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problemas mediante
Bsqueda
CAPITULO 4
Bsqueda informada
28 de Marzo 2012
Repaso (cont.)
Agente
Un
Un agente
agente racional
racional es
es aquel
aquel que,
que,
basado
basado en
en su
su historial
historial de
de percepciones,
percepciones,
emprende
emprende aquella
aquella accin
accin que
que maximiza
maximiza
su
su medida
medida de
de rendimiento.
rendimiento.
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Agentes resolvedores de
problemas
Los
Tarea:
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<formular,buscar,ejecutar>
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Estado inicial
Acciones
Funcin sucesor
Espacio de estados
Test objetivo
Costo de camino.
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Espacio de estados de
Vacaciones en Rumania
Estado
inicial
Funcin sucesor
desde En(Sibiu)
Estado objetivo
Una
Solucin
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Bsqueda
NODO-PADRE
ACCIN = derecha
NODO
En(Arad)
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PROFUNDIDAD = 6
COSTO DEL CAMINO = g(NODO) = 6
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10
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Algoritmo de bsqueda en
arboles.
cle
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Y la estrategia?
frontera INSERTAR-TODOS(EXPANDIR(nodo, problema), frontera)
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Bsqueda voraz
Bsqueda A*.
IDA*
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Bsqueda a ciegas vs
informada
Algoritmos
Estrategias
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Rendimiento de algoritmos
resolvedores de problemas.
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Comparacin de estrategias de
bsqueda a ciegas
Criterio
Completo?
Primero
en anchura
Costouniforme
Primero en
profundidad
Profundidad
-limitada
Produndidad
iterativa
SI*
SI*
NO
SI,
si l d
SI
Bidireccional
SI*
Si b finita
Si b es finita
Si g(x,a,y) > 0
Tiempo
bd+1
bC*/e
bm
bl
bd
bd/2
Espacio
bd+1
bC*/e
bm
bl
bd
bd/2
Optimo?
SI*
SI
NO
NO
SI
SI
si costos son
iguales
si costos son
iguales y usa
BPA
si costos son
iguales
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Si b finita
Si usa BPA
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Bsqueda informada
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Bsqueda informada
Introduccin
Mtodos no informados
Generan sistematicamente nuevos estados
Los testean con el estado objetivo.
Terriblemente ineficiente:
Espacio de bsqueda es exponencial:
Aguja (objetivo) en un pajar (espacio de estados)
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Algoritmo de bsqueda en
arboles.
op
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Implementacin:
frontera = cola de prioridad determinada por f(n).
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Comparacin algoritmos de
bsqueda
Algoritmo
Estrategia
(orden de expansin)
A ciegas
FIFO
LIFO
g(n)
Informada
Bsqueda voraz
f(n) = h(n)
Bsqueda A*
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Ejemplo:
Vacaciones en Rumania
Vorz f(n)=h(n)
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Bsqueda Vorz
Evaluacin
Completitud: NO (estados repetidos)
Complejidad en tiempo: O b m
Complejidad en espacio: O b m
Optimalidad? NO
Al igual que primero en profundidad.
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Bsqueda A*
Mejor variante de primero lo mejor
Idea: evitar expandir camino que ya son costosos
(g(n) grande).
Funcin de evaluacin: f(n) = g(n)+ h(n).
Costo total estimado del camino a travs de n.
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Heursticas admisibles
Teorema: La bsqueda A* es optima solo si
utiliza heursticas admisibles.
Una heurstica es admisible si nunca sobreestima el costo
de alcanzar el objetivo.
Es decir, es optimista.
Formalmente:
h*(n) donde h*(n) es el verdadero costo desde n
2. h(n) 0 , asi que h(G)=0 para cualquier nodo objetivo G.
1. h(n)
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Poda de A*
Un
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Estados repetidos:
Bsqueda en grafos
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Bsqueda en grafos
desecha ltimo camino repetido descubierto! Pero si es mejor?
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alternativas:
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Heuristicas consistentes
Una
desigualdad
triangular
nodo
objetivo
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x
n'
z
y
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(*)
Del Lemma, tenemos entonces que la relacin (*) debe cumplirse para todo antecesor n de N1 . De esto
se concluye que todo nodo del camino de la raz a N1 se v a extraer de la frontera antes que el nodo
N2. Es decir, se visita primero el camino ptimo al estado E.
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Limitaciones de A*
A*
es completo
A* es ptimo,
Ningn algoritmo ptimo de bsqueda en rboles
garantiza expandir menos nodos que A*.
A* tiene dificultades (principalmente de memoria)
por ser ptimo, ya que para encontrar la solucin
ptima en muchos casos debe expandir un nmero
exponencial de nodos.
Condicin para crecimiento sub-exponencial:
|h(n) h*(n)| =< O(log h*(n))
el error es comunmente proporcional.
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Alternativas a A*
Variantes
sub-ptimas de A*
Heuristicas no admisibles.
Bsqueda heurstica con memoria acotada (A*PI
(IDA* en ingls), BRPM, A*M, A*MS).
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IDA*: Bsqueda A* de
profundidad iterativa
Adapta
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al azar solucin
tiene 22 pasos.
Factor ramificacin ~ 3.
Bsqueda exhaustiva
visitara 322=3,1 x 1010 nodos.
Manteniendo info de estados repetidos se
puede reducir a approx 9!/2 = 181.440, tamao
del espacio de estados (para 15-puzzle esto es
inmanejable de todas maneras).
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Admisible: toda pieza mal colocada debe moverse al menos una vez.
Ej., h2= 3 + 1 + 2 + 2 + 2 + 3 + 3 + 2 = 18
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42
1200
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Conclusiones
Todos
Difieren
Sin
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