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C OMUNICAR 10, 1998

Reflexiones
COMUNICAR 10, 1998; pp.
171-180

Videojuegos y educacin
Flix Etxeberra
San Sebastin
Con el tema de los videojuegos, existe una gran preocupacin entre los educadores, investigadores, psiclogos, socilogos, padres y otros profesionales respecto de una
posible influencia nociva en el desarrollo de los nios y adolescentes. Tras analizar ms
de 260 trabajos relacionados con el tema, se concluye que los videojuegos tienen no
slo efectos negativos, como el desarrollo de comportamientos violentos, agresivos y
sexistas, sino tambin otros relacionados con la sociabilidad y el aprendizaje de
diversas habili- dades. En resumen, el mercado del videojuego plantea problemas en
el terreno educativo, pero sus posibilidades educativas y reeducadoras son dignas de
tener en cuen- ta.
1. Introduccin
Los primeros videojuegos fueron introducidos en los aos 70 y hacia el final de esa
dcada se convirtieron ya en uno de los juegos
preferidos por los nios. La respuesta mayoritaria de los padres fue de preocupacin ante
los posibles efectos perniciosos de los
videojuegos sobre los nios. Pero las primeras
investiga- ciones sobre el tema no fueron
concluyentes.
Sin embargo, con el resurgimiento de los
videojuegos en los aos 80, a raz de la introduccin del sistema Nintendo, el inters por
los efectos de los videojuegos se ha visto
reforzado y con l la necesidad de realizar
nuevas investigaciones. Algunas de estas investigaciones sugieren que el jugar con los
videojuegos puede afectar fsicamente a los

nios: provocar epilepsia, cambios de la presin sangunea, del ritmo cardaco, etc. Sin
embargo, los trastornos serios de tipo
fisiolgico se limitan a un nmero reducido de
jugadores.
Otras investigaciones han encontrado efectos beneficiosos de los videojuegos, desde el
desarrollo de la creatividad y actitudes prosociales hasta la rehabilitacin fsica y
oncolgica (Funk, 1993).
Hay autores, como Provenzo (1991), que
defienden la tesis de que la investigacin realizada sobre los videojuegos hasta la fecha es
deficiente y que ponen en duda los supuestos
efectos, generalmente negativos, de la prctica de dichos juegos. Afirman que muchas
investigaciones estn inconclusas o diseadas
inadecuadamente a largo trmino. Proponen

171

EFLEXIONES

un anlisis ms serio del problema y sobre


campo de los videojuegos.
todo el estudio de las posibilidades de la
Los principales temas sobre los que se
utilizacin de los videojuegos en la
han centrado las numerosas investigaciones
enseanza.
reali- zadas hasta el momento, especialmente
Estallo (1995), despus de realizar una
a par- tir de los 90, son los siguientes:
valoracin de las afirmacio1. Adiccin.
nes ms o menos gratuitas y
las investigaciones ms rigu2. Autoestima.
En nuestra opinin, si
rosas, llega a la conclusin de
3. Aprendizaje.
bien es cierto que se
que la mayora de las senten4. Cambios fisiolgicos.
ha exagerado, al
cias reflejadas en peridicos y
5. Entrenamiento.
revistas no tienen ningn fun6. Efectos negativos.
afirmar de manera
damento cientfico. Conside7. Espacial (habilidad).
intuitiva los males
ra que las investigaciones no
8. Resolucin de problemas.
de la utilizacin de
avalan ninguno de estos ma9. Sexo.
los videojuegos, hay
les catastrficos que los crti10. Sociabilidad.
cos aficionados denuncian.
evidencias en diver11. Terapia.
As pues, segn este psiclo12. Violencia.
sas investigaciones
go, no hay evidencia de proMuchos de estos inforque permiten descarblemas intelectuales, violenmes sobre las investigaciones
tar la neutralidad o
cia, sexismo, etc. que pueda
llevadas a cabo se han origiinocuidad de los
ser justificada desde el punto
nado en Estados Unidos, y en
juegos electrnicos.
de vista cientfico.
aproximadamente un 50% de
Llegados a este punto,
los casos no existen concluante la falta de acuerdo sobre
siones sobre los resultados.
los efectos nocivos o beneficiosos de la prctiLa literatura en lengua castellana es ms
ca de los videojuegos, hemos credo convereducida y la mayora de los ttulos no hacen
niente plantearnos el realizar una revisin de
referencia a investigaciones. Es por ello por lo
las investigaciones existentes sobre el tema,
que merece la pena destacar el trabajo de
con el fin de ver si es que hay evidencias en
Estallo (1995), uno de los pocos en los que se
uno u otro sentido. En nuestra opinin, si bien
realiza una labor de investigacin, adems de
es cierto que se ha exagerado, al afirmar de
un anlisis a fondo, de lo que suponen los
manera intuitiva los males de la utilizacin
videojuegos en el mundo actual. Quizs es
de los videojuegos, hay evidencias en diversas
bastante incomprensible el olvido por parte
investigaciones que permiten descartar la neude este autor de una serie de estudios que
tralidad o inocuidad de los juegos electrniconcluyen de manera negativa sobre determicos, tal y como parece defender el psiclogo
nados aspectos de la personalidad de los jugaEstallo, y afirmar en algunos aspectos su indores y el balance tan optimista que hace del
fluencia nociva, as como sus posibilidades
uso de los videojuegos.
favorables, en el campo de la reeducacin,
para determinados aprendizajes y su terapia.
2. Consecuencias de los videojuegos en alguA pesar de las limitaciones que siempre
nos aspectos de la educacin
existen en el conjunto de la investigacin,
2.1. Violencia y agresividad
hemos hecho una revisin de 262 informes de
Los temas violentos son muy frecuentes
investigaciones internacionales, realizados
en los videojuegos, sean en forma fantstica
durante 1984 a 19961, y relacionados con los
con monstruos, extraterrestres, aliengenas y
videojuegos. Quizs esto nos permita aportar
otros tipos de animales, o en forma humana,
un poco ms de claridad sobre el extenso
basados en guerra, peleas callejeras y otros

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tipos de combates. A pesar de que la literatura


sobre este asunto est suficientemente comprobada, un repaso a las revistas especializadas sobre videojuegos pone en evidencia y
que prcticamente no admite discusin, nos
he- mos permitido ilustrar con una serie de
juegos y sus caractersticas la primera
afirmacin: la presencia de la violencia en los
videojuegos del mercado. Hemos analizado el
contenido de la revista Super Consolas 2 , y
el conjunto de juegos que vienen presentados
los hemos cla- sificado en dos categoras:
violentos, sea de tipo humano, extraterrestre,
monstruos, etc. y no violentos, como los de
Disney, los de ftbol, y otros.
Vemos en primer lugar que, de los 38
juegos presentados, los juegos considerados
como violentos suponen un total de 25 (66%),
mientras que los no-violentos suman 13, lo
que constituye el 33%.

NOMBRE
VIDEOJUEGO

DEL

CARACTERSTICAS VIOLENTAS

DRAGONS
LAIR
.......................................................................................
DIEHARD
...................................................................................................
SUPER

WWF

WRESTLE

.............................................................

MANIA

NINJA

GAIDEN

.........................................................................................
XENON
....................................................................................................
SPEEDBALL
............................................................................................
MANSION
SHADOW
II

2
2
MANIAC

.................................................................................
OF

THE

....................................................................

BEAST
MASTER

OF

DARKNESS ......................................................................... GODZILLA,


MONSTER OF MONSTERS ................................................ ROBOCOP
3 ...............................................................................................
PREDATOR
2
.............................................................................................
ALIEN
SINDROME ....................................................................................
EVANDER

HOLYFIELDS

..........................................................

Por otra parte, creemos interesante, para


comprender el grado de violencia que ofrecen
estos juegos, reproducir parte de los textos
que acompaan a la presentacin de los
videojue- gos. Creemos que son muy
elocuentes y que no necesitan mayores
comentarios
Por otro lado, los juegos considerados
como no-violentos fueron los siguientes: Lemmins, Tom y Jerry, Talespin, Taz-Mania, Ecco
the Dolphin, Pilotwing, Panic Restaurant,
Simpson, Disney Adventures, World Beach
Boys, Jetsons, Football 93, World of illusion.
El tema de la violencia en los videojuegos
es uno de los principales tpicos tal y como
hemos podido comprobar, muy justificado en
la literatura sobre el estudio de los efectos de
los videojuegos en la conducta infantil. Desde
el comienzo de la difusin de los videojuegos,
en los aos 70, la preocupacin de padres y
educadores se ha orientado hacia los
supuestos

THUNDER

................................................................................

BOXING
FORCE

IV

O hacas lo que el juego esperaba que hicieras o moras.


En el apartado de armamento podrs utilizar fusiles de asalto
Uzi,
explosivos C-4 o cohetes.
Es un juego de lucha libre en el que tendremos que hacer
todo tipo de llaves: presas de cuello, abrazos mortales,
espaldarazos, etc..
Luchando contra exticos guerreros...y todo bajo el emblema de
las artes marciales.
Miles de enemigos y armas especiales.
Un deporte violento que se juega sobre una pista deslizante y en
el que est permitido casi todo.
El objetivo es conducir a un grupo de adolescentes para rescatar
a Sandy (una preciosa jovencita) de las manos de un
psicpata.
Debes luchar para conseguir rescatar a tu hermana, que sigue
presa de quienes fueron sus verdugos.
Coleccin particular de armas que utilizar sin piedad contra las
fuerzas del mal.
Ocho niveles de batalla para derrotar al ejrcito de monstruos
enviados por el Planeta X.
Puede utilizar diferentes tipos de armamento en su lucha contra
el crimen: pistolas, lser, lanza llamas y un espectacular
lanzami- siles.
Predator era un arma de precisin diseada para matar.
Ya sabes, el tiempo apremia y debes rescatar a tus compaeros
de las garras de los extraterrestres.
El objetivo es llegar a ser el campen del mundo y para ello
se debe pelear muy duro.
En fin, prepara el gatillo.

EFLEXIONES

peligros que el empleo de estos juegos puedan


provocar en la infancia. Se han cruzado acusaciones desde los dos bandos: desde los que
alarman de los peligros del uso de los
videojuegos hasta quienes afirman que la
mayora de las investigaciones carecen de
fundamento. Sin embargo, de
entre la literatura al respecto,

prctica de los videojuegos violentos y la conducta agresiva y otros problemas relacionados


con ella.
2.2. El efecto de las crticas
Las crticas de todo tipo que se han
vertido sobre los efectos de
los video- juegos en la
formacin de los

cabe destacar las voces de


nios y adolescentes han surSe han cruzado
alar- ma de la APA
tido algn tipo de reaccin en
acusaciones desde
(American
Psychological
las compaas de juegos eleclos dos bandos:
Association), para quien las
trnicos. Algunas de ellas se
investigacio- nes demuestran
han visto obligadas a incluir
desde los que alarque existe una correlacin
en los juegos una serie de adman de los peligros
positiva entre la prctica de
vertencias sobre determinados
del uso de los
los videojuegos violentos y
peligros para quienes utilizan
videojuegos hasta
la conducta agre- siva
estos sistemas de juego. Tanto
quienes afirman que
posterior.
Nintendo como Sega avisan a
Tambin va en esta lnea
los usuarios sobre los riesgos
la mayora de las
el estudio realizado por B.
que existen para determinainvestigaciones
Cesarone (1994), quien afirdos sujetos, especialmente los
carecen de
ma que el 71% de los videopropensos a los ataques de
fundamento.
juegos estn clasificados en
epilepsia. Sega advierte: Un
las categoras ms altas, 1 a 3,
porcentaje muy pequeo de
en cuanto al ndice de violenindividuos podr sufrir atacia. Por otra parte, de los 47
videojuegos preferidos, 40 de ellos tenan
ques de epilepsia al exponerse a ciertos patrocomo tema la violencia. As mismo, segn
nes de luz o luces destellantes. Tambin
dicha investigacin, y contrariamente a lo que
Nintendo hace una llamada de atencin en esta
indi- caban las primeras investigaciones, las
lnea. Sega adems contraataca defendiendo
ms recientes apoyan la tesis de que existe
la necesidad del juego en la formacin infantil:
relacin entre los nios que juegan
En Sega hemos desarrollado unas videoconvideojuegos violen- tos y sus posteriores
solas estudiadas para incentivar el aprendizaconductas agresivas. De igual modo, afirma
je, los reflejos, la intuicin... y un espritu de
que 9 de 12 estudios ana- lizados revelan un
superacin que responde a sus necesidades.
fuerte impacto de los juegos violentos, que
Sin embargo, los videojuegos calificados
tienen
consecuencias
perjudiciales.
como peligrosos no han desaparecido, sino
Finalmente, en este estudio se llama la
que han recibido mayor impulso. Revisando
atencin sobre los efectos negativos respecto a
los textos utilizados en las revistas que promola agresividad y a los roles sexistas, que sobre
cionan y ofrecen los nuevos juegos podemos
todo proporcionan una imagen pasiva de las
encontrar una justificacin argumentada de la
mujeres.
defensa de los mtodos y la ideologa violenta
A pesar de que muchas investigaciones no
contenida en los videojuegos. A modo de
son definitivas, las recomendaciones relacioejemplo, veamos algunas de las expresiones
nadas con los videojuegos hacen una llamada
utilizadas:
a la prudencia en su uso, ya que numerosos
Lejos de reformarse los programadores
estudios (Klemm, 1995; Ballard 1995; Shutte,
por las crticas recibidas por la violencia que
1988; Anderson, 1986; Braun, 1986) ponen de
exhiba Mortal Kombat y suavizar los combamanifiesto que existe una relacin entre la

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tes, lo que han hecho ha sido hacerlos mucho


tampoco est obligado a comprarse el juego.
ms sangrientos, mostrndonos formas de
Es de prever que haya una reaccin ante
morir realmente crueles y sorprendentes.
los efectos de los videojuegos, al igual que ha
Si alguien se escandaliza por la sangre
ocurrido en el mundo de la televisin, en el que
que salpica por todas partes mientras dura el
las asociaciones de consumidores, los responcombate, que no mire cuando ste finaliza...
sables educativos, y hasta las propias cadenas
Acaban con los miembros y
de televisin han asumido, por
las partes del pobre desgralo menos en el papel, la resciado repartidos por toda la
ponsabilidad que tienen para
pantalla. sta fue una de las
establecer una cierta protecEs de prever que
partes ms escabrosas deMorcin
a
los
nios
y
haya una reaccin
tal Kombat que, lejos de ateadolescentes ante el constante
ante los efectos de
nuarse, se ha mantenido y
bombardeo
de
escenas
los videojuegos, al
desarrollado (Micromana,
violentas en la pan- talla.
igual que ha ocurri2: 59).
La empresa que comer2.3. Videojuegos y gnero
do en el mundo de la
cializa este juego ha introduYa hemos visto que los
televisin, en el que
cido una solucin salomnica
varones y las mujeres manilas asociaciones de
para hacer frente a las crticas
fiestan diferentes preferencias
consumidores, los
sobre la violencia en sus juey grados de adiccin a los
responsables educagos. Esta solucin consiste en
videojuegos. Pero tambin hay
permitir al usuario que pueda
que tener en cuenta que los
tivos, y hasta las
jugar en la versin violenta
videojuegos juegan un papel
propias cadenas de
o en la versin regida por el
importante en el tratamiento
televisin han asumicdigo de honor.
diferenciado que le dan a los
do, por lo menos en
Por tanto, cada jugador
roles masculinos y femeninos.
el papel, la responsaes libre de elegir el modo de
Una crtica que tiene su origen
juego que prefiera. Nadie est
en los primeros aos de aparibilidad que tienen
obligado a participar en un
cin de los videojuegos es la
para establecer una
modo u otro, y, en ltimo
que afirma que las mujeres
cierta proteccin a
caso, tampoco est obligado a
tienen un papel ms pasivo,
los nios y adolescencomprarse el juego (Acclaim
apareciendo en muchas ocates ante el constante
Entertainment 1993: 36).
siones como vctimas, cautiSegn este texto, se recovas o en papeles secundarios,
bombardeo de escenocen los posibles efectos necuando no son ignoradas.
nas violentas en
gativos del videojuego de luProvenzo (1992) hall,
la pantalla.
cha a muerte, pero se traslada
tras analizar las cubiertas de
al usuario, generalmente ni47 de los juegos preferidos de
Nintendo, que figuraban 115
os y adolescentes, la decisin del formato de juego que prefiere: versin
varones y 9 mujeres. De estos varones, 20
violenta o versin de honor. Pero el problema
tenan una actitud dominante, que no apareca
fundamental no se resuelve, porque las persoen ninguna mujer; 13 de las 47 cubiertas
nas que tienen que tomar esa decisin son
presentaban un escenario en el que las mujeres
justamente las que ms riesgo tienen de ser
estaban apresadas o necesitaban ser rescatainfluenciadas por los efectos negativos de los
das.
videojuegos. Tampoco parece un argumento
Numerosos estudios (Braun, 1986; Strasmuy slido el afirmar que, en ltimo caso,
burgber, 1993; Cesarone, 1994; Colwel, 1995)

EFLEXIONES

revelan que la representacin femenina en los


las chicas y los chicos apenas difieren en
videojuegos es menor, generalmente
cuanto a los resultados derivados del entrenaminusvalorada, y en actitudes dominadas y
miento o aprendizajes a travs del videojuego.
pasivas. Solamente un nmero reducido de
Tanto la autoconfianza, el desarrollo de las
investigaciones manifiestan no hallar diferenhabilidades espaciales, as como otros tipos de
cias en el tratamiento a los chicos y las chicas,
aprendizajes no difieren con respecto al sexo
ni la existencia de estereotipos.
de los jugadores.
Otras diferencias entre chicos y chicas
con relacin a los videojuegos
2.4. La inteligencia y los videojuegos
Respecto al sexo de los jugadores, casi
Si bien las investigaciones no son definitodos los estudios analizados afirman que los
tivas, la mayora de ellas indican que muchos
chicos tienen una mayor preferencia que las
videojuegos favorecen el desarrollo de deterchicas por los videojuegos, que dedican ms
minadas habilidades de atencin, concentrahoras y ms frecuentemente y que los chicos
cin, espacial, resolucin de problemas, creatienen una mayor preferencia
tividad, etc. por lo que se conpor los juegos agresivos.
cluye que en su conjunto, desEn un anlisis de las carde el punto de vista cognitivo,
tas de los participantes enviaSe sugiere que quielos videojuegos suponen aldas a cuatro revistas especiagn tipo de ayuda en el desanes juegan a los
lizadas en videojuegos, tanto
rrollo intelectual (Mandivideojuegos adquiepara los concursos y los sornacht, 1987; White, 1984;
ren mejores estrateteos, as como para las conOkagaki y Frensch, 1994). Se
gias de conocimiensultas que realizan los usuasugiere que quienes juegan a
rios, hemos comprobado que
to, modos de resollos videojuegos adquieren meel nmero de chicos supone
jores estrategias de conociver problemas; se
un total de 273 (92,5%) de las
miento, modos de resolver
benefician en sus
283 referencias, mientras que
pro- blemas; se benefician en
habilidades espacialas chicas constituyen nicasus habilidades espaciales y
les y aumenta su
mente 10 cartas (un 3,5%).
au- menta su precisin y
Este dato nos indica que una
precisin y capacicapaci- dad de reaccin. No
mayora casi unnime de los
hay evi- dencia de los efectos
dad de reaccin. No
usuarios representados son
contra- rios.
hay evidencia de los
varones, mientras que las chiefectos contrarios.
cas significan una reducida
2.5. Sociabilidad y videojueproporcin. Se confirma la
gos
informacin tantas veces
ste es un tema que se ha
ofrecida en el sentido de que los chicos juegan en
estudiado tambin en muchas investigaciomayor proporcin que las chicas. Lo que no
nes, y que tiene un eco especial en las preocuhabamos constatado era una proporcin tan
paciones de padres y educadores, temerosos de
diferenciada entre varones y mujeres. Este
que el apego de los nios y adolescentes hacia
dato puede indicar que los videojuegos, seguel videojuego provoque un mayor aislamiento
ramente por su carcter violento y sexista,
y reduccin de contactos con sujetos de la
apenas despiertan el inters de las chicas.
misma edad.
En cuanto al rendimiento o nivel de resulPues bien, la mayora de las investigaciotados, tambin son bastante contundentes los
nes que han analizado especialmente este asestudios (Hall, 1990; Subrahmanyam, 1994;
pecto de la personalidad de los jugadores han
Kuhlman y Beitel, 1991) que demuestran que
encontrado que los videojuegos, lejos de
supo-

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ner un obstculo para la prctica de las


avin, reducir el nmero de errores de razonarelacio- nes sociales,
parecen
estar
miento, predictores de los tests de lpiz y
relacionados con una mayor extroversin, una
papel, mejorar la eficacia de los trabajadores
mayor frecuen- cia de trato con los amigos y
sociales, conseguir un mayor control de los
una mayor socializacin (Estallo, 1994;
tiempos de reaccin, y servir
Been y Haring, 1991; Shimai,
de enfrentamiento ante situaMasuda y Kishimoto, 1990;
ciones vitales que pueden ser
Colwel, 1995; Fileni, 1988).
Es importante tamsimuladas, como es el caso de
Aunque no se pueda concluir
bin destacar, tal y
la resolucin de problemas,
una causalidad, los videotema en el que se muestran
como ha quedado
juegos fomentan la sociabilimuy eficaces.
reflejado ms arriba,
dad, s se puede afirmar que
que aproximadamenexiste una fuerte relacin:
4. El uso teraputico de los
aqullos que son ms jugadote un 70% de los
videojuegos
res tienen una mayor vida sojugadores de
Si bien el uso educativo
cial, ven ms a sus amigos,
de
los
videojuegos no est
videojuegos afirman
demuestran mayor extravermuy
extendido,
o por lo
jugar acompaados,
sin y mayor iniciacin somenos no existen muchas
por lo que los supues- referencias
cial.
bibliogrficas
Es importante tambin
tos efectos nocivos
sobre investiga- ciones al
destacar tal y como ha quedel juego solitario
respecto, en el tema de la
dado reflejado ms arriba
reeducacin, las dificul- tades
estn infundados
que aproximadamente
un
de aprendizaje, la tera- pia
desde el origen.
70% de los jugadores de
psicolgica
y fisiolgica
videojuegos afirman jugar
cuenta con abundantes trabaacompaados, por lo que los
jos que se han llevado a cabo
supuestos efecutilizando los videojuegos.
tos nocivos del juego solitario estn infundados desde el origen.
3. El uso educativo de los videojuegos
Del conjunto de investigaciones analizadas, podemos sacar la conclusin de que el
uso de los videojuegos en la ayuda para
determina- dos aprendizajes y entrenamientos
es muy positivo, tal y como se demuestra en el
terreno del tratamiento de los problemas de
aprendi- zaje, la ayuda para resolver
problemas, para responder
a cuestiones
relacionadas con la escuela, las drogas, la
familia, aspectos mora- les. Los videojuegos
permiten aumentar la motivacin para el
aprendizaje de diversas materias como las
matemticas y las ciencias, y el conjunto de
las enseanzas.
Adems pueden ser utilizados como entrenamiento eficaz en programas de tipo visomotor, desarrollo del pensamiento reflexivo,
mejora de las habilidades de los pilotos de

Entre las investigaciones que se han llevado a cabo y de las que contamos con algn
tipo de conclusiones (aproximadamente unas
30), podemos afirmar que, en la mayora de
los casos, los resultados han sido
satisfactorios, reforzando la idea ya
anteriormente sostenida de que la utilizacin
de esta nueva tecnologa produce mejora en el
rendimiento, la reeduca- cin o la
recuperacin de algunas destrezas o
habilidades de tipo fsico o psicolgico.
Las principales reas analizadas han sido
las relacionadas con los siguientes aspectos
de la personalidad:
Habilidades de relacin y comunicacin.
Trastornos del lenguaje.
Desarrollo de la coordinacin visomotriz.
Mejora de sujetos con mltiples hndicaps.
Reduccin de conductas antisociales.
Conductas impulsivas.
Aumento del autocontrol en jvenes delincuentes.

EFLEXIONES

Reduccin de conductas autodestructivas.


Desarrollo de la cooperacin.
Reduccin de la ansiedad.
Toma de decisiones respecto a las drogas.
Regulacin de la tensin arterial y presin
sangunea.
Como muestra del optimismo respecto al
uso de los videojuegos en el tratamiento de
determinados problemas, citaremos el trabajo de Casey

intentarlo otra vez, en un ambiente sin peligro.


4. Permiten el dominio de habilidades.
Aunque sea difcil, los nios pueden repetir las
acciones, hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensacin de control.
5. Facilitan la interaccin con otros amigos, adems, de una manera no jerrquica, al
contrario de lo que ocurre en el aula.
6. Hay una claridad de
objetivos. Habitualmente, el
(1992) relativo al uso de tecnio no sabe qu es lo que
La mayora de las
nologa en la tutora con jveest
estudiando
en
investigaciones realines en riesgo. Las conclusiomatemticas,
ciencias
o
zadas tienen un
nes de este estudio defienden
sociales, pero cuan- do juega
que existe una serie de ventabalance positivo para al videojuego sabe que hay
jas, tal y como se haba detecuna tarea clara y con- creta:
el uso de los
tado en un principio: los jveabrir una puerta, resca- tar a
videojuegos en la
nes tienen generalmente una
alguien, hallar un tesoro, etc.
prctica de las diver- lo cual proporciona un alto
buena relacin con el uso de
los videojuegos; el aprendinivel de motivacin.
sas terapias. Tanto
zaje encubierto puede susti7. Favorece un aumento
los nios como los
tuir al aprendizaje formal,
de la atencin y del autoautores se muestran
venciendo la normal resistencontrol, apoyando la nocin
satisfechos
y la mejo- de que cambiando el entorno,
cia. Adems, la representara en las diferentes
cin multisensorial del aprenno el nio, se puede favorecer
dizaje, utilizando imgenes,
el xito individual.
facetas tratadas
sonido y modalidades kinesComo ya hemos dicho, la
parece ser evidente.
tsicas facilita ms la ensemayora de las investigacioPor todo ello podeanza. Por otra parte, el
nes realizadas tienen un bamos concluir que los
apren- dizaje individual puede
lance positivo para el uso de
videojuegos son un
per- mitir el logro de objetivos
los videojuegos en la prctica
ms realistas, superando las
de las diversas terapias. Tanto
instrumento adecuadifi- cultades del miedo al
los nios como los autores se
do para conseguir
pblico o al grupo.
muestran satisfechos y la memejorar o reeducar
Para Gifford (1991) exisjora en las diferentes facetas
determinados aspecten siete caractersticas que
tratadas parece ser evidente.
tos de las personas.
hacen de los videojuegos un
Por todo ello podemos conmedio de aprendizaje ms
cluir que los videojuegos son
atractivo y efectivo:
un instrumento adecuado para
conseguir mejorar o reeducar
1. Permiten el ejercicio de la fantasa, sin
determinados aspectos de las personas, en
limitaciones espaciales, temporales o de gramayor medida que el uso de los mtodos
vedad.
convencionales.
2. Facilitan el acceso a otros mundos y
el intercambio de unos a otros a travs de los
5. Conclusiones para la educacin
grficos, contrastando de manera evidente con
Despus de lo mucho que se ha escrito e
las aulas convencionales y estticas.
investigado sobre los videojuegos, podemos
3. Favorecen la repeticin instantnea y el
concluir que es un tema que est adquiriendo

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una importancia creciente como objeto de


estudio por parte de educadores, psiclogos,
socilogos y mdicos, principalmente.
En el marco concreto de la educacin podemos distinguir diversos efectos de los
video- juegos. Hay algunos rasgos que tienen
carcter negativo, y hay otros en los que
incluso se pueden detectar influencias
positivas o usos constructivos y beneficiosos.
5.1 . Los peligros de los videojuegos
actuales en el mercado: violencia y sexismo
Segn las investigaciones
que hemos podido analizar,
los dos aspectos incontestables en cuanto al balance negativo de la influencia de los
videojuegos en la personalidad de los jugadores son los
efectos perjudiciales en el terreno de la violencia y del
sexismo. La mayora de los
videojuegos fomentan las actitudes violentas y agresivas,
que como se ha comprobado
tienden a repetirse en la conducta de los nios y adolescentes.
Por otra parte, es tambin
evidente la existencia de estereotipias en cuanto a las figuras masculinas y femeninas
que van en perjuicio de las
mujeres, puesto que aparecen
en menor proporcin, y cuando lo hacen tienden a ser re-

relaciones sociales de los jugadores. Por el


contrario, la aficin a los videojuegos est
relacionada con actitudes positivas de socializacin.
Por otra parte, la inteligencia no parece
sufrir ningn tipo de deterioro por la utilizacin de los videojuegos. Por el contrario, se
concluye que el juego con videojuegos
favore- ce el desarrollo de aspectos de la
inteligencia, sobre todo los de carcter
espacial.
Finalmente, se ha demostrado de manera
contundente que los videojuegos permiten una
ayuda especial en el tratamiento y mejora de problemas educativos y teraputicos, tanto

Los dos aspectos


incontestables en
cuanto al balance
negativo de la influencia de los
videojuegos en la
personalidad de los
jugadores son los
efectos perjudiciales
en el terreno de la
violencia y del
sexismo. La mayora
de los videojuegos
fomentan las actitudes violentas
y agresivas.

presentadas en actitudes pasivas, dominadas o


secundarias, mientras que los varones estn
ms representados, en actitudes ms activas y
dominadoras.
5.2 . Los aspectos positivos de los
videojuegos:
sociabilidad,
inteligencia,
educacin y tera- pia
A pesar de las crticas recibidas tambin
en este terreno, los videojuegos no se
muestran como desencadenantes de un
deterioro de las

de tipo fsico como psicolgico, as como mltiples utilidades en cuanto al entrenamiento de todo tipo de habilidades.

5.3 . No son causantes de


pa- tologas especiales
Parece que los videojuegos pueden desencadenar problemas en un nmero reducido de sujetos que presentan
una predisposicin anterior,
como la epilepsia, y por otra
parte se ha demostrado que
tienen un influjo estresante y
favorecedor de la ansiedad,
con alteracin de la presin
sangunea y el ritmo cardiovascular. Sin embargo, los supuestos trastornos psicopatolgicos derivados del juego electrnico no
parecen estar confirmados en las investigaciones realizadas hasta ahora.
Notas
1

Hemos consultado el sistema ERIC, PsycLIT, y una


seleccin de bases de datos, de libros, artculos de
revistas, tesis doctorales, etc. facilitados por el banco de
datos de la Universidad del Pas Vasco. El nmero de
investigaciones que hemos revisado ha sido de 262.
2
En 1992, la Asociacin de Telespectadores y
Radioyentes afirmaba que un nio europeo en edad
escolar ve en una

EFLEXIONES

semana 67 homicidios, 15 secuestros, 848 peleas, 420


tiroteos, 30 casos de torturas, 18 de drogas y otra serie
de emisiones erticas.

12. Referencias
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Felix Etxeberria es catedrtico de Pedagoga de la Universidad del Pas Vasco en San


Sebastin.

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