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(nota: muitas vezes usaremos o termo Highlander como sinnimo


para imortal, por influncia da obra homnima que desejamos
adaptar e na qual baseamos este texto).
O intuito desta adaptao trazer para a sistemtica de
Mundo das Trevas, da White Wolf, o cenrio de Highlander
(consagrado por filmes, sries, livros, revistas e desenho animado). Assim, embora Highlander - O Chamado seja um jogo,
seu objetivo est mais em contar histrias que em vencer. O
cenrio possibilita que voc se envolva em histrias de paixo
e glria, facilitando cont-las.
Se voc nunca fez esse tipo de coisa antes pode sentir-se
confuso com a premissa global de um jogo de narrativa.
Porm, depois de entender os conceitos bsicos, descobrir
que contar histrias no novidade para voc. algo que
tem feito desde que nasceu. Voc vai tecer histrias picas,
assombrosas, de perigo, medo e horror selvagem! E o cerne
das histrias voc, o Imortal.

Introducao

O que voc tem em mos um jogo de fantasia, de narrativa. Este jogo permite que voc desenvolva e conte histrias
sobre as aventuras de uma pessoa extraordinria! Um indivduo que j viveu muitas vidas, que conheceu milhares de
pessoas, e ainda assim um ser solitrio; um indivduo de conhecimento, experincia e sabedoria vastos, de posses, ainda
assim uma pessoa perturbada e sombria, impossibilitada pelo
destino de possuir um local que chame definitivamente por
lar; algum que pode fazer a diferena e mudar o mundo,
mas se esconde atrs de uma cortina de medo, orgulho e
egosmo. Este ser voc: o Highlander - um ser imortal.

Suas histrias podero ser mais violentas e sombrias que os contos de fada que lhe foram contados quando voc era criana (embora quando os revemos com olhos adultos muitos destes tambm
paream bem sinistros), e provavelmente iro capturar e envolver
a sua imaginao muito mais profundamente que qualquer pea
ou filme. Isto ocorre porque voc est dentro da histria como
um participante ativo, no como um simples observador. Narrar
histrias uma experincia diferente de qualquer outra.
H muito tempo atrs, antes dos filmes, da televiso, do rdio
ou dos livros, as pessoas costumavam contar histrias umas s
outras: histrias de caadas, lendas sobre os deuses e os grandes heris, ou fofocas sobre os vizinhos. Elas contavam histrias em voz
alta, como parte de uma tradio oral de narrativa. Uma tradio
que j perdemos quase inteiramente.
No contamos mais histrias, ns as ouvimos. Sentamo-nos
passivamente, e deixamos que nos tomem no colo e nos levem
para o mundo que nos descrito. Tornamo-nos escravos da televiso, permitindo a uma oligarquia de artistas que descrevam nossa
cultura para ns.
Mas existe outro caminho. O hbito de contar histrias pode
voltar a fazer parte de nossa cultura. sobre isso que trata este
jogo: no sobre histrias contadas para ns, mas histrias que
contamos uns aos outros. Assim, o propsito de Highlander - O
Chamado tambm tornar as lendas e os mitos antigos uma parte
mais substancial de nossas vidas.
Contar histrias nos permite entender a ns mesmos, oferecendo-nos uma ferramenta com a qual explicar nossos triunfos e
derrotas, amplia nossa viso do mundo. Se olharmos para a nossa
cultura, nossas famlias e ns mesmos em novos contextos podemos descobrir coisas que nunca havamos percebido. E divertido porque revelador, e estimulante porque realista. Nosso
fascnio por contar histrias est imbudo de propsito: ningum
duvida disso.

Olhando adiante
O suplemento Highlander - O Chamado aconselhvel ser usado
com sistema WoD (World of Darkness); Apesar de que nada impede
os jogadores entrarem em um acordo e jogar em Highlander junto
com outros cenrios desenvolvidos pela White Wolf, estamos
realizando essa adaptao de forma equilibrada caso uma mistura
de cenrios seja utilizada, apenas necessrio um mestre que tenha
assistido alguns filmes da srie e alguns episdios do antigo seriado
da televiso, at que se sinta seguro suficiente para ambientar uma
crnica no mundo dos Imortais.
Imortais so especialistas em duelos de espadas e desenvolver
suas habilidades atravs dos tempos, portanto eles podem facilmente desequilibrar o jogo. Eles, entretanto so timos NPCs, e se
como mestre voc quiser control-los, eles tem uma boa aceitao
em qualquer grupo.

O JOGO ETERNO

exatamente sabe quem as criou ou como elas comearam a ser obedecidas. As regras so ensinadas de mentores a pupilos atravs das eras.

O Jogo

Somente um contra um.

Outros Imortais esto no Jogo por diversos motivos, seja por


ganncia ou para evitar que o Prmio seja vencido pela pessoa
errada, no segundo exemplo seu interesse pelo Prmio muitas
vezes nula, a inteno tentar deixar o mundo existir sem um
ser ganancioso e agora poderoso aps ganhar o Prmio governar o
mundo de forma ditatria e imprudente. Para esses Imortais, ter
uma boa relao com os Refugiados importante, pois garante que
o Prmio no ser vencido por ningum por enquanto.
Nem todos os Imortais esto jogando pelo Prmio, alguns deles no acham que deveriam se arriscar porque possuem opinies
diferentes sobre esse assunto. Alguns so contra a violncia e a
carnificina desnecessria, outros porque tem medo ou por algum
trauma emocional e alguns at por estratgia, deixando os outros
Imortais se matarem entre eles at que poucos sobrem e trabalho
fique mais fcil.
Os Imortais que saem do jogo geralmente se refugiam em Solo
Sagrado onde, pelas regras, nenhum Highlander se atrever a cortar sua cabea pelo Prmio. Foi descoberto uma vez um Santurio
construdo em Solo Sagrado pelos Sentinelas a Imortais que gostariam de sair do Jogo por tempo indeterminado, onde o Imortal era
mantido em um estado comatoso induzido por drogas. A seleo
desses Imortais ocorre devido aos relatos feitos pelos seus Sentinelas que sentiam a vontade de seus protegidos de por um fim a
uma busca sem sentido e cheia de incertezas, mas uma invaso e
assassinato de todos os Sentinelas e Imortais ali presentes ocorreu
por um grupo de Imortais rebelados liderados por Jacob Kell,
um Imortal desleal que faria tudo pelo Prmio. H rumores que
os Sentinelas aprenderam com o prprio erro e construram um
outro refgio similar de localizao desconhecida, alguns Imortais
acreditam que seja no Vaticano, o Solo Sagrado mais extenso do
mundo.
Para os Imortais que ainda esto no Jogo, os Refugiados so uma
fonte de Despestar enorme e sem custos, entretanto a localizao
do Santurio lhes garantiria uma fonte de poder e conhecimento
sem muito esforo. Porm poucos Imortais sabem da existncia
dos Sentinelas e muito menos de um lugar chamado Santurio,
portanto enquanto houver duelos de espadas entretendo dois
guerreiros pelas ruas no dando tempo para que uma investigao
ocorra sobre o assunto, os Refugiados estaro a salvo.

AS REGRAS DO JOGO

Todos os Imortais de uma forma ou outra esto inseridos no


Jogo que se trata da obteno do Prmio quando apenas um
Highlander restar. E como todo jogo, algumas regras foram estipuladas para que a competitividade e a honra em batalha pudessem ser
preservadas. As regras do Jogo vem de muito tempo atrs mas no se

Um duelo entre Imortais sempre acontecer entre duas pessoas: o desafiante e o desafiado, nenhum outro Imortal ou mortal
poder interferir no combate, apenas observar, no importando
o resultado final. A tambm uma regra inserida nesta mas vale
aps o duelo, depois que o Imortal vencedor absorve o Despertar
de outro, se houver um terceiro Highlander observando, ele no
poder atacar o Imortal que acabou de vencer devido a fraqueza
momentnea causada pelo fenmeno da absoro do Despertar
do Imortal derrotado.

Solo Sagrado, Highlander!

Nenhum Highlander deve travar um duelo em Solo Sagrado,


essa a regra. Normalmente locais onde ocorrem cultos e cerimnias que envolvem algum tipo de crena ou religio so chamados Solos Sagrados. Lugares como igrejas, cemitrios, templos,
altares, pontos de observao de OVNIs e locais de meditao e
orao em massa so alguns exemplos de Solos Sagrados . Alguns
Imortais preferem se refugiar em Solo Sagrado por estarem sendo
perseguidos por muito tempo ou para que dois Imortais rivais
possam ter uma conversa sem ter que se matarem no final. Existem
pouqussimos relatos de Imortais que se atreveram a duelar em
Solo Sagrado, e pouco se sabe sobre os efeitos colaterais causados
pela liberao do Despertar nestes locais. Dizem que o Highlander
vencedor no consegue absorver o Despertar do Imortal perdedor
pois a energia atrada e dissipada no solo. Outra lenda consiste
na afirmao que um Imortal perdeu a cabea no Coliseu e sua
destruio foi o efeito colateral resultante desta imprudente
atitude.

No final, so pode haver um!

Todos os Imortais que se consideram no Jogo sentem-se atrados


pelo Prmio quando sentem o Despertar de outro Highlander
desconhecido ou inimigo e um duelo quase sempre travado.
Imortais pensam assim, pois sabem que apenas um deles ser o
dono do Prmio quando a hora chegar, portanto seus amigos so
poupados por hora e um processo de eliminao do excesso de
Imortais no mundo feito at que o Encontro acontea e o vencedor seja conhecido.

O PREMIO

Segundo a cultura imortal, o Prmio ser concedido ao ltimo guerreiro que permanecer de p e mais nenhum Highlander
existir. Ningum sabe ao certo o que o Prmio, diz-se que todo
o conhecimento do mundo ser concedido ao vencedor, uma vez
que o Imortal absorve parte do conhecimento de seu adversrio

Introducao

Introducao
derrotado, ento quando todas as cabeas estiverem separadas de
seus corpos, todo conhecimento Imortal se reunir em uma s pessoa. Outros dizem que a mortalidade voltar a habitar o corpo do
vencedor, assumindo assim que a imortalidade seria uma maldio
e que agora o grande campeo poder viver com a mesma certeza
dos mortais: que um dia ir morrer. Uma lenda oriental diz que
o vencedor poder fazer trs desejos da forma que quiser, s no
poder pedir mais desejos.
Para muitos, eu pensa-se que para quase todos os Imortais, a

conquista do Prmio quase impossvel, pois novos Imortais so


concebidos todos os anos e novos pr imortais esto solta esperando por uma morte violenta e treinamento por um Highlander
mais velho para que possam entrar no Jogo pelo Prmio tambm.
Outro fator importante a ligao entre os Imortais durante
os sculos, muitos criam laos afetivos que os mortais nunca
podero saber como , pois suas amizades duram muitos sculos.
Dificilmente um amigo iria arrancar a cabea de outro pelo simples motivo de ir busca de um Prmio incerto.

GLOSSARIO
Nota: As palavras em itlico se referem a outros termos abaixo
citados.
Aoite: Um dos cinco Cdigos, o Aoite louva o Jogo e o Prmio
acima de tudo.
Amador: Um Highlander que escolhe o Cdigo da Mscara
Caadores: Sentinelas rebeldes que caam Imortais na tentativa de
escolherem o vencedor correto para o Prmio.
Candidato: Um Highlander que foi iniciado no Jogo e que j teve
sua Revelao.
Carrasco: Um Highlander que segue o Cdigo do Aoite, eles tambm so chamados de Aoites.
Chamado, o: Instinto atuante em um Highlander de gui-lo para
a Reunio.
Cdigo: Um modo de encarar o Jogo pelo Candidato.
Corona: Efeito colateral ocorridos durante a Liberao, vidros se
quebram, carros ligam seus motores, aparelhos eletrnicos entram
em curto, entre outros.
Desafiante: Um Highlander que sugere um Duelo a outro Imortal.
Desafio: um duelo entre dois Imortais.
Desfiado: Imortal que recebe o convite para um Duelo.
Despertar, o: A essncia da vida, a unidade de medida dos
conhecimentos e experincias de um Highlander.
Encontro, o: Uma poca prevista que apenas os poucos Imortais
restantes no mundo iro se encontrar para disputar o Prmio.
Epifania: Um tempo de crise na vida de um Candidato, resultando na perda de fora de vontade e a mudana de seu Cdigo.
Espada: Um dos cinco Cdigos, Candidatos que seguem esse Cdigo
acreditam que evitar o Jogo uma proposta perigosa. Este Cdigo geralmente abriga muitos extremistas quando se trata da Honra do Jogo.
Highlander: Sinnimo de Imortal.
Honra: Conjunto de valores seguidos pelos Imortais durante o
Jogo.
Imortal: Seres sobrenaturais que no podem morrer, apenas se
forem decapitados.
Jogador: Um Highlander que segue o Cdigo da Espada, eles tambm so chamados de Lminas.
Jogo, o: A longa batalha entre todos os Imortais, duelando entre

si at que haja apenas um.


Liberao, a: O momento que um Highlander que perdeu um
Duelo, transfere seu Despertar ao oponente vitorioso.
Malandro: Um Highlander que segue o Cdigo do Punhal, eles
tambm so chamados de Punhais.
Mscara: Um dos cinco Cdigos, os Imortais que o seguem acreditam que o Jogo existe para viv-lo, e eles o vivem o quanto puder.
Mentor: Um Highlander que treina um novo Candidato para o Jogo.
Pr-Imortal: Mortal que possui um potencial para se tornar um
Highlander.
Prmio, o: O grande poder que ser entregue ao ltimo Highlander sobrevivente no mundo, o vencedor do Jogo. Ningum sabe
com certeza o que o Prmio ou mesmo se ele existe, mas muitos
no param de tentar alcan-lo.
Primeira Morte: O primeiro instante da imortalidade de um
Highlander que estava vivendo uma vida mortal normalmente.
Punhal: Um dos cinco Cdigos, seus seguidores acreditam que
sua sobrevivncia mais importante do que sua Honra.
Pupilo: Um aprendiz de Candidato que est isento do Jogo aos
olhos dos outros Imortais at que complete seu treinamento.
Refugiados: Imortais que saem do Jogo por tempo indeterminado, normalmente se encontram em estado catatnico em um
Santurio.
Revelao: A conscientizao de um Highlander de que um dia
ele poder morrer pelas mos de outro Imortal e que tero que
assassinar outro de sua espcie. Esse o momento que o Candidato
escolhe um Cdigo.
Rudo: A sensao que um Highlander sente devido aproximao de outro Imortal ou se estiver em Solo Sagrado.
Sentinelas: Mortais que sabem a verdade sobre os Imortais, os
vigiam e relatam suas vidas.
Solitrio: Um Highlander que segue o Cdigo da Sombra, eles
tambm so chamados de Sombras.
Solo Sagrado: Locais onde os Imortais no poder realizar um
duelo, muitas vezes utilizado como refgio ou local de negociaes
entre Imortais.
Sombra: Um dos cinco Cdigos, o Cdigo da Sombra prega a abstinncia de seu seguidor em relao ao Jogo.

Os Codigos
A revelao da verdade sobre o Jogo se torna difcil de compreender para alguns Imortais e frente a isso tentam encontrar mecanismos de superao. Estes mecanismos so chamados de Cdigos,
que representam diferentes perspectivas do Jogo e da honra de
disput-lo. Estes cdigos so apenas intenes e no representam
qualquer tipo de afiliao ou lealdade entre vrios Imortais que
seguem o mesmo Cdigo de tentar acabar com outro.
O Cdigo de conduta que o Highlander ir seguir inicialmente
escolhido quando ainda est sob a guarda de seu Primeiro Mentor,
a escolha de como o Highlander iniciante ir encarar sua funo
dentro do Jogo. Embora seja uma deciso consciente, a forma em
que os Cdigos so apresentados ao Highlander nefito depende
da pessoa que est ensinando as regras do Jogo, na maioria das
vezes seu Mentor. Geralmente professor e aluno esto intimamente

ligados em todas as questes ligadas aos Cdigos, mas uma viso


diferente do Jogo por uma das partes podem gerar uma discusso
marcando o fim do treinamento.
Em algum momento de sua vida imortal, o Highlander perceber e experimentar experincias diferentes, podendo at mudar sua
viso do mundo e do Jogo. Isso pode acontecer de duas maneiras:
um evento que marque muito a vida de um Highlander, como a
morte de um amigo querido, por exemplo; ou quando o Highlander recebe um Despertar de uma pessoa de honra muito acima ou
muito abaixo de seu nvel, podendo transformar assim a forma de
ser e de comportar do Highlander vitorioso.
Seja qual for o motivo, para seguir um novo cdigo o Highlander precisar perder um ponto de fora de vontade para trocar
livremente seu cdigo atual por outro a sua escolha, desde que se
encaixe na histria do personagem. O Highlander que trocar seu
Cdigo de conduta por outro no recebe os benefcios do Cdigo
escolhido na criao do personagem.

A vida mortal

Vida de Imortal

O qu somos? Porque estamos aqui? Essas perguntas


assombram os Imortais que param para pensar sobre o
significado de suas existncias em qualquer momento de suas
vidas. Apesar de viverem suas vidas mortais com amores e
decepes iguais s pessoas ao seu redor, os Imortais so diferentes. At nas coisas mais normais, os Imortais so criaturas
estranhas.
No tendo pai nem me, Imortais so simplesmente rfos, apesar de possurem as caractersticas raciais das comunidades onde so encontrados, e muitos crescem parecidos
com seus pais adotivos, nenhum Highlander nasceu de uma
mulher que chamaria de me. O mais estranho o fato
de Imortais conseguirem se misturar to facilmente a suas
comunidades, muitos vo ao extremo levando no corao
todo sentimento, valores e ideais que distingue sua sociedade
adotiva das outras. Essas crianas so chamadas Pr-Imortais.
estranho pensar que esses seres destinados a atravessar
sculos vivendo pelo mundo, crescendo como mortais aos
quais se apegam, no mudam seus ideais, pelo menos no
nos nveis mais bsicos. Depois de se tornarem Imortais
ficaro mais sofisticados, mais refinados, mas em seu interior
sero sempre os mesmos homens e mulheres que cresceram
h tantos sculos atrs.

Uma crianca abandonada

Eles no so apenas rfos. muito misterioso porque que


ningum sabe como eles chegaram a essas circunstncias. Crianas
com certides de nascimentos incompletas constando apenas a
palavra Desconhecido no lugar do nome de seus pais e nenhuma
informao de seus pais biolgicos, como por exemplo, a me de
uma garota diz que ela adotada, mas a menina sente que foi uma
ao inexplicada. Talvez sua me estivesse no hospital dando a luz
ao seu beb natimorto e ao mesmo tempo naquela noite um beb
recm nascido foi abandonado na porta do hospital, uma criana
muito parecida com sua falecida criana a nica diferena o cabelo
que antes era preto e agora ruivo.
claro que nos sculos anteriores era mais difcil investigar a
origem de uma criana abandonada, at hoje . Muitos rfos so
aceitos em muitos lares, apesar da posio e recursos de seus pais
adotivos. como se o mundo conspirasse para que essa criana
fosse alocada no mundo, garantindo que encontre um bom lar,
enquanto uma vai ao orfanato, outra se encontra substituindo
uma criana perdida quase imediatamente.

Uma vida agitada

Depois de encontrada, os destinados a se tornarem Imortais


vivem suas vidas como qualquer outra. Eles crescem e vo escola,
tem empregos e talvez se casem. Eles podem se tornar matemticos
brilhantes ou trapaceiros sem corao, donas de casa ou monges
enclausurados, como qualquer ser humano, eles se arriscam em
suas vidas.
O que os torna diferente da maioria dos seres humanos no
to obvio. Eles no vivem como heris. O que separa suas vidas
das que os cercam, so estranhas ocorrncias ou situaes estranhas que os foram a se questionarem e saber seus motivos.
Uma jovem herdeira pode ser forada a escolher entre o que ela
quer e o que os outros precisam, enquanto um poeta pego entre
seu sonho e a realidade dos vcios. Isso acontece com pessoas pelo
mundo a todo momento, mas para algum que um dia ir se tornar um Highlander, acontece mais vezes. Esses testes no parecem
ter uma resposta certa ou errada, se o poeta se afundar no pio,
ele tem a mesma chance de morrer se ele abdicasse das drogas em
busca de sua arte. A herdeira vai acabar manuseando uma espada,
no importa se ela for sovina ou caridosa. O que importa que
os destinados a entrar no Jogo possuem um forte sentido de auto
preservao muito antes de conhecerem seu Primeiro Mentor.

Sao e salvo

Um fator que separa os Pr-Imortais do resto da humanidade a


resistncia. Uma vez que no so imunes a doenas transmissveis
assim como seus colegas, Imortais no sofrem e no podem sofrer
doenas congnitas. Enquanto um Pr-Imortal com certeza poderia pegar AIDS, Raiva ou at mesmo Plio, ele no teria o risco de
contrair cncer de mama ou uma doena do corao por ter uma
tendncia gentica. Apesar de poderem sofrer um infarto causado

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por seu estilo de vida ou hbito alimentar ou poderia possivelmente desenvolver vrios cnceres devido ao seu estilo de vida ou o
ambiente que vive.
Pr-Imortais parecem no ter quase nenhuma cicatriz, contudo
um ferimento crtico vai deixar uma cicatriz (normalmente intimidadora), a maioria das tores e arranhes somem completamente
em um tempo muito curto. Essa sorte parece no ter a ver com
situaes como falhas dos rins devido ao crescimento abrupto na
adolescncia ou uma apendicite ou amidalite que podem vir a
incomodar o pr-imortal.

Fracasso oportuno

As coisas mudam. Enquanto os novos Imortais chegam cada


vez mais perto do dia em que deixam suas vidas mortais as coisas
podem se tornar mais interessantes. As escolhas que fazem no
passado parecem voltar para assombr-los, lembrando quem eles
so e o que se tornaram.
Durante esse perodo eles tm sonhos de seus entes queridos
morrendo de velhice, demncia, por traio, batalhas e dor.
Em uma reflexo tardia muitos at percebem que eles parecem
ter sido preparados para algo maior, e que teriam que deixar suas
pendncias em ordem.
Suas mortes so raramente tnues e entediantes; algumas vezes
so at inusitadas; o poeta que venceu o vcio assassinado por
um viciado, a herdeira que pensava apenas em si mesmo, comete
suicdio em amarga solido. Alguns finais so apropriados, outros
nem tanto, deixando uma marca inesquecvel em sua comunidade,
enquanto outras fatalidades acontecem sem que outras pessoas
fiquem sabendo o que aconteceu. Em todo caso, quando algum
destinado imortalidade sofre uma morte no natural violenta ou
repentina, eles revivem algumas horas depois, Imortais.

A Primeira Morte

Estranhamente, as mortes naturais no so suficientes para


acionar a imortalidade de algum. Talvez aqueles que vivem vidas
completas no so feitos para a vida imortal.
Para um Pr-Imortal reviver, ele precisa ser morto de forma
rpida e violenta. Venenos e toxinas que possuem efeito rpido
e instantneo de fato acionam o renascimento do Imortal assim
como suicdio ou uma morte acidental. Raramente esses tipos de
mortes acontecem de forma tranqila, e sempre leva um tempo
para que o Imortal possa despertar para a imortalidade.
Outros Imortais que esto presentes na primeira morte de um
Pr-Imortal, sentem um Rudo especfico que anuncia a morte
do nefito e geralmente no o sentem mais at que ele desperte
novamente depois de um tempo (entre duas horas e um dia).
Quando o retorno do novo Imortal acontece, outros imortais na
rea sentiro sua presena muito fortemente, no como se tivesse
sentindo outro Imortal atravs do Rudo, mas sim uma sensao
confusa, enquanto o novo Imortal est se sentindo, acordando da
morte, completamente curado e descansado.

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VIDA DE IMORTAL - COMECANDO


estranho saber que em um instante voc est morto ou morrendo, sentindo a realidade escapando entre seus dedos, o sangue
morno saindo de um ferimento em seu peito, voc apaga por horas
ou at mesmo um dia, acordando curado e se sentindo muito melhor do que antes.
Uma vez que um Pr-Imortal revive pela primeira vez, fica muito
evidente para o personagem que algo est diferente, mesmo se o Highlander ainda no percebeu que ele no pode morrer. A primeira
coisa que muitos Imortais notam a falta de sintomas de doenas,
como congesto nasal ou dores no corpo, se o Imortal estivesse
doente antes de sua Primeira Morte.
Em seus primeiros dias como Highlander, tambm nota que as
dores musculares devido a exausto desaparecem mais rapidamente,
fica mais difcil de perder o flego durante uma atividade fsica que
recuperado mais rapidamente do que antes de sua morte. Se o
Highlander era um trabalhador braal e possua as mos calejadas,
descobre que suas mos agora esto macias e delicadas, e alm de
ser mais difcil torna-las calejadas de novo, deixam de ser calejadas
em apenas alguns dias de folga. Os Imortais que possuam dentes
com crie ou danificados encontram seus dentes perfeitos, mas se
j no havia dentes antes de sua morte, esses estaro perdidos para
sempre, a mesma situao ocorre para qualquer parte do corpo que
o Highlander tenha perdido antes de sua Primeira Morte.
Imortais que sofreram sua Primeira Morte com mais idade, seja estando na meia-idade ou entrando na terceira, perdem sua senilidade
e artrite completamente, deixando-os lcidos e mais geis para sua
idade.
A mudana mais impressionante ocorre nos Imortais que sofreram de doenas fatais ou foram pegos por algum vcio, que revivem
limpos de doenas e dependncias fsicas, apesar de qualquer vcio
psicolgico ainda persistir. Esse efeito se repete toda vez que um
Highlander morre pela primeira vez, retornando seus corpos at a
quase perfeio possvel.
Posteriormente o Highlander descobre que fica mais difcil alterar
sua aparncia de forma significativa como ganhar ou perder peso.
Um homem obeso que encontra a imortalidade consegue perder
apenas cinco quilos aproximadamente, enquanto um Highlander
magricela fica na academia por horas todos os dias se torna incapaz
de ganhar muita massa muscular e peso. Porm, o homem obeso se
torna muito mais rpido e gracioso apesar de sua aparncia fsica, e
o homem magro se torna mais forte do que aparenta. Tatuagens e
piercings so possveis de serem adquiridos durante a vida imortal,
sem qualquer tratamento ou cuidado especial e podem ser removidos com extrema facilidade.

A Comemoracao

Um novo Highlander pode passar anos e at mesmo dcadas sem


saber a verdade sobre si mesmo. Em sculos anteriores era possvel
perambular pelo mundo sem ouvir falar de outro Highlander por

cinqenta anos, assim como outros poderiam encontrar seu Primeiro Mentor antes mesmo de morrerem pela primeira vez.
Alguns Imortais, aps acionarem sua natureza imortal voltam
para suas vidas normalmente como se nada tivesse acontecido, sem
perceberem que realmente morreram, outros acordam em caixes,
tmulos da famlia ou necrotrios, incapazes de esconderem de si
mesmos que estavam mortos. De qualquer forma, o Highlander sabe
que alguma coisa aconteceu, apesar deles raramente perceberem que
no podem morrer sem a ajuda de um outro Highlander.
Quando se percebe que no pode morrer a reao quase que
universal, essa reao chamada de Comemorao. Imagine como
seria se voc descobrisse que no pode morrer, ou mesmo ficar
machucado por muito tempo. Que voc no precisa sentir medo
de nada, que vai ver todos os seus inimigos morrendo de velhice e
tem todo tempo de mundo para ir escola ou ganhar todo dinheiro
que quiser. Voc nunca mais vai fazer parte da escria de novo, se
preocupar com seu nvel de colesterol ou de engordar.
claro que para isso alguns ossos precisam ser quebrados ou uma
ressaca de adrenalina depois de uma ou duas mortes desafiadoras
precisam ser experimentadas. Os Imortais tambm descobrem que
depois da Primeira Morte, que o personagem no revive completamente curado e intocado quando se morre de novo.

No importa quanto tempo se passe, eventualmente um Highlander ir encontrar outro. Se ele tiver muita sorte esse Highlander vai
ser seu Primeiro Mentor ou indicar outro Highlander para que o
seja, se a sorte no estiver do seu lado sua imortalidade ter grandes
probabilidades de ser curta.
A primeira vez que um Highlander sente o Rudo, ele experimenta uma sensao horripilante. Ele sente algo por dentro e em volta
dele ao mesmo tempo, percorrendo sua pele e sua mente. uma
mistura de dor e prazer. Muitos sentem as dores nos ferimentos
causados em sua Primeira Morte como se estivesse acontecendo pela
primeira vez.
O Rudo acompanhado por uma descarga de adrenalina e
suas defesas naturais afloram automaticamente, aumentando o
metabolismo e constituio do Highlander. Sua viso embaa e
seus ouvidos sentem um rudo agudo. Em breve a nica coisa que
o Highlander pode fazer olhar em volta procurando a fonte de
sua sbita sensao. Quando o Imortal encontra outro de seu tipo,
tudo se torna um caos menos o Highlander em p em sua frente
sem qualquer reao de auxilio, aparentando possuir um brilho em
volta do indivduo, quase como uma aura. Apenas quando os olhos
conseguem se fixar em um ponto os sentidos sobrecarregados diminuem, deixando apenas um eco na mente do Highlander.
Quando o Imortal iniciante se acalma, fica por conta do outro
Highlander conduzi-lo ao Jogo, para a instruo ou para o duelo.

O Primeiro Mentor

Um Highlander que possui um pupilo encara o desafio de trans-

Vida de Imortal

mitir uma grande quantidade de informao em um curto espao de


tempo.
A primeira coisa que geralmente passada ao Pupilo sua parte
no Jogo, entretanto o conceito acaba afundando logo em seguida.
Muitos caem na gargalhada, pois o que pode matar um imortal?
Apesar disso o Mentor vai transmitir uma quantidade de conhecimento enorme, inclusive a habilidade de utilizar uma espada. Na
verdade, durante o treino que o Pupilo comea a entender sua
participao no Jogo.
Cada Mentor tem uma maneira de ensinar. Alguns s ensinam
o mdulo bsico em poucas semanas antes de pegarem a estrada novamente, para nunca mais serem vistos. Outros mantm
seus pupilos sob sua proteo durante meses, anos e at dcadas,
ensinando-o as complexidades do Jogo, assim como outros aspectos mais esotricos. Os melhores Mentores ensinam um pouco de
conhecimento para o Pupilo, treinando-o em tcnicas muito antigas,
tambm educando em matrias mais refinadas como artes, histria,
etiqueta, tcnicas sobrevivncia e uma esgrima mais refinada, que
garantiro a vida do Highlander atravs das eras.
O lao entre Mentor e Pupilo estranho, o Pupilo sempre vai ser
uma criana aos olhos do Mentor e sempre se tornam os melhores
amigos e, em alguns casos, at mesmo amantes. Esse lao sagrado
para muitos Imortais e muitos dizem que o nico
lugar onde o Highlander est realmente seguro
ao lado de seu
Mentor. Os que
quebram esse lao
e matam seu Mentor
(ou seu Pupilo) so vistos
como monstros sem
honra pelos seus companheiros Imortais e se
incapazes de proteger
suas vidas e acabam se
tornando um alvo em
potencial.

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Revelacao

Em algum momento no incio de seu treinamento, as realidades


e conseqncias do Jogo se tornam aparentes para o Highlander.
Pode parecer estranho para os mortais a idia de ter sua imortalidade apenas para que ela possa ser tomada por outro Highlander,
isso pesa na conscincia daqueles que no deveriam morrer por
serem imortais.
Essa concretizao traumtica pode durar alguns minutos ou assolar o Highlander por dias, mas quando essa sensao superada,
o Highlander muda sua viso do mundo. Qual sua deciso? Eles
ficam e lutam contra aqueles que desafiam a tirar suas vidas ou decidem tirar a vida de outros Imortais e talvez com isso, conquistar
um dia, O Prmio? Eles protegem seu estilo de vida que construram para si ou simplesmente se preparam para o dia que tem que
ir embora porque algum est os caando? Ou simplesmente fogem
e se escondem no Solo Sagrado ou Santurio mais prximo para
preservar sua imortalidade? Qualquer que seja sua deciso eles
passam a se dedicar mais as lies ministradas por seus Mentores.
Mesmo estando emburrados ou incomodados por suas perguntas,
a Revelao de sua verdadeira natureza muda sua viso do mundo,
os fazendo percorrer o caminho da Honra e escolher um cdigo de
conduta que os faro superar ou ser bem sucedidos no Jogo.

Honra acima de tudo

O cdigo de honra sustentado por um Highlander diferente


do que conhecemos por moral. Ela permite que o Highlander
aceite um assassinato, apenas de Imortais e define algumas regras
para um Jogo em que os participantes tentam se matar.
estranho quando as regras bsicas so impostas a
um jovem Highlander assim como a proibio
de lutarem em Solo Sagrado, que desafios
tm que ser no formato de duelos
entre apenas dois Imortais e
nunca levar uma arma de fogo a
uma luta com espadas. A maioria dos atos desonrosos so mais
intuitivos do que a prpria moral do Highlander que geralmente o
avisa da honra envolvida em determinada ao. claro que as regras tambm so baseadas em como algum as encara, entretanto a
idia de trapacear no Jogo moralmente repreensvel para muitos
Imortais.
At os mais honorveis e gentis entre os Imortais pode ter ouvido falar de um Highlander que matou outro de forma traioeira e
baixar a cabea, dizendo que o vitorioso estava apenas jogando o
Jogo, fazendo o que todos fazem para sobreviver, mortais que ouvem o mesmos fatos e vem as mesmas coisas ficariam horrorizados
pelas reaes dos que esto no Jogo e ainda os mesmos Imortais
ficam aterrorizados pela morte de um simples mortal. uma
estranha diviso que esses dois estados de esprito podem
ser mantidos pelo mesmo Highlander, mas pela graa de
qual quer que seja o deus ou deuses que as fizeram, os
Imortais parecem ter essa capacidade.

13

Arma escolhida

Na maioria das vezes, o Highlander ir treinar desde o inicio


com a espada que ir trilhar seu caminho no mundo das trevas.
Geralmente a espada tem um grande significado para o Mentor,
talvez seja a primeira espada que ele maneje, vinda de seu Mentor ou talvez ela pertencesse a seu primeiro inimigo derrotado.
s vezes uma espada de um mestre h muito tempo derrotado.
Em qualquer caso a primeira espada de um Highlander muitas
vezes possui mais vnculos histricos do que o jovem Highlander
que a est manejando e embora ela seja estimada pelo Mentor
e frequentemente representa as expectativas para seu Pupilo, a
primeira espada utilizada por um Highlander dificilmente diz
algo do prprio Candidato.
Apenas mais anos mais tarde, depois de conquistar seu espao
no mundo e talvez depois de tirar uma ou duas cabeas, que um
Highlander sentir que se sente timo utilizando a espada, a espada escolhida e como ela utilizada geralmente diz muito sobre
o Highlander que a est utilizando.

Quebrando os lacos do treinamento

Apenas duas pessoas podem decidir quando termina o treinamento: O Mentor ou o Pupilo. Os parmetros para tal no so
definidos e podem variar. Para alguns chega o dia que o Pupilo
supera seu Mentor; para outros quando o Pupilo decide parar,
por bem ou por mal; ou para muitos quando o Pupilo desafia
outro Imortal. Em algumas ocasies o treinamento pode terminar em morte tanto do Mentor ou do Pupilo, pior ainda quando
um tira a cabea do outro.
Assim que o Highlander se tornar um novo Candidato para o
Prmio, ele abandona o Mentor, talvez o vendo pela ltima vez,
indo para mundo que eles geralmente temem e sempre temero.
Eles no so mais ignorantes sobre a verdade do mundo e no
mais protegidos por uma pessoa com grandes habilidades. Eles
esto pela primeira vez sozinhos em um mundo onde apenas seu
futuro lhes far companhia.

O primeiro Duelo

No importa quanto tempo passe, mas a primeira vez que se


encontra um Highlander para um duelo sempre parece cedo
demais. Seu treinamento sempre os prepara para encarar seu
semelhante como um inimigo, mas sua reao natural e humana
seria de trat-los como um amigo. Se ele tiver uma sorte muito
grande, eles estaro certos.
O primeiro Desafio, tanto para o desafiante quanto para o
jovem Highlander, to inevitvel quanto aterrorizador. E se
ele no treinou o suficiente? E se ele esquecer alguma manobra
importante? E se o oponente no abrir a guarda? Essas e muitas
outras questes passam pela cabea do jovem Candidato enquanto empunha a sua espada pela primeira vez dentro do Jogo.
Infelizmente para muitos Imortais a primeira e ltima vez. A
maioria dos Imortais no sobrevive a seu primeiro Duelo contra

outro Highlander e tanto sua sorte quanto sua astcia os fazem


passar pelo grande teste.
At mesmo o guerreiro mais tmido obrigado a duelar uma
ou duas vezes em alguns sculos de existncia, e o mais negligente
dos Imortais aniquilaria qualquer mestre espadachim mortal
depois de um sculo ou dois.
Mas se a experincia fosse a nica varivel de uma equao em
um Duelo, ento o Highlander mais velho sempre triunfaria e o
jovem nunca teria chance. Ainda bem que para os jovens ainda
resta outros fatores e existem muitos movimentos inesperados a
serem feitos no Jogo.

A BOA E VELHA ROTINA


Depois de adquirir seu primeiro Despertar, o Highlander
se torna ciente do mundo estranho que o cerca. Ele comea a
enxergar tudo a sua volta com novos olhos. As sombras parecem
ser maiores e as noites mais escuras. Os barulhos estranhos que
estamos acostumados desde criana parecem ter uma importncia maior do que antes. Dirigir pela cidade se torna um momento
angustiante enquanto passa por outro Highlander, sentindo seu
Rudo, rpido demais para que o localizem.
Ele comea a observar que os Imortais esto por todo lugar, em
um plano de fundo, trabalhando ou dominando a humanidade,
moldando as pessoas ao seu redor aos seus valores e como as
coisas deveriam ser. E ento h outras coisas estranhas que s se
houve falar em filmes de horror ou contos de fada.
Mesmo que o Highlander tente retomar sua vida mortal ou
criar uma nova, ele descobre que sempre ter que estar ligado ao
Jogo. Ele planeja maneiras inteligentes de nunca estar longe de
sua espada, rapidamente descobrindo todos os locais em sua cidade onde poder travar um Duelo preservando sua privacidade.
Ele pode procurar novos Mentores, em busca de novas vises e
conhecimentos sobre o Jogo e at mesmo sobre a vida. Imortais,
especialmente os jovens, tm que viver da mesma maneira que
os outros mortais. Eles sentem fome, se cansam, tem que pagar
por tudo que quiserem comprar. Eles precisam de empregos e ser
sociveis. Eles precisam de amigos. Todas essas necessidades so
facilmente possveis de serem alcanadas, apenas uma questo
que saber explicar alguns hbitos estranhos, como possuir uma
espada exposta plena vista em sua casa ou em ser reservado ao
falar de seu passado e gerar uma descrio extremamente detalhada de certos acontecimentos histricos. Todos esses problemas
podero ser facilmente contornados.
A parte difcil o restante da equao. Superar a morte de
amigos e familiares por muitas vezes e ter que abandonar sua
vida que trabalhou tanto para construir. E ento vem o Jogo,
onde tenta lidar com outros Imortais aparecendo em sua vida e a
tornando um inferno enquanto cuida de seus negcios.

A arma escolhida pelo Highlander


As pessoas tm um jeito de tornar as coisas que amam parecerem mais importantes. Elas as humanizam, e s vezes at do nomes a elas. Elas conversam, as confortam, e as mantm por perto
quando esto tristes. Podemos observar isso nos mais jovens que
vemos nas ruas, no trabalho e at em casa. Os Imortais no so
diferentes, eles possuem os mesmos pontos fracos e defeitos como
todos ns, portanto no estranho ver que um Highlander faria o
mesmo com sua espada.
Para que um Highlander d um nome e humanize sua arma, ele
precisa primeiro admitir que ela seja uma outra entidade. Seria
como se dssemos nomes aos nossos braos, corao ou olhos. Para
um Highlander a espada uma parte dele assim como sua pele ou
seu prprio nome, na verdade ela pode ser at mais importante.
Uma das primeiras coisas que os Imortais aprendem como
conservar e limpar a lmina, um processo que se torna extremamente complexo como um ritual entre a maioria dos Competidores. Para muitos jovens Imortais a primeira espada que manejam
um presente de seu Mentor, ela carrega consigo um pequeno peso
emocional para eles, mesmo que a espada possa significar mais
do que tudo para seu Mentor. Eles podem respeitar o poder e a
histria da espada, mas ela geralmente no toca sua alma.
Para alguns essas mudanas afloram pela primeira vez ao derrotar um inimigo, sendo que a vitria sela sua conexo com a lmina. Seu treinamento e o poder da lmina se unem perfeitamente
para derrotar um inimigo poderoso. Outros acham que a espada
tomada significa mais do que uma arma dada, a arma que pertencia a um grande adversrio pode significar mais do que a espada
que o Mentor separou para o seu Pupilo. Para alguns, esta uma
escolha esttica, trocando uma espada por outra pela forma que ela
combina com sua maneira de vestir ou pela sua maneira de ser.
A espada se torna parte do Highlander. Para alguns, isso significa que a espada nunca sai de seu lado. Outros honram a espada,
exibindo-a em suas casas quando no a esto usando. Para outros
ela se torna tanto parte deles que no se admite a exposio, como
se fosse a exibio de seu prprio brao.
Em todo caso, o Highlander pe sua f e vontade na espada. Ela
um recipiente para sua alma tanto quanto seu corpo, qualquer
Highlander que conhece a espada escolhida de outro Highlander
sabe o que significa quando ela est nas mos de outras pessoas.
A espada diz muito sobre o Highlander que a carrega, quando
um Highlander encontra sua arma preferida ela mostra seu estilo
de combate.
Se a espada vier a quebrar, muitos Imortais se sentem como se
deparassem com um terrvel acontecimento. Se ele souber como
consertar a sua companheira, eles a fazem com um aperto no corao, como um mdico operando um amigo aps um acidente. Eles
iro a qualquer lugar para repar-la, deixando tudo para trs at
que a espada esteja inteira novamente. Se o dano for irreparvel e
a reposio da espada for inevitvel, eles podem cair em prantos
como se tivessem perdido um grande amigo. Quando a arma esco-

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lhida reposta, o processo feito com muita cautela e ponderao,


possivelmente com a chance do Highlander percorrer o mundo
at encontrar uma espada que possa repor apropriadamente suas
necessidades.

O onipresente sobretudo

Uma das primeiras coisas que um jovem Competidor aprende


com seu Mentor nunca deixar sua espada para trs, andando
sempre com ela. Cerca de cem anos atrs, andar com uma espada
na cintura era uma prtica comum. Infelizmente, nas dcadas
decorrentes tornou-se cada vez mais difcil para um Highlander
carregar sua espada consigo.
Enquanto alguns Imortais sabem um poder que os permite camuflar sua espada da viso do outros, muitos fazem outras, menos
fantsticas maneiras de passarem despercebidos sem exibirem suas
companheiras.
Alguns Imortais, esperando seus oponentes os permitirem pegar
suas espadas, simplesmente deixam suas espadas dentro do carro
enquanto esto andando por ai. Seus veculos geralmente possuem
compartimentos dentro do porta-malas ou embaixo dos bancos aos
quais escondem sua arma.
Outros simplesmente no carregam sua espada em seu dia a dia,
carregando-a apenas quando sentem que sua vida est ameaada
ou esto sendo caados. Esses Imortais parecem ser mais inocentes
do que seus companheiros Imortais, porm raramente se envolvem
em problemas por carregar suas companheiras.
Contudo, a maioria dos Imortais confiam em seus sobretudos
para esconderem suas espadas, geralmente indo alm, tendo seu
sobretudo sob medida para caber uma espada e/ou sua bainha
perfeitamente no revestimento, permitindo andar relativamente
sem ser percebida.
O uso deste recurso possui algumas desvantagens como ir ao
aeroporto ou entrar em um prdio do governo se torna relativamente difcil. O Highlander precisa aprender a se mover e carregar
seu sobretudo de forma que no revele o objeto escondido, porm
muitos Imortais aprendem rapidamente como faz-lo, os permitindo manter sua vida em segurana enquanto estiver por perto de
seu nico meio de proteo.

Eu sei tudo!

O primeiro Mentor de um Highlander dificilmente sua nica


fonte de conhecimento. Muitos Imortais saem procura de mais
fontes de conhecimento, em universidades, nas igrejas, nos tatames e nas ruas. Eles procuram a autoridade mortal mais influente
em um determinado assunto, mesmo se isso significar atravessar o
mundo para aprender com essas personalidades.
Quando se trata do Jogo, embora Imortais precisem ter ateno em dobro, ele procuram e aprendem com muitos mestres e
professores, tentando aprimorar suas habilidades. Eles sabem que
no porque foi bem sucedido uma vez, que ser novamente mais
tarde, algum pode nunca ser muito bom em seu trabalho com

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a espada. Apesar de muitos Imortais no passarem seu tempo
melhorando sua habilidade com a espada, at o Highlander mais
relaxado tende a estar entre os melhores espadachins do mundo.
claro que eles devem manter suas verdadeiras aptides em segredo,
eles devem sempre estar atentos em no serem notados, por medo
de atrair mais Desafiantes que desejam obter o que h de melhor,
entre os mortais e Imortais.
No fcil encontrar um novo Mentor e mais difcil ainda
convenc-lo a aceitar um novo Pupilo. Se um Highlander tiver
sorte, o novo Mentor vai querer dinheiro em troca da transmisso
de conhecimento, ou talvez um pequeno favor. E se o ansioso Pupilo no tiver tanta sorte assim, o Mentor ir lanar algum desafio
como prova de sua capacidade.
Uma vez que o Highlander encontre um novo Mentor, ele
poder passar de semanas a anos com ele. A relao com o novo
Mentor mais distante e menos intima que a de seu primeiro
Mentor, cada um possui suas vises sobre vida e eles se respeitam
nesse aspecto. Se o Mentor for outro
Highlander, o Pupilo
pode ser considerado em igualdade at
certo ponto, pois os
dois aprendem novas experincias e habilidades. Se o Mentor
for um mortal, a relao pode se tornar
uma estranha mistura
de respeitos enquanto o Pupilo pode
ter mais experincia
em muitos aspectos devido idade mais
avanada que seu
Mentor, colocando-o em sua tutela em
outros assuntos.
Quando o Pupilo aprende tudo o que
teria para aprender
de seu Mentor, eles podem se tornar
grandes
amigos pelo resto de suas vidas ou nunca
mais v-lo
novamente, depois que a dvida for paga.
Em
todos os casos, o Highlander ser diferente
para sempre, indo embora com muito mais
do que lies que o Mentor acredita que ele
deveria aprender. Nos sculos que estaro
por vir, ele pode ser capaz de partilhar alguns
desses conhecimentos com seus prprios
Pupilos, utilizando as tcnicas adquiridas com
seus muitos Mentores e fazendo delas algo

novo, algo poderoso.


Enquanto o Highlander aumenta o nmero de seus Mentores,
ele nunca para de aprender, mesmo se as lies forem ensinadas
pelo destino ou pela circunstncia, at mesmo o Highlander mais
ignorante se cuida para aprender suas lies com calma (se conseguirem), pois um dia isso ir salvar suas vidas.

Os nomes

Os nomes que um Highlander assume muito importante para


quem est no Jogo, sem eles o Competidor pode ser esquecido,
mas tambm podem se tornar uma corda em seu pescoo. Se seu
nome ficar muito famoso, ento voc ser um alvo certo.
Quando dois Imortais se encontram pela primeira vez, eles se apresentam, mesmo se no estiverem interessados em travar um duelo
eles comeam pelo nome, o atual ou o mais famoso.
O nome pode ser seguido de uma frase ou um pequeno ttulo,
podendo conter sua origem ou onde esto instalados por muito
tempo e adotaram como seu lar. Por exemplo, um jovem Highlander que foi criado na cidade de So Paulo pode se apresentar como
Bruno Stolf ou como Bruno Stolf de So Paulo ou Bruno
paulistano. Assim que a reputao do Highlander comea a
crescer eles comeam a assumir ttulos mais especficos. Se Bruno
sobreviver tempo suficiente, ele pode deixar seu nome para trs
e se conectar a um bairro tornando-se, por exemplo, Bruno de
Santana ou se encontra em outro rumo e se torna uma espcie
de lenda da famlia tornando-se Bruno da Fundio Santa
Clara, embora isso possa parecer estranho ou at mesmo
ridculo isso significa muito para os Imortais, pois os
outros sabem com quem esto lidando. Se o Highlander
viver por sculos e gastar muito tempo protegendo sua
identidade, eles podem encontrar seu passado oculto
retornando para brincar com sua reputao. Enquanto
as pessoas esto menos certas de seu verdadeiro nome,
ele pode se tornar apenas Paulistano, um ttulo que
ele diz depois de qualquer nome que for assumir.

Conheca a si mesmo

A primeira vez que um Highlander sente outro Imortal, ele fica


inundado por um impulso sensorial. Todos seus sentidos vo ao
extremo tentando encontrar a fonte desta nova sensao. Muitos descrevem como uma sensao de presso ao redor deles, os
esmagando dolorosamente enquanto, ao mesmo tempo, fazendo-o
sentir como se estivesse mais vivo do que nunca.
Felizmente isso acontece apenas uma vez. Quando a fonte do
Rudo se torna aparente o corpo do Highlander se ajusta. A sensao de toro de suas entranhas causada pelo Rudo se torna mais
branda e mais intuitiva.
Muitos descrevem como um rudo ou um calafrio nos ossos,
talvez como flutuar em direo a luz como descobrir um novo
cheiro ou gosto que s sentido com a presena de um alimento
especfico.
importante entender que o Rudo no nem um pressgio
natural ou um calmante particular. Leva um tempo e experincia
considervel para que os Imortais se acostumem com essa sensao.
Quando um Highlander est em Solo Sagrado ele sente uma
sensao parecida com a do Rudo, porm mais branda do que
quando sente a presena de outro Highlander, um Rudo com
um toque amaldioado. Esse termo surgiu pois muito Imortais
sentem sua alma suspensa e enfraquecida no momento em que
pisam em Solo Sagrado.
Quando Imortais sentem o Rudo geralmente comeam a se
procurar, o Rudo que alerta a presena tambm d dicas de sua
localidade. Um Highlander geralmente deixa tudo o que est
fazendo para procurar seu semelhante, e quando o encontra, sua
presena ser reconhecida atravs do toque, mesmo se ele estiver
no meio de uma conversa e se esbarrarem, eles se reconhecero
como semelhantes e possveis amigos ou inimigos.
No procurar outro Competidor considerado um erro grave
de etiqueta, e levou a mais de um combate ser evitado entre dois
oponentes orgulhosos.
Quando dois Imortais esto em um local apropriadamente reservado onde se sintam confortveis o suficiente para se cumprimentar, falam livremente suas apresentaes e perguntam algo como
Voc est aqui por minha causa? ou Ns vamos ter problemas?,
geralmente com os dois Imortais j alcanando suas espadas, isso
se j no estiverem desembainhadas.
Muitas vezes o outro Highlander responde que no gostaria de
travar um duelo, devido pergunta feita anteriormente que sempre expressa que o Highlander no quer confuso. Por outro lado
se o Imortal apenas se apresentar e nada mais enquanto aponta
sua espada em direo ao seu oponente, ele no procura outra
coisa a no ser um duelo. As boas maneiras dizem que o desafiado
ou aceita o desafio dizendo seu nome brandindo sua espada ou
complementa sua apresentao com algo do tipo eu no estou
aqui por voc.
A situao acima o que podemos chamar de Desafio Informal e ocorre entre dois Imortais que se encontram praticamente

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ao acaso, enquanto desafios informais so muitas vezes recusados,


muitos j morreram por aceitar esse tipo de desafio. Pode-se notar
que esses desafios no so considerados atos de desonra, na verdade muitos Imortais, Desafiantes e caadores notveis, consideram
o desafio a mais pura expresso do Jogo.

O Desafio Formal

Embora um nmero assustador de desafios ocorra entre dois


Imortais que nunca se conheceram, muitos desafios ocorrem
entre Imortais que possuem atritos entre eles. Para se realizar um
desafio, necessrio apenas levantar sua lmina em direo a um
Highlander que j est ciente de sua presena. Para que o desafio
seja aceito, o desafiado precisa apenas levantar sua lmina em
resposta ao desafio.
Uma vez que o desafio foi aceito, o Highlander oponente
considerado como um inimigo.
O mais formal dos desafios feito em companhia de outras
pessoas, geralmente discretamente se mortais estiverem presentes,
enquanto o sol no cu. O desafiado poder escolher o local e a
hora em que o duelo ir acontecer.

No campo da Honra

O campo da Honra qualquer lugar em que dois Imortais


podem realizar um duelo. Esses lugares podem ser encontrados em
qualquer lugar, porm o mundo est se tornando cada vez menor
nos ltimos sculos, muitos Imortais gastam bastante tempo buscando locaes relativamente a cu aberto a serem consideradas
sendo ou no locaes aceitveis para um duelo confortvel.
Coberturas abandonadas, parques, becos, estdios e estacionamentos so todos bons exemplos de campos de batalha para Imortais que no querem ser vistos. Quando um duelo inesperado
ou no pode ser adiado, geralmente o local mais remoto possvel
escolhido as pressas em poucos minutos para que os Candidatos
possam se enfrentar.
Cada vez mais, Imortais esto se desafiando em lugares fechados,
mostrando uma bvia indiferena pela estrutura fsica que esto
ocupando, sendo que um Despertar poderoso pode enfraquecer
ou at mesmo destruir uma estrutura robusta.

O Jogo, propriamente dito.

Quando dois Imortais esto se estudando ou se enfrentam, eles


esto arriscando sculos de trabalho e treinamento em troca de
se tornarem mais fortes. Nesse Jogo estranho que eles jogam,
necessrio confiana e astcia assim como graa e habilidade. At
o duelo com o resultado mais bvio pode ter uma virada inesperada e milhares de anos de experincia podem desaparecer em um
instante como um rpido lampejo.
Duelos no acontecem entre dois Imortais estticos batendo
espadas uma nas outras. Diante de outro Highlander, seus sentidos
sobrenaturais de recuperao esto aguados ao mximo, permitindo-os duelarem por horas sem se cansarem. Suas pernas podem os

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levar por quilmetros enquanto lutam por sua imortalidade.
Cada Highlander usa a brecha que encontrar para tirar vantagem sobre seu oponente, tirando todas as cartas da manga que
puderem para sobreviver.
Porm a batalha menos herica e mais como duas espadas
ressoando interminavelmente como os sinos do inferno por
coberturas de prdios e corredores. At ferimentos que colocariam um mortal de joelhos podem ser ignorados por dois
guerreiros imortais, curando at enquanto buscam por um
territrio mais alto.
At o mais honrado Candidato pode admitir que isso seja
excitante no momento que recebe a imortalidade de seu
oponente.
Apesar de ser certamente possvel para os espadachins mais
habilidosos e experientes tirarem a cabea de seu oponente
enquanto erguem suas espadas, se preparando para o duelo,
surpreendendo-os em sua posio mais fraca e singela, e ao
faze-lo cometem um ato de grande desrespeito. Em um combate honrado, apenas depois de um ou do outro Highlander
perder sua espada e usar todos seus truques, o duelo chega ao
seu fim, ambos Imortais cansados, acabados e sangrando.
quando o inimigo derrotado fica sem ao pelo vitorioso que o
desafio est cumprido.

O golpe gracioso

estranho que, enquanto um Highlander se levanta ou se


ajoelha, derrotado e ainda vivo apesar dos ferimentos sofridos,
que mais do que nunca, no raiva, fria ou medo que so
expressos. claro que alguns expressam esses sentimentos e at
choram, mas a maioria, especialmente entre aqueles que esto
ativos no Jogo, expressam admirao pelo Jogo bem jogado.
Mais de um Candidato ancio saudou seu executor ou deu um
sorriso amarelo mesmo quando a lmina vem de encontro ao
seu pescoo.
Como algum pode ser to petulante diante do fracasso
dos outros est alm da compreenso de muitos mortais, e at
alguns Imortais menos ativos no Jogo. como se ele aceitasse,
em um instante, que o Prmio ser dele e que sua hora chegou.
Alguns at imaginam se o Highlander realmente perdeu de propsito, colocando um fim a sua existncia eterna de uma vez.
claro que o vitorioso pode decidir no terminar o Jogo, escolhendo poupar o Despertar de seu inimigo por mais alguns
dias. Se o Highlander de fato permite seu inimigo derrotado viver, considerado extremamente desrespeitoso ao Highlander
derrotado desafiar ou atacar o vitorioso at que se encontrem
novamente.

A Liberacao

Enquanto a cabea do inimigo se separa de seu pescoo o


Highlander sente seu corao acelerado como uma onda de alivio
e temor percorresse seu corpo. De fato muitos afirmam ouvir um
estrondo de trovo ou algum outro sinal enquanto seu inimigo cai.

Em um breve momento aps seu fracasso o corpo do derrotado


comea a emitir uma aura esbranquiada. Essa nuvem de luz cresce
e alguns dizem ver faces se formando enquanto ela se forma. Em
qualquer caso a energia parece se mover em direo do vitorioso
enquanto se expande at que finalmente alcana seu volume final,
o cercando e penetrando sua pele, alcanando seu corao em uma
frao de segundos. Muitos a descrevem como uma pancada de uma
onda enorme ou uma rajada de um furaco. Seja verdade ou no,
raramente um Highlander foi puxado de volta pela aura, na verdade
muitos se encontram enraizados ao solo em que esto em p.
O que acontece em seguida extraordinrio e impossvel de
explicar de forma que retrate com a realidade devida.
Enquanto a aura esbranquiada desaparece, os ouvidos do Highlander estalam, como se a presso do ar no local simplesmente
estivesse ausente. Ele sente um vento cortante, e at fecha os olhos
pela presso crescente em sua cabea. Com a presso surgem idias
e pensamentos que no so seus. Memrias inundam sua mente
rpido demais para que faa sentido. Ele est vagamente consciente do caos acontecendo ao seu redor enquanto seu corpo e mente
rejuvenescem pelo Despertar de seu inimigo.

A Corona

Enquanto o Highlander inundado pelo poder, conhecimento


e experincia de seu inimigo, o mundo ao redor dele est sendo
despedaado pela Corona do Despertar. s vezes chamado de mau
sinal pelo fato de destruir tudo em volta, a Corona uma poderosa tempestade eltrica localizada. Capaz de destruir os mais objetos
mais frgeis do ambiente prximo ao Highlander, como raios e
ventos aoitando objetos e pessoas, oznio preenche o ar. Objetos
inflamveis pegam fogo, gua congela, as leis que governam a realidade ficam de cabea para baixo, objetos parecem flutuar por si s.
O prprio Highlander frequentemente acertado por muitos
raios, aoitado repetitivamente, mas seus poderes curativos momentaneamente aguados curam o ferimento imediatamente. Apesar de sua invulnerabilidade momentnea, o Highlander atingido
pelo Despertar sente como se estivesse sendo rasgado enquanto
a presso continua a atuar em seu corpo enquanto sua mente
transformada atravs da Liberao em algo diferente.

Prova de vida

O que acontece depois que a Corona termina depende do Highlander vitorioso. Ele tenta esconder o corpo do derrotado? Ele
apenas vai embora? Apesar de existir uma boa chance que o corpo
de seu inimigo estivesse danificado pela liberao do Despertar,
pouco provvel que esteja totalmente destrudo.
O que impressiona muitos Candidatos a falta de considerao
dada pelos mortais perante a descoberta de um corpo sem cabea
que obviamente teve uma experincia muito penosa. Raramente
o Jogo se torna manchete de notcias e pouco Imortais tem que
lidar com as autoridades depois do ocorrido. Para muitos, isso
mais um mistrio que ronda a imortalidade e o Jogo, mas outros

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Candidatos mais pragmticos consideram se h algo ou algum trabalhando por trs da cortina, limpando tudo depois do ocorrido
e se assegurando que os Imortais ainda esto fora de foco. Eles
comeam a considerar que talvez eles no estejam sozinhos em sua
eternidade, que talvez estejam sendo observados.

E depois?

O que acontece depois que a Corona termina depende do Highlander vitorioso. Ele tenta esconder o corpo do derrotado? Ele
apenas vai embora? Apesar de existir uma boa chance que o corpo
de seu inimigo estivesse danificado pela liberao do Despertar,
pouco provvel que esteja totalmente destrudo.
O que impressiona muitos Desafiantes a falta de considerao
dada pelos mortais descoberta de um corpo sem cabea que
obviamente teve uma experincia muito penosa. Raramente o Jogo
se torna manchete de notcias e pouco Imortais tem que lidar com
as autoridades depois do ocorrido. Para muitos, isso mais um
mistrio que ronda a imortalidade e o Jogo, mas outros Desafiantes mais pragmticos consideram se h algo mais trabalhando por
trs da cortina, limpando tudo depois do ocorrido e se assegurando que os Imortais ainda esto fora de foco. Eles comeam a
considerar que talvez eles no estejam sozinhos em sua eternidade,
que talvez estejam sendo observados.

Tecnicamente morto

Mesmo se um Highlander tiver a sorte de passar por sua Primeira Morte sem ningum ficar sabendo, ele algum dia ir encarar a
idia de que um dia ter que partir.
A maioria dos Imortais, porm, ficam no mesmo lugar por
um, dois ou dez anos. Eles morrem publicamente ou so achados mortos por seus companheiros mortais antes que consigam
reviver a tempo de no chamarem a ateno dos outros. Outros
encontram um fim de carreira espetacular e tm que sair correndo
as pressas. Para muitos Candidatos, morrer legalmente um rito
de passagem, para outros um doloroso, mas necessrio costume
que precisa ser reconhecido se quiserem ter uma vida sem muitas
preocupaes.

Montando o cenario

Esse passo necessrio, s vezes at engraado. Entretanto


ocorre sem consentimento ou aviso prvio ocasionalmente. Para
morrer legalmente ou repentinamente, o Highlander precisa fazlo na presena de testemunhas e se preparar para tal.
Para alguns essa parte quase agradvel enquanto constroem
uma trama com isto, tentando superar os outros ou a si mesmo
enquanto saem de cena. Para outros necessrio apenas um pouco
de veneno e um amigo de confiana para dar fim a sua vida.

Tirando o seu da reta

Depois de realizar o ato, o Highlander precisa estar disposto e

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ser capaz de desaparecer da cidade, do estado ou do continente
se necessrio. Se sua morte for muito pblica, ento sero reconhecidos por anos em muitos lugares. Quando revivem, melhor
que tenha feito as malas anteriormente e partir antes que algum
perceba que seu corpo sumiu.

um dia horrvel), mas precisaro ser respondidas eventualmente.


Este um passo relativamente fcil, assim que o Highlander passar
um tempo trabalhando nisso.

Escolhendo um nome novo

S porque voc passou por todos os problemas de se mudar


e roubar um nome para si no quer dizer que voc j est em
segurana. Roubo de identidade uma indstria em crescimento
e por isso, os mesmos truques que so usados h muito tempo no
funcionam mais to bem assim, muitas formas novas de burlar o
sistema de segurana social atual so criadas por Imortais atravs
dos tempos.

Os Imortais de fato fazem um pouco de lio de casa antes de


sarem de cena. de grande ajuda ter todos os documentos relevantes em ordem e adiantados. Alguns, porm so incapazes de se
planejarem e ento eles tem que improvisar as pressas.
O melhor lugar para fazer isso , tristemente, o cemitrio.
Encontrar algum que morreu h algum tempo atrs, e que
tambm morreu h tempo suficiente para que o nome a no ser
esquecido permita ao Highlander ser um molde de referencia
rpido. Obviamente, um monte de dinheiro gasto nesse estgio
de planejamento.

Criando uma identidade nova

Assim que j tiver um nome e uma histria base, hora do Highlander aparecer com algo diferente. mais difcil do que parece.
Onde voc estudou? Voc tem faculdade, e o que estudou? Quem
foi seu primeiro amor? Voc j foi casado? Porque no? Onde est
sua famlia? claro que dificilmente algum ir perguntar tudo
isso para o Highlander de uma vez (a no ser que voc esteja em

Cobrindo seus rastros

Se acomodando

De longe o passo mais fcil para a criao de seu novo voc,


chegar a um novo local e criar razes, tambm a mais prazerosa.
Assim como um ator que realmente vive seu papel, Imortais se
misturam com suas novas vidas, s vezes mudando hbitos e aparncia no processo de ser uma nova pessoa, um Highlander pode
quase esquecer o Jogo por um tempo.
A parte chata de se estabelecer em um local que isso ir terminar algum dia. At se o Jogo no vier a interferir na nova vida que
o Highlander possuir, conseguiro permanecer por, no mximo,
20 anos em um mesmo lugar e apenas se eles conseguirem se passar por pessoas mais novas ou mais velhas.

20

21

Pergunte a s mesmo

Idade

Quando voc nasceu? Quando voc sofreu sua Primeira morte? Qual a sua idade atualmente? Voc
mais maduro do que aparenta ser? Qual idade voc
aparenta?

Infancia

O que voc se lembra de sua infncia? O que moldou suas ambies e atitudes? Se voc foi escola,
onde voc estudou? Voc era um bom estudante?
Qual a sua escolaridade? Voc possui alguma cidade
natal ou sua famlia se mudava com freqncia?
Voc soube que foi adotado? Como voc descobriu?
Quantos anos voc tinha? Como voc se sentiu?
Voc mantm laos de amizade cultivados desde a
infncia?

Personalidade

Voc era uma pessoa gentil ou arrogante? Era uma


pessoa social ou um excludo? Sua famlia era presente em sua vida? Como voc se sustentava? Voc
considera algum um verdadeiro amigo ou s colega?
Voc sente saudades de algum? Algum sente falta
de voc?

Primeira Morte

Voc sabe o que aconteceu? Foi culpa sua? Foi


doloroso? Voc se arrepende de ter feito as aes que
culminaram a esse evento? Mais algum se machucou ou morreu? Voc sabia que era imortal antes de

Imortalidade

Como a imortalidade mudou voc? Algum j


presenciou alguma ressurreio sua? Voc gostou?
Esse evento fez sentido para a situao ocorrida?Voc
est feliz por essa segunda chance? Voc queria ter
sofrido sua Primeira Morte?

Primeiro Mentor

O que voc sabe sobre seu mentor? Ele era aberto,


crtico, carrasco, abusivo? Quanto tempo voc ficou
com seu primeiro Mentor? Ele te ensinou o suficiente
para sobreviver em um mundo onde todos lutam
pelo Prmio? Para onde voc foi quando ele o deixou?
Voc encontrou e/ou duelou com outro(s) Imortais
durante seu aprendizado? Voc seguiu o mesmo
Cdigo de seu mestre? Voc encara o Jogo da maneira
que ele esperava?

Primeiro Combate

Quando voc encontrou outro Highlander rival?


Onde voc estava? Voc estava preparado? Um desafio
foi proposto antes ou foi um encontro ao acaso? Voc
aceitou? Voc fugiu? Voc absorveu seu Despertar?
Ele o poupou? Ele o ajudou de alguma forma? Ele te
adotou domo pupilo? Vocs so amigos agora?

Ligacoes com a vida mortal

Voc possui ligaes com sua vida anterior? Voc


j foi declarado morto? Voc ainda observa em sua
famlia e amigos? Eles sabem o que aconteceu com
voc? Voc abandonou completamente essa vida?

Motivacoes

O que te motiva a acordar todos os dias e viver?


Voc vingativo? Voc sente saudades da sua vida
antes da Revelao ou mesmo antes da sua Primeira
Morte? Voc quer o Prmio? Voc quer apenas sobreviver? Voc quer viver para sempre? Se voc pudesse
fazer um desejo, qual seria?

Nota final

Apesar de existirem Imortais que se recusam a


entrar no Jogo ou at mesmo viver em Solo Sagrado
por sculos, mudando sua percepo do mundo aps
sua Primeira Morte e a Revelao, eles ainda possuem
um corao humano e algum objetivo que direciona
suas vidas. Seja por uma grande causa ou por uma
vida simples cercada por amigos e famlia, este um
jogo onde histrias so contadas e Imortais no ficam
sentados observando o mundo passar pela sua frente.
Eles fazem a histria, eles so a histria.

Criacao de Personagem

Durante a criao do personagem, responder a


essas perguntas pode ajudar ao jogador a criar e
desenvolver a histria do personagem, que no
curta dependendo de sua idade. Saber o que seu
personagem quer ou precisa pode torn-lo mais real
dentro da histria.
Se a inteno criar um personagem rapidamente,
ter a resposta para o mximo de perguntas possvel
pode agilizar o processo de criao de um preldio
para seu Highlander.
Para quem for conduzir uma aventura ambientada no Mundo das Trevas onde Imortais sero os
protagonistas, responder algumas dessas perguntas
aumentam a veracidade e a realidade de seu NPC,
deixando sua sesso de jogo mais interessante para
os jogadores e at gerando alguns assuntos mal resolvidos no passado onde a histria pode ter algumas
ramificaes iniciadas por detalhes e experincias
vividas entre personagens e NPCs e sero resolvidas
contemporaneamente.

morrer? Quando voc conheceu outro Imortal? Foi


assustador? Voc tem algum arrependimento?

Poderes Imortais
Cada Highlander possui uma conexo com algo maior, um entendimento maior do mundo, uma forma de ver os acontecimentos por outro lado e tirar grandes lies com isso. Muitas vezes eles
o chamam de Despertar. Quando um Highlander aprende sobre
o Jogo e como jog-lo, essa natureza introspectiva se manifesta
como um entendimento maior de seu lugar no mundo. O que so
chamados de poderes imortais so frequentemente desenvolvidos
junto com a Revelao, o momento em que o Highlander escolhe
seu Cdigo.
Os poderes so de grande ajuda no cotidiano do Highlander, porm no sua fonte principal de poder, o verdadeiro poder de um
Imortal sua carga acumulada de conhecimentos e habilidades.
Os poderes so pequenos truques que auxiliam o Highlander a sobreviver principalmente durante um duelo contra seu semelhante.
Cada Cdigo est associado a trs poderes. Abaixo est uma lista
de como eles esto divididos.
Aoite: Energizar Arma, Proteger Corpo, Escudo de Espadas
Espada: Ressurreio Imortal, Energizar a Si Mesmo, Lmina Viva
Mscara: Arma Improvisada, Velocidade do Cervo, Desaparecer da Mente
Punhal: Ecos, Ocultar Arma, Conhea seu Inimigo
Sombra: Influencia Pacificadora, Rudo Oculto, Reconhecimento

Arma Improvisada (M scara)

s vezes convenincia simplesmente no permite um Highlander


carregar sua espada. Nessas ocasies h sempre uma chance de um
Imortal ser desafiado por outro Highlander. ai que o poder entra
em cena, permitindo que ele utilize uma espada ou basto improvisado em sua completa superioridade, pelo menos por um tempo.
Custo: Um ponto de Sabedoria
Parada de dados: Despertar + Raciocnio
Resultados dos testes
Falha dramtica: O Highlander diminui um dado de sua parada
de dados utilizando a arma improvisada em questo e continua
utilizando os bnus normais sem que o poder seja ativado, at o
fim da cena, mesmo que ele mude de objeto.
Falha: O Highlander utiliza sua parada de dados normais ao utilizar o objeto em questo, sem o benefcio do poder e poder tentar
ativar o poder novamente no prximo turno.
xito: Cada sucesso na jogada permite ao Highlander a utilizar
uma arma improvisada por um turno, como uma arma perfeitamente balanceada, fabricada apropriadamente com a inteno de
substituir a espada do Highlander. Um pedao de cano funcionar
perfeitamente quanto um basto perfeitamente balanceado, um
atiador de fogo de lareira ir se tornar to leve e confortvel quanto um sabre de cavalaria por um tempo.
xito excepcional: Permite que esse poder dure pelo resto do
encontro.
Ao: Reflexa

22

Conhe a seu Inimigo (Punhal)

Alguns menos respeitados imortais parecem possuir uma compreenso inata de quando esto fora de seu crculo social, enquanto outros parecem sempre saber o que dizer para conseguir o que
querem, esse poder geralmente o motivo dessa compreenso.
Custo: Dois pontos de Sabedoria
Parada de dados: Despertar + Inteligncia
Resultados dos testes
Falha dramtica: O Highlander obtm uma informao errada
sobre o alvo. O poder no poder ser utilizado pelo resto da cena.
Falha: O Highlander sente um bloqueio mental que ter que ser
transposto para obter informaes de outro imortal. O poder poder ser utilizado novamente contra o mesmo alvo na mesma cena,
porm com uma penalidade de -1 dado.
xito: Cada sucesso permite o Highlander saber uma das informaes do imortal que est sentindo o Rudo: Vcio, Virtude, Honra,
ou Cdigo.
xito excepcional: Permite ao Highlander saber quantos pontos de
Despertar seu adversrio possui.
Ao: Instantnea

Desaparecer da Mente (M scara)

s vezes um prdio aparentemente abandonado est cheio de invasores ou um parque vazio possui um policial fazendo sua ronda.
De qualquer forma, um Highlander tem apenas alguns segundos
para reagir em relao s testemunhas do Jogo, esse poder permite
ao Highlander simplesmente ir embora, geralmente deixando seu
oponente como um manaco perdido, correndo pelo parque com
uma espada.
Custo: Dois pontos de Sabedoria
Parada de dados: Despertar + Autocontrole
Resultados dos testes
Falha dramtica: Alm do poder no funcionar, voc chama mais
a ateno das pessoas do que deveria. As pessoas podero o reconhecer facilmente em outras situaes durante uma semana.
Falha: As aes do Highlander no sero ignoradas pelas pessoas
que testemunharem seus atos e o imortal no poder utilizar o
poder pelo resto da cena.
xito: Cada sucesso permite ao Highlander parecer no suspeito,
apesar dos acontecimentos anteriores durante a cena aos olhos
mortais durante um minuto. Se o Highlander permanecer na cena
por muito tempo, os mortais nas redondezas iro agir imediatamente de acordo com as aes malignas cometidas pelo Highlander anteriormente.
xito excepcional: O Highlander poder passar despercebido por
mortais, escondendo sua ligao com suas atitudes por uma hora.
Ao: Reflexa

Ecos (Punhal)

Esse poder, que denota o sobrenatural de modo grosseiro,


permite o Highlander a iniciar uma reao em cadeia com uma
palavra ou gesto inofensivo que faz um alvo lembrar-se de algo to
impressionante que o distrai do Jogo.

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Custo: Trs pontos de Sabedoria
Atributo Associado: Despertar + Presena
Resultados dos testes
Falha dramtica: Uma lembrana traumtica vem mente do
usurio do poder diminuindo sua iniciativa e sua Defesa em um
ponto at o final da cena.
Falha: Nada acontece e o Highlander poder utilizar o poder novamente durante a cena.
xito: O alvo do efeito fica distrado enquanto relembra um evento traumtico de seu passado at o final da cena. Cada sucesso diminui a iniciativa do alvo em um. Em adio, a cada dois sucessos
diminui a Defesa do Highlander em um. O Highlander que utiliza
esse poder pode ter uma boa idia do que o alvo do efeito est se
lembrando, mas no confere a compreenso de suas palavras ou
aes.
xito excepcional: A lembrana para o alvo to traumtica que o
alvo sente que est revivendo a cena. A iniciativa do alvo fica reduzida a zero sua Destreza e descontada de seu valor de Defesa at o
final da cena. Os efeitos do xito excepcional no so cumulativos
com os efeitos de um xito normal.
Ao: Instantnea

Energizar a Si Mesmo (Espada)

Um poder verdadeiramente e evidentemente sobrenatural,


Energizar a Si Mesmo caracterizado por uma pequena descarga
eltrica quando dois imortais cruzam suas espadas, aqueles que o
empregam so guerreiros defensivos impressionantes.
Custo: Dois pontos de Sabedoria
Parada de dados: Despertar + Raciocnio
Resultados dos testes
Falha dramtica: Nada acontece e o Highlander no pode utilizar
o poder novamente at o fim cena ou at o fim do confronto
fsico.
Falha: Nada acontece e o Highlander pode utilizar o poder novamente no prximo turno.
xito: O sucesso na parada de ativao garante ao Highlander +1 a
sua Defesa por uma cena ou at o fim do confronto fsico.
xito excepcional: Concede +2 a sua Defesa pelo resto da cena ou
at o fim do confronto fsico.
Ao: Instantnea

Energizar Arma (A oite)

Um poder forte possudo por imortais agressivos, Energizar


Arma imbui a arma do Highlander com um poder aterrorizante,
permitindo-a cortar atravs de carne e ao. Aqueles que utilizam
esse poder juram que vem a lamina se movimentar em uma sintonia diferente, liberando um arco eltrico de Despertar onde acerta.
Custo: Um ponto de Sabedoria
Parada de dados: Despertar + Fora
Resultados dos testes
Falha dramtica: Nada acontece e o Highlander no poder utilizar o poder pelo resto da cena.
Falha: Nada acontece e o Highlander pode tentar novamente no

prximo turno.
xito: O sucesso permite ao Highlander ignorar um nmero de
Nveis de Defesa, Blindagem ou Durabilidade igual ao bnus de
dano da arma utilizada naquele turno.
xito excepcional: Alm dos efeitos de um xito fazerem efeito,
um sucesso excepcional retorna o ponto de sabedoria gasto a sua
reserva de Sabedoria.
Ao: Reflexa

Escudo de Espadas (A oite)

Um Highlander que sabe que esse poder capaz de feitos espetaculares com uma espada bloqueia ataques com uma facilidade
incrvel. Relatos citam que o uso desse poder j obteve sucesso em
aparar balas e flechas vindas do cu.
Custo: Um ponto de Sabedoria
Parada de dados: Despertar + Destreza
Resultados dos testes
Falha dramtica: Nada acontece e o Highlander no poder utilizar o poder at o fim da cena.
Falha: Nada acontece e o Highlander poder utilizar o mesmo
poder do prximo turno.
xito: Um sucesso na jogada de ativao permite a arma do
Highlander atuar como um escudo por um turno, concedendo ao
Highlander um bnus em sua Defesa normal igual ao bnus de
dano de sua arma. Essa Defesa funciona at mesmo contra ataques
a distncia.
xito excepcional: Alm dos efeitos obtidos pelo xito na parada
de dados, o Highlander readquire o ponto de Sabedoria gasto na
ativao do poder.
Ao: Reflexa

Influ ncia Pacificadora (Sombra)

Um poder que permite a alguns imortais a serem bem sucedidos


sem jogar o Jogo, Influncia Pacificadora permite ao Highlander,
com apenas poucas palavras acalmar outro Highlander mais agressivo.
Custo: Dois pontos de Sabedoria
Parada de dados: Despertar + Presena
Resultados dos testes
Falha dramtica: Nada acontece e o Highlander no poder utilizar o poder at o fim da cena.
Falha: Nada acontece e o Highlander poder utilizar o poder no
prximo turno.
xito: Os sucessos da jogada devem ser superados por uma jogada
de Perseverana + Autocontrole do oponente se um Highlander
quiser atacar o detentor desse poder at o fim da cena.
xito excepcional: Os sucessos da jogada devem ser superados por
uma jogada de Perseverana + Autocontrole com penalidade de
-1 do oponente se um Highlander quiser atacar o detentor desse
poder at o fim da cena.
Ao: Instantnea

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L mina Viva (Espada)

Um poder verdadeiramente sobrenatural, a Lmina Viva fica carregada pelo despertar do Highlander, permitindo-a cortar profundamente e golpear com preciso. A Lmina Viva emite um arco de
eletricidade quando estiver perto de qualquer objeto inanimado.
Custo: Dois pontos de Sabedoria
Parada de dados: Despertar + Inteligncia
Resultados dos testes
Falha dramtica: Nada acontece e o Highlander no poder utilizar o poder at o fim da cena.
Falha: Nada acontece e o Highlander poder utilizar o poder no
prximo turno.
xito: Uma ativao bem sucedida desse poder concede ao Highlander +1 em suas jogadas de ataque pelo resto da cena ou o fim
do confronto fsico, se o Highlander utiliza uma arma que causa
dano contundente, ento o poder permite que a arma cause dano
letal.
xito excepcional: Permite arma ganhar +1 em adio ao bnus
previamente concedido.
Ao: Instantnea

Ocultar Arma (Punhal)

Ocultar Arma considerado o poder mais atual entre os


imortais que mais provavelmente iro utiliz-lo, os Malandros,
que garante a eles a habilidade de sacar suas espadas do nada, o
Highlander que possui esse poder no precisa usar um sobretudo
para esconder sua companheira, ele simplesmente a coloca no
vazio entre os mundos.
Custo: Um ponto de Sabedoria para esconder a arma, um ponto
de Sabedoria para sac-la do vazio.
Parada de dados: Despertar + Manipulao
Resultados dos testes
Falha dramtica: O Highlander no consegue esconder ou sacar
sua espada at o fim do dia.
Falha: Nada acontece e o Highlander no poder utilizar o poder
at o fim da cena.
xito: Uma vez ativado, a espada desaparece desse mundo literalmente at o fim do dia, a espera do chamado de seu mestre para o
servio novamente.
xito excepcional: Alm dos efeitos obtidos pelo xito na parada
de dados, o Highlander readquire o ponto de Sabedoria gasto na
ativao do poder.
Ao: Instantnea

Proteger Corpo (A oite)

Imortais que conhecem esse poder so particularmente duros


de matar, devido sua capacidade de agentar muito mais castigos
fsicos do que seus colegas imortais.
Custo: Trs pontos de Sabedoria
Parada de dados: Destreza + Vigor
Resultados dos testes
Falha dramtica: Nada acontece e o Highlander no poder utilizar o poder at o fim da cena.

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Falha: Nada acontece e o Highlander poder utilizar o poder no
prximo turno.
xito: O sucesso nessa parada de dados garante ao Highlander
dois nveis de vitalidade adicionais e um nvel de blindagem
natural at o final da cena, os bnus no mudam a aparncia do
Highlander, apenas o faz parecer mais difcil de ser parado do que
outros imortais.
xito excepcional: Os efeitos mencionados no xito da jogada so
ignorados e o Highlander adiciona trs nveis de vitalidade e dois
pontos de blindagem natural at o final da cena.
Ao: Instantnea

Reconhecimento (Sombra)

Poucos imortais so conhecidos por falarem sua relao com um


adversrio sem mesmo t-lo a sua vista, imediatamente reconhecendo quem so somente pelo seu Rudo.
Custo: Um ponto de Sabedoria
Parada de dados: Despertar + Autocontrole
Resultados dos testes
Falha dramtica: O Highlander obtm uma informao errada
sobre o alvo, podendo fazer o detentor do poder ficar confuso ao
acreditar que seu grande amigo imortal possui um Rudo desconhecido ou at achar que ele um inimigo ou seu inimigo possui
um Rudo amigvel.
Falha: O Highlander fica confuso sobre o Rudo que est sentindo, mas no consegue distinguir o dono do mesmo. O poder poder ser utilizado novamente no prximo turno.
xito: Esse poder pode ser ativado no momento que o Highlander
sente o Rudo. Um sucesso na jogada de ativao informa imediatamente o dono do poder quem o Highlander se eles j tiverem
se encontrado antes.
xito excepcional: Alm dos efeitos obtidos pelo xito na parada
de dados, o Highlander readquire o ponto de Sabedoria gasto na
ativao do poder.
Ao: Reflexa

Ressurrei o Imortal (Espada)

Esse poder estranho permite ao Highlander reviver, agir e at


curar normalmente apesar da presena persistente do que o matou
em primeiro lugar, seja andando por ai com uma barra de metal
cravada em seu corao ou ganhando tempo para quebrar o bloco
que est cimentado nos seus ps no fundo de um rio.
Custo: Trs pontos de Sabedoria
Parada de dados: Despertar + Vigor
Resultados dos testes
Falha dramtica: O Highlander sofre um ponto de dano letal e
no poder utilizar o poder at o fim da cena.
Falha: Nada acontece e o Highlander poder executar o poder no
prximo turno.
xito: Um sucesso no teste cura imediatamente os trs nveis de
vitalidade mais graves do Highlander e o revive depois de morto
at o final da cena ou at que o imortal se livre do perigo, o que

acontecer primeiro. Ele pode ento, se assim desejar, sair da situao que o matou, mesmo se o ambiente ainda seja hostil e no
toma nenhum dano extra disto nesta cena (o fogo no o queima
pelo resto da cena. A gua no o afoga. Mas se ele tirar a barra de
metal de seu peito e por qualquer motivo ela ser fincada novamente em seu peito, ela provavelmente ir mat-lo novamente).
xito excepcional: Os efeitos obtidos no xito da parada de dados
so os mesmos, porm o Highlander cura os cinco nveis de vitalidade mais graves do Highlander ao invs de trs.
Ao: Instantnea

Ru do Oculto (Sombra)

Uma habilidade estranha usada apenas por aqueles Imortais que


na esto preparados para o combate, esse poder permite ao Highlander passar despercebido por outro Imortal sem ser percebido,
escondendo seu Rudo, escondendo efetivamente sua presena.
Custo: Trs pontos de Sabedoria
Parada de dados: Despertar + Presena
Resultados dos testes
Falha dramtica: Nada acontece e o Highlander no poder executar o poder at o fim da cena.
Falha: Nada acontece e o Highlander poder executar o poder no
prximo turno.
xito: Um teste bem sucedido esconde a presena do Highlander
da percepo do Rudo de outro Imortal enquanto permanecer em
posio no agressiva e ficar a cinco metros de distncia do alvo at
o final da cena.
xito excepcional: Os efeitos obtidos no xito da parada de dados
so os mesmos, porm o Highlander pode assumir uma posio
agressiva que seu rudo no ser percebido, porm ao entrar em
um raio menor que cinco metros o alvo do efeito poder sentir o
Rudo do detentor do poder.
Ao: Instantnea

Velocidade do Cervo (M scara)

Esse poder permite um Highlander se mover mais rpido que


o normal, surpreendendo seus amigos e adversrios de maneira
similar.
Custo: Trs pontos de Sabedoria
Parada de dados: Despertar + Destreza
Resultados dos testes
Falha dramtica: O Highlander perde -1 velocidade normal e a
iniciativa do personagem at o fim da cena e o poder no poder
ser utilizado at o fim da cena.
Falha: Nada acontece e o Highlander poder executar o poder no
prximo turno.
xito: Um sucesso na jogada de ativao concede +3 velocidade
normal do personagem e +2 em sua iniciativa at o fim da cena.
xito excepcional: Os efeitos mencionados no xito da jogada
so ignorados e o poder concede ao Highlander +6 velocidade
normal e +4 em sua iniciativa at o fim da cena.
Ao: Reflexa

Modelo de Highlander (para consulta r pida)


Esse quadro resume as transformaes que se aplicamos personagens imortais. Use-o em conjunto com o resumo de criao de
personagens nas pginas 34-35 do Livro de regras do Mundo das
Trevas.

C digo

Escolha um cdigo, o Highlander um candidato no Jogo, seu


Cdigo a maneira que encaram e vivem o Jogo e os outros
jogadores. Cada Cdigo melhor resumido com uma palavra
que resume como quem assume um cdigo vive sua eternidade
pessoal.
O Aoite Vencer: Os Carrascos no tem mais nada que os
guia no ser o Jogo, eles vivem pelo Jogo e morrem por ele, eles
so os monstros no mundo imortal e levam consigo um legado
de medo e morte onde quer que vo.
O Punhal Sobreviver: Os Malandros tem conscincia que
possuem poucas chances em sua luta pelo Prmio se jogarem pelas regras, ento eles no as obedecem. Muitos no jogam o Jogo,
mas os que os jogam, contam com sua coragem e seu raciocnio
para lev-los vitria.
A Mscara Prosperar: Os Amadores jogam o Jogo para viver,
se recusando a deix-lo destruir tudo pelo que trabalharam dura
para conquistar, mas enquanto eles no saem pelas ruas procurando por um combate, eles tambm no do as costas a um
quando desafiados. Outros imortais aprendem tarde demais que
os Amadores so mais do que parecem.
A Sombra Existir: Os Solitrios por alguma razo, se recusam a fazer parte do Jogo, eles no querem arriscar suas vidas ou
a vida de seus companheiros imortais e todos querem ver o que
acontece no futuro.
A Espada Lutar: Os Jogadores levam seu cdigo a serio, eles
lutam para viver, eles lutam por aqueles que ele se importa, eles
nunca desistem ou cedem. At mesmo se o mundo estivem contra ele, eles enfrentam, com a espada empunhada, e lutam.

Especializa es das habilidades

Durante o processo de criao, voc recebe uma Especializao


gratuita em uma das trs Habilidades, de acordo com o Cdigo
do personagem, alm das Especializaes padro disponveis.
Voc precisa ter pelo menos um crculo em uma dessas trs Habilidades para ganhar a Especializao do Cdigo. Do contrrio,
voc perder o benefcio.
Aoite: Armamento, Intimidao ou Ofcios
Espada: Esportes, Investigao ou Persuaso
Mscara: Cincias, Dissimulao ou Socializao
Punhal: Astcia, Furto ou Poltica
Sombra: Empatia, Ocultismo ou Sobrevivncia

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Poderes

O personagem ganha um poder durante a criao do personagem, o poder um aspecto do treinamento do Highlander
que foi realado pelo Despertar do personagem. O poder que o
Highlander aprende geralmente reflete sua personalidade. Trs
poderes esto associados a cada um dos cinco Cdigos, que so:
Aoite: Energizar Arma, Proteger Corpo, Escudo de Espadas
Espada: Ressurreio Imortal, Energizar a Si Mesmo, Lmina Viva
Mscara: Arma Improvisada, Velocidade do Cervo, Desaparecer
da Mente
Punhal: Ecos, Ocultar Arma, Conhea seu Inimigo
Sombra: Influencia Pacificadora, Rudo Oculto, Reconhecimento

Despertar

O Despertar do personagem, seu discernimento sobrenatural de


seu mundo e das pessoas dentro dele, comea com um crculo,
crculos extras podem ser comprados com pontos de Vantagem
na relao de trs pontos de Vantagem para cada crculo extra de
Despertar.

Sabedoria

O personagem inicia o jogo com sua reserva de Sabedoria cheia.

Vantagens

Entre as novas Vantagens de Highlander temos: Sangue de Reis


(), Amigo Sentinela ( ou ), Passado Oculto (
a ), Equilbrio ( ou ) e Altar ( a ).

Custo em pontos de experi ncia


Caracterstica
Atributo
Habilidade
Especializao de Habilidade
Vantagem
Honra

Custo
novo ndice x 5
novo ndice x3
3
novo ndice x 2
novo ndice x 3

Custo em pontos de Despertar


Caracterstica
Despertar
Habilidade
Especializao de Habilidade
Vantagem
Poder

Custo
novo ndice x 8
novo ndice x 3
3
novo ndice x 2
5

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CRIA AO DE PERSONAGENS

Esse captulo detalha as regras que regem a criao de personagens, agora que o lugar dos imortais no mundo das trevas e as
nuances do Jogo foram apresentados. Est na hora de ir direto ao
assunto e criar um Candidato que est pronto para jogar.
Tente no pensar em Vantagens e pontos na ficha como simples
dados rolando na mesa, ao invs disso pense em cada ponto como
uma lio aprendida ou uma experincia vivida. Se voc colocar
trs pontos em cincias, pense em trs coisas interessantes ou
estranhas que aconteceram ao seu personagem na escola. Se ele
tem dois pontos em briga, pense em duas brigas ou treinamentos
inesquecveis. Se ele tem dois de Contatos, crie nomes e rostos
dessas pessoas e como e porque eles suportam as perguntas do seu
personagem.

Processo de Cria o de Personagens

Use as regras de criao de personagem do livro de regras do


Mundo das Trevas e acrescente o modelo a seguir aos personagens
imortais durante o quinto passo:
Escolha um Cdigo
Adicione uma Especializao de Habilidade da lista de Habilidades associadas ao Cdigo. Tambm escolha um poder da lista de
poderes associados ao Cdigo.
Os imortais podem ter Vantagens adicionais, provenientes de
uma lista adicional contida nesse livro.
A Moralidade de um Highlander agora chamada de Honra.

Primeiro passo: Conceito do personagem

O conceito de um personagem a matria-prima de um personagem maduro. Antes que a preocupao com as regras do jogo
focalize a ateno do jogador nos pormenores microscpicos da
personalidade, importante elaborar uma forma ainda rudimentar
e enxergar o todo antes de se concentrar nas partes.
O conceito precisa ser apenas uma idia geral colunvel renomada, prodgio musical, salvador herico mas deve ser suficiente
para gerar idias ainda mais complexas sobre as motivaes, o
ambiente e as relaes do personagem. Naturalmente, o conceito
pode ser muito mais complexo. O jogador deve estar atento as
pocas em que o personagem viveu, onde a forma de pensar de um
personagem pode ter mudado devido a um acontecimento importante em sua vida imortal.
A opo de Cdigo do personagem pode fazer do conceito, mas
no devem ser seu ncleo. Ela afeta a personalidade do personagem, mas no a define. Fornecemos informaes sobre os Cdigos
no quinto passo. Os jogadores que criarem personagens para o
preldio devem determinar sua escolha de Cdigo durante o jogo.

Segundo passo: Selecione os Atributos

Decidido o conceito, o passo seguinte dar a vida ao personagem


em termos de regras, representando o conceito de acordo com elas.
A primeira coisa a fazer, e tambm a mais simples, priorizar os
Atributos do personagem, suas capacidades e seu potencial bruto.
O quanto ele forte, resistente, esperto ou adorvel. O personagem
tem nove Atributos divididos em trs categorias: Mentais (Inteligncia, Raciocnio e Perseverana), Fsicos (Fora, Destreza e Vigor) e
Sociais (Presena, Manipulao e Autocontrole).
Primeiro voc precisa decidir em qual dessas trs categorias seu
personagem mais se sobressai (primaria). Em seguida, voc selecionar o grupo de Atributos no qual seu personagem mediano
(secundrio). Por ltimo, a categoria remanescente ser designada
rea mais fraca de talento natural do personagem (terciria). Seu
personagem um intelectual magricela ou talvez um brutamonte
deselegante? O conceito do personagem deve ajudar a designar as
prioridades, mas voc pode decidir romper com esse modelo, por
exemplo, ao criar um criminoso baixo e forte cuja fria e veemncia
mais do que compensam a pouca estatura.
Todos os personagens comeam com um crculo em cada
Atributo, o que reflete as capacidades fundamentais de todos os
seres humanos. As prioridades estabelecidas no pargrafo anterior
determinam quantos crculos sero investidos em cada grupo de
Atributos. Voc acrescentar cinco crculos ao grupo primrio,
quatro ao grupo secundrio e trs ao grupo tercirio. Por exemplo,
o estudante sarado e estpido tem cinco crculos para investir na categoria Fsica, quatro na categoria Social e trs na categoria Mental.
O quinto crculo de qualquer Atributo tem o preo de dois.
Portanto, o jogador que desejar que seu personagem tenha Destreza
5 precisar investir cinco crculos (ele j comea com um crculo
grtis, usa outros trs para chegar pontuao de 4 e mais dois para
adquirir o quinto crculo).

Terceiro passo: Selecione as Habilidades

As habilidades se dividem nas mesmas trs subcategorias que


os Atributos Mentais, Fsicas e Sociais. As Habilidades Mentais
tm uma tendncia a depender do conhecimento que se tem do
mundo e so aperfeioadas com o estudo e a aplicao prtica. As
Habilidades Fsicas dependem de treinamento e se aperfeioam
principalmente com a prtica e a repetio. Por ltimo, as Habilidades Sociais contam bastante com a experincia interpessoal e
so aperfeioadas por meio da interao com outras pessoas ou
por tentativa e erro.
Assim como os Atributos, s grupos de Habilidades precisam ser
priorizados durante a criao do personagem. Selecione as categorias
primrias, secundrias e tercirias para suas Habilidades. O grupo
primrio leva onze crculos; o secundrio, sete; e o tercirio, quatro.
Observe que, ao contrrio do que acontece com os Atributos, os personagens no podem comear o jogo com um crculo automtico em
cada Habilidade. Os crculos de Habilidade so obtidos pela dedicao a uma rea, e no em virtude de sua mera existncia. A aquisio
do quinto crculo de qualquer Habilidade tem o preo de dois.

Quarto passo: Selecione as Especializa es das


Habilidades

A maioria das pessoas bem versadas numa determinada Habilidade tem uma competncia geral e abrangente, mas em certo grau
de especializao inevitvel. Um programador de computadores
pode se dar melhor com uma certa linguagem de programao do
que com outras, ou escrever cdigos grficos pode ser mais sua
praia do que adaptar um processador de texto. Em termos de jogo,
ele pode ter ndice 3 na Habilidade Informtica, com uma especializao em Computao Grfica.
Os jogadores escolhem trs Especializaes durante o processo de
criao do personagem. Elas devem ser bastante especficas, mas os
jogadores podem escolher mais de uma Especializao para uma
determinada Habilidade. Portanto, usando o exemplo anterior, o
programador de computadores poderia ter uma Especializao tanto em Computao Grfica quanto em Programao de Software.
Observe que cada um dos Cdigos dos Imortais oferece uma
Especializao gratuita numa dentre trs Habilidades. Seu personagem tem de possuir uma dessas Habilidades para ganhar a
Especializao. Caso contrrio, ele perder o benefcio adicional.
Portanto, voc poder dar uma olhada nisso antes de adquirir
a Habilidade apropriada se souber qual ser o Cdigo de seu
personagem. Voc pode tambm reservar alguns pontos e investilos nas Habilidades quando chegar ao quinto passo do processo
de criao, e assim adquirir as caractersticas que coincidem com o
Cdigo de sua escolha.
Depois da criao do personagem, o jogador poder comprar
mais Especializaes ao custo de trs pontos de Vantagens para
cada Especializao extra, o que reflete a grande experincia
acumulada pelo Highlander devido a sua idade avanada. Uma
Especializao extra pode ser comprada a cada cinqenta anos de
idade que o personagem ir comear o jogo.

Quinto passo: Aplique o modelo de Highlander

Nesse estgio o personagem sofre uma catstrofe pessoal e se


torna livre de sua vida mortal atribulada. A Primeira-morte do personagem os separa do resto da humanidade, os transformando em
algo eterno, favorecido por habilidades especiais e os permitindo a
ver o mundo em por outra perspectiva.
Aps a apresentao ao Jogo por seu Mentor, o Highlander est
ciente do que est em risco e estaro preparados apropriadamente
para o dia que sero desafiado.

C digo

O Cdigo de um personagem escolhido durante seu perodo


com seu Mentor, e assim que um Highlander nefito se depara
com seu lugar dentro do Jogo. Apesar de dificilmente esta ser uma
deciso consciente, ela influenciada por aquele que o ensina as
regras do Jogo. Geralmente o Mentor e o Pupilo se tornam uma s
mente em todos os aspectos pertinentes ao aprendizado e uma discusso de como encaram os detalhes do Jogo motivo importante

28

para acarretar o fim do aprendizado.


Examine os cinco Cdigos para determinar qual melhor define o
personagem e sua reao ao encarar o Jogo. A morte de algum estimado pelo Highlander pode influenciar na deciso, assim como
uma grande decepo pode fazer o Highlander olhar o Jogo como
nunca havia visto antes. Quando escolher um Cdigo, o mestre
pode avaliar que certos Cdigos so inapropriados para o jogo
que ele quer jogar, tenha certeza em levar isso em considerao na
criao do personagem.

Especializa o em uma Habilidade

A Epifania que direciona o Highlander a escolher seu primeiro


Cdigo geralmente devido ao estudo e treinamento feito sob
a tutela de sue Primeiro Mentor. Quando a Epifania ocorre, seu
Cdigo adiciona detalhes ao seu estudo, levando ao Highlander
aprender mais com algumas lies do que outras. Imortais que
seguem um Cdigo so mais propensos a aprender algumas habilidades do que outros.
Cada Cdigo possui trs Habilidades em que o Highlander
melhor treinado e possui mais prtica. Uma vez que o Cdigo
escolhido o highlander pode escolher uma especializao em uma
Habilidade adicional da criao normal de personagem.

Cdigo
Aoite
Espada
Mscara
Punhal
Sombra

Especializao em Habilidade
Armamento, Intimidao ou Ofcios
Esportes, Investigao ou Persuaso
Cincias, Dissimulao ou Socializao
Astcia, Furto ou Poltica
Empatia, Ocultismo ou Sobrevivncia

Poderes Associados

Quando um Highlander escolhe um Cdigo eles escolhem um


efeito em sua viso do mundo tambm, de maneira que utilizem
seu conhecimento. Eles aprendem a usar sua Sabedoria de uma
forma nova que reflete aquele Cdigo, esse nova habilidade
chamada de Poder, que pode ser escolhido partir em uma lista
de poderes associados aos Cdigos que podem ser encontrados
abaixo:

Aoite Energizar Arma, Proteger Corpo, Escudo de Espadas


Espada Ressurreio Imortal, Energizar a Si Mesmo, Lmina Viva
Mscara Arma Improvisada, Velocidade do Cervo, Desaparecer da Mente
Punhal Ecos, Ocultar Arma, Conhea seu Inimigo
Sombra Influencia Pacificadora, Rudo Oculto, Reconhecimento

Despertar

O Despertar de um Highlander representa o quanto o highlander percebe o mundo ao seu redor e o quanto podem utilizar o
que vem e experimentam em seu benefcio. Imortais com muitos
crculos em Despertar so muito velhos ou jogadores extremamente bons e capazes de acessar uma vasta quantidade de conhecimen-

29
to, reunido pela sua experincia e de todos os imortais que j derrotou.
Um Highlander com poucos crculos de Despertar acumulou relativamente pouca experincia em sua passagem pela terra ou so maus
jogadores do Jogo.
Todos os Imortais iniciantes recebem gratuitamente um crculo do
benefcio Despertar. O Despertar pode ser elevado com o investimento
de crculos de Vantagem, razo de trs para um, durante a criao do
personagem. Isto , o jogador pode usar trs dos sete crculos de Vantagens do personagem para ter Despertar 2 ou usar seis dos sete crculos
de Vantagem do personagem para ter Despertar 3.

Vantagens Imortais

Em adio aos pontos iniciais, todos os imortais recebem as seguintes


Vantagens gratuitamente:
Sexto Sentido: Imortais,que os permite sentir outros imortais. Essa
Vantagem chamada de Rudo em Highlander O Chamado.
Sexto Sentido: Solo Sagrado, que os permite saber quando esto em
Solo Sagrado. Essa Vantagem chamada de Rudo em Highlander O
Chamado.
Memria Eidtica, que representa a memria sobrenatural do Highlander, que se manifesta aps sua Primeira Morte.

Sexto passo: Selecione as Vantagens

O personagem iniciante tem sete crculos que o jogador pode distribuir como quiser entre as Vantagens. Essas caractersticas devem se
adequar ao conceito do personagem: pro exemplo, improvvel que um
monge imortal que segue o Cdigo da Sombra tenha a Vantagem s
do Volante, a menos que algo nesse sentido aparea em seu histrico. O
Narrador pode recomendar ou proibir certas Vantagens ou at mesmo
conferir um crculo gratuito (talvez para representar um contato poltico
importantssimo para a crnica). O quinto crculo de cada Vantagem
tem o preo de dois.

S timo passo: Determine os benef cios

Voc encontrar as regras pertinentes aos benefcios nas pgs. 90-105


do Livro de regras do Mundo das Trevas. O que veremos a seguir trata
mais da importncia de certos benefcios para os personagens imortais
do que a mecnica de jogo.
Fora de Vontade
Viver para sempre mais difcil do que parece; ver as pessoas que voc
preza morrer de tempos em tempos eventualmente desgasta o Highlander depois de um tempo, por isso os imortais que possuem pouca Fora
de Vontade se voltam contra si mesmo ou pior, eles se tornam perigosos
para os outros.
Devido a sua vida longa e uma viso mais persistente dos eventos,
imortais so capazes de recuperar a perda de seus crculos de Fora de
Vontade atravs do investimento de oito pontos de experincia.
Honra
Depois da Revelao, o Jogo pede que o Highlander siga seu Cdigo,
algo que requer honra. Alguns Cdigos se tornam difceis de serem
honrados, mas eles ainda exigem um pouco de princpios para sobreviver. Um Highlander conhecido por tirar vantagem do senso da Honra

de outro imortal no durar muito, os Carrascos e Jogadores surgiro


logo para remov-lo do Jogo.
A honra de um Highlander tem pouca relao com sua conduta, seja
ela boa ou m, apenas representa o que o Highlander est disposto a
fazer para vencer o Jogo. Para muitos imortais, sua honra tudo o que
possui, depois de sculos de Jogo eles no conseguem mais separar a
Honra da Moralidade, e honestamente para eles, isso no importa mais.
Como uma regra opcional, o Narrador pode permitir que um jogador
transforme crculos de Honra em pontos de experincia ou despertar,
que podem ser gastos antes de comearem a jogar.

Oitavo passo: Centelha de vida

A essa altura voc j deve ter um personagem, ao menos em um


sentido puramente mecnico. Voc tem tudo o que voc precisa para
fazer de seu personagem o protagonista da crnica de seu Narrador,
combinando Atributos com Habilidades e fazendo teste s com os dados
quando necessrio.
No entanto, a interpretao no se resume comparao dos
resultados obtidos nos dados nem ao uso indiscriminado de poderes
espalhafatosos. Os passos anteriores criam uma estrutura fundamental,
a escultura rudimentar de um personagem, produzida da maneira mais
simplista. Chegou o momento de pegar as ferramentas delicadas e
refinar a imagem grosseira com detalhes e nuances.
Examine os crculos na ficha do personagem e descubra porque eles
esto onde esto. O que fez com que o personagem adquirisse sua
primeira arma de fogo e comeasse a treinar? Como ele aprendeu tanta
coisa sobra a vida nas ruas ou nos mtodos de intimidao? Quando foi
que ele adquiriu seus conhecimentos rudimentares de medicina? Como
que esses antecedentes vo entrar na histria? Que coisas voc ainda
desconhece sobre o personagem? Que tipo de Highlander ele ? Se seu
Cdigo como ele sobrevive no Jogo, ento como ele vive seu Cdigo?
Da mesma maneira que voc remataria uma escultura delicada, modele
e aprimore s detalhes fsicos e psicolgicos do personagem e tambm
seu histrico para torn-lo nico, mesmo entre os imortais.
O que significa ter Fora 3? O seu personagem um brucutu cheio
de msculos? Ou ele tem os msculos bem trabalhados e definidos?
Ele ganhou sua fora atravs de treinos rduos e cansativos ou ele passa
horas na academia, preocupado se seu treinador vai pedir um exame
toxicolgico ou no?
Apesar de no pareceram essenciais, esses ltimos retoques so os
mais importantes. Do contrrio, seu Highlander com Inteligncia 3,
Raciocnio 4 e Perseverana 3 ser exatamente como qualquer outro
Highlander com Inteligncia 3, Raciocnio 4 e Perseverana 3. Voc vai
querer evitar esses personagens bidimensionais e lutar por algo que seja
nico, fascinante e inesquecvel.
Por ltimo, a vida imortal de um Highlander sem dvida palco para
a ironia e a sorte. Voc fez todo o trabalho at agora, escolhendo as caractersticas que gostaria que o personagem possusse e preenchendo os
crculos na ficha de personagem. O ltimo passo do processo de criao
lanar um dado para cada crculo de Despertar, cujo maior resultado
obtido corresponder a quantidade de pontos de experincia de despertar que seu personagem possui. Descobrindo como seu personagem est
no Jogo at esse momento.

CARACTER STICAS

A Primeira Morte proporciona novas sensaes, vantagens e desvantagens do corpo e do esprito do Highlander que passa a conhecer a
verdadeira profundidade do poder sobrenatural que preenche seu ser
e se manifesta de diversas maneiras e pode ser compreendida mais
profundamente com o auxlio de seu Mentor. Sua convivncia com a
sociedade mortal pode continuar praticamente a mesma, dependendo
de como o imortal encarar sua nova vida.

Novo Benef cio: Despertar

Uma palavra, muitos significados. Este o poder que concede a imortalidade, o que mede a fora do Imortal, a transferncia de poder de
um Imortal para outro. Resumindo, o que torna o Imortal diferente
dos outros.
Mesmo que o Highlander quase no sofra grandes mudanas fsicas
aps a primeira morte, ele se sente possudo por uma nova perspectiva
sobre o mundo que o cerca e capaz de momentos de pura clareza em
que ele entende tudo, o permitindo captar conceitos e prticas que
normalmente seriam acima de sua compreenso. Esse entendimento
denominado Despertar.
Cada Highlander o descreve de maneiras diferentes, uma onda de
conhecimento, a limpeza da mente, a libertao da conscincia. Todas
so descries da mesma coisa, so descries de uma perspectiva que
parece ser muito abrangente.

30

Alguns Candidatos jovens e inexperientes podem fazer um melodrama, eles ainda no derrotaram nenhum inimigo e no permitiram a
evoluo de seu Despertar, e quando o fizerem pode parecer como um
dj vu, um sentimento de que esto vivos no Jogo por muitos anos e j
decapitaram outros Candidatos por milhares de vezes.
Para os imortais mais experientes, esse sentimento acompanhado por
memrias que no so suas. Com pensamentos que ressoam em uma
sinfonia de lnguas que o Highlander pode decifrar de alguma forma e
aprender com isso, esses imortais s vezes descrevem o Despertar como
uma entidade onipresente, no passado e no presente.
Para aqueles que sobreviveram ao Jogo por sculos, o Despertar se
torna parte de si mesmos de tal forma que os permitem sobrepujar
suas limitaes humanas. Cada movimento desferido com a graa do
treinamento de milhares de anos. Cada golpe de suas espadas como se
fosse constitudo de centenas de anos de treinamento.
Certamente existem aqueles imortais mais poderosos, que sobreviveram por milhares de anos, que so conhecidos por saberem o que os
cercam esto pensando e capazes de falar uma poro de lnguas, dizem
que esses imortais ancies ainda se lembram da lngua primitiva de Babel e podem se lembrar de coisas que ainda nem aconteceram. claro
que so apenas lendas, mas mesmo assim pode se imaginar como seria
ter tantas memrias pertencidas a outras pessoas. Como seria utilizar
com eficcia uma perspectiva to horrvel?
O Despertar de um Highlander se eleva naturalmente a cada mil anos,
mas pode ser tambm e principalmente elevado mais rapidamente com
pontos de Despertar adquiridos de seus adversrios.

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Efeitos do Despertar
Despertar
ndice mx. de Atributos/Habilidades
Sabedoria mx./Mx. de Sabedoria por turno
1
5
10/1
2
5
11/1
3
5
12/1
4
5
13/2
5
5
14/3
6
6
15/5
7
7
20/7
8
8
30/8
9
9
50/10
10
10
100/15

Novo Benef cio: Sabedoria

A Sabedoria de um Highlander no uma forma de medir sua fonte


de poder metafsico, simplesmente uma forma de medir a vantagem
que um imortal tem em relao aos que o cerca. Quando um Highlander usa Sabedoria ele se rebaixa, mesmo que temporariamente, mas
quando est em combate ele se torna to supremo quanto possvel para
superar seu oponente. Obviamente, um Highlander mais experiente
com um nvel de Despertar maior ir adquirir Sabedoria quando desafiar ou for desafiado por outro jovem imortal. Mas como ela pode ser
utilizada em seu cotidiano e pelo fato de ser recuperado vagarosamente,
o local de um Duelo proporciona uma boa chance de recuperar os
pontos de Sabedoria de um Highlander.
A Sabedoria medida em pontos e pode ser usado para realizar
faanhas surpreendentes: curar o Highlander, ativar um Poder ou usar
uma Habilidade do Despertar. Sabedoria e Fora de Vontade podem
ser utilizadas no mesmo turno, como sempre no se pode usar mais que
um ponto de Fora de Vontade por turno, ao passo que o nmero de
pontos de Sabedoria que pode ser usado por turno depende do Despertar. O Highlander pode usar a Sabedoria para:
Ativar um Poder
Aumentar o fator de cura de um imortal.
Curar qualquer ferimento, no importando o tipo, depois que seu
fator de cura estiver aguado.
Usar a reserva de Intuio do Highlander
Depois que o Highlander usa sua Sabedoria, cada duelo contra outro
imortal de torna mais perigoso. O que pior a dificuldade para se
recuperar sua Sabedoria:
Depois que sua reserva de Sabedoria fica vazia, o Highlander ganha
um ponto de Sabedoria por dia desde que no tenha utilizado nenhum
ponto de Sabedoria no dia anterior.
O Highlander pode escolher recuperar um ponto de Sabedoria ao
invs de recuperar Fora de Vontade por benefcio de sua Virtude ou
Vcio. Recuperar Sabedoria por interpretar sua Virtude concede no mximo um nmero de pontos igual a Fora de Vontade que teria ganho
em circunstancias normais. Um Highlander com Fora de Vontade 7,
gastou 4 e atuou de forma caridosa ir recuperar 4 de Sabedoria e no 7.
O Highlander recupera todos os pontos de Sabedoria toda vez que
cumprem sua parte no Jogo e tiram a cabea de outro Candidato, absorvendo o Despertar de outro imortal.

Poderes
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

VANTAGENS

As Vantagens representam benefcios que o personagem pode


ter devido s circunstancias ou as oportunidades. Compreendem
os bens materiais e as redes de contatos, elementos externos
s alteraes sobrenaturais provocadas pelo Despertar. O
Livro de regras do Mundo das Trevas descreve as Vantagens mais
detalhadamente e fornece listas de exemplos, mas os imortais esto
de certo modo parte da sociedade mortal e muitas vezes exigem
Vantagens exclusivas ou especializadas.
Veremos a seguir caractersticas criadas exclusivamente para os
imortais, coisas que permitem aos jogadores distinguirem ainda
mais seus personagens dos mortais comuns e dos outros seres no
humanos. Essas Vantagens esto disponveis durante a criao
do personagem e no decorrer da crnica. O primeiro caso supe
que seu personagem imortal sofreu a primeira morte no incio da
sesso jogo ou sofrer muito em breve. As Vantagens a seguir so
especificamente desenvolvidas para personagens imortais.

Amigo Sentinela ( ou )

Pr-requisitos: ser um Highlander


Essa uma Vantagem que muitos imortais que a possui no
tm conhecimento dela e representa que o Highlander tem um
Sentinela que est emocionalmente envolvido com ele. Talvez seja
seu vizinho, uma ex-namorada ou at um amigo de longa data. Em
qualquer situao, o Sentinela vai arriscar sua posio dentro da
organizao por ajudar o Highlander ocasionalmente. Ele pode
dizer a coisa certa no momento mais apropriado deixando tudo
no lugar para um Patife enganar um inimigo ou talvez ele alerte
o imortal sobre uma emboscada que ele ficou sabendo por outro
Sentinela em uma conversa descontrada.
Efeito: A verso de trs pontos representa um Sentinela que o
Highlander desconhece completamente, a verso de cinco pontos
representa que o imortal est ligado a um Sentinela para vencer ou
sobreviver ao Jogo. Inconveniente: Se a situao for descoberta,
os Sentinelas podem decidir que o Sentinela e o Highlander em
questo devero ser removidos do Jogo permanentemente.

Equilibrado ( ou )

Pr-requisitos: ser um Highlander


A vida de um Highlander est repleta de experincias estranhas
e muitas vezes dolorosas. Desde sua primeira morte, a revelao
sobre o Jogo, sua primeira vitria em um Duelo e muitas outras
situaes, a vida de um Highlander exige um senso de indiferena
e desinteresse. A Vantagem ajuda entender que no ser difcil
superar situaes traumticas no fim do dia, com exceo de
decapitao e destruio total.
Para a verso de dois crculos o Highlander recebe +1 de bnus
em qualquer tentativa de evitar o medo ou loucura e ameniza
dificuldades que afetariam o imortal por medo atravs de poderes
e habilidades em 1 tambm.
A verso de quatro crculos funciona exatamente como o descrito
acima, mas o personagem recebe um bnus de +2.

Estilo de Luta: Ataque Devastador ( a )

Pr-requisitos: Fora , Destreza , Vigor e


Armamento .
Efeito: Seu personagem foi treinado na arte de dizimar seus
alvos atravs da fora bruta. Quando utilizar a lmina cruel de
um machado ou o poder devastador de um martelo de guerra,
ele pode causar grandes quantidades de dano em um perodo
relativamente curto de tempo.
Crculos adquiridos nessa Vantagem permitem o acesso a
manobras especiais de combate. Cada manobra pr-requisito
para a seguinte. Portanto, a personagem no poder possuir
Postura Agressiva antes de adquirir Desarme. As manobras e
seus respectivos efeitos so descritos a seguir, sendo que a maioria
tem como base a Habilidade Armamento.
Essa Vantagem projetada para ser usada com machados e
martelos feitos para batalhas. Qualquer outro tipo de arma recebe
uma penalidade de -1 quando uma manobra for executada.
Destruidor de armaduras (): A inteno dos machados e
martelos de batalha eram para serem utilizados contra oponentes
fortemente protegidos por uma armadura onde espadas no
conseguiam perfurar.
Essa manobra concede seus ataques Perfurante de Armadura 2
quando utilizando machados e martelos feitos para o campo de batalha.
Desarme (): Voc bloqueia o ataque de seu oponente com o
cabo de sua espada e ento trava a arma do oponente junto ao seu
pescoo permitindo desarm-lo com um empurro.
Quando o oponente atacar o personagem, ele rola o ataque
normalmente. Se ele obtiver mais sucessos que o oponente em
sua jogada, ele pode escolher desarmar ao invs de causar dano.
A arma se distancia a uma razo de um metro para cada sucesso
obtido no teste de ataque. Inconveniente: Essa manobra pode ser
usada apenas depois que o personagem for atacado uma vez em
uma rodada, se ele obteve um valor mais alto de iniciativa ele deve
guardar sua ao at seu oponente agir para usar essa manobra.
Postura Agressiva (): Seu personagem pode abrir mo de sua
defesa por uma vantagem ofensiva muito maior.

32

Quando um combatente escolhe usar essa manobra ele recebe +2 de


bnus para todos os ataques at o fim do combate. Ele no pode se
mover mais que seu Deslocamento enquanto estiver nessa condio.
Golpe Debilitante (): Esse golpe devastador tem a inteno
de debilitar seu oponente, deixando seu servio de despach-lo
para o alm mais rpido.
Voc tem que golpear uma das juntas de seu oponente (ombro,
joelho, punho ou cotovelo) e receber a penalidade apropriada
ao faz-lo. Se seu ataque causar mais dano que oVigor de seu
oponente ele ter uma de suas juntas ferida e assim dolorida ao
us-la. Ele sofre uma penalidade de -2 em seus ataques e defesas
por um turno para cada ponto de dano causado.
Se o dano for um valor maior que o tamanho do oponente, a
junta esmagada ou at decepada, fazendo com que a penalidade
seja aplicada at o ferimento for curado ou permanente se a
junta for decepada. Inconveniente: Seu personagem no poder
usar sua defesa contra qualquer ataque no mesmo turno em que
pretende usar essa manobra. Se ele usar sua defesa contra qualquer
ataque desferido contra ele anteriormente no combate ele no
pode realizar a manobra enquanto estar muito ocupado aparando
e bloqueando para se preparar.

Estilo de Luta: Esgrima ( a )

Pr-requisitos: Fora , Destreza , Vigor , Armamento .


Efeito: Seu personagem treinado em uma das muitas formas de
utilizar uma espada, condicionando seus msculos e reflexos com
o propsito de brandir sua espada com um efeito mortal.
Crculos adquiridos nessa Vantagem permitem o acesso a manobras especiais de combate. Cada manobra pr-requisito para
a seguinte. Portanto, o personagem no poder possuir Posio
Defensiva antes de adquirir Golpe Seco. As manobras e seus
respectivos efeitos so descritos a seguir, sendo que a maioria tem
como base a Habilidade Armamento.
Essa Vantagem projetada para ser usada com espadas, espadas
longas e outras espadas com uma lmina relativamente reta e
pesada. Qualquer outro tipo de arma recebe uma penalidade de -1
quando uma manobra for executada.
Ataque Concentrado (): Condicionamento fsico e preciso
permitem seu personagem a desferir golpes em pontos vulnerveis em alvos. As penalidades para acertar alvos especficos so
reduzidas em um ponto. Veja Alvos Especficos na pgina 165 do
Livro de regras do Mundo das Trevas. At mesmo quando uma parte
especifica de um oponente no o alvo, as penalidades de armadura para os ataques baseados em Armamento do personagem so
reduzidos em um ponto.
Golpe Seco (): Com esse ataque, seu personagem usa a bainha
da espada ou a guarda da espada para desequilibrar seu oponente.
Esse ataque geralmente usado quando um oponente se aproxima
o suficiente para o personagem brandir sua espada, mas pode ser
usado para chamar a ateno do oponente e tirar seu equilbrio.
O ataque realizado com uma penalidade de -3 e causa 0 de
dano contundente para espadas de uma mo ou 1 de dano con-

33
tundente para espadas de duas mos. Se bem sucedido, o ataque
do oponente causa o dano normal e o prximo ataque realizado
com -2 de penalidade ou ele recebe -2 de penalidade em sua Defesa
no prximo ataque desferido contra ele, o que acontecer primeiro.
Inconveniente: Voc apenas pode usar esse ataque depois que seu
oponente atacar voc. Se seu personagem obteve um valor mais
alto de iniciativa ele deve guardar sua ao at seu oponente agir
para usar essa manobra.
Posio Defensiva (): Seu personagem dominou a habilidade de lutar defensivamente. Quando utilizar essa manobra, seu
personagem recebe +2 ao seu valor de Defesa por um turno, mas
qualquer ataque desferido sofre -3 de penalidade. A Defesa de seu
personagem no sofre penalidades para ataques mltiplos dirigidos
a ele por um turno at o mximo de ataques igual ao nmero de
crculos em Armamento que possui; a partir desse ponto cada ataque subseqente reduz a Defesa do personagem em um ponto. Ele
no pode se movimentar mais do que seu Deslocamento enquanto
utilizar a manobra Posio Defensiva no mesmo turno.
Cortar e Empurrar (): Se seu personagem obtiver um acerto bem sucedido em um adversrio empunhando uma espada, ela
pode ento rodopiar sua espada e executar um empurro sbito
com a ponta de sua arma.
Esse corte adicional no necessita uma jogada adicional; o corte
causa dano letal ao oponente igual a Destreza ou Fora do personagem, o que for menor. Inconveniente: Seu personagem no pode
usar sua Defesa contra qualquer ataque no mesmo turno que pretenda usar essa manobra. Se ele usar sua Defesa contra ataques desferidos anteriormente no mesmo turno, antes da manobra ser executada, ele no poder executar a manobra nesse turno. Ele estar muito
ocupado naquele turno esquivando e bloqueando os ataques.

Reputa o ( a )

Pr-requisitos: ser um Highlander


Notcias se espalham, at mesmo entre pessoas que so comenta-

das por outras. Reputao representa os boatos espalhados sobre o


personagem. tanto um status entre os imortais quanto um pedestal que o sustenta.
Efeito: Para cada crculo possudo nessa Vantagem, o Highlander
recebe um dado adicional para aes sociais quando interagir com
outro imortal que j ouviu falar dele, mas esse bnus depende do
tipo de reputao que o Highlander tem. Um senhor da guerra
que matou milhares durante seus 3.000 anos dentro do Jogo no
ir ser bem sucedido ao seduzir um imortal mais jovem, j um Highlander conhecido por suas habilidades de seduo e falta de habilidade com a espada no iro intimidar ningum, at que separe
a cabea do adversrio quando ele menos espera. Inconveniente:
Quanto mais conhecido o Highlander mais difcil se esconder
de caadores e outros imortais atrs de sua cabea, concedendo
uma penalidade de -1 para cada crculo em qualquer jogada do
imortal em apagar seus rastros enquanto estiver sendo caado.

Passado Inacess vel ( a )

Em tempos mais antigos era possvel para um Highlander ir de


uma vila para outra e decidir ser outra pessoa, hoje essa atitude
consideravelmente mais difcil. Com nmeros de CPF, RG, tecnologia da impresso digital entre outros fatores, torna essa prtica
uma tarefa muito complicada.
muito fcil tambm deixar rastros atravs da histria de outras
formas, uma pintura em leo, um manuscrito assinado, uma lista
de convidados de casamento e antes que voc saiba, j deixou sua
marca na histria. Imortais com essa Vantagem, porm, tem uma
capacidade de serem sutis utilizando essa Vantagem.
Efeito: Para cada crculo adquirido nessa Vantagem deixa a
tentativa de pesquisa de qualquer identidade de um Highlander,
no passado ou presente, com uma penalidade de -1 em qualquer
parada de dados relacionada identificao. Esse modificador se
aplica a qualquer coisa desde uma simples pesquisa em sites de
busca a uma investigao em livros de histria.

Um Highlander que possu quatro crculos ou mais nessa Vantagem referido a um ttulo especfico como nos tempos medievais
(o Nrdico, o Capadcio, o Explorador, etc.) e ningum tem
certeza de seu verdadeiro nome. Imortais com cinco crculos nessa
Vantagem so confundidos com lendas e mitos.

Sangue dos Reis ()

Voc imortal, voc possui sangue dos reis ou voc pode ter
apenas uma pequena parcela. Em algum ponto de sua vida longa
voc foi de alguma forma, ligado a uma famlia nobre. Se seus homnimos foram tiranos ou reis lendrios, voc carrega esse legado
consigo e seleciona crculos de convivncia.
Apesar de seu reino no existir mais, voc ainda possui acesso a
riquezas e lealdades que qualquer outro Highlander poderia apenas ter esperana em ter em sua existncia. Esses benefcios esto
a sua nobre disposio. Aqueles que reconhecem sua condio de
nobre iro morrer por voc se assim voc desejar.
Efeito: Personagens com essa Vantagem ganha acesso a 5 crculos
adicionais em qualquer um das seguintes Vantagens durante a
criao do personagem: Aliados, Contatos, Servidor, Recursos ou
Status. Os crculos devem ser espalhados entre pelo menos duas
Vantagens, mas podem ser redistribudos a qualquer momento entre historias, desde que tenha o consentimento do Narrador. Esses
crculos so adicionais aos crculos que voc j possui distribudos
entre suas Vantagens normalmente.
Exemplo: Alexandre Hillcrest ligou-se ao nome Hillcrest no final
do sculo dezoito se casou com uma nobre e assumiu esse nome
desde ento. Desde aquela poca ele foi capaz de capitalizar essa
conexo, cultivando cuidadosamente a lenda da famlia de um
grande tio que fez grandes feitos pela famlia no passado e seus
sucessores prestam profundo respeito e admirao. Devido a isso
Alexandre foi capaz de ganhar acesso aos fundos da Famlia assim
que desejar, garantindo 3 crculos em Recursos adicionais aos 3 crculos que j possua em um total de 6 crculos de Recursos, alm
disso ele pode visitar qualquer gerao mais velha para pedir ajuda
ou informao quando necessrio, concedendo a ele 2 crculos
adicionais em Contatos (famlia e corporativo) aos 2 crculos que
j possua (mercado negro e prefeitura) em um total de 4 crculos.

Santu rio ( a ; Especial)

Um Santurio um local que um Highlander pode ir e se sentir


seguro, um Solo Sagrado onde nenhum Highlander pode ser violento e um conforto para qualquer um procurando por um local
seguro para descansar. Em qualquer lugar que pessoas realizem
cultos de adorao considerado Solo Sagrado, nem todos esses
lugares so bons santurios. Um jardim de rosas que foi por sculos um local sagrado para aborgenes pode ser um Solo Sagrado,
mas no um local para se estabelecer por uma semana quando se
sentir ameaado.
Efeito: Santurio se divide em duas vertentes: Sigiloso e Confortvel. Cada um pode possuir pontos distribudos entre eles.

34

Santurio Sigiloso representa a dificuldade de localizar o Solo


Sagrado. Santurios sem esse aspecto so muitas vezes catedrais ou
outros locais de venerao famosos.
Um ou dois crculos em Santurio representam pequenas igrejas,
monastrios e templos, ao passo que a verso de trs ou quatro
crculos pode ser casas construdas em uma colina onde antes
era uma igreja, ou uma casa crist antiga com um cemitrio no
quintal. Cinco crculos representam pequenas ilhas sagradas, ou
o corao da floresta, com uma cabana ou uma casa embaixo das
ruas europias com catacumbas ou at mesmo uma casa no subrbio que foi construda sobre um cemitrio indgena.
Santurio Confortvel representa quanto tempo um Highlander pode
ficar no Santurio sem encontrado ou se tornar um incmodo.
Um crculo permite poucas semanas, dois permitem meses de
segurana antes de precisar sair, trs crculos so lugares muito
bem escondidos ou protegidos por pessoas que sabem sobre o Jogo
suficiente para permitir a estadia do Highlander por alguns anos.
Quatro crculos so lugares protegidos por outros imortais ou
mortais que o conhece bem. O Highlander considera esses lugares
como um lar por dcadas antes de se sentirem a nessecidade de
ir embora e seguir em frente. Santurios de cinco crculos so
geralmente locais antigos, construdos por monges sob a tutela de
um mestre imortal; esses locais so praticamente construdos com
o propsito de esconderem imortais. Um Highlander pode viver
atrs dos muros por sculos confortavelmente sem a necessidade
de se mudar nunca mais.

Sentinela ()

Pr-requisitos: ser um Mortal, Investigao .


Efeito: Voc um Sentinela, jurou observar e arquivar mas nunca interferir, sua tarefa solene seguir e narrar a vida de um ou
mais imortais. O trabalho cansativo e possui poucas recompensas, voc se esfora para colocar no papel tudo que puder sobre os
imortais que o cercam, marcando suas passagem pela histria que
acabam se mesclando com os eventos descritos nos livros de escola.
Devido ao seu treinamento e a ligao com outros Sentinelas,
voc capaz de ficar de olho na maioria dos eventos da vida de
um Highlander sem atrair ateno sobre si, talvez voc seja um
conhecido, um colega de trabalho, um patro ou talvez voc seja
bom demais para ser percebido. Em todo caso, a no ser que o
Highlander tenha motivo para prestar ateno em voc, ele no o
far. Esse talento especial de se manter oculto se aplica a todos os
aspectos de sua vida, concedendo efetivamente +1 de bnus em jogadas de Astcia e Dissimulao. Voc tambm recebe Contatos:
Sentinelas sem custo adicional e pode jogar Raciocnio + Cincias
para recuperar uma parte de uma informao sobre a histria
documentada de um imortal (no importando a data ou o tipo de
informao contida) como uma ao instantnea. Inconveniente:
Voc est ligado ao seu fardo, se o Highlander se mudar para o
outro lado do mundo, voc ir acompanh-lo. Famlia, amigos e
riquezas esto fadados a destruio; no tambm muito sbio ser
descoberto por um Highlander.

Conceito:
Virtude:
Vicio:

Nome:
Jogador:
Cronica:
Poder
Refinamento
Resitncia

ATRIBUTOS

Inteligencia:
Raciocinio:
Perseveranca:

35

Codigo:
Idade:
Nome atual:
Forca:
Destreza:
Vigor:

HABILIDADES
Mentais

Presenca:
Manipulacao:
Autocontrole:

Vantagens

(-3 se inepto)

Vitalidade
Forca de Vontade

Cincia
Erudio
Informtica

Despertar

Investigao
Medicina

Sabedoria

Ocultismo
Ofcios

Desvantagens

Poltica

Honra

Fisicas

(-1 se inepto)

Armamento

Poderes

Armas de Fogo
Briga
Conduo
Dissimulao
Esportes
Furto
Sobrevivncia

Sociais

(-1 se inepto)

Tamanho:

Deslocamento:

Defesa:

Blindagem:

Experincia:

Empatia

Experincia de Despertar:

Intimidao

Equipamento

Modificador de Iniciativa:

Astcia
Expresso

10
9
8
7
6
5
4
3
2
1

Arma/Ataque

Modificadores Alcance Pente Tamanho

Manha
Persuaso
Socializao
Trato com Animais
Atributos 5/4/3 Habilidades 11/7/4 (+3 Especializaes) Cdigo: escolha 1 Especializao grtis Cdigo Poderes imortais: 1 de acordo com o Cdigo Vantagens 7 (A aquisio do quinto crculo de Atributo, Habilidade
ou Vantagem custa dois pontos) Vitalidade = Vigor + Tamanho Fora de Vontade = Perseverana + Autocontrole Tamanho = 5 para um Highlander adulto de tamanho humano Defesa = Destreza ou Raciocnio, o que for
menor Mod. de Iniciativa = Destreza + Autocontrole Deslocamento = Fora + Destreza +5 Honra inicial = 7 Despertar comea com 1 crculo Saberoria = Honra

O CODIGO"Vit ria!"
DO ACOITE
Mote: Saque sua espada garoto! No faa disso uma execuo.
No difcil saber por que os Imortais aprendem
a
combater por vontade prpria. Se quiser viver
ter que vencer o combate e no sentir pena
de decapitar seu inimigo. No se afaste
do Jogo se voc ainda quiser ter uma
chance de conquistar o Prmio.
Porm apenas alguns Imortais esto
um passo a frente, eles no esto
satisfeitos em esperar o que o Jogo
lhes apresente uma oportunidade ou
duelar apenas quando for necessrio.
Eles pedem pelo combate, eles caam
e castigam. Os que escolhem o Cdigo
do Aoite so chamados de loucos por
seus companheiros. So comparados
com viciados procurando por sua
prxima dose, no caso deles
esto procurando seu prximo
conflito.
A verdade , como sempre,
muito mais complexa.
Existem alguns imortais que
jogam com um desprezo
indiferente, matando todos os imortais
que encontrarem. Existem outros que
no tm nada a no ser o Jogo para guiar sua
vida. Outros perduram sculos procurando
a
vingana contra um rival implacvel, eliminando
todos que entrarem em seu caminho. Alguns
no caam imortais, a no ser que o imortal em
questo precise ser caado.
Alcunha: Carrascos, Aoites
Aparncia: Muitos seguidores do Cdigo do
Aoite geralmente so grandes, espalhafatosos,
peludos, tatuados, rudes, cobertos de piercings e
sujos. Atualmente, seu modo de vestir parece
uma homenagem aos filmes de motoqueiros,
punks e bandidos j feitos desde a dcada
de1950. Usam jaquetas pesadas de
couro ou brim, botas ferradas,
capacetes de metal, calas jeans

36

e camisetas rasgadas, com acessrios como culos de aviador,


meias-luvas de couro batido, dragonas de corrente e lenos
de cabea para evitar a
poeira da estrada. Nenhum
deles ostenta
qualquer insgnia que
indique
a que
gangue
pertence
(a no
ser que ele
realmente
faa parte de
uma). Geralmente
um Carrasco
possui um gosto
refinado por
carros e motos
clssicos em
perfeito estado
de preservao.
Eles podem se vestir
como a ral, mas ainda
tm padres.
Histrico: Poucos imortais
seguem o Cdigo do Aoite sem ter sofrido
algum tipo de trauma no passado. Na
verdade, a maioria dos imortais que
percebem que o Jogo no pode ser jogado a
seu favor, pelo menos no atualmente.
Dificilmente os que esto sob a influncia do
Aoite, o aceitam antes de tirar uma ou duas
cabeas e sentirem o gosto do poder do Despertar.
Essa sensao de poder um grande motivador nas
vidas dos atuais e futuros Carrascos.
Apesar de seu hbito (ou vcio) de caar e matar
outros imortais, a maioria dos Carrascos so
relativamente honrados, alguns at respeitados por
seus colegas menos fanticos. Eles esto, acima de
tudo, simplesmente fazendo o que um Highlander
sabe fazer melhor.
Ao contrrio dos outros Cdigos, os imortais no

37
ficam pensando muito antes de aceitar o Aoite como Cdigo.
Geralmente um Highlander segue o Cdigo do Aoite logo
aps passar pelo Cdigo da Espada, pois ficaram chateados por
presenciar algum tipo de injustia; outros eram Malandros que se
cansaram de fugir e agora querem que os outros corram dele; e
muitos antes eram Amadores ou Solitrios que tiveram suas vidas
arrancadas por algum Highlander, um outro ser sobrenatural
ou mortal. E que Deus os ajudem quando cruzarem com eles
novamente.
Criao de Personagem: Devido a seu comportamento rebelde,
os Carrascos geralmente se mantm em excelente forma fsica e
treinados em muitas formas de combate. Eles podem simplesmente
passar dcadas simplesmente praticando e se exercitando. Portanto,
Atributos fsicos, Habilidades e Vantagens possuem altos nveis
em suas listas. Dito isso, quase no se ouve sobre um Carrasco que
possui um truque na manga. Raciocnio rpido ou uma lngua de
cobra so incomuns entre os Carrascos e muitos imortais no se
deixam ser enganados em suas caadas amigveis.
Devido a sua tendncia de perseguir suas presas, muitos
Carrascos possuem um nvel de Honra mais baixo que a maioria,
possivelmente 1 ou 2 pontos a menos na criao de personagem
at onde os transtornos se seguem. Narcisismo e megalomania
esto em primeiro lugar na lista de perturbao. Devido a sua
viso limitada do mundo e tambm porque bons msculos
tambm funcionem, eles esto dispostos a gastar 3 ou at 6 pontos
de Vantagens para aumentar seu nvel de Despertar na criao
de personagem. Os que no o fazem podem aprender um ou
dois Estilos de Luta, representando seus anos
de
treinamento.
Benefcios: Os Carrascos podem
adquirir as seguintes Vantagens
pela metade do custo: Contatos,
Estilo de Luta (qualquer um),
Reputao e Santurio.
Especializaes Associadas:
Armamento, Intimidao,
Ofcios
Poderes Associados: Energizar
Arma, Proteger Corpo, Escudo de
Espadas.
Conceitos: Policial corrupto, soldado
sem guerra, viciado em drogas, o ltimo
homem em p, caador monstruoso,
justiceiro, luntico, traficante, agiota,
mecnico.

Estere tipos

Espada: Depois de tirar suas cabeas, vou defecar em seu cadver


ftido.
Mscara: Reconheam a sabedoria deles, mas certifique-se
que seus conhecimentos sero teis para voc depois quando as
cabeas rolarem e voc possuir seu Despertar.
Punhal: Cortem suas mos primeiro antes que eles puxem uma
arma para voc.
Sombra: Continuem escondidos, vocs so os prximos!
***
Lupinos: Se voc se acha forte e selvagem, deixa eu te mostrar
esses caras! Descarregue sua UZI neles primeiro antes de cortar
suas cabeas... ou jogue um osso.
Magos: No so mais do que moscas no dorso de uma vaca,
todos morrem sem possuir uma cabea acima de seus ombros.
Vampiros: Cuidado para no se tornar o jantar desses caras, mas
se algum deles mexer comigo eles no passam do prximo pr-dosol.
Mortais: Apenas pees em um jogo de xadrez, so timas fontes
de informao sobre nosso prximo alvo.

O CODIGO"Combate"
DA ESPADA
Mote: Desculpe por acabar
assim. Para ambos nossos
interesses.
Alguns imortais quando
aprendem sobre o Jogo, incorporam
sua essncia. A idia do s pode
haver um se torna parte deles. Esses
imortais podem no querem matar outro
Highlander, mas eles entendem que eles
precisam se tiverem a chance de lutarem
por suas vidas. O caminho percorrido pelos
Lminas rduo e exige uma quantidade
significativa de fora de vontade e esprito.
Os que seguem o Cdigo levam o Jogo
a srio e nunca se recusam a travar um
duelo, mas raramente procuram por
um.
Muitos seguidores desse Cdigo tm
como objetivo policiar outros imortais,
esperando que eles cometam alguns
erros, uma coisa um mortal fazer coisas
horrveis, sua natureza monstruosa possui limite
a no ser que seja algo temporrio. muito diferente
quando o criminoso um Highlander e est alm da
justia mortal. Outros, menos escrupulosos Lminas,
simplesmente iro remover os obstculos em seu
caminho, sendo imortal ou no. Outros, entretanto,
simplesmente fazem disso seu dia-a-dia, esperando
que ningum venha atrs deles, mas esperando
muito no ter que perseguir por muito tempo
o imortal desonrado.
Alcunha: Jogadores, Lminas
Aparncia: De modo geral, os
seguidores do Cdigo da Espada
preferem as modas atuais que
so aceitas ou esperadas pelos
mortais que os cercam.
Alguns preferem roupas
executivas, normais e
despretensiosas da

38

classe mdia, a passo que outros tentam permanecer


na vanguarda da moda yuppie. H outros ainda
que se vestem como membros das diversas
subculturas que habitam sua vizinhana, desde os
exibicionistas flagelados e tatuados at o predador
urbano de camiseta justa e leno de cabea. De
um jeito ou de outro exsudam a aura predatria ao
passo que se misturam sociedade solidamente, que
marca os seguidores desse Cdigo.
Histrico:
Conhecidos
por sua viso
inflexvel do Jogo,
aqueles atrados pelo
Cdigo da Espada so
geralmente lderes na
vida. Normalmente
sendo a espinha
dorsal de sua
comunidade,
famlia ou
faco. Esses
imortais so
acostumados
a tomarem
decises difceis
encarando os
resultados bons
ou ruins.
Muitos que
possuam
relaes
com a
aplicao da lei, tanto os
executores quanto os criminosos,
possuem uma grande chance ter
sucesso trilhando o caminho dos
Lminas, assim como empresrios
e polticos.
Outra fonte de associao so
aqueles imortais que ficaram

39
confortveis com o funcionamento do Jogo. Muitos migram dos
Carrascos que se cansaram de caar sem motivos ou Amadores que
esto cansados de serem coadjuvantes no Jogo.
Criao de Personagem: s vezes, tanto os muito motivados
tanto quanto os Lminas cruelmente teimosos possuem nveis
de Perseverana e Autocontrole acima da mdia. Esses Atributos
geralmente possuem baixos valores em outros personagens,
devido aos altos valores de habilidades sociais. Pelo fato de muitos
possurem antecedentes no mundo da lei ou da poltica, crculos
em Investigao e Poltica so investidos.
Devido aos fortes laos das pessoas em suas vidas, muito
raro encontrar um Lmina que desprovido de qualquer tipo
de influncia ou recursos no mundo mortal. Eles possuem um
nmero modervel de vantagens sociais como resultado.
Benefcios: Os Lminas podem adquirir as seguintes Vantagens
pela metade do custo: Mentor, Reputao, Recursos e Servidor.
Especializaes Associadas: Esportes, Investigao, Persuaso
Poderes Associados: Ressurreio Imortal, Energizar a Si Mesmo,
Lmina Viva.
Conceitos: Policial, assistente do prefeito, vigilante, inspetor
de escola, estrela de cinema, lutador de artes marciais, cavaleiro
branco, estilista, personal trainer, cafeto da alta sociedade.

Estere tipos

Aoite: Nossos principais rivais. Vigie-os como se fossem um


animal selvagem.
Mscara: Reconhea a sabedoria deles, mas tenha certeza de
que eles tenham cincia de seu papel no Jogo.
Punhal: Somos irmos unidos pela imortalidade, mas cuidado
com as rivalidades afetuosas.
Sombra: Nobres a sua maneira, mas uma pena que tenham
se afastado do verdadeiro sentido do Jogo.
***
Lupinos: Entrar no caminho dessas criaturas como tentar
moldar um copo de gua com as mos. Trate-os com cuidado ou
evite-os se quiser acordar no dia seguinte.
Magos: Alguns segredos dos imortais no deveriam ser
conhecidos, mas os magos os manejam muito graciosamente.
Vampiros: Por que que todas as suas manobras so
motivadas pelo medo perptuo que nutrem por suas vtimas,
uma vez que eles so os senhores invisveis da noite?
Mortais: Se voc possui famlia e amigos e se importam com
eles, respeite-os e proteja-os. O resto no vale pena.

O CODIGO"Prosperidade"
DA MASCARA
Mote: Eu sei que s pode haver um... voc quer a cerveja ou
no?
Ter conhecimento sobre o Jogo pode ser uma coisa
dura de ser processada e a idia de realmente joglo uma oferta ridcula. Mas o pior a idia de
deixar seu mundo para trs. Por que voc no pode
se casar? Por que voc tem que trancar a matricula
da faculdade? Por que se mudar constantemente?
Especialmente se ningum te viu morrer. Ponha
isso de lado, voc tem uma vida para ser vivida
e vamos encarar o seguinte fato: Qual a
chance que voc tem de ganhar o Prmio
enquanto alguns imortais esto jogando
por milhares de anos?
Dito isso, esses imortais apesar de
sua recusa de jogar o Jogo, no so
tolos. Eles treinam com suas espadas
e mais do que nunca, quando algum
os procuram, eles so os que restam
aps uma confuso generalizada. Eles
simplesmente se recusam a pensar que
qualquer confronto precisa terminar
em algum recebendo o Despertar do
outro.
Ao contrrio do Lmina que
leva o Jogo mais a srio, muitos
Amadores parecem quase fazer
parte da poltica do deixe estar
quando se trata de negcios
com outros imortais e ficam
muito surpreendidos quando
algum vem a procura deles
especificamente.
Alcunha: Amadores,
Aparncia:
geralmente
aparncia
circunspecta,
expressa

40

Mscaras

Os Amadores
adotam uma
conservadora e
que sem espalhafato,
status elevado (quando

possurem). Os jovens imortais s vezes preferem a moda das


faculdades de Direito, o eterno uniforme executivo (terno e
gravata) ou, no caso das mulheres, elegantes vestidos de noite ou
tailleurs, alm de jias discretas. Os Amadores ancies s vezes
conservam os estilos de sculos atrs, pelo menos no interior
de seus aposentos e em pblico ainda tendem a se apresentar
algumas dcadas fora de moda. At mesmo os seguidores jovens
e rebeldes vestem suas jaquetas guarnecidas de taches como
se fosse um uniforme militar, fazendo valer sua dominncia. O
Amador tambm se cerca de outros adornos tpicos da riqueza e
do status, desde o carro grande e elegante na garagem at a adega
cheia de vinhos finos que ele sempre aprecia quando surge
uma oportunidade condizente.
Histrico: Pessoas que vivem vidas felizes ou aqueles
que sentem que uma segunda chance foi dada formam
a grande maioria dos novos imortais que seguem esse
Cdigo. Eles entendem o que o Jogo e que deixando
de jog-lo mais perigoso do que ir
com cautela, eles simplesmente
se esforam para jog-lo o menos
possvel.
Imortais mais
experientes que
se encontram
estabelecidos nesse
Cdigo descrevem
estabelecer
como um refgio
de quem veio do
Cdigo da Espada
ou do Punhal que
ficaram cansados de
sempre estar fugindo e,
raro existir um Highlander
com mais de alguns sculos
de idade nas costas que no
tenha passado algum tempo no
Cdigo da Espada.
Criao de Personagem: Muitos Amadores
possuem uma velocidade de pensamento

41
consideravelmente boa. Sendo assim, eles favorecem Atributos
e Habilidades mentais. Dito isso, eles tambm so conhecidos
pelo seu jogo de palavras e difcil encontrar um Highlander que
segue o Cdigo da Mascara que no faz bom uso de seus traos
sociais. Habilidades fsicas geralmente ficam completamente de
lado, mas at o Amador mais preguioso cuida de sua espada
cuidadosamente e procura praticar suas habilidades com a espada
quando sobra um tempo.
Devido a sua conexo com os mortais, os Amadores fazem
amigos facilmente o que significa que eles freqentemente
possuem qualidades mentais e sociais a sua disposio.
Benefcios: Os Amadores podem adquirir as seguintes Vantagens
pela metade do custo: Aliados, Passado Inacessvel, Recursos e
Status.
Especializaes Associadas: Dissimulao, Erudio, Socializao
Poderes Associados: Arma Improvisada, Velocidade do Cervo,
Desaparecer da Mente
Conceitos: Dono de antiqurio, msico, professor universitrio,
curador de museu, cirurgio plstico, dubl, ilusionista,
empreiteiro, ator, artista plstico.

Estere tipos

Aoite: So animais sem dvida nenhuma. No entrem em


seus caminhos sem necessidade.
Espada: So esteretipos ambulantes do Jogo. Desculpem-me,
mas eu no vou ser esse tipo de escravo mental.
Punhal: Verdadeiros rivais a nossa altura. Mas vigie-os como
vboras mortais.
Sombra: Esses caros colegas esto se expondo cada vez mais
ao Jogo se escondendo, seus inimigos sempre sabero que voc
um covarde medroso e ao mesmo tempo voc passar sua
imortalidade dentro de uma casa.
***
Lupinos: No obrigado, os Carrascos j so bem selvagens.
Magos: A idia de um mortal com essa espcie de poder
fascinante. Eles no se importariam de sentar e tomar uma taa
de vinho por algumas horas, no ?
Vampiros: Seres em sua maioria elegantes, porm traioeiros,
mas eu pelo menos posso continuar meu estilo de vida durante
o dia...
Mortais: Graas a deus os temos para nos entreter com seus
talentos maliciosos e irracionais, de vida breve, porm intensa.

O CODIGO
DO
PUNHAL
"Sobreviv ncia"
Mote: claro que eu no preciso. Eu apenas quero.
A existncia do Jogo causa um choque em muitos imortais
nefitos. Muitos superam esse estresse inicial e decide lutar por
suas vidas ou vivem suas vidas e esperam por algo melhor. Alguns
decidem colocar suas vidas em estado de espera e tentar vencer
o Jogo, outros simplesmente fogem e desaparecem esperando
sobreviver alguns sculos em Solo Sagrado. Existem, porm,
aqueles que aceitam que no h soluo. No importa o quo
esforado voc seja, no importa o quo difcil seja para dominar
suas Habilidades, no importa o quanto voc queira o
Prmio. Voc nunca ir ganhar o Jogo em um
combate justo.
Esses imortais so chamados de
Malandros. Alm de serem treinados para
combater de forma honrada assim como
os outros imortais, eles tambm aprendem
alguns truques extras. E so exatamente
essas aulas extras que so utilizadas contra
seus adversrios. Eles trazem armas de fogo em
um desafio de espadas, mantm
famlias em cativeiro. Eles
fogem assim que ficam
desarmados e, quando
possvel, eles deixam
algum para levar a culpa
por eles.
Alcunha: Malandros,
Punhais
Aparncia: O
Malandro arquetpico
raramente se preocupa
com a aparncia, mas
muitos reconhecem
tanto a necessidade
de se misturar com a
sociedade como de deixar
sua espada a vista. Como
regra geral, os Malandros
preferem a funcionalidade

42

forma e raramente so vistos vestindo qualquer coisa que restrinja


os movimentos. Devido a sua atitude de permanecer como
coadjuvante, eles precisam tomar cuidado com o grau de exposio
que aparentam ter aos olhos dos demais e alguns Malandros
mais velhos costumam aprender primeiro algum poder que
possa esconder sua natureza ou sua espada para evitar situaes
potencialmente desastrosas.
Histrico: Os mortais que se tornam Malandros
tendem a ter uma vontade insupervel de viver, que
vai alm da razo, at mesmo alm da sanidade.
Eles iro viver a qualquer custo no importando
quem estiver em seus caminhos. Estranhamente
muitos Malandros tiveram sua Primeira Morte
atravs de atos autodestrutivos e estpidos.
Suicdios e overdoses no so novidades
nesse quesito. Eles foram agraciados com uma
vida nova para aprender que tem uma boa
chance dela ser tomada de volta novamente.
Para muitos, isso inaceitvel. Outra
tendncia assustadora (alguns diriam
ilgica) entre os que seguem o Cdigo
do Punhal o conhecimento de
suas prprias limitaes. Parece
que esses imortais olharam
para si mesmos e sentiram
que o que encontraram era
insuficiente. comum para
os imortais iniciarem o
Jogo como Malandros ou se
estabelecerem no Cdigo da
Mscara.
pouco difundida a
idia de um Highlander
experiente seguir o
caminho do Punhal,
essa possibilidade est
longe de ser comum.
A maioria dos
ancies que assumem
o Punhal vem de
acontecimentos

43
passados de extrema solido dentro de um Santurio, sejam
eles Solitrios ou Amadores que se encontram em uma fase de
transio entre um cdigo e outro.
Criao de Personagem: As Caractersticas de Refinamento
fazem parte do arsenal da maioria dos Malandros. Aqueles que
fazem parte da grande massa de Malandros no fazem questo
de serem bonitos nem espertos. E alguns poderiam ser chamados
de fortes. Eles so baixos, rpidos e astutos. Ao invs de sujarem
suas mos, eles mandam outros ao problema para fazer o servio
sujo por eles, assim as Habilidades sociais so superiores, seguidas
por chocantes e surpreendentes Habilidades fsicas bem treinadas
adquiridas durante os tempos difceis. So conhecidos por seu
nvel baixo de Honra, poucos trapaceiam na prtica, ao invs disso
eles optam por estar inteiramente fora do Jogo quando possvel,
usando sua lbia para confundir seu provvel agressor.
Benefcios: Os Caadores podem adquirir as seguintes Vantagens
pela metade do custo: Contatos, Recursos, Santurio e Status.
Especializaes Associadas: Astcia, Furto, Poltica
Poderes Associados: Ecos, Ocultar Arma, Conhea seu Inimigo

Conceitos: Ladro silencioso, andarilho, ex-presidirio, hacker,


prostituta de alto nvel, mercenrio, punk, vencedor do Prmio
Darwin, piloto de fuga, oficial militar.

Estere tipos

Aoite: So a prova que nem todos os imortais so iguais;


alguns so mais assustadores do que outros.
Espada: Eles querem bancar o juiz todo-poderoso? Pago pra ver
ele vir me procurar para impor sua lei.
Mscara: Eles conseguiram se convencer que podero ganhar o
Prmio trepando.
Sombra: Mariposas e sombras so igualmente atradas pelas
chamas. Ser que as sombras tambm queimam?
***
Lupinos: Queria um desses para resolver meus problemas,
estou procurando a coleira apropriada.
Magos: Atrs dessa pompa existe um ser humano que morre
com um tiro bem dado.
Vampiros: Tenha muita cautela ao lidar com esses seres, se for
entrar em seu territrio, leve sua estaca e tora para no virar comida.
Mortais: Fantoches que nos servem inconscientemente,
sempre que puder utilize-os como reconhecimento do terreno
ou como escudos.

O CODIGO"ExistDAncia"SOMBRA
Mote: No h nenhum Jogo aqui meu amigo,
voc no precisar disso.
Nem todos os imortais
que aprendem sobre o
Jogo o adotam de braos
abertos, porm existem
aqueles que se recusam a
aceit-lo como um todo.
Esses imortais, temendo por
suas vidas eternas acreditam
que eles podem sobreviver
muitos sculos abrindo mo do
Jogo completamente. A maioria,
seno todos, de fato aprendem a
se defenderem, mas se recusam
a carregar uma espada. Muitos
desses novos imortais no perduram,
sendo destrudos rapidamente pelo
primeiro Malandro ou Carrasco a
quem decidirem contar suas histrias.
Outros, Solitrios mais inteligentes, se
cercam rapidamente de seguranas ou
se dirigem a um santurio onde eles
podem alcanar com dificuldade
uma existncia simples com
livros e monges como sua nica
comunicao com o mundo.
Outros vivem uma forma de
existncia reclusa mais atual,
onde a tela de um computador
e o telefone so companheiros
inseparveis, reclusos em suas
casas ou santurio.
Alcunha: Solitrios, Sombras
Aparncia: De todos os cls, os Solitrios
talvez sejam os menos homogneos
em aparncia. Alguns representam
completamente o arqutipo do seguidor do
Cdigo, vestem-se de preto e adotam estilos

44

que lhes permitem se misturar


ao ambiente. Outros optam
por estilos e modas populares
entre os mortais, tentando se
misturar multido e evitando
chamar a ateno. Essa prtica
praticamente comum entre
os Sombras que se associam a
uma determinada subcultura,
tornando-se, assim, exemplos
icnicos, apesar de
raramente conspcuos, das
preferncias desse grupo.
Histrico: Poucos
imortais nefitos se
tornam Solitrios; a
idia de se esconder do
mundo pelo resto de
sua eternidade mais
assustador do que um
duelo ocasional. Os que
aceitam esse Cdigo o
fazem devido a uma
crena profunda na
paz ou pelo medo
da violncia, e um ou
dois o seguem porque
a nica maneira de se
sentirem vivos.
Alguns Solitrios possuem
vidas normais entre os mortais, quase
invadindo a esfera tomada pelo Cdigo da Mscara, o
medo quase sempre os foram a se atrarem cada vez mais
profundamente dentro de seu mago, at que eles se retirem
da sociedade, tornando-se eremitas.
Apesar de imortais nefitos recusarem o Cdigo da
Sombra, os imortais mais velhos o adotam aos montes.
Aps incontveis sculos de derramamento de sangue
e morte, reconfortante se afastar do Jogo e do mundo
mortal para descansar em sua solido. Mas mesmo esses
imortais eventualmente se encontram cansados da recluso

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social e comeam a sentir saudades do contato com o mundo
exterior, voltando ao contato social no final das contas ao assumir
um novo Cdigo. extremamente raro e estico, um imortal que
faz da Sombra sua companheira eterna.
Criao de Personagem: Imortais que se aproximam do Jogo sob
a proteo do Cdigo da Sombra tende a ser muito introspectivo,
geralmente possuindo uma mente brilhante e um corao calmo;
ao passo que tendem a favorecer Inteligncia e Autocontrole. Um
Solitrio pode vir de qualquer outro Cdigo, apesar de ser raro
encontrar algum desprovido de algumas poucas caractersticas
mentais. Devido a sua calma eles muito provavelmente fazem
seus amigos e confidentes olharem para si mesmos, fazendo dos
Solitrios negociadores e aconselhadores impressionantes.
Benefcios: Os Solitrios podem adquirir as seguintes Vantagens
pela metade do custo: Aliados, Contatos, Conhecimento
Enciclopdico e Santurio.
Especializaes Associadas: Empatia, Ocultismo, Sobrevivncia
Poderes Associados: Influencia Pacificadora, Rudo Oculto,
Reconhecimento
Conceitos: Monge, pianista, bibliotecrio, professor de histria,
arquivista, terico da conspirao, chef de TV, pai adotivo
carinhoso, padre, nerd internauta.

Estere tipos

Aoite: Apenas temos que continuar sorrindo e agradlos como um cachorro, finja que est agradecido e nunca os
chame de idiotas. Sua cabea continuar no lugar enquanto
permanecer calmo e sorrindo.
Espada: So tima companhia at o universo conspirar para
colocar voc em uma posio em que eles acreditem que voc
no honrado na viso deles.
Mscara: Enfeitem-se e cuidem-se o quanto quiserem, mas
vocs so mais parecidos conosco do que imaginam.
Punhal: Eles exploram irrefletidamente o que foram um dia e
zombam descaradamente daquilo que se tronaram.
***
Lupinos: Desconfio que eles no se limitem selvageria que
presenciamos de longe.
Magos: No tente entender os poderes deles. impossvel.
No use seus poderes contra eles. Se voc falhar, a vingana ser
terrvel. No entanto, os temores e os desejos deles ainda so
humanos, portanto, voc pode submet-los a sua vontade.
Vampiros: Os mortais so mopes e cruis. Os vampiros
enxergam mais longe e so ainda mais cruis. Tome cuidado.
Mortais: Aqueles que esto dispostos a ver e ouvir, mesmo
assustados por aquilo que vm e ouvem, so a esperana de sua
raa. O resto no vale nada.

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47

Aps um Highlander sofrer sua primeira morte, que concede sua imortalidade, o Despertar adquirido por ele algo que um mortal entenderia como
dja vu e flashes de discernimento que surgem sempre nos momentos certos.
Estas sensaes so alimentadas pelas prprias experincias do Highlander.
Enquanto um Highlander joga o Jogo sua perspectiva testada e elaborada
pelo Despertar de outros imortais. medida que o conhecimento e poder de
seus inimigos so incorporados ao seu, o Despertar do Highlander tambm
aumenta. Esse dja vu acionado por experincias com as quais o imortal
no est familiarizado. A exploso repentina de discernimento vai mais alm,
alcanando e sendo acionada por situaes no to estranhas e menos reconhecveis do que antes.
Com o passar dos sculos, essas exploses se tornam comuns e o sentimento de dj vu substitudo pela certeza em toda ao tomada pelo Highlander. At mesmo os imortais inexperientes podem recordar de fatos em
tempos que nunca viveu e em lugares que nunca esteve. Seu Despertar est
to ligado a ele que altera sua mente e seu corpo, permitindo-o realizar feitos
que impressionariam at o mais cnicos de seus camaradas.
E esse poder cresce. Com o tempo o Highlander v um novo milnio, suas
percepes se tornam to vastas que eles enxergam todas as opes disponveis para cada situao, e conseguem reconhecer suas implicaes no futuro.
Contemplem o poder do Despertar!

Regras e Sistemas Especiais

Todo Highlander um ser nico. um clich que no significa muito para


alguns mortais, mas verdade. Cada Highlander trs consigo uma perspectiva
nica que nenhum outro imortal compartilha. Essa perspectiva os concede
uma percepo nica do mundo que, junto com sua memria fantstica, os
permite fazer coisas improvveis aos que os cercam. Essa habilidade de perceber, vivenciar e descrever suas experincias de forma to concreta chamada
de Despertar.

Mem ria

A memria do Highlander grande e quase perfeita. Eles possuem, em todos os casos, a Vantagem Memria Eidtica descrita na
pgina 109 do Livro de regras do Mundo das Trevas. Eles tambm so
capazes de se lembrar de informaes que nunca aprenderam, de
habilidades que nunca praticaram e de usarem talentos que nunca
desenvolveram.
Sempre que um Highlander tentar se lembrar de algo que nunca
aprendeu ele pode adicionar seu Despertar a sua parada de dados.
Isso funciona apenas para fatos e lembranas superficiais: um Highlander que nunca esteve no Vaticano pode se lembrar das palavras
escritas nos portes da Catedral de So Pedro, mas no se lembra
como sabe disso.
Essa sensao muito parecida com o que uma pessoa com amnsia sente: Descobrem que sabem como realizar uma tarefa estranha
ou que tem conhecimento sobre alguma informao importante,
mas no se lembram como sabem disso...e quando algum pergunta
como eles fizeram isso sua resposta mais comum No sei porque
a verdade de fato que esse conhecimento se esvai to rpido quanto aparece.

Vontade Esclarecida

Quando um Highlander decide se empenhar em uma determinada ao, coisas impressionantes acontecem. Enquanto ficam mais
poderosos, seja pelo Jogo ou pela experincia da idade, sua vontade
se torna monstruosa. Eles no colocam apenas a si mesmo em uma
ao, mas empenham tambm uma poro da vontade de todos os
imortais que j derrotaram e cujo Despertar absorveram.
Quando um Highlander gasta um ponto de Fora de Vontade
para adicionar dados a um teste ou uma Vantagem, ele substitui seu
valor de Despertar se o mesmo for maior que o bnus aplicado.

Idiomas Imortais

Devido a alguma qualidade estranha


do Despertar de um Highlander, eles
parecem ter uma afinidade natural por
idiomas, se adequando a vrias lnguas rapidamente.
Sempre quando um Highlander
se depara com uma lngua viva,
ele comea a aprend-la instantaneamente desenvolvendo uma
modesta fluncia em questo de
dias. A aquisio de novos idiomas
custa apenas metade dos pontos de
experincia arredondados para
baixo, em vez do total de pontos que normalmente seriam
gastos durante o jogo.

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Intui o

Dj vu, intuio, percepo, predio, chame como quiser. Todos


j vivenciaram isso alguma vez na vida, geralmente em tempos em
que nada est acontecendo. Esse sentimento que voc j fez algo
antes um sentido de familiaridade to intenso que voc acha que
est revivendo um evento passado. Alguns possuem sensaes to
fortes que eles juram que podem adivinhar os prximos minutos de
dilogo ou a prxima pessoa que ir passar pela porta.
Psiclogos dizem que uma falta de comunicao entre a memria
de longo e curto prazo, ou talvez seja um olho gravando eventos
mais rpido do que o outro. Imortais sabem disso melhor. Para eles
isso to poderoso que eles podem agir, seguindo suas intuies,
exatamente da maneira que uma especfica situao requer. Eles podem sair do caminho de um agressor ou evitar uma emboscada. Eles
podem utilizar essa intuio para caar sua presa com mais eficincia ou para enganar um caador obstinado.
Cada Highlander tem acesso a uma parada de dados igual a
duas vezes seu nvel de Despertar, estes dados extras ele pode dividir entre quantas jogadas quiser e adicionar o bnus escolhido
para melhorar os seus testes. Essa parada se renova ao final de
cada histria.

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O Ru do
Um Highlander no diferente das pessoas comuns em diversos
aspectos. Ele vive uma vida que, se tudo ocorrer conforme o planejado, ser to normal ou fantstica quanto o Highlander desejar.
Eles tm a eternidade para fazer o que quiserem. Nunca temendo
a morte, eles vivem no limite, desaparecem no ar ou levam suas
vidas na escurido, se casando e criando filhos adotados, a todo momento tentando viver um sonho; mas tudo se transforma quando
outro imortal se aproxima deles.
Eles chamam esta sensao de muitas coisas: O Zunido, O Rudo,
O Alerta, O Reconhecimento. Seja como o chame ele to vital
para sua sobrevivncia quanto desastroso para sua sanidade e paz
de esprito.
Quando dois ou mais imortais esto prximos o suficiente, eles se
conscientizam da presena do seu semelhante nos arredores eles
sentem o Rudo. Esta sensao to poderosa que at capaz de
reviver um Highlander antes mesmo de sua primeira morte aparente.
Essa Habilidade funciona exatamente como a Vantagem Sexto
Sentido, descrita na pgina 109 do Livro de regras do Mundo das Trevas, que permite um Highlander sentir a presena de outro.
Uma vez que o Rudo for acionado, os jogadores dos imortais que
o sentirem fazem um teste de Raciocnio + Autocontrole.
Resultados dos testes
Falha dramtica: O personagem no localiza a fonte do alerta at
que o outro Highlander se revele.
Falha: O personagem falha em encontrar o outro Highlander por
um turno enquanto procura a fonte do alerta em vo.
xito: O personagem avista o outro Highlander, mesmo que ele se
encontre no meio de uma multido.
xito excepcional: O personagem avista o Highlander imediatamente e tem tempo para sacar sua espada ou fugir antes de ser notado pelo outro imortal, ou seja, ele no s localiza o outro imortal
como tambm ganha a iniciativa neste turno.
Bnus sugerido: O personagem estava esperando o outro Highlander ser sentido (+2), O Highlander que est sendo sentido possui
muitos pontos de experincia de Despertar guardados (+1 para cada
10 pontos de experincia de Despertar armazenado)
Penalidades possveis: Os imortais esto no meio da multido (-1).
Existe mais de um Highlander na rea (-1 para cada Highlander
adicional), os imortais esto em cmodos distintos ou esto impossibilitados de se avistarem rapidamente (-2 a -5)
Enquanto vo ficando mais velhos, os imortais percebem que sua
habilidade de sentir outros imortais cresce. Talvez esse aumento da
zona de alerta sirva para avis-los de possveis ameaas com antecedncia, ou talvez seja uma progresso natural causada pelo aumento
da cautela conforme os anos passam. Ningum sabe, mas o Rudo
j salvou muitos imortais que se retiraram do Jogo e amaldioaram
muitos outros que no puderam perceber que a morte se aproximava rapidamente.

Despertar
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10

Alcance do Ru do

Distncia
10 metros
20 metros
30 metros
50 metros
80 metros
100 metros

Essa habilidade no apenas concede ao Highlander a capacidade


de sentir a presena de outros como ele. Concede tambm a habilidade de sentir a presena de Solo Sagrado. Sempre que um Highlander fica prximo a um Solo Sagrado ele sente sua presena imediatamente. Essa sensao descrita muitas vezes como uma verso
amenizada de quando sente a aproximao de outro imortal.
tambm descrita como a verso oposta, deixando-os relativamente
calmos e relaxados enquanto esto sobre o local sagrado.
Alm dessas habilidades, um Highlander capaz de sentir a presena de um pr-imortal que ainda no sofreu sua primeira morte.
Para tal preciso que perceba o pr-imortal atravs de meios mundanos, como uma linha de viso direta ou o som de sua voz, esse
alerta especial no funciona atravs de outros meios indiretos como
cmeras ou gravaes de voz.

O Despertar e o Ru do

Quando um imortal morre, seu Despertar absorvido pelo Highlander que o derrotou, mas outros imortais que estejam por perto
sentem a transferncia de Despertar em uma escala menor. Todo
Highlander em um raio de 15 quilmetros pode sentir a morte de
outro companheiro, e aqueles que possurem o Poder Reconhecimento podem utiliz-lo para obter informaes do imortal que
acabou de perder a cabea, mas apenas no instante em que o fato
acontecer.

O DESPERTAR

Quando um Highlander derrota outro em um duelo e retira sua


cabea, ele adquire todo o conhecimento e poder de seu oponente
na forma de Despertar. Este Despertar se manifesta visivelmente na
forma de uma tempestade eltrica centrada no imortal vitorioso.
Internamente, porm, o Highlander est sendo inundado por
pensamentos e memrias do outro imortal que foi decapitado, e
de todo imortal que essa pessoa j derrotou, e de todas as pessoas

que foram derrotadas por estes. Milhares de anos de acmulo de


conhecimentos e poderes. O tamanho e a capacidade destrutiva
da tempestade parecem estar ligados quantidade de Despertar
contida na liberao.
Durante a tempestade o Highlander vitorioso se depara com o
poder da alma de outro ser imortal em um estado bruto e fluindo
para dentro de sua prpria alma. doloroso, esttico, destri e
melhora a mente de um Highlander vrias vezes, camada por camada
o tornando um ser novo e mais poderoso, que teve seu Despertar
ampliado e evoludo para incluir a essncia do inimigo derrotado.
Entretanto, ainda h mais. O Despertar de um Imortal faz parte
de seu prprio ser. sua conscincia, sua alma. A cada sculo ela
fica mais potente e mais vida por uma liberao. uma ligao
mstica entre o corpo e a alma do Highlander, e atravs de seu poder
ele pode transformar a si em uma pessoa fisicamente sadia.
O Despertar de um imortal permanece como um aspecto dormente,
mas sempre presente de seu ser: desde momento de seu nascimento
at depois da Primeira Morte. Atravs dos sculos ele se desenvolve
assim como o Highlander, uma aura de potencial em contnuo

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desenvolvimento. Se um Highlander viver por mil anos, o seu


Despertar aumentar naturalmente, mas de forma lenta e gradual.
O propsito do Despertar se torna aparente apenas depois que um
imortal perde a cabea, neste momento o Despertar jorrado em
direo ao Highlander que a cortou, ou em direo ao imortal vivo
mais prximo. Com a morte de um colega imortal, os imortais que
presenciam esse momento vem algo se movimentando ao redor
do corpo, uma massa de luz esbranquiada que viaja em direo ao
recipiente escolhido. A exploso do poder que acompanha a liberao
causa uma tempestade eltrica que queima objetos inflamveis, faz
mquinas funcionarem e estoura fusveis., movimenta as massas de
ar do local, causa tremores no solo e tempestades de raios.
Quando o Despertar do Highlander morto se mistura com o do
vitorioso, ele herda muitos conhecimentos acumulados durante a
vida do imortal derrotado. Se ele conseguir conter esse poder, ele
pode escolher canalizar esse redemoinho de conhecimento para si,
fazendo-o parte de seu ser. Se o poder transbordar, ele aumenta seu
Despertar, at que faa as pazes com a vida que agora faz parte de
si mesmo.

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O Despertar e as Auras

Para qualquer um que possua a habilidade de enxerg-la, a aura


de um Highlander quase idntica a dos mortais que o cerca; a
diferena est no tamanho. O tamanho da Aura de um Highlander
proporcional ao seu nvel de Despertar na relao de um metro
de raio para cada crculo de Despertar que o Highlander possuir,
sobrepondo qualquer aura que esteja dentro desta rea, o que torna
um pouco mais difcil de ler a aura dos outros no local, impondo
uma penalidade de -1 dado para todas as tentativas de ler a aura de
outra pessoa afetada pela aura do Highlander.

A Corona

A tempestade eltrica formada pela liberao do Despertar,


chamada de Corona, um evento espetacular, cobrindo uma
rea com um raio igual a duas vezes a soma do Despertar dos dois
Candidatos, e causa um dano igual ao maior nvel de Despertar
dos dois imortais a qualquer coisa que possua durabilidade um
ou menos. Esse dano pode ser causado da maneira que o jogador
do imortal vitorioso queira. De combusto a esmagamento, ou
qualquer outra forma possvel.
Qualquer um que se encontre dentro da rea da Corona tambm
recebe o dano descrito acima, mas esse dano sempre tratado como
contusivo, porm estas pessoas podem ignorar um nvel de dano
para cada ponto em Vigor que possurem.
A Corona dura um minuto, e um minuto adicional para cada
ponto de Despertar que o Highlander comprar na ocasio da
liberao.

O Poder do Despertar

Cada Highlander comea o jogo com um nmero que pontos de


Experincia de Despertar igual ao resultado da jogada de um nico
dado, ou de mais dados se o personagem comear com mais de
um nvel no Benefcio Despertar. Quando um imortal tira a cabea
de outro, o vitorioso ganha os pontos de Experincia de Despertar
do perdedor, mais trs pontos de Experincia de Despertar para
cada ponto de Despertar que possua e um ponto de Experincia de
Despertar para cada 50 anos de idade do Highlander vencido.
Esses pontos so adicionados reserva de Sabedoria do vencedor
e devem ser gastos imediatamente.
Se um Highlander, logo aps tomar a Experincia de Despertar
de outro Imortal, possui pontos suficientes para adquirir outro
nvel de Despertar ele obrigado a faz-lo apenas uma vez. Se
os pontos remanescentes ainda forem suficientes para adquirir
outro nvel, o jogador poder compr-lo, mas nesse caso no
ser obrigatrio.
O jogador poder gastar pontos de Experincia de Despertar
em qualquer Habilidade e Especializao de Habilidades que
o Imortal derrotado possua, at um mximo de crculos que o

mesmo possua em vida.


Com a permisso do Mestre, o jogador pode escolher uma das
Vantagens que o imortal falecido possua. Apesar do motivo
parecer convincente, lembre-se que o corpo do imortal no
poder mudar drasticamente. A Vantagem Gigante nunca deve
ser permitida, enquanto Ambidestria ou Costas Fortes so
mais razoveis.
O jogador pode escolher aumentar a Honra de seu personagem,
contanto que o Highlander morto possusse um nvel maior do
que o do vitorioso
O jogador pode gastar 5 pontos de Experincia de Despertar
para aprender um Poder da lista do imortal derrotado a sua
escolha, contanto que seu nmero de Poderes no ultrapasse
seu nvel de Despertar.

Infelizmente existem aspectos menos positivos da Experincia de


Despertar, eles so raros, mas acontecem quando um Highlander
adota muitos dos piores aspectos de seus inimigos.

Um imortal pode baixar seu nvel de Honra em 1 ponto


durante a liberao, contanto que seu novo nvel no seja
menor que a honra de seu inimigo. Ao fazer isso ele recebe
todos os transtornos desenvolvidos pelo imortal derrotado at
aquele momento. Ao escolher esse caminho, o personagem
ganha 5 pontos adicionais de Experincia de Despertar.
Um imortal pode escolher ter uma Epifania nesse momento.
Assumindo o Cdigo seguido pelo Highlander morto sem o
custo normal de um crculo de Fora de Vontade.
O jogador pode decidir aceitar uma Desvantagem Mental ou
Social de seu adversrio. Ao escolher essa Desvantagem, o
personagem ganha 3 pontos de Experincia de Despertar.

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