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Como pensar digitalmente as prticas pedaggicas?

Um estudo de caso com narrativas interativas

Isa Mara da Rosa Alves


PPG Lingustica Aplicada, Universidade do Vale do Rio dos Sinos
ialves@unisinos.br
Tiago Ricciardi Correa Lopes
Doutorando - PPG Comunicao, Universidade do Vale do Rio dos Sinos
tricciardi@unisinos.br

Introduo
A fim de sugerir estratgias para como pensar digitalmente as prticas
pedaggicas, este artigo desenvolve-se a partir do seguinte pressuposto: essencial
atualizar as reflexes sobre ensino-aprendizagem em contextos digitais a partir da sua
aproximao com reflexes empreendidas sobre tal contexto na sociedade como um
todo. Pretende-se, assim, defender que as prticas pedaggicas sejam prticas
intimamente sintonizadas com o meio em que se vive fora das paredes da
escola/universidade, de modo a buscar estratgias para incorporar a maneira de
pensar e agir da cultura digital no processo de ensino-aprendizagem dentro da sala de
aula, neste caso, aulas de Lngua Portuguesa. Entendemos que esse o caminho
para prepararmos os alunos a atuar no mundo fora das paredes da sala de aula de
maneira tica, responsvel, qualificada e, portanto, bem-sucedida.
Embora possa parecer bvio tal pressuposto, basta um rpido olhar para os
procedimentos adotados no ensino, em suas diferentes instncias, para que se
constate que essa no uma postura comum. A aplicao de tal pressuposto exige a
manipulao de conhecimentos interdisciplinares. Evocamos aqui, fundamentalmente,
conhecimentos das res da Comunicao Digital, para a compreenso do panorama
da cultura digital, e da Lingustica, para a elaborao do caso para estudo.
Partindo de reflexes sobre a cultura digital e suas implicaes para as
prticas pedaggicas e tomando como estudo de caso a proposio de uma atividade
de produo textual atravs do Twitter, este artigo tem como objetivo propor princpios
para que sejam incorporadas dinmicas de ensino-aprendizagem cujos pressupostos
instauram condies favorveis para a emergncia de ambientes atravessados pelas
lgicas subjacentes aos meios de comunicao digitais.
O restante do artigo foi organizado do seguinte modo: a seo 2 apresenta
uma viso panormica da cultura digital; a seo 3 apresenta reflexes sobre ensino-

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aprendizagem na cultura digital; a seo 4 relata um estudo de caso com narrativas


interativas atravs do Twitter.

A cultura digital
Para entender a cultura digital de modo panormico, no demais lembrar
nmeros que esto frequentemente na mdia sobre o perfil do acesso Internet por
brasileiros. Para tal, reportamos dados da pesquisa F/Radar, realizada pela agncia
de publicidade F/Nazca, entre 30 de novembro e 3 de dezembro de 2010, com
pessoas com idade a partir de 12 anos, de todas as classes sociais1. Salientamos que
para os propsitos deste trabalho no interessa refletir sobre as diferenas de perfil
entre internautas das classes A, B, C e D, apresentadas na Figura 1, tendo em vista
que os nmeros globais de acesso Internet independente da classe social, j trazem
evidncias suficientes sobre a importncia de pensar estratgias de ensinoaprendizagem em contextos digitais e nos fornecem um bom panorama sobre o perfil
dos internautas brasileiros.

Figura 1 Caractersticas do acesso Internet por brasileiros2

Conforme mostra a Figura 1, 73% de todos os entrevistados acessam a


Internet em mdia 3 horas por dia, sendo considerados, portanto, como heavy users.

Disponvel em http://www.opoderdodigital.com.br/blog/wp-content/uploads/2011/05/Top-OfMind-Tudo-junto.pdf (acesso 2 de maio de 2011).


2
Idem nota 1.

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Ocupando a segunda posio, temos valores tambm significativos: o acesso de 2 a 3


vezes por semana por pessoas que so, ento, consideradas medium users. Esse
mundo digital um grande desafio para profissionais de diferentes reas e
consensual a postura de que no h como ter sucesso ignorando essa conectividade
e sua influncia no comportamento das pessoas.
A sociedade digital tem caractersticas prprias e, desse modo, h habilidades
e competncias especficas que so exigidas daqueles que atuam nesse universo em
suas diferentes esferas. Discute-se na literatura o grau de diferenciao existente
entre aqueles conhecidos como nativos digitais e os conhecidos como imigrantes
digitais (ex.: PALFREY e GASSER, 2008; THOMAS, 2011); no entanto, no h como
negar os fatos e, independente do grau de contraste entre as geraes, o que importa
que ambos convivem no mundo digital e so, portanto, influenciadores e
influenciados por tal cultura.
Diante de tal cenrio, fica claro que urgente entendermos quem so essas
pessoas que participam ativamente desse mundo digital. Precisamos compreender
tambm como interagem e aprendem pessoas que apresentam hbitos e modos de
pensar e agir fortemente influenciados pela tecnologia, sejam eles jovens nativos
digitais, os membros prototpicos da cultura digital, sejam eles imigrantes digitais.
Enfim, como a mentalidade da chamada sociedade digital?
Os alunos que recebemos nos diferentes nveis de ensino apresentam
comportamento e aes prprios dessa cultura. Assim, buscar estratgias para
incorporar esse modo de pensar e agir no processo de ensino-aprendizagem
indispensvel para preparar os alunos a atuar no mundo fora das paredes da sala de
aula de maneira tica, responsvel, qualificada e, portanto, bem-sucedida (ex.:
CLARK e MAYER, 2008; THOMAS, 2011b). A Figura 2 ilustra uma nuvem de tags
composta pelas caractersticas que, de acordo com Telles (2010), so as mais
marcantes dessa cultura.

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Figura 2 Nuvem tags da gera digital

Conforme elementos ilustrados na Figura 2, a gerao digital marcada por


princpios de conectividade, colaborao, no-linearidade e convergncia, expressos
por comportamentos caracterizados por:
Conectividade, mobilidade e flexibilidade, como possibilidades oferecidas
pela tecnologia que so exploradas pela gerao digital diariamente para manter
contatos e fazer negcios.
Busca por colaborao com um grupo, por interagir em grupo e por
participar de uma rede de amigos. Esse no um comportamento novo, mas tem sido
percebido como caracterstica marcante da gerao digital devido s mltiplas
possibilidades de formao pblica de grupos sem fronteiras geogrficas. A
conectividade e a colaborao global so elementos que se manifestam de maneira
integrada na chamada Web 2.0. A gerao digital conhece a Web 2.0 e sabe que a
colaborao tem fora suficiente para concorrer com os meios tradicionais de gerao
de contedo (TELLES, 2010, p.77). Nesse ambiente, mesmo quando no gerado
por usurios, o contedo pode ser comentado e avaliado por eles. Isso significa mais
oportunidades para leituras, escritas, relacionamentos. Blogs, microblogs, redes
sociais, sites de busca, comunicadores instantneos, recursos de escrita colaborativa
(ex.:

Google docs, Wikis) so exemplos de recursos dedicados produo

colaborativa de contedo dessa Web.


Influncia mtua, tendo em vista toda a colaborao, a participao, a
conversa e a interatividade.

Podemos perceber vantagens e desvantagens nesse

comportanto, entretanto, o que inegvel que - como professores - nosso papel


auxili-los a fazer um bom uso de toda essa socializao e exposio na rede.
Engajamento a causas, tendo em vista que as pessoas cada vez mais
sentem a necessidade de se engajar a causas comuns a um grupo social. constante
a busca por compartilhar ideias e colaborar com o bem comum. Uma das causas
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marcantes dessa gerao o engajamento a questes de sustentabilidade, destaca o


autor.

Aes e pensamentos no-lineares, ou seja, o comportamento da gerao


digital marcado por atitudes e pensamentos que funcionam de maneira randmica,
aleatria, shuffle. Trata-se de um raciocnio que no segue a lgica clssica de causa
e consequncia, de controle absoluto da situao. Essa no-linearidade marca da
cultura hipertextual do digital, tanto tcnica quanto conceitualmente, de modo que o
contedo nesse contexto tambm circula dessa maneira.

Consumo de contedo, tanto de entretenimento quanto de informao, a


partir de mltiplos locais, atravs de dispositivos e plataformas multifuncionais. Essa
a caracterstica da cultura da convergncia (JENKINS, 2008), noo utilizada pelo
autor para explicar aspectos contemporneos culturais e sociais que se manifestam
nos meios de comunicao. Em resumo, trata-se da multifuncionalidade, da
fragmentao e do comportamento de zapping das pessoas que passam por diversos
ambientes em busca de novas experincias de entretenimento. Esse conceito pode
ser observado claramente nos ambientes virtuais compostos por contedos veiculados
atravs de mltiplos suportes (textos, vdeos, imagens), tenham eles a funo de
entreter ou de informar. O desafio para o ensino direcionar esse comportamento
dispersivo, nmade e em busca de colaborao e entretenimento de forma a criar
situaes produtivas de ensino-aprendizagem.
Todo esse cenrio favorece um comportamento questionador e imediatista.
Telles (2010) enfatiza que os membros da gerao digital precisam e at exigem ser
convencidos para fazer algo. Como professores, podemos ver esse comportamento
muito mais como uma qualidade do que um defeito; mas, claro, no h como negar
que um desafio lidar com alunos com esse perfil. A literatura reconhece que jovens
por natureza so mais imediatistas, mas enfatiza que os jovens da gerao digital tm
mais do que nenhuma outra gerao meios para expressar este imediatismo devido
s possibilidades da Internet. Vrios problemas podem ser gerados por essa postura e
cabe a ns, professores, ajud-los a adotar uma postura cada vez mais consciente e
responsvel, evitando diversos males que o imediatismo pode causar. Esse
comportamento, no entanto, no gera s problemas. No interessante para a
preparao das aulas, por exemplo, podermos rastrear em tempo real o que cada um
dos nossos alunos est pensando enquanto l um texto que sugerimos ou enquanto
realiza uma atividade extraclasse? Essa possibilidade de feedback em tempo real
mais uma caracterstica dessa gerao que pode ser aproveitada pelo professor para
potencializar suas aulas.

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Para finalizar a seo, destacamos a inquitante busca por leveza,


descontrao, entretenimento e boas experincias que marcam a gerao digital. a
influncia da chamada era da experincia. As empresas j descobriram que os
sentimentos e as sensaes pelas quais passam o consumidor ao assistir a um
comercial, ao visitar uma loja, ao comprar um produto ou ao consumir um produto so
fatores determinantes para a fixao da marca e, claro, para o seu consumo. Ouve-se
falar no conceito de experincia em marketing, mas ainda no to comum quanto
deveria essa perspectiva quando se pensa no contexto de sala de aula.

Reflexes sobre ensino-aprendizagem na cultura digital


Conhecer o cenrio descrito na seo anterior indispensvel para que o
pressuposto de base deste trabalho, o de que essencial atualizar as reflexes sobre
ensino-aprendizagem em contextos digitais a partir da sua aproximao com reflexes
empreendidas sobre tal contexto na sociedade como um todo, seja implementado. E
sua implementao exige a manipulao de conhecimentos interdisciplinares. Ao
pensarmos no ensino de lnguas, a Lingustica o primeiro campo disciplinar a
interferir no processo de ensino-aprendizagem. A concepo de lngua adotada pelo
professor interfere diretamente na elaborao das atividades. O segundo campo
disciplinar que sugerimos evocar o da Comunicao, com os conhecimentos sobre a
cultura digital, descritos na seo anterior, e sobre a temtica do marketing de
experincia, com a informao de que preciso oferecer boas experincias ao
consumidor. A partir de tal princpio, busca-se construir estratgias instigantes e
atraentes

ao

aluno.

Em

situaes

presenciais

de

ensino-aprendizagem,

presena/atuao somente do professor junto aos alunos em sala de aula pode ser
uma experincia prazerosa, interessante, inovadora e produtiva para o processo de
ensino-aprendizagem sem que o professor utilize qualquer recurso/dispositivo
tecnolgico, tendo em vista que no so os recursos simplemente que transformam
uma aula em uma experincia estimulante e produtiva.
Sabe-se que o comportamento das pessoas nas redes sociais alvo de
anlise em processos seletivos de emprego, por exemplo. Sabe-se tambm que
alunos de escolas e universidades se fazem presentes na web com significativa
frequncia, conforme nmeros reportados acima. No entanto, ainda no se sabe ao
certo como implementar de fato a cultura digital em sala de aula de maneira produtiva,
ou seja, como implementar uma educao digital que v alm de simplesmente
incorporar certas tecnologias s prticas educacionais.

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Embora o comportamento conectado que os dados da Figura 1 evidenciam


seja uma informao j bastante difundida pela mdia, vemos ainda a necessidade de
enfatizar que estudiosos declaram certeza sobre no ser mais admissvel que a
poltica dos avies (cf. CLARK e MAYER, 2008) - recomendando que todos os
aparelhos eletrnicos sejam desligados - siga sendo adotada nas escolas e
universidades por falta de formao dos professores para lidar com essa cultura e
com as ferramentas a ela relacionadas.

Em conformidade com tal posio,

defendemos neste artigo que toda a conectividade e o modo de pensar e agir que ela
traz consigo sejam aproveitados para potencializar o processo de ensinoaprendizagem em contextos on-line e off-line, fato que acontecer somente se a
cultura digital for incorporada nas prticas pedaggicas de modo consciente e
seguindo mtodos de base interdisciplinar.
No pretendemos aqui apresentar respostas determinantes, mas, sim, lanar
questes e sugerir caminhos para refletirmos sobre as implicaes do ensino na
cultura digital, apresentando reflexes que surgem quando pensamos na escola como
um ambiente que prepara o aluno para esse mundo digital: Como ajud-lo a lidar com
o poder que a Internet d a ele - permitindo postar e acessar qualquer contedo - de
modo cauteloso, responsvel e tico? Como tornar o aluno um heavy

user

consciente? Quais so os limites? Como tornar nossas aulas mais leves, flexveis,
colaborativas, adaptveis, atraentes sem perder elementos essenciais como
seriedade e criticidade? Como ensinar membros da gerao digital de maneira
eficiente e eficaz? O que no podemos deixar de ensinar aos jovens da gerao
digital?
Talvez a ltima questo lanada acima, sobre o que ensinar aos jovens da
gerao digital, seja uma das principais questes por ter implicaes ticas e
comportamentais decisivas na vida do aluno. Entendemos que, sobretudo, o professor
precisa problematizar questes sobre: o uso responsvel e consciente da tecnologia;
como lidar com a hiperexposio; como tirar proveito da possibilidade de estar
conectado 100% do tempo; como separar o que precisa ser separado (realidade e
fico); como no separar o que no pode ser separado (princpios ticos).
A era digital ainda nos reserva diversas surpresas. Novas mdias sero
criadas, comportamentos sero modificados (TELLES, 2010, p. 119). No h dvidas
disso, e a ns professores cabe adotar uma postura atenta e crtica, sempre
disponvel a aprender com as transformaes sociais.
Finalizando a seo, enfatizamos que pensar digitalmente as prticas
pedaggicas passa pela mudana de paradigma, abandonando um mtodo de ensinoaprendizagem de transmisso ("broadcast learning") e passando a adotar um mtodo
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interativo ("interactive learning"), nos termos de Tapscott (2008). Conforme o autor, o


mtodo de transmisso caracteriza-se por ser centrado no professor, por adotar um
mesmo mtodo para todos os alunos, por entender que a aprendizagem individual e
que se aprende baseado na instruo sobre determinado assunto. Por outro lado, o
mtodo interativo caracteriza-se, conforme o autor, por defender o uso de um mtodo
centrado no processo de aprendizagem, por defender que preciso adotar um
mtodo para cada aluno, por entender que a aprendizagem colaborativa e que se
aprende a ser algum, sobretudo.
um desafio imenso para ns professores, no h como negar. Entretanto, do
mesmo modo, no h como no h como fechar os olhos para esse contexto social.
preciso mudar paradigmas e entendemos que as novas mdias so para ns aliadas
no trabalho em sala de aula e na preparao das atividades de sala de aula, tendo em
vista que possibilitam discusso e produo de conhecimento.

Estudo de caso: narrativas interativas atravs do Twitter


Na tentativa de exemplificar a incorporao de dinmicas de ensinoaprendizagem cujos pressupostos instauram condies favorveis para a emergncia
de ambientes atravessados pelas lgicas subjacentes aos meios de comunicao
digitais em especial, a conectividade, a hipertextualidade e a convergncia -, nesta
seo, apresentamos uma atividade de produo textual de uma narrativa interativa
atravs do Twitter com alunos de graduao
O Twitter3 um dos dispositivos digitais que nasceu do conceito de Web 2.0 e
frequentemente usado pela gerao digital. um dispositivo no qual convergem
elementos das redes sociais, dos blogs e das mensagems via mensageiros
intantneos ou SMS Short Message System (ORIHUELA, 2007). Dos blogs, ele
herda as propriedades de atualizao frequente, geralmente disponibilizadas em
ordem cronolgica inversa, a possibilidade de comentar determinada postagem e a
possibilidade de disponibilizar uma lista de blogs (blogroll). Das redes sociais, o Twitter
herda a possibilidade de criao de um perfil, de seleo de contatos para seguir,
interagindo atravs dos posts (visveis publicamente, ou somente pelos seguidores,
conforme configurao) ou de mensagens privadas. Dos mensageiros instantneos
(Messenger, Google Talk, SMS via celular), o Twitter herda a caracterstica de
oferecer uma forma de comunicao curta (140 caracteres, como o SMS), com a
possibilidade de ser direcionada a uma nica pessoa ou a vrias.

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Desde sua criao em 2006, as respostas disponibilizadas em tempo real e


sem filtros os tweets - pergunta What are you doing? (do ingls, o que voc est
fazendo) tem variado bastante. Assim como os blogs, o Twitter amadureceu e hoje
utilizado no s para banalidades, mas tambm para noticiar e formar opinies. A
deciso sobre a presidncia da repblica em diversos pases, por exemplo, tambm
influenciada pelas interaes que ali ocorrem.
O caso relatado aqui utiliza o microblog Twitter como ferramenta de criao
coletiva de texto. Essa atividade foi elaborada para ser usada como exerccio de
redao de narrativa interativa em disciplinas de Lngua Portuguesa no curso de
Comunicao Digital. A produo textual foi batizada como twitconto.
Aps trabalhar com as caracterstias do gnero conto e microconto, a atividade
com o Twitter iniciada envolvendo 5 fases: (1) produo do incio do conto; (2)
escolha do melhor incio de conto; (3) escolha da hashtag; (4) produo do twitconto;
(5) discusso. As etapas (1-3 e 5) ocorrem em sala de aula com todos os alunos
presentes. A etapa (3) acontece a distncia ao longo da semana, sendo importante
estabelecer uma sequncia para cada aluno postar sua parte da histria e prazos
mximos para que cada aluno faa a sua postagem de modo que na semana seguinte
o conto esteja concludo.
Na primeira etapa, todos os alunos criam um incio de um histria (limitada em
140 caracteres). A segunda etapa para a votao e escolha do texto que ser usado
como incio da histria ( o primeiro captulo, ou twitcaptulo). A terceita etapa
dedicada escolha da hashtag que deve ser utilizada por todos ao fazer suas
postagens. Um exemplo a hashtag #twitconto. A definio de uma hashtag (sinal #
seguido da expresso desejada), que funciona no Twitter como um link, possibilita
facilmente o rastreamento dos twitcaptulos. Escolhida a hashtag, inicia-se a terceira
etapa, que ocorre a distncia, dedicada construo colaborativa do twitconto pelos
alunos ao longo da semana. O contedo da postagem pode ser acompanhado por
imagens ou vdeos. No momento de encontro presencial seguinte com a turma, aps
todos os alunos terem postado continuaes da histria, passa-se etapa final:
discute-se o que foi produzido e, acima de tudo, como foi o processo de elaborao
conjunta da histria. Nessa fase, vrias questes so levantadas: como ocorre o o
processo de retextualizao ou recriao de um gnero textual tradicional (o conto)
para uma mdia social online como o Twitter, que limita as intervenes em 140
caracteres? Como fica a questo da participao coletiva? E o que dizer sobre a
possibilidade de integrar texto, imagem e vdeo?
3

Disponvel em http://twitter.com/.

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Sobre o caso relatado, entendemos que dois aspectos so particularmente


interessantes para a discusso que empreendemos neste artigo. O primeiro o uso
do Twitter para a produo de texto literrio, quando, na verdade, no se trata de um
servio voltado a esta finalidade. Nesse sentido, apropriar-se do Twitter para criao
de textos literrios coletivos pensar sob a lgica do remix e da conectividade, que
so as lgicas que atravessam as mdias digitais. Portanto, trata-se de pensar
digitalmente antes de pensar o simples uso de ferramentas digitais. O segundo
aspecto a prpria lgica da negociao que se estabelece na medida em que a
autoria do texto colocada em xeque quando todos participam da construo da
mesma histria: preciso ser compreensivo, ser flexvel e ter esprito de grupo para
no ficar chateado com possveis caminhos que a histria tome e que inevitavelmente
acabam por desagradar alguns.
importante destacar, por fim, que essas prticas de sala de aula ganham
desdobramentos no Grupo de Estudos em Narrativas Interativas4, vinculado
graduao de Jogos Digitais da Unisinos, coordenado pelo professor Tiago Lopes.
Nesse grupo, dentre outras atividades, so utilizadas essas dinmicas para criar
textos que embasam a construo do que chamamos de universos ficcionais
narrativos. Esses universos servem de base para outras atividades (criao de jogos,
filmes, outros textos literrios etc.) e so fundamentados em pesquisas de referncias
de diversos tipos, sendo a principal forma de criao atravs de textos gerados a
partir de sesses de jogos de RPG elaboradas e conduzidas pelos alunos.

Concluso
Para concluir, sugerimos que o dispositivo de educao contemporneo
beneficia-se de condies estratgicas favorveis para a penetrao dos meios de
comunicao digitais que esto presentes em todos os momentos da vida cotidiana e
para a consequente naturalizao das suas lgicas nas prticas de ensinoaprendizagem. Atividades de criao de narrativas literrias colaborativas e/ou
hiperficcionais surjem principalmente em decorrncia desse cenrio e possibilita
experimentos atravessados por novos paradigmas vinculados cultura digital, tal
como procuramos demonstrar.
Este artigo desenvolveu-se na tentativa de pontuar princpios para que sejam
incorporadas dinmicas de ensino-aprendizagem cujos pressupostos instauram
condies favorveis para a emergncia de ambientes atravessados pelas lgicas

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subjacentes aos meios de comunicao digitais. Quando aplicados em experincias


de sala de aula, os princpios da conectividade, hipertextualidade, emergncia e
convergncia visam a viabilizar que ambientes de ensino-aprendizagem apresentem
algumas caractersticas que representam os ambientes digitais: imerso, engajamento
por boas experincias, interatividade, colaborao, composio e superposio em
uma mesma plataforma enunciativa.
Acreditamos que a educao contempornea precisa estabelecer suas
dimenses de interfaceamento com a cultura de produo e consumo de informao
aportada pelas mdias digitais. Toda a conectividade e o modo de pensar e agir que
ela traz consigo precisam ser aproveitados para potencializar o processo de ensinoaprendizagem, conforme referimos ao longo deste artigo. Por fim, enfatizamos que
pensar digitalmente apreender as lgicas do digital e aplic-las a diversos
contextos, sejam ambientes onde prevaleam meios digitais ou analgicos sejam onou off-lines.

Referncias
CLARK, R. C. e MAYER, R. E. E-learning and the science of instruction: proven
guidelines for consumers and designers of multimedia learning. Sand Francisco:
Pfeiffer, 2ed, 2008.
JENKINS, Henry. Cultura da Convergncia. Aleph, 2008
ORIHUELA, J. L. Twitter y el boom del microblogging. Educ.ar: Educacin y TIC. In.
Perspectivas del Mundo de la Comunicacin. N. 43, nov/dez 2007, p. 2-3.
PALFREY, J.; GASSER, U. Born digital: understanding the first generation of digital
natives. New York: Basic Books, 2008.
TAPSCOTT, D. Grown Up Digital: How the Net Generation is Changing Your World
HC, Mcgraw-Hill, 2008
TELLES, A. Gerao Digital. So Paulo: Editora Landscape, 2009.
THOMAS, M. (ed). Desconstructing Digital Natives. New York: Routledge, 2011.

O site do grupo http://geniunisinos.wordpress.com.

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