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Crditos
Autores: Heather Grove (linhagens de sangue e
Caminhos menores), Jim Kiley (Disciplinas), Chris
Hartford (ferramentas do Narrador).
Material adicional: Matthew McFarland
Vampiro e o Mundo das Trevas so uma criao de Mark
ReinHagen
Desenvolvimento: Matthew McFarland
Desenvolvimento adicional: Philippe R. Boulle.
Editor: Diane M. Piron-Gelman.
Direo artstica: Beck Jollensten
Ilustraes interiores: Mike Chaney, Tom Mandrake,
Rik Martin, Mark Smylie e James Store.
Ilustrao da capa: Steve Eidson
Design da capa e contra capa: Beck Jollensten
Agradecimentos Especiais
Justin Mas ainda ira escrever livros para mim? Archilli
pelo seu apoio.
Ethan Mas ainda ira escrever livros para mim? Skemp
pelo seu apoio.
Ken No trabalharei mais independente para voc!
Cliffe por parar com os tapas.
C.A. O quebro como um lpis barato Suleiman, por
conseguir que Ken tenha se tranqilizado um pouco.
Philippe Maldito banho sangrento de xtase salpicado
de sangue Boulle, por aclamar do jeito que estava aqui.
NO A VENDA!
Indice
Introduo
05
07
22
37
ndice
03
INTRODUO
O obscuro mundo medieval um lugar vasto e desanimador, ainda que s se
leve em conta os conflitos mortais. Se somarmos tambm o mito e a historia
dos cainitas, a cena cobre uma definio maior, pois voc necessita de mais
informaes sobre certos temas - os salubri, os Baali, as "seis Caminhos
menores" e mais - que no havia no Vampire: Dark Ages. Do mesmo modo,
algumas idias expressas neste livro, como por exemplo maturao e a
inatividade, merecem ser ampliadas. Da O Companheiro do Narrador.
Este livro detalha alguns dos componentes que foram apresentados no
Vampire: Dark Ages. Os jogadores encontraro informaes que lhe sero
teis, entre outras coisas, quando quiserem interpretar o papel de um visitante
Laibon durante uma crnica ou assumir um Assamita no caminho do sangue.
De qualquer maneira, os dados do livro so convenientes, sobre tudo, aos
narradores.
Capitulo Um: Linhas de Sangue, descreve seis novas linhagens de caim,
desde os demonacos Baali at os trgicos salubri, que podero ser
empregadas para criar personagens antagonistas ou aliados.
Capitulo Dois: Caminhos Menores, explica os princpios dos seis
Caminhos mencionadas no Vampire: Dark Ages.
Capitulo Trs: Disciplinas, revela os misteriosos poderes das linhagens
menores.
Capitulo Quatro: Ferramentas do Mestre, exatamente o que o titulo
sugere. Inclui regras que se aprofundam nos combates em massa,
personagens de apoio, pontos de inatividade e maturao e inclui regras para
criar vampiros ancies.
INTRODUO
05
CAPTULO UM:
LINHAGENS DE SANGUE
Um recluso, no me lembro quem, disse uma vez que no existia motivo algum que o vinculasse a esta
vida e que a nica coisa que perderia seria o cu.
- Yoshida Kenko, Tsurezure-Gusa.
As seis linhagens de sangue que apresentaremos neste livro no so simplesmente uma prolongao da
lista de cls com que as pessoas podem jogar. As linhagens de sangue so, por definio, menos
numerosas que os cls. Seu impacto poltico e social no mundo cainita so infinitamente menores. E
mais, nem se quer tem considerao por parte do resto da comunidade vamprica.
Certas linhagens sofrem esta marginalizao porque seus membros so estranhos ou porque optam
por se instalar em locais longes da Europa.
Os outros os consideram dementes, degenerados, experimentos falhos que no consideraram a
possibilidade de se render e morrer. E ainda uns terceiros que so alvo de caada devido a suas praticas
tenebrosas ou porque os considera uma inconvenincia poltica.
Esses cls menores no so fceis de interpretar por uma serie de razoes. No melhor dos casos, os
outros vampiros os tratam com desconfiana. Muitos sero aniquilados no ato, caados, escravizados
ou exilados na maioria dos domnios principescos. Qualquer personagem submetida a esta situao
ter uma vida breve e aterrorizada, e o mais provvel que no possa envolver-se em muitas intrigas.
Por isso, a maior parte da informao esta destinada a ser um elemento nas crnicas dos narradores e
sugerimos que utilizem os membros das linhagens de sangue como npcs e recursos da trama.
claro, cada grupo diferente. Muitos jogadores e narradores podem pular por isso e criar aventuras
interessantes ao quebrar s regras. Se quiser que seus jogadores experimentem jogar com as linhagens
de sangue, deixe-os. Recomendamos porem, que restrinja o uso a aqueles que tenham ao menos certa
experincia no que o ambiente e as regras se referem.
Desta forma eles sabero, mas ou menos o que se espera deles. Sinta-se livre para proibir o uso destas
linhagens se achar que poderiam complicar excessivamente o desenrolar do jogo.
Cada descrio das linhagens de sangue tem uma serie de sugestes que ajudam aos jogadores a retratar
os membros destas linhagens. Encontrar chaves que contribuiro, a saber, que personagens so mais
adequados para certos jogadores e o porque, tambm conselhos sobre como conseguir que estes
indivduos tenham espao em suas historias. Em alguns casos, ser necessrio que se adapte as
caractersticas ou fraquezas da linhagem de sangue para que o jogador sinta-se cmodo com seu
personagem. Se fizer isso, talvez devera equilibrar a balana debilitando uma fora concreta inerente a
uma famlia ou exagerar um defeito diferente.
De qualquer jeito, recomendamos que no os usem a menos que estes cls menores, nem mesmo como
npcs. So personagens de preciso que sublinham a tragdia dos fracassos e marchas das linhagens de
sangue. Podem injetar um grau de sobriedade as suas crnicas ao mostrar os ltimos instantes de uma
espcie em decadncia ou inclusive proporcionarem-lhes certo exotismo. Pode emprega-las como
chaves para os planos mais ambiciosos e maquiavlicos dos cainitas ou para sublinhar quo inumanos e
caticos so os vampiros na realidade. Suas naturezas contagiam um sentimento pico. Falam
claramente sobre a sua vida e morte, o genocdio e a criao de novas espcies, sobre as guerras e as
conquistas. Isto permitira usa-las como ganchos sublimes em tramas sombrias. Ainda assim, pode
demonstrar a maneira em que esta grande ambio impactua o individuo.
Voc alcanara estes efeitos se limitar o numero dos membros das linhagens de sangue e representar os
prejuzos ocasionados pela disposio do Cl em seus assuntos pessoais.
LINHAGENS DE SANGUE
07
Baali
As origens dos Baali no esto claras, mas eles so to
antigos quantos os demais cainitas. Os Baali so
misteriosos como os primeiros rituais sinistros
elaborados no calor de uma fogueira primitiva e cujo
propsito era controlar as foras que operam no mundo,
ao invs de viver a vida por capricho. Uma antiga tribo
humana desejava conseguir este poder para si e pactuou
com as trevas e a noite. Com o decorrer do tempo, essas
foras escuras receberam inmeros nomes e formas: as
crianas, os Senhores e outros nomes
muito mais inslitos. Os Senhores foram
chamados de Baal no idioma daquele
tempo e os seus servos eram conhecidos
como Baali e depois shaitan.
A maneira em que estes mortais se
transformaram em cainitas esta envolvida
em mistrio. As duas hipteses na historia
da criao da linhagem de sangue Baali so
produtos da arrogncia e da estupidez. Tal
como se relatam, um cainita jogava com os
Baali por diverso, para mostrar-lhes o quo
estpidos eram os seus costumes e ensinarlhes o quanto era pattico suas praticas "diablicas".
Dependendo da historia, deliberada ou acidentalmente
ele os infectou com seu sangue. Aqueles que
"sobreviveram" as sua provao foram os fundadores
desta linhagem impura.
Os Baali contemplam a sua existncia como um conflito
JOGAR COM OS BAALI
Como Npcs: os Baali representam as almas dos
mortais e no dos Cainitas. Pode-se centrar o jogo sobre
os mortais durante um tempo. Pode-se passar a sensao
de que os vampiros no so os seres mais poderosos do
jogo; de fato, se os comparar com as grandes energias
que operam no universo, eles nem se quer esto no
campo de jogo. Lembre os personagens que existem
coisas muito mais importantes por que lutar do que as
suas prprias vidas, coisas fundamentais para se
preocupar como que o Prncipe ou de onde
conseguiro seu prximo suprimento de sangue.
Como personagens jogadores: Os Baali costumam
ser difceis para os jogadores. So vampiros
terrivelmente maliciosos que realizam coisas horrveis
para tentar, corromper e amaldioar os outros. Essas
caractersticas minam a diverso do jogo e fazem com
que os outros jogadores se sintam, no melhor dos casos,
incomodados. Se permitir que um jogador jogue com
um Baali, dever ter certa discrio. Os Baali recorrem a
servios de habilidosos espies e mensageiros que se
mesclam com os demais Cls, e alcanam seus
conhecimentos sem revelar sua identidade, ao torturar
os inocentes em seus tempos livres.
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LINHAGENS DE SANGUE
LINHAGENS DE SANGUE
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LINHAGENS DE SANGUE
Gargulas
As Grgulas so uma raa de servos, um experimento de
escravido, um horrvel hbrido de sangue Nosferatu,
Gangrel e Tzimisce. Os Tremere as criaram a partir de
Cainitas cativos no intento de deter os avanos de seus
inimigos e os envenenaram de dio para com seus
antepassados. Sem mais ajuda, as Grgulas rumaram a
batalha, o que proporcionou aos Tremere a
oportunidade de sobreviver e inclusive prosperar frente
inimizade dos demais Cainitas. Desde meados do
sculo XII, as Grgulas tem
salvaguardado quase todas as capelas
Tremere. O sangue Nosferatu os
concede um aspecto ter rvel e
demonaco; o sangue Gangrel os faz um
pouco superiores que as bestas e o
sangue Tzimisce talvez seja responsvel
pela mais estranha das mutaes, quer
dizer, as imensas asas quirpteras que
brotam de suas costas e a tendncia de
sua pele a endurecer como uma rocha
com o passar dos anos.
Geralmente a sua inteligncia muito baixa, o
que os tornam seres sensveis e com escassos
desejos. Relacionam-se sobre tudo com os de sua espcie
e so fielmente leais a sua raa. Dormem amontoados,
pois se sentem seguros na companhia uns dos outros.
Recusam-se a ferir os fracos e aleijados de sua espcie, e
mais, os garante alimento, trazendo animais para os
alimentar. Ainda assim, so extremamente territoriais:
JOGAR COM AS GRGULAS
Como npcs: As Grgulas manifestam as aes
desumanas dos Tremere. Evidenciam a natureza bestial
dos Cainitas sobre cujos princpios foram criadas por
aqueles que os transformaram. So rivais terrveis em
batalha e uma parte essencial em qualquer historia em
que se atue contra os Tremere. Ainda assim, revelam
alguns fatores nobres dos fatores nobres vampricos e
bestiais, que se descobre em seus desejos de liberdade e
seu desdm para com a escravido.
Como personagens jogadores: O mais habitual que
um personagem grgula seja fadado a ser um vigia dos
Tremere ou viva uma vida breve (ou ambas). Os
integrantes dos outros Cls matam as Grgulas quando
as vem, porque seus experimentos com elas derivam
unicamente dos campos de batalha. Todos sabem que
elas servem aos Tremere e por isso no so dignos de
confiana. Porem, uma grgula livre tente ter o apoio
para ajudar a sua raa poderia ser um personagem
interessante para um jogador habilidoso. O jogador
devera levar em considerao o perigo que o mundo
representa para seu personagem e no deveria temer o
elevadssimo risco de perecer.
LINHAGENS DE SANGUE
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LINHAGENS DE SANGUE
Laibon
Os vampiros europeus acreditam que os Laibon foram
criados por Cainitas que emigraram da frica antes que
o Saara separasse o sul do continente negro do resto do
mundo. Os Laibon, por sua parte, dizem que descendem
dos espritos da terra e vem as historias sobre Caim
como perverses de suas prprias crenas.
A frica, porem, um lugar selvagem, aonde os
predadores e as presas danam a vista de todos. As bestas
selvagens dominam as plancies e os bosques de accias.
Os Laibon aprendem lies dos espritos
destes graciosos predadores.
O estudo e a afinidade com os animais os
tm dado uma profunda compreenso e
controle sobre as bestas. As vem no
como entidades donas de seus atos, mas
sim como uma parte se si mesmos que os
levam ao esprito animal do qual vieram.
Esta afinidade os transforma em
caadores fascinantes. Lutam com a
elegncia de uma pantera, a velocidade de
um leopardo e a fora de um leo. Como
muito destes predadores, tendem a possuir
grandes territrios que defendem fielmente de
vampiros intrusos.
Os Laibon tem pouco envolvimento uns com os
outros. Igual a muitos predadores, quando um Nefito
adquire independncia, no tem mais parentesco com
o seu Senhor que o teria como outro membro da
JOGAR COM OS LAIBON
Como Npcs: Devido ao seu exotismo e erudio, um
visitante Laibon pode tingir o seu jogo de fascinao.
Contam historias cativantes, guerreiam como lees e
observam o vampirismo de uma perspectiva nova e
diferente. Se seus jogadores esto comeando a achar
comum a relao dos vampiros, usar um Laibon far
com que suas suposies oscilem. O Laibon pode
introduzir uma ameaa do exterior da Europa e da
Guerra dos Prncipes. Podem despertar o interesse
quando as coisas parecerem previsveis oi familiares.
Como personagens dos jogadores: Os Laibon so
uma das linhagens mais fceis de se jogar. Diferente das
outras linhagens, no so exterminados a primeira vista.
Vem as coisas de uma forma distinta da de seus
parentes europeus, mas isso no os faz ser mais
monstruosos que os outros Cainitas. Ainda assim, so
flexveis e fceis de introduzir nas tramas. Quem sabe o
Laibon chegue a algum lugar para entregar uma
mensagem e decide ficar durante algum tempo. Quem
sabe um Nefito de viagem adquira um debito com
algum na Europa e tenha que salda-la. No existe uma
distancia estabelecida para as viagens de um Nefito e
pela perspectiva vamprica, uma viagem que se
prolongue por varias dcadas no nada anormal.
LINHAGENS DE SANGUE
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LINHAGENS DE SANGUE
Lamias
A primeira Lamia era filha de Lilith. Segundo as lendas
desta linhagem, Lilith ficou grvida de Ado num
impulso colrico depois que ela se negou a servi-lo.
Muitas Lamias zombam desta afirmao, argumentando
que Lilith no se entregaria jamais a Ado. Lamia se
converteu em titulo da Alta Sacerdotisa da Me Sombria
Lilith. Trata-se de uma posio herdada, transmitida de
me para filha durante geraes. Cada Lamia venera a
memria da Me Sombria realizando violentos rituais e
matanas. Todos os membros da
linhagem reuniam jovens valiosas que
logo eram instrudas nos segredos e
doutrinas dos rituais e da guerra. O culto
permanecia envolto em mistrio.
Uma noite, Lzaro do Cl Capadocios,
encontrou um templo clandestino em
que a Lamia realizava seus horrendos
rituais. Como que movido pela erudio
e fervor, ele decidiu transforma-la em sua
Cria.
A agrediu e abraou-a a fora. Lamia
sofreu terrveis vises enquanto retornava da
morte. A Me Sombria falou com uma voz to
antiga quanto o vento, ordenando-a que se preparasse
para sua futura ressurreio. Eu sou a Morte, disse
com sua voz aveludada, e seu novo Senhor ser a chave
JOGAR COM AS LAMIA
Como Npcs: Todas as tramas que envolvam os
Capadocios, Lilith, a religio em contato com o
vampirismo ou as origens dos vampiros poderiam
incluir as personagens Lamia. Possuem uma viso
muito diferente sobre a sua condio e a teoria que
elas tem para se manterem prximos aos Capadocios
as distancia do resto dos Ladres de Sepulturas. Se
quiser relatar uma historia pica sobre as origens e
propsitos dos Cainitas, as Lamia daro um suporte
interessante. Alm disso, so antagonistas de combate
formidveis.
Como personagem dos jogadores: As Lamia so
escassas e muito devotas a sua causa, precisando de
uma razo muito forte para se aventurar com
vampiros no Capadocios durante certo tempo.
Existem pouqussimas circunstancias em que uma
Lamia possa se envolver em tarefas de vampiros no
Capadocios. Mas, porm, essas possibilidades remotas
ocorrem. Por exemplo: o culto a Lilith pode acreditar
que um membro de um grupo precise de sua proteo,
apesar dele no ser do Cl da Morte. Ou a Lamia pode
dever a sua no-vida a um dos personagens. Ou quem
sabe uma viso da Me Sombria deu a entender que
uma delas deve se unir ao grupo por alguma razo.
Todos esses motivos poderiam deixar a trama mais
interessante.
LINHAGENS DE SANGUE
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LINHAGENS DE SANGUE
Lhiannan
A maior parte dos Cainitas que conhecem os Lhiannan
acreditam que se trata de uma subespcie do Cl
Gangrel. De qualquer forma, so criaturas selvagens e
sobrenaturais que vivem quase exclusivamente em reas
rurais e que so devotos das tradies pr-crists. No se
sabe exatamente quando surgiu esta linhagem. Inclusive
eles s sabem que, em algum momento do passado, um
esprito do bosque foi vinculado de alguma maneira ao
corpo de um vampiro graas a uma figura feminina
conhecida como Harpia e que com esse
ato surgiram os Lhiannan.
Eles subsistem no que sobrou dos
antigos vilarejos europeus isolados e ali
aonde prosperam. Ao mesmo tempo em
que as foras da cristandade lanam os
ltimos golpes s religies pags e pe
um fim (ou assimilam) as supersties do
povo, os Lhiannan se vem obrigados a
ficar mais e mais longe da civilizao. A
raa esta morrendo por varias razes. Sua
natureza mstica os marcou com uma
impresso indelvel, concedendo-lhes uma
aura que inclusive os seres humanos mais comuns
conseguem perceber. Isso os torna alvos fceis para os
caadores de bruxas e os Cainitas ambiciosos. Por isso, o
esprito que lhes proporcionou sua identidade e a
maioria de seus poderes esta decaindo.
JOGAR COM OS LHIANNAN
Como Npcs: Em geral, os Lhiannan so
completamente desconhecidos pelos Cainitas e sua
situao particularmente trgica; obvio que se trata de
uma raa a beira da extino, sem se preocupar se
geraro ou no mais de sua espcie. No so capazes de
suportar a influncia das zonas urbanas e nem do
cristianismo, e to pouco renovar o esprito que habita
seu interior. Os Lhiannan esto desesperados e os
vampiros nesta situao so muito mais perigosos. Um
deles poderia querer usar um dos personagens como
cobaias, com o propsito de vincula-los a novos
espritos. Ou quem sabe o Lhiannan os pedir,
persuadir, ameaar ou chantagear para que lhes
preste ajuda.
Como personagem dos jogadores: Habitualmente os
Lhiannan no so personagens recomendveis para os
jogadores. Eles no gostam das zonas urbanas por onde
a maioria dos vampiros comumente circula, so muito
territoriais (e no gostam de abandonar sua morada) e
tem pouco em comum com os outros Cainitas. Por outro
lado, um Lhiannan engajado em uma busca para salvar o
seu povo pode transformar-se em um personagem
muito interessante; talvez o esprito de seu interior to
fraco que no to individualista quanto o de seus
irmos.
LINHAGENS DE SANGUE
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Magda, possivelmente a mais velha da linhagem, reside na Irlanda e tem escapado de varias tentativas para acabar
com a sua no-vida.
Alcunha: Druidas, Brbaros, Selvagens.
Aparncia: Em geral, os Lhiannan se parecem muito com os habitantes rsticos da Europa rural. Mas, quando
usam a Disciplina Ogham, seus corpos so cobertos com glifos e runas sangrentas. Em seus refgios se vestem com
antigas indumentrias e adornos com talisms.
Refugio e presa: os Lhiannan se sentem atrados pelas reas arbreas e os vilarejos rurais isolados aonde ainda
praticam os velhos costumes. Quando no podem residir nestas zonas, eles tentam
incorporar-se aos limites das reas urbanizadas. Para se alimentarem se disfaram de
sacerdotes do culto ou aterrorizam os aldees e os obrigam a oferecer sacrifcios
de sangue em troca de sua tranqilidade. Alguns Lhiannan tentam proteger a
qualquer custo as suas aldeias e as arvores de seus bosques, no por uma questo
de prazer, mas sim por zelo.
Abrao: Abraam homens e mulheres do campo que sentem um vinculo
profundo com a terra em que vivem, que dem alguma credibilidade as velhas
tradies e que possuam uma vontade frrea. Desdenham todos aqueles que
pratiquem a f monotesta. A cria permanece com seu senhor, no Maximo, um par
de anos, passados os quais, o mestre o expulsa do ninho por causa de sua nsia territorial.
Porm, quanto mais fraco o esprito que esta no interior dos membros da
linhagem, menos individualistas eles se tornam e, ocasionalmente, dois ou trs
Lhiannan residem comunitariamente durante certo perodo.
Criao de personagem: qualquer distribuio de atributos
considerada primaria. Os Lhiannan contam pelo menos com pontuaes
altas nas habilidades relacionadas com o animalismo e sobrevivncia,
devido a sua educao camponesa. Costumam ter Lacaios
(normalmente animais) e Rebanho, mas muito poucos desfrutam de
Aliados ou Mentor. A maioria segue o Caminho da Besta; uns poucos o
dos Reis ou do Pecado.
Disciplinas: Animalismo, Ogham e Presena.
Defeitos: Os Lhiannan tem uma parte de natureza animal e sua
inumanidade salta a vista. Todas as dificuldades para detectar a sua
natureza atravs de Auspcios so reduzidas em dois, e inclusive os
simples mortais se sentem incmodos na sua presena. Fora isso,
qualquer Lhiannan que abandone seu territrio se sentira
transtornado, desgostoso e inclusive fisicamente debilitado para
raciocinar com rapidez e preciso: todas as paradas de dados so
reduzidas em um por semana (at um mnimo que corresponde ao
vigor do personagem) que estiver longe de seu lugar. Uma vez que
tenha retornado, sua parada de dados volta ao normal dentro de
algumas horas.
Organizao: Os membros desta linhagem so extremamente
individualistas e territoriais. Desde cedo eles sofrem a solido,
mas o normal que eles mantenham esta sensao durante
dcadas antes de abraar um outro individuo. Em um par de
anos se cansam da companhia de suas crias e as obriga a
emancipar-se. Entre eles mantida uma cautelosa trgua que os
permite atravessar os territrios uns dos outros com rapidez se
necessrio.
Mote: Se quiseres viver ser melhor que te mantenhas distante de meu bosque;
inclusive as arvores se rebelaro para enfrentar as suas ambies.
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LINHAGENS DE SANGUE
Salubri
Os Salubri so uma raa com ojeriza; perseguem sem
descanso o Cl que assassinou o seu progenitor, Saulot.
Os Tremere os caam sem descanso, com o propsito de
elimina-los da face da terra. A Casta dos
Curandeiros fazem o que podem para se
ocultar dos Tremere e de seus outros
inimigos. Como Cainitas, os curandeiros
so muito capazes de se defender, mas a
maioria de eruditos e de estudiosos, no
acostumados a uma vida arriscada. A
Casta dos Guerreiros contra-ataca com
todas as suas foras, o que seria
significativo se no fosse porque a
maioria de seus melhores combatentes
tivesse sido exterminada na guerra contra
os Baali.
Eles j so poucos Salubri e, com isso, os Tremere
se esforam para lhes atribuir todas essas coisas que os
Salubri mesmo depreciam.
JOGAR COM OS SALUBRI
Como Npcs: Os Salubri lideram uma batalha contra a
extino. A maioria de seus antigos aliada os nega auxilio
por temor ou obrigao para com os seus inimigos. O
terceiro olho com o que esto marcados os impede de se
esconderem por muito tempo. Evitam contato com os
outros membros da linhagem para assegurar que no
sejam descobertos mutuamente frente aos Tremere.
Tem uma existncia solitria e desesperada que os
conduzir a uma destruio mais que provvel. Sua
difcil situao os transforma em excelentes
catalisadores e pees, valorizados por suas habilidades e
pelo interesse que os Tremere tem para com eles. Um
personagem Salubri poderia transformar-se em um
premio ou peo em uma trama. A chegada ou o
descobrimento de um deles provocar todo o tipo de
conflito, visitas de indivduos poderosos (ou seus
emissrios), etc.
Como personagens dos jogadores: os Salubri so
personagens difceis: so perseguidos constantemente e
esconder o seu legado quase impossvel. Um destes
personagens poderia passar a vida fugindo, olhando
sempre por cima de seus ombros e acuado pelo temor de
ser destrudo ou entregue aos Tremere. Os guerreiros
desfrutam de uma oportunidade melhor para se
defender e, por isso, sobrevivem mais que os outros
membros da linhagem. Os curandeiros possuem
habilidades pelas quais um Prncipe se arriscaria a
oferecer a sua proteo, o que o permitiria ao
personagem residir em um lugar estvel e prosperar sob
essa escassa segurana. De fato, recomenda-se que o
personagem Salubri seja um mecenas disposto a
protege-lo ou a uma aliana slida com um membro de
outro Cl.
LINHAGENS DE SANGUE
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LINHAGENS DE SANGUE
LINHAGENS DE SANGUE
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CAPTULO dois:
caminhos menores
Um no deve parar para pensar no que deve fazer, e sim no que deve ser. No so nossos trabalhos que
nos enobrecem, e sim os outros que enobrecem nossos trabalhos.
Meister Eckhart, Work and Being.
Em termos de jogo, os caminhos menores funcionam de maneira parecida com os
caminhos maiores. Igual a suas praticadssimas compensaes, estes caminhos exaltam
diversas Virtudes, conduzem, se no a todos, a maioria dos passos habituais (iniciao,
adeso e aprendizado), tem modelos e sacerdotes e incluem ritos e rituais, oraes e
estudos. A pontuao de caminho se considera da mesma maneira; os momentos de
iluminao se apresentam de igual forma, e a degenerao determinada com os mesmos
testes de dados.
Ento o que h os fazem diferentes? O que os distancia dos Caminhos da Besta ou dos
Reis? Por que esto sendo apresentadas em um livro dedicado aos Narradores e no em um
de jogadores?
Os caminhos menores derivam das crenas de Cls especficos. No lugar de servir aos
interesses comuns da comunidade Cainita, so nutridos em um ambiente que os aliena a
permanecerem puros. No h necessidade para que se aumente as praticas para
satisfazer a uma grande variedade de seguidores. O que significa que muitos destes
caminhos limitam o raio de ao dos fanticos que os pratica. Os forasteiros tm
dificuldade para se adaptar a intensidade destas crenas culturais.
Os caminhos menores no se limitam aos Cls que os criaram; as religies se disseminam
sempre, inclusive ainda que se trate com um individuo por vez. No so os nicos
caminhos que seus Cls maternos podem seguir: sempre haver indivduos que tendam
para o status quo ou que escolham um caminho para a qual os seus Senhores no os havia
preparado. Em todo o caso, o normal que o seguidor de um caminho menor provenha,
sobre tudo do Cl que o fundou. Alguns destes Cls guardam com zelo suas religies: os
novos seguidores poderiam ter problemas na hora de se unir. Os exames so, contudo,
mais complicados para os forasteiros; os momentos de iluminao se empenharo para se
aproximar de todos aqueles iniciados que no sejam devotos assduos. Ningum disse que
o caminho seria fcil.
Estes caminhos tm trilhas divergentes; a maioria no atrai suficientes seguidores para se
dividir em sub-seitas. Seus princpios e tica podem ser mais estritos que o dos caminhos
maiores, o que no facilita a participao. A maior parte dos jogadores observar a
dificuldade que representar um personagem que siga um destes caminhos. Os caminhos
menores tendem a centrar-se na pureza espiritual; seus pontos de vista so os nicos dos
caminhos menores, todos os demais Cainitas so hereges.
caminhos menores
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Caminho do Sangue
Via Sanguinius
Voc deve ser do sangue legitimo de Caim. O estado
vamprico no um direito nem uma maldio; um
privilegio que nem todos merecem. Os seguidores do
Caminho do Sangue compreendem esta
distino e contemplam a si mesmos
como o reforo de tais ideais. Valorizam a
pureza da ao e do motivo.
No se trata de um caminho que segue
durante um perodo imaginvel. muito
simples perverter-se ao Caminho do
Sangue, usado para justificar a diablerie.
por isso que o caminho se caracteriza
por um rgido cdigo tico, com nfase
extrema no autocontrole e uma
exacerbada devoo e Disciplina. Os
seguidores se vigiam com tanta ateno como o
fazem com os estranhos. Entendem que o triunfo da
Besta um sinal se fraqueza e deve se negar o controle a
qualquer preo. O Caminho do sangue aliena o fervor
at converte-lo em fanatismo; sem o apoio desta
devoo, estes Cainitas sucumbiriam s tentaes e
abusariam de seu poder. Apesar de serem os Filhos de
Haqim que fundaram este caminho, nem todos os
Assamitas o seguem.
caminhos menores
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caminhos menores
Pontuao
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
caminhos menores
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caminhos menores
Caminho da metamorfose
Via Mutationis
Enquanto que o Caminho dos Ossos projeta a sua ateno na condio vamprica, o
Caminho da Metamorfose o faz sobre a transio a um estado de exaltao. O
Caminho dos Ossos estuda a situao de todos os Cainitas, mas o da Metamorfose
consente o capricho da transformao individual. O Caminho dos Ossos uma
comunidade de eruditos comprometidos na discusso que anseia ampliar seus
horizontes de conhecimento; e o da Metamorfose ensina o valor do estudo
solitrio e da iluminao que este o leva.
Os partidrios deste caminho rechaam todas as historias que conta que foi
Lilith quem ensinou o poder do sangue para Caim: esto convencidos que ele
aprendeu por si s.entendem seu xito como prova de que todos os vampiros
podem transformar-se atravs da Fora de Vontade e da investigao. A
criao da Vicissitude se contempla como outra evidencia e os seguidores
deste caminho argumentam que seu uso uma representao fsica sublime
de sua filosofia.
Uma pequena poro de devotos Tzimisce segue este caminho e guardam
com o Maximo zelo seus segredos frente aos demais Cls. A maioria dos
Voivodas segue o Caminho dos reis e muitos deles contam com
conselheiros da Via Mutationis. A reputao de sdicos, cruis e
diablicos os precede, ainda que no corresponda sempre com a
realidade. Os seguidores dedicam parte de seus estudos a experimentar
sobre sujeitos animados e inanimados, mas nem todos continuam com
esses estudos ou desfrutam deles (o que supe uma grande diferena para
as cobaias).
O Caminho da Metamorfose requer uma considervel dedicao por parte de seus
membros. Tendem a levar vidas ascticas e solitrias, explorando o mundo interior
enquanto que seus contemporneos investigam o exterior. Passam horas meditando
e experimentando. Devido ao que os partidrios deste caminho acreditam que a
experincia pessoal o melhor mestre, os devotos devem aprender as mesmas coisas
que aprenderam seus predecessores uma ou outra vez, da mesma maneira e com
pouca ajuda. A que recebem se baseia em sugestes vagas e incertas diretivas no lugar
de conhecimento concreto.
Os professores deste caminho se orgulham por suas habilidades para impulsionar os
seus estudantes p a r
a a trilha correta, permitindo-lhes que realizem suas prprias descobertas, ao invs de guia-los pelas mos. Dentro
do Caminho da Metamorfose existe uma estrutura mnima; a hierarquia de mestres, partidrios e pupilos no
valida. A maioria dos integrantes, conhecidos como Pesquisadores, consideram o Matusalm Tzimisce Yorak o
melhor dos Pesquisadores, e ele considerado o mais prximo que o caminho tem de um alto sacerdote.
Yorak um dos mais antigos Tzimisce da Transilvania e faz tempo que se transformou em um ser de poderes
inconcebveis e um estranho propsito. Muitos partidrios o consideram o exemplo vivo de suas expectativas: a
transformao individual do ser vamprico para algo diferente...algo a mais.
No se sabe exatamente quo poderoso Yorak ou o que capaz de fazer. Ocasionalmente e por razes que
somente ele conhece, toma um discpulo a seus cuidados. A maioria destas miserveis almas acaba consumida pela
demncia, mas uns poucos emergem de sua tutela com uma impressionante capacidade para aprender os princpios
do caminho.
Alcunha: Pesquisadores.
Princpios da metamorfose:
A iluminao e a transformao so um estado misto. Compreender isso a chave de toda mudana.
Preocupa-te de teu estado e no de os demais.
Despreze as distraes externas que julgue um obstculo para tua transformao interior.
Qualquer vampiro pode metamorfosear-se atravs da investigao e da vontade; somente uma minoria seleta
pode compreender o significado completo deste processo.
A carne o barro que deve ser moldado e transformado da maneira que desejar; almejamos a perfeio de
esprito.
Iniciao: O Caminho da Metamorfose se distingue porque seus partidrios no recrutam. Acreditam
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Fundamento
Deve-se conhecer a besta para poder transcende-la.
Ajudar os outros a alcanar a compreenso
aceitvel, mas a iluminao no deve ser concedida
gratuitamente.
Ser indulgente com as demonstraes emotivas. A emoo uma resposta humana.
Exigir um saber que no valha a pena.
A melhoria procede do interior; a iluminao
emerge do sacrifcio.
A fome, a exausto... Estas so as causas da
Rechaar as necessidades bsicas.
distrao.
Sem a demonstrao emprica no se pode
Omitir uma experimentao necessria que
compreender.
pressupe um risco pessoal.
O prazer uma distrao.
Ter desejos desnecessrios.
Ajudar a um Cainita no apto a compreender o Somente os verdadeiramente excepcionais tm
direito a iluminao.
Caminho da Metamorfose.
Para transcender a morte e a dor, primeiro deve-se
Evitar um experimento necessrio devido
assimila-las.
compaixo ou insatisfao.
Mediante a transformao da carne, se pode obter
Evitar a alterao de seu prprio corpo.
a espiritual.
caminhos menores
Caminho da noite
Via Noctis
Existe uma lenda entre os Lasombra que conta que o
Caminho da Noite somente seria uma trilha do Caminho
do Paraso, mas mudou consideravelmente desde ento.
O Caminho da Noite no d valor algum
a salvao da alma vamprica e, no geral,
to pouco ao comportamento dos
vampiros. Somente a humanidade
importa. Enquanto que os Baali se
consideram os corruptores da alma
humana em nome dos poderes obscuros,
aqueles que seguem o Caminho da Noite
ostentam o titulo de redentores. A
redeno, porm, nunca fcil. Aos
autnticos pecadores no se pode impelir
a arrepender-se, convence-los com
gentileza, dissuadi-los, conduzi-los ou enganalos. Somente a dor e o padecimento levam consigo o
verdadeiro arrependimento e, por tanto, a salvao.
Os vampiros esto condenados e no h nada a fazer a
respeito. Mas os partidrios do Caminho da Noite
acreditam que existe certo propsito nessa maldio.
Argumentam que os Cainitas existem para servir como
aoites dos pecadores mortais; os do a possibilidade de
redimir-se, castigando-os antes de morrer. Os
seguidores deste caminho levam a cabo aes terrveis e
distorcidas, mas sempre a servio deste objetivo. Nas
ocasies em que um membro julga que um pecador
irredimvel, pode optar por abraa-lo para que o ajude
nesta tarefa. Os mortais castigados sero seus
estudantes, rebanho ou parquia.
Alguns seguidores do caminho levam seu trabalho um
pouco mais alm. Arrancam confisses de suas vitimas a
fora (se for necessrio) e prescrevem a penitencia.
Alguns buscam os arrependidos para os aconselhar
porque acreditam que seu arrependimento no
suficiente: sem um ultimo impulso para a trilha correta, o
mortal voltar a cair em seus hbitos pecaminosos.
Muitos poucos assassinam os mortais que j tenham se
arrependido, mas os que o fazem dizem que a melhor
maneira de dirigir a alma dos sujeitos para o Cu antes
que tenham a possibilidade de cair em desgraa outra
vez. O comportamento dos Cainitas somente importa a
esses vampiros quando estes degradam os mortais. Os
partidrios deste caminho exterminam os Seguidores de
Set sempre que tem oportunidade; no tem piedade com
aqueles que tentam os mortais para obter ganhos
terrenos. Os Baali so um problema diferente. Os Baali
corrompem os seres humanos no para conseguir seus
prprios fins, e sim pelo servio que rendem a seus
mestres obscuros. Os membros do Caminho da Noite
preferem combater diretamente a esses poderes
tenebrosos antes que lidar com seus patticos servientes.
Os Anjos Negros, os Angellis Ater, adotam o novo
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Caminho do paradoxo
Via Paradoxi
H vrios relatos contraditrios sobre o propsito do
Caminho do Paradoxo. Alguns surgem de um dos
preceitos do caminho: manter as verdadeiras intenes
ocultas, de tal forma que se possa atuar
com liberdade. Os seguidores deste
caminho acreditam que se outros
soubessem o que eles esperam conseguir,
no poderiam desempenhar as suas
tarefas.
Aqueles que seguem o Caminho do
Paradoxo esto convencidos de que
todos os mortais tm um propsito de
ser (alguns chamam isso de Svadharma).
Quando se abraa um ser humano, ele sai
do ciclo da vida e da morte e, portanto, se
separa de seu destino. Se no encontra novas
motivaes, se converter em um simples dreno de
maya, o tecido ilusrio do que compe o universo.
Os seguidores do Caminho do Paradoxo acreditam
que sua misso consiste em conduzir os Cainitas e
mortais vagabundos a recuperar seus propsitos. No
ensina qual a trilha, mas examinam, empurram,
alienam e impulsionam os sujeitos para que se realizem.
Esto seguros de que todos aqueles conscientes do
objetivo do caminho no poderiam ser guiados com
delicadeza para a compreenso de seu destino, de modos
que usam iluses, embustes e engodos para esconder
suas intenes dos demais. Muitos deles empregam tais
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Princpios do Paradoxo:
Guie os outros para que encontrem o propsito de
seu ser.
Os Cainitas e mortais devem alcanar por si mesmos a
realizaes de seu destino.
Execute aqueles que neguem completamente a aceitar
seus propsitos ou que evitem que outros sigam os seus.
Voc no tem direito de exterminar aqueles que no
tenham finalizado a sua tarefa, a menos que se negue a
faze-lo.
Mantenha na sombra da duvida suas verdadeiras
razes; somente ao faze-lo poder atuar com liberdade.
Abraar sem necessidade, deixando-se levar pelo Separar algum do ciclo uma ao severa que
desejo pessoal ou faze-lo sem considerao.
no deve ser realizada com desprezo por razes
equivocadas.
Acreditar que qualquer outro superior a ti.
A vontade de um senhor interfere na necessidade
de que complete os teus fins.
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Caminho da serpente
Via Serpentis
O Caminho da Serpente uma religio no sentido mais
puro da palavra; no uma simples filosofia ou uma
forma de no-vida. Os partidrios deste caminho so
devotos do grande Deus Set, e lhe prestam homenagens
e oraes. Abraam seus valores, tentam
converter outros em seu nome e lutam
contra os seus inimigos.
Conhecidos como Tentadores, os
seguidores do Caminho da Serpente
acreditam que o Deus egpcio Osris
abusou imensamente de seu poder e que
a maioria das estruturas sociais esto
impostas somente para perseguir os fins
desta entidade. Almejam liberar as
pessoas das correntes de Osris,
permitindo-lhes que governem a si mesmos
como de seu direito. No acreditam em
nenhum outro interesse que no seja o de auto
promover-se. As nicas emoes autenticas so
aquelas que se destinam a satisfazer a si mesmos. Em seu
mundo ideal cada pessoa veria somente os seus prprios
interesses, ao invs de condenar as aes de seus irmos.
Os Tentadores acreditam que a maioria das religies
perseveram numa tentativa de subjugar os seus
seguidores, particularmente aquelas que regulam de
maneira estrita a moralidade. O sistema feudal impede
que as pessoas de notarem o seu potencial e os priva de
liberdade. Os membros do Caminho da Serpente esto
convencidos de que os mortais deveriam confiar
somente em si prprios e viver ou morrer segundo suas
habilidades. No deveriam ser leais a nenhum Rei, Papa
ou Prncipe Cainita, nem os deveriam resgatar quando
fracassam no trabalho de cuidar de si mesmos.
As excees a esta norma so aquelas instituies que
os ajudam a espalhar a intranqilidade e a corrupo. Por
exemplo, muito dos Tentadores apoiaro o Imprio
Romano durante algum tempo. Alguns optam por
corromper diretamente as instituies, ao invs de minar
os seus ideais, alegando que uma fundao corrupta
pode estender a oposio com uma velocidade muito
maior que a de um individuo. Outros acreditam que tais
aes no concluem mais do que o emprego das
ferramentas do Osris e que todas as tentativas para
administrar estas criaes de sua oposio contra eles
no far se no contaminar os objetivos dos Tentadores.
Os membros do Caminho da Serpente entendem que
os indivduos podem se libertar somente se explorarem e
compreenderem os seus desejos. O vicio e a luxuria so
naturais; no somente aceitvel, e sim recomendvel
que um atue movido por seus interesses e no pelos da
sociedade. O prazer existe para ser desfrutado, no
eludido. A razo de ser da carne a de satisfaze-la, no
rechaa-la.
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1
Fundamento
Deves entender o desejo para poder ensina-lo
depois.
Os desejos so ferramentas para alcanar o fim,
no o fim em si mesmo.
Cada um dos artesos deve reunir as ferramentas
de sua vocao.
Se esquecer teu nome, deixar de existir.
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CAPTULO TRS:
DISCIPLINAS
Oh! excelente ter a fora de um gigante; Mas irnico utiliza-la como um gigante.
- Willian Shakespeare, Measure for Measure
As seguintes Disciplinas so parte das linhagens de sangue presentes no Companheiro do Narrador.
Estas Disciplinas so salvaguardadas com zelo, inclui at mesmos talentos Lasombra e Ravnos. Este
uma caracterstica comum entre as linhagens de sangue de menor numero; por exemplo, subsistem
somente uns poucos Lhiannan em toda a Europa e so os nicos que podem aprender ou ensinar
Ogham. Por isso, pouqussimos Cainitas conhecem esta habilidade. Menos ainda so os que sabem da
existncia das demais Disciplinas, o que complica mais as coisas. Os personagens principiantes que
no sejam membros das linhagens mencionadas neste livro, no deveriam possuir a principio nenhum
nvel destas Disciplinas, nem que sejam Caitiff.
A diferena das praticadas pelos treze Cls, algumas Disciplinas das linhagens de sangue reflete a
Maldio de Caim sobre os Antediluvianos ou a de Deus sobre Caim. Salvo algumas excees (Valeren
e daimonion), estas Disciplinas foram elaboradas pelos Matusalns sculos ou milnios depois da
Grande Inundao e so muito especializadas. O uso abusivo de qualquer Disciplina pode levar a
Prognie a sua desumanizao, mas este inconveniente se traduz como um mal-estar geral ao invs de
ter efeitos especficos como os descritos nas numerosas resenhas sobre Disciplinas no Vampire:
Dark Ages.
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DISCIPLINAS
Os furnculos emergiro e
se infectaro em teu rosto
perfeito.
Se s capaz de ver a
verdade, no poder ver mais
nada em absoluto.
Maldio
Vivers eternamente
Os obscuros senhores dos Filhos de Baal aproveitam 3 Sucessos Um ano
acometido pelo temor de que
cada uma das oportunidades que tem para influenciar o
aqueles que o servem o
mundo. Quando seus servos favoritos amaldioam os
trairo.
seus inimigos, os Senhores do Alm sempre os
Contaminarei a divindade
observam e quase sempre empregam seus poderes para 4 Sucessos Dez anos
que corre em tuas veias.
o cumprimento de semelhante destino. No se requer
Nunca mais poders ter um
rituais ou sacrifcios; quando um Baali alcana este nvel
filho!.
de f e servio, j derramou tanto sangue inocente em
altares mpios que j ganhou reconhecimento de seus 5 Sucessos Permanente No te atrevas a sonhar com
a esperana do amor; todo
amos.
aquele que lhe for querido
A natureza da maldio depende unicamente da
ser destrudo.
distorcida imaginao do vampiro que o inflige e pode
tratar-se de aflies como a cegueira, a amputao
Os Baali podem suprimir a maldio quando quiserem,
momentnea de membros at maquinaes mais sutis
mas
muito poucos o fazem. Frear uma maldio fsica ou
como envenenar as alianas da vitima. O poder deste
mental
pode ser feita mediante o uso da Vicissitude ou
fado varia dependendo do fervor com que o discpulo
Baali invoque os senhores infernais. Afortunadamente com Dominao, mas o curandeiro dever possuir
para os Cainitas e mortais, inclui-se as maldioes mais tantos ou mais pontos da Disciplina adequada como os
definitivas, raras s vezes so demasiadamente que o tem o Baali que tenha amaldioado mediante
Daimonion e dever conseguir tantos sucessos quanto
prolongadas.
Sistema: O jogador realiza um teste de Inteligncia + ele. Os Baali que abusam ou utilizam este poder
Ocultismo (a dificuldade equivale a Fora de Vontade do excessivamente poderiam chegar a cair em desgraa
alvo). Os sucessos se dividem entre a severidade e frente s entidades a que serve: as maldioes poderiam
falhar ou ser alteradas (com repercusses inesperadas)
durao da maldio da seguinte maneira:
DISCIPLINAS
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EXEMPLOS DE INVESTIDURAS
Ignorar as chamas ardentes: O vampiro imune ao fogo de qualquer magnitude. No o teme e por isso no
tem que realizar testes de Rotschreck. Esta investidura costuma ser acompanhada de uma textura metlica ou
colorao vermelha na pele do vampiro.
Forma demonaca: No Baali crescem asas parecidas com a dos morcegos em suas costas. Os dedos das mos e
ps crescem at transformar-se em garras que gotejam veneno. As asas permitem voar a uma velocidade de 50km/h
(oitenta metros por turno). As garras causam Fora + 2 de dano letal.
Colmia sangrenta: O vampiro poder vomitar trs enxames de insetos sugadores de sangue (um enxame por
turno). Os insetos se deslocam a uma velocidade de vinte metros por turno e quando alcanam uma vitima
portadora da substancia, sugaro um ponto de sangue por turno. Os Cainitas somente perderam o ponto de sangue;
os mortais perdero tambm um nvel de vitalidade. Cada nuvem de insetos poder levar at cinco pontos de sangue
para o Baali, que os re-ingere para absorver o sangue roubado. Poder enviar os insetos no prximo turno. Tambm,
no podero ser repelidos ou afastados: somente o fogo pode acabar com eles e afugenta-los. O Baali que possuir
esta investidura sempre estar rodeado de insetos; zunindo ao seu redor; entram e saem de seus orifcios e deslizam
visivelmente sob a sua pele.
Abrao tentacular: Os braos do Baali em dois grotescos e musculosos tentculos chupadores de sangue p
tambm brotam um sem numero de pequenos tentculos do trax. Eles esto dotados de uma fora
assombrosa; conferem ao personagem + 2 de fora e os permite escalar paredes escarpadas em sua velocidade
normal de deslocamento (levando em conta que aquele que est subindo seja suficientemente forte para
suportar o seu prprio peso). No combate, o Baali poder realiza dois ataques de Briga sem penalidade e outros
dois ataques adicionais se dividir uma vez a sua parada de dados. Ainda assim, quando o combate fsico
cerrado, poder usar os tentculos para causar o mesmo dano em uma manobra de constrio, mas o sujeito s
poder desvencilhar-se do abrao, se ele estiver sujeito e ter a oportunidade de causar dano ao Baali.
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Caminho de Mortis
DISCIPLINAS
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DISCIPLINAS
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Ogham
No, disse Lorde Jrgen a mulher escassamente vestida e
pintada de sangue, me nego a reconhecer tua suprema autoridade
sobre este claro diminuto. Considero teu estranho comportamento e
hbitos cansativos e detestveis. Apoiou uma de suas mos sobre
a empunhadura da espada e a mostrou com severidade; a magia
fervia sob seu olhar fixo. Saia do caminho e deixe-me passar.
A mulher no se alterou. Neste lugar, o respondeu, sua voz
rude como folhas podres, os espritos e terras se sujeitam ao meu
controle. Como uma resposta a seu comentrio, a planta prxima
aos ps de Jrgen se eriou e enrijeceu em um impulso. Regressa a
teu prprio domnio, Senhor da Guerra. Eu falo por esta terra.
A Disciplina Ogham exclusiva da linhagem
Lhiannan; no compartilham (alguns dizem que
porque no podem) seus segredos com aqueles que
sofrem a maldio de sua linhagem. Como se descreve
na resenha da linhagem (veja pg 17), todos os Lhiannan
compartilham o fragmento do que uma vez foi um
obscuro e poderoso esprito do bosque. O Ogham os
permite aproveitar este poder espiritual e estar em
comunicao com outros espritos da mesma ndole.
Apesar de que o esprito dos Lhiannan cada vez mais
fraco, o Ogham os proporciona resultados constantes; o
poder do sangue vamprico parece ser suficiente para
superar a perda de fora da entidade eternamente
debilitada que habita em seu interior. Todos os usos de
Ogham so muito pessoais e representam o corao de
cada Lhiannan. Quando ativa a Disciplina, domina o
esprito vinculado a sua alma e a sua Besta, de forma que
nenhum Lhiannan usa a Disciplina de modo
despreocupado.
Ogham uma tcnica limitada de magia do sangue; no
to flexvel e poderosa como a Taumaturgia Tremere
ou outras feitiarias sangrentas de Cl, mas dentro dos
limites territoriais dos Lhiannan bastante enrgica.
Quanto mais prximo se encontra de seu territrio, mais
efetiva a Disciplina. Se a distancia supera nove
quilmetros, a dificuldade para usar Ogham aumenta em
um, porque o fragmento espiritual dos Lhiannan entra
em conflito com a vida espiritual desconhecida da regio
em que o personagem pode estar.
Consagrar o Bosque
Os Lhiannan com este poder podem despertar os
espritos da vegetao de seus territrios; o defendero
contra qualquer invasor intruso.
As razes entorpecero o avano, as plantas se
transformaro em cadeias silvestres, as arvores
obstruiro o caminho, etc. o mais habitual que o
Lhiannan se corte no pulso e caminhe em espiral pelo
local (em movimento horrio ou anti-horrio) ou
apunhala a palma da mo e caminha em sentido antihorrio, atravs das folhagens que deseja despertar.
Sistema: O jogador gasta de um a trs pontos de
sangue. O personagem dever realizar o processo
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DISCIPLINAS
DISCIPLINAS
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Valeren
Ftima sustentava a espada, admitindo em silencio que a
situao era bastante desesperadora. Lanou-se a correr to
depressa quanto possvel at chegar as muralhas da cidade,
entretanto trairia a sua responsabilidade. Uma rajada forte de
vento e o bater de asas a indicaram que as Grgulas tardariam
pouco a chegar.
O homem que estava encarregada de proteger estava parado de pe
com um estranho sorriso em seu rosto e o cabelo despenteado.
Elevou suas mos aos cus enquanto Ftima o observava com
reverencia, um olho de ris azulada se abriu em sua testa. As
Grgulas os sobrevoavam, vendo-os indefesos e expostos... e se
detero diante deles como se tivessem topado com um muro de pedra.
E as horrveis bestas se retiraram, aterrorizadas. Seu
companheiro se voltou a ela, Logo retornaro e ainda temos um
longo caminho.
Ftima somente pode assentir.
Valerem a Disciplina do Cl Salubri. Ao
aprofundarem-se um pouco em suas origens, alguns
ancies Salubri asseguram mesmo que Saulot, o
Antediluviano, criou o Valeren. Por isso, alguns eruditos
Cainitas confirmam que a descoberta de Saulot esta
narrada em um fragmento apcrifo do Livro de Nod.
O Valeren se divide em duas trilhas: a Trilha do
Curandeiro que se centra em usar o sangue Cainita para
curar vampiros e mortais; e a Trilha do Guerreiro que
concentra o poder dos Salubri para a defesa marcial. Um
Cainita pode aprender os poderes de ambas as trilhas, e
mesmo assim no ser fcil (veja mais abaixo). Como
muitas outras Disciplinas, o Valeren um segredo de Cl
dos Salubri; raras vezes ensinam aos forasteiros. Isto
nem sempre foi assim, mas nos anos que seguiram a
morte de Saulot e a chegada dos Usurpadores Tremere,
os Salubri tem se servido dos poderes curativos do
Valeren como elemento de permuta nas negociaes
com diversos Prncipes. O normal que o Salubri se
oferea para usar o Valeren para ajudar os membros mais
importantes da corte do Prncipe e em troca este ltimo
protege o Salubri das purgas Tremere. Mas somente uns
poucos Prncipes o garantiro semelhante asilo; a
maioria se encontra nas terras governadas pelos
Assamitas, uns poucos disseminados na Frana e outros
tantos nas cidades do norte. Estes regentes pendem
entre bem-estar que as intenes Salubri oferecem e a
presso poltica de um grupo crescente de Cainitas que
querem aproveitar-se da debilidade poltica do Cl
Salubri.
Apesar do espalhado pela crena, o terceiro olho dos
Salubri no faz parte da maldio do Cl. O certo que
aparece na testa de todos aqueles Cainitas que aprendem
o segundo nvel de Valeren. O olho quase invisvel
quando est fechado porque carece de clios. Porm, se
abrir sempre que se ative a Disciplina a partir do
segundo nvel (nas duas trilhas).
DISCIPLINAS
vampiro.
Se tiver sorte no primeiro teste, o jogador poder
realizar uma segunda ao reflexa para obter
informaes mais detalhadas (tambm com Percepo
+ Empatia, dificuldade 7). Cada sucesso permite ao
jogador formular perguntas simples ao Narrador sobre
qual o estado atual de sade do individuo. No caso dos
Cainitas, a nica informao versar sobre a idade em
que morreu e o tempo que tenha sido transcorrido desde
seu falecimento.
Possuir Sentir a Morte (veja na Trilha do Guerreiro) e
Sentir a Vida garantiro dois dados adicionais para ativar
esta habilidade.
Dom do Sono
Mediante o contato, o Salubri pode por para dormir um
ser vivo. Se o alvo desejar, o personagem no ter que
empregar nem tempo nem esforo. Somente ter que se
concentrar um pouco se quiser faze-lo em um individuo
que resista.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue. Esta
habilidade funciona somente com as criaturas vivas,
assim como os carniais e lupinos. Se o individuo desejar
dormir (para curar-se ou descansar) o personagem no
ter que fazer mais nada. No caso do sujeito no estar de
acordo, o jogador e o alvo devero realizar um teste
resistido de Fora de Vontade (dificuldade 6). Se o
jogador vence, o alvo cair no sono. Se a vitima sair
vitoriosa, no haver efeitos prejudiciais. Se o jogador
falhar em seu teste, o Salubri cair dormindo como se o
sol acabasse de sair.
Quando o personagem conta com Dom do Sono e
Caricia de Morfeu, seu jogador poder somar dois dados
adicionais aos seus testes de Fora de Vontade.
Toque Curativo
Neste nvel o Salubri domina com bastante
desenvoltura os processos de seu poder curativo de
no-morto.
O personagem capaz de reverter s energias que usa
transformando-as em outras. Todavia tem que
queimar sua prpria vitae para consegui-lo, mas no
lugar de injetar este poder em sua carne, o canaliza para o
exterior, para o sujeito.
O individuo percebe a calidez curativa emergindo das
mos do Salubri; observa uma plida luz emanando de
seu terceiro olho e em seguida uma rajada de energia no
local aonde jazem os seus ferimentos mais graves. Esta
capacidade faz dos Salubri muito popular nas regies
sofridas pelas batalhas e permite aos astutos acumular
alguns favores bem merecidos.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue por
nvel de vitalidade letal ou contundente e dois por
agravado que deve ser curado. Este poder funciona
sobre o mesmo Salubri, de forma que curar o dano
agravado muito mais fcil.
DISCIPLINAS
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Guardio do Rebanho
O Salubri com este nvel de maestria na Trilha Curativa
de Valeren pode criar uma barreira invisvel entre
aqueles que esto sob seus cuidados e os que poderiam
ferir-se.
O Salubri devera estar junto dos que esto aos seus
cuidados enquanto gera a barreira; no poder defendelos de longe.
Os inimigos armados com balestras, arcos ou inclusive
lanando pedras podero ataca-los, mas no acertaro a
menos de quatro passos de distancia.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Fora de
Vontade. Erguer a barreira uma ao normal, mas
manter-la de um turno para o seguinte considerada
uma ao reflexa.
O muro se estende por um raio de duzentos e oitenta
metros frente ao personagem e nada que se encontre no
exterior poder atravessa-lo enquanto o Salubri o
manter ativo. Porm, os que se encontram dentro
podero cruza-lo para ambos os lados sempre que
desejarem. A barreira se desloca com o Salubri; no a
pode manter ativa a distancia.
Aqueles que queiram atravessa-la do exterior, sejam ou
no hostis, devero vencer o personagem em um teste
resistido e prolongado de Fora de Vontade (a
dificuldade do rival a Fora de Vontade do Salubri e
vice-versa).
O oponente poder cruzar a barreira se acumular trs
ou mais sucesso que o personagem.
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Esprito Doente
Os prejudiciais demnios da loucura infectam um sem
numero de almas na obscura Idade das Trevas, mas os
Cainitas, devido as suas naturezas mpias e atividades vis,
so as vitimas mais propicias para cair nas presas da
demncia.
Ao invocar o Esprito Doente, o Salubri pode
desfazer-se com rapidez dos demnios que causam as
enfermidades mentais e conseguir assim que o sujeito
cruze o umbral para a lucidez. Esta habilidade surte
efeito inclusive nos Malkavians (ainda que somente de
forma temporria), pois segundo contam, o gentil Saulot
foi o primeiro a aplica-lo em seu irmo Malkav. Alguns
Cainitas nem todos sob o domnio dos Tremere ou seus
aliados asseguram que Saulot usou este poder para
escravizar seu querido irmo durante algum tempo.
Empregar este poder sobre aqueles mortais que se sabe
estar loucos poderia atrair a ateno da igreja local; de
modo que advertimos os bondosos Salubri que no
persigam os demnios da loucura com excessivo fervor.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e
realiza um teste de Inteligncia + Empatia (dificuldade
8).
O sucesso implica que o personagem curou uma das
Perturbaes. Se falhar, no poder voltar a faze-lo esta
noite, e uma falha crtica contagia a psique com a
Perturbao o Salubri no que restar da noite.
Esta habilidade leva
a certas limitaes.
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o
seu
peso.
rituais implica em um gasto de tempo, sangue e ouro.
Inclusive so poucos Tremere que conhecem os rituais As que podem voar, destroam o solo, pois aterrissam
como chumbo e as que no podem, freqentemente so
fora de Ceoris, to poucos dispem dos ingredientes
demasiadamente fortes para escalar bem.
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DISCIPLINAS
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CAPTULO quatro:
ferramentas do narrador
Assim foi como a cidade cresceu, tanto em habitantes como em fora, Prspera sob o meu governo.
Escolhi, para que me servissem, os melhores de toda a sua estirpe.
E, para que abracem a noite, escolhi os melhores entre esses.
Os Fragmentos de Erciyes.IV (Enoch)
O capitulo oito de Vampire: Dark Ages contm informaes detalhadas sobre o papel
dos Narradores nas crnicas da Idade das Trevas. Este capitulo pretende complementar
este material, proporcionando ferramentas e sistemas que poder ser usado quando
comear a jogar suas aventuras e que facilitaro o seu desenvolvimento.
Aqueles que caminham na noite
A Idade das Trevas cobre a diversidade de personagens, mortais e sobrenaturais, que
poderiam ser de aliados de grupo, encontros fortuitos ou firmes inimigos. O capitulo inclui
duas classes de planilhas de personagens que podero ser usados nas crnicas; personagens
inteligentes para entrar no jogo como apoio e uma srie de planilhas de indivduos que
poderiam controlar os jogadores ou servir para dar corpo s historias. E tambm inclumos
uma lista de nomes de algumas regies da Europa medieval, junto com os ttulos
nobilirios regionais.
Personagens de Apoio
Nas seguintes planilhas de personagens de apoio, os indivduos no esto completos, mas
todos tm os detalhes necessrios para serem includos imediatamente em uma crnica.
Podem ser usados como esto ou refaze-los para que se ajustem as suas necessidades. Nas
planilhas incluem-se somente as caractersticas notveis (aquelas com trs pontos ou mais
que no so habituais para o tipo de personagem), e que podero ser somadas outras para
aperfeioa-los.
Dotar de profundidade os personagens de apoio
Ainda que sejam secundrios para o grupo e no sejam to importantes como os Npcs
do Narrador, os personagens de apoio no deveriam ser vistos como simples elemento de
atraso. Como mencionamos, no capitulo oito de Vampire: Dark Ages, adicionar uns
toques transformaro este tipo sujeito bidimensional em indivduos independente com
suas prprias vidas e que os concede certa profundidade nas aventuras.
Os toques finais no tm o porque de serem muito extensos nem precisa responder a
todas as perguntas apresentadas em Vampire: Dark Ages -, mas uns poucos detalhes
bastam para transformar nmeros em uma pessoa real. Diferente dos Npcs, cujas
naturezas e motivaes so concedidas com antecedncia, os secundrios ao menos
surgem de improviso. Isto no quer dizer que a vida destes sujeitos se limite uma nica
apario; de fato, poderiam ser apontadas as caractersticas do individuo para futuras
referencias. Depois de tudo, quem sabe quando a feirante fofoqueira da Rua de Rivoli se
transformou em Angelique, a sabia bruxa de lngua afiada e entrou em contato com os
personagens?
ferramentas do narrador
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ou comeando do principio.
O sistema o mesmo que o de Vampire: Dark
Ages, mas simplificamos o processo para ajusta-las a
rpida concepo dos personagens secundrios.
Os Npcs concebidos por este sistema so muito
mais fracos que aqueles que nascem do sistema de
criao habitual, visto que no dispem de todas as
caractersticas.
? Tipos de personagem: Eleja um tipo apropriado
para o conceito. H duas classes de grupos de mortais, os
normais e os notveis; dois sobrenaturais, carniais e
Cainitas. O tipo de personagem serve para determinar o
numero de pontos de bnus que o concerne e sua
acessibilidade as Vantagens como as de Antecedentes e
Disciplinas.
? Atributos: Cada Atributo conta com uma pontuao
automtica de dois. Dependendo de seu tipo, os pontos
adicionais incrementaro estes valores (at um mximo
de cinco). Pode-se, se quiser, reduzir um Atributo a um e
empregar esse ponto solto para aumentar outro.
? Habilidades: Cada personagem de apoio comea
com entre trs e oito Habilidades, todas elas com um
valor de dois pontos. Como ocorre no caso dos
Atributos, pode-se optar por elevar uma Habilidade a
trs e baixa outra para um. Os personagens mais
excepcionais ter uma com quatro pontos.
? Antecedentes: Dependendo do tipo, o personagem
ter que escolher umas opes de Antecedentes a outras.
Alguns, como Gerao e Rebanho, so s para Cainitas.
Outras so adequadas para personagens mortais, ainda
que os Narradores devam levar em conta a possibilidade
de casar os Antecedentes com o conceito do individuo.
Nenhum Antecedente pode ter um valor superior a
quatro.
? Disciplinas: Os personagens sobrenaturais recebem
pontos em uma ou mais Disciplinas. Os carniais s
podem escolher as Disciplinas de seu Cl. Nenhuma
Disciplina comea com um valor superior a trs.
? Virtudes: Escolha para o personagem entre
Autocontrole ou Instinto e Conscincia ou Convico.
Todas as Virtudes comeam com um valor de dois
pontos, mas como em Atributos, pode-se reduzi-la a um
(nunca a zero) e somar os pontos a outras Virtudes.
? Fora de Vontade: Os mortais e carniais comeam
com trs pontos de Fora de Vontade; os Cainitas com
quatro.
? Pontos de sangue: Jogue um dado para determinar
qual ser a reserva de pontos de sangue de um
personagem ao comear o jogo.
? Gerao: Todos os Cainitas so de 12 gerao, a
menos que o Antecedente Gerao a modifique.
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ferramentas do narrador
Servo de taberna
Seja uma mulher calejada ou um rapaz robusto, o servo
de taberna pode ser um poo de informaes.
Atributos: Fora 1, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 3,
Manipulao 2, Aparncia 3, Percepo 2, Inteligncia 2,
Raciocnio 1.
Habilidades: Prontido 2, Empatia 2, Lbia 2.
Antecedentes: Contatos 1.
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2.
Fora de Vontade: 3
Assassino
Para cada uma das pessoas que trabalham arduamente
para manter ganhar a vida, h outra que subsiste
nutrindo-se do sangue e suor dos demais.
Atributos: Fora 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 2,
Raciocnio 2.
Habilidades: Armas Brancas 2, Briga 2, Furtividade 2
Antecedentes: Contatos 1
Virtudes: Conscincia 1, Instinto 3, Coragem 2.
Fora de Vontade: 3
Arteso
Do vida s aldeias e cidades; ocupam diversas
profisses, desde a carpintaria, a curtio de couro,
passando pela padaria ou a fabricao de cervejas.
Atributos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 1, Carisma 2,
Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 2,
Raciocnio 2.
Habilidades: Percepo 2, Etiqueta 1, Ofcios 3.
Antecedentes: Recursos 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2.
Fora de Vontade: 3.
Artista
Desde os msicos das tabernas aos bufes da corte; os
artistas agradam a todos os setores da sociedade
medieval.
Atributos: Fora 1, Destreza 3, Vigor 1, Carisma 2,
Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 2,
Raciocnio 3.
Habilidades: Performance 2, Etiqueta 2, Expresso 2.
Antecedentes: Aliados 1
Virtudes: Conscincia 2, Instinto 2, Coragem 2
Fora de Vontade: 3
Fazendeiro
Na Idade Media, a vida rural predominante e os
fazendeiros so a populao mais numerosa.
Atributos: Fora 3, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulao 1,Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 2,
Raciocnio 2.
Habilidades: Cavalgar 2, Sabedoria Popular 2,
Empatia com Animais 2.
Antecedentes: Aliados 1 (Famlia).
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2 Coragem 2.
Fora de Vontade: 3
Oficial
Encarregado de manter a ordem nas grandes e
pequenas cidades, os oficiais tm que se satisfazer com
um treinamento rudimentar que os deixa abaixo dos
soldados experientes.
Atributos: Fora 3, Destreza 2, Vigor 3, Carisma 1,
Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 1,
Raciocnio 2
Habilidades: Armas Brancas 2, Esquiva 2,
Intimidao 2,
Antecedentes: Aliados 1
Disciplinas
Nenhuma
Nenhuma
1 ponto*
4 pontos**
* Somente Potncia
** Somente Disciplinas do Cl
ferramentas do narrador
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Nobre
Existem diversos graus de nobreza que dotam a
sociedade medieval de lideres (ou acreditam nisso).
Atributos: Fora 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 2,
Raciocnio 2
Habilidades: Etiqueta 3, Expresso 1, Liderana 2,
Lingstica 2
Antecedentes: Criados 1, Influncia 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Fora de Vontade: 3
Lacaio mercenrio
Embrutecidos pelas guerras e escaramuas, s
mercenrios sabem como lutar dentro da legalidade e
quando faze-lo fora dela.
Atributos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulao 1, Aparncia 1, Percepo 2, Inteligncia 1,
Raciocnio 1
Habilidades: Armas Brancas 3, Esquiva 2, Briga 2,
Sobrevivncia 1
Antecedentes: Aliados 1, Contatos 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Fora de Vontade: 3
ferramentas do narrador
Cavaleiro
As tropas de cavaleiros nobres so foras decisivas nos
campos de batalha.
Atributos: Fora 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 2,
Raciocnio 2
Habilidades: Armas Brancas 2, Montaria 2, Etiqueta
2, Liderana 2
Antecedentes: Aliados 2
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Fora de Vontade: 3
Comerciante
Sendo mercadores e diplomticos, os comerciantes da
Idade Media so fonte de produtos e informaes.
Atributos: Fora 2, Destreza 1, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 2,
Raciocnio 3
Habilidades: Comercio 2, Montaria 2, Etiqueta 2,
Lingstica 2
Antecedentes: Contatos 1, Recursos 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Fora de Vontade: 3.
Carniais
Vinculados e fortalecidos pela vitae de seus senhores,
os carniais so livres para atuar durante o dia e a noite.
So os principais agentes dos Cainitas que almejam
influir sobre os assuntos dos mortais.
Castelo ancio
O castelo mantm os assuntos do castelo do dia a dia.
Se for preparado e consciente e tambm extremamente
leal
Atributos: Fora 1, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulao 4, Aparncia 2, Percepo 3, Inteligncia 3,
Raciocnio 3
Habilidades: Alerta 2, Esquiva 1, Etiqueta 2,
Intimidao 2, Direito 2, Senescalia 3
Antecedentes: Aliados 1, Contatos 2, Influncia 1
Disciplinas: Potncia 1
Virtudes: Convico 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Fora de Vontade: 3
Intermedirio
O intermedirio um individuo de confiana; a melhor
ferramenta que dispe para manipular uma situao.
Atributos: Fora 3, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 3, Inteligncia 2,
Raciocnio 2
Habilidades: Prontido 3, Armas Brancas 3, Esquiva
3, Etiqueta 3, Furtividade 3, lbia 3
Antecedentes: Aliados 2, Contatos 2
Disciplinas: Potncia 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Fora de Vontade: 3
Cainitas
Os Cainitas so os senhores da noite e se situam nas
posies mais valorizadas da vida medieval. So os
plidos ladres que espreitam os bosques e tambm os
conselheiros influentes dos poderosos que tramam nos
bastidores.
Informante
O informante transita entre as sombras para descobrir
os segredos do mundo mortal e Cainita. Lembre-se,
porm, que tudo aquilo que ele oferece qiproqu.
(uma coisa pela outra)
Cl: Nosferatu
Gerao: 12
Caminho: Humanidade (Trilha do Vigor)
Atributos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulao 4, Aparncia 0, Percepo 4, Inteligncia 3,
Raciocnio 3
Habilidades: Acadmicos 2, Prontido 2, Empatia 1,
Esquiva 2, Direito 2, Lingstica 2, Furtividade 3, Lbia 2
Antecedentes: Aliados 1, Contatos 3, Status 1,
Rebanho 1, Recursos 2
Disciplinas: Animalismo 1, Ofuscao 2, Potncia 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Fora de Vontade: 4
Cruzado
A f ainda representa um importante papel nas no
vidas de muitos Cainitas. Alguns se abrigam sob a cruz
por estes motivos, e outros por seus objetivos polticos.
Cl: Brujah
Gerao: 10
Caminho: Reis
Atributos: Fora 4, Destreza 3, Vigor 4, Carisma 3,
ferramentas do narrador
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Cl: Ventrue
Gerao: 11
Caminho: Reis
Atributos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 3,
Manipulao 4, Aparncia 2, Percepo 3, Inteligncia 4,
Raciocnio 3
Habilidades: Prontido 2, Empatia 2, Esquiva 1,
Etiqueta 3, Direito 2, Liderana 2, Poltica 2, Senescalia 2
Antecedentes: Aliados 1, Contatos 2, Domnio 2,
Gerao 1, Influncia 2
Disciplinas: Dominao 2, Fortitude 1, Presena 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Fora de Vontade: 4
Nomes e Ttulos
Nomear os personagens de jogadores e Narradores
freqentemente um problema, especialmente quando
se pretende ser fiel ao perodo.
Alguns nomes modernos tiveram as suas origens na
Idade Media, mas muitos no.
Dependendo do lugar e o antecedente, os nomes como
Christopher, Claire e Giles so apropriados, mas J,
Buffy e Marty no so.
As seguintes tabelas incluem uma sesso de nomes
autnticos, agrupados por idioma, que tanto os
jogadores quanto os Narradores podero usar para
nomear os seus personagens ou como referencia.
Sobrenomes
O conceito atual de sobrenomes era desconhecido na
Idade Media, mas a maioria camponeses e nobres
completava seus nomes com um sobrenome.
No caso dos primeiros, elas teriam relao com as suas
profisses: Tanner (curtidor), Cooper (tanoeiro), Wood
(madeira), etc. Entre os exemplos esto William the
Smith (William o ferreiro) ou Johannes Fleischer
(carniceiro em alemo).
ferramentas do narrador
Nomes Alemes
Masculino
Albrecht
Bernard
Christoph
Dieter
Emil
Eugen
Felix
Franz
Friederich
Gunther
Gustav
Heinrich
Jans
Joachim
Klaus
Leopold
Markus
Matthias
Otto
Theo
Tobias
Viktor
Volker
Werner
Wolfgang
Xavier
Feminino
Adele
Birgit
Brunhilde
Carla
Dagmar
Edith
Ele
Gudrun
Hedwig
Ingrid
Karin
Krista
Lena
Liesl
Margarethe
Marike
Mathilde
Rosamarie
Sabine
Sara
Sigrid
Steffi
Thea
Therese
Ute
Ulrike
Nomes Anglo-Saxes
Masculino
Aethelred
Aelfwine
Alfred
Berthun
Caedmon
Edward
Edric
Godwin
Harold
Hengist
Hereward
Horsa
Offa
Osbert
Radwald
Ringer
Sabert
Thrydwulf
Uffa
Warin
Wolfhere
Feminino
Agnes
Aldiva
Brigit
Cynwise
Edith
Emma
Estrild
Godeleva
Gunnilda
Hawis
Heresuid
Hilda
Runild
Nomes Anglo-Saxes
Masculino
Aethelred
Aelfwine
Alfred
Berthun
Caedmon
Edward
Edric
Godwin
Harold
Hengist
Hereward
Horsa
Offa
Osbert
Radwald
Ringer
Sabert
Thrydwulf
Uffa
Warin
Wolfhere
Feminino
Agnes
Aldiva
Brigit
Cynwise
Edith
Emma
Estrild
Godeleva
Gunnilda
Hawis
Heresuid
Hilda
Runild
ferramentas do narrador
Nomes Escandinavos
Masculino Feminino
Asgeirr
Aesir
Bjorn
Alouf
Brand
Astrid
Elnarr
Brynhild
Flosi
Dalla
Grimr
Dis
Helgi
Groa
Hroaldr
Gudrun
Ketil
Gunnhild
Halla
Oddr
Hallbera
Olaf
Helga
Ormr
Hlif
Refr
Kolfinna
Snorri
Jorunn
Stein
Otkatla
Thordor
Rannveig
Thorkell
Sigrid
Ulf
Thuridir
Wolfram
Thordis
Yngvildr
Unn
Vigdis
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Nomes Italianos
Masculino
Alberto
Alessandro
Augustus
Balsamo
Bernabas
Cristiano
Enrico
Frederico
Giacomo
Giorgio
Giuliano
Leonardo
Lorenzo
Marco
Michael
Nicolo
Palmerio
Paolo
Raffiano
Thomaso
Uberto
Vendramino
Vitaliano
Vito
Zilo
Feminino
Agnesina
Anna
Bianca
Catarina
Colleta
Donata
Elizabeta
Gerita
Gianeta
Helena
Lucia
Magdalena
Maria
Marte
Pasqualina
Penina
Thomasina
Nomes Eslavos
Masculino
Aleksei
Andrei
Boris
Dmitrii
Drozd
Fedor
Georgi
Grigori
Ivan
Iakov
Iosef
Maxim
Michail
Myca
Nikita
Pavel
Radoslav
Sbyslav
Sidor
Stepan
Vasili
Vladimir
Zavid
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Feminino
Akulina
Anastsia
Anna
Dominka
Ekaterina
Elizaveta
Feodosia
Fekla
Fevronia
Gostiata
Irena
Iuliana
Kristina
Martha
Maria
Melania
Nezhka
Pelagia
Tatiana
Varvara
Masculino
Adam
Arthur
Baldwin(Baudolin)
Bartholomew
Christopher (Christof)
Edward
Eustace
Francis
Geoffrey
Guy
Henry (Henri)
Hugo (Hugues)
John (Jean)
Louis
Martin
Michael (Michel)
Nicholas
Peter (Pierre)
Phillip (Philippe)
Richard
Robert
Roger
Simon
Stephen
Thomas
Walter
William (Guillaume)
Feminino
Adele
Anne
Alice
Agnes
Beatriz (Beatrice)
Christiana (Christiane)
Cecilia (Cecile)
Eleanor (Aileanor)
Emma
Etienne
Genevieve
Helen (Helene)
Isabela (Isabelle)
Isouda
Jeanne
Juliana
Katherine
Laurente
Louise
Lucy (Lucie)
Matilda (Mathilde)
Margaret (Marguerite)
Martha (Marthe)
Melisande
Rosamund (Rosamonde)
Therese
Yvonne
Nomes Espanhis
Masculino
Alfonso
Alvar
Antonio
Diego
Domingo
Fagildo
Felipe
Fernando
Garcs
Gonzalo
Jorge
Juan
Martn
Osoro
Pedro
Ramon
Salvador
Sancho
Velasco
ferramentas do narrador
Feminino
Aldonza
Beatriz
Constanza
Elvira
Ermendarda
Eva
Ildaria
Ins
Isabella
Luca
Guadalupe
Mara
Mayor
Paterna
Sancha
Teresa
Toda
Urraca
Ttulos mortais
Os ttulos mortais so uma parte fundamental da
sociedade hierarquizada medieval. um vinculo que
est irremediavelmente unido a estrutura feudal e cujo
propsito o de mostrar a posio, poder e terras. Os
ttulos especficos variam de uma regio a outra, mas o
normal que se atenham as cinco grandes categorias
seguintes. Inclumos o tratamento que recebem e as
variaes regionais.
No geral, os Cainitas sentem pouco interesse pelos
ttulos mortais; seus equivalentes vampricos refletem a
sua liderana sobre a noite.
Diversos Cainitas ostentam ttulos com a mesma
nomenclatura que os mortais, mas suas reas de
influencias e importncia so muito diferentes, como
esta especificado no capitulo um de Vampire: Dark
Ages. Deve-se ter cuidado para no confundi-los. Por
exemplo, em uma sociedade mortal, o baro a classe de
nobreza mais baixa, enquanto que na Corte Cainita de
Avalon, os principais subordinados de Mithras
equivalentes aos duques mortais recebem este mesmo
titulo.
? Cavaleiro: Os cavaleiros conformam o grosso da
nobreza e costumam receber honorrios (uma casa,
granja ou parcela de terra outorgada para garantir o
apoio a uma famlia) do senhor local, em troca de seu
servio militar. Os cavaleiros que formam parte do
sqito do senhor so bacharis cavaleiros (Bas
Chevalier). O tratamento que recebem o de senhor.
Entre as variaes regionais encontramos Chevalier
(Frana), Ritter (Alemanha), Knight ( Inglaterra), Ritsar
(Rssia) e Caballero (Espanha).
? Baro: Os bares so a primeira classe da autentica
nobreza. Tm poder sobre as vastas terras que,
freqentemente, subarrendam aos seus cavaleiros. Os
bares conseguem seus territrios atravs das
hierarquias superiores. Segundo o protocolo, eles devem
ser tratados como Sua Excelncia. O titulo alemo
Freiherr equivale a baro.
Conde: uma camada intermediaria entre a nobreza;
os condes recebem as suas terras diretamente do rei e so
os senhores principais destas regies. Seu poder est
circunscrito pelas leis da terra e restringido a administrar
justia nos crimes no capitais que envolvam os
camponeses. Os condes recebem o mesmo tratamento
que os bares. Entre as variaes regionais, encontramse: Earl (Inglaterra) e Graf (Alemanha e Rssia).
Duque: Os duques so a classe nobiliria com o
maior poder, depois do Rei ou Imperador. Em alguns
casos, especialmente na Frana, a potestade dos duques
rivaliza e inclusive supera a dos monarcas. Os territrios
de um conde poderiam ser mais extensos do que os do
duque, mas estes ltimos podem aplicar a justia em
todas as suas formas (nos casos de envolvimentos de
nobres, traies, heresias ou outros).
ferramentas do narrador
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ferramentas do narrador
ferramentas do narrador
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AO
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DIFICULDADE
Assassino Sobrenatural
(mais de 10 execues em um turno)
Cainita se alimentando
Cainita em Frenesi (ou Rotschreck)*
Poder Sobrenatural evidente
(por exemplo, Forma Tenebrosa).
Poder Sobrenatural menor
(Murmrio da Vontade falsa)
* Esta dificuldade assume demonstraes obvias como, Muitos Cainitas revelam a sua verdadeira natureza no
por exemplo, as presas. Um berserk no o bastante, clangor do campo de batalha, mas na maioria dos casos,
particularmente em culturas escandinavas ou irlandesas, os soldados mortais opem pouca resistncia frente aos
guerreiros vampiros. A verdadeira oposio encarnada
visto que so muito prezadas pelos mortais.
em seus homlogos Cainitas, seus rivais na Guerra dos
Prncipes e outros seres sobrenaturais. o Narrador
Contra ataques sofisticados
quem decide se em um turno de batalha se as foras
mortais atacaro, as tropas de elite, os carniais ou outros
Sempre que os guerreiros Cainitas puderem manter vampiros.
seus poderes sobrenaturais sobre controle, os mortais As regras bsicas assumem que a oposio formada
no o vero mais do que lutadores muito capacitados. por tropas correntes; o tpico exercito feudal composto
Porm, quando um personagem realiza uma ao que por senhores mortais e Cainitas. Uma unidade de
chama a ateno como usar Disciplinas de efeitos camponeses desorganizados, conta s com 3 ou 4 dados
evidentes ou matar por si sozinho um grande numero de para contra atacar. Por sua parte, as tropas de elite
inimigos-, pode estar seguro de que as represlias da soldados a pontos de experincia ou cavaleiros - tem 6
oposio sero severas.
ou 7 dados. As unidades deste tipo, como os Cavaleiros
Se a unidade inimiga consegue trs ou mais sucessos em Templrios, empregam 7 ou 8 dados. As foras carniais
seu teste de moral, a fora no somente permanecer tambm usam 8 dados e diminuem em 1 os testes de
agrupada para enfrentar o demnio, como perpetrar moral. As tropas compostas de lupinos e outros seres
um ataque concentrado (por exemplo, uma chuva de podem usar tantos dados quanto lhe parecer oportunos
flechas ou uma investida da cavalaria) contra o Cainita ou (possivelmente 10) e ignoram os testes de moral.
carnial cuja ao desencadeou o teste. O prximo Os inimigos Cainitas (e mortais significativos)
contra ataque dos oponentes obtm dois dados extras deveriam ser concebidos seguindo as regras de criao
para refletir este assalto.
de personagens de apoio ou principais e seu conflito
com os personagens dos jogadores, representado
Liderana
segundo o sistema de combate bsico que aparece em
Vampire: Dark Ages. Desaconselhamos que se
O esperto lder de um exrcito ou de uma nica e empregue as regras de combate em massa. Estes duelos
simples unidade pode fazer a diferena entre a vitria e a podem durar vrios turnos de combate, em que deveria
derrota. Alguns lideres mortais brilhantes como Salah al- ser estabelecido um limite por exemplo, 10 turnos de
Din, Felipe Augusto e Ricardo Corao de Leo usaram combate-, momento em que a situao recupera o
sua destreza marcial como vantagens para os seus reinos, carter de turno de batalha. Bater-se em duelo a nica
enquanto que os comandantes medocres como John ao que o Cainita desenvolve no turno de batalha. O
Lackland, condenaram as suas naes ao desastre. E o personagem envolvido em um duelo no sofre contra
mesmo ocorre no mundo vamprico. Na Guerra dos ataques mortais, ainda que os criados e tropas leais do
Prncipes, a destreza marcial, junto com o domnio da oponente possam estar esperando uma oportunidade
poltica, so virtudes essenciais no campo de batalha.
para intervir.
Quando quiser incorporar o comando a suas foras de
ataque em massa, ter que testar a Percepo +
Terreno, fortalezas e posies privilegiadas
Liderana de seus mandatrios (dificuldade 6), cada vez
que comear uma batalha. Isto considerado como uma O terreno e a posio no campo de batalha podem
ao resistida; o vencedor adiciona a sua parada os dados conceder s tropas uma grande vantagem sobre seus
de sucesso de seu grupo para a durao da batalha (os rivais. O Narrador determina os bnus exatos que a
testes de dano e absoro permanecem isentas deste unidade recebe; estas podem ser to simples como
bnus). Os testes tambm podem ser feitos por turno, aumentar em 1 a dificuldade para ferir uma tropa sitiada
que no caso sero resistidas e prolongadas. O total de em uma colina ou uma imunidade quase total frente a
sucessos ser aplicado como um modificador.
74
ferramentas do narrador
EFEITO
Nenhum
+1 de dificuldade no combate prximo, +2 de dificuldade para a cavalaria, +3 de
dificuldade para os projeteis.
+1 de dificuldade para os atacantes em combate prximo e ataque de cavalaria.
Atacar encosta acima
Atacar ao longo de um riacho +1 de dificuldade para os atacantes em combate prximo e ataque de cavalaria.
-1 ao (Cainita) ou +1 de dificuldade (mortais) para os atacantes em combate
Atacar cruzando um rio
prximo e ataque de cavalaria.
+2 de dificuldade para os ataques de cavalaria; os defensores obtm 2 dados extras
Defendido com estacas
nos testes de contra ataque.
+1 de dificuldade no combate prximo, ataques de cavalaria e ataques com
Barreira de madeira
projeteis.
+2 de dificuldade no combate prximo e ataques de cavalaria, +1 de dificuldade nos
Muro de pedra (edifcio)
ataques com projeteis.
+3 de dificuldade no combate prximo e ataques de cavalaria, +2 de dificuldade
Muro de pedra (fortaleza)
nos ataques com projeteis.
Aberto
Arbreo
Vencendo a noite
As batalhas raras vezes surgem espontaneamente, por
isso, costumam ter lugar por varias razes; destruir a
oposio para obter ou reter o poder, assegurar um
recurso ou forar o inimigo a uma manobra de
retaguarda. Em situaes to diferentes, as vitrias so
muito variadas. Se o objetivo for eliminar a oposio, o
fim da batalha pode ser o de destruir o exercito rival ou
os seus lideres. Em tais casos, o conflito a morte, e o
numero (e qualidade) das baixas, determina o vencedor.
Em uma batalha por um recurso especifico, a perda de
vidas depender da importncia do objetivo para ambos
os lados; os defensores poderiam optar pela retirada
depois de um enfrentamento simblico; preferindo
conservar as suas foras intactas para outra ocasio. Em
uma manobra de retaguarda, reter o avano do inimigo
durante uma hora ou um dia, pode constituir uma
vitria para os defensores.
Pode-se escolher o resultado da batalha, se que se
pretende que as aes dos personagens sejam
irrelevantes, ou determinar o desenrolar da mesma em
parte ou por completo.
Por exemplo, talvez voc decida que um lado tenha
uma vitria menor ao eliminar uma dezena ou mais de
tropas inimigas, no qual a vitria seria maior se fosse
eliminado vinte unidades ou mais.
Alm disso, os sucessos de um lder na batalha
determinaro tambm o vencedor; ao conciliar uma
situao especifica para a vitria total (por exemplo,
obtendo mais de 6 sucessos) ou por ter a pontuao mais
alta.
Exemplo de batalha
Anatole e seus aliados se esforam em um conflito
contra as foras de um senhor Tzimisce.
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75
76
INTERLDIO
1-5 anos
6-35
36-135
136-500
501-750
Mais de 751
PONTOS DE MATURAO
1 por ano (1-5)
1 para cada 5 anos (6-10)
1 para cada 10 anos (11-20)
1 para cada 20 anos (21-40)
1 para cada 25 anos (41-50)
1 para cada 30 anos (mais de 51)
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UM EXEMPLO DE MATURAO
Abraado no ano de 775d.C., o Brujah Arnulfo participa
de uma historia ambientada no saque viking de
Lindisfarne. Na concluso da historia, em 785d.C., o
Narrador concede a Arnulfo trinta pontos de maturao
(10 para cada dcada dos quase trezentos anos que
transcorreram entre as historias) e pede a Ricardo, o
jogador do guerreiro Brujah, que descreva o que ocorre
a Arnulfo durante este perodo. Para cada sculo de
interldio, Ricardo realiza um numero de testes iguais
que Fora de Vontade de Arnulfo. Decide que durante o
primeiro perodo de sculo, Arnulfo estar em perigo
(dificuldade 6) enquanto enfrenta os invasores, e que
passar o segundo sculo em recluso (dificuldade 9) e
que o terceiro sculo ser de atividade normal
(dificuldade 7). Obtm quatro sucessos no primeiro
teste, mas nenhum no segundo. Por azar, o terceiro
uma falha crtica. Agora rola um dado para determinar
os pontos de maturao perdidos. O resultado trs, que
cancela quase todos os sucessos obtidos no primeiro
teste. Por tanto conta com um total de trinta e um pontos
de maturao para gastar: 19 (10 x 1,5 +4) para o perodo
em perigo, cinco (10/2) para o tempo recluso e sete (10
3) pelo terceiro perodo.
Para comear, Ricardo aumenta a Potncia de Arnulfo
de 2 para 3 por trs pontos de maturao (visto que o
personagem tem menos de duzentos anos de idade) e
seu Auspcios de 1 para 2. Este ultimo custa quatro
pontos, visto que essa no uma Disciplina de Cl dos
Brujah. Decide tambm aumentar de 3 para 4 as
habilidades de Esquiva e Armas Brancas, assim como
adquirir um segundo ponto em Liderana, em um total
de seis pontos de maturao (2 por cada um). Tambm
adquire 1 ponto a mais de Destreza, Fora e Percepo,
que lhe custam 15 pontos no total (5 pontos cada um,
visto que a Fora de Vontade 5 e tem menos de
quinhentos anos de idade). Ricardo decide incrementar
a pontuao de Caminho de Arnulfo de 4 para 6. Isto lhe
custa trs pontos, um para o primeiro incremento (4 para
5) e dois para o segundo (5 para 6), visto que supera a
pontuao de Fora de Vontade do personagem (5).
Riscos e recompensas
Ao final de cada perodo de interldio (ou cada sculo,
o que seja menor), cada jogador realiza um teste de Fora
de Vontade (dificuldade 7). Se o personagem evitou o
perigo (por exemplo, se estava recluso) a dificuldade
aumenta para 9. Se o personagem estava em perigo
ativamente, a dificuldade 6.
Os personagens em torpor no podero realizar este
teste. Cada sucesso obtido traduzido como um ponto
de maturao adicional para o personagem.
Quem estiver evitando o perigo no pode ter uma falha
critica no teste. Se o personagem esta envolvido em um
interldio ativo, de investigao ou pratica, perde um
ponto de ponto de maturao se o teste de Fora de
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Contatos
Dificuldade: 6
? Falha crtica: Um inimigo se aproveita de seus
contatos para disseminar uma informao falsa.
Perde um ponto em Contatos e, a critrio do Narrador,
um ponto de Status.
? Falha: Tuas intenes para desenvolver tua rede de
contatos no do fruto, mas seu status quo se mantm. A
pontuao no varia.
? Sucesso: Um inimigo se converte a tua causa ou
obtm uma vantagem equivalente.
Aumenta a tua pontuao de Contatos em 1 ponto,
mais 1 ponto para cada sucesso adicional (1 ponto por
um ou dois sucessos, 2 por trs ou quatro, etc.). O
jogador pode usar um deles para aumentar sua
pontuao de Aliados em vez de Contatos.
Criados
Dificuldade: 6
? Falha crtica: Uma epidemia se abate sobre teus
seguidores ou eles morrem de velhice, ou fogem para
escapar de sua negligencia ou tirania.
Perde 1 ponto de Criados. Se o Narrador achar
apropriado, o personagem pode perder tambm um
ponto de Domnio ou Recursos.
? Falha: Na medida que os anos passam, as famlias de
teus seguidores iniciais tanto mortais como carniaiscontinuam te servindo. A pontuao no muda.
? Sucesso: Graas a sua proteo, teus servos e
companheiros prosperam e outros so atrados para teu
servio. Aumenta a pontuao de Criados em 1 ponto,
mais 1 por cada sucesso adicional (1 ponto por um ou
dois sucessos, 2 por trs ou quatro, etc.). O jogador pode
usar 1 deles para aumentar a sua pontuao de Aliados
em vez de Influncia.
Domnio
Dificuldade: 7
? Falha crtica: Desastre! Teus esforos para expandir
tuas posses tem provocado severas represlias em plena
Guerra dos Prncipes.
Um inimigo poderoso (Cainita ou mortal) ataca as tuas
terras e voc perde 1 ponto de Domnio. Se o Narrador
achar apropriado, poder perder tambm 1 ponto de
Rebanho ou Recursos.
? Falha: a Guerra dos Prncipes segue adiante, mas a
cada vitria que obtm, voc sofre uma perda
equivalente.
Ou tambm teu esforo para melhorar a sua posio
passa simplesmente batido. A pontuao no muda.
? Sucesso: Nada tenta se opor a ti e a teus esforos
militares e polticos- estendendo a tua influncia e poder.
Aumenta a tua pontuao de Domnio em 1 ponto, mais
1 por sucessos adicionais (1 por um ou dois sucessos, 2
por trs ou quatro, etc.).
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Exemplo de Antecedentes
Arnulfo vive outro perodo de interldio que se
estende entre 1070d.C e 1170d.C. Possui os
Antecedentes Criados 1, Domnio 2, Gerao 1 e
Influncia 1, assim dever gastar pelo menos trs pontos
de maturao (1 por cada um deles salvo Gerao) para
manter a salvo os valores atuais. O jogador de Arnulfo,
Ricardo, decide que vai usar o perodo posterior a
invaso normanda para expandir os seus Antecedentes.
Visto que agora tem quase trezentos anos de idade,
deve gastar dois pontos de maturao para aumentar a
sua pontuao de Domnio de 2 para 3. Os paga e testa
dois dados (sua pontuao atual de Domnio). Obtm
um 10 e um 4.
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At 200 anos
201-350 anos
351-500 anos
501-750 anos
751 anos
Nova habilidade
Nova Disciplina
Nova Trilha de Taumaturgia
Humanidade/Caminho
Virtude
Habilidade
Atributo
Trilha Taumaturgica
Disciplina do Cl
Disciplinas (outras)
3
7
10
PAx2
Pax2
Pax2
Pax4
Pax4
Pax5
Pax7
4
8
11
Pax3
Pax3
Pax3
Pax4
Pax4
Pax5
Pax8
5
9
12
Pax3
Pax3
Pax4
Pax5
Pax4
Pax6
Pax8
6
10
13
Pax4
Pax4
Pax4
Pax5
Pax5
Pax6
Pax9
7
11
14
Pax5
Pax4
Pax5
Pax6
Pax5
Pax7
Pax10
Personagens antigos
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