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Crditos de Traduo

Crditos
Autores: Heather Grove (linhagens de sangue e
Caminhos menores), Jim Kiley (Disciplinas), Chris
Hartford (ferramentas do Narrador).
Material adicional: Matthew McFarland
Vampiro e o Mundo das Trevas so uma criao de Mark
ReinHagen
Desenvolvimento: Matthew McFarland
Desenvolvimento adicional: Philippe R. Boulle.
Editor: Diane M. Piron-Gelman.
Direo artstica: Beck Jollensten
Ilustraes interiores: Mike Chaney, Tom Mandrake,
Rik Martin, Mark Smylie e James Store.
Ilustrao da capa: Steve Eidson
Design da capa e contra capa: Beck Jollensten

Agradecimentos Especiais
Justin Mas ainda ira escrever livros para mim? Archilli
pelo seu apoio.
Ethan Mas ainda ira escrever livros para mim? Skemp
pelo seu apoio.
Ken No trabalharei mais independente para voc!
Cliffe por parar com os tapas.
C.A. O quebro como um lpis barato Suleiman, por
conseguir que Ken tenha se tranqilizado um pouco.
Philippe Maldito banho sangrento de xtase salpicado
de sangue Boulle, por aclamar do jeito que estava aqui.

Titulo Original: Dark Ages Storytellers Companion


Traduo: Ideos
Reviso: Ideos e Haqin
Diagramao: Max e Ideos

Trabalho em conjunto com


o movimento anarquista
Comunidado do Orkut:
http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=12967885
http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=32605201
Mensagem aos Leitores
Este livro foi feito por
diagramadores, tradutores,
revisores, divulgadores (vocs so
indispensveis!) e crticos (que nos
fazem melhorar!) que mesmo no
sendo especialistas nas atividades
que exercem dentro do projeto,
doaram um pouco do seu tempo
para tornar seu cenrio favorito de RPG mais rico.
Provavelmente voc tem um computador para estar lendo isso, talvez com
internet para te baixado e quem sabe at uma impressora para te-lo impresso,
porem lembre-se que h pessoas no NOSSO Mundo Real que nada tem e
apenas precisa do mais simples. No capitalismo, trabalho dinheiro, mas ns
no queremos a grana de vocs, ento o que custa ajudar a quem realmente
precisa? Ajude sempre que puder, pois esse ser o nosso maior pagamento e,
ver que podemos mudar o mundo a nossa volta, ser a nossa maior
recompensa.
Somos a favor do direito autoral, por isso SEMPRE PUBLICAMOS OS
CRDITOS ORIGINAIS nas nossas tradues.
Somos contra o papo besta de "se tivesse um preo justo todos poderiam
ter", o autor no tem culpa da nossa extorsiva carga tributaria e de nossa m
remunerao pelo nosso suor. Ento, NO VENDA este documento, seja
virtual ou impresso. TRADUO GRATUITA SIM, PIRATARIA
NO!
Mudaremos o mundo pouco a pouco. Ento porque no se une a ns para
fazermos diferena?
Equipe Movimento Anarquista

2002 White Wolf, Inc. Todos os direitos reservados. Todos


os personagens, nomes, lugares e textos mencionados neste
livro so propriedade intelectual da White Wolf, Inc. A
reproduo sem permisso escrita do editor expressamente
proibida, exceto para o propsito de resenhas, e das planilhas
de personagens, que podem ser reproduzidas para uso pessoal
apenas. White Wolf, Vampiro: A Mascara, Vampire: Dark
Ages, Mago A Ascenso e o Mundo das Trevas so marcas
registradas da White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos
reservados. Lobisomem o Apocalipse, Wraith the Oblivion,
Changeling o Sonhar, Werewolf the Wild West, Trinity, Dark
Ages Companheiro do Narrador, Guia da Camarilla e Guia do Sabbat so marcas registradas da White Wolf
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nessas paginas no so uma afronta marca registrada ou direitos autorais dos mesmos. Este livro usa o sobrenatural
como mecnica, personagens e temas. Todos os elementos msticos so fictcios e direcionados apenas para diverso.
Recomenda-se cautela ao leitor.
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Indice
Introduo

05

Capitulo Um: Linhas de Sangue

07

Capitulo Dois: Caminhos Menores

22

Capitulo Trs: Disciplinas

37

Capitulo Quatro: Ferramentas do Narrador 61

ndice

03

INTRODUO
O obscuro mundo medieval um lugar vasto e desanimador, ainda que s se
leve em conta os conflitos mortais. Se somarmos tambm o mito e a historia
dos cainitas, a cena cobre uma definio maior, pois voc necessita de mais
informaes sobre certos temas - os salubri, os Baali, as "seis Caminhos
menores" e mais - que no havia no Vampire: Dark Ages. Do mesmo modo,
algumas idias expressas neste livro, como por exemplo maturao e a
inatividade, merecem ser ampliadas. Da O Companheiro do Narrador.
Este livro detalha alguns dos componentes que foram apresentados no
Vampire: Dark Ages. Os jogadores encontraro informaes que lhe sero
teis, entre outras coisas, quando quiserem interpretar o papel de um visitante
Laibon durante uma crnica ou assumir um Assamita no caminho do sangue.
De qualquer maneira, os dados do livro so convenientes, sobre tudo, aos
narradores.
Capitulo Um: Linhas de Sangue, descreve seis novas linhagens de caim,
desde os demonacos Baali at os trgicos salubri, que podero ser
empregadas para criar personagens antagonistas ou aliados.
Capitulo Dois: Caminhos Menores, explica os princpios dos seis
Caminhos mencionadas no Vampire: Dark Ages.
Capitulo Trs: Disciplinas, revela os misteriosos poderes das linhagens
menores.
Capitulo Quatro: Ferramentas do Mestre, exatamente o que o titulo
sugere. Inclui regras que se aprofundam nos combates em massa,
personagens de apoio, pontos de inatividade e maturao e inclui regras para
criar vampiros ancies.

INTRODUO

05

CAPTULO UM:
LINHAGENS DE SANGUE
Um recluso, no me lembro quem, disse uma vez que no existia motivo algum que o vinculasse a esta
vida e que a nica coisa que perderia seria o cu.
- Yoshida Kenko, Tsurezure-Gusa.
As seis linhagens de sangue que apresentaremos neste livro no so simplesmente uma prolongao da
lista de cls com que as pessoas podem jogar. As linhagens de sangue so, por definio, menos
numerosas que os cls. Seu impacto poltico e social no mundo cainita so infinitamente menores. E
mais, nem se quer tem considerao por parte do resto da comunidade vamprica.
Certas linhagens sofrem esta marginalizao porque seus membros so estranhos ou porque optam
por se instalar em locais longes da Europa.
Os outros os consideram dementes, degenerados, experimentos falhos que no consideraram a
possibilidade de se render e morrer. E ainda uns terceiros que so alvo de caada devido a suas praticas
tenebrosas ou porque os considera uma inconvenincia poltica.
Esses cls menores no so fceis de interpretar por uma serie de razoes. No melhor dos casos, os
outros vampiros os tratam com desconfiana. Muitos sero aniquilados no ato, caados, escravizados
ou exilados na maioria dos domnios principescos. Qualquer personagem submetida a esta situao
ter uma vida breve e aterrorizada, e o mais provvel que no possa envolver-se em muitas intrigas.
Por isso, a maior parte da informao esta destinada a ser um elemento nas crnicas dos narradores e
sugerimos que utilizem os membros das linhagens de sangue como npcs e recursos da trama.
claro, cada grupo diferente. Muitos jogadores e narradores podem pular por isso e criar aventuras
interessantes ao quebrar s regras. Se quiser que seus jogadores experimentem jogar com as linhagens
de sangue, deixe-os. Recomendamos porem, que restrinja o uso a aqueles que tenham ao menos certa
experincia no que o ambiente e as regras se referem.
Desta forma eles sabero, mas ou menos o que se espera deles. Sinta-se livre para proibir o uso destas
linhagens se achar que poderiam complicar excessivamente o desenrolar do jogo.
Cada descrio das linhagens de sangue tem uma serie de sugestes que ajudam aos jogadores a retratar
os membros destas linhagens. Encontrar chaves que contribuiro, a saber, que personagens so mais
adequados para certos jogadores e o porque, tambm conselhos sobre como conseguir que estes
indivduos tenham espao em suas historias. Em alguns casos, ser necessrio que se adapte as
caractersticas ou fraquezas da linhagem de sangue para que o jogador sinta-se cmodo com seu
personagem. Se fizer isso, talvez devera equilibrar a balana debilitando uma fora concreta inerente a
uma famlia ou exagerar um defeito diferente.
De qualquer jeito, recomendamos que no os usem a menos que estes cls menores, nem mesmo como
npcs. So personagens de preciso que sublinham a tragdia dos fracassos e marchas das linhagens de
sangue. Podem injetar um grau de sobriedade as suas crnicas ao mostrar os ltimos instantes de uma
espcie em decadncia ou inclusive proporcionarem-lhes certo exotismo. Pode emprega-las como
chaves para os planos mais ambiciosos e maquiavlicos dos cainitas ou para sublinhar quo inumanos e
caticos so os vampiros na realidade. Suas naturezas contagiam um sentimento pico. Falam
claramente sobre a sua vida e morte, o genocdio e a criao de novas espcies, sobre as guerras e as
conquistas. Isto permitira usa-las como ganchos sublimes em tramas sombrias. Ainda assim, pode
demonstrar a maneira em que esta grande ambio impactua o individuo.
Voc alcanara estes efeitos se limitar o numero dos membros das linhagens de sangue e representar os
prejuzos ocasionados pela disposio do Cl em seus assuntos pessoais.

LINHAGENS DE SANGUE

07

Baali
As origens dos Baali no esto claras, mas eles so to
antigos quantos os demais cainitas. Os Baali so
misteriosos como os primeiros rituais sinistros
elaborados no calor de uma fogueira primitiva e cujo
propsito era controlar as foras que operam no mundo,
ao invs de viver a vida por capricho. Uma antiga tribo
humana desejava conseguir este poder para si e pactuou
com as trevas e a noite. Com o decorrer do tempo, essas
foras escuras receberam inmeros nomes e formas: as
crianas, os Senhores e outros nomes
muito mais inslitos. Os Senhores foram
chamados de Baal no idioma daquele
tempo e os seus servos eram conhecidos
como Baali e depois shaitan.
A maneira em que estes mortais se
transformaram em cainitas esta envolvida
em mistrio. As duas hipteses na historia
da criao da linhagem de sangue Baali so
produtos da arrogncia e da estupidez. Tal
como se relatam, um cainita jogava com os
Baali por diverso, para mostrar-lhes o quo
estpidos eram os seus costumes e ensinarlhes o quanto era pattico suas praticas "diablicas".
Dependendo da historia, deliberada ou acidentalmente
ele os infectou com seu sangue. Aqueles que
"sobreviveram" as sua provao foram os fundadores
desta linhagem impura.
Os Baali contemplam a sua existncia como um conflito
JOGAR COM OS BAALI
Como Npcs: os Baali representam as almas dos
mortais e no dos Cainitas. Pode-se centrar o jogo sobre
os mortais durante um tempo. Pode-se passar a sensao
de que os vampiros no so os seres mais poderosos do
jogo; de fato, se os comparar com as grandes energias
que operam no universo, eles nem se quer esto no
campo de jogo. Lembre os personagens que existem
coisas muito mais importantes por que lutar do que as
suas prprias vidas, coisas fundamentais para se
preocupar como que o Prncipe ou de onde
conseguiro seu prximo suprimento de sangue.
Como personagens jogadores: Os Baali costumam
ser difceis para os jogadores. So vampiros
terrivelmente maliciosos que realizam coisas horrveis
para tentar, corromper e amaldioar os outros. Essas
caractersticas minam a diverso do jogo e fazem com
que os outros jogadores se sintam, no melhor dos casos,
incomodados. Se permitir que um jogador jogue com
um Baali, dever ter certa discrio. Os Baali recorrem a
servios de habilidosos espies e mensageiros que se
mesclam com os demais Cls, e alcanam seus
conhecimentos sem revelar sua identidade, ao torturar
os inocentes em seus tempos livres.

08

entre dois grandes poderes. Visto que carecem de um


apelo mais conveniente, os denominam bem e mal, luz
e trevas. Tendo uma intensidade maior que os meros
pecados e guerras cainitas, estas energias rodeiam toda
a sua vida. Cada coisa e pessoa so parte desta luta:
para os Baali, a nica medida de valor ser capaz ou
no de participar deste jogo.
Os grandes poderes do bem e do mal no precisam
dos cainitas: ou o vampiro no tem alma, ou j esto
amaldioados. O que gostam na verdade
so das almas humanas, e qualquer coisa
que valha a pena para estas energias,
tambm vale para os Baali. Os membros
desta linhagem dividiram-se em diversas
seitas ao longo dos anos, cada uma
devotando-se a uma verso prpria das
foras obscuras. As Crianas, os
Senhores, Demnios-Insetos, Deuses
Arcanos e muito mais. Todas estas seitas
se esforam para tornarem parte do
legendrio conflito.
Os Baali estariam evoluindo adequadamente
e teriam alcanado uma categoria prestigiosa como
Cl se a fora dos salubri, que j h algum tempo,
lanavam-se em uma cruzada com o propsito de
eliminar todos os infernalistas. Apesar dos Baali terem
eliminado os melhores guerreiros salubri, o conflito
reduziu a suas fileiras consideravelmente. A guerra
santa dos assamitas seguiu o cerco salubri, que
debilitou mais ainda a linhagem de sangue. Os Baali
contra atacaram com um ritual cujo poder segue
implcito na linhagem de Haqim, fazendo com que os
ESTERETIPOS
Os altos Cls: Todos acreditam ser cavalheiros e damas,
mas conseguiremos que se curvem aos nossos mestres.
Porm, neste momento nos vemos obrigados a nos
evadir de sua ateno.
Os baixos Cls: No sero nunca nossos aliados, mas
so pees maravilhosos. Manipularemos os insatisfeitos,
oprimidos, molestados e escravizados.
Salubri: Ainda que demore mil anos, as escassas
reminiscncias desta pattica linhagem caram.
Tremere: No sabemos se devemos fugir destes bruxos
ou contempla-los a certa distancia como irmos. Os
vigiaremos com ateno e veremos de que lado esto. De
qualquer forma, seja consciente de sua luxuriosa
ambio pelo poder.
Assamitas: No os permita investigar a vossa linhagem
ou perdereis a sua vida. Estes fanticos o exterminaro
antes mesmo que os veja. Uma vez os castigamos por
nossa conta: evidente que j chegou o momento para
voltar a faze-lo.

LINHAGENS DE SANGUE

Assamitas tenham uma necessidade irracional de beber


o sangue cainita. De qualquer maneira, os assamitas so
mais poderosos que os Baali e sem duvida so inimigos
formidveis.
Vendo seu numero e fora diminurem, os Baali sofrem a
perseguio constante os outros Cainitas e dos
caadores de bruxas. Como pertencem
a um Cl de sangue menor, se
desconfia abertamente deles e
so proscritos frente aos olhos
da maioria dos Prncipes.
Ainda que poucos os cortejem
com o propsito de conseguir
o apoio de seus mestres
infernais, os demais os usam
como bodes expiatrios quando algo
vai mal. De sua parte, os Baali procuram
ser discretos, agindo por trs dos
panos, evitando posies de poder.
Operam fora dos parmetros
normais do sistema feudal Cainita
ou se fazem passar por membros
de outros cls.
Se passarem desapercebidos
permite-os documentar-se
p r o f u s a m e n t e . Re n e m
informao, abrindo caminho
como os vermes da terra at
alcanar postos de modesta
influncia, seduzem os que
puderem, estabelecendo-se
em lugares que os
permitiram avanar mais
adiante. O maior obstculo
que enfrentam a
fragmentao da linhagem. As
diferentes seitas discutem e
guerreiam entre si ao invs de
faze-lo contra os Cls inimigos.
Os Nefitos recebem a
doutrinao do culto se seus
Senhores quando so
abraados, e espera-se que
obedeam aos ditames do
mestre. Transcor ridos
entre cinco e dez anos,
permitido que lutem por si
mesmos, ainda que,
freqentemente, regressem
para atualizar os seus mestres,
que de igual maneira o fazem
com seus mestres e assim at os
seus primognitos, que
transmitem aos seus
mestres infernais. Os Baali
valorizam a lealdade de seus

Nefitos, mas no os que consideram a manifestao de


uma mente fraca.
A antiga Maria, a obscura, que recentemente diablerizou
o matusalm Toreador Michael, encontra-se fugindo
pela Europa. Os Baali fazem tudo ao seu alcance para
ajuda-la e apagar seu rastro, sempre que isso no ponha
as suas vidas em risco. Desgraadamente, suas
aes tm renovado o fervor por
aniquilar a ameaa Baali e alguns
membros recusam-se a protege-la.
Alcunha: Shaitan,
Demnios, Diabos.
Aparncia: Raramente
um Baali reconhecido como
tal. Os Baali se passam por
pessoas respeitveis e elegantes,
visto que gostam de se sobressair.
No so de uma raa especifica. Muitos
deles, particularmente os mais
antigos, possuem escarificaes
litrgicas.
Refugio e presas: Os
Baali tendem a rodear-se de cultos
integrados por fracos humanos
que lhes servem como alimento.
A ornamentao religiosa os
fascina, e eles freqentemente
estabelecem seus refgios em
templos ou estruturas de f
abandonadas.
Abrao: Eles se
alimentam e escravizam os de
vontade fraca, mas abraam os
fortes. Evitam os manipuladores
egocntricos e preferem aqueles
possuidores de conhecimentos
arcanos e que possuam alguma
ligao com o oculto. Entre
esses se incluem os
entusiastas pelo ocultismo
ou aqueles devotos que
salvaguardam a sua f nos
Deuses Arcanos do bero
da civilizao crist, e os
eruditos em busca dos
segredos universais. O abrao
precedido de um extenso
processo de doutrinao que
culmina na introduo ao
culto de seu Senhor, sendo o
discpulo um acolito de honra.
Durante o abrao, os Baali
vertem seu vitae em um
corao humano estripado e
fora o seu eleito a abrir
caminho entre os corpos

LINHAGENS DE SANGUE

09

desmembrados dentro de uma fossa corrupta para


alcana-lo. Acreditam que esta forma assegura que
somente os candidatos mais fortes consigam entrar no
Cl. Contam as lendas que os Baali conhecem a maneira
de converter membros de outros Cls ao seu prprio.
Criao de personagem: Os atributos mentais e
sociais so primrios, enquanto os demais so
secundrios. So comuns os conhecimentos em todos os
campos, mas especialmente Ocultismo, Acadmicos e
Lingstica. Os talentos tais como Intimidao, Lbia e
Liderana so priorizados. A maioria dos Baali segue o
Caminho do Pecado, mas alguns escolhem o Caminho
dos Reis no seu lugar.
Disciplinas: Ofuscao, Presena e Daimonion.
Fraquezas: Os Baali so particularmente vulnerveis a
smbolos religiosos; a menos que eles tenham sido
abandonados durante pelo menos meio sculo, os

10

Membros desta linhagem tendero a fugir deles


quando os virem. Os crucifixos, estrelas de David,
cnticos ou versos de um coral, tudo isso os deixa
loucos. Assim mesmo, os Baali sofrem o dobro de
dano quando enfrenta algum com algum poder cuja
base seja a f.
Organizao: os refgios dos ancies so conhecidos
como Ninhos, e os Nefitos passam vrios anos com
eles em seus Ninhos at que estejam preparados para
caminhar na sociedade. Os Nefitos costumam ser
leais a seus Senhores e h conflitos e competitividade
entre os Ninhos. Os Baali distintos adoram diferentes
aspectos dos poderes demonacos; por isso suas
rotinas e rituais diferem tanto. E so precisamente
estas diferenas que os induzem a guerrear entre si.
Mote: S um pouco mais, um pouco mais longe e saber qual
a verdade...

LINHAGENS DE SANGUE

Gargulas
As Grgulas so uma raa de servos, um experimento de
escravido, um horrvel hbrido de sangue Nosferatu,
Gangrel e Tzimisce. Os Tremere as criaram a partir de
Cainitas cativos no intento de deter os avanos de seus
inimigos e os envenenaram de dio para com seus
antepassados. Sem mais ajuda, as Grgulas rumaram a
batalha, o que proporcionou aos Tremere a
oportunidade de sobreviver e inclusive prosperar frente
inimizade dos demais Cainitas. Desde meados do
sculo XII, as Grgulas tem
salvaguardado quase todas as capelas
Tremere. O sangue Nosferatu os
concede um aspecto ter rvel e
demonaco; o sangue Gangrel os faz um
pouco superiores que as bestas e o
sangue Tzimisce talvez seja responsvel
pela mais estranha das mutaes, quer
dizer, as imensas asas quirpteras que
brotam de suas costas e a tendncia de
sua pele a endurecer como uma rocha
com o passar dos anos.
Geralmente a sua inteligncia muito baixa, o
que os tornam seres sensveis e com escassos
desejos. Relacionam-se sobre tudo com os de sua espcie
e so fielmente leais a sua raa. Dormem amontoados,
pois se sentem seguros na companhia uns dos outros.
Recusam-se a ferir os fracos e aleijados de sua espcie, e
mais, os garante alimento, trazendo animais para os
alimentar. Ainda assim, so extremamente territoriais:
JOGAR COM AS GRGULAS
Como npcs: As Grgulas manifestam as aes
desumanas dos Tremere. Evidenciam a natureza bestial
dos Cainitas sobre cujos princpios foram criadas por
aqueles que os transformaram. So rivais terrveis em
batalha e uma parte essencial em qualquer historia em
que se atue contra os Tremere. Ainda assim, revelam
alguns fatores nobres dos fatores nobres vampricos e
bestiais, que se descobre em seus desejos de liberdade e
seu desdm para com a escravido.
Como personagens jogadores: O mais habitual que
um personagem grgula seja fadado a ser um vigia dos
Tremere ou viva uma vida breve (ou ambas). Os
integrantes dos outros Cls matam as Grgulas quando
as vem, porque seus experimentos com elas derivam
unicamente dos campos de batalha. Todos sabem que
elas servem aos Tremere e por isso no so dignos de
confiana. Porem, uma grgula livre tente ter o apoio
para ajudar a sua raa poderia ser um personagem
interessante para um jogador habilidoso. O jogador
devera levar em considerao o perigo que o mundo
representa para seu personagem e no deveria temer o
elevadssimo risco de perecer.

todos os que entram em seus territrios e que no so


seus mestres devero partir imediatamente ou sero
atacados por uma horda de bestas furiosas.
A maioria das Grgulas so criadas a partir de Cainitas
capturados, que no lugar de serem abraados por outras
Grgulas, devem sobreviver a um processo que nem
sempre resulta em sucesso. Alguns assumem um estado
de demncia ou degenerao. O trabalho desses
monstros raramente supera poucos meses,
transcorridos os quais so aniquilados. O
processo de criao supervisionado
pela Tremere Virstania, que adota um
papel materno para com as Grgulas. A
ela permitido criar quantos carniais
sem vontade quiser para defender as
fronteiras durante o dia.
Os Simulacros so as Grgulas que
possuem a aparncia do Cainita corrente
e que so usados em misses suicidas.
Combinam a lealdade e falta de
inteligncia tpica de uma grgula com a
aparncia de um Nosferatu, Gangrel ou
Tzimisce habituais. Ningum os aceita e suas
breves vidas so quase sempre miserveis. Os Cainitas
dizem, no melhor dos casos, que eles so conversadores
enfadonhos, enquanto que as verdadeiras Grgulas
demonstram o dio to profundo que eles sentem pelas
demais raas ancestrais.
Correm rumores de que uma das primeiras Grgulas
escapou do controle dos Tremere e fundou uma colnia
secreta de Grgulas livres em algum lugar longe de
Ceoris. Esta figura legendria conhecida pelo nome de
Cara de Pedra, e os relatos que rodeiam a sua fuga so os
que tm mais contribudo para os desejos de liberdade
sonhados pelas Grgulas. A maioria delas adoram os
seus criadores profundamente e foram desenhadas para
sentir lealdade e obedecer, mas antes ou depois disso,
suas mentes comearam a abrigar o desejo de liberdade.
No momento, as Grgulas fugidas devem aumentar seu
numero com os companheiros livres, porque encontram
ESTEREOTIPOS
Tremere: Nossos Amos. Os obedecermos, mas
adoramos somente a Virstania.
Nosferatu: Presas de sabor ruim. Entregue-os a Me.
Comeremos os outros
Tzimisce: Presas perigosas. Capturam nossos irmos e
nossos amos dizem que eles os despedaam. Pagaro
por isso
Gangrel: Presas difceis. Coma-os quando ningum
olhar.
Todos os outros: Coma-os somente quando os Amos
consentirem ou tiverem problemas.

LINHAGENS DE SANGUE

11

certa dificuldade na hora de criar outros de sua espcie.


Desgraadamente, as raas que no podem reproduzir
morrem, e inclusive as Grgulas so cientes disto.
Continuam abraando os cativos e se conseguirem criar
uma Prognie apta, as Grgulas livres poderiam deixar
de ser uma peste ocasional.
Ningum salvo os Tremere toleram a suas presena. Os
demais Cls as contemplam como soldados do inimigo e
abominaes. Qualquer grgula que se apresente sem
um Tremere ser destruda ou desmembrada pedao por
pedao para ver como funciona.
Alcunha: Ces de guarda, Aberraes.
Aparncia: A maioria conta com gar ras
extremamente proeminentes e grandes presas.
Seus rostos so horrveis e constrangedores.
Quanto maiores so, mais dura a sua pele,
que acaba parecendo-se com pedra ao
final de trinta ou cinqenta anos. Ainda
assim, desenvolvem estranhas
protuberncias debaixo da pele que
os deixam com a aparncia de seus
ancestrais.
Refugio e presa: As Grgulas
tem tendncia a alojar-se em
covas e catacumbas, rodeadas
por pedras com as quais
acabam por parecer-se.
Alimentam-se de animais
selvagens, gado e os
inimigos dos Tremere. A
principio, chamaram a
ateno dos moradores dos
arredores de Ceoris por se
alimentarem sem medo de
animais domsticos, mas com
o passar do tempo aprenderam
a aumentar seu territrio de
caa. Alguns podem voar at
trezentos e setenta quilmetros
em uma s noite para conseguir
comida para seus companheiros.
Abrao: S as trs primeiras
Grgulas do experimento so
capazes de passar a maldio de
Caim atravs do abrao. Sua
Prognie, porem, no pode
abraar os outros. Muitas
morrem ao final de uma
semana depois de serem
abraadas. Inclusive quando o
abrao d fr utos, essas
Grgulas so diferentes, o que
faz a comunidade demorar a
aceita-las. O processo de
c r i a o d o s Tr e m e r e
prolonga-se por meses e as

12

Grgulas so criadas a partir de Nosferatu, Gangrel ou


Tzimisce.
Criao de personagens: A primeira grgula foi criada
em 1121; as demais so muito mais jovens. As Grgulas
esquecem suas antigas vidas, assim como as suas
Disciplinas. Podem possuir quaisquer antecedentes, mas
os atributos fsicos e os talentos acabam sendo
primrios. A maioria segue a Caminho da Besta, mas
alguns inteligentes optam pelo Caminho do Cu. Na
tentativa de compreender o significado de suas vidas
intrnsecas.
Salvo raras excees, as Grgulas no so incrivelmente
inteligentes. Uma pontuao de 2 em
Inteligncia considerado algo
excepcional; os conhecimentos so
quase sempre tercirios.
Disciplinas: Especiais (Consultar
a pagina 54).
Fraquezas: Visto que foram
criadas como servos e escravos,
as Grgulas possuem uma
Fora de Vontade fraca. Sua
Fora de Vontade reduzida
em dois dados quando tentam
resistir a dominao ou outra
magia de controle mental.
Organizao: Apesar das
Grgulas lutarem entre si para
demonstrar fora ou para
determinar o lugar de cada
uma, elas nunca matariam
umas as outras (exceto os
Simulacros, a quem no
reconhecem como
Grgulas). No as podem
fazer para que violem a
intensa lealdade que sentem
pelas demais Grgulas, a
menos que se use a
Dominao ou outros
poderes de controle mental.
parte de sua lealdade de
g r u p o, p o s s u e m u m a
organizao insignificante
baseada sobre tudo pela fora
e habilidades de combate.
Mote: Tome me; este ser um
bom irmo para mim uma vez que
o faa em pedaos.

LINHAGENS DE SANGUE

Laibon
Os vampiros europeus acreditam que os Laibon foram
criados por Cainitas que emigraram da frica antes que
o Saara separasse o sul do continente negro do resto do
mundo. Os Laibon, por sua parte, dizem que descendem
dos espritos da terra e vem as historias sobre Caim
como perverses de suas prprias crenas.
A frica, porem, um lugar selvagem, aonde os
predadores e as presas danam a vista de todos. As bestas
selvagens dominam as plancies e os bosques de accias.
Os Laibon aprendem lies dos espritos
destes graciosos predadores.
O estudo e a afinidade com os animais os
tm dado uma profunda compreenso e
controle sobre as bestas. As vem no
como entidades donas de seus atos, mas
sim como uma parte se si mesmos que os
levam ao esprito animal do qual vieram.
Esta afinidade os transforma em
caadores fascinantes. Lutam com a
elegncia de uma pantera, a velocidade de
um leopardo e a fora de um leo. Como
muito destes predadores, tendem a possuir
grandes territrios que defendem fielmente de
vampiros intrusos.
Os Laibon tem pouco envolvimento uns com os
outros. Igual a muitos predadores, quando um Nefito
adquire independncia, no tem mais parentesco com
o seu Senhor que o teria como outro membro da
JOGAR COM OS LAIBON
Como Npcs: Devido ao seu exotismo e erudio, um
visitante Laibon pode tingir o seu jogo de fascinao.
Contam historias cativantes, guerreiam como lees e
observam o vampirismo de uma perspectiva nova e
diferente. Se seus jogadores esto comeando a achar
comum a relao dos vampiros, usar um Laibon far
com que suas suposies oscilem. O Laibon pode
introduzir uma ameaa do exterior da Europa e da
Guerra dos Prncipes. Podem despertar o interesse
quando as coisas parecerem previsveis oi familiares.
Como personagens dos jogadores: Os Laibon so
uma das linhagens mais fceis de se jogar. Diferente das
outras linhagens, no so exterminados a primeira vista.
Vem as coisas de uma forma distinta da de seus
parentes europeus, mas isso no os faz ser mais
monstruosos que os outros Cainitas. Ainda assim, so
flexveis e fceis de introduzir nas tramas. Quem sabe o
Laibon chegue a algum lugar para entregar uma
mensagem e decide ficar durante algum tempo. Quem
sabe um Nefito de viagem adquira um debito com
algum na Europa e tenha que salda-la. No existe uma
distancia estabelecida para as viagens de um Nefito e
pela perspectiva vamprica, uma viagem que se
prolongue por varias dcadas no nada anormal.

mesma espcie. Os Laibon trocam mensagens atravs


de carniais e aliados, mas no entram no territrio do
outro sem uma permisso expressa e esta concedida
em pouqussimas ocasies. E mais, a maioria no se
comunica entre si a menos que aconteam eventos de
importncia para o Cl.
Devido aos seus territrios extremamente extensos e
que carecem de proximidade dos outros Cainitas e no
esto em contato com a Guerra dos Prncipes,
desfrutam de muito mais tempo livre
que os outros vampiros. Alguns
dedicam estes momentos para embarcar
em sbios objetivos como, por exemplo,
aprender idiomas de terras distantes e
aperfeioar a sublime arte de contar
historias. A maioria conhece os mitos
de criao de seu povo de memria e os
conta a qualquer Cainita que os
questione.
Como ritual de transio, os Nefitos
Laibon viajam durante muito tempo
antes de estabelecer um domnio.
Ocasionalmente, um Ancio cansado de seu
domnio o far tambm. Os Laibon afirma que no
podem governar sobre seu territrio sem saber o que
h alem dele. Alguns que tem viajado pela Europa
pagam pela hospitalidade de seus anfitries com
formosos relatos sobre terras distantes ou mediante
belssimas representaes de graa e ferocidade.
Agora que estabeleceram rotas de comercio ao longo e
ao redor da frica, os vampiros Islmicos tm
transitado no territrio dos Laibon. Os vampiros
africanos no apreciam nem a intruso nem o
ESTERIOTIPOS
Os altos Cls: Esses so os regentes de nossos parentes
europeus? Certamente temos poucos a temer de
semelhantes criaturas desunidas e encrenqueiras. Porm
os mantenham afastados de nossas terras, no haver
motivos para lutar, a menos que tentem nos conquistar...
Os baixos Cls: Uma turba desequilibrada. No posso
imaginar que tipo de esprito demente os criou.
Baali: Mantenha longe de nosso territrio estes
adoradores do Diabo e destrua-os quando os encontrar.
No devemos permitir que se espalhem por nossos
domnios.
Tremere: Tenha cuidado com estes traidores: possuem
o olhar dos conquistadores.
Gangrel: Sinto uma inslita afinidade com algumas
destas Bestas. Realmente ele tem um fragmento de
esprito em seu interior.
Ventrue: Anfitries elegantes e audincias educadas,
mas tentam nos manipular sempre. Ache o seu refugio
rpido e no dependa deles.

LINHAGENS DE SANGUE

13

aparecimento de crenas estrangeiras em suas regies e


aniquilam com rapidez todos os Cainitas do exterior que
se encontram em seus domnios. Os jovens viajantes
Laibon levam consigo muito mais que historias; levam
mensagens e advertncias, tambm violncia quando
parece que esta a nica maneira de mostrar os assuntos.
Apesar de possuir um rgido controle sobre suas bestas e
temperamentos, no vacilam na hora de golpear seus
inimigos se necessrio.
Alcunha: Esfinges.
Aparncia: A maioria possui a tez escura e seus corpos
so fortes e viris. Alguns poucos tm sido abraados nas
civilizaes do Oriente Mdio. Muitos tm cicatrizes
rituais que so parte da tradio de suas tribos. Isso faz
com que sejam confundidos com os Seguidores de Set e
os Baali. Os viajantes adotam as vestimentas das reas
em que se encontra em uma vaga inteno de se
mesclarem com os demais.
Refugio e presa: os viajantes vivem em habitaes
que facilitam o acesso a seus anfitries, edifcios
abandonados ou em desuso. Eles adotam esta
cobertura para ter certeza de que esses humanos
so apropriados para alimenta-los. Uma vez
estabelecidos em uma cidade, preferem morar
com uma certa comodidade para que usem seus
vizinhos como carniais ou alimento. Os
Laibon faro o que for preciso para evitar
que outros vampiros se estabeleam ou
alimentem em sua rea. Se um deles se
estabelece na cidade do outro, seu
domnio se estende somente ao local
em que reside ou na vizinhana.
Abrao: Os Laibon se sentem
atrados pela elegncia, a
velocidade, fora e
capacidade de combate,
assim como pela
curiosidade e ambio.
Preferem as pessoas que
possuam um equilbrio em
todas estas caractersticas.
Ultimamente tem comeado a
abraa fora de suas terras, mas
seus requisitos para faze-lo so
muito estritos. Alem de ser um
caador sublime, um pretendente
europeu deve ser inteligente (ainda
que no necessariamente culto) e
estar disposto a descartar as crenas
cegas do vingativo Deus dos
europeus para aprender a f animal
dos Laibon.
Criao de personagem: Os Laibon
apreciam uma variedade de
capacidades e fora. Qualquer
classe de atributos pode ser

14

primria, ainda que os mentais e fsicos sejam mais


requisitados que os sociais. O autocontrole e o instinto
tendem a ser elevados, o que reflete o domnio sobre a
sua Besta. As naturezas mais comuns so Sobrevivente,
Defensor e solitrio; o comportamento depende dos
gostos do Laibon. Entre as habilidades mais comuns
esto a sobrevivncia, atuao, furtividade e armas
brancas. mais comum que sigam o Caminho da Besta
ou do Cu.
Disciplinas: Abombwe, Animalismo e Fortitude.
Fraqueza: O controle dos Laibon sobre a sua Besta
(como no uso de Abombwe, pagina 38) os custa uma
dcima parte de todo o sangue que consome ou
investem. Cada vez que um membro deste Cl suas ou
consome sangue, a Besta gasta um ponto (ou dois se o
gasto total de pontos de sangue de cinco ou mais em
uma cena). Por exemplo, se um vampiro Laibon
emprega dois pontos para aumentar seus
atributos fsicos, na realidade estar
gastando trs. Se drenar dez pontos de
sangue de um mortal, s obtm oito.
Organizao: Na Europa, os Laibon so
vagabundos solitrios, e que so
normalmente dedicados h um pouco mais
do que a simples curiosidade. No comum que
se encontrem quando esto de viagem e
dedicam pouco tempo a conversaes
quando isso ocorre; ainda que
respeitosos e honestos entre eles,
preferem a companhia de estranhos.
Em seus locais de origem reivindicam o
domnio sobre vastos territrios e se
evitam quando pode. Alguns vampiros
asseguram ter visto pequenas
congregaes de Laibon ou ter
testemunhado estranhos rituais e
narraes de historias em misteriosos
e meldicos idiomas, mas estes
comentrios so descartados por
serem fantasiosas.
Mote: No deveria ter entrado em meu
domnio, estpido Cainita. E agora nunca
mais o abandonar.

LINHAGENS DE SANGUE

Lamias
A primeira Lamia era filha de Lilith. Segundo as lendas
desta linhagem, Lilith ficou grvida de Ado num
impulso colrico depois que ela se negou a servi-lo.
Muitas Lamias zombam desta afirmao, argumentando
que Lilith no se entregaria jamais a Ado. Lamia se
converteu em titulo da Alta Sacerdotisa da Me Sombria
Lilith. Trata-se de uma posio herdada, transmitida de
me para filha durante geraes. Cada Lamia venera a
memria da Me Sombria realizando violentos rituais e
matanas. Todos os membros da
linhagem reuniam jovens valiosas que
logo eram instrudas nos segredos e
doutrinas dos rituais e da guerra. O culto
permanecia envolto em mistrio.
Uma noite, Lzaro do Cl Capadocios,
encontrou um templo clandestino em
que a Lamia realizava seus horrendos
rituais. Como que movido pela erudio
e fervor, ele decidiu transforma-la em sua
Cria.
A agrediu e abraou-a a fora. Lamia
sofreu terrveis vises enquanto retornava da
morte. A Me Sombria falou com uma voz to
antiga quanto o vento, ordenando-a que se preparasse
para sua futura ressurreio. Eu sou a Morte, disse
com sua voz aveludada, e seu novo Senhor ser a chave
JOGAR COM AS LAMIA
Como Npcs: Todas as tramas que envolvam os
Capadocios, Lilith, a religio em contato com o
vampirismo ou as origens dos vampiros poderiam
incluir as personagens Lamia. Possuem uma viso
muito diferente sobre a sua condio e a teoria que
elas tem para se manterem prximos aos Capadocios
as distancia do resto dos Ladres de Sepulturas. Se
quiser relatar uma historia pica sobre as origens e
propsitos dos Cainitas, as Lamia daro um suporte
interessante. Alm disso, so antagonistas de combate
formidveis.
Como personagem dos jogadores: As Lamia so
escassas e muito devotas a sua causa, precisando de
uma razo muito forte para se aventurar com
vampiros no Capadocios durante certo tempo.
Existem pouqussimas circunstancias em que uma
Lamia possa se envolver em tarefas de vampiros no
Capadocios. Mas, porm, essas possibilidades remotas
ocorrem. Por exemplo: o culto a Lilith pode acreditar
que um membro de um grupo precise de sua proteo,
apesar dele no ser do Cl da Morte. Ou a Lamia pode
dever a sua no-vida a um dos personagens. Ou quem
sabe uma viso da Me Sombria deu a entender que
uma delas deve se unir ao grupo por alguma razo.
Todos esses motivos poderiam deixar a trama mais
interessante.

para o meu regresso ao mundo. Proteja-o e assegure-se


de que seus estudos sejam frutferos.
Quando Lamia completou a sua transio para a novida, Lzaro lhe disse que deveria unir-se aos
Capadocios no estudo e contemplao da morte. Sorriu
secretamente e sussurrou em seu ouvido. Ele tremeu e a
abandonou, claro, fugindo de sua prpria Cria.
Ningum sabe ao certo o que ela disse a Lzaro neste dia,
mas seus descendentes tm muitas teorias. Alguns dizem
que ela lhe falou uma pequena frao da
revelao que Lilith a havia dado naquela
noite. Outros contam que o mostrou a
sua posio como peo da Me Sombria
em algum termo irrefutvel, o que fez
que Lzaro desse conta de quo pequeno
era em relao ao esquema do universo.
Lamia encontrou-se com os Capadocios
e com Japheth, Cria de Cappadocius, que
a iniciou no Cl da Morte. Desde ento, a
linhagem permaneceu perto deles. As
Lamia compartilham da sede de
conhecimento dos Capadocios, ainda que
prefiram buscar esta sabedoria nos reinos das
sensaes do que em livros velhos e empoeirados.
Compartilham tambm a sua reverencia e fascnio pela
morte, ainda que ainda que gostem de regozijar-se nela
ao invs de estuda-la friamente. Descobriram que o
vampirismo era uma evoluo natural do ser humano e
uma ddiva de sua Me Sombria. Adaptou-se com
facilidade a sua nova inclinao de predadores, que no
era to diferentes a suas antigas tendncias.
O culto das Lamia concedeu sempre certa importncia
as artes da violncia e da guerra, de forma que a transio
ESTEREOTIPOS
Os altos Cls: Somente os Capadocios possuem as
aptides para governar os Cainitas, mas entendemos
as suas razoes para no serem alvos to bvios.
Os baixos Cls: O mundo seria um lugar
infinitamente melhor se os Cls menores
compreendessem que o seu propsito maior o de
servir a Me Sombria.
Giovanni: Estes Nefitos bastardos no merecem
sequer lamber os ps dos Capadocios. Tenha os olhos
bem abertos quando tratar com eles; no deve confiar
neles nem por um momento.
Capadocios: Os Capadocios tem sido abenoados
pela me Sombria, ainda que no tenham percebido.
Proteja-os custe o que custar, pois so a chave do
eventual ressurgimento de Lilith.
Ventrue: Bastardos arrogantes, esses Prncipes
proibiram nossa entrada em seus domnios e nos
impedem de realizar nossas tarefas. No permitiremos
que nos afaste delas.

LINHAGENS DE SANGUE

15

de simples culto a defensoras do Cl Capadocios foi


somente um pequeno passo. Acreditam que, sem saber,
o alto Cl serve a sua Me Sombria e se sentem felizes em
proteger a sua posio. Sua exaltao aos princpios
femininos incomoda a muitos Cainitas, o que as obriga a
silenciar a sua lealdade a Lilith, ainda que a mantenha em
segredo. Algumas agravam este problema estendendo
seus Evangelhos sob o disfarce de cultos devotos a
Maria. Apesar de seu numero escasso, as Lamia esto
muito unidas e so fielmente leais viso que mantm
sobre os planos que a Me Sombria tem para elas e os
Capadocios. Seu status de servas e guardis de um dos
Cls maiores trs duvida aos Cainitas sobre como devem
trata-las, especialmente dada sua reputao sangrenta e
entusiasta. A menos que as Lamia recebam um respeito
que negado as demais linhagens e Cls menores, e
apesar de que isso derive somente da cautela e do
respeito dos Capadocios, as coloca em uma
espcie de classe media. De acordo com a
lenda Cainita, Caim roubou os poderes de
Lilith ao beber a fora de seu sangue
depois que ela se negara a ensinar-lhe sua
magia. As maiorias das Lamia se negam
a acreditar nisso e argumentam que
Lilith ensinou a Caim uns poucos
poderes. Dizem que a lenda da
usurpao surgiu como
conseqncia da incapacidade dos
Cainitas para reconhecer que seus
poderes lhes foram concedidos por
uma mulher e que Caim era um
subordinado de Lilith.
Alcunha: Grgonas, Bruxas.
Aparncia: Grande parte das
primeiras Lamia de origem
semita ou mediterrnea; tm-se
abraado umas poucas
europias ultimamente. Estas
mulheres preferem as tnicas
negras que se assemelham
indumentria religiosa; a ironia as
fascina. No so to plidas quanto
seus parentes Capadocios, e tendem a
possuir certa altura e musculatura, o
que as confere uma beleza selvagem.
Refugio e presa: as Lamia
preferem a solido de seus refgios
porque as ajuda a refletir sobre os
enigmas da Me Sombria. As
tumbas e os sarcfagos so os
preferidos, assim como os
conventos. Alimenta-se dos
mortos recentemente para
no espalhar seu contagio e
ao mesmo tempo mais
prximas da morte; quando

16

possvel, optam pelo gnero feminino.


Abrao: a linhagem de sangue jovem e no se reproduz
com grande velocidade; as Lamia se esforam para achar
membros valiosos que aumentem a congregao de seus
cultos. A maioria das discpulas so mulheres, mas
tambm tem escolhido alguns homens nos ltimos anos.
Gostam de abraar as pessoas na beira do suicdio ou
que tenham cometido algum assassinato recentemente.
Criao de personagem: Incluindo aquelas Lamia
envolvidas, sobre tudo, em assuntos litrgicos, tendem a
possuir os atributos fsicos primrios: seus rituais so
violentos e intensos. Cada Lamia conta com no mnimo
uma habilidade relacionada ao combate. A maioria segue
o Caminho da Humanidade, mas, em geral, todos os
caminhos importantes tm sua representante Lamia.
Disciplinas: Mortis, Potncia e Fortitude.
Fraquezas: As Lamia carregam consigo uma
praga venenosa a qual a chamam de Semente
de Lilith. A maior parte dos membros da
linhagem acredita que isso seja uma
lembrana do controle total exercido pela
Me Sombria sobre todos eles e que eles
somente sobrevivem porque Ela assim
deseja. Qualquer pessoa que sirva de
alimento a uma Lamia ter que realizar
um teste de vigor (dificuldade 6 para
as mulheres de 8 para os homens).
Se falhar, a vitima contrai uma
Peste Negra parecida com a
varola que acaba sendo fatal ao
final de alguns dias. Todos os
vampiros que consumirem o seu
sangue tornam-se portadores da
doena at que a vitae Lamia tenha
sado totalmente de seus corpos. A
maioria dos Prncipes, conscientes da
semente de Lilith, tenta proibir-lhes a
entrada em seus domnios ou
limitam-nas as reas dos leprosos.
Organizao: O culto Lamia
hierrquico. A maioria dos
componentes so de mulheres, e
como acreditam estar mais prximas a
Lilith, ocupam os postos mais
elevados do sacerdcio. Quase todas
permanecem juntas a seus Senhores
por pelo menos uma dcada antes
de tornar-se independente. As
Lamia servem zelosamente aos
Capadocios, obedecendo ao
desejo de Lilith.
Mote: A Me Sombria guarda
um lugar especial para ti, pequenino.
Venha, pegue a minha mo...

LINHAGENS DE SANGUE

Lhiannan
A maior parte dos Cainitas que conhecem os Lhiannan
acreditam que se trata de uma subespcie do Cl
Gangrel. De qualquer forma, so criaturas selvagens e
sobrenaturais que vivem quase exclusivamente em reas
rurais e que so devotos das tradies pr-crists. No se
sabe exatamente quando surgiu esta linhagem. Inclusive
eles s sabem que, em algum momento do passado, um
esprito do bosque foi vinculado de alguma maneira ao
corpo de um vampiro graas a uma figura feminina
conhecida como Harpia e que com esse
ato surgiram os Lhiannan.
Eles subsistem no que sobrou dos
antigos vilarejos europeus isolados e ali
aonde prosperam. Ao mesmo tempo em
que as foras da cristandade lanam os
ltimos golpes s religies pags e pe
um fim (ou assimilam) as supersties do
povo, os Lhiannan se vem obrigados a
ficar mais e mais longe da civilizao. A
raa esta morrendo por varias razes. Sua
natureza mstica os marcou com uma
impresso indelvel, concedendo-lhes uma
aura que inclusive os seres humanos mais comuns
conseguem perceber. Isso os torna alvos fceis para os
caadores de bruxas e os Cainitas ambiciosos. Por isso, o
esprito que lhes proporcionou sua identidade e a
maioria de seus poderes esta decaindo.
JOGAR COM OS LHIANNAN
Como Npcs: Em geral, os Lhiannan so
completamente desconhecidos pelos Cainitas e sua
situao particularmente trgica; obvio que se trata de
uma raa a beira da extino, sem se preocupar se
geraro ou no mais de sua espcie. No so capazes de
suportar a influncia das zonas urbanas e nem do
cristianismo, e to pouco renovar o esprito que habita
seu interior. Os Lhiannan esto desesperados e os
vampiros nesta situao so muito mais perigosos. Um
deles poderia querer usar um dos personagens como
cobaias, com o propsito de vincula-los a novos
espritos. Ou quem sabe o Lhiannan os pedir,
persuadir, ameaar ou chantagear para que lhes
preste ajuda.
Como personagem dos jogadores: Habitualmente os
Lhiannan no so personagens recomendveis para os
jogadores. Eles no gostam das zonas urbanas por onde
a maioria dos vampiros comumente circula, so muito
territoriais (e no gostam de abandonar sua morada) e
tem pouco em comum com os outros Cainitas. Por outro
lado, um Lhiannan engajado em uma busca para salvar o
seu povo pode transformar-se em um personagem
muito interessante; talvez o esprito de seu interior to
fraco que no to individualista quanto o de seus
irmos.

A entidade que se vinculou ao primeiro Lhiannan era um


ser muito territorial e sedento de sangue que impelia
sacrifcios a todos os que o rodeava. Quando para
primeiro Lhiannan abraou o segundo, o esprito
fragmentou parte de seu ser para passa-lo ao novo
vampiro. O esprito se fragmentou outras vezes com o
passar dos sculos, por isso que os novos Lhiannan so
mais fracos que os primeiros. Cada vez que um Nefito
abraado a Prognie , tambm, muito mais frgil que
seus progenitores. Com cada Lhiannan
destrudo desaparece eternamente um
pedao deste esprito. Por essa razo
que os Lhiannan abraam raras vezes,
com um intuito de proteger zelosamente
os escassos fragmentos da entidade que
ainda resta dele. Somente quando a
solido os aflige que se mostram
dispostos a renunciar parte de seu poder
para fazer uma Cria. Em toda a Europa
existem somente vinte Lhiannan. A
linhagem herdou muito do esprito que
existe em seu interior. So criaturas
extremamente territoriais que escolhem uma rea e
permanecem nela, mantendo suas fronteiras a salvo dos
estranhos. Abandonam os seus territrios somente em
casos de emergncia. Sentem um vinculo muito forte
com as zonas arbreas; a cidade, porm, os incomodam
e inclusive os deixam doentes. Ainda assim, os Lhiannan
exercem certa influncia sobre os espritos graas a
Disciplina Ogham. Eles tm tentado encontrar um
modo de vincular outras poderosas entidades a sua
linhagem para renovar a sua fora, mas at o momento
no alcanaram sucesso. Os demais Cainitas europeus
observam os Lhiannan como meros selvagens. Os
Gangrel, porm, os odeiam profundamente e os matam
sempre que podem. Os Animais tm motivos suspeitos
para guardar rancor deles, e s vezes, mencionam uma
grande traio quando se referem aos Lhiannan.
ESTEREOTIPOS
Os altos Cls: Cortam as nossas arvores e caam
nossos irmos. Se puder, destrua a todos.
Os baixos Cls: nos chamam de irmos e irms, e
nos falam que trataro de nos ajudar contra os que
esto por cima deles, mas a outra mo sempre esconde
uma presa.
Gangrel: Uma vez um Gangrel veio a mim querendo
o meu sangue. Arranquei seu corao e o ofereci
como alimento aos espritos das arvores em meu
arvoredo.
Tremere: Os Tremere acham que conhecem magia,
mas esto equivocados. A magia de seus pobres
escritos e de seus pergaminhos em latim no so nada
comparados ao poder dos espritos.

LINHAGENS DE SANGUE

17

Magda, possivelmente a mais velha da linhagem, reside na Irlanda e tem escapado de varias tentativas para acabar
com a sua no-vida.
Alcunha: Druidas, Brbaros, Selvagens.
Aparncia: Em geral, os Lhiannan se parecem muito com os habitantes rsticos da Europa rural. Mas, quando
usam a Disciplina Ogham, seus corpos so cobertos com glifos e runas sangrentas. Em seus refgios se vestem com
antigas indumentrias e adornos com talisms.
Refugio e presa: os Lhiannan se sentem atrados pelas reas arbreas e os vilarejos rurais isolados aonde ainda
praticam os velhos costumes. Quando no podem residir nestas zonas, eles tentam
incorporar-se aos limites das reas urbanizadas. Para se alimentarem se disfaram de
sacerdotes do culto ou aterrorizam os aldees e os obrigam a oferecer sacrifcios
de sangue em troca de sua tranqilidade. Alguns Lhiannan tentam proteger a
qualquer custo as suas aldeias e as arvores de seus bosques, no por uma questo
de prazer, mas sim por zelo.
Abrao: Abraam homens e mulheres do campo que sentem um vinculo
profundo com a terra em que vivem, que dem alguma credibilidade as velhas
tradies e que possuam uma vontade frrea. Desdenham todos aqueles que
pratiquem a f monotesta. A cria permanece com seu senhor, no Maximo, um par
de anos, passados os quais, o mestre o expulsa do ninho por causa de sua nsia territorial.
Porm, quanto mais fraco o esprito que esta no interior dos membros da
linhagem, menos individualistas eles se tornam e, ocasionalmente, dois ou trs
Lhiannan residem comunitariamente durante certo perodo.
Criao de personagem: qualquer distribuio de atributos
considerada primaria. Os Lhiannan contam pelo menos com pontuaes
altas nas habilidades relacionadas com o animalismo e sobrevivncia,
devido a sua educao camponesa. Costumam ter Lacaios
(normalmente animais) e Rebanho, mas muito poucos desfrutam de
Aliados ou Mentor. A maioria segue o Caminho da Besta; uns poucos o
dos Reis ou do Pecado.
Disciplinas: Animalismo, Ogham e Presena.
Defeitos: Os Lhiannan tem uma parte de natureza animal e sua
inumanidade salta a vista. Todas as dificuldades para detectar a sua
natureza atravs de Auspcios so reduzidas em dois, e inclusive os
simples mortais se sentem incmodos na sua presena. Fora isso,
qualquer Lhiannan que abandone seu territrio se sentira
transtornado, desgostoso e inclusive fisicamente debilitado para
raciocinar com rapidez e preciso: todas as paradas de dados so
reduzidas em um por semana (at um mnimo que corresponde ao
vigor do personagem) que estiver longe de seu lugar. Uma vez que
tenha retornado, sua parada de dados volta ao normal dentro de
algumas horas.
Organizao: Os membros desta linhagem so extremamente
individualistas e territoriais. Desde cedo eles sofrem a solido,
mas o normal que eles mantenham esta sensao durante
dcadas antes de abraar um outro individuo. Em um par de
anos se cansam da companhia de suas crias e as obriga a
emancipar-se. Entre eles mantida uma cautelosa trgua que os
permite atravessar os territrios uns dos outros com rapidez se
necessrio.
Mote: Se quiseres viver ser melhor que te mantenhas distante de meu bosque;
inclusive as arvores se rebelaro para enfrentar as suas ambies.

18

LINHAGENS DE SANGUE

Salubri
Os Salubri so uma raa com ojeriza; perseguem sem
descanso o Cl que assassinou o seu progenitor, Saulot.
Os Tremere os caam sem descanso, com o propsito de
elimina-los da face da terra. A Casta dos
Curandeiros fazem o que podem para se
ocultar dos Tremere e de seus outros
inimigos. Como Cainitas, os curandeiros
so muito capazes de se defender, mas a
maioria de eruditos e de estudiosos, no
acostumados a uma vida arriscada. A
Casta dos Guerreiros contra-ataca com
todas as suas foras, o que seria
significativo se no fosse porque a
maioria de seus melhores combatentes
tivesse sido exterminada na guerra contra
os Baali.
Eles j so poucos Salubri e, com isso, os Tremere
se esforam para lhes atribuir todas essas coisas que os
Salubri mesmo depreciam.
JOGAR COM OS SALUBRI
Como Npcs: Os Salubri lideram uma batalha contra a
extino. A maioria de seus antigos aliada os nega auxilio
por temor ou obrigao para com os seus inimigos. O
terceiro olho com o que esto marcados os impede de se
esconderem por muito tempo. Evitam contato com os
outros membros da linhagem para assegurar que no
sejam descobertos mutuamente frente aos Tremere.
Tem uma existncia solitria e desesperada que os
conduzir a uma destruio mais que provvel. Sua
difcil situao os transforma em excelentes
catalisadores e pees, valorizados por suas habilidades e
pelo interesse que os Tremere tem para com eles. Um
personagem Salubri poderia transformar-se em um
premio ou peo em uma trama. A chegada ou o
descobrimento de um deles provocar todo o tipo de
conflito, visitas de indivduos poderosos (ou seus
emissrios), etc.
Como personagens dos jogadores: os Salubri so
personagens difceis: so perseguidos constantemente e
esconder o seu legado quase impossvel. Um destes
personagens poderia passar a vida fugindo, olhando
sempre por cima de seus ombros e acuado pelo temor de
ser destrudo ou entregue aos Tremere. Os guerreiros
desfrutam de uma oportunidade melhor para se
defender e, por isso, sobrevivem mais que os outros
membros da linhagem. Os curandeiros possuem
habilidades pelas quais um Prncipe se arriscaria a
oferecer a sua proteo, o que o permitiria ao
personagem residir em um lugar estvel e prosperar sob
essa escassa segurana. De fato, recomenda-se que o
personagem Salubri seja um mecenas disposto a
protege-lo ou a uma aliana slida com um membro de
outro Cl.

Eles passaram muitos sculos lutando contra os Baali e


outros adoradores do demnio e agora os Tremere
rumorejam e mentem ao dizer que so criaturas das
t r e v a s e d e v o t o s d o i n f e r n o.
Argumentam que os Salubri somente
lutam contra os Baali para reforar a sua
imagem e escapar das represlias.
Os Tremere fazem acordos com
Prncipes e Senhores, oferecendo favores
taumatrgicos em troca de ajuda para
captura-los e assassina-los. E quando os
subornos no surtem o efeito desejado,
eles ameaam, falando sempre de
maneira a situar as posses mais valiosas de
seus companheiros Cainitas em perigo...
Preferivelmente quando podem fazer parecer
que se trata de uma afronta dos Salubri.
Correm boatos entre os membros da linhagem sobre
uma possvel aliana entre um Tremere repugnante e
uma seita Baali. Ambos trocam informaes sobre as
identidades e localizao dos Salubri e se unem para
erradicar a ameaa de um inimigo mutuo.
Para os Salubri isso no ajuda a seus altos princpios e seu
fervente desejo de lutar contra todos aqueles que
consideram diablico. O certo que conseguiram
muitas inimizades com o passar dos sculos. Todos os
seus oponentes esto sendo expelidos pelas sombras no
presente e se aproveitam da difcil situao em que
atravessam os Salubri para se vingarem enquanto
podem. Por sua parte, os Baali, exploram as fraquezas
dos Salubri com a esperana de os extinguir
definitivamente.
ESTEREOTIPOS
Os altos Cls: Uma vez ns formamos parte deles, mas
nossa posio decaiu por causa dos Usurpadores. Como
pode os demais se sentir superiores, porm, quando
permitiram que os Usurpadores assassinassem o nosso
pai, rodear os nossos irmos e conduzi-los como um
rebanho para o matadouro? A maioria dos altos Cls so
fantoches nas mos firmes dos Tremere.
Os baixos Cls: Neles se encontram o melhor e o pior
dos Cainitas, desde os nobres Gangrel aos traidores
Usurpadores.
Tremere: Algum dia este Cl de presunosos cair, e seu
Deus quiser, em nossas mos.
Brujah: Aos melhores podemos chamar de irmos,
guerreiros sbios e apaixonados que lutam por seus
ideais. Os piores so toscos e indignos, impetuosos e
vingativos.
Assamitas: Esses nobres combatentes e eruditos nos
protegem quando podem, e nos levam em considerao
quando no. Ajudai-os no que puderes...

LINHAGENS DE SANGUE

19

Outra dificuldade que este misterioso Cl maior enfrenta


a perca do Cdigo de Samiel. O cdigo foi criado por
Samiel, o primeiro dos guerreiros Salubri, e por seus
discpulos mais prximos. Nele era determinada
conduta noturna apropriada para um guerreiro durante
os tempos de guerra e paz; porm, considerava a nica
maneira de sangrar um combatente desta linhagem.
Acredita-se que este ritual purificava o individuo: o
preparava para suas tarefas sagradas e fortalecia o seu
propsito. Com o passar dos anos, a maioria das copias
do Cdigo de Samiel se perdeu ou foi destruda, e os
inimigos aniquilaram quase todos os que conheciam a
tcnica. A Casta dos Guerreiros fez tudo o que podia
para recriar o rito de sangria, mas s conseguiu uma
verso reduzida e fraca do autentico. Alguns falam que
os combatentes no aprenderam o jeito que Samiel
desejava, e que isso os faz inferiores. A linhagem da por
perdido o Cdigo de Samiel, mas isso no evita que
sigam procurando-o, tal como os Cainitas procuram o
Livro de Nod. O Cdigo a sua herana, a que
foi transmitida a suas crias, e sem ela
acreditam que fracassaro em sua misso.
Sussurram que um par de poderosos Salubri
permanece escondidos, e que um deles
poderia ter uma copia verdadeira do
Cdigo de Samiel. Isso poderia se tratar
de um pensamento esperanoso por
parte daqueles que propagam o seu
rumor, mas ningum est muito
seguro de sua veracidade.
Alcunha: Ciclopes (desrespeitoso),
Unicrnios (j no se emprega este
termo na linguagem moderna),
Iluminados.
Aparncia: Todos os Salubri que
superam o segundo nvel de
Valeren tem um terceiro olho
humano normal na testa; o comum
que tenham a mesma cor dos outros
olhos. Os inmeros usos da Disciplina
fazem com que o terceiro olho se abra e
no fcil ocult-lo. Os Salubri so
indivduos de todas as esferas sociais e
raas, e devido a sua constante
necessidade de fuga, so obrigados a
fugir de seus locais de nascimento. A
maioria da Casta dos Curandeiros (e,
em certas ocasies, tambm os
guerreiros) irradiam calma e
serenidade. Os Salubri preferem se
vestir com trajes que os mesclem
facilmente as pessoas ao seu
redor, escolhendo sempre os
estilos simples, cores apagadas e
lisas. Aqueles que pertenciam a
ordens religiosas em suas vidas

20

mortais continuam vestindo os seus hbitos. Muitos


deles tentam esconder seu terceiro olho com capuzes,
tocas ou lenos ciganos.
Refugio e presa: A maioria dos Salubri desfruta da
companhia dos seres humanos e encontram muito mais
facilidade em se misturar multido, por isso tendem a
estabelecer seus refgios entre os mortais. Alguns
residem em ordens religiosas (monastrios, conventos,
cultos herticos, etc). Muito poucos vivem sozinhos nos
limites dos assentamentos humanos, alimentando-se de
animais da regio. Os ataques brutais dos inimigos os
obrigaram a fugir de seus refgios e adotar um
comportamento nmade. Quando possvel se
alimentam de indivduos que consentem tal ato; do
contrario, preferem sangue animal ao dos seres
humanos.
Abrao: Os Salubri se sentem inclinados a abraar
aqueles mortais com fortes princpios e moral, que
entendam a diferena entre o bem e o mal e sejam
compassivos. No tem preferncia por raas ou
religies especificas, ainda que seja mais
recorrente o caso de indivduos devoto a
ordens religiosas.
Criao de personagem: Os atributos
mentais tendem a ser os primrios,
especialmente no caso da Percepo. Os
Curandeiros valorizam as habilidades
como a Sabedoria popular e a Medicina;
os guerreiros apreciam as de combate e
Liderana. Ambas as castas admiram a
Empatia, Fora de Vontade e o
Autocontrole. Nenhum Nefito
Salubri comea com gerao
inferior a 10 devido a um desejo
mutuo de manter o sangue forte e
puro: deve-se ter dois pontos de
Antecedente Gerao. Ainda assim a
maioria emprega um ponto em
Lingstica o que reflete seus
conhecimentos no idioma da Segunda
Cidade, lngua que todos eles aprendem
para poder manter seus documentos e
conversaes privadas. Os Salubri
seguem exclusivamente os Caminhos
dos Reis, do Paraso e a Humanidade.
Disciplinas: Auspcios, Fortitude e
Valeren.
Fraquezas: Um guerreiro Salubri no
pode negar-se a ajudar quem precise
sem pagar em troca um preo alto. Se
negar a ajuda, reduzir a sua
parada de dados em dois para
refletir o quo danoso foi
experincia para o personagem.
A penalidade termina quando
realizar um ato que o redima.

LINHAGENS DE SANGUE

O propsito de um curandeiro consiste em unir corpo e


esprito e no em feri-los. Se o fizer, mesmo em
autodefesa, o jogador perde dois dados em todos os
testes at que termine a cena. Todos os usos de Valeren
acima do segundo nvel obrigam o terceiro olho a se
abrir; o manter escondido muito incomodo e provoca
uma penalidade em todos os testes. Ainda assim, muitos
dos poderes de Valeren emanam uma luz do terceiro
olho, o que o torna difcil de se esconder.
Organizao: Os Salubri fazem o que podem para
evitar uns aos outros, temendo que algum possa
tortura-los a fim de descobrir os planos e deveres dos
demais. Entretanto, trocam mensagens em certos locais

especficos (freqentemente em pousadas ou


monastrios), codificados no dialeto da Segunda Cidade.
Essas mensagens informam aos demais sobre quem
sobreviveu e quem foi executado por seus oponentes.
Houve um tempo em que os Nefitos passavam, pelo
menos, cinco anos com seus Senhores, mas agora eles se
lanam ao mundo e isso os faz com que se defendam ou
sejam vitimas das espadas dos Usurpadores, enquanto
seus mestres fogem.
Mote: Os Usurpadores levaram consigo o nosso Pai e irmos,
mas no roubaram nossa integridade, nossa Fora de Vontade,
nem nossas almas.

LINHAGENS DE SANGUE

21

CAPTULO dois:
caminhos menores
Um no deve parar para pensar no que deve fazer, e sim no que deve ser. No so nossos trabalhos que
nos enobrecem, e sim os outros que enobrecem nossos trabalhos.
Meister Eckhart, Work and Being.
Em termos de jogo, os caminhos menores funcionam de maneira parecida com os
caminhos maiores. Igual a suas praticadssimas compensaes, estes caminhos exaltam
diversas Virtudes, conduzem, se no a todos, a maioria dos passos habituais (iniciao,
adeso e aprendizado), tem modelos e sacerdotes e incluem ritos e rituais, oraes e
estudos. A pontuao de caminho se considera da mesma maneira; os momentos de
iluminao se apresentam de igual forma, e a degenerao determinada com os mesmos
testes de dados.
Ento o que h os fazem diferentes? O que os distancia dos Caminhos da Besta ou dos
Reis? Por que esto sendo apresentadas em um livro dedicado aos Narradores e no em um
de jogadores?
Os caminhos menores derivam das crenas de Cls especficos. No lugar de servir aos
interesses comuns da comunidade Cainita, so nutridos em um ambiente que os aliena a
permanecerem puros. No h necessidade para que se aumente as praticas para
satisfazer a uma grande variedade de seguidores. O que significa que muitos destes
caminhos limitam o raio de ao dos fanticos que os pratica. Os forasteiros tm
dificuldade para se adaptar a intensidade destas crenas culturais.
Os caminhos menores no se limitam aos Cls que os criaram; as religies se disseminam
sempre, inclusive ainda que se trate com um individuo por vez. No so os nicos
caminhos que seus Cls maternos podem seguir: sempre haver indivduos que tendam
para o status quo ou que escolham um caminho para a qual os seus Senhores no os havia
preparado. Em todo o caso, o normal que o seguidor de um caminho menor provenha,
sobre tudo do Cl que o fundou. Alguns destes Cls guardam com zelo suas religies: os
novos seguidores poderiam ter problemas na hora de se unir. Os exames so, contudo,
mais complicados para os forasteiros; os momentos de iluminao se empenharo para se
aproximar de todos aqueles iniciados que no sejam devotos assduos. Ningum disse que
o caminho seria fcil.
Estes caminhos tm trilhas divergentes; a maioria no atrai suficientes seguidores para se
dividir em sub-seitas. Seus princpios e tica podem ser mais estritos que o dos caminhos
maiores, o que no facilita a participao. A maior parte dos jogadores observar a
dificuldade que representar um personagem que siga um destes caminhos. Os caminhos
menores tendem a centrar-se na pureza espiritual; seus pontos de vista so os nicos dos
caminhos menores, todos os demais Cainitas so hereges.

caminhos menores

22

SEGUIR OS CAMINHOS MENORES


As pessoas enfrentaro dificuldades quando se trata de adaptar-se a um caminho menor. Sobre estas linhas
detalhamos os requerimentos necessrios para trocar qualquer outro caminho por um menor. As condies so
mais estritas que aquelas destinadas a adotar um maior.
Estudar com um tutor do mesmo caminho durante pelo menos dois anos (s vezes mais) para aprender os
preceitos e tica do caminho. Nestes momentos pode-se exigir do cainita que rompa velhos laos sociais ou que
sacrifique algo de suma importncia para ele. Esta uma prova que demonstra que valoriza a sua nova f acima de
todas as coisas.
Reduzir a pontuao do antigo caminho do personagem at trs (mas nunca abaixo de um). Isso se consegue
atravs da degenerao, quer dizer, cometendo pecados deliberados contra o primeiro caminho.
Enquanto o iniciado desdenha a sua antiga f, dever abraar a tica da sua nova crena. Os mestres dos caminhos
menores esperam que se cumpram os preceitos morais durante este perodo de iniciao. neste ponto que
fracassam a maior parte dos convertidos no aptos
Reduzir todas as Virtudes inapropriadas para o novo caminho em um. Isto tambm se consegue atravs da
degenerao. Uma vez que a pontuao do personagem chegue a trs ou menos, poder optar a reduzir uma Virtude
no lugar da pontuao de caminho quando degenerado (somente poder faze-lo quando desejar trocar de caminho).
Quando consegue reunir todos os requisitos, o vampiro deve superar um exame para o novo caminho. As provas
que os professores dos caminhos menores empregam aos estudantes desavisados dos Cls apropriados implicam,
entretanto, que o iniciado realize grandes sacrifcios ou sobreviva a arriscadas circunstancias. Ainda assim, tendem a
enfrenta-los com situaes em que seus antigos valores se contraponham a devoo do novo caminho e espera-se
que demonstrem que eles j o mudaram. Estes exames podem ser representados se o Narrador considerar
adequado. O Narrador pode usar a seguinte mecnica de jogo para averiguar ao final da prova se o Cainita tenha
superado o exerccio. O jogador realiza um teste de Fora de Vontade contra uma dificuldade de 4+ a pontuao
atual do personagem +1 por cada Virtude que deve ser modificada (no caso de haver alguma). Se houver sucesso, o
personagem aprova e troca o caminho e as virtudes. Isto no significa que o mestre e demais congregados do

Caminho do Sangue
Via Sanguinius
Voc deve ser do sangue legitimo de Caim. O estado
vamprico no um direito nem uma maldio; um
privilegio que nem todos merecem. Os seguidores do
Caminho do Sangue compreendem esta
distino e contemplam a si mesmos
como o reforo de tais ideais. Valorizam a
pureza da ao e do motivo.
No se trata de um caminho que segue
durante um perodo imaginvel. muito
simples perverter-se ao Caminho do
Sangue, usado para justificar a diablerie.
por isso que o caminho se caracteriza
por um rgido cdigo tico, com nfase
extrema no autocontrole e uma
exacerbada devoo e Disciplina. Os
seguidores se vigiam com tanta ateno como o
fazem com os estranhos. Entendem que o triunfo da
Besta um sinal se fraqueza e deve se negar o controle a
qualquer preo. O Caminho do sangue aliena o fervor
at converte-lo em fanatismo; sem o apoio desta
devoo, estes Cainitas sucumbiriam s tentaes e
abusariam de seu poder. Apesar de serem os Filhos de
Haqim que fundaram este caminho, nem todos os
Assamitas o seguem.

Ainda que a maioria do Cl outorgar muita importncia


pureza e a Disciplina, nem todos so capazes de assumir
o zelo de um verdadeiro seguidor. Alguns membros de
outros Cls seguem tambm este
caminho, mas, no geral, os Assamitas os
desprezam e tiram sarro deles. Muitos
indivduos do Cl dizem que os Cainitas
que seguem o caminho e no
compartilham do sangue de Haqim,
seguramente andam procurando alguma
desculpa que justifique a diablerie. Estes
Cainitas intrometidos so observados de
perto e busca-se qualquer sinal de sua
invalidez; sua conduta deve ser exemplar
durante um perodo extenso, se quiserem
que lhes demonstre certo grau de aceitao.
Haqim o modelo de perfeio do Caminho do Sangue,
um exemplo ideal dos seus valores e objetivo. As
historias de suas faanhas rodeiam a doutrina e seu
comportamento o ideal de todos os Cainitas que
querem provar ser dignas de seu sangue.
A maioria dos seguidores acredita que quase todos os
descendentes de Caim so criaturas corruptas que no
merecem os dons que lhes foi oferecido. Os partidrios
do Caminho do Sangue fazem o que podem para

caminhos menores

23

conduzir a outros Cainitas (particularmente aqueles


abenoados com o sangue de Haqim) para o deveriam
ser. Quando este propsito fracassa, destroem o
indigno e consumem sua vitae.
obvio que se os discpulos este caminho
andassem diablerizando os Cainitas a torto e a
direita, deixariam de existir rapidamente. Isso
no ocorre por diversas razes. Os
seguidores do caminho prestam muita
ateno importncia ou a degradao dos
descendentes de Haqim; passaro por cima
dos outros Cainitas se com isso
conseguirem manter firmes os de sua
linhagem. Os Sentinelas fazem o que podem
para no agir precipitadamente. Refletem
sobre suas aes com suma eficcia e tratam de
esconder suas intenes. Como qualquer outro
Cainita, eles prosperam na longitude do tempo
dos vampiros, quer dizer, se demorar sculos
para orquestrar a diablerie de um Prncipe
especialmente corrupto, que assim seja. Ainda
assim, levam em considerao os diversos graus
de corrupo, para que vo perseguir algum
que comete deslizes mnimos, quando o um
grande pecador requer sua ateno imediata?
Alcunha: Sentinelas.
Princpios do sangue:
O sangue de Haqim e Caim uma ddiva
que deve merecer.
A besta um smbolo de fraqueza e deve
ser mantida sob um estrito controle.
A pureza, a honra e a Disciplina so as
virtudes do guerreiro.
Cuida de teu comportamento mais ainda que de teu
prximo.
No seja imprudente; leve em considerao qualquer
ao antes de realiza-la.
Iniciao: Recorrer ao Caminho do sangue requer
uma imensa devoo e dedicao; no existem Cainitas
que se convertam em iniciados por acidente ou ser
avisado do que esta fazendo.

24

Os mestres do caminho se asseguram de que cada


discpulo saiba o que esta a ponto de enfrentar; por
seu lado, os aderidos compreendem quo perigoso
um iniciado que ainda no tenha sido doutrinado. A
imensa maioria deles so Assamitas. Os de fora do
Cl tem muitas dificuldades para achar um mentor e
seus testes so muito rigorosos.
Organizao: O Caminho do Sangue fomenta
relaes bilaterais entre o mestre e o aluno. No
necessrio que passem muito tempo juntos, mas
sim que o que compartilhem seja muito
intenso. Os Sentinelas se sentem muito
orgulhosos de seu legado; da linhagem de
professores de quem tenham aprendido o
que sabem. Existem muito poucos eventos ou
grupos organizados neste caminho, mas os
membros procuram trocar informaes
entre eles quando se encontram. Isto , se
mantm informados sobre aqueles que
vigiam e caam.
Aura: Resoluo. Os seguidores do Caminho
do Sangue so perfeitamente conscientes da
seriedade inerente a seu trabalho e so
dedicados completamente a ele. Seu
modificador de aura influi sobre os testes de
Fora de Vontade.
Virtudes: Autocontrole e Convico.
Trilhas: Um pequeno grupo clandestino que
segue a Trilha da justia acredita que seu dever
vigiar unicamente os vigilantes. Esto muito
envolvidos com a idia de exterminar a
corrupo e falta de resoluo entre os
seguidores do Caminho do Sangue.
Dica de representao: Tu e teus companheiros
acreditais que so os nicos que apreciais em tua justa
medida a bno do sangue. Tambm sois os nicos
capazes de compreender quais so as responsabilidades
implcitas nela. Cada uma de tuas aes est destinada a
venerar o sangue que levas em teu interior; levais em
conta todos os teus movimentos para no envergonhar o
teu legado. Sejas orgulhoso, mas no permitais que a
arrogncia te domine. Honra tua palavra, mas no a
oferea a quem no a mereas escutar.

caminhos menores

Pontuao
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1

HIERARQUIA DE PECADOS CONTRA O SANGUE


Transgresso mnima
Fundamento
Reagir impulsivamente em qualquer situao.
A Disciplina implica fora.
A paixo a causa primeira da Besta.
Permitir que a emoo mova as suas aes.
Nossa vontade deve ser inflexvel.
Sucumbir ao frenesi.
Falhar ao diablerizar um vampiro indigno.
Devolvemos o sangue dos indignos a
Haqim.
Nossos atos so refletidos em nosso pai,
Agir com covardia ou desonra.
Haqim.
Consentir que os indignos no sejam castigados. Nos somos os juizes destes mortos.
Representamos Haqim sobre todas as
Mostrar fraqueza frente aos indignos.
coisas.
Nossa honra o que nos distingue.
Fracassar na hora de cumprir um juramento.
Submeter-se vontade de um Prncipe ou ancio Nada neste mundo deve nos afastar de
nosso propsito sagrado.
Indigno.
Vincular-se com um juramento a outro Cainita. Servimos a Haqim e a ningum mais!

Caminho dos ossos


Via Ossium
De acordo com os preceitos do Caminho dos Ossos,
os Cainitas congelam as suas existncias
em um momento entre o ciclo da vida e a
morte; o instante entre a vida e a morte.
Representam esse momento, suspenso e
prolongado infinitamente. A condio
vamprica uma obsesso para os
seguidores do Caminho dos Ossos.
Almejam aprender a sua natureza, seus
processos e seu lugar dentro do ciclo. Se
os Cainitas se encontram suspensos em
um grande instante entre a vida e a morte,
ento somente ao estudar a morte e a forma
de morrer que os Estudiosos podem
compreender os Cainitas.
Os membros deste caminho dedicam a maior parte
de seu tempo a contemplar a morte. Lem e escrevem
grandes tratados cientficos e religiosos sobre ela. Vem
morrer uma infinidade de pessoas e animais, s vezes
ajudando o processo de diversas maneiras para terem
mais informaes; elaboram terrveis experimentos que
horrorizam aos mais corajosos mortais. Entendem q
uma morte individual no produz conseqncias porque
acreditam que a maioria dos espritos reencarna e, por
tanto, no sentem remorso algum ao acelerar a travessia
da lama. Dedicam uma curiosidade escassa aos
fantasmas: os espectros foram separados do ciclo da
vida e no oferecem informaes valiosas sobre seus
mistrios. Os Capadocios so os que mais tendem a
seguir a Via Ossium, ainda que uns poucos Tzimisce e
Malkavians tambm tomem parte dela. Muitos poucos
Cainitas o seguem por paixo; os partidrios valorizam
antes de tudo a razo e a fria compreenso. Isto no
implica que o caminho carea de f o que no deixa
implcito um carter religioso.

A Via Ossium ensina que os Cainitas representam o


processo da morte e ela possui um
grande significado mstico, especulativo,
ideolgico e de devoo em cada regio
do mundo. O caminho uma simples f
erudita; uma relao com a razo e o
detalhe, no lugar da superstio e o mito.
Trata-se de uma explorao dos aspectos
religiosos. A Capadocios Constancia a
atual sacerdotisa maior do caminho. O
ncleo do mesmo se encontra no
monastrio de Erciyes, aonde os monges
copiam sbios trabalhos acerca da natureza
da morte e as experimentam nos stos. Estas
provas no movidas pela fria ou sadismo, no so
excessivas nem caprichosas; salvo quando o seguidor do
caminho comece a degenerar.
Alcunha: Estudiosos, Verdugos (depreciativo).
Princpios dos ossos:
Aproxima-te de tuas investigaes com sabedoria e
tranqilidade; no permitas nunca que a paixo te guie.
Aproveita todas as oportunidades que te brindem a
capacidade de compreender.
No temas nunca a morte porque sois uma parte
natural do ciclo.
No esqueas o mistrio que envolve nossa
condio: eclipsa todos os acontecimentos terrestres.
No te sacrifiques em vo; teus esforos so
demasiadamente importantes.
Iniciao: Iniciar-se no Caminho dos Ossos um
processo formal. Comea com a conformidade de um
mestre para tutelar um iniciado. O mestre o
ensinaprimeiro, no os preceitos e tica, e sim as formas
de estudo preferidas. O discpulo aprende os mtodos
cientficos, conceitos gerais de experimentaes e a

caminhos menores

25

explorao racional do religioso. Se o iniciado


demonstrar compreender estes termos, ento o
tutor o doutrinar sobre os princpios bsicos do
caminho.
Uma vez que o pupilo tenha aprendido estes
preceitos e tenha superado seu primeiro momento
de iluminao, poder iniciar-se (se seu mestre o
considerar preparado). Todos os Estudiosos
podem ocupar o cargo de mentor, mas
somente os sacerdotes podem iniciar o
discpulo. Uma vez completo o processo, o
novo iniciado continua estudando com seu
mestre, mas recebe instrues formais dos
sacerdotes e tambm de outros professores.
Organizao: O caminho dos Ossos esta
altamente estruturado, com uma clara linha
descendente que segue o modelo hierrquico.
A alta sacerdotisa Constancia preside o
caminho; apoiada por uma serie de sacerdotes e
sacerdotisas que esto logo abaixo dela, e aos
que se conhece pelo nome de Ossos Nevados.
Logo aps se encontram os Diretores; cada
Diretor domina os sacerdotes e sacerdotisas de
uma regio geogrfica. Todos os membros
recebem o titulo de estudantes e os iniciados so
suplicantes.
Aura: Silencio. Os Estudiosos, acostumados
como esto as altas horas de calada
investigao e contemplao do severo,
irradiam a quietude da morte.

O modificador de aura se aplica aos testes


relacionados com a Furtividade e todas as tentativas
para passar desapercebido.
Virtudes: Autocontrole e Convico.
Trilhas: Os membros da pequena e clandestina
Trilha da Roda acreditam que os vampiros esto
presos no ciclo e devem progredir. Buscam
maneiras cientificas que levem os Cainitas a
entrar de novo no ciclo da vida e morte. A
maioria dos congregados no Caminho dos
Ossos ignora a existncia desta ramificao.
Aqueles que o conhecem, os consideram
hereges da pior espcie e os destroem
sempre que podem. Tem sido varias as
ocasies em que parecia que a trilha havia
sucumbido finalmente, mas sempre acabava
ressurgindo uma ou duas pocas depois.
Dicas de representao: Te acercas aos
enigmas do universo com uma expectativa
tranqila, sabendo que antes ou depois havero
de clarear. Este saber, porm, mo desvirtua o
assombro que esses mistrios te provocam.
Desfr utes investindo tuas noites na
experimentao, a discusso com teus
companheiros e a contemplao. Saibas que teu
caminho desvendar uns segredos que
nenhum outro poderia averiguar e isto outorga
uma calada segurana com a que contam
muito poucos Cls.

HIERARQUIA DE PECADOS CONTRA OS OSSOS


Fundamento
Pontuao Transgresso mnima
Todas as coisas devem morrer antes ou depois.
Evitar
sem
necessidade
uma
morte
ou
recusar
o
10
assassinato.
Deve atentar a tuas necessidades antes de poder
Se negar a alimentar-se quando sofrer de fome.
9
centrar-se em tuas investigaes.
A busca de conhecimentos deve ser o teu nico
Falhar no estudo da morte quando se esboar
8
propsito.
uma oportunidade.
O saber mais importante que qualquer vida
Se negar a realizar experimentos.
7
individual.
Deves governar a besta e no ser governado
Sucumbir ao frenesi.
6
por ela.
A sabedoria e a razo so as bases de toda
Permitir que a emoo domine suas decises.
5
investigao cientifica.
Somente como um conjunto poderemos
Recusar-se a compartilhar a perspectiva com
4
desvendar grandes mistrios.
outros membros do caminho.
A morte uma parte natural do ciclo a que
Mostrar temor ou averso pela morte.
3
pertencem todas as coisas.
Tens uma importante tarefa nas mos.
Arriscar a tua existncia inutilmente.
2
Teu trabalho se deve em primeiro lugar a f e a
Brindar a tua lealdade a algum acima do
1
linhagem.
caminho e do Cl.

26

caminhos menores

Caminho da metamorfose
Via Mutationis
Enquanto que o Caminho dos Ossos projeta a sua ateno na condio vamprica, o
Caminho da Metamorfose o faz sobre a transio a um estado de exaltao. O
Caminho dos Ossos estuda a situao de todos os Cainitas, mas o da Metamorfose
consente o capricho da transformao individual. O Caminho dos Ossos uma
comunidade de eruditos comprometidos na discusso que anseia ampliar seus
horizontes de conhecimento; e o da Metamorfose ensina o valor do estudo
solitrio e da iluminao que este o leva.
Os partidrios deste caminho rechaam todas as historias que conta que foi
Lilith quem ensinou o poder do sangue para Caim: esto convencidos que ele
aprendeu por si s.entendem seu xito como prova de que todos os vampiros
podem transformar-se atravs da Fora de Vontade e da investigao. A
criao da Vicissitude se contempla como outra evidencia e os seguidores
deste caminho argumentam que seu uso uma representao fsica sublime
de sua filosofia.
Uma pequena poro de devotos Tzimisce segue este caminho e guardam
com o Maximo zelo seus segredos frente aos demais Cls. A maioria dos
Voivodas segue o Caminho dos reis e muitos deles contam com
conselheiros da Via Mutationis. A reputao de sdicos, cruis e
diablicos os precede, ainda que no corresponda sempre com a
realidade. Os seguidores dedicam parte de seus estudos a experimentar
sobre sujeitos animados e inanimados, mas nem todos continuam com
esses estudos ou desfrutam deles (o que supe uma grande diferena para
as cobaias).
O Caminho da Metamorfose requer uma considervel dedicao por parte de seus
membros. Tendem a levar vidas ascticas e solitrias, explorando o mundo interior
enquanto que seus contemporneos investigam o exterior. Passam horas meditando
e experimentando. Devido ao que os partidrios deste caminho acreditam que a
experincia pessoal o melhor mestre, os devotos devem aprender as mesmas coisas
que aprenderam seus predecessores uma ou outra vez, da mesma maneira e com
pouca ajuda. A que recebem se baseia em sugestes vagas e incertas diretivas no lugar
de conhecimento concreto.
Os professores deste caminho se orgulham por suas habilidades para impulsionar os
seus estudantes p a r
a a trilha correta, permitindo-lhes que realizem suas prprias descobertas, ao invs de guia-los pelas mos. Dentro
do Caminho da Metamorfose existe uma estrutura mnima; a hierarquia de mestres, partidrios e pupilos no
valida. A maioria dos integrantes, conhecidos como Pesquisadores, consideram o Matusalm Tzimisce Yorak o
melhor dos Pesquisadores, e ele considerado o mais prximo que o caminho tem de um alto sacerdote.
Yorak um dos mais antigos Tzimisce da Transilvania e faz tempo que se transformou em um ser de poderes
inconcebveis e um estranho propsito. Muitos partidrios o consideram o exemplo vivo de suas expectativas: a
transformao individual do ser vamprico para algo diferente...algo a mais.
No se sabe exatamente quo poderoso Yorak ou o que capaz de fazer. Ocasionalmente e por razes que
somente ele conhece, toma um discpulo a seus cuidados. A maioria destas miserveis almas acaba consumida pela
demncia, mas uns poucos emergem de sua tutela com uma impressionante capacidade para aprender os princpios
do caminho.
Alcunha: Pesquisadores.
Princpios da metamorfose:
A iluminao e a transformao so um estado misto. Compreender isso a chave de toda mudana.
Preocupa-te de teu estado e no de os demais.
Despreze as distraes externas que julgue um obstculo para tua transformao interior.
Qualquer vampiro pode metamorfosear-se atravs da investigao e da vontade; somente uma minoria seleta
pode compreender o significado completo deste processo.
A carne o barro que deve ser moldado e transformado da maneira que desejar; almejamos a perfeio de
esprito.
Iniciao: O Caminho da Metamorfose se distingue porque seus partidrios no recrutam. Acreditam

caminhos menores

27

firmemente que os estudantes devem chegar por


vontade prpria. Desde cedo, no recrutar e vontade
prpria so dois conceitos
interpretados de maneiras muito diversas
segundo os membros. Os iniciados
aprendem alguns dos preceitos bsicos,
normalmente atravs de sugestes,
dedues e quebra-cabeas que os
mentores esboam. Aqueles que
conseguem decifrar a resposta se
convertem em iniciados assim que
superem o seu primeiro momento de
iluminao isso , o instante de revelao
em que o iniciado compreende as verdades
que seu mentor o tem insinuado durante meses).
Organizao: Este caminho carece de uma estrutura
obvia. s vezes, os membros se renem em crculos
abertos onde compartilham pedaos se suas prprias
revelaes, mas sempre guardando para si parte mais
importante da informao. Podem dar certo grau de
competitividade quando os partidrios do a entender
que tenham alcanado um grau mais profundo de
compreenso que o de seus companheiros, mas, em todo
caso, no revelar de que se trata tal conhecimento.
Lembram-se de respeitar aqueles com maior maestria
sobre a carne e compreenso dos preceitos do caminho; o
que se traduz em uma rede hierrquica fluida. Os
professores o so porque escolheram ser, no porque
haviam sido eleitos pelos outros. A maioria dos crentes
trata de fazer pelo menos uma peregrinao a Catedral de
Carne de Yorak durante seu perodo de estudo; outros a
visitam pelo menos uma vez por dcada. A catedral
contemplada como um exemplo de perfeio
arquitetnica de f e o mais prximo de um lugar fsico
com o que conta o caminho.
Aura: Inumanidade. Os Pesquisadores trabalham
constantemente para converter-se em algo diferente do
ser humano. Os modificadores de aura

se aplicam aos testes de Intimidao e manipulao


quando estes podem influir positivamente sobre um
alvo aterrorizado.
Virtudes: Convico e Instinto.
Trilhas: O Caminho da Metamorfose
conta com duas trilhas menores nas quais
se aceitam os princpios do caminho, mas
que se centram em um ponto especifico
de tal forma que excluem quase por
completo o outro. Os partidrios da
Trilha da Carne acreditam que o
propsito final do Caminho da
Metamorfose inteiramente fsico: uma
transformao corprea que os conduzir a
aquisio de um vasto poder no mundo material.
O carter espiritual levado em conta somente quando
ajuda a mudana fsica. Os seguidores da Trilha do
Esprito argumentam que o objetivo principal do
caminho a transformao espiritual. Observam o
mundo fsico como uma distrao e iluso ou, em seu
defeito, uma simples ferramenta para o crescimento
espiritual. Opinam que a transformao final ser aquela
em que os Cainitas transcendero a carne, atravessando
pela iluso do plano material at o mundo espiritual que
se encontra alm dele.
Dicas de representao: Passe muito pouco tempo
entre os outros e faz tempo que perdeu a tua
humanidade. difcil para voc compreender as
necessidades e desejos dos mortais e outros Cls
vampricos, e freqentemente no tem sequer a inteno
de faze-lo. Voc quase no sente a necessidade de pegar a
mos dos outros e mostrar-lhes como devem fazer as
coisas, mas voc sugestiona qual a direo correta em
que se encontra com o intuito de ajudar. Os prazeres da
carne te so alheiro e somente te distrairo de teu
trabalho. Tua transformao e iluminao so mais
importantes que qualquer coisa que possas imaginar.

HIERARQUIA DE PECADOS CONTRA A METAMORFOSE

Pontuao Transgresso mnima


Falhar na hora de entrar em frenesi.
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Compartilhar algum conhecimento desmerecido
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gratuitamente.
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28

Fundamento
Deve-se conhecer a besta para poder transcende-la.
Ajudar os outros a alcanar a compreenso
aceitvel, mas a iluminao no deve ser concedida
gratuitamente.
Ser indulgente com as demonstraes emotivas. A emoo uma resposta humana.
Exigir um saber que no valha a pena.
A melhoria procede do interior; a iluminao
emerge do sacrifcio.
A fome, a exausto... Estas so as causas da
Rechaar as necessidades bsicas.
distrao.
Sem a demonstrao emprica no se pode
Omitir uma experimentao necessria que
compreender.
pressupe um risco pessoal.
O prazer uma distrao.
Ter desejos desnecessrios.
Ajudar a um Cainita no apto a compreender o Somente os verdadeiramente excepcionais tm
direito a iluminao.
Caminho da Metamorfose.
Para transcender a morte e a dor, primeiro deve-se
Evitar um experimento necessrio devido
assimila-las.
compaixo ou insatisfao.
Mediante a transformao da carne, se pode obter
Evitar a alterao de seu prprio corpo.
a espiritual.

caminhos menores

Caminho da noite
Via Noctis
Existe uma lenda entre os Lasombra que conta que o
Caminho da Noite somente seria uma trilha do Caminho
do Paraso, mas mudou consideravelmente desde ento.
O Caminho da Noite no d valor algum
a salvao da alma vamprica e, no geral,
to pouco ao comportamento dos
vampiros. Somente a humanidade
importa. Enquanto que os Baali se
consideram os corruptores da alma
humana em nome dos poderes obscuros,
aqueles que seguem o Caminho da Noite
ostentam o titulo de redentores. A
redeno, porm, nunca fcil. Aos
autnticos pecadores no se pode impelir
a arrepender-se, convence-los com
gentileza, dissuadi-los, conduzi-los ou enganalos. Somente a dor e o padecimento levam consigo o
verdadeiro arrependimento e, por tanto, a salvao.
Os vampiros esto condenados e no h nada a fazer a
respeito. Mas os partidrios do Caminho da Noite
acreditam que existe certo propsito nessa maldio.
Argumentam que os Cainitas existem para servir como
aoites dos pecadores mortais; os do a possibilidade de
redimir-se, castigando-os antes de morrer. Os
seguidores deste caminho levam a cabo aes terrveis e
distorcidas, mas sempre a servio deste objetivo. Nas
ocasies em que um membro julga que um pecador
irredimvel, pode optar por abraa-lo para que o ajude
nesta tarefa. Os mortais castigados sero seus
estudantes, rebanho ou parquia.
Alguns seguidores do caminho levam seu trabalho um
pouco mais alm. Arrancam confisses de suas vitimas a
fora (se for necessrio) e prescrevem a penitencia.
Alguns buscam os arrependidos para os aconselhar
porque acreditam que seu arrependimento no
suficiente: sem um ultimo impulso para a trilha correta, o
mortal voltar a cair em seus hbitos pecaminosos.
Muitos poucos assassinam os mortais que j tenham se
arrependido, mas os que o fazem dizem que a melhor
maneira de dirigir a alma dos sujeitos para o Cu antes
que tenham a possibilidade de cair em desgraa outra
vez. O comportamento dos Cainitas somente importa a
esses vampiros quando estes degradam os mortais. Os
partidrios deste caminho exterminam os Seguidores de
Set sempre que tem oportunidade; no tem piedade com
aqueles que tentam os mortais para obter ganhos
terrenos. Os Baali so um problema diferente. Os Baali
corrompem os seres humanos no para conseguir seus
prprios fins, e sim pelo servio que rendem a seus
mestres obscuros. Os membros do Caminho da Noite
preferem combater diretamente a esses poderes
tenebrosos antes que lidar com seus patticos servientes.
Os Anjos Negros, os Angellis Ater, adotam o novo

Caminho com todo o seu corao e eles se converteram


em seus melhores representantes. Alguns dos seguidores
mais religiosos esto preocupados porque talvez os
Anjos Negros pem mostrar seu estado
de condenao e isso poderia chegar a
perverter o propsito do caminho. Os
Anjos se organizam em confrarias entre
cinco e treze membros e tem comeado a
criar ritos individuais em que realizam
sacrifcios sangrentos, banhos de sangue
e outras praticas corruptas. Um sem
numero de partidrios do Caminho do
Paraso tacham os Anjos de hereges e
blasfemos. Estes ltimos acreditam que as
sombras convocadas mediante a
Tenebrosidade so matizes escuras
procedentes do Inferno.
Alcunha: Confessores, Redentores.
Princpios da Noite:
Todos os Cainitas so malditos.
Nossa condenao o preo que temos que pagar
para que os demais se salvem.
Somente a dor e o padecimento trazem consigo o
verdadeiro arrependimento.
Sem arrependimento a redeno no pode emergir.
No sofreras a corrupo dos mortais: erradique tal
degenerao desde a raiz.
Iniciao: Muito dos seguidores do caminho so
escolhidos por seus mestres antes sequer de serem
abraados. Espera-se que os iniciados ajudem aos
mortais somente sob a superviso de seus mentores at
que se tornem verdadeiros membros do caminho. Ainda
assim, se espera que sejam auto-suficientes, judiciosos e
que possuam a habilidade necessria para superar uma
serie de exames que os seus mestres os submeteram
enquanto os instruem nos princpios do caminho. Uma
vez que estas tarefas se completem com eficcia e o
Nefito supera o seu primeiro momento de iluminao,
se iniciar em uma cerimnia que uma verso
pervertida do batismo.
Organizao: Os professores do Caminho da Noite
eram os sacerdotes ou ocuparam outros postos
religiosos em suas vidas mortais, por isso que mantm
esse ar de autoridade espiritual em suas vidas. Esto
convencidos de serem amaldioados e gozam deste
estado, de forma que as suas cerimnias religiosas e
sermes so dotados de uma paixo feroz, agitada e
freqentemente perigosa. Os modelos de conhecem
pelo titulo de Anjos Cados e os iniciados so aclitos.
Os membros referem.-se como irmos e irms. O
caminho dotado de uma ordem hierrquica em que se
espera que os que esto em baixo prestem reverencia ao
que esto por cima; respeito que se manifesta ao dirigir-

caminhos menores

29

se aos superiores como pai e me.


Aura: Culpa e arrependimento. Os seguidores do
Caminho da Noite desprendem um ligeiro ar das
emoes que evocam sobre os mortais a quem
castigam. O modificador de aura se aplica a
todos as tentativas de obter segredos sujos dos
outros ou para inspirar arrependimento em um
pecador.
Virtudes: Autocontrole e Convico.
Trilhas: Existem diversas variaes dos
preceitos do caminho, mas a maioria pequena
e conta somente com uns poucos seguidores.
Uma das mais notrias alem de pequena, a Trilha
da Morada Divina.

30

Os membros desta trilha acreditam que para salvar


uma alma, o corpo mortal deve ser destrudo to logo a
alam tenha alcanado a redeno, de tal forma que se
evite cair no pecado uma outra vez.
Dicas de representao: Deus te amaldioou, mas
no te abandonou. E mais, ele te concedeu uma tarefa
na guerra que se desenrola entre o Cu e o Inferno.
Deve se sentir agradecido pelo trabalho de que foi
incumbido, deleitar-se com a habilidade para
assustar os mortais e conseguir assim o seu
arrependimento. Os mostre o que a verdadeira
maldio, obrig ando-os a confessar e
encaminhando-os a redeno. Sem voc, o pecado
demoraria muito pouco para se aproximar do
mundo.

caminhos menores

HIERARQUIA DE PECADOS CONTRA A NOITE


Pontuao Transgresso mnima
Fundamento
10
Investir muito tempo nos assuntos dos Cainitas. No permita que algo te distraia de teu trabalho.
9
Sentir arrependimento por suas aes.
s um amaldioado. Somente os mortais se
beneficiam do arrependimento.
8
Matar qualquer mortal sem ter obtido uma
Nenhum mortal deveria ser exterminado sem
confisso primeiro.
que se brinde a oportunidade de libertar a sua
alma do peso do pecado.
7
Os vampiros esto condenados; no perca seu
Tentar salvar um Cainita.
tempo com eles.
6
Todos os vampiros so iguais perante o Senhor.
Aceitar a superioridade de um Cainita alheio
hierarquia do Caminho da Noite ou outros
membros de teu Cl.
5
Matar um pecador por qualquer outra razo que Os pecadores mortos no podem se arrepender.
no seja autodefesa.
4
Tratar de salvar um pecador empregando meios Somente a dor e o sofrimento podem expiar os
pecados e dar espao ao verdadeiro sentido de
distintos a dor e sofrimento.
culpa.
3
O Inferno no deve dominar a alma mortal.
Permitir a corrupo dos mortais.
2
1

Abraar um pecador que, ainda assim capaz de


sentir arrependimento e redeno.
Provocar a corrupo de um mortal.

Somente deveis abraar os irredimveis; os demais


deveriam ter uma oportunidade para salvar-se.
Deves salvar as almas, no condena-las.

Caminho do paradoxo
Via Paradoxi
H vrios relatos contraditrios sobre o propsito do
Caminho do Paradoxo. Alguns surgem de um dos
preceitos do caminho: manter as verdadeiras intenes
ocultas, de tal forma que se possa atuar
com liberdade. Os seguidores deste
caminho acreditam que se outros
soubessem o que eles esperam conseguir,
no poderiam desempenhar as suas
tarefas.
Aqueles que seguem o Caminho do
Paradoxo esto convencidos de que
todos os mortais tm um propsito de
ser (alguns chamam isso de Svadharma).
Quando se abraa um ser humano, ele sai
do ciclo da vida e da morte e, portanto, se
separa de seu destino. Se no encontra novas
motivaes, se converter em um simples dreno de
maya, o tecido ilusrio do que compe o universo.
Os seguidores do Caminho do Paradoxo acreditam
que sua misso consiste em conduzir os Cainitas e
mortais vagabundos a recuperar seus propsitos. No
ensina qual a trilha, mas examinam, empurram,
alienam e impulsionam os sujeitos para que se realizem.
Esto seguros de que todos aqueles conscientes do
objetivo do caminho no poderiam ser guiados com
delicadeza para a compreenso de seu destino, de modos
que usam iluses, embustes e engodos para esconder
suas intenes dos demais. Muitos deles empregam tais

tcnicas em seus ensinamentos tambm.


Sua reputao de assassinos de Cainitas os precede,
ainda que somente a merea de maneira parcial.
Ocasionalmente quando um Cainita
obstinado despreza o sentido de sua
causa ou elude de maneira repetida a
inteno dos demais em completar seus
destinos, ele considerado um dreno
intil de maya. Quando isso ocorre, um
seguidor do Caminho do Paradoxo
executar o Cainita ofensor, sempre e que
o fizer no influir negativamente em seu
destino.
Todos os membros do caminho
consideram que so uma seita diminuta de
fanticos, incluindo entre eles os Ravnos que a
fundaram. Devido a sua certeza de que ao abraar
uma pessoa ela se isenta do ciclo de seu destino, abraam
somente depois de considerar cuidadosamente e quando
acham que se trata de um caso necessrio. Ainda assim,
abraam estritamente dentro de sua linhagem familiar.
O caminho tem normas estritas que probem o
assassinato de seres humanos; os seguidores acham que
exterminar um sujeito que talvez no tenha completado
o propsito de sua existncia um pecado gravssimo.
Os membros deste caminho acreditam que matar um
vampiro que no tenha encontrado ou alcanado ainda
seu propsito no seja um grande pecado, reduzir a no-

caminhos menores

31

vida de um Cainita no estabelece um grande


pecado como assassinar um mortal, visto que
tecnicamente o vampiro no faz parte do ciclo do
universo.
Poucos seguidores empregam os preceitos do
caminho como desculpa para matar ou molestar
va m p i r o s e h u m a n o s, e m b o r a e l e s
freqentemente faam isso. Diferente dos
membros do Caminho do Sangue, os do
Paradoxo preferem no interferir entre si.
A maioria dos partidrios acredita que seu
destino reside em mostrar aos demais seus
propsitos definitivos e faro o que puderem
para isso. Alguns mentem, enganam e roubam
para financiar suas importantes tentativas.
Outros fazem o que podem para trabalhar
dentro dos limites da honra. Os Mentirosos so
muito independentes; caracterstica que se
manifesta na ampla gama de subterfgios que
empregam para alcanar o mesmo fim.
Alcunha: Mentirosos.
Princpios do Paradoxo:
Guie os outros para que encontrem o
propsito de seu ser.
Os Cainitas e mortais devem alcanar por si
mesmos a realizaes de seu destino.
E xe c u t e a q u e l e s q u e n e g u e m
completamente a aceitar seus propsitos ou
que evitem que outros sigam os seus.
Voc no tem direito de exterminar
aqueles que no tenham finalizado a sua
tarefa, a menos que se negue a faze-lo.
Mantenha na sombra da duvida suas
verdadeiras razes; somente ao faze-lo
poder atuar com liberdade.
Iniciao: Os Cainitas deste caminho so
impelidos a abraar somente quando absolutamente
necessrio e somente os membros de sua linhagem
familiar. Podem abraar aqueles mortais que tenham
completado seus destinos e quando necessitem de mais
ajuda: quando percebem que suas existncias esto a
ponto chegar ao fim ou quando a quantidade de trabalho
excedente e tem carter de urgncia.
Os iniciados so ensinados mediante exemplos; os
mentores os obrigam a acompanha-los como ajudantes
ou observadores. Esta explorao tem o propsito de
transmitir ao Nefito e a vitima certas lies. Essa lio
exemplar pode freqentemente conduzir o discpulo
para seu momento de iluminao, em que se nota que
seu destino pessoal tambm o de guiar os indivduos
para suas motivaes.
Organizao: O Caminho do Paradoxo
extremamente desorganizado. Os conhecimentos e a
compreenso so transmitidos de Senhor para Nefito.
Alguns seguidores se transformam em mestres devido
capacidade que tem para assimilar a sua tarefa ou por sua

32

habilidade sublime para leva-la a cabo, mas esta


categoria descansa sobre tudo nos rumores e na
reputao, mais do que numa posio explicita. Os
modelos do Caminho do Paradoxo no somente
empurram os indivduos para seus destinos, mas
como o fazem com uma aptido especial e com
estilo, de um modo que se transforma em uma boa
narrao. Quando os membros deste caminho se
renem, certo que festejaro e narraro muitas
historias: os Mentirosos apreciam muito estas
ocasies, pois elas os permitem serem eles
mesmos.
Aura: Confiana. Os Mentirosos esto
seguros de quem so e esto no lugar e
momento certo de que devem, fazendo o
que devem fazer e assim o demonstram. O
modificador de aura se aplica a todos os meios
para manipular ou liderar os outros.
Virtudes: Autocontrole e Convico.
Trilhas: O Caminho Leste do Paradoxo
muitssimo mais religioso que o Caminho
Oeste. Como seu homologo oeste, se adere a
uma tradio de iluminao atravs da fraude.
Mas enquanto o oeste acredita que os Cainitas
so redimveis, o leste entende que uma vez que
compreendam a verdade do que so, devem ser
destrudos.
Dicas de representao: Trabalhas para o
universo, conduzindo as pessoas para o sentido
de suas existncias. O guia para seus propsitos,
orquestrando as circunstancias que os ensinem o
que devem aprender. Iras e fars o que desejas,
tramando, planejando e elaborando cada lio
com mais talento que a anterior.
s um arteso e praticas a tua arte no
mundo que o rodeia. vida de um Cainita no estabelece
um grande pecado como assassinar um mortal, visto que
tecnicamente o vampiro no faz parte do ciclo do
universo.
Poucos seguidores empregam os preceitos do caminho
como desculpa para matar ou molestar vampiros e
humanos, embora eles freqentemente faam isso.
Diferente dos membros do Caminho do Sangue, os do
Paradoxo preferem no interferir entre si.
A maioria dos partidrios acredita que seu destino
reside em mostrar aos demais seus propsitos
definitivos e faro o que puderem para isso.
Alguns mentem, enganam e roubam para financiar
suas importantes tentativas.
Outros fazem o que podem para trabalhar dentro dos
limites da honra.
Os Mentirosos so muito independentes; caracterstica
que se manifesta na ampla gama de subterfgios que
empregam para alcanar o mesmo fim.
Alcunha: Mentirosos.

caminhos menores

Princpios do Paradoxo:
Guie os outros para que encontrem o propsito de
seu ser.
Os Cainitas e mortais devem alcanar por si mesmos a
realizaes de seu destino.
Execute aqueles que neguem completamente a aceitar
seus propsitos ou que evitem que outros sigam os seus.
Voc no tem direito de exterminar aqueles que no
tenham finalizado a sua tarefa, a menos que se negue a
faze-lo.
Mantenha na sombra da duvida suas verdadeiras
razes; somente ao faze-lo poder atuar com liberdade.

Iniciao: os Cainitas deste caminho so impelidos a


abraar somente quando absolutamente necessrio e
somente os membros de sua linhagem familiar. Podem
abraar aqueles mortais que tenham completado seus
destinos e quando necessitem de mais ajuda: quando
percebem que suas existncias esto a ponto chegar ao
fim ou quando a quantidade de trabalho excedente e
tem carter de urgncia.
Os iniciados so ensinados mediante exemplos; os
mentores os obrigam a acompanha-los como ajudantes

HIERARQUIA DE PECADOS CONTRA O PARADOXO

Pontuao Transgresso mnima


Fundamento
10
No se rebelar contra as convenes sociais
Estas estruturas impedem que as pessoas
restritivas.
busquem seus feitos.
9
Falar da sua tarefa de executar um Cainita teimoso Os vampiros que no podem se adaptar a suas
que se nega a compreender o seu destino.
novas motivaes no devem prosperar
amenizando o ciclo.
8
Abraar fora da linhagem familiar.
Somente tua carne e sangue podem compreender
completamente teu lugar no universo.
7
Permitir que seus objetivos conhea as tuas
No poder realizar sua tarefa adequadamente se
intenes.
entenderem o que esta acontecendo.
6
Falar na tarefa de executar um Cainita que empea Os vampiros no devem contaminar o ciclo
repetidamente que os seres humanos trabalhem conscientemente.
para alcanar seus fins pessoais.
5
Permitir que aqueles que no seguem o caminho Somente agindo nas sombras poders exercer seu
interfiram no seu verdadeiro eu.
propsito.
4
Destruir um companheiro de caminho.
No s o guardio de teu irmo e no podes
decidir como tens que manejar teu destino.
3
Assassinar um humano que no tenha completado No tens o direito de interferir no destino dos
seu destino por qualquer razo que no seja a
mortais.
autodefesa.
2
1

Abraar sem necessidade, deixando-se levar pelo Separar algum do ciclo uma ao severa que
desejo pessoal ou faze-lo sem considerao.
no deve ser realizada com desprezo por razes
equivocadas.
Acreditar que qualquer outro superior a ti.
A vontade de um senhor interfere na necessidade
de que complete os teus fins.

caminhos menores

33

Caminho da serpente
Via Serpentis
O Caminho da Serpente uma religio no sentido mais
puro da palavra; no uma simples filosofia ou uma
forma de no-vida. Os partidrios deste caminho so
devotos do grande Deus Set, e lhe prestam homenagens
e oraes. Abraam seus valores, tentam
converter outros em seu nome e lutam
contra os seus inimigos.
Conhecidos como Tentadores, os
seguidores do Caminho da Serpente
acreditam que o Deus egpcio Osris
abusou imensamente de seu poder e que
a maioria das estruturas sociais esto
impostas somente para perseguir os fins
desta entidade. Almejam liberar as
pessoas das correntes de Osris,
permitindo-lhes que governem a si mesmos
como de seu direito. No acreditam em
nenhum outro interesse que no seja o de auto
promover-se. As nicas emoes autenticas so
aquelas que se destinam a satisfazer a si mesmos. Em seu
mundo ideal cada pessoa veria somente os seus prprios
interesses, ao invs de condenar as aes de seus irmos.
Os Tentadores acreditam que a maioria das religies
perseveram numa tentativa de subjugar os seus
seguidores, particularmente aquelas que regulam de
maneira estrita a moralidade. O sistema feudal impede
que as pessoas de notarem o seu potencial e os priva de
liberdade. Os membros do Caminho da Serpente esto
convencidos de que os mortais deveriam confiar
somente em si prprios e viver ou morrer segundo suas
habilidades. No deveriam ser leais a nenhum Rei, Papa
ou Prncipe Cainita, nem os deveriam resgatar quando
fracassam no trabalho de cuidar de si mesmos.
As excees a esta norma so aquelas instituies que
os ajudam a espalhar a intranqilidade e a corrupo. Por
exemplo, muito dos Tentadores apoiaro o Imprio
Romano durante algum tempo. Alguns optam por
corromper diretamente as instituies, ao invs de minar
os seus ideais, alegando que uma fundao corrupta
pode estender a oposio com uma velocidade muito
maior que a de um individuo. Outros acreditam que tais
aes no concluem mais do que o emprego das
ferramentas do Osris e que todas as tentativas para
administrar estas criaes de sua oposio contra eles
no far se no contaminar os objetivos dos Tentadores.
Os membros do Caminho da Serpente entendem que
os indivduos podem se libertar somente se explorarem e
compreenderem os seus desejos. O vicio e a luxuria so
naturais; no somente aceitvel, e sim recomendvel
que um atue movido por seus interesses e no pelos da
sociedade. O prazer existe para ser desfrutado, no
eludido. A razo de ser da carne a de satisfaze-la, no
rechaa-la.

34

A corrupo no mais do que um sinnimo de


liberdade e a maldade uma ferramenta, no um fim.
A virtude e a moralidade tradicional no so prises,
uma servido consentida ou uma medida abusiva de
regncia.
Alcunha: Tentadores.
Princpios da Serpente:
Seja devoto a Set e recorra a seus
ensinamentos com reverencia, pois
vrios o esqueceram e a sua grande causa.
Derrube a lei mediante a qual Osris
abusa de seu poder.
Ajude aos outros a realizar os seus
anseios, pois somente o desejo os
libertar.
Una riquezas e influncia pessoal, pois
estas so as ferramentas da fora e da seduo.
Abraa somente os merecedores de servir a Set, de tal
forma que no degrade a sua memria.
Iniciao: A iniciao de um novo seguidor do
Caminho da Serpente um ato de devoo que se
prolonga durante anos ou inclusive dcadas antes de
estar completo. A maioria dos discpulos comea sendo
os objetivos da seduo dos Tentadores; em muitos
casos, o Corruptor j tem uma idia vaga sobre porque o
sujeito em questo diferente dos demais. Se o alvo cede
frente a sua depravao, mas no ocorre mais nada,
ento no mais do que um formoso presente para Set.
Mas se vai mais alm, se comear a entender que existe
um motivo e um significado para os seus vcios, se
desejar fazer-se compreender isso e a outros indivduos,
ento o seguidor saber que escolheu adequadamente.
Se o puder convencer a adorar a Set, ento o Cainita o
abraar. Devido ao prolongado processo de eleio e
eliminao, qualquer que tenha sido abraado por um
partidrio do Caminho da Serpente , alm de um
Nefito, um iniciado no caminho; os dois processos se
entendem como um s.
Organizao: Um punhado de ancies, conhecidos
como Hierofantes, guia o Caminho da Serpente.
Asseguram transmitir os decretos de Set a seus
seguidores e esperam que todos os Tentadores os
obedea. Porm, algumas demonstraes de rixas
polticas e desavenas entre os Hierofantes tm levado
alguns membros jovens a duvidar de suas intenes.
Espera-se que todos os Cainitas do caminho possuam as
mesmas necessidades que seus Senhores e mantenham a
memria de seus mestres vivos acaso eles tenham sido
destrudos. parte destas mnimas obrigaes, os
Tentadores devem servir somente a si mesmos e aos
planos de Set.
Aura: Devoo. Os Tentadores dirigem todas as suas

caminhos menores

aes a servir adequadamente a seu


Deus. O modificador de aura os ajuda
em todas as tentativas para convencer
novos indivduos a sua religio e nos
testes para resistir aos poderes de
outras ideologias.
Virtudes: Convico e Instinto.
Trilhas: A degenerada Trilha de
Typhon comeou a pregar a maldade e
corrupo como seu prprio fim ao
invs de como uma ferramenta para
obter a liberdade. Fortuitamente, a
queda de Constantinopla, um dos
ncleos desta heresia, reduziu notavelmente
aqueles que crem em tais coisas. O lento
crescimento da Trilha da Subverso explica que
somente mediante a corrupo das instituies em
grande escala, para liberar as pessoas. No obstante,
d-se pouca credibilidade a esta decepo que toca a
heresia.
Dicas de representao: Cada uma de suas aes so uma ddiva para
Set; cada uma das palavras que pronuncias uma orao. No descansaras
at que tenha liberado tantas pessoas quanto puder dos grilhes cruis de
Osris. Se tambm desfrutar do processo, qual o problema? O poder e o
dinheiro lhe ajudam a cumprir com teus objetivos. Se no experimenta o
prazer, no poder compreende-l o suficiente para seduzir os outros. Ters o
cuidado de no permitir que outros levem a sua mensagem; o equilbrio e o
conhecimento de si mesmo tem sido sempre seu lema.

HIERARQUIA DE PECADOS CONTRA A SERPENTE

Pontuao Transgresso mnima


10
Fracassar na hora de ter rdea solta para tuas
necessidades quando estas no interferem no teu
trabalho.
Permitir que teus desejos o domine quando
9
interferirem com tua devoo a Set.
Falhar na hora de acumular riquezas e influncia.
8
7

Fracassar na tentativa de estender a revelao de


Set entre os mortais.

Fracassar na tentativa de incitar os mortais para


que se libertem das presas de Osris.
Abusar de um carnial.

5
4
3
2
1

Fundamento
Deves entender o desejo para poder ensina-lo
depois.
Os desejos so ferramentas para alcanar o fim,
no o fim em si mesmo.
Cada um dos artesos deve reunir as ferramentas
de sua vocao.
Se esquecer teu nome, deixar de existir.

Teu trabalho mais importante que qualquer


outro coisa, salvo tua devoo a Set.
Teus sacerdotes e discpulos so uma ddiva de
Set.
Apoiar a lei de qualquer maneira.
Osris o inimigo de Set e no deves fazer nada
para ajuda-lo.
Submeter qualquer outro vampiro ao pacto de
Usar a essncia de Set para vincular-se a outro
sangue.
vampiro vai contra a liberdade que defende.
Abraar algum que no seja devoto a Set.
Somente aqueles que o merecem podero beber
do rio que h entre a vida e a morte.
Fracassar na tarefa de recordar a Set e ser devoto.
O que fazes no significa nada sem tua adorao

caminhos menores

35

CAPTULO TRS:
DISCIPLINAS
Oh! excelente ter a fora de um gigante; Mas irnico utiliza-la como um gigante.
- Willian Shakespeare, Measure for Measure
As seguintes Disciplinas so parte das linhagens de sangue presentes no Companheiro do Narrador.
Estas Disciplinas so salvaguardadas com zelo, inclui at mesmos talentos Lasombra e Ravnos. Este
uma caracterstica comum entre as linhagens de sangue de menor numero; por exemplo, subsistem
somente uns poucos Lhiannan em toda a Europa e so os nicos que podem aprender ou ensinar
Ogham. Por isso, pouqussimos Cainitas conhecem esta habilidade. Menos ainda so os que sabem da
existncia das demais Disciplinas, o que complica mais as coisas. Os personagens principiantes que
no sejam membros das linhagens mencionadas neste livro, no deveriam possuir a principio nenhum
nvel destas Disciplinas, nem que sejam Caitiff.
A diferena das praticadas pelos treze Cls, algumas Disciplinas das linhagens de sangue reflete a
Maldio de Caim sobre os Antediluvianos ou a de Deus sobre Caim. Salvo algumas excees (Valeren
e daimonion), estas Disciplinas foram elaboradas pelos Matusalns sculos ou milnios depois da
Grande Inundao e so muito especializadas. O uso abusivo de qualquer Disciplina pode levar a
Prognie a sua desumanizao, mas este inconveniente se traduz como um mal-estar geral ao invs de
ter efeitos especficos como os descritos nas numerosas resenhas sobre Disciplinas no Vampire:
Dark Ages.

DISCIPLINAS

37

O SEGREDOS DAS DISCIPLINAS


Ainda que a maioria dos Cls exera o silencio no que
se refere ao alcance dos poderes com que dotam as suas
Disciplinas, as linhagens de sangue das que estamos
falando so muito melhores na hora de guardar seus
segredos. O que resulta limitar o campo de atuao de
seus membros, de tal forma que asseguram que suas
crias e iguais no compartilhem os enigmas do Cl a
outros Cainitas. Nesta idade das trevas, os praticantes de
Disciplinas como o Abombwe so um beneficio que as
linhagens menores no podem deixar perder-se.
Levando isso em considerao, recomendamos
energicamente que a regra opcional que consta no
Vampire: Dark Ages, quando lidares com linhagens
menores. Para aqueles que no tenham a mo este livro, a
idia principal que a Disciplina no possa distanciar-se
mais de um passo do membro da linhagem da qual
nativa. Por exemplo, Robert um Baali que ensina
Daimonion a Jervais, um Tremere, mas este ultimo no
pode ensina-la a mais ningum. Inclusive os Narradores
que no se mostrem dispostos a seguir a regra com as
Disciplinas dos treze Cls, deveriam emprega-la com as
linhagens menores.
Abombwe
Qarakh olhou com cautela a sombria criatura enquanto se
rodeava um ao outro. Seu olfato o dizia que aquele ser estava
morto, um cadver ambulante como ele, mas no mostrava nenhum
dos sinais habituais; no havia rastros de frenesi sanguneo
enquanto se analisavam mutuamente. Qarakh lhe mostrou os
dentes e grunhiu, tratando de provocar uma reao previsvel na
Besta do homem, mas foi intil. Qarakh teria que brigar com ele
para averiguar quem era o dominava.
O Abombwe a Disciplina dos vampiros Laibon que
habitam as terras do sul do Egito. Os Laibon, como
muitos outros residentes das tenebrosas regies que se
estendem alm de Constantinopla, no seguem os
mandamentos de Cristo, nem respeitam os ditames da
Igreja Me. Em seu vocabulrio no figuram os
preceitos do pecado ou redeno e por isso so
selvagens... ou isso o que dizem os vampiros europeus.
Os Cainitas europeus tendem a simplificar
excessivamente ass crenas dos Laibon, mas acertam em
uma coisa: os Laibon passam as noites mais prximos a
suas Besta que os demais vampiros. No contemplam a
sua identidade como algo separado da Besta; abraam
suas naturezas violentas quando chega o momento dos
terrveis derramamentos de sangue e o dominam
quando precisam raciocinar. Os Laibon aceitam a Besta
como uma parte de si mesmos, ao invs de acreditar se
tratar de uma influncia maligna que devem combater.
Como resultado disso, os Laibon conhecem muitssimo
melhor os caprichos de suas Bestas que os vampiros
europeus. Utilizam este conhecimento para influir sobre
suas prprias naturezas duais, assim como as Bestas de

38

outros Cainitas. Abundantes rumores dizem que os


progenitores dos modernos Laibon ensinaram esta
habilidade aos vampiros Cataios (veja World of
Darkness: Blood & Silk), mas esta historia so apcrifas.
Os Laibon encontram muita dificuldade em ensinar
Abombwe aos vampiros europeus, porque muito
poucos aceitam as suas Bestas para compreender por
completo esta Disciplina. Os seguidores do Caminho da
Besta parecem ter mais facilidade para aprende-la do que
os outros vampiros.
A comunicao do predador
A Besta dos Laibon parte de sua existncia noturna;
de alguma maneira primordial, a fora mais vital de sua
no-vida. No cresce simplesmente no seu inconsciente;
constitui a parte bsica, animal e brutal de sua conscincia.
Como conseqncia, os Laibon esto muito alm
daquelas criaturas que lutam para suprimir ou dominar
suas naturezas divididas, aqueles que sentem a suas
Bestas como entidades separadas. Estes seres emitem
um rudo de fundo no ambiente noturno. O som afeta os
equilibrados Laibon, que dedicam a sua natureza brutal a
encontrar a fonte do conflito. Os Laibon que viajam
atravessando territrios desconhecidos, empregam
freqentemente esta habilidade; os ajuda a evitar
confrontos incmodos e a encontrar os chupadores de
sangue locais.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue (um
se for um personagem distinto ao Cl Laibon) e testa
Percepo + Sobrevivncia (dificuldade 6). Se obtiver
xito, pelo resto da cena, o personagem ser capaz de
detectar outras Bestas a distancia (geralmente aquelas
que se encontram dentro de sua linha de viso, mas as
que desprendem fortes aromas ou uivem freneticamente
deveriam ser obvias). No somente os Cainitas possuem
a Besta, mas tambm lupinos, fantasmas, fadas selvagens
e inclusive mortais embrutecidos podem chamar a
ateno de um Laibon.
Se o jogador obtiver trs sucessos ou mais, o
personagem poder detectar vagamente a fora das
Bestas mais prximas. Talvez o Narrador deva informar
ao jogador sobre se uma Besta mais forte que seu
personagem (com uma pontuao de caminho menor),
mais ou menos igual ou mais fraca (com uma pontuao
de caminho maior).
Domar a Besta
Como o esprito de um Laibon uma combinao de
razo e Besta, ele pode dominar com sensatez suas
necessidades fsicas e converter o poder de seu frenesi
em uma ferramenta. As partes brutais de sua
personalidade o do uma injeo de adrenalina, o que
melhora consideravelmente sua destreza fsica de varias
formas. Porm, ao submergir a sua natureza racional, o
Laibon corre o risco de entrar em um frenesi
incontrolvel.

DISCIPLINAS

Sistema: O personagem deve concentrar-se por um


turno. O jogador testa Autocontrole ou Instinto (o que
for mais apropriado) contra uma dificuldade de 5. para
cada sucesso, o jogador recebe um dado de bnus que
poder usar em qualquer ao fsica durante o resto da
cena. Os bnus se perdem quando gastos. Por exemplo,
se o jogador consegue trs sucessos, poder somar um
dado a trs aes independentes, dois dados a uma ao
e um terceiro a outra, ou trs a mesma ao. Nos casos
em que os personagens optam por executar aes
mltiplas em um turno, os dados se aplicam de
forma individual as jogadas de dados. Primeiro
tira-se a penalidade habitual por aes
mltiplas e logo se soma o bnus aos
movimentos individuais.
O personagem que desperta a sua
natureza brutal arrisca-se a entrar em
frenesi. Neste caso, o jogador dever
realizar um teste imediato para resistir ao
frenesi (dificuldade 6). Os dados de bnus
continuam ao seu alcance, inclusive ainda se
o personagem se deixe levar pelo frenesi.
Assobiar Besta
O Laibon podem perceber a dissonncia das
criaturas que possuem a Besta (Cainitas ou outras
criaturas, como descrito na epigrafe da
Comunicao com o Predador). Sua compreenso
sobre este aspecto do esprito Cainita lhe concede a
capacidade de convocar outras Bestas (ou sua prpria
natureza brutal) para o exterior.
Sistema: O personagem dever assobiar, cantar ou
sussurrar durante um turno. O jogador realiza um teste
de Manipulao + Representao (dificuldade 7). A
vitima pode resistir com um teste de Coragem
(dificuldade 7). Se a vitima ganha ou empata se sentir
incomoda durante a cena e sofre um dado de penalidade
em todas as aes que se dirijam ao Laibon; sua
dificuldade para resistir ao frenesi e o Rotschreck
tambm decrescem em um ponto durante a cena. Se a
vitima fracassa, dever afastar-se imediatamente do
Laibon; no Rotschreck, mas sim uma fuga cautelar. Se
por alguma razo o objetivo no puder evitar a presena
do personagem, entrar em Rotschreck.
Se o personagem usar o poder sobre si, no precisar
de nenhum teste; sucumbir ao rapidamente ao frenesi,
aproveitando-se dos benefcios que este tem (ver
Vampire: Dark Ages).
Canalizar a Besta
Igual a Domar a Besta, permite aos Laibon dirigir uma
pequena poro do poder da Besta para melhorar o seu
rendimento, este poder o concede a capacidade de
canalizar a energia brutal para diferentes partes do seu
corpo, o que influi notavelmente em sua habilidade para
desenrolar certas aes especificas.

DISCIPLINAS

39

O Laibon pode decidir em que parte do seu corpo quer


canalizar a natureza bestial quando a ativa.
Sistema: O jogador investe trs pontos de sangue
(dois se no um Laibon) e decide em que parte do
corpo quer canalizar a Besta. A rea fica protegida com
vitae negra e rgida, e obtm os benefcios que so
descritos abaixo. Todos os efeitos se prolongam durante
uma cena, a menos que se determine o contrario.
Prosperam os rumores que dizem que os ancies da
linhagem Laibon conhecem usos ainda mais perversos e
devastadores para este poder.
Mos: Os danos produzidos so agravados.
Corpo: Os Atributos Fsicos aumentam em dois
pontos cada, durante uma cena.
Garganta: O personagem poder rugir. Todos os que
se encontram prximos a ele tero que realizar testes de
Coragem (dificuldade 9 para mortais e 8 para seres
sobrenaturais). Os mortais que fracassem no teste
fugiro; os seres sobrenaturais ficam debilitados e suas
paradas de dados so divididos metade.
Ps: O dano produzido pelos ps agravado. Por isso,
o personagem poder golpear o solo com uma fora
inconcebvel, o que provocar abalos violentos que
obrigar a todos que se encontram em um raio de um a
trs metros a realizar um teste de Destreza + Esportes
(dificuldade 7) ou cairo de bruos.os tremores duram
tanto tempo quanto o personagem golpeie o solo.
Tomar a Pele
Um Laibon com esta habilidade pode adotar a forma
de quase qualquer criatura, sempre que banhar a sua
prpria natureza com a da Besta que a criatura tem.
Desafortunadamente, para o objetivo, a nica maneira
de faze-lo matando-a para que o Laibon se banhe com
seu sangue. Uma vez completado o processo, o
personagem pode perceber a natureza autentica da casca
fsica e impele a sua carne a retorcer-se, expandir-se e
comprimir-se at iguala-la.
Sistema: O personagem poder adotar a forma de
qualquer criatura que mate, sempre que rena certas
condies. Em primeiro lugar dever mata-la ele
mesmo: pode receber ajuda, mas dever ser ele quem
dar o golpe mortal. Em segundo lugar, a criatura dever
ser uma predadora: nenhum Cainita pode adquirir a
forma de um animal ruminante ou herbvoro. Terceiro, o
ser dever ter pelo menos um ponto de sangue aps a sua
morte (isso significa que a vitima no poder ser
pequena como morcegos, nem mortais ou vampiro ao
qual tenha os sugado sangue). Para terminar, o Laibon
dever ensopar-se com o sangue restante (que deve estar
fresco).
A transformao dura tanto tempo quanto o
personagem deseje. Tomar cada um dos melhores
Atributos Fsicos da criatura ou os enquanto estiver
neste estado. A troca se aplica aos Atributos de
Percepo e Aparncia (este ultimo quando rouba a

40

forma de um ser humano ou um ser de aspecto


humanide), mas no os Atributos Mentais ou Sociais.
Adota sua forma e tamanho, sua aparncia exata e suas
caractersticas fsicas gerais. Entre elas incluem-se
garras, sentidos melhorados, mas no mgicos e asas.
Em todo caso, no obter as habilidades sobrenaturais.
O personagem pode servir-se desta habilidade com
seres sobrenaturais como vampiros, lupinos e fadas; mas
no com criaturas insubstanciais como espritos ou
fantasmas. As capacidades como mudar de forma, as
Disciplinas e outros dons mgicos esto fora do alcance
deste poder.
O Domnio do Predador
Neste nvel de poder, a sntese mstica do Laibon com
sua Besta o eleva at a posio de senhor das Bestas. Se
encontrar com uma Besta especifica (veja a
Comunicao do Predador), poder tentar domina-la. Se
no conseguir, o individuo estaria subjugado quase por
completo.
Sistema: O jogador realiza um teste de Manipulao +
Coragem; a dificuldade depende da fora do objetivo. Se
ele for mais fraco (quer dizer, mortais ou animais) a
dificuldade 5. se tem a mesma fora mais ou menos
(uma gerao ou idade prxima ao do Cainita, um lupino
ou outro ser sobrenatural com habilidades fsicas
comparveis as do Laibon), a dificuldade 6; se for mais
forte, a dificuldade 7. o alvo pode testar seu
Autocontrole ou Instinto para dominar a sua Besta e
resistir ao poder; sua dificuldade segue uma ordem
inversa a anterior por exemplo, se este possuir uma fora
maior, ter a dificuldade de 5.
Se o Laibon tiver um numero de sucessos maiores do
que sua vitima, esta ter que obedece-lo sempre que o
primeiro o ver. O objetivo ter que permanecer ao
alcance da vista durante a durao deste poder. A
servido estar dotada de um carter lgubre e mal
humorado, a vitima no ser leal nem sentir nada
positivo pelo Laibon. E o efeito cessa quando o alvo
escapa ou o ataque.
Daimonion
Rosamund deslizou pelo campo como um fantasma... se acaso os
fantasmas vestissem brocados e encaixes. De nada lhe serviria
chegar muito mais tarde a sarau do Prncipe, de modo que quando a
roda da carruagem se rompeu, Rosamund agarrou suas saias e as
levantou parcialmente e percorreu a distancia restante a p.
Acreditou ver as luzes de seu destino mais adiante quando, de
repente, escutou o gemido moribundo de um animal jovem
emergindo de um bosque prximo. A curiosidade se anteps a
cautela. Ziguezagueando entre os delgados troncos em sua
inadequada vestimenta, Rosamund tropeou com uma cena sada
de um pesadelo. Sectrios envoltos em tnicas negras congregavamse ao redor do corpo frio de uma jovem, a portadora da faca elevou o
olhar; pronunciando umas palavras que Rosamund no pode

DISCIPLINAS

entender. Durante um momento, a mulher ficou paralisada pela


beleza da voz que rompia a quietude silenciosa da noite. O terror a
golpeou como uma onda e o cheiro de sangue; a imagem de rostos
desconhecidos sob os capuzes... Fugiu, incapaz de suportar o que
estava vendo.
Quando recuperou os sentidos, sem recordar exatamente o
momento, seu vestido estava rasgado e seus sapatos perdidos.
Enquanto buscava no cu algum sinal do amanhecer, somente
podia pensar: Mon Dieu, teria o diabo essa voz to formosa?.
O Daimonion uma Disciplina tenebrosa e temida,
praticada somente pelos Cainitas mais censurados. Os
Baali so quem a melhor dominam, havendo aprendidoa do fundador inominvel que instituiu esta linhagem.
Utilizam o Daimonion como uma ajuda em suas
intrincadas misses; pervertendo e corrompendo os
Cainitas e os mortais para que sirvam aos poderes
sombrios.
Ainda que esta Disciplina possa ser empregada
igualmente sobre Cainitas e mortais, os Baali
concentram os seus esforos para perverter as almas
mortais. Aos seus olhos, as almas dos Cainitas carecem
de interesse para seus senhores obscuros ou
sinceramente os vampiros no tem almas. No de se
estranhar que os Baali se mostrem em desacordo neste
ponto. Os Baali usam o Daimonion sobre um Cainita se
precisar, mas como estes ltimos j possuem instintos
sinistros e uma fome malvada, a maioria dos Baali no
tem que se esforar muito para influir na alma de um
vampiro.
O Baali que emprega o Daimonion experimenta um
sonho incrdulo; sem importar se adora a Satan, a
misteriosas entidades ctnicas ou a algum manequim da
escurido exterior, investe-se sangue ou Fora de
Vontade para ativar a Disciplina, em todo o caso, obtm
durante um curto perodo os poderes de seus mestres
sinistros. Isto pode leva-lo a sentir uma sensao fria e
oca ou uma dolorosa e debilitante luz interior. Em
poucas ocasies a experincia completamente
agradvel, ainda que os Baali se sentiro felizes sempre
com a caricia de seu senhor.
Sentir o Pecado
Os cristos honrados devem admitir que j pecaram e
decepcionaram alguma vez a gloria do Senhor. E quem
melhor que um cruel pecador para conhecer as trilhas
ocultas que a maldade sulca na alma? Os Baali usam este
poder para descobrir as debilidades inatas e equvocos
passados de suas vitimas. Muito raras s vezes em que ao
invocar este poder, o Baali descobre uma fraqueza no
objetivo que nada tem a ver com sua alma; quer dizer, um
terreno de caa predileto ou a localizao de um refugio.
Os Baali entendem que estes momentos de obscura
inspirao so ddivas de seus deuses profanos.
Os principiantes devem aprender a dominar este saber
roubado sem outra ajuda do que seno a sua prpria
astcia. Os membros mais experientes da linhagem

usam o que tem aprendido para manchar as almas de


suas vitimas mediante o uso das permutaes mais
enrgicas da Disciplina.
Para empregar Sentir o Pecado no necessrio
contato visual, mas o Baali ter que examinar
atentamente o individuo (olhando-o de forma
diablica); a vitima e os que o rodeiam se olharo e
possivelmente se ofendero por esta analise
indiscriminada.
Sistema: O jogador testa Percepo + Empatia
contra uma dificuldade deter minada pelo
Autocontrole/Instinto da vitima + 4. O sucesso indica
que o Baali descobre a fraqueza do objetivo.
O Narrador ter que ter bom censo para estabelecer
qual o alcance e importncia da informao que tenha
sido revelada ao personagem. De modo geral, um
sucesso implica em muito pouca Virtude, uma Fora de
Vontade fraca ou aes recentes que violaram os
princpios de seu caminho. Dois sucessos indicam um
segredo bem guardado ou uma pequena trilha que segue;
trs sucessos descobriro a natureza exata de uma
Perturbao, um evento traumtico de seu passado ou a
entrada secreta para um refugio.
Os Baali podero aprender mais de uma fraqueza
quando usam este poder; o Narrador dividir os
sucessos como achar conveniente. Somente revelar
uma fraqueza por turno e os segredos requerem turnos
adicionais de concentrao, mas no outros testes. Sentir
o Pecado somente pode ser empregado uma vez por
noite para cada vitima, no importando se o teste foi um
sucesso ou uma falha. Se o Narrador desejar, o uso
corrente em um mesmo sujeito poderia ter a dificuldade
elevada.
Temor do Vazio
Todas as criaturas temem o desconhecido. E os seres
pensantes temem ainda mais. Quando o Temor do Vazio
usado, o vampiro inflama o terror instintivo com o
poder de sua voz, canalizando a loucura que aguarda
alm a seus inimigos, uma experincia que poderia fazer
com que os coraes que no batem adoecer de pavor.
Os pagos e hereges (incluindo os Baali) no so imunes
a este horrvel pesadelo: uma resposta primaria que
nem o mais apaixonado pecador possa erradicar de sua
psique.
O vampiro dever falar, mas no necessrio que o
faa em um idioma que seus interlocutores entendam.
As palavras e a sintaxe no importam na hora de
conceder a voz essncia do vazio; o som mais do que
o suficiente.
Sistema: Em primeiro lugar, o Baali ter que usar
eficazmente o Sentir o Pecado sobre o alvo e na mesma
cena, para averiguar qual a melhor maneira de
manipular os seus temores. O jogador testa Raciocnio +
Intimidao contra a Coragem + 4 da vitima. Os mortais
no podem resistir. A maioria das outras criaturas

DISCIPLINAS

41

sobrenaturais que podero, ainda que as entidades


que deixam levar-se facilmente por emoes fortes,
como as fadas e alguns fantasmas, poderiam no
oferecer resistncia se o Narrador achar oportuno. Se a
vitima pode contrariar este poder, dever realizar um
teste de coragem contra a Fora de Vontade do Baali.
Um sucesso do Baali submete a vitima a um acesso de
pnico, o que reduz em dois dados em todos os seus
testes. Com dois sucessos, o vampiro entra em
Rotschreck; as demais vitimas correm aterrorizadas.
Trs sucessos ou mais submetem o alvo a um estado
catatnico. Todos os efeitos se estendem at o final da
cena.
A onda de terror pode se espalhar por um numero
indeterminado de sujeitos em uma ao, sempre que o
Baali os estudar um a um com Sentir o Pecado.
Essncia do Submundo
Aquilo que jaz no exterior de nosso mundo , por
natureza, contrario a tudo o que existe aqui. O Baali
pode observar a fronteira entre os mundos e agarrar uma
poro da escurido oculta alm da luz da Divina
Criao e lana-la contra seus inimigos. Os resultados
so incrivelmente destrutivos: a madeira transforma-se
em cinzas, o metal se contorce e se recolhe e a carne viva
ou morta se derrete.
A manifestao mais comum deste poder a de uma
bola de fogo negro que fede a enxofre, mas tem-se visto
outras formas de destruio. Os sobreviventes contam
que j viram enxames de estranhos insetos, relmpagos
de cores lnguidas ou ondas de fora apenas
perceptveis. O mais provvel que as manifestaes
mais inslitas no tenham deixado testemunhas vivas
que falem sobre elas. Os desgraados que cruzaram com
os Baali em mais de uma ocasio, falam que os mesmos
indivduos canalizam sempre um mesmo tipo de energia
concreta.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue para
criar um projtil que provoca um dado de dano
agravado. O vampiro pode gastar pontos de sangue
durante vrios turnos para fortalecer o poder do ataque
antes de libera-lo (por exemplo, um Baali de 10 gerao
pode dedicar quatro turnos para elaborar um projtil que
inflija quatro dados de dano).
Para acertar o alvo, o jogador testa Destreza +
Ocultismo contra uma dificuldade determinada pelo
alcance (um alcance curto para um projtil de quinze
metros). A vitima poder esquivar-se. Uma vez lanado,
a energia do projtil se dissipa aps um turno. O dano
agravado e somente poder ser absorvido por Fortitude.
Os Cainitas enfrentados com estes ferozes msseis
tero que realizar um teste de Rotschreck como fariam
frente a uma fogueira de tamanho similar, ainda que
normal. As manifestaes da Chama do Mundo Interior
como insetos, somente provocam testes de Rotschreck
uma vez que o Cainita tenha sofrido os danos do poder

42

(dificuldade 8). Os edifcios, transportes e outras


estruturas que sejam o alvo ou esto na trajetria do
ataque, sofrem uma quantidade imensa de dano. Os
resultados ficam a cargo do Narrador.
Psicomaquia
Os devotos eruditos estudam a Psicomaquia de
Prudentius. Investem horas incontveis fazendo
anotaes de um poema religioso que relata uma guerra
entre as virtudes e os vcios. Os eruditos mpios dos
Baali a estudam tambm, mas acreditam que se trata
mais do que uma ferramenta alegrica. Quando um Baali
busca os maiores enganos de sua vitima, conta com a
possibilidade de insuflar-lhe uma vida demonaca,
convertendo o sujeito em um heri inconsciente na
moral de seus pesadelos.
Sistema: Em primeiro lugar, o Baali ter que ser
bem sucedido em Sentir o Pecado sobre o alvo na
mesma cena, e depois se concentrar por um turno. O
alvo testar a sua Virtude mais baixa (a dificuldade a
mesma que a Fora de Vontade do Baali). Somente um
sucesso mais do que o suficiente para assegurar o
ataque psquico, mas o Baali poder seguir acumulandoo nos turnos sucessivos. Falhar no teste situa o alvo
frente a seu pior pecado (soberba, gula, avareza, ira,
inveja, luxuria e preguia so os sete clssicos, mas
existem muitos outros que emergem por causa da
Psicomaquia e em algumas obras literrias alegricas e
populares). O pecado se encarna em uma figura
importante do passado da vitima: um parente que
abusou dele, um amante depreciado, um nmesis ferido
ou (para alvos vampricos) a manifestao da besta que
se encontra em seu interior. Somente o alvo pode ver o
assaltante espiritual, mas para ele uma realidade slida e
dolorosa. Ainda assim, todas as perturbaes que sofre
se exteriorizam. Se tiver uma falha crtica no teste de
Virtude, a vitima se v completamente superada; entra
em frenesi (se for possvel) ou acaba sendo possuda pela
representao do pecado e desenvolve uma perturbao
parecida.
O atacante imaginrio um Npc em que se pode
atribuir caractersticas equivalentes ou ligeiramente
inferiores aos da vitima, ainda que o personagem cujos
pecados superem de forma significativa das virtudes
devesse confrontar-se com um oponente mais rigoroso
(nota para o Narrador: se planejar usar um Baali com
este poder; talvez queira elaborar um rival justo para cada
um de seus jogadores).
A vitima de Psicomaquia ter que derrotar seu
sombrio homlogo, ainda que no necessariamente em
um combate. Poderia ser mais rpido ou amedrontar o
seu alter ego, mas conseguir isso no ser uma tarefa
simples: a sinistra quimera conhece todas as suas
artimanhas e tcnicas habituais. Se o alvo tenta revidar
contra o Baali de qualquer maneira, o ssia imaginrio o
atacar. Os ferimentos que sofrer por causa do combate

DISCIPLINAS

sero ilusrios (substitua a catatonia ou sonolncia pela 1 Sucesso Uma semana


morte se for apropriado) e desvanece quando o
oponente tenha sido derrotado ou quando Baali deixa de
2 Sucessos Um ms
centrar seu ataque nele.

Os furnculos emergiro e
se infectaro em teu rosto
perfeito.
Se s capaz de ver a
verdade, no poder ver mais
nada em absoluto.
Maldio
Vivers eternamente
Os obscuros senhores dos Filhos de Baal aproveitam 3 Sucessos Um ano
acometido pelo temor de que
cada uma das oportunidades que tem para influenciar o
aqueles que o servem o
mundo. Quando seus servos favoritos amaldioam os
trairo.
seus inimigos, os Senhores do Alm sempre os
Contaminarei a divindade
observam e quase sempre empregam seus poderes para 4 Sucessos Dez anos
que corre em tuas veias.
o cumprimento de semelhante destino. No se requer
Nunca mais poders ter um
rituais ou sacrifcios; quando um Baali alcana este nvel
filho!.
de f e servio, j derramou tanto sangue inocente em
altares mpios que j ganhou reconhecimento de seus 5 Sucessos Permanente No te atrevas a sonhar com
a esperana do amor; todo
amos.
aquele que lhe for querido
A natureza da maldio depende unicamente da
ser destrudo.
distorcida imaginao do vampiro que o inflige e pode
tratar-se de aflies como a cegueira, a amputao
Os Baali podem suprimir a maldio quando quiserem,
momentnea de membros at maquinaes mais sutis
mas
muito poucos o fazem. Frear uma maldio fsica ou
como envenenar as alianas da vitima. O poder deste
mental
pode ser feita mediante o uso da Vicissitude ou
fado varia dependendo do fervor com que o discpulo
Baali invoque os senhores infernais. Afortunadamente com Dominao, mas o curandeiro dever possuir
para os Cainitas e mortais, inclui-se as maldioes mais tantos ou mais pontos da Disciplina adequada como os
definitivas, raras s vezes so demasiadamente que o tem o Baali que tenha amaldioado mediante
Daimonion e dever conseguir tantos sucessos quanto
prolongadas.
Sistema: O jogador realiza um teste de Inteligncia + ele. Os Baali que abusam ou utilizam este poder
Ocultismo (a dificuldade equivale a Fora de Vontade do excessivamente poderiam chegar a cair em desgraa
alvo). Os sucessos se dividem entre a severidade e frente s entidades a que serve: as maldioes poderiam
falhar ou ser alteradas (com repercusses inesperadas)
durao da maldio da seguinte maneira:

DISCIPLINAS

43

ou poderiam forar o vampiro a que expie sua


incompetncia de alguma maneira para recuperar a
considerao perdida.
Investidura do Nascimento Infernal
Os escassos Baali que penetram to profundamente
nos enigmas do Daimonion j no so as simples crias de
Caim, so criaturas adotadas pelo vazio, reunidas em
mantos de uma escurido inimaginvel e refeitos a
imagem de seus novos Senhores. Os Senhores do Alm
no tem interesse na forma humana ou em seus
costumes, as mudanas que perpetraram no fsico dos
Baali raras vezes so sutis ou fceis de ocultar. As
alteraes mais comuns, segundo recorrem s poucas
historias que derivam do conflito entre os Salubri e os
Baali, so chifres, garras, pinas, grunhidos inumanos,
tentculos e asas. Os mortais (e muitos Cainitas) os
confundem com meros demonios, enquanto que

aqueles que os conhecem sabem que representam algo


muito pior que o prprio inferno.
Sistema: A investidura mais comum que o Baali
recebe uma imunidade completa ao fogo, tanto ao
dano quanto ao temor que ele provoca. Ainda assim, os
concede poderes equivalentes (Por exemplo, uma
carapaa de inseto que transforma o dano letal em
contundente) ou diversas combinaes de poderes (asas
de morcego e garras venenosas); tudo ficar a discrio
do Narrador. Os dons deveriam possuir sempre um
efeito visivel ou tangvel e no deveriam nunca
contrastar as amarguras mais bsicas da existncia
Cainita; isto , a luz solar, a f ou a necessidade de
alimentar-se de sangue. A Disciplina pode ser adquirida
mais de uma vez para acumular caractersticas
demonacas, com custos adicionais pela desfigurao.

EXEMPLOS DE INVESTIDURAS
Ignorar as chamas ardentes: O vampiro imune ao fogo de qualquer magnitude. No o teme e por isso no
tem que realizar testes de Rotschreck. Esta investidura costuma ser acompanhada de uma textura metlica ou
colorao vermelha na pele do vampiro.
Forma demonaca: No Baali crescem asas parecidas com a dos morcegos em suas costas. Os dedos das mos e
ps crescem at transformar-se em garras que gotejam veneno. As asas permitem voar a uma velocidade de 50km/h
(oitenta metros por turno). As garras causam Fora + 2 de dano letal.
Colmia sangrenta: O vampiro poder vomitar trs enxames de insetos sugadores de sangue (um enxame por
turno). Os insetos se deslocam a uma velocidade de vinte metros por turno e quando alcanam uma vitima
portadora da substancia, sugaro um ponto de sangue por turno. Os Cainitas somente perderam o ponto de sangue;
os mortais perdero tambm um nvel de vitalidade. Cada nuvem de insetos poder levar at cinco pontos de sangue
para o Baali, que os re-ingere para absorver o sangue roubado. Poder enviar os insetos no prximo turno. Tambm,
no podero ser repelidos ou afastados: somente o fogo pode acabar com eles e afugenta-los. O Baali que possuir
esta investidura sempre estar rodeado de insetos; zunindo ao seu redor; entram e saem de seus orifcios e deslizam
visivelmente sob a sua pele.
Abrao tentacular: Os braos do Baali em dois grotescos e musculosos tentculos chupadores de sangue p
tambm brotam um sem numero de pequenos tentculos do trax. Eles esto dotados de uma fora
assombrosa; conferem ao personagem + 2 de fora e os permite escalar paredes escarpadas em sua velocidade
normal de deslocamento (levando em conta que aquele que est subindo seja suficientemente forte para
suportar o seu prprio peso). No combate, o Baali poder realiza dois ataques de Briga sem penalidade e outros
dois ataques adicionais se dividir uma vez a sua parada de dados. Ainda assim, quando o combate fsico
cerrado, poder usar os tentculos para causar o mesmo dano em uma manobra de constrio, mas o sujeito s
poder desvencilhar-se do abrao, se ele estiver sujeito e ter a oportunidade de causar dano ao Baali.

44

Caminho de Mortis

Trilha dos Quatro Humores

Como o descrito em Vampire: Dark Ages, o Cl


Capadocios possui um maior entendimento sobre os
processos da morte que qualquer outro grupo de
vampiros. As Lamia, sendo uma ramificao dos
Capadocios, so herdeiras da mesma sabedoria e poder,
a qual acessam atravs da Disciplina Mortis (veja
Vampire: Dark Ages, para mais informaes). As
Lamia devem escolher a Trilha da Me Sombria como
primaria.

Ankhenatsen esperou sob o umbral; o corpo sem vida de seu


carnial cobria o seu rosto com sombras enquanto balanava
suavemente no lao corredio improvisado. Ankhenatsen sentiu
uma onda de pesar: teria tratado bem Christof, de forma que teria
levado o jovem a fazer aquilo? Ao entrar em sua morada, o Setita
vislumbrou uma voluta de fumaa negra vagando perdida prxima
janela.
O toque de uma mo gentil sobre o seu ombro o sobressaltou.
Andrew, pronunciou a voz de uma mulher, silenciosa e vibrante,

DISCIPLINAS

quase melodiosa, no precisamos de tuas mercadorias aqui.


Yvonne, do Cl Capadocios reclama seu domnio sobre esta cidade
e os Tentadores no so bem vindos. Tua carruagem o aguarda l
fora.
Ankhenatsen no discutiu e abandonou a estncia abatido.
Depois de tudo, o que poderia ter obrigado a um saudvel
homem jovem a sacrificar a sua vida?
A comunho da linhagem das Lamia com
Lilith e sua familiaridade com a morte
graas associao com o Cl
Capadocios, as tem revelado segredos
desconhecidos inclusive para a maioria
dos Capadocios.
De acordo com as lendas da
linhagem, esta trilha foi elaborada por
um trio mstico de Lamias: uma
nefita, sua Senhora e a fundadora da
linhagem.
Sua ressonncia com a parte obscura
da natureza feminina permitiu ao trio
explorar os poderes da morte que
esto presentes nos humores viventes
de todas as criaturas vivas e que
persistem em uma quietude maldita
dentro do corpo de um Cainita.
Segundo a filosofia, os quatro humores
representam as distintas qualidades que se
dividem ao longo de dois eixos: quente e
frio, molhado e seco. O sangue quente e
molhado; a fleuma fria e molhada; a blis
amarela quente e seca; a blis negra fria e seca.
Quando um mortal est esgotado ou doente, se diz
que seus humores esto desequilibrados e um filsofo
ou medico poderia curar-lhe equilibrando-os
novamente. As Lamia do credibilidade a suas formas
no mortas, os quatro humores tm estado suspensos
em uma letargia mstica e elas podem os explorar ao invs
de usar somente a vitae como faz a maioria dos Cainitas.
Nenhum Capadocio poder aprender esta trilha (salvo os
matusalns do Cl) sem receber ajuda de uma Lamia.
Apesar da lealdade da linhagem aos Capadocios, no
so obrigadas a ensinar os segredos da trilha a seu
Cl parente: as pragmticas e antigas Lamia crem
que a Trilha dos Quatro Humores poderia ser a
nica arma com que contariam as Filhas de Lilith
para defender-se, no caso dos Capadocios as
trarem.
Sussurros da Alma
As Lamia com esta habilidade podem desprender uma
pequena poro de seus humores blicos no mortos,
enquanto fala com outro ser (seja este mortal ou
Cainita). O perverso vapor escoa pelo canal auditivo
da vitima e sussurram pesadelos durante todo o dia e a
noite. O alvo incapaz de conciliar o sono e acaba
convertendo-se em um ser irritvel e distrado durante

DISCIPLINAS

45

as suas horas desperto.


Sistema: O personagem dever pronunciar o nome da
vitima contanto que a conhea. A vitima testa a sus Fora
de Vontade (dificuldade 8). Se falhar no teste, sofrer
pesadelos e escutar os terrveis e dementes sussurros
enquanto estiver desperto. O efeito dura tantos dias
quanto os pontos de Manipulao da Lamia. O sujeito
perde um dado em todas as paradas de dados quando
est sob o efeito deste poder e se o Narrador achar
apropriado, a dificuldade para resistir ao Rotschreck
poder aumentar em um.
O Beijo da Me Sombria
O Beijo da me Sombria permite a Lamia a mesclar a
sua vitae com blis negra, o que converte a substancia
resultante em um veneno nocivo. A Lamia fora a
substancia a ir para sua boca, como se fosse saliva; a vitae
possui um sabor acre e amargo, como se estivesse
queimada. Uma vez que a Lamia cobra seus dentes e
lbios com ela, poder causar danos severos mediante a
mordidas.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue; ativa-lo
uma ao reflexa, mas deve ser realizado antes de
realizar um ataque a mordidas. Se a mordida for certeira,
o dano agravado causado por um nico ataque
duplicado antes de se calcular o valor de absoro. Este
poder no limita a capacidade do personagem para
drenar o sangue da vitima, e to pouco incrementa o
dano produzido pela perca do sangue. O dano
permanece inalterado at que o personagem perca a
habilidade (se ele acertar um golpe infalvel ou dedicar
um turno para limpar o sangue enegrecido da boca).
Humores Escuros
Como j mencionamos anteriormente, os quatro
humores que governam a sade de todos os mortais
(sangue, blis amarela, blis negra e fleuma) permanecem
em um estado letrgico no-morto dentro dos cadveres
animados dos Cainitas. A maioria dos vampiros somente
se preocupa com o sangue, que eles vem dada forma de
vitae, mas as Lamia aprenderam a manipular os quatro
humores atravs de seus estudos obscuros e empregamnos para os seus fins. Uma vez que a Lamia se sirva deste
poder, geralmente sente uma emoo contraria a que
provocaria um humor concreto. Usar o sangue a deixa
deprimida e melanclica; usar a blis amarela a
proporciona calma e satisfao; usar a negra a enche de
otimismo; enquanto que a fleuma a inquieta e a enfurece.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue. A
Lamia escolhe que humor excretar. O humor pode
revestir-lhe a pele que no caso, o humor faria efeito ao
tocar a vitima ou pode atuar como um veneno se for
usado em uma bebida (ou vitae). A vitima dever realizar
um teste de Vigor (dificuldade 8) para resistir aos efeitos.
O resultado sobre o humor do usurio no tem efeito de
jogo ou testes de dados associados.

46

Fleuma: A vitima entra em um estado de letargia;


todas as paradas de dados so reduzidas em dois pelo
resto da cena.
Sangue (vitae): A vitima sangra excessivamente e
qualquer ferida de dano letal ou agravado que sofra, o
causar um nvel de vitalidade adicional no turno
seguinte ao acontecimento que resultou o ferimento. A
vitae alterada pelos Humores Negros no transformar
um humano em carnial, nem causar um vinculo de
sangue.
Blis negra: a vitima sofre um numero de nveis de
vitalidade de dano equivalente ao Vigor da Lamia. O
dano letal e poder ser absorvido (se a vitima for capaz
de absorver tais danos de maneira regular), ainda assim,
armadura no o proteger.
Blis amarela: A vitima adota uma atitude melanclica
assombrada com vises da morte. No poder usar
Fora de Vontade at o final da cena e sua parada de
dados relacionadas a ela tero +2 de dificuldade.
Desgarrar o Manto
Os filsofos consideram que o sangue, o humor
sanguneo, por sua vez quente e molhado. O sangue de
um cadver frio j foi trans-substancializado em uma
forma morta; convertendo-se em uma fria encarnao
do elemento quente e molhado. A transformao do
vivo em morto conduz a um grande poder; as Lamia
conhecem a maneira de insuflar o sangue de um cadver
frio e mudar em algo que no completamente
vamprico. Com esse mtodo, as Lamia se aproximam de
converte-los em cadveres animados. Seus humores
crescem em introverso e indiferena, como se fossem
possudas pelo mesmo esprito da Morte; tem que se
esforar para prestar ateno ao mundo fsico.
Sistema: O personagem dever beber e investir cinco
pontos de sangue de um cadver frio (um que esteja
24h ou mais morto; mas no geral, menos de trs dias).
Dever levar pelo menos duas horas consumindo esse
sangue e o poder no ser ativado at que esse tempo
tenha se passado. Por exemplo, se o personagem de 12
gerao, Desgarrar o Manto demorar sete turnos
completos para ativar-se (dois para consumi-los e cinco
para gasta-los).
O poder fica ativo durante o resto da cena e a Lamia
consegue diversos benefcios. Para comear, recebe dois
dados adicionais de absoro, que poder usar para
absorver qualquer tipo de dano, inclusive ainda se o
personagem carece de Fortitude. Em segundo lugar,
obtm um sentido mstico que o informa quando
morrero aqueles que se encontram na rea: se esto
sos ou debilitados, se padecem de enfermidades, se so
no-mortos, carniais ou mortais. Para terminar, com
um teste de Percepo + Ocultismo, poder ver as terras
dos mortos (veja o capitulo oito de Vampire: Dark
Ages para mais detalhes) e falar livremente com os
fantasmas. A dificuldade do teste determinada pela

DISCIPLINAS

afinidade do local com a morte; um cemitrio teria uma


dificuldade de cinco enquanto que uma clida fazenda
teria a dificuldade de sete. Porm, esta habilidade faz
com que a Lamia seja mais sucessvel aos poderes dos
fantasmas, o que significa que devero ser cuidadosas.
Hlito Negro
A Lamia mestra na Trilha da Me Sombria pode
aproveitar a blis negra que se ulcera no ncleo de seu ser.
Poder convocar a fortuna melanclica de seus pulmes
e permitir que se combine com seu hlito.
Quando exala a bruma escura, esta engolir a todos
aqueles que se encontrem prximos. A Lamia se sentir
curiosamente mareada e otimista depois de usar este
poder, ao ter forado parte de sua mais deprimente
natureza para o mundo exterior; os que se vem
cercados pelos vapores negros carecero de esperana.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de
Vontade e outro de sangue e realiza um teste de Vigor +
Esportes (dificuldade 7). O Hlito negro permite ao
personagem exalar uma nuvem escura de vapor de cinco
metros de dimetro por sucesso obtido. Aqueles que
estiverem envoltos na bruma podero testar Destreza +
Esquiva para escapar (se houver a oportunidade de fazelo); caso contrario, sero ser abatidos por uma depresso
tamanha a ponto de suicidar-se.
Os que no puderam fugir, tero que realizar um teste
imediato de Fora de Vontade (dificuldade 8 para os
mortais e 7 para os seres sobrenaturais) e conseguir mais
sucessos que o jogador da Lamia.
Os mortais (tambm carniais, lupinos e feiticeiros)
que falhem no teste, tentaro se matar no prximo
turno. No tentaro faze-lo de formas absurdas como
rezar para que um raio caia sobre sua cabea ou
prendero a respirao; usaro os meios mais prticos
que estejam em seu alcance. Se no conseguirem na
primeira vez, o tentaro na prxima vez que tiverem a
oportunidade.
O impulso se prolonga at que finalize a cena e o
Narrador poderia estabelecer que os personagens
sofram recadas ao longo do dia seguinte.
Aqueles que tiveram sucesso no teste de Fora de
Vontade ficaro encantados frente idia de morrer, seja
mortal ou Cainita, e perdero dois dados de sua parada
pelo resto da cena.
Os Cainitas que fracassem no teste de Fora de
Vontade no tentaro suicidar-se; visto que j esto
mortos, as malignas influncias dos humores nomortos no tm um efeito to forte sobre eles.
Ao invs disso, o vampiro afetado cai em um estado de
torpor (os que tiverem sono leve, ver Vampire: Dark
Ages, podero usa-lo se desejarem).
A durao do torpor baseada no nvel de Caminho
que o vampiro dispe, de igual forma que ocorreria se
estivesse entrado nesse estado devido a ferimentos letais.

DISCIPLINAS

47

Ogham
No, disse Lorde Jrgen a mulher escassamente vestida e
pintada de sangue, me nego a reconhecer tua suprema autoridade
sobre este claro diminuto. Considero teu estranho comportamento e
hbitos cansativos e detestveis. Apoiou uma de suas mos sobre
a empunhadura da espada e a mostrou com severidade; a magia
fervia sob seu olhar fixo. Saia do caminho e deixe-me passar.
A mulher no se alterou. Neste lugar, o respondeu, sua voz
rude como folhas podres, os espritos e terras se sujeitam ao meu
controle. Como uma resposta a seu comentrio, a planta prxima
aos ps de Jrgen se eriou e enrijeceu em um impulso. Regressa a
teu prprio domnio, Senhor da Guerra. Eu falo por esta terra.
A Disciplina Ogham exclusiva da linhagem
Lhiannan; no compartilham (alguns dizem que
porque no podem) seus segredos com aqueles que
sofrem a maldio de sua linhagem. Como se descreve
na resenha da linhagem (veja pg 17), todos os Lhiannan
compartilham o fragmento do que uma vez foi um
obscuro e poderoso esprito do bosque. O Ogham os
permite aproveitar este poder espiritual e estar em
comunicao com outros espritos da mesma ndole.
Apesar de que o esprito dos Lhiannan cada vez mais
fraco, o Ogham os proporciona resultados constantes; o
poder do sangue vamprico parece ser suficiente para
superar a perda de fora da entidade eternamente
debilitada que habita em seu interior. Todos os usos de
Ogham so muito pessoais e representam o corao de
cada Lhiannan. Quando ativa a Disciplina, domina o
esprito vinculado a sua alma e a sua Besta, de forma que
nenhum Lhiannan usa a Disciplina de modo
despreocupado.
Ogham uma tcnica limitada de magia do sangue; no
to flexvel e poderosa como a Taumaturgia Tremere
ou outras feitiarias sangrentas de Cl, mas dentro dos
limites territoriais dos Lhiannan bastante enrgica.
Quanto mais prximo se encontra de seu territrio, mais
efetiva a Disciplina. Se a distancia supera nove
quilmetros, a dificuldade para usar Ogham aumenta em
um, porque o fragmento espiritual dos Lhiannan entra
em conflito com a vida espiritual desconhecida da regio
em que o personagem pode estar.
Consagrar o Bosque
Os Lhiannan com este poder podem despertar os
espritos da vegetao de seus territrios; o defendero
contra qualquer invasor intruso.
As razes entorpecero o avano, as plantas se
transformaro em cadeias silvestres, as arvores
obstruiro o caminho, etc. o mais habitual que o
Lhiannan se corte no pulso e caminhe em espiral pelo
local (em movimento horrio ou anti-horrio) ou
apunhala a palma da mo e caminha em sentido antihorrio, atravs das folhagens que deseja despertar.
Sistema: O jogador gasta de um a trs pontos de
sangue. O personagem dever realizar o processo

48

descrito acima. Ao gastar um ponto de sangue, a vida


vegetal emerge em uma rea de duzentos e oitenta
metros de dimetro; dois pontos em quinhentos e
sessenta metros; trs pontos em oitocentos e quarenta
metros. Rastrear a rea requer um turno por ponto de
sangue investido.
Quando o sangue j esta espalhado, o jogador realiza
um teste de Carisma + Sobrevivncia (dificuldade 6).
Mesmo que consiga somente um sucesso, a vegetao se
animar auxiliada pelo esprito que despertou. Os
inimigos que se encontrem na rea sofrem dois dados de
penalidade na sua parada de dados, devido distrao e
as interferncias fsicas. Alm disso, os jogadores tero
que fazer testes de Vigor + Esquivar para evitar os trs
dados de dano contundente da flora local (sempre que a
folhagem for capaz de causar tais danos; as arvores e
arbustos provavelmente sero, mas a vegetao rasteira
carece deste tipo de caractersticas).
O poder dura uma cena.
Tinta Escarlate
O Lhiannan traa runas ou smbolos msticos sobre o
corpo com sua prpria vitae, convidando os espritos da
guerra a infundir-lhe valor e fora na batalha. Quando
esta imbudo com esta energia, tem a capacidade de
ignorar suas muitas feridas e reter um maior controle
sobre sua mente enquanto o esprito dirige a sua Besta.
O Lhiannan lanar poderosos ataques contra seus
inimigos graas envoltura sangunea.
Sistema: O personagem gasta uma cena para decorar
o corpo com a tinta; isto custa um ponto de sangue. O
jogador testa ento Inteligncia + Ocultismo
(dificuldade 7). Cada sucesso o permite ignorar um dado
de penalidade pelo sofrimento que os ferimentos o
causam; mesmo assim, resta um da dificuldade para
evitar o frenesi ou Rotschreck. Esta habilidade se
estende por uma cena: se o personagem receber mais de
quatro nveis vitalidade de dano, as inscries se perdem
e os espritos fogem de seu corpo.
O Lhiannan poder atacar os seus inimigos acrescenta
a fria da tinta em cada investida. O personagem poder
agregar o numero de sucessos obtidos no seu teste
anterior ao numero de dados que se tira para determinar
o dano de somente um ataque de Armas Brancas (esta
habilidade somente pode ser empregada uma vez por
uso da Tinta Escarlate).
Inscrever a Maldio
O Lhiannan inscreve o nome de um de seus inimigos
sobre o seu corpo com vitae; o idioma ou smbolos que
use fica a seu critrio. Quando o nome esta inscrito e o
inimigo pode v-lo, alguns espritos malignos que esto
vinculados ao nome promulgam uma maldio sobre o
sujeito. A maldio ativada no momento que a vitima
v seu nome gravado em sangue.
Sistema: O jogador gasta trs pontos de sangue.

DISCIPLINAS

O Lhiannan dever inscrever o nome de seu rival com


vitae e deixa-lo em uma parte exposta de seu corpo. O
jogador dever escolher que maldio quer lanar contra
a vitima na lista abaixo. A maldio comea a fazer efeito
to logo o alvo veja o seu nome inscrito. No
necessrio que entenda a linguagem que esta escrita, mas
se puder faze-lo, poder tentar resistir maldio
mediante a um teste de Percepo + Ocultismo
(dificuldade 8).
As maldioes que esto detalhadas abaixo expiram
quando os glifos se borram, desgastam ou sejam
mutilados quando o Lhiannan sofre quatro ou mais
nveis de dano. A maldio funciona de forma diferente
dependendo da zona corporal em que se inscreve o
nome.
Corpo: Inscreve-se o nome sobre os braos, pernas ou
barriga. O corpo da vitima adoece e fica debilitada (+2
de dificuldade em todos os testes Fsicos e todas as
penalidades por ferimentos aumentam em um dado) ou,
no caso de um Cainita, a vitima no poder gastar mais
que um ponto de sangue por noite, quer dizer, o bsico
para permanecer acordado.
Mente: Inscreve-se o nome ao longo da testa. O
oponente ficar confuso porque partes de sua mente se
desconectam uma das outras; dever gastar um ponto de
Fora de Vontade para fazer qualquer teste de
Conhecimentos, para usar uma habilidade mgica ou
Disciplina (todas salvo Potncia, Fortitude e Rapidez). O
teste de Fora de Vontade no garantir um sucesso
seguro neste teste; simplesmente o permite faze-lo.
Voz: Inscrever o nome sobre a garganta. A vitima
perde a capacidade de falar; poder grunhir ou gemer,
mas no pronunciar palavras.
Alma: Inscrever o nome verticalmente sobre o externo
e o corao. O sujeito perde sua capacidade para resistir a
Besta; a dificuldade para resistir ao frenesi aumenta em
dois. Os no Cainitas se vem superados pelo terror; o
alvo ter que abandonar rapidamente o territrio do
Lhiannan, a menos que seja bem sucedido em um teste
de Coragem (dificuldade 8).
Lua e Sol
A no-vida de um Cainita est dominada por dois
corpos celestiais: o sol, o que mais teme e odeia; e a lua, a
nica fonte de luz segura. Um Lhiannan pode decorar
seu corpo com signos arcanos das trilhas orbitais para
obter benefcios; o esprito da lua, sempre companheiro
dos vampiros, o abenoar atravs de sua fase atual,
enquanto que a rbita solar desvia uma poro de seu
ardente curso.
Os homens-lobo de que se diz ser devotos da lua, se
enfurecero quando vislumbrarem um emblema lunar
pintado sobre o corpo de um vampiro.
Sistema: O jogador gasta trs pontos de sangue. O
Lhiannan inscreve o signo desejado em qualquer lugar
exposto. O personagem pode inscrever ambos os signos,

mas cada um deles requerem o mesmo gasto de sangue e


quinze minutos para completar os traos. Ainda assim,
poder inscrever os signos sobre um sujeito voluntrio.
O emblema solar protege o vampiro dos piores efeitos
do fogo e luz solar. Enquanto o smbolo permanecer
inalterado no corpo do personagem, o jogador poder
realizar um teste de Vigor (dificuldade 8) quando se
exponha ao fogo ou a luz. Se o teste for efetivo, o dano
ser considerado letal e o jogador poder absorve-lo de
forma normal. O teste dever ser feito cada vez que o
personagem enfrente este tipo de dano.
O emblema lunar soma um dado as dificuldades de
Autocontrole/Instinto para evitar o frenesi (mas no
nos testes de Coragem para evitar o Rotschreck). Os
demais efeitos dependem da fase lunar:
Lua Nova: Soma um dado aos testes de Destreza e
Furtividade.
Lua Crescente: Soma um dado aos testes de
Raciocnio e Ocultismo.
Lua Minguante: Soma um dado aos testes de
Percepo e Lbia.
Meia Lua: Soma um dado aos testes de Carisma e
Expresso.
Lua Cheia: Soma um dado aos testes de Fora e Briga.
Dessecar a Terra
O esprito que jaz no interior de cada liana se v atrado
por lugares que se concentram fortes energias msticas
como, por exemplo, os antigos crculos de pedras, os
anis fericos ou as trilhas dos drages. O fragmento
espiritual obtm energia nestas poderosas localidades e o
empregam para ajudar os Lhiannan. Porm, deve ter
cuidado; se roubar demasiada energia de um local
mstico, far com que a regio fique erma e estril, tal
como ficaria se um Cainita tivesse drenado todo o
sangue da terra. Ainda assim, os feiticeiros e homenslobo freqentam estes mesmos lugares e destruir estes
locais os enfurecer.
Sistema: O jogador joga a sua Percepo + Ocultismo
(dificuldade 8). Com um sucesso determina-se se o local
ou no adequado (uma deciso que o Narrador
normalmente toma, embora um Lhiannan com um forte
Antecedente Domnio pudesse possuir esse lugar). Dois
ou mais sucessos garantem uma idia geral do poder do
local (a escala de um a cinco). Se o personagem deseja
aproveitar este poder, dever dedicar uma cena e gastar
um ponto de sangue marcando diversos pontos do local
com signos, quer dizer, chaves para que seu fragmento
espiritual possa explorar as energias.
Uma vez que o local esta preparado, o jogador realiza
um segundo teste reflexo de Percepo + Ocultismo
(dificuldade 7). Ignoram-se todos os sucessos que
superem a pontuao do lugar. Por cada sucesso, o
jogador obtm dois dados que podero somar-se a
qualquer parada de dados (exceto naquelas para resistir
ao frenesi e Rotschreck) durante o resto da cena.

DISCIPLINAS

49

Estes dados se perdem quando usados, mas o


personagem poder voltar a aproveitar as energias do
local mais para frente.
Cada vez que o fizer, realizar um teste de Percepo +
Ocultismo. Quanto mais beber o vampiro, menos
energia restar.
O fragmento espiritual uma entidade gananciosa; ao
vestir o traje Bestial do vampiro, incapaz de controlarse ou ficar saciado.
O Lhiannan somente poder acumular um numero de
sucessos equivalente a dez vezes a pontuao de poder
do local.
Alm deste ponto, o local se transformar em uma
regio erma e estril onde a vida no ter espao. Este
tipo de atividade atrair a ateno dos lupinos e bruxos.
O local se recuperar decorridos alguns anos. Porm,
uma rea explorada com este poder no poder
recuperar seus dados perdidos durante este ano e se foi
drenado por completo, estar morto de forma
irreversvel.
Localizar os Nomes Esquecidos
Quando um Lhiannan alcana este nvel de Ogham,
reverte a relao que existe entre ele e o fragmento do
esprito e pode domina-lo e extrair informaes dele.
O esprito arcano conhece os nomes de muitas bestas
mticas, demnios e drages, e ele pode ser coagido para
que d ao Lhiannan um destes nomes, de forma que
possa evocar a criatura.
Estes seres so perigosos; muitos esto a par que dos
Matusalns Cainitas. Segundo se conta, alguns Lhiannan
j convocaram Matusalns de seu prprio Cl com este
poder.
Localizar os Nomes Esquecidos permite ao seu
usurio comunicar-se com as entidades que invoca, mas
isto no os concede a capacidade de controlar ou
dominar a criatura.
Dever apazigua-la de forma que ache conveniente e
ter a esperana de que no se ofenda ao ser convocada.
Sistema: O jogador gasta trs pontos de sangue. O
Lhiannan deve passar meia hora em calma absoluta
enquanto escoa o sangue de sua pele e sacia a fome do
fragmento do esprito. Findo este tempo, o jogador
realiza um teste de Inteligncia + Ocultismo (dificuldade
9ou 8 se o personagem j convocou este ser antes).
Se tiver sucesso no teste, a besta mtica chegar nas
proximidades antes que a cena acabe.
O Narrador deve sentir-se livre na hora de preencher as
pontuaes da criatura invocada.
Estes seres possuem seus prprios desejos e
necessidades e muitos deles no gostam de saber que
foram convocados.
Os demnios exigem que sejam sacrificados inocentes
e os carnvoros mticos como os grifos ou drages
reclamam grandes quantidades de carne antes sequer de
pensar se far represlia contra o personagem.

50

Valeren
Ftima sustentava a espada, admitindo em silencio que a
situao era bastante desesperadora. Lanou-se a correr to
depressa quanto possvel at chegar as muralhas da cidade,
entretanto trairia a sua responsabilidade. Uma rajada forte de
vento e o bater de asas a indicaram que as Grgulas tardariam
pouco a chegar.
O homem que estava encarregada de proteger estava parado de pe
com um estranho sorriso em seu rosto e o cabelo despenteado.
Elevou suas mos aos cus enquanto Ftima o observava com
reverencia, um olho de ris azulada se abriu em sua testa. As
Grgulas os sobrevoavam, vendo-os indefesos e expostos... e se
detero diante deles como se tivessem topado com um muro de pedra.
E as horrveis bestas se retiraram, aterrorizadas. Seu
companheiro se voltou a ela, Logo retornaro e ainda temos um
longo caminho.
Ftima somente pode assentir.
Valerem a Disciplina do Cl Salubri. Ao
aprofundarem-se um pouco em suas origens, alguns
ancies Salubri asseguram mesmo que Saulot, o
Antediluviano, criou o Valeren. Por isso, alguns eruditos
Cainitas confirmam que a descoberta de Saulot esta
narrada em um fragmento apcrifo do Livro de Nod.
O Valeren se divide em duas trilhas: a Trilha do
Curandeiro que se centra em usar o sangue Cainita para
curar vampiros e mortais; e a Trilha do Guerreiro que
concentra o poder dos Salubri para a defesa marcial. Um
Cainita pode aprender os poderes de ambas as trilhas, e
mesmo assim no ser fcil (veja mais abaixo). Como
muitas outras Disciplinas, o Valeren um segredo de Cl
dos Salubri; raras vezes ensinam aos forasteiros. Isto
nem sempre foi assim, mas nos anos que seguiram a
morte de Saulot e a chegada dos Usurpadores Tremere,
os Salubri tem se servido dos poderes curativos do
Valeren como elemento de permuta nas negociaes
com diversos Prncipes. O normal que o Salubri se
oferea para usar o Valeren para ajudar os membros mais
importantes da corte do Prncipe e em troca este ltimo
protege o Salubri das purgas Tremere. Mas somente uns
poucos Prncipes o garantiro semelhante asilo; a
maioria se encontra nas terras governadas pelos
Assamitas, uns poucos disseminados na Frana e outros
tantos nas cidades do norte. Estes regentes pendem
entre bem-estar que as intenes Salubri oferecem e a
presso poltica de um grupo crescente de Cainitas que
querem aproveitar-se da debilidade poltica do Cl
Salubri.
Apesar do espalhado pela crena, o terceiro olho dos
Salubri no faz parte da maldio do Cl. O certo que
aparece na testa de todos aqueles Cainitas que aprendem
o segundo nvel de Valeren. O olho quase invisvel
quando est fechado porque carece de clios. Porm, se
abrir sempre que se ative a Disciplina a partir do
segundo nvel (nas duas trilhas).

DISCIPLINAS

Segundo dizem, o terceiro olho os concede a


possibilidade de ver um plano mais elevado da
existncia; um em que as energias da vida, da morte e da
no-vida se manifestam. Aqueles estudantes que
desejam se esconder dos Tremere tentam esconder o
olho debaixo de elmos ou tecidos; estes mtodos
obstruem ligeiramente o poder, mas quase
irremedivel.
Quando o personagem aprende Valeren, o jogador
deve decidir se seguir a trilha do Curandeiro ou do
Guerreiro. A partir de ento, o personagem poder
aumentar os pontos desta trilha como faria com
qualquer outra Disciplina de Cl. O preo do primeiro
ponto da segunda trilha o mesmo que o da primaria,
mas os seguintes nveis da Disciplina custam como se
fossem de um nvel superior. Por exemplo, um
personagem cuja trilha primaria seja a do Guerreiro e
que queira aprender Guardio do Rebanho (Trilha do
Curandeiro ), teria que gastar vinte e cinco pontos de
experincia ou trinta e cinco se o Valeren no uma
Disciplina do seu Cl. Os Salubri no podem ter uma
pontuao mais alta na trilha secundaria do que a que
tem na primaria, mas as duas podem ser iguais. Mesmo
assim, o personagem dever aprender a trilha secundaria
de maneira seqencial, quer dizer, aquele individuo que
conte com cinco pontos na Trilha do Curandeiro no
poder aprender o quarto nvel da Trilha do Guerreiro
sem ter aprendido primeiro as outras trs.
Trilha do Curandeiro
Sentir a Vida
Mediante a penetrao mstica a um plano mais elevado
da existncia -um acesso representado com a abertura
do terceiro olho - o Salubri pode determinar com
somente um olhar se o individuo esta vivo, morto ou
no-morto; e tambm saber o quo distante esta da
morte. O Salubri dever tocar o alvo antes de por em
pratica esta habilidade. No caso de se tratar de um ser
vivo, saber se est ferido ou doente. Se tocar um
cadver, averiguar quanto tempo est morto e
possivelmente de que maneira morreu. De igual forma,
o Salubri sabe quanto tempo est no-morto o vampiro e
talvez seja capaz de descobrir quantos anos viveu como
mortal antes de ser abraado.
Sistema: O personagem dever tocar o alvo em algum
momento na mesma noite em que pretende ativar este
poder. Se o alvo resistir, o jogador poder realizar um
teste de Destreza + Briga. Uma vez que consiga toca-lo,
sempre que o alvo estiver a vista, o jogador poder testar
Percepo + Empatia (dificuldade 7) para que o
personagem reconhea qual o estado de sade do
individuo. Um s sucesso proporciona uma informao
muito geral: em termos de jogo, o numero de nveis de
vitalidade que restam do alvo. Ainda assim, o Salubri
descobre se se trata de um ser vivo, morto ou de um

vampiro.
Se tiver sorte no primeiro teste, o jogador poder
realizar uma segunda ao reflexa para obter
informaes mais detalhadas (tambm com Percepo
+ Empatia, dificuldade 7). Cada sucesso permite ao
jogador formular perguntas simples ao Narrador sobre
qual o estado atual de sade do individuo. No caso dos
Cainitas, a nica informao versar sobre a idade em
que morreu e o tempo que tenha sido transcorrido desde
seu falecimento.
Possuir Sentir a Morte (veja na Trilha do Guerreiro) e
Sentir a Vida garantiro dois dados adicionais para ativar
esta habilidade.
Dom do Sono
Mediante o contato, o Salubri pode por para dormir um
ser vivo. Se o alvo desejar, o personagem no ter que
empregar nem tempo nem esforo. Somente ter que se
concentrar um pouco se quiser faze-lo em um individuo
que resista.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue. Esta
habilidade funciona somente com as criaturas vivas,
assim como os carniais e lupinos. Se o individuo desejar
dormir (para curar-se ou descansar) o personagem no
ter que fazer mais nada. No caso do sujeito no estar de
acordo, o jogador e o alvo devero realizar um teste
resistido de Fora de Vontade (dificuldade 6). Se o
jogador vence, o alvo cair no sono. Se a vitima sair
vitoriosa, no haver efeitos prejudiciais. Se o jogador
falhar em seu teste, o Salubri cair dormindo como se o
sol acabasse de sair.
Quando o personagem conta com Dom do Sono e
Caricia de Morfeu, seu jogador poder somar dois dados
adicionais aos seus testes de Fora de Vontade.
Toque Curativo
Neste nvel o Salubri domina com bastante
desenvoltura os processos de seu poder curativo de
no-morto.
O personagem capaz de reverter s energias que usa
transformando-as em outras. Todavia tem que
queimar sua prpria vitae para consegui-lo, mas no
lugar de injetar este poder em sua carne, o canaliza para o
exterior, para o sujeito.
O individuo percebe a calidez curativa emergindo das
mos do Salubri; observa uma plida luz emanando de
seu terceiro olho e em seguida uma rajada de energia no
local aonde jazem os seus ferimentos mais graves. Esta
capacidade faz dos Salubri muito popular nas regies
sofridas pelas batalhas e permite aos astutos acumular
alguns favores bem merecidos.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue por
nvel de vitalidade letal ou contundente e dois por
agravado que deve ser curado. Este poder funciona
sobre o mesmo Salubri, de forma que curar o dano
agravado muito mais fcil.

DISCIPLINAS

51

Guardio do Rebanho
O Salubri com este nvel de maestria na Trilha Curativa
de Valeren pode criar uma barreira invisvel entre
aqueles que esto sob seus cuidados e os que poderiam
ferir-se.
O Salubri devera estar junto dos que esto aos seus
cuidados enquanto gera a barreira; no poder defendelos de longe.
Os inimigos armados com balestras, arcos ou inclusive
lanando pedras podero ataca-los, mas no acertaro a
menos de quatro passos de distancia.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Fora de
Vontade. Erguer a barreira uma ao normal, mas
manter-la de um turno para o seguinte considerada
uma ao reflexa.
O muro se estende por um raio de duzentos e oitenta
metros frente ao personagem e nada que se encontre no
exterior poder atravessa-lo enquanto o Salubri o
manter ativo. Porm, os que se encontram dentro
podero cruza-lo para ambos os lados sempre que
desejarem. A barreira se desloca com o Salubri; no a
pode manter ativa a distancia.
Aqueles que queiram atravessa-la do exterior, sejam ou
no hostis, devero vencer o personagem em um teste
resistido e prolongado de Fora de Vontade (a
dificuldade do rival a Fora de Vontade do Salubri e
vice-versa).
O oponente poder cruzar a barreira se acumular trs
ou mais sucesso que o personagem.

52

Esprito Doente
Os prejudiciais demnios da loucura infectam um sem
numero de almas na obscura Idade das Trevas, mas os
Cainitas, devido as suas naturezas mpias e atividades vis,
so as vitimas mais propicias para cair nas presas da
demncia.
Ao invocar o Esprito Doente, o Salubri pode
desfazer-se com rapidez dos demnios que causam as
enfermidades mentais e conseguir assim que o sujeito
cruze o umbral para a lucidez. Esta habilidade surte
efeito inclusive nos Malkavians (ainda que somente de
forma temporria), pois segundo contam, o gentil Saulot
foi o primeiro a aplica-lo em seu irmo Malkav. Alguns
Cainitas nem todos sob o domnio dos Tremere ou seus
aliados asseguram que Saulot usou este poder para
escravizar seu querido irmo durante algum tempo.
Empregar este poder sobre aqueles mortais que se sabe
estar loucos poderia atrair a ateno da igreja local; de
modo que advertimos os bondosos Salubri que no
persigam os demnios da loucura com excessivo fervor.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e
realiza um teste de Inteligncia + Empatia (dificuldade
8).
O sucesso implica que o personagem curou uma das
Perturbaes. Se falhar, no poder voltar a faze-lo esta
noite, e uma falha crtica contagia a psique com a
Perturbao o Salubri no que restar da noite.
Esta habilidade leva
a certas limitaes.

DISCIPLINAS

Em primeiro lugar, o personagem no pode usa-lo


sobre si; os demnios prprios so demasiado
escorregadios para atrapalha-los. Segundo, somente
pode ser empregado uma vez por noite em um s alvo.
E, finalmente, no curar as Perturbaes de um
Malkavian permanentemente. Porm, o Malkavian
poder desfrutar uma cena de lucidez.
Guardar a Besta
As almas mais atormentadas no podem ser curadas
com mtodos ordinrios. Algumas esto envenenadas
pelo rancor ou ao menos desejariam no ter perdido
tanto da moral que tinham quando viviam. Outras so
escravas de Perturbaes que as incapacitam: medos
incompreensveis, ira incontrolvel ou inclusive
sussurros de vozes demonacas.
O Salubri com este nvel de maestria pode deslocar a
alma de um sujeito de sua casca fsica para confronta-la
contra os demnios que provocam a loucura e protegela desta praga quando regressarem a seu corpo. O corpo
fsico um autmato quando carece de alma, porm, no
caem em torpor. Os Salubri responsveis no empregam
esta habilidade com os sujeitos que no esto dispostos a
consenti-lo, mas a cooperao da vitima desnecessria.
Se o individuo esta de acordo, o uso do poder uma
experincia agradvel; a alma do objetivo desliza de sua
casca e se acomoda no clido abrao do amante
curandeiro. A sensao de ser arrancado do corpo
contra a vontade uma sensao espantosa. Alguns
Cainitas descrevem a experincia como reviver a
primeira morte.
Sistema: O jogador testa Vigor + Empatia
(dificuldade 10 menos a pontuao do caminho da
vitima). Guardar a Besta no funciona com aqueles cujas
pontuaes sejam um ou zero, nem com os que sigam o
Caminho do Pecado. Estas almas esto alm da salvao
(no primeiro caso) ou j escolheram deliberadamente
um caminho que a Trilha Curativa no pode emendar
(no ultimo caso). Falhar no teste implica que o
personagem no poder voltar a tenta-lo at a noite
seguinte; uma falha crtica significa que o Salubri se
contagia com uma das Perturbaes durante uma noite.
Enquanto a alma do sujeito se encontra dentro do
corpo do personagem, poder realizar uma serie de
aes. Para comear, poder curar as Perturbaes
usando Esprito Doente (Trilha Curativa de Valeren );
este poder funciona normalmente na alma cativa.
Em segundo lugar, pode tentar sanar a eroso que a
alma sofre pela vida noturna e maldita dos no-mortos.
Para faze-lo, o jogador gasta um ponto permanente de
Fora de Vontade e eleva a pontuao de Caminho da
vitima em um. Cada ponto administrado desta maneira
demora uma hora para restabelecer o Caminho da
vitima. O numero Maximo de pontos que se pode elevar
so os mesmos que a pontuao de Empatia do
personagem. Porm, no poder elevar o nvel acima da

soma de suas Virtudes apropriadas


(Conscincia/Convico + Autocontrole/Instinto).
A alma do alvo e seu corpo chamam-se um ao outro,
independentemente das intenes do Salubri. Manter
uma alma (seja mortal ou Cainita) longe do corpo
durante mais de uma noite um ato extremamente cruel
e considerado um pecado gravssimo na maioria dos
caminhos (em especial os da Humanidade e Cu). O
corpo sem alma precisa nutrir-se e pode forar-se se
mover com seu prprio poder, mas carece de fora
motivadora. inclinado a sofrer possesses demonacas
(ou de fantasmas), a menos que sejam tomadas
precaues contra isso. Se o corpo acabar destrudo, a
alma no saber imediatamente e se no dissipar, se
converter em um poltergeist hostil ou em algo muito
pior.
As almas que desejem escapar da Guarda da Besta ter
que realizar um teste resistido de Fora de Vontade
contra o jogador (a dificuldade o Raciocnio + Empatia
da alma cativa). Se a alma conseguir mais sucessos que o
Salubri, retornar ao seu corpo.
Trilha do Guerreiro
Sentir a Morte
Esta habilidade funciona de forma parecida com Sentir
a Vida, salvo que a Trilha do Guerreiro se centram
menos no estado da sade e mais em sua proximidade
com a morte. O Salubri percebe as linhas pulsantes da
escurido como veias latentes sobrepostas ao longo do
corpo do sujeito; quanto mais perto esta a morte, mais
escuras e grossas so as ramificaes.
Sistema: Veja Sentir a vida mais acima. Se tiver Sentir a
Vida e Morte, ter dois dados adicionais no teste de
Percepo + Empatia necessria para ativar esta
habilidade.
A Caricia de Morfeu.
Esta faculdade funciona igual ao Dom do Sono, ainda
que seja empregada para eliminar um oponente de um
combate e no para que durma um sono gentil.
Sistema: Veja o Don do Sono. Se o personagem conta
com as duas habilidades obter dois dados extras nos
testes de Fora de Vontade para subjugar um oponente
que resista. A Disciplina pode ser usada durante a briga;
o jogador somente ter que investir o sangue e dizer ao
Narrador sua inteno antes de golpear o oponente.
Toque Ardente
O conhecimento que o Salubri tem sobre as trilhas
corporais interiores da agonia, o permite causar dor com
um s toque.
No deixam marcas sobre o corpo do individuo e a dor
no causa feridas, mas isto no consola os pecadores que
sofrem a ira de um guerreiro Salubri.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue. O
personagem devera tocar o alvo; se este no deixar que o

DISCIPLINAS

53

toque, o jogador devera realizar um teste de Destreza +


Briga para agarra-lo. Se o personagem conseguir manter
contato, a parada de dados do alvo reduz em dois
(enquanto que o Salubri o mantenha preso). Se desejar
incluir maior agonia, ter que intensificar o ataque: o
jogador gasta outro ponto de sangue (cada ponto
elimina dois dados da parada de dados do alvo). O
individuo devera realizar um teste de Vigor (dificuldade
6), modificada pelas penalidades aplicadas por este
poder, para no chorar, deixar cair os objetos que segura,
etc.
Armadura da Fria de Caim
Os guerreiros Salubri, em suas cruzadas contra os
Baali, invocam freqentemente este poder, que os rodeia
com um halo reluzente que recorda a malha carmesim. A
armadura fantasma criada mediante a esta habilidade,
protege o personagem contra quase todas as fontes de
ataque fsico; tambm ajuda a evitar o Rotschreck que
surge como conseqncia das batalhas que no cessam e
que o submeteria a um frenesi que poria a sua no-vida
em grande perigo. Parece que o Cl Ventrue inveja os
Salubri por esta faculdade e alguns Prncipes tem dado
boas vindas a estes guerreiros em seus domnios com a
esperana de que os mostrem como se ativa este poder.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e realiza
um teste de Vigor + Armas Brancas (dificuldade 7). Para
cada sucesso, o personagem obtm um ponto de
proteo contra danos contundentes e letais, at o
mximo de cinco. Tambm, para cada sucesso, consegue
um do adicional para resistir ao Rotschreck provocado
pelas conseqncias de uma batalha (no pela luz solar).
O poder dura uma cena.
Vingana de Samiel
Samiel, uma cria arcana de Saulot, parece que foi um
dos melhores guerreiros do Cl Salubri; criou a Trilha do
Guerreiro e ensinou aos demais a lutar. O poder convoca
o esprito do destrudo Matusalm para o sangue do
guerreiro Salubri e o pede que guie as armas para golpear
com absoluta certeza.
Sistema: O jogador gasta trs pontos de sangue (que
precisa para ativar o poder ao longo de diversos turnos,
dependendo da gerao do Salubri); e no prximo
ataque, o personagem golpeia o alvo de forma
automtica e causa dois dados adicionais de dano. A
investida no pode ser esquivada ou bloqueada, mas
pode ser absorvida. Porm, com este golpe, a armadura
fsica tem o valor de absoro dividido pela metade.
Agonia Ardente
Com esta capacidade, o Salubri pode causar um dano
continuo a uma vitima, de modo parecido com o Toque
Ardente (mais acima). Porm, no necessrio que o
guerreiro mantenha um contato direto com o alvo; de
fato, s precisa faze-lo uma vez e depois poder aplicar a

54

dor tanto tempo quanto o tenha a vista.


Neste nvel, o Salubri tem mais controle sobre o grau
de dor de que no Toque Ardente; por exemplo, pode
criar uma irritao leve ou uma dor que ponha a
tolerncia da vitima a prova. Esta habilidade pode levar
os Cainitas e outros seres sobrenaturais ao frenesi e
poderia matar os mortais.
Sistema: O personagem gasta um ponto de sangue e
testa a sua Fora de Vontade dificuldade 8). O
personagem ter que tocar o alvo. Se resistir, o jogador
realiza um teste de Destreza + Briga. Se for vitorioso no
primeiro teste, o Salubri poder causar dor a vitima. O
jogador poder exigir a penalidade que deseje; at 5 em
todas as paradas de dados durante os prximos turnos.
Um segundo sucesso no teste de Fora de Vontade
implica que o Salubri poder manter o poder ativo at o
final da cena. Cada vitria adicional o permitir usar a
Agonia Ardente durante outra cena.
O personagem poder causar dano no alvo. Para
consegui-lo, o jogador gasta um ponto de sangue por
nvel de dano. Os vampiros e outras criaturas
sobrenaturais curam este dano em um dia sem gastar
sangue ou esforar-se; os mortais devero faze-lo de
forma normal (o dano considerado letal). A vitima
somente poder escapar se sair da rea de viso do
Salubri; uma vez que se rompe este contato, o
personagem devera tocar de novo o individuo para
invocar a Agonia Ardente.
Causar dano fsico com um mtodo to agnico
provoca frenesi (sempre que a vitima possa entrar neste
estado). Uma vez que o Salubri cause mais nveis de
vitalidade de dano do que a pontuao de Fora de
Vontade da vitima. Este dever fazer um teste imediato
para no cair em frenesi (dificuldade 6).
Grgulas
Vikos entrou no ptio da universidade, lanando um olhar
rpido porta. Sabia que ali encontraria o Tremere que estava
buscando. Aquela era uma noite preciosa, clida e clara e a lua
brilhava suficientemente alta como para delinear os rostos lascivos
das esculturas demonacas na fachada da biblioteca. Uns vinte
passos mais adiante sentiu um calafrio. Moveu os ombros inquietos
e acelerou o passo.
Continuou para a biblioteca; seus sentidos despertos, enquanto
analisava o que o rodeava. No percebia nenhum mortal nas
proximidades, o que o fez prestar mais ateno no ambiente. Ao
aproximar-se do edifcio, o alerta transformou-se em pnico
quando um imenso pedao de alvenaria um desses horrveis
monstros de pedra se descolou e deslizou com suavidade at a terra,
frente a ele.
As Grgulas tem poderes sobrenaturais diferentes dos
outros vampiros. Por isso, quase absurdo compara-las
com os Cainitas: se parecem mais a construes mgicas
que a crias malditas de Caim.
Devido maldio de Caim no corre por suas veias e

DISCIPLINAS

to pouco os benefcios da natureza vamprica, as


Grgulas no podem aprender as Disciplinas de outros
Cainitas. Suas habilidades procedem da combinao de
sangue que corre em suas veias e dos rituais que os
membros do Cl Tremere elaboraram sobre elas.
Seus poderes as transformam em servos excelentes
para os Usurpadores. So to fortes quanto robustas
para carregar cargas pesadas; podem sobrevoar os
campos de batalha, proteger os refgios de seus
senhores e explorar regies desconhecidas. Da mesma
forma, a cada ano que passa, so mais mortferas no
combate corpo a corpo. Uma s grgula equivale a um
punhado de Tzimisce refeitos e servos animais.
Os Tremere as criaram para imitar as habilidades
inerentes a natureza bestial; seus poderes se sustentam
na Fora, Destreza e Vigor, e em menor grau sobre a
Percepo. Seus poderes no dependem dos Atributos
Mentais ou Sociais.
Adquirir os poderes das Grgulas
Admite-se que as Grgulas comeam com quatro
pontos para gasta-los em Disciplinas como qualquer
outro Cainita, sua vitae alqumica carece da fora
necessria para cobrir as Disciplinas mais comuns. O
jogador de uma grgula dever, por tanto, escolher as
habilidades que oferecemos mais abaixo. Os pontos
adicionais de Disciplinas custam sete pontos de bnus
durante a criao de personagem ou dez pontos de
experincia normais por ponto de Disciplina enquanto
se joga. Outras capacidades poderiam ser acessveis se o
Narrador as considerar adequadas. De qualquer forma,
os Narradores devem se lembrar que a maioria das
vantagens que as Grgulas podem aspirar, os causam
grandes modificaes no corpo. As seguintes
habilidades podem ser adquiridas uma vez, a menos que
indique que no.
Aspecto aterrador (1 ponto): O porte da grgula se
contorce de maneira espantosa; sua aparncia se
assemelha mais a de um leproso ou demnio que a de um
homem. Neste caso, considera-se que o personagem
com um segundo nvel de Presena, quer dizer, Fascnio.
(veja Vampire: Dark Ages).
Fortitude (1 ponto por ): A carne da grgula densa
e de textura rochosa. Consegue resistir ao dano, tal como
ocorre ao adquirir-se pontos da Disciplina Fortitude. O
personagem poder obter esta habilidade tantas vezes
deseje, at o Maximo de sua gerao.
Potncia (1 ponto por ): A musculatura no-morta
das Grgulas se expande e desenvolve-se, o que as
proporciona uma fora mpia parecida a que se tem ao
comprar pontos da Disciplina Potncia. O personagem
poder obter esta habilidade tantas vezes deseje, at o
Maximo de sua gerao.
Podrido (1 ponto): A aparncia e o odor da grgula
to asqueroso que todos os que se encontram a um

metro e meio recebero um dado de penalidade em


todas as suas paradas de dados.
Rituais Grgulas (nvel 1 ou 2, 1 ponto): A
Grgula foi submetida a um ritual Tremere de primeiro
ou segundo nvel (veja rituais Grgulas mais adiante).
Recebe os benefcios dos mltiplos rituais, mas devero
adquiri-los separadamente. A Grgula devera estar em
contato com algum Tremere que conhea estes rituais
para poder adquirir este poder.
Rituais Grgulas (nvel 3 ou 4, 2 pontos): Como
no caso anterior (nvel 1 ou 2).
Rituais Grgulas (nvel 5 ou 6, 3 pontos):
Semelhantes aos Rituais de terceiro e quarto nvel. O
Narrador deveria lembrar-se de que quanto mais
elevados so os rituais, menos conhecidos e praticados
eles so.
Braos adicionais (2 pontos): O personagem
obtm dois braos adicionais que brotam de suas costas.
Consegue dois dados de bnus nos testes de ataque,
bloqueio ou parar os inimigos com que combate, sempre
que for mais de um. Ainda assim, obtm outros dois
dados em manobras como Prender ou Agarrar, e pode
faze-lo enquanto realiza outra ao com seu brao livre.
Corpulento (2 pontos): A Grgula se transforma
em uma criatura enorme; entre dois metros e meio e trs
metros de altura. Isto o concede um bnus de um dado
em quase todos os testes de Intimidao, assim como
trs nveis de Machucado (os inimigos, porm, diminui
em um a dificuldade para golpear uma Grgula em
combate).
Garras (2 pontos): Seus dedos e ps so afiados, o
que o deixa permanentemente sob os efeitos da
habilidade Garras da Besta do segundo nvel de
Metamorfose.
Sentidos aguados (2 pontos): Todos os seus
sentidos se aguaram a perfeio; poder usar as
habilidades de Sentidos Aguados da Disciplina
Auspcios de primeiro nvel. Veja Vampire: Dark Ages
para maiores informaes.
Vo (2 pontos por ): As asas da Grgula aumentam
de tamanho e fora; veja vo para mais detalhes. O
personagem poder obter esta habilidade tantas vezes
deseje, at o Maximo de sua gerao.
Abrao (3 pontos): A Grgula poder abraar um
humano como qualquer outro Cainita. A Prognie de
uma gerao mais elevada que a de seu Senhor; sofre as
mesmas perturbaes mentais que resultam do abrao
Grgula e so crias vampricas em todos os sentidos.
Veja Vampire: Dark Ages para maior informaes
sobre o Abrao. A Grgula que no adquira esta
habilidade no poder gerar Prognie.
Horror (3 pontos): Sua aparncia se contorce e
repugna a tal ponto que a maioria dos indivduos
mortais e Cainitas fogem aterrorizados quando voc

DISCIPLINAS

55

tnica, etc. Aqueles que tenham, menos de seis pontos


em Fora de Vontade tero que se manter a uns vinte
metros do personagem exposto; os que tm uma
pontuao de sete ou mais, devero realizar um teste de
Fora de Vontade (dificuldade 7) para aproximar-se. Uma
vez que o sujeito tenha superado o seu medo, a aparncia
da Grgula deixar de incomoda-lo pelo resto da noite.
CUSTOS PARA OS PODERES DAS GRGULAS
1 Aspecto Aterrador
1 Fortitude
1 Podrido
1 Potncia
1 Rituais Grgulas (nvel 1 e 2)
2 Braos Adicionais
2 Corpulento
2 Garras
2 Rituais Grgulas (nveis 3 ou 4)
2 Vo
3 Abrao
3 Horror
3 Rituais Grgulas (nveis 5 ou 6)
Vo
A todas as Grgulas salvo aquelas criadas para
parecerem com Cainitas nascem asas depois de sua
criao ou Abrao. Para as mais jovens, as asas podem
parecer meramente decorativas; no as permitem voar.
Podem agita-las como diverso ou em combate (se o
Narrador considerar oportuno, uma Grgula forte
poderia causar dano com estas extremidades), mas no a
permite sequer planar desde certa altura.
Porm, a maioria delas podem voar. Devem adquiri esta
habilidade, como explicamos anteriormente. Cada nvel
concede as capacidades que so detalhadas na tabela de
vo.
Os pontos adicionais aumentam sua velocidade vinte e
oito quilmetros por hora (quarenta metros por turno) e
os permite carregar um peso de quarenta e cinco quilos,
ainda que esta quantidade possa ser limitada pela Fora
do personagem. O Vo no pode ser elevado acima do
limite de gerao da Grgula.
Rituais Taumatrgicos

necessrios para ungir uma Grgula com todos os rituais


e, tambm, no so muitos os que confiariam tanto
poder a um servo.
A menos que se determine o contrario, os efeitos dos
seguintes rituais so permanentes. Podem ser usados
sobre Grgulas, humanides e animais com forma de
Grgula. Aquelas Grgulas que j passaram por isso
antes de comear o jogo (ou mediante um Npc no
transcurso do mesmo) deveriam compra-los como
poderes de Disciplina.
The House of Tremere conta com mais rituais para
Grgulas, assim como outras informaes sobre as
estranhas e horrendas criaturas engendradas pelo Cl na
fortaleza na montanha de Ceoris. Os Narradores que
queiram incluir os Tremere e seus servos em uma
crnica, talvez estejam interessados em ler este livro para
completar seus conhecimentos.
VO
Planar a Grgula pode cair de quase qualquer
altura sem sofrer dano. Os ventos tm uma grande
influncia sobre o ponto de aterrissagem e perde trs
dados de Esquiva quando esta voando. O
personagem pode planar a 13km/h (40m por turno)
a distancias curtas. Quando carregar uma carga, cair
como chumbo.
As Grgulas podem alar vo correndo (ou
jogando-se de uma certa altura) e carregam uns 880g
sem perigo. Poder viajar a 56km/h (80m por turno)
a grandes distancias, mas no ter muita
maneabilidade. Requer-se um teste de Destreza +
Esportes (dificuldade 8) para realizar uma ao
abrupta e os testes de Esquiva so reduzidos em dois
dados enquanto voar.
A Grgula poder alar vo verticalmente se no
estiver carregando nada e poder faze-lo, depois de
correr, com um peso de 23kg, se sua Fora o
permitir. Poder deslocar-se a 51km/h (120m por
turno). Sua maneabilidade melhora um pouco (a
dificuldade de Esportes cai at 5 para manobrar) e
possui a parada de dados de Esquiva completa
enquanto voa.
Pode carregar at 45kg de peso, mas ainda
precisa correr para alar vo se o peso for maior.
Deslocar-se a 83km/h (160m por turno) e
manobrar to facilmente quanto se estivesse na
terra. A parada de dados de Esquiva completa
enquanto voa.

Os Tremere dispem de diversos rituais para criar e


fortalecer suas servas Grgulas. Os Narradores
deveriam especificar os efeitos dos seguintes rituais a
personagens Grgulas como melhor convenha a suas
Pedra Leve (Ritual nvel 1)
crnicas. De mesmo modo, devem lembrar que os
Um
dos
principais problemas que as Grgulas
Tremere no contam com recursos inesgotveis para
enfrentam
(particularmente
quando atacam as fortalezas
conceder maior poder aos seus servos; cada um destes
Tzimisce)

o
seu
peso.
rituais implica em um gasto de tempo, sangue e ouro.
Inclusive so poucos Tremere que conhecem os rituais As que podem voar, destroam o solo, pois aterrissam
como chumbo e as que no podem, freqentemente so
fora de Ceoris, to poucos dispem dos ingredientes
demasiadamente fortes para escalar bem.

56

DISCIPLINAS

Este ritual permite a Grgula ser muito mais leve do que


de se esperar por causa de sua aparncia rochosa. O
Tremere que elabore este ritual dever tem um pedao de
pedra macia, frgil e leve (gesso, pedra-pomes, etc) e
banha-la em uma pequena quantidade de vitae. A
Grgula dever espremer a pedra entre os dentes. A
partir deste momento, o servo poder ativar os efeitos
do ritual sempre que quiser.
Sistema: Gaste um ponto de sangue, alm do habitual
de Fora de Vontade necessrio para por em
funcionamento o feitio. Se for eficaz, a Grgula poder
invocar este poder se seu jogador for bem sucedido em
um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 6). A criatura
pesar ento, apenas uma frao de seu peso normal,
mas no perde nem um pice de sua destreza fsica. Se a
Grgula puder voar, ao ativar a Pedra Leve, as
dificuldades de Vo so reduzidas em dois.
Conhecer a besta antinatural (Ritual nvel 2)
O normal que as Grgulas se envolvem em combates
contra os Tzimisce, Gangrel e Nosferatu, todos eles
capazes de controlar ou converter-se em animais. E visto
que as Grgulas no tem mentes privilegiadas, os
Tremere criaram este ritual para que suas tropas possam
identificar, a primeira vista, se um animal uma besta
natural ou um Cainita transformado.
Preparar este ritual bastante rpido, ainda que s
vezes seja um incomodo porque se precisa de uma
pequena quantidade de sangue animal e/ou de um
Cainita de um dos trs Cls j mencionados ou de outro
ser sobrenatural que possa adotar uma forma animal
(por exemplo, os lupinos). Cada amostra deve ser
mesclada com ervas especiais as quais as Grgulas iro
ingerir. A partir de ento, ela poder tentar determinar a
diferena entre o animal verdadeiro e um Cainita
transformado.
Sistema: Obviamente, o Tremere ter que realizar o
ritual bem. O jogador da Grgula testa Percepo +
Sobrevivncia quando esta se disponha a averiguar se
um animal o que parece. Para detectar as bestas
naturais, a dificuldade 5; a dificuldade aumenta em
um quando o ser sobrenatural (para os Cainitas que
usem o poder Forma da Besta de Metamorfose); 7
(para o poder Cavalgar a Mente Selvagem da
Disciplina Animalismo); 8(para os lupinos) ou 9 para
animais carniais.
Pele de Camaleo (Ritual nvel 2)
Os Tremere usam as Grgulas para proteger seus
refgios e esconderijos prediletos. As criaturas se
acomodam no exterior, vigiando se aparece algum
intruso no desejado e para fazer uma emboscada no
caso disso ocorrer. Por isso, Virstania e outros amos de
Ceoris criaram este ritual que permite s Grgulas
modificar a sua aparncia para igualar a sua textura e cor
com os objetos ao seu redor. Se a criatura se reclina

contra um edifcio, por exemplo, seus braos, peito e


cabea comeam a adotar a cor e matiz da estrutura,
enquanto suas patas e ps se pareceriam mais com as
plantas ou calada que esta abaixo dele. E ficar uns
trinta segundos escondido usando este mtodo. Para
elaborar o ritual, o Tremere ter que conseguir uma serie
de pigmentos fabricados a partir de materiais estranhos e
caros. Ir misturar uma quantidade de seu sangue com
estes elementos e pintar desenhos msticos sobre o
corpo da Grgula. Alguns Tremere estacam
minuciosamente as besta para que no possam
interromper o processo; outros empregam o ritual como
uma prova para examinar a lealdade e fora de vontade e
mutilam ou destroem qualquer Grgula que no possa
permanecer quieta durante todo o processo. O ritual
demora meia hora; a maior parte deste tempo dedicada
a pintura.
Sistema: O ritual somente pode ser usado em
Grgulas de 11 gerao ou menor. Gasta-se um ponto
de sangue para encantar os pigmentos que sero usados
e testa-se Inteligncia + Expresso (dificuldade 7).
necessrio somente um sucesso. Uma vez completado o
ritual, o jogador da Grgula pode investir um ponto de
sangue para que o personagem possa ocultar-se,
igualando-se as texturas e matizes ao seu redor. Em
termos de jogo, o personagem ter cinco dados
adicionais nos testes de Furtividade, sempre que
permanea na mesma rea.
Defensor do Refgio (Ritual de nvel 3)
Os Tzimisce e seus repugnantes escravos atacam
regularmente as fortalezas Tremere. Nestas ocasies,
seus ataques so frontais; em outras, os inimigos usam a
furtividade e a astcia para garantir suas posies nos
postos avanados Tremere. As Grgulas que forem
submetidas a este ritual, adquirem a capacidade de
conhecer instintivamente qual a posio dos
indivduos dentro do refugio de seus amos. Deste modo,
podem coordenar a defesa dos aliados e comandar
emboscadas contra as tropas invasoras em um ataque em
grande escala. Do mesmo modo, podero detectar os
ladres e outros intrusos, j que esto prestando ateno
quando estes penetram no local.
Para elaborar o feitio, o Tremere prepara um tijolo de
barro e inscreve nele diversas runas e glifos. Logo ele
dever entregar o tijolo a Grgula que dever segura-lo
em suas mos. Preparar o ritual demora cerca de uma
hora.
Sistema: Este ritual somente pode ser usado em
Grgulas de 10 gerao ou menor e requer o gasto de
um ponto de Fora de Vontade, assim como um teste
habitual de ritual.
Depois, a Grgula dever concentrar-se durante um
turno (e seu jogador investir um ponto de Fora de
Vontade) para sintonizar-se com a edificao.
A seguir, o jogador realiza uma ao reflexa e testa

DISCIPLINAS

57

Percepo + Ocultismo (dificuldade 7) para que a


criatura detecte todos os indivduos que se encontram
dentro da estrutura, sempre que ela tambm esteja. Um
sucesso o revela a quantidade aproximada (por exemplo,
se h dez pessoas dentro, o Narrador poderia oferecer
um valor entre cinco e vinte). Saber qual o ponto onde
h uma maior concentrao de pessoas. Dois ou
sucessos o proporciona a localizao exata de cada
individuo que no est protegido magicamente contra a
deteco (mediante a Ofuscao ou Taumaturgia).
Porm, a Grgula no saber as suas identidades.
Se abandonar o edifcio, continuar em sintonia com
ele at que se sintonize com outro local. No poder usar
este poder a menos que esteja em contato fsico com a
estrutura por qual sente afinidade.
Ritual do Escudo Mgico (Ritual nvel 3)
As Grgulas a servio dos Tremere, normalmente so
alvos de magias hostis por parte dos bruxos de outros
Cls. Os Tremere no sabem ao certo o funcionamento
destas feitiarias
sabem que so diferentes da
Taumaturgia -, mas protegem os seus servos contra os
piores estragos da magia inimiga com este ritual. O
feitio encanta a essncia da Grgula atravs dos padres
da magia de sangue Hermtica que os Tremere
empregam para defender-se de outras magias. Ao fazelo, protegem de forma parecida as Grgulas.
Sistema: Somente poder proteger uma Grgula por
vez. A elaborao demora cerca de uma hora e
normalmente requer o emprego de um colar de prata ao
redor do pescoo da criatura. Este ritual funciona
somente com Grgulas. Se o ritual for eficaz, a criatura
estar protegida contra a magia distinta a da Tremere
(Koldnica, Feitiaria Assamita ou Setita, assim como as
magias dos mortais) durante um ms; o personagem
obtm dois dados em todos os testes para resistir aos
efeitos de tais feitiarias. O ritual no protege as
Grgulas contra os efeitos secundrios da magia inimiga;
por exemplo, se o feitio incendeia um celeiro, o ritual
no proteger contra o inferno que se inicia, assim como
as chamas que o prende.
Quando o efeito chega ao fim, o colar se dissolve. O
ritual no pode ser concedido a outro individuo, nem se
quer ao oferecer a jia; ao faze-lo, o encantamento para
de proteger a Grgula, mas os efeitos continuaro
vigentes se voltar a p-lo. O colar desaparecer dentro
de um ms, no importando se est sendo usado ou no.
Fuso com a Terra (Ritual nvel 4)
Em misses de explorao ou combates duradouros, a
Grgula poderia encontrar-se mais de uma noite de
distancia do refugio de seu mestre. Dada a sua aparncia,
no pode se esconder entre os mortais. Por isso, os
Tremere desenvolveram este ritual pelo qual as Grgulas
se beneficiam de seu legado Gangrel atravs da
Disciplina Metamorfose. As Grgulas sero capazes de

58

fundir-se com a terra, do mesmo modo que os mestres


da Disciplina Metamorfose. As Grgulas podem faze-lo
tambm com as pedras.
Para ativar o feitio, o Tremere realiza um molde em
barro do rosto da Grgula. O molde cozido durante
uma noite para endurecer-se e se quebra justamente
antes do amanhecer. O feiticeiro ter que prestar muita
ateno na mascara; se ela se quebrar ou rachar enquanto
endurece, teria que comear de novo o processo na noite
seguinte.
Sistema: Este ritual funciona somente com as
Grgulas de 9 gerao ou menor e requer dez sucessos
em um teste prolongado de Fora de Vontade
dificuldade 7), que ser feito uma vez por hora. Falhar
implica que no sero acumulados os sucessos neste
perodo. Uma falha crtica quebra a mascara, destruindo
o feitio durante essa noite.
Se o ritual for eficaz, a Grgula poder fundir-se com a
terra ou a pedra gastando um ponto de sangue. Esta
habilidade funciona da mesma maneira que se Fundir a
Terra (Metamorfose 3) em todos os demais aspectos.
Transformar a Pele em Pedra (Ritual nvel 5)
Mediante a este ritual, a Grgula fica resistente a quase
qualquer tipo de dano: armas contundentes, cortes,
perfuraes, dentes e garras e inclusivo o fogo. No
efetivo contra a luz do sol (para isso consulte o Dom da
Forma Imvel).
Para realizar este ritual, o Tremere rene uma grande
quantidade de vitae Gangrel; deve proceder de pelo
menos trs membros distintos que no compartilham
do mesmo Senhor. A vitae ser guardada em um jarro de
barro especial at o comeo do processo; neste
momento, o sangue misturado em um caldeiro e
posto para aquecer em fogo baixo durante trs dias e trs
noites. As propriedades do caldeiro impediro que a
mistura ferva, evapore ou transformar-se em p; ainda
que dever ser mantido fora do alcance da luz ou Cainita
sedento. Transcorrido este tempo, a Grgula dever
digerir a vitae quase fervendo em menos de um minuto.
Se conseguir, ser impermevel ao dano.
Sistema: O ritual funciona somente com Grgulas de
8 gerao ou inferior. O jogador Tremere investe um
ponto de Fora de Vontade e faz o teste habitual. Precisa
de pelo menos dez pontos de vitae Gangrel. Se o teste do
ritual falhar, a Grgula perder indefinidamente um
ponto de Vigor (que poder voltar a comprar com
pontos de experincia).
Se tudo transcorrer como se deve, a criatura recebe um
ponto permanente de armadura (sem a penalidade
correspondente em Destreza), tambm de eliminar um
ponto de penalidade por danos em todos os nveis de
Vitalidade. Por isso, a Grgula sofre somente a metade
de dano por fogo (antes de aplicar a absoro). Uma vez
que o ritual completado, sua pele se assemelhar
muitssimo pedra, a tal ponto que perde parte do tato

DISCIPLINAS

(perde um dado de Percepo em todos os teste que


implique o tato).
Corao de Pedra (Ritual nvel 6)
Os inimigos dos Tremere aprenderam que as Grgulas
so vulnerveis as fraquezas Cainitas; fogo, luz solar e
uma estaca atravs do corao. Transformar a Pele em
Pedra protege as Grgulas do fogo; o Dom da Forma
Imvel o faz contra a luz do sol e este ritual as defende
contra as estacas que penetram o corao e as
imobilizam.
A elaborao do ritual lenta e laboriosa. E no
transcorrer de set noites, o Tremere administra uma
grande quantidade de vitae da Grgula. Depois a
estacar para imobiliza-la; abrir sua caixa torcica e
extrair o corao magicamente. O Tremere encantar o
corao (o ritual dentro do ritual levar duas noites) e
logo voltar a deposita-lo no corpo da besta, rodeando a
estaca. Para finalizar, arranca a estaca e permite a
Grgula curar seu peito ferido.
Sistema: O ritual s efetivo com Grgulas de 7
gerao ou menor. O ritual requer as atividades que j
foram detalhada, e do ponto e o teste de Fora de
Vontade habitual. Uma vez finalizado o descrito, a
Grgula recebe os seguintes benefcios:
Todos os dados de dano dirigido contra a Grgula em
ataques de perfurao (lanas, espadas curtas, estacas,
etc.) so reduzidos metade antes de aplicar a absoro.
Para estaca-la, necessrio um teste de Fora + Potencia
com um resultado de pelo menos 7; s testes somente
podero ser realizados se o atacante contar com essa
fora e a restrio se aplica a todos os testes de dano do
oponente.
Dom da Forma Imvel (Ritual nvel 6)
O Dom da Forma Imvel um dos maiores trunfos de
Virstania. As Grgulas podem burlar a maldio que
Deus lanou contra Caim e sua Prognie. Uma vez que o
ritual completado, a Grgula imune luz solar,
sempre que permanecer imvel. Virstania mantm em
segredo as causas tericas do ritual. Alguns ocultistas
Tremere acreditam que a distancia metafsica entre as
Grgulas e a Prognie de Caim estas criaturas so
criaes artificiais dos Tremere, um Cl que se
transformou em vampiros atravs da feitiaria e no
mediante o Abrao
permite as Grgulas mais
poderosas, eludir a ateno de Deus se ficarem muito
quietas. O ritual simples, mas cruel e muito perigoso
para a Grgula.

O mestre Tremere inscreve um circulo de alguns


milmetros de dimetro na testa da Grgula com vitae.
Neste ponto, a criatura capaz de suportar a luz solar
durante uma hora, ainda que tenha que estar
perfeitamente imvel. Mas o ritual tem suas condies,
por exemplo, a Grgula deve vincular o poder da vitae a
seu corpo e para consegui-lo, ter que estar de pontos de
experincia frente ao sol durante uma hora. Se ele mover,
explodir em chamas e ser destruda. O ritual falhar se
ela se mover. Se no o fizer, o ritual ser efetivo e as
energias msticas da vitae inscrita o imunizaro contra o
sol, a qualquer hora do dia, desde que fique imvel.
Sistema: Este ritual somente ser efetivo em Grgulas
de 7 gerao ou menor. A preparao no requer muito
por parte do Tremere. Em termos de jogo, o jogador
Tremere gasta um ponto de Fora de Vontade e outro de
sangue, e faz o teste correspondente. O feiticeiro saber
antes do tempo, se o ritual falhar ou no, de modo que
poder advertir a Grgula para que no realize o resto
dos preparativos. Entretanto, se falhar no teste,
acreditar que o ritual flui corretamente; um erro que
somente ser conhecido quando seu querido servo se
exponha a luz solar direta. O preo de seu erro o sair
muito caro.
Permanecer completamente imvel durante um
minuto requer do jogador da Grgula um teste de Vigor
+ Esportes (dificuldade 6). Perodos maiores pedem
outros testes de Fora de Vontade; a dificuldade 8 para
dez minutos e 9 para os perodos mais extensos.
necessrio somente um sucesso em qualquer um destes
testes, a menos que o personagem se encontre em uma
situao muito precria; por exemplo, ficar
completamente imvel em um declive de quarenta e
cinco graus poderia requerer dois ou trs sucessos. O
Narrador tem o direito de suprimir o teste de Esportes
do primeiro minuto de quietude e simplesmente usar a
Fora de Vontade se a Grgula pretende ficar imvel
durante o dia todo.
Se o personagem sofrer nveis de Vitalidade de dano
pelo impacto da luz em qualquer momento do dia, no
poder usar esta habilidade at a prxima jornada. Se
conseguir absorver todo o dano, o jogador poder tentar
um teste imediato de Vigor + Esportes para que o
personagem fique imvel novamente. O ritual protege a
Grgula contra o Rotschreck que deriva do sol, sempre
que permanea imvel; se ela se mover, comear a
sofrer os danos causados pela luz, e entraria em
Rotschreck como qualquer outro vampiro.

DISCIPLINAS

59

CAPTULO quatro:
ferramentas do narrador
Assim foi como a cidade cresceu, tanto em habitantes como em fora, Prspera sob o meu governo.
Escolhi, para que me servissem, os melhores de toda a sua estirpe.
E, para que abracem a noite, escolhi os melhores entre esses.
Os Fragmentos de Erciyes.IV (Enoch)
O capitulo oito de Vampire: Dark Ages contm informaes detalhadas sobre o papel
dos Narradores nas crnicas da Idade das Trevas. Este capitulo pretende complementar
este material, proporcionando ferramentas e sistemas que poder ser usado quando
comear a jogar suas aventuras e que facilitaro o seu desenvolvimento.
Aqueles que caminham na noite
A Idade das Trevas cobre a diversidade de personagens, mortais e sobrenaturais, que
poderiam ser de aliados de grupo, encontros fortuitos ou firmes inimigos. O capitulo inclui
duas classes de planilhas de personagens que podero ser usados nas crnicas; personagens
inteligentes para entrar no jogo como apoio e uma srie de planilhas de indivduos que
poderiam controlar os jogadores ou servir para dar corpo s historias. E tambm inclumos
uma lista de nomes de algumas regies da Europa medieval, junto com os ttulos
nobilirios regionais.
Personagens de Apoio
Nas seguintes planilhas de personagens de apoio, os indivduos no esto completos, mas
todos tm os detalhes necessrios para serem includos imediatamente em uma crnica.
Podem ser usados como esto ou refaze-los para que se ajustem as suas necessidades. Nas
planilhas incluem-se somente as caractersticas notveis (aquelas com trs pontos ou mais
que no so habituais para o tipo de personagem), e que podero ser somadas outras para
aperfeioa-los.
Dotar de profundidade os personagens de apoio
Ainda que sejam secundrios para o grupo e no sejam to importantes como os Npcs
do Narrador, os personagens de apoio no deveriam ser vistos como simples elemento de
atraso. Como mencionamos, no capitulo oito de Vampire: Dark Ages, adicionar uns
toques transformaro este tipo sujeito bidimensional em indivduos independente com
suas prprias vidas e que os concede certa profundidade nas aventuras.
Os toques finais no tm o porque de serem muito extensos nem precisa responder a
todas as perguntas apresentadas em Vampire: Dark Ages -, mas uns poucos detalhes
bastam para transformar nmeros em uma pessoa real. Diferente dos Npcs, cujas
naturezas e motivaes so concedidas com antecedncia, os secundrios ao menos
surgem de improviso. Isto no quer dizer que a vida destes sujeitos se limite uma nica
apario; de fato, poderiam ser apontadas as caractersticas do individuo para futuras
referencias. Depois de tudo, quem sabe quando a feirante fofoqueira da Rua de Rivoli se
transformou em Angelique, a sabia bruxa de lngua afiada e entrou em contato com os
personagens?

ferramentas do narrador

61

A profundidade e alcance dos detalhes de cada


personagem esto por sua conta, mas para continuar,
introduziremos alguns aspectos para levar-se em conta:
? Descrio fsica: s vezes este elemento mais
importante do que o nome que o individuo recebe. Os
jogadores podem no saber como se chamam, mas sim
qual o seu aspecto, sua idade, a qualidade de seus
produtos ou servios, etc. Pode-se fazer com que estas
coisas passem desapercebidas ou que atraiam a ateno.
Por exemplo, um guerreiro ruivo de pele alva destaca-se
mais na Ibria do que um de cabelos escuros e tez
morena. Isto leva os personagens a formularem muitas
perguntas.
? Atitude: Trata-se de um personagem muito passivo?
Mal-humorado? Alegre? Anseia em agradar os demais?
Esta enojado contra o mundo ou um grupo especifico?
? Peculiaridades e hbitos: O personagem um
nativo da regio? Tem sotaque? Conta com alguma
peculiaridade fsica ou lingstica? gago? Tem um
tique nervoso?
? Nome: Os nomes so teis quando o personagem
pretende aparecer diversas vezes na crnica, mas carece
de relevncia quando s o faz uma vez. Mais adiante, as
tabelas oferecero uma seleo (ainda que no exaustiva)
de nomes por regio.
? Motivao: Pense em qual motivao mais
apropriada para os personagens de apoio primrios, os
secundrios que aparecem regularmente tendem a
possuir suas prprias razes para atuar. Estas podem ser
to simples como as de um vendedor querendo vender
as suas mercadorias para alimentar a sua famlia ou uma
mulher de taberna que queira melhorar sue status social.
Do mesmo modo, poderia acrescentar a estes indivduos
uma Natureza y Comportamento do capitulo cinco de
Vampire: Dark Ages.
HABILIDADES COMPLEMENTARES
Os personagens de apoio que apresentamos contam
somente com as habilidades principais de suas
profisses. Entretanto, os Narradores podem os atribuir
algumas relacionadas. Estas pertencem a gamas muito
amplas desde o Comercio e a Expresso, ideais para
artesos ou a Etiqueta e a Sabedoria Popular para o
guarda -, mas listar estas habilidades para cada planilha
restritivo e pouco pratico. Assume-se que qualquer
talento necessrio para a profisso ou status social do
personagem de apoio que no aparea na planilha
significa que possui um ponto automtico nesta
habilidade.
Criar novas planilhas

ou comeando do principio.
O sistema o mesmo que o de Vampire: Dark
Ages, mas simplificamos o processo para ajusta-las a
rpida concepo dos personagens secundrios.
Os Npcs concebidos por este sistema so muito
mais fracos que aqueles que nascem do sistema de
criao habitual, visto que no dispem de todas as
caractersticas.
? Tipos de personagem: Eleja um tipo apropriado
para o conceito. H duas classes de grupos de mortais, os
normais e os notveis; dois sobrenaturais, carniais e
Cainitas. O tipo de personagem serve para determinar o
numero de pontos de bnus que o concerne e sua
acessibilidade as Vantagens como as de Antecedentes e
Disciplinas.
? Atributos: Cada Atributo conta com uma pontuao
automtica de dois. Dependendo de seu tipo, os pontos
adicionais incrementaro estes valores (at um mximo
de cinco). Pode-se, se quiser, reduzir um Atributo a um e
empregar esse ponto solto para aumentar outro.
? Habilidades: Cada personagem de apoio comea
com entre trs e oito Habilidades, todas elas com um
valor de dois pontos. Como ocorre no caso dos
Atributos, pode-se optar por elevar uma Habilidade a
trs e baixa outra para um. Os personagens mais
excepcionais ter uma com quatro pontos.
? Antecedentes: Dependendo do tipo, o personagem
ter que escolher umas opes de Antecedentes a outras.
Alguns, como Gerao e Rebanho, so s para Cainitas.
Outras so adequadas para personagens mortais, ainda
que os Narradores devam levar em conta a possibilidade
de casar os Antecedentes com o conceito do individuo.
Nenhum Antecedente pode ter um valor superior a
quatro.
? Disciplinas: Os personagens sobrenaturais recebem
pontos em uma ou mais Disciplinas. Os carniais s
podem escolher as Disciplinas de seu Cl. Nenhuma
Disciplina comea com um valor superior a trs.
? Virtudes: Escolha para o personagem entre
Autocontrole ou Instinto e Conscincia ou Convico.
Todas as Virtudes comeam com um valor de dois
pontos, mas como em Atributos, pode-se reduzi-la a um
(nunca a zero) e somar os pontos a outras Virtudes.
? Fora de Vontade: Os mortais e carniais comeam
com trs pontos de Fora de Vontade; os Cainitas com
quatro.
? Pontos de sangue: Jogue um dado para determinar
qual ser a reserva de pontos de sangue de um
personagem ao comear o jogo.
? Gerao: Todos os Cainitas so de 12 gerao, a
menos que o Antecedente Gerao a modifique.

Personagens de apoio experientes


Os Narradores que queiram criar novos personagens de
apoio para as suas crnicas podem servir-se das planilhas
As planilhas de personagens de apoio que oferecemos
que agrupamos neste capitulo, modifica-las a seu gosto

62

ferramentas do narrador

so as caractersticas bsicas de cada tipo; so as formas


mais baixas e com menos poder do que poderiam ter os
seus personagens. Se quiser empregar verses mais
enrgicas, poder melhorar a planilha base ao adicionar
pontos nas diversas caractersticas. Os Narradores
determinaro a quantidade de pontos exato; os seguintes
so somente guias que, nas mos dos Narradores,
podem ou no ganhar caractersticas relevantes.
Quando um Npc est destinado a representar um
grande papel em uma aventura, o sistema completo de
criao de Vampire: Dark Ages mais recomendvel
porque define e concede uma gama de Atributos,
Habilidades e Vantagens que completam o sujeito.

Servo de taberna
Seja uma mulher calejada ou um rapaz robusto, o servo
de taberna pode ser um poo de informaes.
Atributos: Fora 1, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 3,
Manipulao 2, Aparncia 3, Percepo 2, Inteligncia 2,
Raciocnio 1.
Habilidades: Prontido 2, Empatia 2, Lbia 2.
Antecedentes: Contatos 1.
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2.
Fora de Vontade: 3

Os mortais do dia a dia so a populao da Idade


Mdia; os servos, camponeses e homens livres que
sobrevivem em suas pauprrimas existncias. So
ubquos e freqentemente rejeitados pelos melhores,
que podem converter-se em um beneficio ou uma
maldio.

Assassino
Para cada uma das pessoas que trabalham arduamente
para manter ganhar a vida, h outra que subsiste
nutrindo-se do sangue e suor dos demais.
Atributos: Fora 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 2,
Raciocnio 2.
Habilidades: Armas Brancas 2, Briga 2, Furtividade 2
Antecedentes: Contatos 1
Virtudes: Conscincia 1, Instinto 3, Coragem 2.
Fora de Vontade: 3

Arteso
Do vida s aldeias e cidades; ocupam diversas
profisses, desde a carpintaria, a curtio de couro,
passando pela padaria ou a fabricao de cervejas.
Atributos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 1, Carisma 2,
Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 2,
Raciocnio 2.
Habilidades: Percepo 2, Etiqueta 1, Ofcios 3.
Antecedentes: Recursos 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2.
Fora de Vontade: 3.

Artista
Desde os msicos das tabernas aos bufes da corte; os
artistas agradam a todos os setores da sociedade
medieval.
Atributos: Fora 1, Destreza 3, Vigor 1, Carisma 2,
Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 2,
Raciocnio 3.
Habilidades: Performance 2, Etiqueta 2, Expresso 2.
Antecedentes: Aliados 1
Virtudes: Conscincia 2, Instinto 2, Coragem 2
Fora de Vontade: 3

Fazendeiro
Na Idade Media, a vida rural predominante e os
fazendeiros so a populao mais numerosa.
Atributos: Fora 3, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulao 1,Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 2,
Raciocnio 2.
Habilidades: Cavalgar 2, Sabedoria Popular 2,
Empatia com Animais 2.
Antecedentes: Aliados 1 (Famlia).
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2 Coragem 2.
Fora de Vontade: 3

Oficial
Encarregado de manter a ordem nas grandes e
pequenas cidades, os oficiais tm que se satisfazer com
um treinamento rudimentar que os deixa abaixo dos
soldados experientes.
Atributos: Fora 3, Destreza 2, Vigor 3, Carisma 1,
Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 1,
Raciocnio 2
Habilidades: Armas Brancas 2, Esquiva 2,
Intimidao 2,
Antecedentes: Aliados 1

Mortais do dia a dia

CARACTERSTICAS INICIAIS PARA PERSONAGENS DE APOIO


Personagem
Atributos
Habilidades
Antecedentes
Mortal comum
+0
3
1 ponto
Mortal notvel
2 pontos
+0
4
4 pontos
Carnial
+3
6
8 pontos
Cainita
+7
8

Disciplinas
Nenhuma
Nenhuma
1 ponto*
4 pontos**

* Somente Potncia
** Somente Disciplinas do Cl

ferramentas do narrador

63

CARACTERSTICAS PARA PERSONAGENS DE APOIO EXPERIENTES


Gerao
Atributos Habilidades Antecedentes
Disciplinas
Personagens
N/A
+2 pontos
+2 pontos
+1 ponto
0
Mortal experiente
N/A
+3 pontos
+4 pontos
0
+2 pontos
Mortal excepcional
N/A
+2 pontos
+3 pontos
+1 ponto*
+1 pontos
Carnial experiente
N/A
+3 pontos
+5 pontos
+2 pontos*
+2 pontos
Carnial excepcional
10
+3 pontos
+4 pontos
+3 pontos**
+2 pontos
Vampiro experiente
8
+7 pontos
+5 pontos**
+3 pontos
Vampiro excepcional +5 pontos
*Pelo menos a metade deve estar em Potncia.
**Pelo menos a metade deve estar nas Disciplinas do Cl.
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Fora de Vontade: 3
Arqueiro recruta
Arcos longos e bestas fazem dos camponeses
arqueiros, e os transformam em foras de combate
mortais.
Atributos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulao 1, Aparncia 1, Percepo 3, Inteligncia 2,
Raciocnio 2
Habilidades: Esquiva 2, Artesanato 2, Arqueirismo 2
Antecedentes: Aliados 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2 Coragem 2
Fora de Vontade: 3
Mortais notveis
Os mortais notveis so aqueles que, como resultado
de seu nascimento ou trabalho, sobressaem-se da massa.
Tem conhecimentos, talentos e vantagens as quais os
personagens de menor categoria no tm acesso...
Embora o preo de seus servios possa ser elevado.
Eruditos
Os homens letrados estudam diversos campos, desde a
teologia at a astronomia ou ensinamentos dos antigos.
Atributos: Fora 1, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 3,
Raciocnio 2
Habilidades: Instruo 3, Ocultismo 1, Direito 2,
Teologia 2
Antecedentes: Contatos 1, Mentor 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Fora de Vontade: 3
Sbia
Alguns a chamam de bruxa, outros, sbia; muitos
recorrem a elas para que os proporcionem
medicamentos ou conselhos.
Atributos: Fora 1, Destreza 1, Vigor 1, Carisma 2,
Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 3, Inteligncia 3,
Raciocnio 3
Habilidades: Empatia 2, Intimidao 1, Medicina 2,
Sabedoria Popular 3
Antecedentes: Contatos 1, Influncia 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Fora de Vontade: 3

64

Nobre
Existem diversos graus de nobreza que dotam a
sociedade medieval de lideres (ou acreditam nisso).
Atributos: Fora 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 2,
Raciocnio 2
Habilidades: Etiqueta 3, Expresso 1, Liderana 2,
Lingstica 2
Antecedentes: Criados 1, Influncia 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Fora de Vontade: 3
Lacaio mercenrio
Embrutecidos pelas guerras e escaramuas, s
mercenrios sabem como lutar dentro da legalidade e
quando faze-lo fora dela.
Atributos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulao 1, Aparncia 1, Percepo 2, Inteligncia 1,
Raciocnio 1
Habilidades: Armas Brancas 3, Esquiva 2, Briga 2,
Sobrevivncia 1
Antecedentes: Aliados 1, Contatos 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Fora de Vontade: 3

ferramentas do narrador

Cavaleiro
As tropas de cavaleiros nobres so foras decisivas nos
campos de batalha.
Atributos: Fora 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 2,
Raciocnio 2
Habilidades: Armas Brancas 2, Montaria 2, Etiqueta
2, Liderana 2
Antecedentes: Aliados 2
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Fora de Vontade: 3
Comerciante
Sendo mercadores e diplomticos, os comerciantes da
Idade Media so fonte de produtos e informaes.
Atributos: Fora 2, Destreza 1, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 2,
Raciocnio 3
Habilidades: Comercio 2, Montaria 2, Etiqueta 2,
Lingstica 2
Antecedentes: Contatos 1, Recursos 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Fora de Vontade: 3.
Carniais
Vinculados e fortalecidos pela vitae de seus senhores,
os carniais so livres para atuar durante o dia e a noite.
So os principais agentes dos Cainitas que almejam
influir sobre os assuntos dos mortais.
Castelo ancio
O castelo mantm os assuntos do castelo do dia a dia.
Se for preparado e consciente e tambm extremamente
leal
Atributos: Fora 1, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulao 4, Aparncia 2, Percepo 3, Inteligncia 3,

Raciocnio 3
Habilidades: Alerta 2, Esquiva 1, Etiqueta 2,
Intimidao 2, Direito 2, Senescalia 3
Antecedentes: Aliados 1, Contatos 2, Influncia 1
Disciplinas: Potncia 1
Virtudes: Convico 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Fora de Vontade: 3
Intermedirio
O intermedirio um individuo de confiana; a melhor
ferramenta que dispe para manipular uma situao.
Atributos: Fora 3, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 3, Inteligncia 2,
Raciocnio 2
Habilidades: Prontido 3, Armas Brancas 3, Esquiva
3, Etiqueta 3, Furtividade 3, lbia 3
Antecedentes: Aliados 2, Contatos 2
Disciplinas: Potncia 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Fora de Vontade: 3
Cainitas
Os Cainitas so os senhores da noite e se situam nas
posies mais valorizadas da vida medieval. So os
plidos ladres que espreitam os bosques e tambm os
conselheiros influentes dos poderosos que tramam nos
bastidores.
Informante
O informante transita entre as sombras para descobrir
os segredos do mundo mortal e Cainita. Lembre-se,
porm, que tudo aquilo que ele oferece qiproqu.
(uma coisa pela outra)
Cl: Nosferatu
Gerao: 12
Caminho: Humanidade (Trilha do Vigor)
Atributos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulao 4, Aparncia 0, Percepo 4, Inteligncia 3,
Raciocnio 3
Habilidades: Acadmicos 2, Prontido 2, Empatia 1,
Esquiva 2, Direito 2, Lingstica 2, Furtividade 3, Lbia 2
Antecedentes: Aliados 1, Contatos 3, Status 1,
Rebanho 1, Recursos 2
Disciplinas: Animalismo 1, Ofuscao 2, Potncia 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Fora de Vontade: 4
Cruzado
A f ainda representa um importante papel nas no
vidas de muitos Cainitas. Alguns se abrigam sob a cruz
por estes motivos, e outros por seus objetivos polticos.
Cl: Brujah
Gerao: 10
Caminho: Reis
Atributos: Fora 4, Destreza 3, Vigor 4, Carisma 3,

ferramentas do narrador

65

Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 2,


Raciocnio 3
Habilidades: Armas Brancas 2, Montaria 2, Esquiva 2,
Intimidao 2, Liderana 2, Lingstica 2, Briga 2,
Poltica 2
Antecedentes: Aliados 2, Contatos 1, Criados 1,
Gerao 2, Status 1, Rebanho 1
Disciplinas: Rapidez 1, Potncia 1, Presena 2
Virtudes: Convico 2, Autocontrole 2, Coragem 3
Fora De Vontade: 4
Sacerdote herege
Os Cainitas gravitam em torno dos ncleos de poder e
na tenebrosa Idade das Trevas nada acumula tanto poder
e nem to grande alcance como a igreja.
Cl: Lasombra
Gerao: 12
Caminho: Noite
Atributos: Fora 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 4,
Manipulao 4, Aparncia 3, Percepo 3, Inteligncia 3,
Raciocnio 2
Habilidades: Empatia 2, Esquiva 1, Expresso 2,
Liderana 2, Lingstica 2, Ocultismo 2, Poltica 2,
Teologia 3
Antecedentes: Contatos 2, Criados 1, Domnio 2,
Influncia 1, Rebanho 2
Disciplinas: Dominao 2, Tenebrosidade 1, Potncia
1
Virtudes: Convico 3, Autocontrole 2, Coragem 1
Fora de Vontade: 4
Mago
Pode se tratar de um mortal praticante destas artes,
Abraado por um membro do Cl ou um que aprendeu
Taumaturgia depois de transformar-se em Cainita; de
qualquer maneira, o mago est sempre em busca de
conhecimento e poder.
Cl: Tremere
Gerao: 12
Caminho: Reis (Trilha do Visir)
Atributos: Fora 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulao 3, Aparncia 2, Percepo 4, Inteligncia 4,
Raciocnio 4
Habilidades: Acadmicos 3, Prontido 2, Ofcios 1,
Herborismo 2, Intimidao 1, Lingstica 2, Medicina 2,
Ocultismo 3
Antecedentes: Aliados 1, Contatos 2, Mentor 3.
Rebanho 1, Recursos 1
Disciplinas: Auspcios 1, Dominao 1, Taumaturgia
2
Virtudes: Conscincia 1, Autocontrole 3, Coragem 2
Fora de Vontade: 4
O que move os fios por trs do trono
Exercer domnio to importante para os Cainitas
como o para os mortais, mas acaso o senhor o
verdadeiro dono de suas terras?

66

Cl: Ventrue
Gerao: 11
Caminho: Reis
Atributos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 3,
Manipulao 4, Aparncia 2, Percepo 3, Inteligncia 4,
Raciocnio 3
Habilidades: Prontido 2, Empatia 2, Esquiva 1,
Etiqueta 3, Direito 2, Liderana 2, Poltica 2, Senescalia 2
Antecedentes: Aliados 1, Contatos 2, Domnio 2,
Gerao 1, Influncia 2
Disciplinas: Dominao 2, Fortitude 1, Presena 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Fora de Vontade: 4
Nomes e Ttulos
Nomear os personagens de jogadores e Narradores
freqentemente um problema, especialmente quando
se pretende ser fiel ao perodo.
Alguns nomes modernos tiveram as suas origens na
Idade Media, mas muitos no.
Dependendo do lugar e o antecedente, os nomes como
Christopher, Claire e Giles so apropriados, mas J,
Buffy e Marty no so.
As seguintes tabelas incluem uma sesso de nomes
autnticos, agrupados por idioma, que tanto os
jogadores quanto os Narradores podero usar para
nomear os seus personagens ou como referencia.
Sobrenomes
O conceito atual de sobrenomes era desconhecido na
Idade Media, mas a maioria camponeses e nobres
completava seus nomes com um sobrenome.
No caso dos primeiros, elas teriam relao com as suas
profisses: Tanner (curtidor), Cooper (tanoeiro), Wood
(madeira), etc. Entre os exemplos esto William the
Smith (William o ferreiro) ou Johannes Fleischer
(carniceiro em alemo).

ferramentas do narrador

Para inspirar-se, pode-se tambm levar em conta os


traos ou as caractersticas; bem como o carter
descritivo ou irnico.
Neste caso, o sobrenome atua como um mote. John
Little o gigante das lendas de Robin Hood um
exemplo clssico, mas tambm existem outros como
Rosamund a justa, Ekaterina a sabia e Angus
Bullneck (pescoo de touro). Os nobres tambm
recebem estes sobrenome, como ocorre no caso de
Richard Coeur de Lion (o corao de leo), John
Lackland (sem terra) e Edward Longshanks (pernas
compridas). Algumas culturas
especialmente as
escandinavas e levantinas
usam a genealogia
(patronmica) em seus sobrenomes. Olaf Sigurdson
Olaf filho de Sigurd, enquanto que Astrid
Gudmondsdottir Astrid filha de Gudmond.
Da mesma maneira, um mulumano chamado Ahmed
ibn Mahmud Ahmed, filho de Mahmud e Halima bint

Nomes Alemes
Masculino
Albrecht
Bernard
Christoph
Dieter
Emil
Eugen
Felix
Franz
Friederich
Gunther
Gustav
Heinrich
Jans
Joachim
Klaus
Leopold
Markus
Matthias
Otto
Theo
Tobias
Viktor
Volker
Werner
Wolfgang
Xavier

Feminino
Adele
Birgit
Brunhilde
Carla
Dagmar
Edith
Ele
Gudrun
Hedwig
Ingrid
Karin
Krista
Lena
Liesl
Margarethe
Marike
Mathilde
Rosamarie
Sabine
Sara
Sigrid
Steffi
Thea
Therese
Ute
Ulrike

Nomes Anglo-Saxes
Masculino
Aethelred
Aelfwine
Alfred
Berthun
Caedmon
Edward
Edric
Godwin
Harold
Hengist
Hereward
Horsa
Offa
Osbert
Radwald
Ringer
Sabert
Thrydwulf
Uffa
Warin
Wolfhere

Feminino
Agnes
Aldiva
Brigit
Cynwise
Edith
Emma
Estrild
Godeleva
Gunnilda
Hawis
Heresuid
Hilda
Runild

Musa Halima a filha de Musa.


Mais detalhes sobre esta tradio mulumana
encontrado em Veil of Night; e as paginas 67-68 de
Wolves of the Sea oferecem uma breve relao de
nomes escandinavos.
Alguns camponeses usam topnimos como segundo
nome. Entre estes encontramos exemplos como: Simon
de Newark, Isabella de Anjou ou Wolfgang Zumwald
(do bosque de Zum).
Estes sobrenomes so mais recorrentes entre a nobreza
e freqentemente se referem aos seus territrios (ou
principados, no caso da alta nobreza).
Leonor de Aquitania, Martin de Lyon e Simon de
Montfort so bons exemplos de topnimos nobilirios.
Os jogadores e Narradores familiarizados com
diversos idiomas relevantes podem construir os
sobrenomes em linguagem nativa.

Nomes Anglo-Saxes
Masculino
Aethelred
Aelfwine
Alfred
Berthun
Caedmon
Edward
Edric
Godwin
Harold
Hengist
Hereward
Horsa
Offa
Osbert
Radwald
Ringer
Sabert
Thrydwulf
Uffa
Warin
Wolfhere

Feminino
Agnes
Aldiva
Brigit
Cynwise
Edith
Emma
Estrild
Godeleva
Gunnilda
Hawis
Heresuid
Hilda
Runild

ferramentas do narrador

Nomes Escandinavos
Masculino Feminino
Asgeirr
Aesir
Bjorn
Alouf
Brand
Astrid
Elnarr
Brynhild
Flosi
Dalla
Grimr
Dis
Helgi
Groa
Hroaldr
Gudrun
Ketil
Gunnhild
Halla
Oddr
Hallbera
Olaf
Helga
Ormr
Hlif
Refr
Kolfinna
Snorri
Jorunn
Stein
Otkatla
Thordor
Rannveig
Thorkell
Sigrid
Ulf
Thuridir
Wolfram
Thordis
Yngvildr
Unn
Vigdis

67

Nomes Italianos
Masculino
Alberto
Alessandro
Augustus
Balsamo
Bernabas
Cristiano
Enrico
Frederico
Giacomo
Giorgio
Giuliano
Leonardo
Lorenzo
Marco
Michael
Nicolo
Palmerio
Paolo
Raffiano
Thomaso
Uberto
Vendramino
Vitaliano
Vito
Zilo

Feminino
Agnesina
Anna
Bianca
Catarina
Colleta
Donata
Elizabeta
Gerita
Gianeta
Helena
Lucia
Magdalena
Maria
Marte
Pasqualina
Penina
Thomasina

Nomes Eslavos
Masculino
Aleksei
Andrei
Boris
Dmitrii
Drozd
Fedor
Georgi
Grigori
Ivan
Iakov
Iosef
Maxim
Michail
Myca
Nikita
Pavel
Radoslav
Sbyslav
Sidor
Stepan
Vasili
Vladimir
Zavid

68

Feminino
Akulina
Anastsia
Anna
Dominka
Ekaterina
Elizaveta
Feodosia
Fekla
Fevronia
Gostiata
Irena
Iuliana
Kristina
Martha
Maria
Melania
Nezhka
Pelagia
Tatiana
Varvara

Nomes Franceses E Normandos


A Verso Francesa Aparece Entre Parnteses.

Masculino
Adam
Arthur
Baldwin(Baudolin)
Bartholomew
Christopher (Christof)
Edward
Eustace
Francis
Geoffrey
Guy
Henry (Henri)
Hugo (Hugues)
John (Jean)
Louis
Martin
Michael (Michel)
Nicholas
Peter (Pierre)
Phillip (Philippe)
Richard
Robert
Roger
Simon
Stephen
Thomas
Walter
William (Guillaume)

Feminino
Adele
Anne
Alice
Agnes
Beatriz (Beatrice)
Christiana (Christiane)
Cecilia (Cecile)
Eleanor (Aileanor)
Emma
Etienne
Genevieve
Helen (Helene)
Isabela (Isabelle)
Isouda
Jeanne
Juliana
Katherine
Laurente
Louise
Lucy (Lucie)
Matilda (Mathilde)
Margaret (Marguerite)
Martha (Marthe)
Melisande
Rosamund (Rosamonde)
Therese
Yvonne

Nomes Espanhis
Masculino
Alfonso
Alvar
Antonio
Diego
Domingo
Fagildo
Felipe
Fernando
Garcs
Gonzalo
Jorge
Juan
Martn
Osoro
Pedro
Ramon
Salvador
Sancho
Velasco

ferramentas do narrador

Feminino
Aldonza
Beatriz
Constanza
Elvira
Ermendarda
Eva
Ildaria
Ins
Isabella
Luca
Guadalupe
Mara
Mayor
Paterna
Sancha
Teresa
Toda
Urraca

Ttulos mortais
Os ttulos mortais so uma parte fundamental da
sociedade hierarquizada medieval. um vinculo que
est irremediavelmente unido a estrutura feudal e cujo
propsito o de mostrar a posio, poder e terras. Os
ttulos especficos variam de uma regio a outra, mas o
normal que se atenham as cinco grandes categorias
seguintes. Inclumos o tratamento que recebem e as
variaes regionais.
No geral, os Cainitas sentem pouco interesse pelos
ttulos mortais; seus equivalentes vampricos refletem a
sua liderana sobre a noite.
Diversos Cainitas ostentam ttulos com a mesma
nomenclatura que os mortais, mas suas reas de
influencias e importncia so muito diferentes, como
esta especificado no capitulo um de Vampire: Dark
Ages. Deve-se ter cuidado para no confundi-los. Por
exemplo, em uma sociedade mortal, o baro a classe de
nobreza mais baixa, enquanto que na Corte Cainita de
Avalon, os principais subordinados de Mithras
equivalentes aos duques mortais recebem este mesmo
titulo.
? Cavaleiro: Os cavaleiros conformam o grosso da
nobreza e costumam receber honorrios (uma casa,
granja ou parcela de terra outorgada para garantir o
apoio a uma famlia) do senhor local, em troca de seu
servio militar. Os cavaleiros que formam parte do
sqito do senhor so bacharis cavaleiros (Bas
Chevalier). O tratamento que recebem o de senhor.
Entre as variaes regionais encontramos Chevalier
(Frana), Ritter (Alemanha), Knight ( Inglaterra), Ritsar
(Rssia) e Caballero (Espanha).
? Baro: Os bares so a primeira classe da autentica
nobreza. Tm poder sobre as vastas terras que,
freqentemente, subarrendam aos seus cavaleiros. Os
bares conseguem seus territrios atravs das
hierarquias superiores. Segundo o protocolo, eles devem
ser tratados como Sua Excelncia. O titulo alemo
Freiherr equivale a baro.
Conde: uma camada intermediaria entre a nobreza;
os condes recebem as suas terras diretamente do rei e so
os senhores principais destas regies. Seu poder est
circunscrito pelas leis da terra e restringido a administrar
justia nos crimes no capitais que envolvam os
camponeses. Os condes recebem o mesmo tratamento
que os bares. Entre as variaes regionais, encontramse: Earl (Inglaterra) e Graf (Alemanha e Rssia).
Duque: Os duques so a classe nobiliria com o
maior poder, depois do Rei ou Imperador. Em alguns
casos, especialmente na Frana, a potestade dos duques
rivaliza e inclusive supera a dos monarcas. Os territrios
de um conde poderiam ser mais extensos do que os do
duque, mas estes ltimos podem aplicar a justia em
todas as suas formas (nos casos de envolvimentos de
nobres, traies, heresias ou outros).

Os duques recebem o tratamento de sua Graa. O


titulo europeu Voivoda um anlogo de duque, mas em
muitos casos, trata-se de um titulo elegido.
? Rei: , por direito, o governante supremo da terra e,
por tanto, o regente de todas as propriedades, poderes e
influencias. Seu poder limitado pela necessidade de
contar com os nobres de classes inferiores (como o
demonstrado na revolta dos bares contra o rei Juan da
Inglaterra e a resultante Carta Magna) e que a influncia
de alguns duques pode igualar ou exceder a sua. O
protocolo de tratamento sua Majestade. Entre as
variaes regionais esto: Roi (Frana), Konig ou Emperor
(Alemanha) e Czar ou Tsar (Rssia).
Personalizando as trilhas
Os Caminhos includos no Vampire: Dark Ages (e no
Companheiro do Narrador) introduzem as hierarquias
de Pecados que indicam as ofensas que afirmam a
presena da Besta na alma do personagem. De qualquer
forma, os caminhos e as trilhas so mutveis, e os
pecados variam de um Cainita a outro, inclusive no
mesmo caminho. Os seguintes guias ajudam os
Narradores e jogadores a preparar as suas Hierarquias
pessoais
Nota para os Narradores: Estas regras foram feitas
para enriquecer a experincia de um jogador atravs da
travessia que o seu personagem realiza pelo caminho que
segue e no como uma escapatria fcil do caos total.
Pode-se negar as hierarquias se elas forem muito
permissivas ou no fazerem sentido dentro de um
caminho especifico (ou para aquele personagem
especifico).
Hierarquia de pecados
Cada caminho conta com a sua prpria hierarquia de
pecados. Como explicado no capitulo sete de Vampire:
Dark Ages, os pecados capitais so aqueles que violam
os princpios bsicos do caminho (princpios que todos
os seguidores deveriam considerar preceitos morais
inatos), enquanto que os pecados menores so mais
difceis de eludir.
Em geral, todas as hierarquias so organizadas da
seguinte maneira:
? Pecados menores: Os pecados que figuram entre 8
e 10 so os relacionados com os escuros princpios do
caminho. Para um cristo moderno seria como no ir a
missa todos os domingos. As circunstancias podem
forar o personagem a cometer estas infraes, pode ter
esquecido ou ter outras prioridades. Somente os Cainitas
que esto extremamente comprometidos com seus
caminhos se preocupariam com estes pecados. De fato,
os pecados menores freqentemente mudam segundo
as crenas particulares de cada individuo.

ferramentas do narrador

69

? Pecados bsicos: So aqueles que esto entre 4 e 7


nas hierarquias e que definem a conduta noturna de um
Cainita piedoso. Para um cristo moderno, cometer
adultrio pertenceria a esta categoria ou falar rudemente
com os outros (mais difcil de evitar, mas importante).
Pense que os pecados mudam segundo as tendncias
pessoais de cada Cainita, so intrnsecas nas crenas de
todos os caminhos. Os Narradores deveriam assegurarse de que os pecados includos nesta categoria sejam
complicadas de evitar.
? Pecados capitais: Estes pecados representam uma
seria infrao dos princpios primordiais no que se
baseia o caminho. Um cristo moderno incluiria o
assassinato nesta categoria. Estes pecados deveriam ser
os mesmos independentemente dos indivduos. Em
todo o caso, modificar a sua gravidade, como sempre,
fica ao encargo dos Narradores.
Sistemas
Adotar uma trilha que essencialmente equivale a
mudar a Hierarquia de Pecados do caminho que se segue
parecido com mudar de caminho, mas no to
extremo. O Narrador decide quando um personagem
pode iniciar este processo, mas, em regra geral, o
individuo tem que ser um membro do caminho (que
talvez tenha atravessado um momento de revelao) e
cuja pontuao seja 6 ou maior. Nenhum personagem
pode mudar os pecados de seu caminho sem ter
alcanado este nvel de entendimento. Por exemplo, um
sujeito com uma pontuao no Caminho de 5 no pode
modificar um pecado de sexta categoria ou maior:
simplesmente carece da introspeco necessria para
lograr-lo.
O jogador dever detalhar que mudanas da Hierarquia
de Pecados so apropriados para o seu personagem.
Analisar cuidadosamente a Hierarquia existente e decidir
se essas mudanas alterariam o caminho de forma
drstica. Por exemplo, um personagem do Caminho do
Pecado que baseia a sua trilha em torno do propsito de
causar dor aos outros, podem trocar o pecado falhar em
experimentar um novo prazer por falhar na hora de
provocar dor sempre que seja possvel. As distines
so sutis, mas podem mostrar a moralidade de cada
individuo. Porm, no deveria ser permitido mudar o
pecado encorajar a virtude ou ajudar os precursores da
virtude porque a opinio de que a virtude uma idia
erronia que deve ser combatida inerente ao caminho.
Quando existir alguma divida, pode-se consultar a tica
do caminho como um guia de referencia.
Se aprovadas as mudanas, o jogador dever comear a
p-los em pratica na rotina noturna do personagem. A
principio dever evitar cometer o pecado que tenha
escolhido e citado na Hierarquia. Dever entender de
onde procede espiritualmente e de onde se encaminha,
antes de abandonar o caminho em prol da trilha.

70

O processo continua at que o personagem enfrente


um momento de revelao (normalmente ao estudar
com um mentor ou por causa de uma breve anedota),
instante no qual o jogador testa a pontuao do
Caminho do personagem (a dificuldade 10 o nvel de
pecado que deseja modificar. O mnimo 3). O xito
implica que mudou sua perspectiva moral e que o pecado
original j no significa nada para ele. Entretanto, o novo
pecado to importante como era o antigo.
Se em qualquer momento antes do instante de
revelao, o personagem comete qualquer um dos dois
pecados (o que esta mudando e o novo), o jogador ter
que testar Conscincia ou Convico (o que o
personagem seguir) contra uma dificuldade de 6. A
vitria significa que o individuo se arrepende como
costumava fazer. Falhar implica a degenerao e a
necessidade do personagem de evitar cometer ambos
pecados at que consiga elevar a pontuao do Caminho
outra vez. Uma falha crtica tem um efeito especifico,
salvo o de perca de Conscincia/Convico e uma
Perturbao pertinente.
Sangue e lgrimas
As batalhas em grande escala so as caractersticas
principais nesta poca marcada pelos desejos dos nobres
em afirmar o seu domnio. Tais encontros costumam
acontecer durante o dia, os quais os Cainitas no
costumam envolver-se (ainda que seus carniais sim).
Porm, a agitada turbulncia da Guerra dos Prncipes
esta conseguindo que alguns conflitos aconteam
durante a noite, talvez no a uma escala to
grandiloqente como os diurnos, mas no menos
sangrento.
O seguinte sistema no pretende recriar todas as
matizes de um campo de batalha medieval isso teria
mais a ver com um wargame do que com o sistema
Storyteller mas procura oferecer aos personagens uma
idia do que ser um guerreiro ou um comandante em
tais ocasies. Estes papeis no so mutuamente
exclusivos na Idade Media se esperava que o lder lutasse
junto s suas tropas -, de forma que o ncleo destas
regras gire em torno da participao do personagem em
batalha.
Seqncia de Batalha
Como qualquer outro combate no sistema Storyteller,
cada conflito seja esta uma escaramua ou um conflito
de grande escala se serve de uma serie de turnos para
organizar o tempo e determinar a seqncia de
acontecimentos. Cada um deles talvez se prolongue
entre 6 e 10 turnos de batalha (que no devem ser
confundidos com os turnos de combates breves que
figuram entre as regras bsicas de narrao), ainda que
possam fazer manobras antes e depois do conflito
principal. Enquanto que um turno regular dura escassos

ferramentas do narrador

segundos, um turno de batalha a manifestao de


uma fase de um conflito ainda maior e dura entre trinta
minutos e trs horas. Se for necessrio por exemplo, em
um duelo (veja Tropas de elite, carniais e entidades
inimigas na pagina 74)-, pode ter lugar uma serie de
turnos de combate dentro de um nico turno de batalha.
Iniciativa
Os personagens reagem seguindo uma ordem marcada
por sua Destreza. Aqueles com uma pontuao mais alta
atuam primeiro, enquanto os que possuam a mais baixa
sejam os ltimos. Se os personagens tm a mesma
Destreza, suas aes acontecem ao mesmo tempo.
Somente os personagens principais (controlados pelos
jogadores e outros relevantes) contaro com seus
prprios valores de iniciativa. Os personagens
secundrios (por exemplo, o grupo de soldados) reagem
frente s aes do grupo de personagens, porque no
tem um papel ativo nos eventos.
Circunstancias e instintos
Antes de realizar aes voluntrias, o Cainita deve
superar a sua prpria Besta e superar todas as armadilhas
do Destino dispostas em sua trilha. Ambos os testes so
obrigatrios, a menos que o vampiro deseje entrar em
frenesi, cujo caso o jogador somente ter que realizar um
teste de Destino.
Frenesi
O sangue jorra abundantemente nos campos de batalha
medievais, a substancia banha a terra e os combatentes,
enquanto o seu aroma impregna o ar. Em semelhantes
circunstncias, at o mais resoluto dos Cainitas tem
dificuldades para manter a sua Besta controlada. Para
provar esta realidade, a cada turno o Cainita deve
confrontar-se com o frenesi ou permitir que a sua Besta
domine a situao. Neste caso se aplica uma variante das
regras bsicas de frenesi (veja Vampire: Dark Ages): a
dificuldade do teste de Autocontrole/Instinto de 6 e o
jogador s precisa de um sucesso para manter a Besta na
linha. Alm dos efeitos habituais, o personagem
frentico reduz a dificuldade de seus testes de Armas
Brancas e Briga em 1, mas seu comportamento afetar a
moral de todos os mortais que estiverem prximos (veja
abaixo).
Destino

imaginao. Para demonstrar estes acontecimentos


aleatrios, o jogador testa Destreza + Esportes (se
estiver a pontos de experincia) ou Destreza + Montaria
(se estiver a cavalo), contra uma dificuldade de 6. O
sucesso implica que o personagem consegue executar
todas as aes nesse turno, enquanto que falhar,
somente durante esse turno, significa que sua Destreza
(e por ela o numero de aes) reduz em 1 (at o mnimo
de 1).
Uma falha crtica equivale a que o personagem seja
incapaz de realizar qualquer ao durante este turno. As
aes prolongadas que comearam no turno anterior
(tais como Braos de Ahriman do poder de
Tenebrosidade) podero permanecer ativos se for feito
o teste de Concentrao (veja Disciplinas prolongadas,
pagina 72) for bem sucedida.
Selecionar as aes
Cada personagem sobrenatural (vampiro ou carnial)
que tome parte em uma batalha, conta com a
possibilidade de realizar tantas aes quanto pontos de
Destreza tenha. Para cada ponto, o personagem poder
executar uma das seguintes aes. Todas elas so
consideradas aes completas (quer dizer, o jogador no
ter que tirar dados de sua reserva de dados). Se o
personagem deseja fazer mais de uma ao por ponto de
Destreza, ser aplicada a regra normal de aes mltiplas
(por exemplo, dividindo os dados ou empregando a
Rapidez).
O mais provvel que os personagens tenham seus
prprios objetivos na mente durante o conflito; como
ter uma posio privilegiada ou eliminar um inimigo
especfico. Estas intenes daro forma as suas aes
durante a batalha e por elas poder limitar o numero de
aes que cada personagem pode fazer ou impor
algumas condies de vitria especificas para lograr esse
fim especifico (consulte vencendo a noite pagina 75).
Os Cainitas que queiram investir pontos de sangue para
aumentar seus Atributos Fsicos, devero faze-lo
quando selecionam uma ao.
Ataque
Quando ataca, o personagem usa Armas Brancas, Briga
ou a Arqueirismo. Poder realizar uma serie de passos
como parte do combate, mas no avanar no terreno
real. Se estiver montado, contara com uma vantagem
sobre as tropas a pontos de experincia.
Movimentao

Diversos contratempos poderiam fazer um guerreiro


cair no campo de batalha. Poderia escorregar na terra
banhada de sangue, quebrar uma pea de sua armadura
ou a cavalaria inimiga poderia investir contra a sua
posio. As possibilidades so limitadas apenas pela

Um personagem que se move pode caminhar, correr


lentamente ou depressa ao redor do campo de batalha
segundo as regras bsicas apresentadas em Vampire:
Dark Ages. O movimento no requer testes de dados.

ferramentas do narrador

71

As aes complexas como saltar sobre um riacho ou


balanar-se em uma viga estreita poderia precisar de um
teste de Esportes. A Rapidez permite aos vampiros
mover-se com rapidez ao redor do campo, e as tropas
de choque explorar as fraquezas do inimigo ou minar as
suas defesas. Os Cainitas montados se vem limitados a
velocidade de seus cavalos.
Usando uma habilidade
Os personagens podem empregar Habilidades que no
sejam de combate, se puderem ativa-las rapidamente
durante uma batalha. Entre os exemplos incluem-se a
Intimidao, a Liderana e a Furtividade. Todas contam
com aplicaes praticas durante um conflito e podem
ser usadas com rapidez, facilidade e independncia das
demais aes. As Habilidades que requerem mais tempo
para serem executadas (como Medicina) ou que
necessitem de condies ou ferramentas especificas
(como ocorre com as Percias), no podero ser usadas
nestes eventos, ainda que sejam significativas no
processo anterior e posterior ao conflito.
Usando uma Disciplina instantnea
Igual ao que acontece com as Habilidades, as
Disciplinas que tem efeitos imediatos ou que se ativem
mediante a uma ao simples, podero ser empregadas
durante a batalha. Em alguns casos (como por exemplo,
Garras da Besta de Metamorfose). Os efeitos so
evidentes. Em outros (como o poder Noturno de
Tenebrosidade), o Narrador ser quem determina quais
as conseqncias que acontecem no combate do Cainita
ou no conflito em geral.
Algumas Disciplinas, em especial Dominao, so mais
complicadas de usar durante uma peleja, devido s
condies necessrias para o seu uso (por exemplo, o
contato visual). O Narrador pode optar por fazer que
estas classes de Disciplinas sejam Prolongadas ao invs
de Instantneas. Entre as Disciplinas Instantneas
encontram-se os poderes Sentidos Aguados de
Auspcios, Fascinao de Presena e a Caricia de Morfeu
da Disciplina Valeren.
Usando uma Disciplina Prolongada
Algumas Disciplinas requerem mltiplas aes para
serem ativadas. Estas habilidades tm efeitos
devastadores nos campos de batalha, mas manter a
concentrao necessria para aplica-las com efetividade
pode ser um grande desafio no clmax de um combate.
Se a Disciplina precisa que se complete diversas aes, o
jogador ter que investir um ponto de Fora de Vontade
ou realizar um teste de Raciocnio (dificuldade 6) e
conseguir pelo menos um sucesso para que seu
personagem possa manter a concentrao.

72

Se o teste lhe for favorvel (ou se o jogador investiu o


ponto de Fora de Vontade), a Disciplina se ativara
normalmente. Se falhar, o efeito no se desencadear.
Uma falha crtica no s implica que a Disciplina no se
ativa, como tambm os esforos do vampiro o distraem
de sua principal prioridade, isto , defender-se; o que faz
com que acerta-lo seja muito mais fcil (veja Resoluo
mais adiante). Entre os exemplos das Disciplinas
Prolongadas encontramos os poderes de Intimidar a
Besta de Animalismo, Loucura Uivante de Demncia e
Essncia de Sangue de Quietus.
As Disciplinas que requeiram uma considervel
preparao e muito tempo para ativar-se como os rituais
Taumatrgicos- no podero ser aplicados em campos
de batalha. Algumas, porm, poderiam ser preparadas
com antecedncia, de tal forma que seus efeitos se
prolonguem at a situao de combate (ou que talvez se
ative durante um conflito). Se tais Disciplinas precisem
que o personagem se concentre, o jogador dever
entender que este ato considerado como uma ao (ou
uma serie de aes mltiplas) e realiza um teste de
Concentrao ou gastar um ponto de Fora de Vontade
para manter o efeito. Se o teste falha, os efeitos da
Disciplina se dissipam.
Defesa
Os personagens no contam com a possibilidade de
usar o Talento Esquiva em uma batalha, visto que cada
turno representa uma serie de confrontos, ao invs de
um contra um nico rival. Mas os indivduos podem
evitar parte do dano, ao executar algumas aes em sua
defesa. Ao faze-lo, a dificuldade inimiga para contra
atacar maior. Porm, faze-lo implica que o personagem
deve destinar pelo menos a metade de suas aes (ou
como mnimo duas) para este fim.
Alimentando-se
O Cainita poder alimentar-se de um ou mais contra
atacantes durante o combate. Se o jogador decide que se
alimentar ser a nica ao que o seu personagem realiza
nesse turno, poder faze-lo at completar a capacidade
de sua reserva. Se o jogador quiser dedicar uma ao para
alimentar-se, joga-se um dado para determinar quanto
sangue poder ser consumido (um teste com resultado
baixo indica que o individuo escolheu uma presa que j
estava ferida). O sujeito que se alimenta nestas
circunstancias mais vulnervel aos ataques e corre o
risco de descobrir a sua verdadeira natureza a qualquer
mortal que seja testemunha de suas aes.
Resoluo
Em geral, a resoluo das aes que acontecem em um
campo de batalha diferem um pouco do sistema bsico

ferramentas do narrador

empregado em Vampire: Dark Ages. O Narrador


interpreta os movimentos dos personagens em um
emaranhado de corpos e armas, mas a mecnica a
mesma. A diferena principal esta no combate, que se
racionaliza e simplifica para representar com eficcia o
imenso numero de participantes, assim como as
sublimes habilidades de combate dos Cainitas e seus
servos carniais.

O Cainita pode tentar absorve-lo de forma normal


(usando o seu Vigor, Fortitude ou os benefcios da sua
armadura).
Porm, no poder esquivar, nem obter as vantagens
derivadas de parar de maneira ativa ou passiva (entendese que um Cainita que bloqueia, desenvolve uma ao
defensiva e no recebe nenhum beneficio por ele).
Complicaes

Ataques dos personagens


O normal que o jogador realiza teste de combate para
seu personagem. A dificuldade de todos os ataques de
6; os indivduos em frenesi ou aqueles Cainitas
montados que enfrentem oponentes a pontos de
experincia reduzem a dificuldade para 5. Para cada
sucesso, eliminaro um inimigo mortal. Este mortal
poderia ter sido aniquilado por uma estocada,
atravessado por uma flecha, golpeado at cair
inconsciente ou ter fugido do combate. Sem importar a
razo, este rival desaparece do campo de batalha.
Somente os personagens notveis contam com nveis de
Vitalidade; as massas de humanos no dispem deles.
Sempre que usem uma Disciplina letal no campo de
batalha, sero eliminados dois rivais por cada ponto de
Disciplina. Por exemplo, se um guerreiro Lasombra
emprega o poder de Tenebrosidade Braos de Ahriman,
provocaria seis baixas, visto que esta habilidade de
terceiro nvel. Alguns poderes tm alvos mais restritivos
ou uma rea de efeito maior; o Narrador decide qual ser
a efetividade da Disciplina dependendo das
circunstancias especificas.
Contra ataques
Os Cainitas so guerreiros extraordinrios, mas no so
imunes aos rigores da guerra, inclusive quando
enfrentam as dbeis tropas dos mortais. O sistema de
contra ataque contra os vampiros um tanto abstrato;
ser representado como um amontoado de pequenos
enfrentamentos ao longo de um turno. No lugar de
realizar testes de ataque para cada um dos soldados
inimigos, testa-se cinco dados contra uma dificuldade de
6. incrementa-se a dificuldade em 2, se o Cainita executa
aes defensivas (veja Defesa mais acima, ou reduzido
em se estiver distrado alimentando-se, se fracassar em
um teste de Disciplina Prolongada, etc.-) a reserva de
contra ataque aumenta ou decresce segundo a qualidade
e natureza das foras opostas (consulte Tropa de elite,
carniais e entidades inimigas, pg 000).
Se as foras contrairias obtm cinco ou mais sucessos, o
Cainita ser estacado ou entrara imediatamente em
torpor. O destino do vampiro ficara ao seu encargo.
Caso contrario, role dois dados de dano. A cada trs
sucessos neste teste, ser infligido um ponto de dano
agravado; caso contrario, o dano ser letal.

O campo de batalha pode no ser mais que um


amontoado de corpos e brilhos de metal, mas
normalmente conduzem a fatores de complicao.
Em um conflito pode ter entidades sobrenaturais em
ambos os lados carniais, Cainitas e outros- e o choque
destas foras aterrorizaro as hordas mortais.
Ainda assim, as fortalezas ou caractersticas do terreno
ajudam ou impedem os participantes; de igual forma, um
bom (ou mal) lder pode surtir um efeito dramtico no
desenlace.
Moral
Apesar de que uma infinidade de mortais acreditarem
que os demnios caminham na noite, a maioria negar
seriamente a acreditar, inclusive se for testemunha de
como um indivduo despedaa o outro, membro a
membro, com suas mos nuas como nicas armas ou
rasga uma garganta e sente atrao pelo sangue que
surge dela.
Desde cedo, os campos de batalha so cenrios de
carnificinas cruis, mas os mortais se horrorizam
igualmente quando se confrontam com poderes
sobrenaturais.
Role trs dados contra a dificuldade indicada no quadro
para todas as tropas que sejam testemunhas das aes
dos personagens sobrenaturais (sim, muito provvel
que os soldados do individuo tambm fujam
aterrorizados).
Com um ou dois sucessos, a fora permanece
paralisada porque incapaz de assimilar o ocorrido ou
porque est acovardada pelo inimigo.
Trs sucessos desencadeiam um Contra ataque
sofisticado (leia abaixo).
Uma falha implica que o bando que viu o ocorrido se v
prejudicado; a dificuldade de ataque contra estas tropas
reduz um ponto durante o turno seguinte de batalha.
Uma falha crtica indica que a coeso das foras se
quebra, reduzindo a dificuldade de ataque em 3 no
prximo turno de batalha.
As penalidades pela falha e falha crtica aplicado em
ambos os lados.

ferramentas do narrador

73

AO

6
7
8

As vantagens de liderana s podem acontecer quando


os elementos individuais do exercito atuam de forma
organizada. O personagem que opera de modo
independente do comandante, no recebe nenhum
beneficio. Assim, um Cainita em estado de frenesi no
obtm mais vantagens de seus superiores do que as que
concedem uma fonte de vitae.

Tropas de elite, carniais e entidades inimigas

DIFICULDADE

Assassino Sobrenatural
(mais de 10 execues em um turno)
Cainita se alimentando
Cainita em Frenesi (ou Rotschreck)*
Poder Sobrenatural evidente
(por exemplo, Forma Tenebrosa).
Poder Sobrenatural menor
(Murmrio da Vontade falsa)

* Esta dificuldade assume demonstraes obvias como, Muitos Cainitas revelam a sua verdadeira natureza no
por exemplo, as presas. Um berserk no o bastante, clangor do campo de batalha, mas na maioria dos casos,
particularmente em culturas escandinavas ou irlandesas, os soldados mortais opem pouca resistncia frente aos
guerreiros vampiros. A verdadeira oposio encarnada
visto que so muito prezadas pelos mortais.
em seus homlogos Cainitas, seus rivais na Guerra dos
Prncipes e outros seres sobrenaturais. o Narrador
Contra ataques sofisticados
quem decide se em um turno de batalha se as foras
mortais atacaro, as tropas de elite, os carniais ou outros
Sempre que os guerreiros Cainitas puderem manter vampiros.
seus poderes sobrenaturais sobre controle, os mortais As regras bsicas assumem que a oposio formada
no o vero mais do que lutadores muito capacitados. por tropas correntes; o tpico exercito feudal composto
Porm, quando um personagem realiza uma ao que por senhores mortais e Cainitas. Uma unidade de
chama a ateno como usar Disciplinas de efeitos camponeses desorganizados, conta s com 3 ou 4 dados
evidentes ou matar por si sozinho um grande numero de para contra atacar. Por sua parte, as tropas de elite
inimigos-, pode estar seguro de que as represlias da soldados a pontos de experincia ou cavaleiros - tem 6
oposio sero severas.
ou 7 dados. As unidades deste tipo, como os Cavaleiros
Se a unidade inimiga consegue trs ou mais sucessos em Templrios, empregam 7 ou 8 dados. As foras carniais
seu teste de moral, a fora no somente permanecer tambm usam 8 dados e diminuem em 1 os testes de
agrupada para enfrentar o demnio, como perpetrar moral. As tropas compostas de lupinos e outros seres
um ataque concentrado (por exemplo, uma chuva de podem usar tantos dados quanto lhe parecer oportunos
flechas ou uma investida da cavalaria) contra o Cainita ou (possivelmente 10) e ignoram os testes de moral.
carnial cuja ao desencadeou o teste. O prximo Os inimigos Cainitas (e mortais significativos)
contra ataque dos oponentes obtm dois dados extras deveriam ser concebidos seguindo as regras de criao
para refletir este assalto.
de personagens de apoio ou principais e seu conflito
com os personagens dos jogadores, representado
Liderana
segundo o sistema de combate bsico que aparece em
Vampire: Dark Ages. Desaconselhamos que se
O esperto lder de um exrcito ou de uma nica e empregue as regras de combate em massa. Estes duelos
simples unidade pode fazer a diferena entre a vitria e a podem durar vrios turnos de combate, em que deveria
derrota. Alguns lideres mortais brilhantes como Salah al- ser estabelecido um limite por exemplo, 10 turnos de
Din, Felipe Augusto e Ricardo Corao de Leo usaram combate-, momento em que a situao recupera o
sua destreza marcial como vantagens para os seus reinos, carter de turno de batalha. Bater-se em duelo a nica
enquanto que os comandantes medocres como John ao que o Cainita desenvolve no turno de batalha. O
Lackland, condenaram as suas naes ao desastre. E o personagem envolvido em um duelo no sofre contra
mesmo ocorre no mundo vamprico. Na Guerra dos ataques mortais, ainda que os criados e tropas leais do
Prncipes, a destreza marcial, junto com o domnio da oponente possam estar esperando uma oportunidade
poltica, so virtudes essenciais no campo de batalha.
para intervir.
Quando quiser incorporar o comando a suas foras de
ataque em massa, ter que testar a Percepo +
Terreno, fortalezas e posies privilegiadas
Liderana de seus mandatrios (dificuldade 6), cada vez
que comear uma batalha. Isto considerado como uma O terreno e a posio no campo de batalha podem
ao resistida; o vencedor adiciona a sua parada os dados conceder s tropas uma grande vantagem sobre seus
de sucesso de seu grupo para a durao da batalha (os rivais. O Narrador determina os bnus exatos que a
testes de dano e absoro permanecem isentas deste unidade recebe; estas podem ser to simples como
bnus). Os testes tambm podem ser feitos por turno, aumentar em 1 a dificuldade para ferir uma tropa sitiada
que no caso sero resistidas e prolongadas. O total de em uma colina ou uma imunidade quase total frente a
sucessos ser aplicado como um modificador.

74

ferramentas do narrador

ataques especficos (por exemplo, os de um exercito tentando derrubar as muralhas de um castelo).


TERRENO

EFEITO

Nenhum
+1 de dificuldade no combate prximo, +2 de dificuldade para a cavalaria, +3 de
dificuldade para os projeteis.
+1 de dificuldade para os atacantes em combate prximo e ataque de cavalaria.
Atacar encosta acima
Atacar ao longo de um riacho +1 de dificuldade para os atacantes em combate prximo e ataque de cavalaria.
-1 ao (Cainita) ou +1 de dificuldade (mortais) para os atacantes em combate
Atacar cruzando um rio
prximo e ataque de cavalaria.
+2 de dificuldade para os ataques de cavalaria; os defensores obtm 2 dados extras
Defendido com estacas
nos testes de contra ataque.
+1 de dificuldade no combate prximo, ataques de cavalaria e ataques com
Barreira de madeira
projeteis.
+2 de dificuldade no combate prximo e ataques de cavalaria, +1 de dificuldade nos
Muro de pedra (edifcio)
ataques com projeteis.
+3 de dificuldade no combate prximo e ataques de cavalaria, +2 de dificuldade
Muro de pedra (fortaleza)
nos ataques com projeteis.
Aberto
Arbreo

Vencendo a noite
As batalhas raras vezes surgem espontaneamente, por
isso, costumam ter lugar por varias razes; destruir a
oposio para obter ou reter o poder, assegurar um
recurso ou forar o inimigo a uma manobra de
retaguarda. Em situaes to diferentes, as vitrias so
muito variadas. Se o objetivo for eliminar a oposio, o
fim da batalha pode ser o de destruir o exercito rival ou
os seus lideres. Em tais casos, o conflito a morte, e o
numero (e qualidade) das baixas, determina o vencedor.
Em uma batalha por um recurso especifico, a perda de
vidas depender da importncia do objetivo para ambos
os lados; os defensores poderiam optar pela retirada
depois de um enfrentamento simblico; preferindo
conservar as suas foras intactas para outra ocasio. Em
uma manobra de retaguarda, reter o avano do inimigo
durante uma hora ou um dia, pode constituir uma
vitria para os defensores.
Pode-se escolher o resultado da batalha, se que se
pretende que as aes dos personagens sejam
irrelevantes, ou determinar o desenrolar da mesma em
parte ou por completo.
Por exemplo, talvez voc decida que um lado tenha
uma vitria menor ao eliminar uma dezena ou mais de
tropas inimigas, no qual a vitria seria maior se fosse
eliminado vinte unidades ou mais.
Alm disso, os sucessos de um lder na batalha
determinaro tambm o vencedor; ao conciliar uma
situao especifica para a vitria total (por exemplo,
obtendo mais de 6 sucessos) ou por ter a pontuao mais
alta.
Exemplo de batalha
Anatole e seus aliados se esforam em um conflito
contra as foras de um senhor Tzimisce.

O Narrador decide que a luta durar seis turnos de


batalha; a cada turno, Anatole poder realizar quatro
aes (sua pontuao em Destreza).
Nenhum outro Cainita nenhum outro Cainita luta ao
lado de Anatole, e o senhor Tzimisce (Destreza 3) o
nico Cainita que oposio a sua fora. Como Anatole
tem uma Destreza alta, ele age primeiro.
No comeo do primeiro turno, o jogador de Anatole
realiza um teste de Autocontrole e consegue os sucessos
necessrios para controlar a Besta e eludir o frenesi.
Testa tambm Destreza + Esportes (porque est a
pontos de experincia) e obtm outro sucesso, o que
evitara qualquer contratempo.
O jogador decide que sua primeira ao ser a de
conduzir o personagem clangor da batalha (uma ao de
Movimento).
Em sua segunda ao, penetra no tumulto golpeando
com sua espada.
Para essa ao, o jogador testa Destreza + Armas
Brancas (7 dados) contra uma dificuldade de 6 e
consegue dois sucessos. Aniquila dois de seus inimigos.
Na sua terceira ao, Anatole ataca outra vez. Seu
jogador volta a conseguir dois sucessos e o personagem
volta a executar outros dois infiis. Na sua quarta e
ultima ao, ativa a Viso da Alma para, segundo nvel de
Auspcios para localizar o senhor Tzimisce.
Agora as tropas inimigas atacam.
O Narrador decide que so compostas por mortais e
por isso rola cinco dados de contra ataque; obtendo 2, 2,
3, 6 e 10. a dificuldade seis, o que significa que as
unidades conseguiram dois sucessos.
Anatole dever tentar absorver dois nveis de dano
letal. Seu jogador rola seis dados (Vigor 4 + 2 de sua
armadura leve) e consegue ter sucessos contra uma
dificuldade de 6.
Anatole no sofre dano algum. Entretanto, o Narrador
decide quais sero as aes do Tzimisce.

ferramentas do narrador

75

SUMARIO DE COMBATE DE MASSAS


Primeiro passo: Iniciativa
Os personagens agem seguindo a ordem de suas Destrezas. Os personagens vinculados o fazem ao mesmo
tempo.
Segundo passo: Aes dos personagens
O personagem procura resistir ao frenesi (testando Autocontrole/Instinto, somente um sucesso
necessrio).
O personagem realiza um teste para evitar contratempos (Destreza + Esportes, dificuldade 6, requer um
sucesso).
O personagem executa tantas aes quanto os seus pontos de Destreza.
Terceiro passo: Resoluo das aes
O personagem realiza os testes de ataque pertinentes.
Para cada sucesso conseguido no teste de ataque, morre ou foge um oponente mortal.
Para cada ponto que possua na Disciplina adequada em uso, morrem ou fogem dois contra atacantes mortais.
Quarto passo: Contra ataque
O Narrador rola cinco dados (dificuldade 6) de contra ataque mortal contra o Cainita.
Se conseguir cinco sucessos, o vampiro ser estacado ou entra em torpor.
Para cada sucesso, rola-se dois dados de dano. A cada trs ponto de dano causado, um ser agravado e os
demais sero letais.
O Cainita poder absorver o dano, mas no se esquivar.
O passar dos anos
O transcurso do tempo um elemento importante nas
crnicas; as regras que oferecemos pretendem ajuda-los
na tarefa de conceber uma crnica que se prolongue por
dcadas, inclusive sculos. Estas regras abordam a
mecnica de desenvolvimento do personagem e os
sistemas que representam as mudanas fisiolgicas que
afetam os Cainitas quando envelhecem. Ainda assim,
incluem-se algumas sugestes para vincular crnicas que
comearam em Vampire: Dark Ages e que prosseguem
em Vampiro: A mascara.
Envelhecendo
No capitulo cinco de Vampire: Dark Ages,
detalhado o desenvolvimento do personagem atravs
dos pontos de experincia e os de maturao; os
primeiros reconhecem a atividade durante as sesses de
jogo e os segundos, o tempo medianamente passivo
entre as historias. Essa seo aprofunda as informaes
contidas em Vampire: Dark Ages, proporcionando
mais detalhes e guias.
Os pontos de maturao se acumulam ao longo de um
perodo de tempo maior que os de experincia anos e
dcadas, no lugar de dias ou semanas - e refletem a
natureza inerte da existncia vamprica. Carecem de
imediato estimulo que os proporciona a atividade e a
aventura, os vampiros contariam com poucas
possibilidades para aprender e desenvolver suas
habilidades. Como o mostrado em As Idades de Caim e
Personagens Antigos, os Cainitas se confrontam s
vezes, com fatores psicolgicos e fisiolgicos que
perturbam a sua evoluo.

76

INTERLDIO
1-5 anos
6-35
36-135
136-500
501-750
Mais de 751

PONTOS DE MATURAO
1 por ano (1-5)
1 para cada 5 anos (6-10)
1 para cada 10 anos (11-20)
1 para cada 20 anos (21-40)
1 para cada 25 anos (41-50)
1 para cada 30 anos (mais de 51)

Ganhando pontos de maturao


Os pontos de maturao re presentam o
desenvolvimento realizado pelos Cainitas no
intervalo. O numero exato de pontos depende da
durao do interldio e do nvel de atividade do
personagem durante este perodo. Um Cainita que tenha
passado um sculo encerrado em seu refugio nos
Crpatos obter to somente um punhado de pontos de
maturao enquanto que outro que tenha passado uma
dcada manobrando a poltica de Veneza obter
facilmente o mesmo numero. Talvez, a natureza do
interldio influencia o numero e o tipo dos pontos de
maturao obtidos pelo personagem.
? Ativo: Por ausncia, o nvel de interldio ativo, o
que indica que o personagem esta levando uma no-vida
normal, sem riscos excessivos nem precaues
exageradas. Para esse personagens, o numero de pontos
de maturao obtidos depende to somente a durao
do interldio, e no tem restries na hora de gasta-los.
? Investigao: Um Cainita pode passar anos ou
dcadas estudando um manuscrito ou questo
intelectual. Estas investigaes costumam requerer
enorme concentrao e permitem ao personagem obter
um ponto de maturao adicional por dcada de
interldio. Porm, estes pontos somente podem ser

ferramentas do narrador

investidos na aquisio ou melhoria de


Conhecimentos. Na hora de realizar os testes para
ganhar Antecedentes, considera-se que estes
personagens estejam inativos.
? Pratica: Igual a muitos mortais, os Cainitas podem
passar anos aperfeioando uma habilidade fsica
freqentemente marcial -. Esta busca de excelncia fsica
requer uma determinao a toda prova e costuma se
traduzir em um ponto de maturao adicional por
dcada. No obstante, estes pontos somente podem ser
usados para melhorar as Habilidades ou alguns Talentos
(como Briga, se o Narrador considerar apropriado). Na
hora de realizar os testes para ganhar Antecedentes,
considera-se que estes personagens estejam inativos.
? Recluso: Um personagem pode tratar de
minimizar os riscos que corre, ocultando-se, por
exemplo, em um bosque ou em um monastrio, ou
conduzindo-se com muita cautela em seus negcios com
os demais. Os personagens reclusos desfrutam de uma
reduo dos efeitos negativos de qualquer atividade que
realize durante o perodo (veja Riscos e Recompensas,
pagina 000 ), mas tambm se perde muitas
oportunidades. Conseqentemente, ganham somente a
metade (arredondado para baixo) dos pontos de
maturao normais. Na hora de realizar os testes para
ganhar Antecedentes, considera-se que estes
personagens estejam inativos.
? Perigo: Em algumas ocasies, um personagem pode
encontrar-se em uma situao de perigo constante, que
requer uma atividade continua para garantir sua
sobrevivncia. Esta classe de personagens vive
experincias muito frutferas e obtm pontos de
maturao adicionais (multiplicar por 1,5 o numero de
pontos correspondentes ao perodo de perigo; por
exemplo, um perodo de interldio que normalmente
proporciona 10 pontos de experincia, concederia 15 no
caso de ser perigoso). No obstante, melhorar ou sequer
manter os Antecedentes enquanto se est em perigo
resulta ser extremamente difcil (leia mais adiante).
? Torpor: Os personagens em torpor podem, se o
Narrador considerar apropriado, ganhar pontos de
maturao durante este perodo. Porm, isso somente
possvel se os personagens possuir faculdades mentais
superlativas (Fora de Vontade 7+ e Percepo 4+) e
pelo menos quinhentos anos de idade. Pode-se somente
usar estes pontos para adquirir caractersticas mentais e
pode obter um mximo de um ponto a cada trinta anos.
Durante este perodo de interldio, um personagem
pode realizar uma nica atividade ou implicar-se em uma
ampla variedade delas. O Narrador pode dividir o
perodo em cenas de ao menores desenvolvidas
dentro da historia ou usar qualquer outro mtodo que
reflita os acontecimentos chaves produzidos em seu
transcorrer. Estas cenas podem ser planejadas com
antecedncia ou podem ser extrados de dirios e outras
formas de comunicao disposio dos jogadores.

Porm, se o perodo de atividade comea a derivar em


uma historia, o personagem deixa de ganhar pontos de
maturao. No caso de um interldio continuado, os
nveis de atividade antes indicados podem ser usados do
mesmo modo. Em um mesmo perodo pode ser
aplicado diferentes nveis de atividade, o Narrador deve
decidir qual corresponder a cada perodo de vinte anos.
Tambm ter que decidir o nvel de atividade
predominante (ativo, inativo ou em torpor) para cada
cinqenta ou cem anos de interldio, para determinar
assim a dificuldade de manter os Antecedentes neste
perodo.
Os pontos de so distribudos de acordo com a
discrio do Narrador e este pode incrementa-los ou
diminui-los de acordo com as atividades dos jogadores e
outros fatores. Poderia, Por exemplo, conceder mais a
um jogador que escreveu um dirio para o interldio que
a um que decidiu no contribuir a historia. Porm, devese ter cuidado para que os interldios no se
transformem em um elemento discriminatrio em suas
crnicas. A maturao um incentivo til para animar os
jogadores a usar as Tcnicas Avanadas de Narrao
(descritas na pagina 85), mas no deve distrair da
experincia de jogo normal nem permitir que os
jogadores tenham dinheiro fcil. Por mais detalhada
que seja a historia, o numero de pontos que um
personagem pode obter em um perodo determinado
limitado. Os pontos de maturao so uma forma de
simular um crescimento ao longo do tempo, no um
substituto para a experincia.
Normalmente, os pontos de maturao que no so
usados se acumulam at o prximo interldio. Porm, se
prefere ser mais taxativo, poder fazer que os pontos no
gastos se percam antes do seguinte perodo de narrao
normal. Esta opo pode parecer muito severa, mas

ferramentas do narrador

77

UM EXEMPLO DE MATURAO
Abraado no ano de 775d.C., o Brujah Arnulfo participa
de uma historia ambientada no saque viking de
Lindisfarne. Na concluso da historia, em 785d.C., o
Narrador concede a Arnulfo trinta pontos de maturao
(10 para cada dcada dos quase trezentos anos que
transcorreram entre as historias) e pede a Ricardo, o
jogador do guerreiro Brujah, que descreva o que ocorre
a Arnulfo durante este perodo. Para cada sculo de
interldio, Ricardo realiza um numero de testes iguais
que Fora de Vontade de Arnulfo. Decide que durante o
primeiro perodo de sculo, Arnulfo estar em perigo
(dificuldade 6) enquanto enfrenta os invasores, e que
passar o segundo sculo em recluso (dificuldade 9) e
que o terceiro sculo ser de atividade normal
(dificuldade 7). Obtm quatro sucessos no primeiro
teste, mas nenhum no segundo. Por azar, o terceiro
uma falha crtica. Agora rola um dado para determinar
os pontos de maturao perdidos. O resultado trs, que
cancela quase todos os sucessos obtidos no primeiro
teste. Por tanto conta com um total de trinta e um pontos
de maturao para gastar: 19 (10 x 1,5 +4) para o perodo
em perigo, cinco (10/2) para o tempo recluso e sete (10
3) pelo terceiro perodo.
Para comear, Ricardo aumenta a Potncia de Arnulfo
de 2 para 3 por trs pontos de maturao (visto que o
personagem tem menos de duzentos anos de idade) e
seu Auspcios de 1 para 2. Este ultimo custa quatro
pontos, visto que essa no uma Disciplina de Cl dos
Brujah. Decide tambm aumentar de 3 para 4 as
habilidades de Esquiva e Armas Brancas, assim como
adquirir um segundo ponto em Liderana, em um total
de seis pontos de maturao (2 por cada um). Tambm
adquire 1 ponto a mais de Destreza, Fora e Percepo,
que lhe custam 15 pontos no total (5 pontos cada um,
visto que a Fora de Vontade 5 e tem menos de
quinhentos anos de idade). Ricardo decide incrementar
a pontuao de Caminho de Arnulfo de 4 para 6. Isto lhe
custa trs pontos, um para o primeiro incremento (4 para
5) e dois para o segundo (5 para 6), visto que supera a
pontuao de Fora de Vontade do personagem (5).
Riscos e recompensas
Ao final de cada perodo de interldio (ou cada sculo,
o que seja menor), cada jogador realiza um teste de Fora
de Vontade (dificuldade 7). Se o personagem evitou o
perigo (por exemplo, se estava recluso) a dificuldade
aumenta para 9. Se o personagem estava em perigo
ativamente, a dificuldade 6.
Os personagens em torpor no podero realizar este
teste. Cada sucesso obtido traduzido como um ponto
de maturao adicional para o personagem.
Quem estiver evitando o perigo no pode ter uma falha
critica no teste. Se o personagem esta envolvido em um
interldio ativo, de investigao ou pratica, perde um
ponto de ponto de maturao se o teste de Fora de

78

Vontade for uma falha crtica (mas obter pelo menos


um ponto pelo perodo). Um personagem que esteve
ativamente em perigo devera obter no mnimo um
sucesso no teste ou caso contrario perder um dado de
pontos de maturao.
Gastando os pontos de maturao
Igual aos pontos de experincia, os pontos de
maturao so usados para melhorar as caractersticas.
Este fato representa um crescimento continuado da
experincia e do conhecimento do Cainita, que se
produz medida que os anos passam, um refinamento e
uma compreenso progressiva que deriva do estado nomorto do vampiro. Por desgraa, o crescimento no
inovador, de modo que os pontos de maturao podem
ser usados to somente para melhorar caractersticas j
possudas pelo personagem e no para adquirir
Habilidades e Atributos novos. A construo do
conhecimento bsico e a realizao das conexes
necessrias se adequam melhor aos pontos de
experincia que a aprendizagem lenta que realizada
durante os interldios. Se considerar adequado, os
pontos de maturao podem ser combinados com os
pontos de experincia para melhorar as Caractersticas j
existentes. Por exemplo, um personagem com dois
pontos de maturao e trs de experincia poderia
combina-las para adquirir um segundo nvel em uma
Disciplina do Cl.
O Narrador determina quanto podem ser gastos os
pontos de maturao. Pode ser no principio do processo
de aprendizado, o que representaria os esforos
prematuramente encaminhados na aquisio do novo
nvel, ou no final, para representar o esforo investido
pelo personagem. Os pontos tambm podem ser gastos
durante o perodo de estudo, talvez com uma inverso
inicial que reflete o firme propsito de conseguir o
avano. Em muitos casos, o mtodo no tem demasiado
impacto sobre a historia, assim que escolhe-lo de
maneira que se adeque a crnica e suas preferncias.
Igual como os pontos de experincia, o jogador deveria
explicar como o personagem chegou a obter o novo
nvel, o que pode requerer um pequeno resumo da
historia. O aprendizado do segundo nvel de
Arqueirismo poderia no desempenhar um papel
significativo no desenvolvimento do personagem, mas
encontrar um mestre de Valeren implica em muitos
riscos e aventuras e poderia perfeitamente constituir o
corao de uma historia inteira.
Quando so usados os pontos de maturao, o tempo
n e c e s s r i o p a r a a d q u i r i r o n ovo n ve l
consideravelmente maior do que no caso dos pontos de
experincia. A quantidade necessria varia
razoavelmente, dependendo da caracterstica e das
atividades do personagem. Em geral, aumentar uma
caracterstica em um nvel requer entre um ano e uma

ferramentas do narrador

dcada por ponto. Assim, por exemplo, adquirir o


terceiro nvel de uma caracterstica determinada iria
requerer entre trs e trinta anos. Os pontos de maturao
tambm no podem ser usados mais do que uma vez por
interldio (ou sculo, o que for menor) para incrementar
uma caracterstica determinada.
Os Cainitas antigos que tenham obtido pontos de
maturao enquanto estavam em torpor no podem
investi-los mais do que em Atributos Mentais,
Conhecimentos e Disciplinas mentais. Qualquer
caracterstica que requeira uma atividade fsica do
personagem como parte de sua execuo ou
aprendizagem- no pode ser adquirida usando estes
pontos. O aumento de caractersticas mentais enquanto
se esta em torpor custa somente 75% (arredondado para
cima) do normal.
Ganhar e perder Antecedentes
Os Antecedentes funcionam de maneira diferente das
demais caractersticas.
So volteis e esto sujeitas a influencias externas que
fazem com que subam ou desam. Arnulfo, por
exemplo, poderia ter um grupo de seguidores mortais no
ano de 775d.C., mas em 1064d.C, estes seguidores j
teriam morrido h muito tempo (salvo os que tenha
transformado em carniais ou institudo um sistema de
recrutamento regular). O jogador deve se esforar para
manter o Antecedente, mas inclusive neste caso, os
avatares do destino poderiam arrebata-lo... ou melhoralo incomensuravelmente.

Para cada sculo de interldio transcorrido, o jogador


deve gastar um ponto de maturao (ou experincia)
para manter os Antecedentes (dois pontos de maturao
se o personagem no esta ativo). Se o jogador no quiser
(ou no puder) gastar estes pontos, a pontuao do
Antecedente ser reduzida automaticamente em 1
ponto. Melhorar um Antecedente muito mais
complicado, visto que o Cainita se arrisca a exercer com
seus esforos uma influncia negativa sobre a
caracterstica.
Melhorar um Antecedente custa um ponto de
maturao, mais um adicional para cada dois sculos
acima dos dois primeiros. Diferente do que ocorre com
outros gastos, o sucesso no est garantido neste caso. O
jogador devera testar tantos dados como pontos possua
em Antecedente, com uma dificuldade que indique o
epigrafe respectivo da seo de Antecedentes e
Interldios. Um personagem inativo ou em torpor no
pode tentar melhorar os seus Antecedentes.
Geralmente os personagens s tentam melhorar um
Antecedente a cada cinqenta anos. Podem tentar
melhorar mais de um Antecedente durante este perodo,
mas nesse caso os custos e a dificuldade aumentam. Um
segundo Antecedente custa o dobro de pontos e a
dificuldade aumenta em 1. Um terceiro custa o triplo dos
pontos e incorre em uma penalidade de +2, e assim
sucessivamente.
O Antecedente Gerao uma exceo as regras
anteriores. O jogador no tem que gastar pontos de
maturao para manter sua gerao. Do mesmo modo,
impossvel melhorar a Gerao durante um interldio

ferramentas do narrador

79

(dado que a nica maneira de faze-lo praticando a


diablerie, o que requer a sua prpria historia).
No se pode adquirir novos Antecedentes com pontos
de maturao. Os personagens s podem consegui-los
em tempo de jogo e com a autorizao do Narrador.
Mantendo os Antecedentes coletivos
Uma das facetas mais importantes de Vampire: Dark
Ages a que permite aos jogadores reunir os
Antecedentes de seus personagens e construir uma
esfera de influncia de maneira coletiva em vez de
individual (veja o livro bsico). Isto significa que quando
a crnica entra em tempo de interldio, o grupo deve ter
alguma maneira de manter estes Antecedentes.
Se o Antecedente ancora tem uma pontuao de
cinco ou menos, um dos personagens pode mant-lo
sozinho. Porm, este personagem deve permanecer
perto da localizao do Antecedente, para mant-lo
assim. Se, por exemplo, o grupo escolheu o Antecedente
Rebanho como ancora, o personagem que o mantm
dever permanecer na mesma zona que o rebanho
durante o interldio. O personagem que se ocupa de
cuidar da ancora deve gastar o ponto de maturao
requerido para mant-lo, mas todos os personagens que
contriburam com o Antecedente deveriam contribuir
com um ponto se querem aumentar a sua pontuao.
Exemplo: O grupo bizantino conhecido por todo o
mediterrneo como O Punho de Durazzo tem sua base de poder em
uma fazenda, aonde se produz azeite de oliva e outros alimentos.
Em termos de jogo, isto se traduz no Antecedente Domnio com
uma pontuao de 5. Dois dos jogadores contriburam para o
Antecedente com dois pontos e um terceiro jogador contribui com
um ponto. Durante os interldios, um dos personagens podem
permanecer na fazenda e mant-la gastando um ponto de
maturao. A pontuao se mantm ainda que os demais
personagens se ausentem da zona por algum tempo. Porm, se os
jogadores decidirem incrementar as posses do grupo, cada um deles
que contribui inicialmente com a aquisio do Antecedente deve
usar um ponto de maturao. A seguir, o jogador encarregado de
mant-lo devera realizar um teste para comprovar se o Domnio
pode ser incrementado.
Se o Antecedente ancora possui uma pontuao de 6
ou superior, demasiado grande para ser mantido por
um s personagem. Ao menos dois jogadores devem
trabalhar para mant-lo e cada um deles devera gastar
um ponto de maturao. Em todos os aspectos, o
Antecedente se comporta de maneira normal, salvo que
aumenta-lo resultar ser um pouco mais difcil. Soma-se
1 a dificuldade do teste para incrementar a pontuao do
Antecedente; por exemplo, para subir o Rebanho de 6
para 7 teria que superar um teste com dificuldade 7.
Os Antecedentes limitam a ancora requerem
manuteno, mas necessrio que um personagem
adicional se ocupe deles. Qualquer membro do grupo
pode gastar o ponto de manuteno.

80

No obstante, para incrementar a sua pontuao, todos


os envolvidos devem contribuir com um ponto, como
ocorre com os Antecedentes ancora.
Aqueles jogadores que tenham contribuindo somente
com parte de seus pontos em um Antecedente coletivo
possuem na pratica dois Antecedentes separados. Se,
por exemplo, um jogador adquire Recursos 4 durante a
criao de seu personagem, mas s contribui com dois
deles em um Antecedente coletivo, possuir uma
pontuao de Recursos pessoal de 2. Se seu bando
decide aumentar a pontuao dos Recursos coletivos
durante o interldio, ele devera contribuir com um
ponto de maturao. Tambm devera gastar um ponto a
mais para manter os seus prprios Recursos.
DESTINO TENTADOR
Os personagens que passam interldios perigosos
recebem mais pontos de maturao, mas se arriscam e as
suas posses e contatos se deterioram em conseqncia
disso. Isto se deve ao fato de que um personagem
envolvido em atividades perigosas tem menos tempo
para manter seus antecedentes e em parte pela ateno
que tais atividades podem atrair sobre ele.
Quando um personagem passa um interldio em
perigo, seu jogador devera realizar um teste de fora de
vontade (dificuldade 7) por cada antecedente que possua,
com exceo de Gerao. Se o teste resultar em uma
falha crtica, o personagem perde um ponto no
antecedente. Se for uma falha normal, o antecedente
permanece como estava, mas o personagem no poder
melhora-lo durante este interldio. Se o teste resultar em
sucesso, o jogador pode melhorar o antecedente
normalmente (leia mais abaixo), mas adiciona 1 a
dificuldade relacionada.
Antecedentes e interldios
Aliados
Dificuldade: 7
? Falha crtica: Voc falou coisas erradas para as
pessoas erradas. Teus antigos aliados te do as costas ou
pior, se voltam contra voc, e voc perde um ponto.
Se o Narrador achar apropriado, o personagem pode
receber o Defeito Inimigo (-2 pontos) sem ganhar
pontos de bnus.
? Falha: Tuas tentativas de cortejar um novo aliado se
atrapalharam na poltica local. A pontuao no recebe
modificaes.
? Sucesso: Tuas palavras bem escolhidas, teus
presentes e favores atraem os outros para tua causa.
Aumenta a pontuao de Aliados em 1 ponto, mais
outro por cada sucesso adicional (1 ponto por um ou
dois sucessos, 2 por trs ou quatro, etc.).
O jogador pode usar um destes para aumentar a sua
pontuao de Criados em vez de Aliados.

ferramentas do narrador

Contatos
Dificuldade: 6
? Falha crtica: Um inimigo se aproveita de seus
contatos para disseminar uma informao falsa.
Perde um ponto em Contatos e, a critrio do Narrador,
um ponto de Status.
? Falha: Tuas intenes para desenvolver tua rede de
contatos no do fruto, mas seu status quo se mantm. A
pontuao no varia.
? Sucesso: Um inimigo se converte a tua causa ou
obtm uma vantagem equivalente.
Aumenta a tua pontuao de Contatos em 1 ponto,
mais 1 ponto para cada sucesso adicional (1 ponto por
um ou dois sucessos, 2 por trs ou quatro, etc.). O
jogador pode usar um deles para aumentar sua
pontuao de Aliados em vez de Contatos.
Criados
Dificuldade: 6
? Falha crtica: Uma epidemia se abate sobre teus
seguidores ou eles morrem de velhice, ou fogem para
escapar de sua negligencia ou tirania.
Perde 1 ponto de Criados. Se o Narrador achar
apropriado, o personagem pode perder tambm um
ponto de Domnio ou Recursos.
? Falha: Na medida que os anos passam, as famlias de
teus seguidores iniciais tanto mortais como carniaiscontinuam te servindo. A pontuao no muda.
? Sucesso: Graas a sua proteo, teus servos e
companheiros prosperam e outros so atrados para teu
servio. Aumenta a pontuao de Criados em 1 ponto,
mais 1 por cada sucesso adicional (1 ponto por um ou
dois sucessos, 2 por trs ou quatro, etc.). O jogador pode
usar 1 deles para aumentar a sua pontuao de Aliados
em vez de Influncia.
Domnio
Dificuldade: 7
? Falha crtica: Desastre! Teus esforos para expandir
tuas posses tem provocado severas represlias em plena
Guerra dos Prncipes.
Um inimigo poderoso (Cainita ou mortal) ataca as tuas
terras e voc perde 1 ponto de Domnio. Se o Narrador
achar apropriado, poder perder tambm 1 ponto de
Rebanho ou Recursos.
? Falha: a Guerra dos Prncipes segue adiante, mas a
cada vitria que obtm, voc sofre uma perda
equivalente.
Ou tambm teu esforo para melhorar a sua posio
passa simplesmente batido. A pontuao no muda.
? Sucesso: Nada tenta se opor a ti e a teus esforos
militares e polticos- estendendo a tua influncia e poder.
Aumenta a tua pontuao de Domnio em 1 ponto, mais
1 por sucessos adicionais (1 por um ou dois sucessos, 2
por trs ou quatro, etc.).

O jogador pode usar 1 ponto para aumentar sua


pontuao de Aliados ou Recursos em vez de Domnio.
Status
Dificuldade: 8
? Falha crtica: O equilbrio de poder na sociedade
Cainita muda e voc se encontra no grupo errado, seja
por tuas prprias aes ou pela de teus inimigos (e
antigos aliados). Perde 1 ponto de Status. Se o Narrador
achar apropriado, o personagem pode tambm perder 1
ponto de Aliados ou Influncia.
? Falha: Voc tenta manter a tua posio no jogo da
poltica Cainita, mas a tua influncia no aumenta. A
pontuao permanece como estava.
? Sucesso: Teus empreendimentos (ou aqueles que te
atribuem), coroados pelo sucesso, expandem teu poder e
posio na sociedade Cainita. Aumenta a tua pontuao
de Status em 1 ponto, mais um por cada sucesso
adicional (1 por um ou dois sucessos, 2 por trs ou
quatro, etc.). O jogador pode usar 1 deles para aumentar
a sua pontuao de Aliados em vez de Influncia.
Gerao
O nico meio de aumentar a Gerao o Amaranto e
isso deve sempre ser o objetivo de um capitulo ou cena
completa, no realizada em um interldio.
Rebanho
Dificuldade: 6
? Falha crtica: A enfermidade, a negligencia ou teus
inimigos se abatem sobre a tua fonte de vitae. Voc
perde 1 ponto em Rebanho.
? Falha: A chegada de novos recrutas equilibra as
perdas devido s enfermidades, acidentes ou velhice. A
pontuao no muda.
? Sucesso: Seja por meio da criao de um culto de
sangue entre os nobres, do acesso a um hospital ou
graas tuas depredaes nas ruas, tuas fontes de sustento
cresceram. Aumenta a tua pontuao de Rebanho em 1,
mais 1 para cada sucesso adicional (1 por um ou dois
sucessos, 2 por trs ou quatro, etc.). O jogador pode usar
1 deles para aumentar a sua pontuao de Criados ou
Contatos em vez de Rebanho.
Influncia
Dificuldade: 8
? Falha crtica: Teu jogo fracassa; teus pees mortais
escapam de teu controle ou so subvertidos por teus
inimigos. Perde 1 ponto de Influncia.
? Falha: Jogas com toda diligencia, mas apesar de teus
esforos no conseguirem expandir tua influncia sobre
os assuntos mortais. A pontuao no muda.
? Sucesso: Um estratagema poltico d frutos ou
consegue forjar um vinculo de sangue com um senhor
ou sacerdote.

ferramentas do narrador

81

Aumenta a tua pontuao de Influncia em 1 ponto,


mais 1 por cada sucesso adicional (1 por um ou dois
sucessos, 2 por trs ou quatro, etc.). O jogador pode usar
1 deles para aumentar a sua pontuao de Aliados ou
Contatos em vez de Influncia.
Mentor
Dificuldade: 7
? Falha crtica: Teus progressos no so satisfatrios
ou so apoiados por causas erradas. Seja qual for o caso,
teu mentor est furioso. Teu patro investe menos
tempo e energia em voc, perdendo 1 ponto de Mentor.
Se o Narrador achar apropriado, o personagem recebe
os Defeitos Ressentimento do Senhor ou Perjrio sem
obter em troca pontos de bnus.
? Falha: Teu mentor te ignora tanto quanto o ajuda. A
pontuao no muda.
? Sucesso: Teus esforos obtiveram o apoio de teu
mentor ou comea a ser tutelado por uma figura at
agora distante. Aumenta a tua pontuao de Mentor em
1 ponto, mais um por sucesso adicional (1 por um ou
dois sucessos, 2 por trs ou quatro, etc.).
Recursos
Dificuldade: 8
? Falha crtica: Um incndio acomete a tua residncia
ou as foras de um inimigo o atacam. Perde um ponto de
Recursos. Se o Narrador achar apropriado, o
personagem pode tambm perder 1 ponto de Domnio
ou Criados.
? Falha: Graas a uns sbios investimentos e a um
senescal esperto-, tuas finanas se mantm equilibradas
com teus gastos. A pontuao no muda.
? Sucesso: Voc investe em uma aventura comercial
frutfera ou descobre uma nova fonte de riquezas em teu
Domnio. Aumenta a tua pontuao de Recursos em 1,
mais 1 por sucesso adicional (1 por um ou dois sucessos,
2 por trs ou quatro, etc.). O jogador pode usar 1 deles
para aumentar a sua pontuao de Domnio em vez de
Influncia.

Com uma dificuldade bsica de 7, isso supe um


sucesso, pelo qual o seu Antecedente de Domnio sobe
para 3.
Enquanto passa o sculo de interldio, a segunda
tentativa de Arnulfo para melhorar seus Antecedentes
no sofre penalidades (lhe permitido um teste a cada 50
anos) e tenta aumentar a sua pontuao de Influncia.
Isso o custa outros dois pontos de maturao. Testa
somente um dado (sua pontuao atual de Influncia)
para melhora-la. Horrvel! O resultado 1, uma falha
crtica. Uns usurpadores normandos suplantam is
nobres anglo-saxes que se encontravam sob o seu
controle e Arnulfo perde o ponto de Influncia (o
Narrador, porm, misericordioso e no o impe a
perda de outro Antecedente).
As idades de Caim
Para os Cainitas jovens (com menos de dois sculos de
idade), o custo para ganhar ou melhorar caractersticas
ligeiramente diferente do descrito em Vampire: Dark
Ages. Porm, os Cainitas no so criaturas dinmicas. O
Abrao impe um certo grau de inrcia fsica e
psicolgica, e medida que o vampiro envelhece,
descobre que cada vez lhe mais difcil desenvolver suas
aptides. Enquanto o personagem entra em seu terceiro
sculo de idade, o custo para melhorar suas
caractersticas comeam a aumentar e seguem fazendo-o
enquanto v o tempo de seu Abrao passando. Cada vez
lhe mais difcil manter-se atualizado com os tempos.
Para um Cainita Abraado um milnio antes de Cristo, a
Idade das Trevas pode parecer um tanto alheio e
desconcertante como as Noites Finais para os vampiros
Abraados durante a Longa Noite. A seguinte tabela
indica a dificuldade crescente de adquirir melhorias com
pontos de experincia. O uso de pontos de maturao
no muda a respeito do explicado em Vampire: Dark
Ages.

Exemplo de Antecedentes
Arnulfo vive outro perodo de interldio que se
estende entre 1070d.C e 1170d.C. Possui os
Antecedentes Criados 1, Domnio 2, Gerao 1 e
Influncia 1, assim dever gastar pelo menos trs pontos
de maturao (1 por cada um deles salvo Gerao) para
manter a salvo os valores atuais. O jogador de Arnulfo,
Ricardo, decide que vai usar o perodo posterior a
invaso normanda para expandir os seus Antecedentes.
Visto que agora tem quase trezentos anos de idade,
deve gastar dois pontos de maturao para aumentar a
sua pontuao de Domnio de 2 para 3. Os paga e testa
dois dados (sua pontuao atual de Domnio). Obtm
um 10 e um 4.

82

ferramentas do narrador

CUSTO EM PONTOS DE EXPERINCIA


IDADE DO CAINITA

At 200 anos

201-350 anos

351-500 anos

501-750 anos

751 anos

Nova habilidade
Nova Disciplina
Nova Trilha de Taumaturgia
Humanidade/Caminho
Virtude
Habilidade
Atributo
Trilha Taumaturgica
Disciplina do Cl
Disciplinas (outras)

3
7
10
PAx2
Pax2
Pax2
Pax4
Pax4
Pax5
Pax7

4
8
11
Pax3
Pax3
Pax3
Pax4
Pax4
Pax5
Pax8

5
9
12
Pax3
Pax3
Pax4
Pax5
Pax4
Pax6
Pax8

6
10
13
Pax4
Pax4
Pax4
Pax5
Pax5
Pax6
Pax9

7
11
14
Pax5
Pax4
Pax5
Pax6
Pax5
Pax7
Pax10

Personagens antigos

determinadas foras fisiolgicas e psicolgicas minam as


suas atividades.
Os Cainitas antigos podem desempenhar um papel Alm do efeito da idade no processo de aprendizagem, o
muito significativo em muitas crnicas, tanto como Sono das Idades (idade de torpor) e a Sede de Caim (o
Npcs como dos jogadores.Ainda que no geral sejam desejo de consumir vitae Cainita) afetam os Cainitas
regidas as mesmas regras que os personagens normais,
ancies, no geral depois do quinto sculo de idade.
CRIAR PERSONAGENS ANCIES
As regras de criao de personagens antigos so as mesmas que em Vampire: Dark Ages, com as seguintes
modificaes:
Passo Dois: Selecionar Atributos
Comea com 1 ponto em cada Atributo; divide 10 pontos entre os Atributos primrios, 7 entre os secundrios e 5
entre os tercirios.
Passo Trs: Selecionar Habilidades
Divide 20 pontos entre as Habilidades primarias, 12 entre as secundarias e 8 nas tercirias.
Passo Quatro: Selecionar Vantagens
Divide 10 pontos entre Disciplinas (pelo menos a metade nas Disciplinas do Cl), 15 entre Antecedentes e 7
pontos entre as Virtudes (alm de 1 ponto grtis em Caminho e Coragem). A gerao base para os personagens
ancies a nona, de modo que um ponto em Gerao desce para a oitava, etc.
Passo Cinco: Toques Finais
Caminho: A pontuao base calculada normalmente, mas se subtrai 1 para cada 50 anos que o personagem
tenha passado ativo (o que significa que todos os personagens antigos subtraem 2 de sua pontuao base).
Reserva de Sangue: Role dois dados para determinar a reserva de sangue inicial. Os pontos que superem a
capacidade do ancio so descartados.
Pontos de Bnus: Pode-se gastar 30 pontos de bnus.
Em geral, os personagens ancies tem entre 201 e 350 anos de no-vida. Para cada 150 anos ativos, pode-se
adicionar 15 pontos de bnus (o que significa que um personagem que tenha vrios sculos em torpor no ser to
poderoso como um que tenha estado desperto e trabalhado em seus planos). Porm, neste caso, sua pontuao de
caminho inicial mantido.
O sono das idades
A razo mais normal para entrar em torpor ser ferido
gravemente, mas depois de um perodo de atividade
prolongado, o Cainita mdio se v atrado a este sono
semelhante morte. Usar este tempo estendido de
inatividade para recuperar foras antes de voltar a
emergir ao mundo. Este tipo de torpor denominado
torpor por idade ou torpor voluntrio.
Como explicado no capitulo sete de Vampire: Dark
Ages, qualquer jogador pode fazer que seu personagem
se retire do mundo e entre neste torpor.

Estes personagens se apartam temporariamente da


partida (menos nos perodos de interldio) e dormem
durante vrios meses ou anos, em funo de sua
pontuao de Caminho.
O personagem pode tentar despertar depois que a
metade do tempo indicado tenha passado, mas
normalmente dormem at que este se conclua.
O jogador pode gastar 1 ponto de Fora de Vontade
para reduzir o tempo de torpor e cada ponto divide o
perodo pela metade.Estes personagens se apartam
temporariamente da partida (menos nos perodos de
interldio) e dormem durante vrios meses ou anos,

ferramentas do narrador

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em funo de sua pontuao de Caminho. O


personagem pode tentar despertar depois que a metade
do tempo indicado tenha passado, mas normalmente
dormem at que este se conclua. O jogador pode gastar
1 ponto de Fora de Vontade para reduzir o tempo de
torpor e cada ponto divide o perodo pela metade.
Os Cainitas que superam os quinhentos anos de idade
tem menos opes. O Sono das Idades os chama e o
personagem deve entrar em torpor ou vencer esta
compuno pela fora de sua vontade. Para resistir ao
Sono das Idades, o personagem dever gastar um ponto
de Fora de Vontade e realizar um teste com tantos
dados como a sua pontuao de Caminho (dificuldade
8). Se supera-la, poder resistir ao torpor por algumas
dcadas (tantas quanto os sucessos obtidos no teste),
passadas as quais ter que voltar a testa-la. Se obtiver
uma falha, o personagem no capaz de resistir a
sedutora modorra; ter que realizar os preparativos
apropriados, e cair em torpor. Uma falha crtica faz com
que o personagem entre em torpor, mas, tambm, o
esforo para permanecer desperto j afeta as suas
capacidades mentais, pelo qual dever receber uma
Perturbao apropriada. Um personagem que entra em
torpor aps ter fracassado no teste ou ter tido uma falha
crtica no poder despertar antes do tempo previsto a
menos que o jogador gaste um ponto de Fora de
Vontade. Um personagem que possua uma vontade
bastante forte (Fora de Vontade de 7 ou mais e
Percepo de 4 ou mais) continua gastando pontos de
maturao enquanto esta em torpor e pode desenvolver
suas faculdades mentais com mais facilidade. Alm, se o
Narrador considerar adequado, o tempo passado em
torpor no se contabilizar em sua idade total e por tanto
no o impe penalidades na hora de aprender
caractersticas.
A Sede de Caim
Os Cainitas antigos podem ser imensamente poderosos
graas a seus conhecimentos, sua experincia e o poder
de seu sangue.
Durantes seus primeiros anos (e sculos), a vitalidade e
a fora de vontade de um Cainita bastam para
impulsionar as suas realizaes, mas medida que
envelhece e vai produzindo uma continua degenerao
de suas faculdades, comeam a descobrir que so
insuficientes. Pode chegar a um ponto na vida de um
Cainita em que o sangue dos mortais no basta para
sustenta-los e devem comear a beber o sangue de seus
irmos vampiros.No existe um nico fator que
desencadeie esta mudana no metabolismo do vampiro
e aqueles fatores que afetam um vampiro podem no ter
(imediatamente) o mesmo resultado em outro. O passar
de tempo (a maioria dos personagens que se vem
obrigados a beber a vitae de Cainitas superam os 500
anos de idade) e uma pontuao de caminho baixa

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costuma considerar os fatores principais, mas h outros,


inclusive as Perturbaes, diablerie e votos de sangue,
que podem desempenhar um papel importante nesta
transformao. A deciso de fazer que um personagem
tenha que depender da vitae de um Cainita para
sobreviver uma da mais importantes em uma crnica e
no convm que se baseie no azar ou em um sistema
meramente mecnico. Como pauta, quanto mais fatores
desencadeantes rene um personagem, mais provvel
que necessite de vitae de vampiros para sobreviver. Uma
vez que j comece a necessita-la, quase impossvel que
reverta aos hbitos alimentares convencionais. Acreditase que o estado mtico de Golconda possa curar a Sede
de Caim, mas o nico mtodo provado para escapar a
esta adio converter-se em um modelo de perfeio
do caminho que segue (veja Vampire: Dark Ages). E
inclusive isso pode no bastar no caso dos seguidores
dos Caminhos da Besta ou do Sangue, para quem estas
praticas formam parte do sistema de suas crenas.
Aqueles Narradores que prefiram uma soluo mais
sistemtica devem pedir a seus jogadores que realizem
testes de Fora de Vontade a cada poucos sculos de
jogo. A dificuldade do teste o numero de condies
desencadeantes possudas pelo personagem, com um
mnimo de 2 (um fator desencadeante teria uma
dificuldade de 2, enquanto que 7 fatores seriam
traduzidos em dificuldade 7). Os personagens que
superem com sucesso este teste, no precisam beber
sangue Cainita (ainda que possam decidir faze-lo). Uma
falha significa que o Cainita esta fraquejando e comea a
experimentar a necessidade de faze-lo. Estes
personagens deveriam voltar a fazer o teste quando o
Narrador achar oportuno (normalmente ao fim de uns
poucos anos). Uma nova falha significa que o
personagem deve beber sangue vamprico para
sobreviver. Uma falha crtica em qualquer fase deste
processo indica que o personagem somente poder
extrair se sustento da vitae de um Cainita.
DESENCADEANTES POTENCIAIS DA
SEDE DE CAIM
? O personagem um diabolista.
? Seu senhor viciado em vitae Cainita.
? Sua pontuao de Caminho inferior a 4.
? O personagem segue o Caminho da Besta,
Metamorfose ou do Sangue.
? O personagem tem mais de 500 anos ativo.
? O personagem tem uma Perturbao associada
ao sangue ou a alimentao.
? O personagem criou cinco ou mais Nefitos.
? O personagem submeteu cinco ou mais
Cainitas em um voto de sangue.
? A Natureza do personagem no Arquiteto,
Protetor, Cavaleiro ou Mrtir.

ferramentas do narrador

Tcnicas de narrao avanada


perfeitamente valido que os jogadores se renam a
cada semana, experimentem (ou sofram) os desafios que
os tenha sido preparado e avancem na historia. Porm,
na medida que a crnica progride e os jogadores e voc
os familiarizam com o cenrio, pode ser que queiras ir
adicionando um pouco de interesse suplementrio
partida. A seguir ofereceremos alguns elementos que
voc poder considerar para uma crnica de grande
durao, incluindo desafios potenciais e novas tcnicas
encaminhadas para fazer com que as historias sejam o
mais interessantes e satisfatrias possvel.
Do medieval sombrio ao punk gtico
Alguns Narradores limitam as suas crnicas ao
Medieval Sombrio, historias ambientadas na Longa
Noite e a Guerra dos Prncipes. Outros preferem
historias de maior alcance temporal e avanam as suas
crnicas pelos sculos que mediam entre Vampire:
Dark Ages e Vampiro: A Mascara. Os primeiros
podem dirigir suas crnicas com as regras de Dark Ages
enquanto os segundos tero em algum momento que
mudar para as regras modernas.
Os mecanismos de regras de Vampire: Dark Ages se
parecem mais ao seu jogo irmo do que a verso
anterior, mas ainda h muitas diferenas, em especial em
se tratando das Disciplinas e determinadas Habilidades.
Estas diferenas so deliberadas e pretendem refletir as
mudanas experimentadas pela sociedade Cainita e a
mortal durante os quase oitocentos anos que separam
ambos os jogos. Integrar estas mudanas em uma
crnica desenvolvida a longo prazo pode ser um
verdadeiro desafio.
Algumas mudanas podem ser associadas facilmente a
uma data determinada as armas de fogo aparecem no
sculo XIV e no XVII j suplantaram quase por
completo os arcos longos-, mas as mudanas nas
Disciplinas so mais difceis de situar. Cabe a vocs
decidir o momento exato em que se passa da verso de
Vampire: Dark Ages para a de Vampiro: A Mascara
com uma Disciplina. No obstante, um momento
especialmente apropriado o inicio do sculo XVI, aps
os acontecimentos que sacodem o mundo dos Cainitas
(a Revolta Anarquista, a formao da Camarilla e o
estabelecimento do Sabbat). Em todo caso, ser no fim
do sculo XVII que a mudana dever ser realizada, pois
muitas das caractersticas das Noites Finais esto se
mostrando.
Os Narradores podem mudar as regras de uma vez e
passa de Vampire: Dark Ages para Vampiro: A
Mascara em um momento nico (talvez em um perodo
de torpor ou interldio) ou introduzir as mudanas de
maneira gradual, por exemplo, por meio de personagens
novos que aparecem na partida.

ferramentas do narrador

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A dicotomia do novo e o velho pode transformar-se no


centro de uma historia na qual os antigos personagens se
vem cada vez mais fora de lugar e tentaro se adaptar ou
sofrer as conseqncias.
Dirios e interldios dramticos
As sesses de jogo representam momentos
culminantes na no-vida de um personagem, breves
interldios em uma narrao que se estendem ao longo
dos anos ou sculos. No necessrio que representem
toda a existncia de um personagem (de fato, esta a
idia central que esta por traz do conceito do interldio),
ou na relao dele com os outros ou por si s. Esta parte
da crnica pode ser organizada de diversas maneiras: os
jogadores podem desenvolve-la coletivamente, com o
Narrador ou um por um. O mtodo ideal o que
combina os trs: algumas aes requerem cooperao
enquanto outras correspondem a somente um
personagem, mas todas elas devem ser realizadas sob a
superviso do Narrador. O dirio uma ferramenta
muito utilizada. Entre as sesses de jogo, os jogadores
podem delinear as suas idias sobre as aes de seus
personagens e passa-las ao Narrador para que este
determine os resultados. As idias aceitas passam a fazer
parte da crnica. Os jogadores no tem garantias de que
as idias tero sucesso ou sero sequer aceitas. Vocs,
Narradores, do a ultima palavra sobre o que ou no
possvel em suas crnicas.
No caso de atividades simples, ser fcil resolver os
cursos dos acontecimentos propostos pelos jogadores.
Se, por exemplo, Arnulfo vai ao mercado em busca de
noticias sobre Londres, o Narrador pode simplesmente
dizer ao jogador que ele descobriu.
As atividades mais complicadas requerem varias
conversa entre o Narrador e o jogador, seja para trocar
detalhes ou acontecimentos ou para reagir s sugestes
do outro.
Se parecer que uma atividade v requerer muita
comunicao, pode ser melhor resolve-la em uma sesso
curta de jogo do que por meio de dirios.

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Em especial, se os acontecimentos iro desempenhar


um papel especialmente importante na crnica. Os
jogadores podem cooperar por meio dos dirios de
varias maneiras.
Cada um deles pode descrever a contribuio de seu
personagem a uma ao concreta desenvolvida em um
interldio, adicionando detalhes e vises que os
permitam jogar separadamente cada acontecimento.
Esta tcnica os proporciona uma interessante
perspectiva das aes de um grupo, mas tambm pode
ficar confusa se os detalhes se contradizerem ou serem
difceis de conciliar. Para evitar este problema, os
jogadores podem ter um dirio geral para as aes
coletivas em que cada jogador descreve as aes de seu
personagem como parte de uma s narrao, em vez de
uma serie delas.
Os dirios podem ser usados para descrever
acontecimentos que se desenvolvem ao longo de vrios
dias, anos ou sculos. Por exemplo, um Narrador teve
varias idias para uma crnica que se desenrola entre as
invases vikings e os primeiros anos da Guerra dos
Prncipes.
Pretende que aja vrios perodos de atividade:
durante a invaso viking na Europa setentrional (final do
sculo VIII), a conquista normanda da Inglaterra
(1066d. C.) e a Quarta Cruzada (1024d. C.).
Os personagens podem saltar de perodo a perodo,
mas o uso dos dirios resulta ser ideal para descrever as
atividades que realizam durante os anos intermedirios e
proporciona um mtodo sistemtico e racional de
ganhar e gastar pontos de maturao e explicar as
mudanas em seus Antecedentes.
As atividades dos personagens descritas nos dirios
podem tambm proporcionar inspirao para pequenas
cenas de atividade relacionadas com alguns dos
acontecimentos produzidos durante os interldios.
Estes interldios dramticos podem ser jogados
como preldios, cenas curtas sem o uso de dados ou
podem converter-se em historias completas.
A soluo concreta depende das preferncias de
jogadores e Narradores e das demandas da crnica.

ferramentas do narrador

O Narrador pode planejar deliberadamente os


acontecimentos, fazendo, por exemplo, com que os
personagens se encontrem e Rouen em 1064d.C. para
que seu interldio coincida com o encontro entre
Harold Godwinson e Guillermo de Normandia.
No necessrio que os dirios descrevam todas as
aes realizadas por um personagem ao longo dos anos.
melhor que descrevam as grandes caractersticas dos
acontecimentos principais e que reservem os detalhes
para os pontos altos da historia. Este mtodo
proporciona uma ambientao e uma referencia
substancial, sem contar a historia. Se for usar tcnicas de
narrao retrospectivas em suas crnicas por exemplo,
introduzindo encontros com figuras centrais da Historia
ou visitar locais chaves- ser muito mais fcil se houver
brechas nas historias dos personagens.
Porm, nunca deve ser permitido que os dirios
suplantem a narrao em tempo de jogo. Ainda que seus
jogadores e voc possam usa-los para criar grandes e
complexas historias, a estes faltaro profundidade da
interao humana. Os dirios funcionam melhor
quando so usados junto com tcnicas como as que se
descrevem a seguir.

Retrospectivas, historias paralelas e estilos


de jogo em grupo
Alguns Narradores preferem dar saltos ao passado para
narra acontecimentos j sucedidos (desde o ponto de
vista do personagem). Se a historia permitir, estas cenas
podem implicar ao personagem quando era mais jovem,
em especial se tratar de um momento da crnica em que
seu momento passou mais ou menos inadvertido.
Porm, possvel que um ou mais personagens no
possam participar dela, visto que naquele momento se
encontravam em outro lugar. Neste caso, pode-se usar
outro grupo de personagens, os Nefitos (ou Senhores)
dos principais, ou alguns associados a estes, como por
exemplo, seus carniais. Estes novos personagens
podem participar somente desta sesso retrospectiva ou
desempenhar um papel mais importante na crnica. Em
algumas crnicas podem inclusive ser apropriado que
cada jogador tenha vrios personagens (vrios Cainitas,
por exemplo, ou uma mistura de Cainitas e carniais) e
que desenvolvam historias paralelas com cada um deles
ou usem uns aos outros em funo do momento. Este
estilo de jogo em grupo permite narrar uma historia
mais ampla e intrincada que incorpora mltiplas
perspectivas e permitem usar um espectro mais amplo
de tipos de personagens e caractersticas.

ferramentas do narrador

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