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Perfil
cognitivo
en
personas
con
ludopata:
aproximacin a la poblacin no institucionalizada 1.
Cognitive Profile in Compulsive Gamblers: an Approach to
Non Institutionalized Population
Profil cognitif en ludopathes: approche vers la population
non institutionnalis
98
Revista Virtual Universidad Catlica del Norte. No. 29, (febrero mayo de 2010, Colombia), acceso:
[http://revistavirtual.ucn.edu.co/], ISSN 0124-5821 - Indexada Publindex-Colciencias, Latindex,
EBSCO Information Services y Actualidad Iberoamericana. [pp. 98-121]
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Contenido
Introduccin
Mtodo
Resultados
Discusin
Conclusiones
Lista de referencias
Distorsiones,
Esquemas,
Estrategias,
Schemes,
Strategies,
Compulsive
99
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1. Introduccin
Segn la Asociacin Aragonesa de Jugadores de Azar en Rehabilitacin
AZAJER (2001), el juego es una actividad vital con implicacin en el
desarrollo emocional y de gran importancia en el proceso de socializacin de
todo ser humano, especialmente durante la infancia, etapa en el que se
desarrollan las capacidades fsicas y mentales contribuyentes a adquirir y
consolidar de una manera creativa patrones de comportamiento, relacin y
socializacin.
Continuando con esta misma fuente, el juego posee la capacidad de afectar
y ser afectado a su vez por el mundo externo y por los valores de quien
juega. El juego permite al nio descubrir que es limitado debido a las reglas
y patrones del propio juego. Esto se traducir y favorecer la personalidad
de un adulto libre y normativo. La limitacin o actitud normativa va a ser
una experiencia positiva que redundar en beneficio de su desarrollo y
crear su estilo de vida, al regir y limitar las experiencias desde una forma
normativa.
Otro asunto es cuando el juego, ms que tener un carcter recreativo y de
acercamiento social, se va tornando en una necesidad imperiosa para el
sujeto, y debido a esto, disminuye su rendimiento acadmico y/o laboral, y
el dinero destinado a cubrir aspectos bsicos de supervivencia se destina a
la conducta del juego y las apuestas.
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2. Mtodo
Objetivo general
Establecer el perfil cognitivo en personas mayores de 18 aos con
problemas de ludopata del rea Metropolitana de la ciudad de
Medelln.
Objetivos especficos
Identificar que esquemas maladaptativos tempranos caracterizan al
grupo con ludopata a partir del anlisis comparativo entre grupos,
casos y controles.
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3. Resultados
Con respecto a la variable demogrfica Sexo. El grupo con ludopata para el
sexo femenino equivale a 15.6% con n (5). Para el sexo masculino equivale
a: 34% con n (11). El grupo sin ludopata equivale a 25% con n (8) para
ambos sexos (ver tabla 1).
Con respecto a la variable demogrfica Estado civil. El grupo con ludopata
equivale a: Solteros, 18.7% con n (6); Casado Unin libre, 25% con n (8);
Separado, 3.1% con n (1); Viudo, 3.1% con n (1), respectivamente. El
grupo sin ludopata equivale a: Solteros, 46.8% con n (15); Casado, Unin
libre, 3.1% con n (1), respectivamente (ver tabla 1).
Con respecto a la variable demogrfica Estrato. El grupo con ludopata
equivale a: Bajo, 25% con n (8); Medio, 21.8% con n (7); Alto, 3.1% con n
(1). El grupo sin ludopata equivale a: Bajo, 12.5% con n (4); Medio, 25%
con n (8); Alto, 12.5% con n (4), respectivamente (ver tabla 1).
Tabla 1. Estadsticas descriptivas de la muestra: sexo, estado civil y estrato
Variable
Sexo
Estado
civil
Estrato
Valor
Femenino
Masculino
Soltero
Casado Unin
libre
Separado
Viudo
Bajo
Medio
Alto
Con ludopata
Sin ludopata
n
5
11
6
8
%
15.6
34.4
18.7
25.0
n
8
8
15
1
%
25
25
46.8
3.1
1
1
8
7
1
3.1
3.1
25
21.8
3.1
0
0
4
8
4
0
0
12.5
25
12.5
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(26 - 30), 3.1% con n (1); (31 - 35), 3.1% con n (1); (36 - 40), 6.25% con
n (2); (41 - 45), 15.6% con n (5); (46 50), 9.3% con n (3); (51 55),
3.1% con n (1). El grupo sin ludopata equivale a: Media 22.4% con
Desviacin estndar 3.9%. Valores correspondientes a: (18 20), 21.8%
con n (7); (21 - 25), 15.6% con n (5); (26 - 30), 12.5% con n (4),
respectivamente (ver tabla 2).
Tabla 2. Estadsticas descriptivas de la muestra: edad
Variable
Edad
Valor
18
21
26
31
36
41
46
51
- 20
a 25
a 30
a 35
a 40
a 45
a 50
a 55
n
1
2
1
1
2
5
3
1
Con ludopata
Media
%
3.1
6.25
3.1
3.1
6.25
15.6
9.3
3.1
38.3
Sin ludopata
D.E.
10.
2
n
7
5
4
0
0
0
0
0
%
Media
21.8
15.6
12.5
22.4
0
0
0
0
0
D.E.
3.9
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Esquemas
maladaptativos
tempranos
Deprivacin emocional
Abandono
Desconfianza/abuso
Vulnerabilidad al dao y
a la enfermedad
Entrampamiento
Autosacrificio
Inhibicin emocional
Estndares inflexibles 2
/ perfeccionismo
Estndares inflexibles 1
/ autoexigencia
Derecho/Grandiosidad
Insuficiente autocontrol
/Autodisciplina
Con
Sin
U. de
ludopata Ludopata
Mann
Whitney
Media
Media
16,69
16,69
16,38
13,56
13,56
11,44
98,500
98,500
80,000
,265
,265
,070 **
12,38
10,38
103,500
,354
5,69
13,25
7,63
4,81
14,56
9,25
110,500
108,500
100,000
,506
,461
,289
10,94
9,69
105,500
,395
11,44
9,88
109,000
,472
8,56
6,19
91,000
17,00
14,75
110,000
,160 **
,497
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Creencias centrales de
los trastornos de la
personalidad
Antisocial
esquizotpico/lmite
Histrinico/patrn
seductor
Paranoide
Evitativo
Dependiente
Histrinico / dependencia
emocional
Obsesivocompulsivo/perfeccionismo
Evitativo/hipersensible
Obsesivocompulsivo/critica frente a
los dems
Narcisista
Con
ludopata
Media
22,38
20,25
Sin
Ludopata
Media
13,25
13,75
U. de
Mann
Whitney
30,500
64,500
,000 **
,016
20,81
19,50
122,000
,821
19,88
12,31
15,56
14,38
8,56
10,31
62,500
65,500
59,500
12,94
10,81
103,000
,345
15,13
13,19
108,500
,460
14,00
10,94
79,500
,066
7.56
6.38
87.00
,11
11.13
7.56
97,000
,241
,013
,017
,010 **
Creencias
centrales de los
trastornos de la
personalidad
Pasivoagresivo/temor a
ser dominado
Pasivoagresivo/crtico
frente a la
autoridad
esquizoide
Con
ludopata
Media
Sin
Ludopata
Media
11,44
U. de
Mann
Whitney
11,75
120,000
,762
11,06
8,31
68,500
,024
6,75
5,00
82,500
,084
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Inventario de
pensamientos
automticos.
Filtraje
Pensamiento
polarizado
Sobregeneralizacin
Interpretacin de
pensamiento
Visin catastrfica
Personalizacin
Falacia de control
Falacia de justicia
Razonamiento
emocional
Falacia de cambio
Etiquetas globales
Culpabilidad
Deberas
Tener razn
Falacia de
recompensa divina
Con
ludopata
Media
3,75
Sin
Ludopata
Media
2,00
2,44
,94
2,44
,81
2,56
1,44
2,94
2,19
2,56
2,75
1,69
1,31
1,13
1,44
2,38
,94
3,19
2,38
2,56
3,06
3,44
1,47
1,63
1,25
3,13
1,81
5,00
4,25
U. de
Mann
Whitney
70,500
93,000
,02
,15
79,500
76,500
05
,04
89,500
110,000
93,000
100,500
78,000
,13
,48
17
,28
,04
72,000
109,000
88,000
127,000
83,500
111,500
,05
,46
,12
,96
,09
,52
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Escala de Estrategias
de
Coping modificada
(EEE M)
Solucin de problemas
Bsqueda de apoyo
social
Espera: estrategia
cognitivo
-comportamental
Religin
Evitacin emocional
Bsqueda de apoyo
profesional
Reaccin agresiva
Evitacin cognitiva
Reevaluacin positiva
Expresin de
dificultades
Negacin
Autonoma
Con
ludopata
Media
Sin
Ludopata
Media
U. de
Mann
Whitney
30,00
32,56
103,000
,345
22,75
21,63
123,500
,865
25,94
20,56
81,000
,076
23,88
24,44
21,38
21,00
99,500
92,000
12,75
12,63
127,500
17,44
14,25
66,000
14,00
11,19
84,500
15,00
10,25
52,500
12,44
8,38
59,500
9,06
9,00
127,500
6,69
5,13
85,500
,282
,173
,985(
a)
,019(
a)
,102(
a)
,003(
a)
,008(
a)
,985(
a)
,110(
a)
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Sin ludopata
Cuestionario
breve de
diagnostico de
juego
patolgico.
(FAJER)
No jugador
Jugador con
riesgo
Jugador
dependiente
TOTAL
Con ludopata
Frecuencia
relativa
(n)
Frecuencia
absoluta
(%)
Frecuencia
relativa (n)
Frecuencia
absoluta
(%)
16
100%
0
16
0
100%
16
16
100%
100%
4. Discusin
Para efectos de este apartado se har un recorrido por las diferencias ms
significativas entre los dos grupos, segn lo arrojado por los instrumentos
aplicados, y que aparecen resaltados en negrilla en las tablas ya expuestas
que son:
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2004). La conducta del juego y ms an, las prdidas que genera, serviran
para mantener el esquema y confirmar su creencia principal.
Por
su
parte,
el
esquema
maladaptativo
temprano
de
derecho/grandiosidad, se refiere a la creencia de que la persona es
superior a los dems, que tiene derechos y privilegios especiales o que no
est obligado por las reglas que guan la interaccin social normal (D.
Castrilln, L. Chaves, A. Ferrer, N. H. Londoo, K. Maestre, C. Marn, & M.
Schnitter, 2003). Este esquema coincide en el grupo de jugadores
patolgicos, con las creencias centrales relacionadas con el trastorno
antisocial de la personalidad. Es uno de los dos ms significativos, en cuanto
a la idea de ser superior y no estar obligado al cumplimiento de normas,
coincide con las caractersticas clnicas del trastorno antisocial (Blaszczynski,
McConaghy & Frankova, 1989, citados por Fernndez, 2004; Secades &
Villa, 1998; Fernndez & Echebura, 2001).
Pasando a las creencias centrales de los trastornos de personalidad, el perfil
cognitivo antisocial parte de las creencias sobre s mismo relacionadas
con la superioridad y el merecer un trato privilegiado y especial, se tiende a
utilizar a los otros, se hacen trampas y el emplear cualquier mtodo para
conseguir lo que se desea as sea incorrecto.
Este perfil de personalidad tambin mostr una alta representatividad en
otros estudios (Blaszczynski, McConaghy & Frankova, 1989, citados por
Fernndez, 2004; Secades & Villa, 1998; Fernndez & Echebura, 2001).
Estos mismos estudios plantean que es comn or hablar a las personas que
conviven con los jugadores de su profunda soberbia, prepotencia y afn de
dominio que les caracteriza en su vida cotidiana. Es de tener en cuenta que
hay otros trastornos de la personalidad que son bastante cercanos al
antisocial como son el lmite y narcisista (Taber, Russo & McCormick, 1986).
Otra de las creencias centrales de los trastornos de la personalidad con alta
representatividad al momento de comparar el grupo experimental y el grupo
control, fue el perfil cognitivo dependiente. Con respecto al grupo de
personas con problemas de juego, est relacionado con creencias sobre s
mismo de debilidad, necesidad de ayuda y afecto, y sobrevaloracin de los
dems al ser estos ms fuertes. Lo primero que podra plantearse desde el
campo hipottico, es que al hablar de una poblacin con alta probabilidad de
tener una adiccin al juego, puede existir de base una personalidad con
caractersticas dependientes.
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Al revisar las etapas del juego, (Custer, 1994, citado por Fernndez, 2004)
menciona la fase de desesperacin en la cual se recurre de forma repetitiva
a prstamos, y se descarga en los dems el poder solucionar los problemas
acarreados por la conducta de juego. Por otra parte, la necesidad de que se
necesita en forma imperiosa el recibir ayuda y afecto por parte del grupo de
jugadores, acompaado de la percepcin de sentirse solo y desprotegido
coincide con el estudio de Prez et al (2008, en prensa).
Pasando a los pensamientos automticos, aparece en primer trmino el de
filtraje, el cual consiste en seleccionar en forma de visin de tnel un solo
aspecto de una situacin (Ruz & Lujan, 1991). El pensamiento automtico
de filtraje guarda relacin con la fijacin en las frecuencias absolutas
(Maoso, Labrador & Fernndez, 2004), la cual se define a partir de medir el
xito en el juego, considerando slo cuanto se gana sin tener en cuenta lo
perdido. Si se retoma a Custer (1994) el autor escribe sobre la fase de
prdidas en la cual el jugador comienza a hablar constantemente slo de las
ganancias, se presenta en el pensamiento del jugador una atencin y una
memoria selectiva para los episodios relacionados con las ganancias.
En segundo trmino aparece la falacia de cambio, (Ruz & Lujan, 1991) el
cual consiste en que son los otros quienes han de cambiar primero su
conducta, ya que creen que dependen slo de aquellos. En trminos
generales, tendra relacin con la dificultad que presentan los sujetos que
estn en fases avanzadas del juego, al no poder reconocer el problema que
tienen, y que son los dems los que tienen el problema al no entenderlos,
esta creencia est en relacin con la fase de desesperacin (Custer, 1994),
adems de que las prdidas se le atribuyen a los dems.
Al tomar en cuenta el filtraje para las ganancias y la falacia de cambio en
relacin con las prdidas, esto guardara relacin con uno de los 8 tipos de
distorsin propuestos por (Maoso, Labrador & Fernndez, 2004) el de
ilusin de control, que consiste en la creencia en que los resultados del
juego dependen ms de la propia actividad que del azar.
Finalmente, y en relacin con las estrategias de afrontamiento o de coping,
una de las tres estrategias ms representativas encontradas fue
revaluacin positiva, que consiste en aprender de las dificultades,
identificando los aspectos positivos del problema, lo que contribuye a tolerar
el problema y generar pensamientos que favorecen al enfrentar la situacin.
Al revisar las etapas del juego, Custer (1994) menciona la fase de ganancias
en la cual el autor afirma que la gran ganancia es ganar una cantidad que
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5. Conclusiones
Actualmente las adicciones en Medelln (Colombia) no solo responden a la
dependencia de sustancias psicoactivas. Se comienza a considerar la
posibilidad de que existen adems de ellas, conductas que pueden generar
dependencia y hacer depender de ellas la vida del sujeto y generar para s
mismo y para la sociedad sufrimiento y enfermedad. Por lo anterior, la
ludopata, o adiccin al juego, es hoy da considerada como una de las
tantas adicciones no qumicas que estn afectando a la sociedad, incluyendo
en ella conductas que son generadas por diferentes tipos de perfil cognitivo
como son las creencias, pensamientos y estrategias de afrontamiento entre
los cuales se destacan los siguientes:
1. En relacin con las creencias estn los esquemas maladaptativos
tempranos, siendo los ms significativos para los jugadores patolgicos
desconfianza/abuso y derecho grandiosidad, lo que guarda relacin
con el estudio de Maoso, Labrador y Fernndez (2004) al plantear que los
jugadores atribuyen sus prdidas a los otros, o bien sea una mquina, o que
las cartas estn marcadas, los dados estn cargados, entre otros.
2. Para las creencias centrales de los trastornos de personalidad, el
estudio seala como los ms significativos el perfil antisocial y
dependiente, los cuales igualmente mostraron una alta representatividad
en otros estudios (Blaszczynski, McConaghy & Frankova, 1989 citados por
Fernndez, 2004; Secades & Villa, 1998; Fernndez & Echebura, 2001),
donde las creencias sobre s mismo relacionadas con la superioridad y el
merecer un trato privilegiado y especial, hacen parte de su repertorio de
creencias. Al igual que el perfil lmite y narcisista, el cual es de tener en
cuenta debido a que son bastante cercanos al antisocial (Taber, Russo &
McCormick, 1986).
3. Para las estrategias de afrontamiento, el estudio seala como las ms
significativas la reevaluacin positiva, y la expresin de dificultades, las
cuales han sido destacadas en diversos estudios realizados por Custer
(1994) (citado por Fernndez, 2004) y Choliz (2006).
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Revista Virtual Universidad Catlica del Norte. No. 29, (febrero mayo de 2010, Colombia), acceso:
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