Você está na página 1de 15

NUMENERA

FOLHA DE CONSULTA RÁPIDA

Collated by Justin Alexander

Traduzido para PT-BR por:

Doug Berveglieri Felcar

Notas de tradução: As traduções desse livro seguem o livro básico traduzido oficial, apesar de livre, ela tenta ser o mais fiel as regras possível. Caso encontre algum erro (regra, grafia, concordância, etc.) ou alguma sugestão, encaminhe para o e-mail acima. Farei o máximo para deixar de um jeito satisfatório. Algumas diagramações variam do documento original porque algumas frases em português (BR.) necessitam de mais espaço que as frases em inglês, logo tentei fazer uma diagramação de acordo com as necessidades da língua.

MECANICAS

BÁSICAS

Atributos: Potencia, Velocidade, Intelecto Tarefa: 1d20 vs. número alvo

DIFICULDADE

/NIVEL NPC

DESCRIÇÃO

ALVO #

ORIENTAÇÃO

0 Rotina

0

Qualquer um pode fazer isso, qualquer hora.

1 Simples

3

A maioria das pessoas pode fazer isso na maioria das vezes

2 Padrão

6

Tarefa típica que requer foco, mas a maioria das pessoas normalmente pode fazer isso

3 Exigente

9

Exige atenção total; a maioria das pessoas têm 50/50 chance de sucesso

4 Difícil

12

Pessoas treinadas têm uma possibilidade de 50/50 para ter sucesso

5 Desafiador

15

Mesmo as pessoas treinadas muitas vezes falham

6 Intimidador

18

As pessoas normais quase nunca conseguem

7 Formidável

21

Impossível sem habilidades ou grande esforço

8 Heroico

24

Uma tarefa digna de contos narrados por muitos anos depois

9 Imortal

27

Uma tarefa digna de lendas que durarão vidas

10 Impossível

30

Uma tarefa que os seres humanos normais não poderiam considerar (mas não quebram as leis da física)

MODIFICANDO TAREFAS

Recurso: -1 passo de dificuldade (2 máximo de recursos por tarefa) Inaptidão: +1 passo de dificuldade Habilidade/Treino: -1 passo de dificuldade Especialização: -2 passo de dificuldade

Desvantagem: Ajuste de dificuldade em 1 passo contra seu favor

Esforço: -1 passo de dificuldade ou +3 dano

Usa 3 pontos de Recurso Estatístico = 1 Esforçoseu favor Esforço: -1 passo de dificuldade ou +3 dano Cada 2 pontos adicionais = +1

Cada 2 pontos adicionais = +1 Esforçoou +3 dano Usa 3 pontos de Recurso Estatístico = 1 Esforço Margem: Reduz o custo

Margem: Reduz o custo da tarefa correspondente pelo valor de margem.

TESTES

ESPECIAIS

1

Sofre +2 de dano ou uma intromissão do mestre

17

+1 dano

18

+2 dano

19

+3 dano ou efeito menor

20

+4 dano ou efeito maior (+ 0 custo de Recurso) *

CUSTO INICIAL: O custo de recurso deve ser pago pela tentativa de ação.

OPORTUNIDADE: efeito maior ou menor que permite o PJ realize uma ação.

REPETIR: O PJ aplica o mesmo custo de reforço e tenta novamente (É preciso aplicar um nível de esforço) *

*regra opcional a critério do Mestre

EFEITO MENOR

(Aumenta a dificuldade da tarefa em 1 passo por rodada)

Ignora Armadura Acerta um parte do corpo especifica Empurrão Ultrapassar

EFEITO MAIOR

(Aumenta a dificuldade da tarefa em 1 passo pelo encontro completo)

Derrubar

Desarmar

Enfraquecer

Atordoar/Imobilizar

INTROMISSÃO DO MESTRE

2 XP ao PJ afetado, que entrega 1 XP para outro PJ 1 XP: Recusa a Intromissão

Tipos: Má sorte, / complicações iminentes desconhecidos, oponente sorte / habilidade, erros críticos, sucesso parcial, o aumento da dificuldade Exemplos:

Rolagem forçada em caso de sucesso automático, inimigo ganha 5 saúde, NPC ganha ataque livre, aliado decide fugir / roubá-los, equipamentos perdidos / danificados / diminuiu / avarias, danos permanentes, danos por tempo

MARCADOR DE DANO

DANO ESPECIAL

Sadio

0 Reservas = 0

Sem penalidades

Tonto: +1 de dificuldade em todas as tarefas

Enfraquecido

1 Reserva = 0

Esforço custa 1 ponto a mais por nível. Rolagens acima de 17 só dão +1 de dano. Ignora efeitos maiores e menores.

Inábil: +1 passo de dificuldade em tarefas do tipo da reserva.

Debilitado

2 Reservas = 0

Não pode realizar nenhuma ação exceto se rastejar/andar uma distância imediata. (Se a Reserva de Velocidade é 0 não pode se mover.)

Atordoado: Perde o turno, defende com +1 passo de dificuldade (Fraqueza: Custo extra para usar pontos de reserva) * Paralisia: Impossibilitado de se mover ou realizar ações de potência. Somente reserva de velocidade

Morto

3 Reservas = 0

Morto

Descanse em paz.

1 XP: Rerola qualquer dado

(Usa o melhor resultado)

GASTANDO XP

2 XP: Beneficio Curto

(Habilidade limitada ao lugar por tempo)

3 XP: Beneficio longo

(Familiaridade +1, Contato, Casa, Titulo/Cargo, Riquezas, Artefato)

*regra opcional a critério do Mestre

4 XP: Avanço de Personagem

(Avança um passo para o próximo grau)

COMBATE

Iniciativa: Recurso de velocidade. No sucesso, age antes dos NPCs. No fracasso, age após os NPCs.

ATAQUE

Ataque CaC³: Tarefa de Potência ou Velocidade Ataque a distância: Tarefa de Velocidade Habilidades Especiais: Tarefa de Intelecto (geralmente)

No erro, habilidade ou carga não usada/gasta.

DEFESA

Tarefa de Velocidade (geralmente)

(Sucesso: Segunda ação de defesa após o primeiro acerto vs. Movimento imediato -1 na dificuldade vs. Movimento Longo +1 na dificuldade) *

SURPRESA

Atacante: -2 passo de dificuldade Defensor: Não pode usar esforço, ações ou habilidades¹

ATAQUES EM

AREA

PJs Atacantes: Rolagem contra o maior nível ou cada alvo.² PJs Defensores: Todos jogam contra o Ataque.

DANO

Dano= Nível do Dano - Armadura

Desarmado/Armas Leves: 2 dano, -1 dificuldade de ataque Arma média: 4 dano Arma Pesada: 6 dano, requer 2 mãos

Dano ao PJ: Subtraia da Reserva Estatística (padrão Potência). Dano ao NPC: Subtraia da Vida. NPC Vida Padrão = Nível x 3

Dano Ambiente: Não é afetado pela armadura.

Dano Duradouro: Intromissão do Mestre, Cura 1 ponto por dia descanso completo ou 3 dias de atividade regular Dano Permanente: Condição Especial, normalmente não se cura

*regra opcional a critério do Mestre

TESTE DE

RECUPERAÇÃO

1d6+Pontos de Graus, Dividido entre os Recursos Estatísticos

Teste de

Recuperação

Primeira rolagem

Segunda rolagem

Terceira Rolagem

Quarta Rolagem

Tempo Necessário de Descanso

1 ação

10 minutos

1 hora

10 horas

CURA

Tarefa de Intelecto, nível de dificuldade = # de pontos a serem curados

¹: Armadura e Habilidades inatas(passivas) ainda contam. ² O mestre decide ou o jogador, porem uma vez decidido só poderá ser mudado em outro combate

³:CaC: Corpo a Corpo, distancia imediata

DISTANCIA/MOVIMENTO

Imediato (3m.) = Parte de uma Ação Curta (15m.) = 1 Ação Longa (30m.) = Tarefa de Velocidade, dificuldade 4(12)

MOVIMENTO DE LONGA DURAÇÃO

Andando (estrada): 4,8 km por hora, 32km por dia Andando(terra): 3,2 km por hora, 19km por dia

MODIFICADORES DE TERRNO

(Pode pedir um teste de tarefa geralmente)

Terreno acidentado: ½ da “longa duração”, +1 na dificuldade Terreno Difícil: ½ movimento de turno, ⅓ “longa duração” +1 na dificuldade

Escalar: Terreno Dificil+Tarefa de Potencia Pular: Tarefa de Potência, dificuldade: ver tabela. Cavalgar: Dobro do movimento + Tarefa de Velocidade para manobras

Esgueirar: Tarefa de Velocidade vs. NPC, -1 de dificuldade se ½ do movimento. Nadar: ¼ do movimento, +1 dificuldade

Baixa Gravidade: +1 de dificuldade Alta Gravidade: Igual Terreno Difícil Gravidade Zero: Tarefa de Potência, dificuldade a distância em metros -2 (9 metros= 7 dificuldade) (Continua se movendo ½ do movimento por rodada, inércia)

(9 metros= 7 dificuldade) (Continua se movendo ½ do movimento por rodada, inércia) *regra opcional a

*regra opcional a critério do Mestre

AÇÕES DE COMBATE

FOGO DE SUPRESSÃO: Em um ataque de supressão bem sucedido, o ataque do oponente sofrerá 1 passo de desvantagem.

DISTRAÇÃO: Ataque do oponente sofre 1 passo de desvantagem. (Múltiplas distrações não somam.)

ATRAIR O ATAQUE: Tarefa de Intelecto*, em um sucesso o NPC ataca você. (PJ que atraiu ganha 1 passo de vantagem na defesa)

DEFENSIVA: Ganha 1 passo de vantagem em defesas. Pode tentar fazer uma tarefa de reação de velocidade com 1 passo de vantagem para impedir que passem por ele, ou tomem alguma ação* contra o que estão defendendo. Se um NPC está de defendendo, os PJ fazem uma tarefa de velocidade com 1 passo de desvantagem para tentar passar por ele ou realizar uma ação no que ele está defendendo

LEVAR O ATAQUE: Tarefa de Velocidade*), em um sucesso você leva o dano no lugar do seu companheiro com o dano aumentado em +1

ESPERAR: Escolha qual ação ira desencadear sua reação, ela ocorre antes de ação desencadeadora.

ATACANDO OBJETOS

Número do alvo = Vida

Objetos duros (pedra): 1 Armadura muito dura Objeto (Metal): 2 Armadura extremamente dura Objeto (Diamante): 3 Armadura

USANDO

ARMADURA

(Treinado em armadura nega esses efeitos)

Armadura

Por hora

Redução

Leve

 

1 2

Média

 

2 3

Pesada

 

3 5

NPC vs. NPC

Role somente um dos NPCs (Geralmente o NPC que está aliados com os PJs)

*regra opcional a critério do Mestre

AÇÕES DIVERSAS

PERSEGUIR: Tarefa de velocidade. Perseguição Longa: (Precisa ter sucesso um número de vezes igual o nível do NPC, se o PJ tem mais falhas que sucessos, ele perde de vista ou alternativamente, se o personagem falha uma vez, teria que acertar mais um teste para compensar a falha.) *

AJUDAR: Use uma ação para ajudar outro PJ ou NPC. Se o ajudado tem um treinamento pior que o que está ajudando, ele ganha o benefício do treinamento e/ou especialização, se ele tem menos ou o mesmo treino, o ajudado recebe apenas +1 de

bônus. Pulo Longo: Tarefa de Potência, dificuldade # metros pulados - 2

Correndo uma distância imediata = recurso: Tarefa de Potência, dificuldade # metros pulados - 2 Correndo distancia curta = recurso, dificuldade

Correndo distancia curta = recurso, dificuldade ½ metros pulados - 2pulados - 2 Correndo uma distância imediata = recurso Pulo Vertical : Tarefa de Potência, dificuldade

Pulo Vertical: Tarefa de Potência, dificuldade # metros pulados Correndo distancia Imediata = Recurso

metros pulados - 2 Pulo Vertical : Tarefa de Potência, dificuldade # metros pulados Correndo distancia

CIRCUNSTANCIAS

POR CIMA E POR BAIXO: Se o mesmo oponente for atacado por um ataque CaC ou um ataque a distância os PJ receberão 1 passo de vantagem no próximo rodada para atacar.

VELHO UM-DOIS-TRES: Se 3 ou mais PJ atacarem o mesmo inimigo, todos recebem +1 passo nas jogadas de ataque

PJ vs. PJ

Ambos PJ jogam os dados, o maior vence.

Vantagens e Desvantagem: +/- 3 na rolagem do dano

MULTIPLOS INIMIGOS/ENXAME

4 criaturas = 1 de nível maior nível base + 1 nível

(Mínimo de +2 de dano)

TROCANDO DANO POR EFEITO

(Adicione o nível do monstro para redução de danos)

Dano

Efeito

-1

Distrair

-2

Atacar parte do corpo

-3

especifica Empurrão

-3

Ultrapassar

-3

Atacar objeto na mão

-4

Derrubar

-7

Desarmar

-8

Atordoar

Notas -1 passo de dificuldade por rodada

Cancela Ação defensiva Use regras de atacando objetos

Derruba item segurado ou carregado

Perde o turno +1 passo de dificuldade para defender

PACOTE DO

CHEFÃO

+10 de vida

+1 de armadura

+3 pontos de dano

+1 nível de defesa/ataque

*regra opcional a critério do Mestre

MOVENDO OBJETOS PESADOS

Tarefa de Potência, dificuldade em +1 passo a cada 20Kg e só poderá se mover uma Distância Imediata. (Se a dificuldade for 0, poderá arrastar até uma distância curta)

VENENO: Defesa de Potência, depois um dano especial

Exemplos: Move um marcador de dano, dano na reserva de potência, dano por tempo, tipos de dano especial, atordoamento, paralisia, ou efeitos estranhos (falar em línguas, mudar a cor da pele, crescer cabelo, etc.).

OFICIOS, CONTRUIR E REPAROS

Tarefa de Intelecto, dificuldade = item comum Tarefa de Intelecto, dificuldade = Nível da Numenera, + 5

Materiais: a criação requer materiais igual o próprio nível mais todos os níveis posteriores. (Item nível 3 necessita materiais nível 3, materiais nível 2, materiais nível 1, a quantidade é definida pelo Mestre.)

Treinamento: pode ser usado para reduzir os materiais usados ou matérias necessários decidido pelo Mestre.

Repetir: Requer todos os matérias usados novamente Criando Numeneras: Requer XP

A quantidade de XP gasta além da 1 diminui o passo em 1

Dificuldade

Criação de itens e Numenera

Algo simples, amarrar uma corda, achar uma pedra do tamanho

Tempo geral para Construção

0

necessário.

5 minutos

1

Tocha, objeto luminoso, interruptor, etc.

1 hora

2

Uma Lança, faca, um abrigo improvisado, mobilha simples, etc.

1 dia

3

Um arco, porta, ou armadilha simples, armadura leve, escudo, etc.

1 a 2 dias

4

Espada, Armadura média, armadilha com gatilho, abrigo melhor Item Numenera comum (chave de fenda, chave fresada, globo de

1 semana

5

luz, Cifra comum)

1 ano

6

Item Numenera simples (Bomba, Poção, etc. Descrever ao mestre)

Muitos anos

7

Item Numenera

Muitos anos

8

Item Numenera

Muitos anos

9

Item Numenera

Muitos anos

10

Item Numenera

Muitas Décadas

*regra opcional a critério do Mestre

DIFICULDADES VARIADAS

ESCALAR

(POTENCIA)

2

3

4

5

6

8

10

SUPERFICIE

Superfície cheia de pegas de escalada

Parede de tijolos, pedra escavada.

Parede instável, Superfície Lisa.

Parede Lisa, polida, ou superfície similar

Parede de metal ou similar

Superfície lisa e horizontal / escalador de cabeça para baixo

Parede de vidro ou similar

CAVALGANDO

(VELOCIDADE)

MANOBRA

0

1

3

4

5

Cavalgar

Se manter montado em combate/situação difícil

Se manter montado levando dano em combate

Montar na montaria em movimento Persuadindo a montaria a se mover/Pular o dobro da distância, andar o dobro do movimento

*regra opcional a critério do Mestre

REGRAS OPICIONAIS

AGINDO EM BATALHA: Fazer qualquer coisa além de lugar provoca ataques de oportunidade em distância imediata, a não ser que a ação seja se mover.

MODIFICANDO HABILIDADE ESPECIAIS

Aumento de distância: 1 passo por ponto gasto.que a ação seja se mover. MODIFICANDO HABILIDADE ESPECIAIS Aumento de duração: 1 passo (1 minuto

Aumento de duração: 1 passo (1 minuto para 10 minutos para 1 hora) por ponto gasto; aumento máximo de 1.ESPECIAIS Aumento de distância: 1 passo por ponto gasto. Tarefa impossível (modificar para realizar um efeito

Tarefa impossível (modificar para realizar um efeito que difere completamente da discrição ou da intenção original) (modificar para realizar um efeito que difere completamente da discrição ou da intenção original)

Tarefa Formidável (modificar algo similar a intenção ou discrição, mas mudando sua natureza) (modificar algo similar a intenção ou discrição, mas mudando sua natureza)

Tarefa difícil (modificar uma habilidade para fazer algo próximo e dentro do espirito da ideia original) (modificar uma habilidade para fazer algo próximo e dentro do espirito da ideia original)

Dificuldade

Criação de itens e Numenera

Tempo geral para Construção

 

Algo simples, amarrar uma corda, achar

5 minutos

0

uma pedra do tamanho necessário.

1

Tocha, objeto luminoso, interruptor, etc.

1 hora

 

Uma Lança, faca, um abrigo improvisado,

1

dia

2

mobilha simples, etc.

 

Um arco, porta, ou armadilha simples,

1 a 2 dias

3

armadura leve, escudo, etc.

 

Espada, Armadura média, armadilha com

1 semana

4

gatilho, abrigo melhor

 

Item Numenera comum (chave de fenda,

1

 

5

chave fresada, globo de luz, Cifra comum)

ano

 

Item Numenera simples (Bomba, Poção,

Muitos anos

6

etc. Descrever ao mestre)

7

Item Numenera

Muitos anos

8

Item Numenera

Muitos anos

9

Item Numenera

Muitos anos

10

Item Numenera

Muitas Décadas

CONHECIMENTO

(INTELECTO)

0

Conhecimento Comum

1

Conhecimento Simples

3

Algo que um estudioso saiba

5

Algo que nem todo estudioso saiba

7

Conhecimento que poucos conhecem

10

Conhecimento pra sempre esquecido

MODIFICANDO O ALCANCE DAS ARMAS

pra sempre esquecido MODIFICANDO O ALCANCE DAS ARMAS dificuldade passos de dificuldade dificuldade *regra

dificuldade

sempre esquecido MODIFICANDO O ALCANCE DAS ARMAS dificuldade passos de dificuldade dificuldade *regra opcional a

passos de

dificuldade

MODIFICANDO O ALCANCE DAS ARMAS dificuldade passos de dificuldade dificuldade *regra opcional a critério do Mestre

dificuldade

*regra opcional a critério do Mestre

ARMAS DISTINTAS

-1
-1

de dano vs. Oponentes desarmados -1 passo de dificuldade nos ataques vs.oponentes sem Alcance. +1 passo de dificuldade em distancias imediatas.

Alcance. +1 passo de dificuldade em distancias imediatas. desarmados, -1 de dano contra oponentes com armadura.
Alcance. +1 passo de dificuldade em distancias imediatas. desarmados, -1 de dano contra oponentes com armadura.

desarmados, -1 de dano contra oponentes com armadura.

desarmados, -1 de dano contra oponentes com armadura. rolagens acima de 17. -1 de dano em

rolagens acima de 17. -1 de dano em rolagens abaixo de 5.

REGRAS VARIADAS

REGRAS DA CASA

AGARRÃO: Tarefa de Potência para iniciar ou terminar o agarrão. Ações físicas são ações de oportunidade necessitando de tarefas de potência para executar. +1 passo de dificuldade para se defender se “agarrado”.

NPC ALIADOS Ganham recurso de esforço igual ao seu nível. Ganha 1 ponto de recuperação por dia para cada 1d6+nivel +1 de bônus em rolagens para cada nível de diferença entre os PJ (pode negativar)

+1 de bônus em rolagens para cada nível de diferença entre os PJ (pode negativar) *regra
+1 de bônus em rolagens para cada nível de diferença entre os PJ (pode negativar) *regra
+1 de bônus em rolagens para cada nível de diferença entre os PJ (pode negativar) *regra

*regra opcional a critério do Mestre

NUMENERA

SUCATEAR: Tarefa de Intelecto, dificuldade 3 ou 4

NUMENERA SUCATEAR: Tarefa de Intelecto, dificuldade 3 ou 4 Cifra: 15 minutos a uma hora, 1d6

Cifra: 15 minutos a uma hora, 1d6 Cifra

dificuldade 3 ou 4 Cifra: 15 minutos a uma hora, 1d6 Cifra IDENTIFICANDO NUMENERA Cifra: Tarefa

IDENTIFICANDO NUMENERA

15 minutos a uma hora, 1d6 Cifra IDENTIFICANDO NUMENERA Cifra: Tarefa de Inteligente, dificuldade 1 ou

Cifra: Tarefa de Inteligente, dificuldade 1 ou 2*

De 15 minutos a 1 hora

de Inteligente, dificuldade 1 ou 2* De 15 minutos a 1 hora Nível do artefato De

Nível do

artefato

De 15 minutos a 3 horas

USANDO NUMENERA NÃO IDENTIFICADA

De 15 minutos a 3 horas USANDO NUMENERA NÃO IDENTIFICADA Cifra: Tarefa de Intelecto, dificuldade =

Cifra: Tarefa de Intelecto, dificuldade = nível da Cifra

Cifra: Tarefa de Intelecto, dificuldade = nível da Cifra nível do artefato + 2 USANDO UM

nível do

artefato + 2

USANDO UM ARTEFATO: Precisa fazer uma tarefa de intelecto, dificuldade igual o nível do artefato, se estiver identificado

ESGOTAR UM ARTEFATO: Faça um teste de esgotamento a todo momento que o item é usado. Se você rodar o número de esgotamento do item ele para de funcionar.

PERIGO DE CIFRA: Uma vez por dia, um personagem carregando mais Cifras que ele tem de limite de Cifra, role 1d100 +10 para cada Cifra que o personagem está carregando acima do limite (-10 para cada Cifra não volátil como pílula ou Cifras menores)

cada Cifra não volátil como pílula ou Cifras menores) Cifras contra o limite. NUMENERA PERIGOS DOS

Cifras contra o limite.

NUMENERA

PERIGOS DOS CIFRA

0160

Nada acontece

 

um cheiro estranho, uma sensação de formigamento ou uma aura em torno das cifras.

6170

Isto é apenas sinistro e não inerentemente perigoso. Se este resultado ocorrer por dois dias consecutivos, utilize o resultado 71-80.

7180

Uma das cifras é destruída / deixa de funcionar / perde toda a potência.

 

O

personagem se sente um pouco mal. Subtraia 1 de todos os testes durante 28 horas.

8190

Se

este resultado ocorrer em dois dias consecutivos, utilize o resultado 96-100 em vez

deste.

9195

Duas das cifras envolvidas são destruídas / deixam de funcionar / perdem toda a potência.

 

O

personagem fica doente como resultado secundário da interação com a química ou

96100

radiação das cifras. A dificuldade de todas as ações é aumentada em um passo por 1d6 dias. Se este resultado ocorre em dois dias consecutivos, utilize o resultado 111-120.

101110

Todas as cifras envolvidas são destruídas / deixam de funcionar / perdem toda a potência.

 

O

personagem fica muito doente como resultado secundário da interação com a química

111120

ou

radiação das cifras. A dificuldade de todas as ações é aumentada em dois passos por

2d6 dias. Se este resultado ocorrer por dois dias consecutivos, utilize o resultado 141-

   

199.

121130

Duas ou mais das cifras próximas reagem quimicamente, seja através de pequenos vazamentos, emissões ou contato direto. As cifras são destruídas e uma massa de ácido

é

produzida, queimando o personagem em 6 pontos de dano.

 

A

energia que irradia a partir de duas ou mais cifras reage mal. As cifras são destruídas

131140

e

ocorre uma explosão, queimando o personagem em 10 pontos de dano e todos dentro

do

alcance imediato em 3 pontos de dano.

141199

O

personagem fica permanentemente prejudicado. Reduza todas as reservas de

Estatísticas máximas a 5. Todas as cifras são destruídas.

 

As

cifras adquirem uma certa senciência. Todas as cifras são consumidas, formando um

200

único dispositivo com poderes relacionados com as cifras e uma personalidade que é provavelmente hostil ao PJ. (O Mestre determina os poderes e a personalidade.)

201+

Uma pequena singularidade é criada pela duração de apenas um milésimo de segundo, consumindo o personagem e todos os equipamentos, incluindo as cifras.

*regra opcional a critério do Mestre

*regra opcional a critério do Mestre

*regra opcional a critério do Mestre

PERIGOS E MODIFICADORES DE COMBATE

MODIFICADORES DE ATAQUE E DEFESA

Cobertura, parcial Cobertura total Gravidade, baixa Gravidade, alta Gravidade, zero Alvo escondido Terreno elevado Iluminação, luz fraca Iluminação, luz muito fraca light (distancia imediata) Iluminação, luz muito fraca (distancia curta) Iluminação, Escuridão Total

Alvo invisível Neblina Neblina, densa (distancia imediata) Neblina, densa (distancia curta) Atacante em movimento (empurrão ou montado) Alvo em movimento Alvo caído, Ataque CaC Alvo caído, Ataque a distancia Alcance, a queima roupa Alcance, extremo Alvo Distraído/Desatento Agua, profunda Agua, submerso (Cortante/Concussão) Agua, Submerso (Perfurante) Agua, Submerso (Distancia)

VANTAGEM

Alvo Alvo Alvo Alvo Alvo Alvo Personagem elevado Alvo Alvo

Alvo x 2 Alvo x 4 Alvo x 4 Alvo Alvo Alvo x 4 Alvo

Alvo Atacante Alvo Atacante Alvo Atacante Alvo Alvo x 2 Alvo Alvo

OBSERVAÇÕES

Ataque deve penetrar a cobertura ou ignora-la Aumenta o alcance de distância em um nível; -2 de dano para armas pesadas Reduz o alcance de distância em um nível Aumenta o alcance de distância em um nível Folhagem densa, se agachando, alvenaria, pedregulho.

Lua cheia brilhante, tocha, globo luminoso, abajur Céu estrelado, vela, painel iluminado

Céu estrelado, vela, painel iluminado Requer tarefa de auxilio ou falha automática sem 1XP ou Intromissão do mestre

Requer tarefa de auxilio ou falha automática sem 1XP ou Intromissão do mestre

Requer tarefa de auxilio ou falha automática sem 1XP ou Intromissão do mestre Atacantes se movendo pelo própria força não sofre penalidades

Alvo não faz nada a não ser se mover rapidamente

Somente Ataques a distancia Somente Ataques a distancia

Acima do peito, criaturas aquáticas ignoram esse efeito. Criaturas aquáticas ignoram esse efeito Criaturas aquáticas ignoram esse efeito Reduz o alcance da arma em uma categoria, impossível para armas de

arremesso ou de projeteis

*regra opcional a critério do Mestre

Fonte

 

Dano

Notas

Queda

1 ponto por 3 m de queda (dano do ambiente)

-

Fogo menor

3

pontos por rodada (dano do ambiente)

Tocha

Fogo Maior

6

pontos por rodada (dano do ambiente)

Engolfado em chamas; lava

Respingos de ácido

2

pontos por rodada (dano do ambiente)

-

Banho de ácido

6

pontos por rodada (dano do ambiente)

Imerso em ácido

Frio

1

ponto por rodada (dano do ambiente)

Temperaturas abaixo de zero

Frio severo

3

pontos por rodada (dano do ambiente)

Nitrogênio líquido

Choque

1

ponto por rodada (dano do ambiente)

Muitas vezes envolve perder a próxima ação

Eletrocussão

6

pontos por rodada (dano do ambiente)

Muitas vezes envolve perder a próxima ação

Esmagamento

 

3

pontos

Um objeto ou criatura cai sobre o personagem

Esmagamento imenso

 

6

pontos

Desabamento do teto; desmoronamento

Colisão

 

6

pontos

Objeto grande e rápido acerta o personagem

*regra opcional a critério do Mestre