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RPG sem heri e sem jogo


Concepo de personagem digital na rea 3D

Dimas Ricardo Rosa


Professor Doutor UDESC - CEART
dimas@escultopintura.com.br

Resumo
O projeto RPG sem heri e sem jogo uma pesquisa de concepo de personagem na rea 3D.
Ele denominado sem heri e sem jogo para justamente no confundir os rpgistas (aficionados do
RPG). No entanto ele usa em sua metodologia de criao elementos baseados no RPG. Discute o
uso dos arqutipos como elementos essenciais na formao do conceito do personagem e dos
esteretipos como ponto de partida para um processo de individuao. Por fim, mostra como
utilizar elementos da formao do povo do Brasil na criao de personagens genuinamente
brasileiros.

Palavras-chave

1- Animao Digital 2- Concepo de Personagem 3- Jogo RPG 4- Brasilidade

Introduo

A concepo de personagem um processo complexo, preciso sempre


pesquisar novas possibilidades. Uma pesquisa constante sobre o assunto pode
realizar descoberta que venham a simplificar o processo. Torn-lo mais gil, mais
rpido, com uma organizao de fcil e precisa. No projeto RPG sem heri e
sem jogo, teve-se a oportunidade de experimentar um mtodo de criao que
aproveitou a experincia metodolgica do jogo do RPG. Este jogo surgiu pela

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primeira vez em 1974, portanto, a mais de trinta anos. Durante mais de trs
dcadas vem se criando personagem com esta metodologia que se aprimora a
cada dia que passa, porm, nunca descartou seus objetivos iniciais.

Ao iniciar o projeto acreditou-se que esta metodologia podia ser usada para criar
personagens na rea 3D. Durante o desenvolvimento dos trabalhos foram criadas
fichas semelhantes s usadas no RPG, porm, mais simplificadas, pois, o objetivo
no era jogar, mas, sim desenhar. Para no se criar uma distncia muito grande
do RPG, os personagens criados foram inspirados em suas classes bsicas.
Assim, mantivemos o esprito do jogo e vivemos parte de sua fantasia.

Como este jogo universal, ele esta difundido pelo mundo todo. Deste modo seus
personagens

esto

totalmente

globalizados.

Assim,

resolveu-se

que

os

personagens criados no projeto teriam um toque de brasilidade. No projeto o Brasil


esta representado pela origem dos personagens, pois, eles so exemplos da
formao tnica de seu povo.

Antes do processo de criao, propriamente dito, questionou-se a qualidade das


imagens que tecnicamente poderiam ser produzidas. Em geral o processo de
modelagem, produz uma imagem muito rgida, fato justificado por simplificar o
processo, porm, com prejuzo para a expressividade. Assim, a pesquisa comeou
questionando se usaramos somente a modelagem ou tambm seria necessrio
fazer uso da animao.

Poses com Expresso: modelagem ou animao?

Como obter poses expressivas de um personagem em um projeto realizado com


tecnologia 3D? Esta uma pergunta, que se pode fazer antes mesmo da etapa de
concepo do personagem, pois, subentende-se que ao cri-lo, ele deve ser
expressivo, ou seja, deve passar um contedo alm de sua prpria forma. Isto

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quer dizer que o personagem deve expressar alguma ao, ou at mesmo a falta
dela, quando estiver em repouso. Alm, disto o personagem deve ter expresso
facial. Ela imperativa, sem expresso facial no so produzidos sentimentos.

No entanto, quando se inicia a modelagem de um personagem, estas questes


so irrelevantes. O que importa no processo obter-se facilidades, mtodos
simplificados, com intuito de gerar economia de trabalho. Em geral, os
personagens so modelados na pose vitruviana, ou seja, o corpo humano
desenhado de braos e pernas abertos, priorizando a absoluta simetria. Esta pose
facilita muito o processo, pois, a modelagem 3D permite que se trabalhe em uma
das metades da forma simtrica, obtendo-se a outra por espelhamento. Alm
disto, esta pose permite verificar as propores do corpo com certo grau de
preciso. Os braos abertos correspondem exatamente altura do corpo. Esta
uma dentre muitas outras dimenses da proporo humana, que pode ser
averiguada, ao adotar-se a pose vitruviana como posio bsica durante o
processo de modelagem.

A cabea devido a sua complexidade formal, tambm precisa ser realizada,


durante a modelagem, com certas facilidades que promovam economia de
trabalho. Ela precisa ser neutra, sem expresso facial, o artista neste momento
visa proporo dos elementos, o formato do rosto, do crnio... Esta neutralidade
essencial para o processo de modelagem, pois, assim como o corpo, a cabea
simtrica, podendo ser trabalhada somente em um dos lados de sua simetria. A
metade oposta e complementar obtm-se por espelhamento.

Segundo estes argumentos, pode-se perceber que a modelagem 3D tem


momentos

bastante

tcnicos.

Estas

etapas

podem

ser

consideradas

intermedirias, pois, no admissvel em um processo artstico que objetivos


estticos sejam sacrificados. Imagine um cenrio em que todos os personagens
se apresentam na pose vitruviana e sem expresso facial. O homogneo, o rgido,
o neutro, o aptico e o inexpressivo dominariam este cenrio. Se esta for sua

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inteno, tudo bem. Porm, tal cenrio no seria aplicado na maioria das
situaes.

Por outro lado, bem possvel que se obtenha um resultado esttico satisfatrio,
modelando os personagens em suas poses definitivas, com movimentos corporais
significativos e expresses faciais comunicativas, Entretanto, este um momento
nico, passa-se um imenso trabalho e obtm-se uma nica pose, uma nica
imagem, um nico quadro. Em modelagem 3D, talvez, seja um preo muito alto a
pagar. preciso adotar um modelo com maior flexibilidade, que permita testar
vrias imagens, vrias poses, varias expresses, que estas se multipliquem
indefinidamente, at alcanar o resultado esttico que se espera.

Isto possvel, conjugando processos de modelagem com mtodos de animao.


Quando modela-se um personagem na forma humana visando a realizao de
uma animao, significa que ele vai simular os movimentos corporais e expressar
sentimentos, de modo muito similar aos das pessoas de carne e osso. Quer dizer,
o personagem pode assumir quantas poses o artista desejar. Alm, disto, pode
falar, sorrir, chorar... Bom, isto no novidade, todos que tiveram algum contato
com a rea 3D, j vivenciaram este tipo de trabalho. Enfim, um profissional que
queira se restringir rea da modelagem, dedicar-se a formao especifica de um
escultor digital, dever conhecer ferramentas e mtodos de animao. Caso no o
faa, corre o risco de realizar um trabalho inexpressivo.

Se o escultor digital deseja apresentar seu trabalho, a partir de imagens estticas,


que seja um nico quadro representativo de seu personagem, ele deve preparar
sua modelagem de modo a utilizar as ferramentas de animao. Mesmo que o
personagem nunca venha atuar em um filme de animao. Pois, como foi dito, so
os mtodos da animao que vo permitir o movimento corporal e as expresses
faciais e somente fazendo uso destes elementos, que o escultor digital pode
construir um personagem completo e apresent-lo em toda plenitude.

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A modelagem de personagem deve ser otimizada e planejada de tal modo a
permitir que os elementos constitutivos da animao funcionem de maneira
fluente. Uma modelagem que prev as etapas do trabalho de animao evita
perda de tempo em correes desnecessrias que ocorrem somente por falta de
planejamento e desconhecimento do processo de criao de personagem na rea
3D como um todo. Assim, quando o trabalho de modelagem e animao esto
conjugados a criao de personagem 3D avana a passos largos. Trata-se de um
trabalho realizado em diversas etapas, so elas:

1- Pesquisa Exploratria
Onde compilam-se os primeiros dados sobre o personagem, estes podem ser na
forma de textos ou dados iconogrficos.

2- Estudos Preliminares
So os primeiros desenhos na forma de croquis. Nesta etapa tambm se realiza o
Model Sheet, estes so desenhos do personagem em ao, ou seja, desenho de
poses.

3- Confeces de Gabaritos
O gabarito um desenho de referncia, em geral realizado na pose vitruviana,
serve para conferir as propores.

4- Modelagem do Corpo
A complexidade da modelagem vai depender do modo como o corpo se
apresenta. Um corpo despido pode requerer detalhes anatmicos precisos. Um
corpo que ser vestido pode ser modelado com sua forma simplificada priorizando
o volume.

5- Modelagem da Cabea
Ela modelada separada do corpo em funo do uso do modificador de animao
responsvel pela fala e expresses faciais.

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6- Modelagem do Vesturio e Acessrios
O traje de um personagem modelado tomando o corpo como referncia, muitas
vezes comea utilizando-se partes do prprio corpo. Os acessrios so objetos
que complementam o vesturio: culos, relgio, luvas, bolsas...

7- Modelagem do Cabelo
Em virtude do uso de modificador de animao o cabelo modelado separado da
cabea.

8- Montagem
Como a cabea, vrias peas de vesturio e o corpo so simtricos. Eles so
modelados e a metade simtrica espelhada. Em um determinado ponto do
processo, todos este objetos tem suas metades soldadas. Partes do corpo que
no ficaro expostas so suprimidas. Ao final todas as partes so anexadas em
um nico objeto que representa o personagem. Esta etapa conclui a fase de
modelagem e o trabalho do escultor digital.

9- Texturas
Aqui comea o trabalho do pintor digital. Nesta etapa so criados os mapas e
materiais que revestiram o personagem.

10- Esqueleto
Aqui comea o trabalho do animador. O esqueleto o objeto a ser animado. Ele
vai ser responsvel pelos movimentos do corpo. construdo no interior do corpo
do personagem.

11- Links e Hierarquias


Nesta etapa, os ossos que constituem o esqueleto, so vinculados em um sistema
de hierarquia. Definindo o mtodo de animao, cinemtica direta ou inversa.

12- Modificador Skin


a ferramenta que faz a ligao dos objetos que foram modelados com o
esqueleto.

13- Modificador Morpher


a ferramenta responsvel pela animao facial.

Como pode-se perceber pelo nmero de etapas, a criao e desenvolvimento de


um personagem 3D, uma tarefa complexa e toma algum tempo para ser
realizada. Agora, imagine uma situao, onde tem-se que criar vrios
personagens ao mesmo tempo. Pode parecer uma tarefa por demais exaustiva,
porm, o quadro no to ruim, na produo de um personagem 3D, varias
destas etapas podem ser aproveitadas para o trabalho com outros personagens.
Veja o caso da modelagem do corpo, tendo-se um modelo de base, podemos
fazer modificaes em sua malha poligonal at obter a forma de um outro
personagem. Um personagem alto e magro pode perfeitamente transformar-se em
um personagem baixo e barrigudo. Isto tambm pode acontecer na animao, um
esqueleto, pode ser adaptado para vrios personagens. Na rea 3D estas coisas
no so complicadas de serem feitas.

Se o objetivo for produzir poses expressivas. No podemos deixar de lado


nenhuma destas etapas. Todas contribuem com o processo e vo somando
elementos. So recursos que permitem a um personagem estar quase vivo, ele
anda, fala... O personagem toma qualquer pose com as expresses corporais e
faciais que o artista desejar. As possibilidades so imensas na rea 3D, ganha
com isto a esttica. Pois, os limites esto na imaginao do artista.

Concepo de personagem 3D com metodologia empregada no jogo RPG.

Ciente de que precisamos estar preparados com conhecimentos da rea de


modelagem e animao para a criao de um personagem 3D. Resta-nos saber
como iniciar exatamente este processo? O que fazer quando ainda no temos
nenhuma informao sobre o personagem? So decises que precisam ser
tomadas e devem seguir uma determinada lgica de construo. Muitas vezes
parte-se quase do zero, tendo somente algumas idias vagas sobre o que desejase fazer. Como por exemplo, uma mulher bonita e sexy. Pouca informao,
porm, j um comeo. Sabemos que algum do sexo feminino, isto j diz
muita coisa sobre a forma do corpo do personagem. Anatomicamente j tem-se
uma base para orientarmos a forma. Bonita e sexy so adjetivos que servem como
critrios estticos pra definio qualitativa da forma. Entretanto, so informaes
bastante genricas, corre-se o risco de falta de identidade para o personagem.

preciso adotar metodologia que permita um conhecimento minucioso do


personagem. Uma identidade feita de detalhes, estes devem ser nicos, como o
so as impresses digitais. Os detalhes so importantes, quanto mais expressivos
estes o forem, mais esttico torna-se o trabalho. Porm, detalhes podem existir
em grande nmero e ai esta o problema. Como lembrar de todos? E quando for
um trabalho com vrios personagens, cada um deles com suas identidades. Ele
torna-se uma tarefa impraticvel, pois, pode-se ter uma quantidade de dados
enorme para se tratar, fugindo do que se considera razovel para a mente
administrar.

No jogo de RPG, usam-se fichas para criar os personagens que vo fazer parte da
histria. Estas fichas adotam uma metodologia, que serve muito bem para dar
incio definio do processo de identificao de personagem na rea 3D.

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O RPG (Role Playing Game) significa jogo de interpretao de personagens.
Segundo o site oficial da revista Drago Brasil:
Jogar RPG como fazer de conta: voc finge ser outra pessoa, age como ela agiria e
pensa como ela pensaria. uma espcie de teatro, mas sem nenhum roteiro para seguir.
A histria apenas vai acontecendo. RPG um jogo de faz-de-conta, um jogo de contar
histrias. A aventura rola enquanto os jogadores tomam decises, vivendo seus papis
em mundos de imaginao. Sentados volta de uma mesa, anotando em papis e
jogando dados, eles experimentam aventuras picas, viagens emocionantes e perigos
apavorantes!

Aqui no vamos entrar em maiores detalhes sobre o jogo, o que interessa para a
concepo de personagens 3D, so as fichas utilizadas pelos rpgistas na
construo de seus personagens. Contudo, importante conhecer-se as classes
na qual estes personagens esto organizados. Por que a cada classe corresponde
a um conceito de personagem e o processo se inicia escolhendo este conceito.

As classes bsicas esto organizadas de acordo com a funo que seu


personagem ter no jogo, so trs as funes: combatente, conjurador e
especialista.
Classes de combatentes: paladino, brbaro, ranger...
Classes de conjuradores: mago, clrigo, druida, xam...
Classes de especialistas: ladino, assassino, armadilheiro...

Quando o rpgista escolhe o paladino para interpretar, com esta deciso ele trs
consigo o conceito relacionado com este personagem. Isto quer dizer que o
paladino trs com ele seus arqutipos. Segundo a teoria de Carl Jung analisada
por Scarso, os arqutipos do inconsciente coletivo podem ser interpretados como:
Todas

aquelas

experincias

que

foram

mais

significativas

para

os

nossos

predecessores, os grandes sucessos e os grandes fracassos da atividade metamrfica

www.dragaobrasil.com.br neste site pode-se obter timas informaes sobre RPG, ele bem
completo e pode satisfazer a curiosidade do leitor que busca informao sobre este tipo de jogo.

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da libido, ficaram, segundo Jung, gravadas na estrutura cerebral e so assim herdadas
de gerao em gerao 2

O importante sobre esta questo de que ao escolhermos algumas destas


classes bsicas do RPG trazemos com ela sua imagem primordial, termo que
inicialmente Jung usou para designar arqutipos.

Esta imagem primordial

sempre coletiva, comum a povos ou pocas inteiras. Isto significa que sempre
interpretada da mesma maneira para todos que trazem uma herana cultural
comum. Quer dizer, ao adotarmos o paladino como personagem informamos a
todos o tipo de personagem a ser interpretado, pelo menos no que diz respeito a
sua tica.
Dungeons & Dragons o primeiro jogo de RPG, define a tendncia de
comportamento de seus personagens como sendo resultado da escolha entre o
bem e o mal. Estes dois, relacionados com os princpios de ordem e caos definem
a personalidade do personagem. Podendo em certos casos o personagem se
manter neutro em relao a um destes binmios, ou seja, no fazer escolha de
lados.
Combinados os binmios (bem vs mal e ordem vs caos), mais a neutralidade, do
origem a nove tendncias de comportamento:
Leal e Bom - Neutro e Bom - Catico e Bom
Leal e Neutro Neutro Catico e Neutro
Leal e Mau Neutro e Mau Catico e Mau
As seis primeiras tendncias so em geral escolhidas pelos jogadores, as trs
tendncias malignas so as destinadas a monstros e viles.

Extrado do texto Frmulas e arqutipos, Aby Warburg e Carl G. Jung de Davide Scarso
publicado no site do Departamento de Educao, da Faculdade de Cincias, da Universidade de
Lisboa.

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As nove tendncias segundo D & D3 so:
Leal e Bom, Cruzado: Um personagem com esta tendncia tem uma tica
irrepreensvel. Ele faz o que se espera que uma pessoa boa faa. Detesta
impunidade e combate as injustias. Cruzado a melhor tendncia se o desejo
combinar honra e compaixo.
Neutro e Bom, Benfeitor: A forma mais comum de se referir a um personagem
desta tendncia Bom Autentico, Ele somente deseja fazer o bem sem seguir a
ordem.
Catico e Bom, Rebelde: Atua segundo sua conscincia sem se preocupar com
o que outros pensam. Ele segue sua prpria bssola moral, apesar de boa, no se
importa com as normas de sua sociedade.
Leal e Neutro, Juiz: Segue os ditames da lei, da tradio e sua conduta pessoal
no pode ser influenciada. A melhor tendncia para um personagem confivel e
honrado, sem ser um fantico.

Neutro, Indeciso: Ele faz o que parece ser uma boa idia. No se sente atrado
por nenhum dos lados. Sua neutralidade mais uma falta de convico. Dizem
que a neutralidade a posio mais equilibrada. Uma boa tendncia para quem
deseja atuar de modo natural, sem preconceitos e sem remorsos.

Catico e Neutro Esprito Livre: Segue sua vontade, uma pessoa individualista
que valoriza sua prpria liberdade. Evita autoridade, desafia as tradies e
imprevisvel. a melhor tendncia para quem deseja ter liberdade completa, sem
as restries da sociedade e sem obrigao de fazer o bem.

Leal e Mau, Dominador: Toma o que deseja sem se preocupar com os danos.
Preocupa-se com a tradio, a lealdade e a ordem, porm no se importa com
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Dungeons & Dragon, Livro do Jogador, de Monte Cook, editado em 2001 pela Devir Livraria Ltda,
So Paulo.

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liberdade, dignidade ou mesmo com a vida. Leal e Mau uma tendncia perigosa
porque representa maldade metdica, intencional e bem sucedida.

Neutro e Mau, Malfeitor: Faz o possvel para se sair impune, no respeita a lei e
a ordem. O malfeitor defende a maldade como um ideal, fazendo mal pelo mal.
Uma tendncia perigosa, pois, representa o mal puro sem honra nem variaes.

Catico e Mau, Destruidor: Este personagem segue o que sua ambio, dio e o
desejo de destruio o levam a fazer. No sente piedade, nem remorso, ele
cruel e violento. Catico e Mau uma tendncia muito perigosa, pois, representa
a destruio da beleza e da vida, sem se importar com a ordem onde elas esto
estabelecidas.

O interessante destas tendncias de comportamentos e personalidades


compiladas por D & D o fato de se adaptarem tanto para personagens fictcios
como da vida real. Analise-as, bem provvel que alguma entre as nove
tendncias se encaixa perfeitamente a sua personalidade. Bom na vida real isto
no to simples, possvel que tenhamos mais de uma destas tendncias, tudo
depende do momento em que vivemos. Mas, se isto provvel, ento, esta
orientao serve tanto para concepo de personagens para o jogo de RPG,
como para a criao de personagens da rea 3D.

Entretanto, as tendncias e os arqutipos relacionados a elas so orientaes que


servem para desencadear o processo de individuao. So conceitos genricos
preciso particularizar o personagem para que ele no cai em um esteretipo
indesejado. Como o prprio Jung ressaltou, necessrio afastarmo-nos dos
arqutipos, diferenciarmo-nos deles, livrarmo-nos do seu poder. Ele chamou esse
processo de individuao 4.

Extrado do texto Os Arqutipos de Jung, comentrios de Ken Wilber, traduo do livro Grace and
Grit Graa e Determinao, ari@interair.com.br

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Como fazer isto? No RPG o jogador preenche uma ficha, onde so descritas as
caractersticas de seu personagem. Estas informaes vo aos poucos definindo a
identidade do personagem. Esta metodologia fornece os elementos necessrios
para um autntico processo de individuao.

Depois que o RPG tornou-se mania da juventude, inmeras fichas foram


desenvolvidas para diversos cenrios. Porm, todas mantm um elo com as fichas
originais do D & D, como j foi dito, o primeiro jogo de RPG. As fichas trazem os
dados bsicos sobre a identidade do personagem: nome, classe, raa, tendncia...
Tambm, trazem suas caractersticas que, em geral, esto divididas em atributos,
habilidades e virtudes. Por sua vez, os atributos esto separados em fsicos,
sociais e mentais, assim como, as habilidades em talentos, percias e
conhecimentos.

Os atributos fsicos so fora, destreza e vigor. Os sociais so carisma,


manipulao e aparncia e os atributos metais so percepo, inteligncia e
raciocnio. As habilidades proporcionam mais uma gama enorme de qualidades.
Todas

estas

caractersticas

somadas

desenham

uma

identidade.

Esta

metodologia de individuao pode bem servir para a concepo de personagens


digitais da rea 3D.

Evidentemente que as fichas com esta finalidade no necessitam da mesma


complexidades das fichas usadas pelos rpgistas. Pode ser adotado um modelo
simplificado que sintetize informaes suficientes para orientar o escultor digital.

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Veja o exemplo da ficha conceitual abaixo:
Nome do Personagem:
tica (tendncias):
Arqutipos: (relacionados ao eu e ao carter)
Atributos:
Fsicos:

Fora:
Destreza:
Vigor:

Sociais:

Mentais:

Carisma:
Manipulao:
Aparncia:
Percepo:
Inteligncia:
Raciocnio

Habilidades:
Talentos:

Percias:

Conhecimentos:

Virtudes:

Estas fichas so de grande ajuda, para o escultor digital, com relao ao


desenvolvimento do conceito de personagem. Entretanto, a prtica do desenho
um exerccio de visualidade. Para um criador de imagens como o escultor digital, o
importante tambm ter um dispositivo, sobre o personagem, que rena as
informaes iconogrficas.

Certos jogos de videogames, como Diablo da Blizzard Entertairnment, baseados


em RPG trazem um dispositivo visual chamado de inventrio, que rene
informaes sobre aquilo que pertence ao personagem. Os objetos so peas de
vesturio, armas, jias... O inventrio algo que o jogador d uma enorme

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importncia, porque um dispositivo de individuao usado ao longo do jogo. Se
este dispositivo pode personalizar um personagem em um jogo de RPG, tambm
pode fazer o mesmo servio em um processo de criao de personagem 3D. Veja
a ficha iconogrfica abaixo, ela serviu para reunir as informaes visuais sobre um
dado personagem antes da etapa de modelagem.

Estas duas fichas a conceitual e a iconogrfica so complementares. No conjunto


fornecem informaes suficientes para dar incio ao processo de modelagem.
Mas, elas prestam um outro servio bem importante, o de organizar as inmeras
informaes quando se tem de criar vrios personagens. No projeto RPG sem
heri e sem jogo 5, os personagens foram criados seguindo este mtodo de fichas
5

As fichas conceituais e iconogrficas dos personagens do projeto RPG sem heri e sem jogo
podem ser observadas a partir dos links que se encontram na pgina making of do site
www.escultopintura.com.br.

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personalizadas. Elas se mostraram bastante eficientes, pois, permitiram uma
visualizao prvia dos cinco personagens antes mesmo que eles tivessem suas
formas concretizadas. Evidentemente, que esta visualizao no completa,
porm, ela permite que se tenha uma idia bem prxima dos resultados e isto,
fundamental para agilizar o processo criativo. Este mtodo sendo consistente
torna as etapas que seguem a criao mais precisa, mudanas de idias que
venham a atrasar a produo no so to freqentes.

As fichas conceituais e iconogrficas, como foi dito at aqui, contribuem de


maneira significativa com o processo criativo. Entretanto, este processo mais
complexo, ele no isola o personagem em uma cmera hermtica. Quando se cria
um personagem preciso levar em considerao que ele esteja inserido em um
contexto. Sem este fato o personagem corre o risco de ficar solto, sem cultura,
sem origem ou descendncia, ou seja, sem passado.

A brasilidade como contexto.

No existe uma pessoa no mundo, que ao nascer j no tenha um passado. Este


passado o contexto de seu nascimento. Se isto faz parte da existncia, tambm
deve fazer parte da histria de um personagem. Afinal eles representam a vida, e
ela transferida a ns por algum e esta pessoa vive em algum lugar. Este dois
fatores so fundamentais na concepo de um personagem. Isto significa definir
as origens e a cultura do personagem.

As origens podem explicar sua

descendncia, o que implica em relao familiares e conseqentemente, os


primrdios de sua formao. A cultura traduz seus costumes e relaes sociais,
isto implica em um territrio, uma nao, um povo.

Como se trata de brasilidade um breve histrico, de como se deu formao do


povo interessante para um pensamento sinttico sobre o assunto e tambm
demonstrar como dados histrico tem influncia e so determinantes na

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concepo de um personagem. Assim, se o projeto de criao de personagens
baseado no Brasil, bom saber como tudo comeou: antes da descoberta quem
habitava este territrio eram os ndios, povo com pele de bronze, hoje eles tem
ttulos de eleitor e fazem parte da nao brasileira. Com o descobrimento vieram
os portugueses, brancos europeus de origem latina, os grandes responsveis pelo
incio da nao. Era inevitvel a troca gentica deste dois povos e com isto um
terceiro tipo comea a fazer parte da nao, o mameluco ou caboclo. Eles hoje
fazem parte do que talvez seja a maior parcela da populao, os mestios. Depois
vieram os negros, em sua maioria da Costa do Marfim, pas localizado a oeste da
frica. Mesmo trazidos como escravos isto no impediu a miscigenao com os
brancos e os ndios. Da mescla destes povos mais dois tipos humanos
comearam a habitar o Brasil, o mulato e o cafuzo. O mulato o resultado do
casamento entre e branco e o negro. O cafuzo a mestiagem entre o negro e o
ndio. Este o retrato do Brasil Colnia, apesar de ter sido um intervalo de tempo
considervel, evidentemente que esta situao no perduraria para sempre.

Com a libertao dos escravos o governo incentiva a imigrao europia. Tinha


dois objetivos suprir a cultura do caf com mo de obra e diminuir o nmero de
mestios. Este fato diversificou a populao de brancos: espanhis, italianos,
alemes e eslavos passaram a compor o povo brasileiro. Tambm, foi bastante
significativa a imigrao de japoneses, que introduz sangue asitico entre os
brasileiros. Estes foram os momentos mais significativos na composio da
formao da nao. Contudo, este processo no termina, o Brasil continua a
receber pessoas do mundo todo e continua sendo enriquecido com os mais
variados tipos humanos.

Com esta breve exposio sobre a formao do povo brasileiro temos a inteno
de demonstrar como foi complexo este processo. Assim qualquer relao com ele,
significa trabalhar com um conjunto de dados bastante heterogneo. A diversidade
hoje em dia to grande, que nem mesmo os brasileiros se conhecem muito bem.
muito comum no Brasil uma pessoa se referir a uma outra de uma regio mais

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longnqua usando um esteretipo.

Isto acontece porque o esteretipo uma

generalizao e todo aspecto genrico, sempre mais simples de memorizar.


Segundo este ponto de vista tem-se mais um elemento chave na concepo de
personagens, o esteretipo.
Uma das primeiras conceituaes do termo se deve, sobretudo, aos trabalhos de
Walter Lippman (1922), que considerava o esteretipo como uma imagem simplificada do
mundo, formada a partir de generalizaes, nem sempre corretas, sobre grupos ou
categorias de pessoas, com o objetivo de satisfazer a necessidade de ver o mundo de
modo mais compreensvel do que ele realmente 6

Segundo Gahagan:
Um esteretipo uma supergeneralizao: No pode ser verdadeiro para todos os
membros de um grupo (...). O esteretipo , provavelmente, muito inexato como
descrio de um dado sujeito (...), mas no dada qualquer outra informao, constitui
uma conjectura racional p.70 7

Na concepo de um personagem o esteretipo, pode ser um ponto de partida.


Como afirma Lippman ele uma imagem simplificada, sendo assim, de fcil
comunicao. Isto muito bom para uma rpida identificao do personagem.
Principalmente, com respeito amplitude do grupo de pessoas ao qual a
mensagem se dirige, o esteretipo de um gacho mais conhecido por todos
como habitante do Rio Grande do Sul do que a fotografia de um cidado nascido
em Passo Fundo, cidade do interior daquele estado. O fato que o esteretipo
constri uma imagem to generalizada de um tipo que acaba funcionado como
uma imagem simblica do tipo que esta designando. Uma vez ativa ela agua a
decodificao dos estmulos assim como evoca informaes armazenadas na
memria.

Lippman, Walter apud Fialho, Kleber. Mtodos de Pesquisa em Esteretipos, CienteFico. Ano III,
v. I, Salvador, janeiro-junho 2003
7

Gahagan, J. apud Lima, Maria Manuel. Consideraes em torno do conceito de esteretipo: uma
dupla abordagem, Departamento de Lnguas e Culturas, Universidade de Aveiro.

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No entanto mesmo tendo o esteretipo uma comunicao direta, como diz
Gahagan ele muito inexato como descrio de um sujeito. Segundo esta
afirmao o esteretipo um fator que tem falhas de comunicao e por isto
mesmo, no deve ser adotado como modelo especifico de um dado personagem e
sim como um padro. Como padro ele ajuda na identificao do grupo ao qual
pertence o personagem, como modelo especfico o personagem perde em
originalidade. Isto significa que no sendo original, ele no nico e no sendo
nico, ele no tem sua identidade bem definida.

Chega-se ao momento em que temos dois critrios quanto ao uso de esteretipos.


Como ponto de partida na concepo de personagem e como uma viso global,
sem fazer uso da originalidade. No primeiro caso, sendo o esteretipo somente
ponto de partida, significa que o processo de criao, em um determinado
momento toma uma outra direo. Usa-se o que ele oferece de benefcio e depois
passa-se a sua negao, ou seja, adota-se um processo de individuao. No qual
vamos aos poucos afastando-nos do esteretipo, para ir ao encontro do singular,
um conceito diretamente oposto. Obter o singular o mesmo que ir de encontro
do particular, do individual, especial, raro e extraordinrio. criar um personagem
nico e batiz-lo com nome prprio. O uso do esteretipo como uma viso global,
significa criar o personagem em direo ao coletivo. Significa negar o processo de
individuao, ou seja, usar o esteretipo no que ele tem de mais forte, para
definir personagem como representante de um grupo, de uma classe. criar um
personagem ordinrio e batiz-lo usando substantivo comum.

Sendo o Brasil um pas gigante, com um territrio diversificado e com uma histria
rica em etnias, esteretipos o que no faltam. Aqui no vamos relacionar os
esteretipos de como o estrangeiro v o povo brasileiro mais sim como o prprio
povo se v. Pois, o que se discute aqui a criao de personagens brasileiros,
esta viso intimista do povo mais interessante, por conseguinte, a possibilidade
de uma criao expressiva e verdadeira mais provvel.

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Os esteretipos regionais mais conhecidos e usados pelos brasileiros so: O
paulista trabalhador e arrogante; O baiano festeiro e preguioso; O carioca
malandro e a carioca curvilnea; O mineiro discreto, manhoso e reservado; O
gacho excessivamente msculo e grosseiro e o nordestino arretado, sofrido e
submisso... Estes esteretipos so to rgidos que o resultado de sua adoo so
personagens quase que folclricos. Somente fazendo uso de um processo de
individuao preciso que podemos manter certas ligaes com eles e ao mesmo
tempo nos livrarmos dos fortes clichs a eles relacionados.

No projeto RPG sem heri e sem jogo usamos bem pouco destes esteretipos
regionais, a questo da brasilidade girou mais sobre os aspectos tnicos, ligados
as origens do povo, outros esteretipos serviram como base para dar incio ao
processo de criao.
Para RPG sem heri e sem jogo foram criados cinco personagens8, que aqui
servem para estudo de caso, eles so: Motoqueiro_Paladino, Cachorra_Ladino,
Baiana_Clrigo, Halterofilista_Brbaro e ndio_Xam.

O Motoqueiro_Paladino descendente de imigrantes italianos, no projeto ele


representa os brancos europeus. Alm das caractersticas fsicas relacionadas ao
sangue latino, este personagem faz uso do esteretipo do motoqueiro. Quando
devidamente trajado e usando capacete, este personagem se torna universal, uma
figura globalizada e sem ptria.

A Cachorra_Ladino uma mestia descendente do cruzamento entre brancos e


ndios, uma mameluca. Como existe ainda muito preconceito, ela procura se
parecer mais com branco do que com ndio. O esteretipo social relacionado a ela
o da cachorra do Funk, uma mulher da periferia muito sensual.

Imagens dos personagens RPG sem heri e sem jogo podem ser observadas na pgina galeria
do site www.escultopintura.com.br

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A Baiana_Clrigo uma mulher da raa negra descendente de escravos vindos
da Costa do Marfim. Religiosa ela adepta do Candombl, seu orix Ogum. O
esteretipo relacionado ao personagem no poderia ser outro a no ser o regional
da baiana, por isto ela veste sua roupa tradicional.

O Halterofilista_Brbaro descendente de imigrantes japoneses, ele um sansei,


ou seja, neto de japoneses nascido na Amrica. O esteretipo relacionado a ele
o do halterofilista, um homem musculoso muito forte. O interessante desta
relao de que este esteretipo de um tipo ocidental e a origem do
personagem oriental., o que de certo modo um aspecto original.

O ndio_Xam um ndio do Xingu da tribo Camaiur. Ele foi representado em


sua juventude para quebrar um pouco o esteretipo do feiticeiro, do paj, que em
geral so representados como homens velhos. O personagem representado
como um autntico ndio, fazendo uso da pintura corporal de sua tribo.

Alm destes esteretipos, cada um dos personagens tem uma forte relao com
os arqutipos relacionados s classes do jogo de RPG. Por esta razo que a
baiana religiosa e relacionada ao clrigo, pois, este ltimo pertence a uma
classe de pessoas de f, ligadas ao divino. O halterofilista relacionado ao
brbaro, por que ambos so homens muito fortes. O motoqueiro um cavaleiro da
ps-modernidade, com sua armadura de couro um novo cruzado, por estes
motivos ele foi relacionado aos arqutipos do paladino. O ndio por sua ligao
com a floresta e por utilizar feitios com convico foi relacionado com o xam,
uma derivao da classe dos magos. A cachorra por ser uma mulher sexy, no
mede esforos para ser sedutora, astuta e manhosa, e por usar estas armas no
muito lcitas relacionada classe ladinos, que no RPG significa antes de tudo
ladro.

Apesar de todas estas relaes entre arqutipos e esteretipos, juntamente com o


contexto da brasilidade, aos personagens do projeto RPG sem heri e sem jogo

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ainda falta identidade, de tal maneira que nenhum foi batizado com nomes
prprios, todos ainda carregam nomes comum como; motoqueiro, baiana, ndio,
cachorra... Para que eles possam ser chamados de Joo, Maria... O processo de
individuao precisa ser completado com uma histria, eles precisam de um
cenrio.

Com um cenrio cria-se um ambiente onde sero desenroladas as

aes, com elas se firmam as relaes sociais. O personagem ganha um papel e


com o papel vem uma razo para ele existir.

Concluso

Para se conceber um personagem, especificamente na rea 3D, preciso


conhecer-se tantos mtodos de modelagem como as ferramentas de animao.
Por que conhecendo ambas as reas que o artista tem possibilidade de
apresentar o personagem em toda sua expressividade. Uma imagem sem
expressividade

uma

imagem

vazia.

Sem

expressividade

no

existe

comunicao. Sem comunicao no existe linguagem e sem linguagem no


existe arte.

Para se conceber um personagem, preciso que exista um processo de


individuao. Este processo se inicia a partir de elementos genricos. Os
elementos devem ser genricos para que o personagem seja classificado em
grupos. Os esteretipos no devem ser encarados pejorativamente, eles tm uma
enorme

potencialidade

de

comunicao,

por

serem

exatamente

uma

supergeneralizao. Os arqutipos so imagens primordiais que ajudam a


conceituar o personagem. Tanto com relao aos arqutipos quanto com relao
aos esteretipos ao longo do processo preciso, como disse Jung, e que
reafirmamos aqui, nos afastarmos deles, preciso nos livrar de seus poderes.
Assim, alcanaremos o que vital para um personagem, sua identidade.

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Para se conceber um personagem, preciso um processo de individuao
bastante completo. A identidade de um personagem no depende somente de seu
conceito ou de relaes sociais que o insiram em um grupo. necessrio a
existncia de um contexto. Um contexto que lhe de um passado e com ele uma
origem. Este tem que ser amplo o suficiente para lhe inserir dentro de um cenrio
e com o ambiente trazido pelo cenrio o personagem ganha uma funo.

A concepo de um personagem um processo complexo, cheio de variveis e


todas precisam ter solues. So tantas as variveis quanto a que encontramos
ao viver nossas vidas. por isto que ao conceber um personagem, nos sentimos
especiais, por que experimentamos o verdadeiro poder da criao.

Abstract
The RPG sem heri e sem jogo is a research of the character concept on the 3d modeling area.
Its called sem heri(no hero) e sem jogo(no game) especifically not to ilude rpgist (RPG players),
although it uses RPGs metodology of character creation. Its a debate about archetypes as
essencial elementos in the creation of the character concept and the steriotypes as start points to
individualization process. Lastly, its shows how to use basic elements of brazilian population in the
creation of genuine brazilian characters.

Key-words
1- Digital Animation 2- Character Conception

3- RPG

4- Brazilian Nationality

Referncias Bibliogrficas
COOK, Monte; Dungeons & Dragon - Livro do Jogador, So Paulo: Devir Livraria
Ltda, 2001.
JONES, Angie; BONNEY, Sean; DAVIS, Brandon, MILLER, Sean e OLSEN,
Shane. Animao Profissional com 3D Studio Max 3, Rio de Janeiro: Editora
Cincia Moderna Ltda., 2001.

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FOX, Barrett. Animao em 3ds Max 6, Rio de Janeiro: Cincia Moderna Ltda.,
2004.
3ds max7: guia autorizado Discreet / traduo Ana Beatriz Tavares e Daniela
Lacerda. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005

Artigos
FIALHO, Kleber. Mtodos de Pesquisa em Esteretipos, CienteFico. Ano III, v. I,
Salvador, janeiro-junho 2003

LIMA, Maria Manuel; Consideraes em torno do conceito de esteretipo: uma


dupla abordagem, Departamento de Lnguas e Culturas, Universidade de Aveiro.

RIBEIRO, Gustavo Lins; Identidade Brasileira no Espelho Intertnico.


Essencialismo e hibridismo em So Francisco, Departamento de Antropologia
Universidade de Braslia, 1998
Artigos on-line consultados
SCARSO, Davide; Frmulas e arqutipos, Aby Warburg e Carl G. Jung,
Disponvel em : http://www.educ.fc.ul.pt/hyper/resources/dscarso/

WILBER, Ken; Os Arqutipos de Jung, traduo do livro Grace and Grit Graa e
Determinao, ari@interair.com.br
Disponvel em: http://ariray.com.br/textossaladeleitura/03_arquetipos.doc