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EDICAO ESPECIAL
e
e
B HOLD R
cego
ROLEPLAYING
GAME
RAIO-X
Meninas que jogam RPG
VISO
DO FUTURO
BEHOLDER CEGO
ANO 2
COMBATENTES
Artista Marcial, Guerreiro, Ranger e Samurai
Dezembro 2006
AO
ALEATRIA
EDIO ESPECIAL
Megaman Zero 4
BEHOLDER CEGO
www.beholdercego.com.sapo.pt
EDITORIAL
MAURY
Maury Shi Dark Abreu
Editor da Revista Beholder Cego
BEHOLDER CEGO, Equipe Beholder Cego. Maury Abreu, Pablo Urpia, Gelis e Mythos. Envie suas dvidas e sugestes Equipe
Beholder pelo e-mail beholdercego@gmail.com e nos ajude a fazer da revista on-line BC um intercmbio entre o leitor e nossa
equipe. Para ver seus artigos publicados aqui na BC, envie um e-mail com a palavra Artigos e nos ajude a fazer a Beholder Cego
com suas prprias mos. Para anunciar seu produto, site ou qualquer coisa do gnero na BC, envie um e-mail com a palavra
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2 Dezembro 2006
COMBATENTES
A srie Daemon com Classe, iniciada na BC#04
continua, agora abordando os combatentes.
Neste artigo voc encontra os kits de guerreiro, ranger,
samurai e artista marcial para o SISTEMA DAEMON, com
Habilidades de Kit, seguindo as regras do Guia de Kits,
Classes e Classes de Prestgio. De quebra, novas
Manobras de Combate e regras especiais de combate,
como luta com duas armas e outras.
06
Pg.
E MAIS:
Raio-X
04 MENINAS E RPG
Ao Aleatria
16 DRAGO SILVESTRE
MEGAMAN ZERO 4
12
Pg.
www.beholdercego.com.sapo.pt 3
Raio-X
Priscila Veduatto
Mulheres,
Abobrinhas
&
Hobbies
4 Dezembro 2006
www.beholdercego.com.sapo.pt 5
Classe
Combatentes
Daemon com
Olho Central
Artista Marcial
Custo: 2 pts de Aprimoramento, 250 pts de Percia.
Restries: Nenhuma.
Percias: Artes Marciais 40/40, Basto 20/20,
Nunchaku 20/20, Lana 20/20, Cincias (Filosofia
20%, Religio/Teologia 30%), Esportes (Acrobacia
40%, Salto 30%), Esquiva 40%, Manipulao (Empatia
20%).
Aprimoramentos: Pontos Hericos 3, Pontos de F 1,
Cdigo de Honra.
Guerreiro
Custo: 2 pts de Aprimoramento, 175 pts de Percia.
Restries: Nenhuma.
Percias: Espada Longa 40/40, Machado de Combate
30/20, Outra Arma (escolha uma) 20/10, Escudo 0/30,
Animais (Montaria 20%), Manipulao (Intimidao
20%), Sobrevivncia (escolha um ambiente) 30%.
Aprimoramentos: Pontos Hericos 4.
Beholder Cego
Ranger
Rangers so guerreiros da natureza, muitas
vezes treinados por druidas, ou at mesmo
trabalhando ao seu lado. Eles conhecem as
florestas como ningum mais, sabendo como
evitar perigos e como combater cada um dos
monstros a habitarem estes lugares.
Os rangers geralmente tm bom corao,
dedicam suas vidas a proteger as florestas e
toda vida natural ao lado dos druidas.
Costumam devotar-se aos deuses da
natureza, mas podem tornar-se servos
(incluindo clrigo e paladinos) de qualquer
outra divindade. Mesmo quando se volta para
alguma outra divindade o ranger jamais pode
abandonar sua devoo vida natural, ou
perder suas habilidades especiais. Mesmo
quando se volta a outro deus, o ranger recebe
os benefcios da natureza e ainda capaz de
conjurar Magias (se pertencer ao 4 nvel ou
superior).
Existem ainda rangers caticos ou at
malignos, que matam qualquer criatura a
invadir seu territrio. Mesmo estes de
Ranger
Custo: 3 pts de Aprimoramento, 250 pts de Percia.
Restries: Nenhuma.
Percias: Arco Longo 40/0, Espada Curta 30/30,
Adaga 20/20, Animais (Montaria 30%, Tratamento
de Animais 20%), Armadilhas 20%, Camuflagem
20%, Cincias (Herbalismo 10%), Furtividade 20%,
Rastrear 40%, Sobrevivncia (florestas) 40%.
Aprimoramentos: Pontos Hericos 4.
1 nvel: Comea com Rastrear 40% e
Sobrevivncia (florestas) 40% e aumentam 5% por
nvel cada uma sem precisar gastar pontos de Percia
para isso (mas, se gastar, pode chegar a valores
m a i o r e s
q u e
1 0 0 % ) .
O ranger pode escolher uma criatura ou monstro
de qualquer tipo como Inimigo Predileto. Ele recebe
+5% nos ataques e +1 nos danos quando enfrenta
esta criatura. O bnus de +5% tambm pode ser
somado s Percias Escutar, Manipulao (Lbia) e
Rastrear quando so usadas contra seu Inimigo
Predileto.
4 nvel: A partir do 4 nvel o ranger recebe as
graas da natureza. Ele recebe 1 ponto de Focus e 1
Ponto de Magia por nvel a partir do 4 (1 no 4 nvel,
2 no 5 nvel, e assim por diante) para gastar em um
destes Caminhos: Terra, Plantas ou Animais.
Samurai
Olho Central
Especializao (40)
Apenas personagens com INT 13 ou mais.
Sempre que estiver lutando corpo-a-corpo
voc pode escolher realizar uma Defesa mais
apurada que o Ataque. Ao invs das regras
normais para um ataque na defensiva, voc
pode escolher reduzir seu valor de Ataque em
at -25% para receber esse mesmo valor
como um bnus (at +25%) na Defesa. Note
que esse valor no pode reduzir seu Ataque
para menos de 0. Voc no pode utilizar essa
Manobra quando estiver surpreso, paralisado
ou esteja de alguma forma incapaz de usar
seus valores de DEX e/ou AGI nas Percias.
Beholder Cego
Mira (20)
Se o personagem com esta Manobra ficar
uma rodada inteira mirando ao utilizar uma
Especializao em Arma (20)
arma de disparo ele recebe +30% no seu teste
Apenas personagens com 20% ou mais no de Ataque, mas apenas na prxima rodada.
e Ataque da arma escolhida.
Olho Central
Trespassar (50)
Apenas personagens com FR 13 ou mais e
a Manobra Ataque Poderoso.
Caso o personagem consiga matar um
inimigo com um nico golpe (cause mais
dano do que a vtima tem em PVs), ele pode
realizar um outro ataque na mesma rodada
contra um alvo que esteja imediatamente
prximo ( distncia de combate corporal).
Trespassar Aprimorado (60)
Apenas personagens com FR 13 ou mais,
as Manobras Trespassar e Ataque Poderoso e
40% ou mais no valor de Ataque de uma
arma qualquer.
Como na Manobra Trespassar, mas caso o
personagem consiga matar seu segundo alvo
da mesma forma, poder realizar um terceiro
ataque contra um alvo que esteja distncia
de combate corporal. Se este tambm for
derrotado com um nico golpe, poder
realizar mais um ataque, e assim
sucessivamente, at derrotar todos os
inimigos que estejam distncia de ataque
corporal, at errar o ataque ou at no
conseguir derrotar um alvo com um nico
golpe.
Regras Especiais de Combate
A seguir esto algumas novas regras
especiais que podem ser utilizadas em
qualquer combate.
Flanquear Oponente
Quando dois aliados esto flanqueando
um oponente (esto um de cada lado ou seja,
o alvo esta de costas para um dos dois) ambos
so beneficiados e por isso recebem +10%
de bnus em seu Ataque. Esse bnus
aplicado apenas em combates corporais, no
em ataques longa distncia. Personagens
que por algum motivo no podem ser
surpreendidos (ou no perdem seus
modificadores de AGI e DEX nas Percias)
no podem ser flanqueados.
10
Mltiplos Ataques
Existem alguns casos que permitem ao
Personagem realizar mais de um ataque.
Mo
Inbil
-50%
-40%
-20%
-10%
Beholder Cego
Combate Montado
O uso de montarias em combate pode
trazer muitas vantagens. Entretanto, nem
todas as montarias esto preparadas para
entrar em combate. Usar uma montaria
despreparada exige sucesso em um Teste
Difcil da Percia Montaria (com a criatura
especfica) a cada rodada. Falha indica que
o cavaleiro empregou a rodada inteira
apenas para controlar a montaria. Em caso
de sucesso voc o controla e pode realizar
uma ao. Montarias treinadas (como um
cavalo de guerra) no precisam deste Teste,
pois esto acostumadas.
Para guiar a montaria apenas com os
joelhos e usar ambas as mos em combate
necessrio um Teste Fcil da Percia
Montaria por rodada (mas o Personagem
no perde sua ao por isso). Se usar apenas
uma mo para o combate e outra para guiar
a montaria, no precisa realizar Testes.
Atacar uma criatura de tamanho
humano ou menor, enquanto estiver na
montaria, oferece um bnus de +5% nos
-10%
-10%
Amedrontado
-20%
-20%
Em um espao apertado
Difcil
Difcil
Fatigado
Fcil
Fcil
Atacando um alvo surpreso
O Defensor est...
+20%
+20%
Atrs de uma cobertura
Difcil**
Difcil**
Cego (ou incapaz de ver o atacante)
+0*
+0*
Emaranhado
Surpreso ou escalando
-20%**
+0**
Despreparado (incluindo paralisado)
-10%
+10%
Ajoelhado ou sentado
-20%
+20%
Deitado ou cado
Em um espao apertado
-20%
-20%
-10%
-10%
Atordoado
Difcil
Difcil
Fatigado
( * ) Sofre -4 de penalidade em AGI.
( ** ) O defensor perde seu valor de AGI e DEX na Defesa (alm da penalidade normal).
( ) Muitas armas de longa distncia no podem ser usadas quando o atacante esta deitado ou cado, mas
possvel usar uma besta ou shurikens nestas circunstncias, sem penalidade.
( ) No tem direito a Defesa.
11
~ do Futuro
Visao
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Heat Gemblem:
Tech Kraken:
F3, H4, R4, A6, PdF3 (Calor/Fogo), 20
F3, H4, R4, A3, PdF3 (Frio/Gelo), 20 PVs,
PVs, 20 PMs; Armadura Extra
20 PMs; Anfbio, Armadura Extra
(Calor/Fogo e Frio/Gelo), Ataque
(Eletricidade), Ataque Especial (rea),
Especial (F), Ataque Especial (PdF),
Construto, Crime (Percia), Membros
Ataque Especial (rea), Construto,
Elsticos, Patrono (Dr. Weil), Teleporte,
Levitao, Modelo Especial, Patrono (Dr. Weil), Vulnerabilidade (Exploso).
Vulnerabilidade (Luz/Laser e Eletricidade).
NOVOS CHIPS
Mino Magnus:
Enquanto Zero enfrenta seus inimigos, soldados de
F6, H2, R5, A4, PdF3
Neo Arcadia, ele encontrar em seu caminho algumas
(Eletricidade), 25 PVs, 25 PMs;
peas de Reploids que, quando combinadas da forma
Arma Especial (F), Armadura
correta, permitem criar um chip especial. Apenas
Extra (Calor/Fogo), Construto,
personagens com a Especializao Mecnica podem
Invulnerabilidade (Eletricidade e
construir chips a partir destas peas mas eles ainda
Frio/Gelo), Modelo Especial,
precisam saber quais as peas a serem combinadas, ou
Patrono (Dr. Weil), Vulnerabilidade (Perfurao). Pode devem combin-las s escuras, correndo o risto de
usar poderes magnticos como se fosse telecinsia consumir o material e no produzir item algum.
(apenas contra Reploids e objetos metlicos). O alvo
Em regras, estas peas so como Pontos de
deve obter sucesso em um teste de Resistncia ou Experincia, adquiridos durante a aventura. O
Magnus poder control-lo neste turno.
personagem pode ento usar seus Pontos de
Experincia para criar os chips, contanto que tenha os
Noble Mandrago:
planos de construo (chamados de recipes).
F2 (Perfurao), H3, R2, A3, PdF3, 12 PVs,
Cada uma das partes de Zero capacete, peito e
12 PMs; Arma Especial (F), Construto,
botas pode receber um chip especial (sendo
Energia Extra 2, Patrono (Dr. Weil). Pode
chamados, respectivamente, de head chip, body chip e leg
invocar 1d3 appnet (abelhas mecnicas
chip). Cada chip confere uma habilidade diferente, e
com F1, H3, R1, A0, PdF0, Construto,
instalar um destes leva uma rodada. Alguns dos chips
Levitao).
conhecidos (incluindo seu custo em Pontos de
Experincia e seus efeitos) so:
Pegasolta Eclair:
Auto-Filling Head Chip (5 PEs): Quando ficar parado,
F3 (Eletricidade + Perfurao), H4, R4,
em descanso, voc recupera 1 PM a cada cinco turnos.
A3, PdF3 (Eletricidade), 20 PVs, 20 PMs;
No funciona se o personagem estiver desacordado.
Ar madura Extra (Eletricidade e
Auto-Recover 1 Head Chip (3 PEs): Quando ficar
Calor/Fogo), Ataque Especial (F), Ataque
parado, em descanso, voc recupera 1 PV a cada cinco
Especial II (F), Construto, Levitao,
turnos. No funciona se o personagem estiver
Patrono (Dr. Weil), Vulnerabilidade (Frio/Gelo).
desacordado.
Auto-Recover 2 Head Chip (6 PEs): Voc recupera 1 PV
Popla Cocapetri:
a cada trs turnos que ficar parado, em descanso. No
F3, H3, R3, A2, PdF2 (Luz/Laser), 15
funciona se o personagem estiver desacordado.
PVs, 15 PMs; Acelerao, Ataque Especial
Auto-Recover 3 Head Chip (8 PEs): Voc recebe
(rea: cido), Construto, Paralisia,
Regenerao, mas funciona apenas quando estiver
Patrono (Dr. Weil).
imvel, em descanso.
Erase Body Chip (4 PEs): Zero pode usar o Z-Saber
Sol Titanium:
para bloquear ataques com PdF. Acrescente o bnus
F3 (Calor/Fogo), H4, R3, A4, PdF3
do sabre FD durante este ataque mas com isso Zero
(Calor/Fogo ou Exploso), 18 PVs, 18 PMs;
perder a Iniciativa na rodada seguinte.
Ataque Especial (PdF, Preciso), Construto,
Frog Foot Chip (2 PEs): Permite prender-se melhor em
Invulnerabilidade (Calor), Levitao,
paredes; oferece +2 em todos os testes que envolvem
Patrono (Dr. Weil), Vulnerabilidade
escalada.
(Eletricidade).
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~ Aleatoria
Acao
~
Dragao
Silvestre
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