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CIDEA
Escuela de Arte y Comunicacin
Visual
Mdulo Integrador I
Ejercicio NO. 1
Profesores:
Ana Paula Montes
Carlos Castro V.
3 Introduccin
29 Composicin final
36 Bibliografa
16 Proceso (Borradores)
18 Resultados
28 Spermdulo
Introduccin
Este primer ejercicio se enmarca en el desarrollo de un proyecto-caso y en la primera fase (planificacin, subfase de investigacin) de la
metodologa de formulacin y gestin de proyectos, ambos aclarados en el Programa del Mdulo I. El proyecto procura la estructuracin de
un Sistema de Actividad-Objeto-Espacio (S-AOE), fundamentado en la articulacin progresiva de una estructura modular con elementos del
lenguaje visual, que permita el juego interactivo en un espacio pblico urbano.
El primer ejercicio tiene como propsito estructurar y desarrollar una investigacin inicial para identificar y aclarar los conceptos,
componentes y relaciones que debern considerarse en la formulacin, gestin y desarrollo de la primera fase del proyecto, considerando
los componentes del Sistema A-O-E, con particular atencin a la exploracin de la estructuracin bidimensional modular de los principios y
elementos visuales examinados.
Kit
Interactividad
Trampantojo
Ilusin ptica
Anamorfosis
Arte Cintico:
Artistas:
Jess Soto
Alexander Calder
David Ascalon
Marcel Duchamp
Lyman Whitaker
Marcel Duchamp
Jess Soto
David Ascalon
Alexander Calder
Lyman Whitaker
Op Art
Es una evolucin matemtica del arte abstracto. Se usa la repeticin
de las formas simples. Los colores crean efectos vibrantes. Gran efecto
de profundidad. Confusin entre fondo y primer plano. Hbil uso de las
luces y las sombras. El resultado es el de un espacio tridimensional que
se mueve. Aunque el movimiento no sea real, el efecto es de total
dinamismo. En la retina se sienten vibraciones, altibajos, formas que
emergen y se retrotraen. ESTILO Este movimiento se caracteriza por la
investigacin y la expresividad del movimiento fsico producido por el
mecanismo del movimiento debido a las ilusiones perceptivas
producidas por colores y valores muy contrastados en superficie y
espacios modulados por formas geomtricas.
Artistas:
Bridget Riley
Julio Le Parc
Julio Le Parc
Bridget Riley
Victor Vasarely
Jess Rafael Soto
Carlos Cruz Diez
Yaacov Agam
Yaacov Agam
Victor Vasarely
No hay diferencia entre jugar y aprender. Los estudios permiten confirmar que el juego
proporciona nuevas formas de explorar la realidad y diferentes estrategias para lidiar con ella.
El juego da un espacio para las acciones espontneas en un mundo donde la mayora de las
cosas estn reguladas. Los juegos permiten a los participantes descubrir nuevas facetas de
su imaginacin, pensar en muchas alternativas para un problema, desarrollar diferentes
maneras y estilos de pensamiento y enriquecen y diversifican el intercambio de grupo.
La perspectiva interactiva del desarrollo de la creatividad, en la que se basa este estudio,
enfatiza el rol relevante de los factores sociales y afectivos en el desarrollo del juego y la
creatividad, en conexin con el modelo propuesto por Vygotsky (1933 1967), que est
relacionado con el juego, la interaccin cooperativa y la creatividad. Una relevante premisa de
la teora de Vygotsky, es que la imaginacin se desarrolla mediante el juego entre nios, que
no es slo una recoleccin sino una reconstruccin de experiencias pasadas, en la que los
eventos son combinados y se construyen nuevas realidades. Mediante el juego, los nios
desarrollan imaginacin combinatoria y esto contribuye a la creatividad artstica y cientfica.
De acuerdo con Vygotsky, el juego es una actividad importante en los procesos cognitivos y
afectivos involucrados en la creatividad.
El juego constituye una excelente herencia recreativa que nos viene desde los tiempos
mas remotos, al principio el hombre jugaba con instrumentos muy simples, despus
comenz a experimentar la necesidad de ampliar estos y llevarlo a actividades mas
complejas, con el pasar de los aos los juegos fueron perfeccionndose, hasta llegar a
ser parte importante de las formas recreativas de las diferentes pocas.
Los juegos son exponentes de una tradicin milenaria de muchas partes del mundo,
generalizados contribuyen a una formacin cultural en las que estn presentes clculos
matemticos, agilidad mental, elementos de estrategia militar e ingeniosos
entretenimientos que coadyuvan a la recreacin y el intelecto.
Psicologa de la
Ley de la Proximidad: los elementos y figuras que estn ms prximos tienden a verse como una
unidad y a aislarse de otros. Las figuras o los puntos que estn ms prximos se renen en
unidades aunque todos sean iguales.
Ley de la Similaridad: los elementos similares tienden a agruparse y a diferenciarse de otros y eso
incluso puede dominar sobre la proximidad, con independencia de la distancia. Las figuras
semejantes tienden a ser vistas conjuntamente.
Ley del Cierre: Los elementos tienden a agruparse en figuras completas.
Ley de la Simplicidad: los estmulos ambiguos tienden a analizarse de la forma ms simple. Los
cuatro puntos se ven como formando un cuadrado y no como cualquier otra figura que pase por
esos puntos.
Ley de la Simetra: el espacio limitados por dos bordes simtricos tiende a percibirse como una
figura coherente. A pesar de que la lneas no estn cerradas parecen delimitar un espacio, al ser
simtricas.
Ley de la buena comunicacin: los elementos tienden a agruparse de manera que se haga el
mnimo cambio o discontinuidad o la discontinuidad.
Ley del Destino Comn: si un grupo de elementos se mueve con velocidad uniforme sobre un
campo de elementos similares, los que se mueven tienden a percibirse como un grupo coherente.
Puede hacerse fcilmente la experiencia pintando un conjunto de puntos al azar sobre un papel
transparente y otros sobre un papel blanco, haciendo que la hoja transparente se mueva sobre la
otra se observar que lo puntos se mueven conjuntamente, se ven como una unidad.
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Ejemplos de juegos:
TITULO:
El
gusano
loco,
OBJETIVO:
El
equilibrio,
INSTALACIN: Indistinto, TIEMPO: De 4' 5' aprox. REGLA: No se
puede pisar al de detrs. DESARROLLO: Todos los componentes se
van sentando de rodillas unos encima de otros. (Es decir adoptamos
la posicin de silla y se nos sienta el de delante y a su vez nosotros
nos sentamos en las rodillas del compaero que esta detrs)a si
sucesivamente hasta que se sientan todos, se sujetan de los hombros
para encontrar el equilibrio y no caerse, y a la voz de ya intentaran
andar sin tropezar ni caerse.
TITULO:
Libro
movedizo,
PARTICIPANTES:
Individual,
OBJETIVO: La flexibilidad, INSTALACION: Indistinto, MATERIAL: Un
libro por persona, TIEMPO: Varios minutos si se mantiene la posicin
y se repite el ejercicio unos 5' aprx, REGLAS: No vale lanzar el libro.
DESARROLLO: Todos se disponen sentados en la misma lnea,
abiertos de piernas y entre ellas un libro. A la voz de ya deslizaran el
libro hasta donde lleguen. Ganar el alumno que lleve el libro ms
lejos.
No dirigir ni imponer el juego. El juego dirigido no cumple con las caractersticas de juego,
aunque el nio puede acabar hacindolo suyo.
El juego siempre hace referencia implcita o explicita a las relaciones entre infancia,
diversin y educacin.
Juegos Tradicionales
Este juego ayuda a que los nios desarrollen la coordinacin viso-motora. Se cree que este juego
se desarroll en la Europa renacentista y que la temtica est basada en el libro La divina
comedia de Dante Alighieri, obra en la cual el personaje, cuando sale del Purgatorio y quiere
alcanzar el Paraso, tiene que atravesar una serie de nueve mundos hasta lograrlo. El jugador
acta a modo de ficha. Debe saltar de casilla en casilla, a la pata coja, empujando la piedra que
se supona representaba su alma. Parta de la Tierra para conseguir el Cielo (Urano), vigilando no
caerse en el pozo o en el Infierno (Plutn) durante su recorrido. En ningn caso la piedra deba
pararse sobre una lnea, ya que, de la Tierra al Cielo, no hay fronteras ni zonas de demarcacin,
ni separaciones, ni descanso.
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Para realizar un juego con adultos mayores es importante tener en cuenta que
son personas que requieren de mucha paciencia y que no pueden ser juegos
que requieran de mucha actividad fsica. Es importante que los juegos ayuden a
ejercitar la memoria, que los hagan sentir incorporados, que los ayuden a
compartir con otras personas de su edad, a fomentar su salud y rendimiento
fsico y a ocupar su tiempo libre. Hay que recordar que la tendencia al juego no
es solo de la edad infantil. Algunos ejemplos de juegos:
Bidimensional:
comprende
las
figuras
planas
tiene
como
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15
16
Proceso (Borradores)
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18
Resultados
19
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2.2.5. 5 diseos basados en combinaciones de puntos, lneas y planos sin contactos ni intersecciones.
23
2.2.6. 5 diseos basados en combinaciones de puntos, lneas y planos con contactos entre ellos y con intersecciones.
2.3. Cambios basados en tonos, dimensiones y textura visual de los elementos. Plantear series de cambios con la
siguiente secuencia:
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2.3.1. Cambios slo por tonalidad (5 estudios relacionados con cada serie de los puntos 2.2. a 2.2.6).
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2.3.2. Cambios slo por dimensiones (5 estudios relacionados con cada serie de los puntos 2.2. a 2.2.6).
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2.3.3. Cambios slo por texturas (5 estudios relacionados con cada serie de los puntos 2.2. a 2.2.6).
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2.3.4. Cambios por mezcla de variables anteriores (5 estudios relacionados con cada serie de los puntos 2.2. a 2.2.6).
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2.4 Nuevo marco de referencia con un plano de cartn de presentacin blanco de 60 x 90 centmetros como marco para
los ejercicios anteriores, modulado para trabajar con 4 x 6 mdulos de 15 x 15 cm. Sobre este nuevo marco realizar 5
composiciones y registrarlas fotogrficamente para su presentacin.
final
Composicin
29
30
Vista area
31
Vista 1
32
Vista 2
33
Vista 3
34
Vista 4
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