.


Bacharelando em Sistemas de Informao, Faculdade Metodista Granbery, elenadiasbastos@gmail.com.
3
Bacharelando em Sistemas de Informao, Faculdade Metodista Granbery, munirzin@gmail.com.
4
Bacharelando em Sistemas de Informao, Faculdade Metodista Granbery, pjcanete@hotmail.com.
5
Mestre em Cincia da Computao, UNICAMP, smblima@granbery.edu.com.
2

different ages, allowing the feeling and sense of another reality with the use of the
virtual world. This article aims to present the use of handling techniques, finite state
machines and their applications in Artificial Intelligence in games, and a case study of
the game Pac-Man.
KEY-WORDS: Electronic games, Artificial Intelligence, Finite State Machines,
Pac-Man.

1.

INTRODUO
A tecnologia e o avano no desenvolvimento de softwares, tm se

reproduzido em mquinas do mundo real. Para que essa interao entre o mundo
virtual e o real ficasse cada vez mais atrativa e parecida com tarefas do nosso
cotidiano, utilizou-se das tcnicas da Inteligncia Artificial, que teve seu inicio aps a
Segunda Guerra Mundial, com os estudos do matemtico Alan Turing. Desde essa
poca, comeou, ento, um avano na IA, com aplicaes em jogos eletrnicos, no
intuito de serem cada vez mais atrativos para seus usurios.
Para fazer essa interao da interface dos jogos com os usurios,
utilizam-se vrias tcnicas de controle dos personagens autnomos. Uma dessas
a mquina de estados finitos, que pode ser usada de forma a se estabelecer um
padro de aes ou execues a partir de condies atendidas no decorrer dos
jogos, o que pode levar o jogo a se tornar previsvel; como tambm pode ser
programada e configurada a fim de tornar o jogo complexo e imprevisvel. A
abordagem do estudo de caso Pac-Man exemplifica o uso da mquina de estado
finito.
Apesar de antiquada em comparao s modernas tecnologias de IA, tais
como agentes inteligentes, redes neurais, algoritmos genticos, buscas heursticas,
dentre outras, as mquinas de estados finitos voltaram a ser utilizadas em grande
escala para jogos em celulares e outros dispositivos mveis. Esses dispositivos no
suportam os jogos modernos, que consomem muitos recursos de mquina: CPU,
memria, processamento grfico, sonoro, etc. Nesses dispositivos, ressurgiram, das
cinzas, os antigos jogos clssicos, como Pac-Man, Space Invaders, e outros jogos
simples, que utilizam, basicamente, mquinas de estados finitos no controle de seus
personagens.

O estudo de caso, o jogo Pac-Man, demonstra o surgimento de um


importante marco na aplicao e evoluo da IA em jogos. A utilizao de mquinas
de estados finitos abriu as portas para novas descobertas e melhorias na sua
aplicao. O Jogo Pac-Man no foi apenas um novo game, e sim um novo conceito
de utilizao da IA aliada s Mquinas de Estados Finitos em jogos.
Com uma interface simples, o jogo Pac-Man encobriu sua complexa
programao, que o torna dinmico, mesmo sendo uma mquina que realize sempre
o tipo de execuo que se espera de uma mquina de estados finitos. Atravs das
personalidades (algoritmos de busca) implementadas em cada fantasma, o jogo
ganha uma imagem de desafio e superao, pois quanto maior o cenrio a ser
percorrido, mais difcil a tarefa de escapar dos fantasmas inteligentes.
Apesar de, hoje, se configurar como um jogo antiquado sob o ponto de
vista esttico e tecnolgico, o Pac-Man um marco histrico na indstria dos games
e um exemplo clssico da utilizao das mquinas de estados finitos.

2.

Histrico da IA nos Jogos Eletrnicos.

As cincias da computao tm realizado estudos sobre as diversas


tecnologias e as diferentes formas de programar, a fim de desenvolver estruturas
capazes de ser inteligentes, de maneira que possam ter a capacidade de aprender
novas informaes. Dessa forma, possvel que uma mquina ou software tenha a
capacidade de reagir e ter comportamentos de acordo com regras determinadas,
estmulos ou at mesmo aes humanas, isto , da mesma maneira que um ser
humano reagiria, pensaria ou faria.
O conceito de IA (Inteligncia Artificial) iniciou-se aps a Segunda Guerra
Mundial, com alguns estudos e trabalhos do matemtico Alan Turing, que produziu o
artigo "Computing Machinery and Intelligence" (TURING, 2014), na dcada de 50,
dando incio aos estudos mais aprofundados de IA. J para os acadmicos, a IA
uma gama de possibilidades infinitas de como criar um ser inteligente, usando
computadores,

ou,

interdisciplinaridade:

ao

menos,

psicologia,

simul-lo.

cognio,

uma

sociologia,

cincia
lingustica,

de

intensa

neurologia,

computao, matemtica, dentre outas.


No ano de 1978, os jogos eletrnicos tiveram uma grande reviravolta, pois
todos os jogos eram estticos e no possuam qualquer inteligncia para tornar o ato

de jogar mais divertido e dinmico. Baseando-se nestes conceitos, o inventor


Tomohiro Nishikado desenhou o primeiro jogo com IA no mundo chamado de
Space Invaders. Este jogo fazia grandes referncias a invases aliengenas e lutas
com espaonaves. Seus algoritmos de IA, majoritariamente mquinas de estados
finitos, eram simples, de forma que era possvel aprender os padres de
movimentao dos inimigos e prever os seus movimentos. O jogo Space Invaders foi
lanado pela empresa desenvolvedora de jogos japonesa Taito Corporation e, logo
depois, continuado pela empresa americana Midway Games. O game fez tanto
sucesso que foi um dos primeiros jogos Arcade a ser transferido para o console do
antigo Atari.
Para Coppin (2012), inteligncia artificial envolve utilizar mtodos baseados
no comportamento inteligente de humanos e outros animais para solucionar
problemas complexos.
Para os programadores de jogos eletrnicos, o significado de IA difere do
meio acadmico, pois, para este ltimo, a preocupao est em desenvolver
aplicaes para resolver problemas complexos, como, por exemplo, imitar o
reconhecimento fcil de imagens e objetos que o ser humano capaz de realizar.
No entanto, os desenvolvedores de jogos se preocupam com a diverso que os
jogos sero capazes de proporcionar. O objetivo final deles o resultado e no
como o sistema alcana esses resultados, pois os jogos so negcios, e seus
consumidores no esto preocupados em como a IA foi usada, e sim com a diverso
e o desafio que o jogo proporciona para seus consumidores. Seus personagens
devem tomar decises coerentes com o contexto em que esto sendo aplicados, de
forma lgica, porm no repetitiva, nem previsvel.
Os primeiros jogos eletrnicos lanados so considerados muitos simples se
comparados com os jogos da atualidade (ver figura 1), pois, com a evoluo da
tecnologia e da IA em jogos, estes foram ficando mais parecidos com a realidade,
com imagens de alta resoluo (figura 2). Os personagens so programados para
usarem tcnicas inteligentes de aes humanas, tornando-se mais atrativos para os
usurios de jogos eletrnicos. A viso atual da inteligncia artificial direcionada a
contribuir com o gamedesign, para facilitar as modificaes de acordo com a
concepo do jogo, com o intuito de traduzir sentimentos e sensaes, tornando a
imerso dos jogos muito maior.

Figura 1 - Imagem do jogo Pac-Man, lanado em 1980.


Fonte: (Pac Man, 2013).

Figura 2 - Jogo Ms. Pac-Man, lanado no ano 2000.


Fonte: Fonte: (Pac Man, 2013).

Os jogadores buscam jogos com certo equilbrio de dificuldade, pois eles


no querem algo muito fcil de ganhar, nem muito difcil. Para se chegar nesse
equilbrio de nvel de dificuldade, usa-se ento a IA, pois ela que ir proporcionar a
inteligncia aos personagens que no sero controlados pelos seres humanos.

Vale ressaltar, com essa evoluo dos games, a necessidade de


hardwares potentes para rodar essas aplicaes dos jogos atuais. J os pequenos
dispositivos mveis ainda contam com poucos recursos computacionais, o que vem
trazendo tona os jogos antigos e suas tcnicas de IA.

3.

Tcnicas de IA aplicadas a jogos


Uma das mais interessantes reas de estudo para aplicao da

inteligncia artificial, atualmente, tem sido a sua utilizao em jogos eletrnicos, com
o objetivo de tornar o mundo eletrnico mais prximo da realidade humana.
A Inteligncia Artificial sistematiza e automatiza tarefas intelectuais e,
portanto, potencialmente relevante para qualquer esfera da atividade humana. Os
softwares que usam a IA so produtos que utilizam, no seu processo de construo,
recursos intelectuais humanos, que vo desde sua especificao at sua distribuio
e pleno funcionamento.
Inteligncia Artificial uma das cincias mais recentes, que, atualmente
abrange uma variedade enorme de subcampos, que vo desde reas de uso geral,
como aprendizado e percepo, at tarefas mais especficas, como jogos de xadrez.
A IA otimiza as tarefas que exigem raciocnio, e, portanto, um modo de ampliao
das atividades intelectuais humanas como meio de auxiliar os processos que
precisam de uma determinada lgica interativa.
H varias tcnicas de IA que podem ser utilizados em jogos eletrnicos,
dentre elas, destacam-se: Sistemas especialistas, Sistemas Baseados em Regras,
Sistemas Fuzzy, Raciocnio Baseado em Casos, redes neurais, mquinas de
estados, algoritmos genticos, algoritmos de busca, etc.
Para melhor contextualizar a respeito da utilizao de IA em jogos,
Artero(2009, p.20) explica que:
A atuao em um jogo envolve o uso de estratgias e raciocnio,
prprio de seres inteligentes. Assim, ao longo dos anos, a rea de
jogos tem sido um laboratrio importante para o desenvolvimento de
varias tcnicas de IA. Atualmente, vrios jogos de ltima gerao
agregam tcnicas de IA, o que significa que os personagens
controlados pela mquina tm o seu comportamento alterado
dependendo do tipo de comportamento do usurio ou, ainda,
modificam sua estratgia aps uma derrota, caracterizando um
aprendizado com a sua prpria experincia.

Pensando nisso, a indstria de jogos eletrnicos tem investido cada vez


mais em sistemas de jogos que envolvam raciocnio lgico, despertando, assim, o
instinto de desafio em seus jogadores.
Alguns anos aps os lanamentos de jogos com IA, iniciou-se a corrida
para se desenvolver cada vez mais tcnicas e Engines, tecnologias capazes de
tornar os games mais interativos, inteligentes e dinmicos. Foram criadas tcnicas
para aperfeioar todas as atividades e tomadas de deciso que um game precisaria
fazer. Desta forma, foi possvel ampliar a diversidade, a interatividade e a mobilidade
do jogo.
Alguns jogos foram desenvolvidos com a tcnica de Mquina de Estado
Finito, principalmente os jogos antigos e os atuais utilizados em hardware com
capacidade limitada de processamento, como celulares, por exemplo. Nesse
contexto, o jogo baseado em um algoritmo sequencial que realiza a busca das
informaes em uma ordem paralela ao acontecimento do jogo. Sendo assim, o
algoritmo se torna uma IA responsvel por entender onde o jogo se localiza e quais
as informaes ele deve apresentar ao usurio.

4.

Mquina de Estados
Mquinas de estados finitos (do ingls, finite state machine), ou autmato

finito, uma forma matemtica de representar programas de computadores. Pode


ser definida como um conjunto de estados, alguns dos quais podem ser
denominados estados finais, incluindo-se as transaes entre os estados e as
aes. medida da interao, o controle de uma mquina pode variar de um estado
a outro, que ser definido de acordo com o conjunto de regras de transio
especificadas para o autmato, como exemplificado na figura 3.

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desarmar

armado

em espera
armar
intruso

tempo
expirado

desarmar
sirene

Figura 3: Mquina de Estado para controle de um alarme.


Fonte: desenvolvido pelos autores.

Percebe-se, pela figura 3, que as mquinas de estados finitos so ideais


na modelagem e comportamentos simples e previsveis, como de um alarme, por
exemplo. Essas vantagens, porm, tornam-se, ironicamente, suas desvantagens em
jogos complexos, pois essa limitao e essa previsibilidade so justamente as
causas para que os usurios se cansem de jogar, pois, uma vez dominada a
estratgia da mquina, o jogo perde a sua atratividade.
A utilizao das mquinas de estado finito foi extremamente ampla, em
especial na prtica de jogos de luta, nos quais os oponentes tinham uma srie finita
de movimentaes e comportamentos a partir de condies pr-definidas e
programadas para os mesmos.
Mquinas de estados finitos tm o conceito muito importante em diversas
reas da informtica e so utilizadas em estudos de processos sistemticos.
[...] so estruturas lgicas compostas por um conjunto de estados e um
conjunto de regras de transio entre os estados. So ferramentas teis em
qualquer aplicao que envolva o controle de processos, na qual seja
possvel descrever cada uma das situaes discretas em que os processos
podem se encontrar a cada momento. (SANTOS, 2004, p. 11).

necessrio tratar os dois tipos de mquinas de estados, a determinstica


e a no determinstica, mostrando suas diferenas. Em seguida, abordaremos um
estudo de caso sobre o Pac-Man, e como funciona toda a lgica de busca de cada
um dos fantasmas que esto inseridos no jogo.
Numa mquina determinstica ou autmato finito determinstico (AFD), as
entradas que rotulam as transies de um dado estado so mutuamente exclusivas,
ou seja, no partilham smbolos comuns.
Nestas mquinas, se conhecermos o estado inicial e a sequncia de
entrada ento toda a trajetria de estados e a sequncia de sada podem ser
determinadas. um padro muito usado em jogos para definir o comportamento de
agentes reativos em games. Como vantagem, esses algoritmos so fceis de
programar, de depurar e simples de entender, alm de seu processamento ser de
baixo custo; mas possuem uma desvantagem, pois medida que o usurio vai
jogando o game, ele aprende as medidas a serem tomadas nas aes, devido
previsibilidade que esta tcnica prope.
Nas

mquinas

no

determinsticas,

IA

possui

um

grau

de

indeterminao, podendo ser varivel a cada implementao. Estas tcnicas so


difceis de manipular, entender e testar. So mais lentas, se comparadas com as
tcnicas determinsticas, alm de serem imprevisveis. Um bom exemplo seria o
aprendizado que o NPC (Non Player Character personagem no controlado pelo
jogador) adquire ao jogar com um usurio de game. O comportamento do NPC pode
variar de acordo com as medidas tomadas pelo jogador, aumentando, assim, o
tempo do jogo e a diverso. As mquinas de estado no determinsticas vm suprir,
em maior grau, a imprevisibilidade comportamental dos agentes autnomos.
Para este desenvolvimento de IA, necessrio mais processamento, pois os
algoritmos so mais complexos, mais difceis de depurar, mais complicados de
entender e ainda exigem uma ateno dos desenvolvedores para que as possveis
aes do computador estejam no contexto do jogo.

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5 Estudo de caso: Pac-Man.

Aps o surgimento dos primeiros jogos com IA, a Empresa Midway Games
deu continuidade a esta revoluo, dando origem ao famoso game Pac-Man. O jogo
Pac-Man foi baseado em um algoritmo com uma lgica simples. A lgica do jogo
controlada por uma mquina de estados finitos. O jogo consiste em um mapa, onde
o jogador deve percorrer todo o labirinto de forma a recolher todos os objetos
dispostos no mesmo. Alm de percorrer o labirinto, o jogador tambm dever fugir
dos fantasmas que o perseguem durante todo o jogo.
Os fantasmas so: Inky, Pinky, Blinky e Clyde. O jogo utiliza mquinas de
estados finitos para controlar os comportamentos dos fantasmas, conforme ilustra
figura 4. Esses fantasmas tm trs tipos de comportamentos, tambm conhecidos
como personalidades. A forma de implementao de cada personalidade com uma
ao varia com o tipo de cada fantasma. As personalidades so:

Caar (Chase)

Fugir (Evade)

Dispersar (Scatter)

Figura 4: Movimentao baseada em mquina de estados: dispersar, caar e fugir.


Fonte: (LIMA, 2012).

Detalhando cada comportamento previsto para os fantasmas, temos:

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Dispersar: o estado de disperso acionado ao incio do jogo;


responsvel por mover os personagens em direo aos cantos e andar em crculos,
ficando o mais longe possvel do Pac-Man, como demonstra a figura 5.

Figura 5: disperso baseada em mquina de estados. Fonte: (LIMA, 2012).

Fugir: quando a ao fugir acionada, quando o usurio come uma


pastilha de fora, cada fantasma movimenta-se mais lentamente, com movimentos
aparentemente aleatrios, como demonstra a figura 6.

Figura 6: Movimentao: fugir. Fonte: (LIMA, 2012).

Apesar da aparente simplicidade, cada fantasma tem sua prpria


personalidade ao evadir, controlada por um algoritmo modelado por uma mquina

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de estados particular, que leva em conta a posio do usurio, o nvel do jogo, a


posio dos demais fantasmas, dentre outras variantes.
Caar: existem quatro funes de caar; de acordo com a cor de cada
fantasma, o algoritmo age de forma diferente.
BLINCK : movimenta-se de acordo com a posio do Pac-Man,
seguindo-o, como demonstra a figura 7.

Figura 7: Movimentao do fantasma Blinky. Fonte: (LIMA, 2012).


PINK: movimenta-se mirando quatro pontos frente do Pac-Man

tentando, assim, prever seu caminho, como demonstra a figura 8.

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Figura 8: Movimentao: prevendo movimentao do Pac-Man. Fonte: (LIMA, 2012).

INKY: movimenta-se mirando uma combinao da direo e posio


do Pac-Man e do BLINCK. Esse um cdigo mais apurado, que est sempre mais
prximo do ator, como demonstra a figura 9.

1.
2.

Figura 9: Movimentao do fantasma Inky. Fonte: (LIMA, 2012).

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CLYDE: quando fica longe do Pac-Man, movimenta-se em sua direo;


quando est perto, movimenta-se em direo ao canto da tela, procurando
encurral-lo, como demonstra a figura 10.

Figura 10: Movimentao: encurralar Pac-Man. Fonte: (LIMA, 2012).

O jogo no foi feito, aparentemente, para ter um fim. Porm, no nvel 256,
o jogo entra em bug. No so acessveis outras fases aps essa. O erro gerado e
o sistema comea a gerar anomalias como: no entende quando o Pac-Man morre,
as esferas que alteram a funo do fantasma para fugir no funcionam, metade do
mapa fica danificada, dentre outros bugs, como demonstra a figura 11. Isso sugere
uma falha na modelagem da mquina de estados que controla os nveis do jogo e/ou
em sua implementao, ou mesmo um erro intencional.

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Figura 11: Nvel 256 do Jogo Pac-Man.


Fonte (Pac-Man 2013).

6. CONCLUSO
A partir dos temas descritos neste artigo, percebe-se a grande importncia da
IA nos jogos eletrnicos. Sem ela, seria praticamente impossvel assegurar a
ateno dos usurios de games, pois os jogos seriam uma tarefa muito fcil,
previsvel e repetitiva. A IA prope tcnicas de inteligncia humana nos games,
tornando-os atrativos e desafiadores para seus usurios.
Com o avano significativo da tecnologia, as tcnicas de IA vm sendo cada
vez mais aprimoradas, tornando a realidade virtual muito prxima do mundo real.
As mquinas de estados finitos uma das tcnicas de IA mais antigas, no
entanto, vem sendo utilizada, atualmente, por motivos como a rapidez e as
facilidades de modificao, facilidade de depurao, alm de utilizar pouco
processamento, sendo intuitivas e flexveis.
O estudo de caso do Pac-Man, um dos primeiros jogos a utilizar a IA,
exemplificou como as mquinas de estados finitos pode ser usada em um game.
Com o passar dos anos, novas tcnicas so desenvolvidas e cada vez mais
os jogos se parecem com a realidade, sempre utilizando tcnicas de inteligncia
artificial.
As mquinas de estados finitos, como no exemplo do o Pac-Man,
antecessores dos atuais games, demonstraram um grande avano para sua poca.
Permitiram o avano dos investimentos em descobertas de novas implementaes e
novos gneros de jogos.

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Apesar de antiga, essa tcnica volta a chamar ateno no mercado de games


para dispositivos mveis, um filo em pleno crescimento, em um mercado milionrio,
com amplas perspectivas para o profissional da computao.

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