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Magos

En la Era de los Sueos, antes de que las estrellas estuvieran firmemente fijas en los cielos, los
dioses de la magia caminaban por Krynn. Eran Solinari, Lunitari y Nuitari. Cada uno senta amor
por la magia, por el nuevo mundo de Krynn y por los seres-espritus llamados estrellas.
Este tercer amor era sentido por todos los dioses, lo cual condujo a la Guerra de Todos los Santos.
Los tres dioses de la magia no se unieron a las batallas, sino que en vez de ello decidieron orbitar el
planeta. Pero sus ojos y sus corazones estaban muy atentos al destino de las estrellas. Durante la
larga guerra, cada dios tuvo ocasin de recorrer Ansalon en busca de un seguidor mortal. Cada uno
encontr una de esas criaturas y le otorg las llaves de la Ciudadela Perdida, un sorprendente lugar
de magia ms all de los crculos del Universo. Llevando a sus discpulos a la Ciudadela Perdida,
los dioses le ensearon los Tres Fundamentos de la Hechicera:
1.- Todos los hechiceros son hermanos en su orden. Todas las rdenes son hermanas en el poder.
2.- Los lugares de Alta Hechicera son mantenidos en comn entre todas las rdenes, y ninguna
hechicera debe ser usada all de forma furiosa contra otros hechiceros.
3.- El mundo ms all de los muros de las torres puede conducir a hermano contra hermano y orden
contra orden, pero as es como funciona el universo.
Devolviendo a sus aprendices a Krynn, los dioses de la magia establecieron las tres rdenes de la
Alta Hechicera. Solinari, dios de la magia Buena, fund la Orden de los Tnicas Blancas; Lunitari,
diosa de la magia Neutral, los Tnicas Rojas; y Nuitari, la magia Malvada, los Tnicas Negras.
Inicialmente, las rdenes de Magia fueron grupos de hechiceros dispersos. Cuando la guerra con
los dragones se hizo inevitable, los Maestros de cada orden se reunieron en la Ciudadela Perdida
para proclamar la unidad de las rdenes.
Desde aquel momento, todos los hechiceros juraron ante todo lealtad a la Magia y a su existencia
continuada en Ansalon. Esta lealtad deja que la magia florezca, pese a los intentos de eliminarla.
Tras esta lealtad primaria, los hechiceros dedican su lealtad a las rdenes. Un hechicero de Tnica
Blanca y uno de Tnica Negra que luchen en ejrcitos opuestos harn todo lo necesario para
destruirse el uno al otro. Si los hechiceros se encuentran en terreno neutral, sin embargo, lo ms
probable es que comparen notas y discutan de temas mgicos. Si una fuerza exterior amenazara la
destruccin de la magia, los hechiceros se uniran para detenerla.
En los das pre-Cataclismo, cinco torres sirvieron como terreno comn para las rdenes de Alta
Hechicera. Esas torres se alzaban en localizaciones conocidas finalmente como Palanthas, Wayreth,
Istar, Daltigoth y las Ruinas.
El plan general para la construccin de las torres fue decidido por un comit de miembros de todas
las tres rdenes. Designaron un complejo central con una torre rodeada por un campo o jardn. La
construccin real, sin embargo, fue supervisada por los magos que vivan en cada zona. As, pese al
diseo estandarizado, cada torre refleja los gustos de la regin.
Adems de distintas decoraciones, cada torre tiene un campo nico. La Torre de Wayreth est
rodeada por un campo transdimensional, que le permite aparecer en cualquier lugar dentro de un
radio de 800km de su localizacin original en el bosque de Wayreth. La Torre de Palanthas est
rodeada por el robledal de Shoikan, que emana un poderoso conjuro de miedo. Esas dos torres son
las ms populares, las mejor conocidas de las cinco.
Los detalles de las otras tres torres son apenas esbozados, gracias en parte al Cataclismo. Al parecer,
el jardn en torno a Daltigoth causaba en su tiempo sueo, el que rodeaba Istar haca que los

personajes olvidaran, y el de las Ruinas creaba intensas sensaciones de pasin. Adems, una serie de
defensas y obstculos formaban una primera lnea de defensa para esas torres.
Todas las torres son zonas neutrales. La lucha entre hechiceros en las torres est prohibida, y es
castigada con la muerte inmediata.
Las rdenes estn gobernadas por un consejo representativo de 21 hechiceros llamado "el
Cnclave", que se rene de acuerdo con los ciclos de las lunas para discutir asuntos tanto de rutina
como urgentes.
Uno de los siete delegados de cada orden (archimagos) sirve como Maestro de la Orden. El medio
de seleccionar el maestro difiere de Orden a Orden: los Tnicas Blancas efectan una eleccin, los
Neutrales lo deciden a suertes entre los siete miembros del Cnclave; los Nigromantes celebran
confrontaciones para probar las proezas mgicas y la dominacin. Una vez elegido un Maestro,
ocupa el cargo de por vida a menos que sea acusado de un serio quebrantamiento de la lealtad por
votacin unnime de la delegacin de esa orden.
El Maestro del Cnclave, el ms alto cargo en la Orden, es elegido de entre los 21 delegados del
Cnclave. Esta eleccin se produce mediante un conjuro de consenso, que calibra instantneamente
la voluntad colectiva de los hechiceros de Krynn sobre un tema especfico.
La Prueba
Los hechiceros de bajo nivel pueden practicar la magia libremente sin elegir an la especializacin.
Con un poder ms grande, sin embargo, llega una mayor responsabilidad. Aquellos que buscan el
progreso ms all de los fundamentos de la magia deben viajar a la Torre de Wayreth. El aprendiz
debe pasar la Prueba, que mide las habilidades mgicas de un hechicero y dice cmo usar el
aspirante las habilidades corrientes y futuras. Cada prueba de iniciado difiere, ya que est diseada
para medir fortalezas y debilidades. En todas las pruebas, el fracaso significa la muerte. Los
hechiceros estn menos interesados en la Tnica que portarn que en si usar o no el poder de la
magia de una forma responsable.
En todas las versiones de la Prueba, el aspirante se enfrenta a tres pruebas de conocimiento y uso de
la magia. Esas pruebas incluyen el lanzamiento de todos los conjuros que conoce el iniciado.
Adems, la Prueba incluye tres pruebas que no pueden ser resueltas slo por la magia. Una de tales
pruebas implica combate contra un aliado; otra incluye combate singular contra un oponente mucho
ms poderoso. La tercera prueba es siempre un misterio. Aquellos que intentan la Prueba pueden
traer consigo compaeros, pero ocasionalmente stos no regresan nunca.
Un hechicero puede cambiar de Orden despus de efectuada la Prueba. En esos casos, sin embargo,
el hechicero permanece durante un mes no afectado por la Luna de la nueva Orden.

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