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ANTOINE PICON AARQUITETURA E 0 VIRTUAL: RUMO A UMA NOVA MATERIALIDADE Com formagéo em arquitetura, engenharia € histéria, Antoine Picon concentrou seu trabalho principalmente na intersecéo da arquitetura com a tecnologia. No APRESENTAGAO ‘seu artigo “A arquitetura e o virtual: Rumo a uma nova materialidade’ ele trata do potencial impacto dos meios digitais e do projeto assistido pelo computador sobre a materialidade, Embora alguns vejam 0 computador como uma ameaga a materialidade da arquitetura, uma superacdo do real pelo virtual, Picon — professor de historia da arquite- tura e de tecnologia na Harvard Graduate School of Design — argumenta que o computa dor cria uma nova compreensao e experiéncia a esse respeito Picon inicia sua discussao com um exame da representacao arquitetonica, afirmando que ela é ambigua e abstrata por sua propria natureza; a planta baixa, por exemplo, 6 na verdade bastante abstrata, pois jamais vivenciamos edificagao alguma dessa maneira (Na verdade, néo seria a experiéncia de um passeio virtual simulado pelo computador mais real” que a de uma planta baixa bidimensional?) Tais reflexdes levam Picon a indagar: "Serd que as representagdes computadorizadas implica um afastamento da pratica arqui- tetdnica tradicional?” Sua resposta ¢ simultaneamente afirmativa e negativa: a digitaliza~ 30 6 em parte uma ferramenta utilizada pelo arquiteto, de certa maneira igual a qualquer outra, apenas tecnologicamente mais avancada; a0 mesmo tempo, o emprego do compu- tador acrescenta niveis adicionais de mediagao inexistentes no uso do lapis © papel. Aqui, Picon propée uma analogia com o automével, maquina que teve extraordinérias consequéncias sobre nossas percepgdes de espaco, deslocamento @ ambiente. "Em vez de desmaterializar o mundo em que viverios, o automével transformou nossa nogdo de materialidade” permitindo a experiéncia de novas sensagdes, escalas e formas, sem mencionar 0 desenvolvimento de objetos hoje corriqueiros, como as autoestrades, os ‘outdoors @ 0s estacionamentos. Assim, a compreensdo que antes tinhamos da materiali- dade foi alterada, mas ndo por meio da dissolugo da propria materialidade. E possivel que uma mudanca semelhante resulte do envolvimento crescente do ‘computador na arquitetura. Segundo Picon, as exploragbes recentes no campo dos projetos digitalizados se concentraram mais na superficie e na textura do que no volume, introduziram questées inusitadas de escala e tornaram a tectonica um aspecto cada vez mais complexo da representagdo arquitetdnica. Fluxos de informacao, dados concretos coletados de inimeras operagdes, muitas vezes tornam-se componentes importantes do Projeto arquiteténico, que é ele mesmo mais abstrato. Essa interagao entre concreto € abstrato, real e digital, sugere um novo hibrido de materialidade, segundo Picon, que se desenvolve a par de uma nova concepgao do significado da pratica arquiteténice. O computador ¢ a digitalizacao reformularam nossa compreenséo tradicional de mate- fialidade, do processo projetual ¢ da arquitetura como um todo, ¢ essa reformulagao pros- seguiré com 0 desenvolvimento da tecnologia. Picon antevé no horizonte uma generaliza- ¢80 do design, & medida que as tecnologias digitais permitam aos arquitetos participar de maneira crescente na criagao de materiais de construcdo e do meio ambiente. Ele espera que @ expanséo e, portanto, a reavaliacao da disciplina da arquitetura lever a uma maior responsabilidade moral, conduzindo-nos @ um futuro em que a arquitetura desempenhe um papel sociopolitico mais importante. ANTOINE PICON A arquitetura e o virtual: Rumo a uma nova materialidade 0 desenvolvimento do projeto digital é muitas vezes apresentado como uma ameaga a uma das dimensées essenciais da arquitétura: os aspectos concretos da construcao e das tecnologias construtivas - em suma, sua materialidade, ‘Tal 6 por exemplo, a preocupago demonstrada por Kenneth Frampton no seu recente trabalho, a comegar por Studies in Tectonic Culture [Estudos sobre a cultura tect6nica].1 A despeito da contra-argumentacao apresentada por William Mitchell e outros,? trata-se de uma preocupacio bastante compreensivel, con- siderando a natureza altamente formalista da produgio digital de muitos ar- quitetos. O projeto baseado em computador parece desprezar com frequénciaa dimensao material da arquitetura, sua relacao intima com propriedades como eso, pressio ¢ resisténcia, Na tela do computador, as formas parecem flutuar A vontade, sem outras limitagGes além das impostas pelo programa e pela ima- ginagao do projetista. Ha algo de profundamente inguietante nessa aparente— liberdade, que parece questionar nossos pressupostos mais basicos com relagio & natureza da disciplina da arquitetura, 206 No entanto, devemos aceitar a etapa atual do projeto computadorizado como se ela instaurasse padres definitivos? Considerando que a arquitetura digital ainda esta em sua infancia, precisamos ter cautela para ndo tirar conclusdes a Tespeito de seus aspectos tempordrios. Frampton e outros criticos talvez tomem como permanente a situa¢ao atual, levando demasiado a sério suas caracteristi- cas temporarias, enquanto subestimam as verdadeiras questées suscitadas por clas, Essa tendéncia atual para uma determinada imaterialidade, ou melhor, essa atitude muitas vezes superficial em relagao & materialidade, é possivelmente bas- tante efémera. Longe de ser ameagada pela generalizag&o do computador e pelo desenvolvimento dos mundos virtuais, a materialidade continuard a ser um as- ecto fundamental da produgio arquiteténica. Além do mais, pode-se discutir se Autilizagao do computador, com suas extensdes em rede, resulta num distancia- mento substancial dos aspectos tradicionais da representago arquiteténica, Sob muitos aspectos, os desenhos bidimensionais feitos a mao nao sio mais material do que aqueles feitos com auxilio do computador. A abstragdo inerente a repre- sentacao arquiteténica nao implica necessariamente auséncia de materialidade nasua execugio. Quero comecar exatamente com a questao geral da representago arquitet6- nica, antes de me voltar para as mudangas ocasionadas pelo computador, Entre os caminhos que adotarei em seguida est4 a ideia de que a materialidade, como quase toclo aspecto de nosso ambiente, é em grande parte uma construgao social. Como ja foi dito por varios defensores do construtivismo social, a experiéncia fisica é parcialmente moldada pela cultura, sobretudo pela cultura tecnolégica. Percebemos 0 mundo exterior por meio das lentes fornecidas, tanto literalmente como em um nivel mais simbélico, pela cultura tecnolégica que nos cerca, Além da percepgao, nossos gestos e movimentos cotidianos devem muito a nossas maquinas e suas necessidades especificas. Nessa perspectiva, o impacto do com- Putador pode ser descrito de modo mais preciso como uma remodelagao, e nio como um distanciamento da experiéneia fisica e da materialidade. A abordagem adotada aqui procura evitar a armadilha de aderir a um entu- siasmo ingénuo em relacdo a situagao atual da arquitetura digital, ou o precon- ceito simétrico que leva a rejeit4-la sem maiores avaliagdes. Em vez de discutiro valor de varias contribuigdes & arquitetura digital - e a escassez de referéncias a elas -, ressaltarei questées de natureza mais epistemoldgica. O que sugere a ar- quitetura digital, mesmo em seu estagio de desenvolvimento incompleto, em re- lacdo as categorias mutantes de experiéncia fisica? Se a materialidade nao corre Perigo, por que ainda assim segue em defini¢ao? 207 Ao discutirmos as produgdes computadorizadas, das imagens aos mundos cria- dos na internet, o termo “virtual” surge quase de imediato, acompanhado de uma critica 4 desmaterializagao que opde explicitamente a realidade virtual 4 verdadeira_ realidade. Sem entrar no debate filosdfico que usualmente evoca Henri Bergson ou Gilles Deleuze, podemos observar a dificuldade de sustentar semelhante oposigao em um discurso arquitetnico. Um projeto arquitetonico é,na verdade, um objeto virtual. Tanto mais por nao antecipar somente uma realizacao construida, mas uma série delas. Nao existe projeto arquiteténico sem alguma margem de indeterminago que nos permita seguir diferentes caminhos. Em geral, apenas um deles seré reali- zado. A despeito das tentativas de aperfeicoar a codificagio dos processos de projeto com vistas a antecipar o mais fielmente possivel o produto construido, essa relativa indeterminagao é fundamental para o projeto de arquitetura, Permite-lhe “falar” ~ ‘ou melhor, funcionar — como uma matriz de narrativas possiveis sobre a realidade construida que ele antecipa, sem a qual o projeto seria um mero esquema técnico. Voltando a questao da materialidade, poderiamos resumir a situagao afir- mando que, embora o projeto diga respeito as realidades do ambiente. ‘construido, essa relagio permanece ambigua. De novo, no lugar de uma realidade material precisa, inequivoca e singular, os desenhos e especificagdes evocam uma série de efeitos materiais. A ambiguidade do projeto de arquitetura se reflete na re- presentagao arquitetdnica, Até as técnicas mais convincentes de representagio nao correspondem totalmente a experiéncia da realidade construida. Jamais ve- mos uma construgao em planta baixa ou elevacao, para nao falar dos cortes ou da perspectiva axonométrica modernista, que pressupde um observador situado no infinito. Somos tentados a dizer que a representacdo arquiteténica, tal como a cartografica, pressupée um observador localizado numa posigfo impossivel. A representacao arquiteténica procura conciliar tendéncias contraria busca da verossimilhanga e o desejo de conservar uma margem de indetermina- do. Na verdade, a necessidade de equilibrio entre esses dois ideais conflitantes pode explicar bem um paradoxo inerente ao desenho arquiteténico: quanto mais se pretende um efeito fisico especifico, mais abstrata a representagao, como se essa tensto fundamental se traduzisse em um equilibrio entre a materialidade ea abstragio, Desde o Renascimento, os desenhos de perfis arquiteténicos ilustram tal questo. Para o arquiteto inspirado em Vitrivvio, nada era mais concreto do que o jogo de luz sobre as varias modenaturas de uma construcao, Porém, a sua representacdo em perfil muitas vezes mostrava uma disténcia surpreendente dos efeitos desejados. Mesmo nos tratados candnicos, como Os quatro livros da arqui- tetura de Palladio, essa representagio se resume ao desenho linear. 208 Em face desse hist6rico, seré que as representagdes computadorizadas impli- cam um afastamento da pratica arquiteténica tradicional? A esta altura, a digita- lizagao do projeto pode parecer um mero avanco tecnolégico, um poder adicional dado ao projetista, mas que nfo afeta a natureza de seu produto. A digitalizagao permite de fato que o arquiteto manipule formas extremamente complexas e vi- sualize de modo mais livre as modificagées feitas no projeto. Contudo, sera que essa extensao vocabular e a capacidade de interagir a cada etapa do projeto sao verdadeiramente revolucionarias? Essa mudanga nao seré mais quantitativa que qualitativa, como se os projetistas contemporaneos dispusessem tao sé de um conjunto mais variado e flexivel de lapis e réguas? Evidentemente, isso nao é inteiramente verdade, jé que o computador rompe com 0 imediatismo do gesto humano. Entre a mao ea representacao grafica, in- troduz-se uma camada de hardware e software. Sao inerentes ao software modos defuncionamento e preferéncias que coagem o projetista. A maquina e seus pro- gramas sdo sindnimo de uma densidade ausente nas ferramentas tradicionais. Essa densidade pode eventualmente desaparecer com o desenvolvimento de interfaces cada vez mais sofisticadas que integrem o computador As praticas pro- Jetuais. O laboratério de midia do Massachusetts Institute of Technology (mrr) investiu anos de pesquisa em luvas digitais e telas tateis, além de sistemas de feedback controlados por cameras ¢ lasers, para unir a modelagem fisica e digital. Mesmo assim, a mediagao da maquina e de seu software nao seré abolida. A diferenca entre projetos produzidos a mao e no computador é andloga ao contraste entre caminhar e andar de carro. O que estd em jogo nos dois casos é.a oposicdo entre o homem e a acoplagem homem-miquina ~ a maquina nao pode ser reduzida a um simples acessério. Tanto o poder do computador como sua densidade realmente o diferenciam das ferramentas tradicionais. Sua utilizagao pode ser comparada a um encontro com um “ator nao humano’”, para usar 0 qua- dro conceitual de Bruno Latour.3 Nas décadas subsequentes A Segunda Guerra Mundial, o automével jé levara a semelhante encontro. Outra possibilidade é considerar a acoplagem homem-maquina como um. novo sujeito composto, um hibrido de carne e maquina, j4 concretizado no mo- torista de carro. A relagao quase visceral do usuario do computador coma telae 0 teclado pode ser interpretada sob o mesmo ngulo, de modo que a arquitetura digital venha a ser feita por algo parecido com um ciborgue. Essa tese é sugerida Por varias reflexdes contemporaneas sobre as tecnologias do computador e sua dimensao antropoldgica.4 Podemos detectar sua infiuéncia em varias publica- Gées de arquitetura.s Se pusermos de lado essas amplas perspectivas, a analogia do automével ainda se mostra reveladora. A oposigio tradicional entre a riqueza do caminhar €oempobrecimento de dirigir um carro faz supor que a materialidade estejaem risco, como se verifica pelo contraste entre a plenitude de uma experiéncia fisica real e a abstracao promovida por um ambiente determinado tecnologicamente. Quase um século depois de o carro ter se transformado num esteio da cultura contemporanea, nds sabemos que essa oposico nao se encaixa plenamente na experiéncia automotiva. Em vez de desmaterializar 0 mundo em que vivemos, © automével transformou nossa nogao de materialidade. Minha inteneao nao é entrar aqui numa discussao detalhada sobre essas transformagées, mas insistir em algumas questées principais. Quando dirigimos, nao percebemos exatamente os mesmos objetos como quando caminhamos. Visto de uma via expressa, um prédio é diferente do que ve- mos ao passar por ele a pé. Na velocidade do automével, os objetos se reagrupam formando novas entidades perceptuais. A escala e a forma do horizonte urbano contemporaneo sio manifestagées da era do automével, assim como as paisagens produzidas pela rapida sucessio dos outdoors ao longo das estradas, O automével fornece uma série de sensa¢oes diferentes, da aceleragio e de- saceleraco & sensacdo provocada pelo vento, algumas das quais intimamente associadas & utilizagao do motor. Ficamos tao acostumados & aceleragao que tenemos a esquecer que as sensagées criadas por ela eram quase inalcangdiveis has antigas sociedades no mecanizadas, em que os movimentos lentos e regu- lares eram a regra, Em um ambiente mecanizado, entre a exaltagao provocada pela velocidade e a perspectiva de um acidente, temos uma impressio de poder © a0 mesmo tempo uma sensagao de vulnerabilidade. O célebre romance de J. G. Ballard, Crash, enfoca essa nova: situagéo do corpo humano, ou melhor, do hibrido do corpo e de sua extensio mecanica. Esse hibrido, poderoso e vulnerdvel, nao se importa com os quilémetros e esta. sempre a beira de sofrer algum ferimento. Se- sundo Ballard, a combinagao de poder e vulnerabilidade guarda forte conotagao sexual. Para seus personagens, o acidente, a colisao fatal que fornece o titulo do romance, se torna uma nova forma de coito tecnologicamente mediado.© A redefinicao das entidades perceptuais que experimentamos ao andar de carro altera nossa concepedo de espaco, ao mudar a posigao existencial de todo © nosso corpo. A alteracdo mais importante talvez. venha das mudangas sutis na vivéncia cotidiana do espaco, causadas pela utilizagao do automdvel. Este alterou, mas nao diminuiu a nossa percep¢ao fisica do mundo ao deslocar ‘0 contetidoe os limites da materialidade. 210 E tentador fazer uma analogia entre o automével e o computador, interpre- tando-o como mais um veiculo que provoca um novo deslocamento da experién- cia fisica e da materialidade. O arquiteto assistido pelo computador mostra um vago paralelismo com o motorista ou o passageiro que embarca numa viagem que lhes proporcionaré uma experiéncia diferente. Quais os aspectos relevantes dessa experiéncia material? O computador fornece novas entidades e objetos perceptuais. Antes o arqui- teto manipulava formas estaticas; agora ele pode brincar com fluxos geométricos. A superficie e as deformagées volumétricas adquirem um tipo de evidéncia inal- cangavel através dos meios de representagio grifica tradicionais. Elas podem ser realmente geradas e seguidas em tempo real na tela. Nesse aspecto, a utilizacéio do computador se aproxima estranhamente de atividades como a modelagem do barro, e nfo é coincidéncia que varias tentativas tenham sido feitas para aproxima- -lo da modelagem tridimensional, em locais como o laboratério de midia do MrT. O novo destaque adquirido pelos fluxos geométricos pode explicar a multi- plicagdo de projetos que se assemelham a superficies fluidas, a exemplo do West Side Convergence, de Reiser + Umemoto, que parece um fluxo geométrico con- gelado em forma arquiteténica.’ Além de deformagoes e fluxos, o computador permite a manipulacao de fe- némenos nao materiais, como luz e textura, de modo que estes adquiram quase 0 estatuto de objetos para o arquiteto. Varios parametros de luz podem ser ma- nipulados: ela pode ser intensificada ou escurecida, tornada direta ou difusa. De modo semelhante, as superficies podem ser ajustadas por meio de uma combi- nacdo quase infinita de aspereza e lisura, refletividade e transparéncia, a ponto detorné-las quase titeis, Essas manipulagdes permitem uma grande variedade de manifestagdes, que vio de efeitos de superficie ~ como as projegdes de “hipersu- perficie”, possibilitadas pela capacidade do mundo digital de texturizar qualquer forma com qualquer imagem’ — As criagdes de base matematica de Bernard Cache, no Objectile.? 0 que elas possuem em comum é a énfase nos aspectos tateis e nas superficies, em contraposicao as consideragGes volumétricas e abstratas. Enquanto algumas dimensdes da arquitetura digital se tornam essenciais, como a condigao de superficie a que acabo de me referir, outras parecem mais problematicas. No caso do automével,o surgimento de novos objetos pertinentes é acompanhado pela perda do sentido habitual de distancia, em favor da nogao deacessibilidade. Igualmente, no caso da arquitetura digital a escala deixa de ser evidente. Qual a verdadeira escala das formas que surgem nas telas de computa- dor? A despeito da inclusio de figuras em escala nas fotomontagens, muitas vezes 6 an dificil responder a essa pergunta. O padrao de apresentagio de um projeto como Beachness, do Nox, é altamente revelador nesse sentido. Primeiro percebemos um labirinto de linhas, depois uma forma retorcida que parece um pedaco de pa- pel ou um pano amarrotado. As imagens subsequentes mostram que na verdade contemplamos um projeto enorme, quase megaestrutural.20 As imagens com- putadorizadas correspondem profundamente a um mundo organizado segundo a geometria fractal, e ndo a geometria tradicional, no qual encontramos varios niveis de informagao e complexidade. Em um mundo assim, nao existe escala fixa para decifrar as coisas, Além de desafiar a nogio de escala, as tecnologias digitais tornam a relacao entre tectOnica ¢ representagao arquiteténica menos clara do que no passado. Essa dissociagao entre representagao e tectonica é evidente nas superficies com- plexas de Frank Gehry projetadas com auxilio do programa CATIA, cujas formas pouco devem a consideragGes estruturais.!" A despeito do discurso do arquiteto, ha uma distancia parecida entre o projeto transparente e luminoso de Toyo Ito para o concurso da Mediateca de Sendai e a realidade estrutural das pesadas pla- cas de ago usadas na sua construcao.!? 0 Terminal de Yokohama, concebido pelo FoA, revela uma tensio similar entre a fluidez do projeto original e as técnicas reunidas para realiza-lo.O mundo modelado pelas tecnologias digitais nao sé é complexo em todos os niveis; também é cheio de surpresas, em fungao da lacuna que nao raro separa o projeto de computador da tectonica. O antagonismo de criticos como Kenneth Frampton est diretamente rela- cionado ao reconhecimento dessa lacuna entre a representagao digital e a tecté- nica tradicional. A despeito de quao perturbadora ela possa ser, essa lacuna nao € necessariamente sinénimo de desmaterializa¢ao da arquitetura. O computador redefine a materialidade, em vez de abandoné-la pela sedugao de puras imagens. Esse deslocamento exige uma redefinigao dos objetivos e procedimentos do projeto. O mundo digital requer uma nova pratica visual capaz de acompanhar o complexo labirinto de interagées entre o global e 0 muito local, entre a definigao geral do projeto e as mudangas as vezes miniisculas, as vezes dramaticas provo- cadas pelas variacdes paramétricas. Neste mundo, a minima mudanga é capaz de afetar o projeto todo, como na célebre afirmacdo da teoria do caos, segundo a qual o bater de asas de uma borboleta em uma parte do mundo é capaz de desen- cadear uma tempestade em outra.}8A sensibilidade gerada por essa dependéncia das variagdes paramétricas nao deixa de permitir uma analogia, de novo, com aexperiéncia sensorial agugada de dirigir um carro a maxima velocidade sobre uma superficie irregular, em que 0 menor dos obstéculos pode ter consequéncias 212 dramaticas. Marcos Novak comparou os estados Ifquido e digital: “As operagées associadas a ideia do liquido Sugerem que a parametrizacao leva a uma variabili- dade radical dentro de um continuo que envolve contrérios”.24 Os computadores hos fazem mergulhar num mundo fluido, varivel, que empresta uma intensidade especial a algumas de nossas sensagdes e decisdes a que nos conduzem. O automével é apenas uma metafora, e como tal nao deve ser compreendida de maneira demasiadamente literal, Em oposi¢ao a trajetéria linear do carro, 0. mundo digital que se desdobra sob os olhos do projetista é multidimensional. Teoricamente, ele flui em todas as diregdes, e também é reversivel. Essas carac- teristicas se opdem a necessidade de seguir uma determinada sequéncia no pro- ©esso projetual, que vai dos esbogos preliminares as derradeiras especificagdes Senheiroseconstrutores que dominam questées técnicas especificas. Em outras Palavras, o projeto assistido pelo computador nao pode ser uma exploracao labi- tintica das possibilidades quase infinitas Proporcionadas pela maquina, Embora a forma possa variar: infinitamente, é preciso fazer opgbes; decisdes precisam ser tomadas, a fim de romper coma natureza teoricamente reversivel da manipula- cao digital. Aimportincia dessas opgdes fomenta uma nova atitude baseada naavaliagao estratégica do potencial evolutivo do projeto em etapas criticas de desenvolvi- mento, J4 se notou que os computadores pressupéem um tipo de reflexio ba- seadaem cenétios. Além disso, os diagramas podem orientar o projetista entre os varios caminhos possibilitados pela midia digital. Devido a sua proximidade com ©conceito, e sua tendénciaad supressao de detalhes desnecessdrios, os diagramas sao muitas vezes considerados puros esquemas mentais, Mas essa abordagem é incoerente com a verdadeira natureza dos diagramas, e particularmente com 0 fato de os diagramas serem insepardveis de linhas de agao, Eles possuem mate- rialidade prépria, tal como as anotagdes aparentemente abstratas usadas pelos coredgrafos na marcacao dos Passos de um balé. H4 um notavel paralelismo entre odiagrama arquiteténico contemporineo, com frequéncia de inspiracao holan- desa, e os diagramas geopoliticos produzidos no inicio deste século.15 Ambos se baseiam numa descrigao esquematica do mundo que tende a desprezar as dife- rencas de escala e as complexidades Seograficas, para nao falar das especificida- des histéricas. A geopolitica ama blocos, aliancas e demais entidades globais. Os diagramas de inspiracao holandesa também se baseiam em agregados macigos € dados globais.16 Nos dois casos, mundo surge como um ‘campo em que forcas se manifesta, e ndo como uma geografia estatica. Tal como na geopolitica, os 213 diagramas arquitetOnicos contemporaneos fazem uso extensivo de mapas e setas ue procuram tornar essas forgas visiveis. Eles convergem para nés que podem ser comparados a objetivos ou alvos. Nos dois casos, o que estd em questio é a apreensdo de um ambiente fluido e mével, que requer agao continua. De modo mais geral, o computador muitas vezes é considerado uma extensio da mente, uma supermeméria ou uma ferramenta incrementada para a explora- sao légica. 0 antropélogo francés Leroi-Gourhan, por exemplo, rastreia espeta- cularmente o progresso humano por meio do uso de ferramentas tecnolégicas, em Le Geste et la Parole, livro que abarca desde 0 periodo neolitico até 0 século Xx, desde as primeiras pedras cortadas e polidas até os primeiros computadores.17 Para Leroi-Gourhan, o progresso da humanidade foi marcado pela externaliza- Ho gradual das fungdes, desde as facas e machados de pedra que estendiam a capacidade da mao até a externalizacdo das fungdes mentais pelo computador. Ocomputador pode ser indubitavelmente associadoa uma extensdo da mente, mas também altera nossa percep¢ao dos objetos ao ampliar a esfera das nossas. Sensagdes. As novas interfaces em desenvolvimento logo afetarao nossas capaci- dades motoras. O mero uso do mouse j produziu novos gestos. Entre os jovens, 0 desenvolvimento dos videogames fomentou reflexos ainda mais especificos. Nossa percepgio do espaco seri afetada por essas mudangas fisicas. Filmes como Matrix, Johnny Mnemonic: O ciborgue do futuro ou Minority Report: A nova fei imaginaram mudangas na percepgao do espaco, provocadas pelo desenvolvi- mento de interfaces sofisticadas entre o espaco digital e 0 espaco rotineiro. A no- cdo de realidade aumentada ou incrementada Sugere uma materialidade distinta, tornada possivel pela hibridizagio do fisico edo digital. Embora essa hibridizacio ainda nao tenha se desenvolvido plenamente, 0 deslocamento da nogdo de ma- terialidade ja é evidente. Do mesmo modo, os eédigos visuais mudam a uma velocidade surpreendente, Nao nos espantamos mais, por exemplo, diante da capacidade da midia digital de produzir efeitos visuais como os de aproximagao e afastamento. Pelo contrario, tendemos a perceber o nosso mundo rotineiro e tridimensional em termos seme- Ihantes, como se a realidade habitual fosse o resultado de uma conciliagao provi- s6ria, ou melhor, uma acomodagao das lentes num foco médio, entre o micro eo macro, entre os étomos, ou, antes, os pixels e as galaxias. As formas e objetos ime- diatamente reconheciveis ficam suspensos entre superficies e texturas observadas de perto, que evocam um certo tipo de arte abstrata, e as vistas de satélite, que sio menos abstratas e privilegiam efeitos de superficie e textura, Em ambos 0s casos, @percepcio dos volumes depende da relacao entre dois tipos de superficie ou pele. 24 Também poderfamos relacionar o novo estatuto da formae do objeto com o contexto cultural da globalizacao. A globaliza como um estranho curto- i¢do pode ser de fato caracterizada circuito entre o particular e o global, que desestabiliza as instituigdes e priticas de médio alcance.18 No nosso mundo global, vemos as coisas de muito perto, ou entio de um ponto de vista muito distante. Certamente nao é coincidéncia que o computador tenha sido instrumental no processo de Slobalizago. O uso do zoom talvez seja uma simples consequéncia da crise da no- sio tradicional de escala, derivada da utilizagdo do computador e da globalizacao, uma crise que cria uma forma especifica de instabilidade perceptiva. Essa instabilidade borra a distingao entre abstragéo e concretude, jé que nada ésimultaneamente tao abstrato e concreto quanto um ponto de vista que desafia as interpretacdes baseadas nas categorias habituais de formae objeto. De modo mais amplo, na época do computador, com a fisica dos sélidos e a manipulacéo do pa, amaterialidade ¢ cada vez mais definida como a intersecdo de duas ca- tegorias aparentemente opostas. De um lado esta o totalmente abstrato, baseado em signos e cédigos; do outro, o ultraconcreto, que envolve uma Percepcao aguda, Guase patoldgica, de fendmenos e propriedades materiais como luze textura, re- velados por meio de priticas de aproximagao, tipo zoom. A hibridizagao entre o abstrato e o ultramaterial representa o novo mundo de sensagGes e movimentos em que hoje ingressamos. No campo arquitetonico, a coexisténcia de reflexdes de natureza diagramatica com um interesse renovado por alguns dos aspectos mais concretos dos mate- riais €tipica dessa situacao. No nivel urbano,o GPs também representa aimedia- fez entre a abstracdo e a concretude. Ao usar um GPS, estamos nao sé plugados numa grade geodésica global e abstrata como confrontados com nosso entorno imediato.'9 Conforme o computador comega a afetar o projeto das construgées, o ambiente digital acabard modificando o projeto urbano, até porque os velhos problemas ~ como a legibilidade das sequéncias urbanas ~ sao agora redefinidos Por ferramentas como 0 GP: Mas como sao transmitidas as intuig6es do arquiteto ou urbanista ao piiblico que habita seus projetos? Em outras palavras, serd que a nova materialidade de- Sejada pelos projetistas assistidos por computador pode interessar a.um piiblico mais amplo que ignora as varias, e muitas vezes contraditorias, reflexes de gente somo Greg Lynn, Marcos Novak, Jesse Reiser, entre outros? Sua arquitetura de bolhas [blobs] ¢ formas geométricas topoldgicas parece distante da definigao habitual de arquitetura, No nivel da cidade, a mesma distancia separa o mundo das simulagées urbanas computadorizadas das percepgdes comuns das pessoas. 215 I EETTDIE CCC E possivel invocar pelo menos duas razées a favor de uma resposta otimista. A primeira, 2o levar em conta a maneira como o computador permeia a vida cotidiana e possibilita que essa alteracio da materialidade seja compreendida como um fendmeno global. Estamos todos prestes a habitar o mundo comumeo mundo virtual - donde a célebre afirmagao de Toyo Ito de que os arquitetos de- verlam na verdade projetar para sujeitos dotados de dois corpos, um real e outro virtual. “Nés, da idade moderna, dispomos de dois tipos de corpo”, escreve Ito. *O corpo real, conectado ao mundo real por meio de fluidos que correm no seuin- terior, €0 corpo virtual, conectado ao mundo por meio de um fluxo de elétrons”20 Na verdade, esses dois corpos néo séo separados; ao contrétio, fazem parte do due hoje constitui a presenga fisica. A Mediateca de Sendai resume esta situagao fisica contempordnea: ela é ao mesmo tempo densamente concreta, evocando a resisténcia dla construgao naval com suas placas de aco macigas,e fluida ¢ trans! i cida como uma joia eletrénica. Assim, a distancia entre tectonicae representagio arquitet6nica, longe de ser acidental, jaz nesse caso enraizada na intengao basica do arquiteto. Anteriormente mencionei os videogames e seu impacto sobre toda uma gera- 40 cujo comportamento foi moldado pelas figuras bizarras de anées, principes © gros, acorrer e pular no Gameboy ¢ nas telas dos computadores, Essa geragiio desenvolveu atitudes fisicas e mentais que exigem um tipo de espaco diferente, im espago que pode ser decifrado por intermédio de sistemas de pistas ¢ séries de cendrios que se desdobram, ao invés do mapeamento holistico tradicional. As exPectativas espaciais dessa geragao talvez s6 se cumpram por uma arquitetura orientada digitalmente. © segundo motivo para confiar na nova materialidade possibilitada pelo computador estd no fato de que, ao contrério do automével, o computador nao €uma maquina isolada do tipo que o filésofo francés George Simondon chamou de“individuo teenoldgico”,21 ou uma superprétese a incrementar a capacidade fisica do homem. O computador é apenas uma parte de um universo digital glo- bal, que inclui redes mundiais inteiras, além de milhoes de aparelhos digitais Portateis, Evidentemente é possivel argumentar que o automével id é insepardvel de um mundo cortado por estradas, seméforos, postos de gasolina e estaciona- mentos.® Mas o mundo do automével podia se comparar a um sistema enume. navel, enioaum tecido continuo. A densidade eo alto grau de interconectividade eredundancia que caracterizam o universo digital tornam dificil descrevé-lo em termos de sistemas. Categorias ambientais, como paisagem, parecem mais ade- quadas. Estamos cada vez mais imersos nessa paisagem. 216 ee NT —nmS'J'_:,”C™” Em relacdo a questio da materialidade, a paisagem digital oferece intimeras Oportunidades novas, como a de projetar materiais, moldar suas propriedades ¢ aparéncia, em vez de utilizd-los de maneira passiva. Como frisaram muitos auto- Fes, arevolucdo digital é coetnea a uma revolucao nos materiais que produzimos Cutilizamos* Na Harvard Graduate School of Design, um grupo de professores ¢ alunos, liderados por Toshiko Mori, vem explorando o potencial de expressivi- dade arquiteténica de materiais projetados, potencial ja mobilizado por arquite- tos como Mack Scogin e Sheila Kennedy.24 Aprodugio de materiais assistida por computadores parece abolir a distancia entre a representacao e a materialidade, desde que se defina a materialidade em Outros termos que no os da tecténica tradicional, Mas esse colapso é na verdade uma ilusdo provocada pela eliminagiio da complexa série de interfaces necessé. rias para transpor a distancia entre a Tepresentacdo arquiteténica e o material, através do projeto. O computador nao abole a distancia entre a Tepresentacao e ‘arealidade, longe disso. Ele simplesmente cria a possibilidade de um processo documentado e continuo entre a pura Tepresentagao arquitetonica e as especi- Fagdes técnicas. No seu curso revoluciondrio de geometria descritiva, Gaspard Monge comecava pela distingao entre os objetos capazes de acolher uma rigorosa definigdo e os que nao possuiam tal eapacidade.25 era digital possibilita que todo objeto e todo material sejam rigorosamente definidos, a cada etapa de sua elabo- ragio. A verdadeira novidade talvez resida, no fundo, na generalizago do projeto como pratica relativa nao s6 as construgGes e seus varios sistemas tecnolégicos, mas também aos materiais e, além deles, & natureza, como realidade engenhada, Muitas propostas paisagisticas contemporneas, como as que surgiram no con- curso do parque no aterro sanitario de Fresh Kills,26 ndo encaram mais anatureza como uma entidade externa da qual extraem recursos. Cada vez mais, ela 6 con- siderada algo que pode ser moldado por um projeto adequado, O uso crescente do termo “urbanismo paisagistico” [landscape urbanism] em relagao a situages como as de Downsview ou Fresh Kills parece uma consequéncia dessa tendén- cia.” Nessa natureza tecnolégica, a materialidade ¢ totalmente permeada pelo design. A despeito da dissociagao entre representagao e tectonica, a verdadeira novidade nao est na crescente separagdo entre projeto e materialidade, mas, pelo contrério, na sua intima interagao, passivel de desafiar as identidades profissio- nais tradicionais do arquiteto e do engenheiro. Com efeito, as duas identidades se baseavam na suposi¢do de um distanciamento entre o mundo intelectual eo mundo fisico, distancia essa que o projeto deveria unir. Se levarmos a sério a hi. Pétese de um esfumagamento entre a abstragaio e a concretude, essas identidades a7 precisam ser alteradas. A reivindicacdo de Cecil Balmond no sentido de cooperar integralmente no processo de elaboragao do projeto, em vez de se restringir a0 mero célculo estrutural, é representativa das novas perspectivas resultantes do esfumacamento da distingao entre abstragao matematica e concretude espacial.23 Essa generalizacao potencial dos procedimentos projetuais nos torna mais vulneraveis do que nunca as suas consequéncias, j4 que o mundo parece ser cada vez mais nossa cria¢ao, da natureza aos artefatos, dos materiais aos edificios. Assim, o que est em jogo é uma nova responsabilidade politica. Para os arqui- tetos, isso significa um abandono da tradicional postura do profissional indife- rente as amplas quest6es levantadas pelas suas realizagées, Participar das atuais tendéncias econémicas e sociais provavelmente ja nao basta, considerando que, como disse certa vez Sanford Kwinter, a tarefa da arquitetura é tomar “o fluxo das condigées histéricas como sua materialidade privilegiada”.29 Como vimos, a materialidade hoje significa muito mais que a mera compreensao das forgas que moldam 0 mercado global. Toshiko Mori disse: “Os arquitetos e demais cidadaos precisam tomar decisdes sobre onde construir, o que construir, como construir com que construir”.° Num mundo em que 0 ambiente e o desenvolvimento sustentavel se transformaram em questdes cruciais, devemos provavelmente acrescentar a essa lista “quando nao construir”. Abster-se de construir ¢ cada vez mais uma solugao melhor do que se engajar em obras que podem vir a ser danosas. O verdadeiro problema do cenario atual da arquitetura nem é, na minha opiniao, sua possivel desmaterializagao, e sim a auséncia de uma agenda sociopo- litica bem definida, cada vez mais necessdria. O sucesso crescente de projetistas de estruturas sustentaveis, como Shigeru Ban, pode estar muito bem na sua ar- ticulagao entre preocupagdes com materialidade e inovagdo tecnoldgica e uma preocupagao sociopolitica mais clara. Em vez de representar uma dimensao ameagada do projeto arquitetdnico, a materialidade permanece uma preocupacio difusa. Porém, essa preocupagio agora corresponde a uma nova responsabilidad. Seu contetido esté mudando, e seu significado permanece indefinido. Uma das tarefas da arquitetura talvez seja ade lancar alguma luz sobre o seu potencial no presente. (“Architecture and the Virtual: Towards a New Materiality”, extraido de Praxis: New Technologies://New Architectures, n. 6, Boston, 2004, pp. 114-21. Reprodugao autori- zada. © Praxis, 2004. Todos os direitos reservados. Tradugio Roberto Grey.] 28