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ESTRATEGIAS HEURSTICAS

1. ENSAYO Y ERROR

La expresin ensayo y error, tambin conocida como prueba y error,


es un mtodo heurstico para la obtencin de conocimiento, tanto
proposicional como procedural. Consiste en probar una alternativa y
verificar si funciona. Si es as, se tiene una solucin. En caso contrario
resultado errneo se intenta una alternativa diferente.

ORIENTADO A SOLUCIONES: No se intenta descubrir por


qu funciona una solucin, solo se aspira a lograrla.
PROBLEMA ESPECFICO: No se trata de generalizar soluciones a
otros problemas.
NO PTIMO: Se enfoca a encontrar solo una solucin: no todas, ni
la mejor.
NECESIDAD DE CONOCIMIENTO MNIMO: Se procede en temas de
los
que
el
conocimiento
en
la materia, disciplina o especialidad es exiguo o nulo, por ejemplo en
una investigacin cientfica.
COSTOSO. Se requieren diversos medios para realizarse, pero no
siempre es seguro un resultado positivo.

2. BUSCAR UN PATRN
La primera cosa que se puede hacer para empezar a resolver un problema
es jugar con l. Hay que acostumbrarse a cmo funcionan sus elementos y
para esto se hacen problemas chiquitos. En esta serie de videos veremos la
idea general de buscar un patrn y realizaremos algunas conjeturas con
esta tcnica.
Introduccin a buscar un patrn
La primera cosa que se tiene que hacer para resolver un problema es
empezar a jugar con l. Haciendo casos pequeos y viendo cmo se
comporta es posible encontrar un patrn que nos permita hacer una
conjetura. Vemos qu nmeros tienen una cantidad impar de divisores y
cuantos subconjuntos tiene un conjunto.

3. HACER UNA TABLA


El mtodo Hacer una Tabla es til cuando se resuelven problemas que
tienen que ver con relaciones numricas. Cuando los datos se organizan en
una tabla, es ms fcil reconocer patrones y relaciones entre nmeros.
Apliquemos esta estrategia al siguiente ejemplo.

Ejemplo 2
Josie decide comenzar a practicar el trote (jogging). Durante la primera
semana, ella trota 10 minutos cada da; en la segunda semana, trota 12
minutos cada da. Cada semana, ella quiere incrementar su tiempo de trote
diario en 2 minutos. Si ella trota 6 das cada semana, Cul ser el tiempo
total de trote durante la sexta semana?
Solucin
Paso 1: Entender
Sabemos que durante la primera semana Josie trota 10 minutos cada dia,
durante 6 das.
Sabemos que durante la segunda semana Josie trota 12 minutos cada da,
durante 6 das.
Cada semana, ella incrementa en 2 minutos su tiempo de trote diario.
Adems, ella siempre practica el trote 6 veces a la semana.
Queremos conocer el tiempo total de trote en la sexta semana.
Paso 2: Estrategia
Una buena estrategia es hacer colocar los datos que nos proporciona el
enunciado del problema en un tabla. Luego debemos usar la informacin
proporcionada para encontrar nueva informacin. Podemos hacer la tabla
con los siguientes encabezados.
Semana

Minutos por da

Minutos por Semana

El enunciado del problema nos dice que Josie trota 10 minutos al da, por 6
das durante la primera semana. Tambin nos dice que ella trota 12 minutos
al da, por 6 das en la segunda semana. Podemos entonces aadir toda esta
informacin en nuestra tabla:
Semana
1
2

Minutos por da
10
12

Minutos por semana


60
72

El enunciado del problema te indica que, cada semana, Josie incrementa su


tiempo diario de trote en 2 minutos cada semana y que trota 6 veces por
semana. Puedes utilizar esta informacin para completar la table hasta
llegar a la sexta semana.
Semana
1
2
3
4

Minutos por da
10
12
14
16

Minutos por semana


60
72
84
96

5
6

18
20

108
120

Paso 3: Aplicar estrategia/Resolver


Para obtener la respuesta leemos la cantidad de minutos por semana
correspondientes a la sexta semana.
Respuesta En la sexta semana, Josie trota un total de 120 minutos.
Paso 4: Comprobar
Josie incrementa su tiempo de trote diario en 2 minutos cada semana. Ella
trota seis das por semana.
Esto significa que, cada semana, ella incrementa su tiempo de trote en 12
minutos cada semana.
En otras palabras, Josie comienza con 60 minutos por semana y luego ella
incrementa su tiempo de trote en 12 minutos por semana, durante 5
semanas.
Esto significa que el tiempo total de trote para la sexta semana
=60+125=120 minutos
La respuesta ha sido comprobada
Puedes ver que al hacer una tabla fuimos capaces de organizar y clarificar la
informacin proporcionada por el enunciado del problema. Dicha estrategia
tambin nos ayud en los siguientes pasos del problema. Este problema fue
resuelto sencillamente a travs de una tabla que contena la informacin
adecuada. En muchas situaciones, esta estrategia puede ser utilizada en
conjunto con otras para encontrar la solucin apropiada a un problema
dado.
BUSCAR UN PATRN
Es una estrategia que puedes utilizar para buscar patrones en los datos con
la finalidad de resolver problemas. La finalidad de dicha estrategia es buscar
datos o nmeros que se repiten, o bien buscar eventos que se repiten. El
siguiente problema puede resolverse a travs de la tcnica de encontrar un
patrn.

Ejemplo 3
T dispones pelotas de tenis en arreglos triangulares, como se muestra.
Cuntas pelotas habr en un tringulo que tiene 8 filas de pelotas?

Solucin:
Paso 1: Entender
Sabemos que disponemos las pelotas de tenis en arreglos
triangulares como se muestra.
Queremos saber cuntas pelotas hay en un tringulo que tiene 8 filas
de pelotas.

Paso 2: Estrategia
Una buena estrategia es hacer una tabla que contenga una lista de cuntas
pelotas existen en tringulos que poseen diferentes nmeros de filas.

Una fila. Es simple observar que un tringulo con una fila tiene solamente
una pelota.

Dos filas. Para un tringulo con 2 filas, sumamos las pelotas de la fila
superior con las de la fila inferior. Es til hacer un bosquejo de las diferentes
filas del tringulo.

=2+1=3
Tres filas Sumamos las pelotas del tringulo superior con las pelotas de la
fila inferior.

=3+3=6
Podemos entonces completar las primeras tres filas de la tabla.

Nmero de filas
1
2
3

Nmero de pelotas
1
3
6

Podemos observar que existe un patrn! Es decir:


Para crear el siguiente tringulo, aadimos una nueva fila inferior al
tringulo existente.
La nueva fila inferior tiene un nmero de pelotas igual al nmero de filas
existentes en el nuevo tringulo (dicho nmero, por supuesto, se debe
tomar en cuenta la nueva fila inferior).
- Un tringulo con 3 filas tiene 3 pelotas en la fila inferior.

Para obtener el nmero total de pelotas para el nuevo tringulo,


sumamos el nmero de pelotas del tringulo original al nmero de
pelotas de la nueva fila inferior.
Dado que, como se mencion arriba, el nmero de pelotas de la
nueva fila inferior es igual al nmero total de filas del nuevo tringulo,
tambin se puede decir que
Para obtener el nmero total de pelotas para el nuevo tringulo,
sumamos el nmero de pelotas del tringulo original al nmero de
filas del nuevo tringulo.

Paso 3: Aplicar la estrategia/resolver:


Podemos completar la tabla siguiendo el patrn que hemos
descubierto.
Nmero de pelotas = nmero de pelotas en el tringulo original +
nmero de filas del nuevo tringulo

Nmero de filas
1
2
3
4

Nmero de Pelotas
1
3
6

10+5=15

15+6=21

21+7=28

28+8=36

6+4=10

Respuesta Hay 36 pelotas en un arreglo triangular de 8 filas.

Paso 4: Comprobar
Cada fila de un tringulo tiene una pelota ms que la fila previa. As, en un
tringulo de 8 filas,
La fila 1 tiene 1 pelota; la fila 2 tiene 2 pelotas; la fila 3 tiene 3 pelotas; la la
fila 4 tiene 4 pelotas; la fila 5 has 5 balls; la fila 6 tiene 6 pelotas; la fila 7
tiene 7 pelotas; la fila 8 tiene 8 pelotas.
Cuando sumamos todas estas cantidades,
tenemos: 1+2+3+4+5+6+7+8=36 pelotas
La respuesta se ha comprobado.
Nota que en este ejemplo hicimos tablas y dibujamos diagramas para
ayudarnos a organizar la informacin y encontrar un patrn. El uso
simultneo de varios mtodos es una prctica comn y es muy til para
resolver problemas.
4. EL RAZONAMIENTO ANALGICO COMO SOLUCIN DE
PROBLEMAS
Introduccin:
holyoak y koh definen el razonamiento analgico como la generacin de
conocimiento aplicable a un dominio nuevo (dominio objeto o meta) por la
transferencia del conocimiento de un dominio mejor conocido (dominio
fuente o base).
Vosniadou lo prioritario al definir el razonamiento analgico es entenderlo
como la extrapolacin (emparejamiento de correspondencias) de una
estructura relacional desde un dominio familiar a un dominio nuevo. Los dos
dominios deben compartir una estructura explicatoria similar, aunque en
otros aspectos puedan ser muy diferentes.

Procesos bsicos:
1. El acceso y recuperacin en la MLP del problema anlogo previo que
pertenece al dominio familiar.
2. La extrapolacin de relaciones desde ese dominio familiar al dominio
objetivo, existiendo tambin como proceso colateral la produccin de
reglas y representaciones ms generales.
Estos procesos desencadenan una estructura representacional comn entre
los dos dominios posteriormente proceder a la aplicacin de ciertas
propiedades y relaciones de un dominio al otro. La mayor o menor distancia

semntica entre los dos dominios puede influir en el proceso de


extrapolacin y posterior transferencia global.
El razonamiento analgico es un procedimiento heurstico en tanto que
busca hiptesis para avanzar hacia la solucin, pudiendo diferenciarse en
este proceso la transferencia positiva, o aquella que conduce a una solucin
correcta del problema de la transferencia negativa que conducir a
soluciones errneas.
Teoras y modelos del razonamiento analgico
Una primera clasificacin se pueden identificar dos grandes grupos:
1. Recoge toda la tradicin psicomtrica desde principios de siglo y en el
que se estudia la analoga como razonamiento proposicional en el
formato clsico A:B :: C:D.
Estas teoras no describen los procesos ni los mecanismos subyacentes a
este tipo de razonamiento. A partir del desarrollo de las teoras del
procesamiento de la informacin cuando se cambie el punto de vista sobre
el razonamiento analgico.
2. Plantea el estudio de la analoga en situaciones ms semejantes a las
que se enfrentan los sujetos en su vida ordinaria. Dos grandes
enfoques: sintctico y el pragmtico. Ambos enfoques coinciden en la
identificacin de los procesos bsicos de la transferencia analgica.
PRIMER PROCESO: Que identifican es la recuperacin del anlogo de la
MLP, es decir, el proceso por el que se produce el acceso, la bsqueda, la
seleccin, y la recuperacin de la informacin relevante de entre todas las
posibles informaciones relacionadas y almacenadas en la memoria.
SEGUNDO PROCESO: Es la extrapolacin o establecimiento de
correspondencia entre los dos dominios de conocimiento que permitir
identificar los componentes funcionalmente anlogos en ambos dominios de
conocimiento. Estos procesos se desencadenan cuando se descubre una
estructura representacional comn entre los dos dominios de conocimiento
para posteriormente proceder a la aplicacin de ciertas propiedades y
relaciones de un dominio al otro.

El enfoque cognitivo de tradicin psicomtrica


Spearman en la analoga se encuentran los principios fundamentales del
conocimiento. Estos principios son:
La aprehensin de la experiencia o caractersticas de las situaciones.
La deduccin de las relaciones entre las caractersticas de dichas
situaciones.

La educacin de correlatos o el descubrimiento de caractersticas


correlativas entre estas situaciones.
Estudia el razonamiento analgico a travs del formato clsico A:B :: C:D
utilizado tradicionalmente por la psicometra. Propone una teora
componencial de la inteligencia en la que se especifican los procesos
mentales que rigen el funcionamiento inteligente y, ms concretamente, el
razonamiento analgico. Esta teora forma parte de una teora ms amplia
sobre la inteligencia, la teora trirquica, en la que el autor presenta la
teora componencial junto a la teora contextual y la teora de la
experiencia.
La teora componencial parte del supuesto de la existencia de operaciones
mentales bsicas limitadas en n y duracin. Estas operaciones elementales
ocurren de una manera secuencial y midiendo los tiempos de respuesta se
puede comprobar la participacin de dichas operaciones en tareas
concretas. Un componente es un proceso elemental de informacin que
opera sobre representaciones internas de objetos o smbolos. Cada
componente tiene tres propiedades: duracin, dificultad y probabilidad de
ejecucin.

Distingue tres tipos de componentes:


Meta-componentes son procesos ejecutivos de orden superior
empleados en la planificacin, control y toma de decisin en la
realizacin de la tarea. Siete meta-componentes
Componentes de actuacin son los empleados en la realizacin de la
tarea.
Componentes de adquisicin de conocimiento se emplea al aprender
nueva informacin. (Adquisicin, retencin y transferencia).
Los trabajos experimentales sobre razonamiento analgico se centran en la
identificacin de los componentes de actuacin. La analoga se concibe
como una jerarqua de relaciones en la que se da una relacin de
equivalencia de orden superior entre dos relaciones de orden inferior. El
rendimiento en los problemas analgicos se explica por la combinacin
aditiva de los componentes de actuacin, cinco de los cuales son
obligatorios:
Identidad de atributos: Se concreta en el proceso de codificacin
que registra cada elemento del problema y almacena sus atributos
relevantes en la memoria de trabajo.
Inferencia: Mediante este proceso se descubre una regla x que
relaciona los dos primeros trminos de la analoga

Extrapolacin: Que enlaza el trmino A al trmino C de la analoga,


descubrindose una regla y de orden superior que relaciona dichos
trminos y que permite establecer una relacin entre relaciones.
Aplicacin: Permite aplicar la regla de orden superior y a la regla x
para as generar el ltimo trmino de la serie.
Comparacin: Las distintas opciones de respuesta en el formato de
eleccin mltiple se comparan con un nuevo concepto extrapolado
con el fin de determinar qu opcin se acerca ms en su significado al
concepto extrapolado.
Justificacin: Es un proceso opcional mediante el cual la respuesta
elegida se compara con el concepto ideal extrapolado para
determinar si la opcin de respuesta se parece lo suficiente al
concepto extrapolado como para justificar su seleccin como la
respuesta ms correcta.
Mulholland, Pellegrino y Glaser disearon un modelo para la verificacin de
una analoga y encontraron que el tiempo necesario de ejecucin era
funcin del tipo de analoga y del grado de complejidad del problema. La
complejidad se defina por el n de elementos y transformaciones que
configuraban los trminos del problema, de forma que cuantos ms cambios
de rasgos existan, ms tiempo se tardaba en los procesos de comparacin
de atributos.
Limitaciones: el formato proporcional presenta una falta de direccionalidad.
No especifica cmo se representan los atributos.

3. PARTICULARIZACIN
Consiste en pasar de la consideracin del conjunto de objetos o condiciones
dados en el problema a la consideracin de un conjunto ms pequeo, o
incluso de un slo objeto, contenido en el conjunto dado. Particularizar
significa concentrar la atencin en algunos ejemplos para entender mejor el
significado de la pregunta; simplificar el problema hacindolo ms concreto
o especfico, hasta que sea posible hacer algn progreso; experimentar o
explorar.
La Particularizacin a casos extremos suele ser especialmente til para
obtener ideas en la resolucin de problemas.

4. GENERALIZAR

Generalizacin es la base esencial de toda inferencia deductiva vlida. El


concepto de generalizacin tiene aplicacin en muchas disciplinas, a veces
teniendo un significado especializado segn el contexto. El texto debe estar
bien formulado para que este tenga a su vez ms relacin a lo que es la
generalizacin.
Dados con conceptos relacionados, A y B, el concepto A es una
generalizacin del concepto B si y slo si:
Cada instancia del concepto B es tambin una instancia del concepto
A.
Existen instancias del concepto A que no son instancias del concepto
B.
En forma equivalente, A es una generalizacin de B si B es una
especializacin de A.
Por ejemplo, animal es una generalizacin de ave porque toda ave es un
animal, y hay animales que no son aves (perros, por ejemplo).
Este tipo de generalizacin versus especializacin se refleja en cualquiera
de las palabras contrastantes del par de palabras hipernimo e hipnimo.
Un hipernimo se refiere a un tipo o grupo de cosas del mismo nivel, tal
como rbol lo es para ocre; o barco lo es para crucero. Por otro lado, un
hipnimo es un conjunto de palabras que estn dentro del hipernimo, tal
como margarita se incluye en flor, y ave y pez en animal. Un hipernnimo es
superordinado a un hipnimo, y un hipnimo es subordinado a un
hipernnimo.

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