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1. ENSAYO Y ERROR
2. BUSCAR UN PATRN
La primera cosa que se puede hacer para empezar a resolver un problema
es jugar con l. Hay que acostumbrarse a cmo funcionan sus elementos y
para esto se hacen problemas chiquitos. En esta serie de videos veremos la
idea general de buscar un patrn y realizaremos algunas conjeturas con
esta tcnica.
Introduccin a buscar un patrn
La primera cosa que se tiene que hacer para resolver un problema es
empezar a jugar con l. Haciendo casos pequeos y viendo cmo se
comporta es posible encontrar un patrn que nos permita hacer una
conjetura. Vemos qu nmeros tienen una cantidad impar de divisores y
cuantos subconjuntos tiene un conjunto.
Ejemplo 2
Josie decide comenzar a practicar el trote (jogging). Durante la primera
semana, ella trota 10 minutos cada da; en la segunda semana, trota 12
minutos cada da. Cada semana, ella quiere incrementar su tiempo de trote
diario en 2 minutos. Si ella trota 6 das cada semana, Cul ser el tiempo
total de trote durante la sexta semana?
Solucin
Paso 1: Entender
Sabemos que durante la primera semana Josie trota 10 minutos cada dia,
durante 6 das.
Sabemos que durante la segunda semana Josie trota 12 minutos cada da,
durante 6 das.
Cada semana, ella incrementa en 2 minutos su tiempo de trote diario.
Adems, ella siempre practica el trote 6 veces a la semana.
Queremos conocer el tiempo total de trote en la sexta semana.
Paso 2: Estrategia
Una buena estrategia es hacer colocar los datos que nos proporciona el
enunciado del problema en un tabla. Luego debemos usar la informacin
proporcionada para encontrar nueva informacin. Podemos hacer la tabla
con los siguientes encabezados.
Semana
Minutos por da
El enunciado del problema nos dice que Josie trota 10 minutos al da, por 6
das durante la primera semana. Tambin nos dice que ella trota 12 minutos
al da, por 6 das en la segunda semana. Podemos entonces aadir toda esta
informacin en nuestra tabla:
Semana
1
2
Minutos por da
10
12
Minutos por da
10
12
14
16
5
6
18
20
108
120
Ejemplo 3
T dispones pelotas de tenis en arreglos triangulares, como se muestra.
Cuntas pelotas habr en un tringulo que tiene 8 filas de pelotas?
Solucin:
Paso 1: Entender
Sabemos que disponemos las pelotas de tenis en arreglos
triangulares como se muestra.
Queremos saber cuntas pelotas hay en un tringulo que tiene 8 filas
de pelotas.
Paso 2: Estrategia
Una buena estrategia es hacer una tabla que contenga una lista de cuntas
pelotas existen en tringulos que poseen diferentes nmeros de filas.
Una fila. Es simple observar que un tringulo con una fila tiene solamente
una pelota.
Dos filas. Para un tringulo con 2 filas, sumamos las pelotas de la fila
superior con las de la fila inferior. Es til hacer un bosquejo de las diferentes
filas del tringulo.
=2+1=3
Tres filas Sumamos las pelotas del tringulo superior con las pelotas de la
fila inferior.
=3+3=6
Podemos entonces completar las primeras tres filas de la tabla.
Nmero de filas
1
2
3
Nmero de pelotas
1
3
6
Nmero de filas
1
2
3
4
Nmero de Pelotas
1
3
6
10+5=15
15+6=21
21+7=28
28+8=36
6+4=10
Paso 4: Comprobar
Cada fila de un tringulo tiene una pelota ms que la fila previa. As, en un
tringulo de 8 filas,
La fila 1 tiene 1 pelota; la fila 2 tiene 2 pelotas; la fila 3 tiene 3 pelotas; la la
fila 4 tiene 4 pelotas; la fila 5 has 5 balls; la fila 6 tiene 6 pelotas; la fila 7
tiene 7 pelotas; la fila 8 tiene 8 pelotas.
Cuando sumamos todas estas cantidades,
tenemos: 1+2+3+4+5+6+7+8=36 pelotas
La respuesta se ha comprobado.
Nota que en este ejemplo hicimos tablas y dibujamos diagramas para
ayudarnos a organizar la informacin y encontrar un patrn. El uso
simultneo de varios mtodos es una prctica comn y es muy til para
resolver problemas.
4. EL RAZONAMIENTO ANALGICO COMO SOLUCIN DE
PROBLEMAS
Introduccin:
holyoak y koh definen el razonamiento analgico como la generacin de
conocimiento aplicable a un dominio nuevo (dominio objeto o meta) por la
transferencia del conocimiento de un dominio mejor conocido (dominio
fuente o base).
Vosniadou lo prioritario al definir el razonamiento analgico es entenderlo
como la extrapolacin (emparejamiento de correspondencias) de una
estructura relacional desde un dominio familiar a un dominio nuevo. Los dos
dominios deben compartir una estructura explicatoria similar, aunque en
otros aspectos puedan ser muy diferentes.
Procesos bsicos:
1. El acceso y recuperacin en la MLP del problema anlogo previo que
pertenece al dominio familiar.
2. La extrapolacin de relaciones desde ese dominio familiar al dominio
objetivo, existiendo tambin como proceso colateral la produccin de
reglas y representaciones ms generales.
Estos procesos desencadenan una estructura representacional comn entre
los dos dominios posteriormente proceder a la aplicacin de ciertas
propiedades y relaciones de un dominio al otro. La mayor o menor distancia
3. PARTICULARIZACIN
Consiste en pasar de la consideracin del conjunto de objetos o condiciones
dados en el problema a la consideracin de un conjunto ms pequeo, o
incluso de un slo objeto, contenido en el conjunto dado. Particularizar
significa concentrar la atencin en algunos ejemplos para entender mejor el
significado de la pregunta; simplificar el problema hacindolo ms concreto
o especfico, hasta que sea posible hacer algn progreso; experimentar o
explorar.
La Particularizacin a casos extremos suele ser especialmente til para
obtener ideas en la resolucin de problemas.
4. GENERALIZAR