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EDICAO ESPECIAL

e
e
B HOLD R
cego
ROLEPLAYING

GAME

RAIO-X
Meninas que jogam RPG

VISO
DO FUTURO

BEHOLDER CEGO

ANO 2

Drago Silvestre em D&D

COMBATENTES
Artista Marcial, Guerreiro, Ranger e Samurai

Dezembro 2006

AO
ALEATRIA

EDIO ESPECIAL

Megaman Zero 4

UMA BEHOLDER ESPECIAL!


BEHOLDER CEGO
DEZEMBRO 2006 EDIO ESPECIAL
Equipe Beholder Cego
Editor: Maury Abreu
Diretor de Arte: Maury Abreu
Reviso: Maury Abreu
Projeto Grfico: Pablo Urpia e Geliard Barbosa
Diretor: Bromo, o Beholder Cego
ILUSTRAES
Bruno Cataclisma Zago, Andr Vazzios, Capcom.
ESCRITORES
Maury Shi Dark Abreu, Priscila Prilili Veduatto,
Bromo o Beholder Cego.
COLABORADORA DESTA EDIO
Priscila Veduatto
EQUIPE BEHOLDER CEGO
Site:
http://www.beholdercego.com.sapo.pt
http://beholdercego.freehostia.com
E-mail:
beholdercego@gmail.com
Comunidade no Orkut:
www.orkut.com/community.aspx?cmm=1999655
Lista de Discusso:
http?//br.groups.yahoo.com/group/beholdercego
Equipe:
Maury Abreu, Pablo Urpia, Jonatas Moretto
e Geliard Barbosa
AGRADECIMENTOS
Jamb Editora: www.jamborpg.com.br
Daemon Editora: www.daemon.com.br
RedeRPG: www.rederpg.com.br
Dragonslayer: www.manticora.com.br
Pergaminhos de Tanna-Toh:
www.pergaminhosdetannatoh.rg3.net
Equipe Anima Weekend:
www.animaweekend.com.br
BEHOLDER CEGO uma publicao
da Equipe Beholder Cego.
2006 Equipe Beholder Cego
NMEROS ANTERIORES
Para obter os nmeros mais antigos da revista
on-line Beholder Cego, basta acessar o website
da revista no seguinte endereo:
http://www.beholdercego.com.sapo.pt
http://beholdercego.freehostia.com ou
http://www.jamborpg.com.br
No deixe de completar a sua coleo da
Beholder Cego! Em caso de dvida, envie um
e-mail para beholdercego@gmail.com
ATENO: A revista BEHOLDER CEGO uma
publicao on-line independente e totalmente
gratuita. Todos os jogos, notcias e ilustraes so
marcas registradas de seus respectivos autores,
utilizados aqui com o nico e exclusivo propsito
de resenha. Esta uma edio impressa especial.
DISTRIBUIO NA INTERNET
Voc pode encontrar a revista on-line BEHOLDER
CEGO nos endereos a seguir:
www.beholdercego.com.sapo.pt
www.jamborpg.com.br

BEHOLDER CEGO
www.beholdercego.com.sapo.pt

EDITORIAL

ejam bem-vindos Estalagem do Beholder Cego. Se


procuram por ao e diverso, esto no lugar certo.
Para aqueles que ainda no nos conhecem, a Beholder
Cego uma revista on-line de distribuio gratuita
totalmente voltada ao pblico RPGista. Suas pginas
incluem adaptaes, aventuras, resenhas, material de
apoio, suplementos, informao...
Desde 2004 a Beholder Cego esta na internet
oferecendo materiais a seus leitores. E agora, em uma
ocasio especial, saltamos para fora da internet para
oferecer a vocs leitores muito material de RPG. O que
voc tem em mos uma edio especial da Beholder
Cego, produzida excepcionalmente para o Anima
Weekend, evento de anime, mang e RPG realizando em
Porto Alegre em dezembro de 2006. Esta uma edio
menor, com poucas pginas, que no chega a incluir
todas as nossas sesses tpicas (como a sesso de notcias,
Estalagem do Beholder Cego, e a sesso de contos, os
Contos do Bromo). Mesmo assim, voc j pode ter uma
idia do que pode encontrar em nosso site.
Nesta edio preparamos quatro atraes. Primeiro, na
sesso Raio-X, um artigo sobre a relao entre meninas e o
RPG, seus gostos e preferncia, e os problemas que
encontram no caminho. Sim, ou voc pensava que RPG
s coisa de homem? Em seguida temos nosso Olho Central,
a matria de capa trazendo a terceira parte da srie
Daemon com Classe, agora abordando os Combatentes.
Seguindo adiante temos a adaptao de Megaman Zero
4 para 3D&T e o drago silvestre, uma nova raa de
drago vinda diretamente do Guia dos Drages, agora
para o jogo Dungeons & Dragons.
E muito mais o aguarda na Estalagem do Beholder Cego.
Visite-nos, venha conferir e participar do desenvolvimento
desta grande revista.
http://www.beholdercego.com.sapo.pt
http://beholdercego.freehostia.com

MAURY
Maury Shi Dark Abreu
Editor da Revista Beholder Cego

BEHOLDER CEGO, Equipe Beholder Cego. Maury Abreu, Pablo Urpia, Gelis e Mythos. Envie suas dvidas e sugestes Equipe
Beholder pelo e-mail beholdercego@gmail.com e nos ajude a fazer da revista on-line BC um intercmbio entre o leitor e nossa
equipe. Para ver seus artigos publicados aqui na BC, envie um e-mail com a palavra Artigos e nos ajude a fazer a Beholder Cego
com suas prprias mos. Para anunciar seu produto, site ou qualquer coisa do gnero na BC, envie um e-mail com a palavra
Anncios e fique sabendo como se tornar um anunciante da Beholder Cego.

2 Dezembro 2006

DESTAQUES DESTA EDIO

COMBATENTES
A srie Daemon com Classe, iniciada na BC#04
continua, agora abordando os combatentes.
Neste artigo voc encontra os kits de guerreiro, ranger,
samurai e artista marcial para o SISTEMA DAEMON, com
Habilidades de Kit, seguindo as regras do Guia de Kits,
Classes e Classes de Prestgio. De quebra, novas
Manobras de Combate e regras especiais de combate,
como luta com duas armas e outras.

06

Pg.

E MAIS:
Raio-X
04 MENINAS E RPG

Ao Aleatria
16 DRAGO SILVESTRE

MEGAMAN ZERO 4

12

Pg.

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Raio-X

Priscila Veduatto

Mulheres,
Abobrinhas
&
Hobbies

Outro dia mesmo decidi comear a escrever uma


matria sobre o mundo feminino no RPG no nosso
site (ltimos Dias de Glria) e, antes mesmo que eu
pudesse sequer publicar o primeiro artigo, o Maury
j estava me pedindo para eu escrever algumas linhas
para a revista dele. Eu, claro, com maior prazer,
logo aceitei! Adoro desafios e adoro escrever. E,
quando no escrevo bobagens, at que se aproveita
alguma coisa das minhas abobrinhas. Ento, aqui
estou eu, Priscila, muito prazer, estreando como
colunista feminina convidada (=P) da Beholder Cego.
Bom, e quanto a esta matria? Ao invs de ficar
falando da raridade das mulheres no mundo
RPGstico, sobre quanto os meninos sentem a nossa
falta nas mesas e bl bl bl (se quiserem ler sobre
isso, vo ter que esperar para ser lanado no site),
vamos celebrar a nossa presena nas mesas e
tambm celebrar a presena das meninas em todas
as atividades consideradas, de alguma forma,
primariamente masculinas, como jogos de vdeogame, card-games, revistas em quadrinhos, mangs,
animes, e at mesmo o estranhssimo gosto por
carros antigos (eu adoro os muscle cars
americanos), pela mecnica, por esportes radicais e
coisas do tipo.
Se os meninos acham que estes hobbies tiram a
feminilidade das garotas, porque eles se
esqueceram das cosplayers, com aqueles vestidinhos
curtinhos das heronas dos animes japoneses (Hehe!
to provocando tambm, n?). Alm do mais, quem
disse que uma menina que joga RPG, ou que l
quadrinhos, ou que pratique qualquer outra
atividade nrdica, no seja feminina? Na verdade,
falo por mim mesma, pois eu sou super vaidosa e me
cuido mesmo! Fao manicure, pinto o cabelo e fao

4 Dezembro 2006

Tradutora, revisora, consumista


compulsiva, nerd de planto
e agora colunista.

chapinha, e no tenho vergonha de admitir (e adoro


fazer musculao, caminhada e aula de step, mas a
grana anda curta). Acho que, em primeiro lugar, a
gente deve cuidar do nosso bem-estar, porque
ningum pode fazer isso pela gente.
Vou contar a verdade por trs das meninas que
curtem atividades masculinas: elas esto por a aos
montes e so iguaizinhas todas as outras garotas.
Continuam sendo sonhadoras e romnticas,
vaidosas e arrumadas, cheirosas e na moda (seja qual
for sua tendncia, claro!). Mas, nem por isso iro
parar de suspirar quando virem um Mustang (Shelby,
Boss, GT, ), ou iro deixar de prestar ateno toda
vez que algum mencionar a Saga da Fnix ou o
Massacre de Mutantes.
Obviamente, sem incitar a futilidade, a verdade
que a presena das mulheres nestes ambientes torna
a atmosfera muito mais agradvel aos olhos
masculinos (somos indispensveis!) e mostra que as
mulheres tm mais interesses conspcuos do que se
imaginava, alm das frivolidades cotidianas (como
compras, passeios, meninos, maquiagem,
emagrecer) e, no caso do RPG (olha eu puxando a
sardinha), auxilia o role play, melhora a dinmica
do jogo e faz com que os meninos parem de
reclamar que a gente nunca joga...

Acompanhe as aventuras da Comitiva da F nesta campanha


ambientada no cenrio Forgotten Realms. Alm disso, o site
apresenta uma gama enorme de informaes sobre os Reinos
Esquecidos com artigos, materiais web e outros.
www.ultimosdias.tk

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Classe
Combatentes
Daemon com

Maury Shi Dark Abreu

Olho Central

Guerreiros e outros lutadores da Fantasia Medieval


A srie Daemon com Classe teve incio da
BC#04, onde apresentamos informaes e
regras alternativas para personagens arcanos
em SISTEMA DAEMON. Depois, na BC#06,
foi a vez dos especialistas armadilheiro,
bardo e danarino das sombras. Agora
chegou a vez dos combatentes: artistas
marciais, guerreiros, rangers e samurais.
Todos estes Kits utilizam as novas regras
mostradas no Guia de Kits, Classes e Classes de
Prestgio, com Habilidades de Kit. Alm disso,
tambm oferecemos todo um novo conjunto
de regras que podem ser aplicadas a qualquer
Personag em, mas so muito mais
importantes e interessantes aos combatentes.
Artista Marcial
O artista marcial um guerreiro treinado
pela cultura oriental no combate com armas
simples, como o basto, a lana e o nunchaku,
ou at mesmo com as mos vazias. Em
muitos aspectos eles so iguais aos monges,
embora tenham algumas habilidades
diferentes. Vestem-se de forma simples, sem
qualquer luxo ou riqueza, buscam apenas o
equilbrio com o universo e a purificao do

corpo. Tambm no bebem lcool, no


comem carne e no se entregam aos prazeres
da carne.
Alm das tcnicas de combate, o artista
marcial treinado em filosofia e religio: eles
so devotados aos espritos ou deuses
orientais e recebem habilidades divinas em
troca desta devoo, da mesma forma que os
clrigos e paladinos.
Guerreiro
O tpico aventureiro da Fantasia Medieval.
O guerreiro o mais comum dos
aventureiros, um personagem treinado no
combate corporal com diferentes armas.
Praticamente todas as raas de mundos de
Fantasia Medieval tem guerreiros.
Guerreiros podem ser heris justiceiros,
mercenrios, viles, etc. Por estarem
constantemente passando por provaes e
exercitando sua constituio fsica, comum
que sejam fortes, robustos, geis e
habilidosos.
As armas tpicas dos guerreiros so as
espadas (geralmente longa) e os machados,
mas eles podem especializar-se em muitas
outras armas.

Artista Marcial
Custo: 2 pts de Aprimoramento, 250 pts de Percia.
Restries: Nenhuma.
Percias: Artes Marciais 40/40, Basto 20/20,
Nunchaku 20/20, Lana 20/20, Cincias (Filosofia
20%, Religio/Teologia 30%), Esportes (Acrobacia
40%, Salto 30%), Esquiva 40%, Manipulao (Empatia
20%).
Aprimoramentos: Pontos Hericos 3, Pontos de F 1,
Cdigo de Honra.

deve anunciar que esta usando esta habilidade logo aps


realizar seu ataque. O uso diria desta habilidade
aumenta conforme o nvel do artista marcial: duas vezes
ao dia no 5 nvel e trs vezes no 10 nvel.
2 nvel: O artista marcial recebe +40% em todos os
Testes para detectar iluses e para resistir a qualquer
forma de veneno.
4 nvel: A partir deste nvel o artista marcial tornase totalmente imune a qualquer forma de medo, seja
natural ou mgico.
1 nvel: Uma vez por dia o artista marcial pode
8 nvel: O artista marcial torna-se totalmente imune
concentrar sua energia espiritual em um golpe para a qualquer forma de iluso. Ele tambm torna-se imune
causar o dano mximo possvel com este ataque. Ele a venenos, naturais ou mgicos.

Guerreiro
Custo: 2 pts de Aprimoramento, 175 pts de Percia.
Restries: Nenhuma.
Percias: Espada Longa 40/40, Machado de Combate
30/20, Outra Arma (escolha uma) 20/10, Escudo 0/30,
Animais (Montaria 20%), Manipulao (Intimidao
20%), Sobrevivncia (escolha um ambiente) 30%.
Aprimoramentos: Pontos Hericos 4.

corao maligno devotam-se natureza e


recebem todas as suas graas e poderes.
Samurai
Vindos de terras orientais, os samurais so
guerreiros movidos pela honra. Servem ao
seu mentor (geralmente o xogun) de modo
fiel, devotando sua vida a proteg-lo e
tambm seus ideais.
Um samurai um Personagem cheio de
princpios. Assemelha-se muito ao paladino
em alguns quesitos. O samurai, entretanto,
no serve aos deuses, mas a um senhor
feudal, xogun ou lorde.
Um samurai que venha a falhar em sua
misso de proteger seu senhor deve
sacrificar-se, para ento se unir ao seu mestre
na morte. Caso no o faa ele passa a viver
sem honra, e considerado um ronin, um
samurai sem honra e muitas vezes um
traidor. Devido a toda esta honra e cdigos
de conduta, um samurai no pode nunca ser
maligno mas o mesmo no pode ser dito de
um ronin.

Beholder Cego

Ranger
Rangers so guerreiros da natureza, muitas
vezes treinados por druidas, ou at mesmo
trabalhando ao seu lado. Eles conhecem as
florestas como ningum mais, sabendo como
evitar perigos e como combater cada um dos
monstros a habitarem estes lugares.
Os rangers geralmente tm bom corao,
dedicam suas vidas a proteger as florestas e
toda vida natural ao lado dos druidas.
Costumam devotar-se aos deuses da
natureza, mas podem tornar-se servos
(incluindo clrigo e paladinos) de qualquer
outra divindade. Mesmo quando se volta para
alguma outra divindade o ranger jamais pode
abandonar sua devoo vida natural, ou
perder suas habilidades especiais. Mesmo
quando se volta a outro deus, o ranger recebe
os benefcios da natureza e ainda capaz de
conjurar Magias (se pertencer ao 4 nvel ou
superior).
Existem ainda rangers caticos ou at
malignos, que matam qualquer criatura a
invadir seu territrio. Mesmo estes de

1 nvel: O guerreiro recebe uma Manobra de Combate


qualquer sem precisar pagar pontos por ela mas ainda
deve satisfazer seus pr-requisitos. O guerreiro ainda
pode selecionar uma nova Manobra de Combate no 2
nvel sem precisar pagar pontos (mas satisfazendo seus
pr-requisitos) e novas Manobras no 4 nvel, 6 nvel,
no 9 nvel, e no 13 nvel.

Ranger
Custo: 3 pts de Aprimoramento, 250 pts de Percia.
Restries: Nenhuma.
Percias: Arco Longo 40/0, Espada Curta 30/30,
Adaga 20/20, Animais (Montaria 30%, Tratamento
de Animais 20%), Armadilhas 20%, Camuflagem
20%, Cincias (Herbalismo 10%), Furtividade 20%,
Rastrear 40%, Sobrevivncia (florestas) 40%.
Aprimoramentos: Pontos Hericos 4.
1 nvel: Comea com Rastrear 40% e
Sobrevivncia (florestas) 40% e aumentam 5% por
nvel cada uma sem precisar gastar pontos de Percia
para isso (mas, se gastar, pode chegar a valores

m a i o r e s
q u e
1 0 0 % ) .
O ranger pode escolher uma criatura ou monstro
de qualquer tipo como Inimigo Predileto. Ele recebe
+5% nos ataques e +1 nos danos quando enfrenta
esta criatura. O bnus de +5% tambm pode ser
somado s Percias Escutar, Manipulao (Lbia) e
Rastrear quando so usadas contra seu Inimigo
Predileto.
4 nvel: A partir do 4 nvel o ranger recebe as
graas da natureza. Ele recebe 1 ponto de Focus e 1
Ponto de Magia por nvel a partir do 4 (1 no 4 nvel,
2 no 5 nvel, e assim por diante) para gastar em um
destes Caminhos: Terra, Plantas ou Animais.

Samurai

Olho Central

Custo: 2 pts de Aprimoramento, 280 pts de Percia.


Restries: Apenas personagens orientais. Veja o
cdigo de conduta dos samurais.
Percias: Katana 40/40, Wakizashi 30/30, Outras
Armas (escolha duas) 20/20, Artes Marciais 30/30,
Animais (Montaria 30%), Cincias (Herldica 20%,
Filosofia 20%), Esquiva 30%, Etiqueta 30%,
Manipulao (Empatia 20%).
Aprimoramentos: Pontos Hericos 4, Cdigo de
Honra (honestidade absoluta).

1 nvel: Um samurai pode receber ajuda, seja


financeira ou com informaes, de seu senhor, mas
tambm deve devotar-se a proteg-los. Este senhor
geralmente um lorde poderoso, que pode oferecer
muito ao samurai.

O samurai recebe um cavalo de guerra como


montaria gratuitamente.
2 nvel: O samurai torna-se totalmente imune a
qualquer forma de medo, seja natural ou mgica.
5 nvel: Uma vez por dia o samurai pode invocar a
ira de seu senhor em um nico ataque. Caso acerte, este
ataque provoca o mximo de dano possvel com a arma.
Esta habilidade poder ser usada duas vezes ao dia no
8 nvel, trs vezes no 11 nvel e quatro vezes por dia
no 14 nvel.
6 nvel: Voc pode escolher uma Manobra de
Combate gratuitamente (mas ainda deve satisfazer seus
pr-requisitos). Pode escolher uma nova Manobra de
Combate no 12 nvel, sem precisar pagar pontos por
ela, mas ainda satisfazendo seus pr-requisitos.

Escolha uma arma. Sempre que voc


utilizar esta arma sua chance de obter um
Acerto Crtico aumenta. Em regras, o seu
ndice Crtico com a arma escolhida passa a ser
1/3 do valor, ao invs de 1/4.
Voc pode selecionar esta Manobra vrias
vezes, mas o bnus no se acumula. Cada vez
manobras de Combate
que selecionar a Manobra, escolha uma arma
Esta categoria de Percias um caso diferente.
excepcional. So apresentadas aqui algumas
Acuidade com Arma (30)
manobras especiais de combate. Elas no so
Apenas Personagens com 20% ou mais no
utilizadas como percias, na medida em que
valor
de Ataque da arma escolhida.
no se faz teste de Manobra. O personagem
Escolha uma arma leve. Para um humano
simplesmente sabe realiz-la. As manobras
uma
espada curta, e outras de mesmo
tm um custo fixo em pontos de percia,
listados entre parnteses. No h valor inicial tamanho, considerada leve, enquanto para
um gnomo uma adaga ser considerada leve.
nem limitante.
Algumas Manobras de Combate tem um Quando usar esta arma voc pode escolher se
pr-requisito o Personagem precisa ter certo deseja usar seu modificador de DEX ou de FR
Aprimoramento, ou um valor mnimo de como valor inicial.
Por exemplo, um Personagem com FR 16 e
Atributo ou um valor mnimo de Percia.
DEX
12 geralmente teria Espada Curta 12/12
Neste ltimo caso, vale apenas o valor gasto
na Percia, sem contar o modificador normal. como valor inicial; mas se tiver esta Manobra
Por exemplo, se o pr-requisito 10% em ele poder ter Espada Curta 16/16 como valor
Machado, um Personagem com Machado inicial.
20% e DEX 15 no poder adquirir pois ele
Arqueirismo Montado (50)
gastou apenas 5 pontos na Percia e no os 10
Apenas personagens a Manobra Combate
pontos exigidos.
Montado.
As Manobras de Combate podem ser
A penalidade por se usar uma arma de longo
compradas por qualquer Personagem que
alcance enquanto estiver sobre uma montaria
satisfizer seus pr-requisitos.
reduzido pela metade (ou seja, -10% em
situaes normais e -20% caso a montaria
Acerto Crtico Aprimorado (60)
Apenas Personagens com 80% ou mais no esteja em alta velocidade).
valor de Ataque da arma escolhida.
Samurais nunca podem faltar com sua
palavra, falando sempre a verdade. Isso no os
impede de ocultar a verdade, no respondendo
perguntas que no desejam. Eles tambm
devem sempre respeitar as leis e nunca podem
se aliar a criaturas naturalmente malignas.

Especializao (40)
Apenas personagens com INT 13 ou mais.
Sempre que estiver lutando corpo-a-corpo
voc pode escolher realizar uma Defesa mais
apurada que o Ataque. Ao invs das regras
normais para um ataque na defensiva, voc
pode escolher reduzir seu valor de Ataque em
at -25% para receber esse mesmo valor
como um bnus (at +25%) na Defesa. Note
que esse valor no pode reduzir seu Ataque
para menos de 0. Voc no pode utilizar essa
Manobra quando estiver surpreso, paralisado
ou esteja de alguma forma incapaz de usar
seus valores de DEX e/ou AGI nas Percias.

Beholder Cego

alcance enquanto estiver sobre uma montaria


reduzido pela metade (ou seja, -10% em
Escolha uma arma. Sempre que utilizar
situaes normais e -20% caso a montaria esta arma em combate voc poder somar +2
esteja em alta velocidade).
ao dano provocado, caso acerte o ataque. Esta
Manobra pode ser adquirida vrias vezes, mas
Ataque Poderoso (50)
em cada situao dever escolher uma arma
Apenas personagens com FR 13 ou mais.
diferente (o bnus no cumulativo).
Uma vez por rodada o personagem pode
reduzir seu valor de Ataque em at -25% para
Imobilizao (20)
receber um bnus de at +5 no dano, caso
O Personagem capaz de usar o prprio
acerte (cada -5% aumentam o dano em +1).
corpo para manter o adversrio imvel.
muito utilizada quando se quer capturar
Combate Montado (40)
algum sem machuc-lo.
Apenas personagens com Montaria (um
animal qualquer) 5% ou mais.
Iniciativa Aprimorada (30)
Caso sua montaria seja atacada em
Voc consegue agir rapidamente, e por isso
combate voc pode usar sua Percia Montaria recebe um bnus de +4 em todos os testes de
como forma de Defesa. Ou seja, se voc tem Iniciativa.
Montaria 30% e sua montaria tem Esquiva
15%, ela pode ter Defesa 15% (devido
Luta s Cegas (20)
Esquiva) ou 30% (devido sua Percia), sua
O personagem capaz de lutar mesmo sem
escolha.
enxergar (vendado ou cego), guiando-se por
sons e movimentos. Personagem com esta
Desarme (40)
Manobra no sofrem nenhuma penalidade
Esta Manobra permite tirar a arma do por lutar s cegas, a menos que estejam
controle do oponente sem feri-lo (muito). privados tambm do sentido de audio;
Geralmente isso feito com um teste de neste caso siga as regras normais.
Ataque com uma penalidade de -25%. Para
personagens com esta Manobra o Desarme
Luta com Duas Armas (25)
um Ataque feito com -10% no teste. Caso
O personagem capaz de lutar com duas
obtenha sucesso ele no causa dano, mas seu armas, sofrendo uma penalidade muito
inimigo perde sua arma.
menor do que o normal. Veja mais adiante.
Manobras para Impressionar (20)
O personagem pode realizar efeitos com
sua arma visando chamar a ateno. Ele
descreve a ao que deseja e realiza um
Ataque. Se for um acerto, a manobra ser
conforme o descrito. Uma falha crtica
colocar o personagem em uma situao
embaraosa. De qualquer maneira, uma
Manobra para Impressionar NUNCA causa
dano a ningum, a no ser pelo dano normal
conforme o Ataque.

Mira (20)
Se o personagem com esta Manobra ficar
uma rodada inteira mirando ao utilizar uma
Especializao em Arma (20)
arma de disparo ele recebe +30% no seu teste
Apenas personagens com 20% ou mais no de Ataque, mas apenas na prxima rodada.
e Ataque da arma escolhida.

Olho Central

Trespassar (50)
Apenas personagens com FR 13 ou mais e
a Manobra Ataque Poderoso.
Caso o personagem consiga matar um
inimigo com um nico golpe (cause mais
dano do que a vtima tem em PVs), ele pode
realizar um outro ataque na mesma rodada
contra um alvo que esteja imediatamente
prximo ( distncia de combate corporal).
Trespassar Aprimorado (60)
Apenas personagens com FR 13 ou mais,
as Manobras Trespassar e Ataque Poderoso e
40% ou mais no valor de Ataque de uma
arma qualquer.
Como na Manobra Trespassar, mas caso o
personagem consiga matar seu segundo alvo
da mesma forma, poder realizar um terceiro
ataque contra um alvo que esteja distncia
de combate corporal. Se este tambm for
derrotado com um nico golpe, poder
realizar mais um ataque, e assim
sucessivamente, at derrotar todos os
inimigos que estejam distncia de ataque
corporal, at errar o ataque ou at no
conseguir derrotar um alvo com um nico
golpe.
Regras Especiais de Combate
A seguir esto algumas novas regras
especiais que podem ser utilizadas em
qualquer combate.
Flanquear Oponente
Quando dois aliados esto flanqueando
um oponente (esto um de cada lado ou seja,
o alvo esta de costas para um dos dois) ambos
so beneficiados e por isso recebem +10%
de bnus em seu Ataque. Esse bnus
aplicado apenas em combates corporais, no
em ataques longa distncia. Personagens
que por algum motivo no podem ser
surpreendidos (ou no perdem seus
modificadores de AGI e DEX nas Percias)
no podem ser flanqueados.

10

Mltiplos Ataques
Existem alguns casos que permitem ao
Personagem realizar mais de um ataque.

Existem armas e poderes que trazem essa


preciosa vantagem em combate.
O caso mais mundano o de Personagens
com a Manobra de Combate Luta com Duas
Armas. Qualquer Personagem pode usar
duas armas durante um combate e com isso
realizar dois Ataques por rodada (usando os
valores de Ataque de cada arma). Entretanto,
estes Ataques sero imprecisos, e por isso
sofrem uma grande penalidade.
Verifique a iniciativa de cada Personagem e
permita-lhes uma ao, de acordo com a
iniciativa. Depois que cada Personagem
realizou sua primeira ao, verifique se algum
deles ainda tem direito a aes. Permita as
aes extras sempre por ordem de iniciativa.
Tome cuidado apenas com a Regra da
Velocidade.
A tabela abaixo resume todas as situaes
possveis e as penalidades por se usar duas
armas em combate. Em resumo as
penalidades normais so -30% na mo
primria e -50% na mo inbil, sendo que
usar uma arma leve na mo inbil reduz as
penalidades em -10% cada, e a Manobra de
Combate Combater com Duas Armas reduz
o ataque com a arma na mo primria em 10% e o ataque na mo inbil em -30%.
Arma Leve: Uma arma ser considerada
leve de acordo com o tamanho da prpria
criatura que a carrega. Uma espada curta
pode ser considerada como leve para um
humano, mas no para um halfling. Uma
adaga ser uma arma leve para um halfling,
mas no para uma criatura menor.
Usar Armas Duplas: Ao utilizar uma
arma dupla (como uma espada dupla e um
basto) um Personagem pode realizar dois
ataques por rodada. Considere que a mo
inbil carrega uma arma leve.

Combate com Duas Armas


Mo
Situaes:
Primria
Penalidades Normais
-30%
Arma leve na mo inbil
-20%
Com a Manobra Lutar com duas
-20%
Armas
Arma leve na mo inbil e a
-10%
Manobra Lutar com duas Armas

Mo
Inbil
-50%
-40%
-20%
-10%

Ataques corpo-a-corpo. Usar armas de ataque


distncia sobre uma montaria em movimento
impem -20% de penalidade (-40% se a montaria
estiver em alta velocidade).
Caso o cavaleiro seja abatido em combate a
montaria tentar se retirar do campo de batalha.
H 50% de chance do cavaleiro permanecer em
cima da sela aps ser abatido (ou 75% se for uma
sela militar).
possvel utilizar Magias enquanto se estiver
sobre uma montaria. Entretanto, caso a montaria
esteja em movimento ser necessrio um Teste de
Concentrao com penalidade igual ao Focus da
Magia.
Cavaleiro de Justa: Um cavaleiro de justa
(Guia de Kits, Classes e Classes de Prestgio, pgina 27)
de 2 nvel ou superior no precisa realizar
nenhum Teste de Montaria quando combate
montado, mesmo que a montaria esteja em alta
velocidade. Ele recebe os benefcios da Manobra
Combate Montado gratuitamente. Entretanto,
ainda sofre as penalidades normais por usar
armas de longo alcance enquanto estiver
montado e em movimento.

Beholder Cego

Combate Montado
O uso de montarias em combate pode
trazer muitas vantagens. Entretanto, nem
todas as montarias esto preparadas para
entrar em combate. Usar uma montaria
despreparada exige sucesso em um Teste
Difcil da Percia Montaria (com a criatura
especfica) a cada rodada. Falha indica que
o cavaleiro empregou a rodada inteira
apenas para controlar a montaria. Em caso
de sucesso voc o controla e pode realizar
uma ao. Montarias treinadas (como um
cavalo de guerra) no precisam deste Teste,
pois esto acostumadas.
Para guiar a montaria apenas com os
joelhos e usar ambas as mos em combate
necessrio um Teste Fcil da Percia
Montaria por rodada (mas o Personagem
no perde sua ao por isso). Se usar apenas
uma mo para o combate e outra para guiar
a montaria, no precisa realizar Testes.
Atacar uma criatura de tamanho
humano ou menor, enquanto estiver na
montaria, oferece um bnus de +5% nos

Modifica dores Especiais de Combate


O atacante est...
Corpo-a-corpo
Distncia
Desatento
-5%
-5%
-10%
-10%*
Emaranhado
+10%
0
Flanqueando o defensor
+5%
0
Em posio superior
Deitado ou cado
-20%

-10%
-10%
Amedrontado
-20%
-20%
Em um espao apertado
Difcil
Difcil
Fatigado
Fcil
Fcil
Atacando um alvo surpreso
O Defensor est...
+20%
+20%
Atrs de uma cobertura
Difcil**
Difcil**
Cego (ou incapaz de ver o atacante)
+0*
+0*
Emaranhado
Surpreso ou escalando

-20%**
+0**
Despreparado (incluindo paralisado)
-10%
+10%
Ajoelhado ou sentado
-20%
+20%
Deitado ou cado
Em um espao apertado
-20%
-20%
-10%
-10%
Atordoado
Difcil
Difcil
Fatigado
( * ) Sofre -4 de penalidade em AGI.
( ** ) O defensor perde seu valor de AGI e DEX na Defesa (alm da penalidade normal).
( ) Muitas armas de longa distncia no podem ser usadas quando o atacante esta deitado ou cado, mas
possvel usar uma besta ou shurikens nestas circunstncias, sem penalidade.
( ) No tem direito a Defesa.

11

~ do Futuro
Visao

Maury Shi Dark Abreu


12 Dezembro 2006

Os Reploids... Eles so robs criados para se parecem com


os humanos...
Estas maravilhas tecnolgicas tem personalidade nica e
deveriam ser os trabalhadores e parceiros perfeitos para a
humanidade...
Mas... O ciclo da paz entre Reploids e humanos comeou a
chegar ao fim.
Os Reploids foram bem desenvolvidos. Entretanto, bem
demais. Sua humanidade comeou a desenvolver as sementes
da rebelio. Os rebeldes comearam a ser chamados
Mavericks, e temidos por seus mestres humanos...
Os humanos decidiram colocar Reploid contra Reploid.
Este era o destino reservado a eles.
Ento a guerra das mquinas comeou e os humanos
apenas observaram.
O conflito transformou-se em uma guerra...
E o tempo passou...
Mesmo com a construo da utpica cidade humana Neo
Arcadia, a guerra continuava...
Os Mavericks derrotaram o lder de Neo Arcadia. E
agora... Neo Arcadia esta sob o controle do criminoso Dr.
Weil.
A antiga utopia agora apenas uma sombra de sua antiga
glria. Muitos comearam a abandonar a cidade.
Ns somos um destes grupos, fugindo das garras do Dr.
Weil em nossa caravana...
A quarta parte da srie Megaman Zero (cujas primeiras
adaptaes podem ser encontradas nas BC#00, #01 e
#02) marcada por grandes mudanas.
Em sua batalha final Zero enfrentou Omega no
mesmo laboratrio subterrneo onde Ciel o havia
encontrado um ano atrs. Ali Weil revelou que Zero
nada mais era do que uma cpia, enquanto Omega
tinha o corpo verdadeiro de Zero. Mesmo sabendo que
isso significava destruir seu corpo original, o heri
destruiu Omega. No limite de suas foras, o cyber-elf
de X desapareceu. Ningum sabe o que teria
acontecido aos trs Guardies Fefnir, Leviathan e
Harpuia , mas h boatos de que eles tenham morrido
aps a partida de X.
Assim, Zero voltou para junto da Resistncia, e Neo
Arcadia ficou entregue ao Dr. Weil. Tendo adquirido o
controle de todas as fontes de energia da cidade, Weil
passou a controlar a populao, tratando como
Maverick qualquer um que se opossesse s suas ordens
seja um Reploid ou um humano!...
Sem saber da verdade, os Neo Arcadians acreditam
que o grande culpado por tudo isso Zero, que
destruiu Copy-X que, infelizmente, tambm estava
sob o controle de Weil. Desesperados, muitos fugiram

da cidade, procurando por um lugar seguro, longe da


influncia de Weil e Neo Arcadia.
E foi desta forma que um grupo de fugitivos de Neo
Arcadia, liderados pela jornalista Neige, chegaram at a
rea Zero, um lugar onde a natureza era abundante, e
onde poderiam reconstruir suas vidas.
Curiosamente a rea Zero o ponto exato onde a
colnia espacial Eursia caiu, mais de um sculo atrs
(durante os eventos narrados em Megaman X5). Ao
contrrio do que se poderia imaginar, a natureza no
local se desenvolveu, e cresceu, tornando a vida l
muito mais fcil e segura.
Infelizmente, Dr. Weil j descobriu sobre a rea
Zero. Ele pretende destruir todo o local, atravs de um
estratagema que ele chama apenas de Ragnarok, para
assim forar os fugitivos a retornarem para Neo
Arcadia. Para cumprir esta misso Weil tem a seu
dispor os Einherjar, Reploids altamente treinados e
desenvolvidos com alta tecnologia, liderados por
Craft, um soldado Reploid.
Durante a fuga a caravana de Neige acaba sendo
atacada por soldados de Neo Arcadia. Mas, para sua
sorte, Zero estava por perto, e os ajudou mesmo que
a contragosto. Agora Zero precisa descobrir o que
Weil esta tramando para tentar salvar os pobres
fugitivos de Neo Arcadia.
ESTATSTICAS
DOS PERSONAGENS
Neige:
F1, H2, R1, A1, PdF1, 5 PVs, 5 PMs; Aparncia
Inofensiva, Aliados (membros da caravana),
Cdigos de Honra (Honestidade), Inimigo (Dr.
Weil), Redao, Fotografia e Jornalismo (todas
de Artes).
Commander Craft:
F3 (Perfurao), H4, R4, A4, PdF4
(Laser ou Exploso), 36 PVs, 24 PMs;
Acelerao, Ataque Especial (F),
Ataque Especial (rea), Ataque
Especial (Teleguiado), Construto, PVs Extras, Patrono
(Dr. Weil), Tiro Carregvel.
Fenri Lunaedge:
F3 (Frio/Gelo), H5, R4, A3, PdF3
(Frio/Gelo), 24 PVs, 24 PMs;
A c e l e r a o, A r m a d u r a E x t r a
(Eletricidade), Ataque Especial (Preciso),
Construto, Patrono (Dr. Weil), Separao,
Vulnerabilidade (Calor/Fogo).

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Heat Gemblem:
Tech Kraken:
F3, H4, R4, A6, PdF3 (Calor/Fogo), 20
F3, H4, R4, A3, PdF3 (Frio/Gelo), 20 PVs,
PVs, 20 PMs; Armadura Extra
20 PMs; Anfbio, Armadura Extra
(Calor/Fogo e Frio/Gelo), Ataque
(Eletricidade), Ataque Especial (rea),
Especial (F), Ataque Especial (PdF),
Construto, Crime (Percia), Membros
Ataque Especial (rea), Construto,
Elsticos, Patrono (Dr. Weil), Teleporte,
Levitao, Modelo Especial, Patrono (Dr. Weil), Vulnerabilidade (Exploso).
Vulnerabilidade (Luz/Laser e Eletricidade).
NOVOS CHIPS
Mino Magnus:
Enquanto Zero enfrenta seus inimigos, soldados de
F6, H2, R5, A4, PdF3
Neo Arcadia, ele encontrar em seu caminho algumas
(Eletricidade), 25 PVs, 25 PMs;
peas de Reploids que, quando combinadas da forma
Arma Especial (F), Armadura
correta, permitem criar um chip especial. Apenas
Extra (Calor/Fogo), Construto,
personagens com a Especializao Mecnica podem
Invulnerabilidade (Eletricidade e
construir chips a partir destas peas mas eles ainda
Frio/Gelo), Modelo Especial,
precisam saber quais as peas a serem combinadas, ou
Patrono (Dr. Weil), Vulnerabilidade (Perfurao). Pode devem combin-las s escuras, correndo o risto de
usar poderes magnticos como se fosse telecinsia consumir o material e no produzir item algum.
(apenas contra Reploids e objetos metlicos). O alvo
Em regras, estas peas so como Pontos de
deve obter sucesso em um teste de Resistncia ou Experincia, adquiridos durante a aventura. O
Magnus poder control-lo neste turno.
personagem pode ento usar seus Pontos de
Experincia para criar os chips, contanto que tenha os
Noble Mandrago:
planos de construo (chamados de recipes).
F2 (Perfurao), H3, R2, A3, PdF3, 12 PVs,
Cada uma das partes de Zero capacete, peito e
12 PMs; Arma Especial (F), Construto,
botas pode receber um chip especial (sendo
Energia Extra 2, Patrono (Dr. Weil). Pode
chamados, respectivamente, de head chip, body chip e leg
invocar 1d3 appnet (abelhas mecnicas
chip). Cada chip confere uma habilidade diferente, e
com F1, H3, R1, A0, PdF0, Construto,
instalar um destes leva uma rodada. Alguns dos chips
Levitao).
conhecidos (incluindo seu custo em Pontos de
Experincia e seus efeitos) so:
Pegasolta Eclair:
Auto-Filling Head Chip (5 PEs): Quando ficar parado,
F3 (Eletricidade + Perfurao), H4, R4,
em descanso, voc recupera 1 PM a cada cinco turnos.
A3, PdF3 (Eletricidade), 20 PVs, 20 PMs;
No funciona se o personagem estiver desacordado.
Ar madura Extra (Eletricidade e
Auto-Recover 1 Head Chip (3 PEs): Quando ficar
Calor/Fogo), Ataque Especial (F), Ataque
parado, em descanso, voc recupera 1 PV a cada cinco
Especial II (F), Construto, Levitao,
turnos. No funciona se o personagem estiver
Patrono (Dr. Weil), Vulnerabilidade (Frio/Gelo).
desacordado.
Auto-Recover 2 Head Chip (6 PEs): Voc recupera 1 PV
Popla Cocapetri:
a cada trs turnos que ficar parado, em descanso. No
F3, H3, R3, A2, PdF2 (Luz/Laser), 15
funciona se o personagem estiver desacordado.
PVs, 15 PMs; Acelerao, Ataque Especial
Auto-Recover 3 Head Chip (8 PEs): Voc recebe
(rea: cido), Construto, Paralisia,
Regenerao, mas funciona apenas quando estiver
Patrono (Dr. Weil).
imvel, em descanso.
Erase Body Chip (4 PEs): Zero pode usar o Z-Saber
Sol Titanium:
para bloquear ataques com PdF. Acrescente o bnus
F3 (Calor/Fogo), H4, R3, A4, PdF3
do sabre FD durante este ataque mas com isso Zero
(Calor/Fogo ou Exploso), 18 PVs, 18 PMs;
perder a Iniciativa na rodada seguinte.
Ataque Especial (PdF, Preciso), Construto,
Frog Foot Chip (2 PEs): Permite prender-se melhor em
Invulnerabilidade (Calor), Levitao,
paredes; oferece +2 em todos os testes que envolvem
Patrono (Dr. Weil), Vulnerabilidade
escalada.
(Eletricidade).

14 Dezembro 2006

Quick Foot Chip (5 PEs): Voc recebe H+1 para


determinar seu movimento (mas apenas para
movimento).
Reflect Body Chip (17 PEs): Zero pode usar o Z-Saber
para refletir ataques (como se tivesse a Vantagem
Reflexo).
Spike Type I Foot Chip (10 PEs): Voc no escorrega
no gelo e ambientes similares (como uma rea
Escorregadia). Seus movimentos so normais.
Spike Type W Foot Chip (7 PEs): Voc no afetado
por magnetismo nem pela fora do vento (embora
ainda possa receber dano personalizado como Vento).
O chip faz com que voc fique preso ao cho, a menos
que queira se soltar.
Splash Jump Foot Chip (10 PEs): Permite a voc saltar
na gua. Faa um teste de Habilidade por rodada para
conseguir se manter a cima do nvel d'gua, como se
estivesse saltando do cho.
ZERO KNUCLE
A Zero Knucle uma das novas armas de Zero.
Com ela o Reploid consegue copiar a forma de ataque
de seu alvo. Funciona como Adaptador permite
copiar o Dano Personalizado do alvo. Entretanto,
gastando 2 PMs tambm possvel copiar uma
Vantagem ou Manobra especial. Note que se esta
Manobra ou Vantagem tem um custo em PMs para ser
realizada, Zero ainda precisa usar seus prprios PMs
para isso. A Vantagem ou Manobra copiada pode ser
mantida por no mximo 1d turnos, e depois ela
desaparece.

CROIRE NOVO CYBER-ELF


Croire um novo tipo de cyber-elf desenvolvido pela
Resistncia. Ela funciona como um satelite elf que rene
poderes e habilidades de TODOS os demais cyber-elves.
Entretanto ela uma criana, e precisa crescer para
desenvolver esta habilidade.
Em regras, Croire comea em nvel 0, e no possui
nenhuma habilidade. Conforme absorve cristais de energia,
ela pode avanar de nvel, at o nvel 7. Os poderes de Croire
se dividem em trs tipos: nurse, animal e hacker. escolha de
quem a controla, ela deve distribuir seus nveis possveis entre
estas trs habilidades. Por exemplo, se Croire j alcanou o
nvel 4 ela pode ter nurse 2, animal 1 e hacker 1, ou qualquer
outra combinao que no ultrapasse 4 (pois esse seu nvel).
De acordo com o nvel escolhido, Croire oferece habilidades
diferentes ao seu companheiro:
Nurse:

1: a cyber-elf fica voando sobre o personagem


lanando um item de recuperao menor a cada
1d turnos.
2: o usurio recebe +1 PV ao total.
3: o usurio recebe +2 PVs ao total.
4: o usurio recebe +4 PVs ao total.
5: o usurio recebe a Vantagem PVs Extras.
6: combina as habilidades Nurse de nveis 1 e 5.
7: o usurio recebe PVs Extras x2.
Animal: 1: o personagem recebe Acelerao (se j a tiver
recebe H+1 para efeitos de movimento).
2: o usurio recebe +2 em testes de escalada.
3: Croire ataca com H3, PdF3 (Calor/Fogo).
4: Croire ataca com H4, PdF2 (Frio/Gelo).
5: Croire ataca com H5, PdF4 (Eletricidade).
6: Croire consegue agarra o personagem sempre
que ele for cair de uma altura muito alta ou sobre
um terreno danificado.
7: oferece FD+4.
Hacker: 1: a qualquer momento voc pode sofrer H-1 para
receber PdF+1.
2: recebe FA+1 quando usar o Z-Saber.
3: recebe FA+1 em qualquer ataque.
4: pode acertar, com o Z-Saber, inimigos que
estejam a at 1m de distncia.
5: os inimigos derrotados sempre deixam itens (o
Mestre deve sempre somar 4 ao resultado da
tabela de Tesouros encontrada no Manual
3D&T).
6: todos os itens deixados pelos inimigos so
dobrados (recupera o dobro de Pvs ou de PMs,
oferece o dobro de cristais, etc).
7: consome 1 PM a menos para realizar qualquer
Manobra ou Ataque Especial.
Nota: Os poderes de Croire no se acumulam. Os poderes
de nveis inferiores desaparecem quando ela utiliza um nvel
superior.

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Maury Shi Dark Abreu

~ Aleatoria

Acao

~
Dragao
Silvestre

16 Dezembro 2006

Uma nova espcie


de drago para seus jogos

A primeira apario do drago silvestre


foi no livro Guia dos Drages, com regras
para SISTEMA DAEMON. Agora a Beholder
Cego traz a voc a mesma criatura, com
regras para o SISTEMA D20.
O drago silvestre um tipo de dragodruida, com uma incrvel habilidade para
se camuflar entre troncos secos de rvores.
totalmente dedicada proteo da
natureza. Para uma descrio mais apurada
(assim como descrio de outras raas de
drages) veja o Guia dos Drages.
Drago (Terra)
Ambiente: Florestas temperados ou
quentes.
Organizao: Filhote, muito jovem,
jovem, adolescente e adulto jovem:
solitrio ou ninhada (2-5); adulto,
experiente, antigo, muito antigo,
venervel, ancio e grande ancio:
solitrio, casal, ou famlia (1-2 e 2-5 crias).
Nvel de Desafio: Filhote 2, muito jovem
3, jovem 4, adolescente 6, adulto jovem 9,
adulto 11, experiente 14, antigo 16, muito
antigo 17, venervel 19, ancio 20, grande
ancio 22.
Tesouro: Dobro do padro.
Tendncia: Sempre Neutro.
Progresso: Filhote 6-7 DV (Mido),
Muito jovem 9-10 DV (Pequeno), Jovem
12-13 DV (Mdio), Adolescente 15-16
DV (Mdio), Adulto jovem 18-19 DV
(Mdio), Adulto 21-22 DV (Mdio),
Experiente 24-25 DV (Grande), Antigo
27-28 DV (Grande), Muito antigo 30-31
DV (Grande), Venervel 33-34 DV
(Grande), Ancio 36-37 DV (Enorme),
Grande ancio 39+ DV (Enorme).

Sopro (Sob): Uma rajada de cido


semelhante dos drages verdes.
Falar com Animais (SM): Os drages
silvestres esto constantemente sob efeito
da magia falar com animais.
Habilidades Drudicas: Um drago
silvestre recebe as seguintes habilidades de
classe de um druida: Senso da Natureza,
Caminho da Floresta, Rastro Invisvel,
Resistir Tentao da Natureza e
Imunidade a Venenos. Considere sua
categoria de idade como seu nvel de
druida para qualquer efeito que necessite
do nvel.
Metamorfose (SM): Drages silvestres
adultos e mais velhos podem adquirir a
forma de um animal, humanide ou
humanide monstruoso (sempre um
humanide relacionado com a vida
selvagem, como elfos e centauros) uma
vez ao dia. Funciona como a magia
metamorfose, mas pode ser mantida por
quanto tempo o drago desejar.
Outras Habilidades Similares a
Magia: 3/dia invocar aliado da natureza II.
2/dia invocar aliado da natureza IV. 1/dia
invocar aliado da natureza VI.
Nvel de Conjurador: A habilidadechave para as magias dos drages silvestre
Sabedoria ao invs de Carisma. Embora
utilize as regras de progresso de magia do
feiticeiro, o drago silvestre apenas pode
conjurar magias da lista do druida e dos
Domnios Animais, Plantas e Terra.
Percias: Para os drages silvestres
Esconder-se, Natao e Sobrevivncia so
consideradas percias de classe.

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