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DIBUJAR
EN
PERSPECTIVA.........
Transformaciones en OpenGL....
En algunos tutoriales anteriores de OpenGL se han mencionado de manera
fragmentaria los conceptos de transformaciones:
En los Hola Mundo 3d en OpenGL y Hola Complicado Mundo OpenGLwin32 se utilizaron algunas transformaciones de proyeccin y viewport para
ajustar la inicializacin de la ventana, pero sin entrar mucho en detalle acerca
de su funcionamiento.
Proyeccin: Trasforman una escena 3d abstracta, en una imagen plana que
puede ser visualizada en una pantalla.
Viewport: Ajustan el producto de la proyeccin a las dimensiones de un
rectngulo contenedor (ventana).
De vista: Que definen y afectan la posicin desde la cual se visualizan las
escenas tridimensionales.
Modelado: Sirven para manipular los objetos en la escena, permitiendo
trasladarlos, rotarlos y deformarlos (escalarlos).
Modelo-Vista: Son la combinacin de las dos transformaciones anteriores, que
desde un punto de vista prctico son semejantes.
Estas dos operaciones son muy utilizadas, debido a que permiten realizar
transformaciones sobre objetos diferentes, manteniendo algunas de las
anteriores sin modificar.
Proyeccin........
Transformaciones ModelView........
Hardware....
En realidad, el API de ogl est pensado para trabajar bajo el respaldo de un
hardware capaz de realizar las operaciones necesarias para el renderizado,
pero si no se dispone de ese hardware, estas operaciones se calcularan por
medio de un software contra la CPU del sistema. As que los requerimientos
hardware son escasos, aunque cuanto mayor sea las capacidades de la
maquina, mayor ser el rendimiento de las aplicaciones ogl.
Windows.....
Coordenadas oculares......
Transformaciones
GRAFICACION
3D.
PROYECCIONES.....
Existen dos mtodos bsicos para proyectar objetos tridimensionales sobre una
superficie de visin bidimensional. Todos los puntos del objeto pueden
proyectarse sobre la superficie a lo largo de lneas paralelas o bien los puntos
pueden proyectarse a lo largo de las lneas que convergen hacia una posicin
denominada centro de proyeccin. Los dos mtodos llamados proyeccin en
paralelo y proyeccin en perspectiva, respectivamente, se ilustran. En ambos
PROYECCIN EN PARALELO.....
de
de
de
es
PROYECCIN ORTOGONAL......
PROYECCIN
OBLICUA.
.....
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MTODO
DE
TRASLACIN...
y,
z,
1]
Los parmetros Tx, Ty, Tz, que especifican distancias de traslacin para las
coordenadas, reciben la asignacin de cualquier valor real. La representacin
matricial de la ecuacin 11.1 es equivalente a las tres ecuaciones
=x
Tx,
Ty,
=z
Tz
MTODO DE ESCALACIN....
Operacin
[x,y,z,1]=[x,
matricial.
y,
z,
1]
Los parmetros de escalacin Sx, Sy, Sz, se les asigna asignacin cualquier
valor
positivo.
Cuando la transformacin 11-3 se aplica para definir puntos en un objeto, el
objeto se escala y se desplaza en relacin con el origen coordenado.
MTODO DE ROTACIN.
Para especificar una transformacin de rotacin de un objeto, se debe designar
un eje de rotacin (en torno al cual se har girar el objeto) y la cantidad de
rotacin angular. En aplicaciones bidimensionales, el eje de rotacin siempre es
perpendicular al plano xy. En tres dimensiones, un eje de rotacin puede tener
cualquier orientacin espacial.los ejes de rotacin ms fciles de manejar son
aquellos que son paralelos a los ejes coordenados. Asimismo, podemos
valernos de las rotaciones en torno a los tres ejes coordenados con el fin de
producir una rotacin en torno a cualquier eje de rotacin especificado en
forma
arbitraria.
Las direcciones de rotacin positivas en torno a los ejes coordenados son en
sentido contrario al del reloj, como se observa a lo largo de la posicin positiva
de cada eje en direccin del origen.
Operacin
matricial
de
rotacin
El parmetro especifica el ngulo de rotacin.
[x,y,z,1]=[x,
y,
en
el
z,
eje
Z
1]
Imagen
que
muestra
Operacin
matricial
[x,y,z,1]=[x,
la
rotacin
de
de
un
rotacin
y,
objeto
en
en
z,
torno
al
el
eje
eje
Z.
X
1]
Operacin
matricial
[x,y,z,1]=[x,
de
rotacin
y,
en
el
z,
eje
y
1]
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LINEAS..
Efecto de escalera que se produce cuando se genera una linea como una serie
de
pixeles
.
Las coordenadas de los pixeles deben estar lo mas cerca posible de una linea
recta real.
y=m.x
Ecuacin bsica de la recta y=m.x+b m es la pendiente y v es la interseccin
con
el
eje
y.
ALGORITMO
DE
BRESENHAM.
De
aqu
se
tiene
y=m(xi+1)+b
Definimos:
d1=y-yi
=m(xi+1)+b-yi
d2=(y1+1)-y
=y1+1-m(xi+1)-b
la
definimos
donde
obtenemos
como:
diferencia
es
pi
c
pi+1
de
como:
es:
pi
ATRIBUTOS
DE
LAS
PRIMITIVAS
DE
SALIDA.....
Estilo de lineas
Tipo de linea
Los atributos de linea incluye las lineas solidas,lineas punteadas con lineas y
punteadas.
El mtodo setStrokeStyle permite cambiar el estilo de linea.
GRAPHICS 2D SETSTROKE......
Un objeto basicstroke contiene informacin sobre la anchura de la linea, estilo
de uniones, estilos finales, y estilo de punteado.Esta informacin se usa cuando
se dibuja una Shape con el mtodo DRAW.
Nota:
Para rellenar o puntear un grfico primitivo,necesitamos hacer dos llamadas
separadas a mtodos fill o drawString para rellenar el interior y draw para
dibujar el exterior.
Los 3 estilos de linea usados en este ejemplo ancho, estrecho y punteado son
ejemplares de:
BasicStroke:
// Sets the Stroke.
...
case 0 : g2.setStroke(new BasicStroke(3.0f)); break;
case 1 : g2.setStroke(new BasicStroke(8.0f)); break;
case 2 : float dash[] = {10.0f};
g2.setStroke(new BasicStroke(3.0f,
BasicStroke.CAP_BUTT,
BasicStroke.JOIN_MITER,
10.0f, dash, 0.0f));
break;
BASICSTROKE
SOPORTA
ESTILOS
DE
UNIN:
*JOIN_BEVEL
*JOIN_MITER
*JOIN_ROUND
El estilo de finales es la decoracin que se aplica cuando un segmento de linea
termina.
BASICSTROKE
soporta
3
estilos
de
finalizacin:*CAP_BUTT
*CAP_ROUND
*CAP_SQUARE
El elemento 0 representa el primer punteado , el elemento 1 el primer espacio ,
etc. La fase de punteado es un desplazamiento en el patrn de punteado,
tambin especificado en unidades de coordenadas de usuario. La fase de
punteado indica que parte del patrn de punteado se aplica al principio de la
linea.
PATRN DE RELLENO.
Los patrones de relleno estn definidos por el atributo Paint en el contexto
Graphics2d. Para seleccionar el atributo paint, se crea un ejemplar de un
objecto que implemente el interface paint y eso pasa dentro del mtodo
Graphics2d
setPaint.
ANCHURA DE LINEA.
La implementacion de las opciones de anchura de lineas dependen del tipo de
dispositivo de salida que se utilice Una linea ancha en un monitor de vdeo
podra trazarse como lineas paralelas adyacentes, mientras que una
graficadora de pluma podra requerir cambios de pluma . Como sucede con
otros atributos puede usarse como comando de anchura de linea para fijar la
anchura
regular
de
la
linea.
Color
de
linea.
Cuando un sistema ofrece sistemas de color (o bien de intensidad) un
parmetro que da el indice de color regular se incluye en la lista de valores de
atributos del sistema.
Mtodo
*setColor(int
*setColor(int
para
rojo,int
cambiar
verde,int
color.
color)
azul)
CONCLUSIN............
Graficos
3D
En una palabra, son grficos que tienen profundidad y adems aportan mucha
sensacin de realismo.
3D:
BIBLIOGRAFIA...................
http://graficacionporcomputadora.blogspot.mx/2013/05/34-lineas-y-superficiescurvas_8.html
http://informatica.uv.es/iiguia/AIG/web_teoria/tema3.pdf
http://grafi-ricardo.blogspot.mx/2012/03/la-representacion-de-los-objetosen.html
Publicado por Jairo Ramirez en 15:22