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La pionera tecnologa de iluminacin y materiales de Maxwell
Render permite a nuestros artistas producir mejor trabajo en menos
tiempo. Crear materiales basados en la fsica del mundo real libera
nuestro proceso creativo de investigar otras tcnicas para reproducir
el comportamiento real.
Next Limit adems proporciona la ms extensa y gratuita biblioteca
de materiales que hemos conocido. Hemos creado y renderizado
elementos CG para todos los planos del anuncio de Vinamilk a doble
resolucin en slo un da. En todos los proyectos en que lo hemos
utilizado, Maxwell Render nos ha ahorrado mucho tiempo
Ryan Thompson - Giantsteps
1 INTRODUCCIN
1.01 Qu es Maxwell Render? Pag. 5
1.02 Por qu Maxwell Render? Pag. 5
1.03 Lista completa de caractersticas
5.01
5.02
5.03
5.04
5.05
5.06
Pag. 6
Pag. 7
Plug-ins Pag. 10
Studio Pag. 12
Command Line Pag. 12
Render en Red Pag. 12
La versin Demo Pag. 12
Instalando Maxwell Render Pag. 13
Licencias en Maxwell Render Pag. 13
Requerimientos mnimos Pag. 14
4 COMENZANDO
Comenzando
Pag. 15
9 LA APLICACIN DE RENDER
5 Cmaras
Position Pag. 16
Optics Pag. 17
Sensor Pag. 18
Diaphragm Pag. 18
Rotary Disk Shutter
Shift Lenses Pag. 19
Pag. 19
7.01
7.02
7.03
7.04
None Pag. 24
Sky Dome Pag. 25
Physical Sky Pag. 25
Image Based Lighting (IBL)
8.01
8.02
8.03
8.04
8.05
8.06
8.07
General Pag. 30
Output Pag. 31
Materials Pag. 31
Channels Pag. 32
Tone Mapping Pag. 33
SimuLens Pag. 33
Ilumination y caustics
10.01
10.02
10.03
10.04
10.05
10.06
10.07
10.08
Pag. 28
Pag. 33
Pag. 38
11 EL SISTEMA DE RED
8 CONFIGURANDO TU RENDER
10 MATERIALES
Pag. 23
7 CONFIGURANDO LA ILUMINACION
DEL ENTORNO
9.01
9.02
9.03
9.04
9.05
9.06
9.07
11.01
11.02
11.03
11.04
11.05
11.06
11.07
Pag. 77
12 Maxwell Studio
12.01
12.02
12.03
12.04
12.05
12.06
12.07
12.08
Interfaz Pag. 86
Lista de Obejtos, Lista de Instancias y Parmetros de Objetos
Cmaras y Parmetros de las Cmaras Pag. 99
Materials List, Material Editor y Material Browser Pag. 103
Panel Render Options Pag. 105
Panel Environment Pag. 105
Textures List, Texture Picker y Color Picker Pag. 106
Consola y Panel de Historia Pag. 107
Glosario
Pag. 112
Pag. 144
Pag. 111
Pag. 118
13 MISCELNEA
18 CRDITos
Crditos
Pag. 150
1 Introduccin
1.01 Qu es Maxwell Render?
Maxwell Render es un motor basado en las ecuaciones matemticas de transporte de la
luz, esto significa que todos los elementos involucrados en el render, como los emisores,
materiales y cmaras se derivan de modelos fsicamente exactos. Maxwell Render es
unbiased, no hay ningn truco para calcular la luz en ninguno de los pxeles de la escena;
el resultado siempre ser una solucin correcta, tal y como sera en el mundo real. Maxwell
Render puede capturar todas las interacciones de la luz entre los elementos de la escena
y todos los clculos de la luz se realizan usando la informacin espectral en alto rango
dinmico.
Debido a su naturaleza, Maxwell Render permite al usuario crear imgenes extremadamente
reales y con una gran precisin. Maxwell Render es un reconocido estndar en arquitectura,
diseo industrial, joyera, produccin, investigacin cientfica y otros mercados que
necesitan de los mejores renders, adems de ser lder en calidad de render.
Maxwell Render es un motor que acepta modelos y escenas creadas en aplicaciones
CAD 3D. Muchas de estas aplicaciones tienen una conexin directa a Maxwel Render
a travs de un plug-in; otras aplicaciones pueden usarse conjuntamente con Maxwell
Render importando la geometra a Maxwell Studio, un componente del software.
de render como radiosity bounces, photons o final gathering que estn basados en
la terminologa del mundo de la computacin grfica no en la realidad. Por ejemplo, los
ajustes de la cmara de Maxwell Render funcionan como los ajustes de una cmara real,
y la intensidad de las luces de tu escena est basada en unidades de potencia del mundo
real. Gracias a esto, Maxwell es muy sencillo de utilizar y el tiempo invertido en configurar
la escena es extremadamente corto en comparacin con otros renders.
Maxwell Render: Buena relacin calidad-precio
La licencia de Maxwell Render no solo te da acceso a los render ms realistas del mercado,
adems obtienes plug-ins gratuitos de de gran calidad para las once plataformas 3D y CAD
ms populares, incluidas Maya, Cinema4D, Rhino y SketchUp entre otras, de modo que
puedes usar Maxwell Render mientras continuas en el cmodo ambiente del software de
modelado al que ests acostumbrado. Adems tienes libre acceso a una galera de ms de
3700 materiales gratuitos y listos para usar, cielos, tutoriales y una comunidad que ofrece
un gran soporte.
Maxwell Render: Realismo sin rival
La tecnologa detrs de Maxwell Render es fsicamente correcta e imparcial que permite al
usuario crear materiales, establecer luces y cmaras y renderizar escenas, todo de forma
hiperrealista que da como resultado imgenes que no se distinguen de una fotografa
real. Las creaciones y los datos fsicamente correctos de Maxwell ayudan a los arquitectos,
diseadores y los supervisores de efectos especiales a comprender qu iluminacin tendr
un edificio por dentro y por fuera una vez est construido, o cmo ser un producto final
cuando est en produccin.
Maxwell Render: un pack completo
El paquete de software de Maxwell Render te proporciona un solucin completa, con
un motor de render, un editor de materiales, una aplicacin de edicin y una serie de
plug-ins gratuitos todo en uno. La aplicacin ofrece una amplia gama de caractersticas
necesarias para preparar, editar y renderizar imgenes perfectas de una forma cmoda
y sencilla, como Multilight, Sub-surface scattering, materiales en capas y Displacement.
Ms adelante podrs encontrar una lista completa de caractersticas de Maxwell Render.
Maxwell Render: para todos
Maxwell Render es la mejor solucin para usuarios con todo tipo de requerimientos,
necesidades y bases. Por ejemplo, la simulacin exacta que realiza Maxwell Render ayuda
a los arquitectos y diseadores a prever cmo afecta la luz, tanto natural como artificial,
a sus creaciones. Los sectores de automocin y joyera y los diseadores industriales
puede trabajar con miles de shaders gratuitos y listos para usar que se instalan con el
programa. La luz real de Maxwell Render te permite crear imgenes que son idnticas a
una fotografa, ahorrando los costes de un estudio fotogrfico, y te dan una idea clara
de cmo ser el producto final. Los artistas de efectos especiales y la industria del cine
encontrarn en Maxwell Render un sistema en red robusto y fcil que les proporcionar
la rapidez y control que necesitan para sus complejos pipelines y exigentes entornos de
trabajo.
La luz en Maxwell Render se crea aplicando un emisor a un objeto. Puedes ajustar el color
y la intensidad del emisor usando trminos cotidianos como vatios o eficacia, tambin
puedes indagar en trminos ms avanzados como lumens, lux, grados kelvin y RGB. Si
ests empezando a usar Maxwell Render es mejor que empieces probando los emisores
prediseados el men de Presets.
2.02 Environment
Maxwell Render proporciona un Physical Sky completo con un sofisticado modelo
atmosfrico que reproduce las condiciones de la luz y el cielo a diferentes horas, das
y localizaciones. El sistema de Physical Sky es una forma sencilla de obtener una luz
extremadamente precisa en tus escenas.
Los parmetros atmosfricos permiten al usuario personalizar el aspecto del cielo y la
luz que da como resultado en la escena, estos parmetros van desde los valores tpicos
existentes en la Tierra a valores ms exticos que crean cielos de fantasa o extraterrestres.
Los usuarios tambin puede crear presets de cielos para cargarlos ms rpidamente o
compartirlos con otros usuarios dentro de la pgina de Resources. Tambin puedes guadar
el cielo que ests utilizando como un mapa HDR.
2.04 Cmaras
Las cmaras de Maxwell Render funcionan de forma completamente diferente a las de
otros motores de render. Tradicionalmente, la mayora de los motores usan una cmara
pinhole (cmara estenopeica). Este tipo de cmaras simula un pequeo orificio que
permite que los rayos de luz procedentes de la escena se cuelen alcanzando el plano
de imagen. Maxwell Render, en cambio, simula una cmara real con su set de lentes,
diafragma, apertura del diafragma y otros ajustes. Usando este tipo de cmara Maxwell
Render puede automticamente producir (no simular) profundidad de campo o difraccin
en la lente tal y como se produce en una cmara real.
En la misma lnea, en Maxwell Render el desenfoque de movimiento no se simula en
postproduccin. Maxwell Render trata los objetos en movimiento teniendo en cuenta la
velocidad de obturacin y posiciones aleatorias a lo largo de su trayectoria. Esto permite
crear de forma natural y realista desenfoques de movimiento.
El sistema Simulens de Maxwell Render te permite imitar la forma del diafragma creando
efectos de lentes de difraccin realistas. Es posible simular la dispersin de la luz dentro
del sistema de la lente, produciendo un tpico efecto en lentes reales llamado bloom.
2.05 Materiales
2.03 Exposicin Interactiva
Maxwell Render te permite volver a re-exponer tu imagen durante el tiempo de render.
Multilight te permite ajustar la intensidad de cada emisor de luz de tu escena de forma
individual durante el render para conseguir el resultado que ests buscando. Tambin es
posible reanudar el render incluso despus de haberlo parado.
La exposicin (Exposure) es el nivel de brillo de la imagen final. Con la mayora de los
motores de renders convencionales, si tu imagen es demasiado oscura, tienes que volver a
renderizarla de nuevo, o realizar ajustes destructivos en bajo rango dinmico. En Maxwell
Render puedes ajustar la Exposicin (ajustando el nivel de brillo) durante el render, o
incluso despus de que haya terminado. Ms an, si has habilitado el Multilight, puedes
ajustar la intensidad de las diferentes luces de tu escena independientemente incluso con
el render terminado.
Next Limit Technologies 2009
Los materiales de Maxwell Render - con extensin MXM - son definidos de manera
fsicamente correcta en base a curvas BSDF (Bidirectional Scattering Distribution Function)
que hacen posible construir diferentes capas para el mismo objeto, como otras BSDF o
efectos SSS (Subsurface Scaterring). Tambin puedes crear recubrimientos para reproducir
efectos sutiles y realistas como las delgadas capas con interferencias multicolores que se
dan en el aceite sobre el agua o las pompas de jabn.
Los materiales de Maxwell Render no slo son fsicamente correctos, son adems muy
flexibles y verstiles.
Bump, Normal Mapping, Displacement, Dispersin de la luz y las propiedades de los
emisores son otras de las caractersticas disponibles en el sistema de materiales de
Maxwell Render.
Con Maxwell Render 2 y su nuevo sistema para apilar capas es posible crear materiales
materiales sofisticados ms fcilmente. Los materiales pueden estar apilados en capas, y
as puedes imitar superficies que estn compuestas por diferentes materiales uno sobre
otro. Los materiales de Maxwell estn basados en propiedades fsicas, por lo tanto, muy
fciles de usar una vez entendido su funcionamiento correctamente. Para ayudar a los
usuarios a usar, comprender y compartir los materiales de Maxwell hemos creado la MXM
Gallery, donde puedes bajar gratis miles de materiales realistas, listos para usar en tus
proyectos.
Tambin te ofrecemos, dentro del editor de materiales, los Wizards, que son guas que te
asistirn en la creacin de los mismos.
10
3.01 Plug-ins
Permanece en el cmodo entorno de tu aplicacin 3D/CAD favorita y usa el plug-in de
Maxwell correspondiente para conectar Maxwell Render y aprovechar al mximo las
capacidades del software. Los avanzados niveles de integracin hacen innecesario entrar
en un aprendizaje en profundidad sobre Maxwell Render, ahorrando tiempo y dinero.
Hemos creado un amplio listado de plug-ins para conectar Maxwell Render con las
aplicaciones 3D/CAD ms comunes:
Plataforma
Versin
3dS Max
Win32
Win64
Mac OSX
Linux
Plataforma
Versin
ArchiCAD
10
11
12
2008
FormZ
6.6
2009
SketchUp Pro
Modo
Viz06
Viz08
2009
Terceros:
8.x
(9.3 UB)
9.6 y superior
4, SR5
5 X64 WIP
5.x
6.01
7.01
SolidWorks
302
9.x
XSi
(UB)
2008
2010
Rhino
Linux
* 3dS Max 2010 plug-in es vlido tambin para 3dS Max Design.
8.0
8.5
Cinema4D
Mac OSX
401
Viz07
LightWave
Win64
2010*
Maya
Win32
11
(5.1)
solidThinking
Houdini
MicroStation
b. Instalando el plug-in
Despus de instalar Maxwell Render el instalador te guiar a travs de los pasos
necesarios para instalar el plug-in en tu aplicacin 3D/CAD. Selecciona el plug-in que
quieras instalar y la carpeta dnde est alojada tu aplicacin 3D/CAD y la instalacin se
har automticamente.
c. Explorando el plug-in
Abre tu aplicacin 3D/CAD y asegrate de que el plug-in se ha instalado correctamente.
Encontrars herramientas para controlar el proceso de render en Maxwell Render y tu
panel de render con ajustes de cmara, editor de materiales, etc. La localizacin y posicin
de las herramientas de Maxwell dependen del interfaz de cada aplicacin 3D/CAD.
Puedes obtener ms informacin sobre los plug-ins y cmo usarlos en la instalacin de
cada uno de los paquetes que contienen los plug-ins, disponible desde la zona de descarga
(mencionada en el correo electrnico que se enva con la licencia). Es recomendable que
leas detenidamente el manual de tu plug-in antes de empezar a usarlo. Visita THINK! y su
seccin First Steps para sacarle partido a tu plug-in ms rpidamente.
3.02 Studio
Maxwell Render viene con una aplicacin 3D completa e independiente llamada Studio.
Puedes importar geometra y archivos .MXS a Studio, configurar tu escena, aadir luces,
cmaras, ajustar los parmetros del entorno, crear y aplicar materiales y finalmente
renderizar. Studio acepta geometras en los siguientes formatos.
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STL
LWO
PLY
XC2
DXF
3DS
XML
NFF
FBX
Collada
Trabajar con Studio es el mtodo ms recomendable para aquellos que trabajen con
plataformas 3D/CAD que no tengan conexin directa, va plug-in, con Maxwell Render.
Incluso si existe un plug-in de conexin con tu aplicacin tambin puedes trabajar
desde Studio importando la escena o la geometra y haciendo ajustes avanzados en tus
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Mac OSX
Abre la imagen de disco y arrastra la carpeta de Maxwell Render 2 a tu directorio de
Aplicaciones. Instala el plug-in de tu plataforma 3D desde la carpeta plug-ins
uu Importante: Cuando lanzas Maxwell Render desde un plug-in, el sistema buscar Maxwell
all donde OSX tiene asignados los archivos MXS. Puedes verificar esta asignacin en la
informacin del archivo MXS.
Para registrar el software debes copiar, pegar y salvar el archivo license.txt tal cual (sin
cambiar, ni modificar ningn caracter) dentro de la carpeta de instalacin de Maxwell
Render (donde est ubicados los archivos Studio, Maxwell.exe y MXED). El archivo debe
llamarse license.txt.
Evitamos enviar los archivos de licencia porque muchos filtros anti-spam suelen confundirlos
y bloquearlos.
La prxima vez que ejecutes Maxwell Studio, Maxwell Render reconocer automticamente
tu licencia. Si no lo hace, abre el men de ayuda (Help) desde Maxwell Studio, selecciona
License y navega por tu ordenador hasta encontrar tu archivo de licencia (license.txt)
dentro de la carpeta de instalacin de Maxwell Render. Asegrate de tener los permisos
necesarios (lectura/escritura) en tu ordenador y que has iniciado sesin como administrador
o no podrs salvar el archivo license.txt dentro de la carpeta de instalacin de Maxwell
Render.
Macintosh (32/64)
Mac OSX 10.5 y superior
PPC* or Intel CPU. Intel es altamente recomendable
1GB de RAM mnimo. 4 GB de memoria RAM lo ms recomendable
400 MB de espacio en disco duro disponible para la instalacin
Ratn de tres botones
* Los sitemas PPC solo permiten Maxwell Render a 32Bits
14
15
4 Comenzando
Ahora que sabes qu es Maxwell Render, comencemos a usarlo!.
Para ayudarte en los primeros pasos en Maxwell Render hemos creado una serie de video
tutoriales cubriendo los conceptos bsicos y las principales funcionalidades que necesitas
saber para comenzar a renderizar una escena. Todos los plug-ins tienen sus propios video
tutoriales para ayudarte en el manejo bsico de Maxwell Render sin necesidad de dejar el
ambiente natural de tu aplicacin 3D/CAD.
Los videos estn disponibles en la pgina web de THINK!
http://think.maxwellrender.com
Hemos creado tambin una escena estndar para que te sea ms fcil seguir los vdeos.
La escena est disponible para todas las aplicaciones 3D/CAD compatibles con Maxwell
Render.
Puedes descargar esta escena tambin desde THINK!.
Si ests usando Maxwell Render con el plug-in de una de las aplicaciones 3D/CAD a las
que damos soporte, por favor revisa el manual especfico del plug-in para saber dnde
encontrar los botones y los ajustes de Maxwell Render dentro de tu plataforma ya que
pueden variar de un plug-in a otro considerablemente.
Los conceptos cubiertos en los video tutoriales estn explicados con mayor profundidad
en los captulos siguientes.
16
5 Cmaras
uu Nota: Con el fin de unificar la apariencia de este manual, las capturas de pantalla
de este captulo han sido realizadas desde la interfaz de Studio, as que pueden ser
significativamente diferentes en cuanto al aspecto y la situacin en otras plataformas 3D.
5.01 Position
F.01 Position
5.02 Optics
la pelcula. Este factor tambin afecta al DOF de tu render. A una menor cantidad de
f-Stop, una menor cantidad de DOF, por lo tanto una menor rea de la imagen estar
en foco.
EV number: Este parmetro calcula el valor de la exposicin de la imagen a partir de
obturador (Shutter) y el f-Stop. Tambin puedes bloquear el nivel de exposicin de tu
render seleccionando el checkbox Lock Exposure, que te permitir cambiar cualquier
parmetro manteniendo el mismo nivel de exposicin.
F.01 Optics
Focal Length (mm): Distancia focal de la lente. La distancia focal mide cuanto
converge o diverge la luz en un sistema ptico. El efecto de este parmetro es un
zoom en una parte de tu escena si la distancia focal aumenta, (a partir de 100mm
se considera un teleobjetivo que funciona como un binocular), o un distanciamiento
de la escena si la distancia focal es menor (20mm est considerado un gran angular
porque proporciona un ngulo de visin muy amplio que deja ver ms de tu escena).
Este parmetro tambin controla el DOF (profundidad de campo) del render. Una
configuracin de gran angular significa que la mayor parte de tu escena estar
en foco (un DOF amplio), mientras que una distancia focal ms grande como por
ejemplo 80mm significa que una pequea parte de tu escena estar enfocada (un
DOF reducido).
Shutter (1/s): En fotografa el Shutter (obturador) es un dispositivo que te
permite dejar pasar la luz por un determinado periodo de tiempo para exponer la
pelcula fotogrfica a la cantidad correcta de luz para crear la imagen. La velocidad
del obturador o el tiempo que la pelcula estar expuesta a la luz ser de 1/n por
segundo. Un incremento de este nmero significa la luz tiene menos tiempo para
llegar a la pelcula.
f-Stop: Controla la apertura de la lente. Es un concepto muy importante en ptica,
f-Stop representa el dimetro de la pupila de entrada en trminos de eficacia de
la distancia focal de las lentes. Un f-Stop ms pequeo significa que la apertura
(diafragma) de la lente est ms abierta, y un valor mayor significa que la apertura
es menor. Tiene el efecto de dejar pasar ms o menos luz a travs de la lente hacia
17
Film Back
18
F.01 Sensor
5.04 Diaphragm
5.03 Sensor
f/2
f/2.8
f/4
f/5.6
f/8
f/11
f/16
F.01 Diafragmas
F.02 Diaphragm
Aperture: Elige entre circular o poligonal. Esto controla la forma del efecto bokeh
que causa los destellos en las partes desenfocadas del render.
Frame Rate (fps): Frames por segundo de la cmara que se usar en el render.
19
20
Los emisores en Maxwell Render son parte del sistema de materiales. Los emisores deben
ser aplicados a la geometra que quieras que emita la luz. Esta geometra ha de ser una
superficie activa; no es posible aplicar un material a un objeto desactivado (Null).
Crea una geometra (una bombilla, un tubo o simplemente un plano), aplica un material
de Maxwell Render y adele las propiedades de un Emitter. Ahora tienes un objeto que
emite luz en tu escena. Para optimizar la escena, trata de usar geometra con pocos
polgonos en tus emisores. Un solo polgono te servir en la mayora de los casos.
Los emisores se definen de una forma muy intuitiva, usando valores de la vida real como
vatios o eficacia. Tu emisor puede definirse de tres formas diferentes:
6.01 Custom
F.01 Custom
Color: Este parmetro se refiere al color de la luz emitida. Hay dos formas de
especificarlo:
21
F. 01 Tipos de Luminance
de lumens son emitidos pero desde un rea ms grande dando la impresin que
el emisor es ms dbil. Sin embargo si usas Lux, la cantidad de lumens tambin
son incrementados o disminuidos cuando escalas la superficie del emisor.
d. Luminous Intensity: Candela est considerada la unidad internacional para la
intensidad luminosa; la potencia de la luz emitida en una determinada direccin.
e. Luminance: Nit (cd/m^2). Una Nit es una candela por metro cuadrado.
F.05 Luminance
F.03 Illuminance
F.06 Presets
22
F.01 IES
23
para ajustar la intensidad del mapa MXI/HDR/EXR o para convertir bitmaps de bajo rango
al formato MXI.
Puedes usar los slider de f-Stop e Intensity para ajustar la intensidad de emisin de la
imagen.
La opcin emisin HDRI te permite aadir una textura a un emisor con una imagen de
alto rango dinmico en los formatos MXI, HDR o EXR. Puedes usar la aplicacin de render
24
Adems de la opcin de iluminar tu escena con emisores, existen otras cuatro opciones
para iluminar el entorno de tu escena: None, Sky Dome, Physical Sky e IBL (Image Based
Lighting).
7.01 None
Ninguna luz de entorno ser usada. Toda la iluminacin de la escena ser proporcionada
por los materiales emisores.
Save:
As Preset: Guarda los ajustes como archivos .sky en la carpeta Maxwell /sky.
As HDR: Especifica primero una localizacin para el archivo HDR y una resolucin.
El formato por defecto de un mapa HDRI es longitudinal (2:1 proporcin de ancho
por alto).
Color: Haciendo clic sobre este botn acceders al selector de color para elegir el que
quieras darle a tu cpula.
Intensity (cd/m2): Escribe la intensidad del Sky Dome en cd/m2. Es una forma
muy comn de especificar cunta luz es emitida.
Sun: Incluye al sol junto con el Sky Dome. Puedes ajustar la orientacin del sol
fijando la ubicacin, hora y da en el modo Physical Sky.
Load:
From Disk: Te permite localizar y cargar un archivo .sky.
From Google Earth File: Te permite localizar y cargar un archivo de posicin de
Google Earth con extensin .kml o .kmz.
25
Location y Time:
Atmosphere:
26
27
Gas Properties:
uu Nota: Unos valores muy altos de Coeficiente de Turbidez de unos 0.5 son posibles para
una atmosfera densa en aerosoles, como por ejemplo las que se experimentan despus de
la erupcin de un volcn.
Cada canal puede ser editado por separado. Las opciones siguientes estarn disponibles
para cada uno de los canales:
28
Use for Disabled: Esta opcin te permite tener un control extra sobre el entorno. Si
cualquiera de los canales MXI/HDR estn deshabilitados tienes la opcin de usar Sky
Dome, Physical Sky o None para reemplazar los canales desactivados. Por ejemplo, si
deshabilitas el canal de iluminacin IBL y estableces Use for Disabled en el Physical
Sky iluminars tu escena con cielo fsico, mientras que los reflejos o refracciones
podrs personalizarlos con mapas HDR.
29
Adicionalmente hay un botn Apply to All en el Background Channel. Esta opcin copia
automticamente todos los ajustes de este canal, incluyendo el mapa de Background y
sus settings, al resto de canales.
30
8 Configurando tu render
uu Nota: Con el fin de unificar la apariencia de este manual, las capturas de pantalla
de este captulo han sido realizadas desde la interfaz de Studio, as que pueden ser
significativamente diferentes en cuanto al aspecto y la situacin en otras plataformas 3D.
8.01 General
El enfoque que Maxwell Render tiene sobre el render es bastante diferente a otros motores
de render. Debido a su comportamiento fsicamente correcto y los clculos espectrales de
la luz, no hay un concepto de render acabado. El render seguir calculando hasta que lo
pares. Hay dos formas de parar un render en Maxwell Render: ajustando Sampling Level
(SL: Nivel de calidad) o usando Render Time (Tiempo de render en minutos). Si configuras
las dos opciones, el render se detendr tan pronto como se complete una de ellas.
F.01 Scene
Ajustar el Sampling Level es til cuando lo que necesitas es asegurar que todos los
fotogramas de tu secuencia alcanzan el mismo nivel de calidad independientemente del
tiempo necesario para cada uno de ellos. Por ejemplo, establece el SL en 10 y el tiempo
de render en 10.000 para asegurarte que la primera condicin que se alcance sea el SL.
Ajustar el Render Time es prctico si lo que quieres es obtener los resultados dentro de
un plazo de tiempo especfico. Por ejemplo, establece el SL en 30 y el tiempo de render en
5 (minutos) para asegurarte que tu render se parar trascurridos 5 minutos. Si no ests
seguro de qu SL o tiempo de render poner para la calidad que requieres, asigna valores
muy altos en ambos casos y deja que el render prosiga. Puedes ir controlndolo de vez en
cuando y cuando ests contento con la calidad de la imagen puedes parar manualmente
el render en cualquier momento usando el botn Stop.
Time (min): Ajusta el tiempo mximo de render (en minutos). Cuanto ms tiempo
ms limpia y precisa ser la imagen que obtengas.
Sampling Level: Mximo nivel de calidad requerido. El render terminar cuando haya
alcanzado el valor SL definido. Como sucede con el tiempo de render, un mayor nivel
de calidad dar mejores resultados en precisin y claridad de imagen. Es importante
saber que no hay un valor estndar para el SL que te proporcione siempre una calidad
aceptable, ya que depende absolutamente de la escena que estemos renderizando.
Algunas escenas estarn completamente libres de ruido con un SL=8, quizs antes,
mientras que otras necesitarn un SL=16 o ms. Es importante remarcar que el
estndar del nivel de calidad ha sido complemente reescrito para la versin 2 de
Maxwell Render, as que no se pueden usar comparaciones de calidad respecto a las
versiones 1.x de Maxwell.
Multilight: Deshabilitar / Intensidad / Color + Intensidad. Para obtener ms
informacin sobre Multilight, dirgete al Captulo 9.
CPU Threads: Nmero de threads dedicados al render. Por defecto, 0 threads
significa que todos los cores disponibles en la CPU ser usados. En situaciones
concretas quizs necesites utilizar menos threads si tu mquina est realizando otros
procesos. Ten en cuenta que un core en un ordenador multi-core es considerado un
thread.
Priority: Puedes ajustar el proceso de render como un proceso normal o como un
proceso de prioridad baja. Es til si quieres trabajar en el ordenador mientras se
est renderizando tu escena. Seleccionar low priority no significa que el render tarde
ms tiempo en finalizar. Si no ests usando tu ordenador para otras cosas mientras
renderiza, Maxwell Render aprovechar el mximo de capacidad de tu CPU.
Command Line: Pasa lneas de comando a Maxwell Render. Podrs encontrar ms
informacin acerca de las lneas de comando disponibles en el Apndice II. Cualquier
lnea de comando aadida prevalecer sobre otras opciones de render. Por ejemplo,
puedes lanzar un render desde la lnea de comandos para probar una determinada
resolucin sin que los valores que hayas especificado en la el panel de la cmara se
modifiquen.
31
8.02 Output
F.01 Output
Color Space: Elige el espacio de color que deseas para la imagen de tu render. Los
tipos de espacio de color son sRGB, Adobe 98, Apple, APL y NTSC.
8.03 Materials
F.01 Materials
Override: Marca esta opcin y especifica una ruta para el archivo .MXM que anular
el resto de materiales de la escena (excepto materiales emisores). Es til para una
rpida creacin de un clay render para verificar la iluminacin en tu escena o para
simular un pase de oclusin ambiental (ambient occlusion) si es necesario.
Default: Especifica una ruta por defecto para el archivo .MXM correspondiente
al material que ser usado para los objetos a los que no has asignado ningn
material. Ten en cuenta que el .MXM por defecto puedes aadirlo tambin desde
Preferences>Paths dentro de Studio.
Search Path: Determina la ruta dnde Studio deber realizar la bsqueda de
texturas y otros archivos usados en los materiales de tu escena para evitar los errores
missing textures (texturas no encontradas) mientras se renderiza tu escena. Ten
en cuenta que en Studio puedes aadir varias rutas de bsqueda por defecto en
Preferences>Materials>Textures.
8.04 Channels
Varios canales de render estn a tu disposicin, que te sern tiles para trabajos de
composicin. Los archivos salientes se guardarn en el mismo directorio especificado en
las opciones de Output (salida).
F.01 Channels
Render: Corresponde al render principal. Puedes elegir entre tres tipos de render.
32
Alpha: Da salida al canal Alfa. El canal alfa es una imagen en blanco y negro que
contiene informacin sobre un objeto especfico existente. Es til como mscara de
recorte para aislar un objeto y facilitar la composicin (por ejemplo: recortar el coche
de un render y pegarlo sobre otro fondo). Tambin es posible renderizar un canal alfa
complemente blanco para objetos transparentes con la opcin Opaque. La opcin
Opaque permite distinguir si los materiales transparentes mostrarn su grado de
transparencia en el canal alpha (con un valor intermedio de gris), o mostrando un
valor blanco slido (como objetos opacos).
Z-buffer: Da salida a la imagen que muestra la profundidad de la escena entre dos
valores especificados en el rango Z-Buffer. El rango se mide en metros. Como norma
general, debes especificar el rango desde la cmara hasta el objeto ms lejano de
tu escena. Es til para crear profundidad de campo en procesos de postproduccin
en editores de imgenes que soporten imgenes Z-Buffer para que pueda extraer la
informacin sobre profundidad que contienen estos archivos.
Shadow: Da salida al canal de sombra. Es un canal en escala de grises que representa
la sombra recibida por los objetos que tienen un material aplicado con la opcin Matte
Shadow activada. Es muy til para componer las sombras de un render sobre una
fotografa. La opcin Matte Shadow debe estar activada para capturar la sombra
del material escogido. Puedes realizarlo desde el Editor de Materiales del material
especfico (ms informacin en el Captulo 10 sobre Materiales).
Material ID: Identificador de materiales. Guarda una imagen donde cada material
diferente se muestra como un color slido independiente. Es til para facilitar
selecciones durante la postproduccin.
Object ID: Identificador de objetos. Guarda una imagen donde cada objeto diferente
se muestra como un color slido independiente. Es til para facilitar selecciones en
postproduccin.
Motion Vector: Guarda la traslacin en X,Y,Z de cada pxel. til cuando queremos
simular desenfoque de movimiento en postproduccin.
33
8.06 SimuLens
Esta parte te permite ajustar los parmetros SimuLens de Maxwell Render. La informacin
detallada sobre estos parametros los podrs encontrar en el Captulo 9 pgina 41.
Burn: Parmetro que controla los toques de luz de un render. Un valor bajo disminuir
la intensidad de los toques de luz para evitar reas quemadas en la imagen. En la
mayora de los casos el parmetro debe dejarse en su valor por defecto. Bajarlo
demasiado puede dar como resultado una imagen artificial..
Monitor Gamma: Maxwell Render usa internamente una gama de 2.2 para convertir
un espacio espectral en uno RGB. Puedes usar este parmetro para controlar la
conversin de la gama. Los valores ms bajos de la gama oscurecern la imagen,
valores ms altos la iluminarn. Ten en cuenta que puedes controlar este parmetro
de forma interactiva mientras Maxwell Rende est renderizando.
F.01 SimuLens
Illumination: Renderiza solamente la luz indirecta, la luz directa o ambas. Las luces
directas son aquellas que iluminan los objetos directamente sin haber rebotado antes
en ningn otro objeto.
34
35
9 La Aplicacin de Render
La aplicacin de render (antes llamada MXCL) es el motor central que calcula tu render y
muestra la imagen final. Te proporciona una interfaz independiente que te permite cargar
escenas MXS para renderizar, visualizar el progreso del render y ajustar interactivamente
sus parmetros. Muchos de estos parmetros se pueden ajustar mientras el render se est
procesando. Cuando ajustas los parmetros, una pequea imagen de la vista previa te
permite ver los resultados en tiempo real.
La interfaz de la aplicacin de render se abre de forma automtica cuando lanzas una
escena para renderizar.
El formato MXI:
La aplicacin de render permite a los usuarios cargar archivos MXI, el formato de imagen
nativo de Maxwell Render. Los archivos MXI se generan siempre que lanzamos un render
con Maxwell Render. Contiene informacin de la imagen en alto rango dinmico y otros
datos que Maxwell Render va almacenando durante el proceso de render.
La informacin sobre los clculos realizados y las condiciones de iluminacin de tu escena
tambin se almacenan en este archivo MXI. Esta informacin es sumamente importante.
Siempre y cuando conserves en MXI de tu render, en cualquier momento podrs retocar
tu imagen o reanudar un render despus de haberlo parado.
36
File:
Open MXS: Abre un archivo MXS generado desde el plug-in o desde Studio. Puedes
abrir el render, establecer las opciones de salida desde el panel Render Options y
presionar el botn Render para comenzar a renderizar tu escena.
Open MXI: Abre un archivo MXI que puedes ajustar usando Multilght o usando las
opciones de render en el panel Edit.
Save MXI as: Esta opcin del men sirve para convertir un bitmap de bajo rango
dinmico en un archivo de formato MXI para usarla como imagen emisora (Image
emitter) en tus escenas. Para ms detalles ver la opcin de men Load Image.
Merge MXI: Selecciona varios archivos MXI que han sido renderizados en diferentes
ordenadores y nelos para obtener un Sampling Level ms alto. Normalmente es
una accin automtica cuando usas una red para el render, pero esta opcin es til
cuando usas diferentes ordenadores para renderizar una misma escena pero no estn
conectados en red.
Merge MXI Sequence: Hay ciertas situaciones en las que tienes varios archivos MXI
(por ejemplo varios frames de una animacin) renderizados por varios ordenadores
(donde en cada carpeta tienes toda la secuencia de fotogramas MXI completa). En
dicha situacin puedes necesitar unir cada fotograma con ese mismo fotograma en
los otros ordenadores, para obtener la secuencia definitiva. Esta opcin te permite
seleccionar todas las carpetas a unir (con la opcin Add Folder), y cada fotograma
se soldar con su correspondiente en todas las carpetas, obtenindose as una nica
secuencia pero de mayor calidad. Es muy til para proseguir (resume) animaciones.
MXI Batch Processing: Esta herramienta te permite procesar un conjunto de
archivos MXI, y aplicarles las mismas modificaciones a todos ellos. Puedes cambiar
el ISO, Shutter, Tone Mapping, SimuLens e incluso los ajustes de MultiLight. Puedes
extraer los renders y todos los canales de los MXI, exportar los emisores como
imgenes separadas, y realizar ajustes en la intensidad de los emisores, que se
aplicarn automticamente a todos los MXI (sobre-escribiendo los archivos originales,
o no). Simplemente selecciona la carpeta de entrada donde estn todos los MXI que
quieres tratar, y especifica la carpeta de destino. Puedes usar File Name Filter para
filtrar la seleccin de archivos, y usar View affected files para verificar los MXI que
van a ser procesados. Muy til para procesar y modificar secuencias de animacin.
Resume MXI: Selecciona el archivo MXI que quieras seguir renderizando. Despus
de especificar el archivo MXI, el correspondiente archivo MXS se cargar en Maxwell
Render y seguir el render all donde lo haba dejado. Ten en cuenta que no se podr
reanudar el render si has hecho cualquier modificacin en el archivo MXS o si lo has
cambiado de sitio.
Load Image: Convierte un bitmap en un MXI el cual puedes usar como imagen
emisora (Image emitter) en tus escenas. Despus de cargar la imagen puedes usar
los ajustes f-Stop/Intensity desde el panel Edit para modificar el brillo del MXI. Los
ajustes de brillo harn que tu MXI emita ms luz a tu escena. Usa la opcin Save MXI
as para guardelo en formato MXI. Ten en cuenta que si tu imagen est en formato
HDR o EXR no es necesario que la conviertas a formato MXI para usarla como imagen
emisora, puedes usarla como Image emitter directamente.
Save Image: Guarda tu render a un formato de imagen. Despus de hacer clic
en Save, un segundo men aparece, permitindote elegir la profundidad de color.
Dependiendo del formato que hayas elegido anteriormente, podrs escoger entre 8,
37
16 o 32 bits.
Preferences: Abre el panel de preferencias, donde puedes establecer los mensajes
de aviso, rutas de repositorios de texturas donde Maxwell buscar cuando no
encuentre alguna textura, y otros ajustes generales. El panel General te permite
cambiar el aspecto de la interfaz, especificar dnde van a ser guardados los archivos
de salida, o indicar el tiempo mnimo de salvado a disco (en minutos). Esta opcin
permite mejorar el rendimiento en aquellos sistemas donde la escritura a disco sea
muy lenta. Por ejemplo, si la salida es a un disco USB, es perferible no salvar a disco
frecuentemente durante los primerlos sampleos (ya que se perde tiempo en cada
escritura), si no a intrevalos regulares de tiempo. Por defecto este valor est fijado en
Automatic, lo que indica que Maxwell Render salvar a disco como habitualmente
(cada nuevo SL, o cada 10 minutos).
Recent MXS/ Recent MXI: Despliega una lista de archivos MXS/MXI abiertos
recientemente.
Quit: Cierra Maxwell Render.
View: Visualiza tu escena de diferentes maneras, usando herramientas como Zoom, Pan,
Rotate, Full Size, muestra el Render, o cualquiera de los Canales.
Render: Comienza y finaliza el proceso de render. Tambin puedes lanzar la presente
escena para ser renderizada en red, usando la opcin de Add Scene to Network Render
Queue.
Esta opcin lanza un Monitor (o usa el existente si hay alguno corriendo en esa mquina),
y abre automticamente el asistente de red, para permitirte aadir el nuevo trabajo a la
red. Por supuesto, tiene que haber un Manager y al menos un Rendernode corriendo en
la red para hacer el trabajo.
Scripting: Carga y ejecuta un script para automatizar el proceso de render. Para ms
informacin, lee el captulo dedicado al Scripting en la pgina 122. El men de opciones
Scripts te muestra una lista de los scripts disponibles en la carpeta scripts en la carpeta
de instalacin de Maxwell Render. Para un acceso ms rpido deberas guardar todos los
scripts que usas regularmente en esta carpeta.
38
F.01 Scripting
Window: Abre o cierra los diferentes paneles disponibles (Render Options, Edit, Preview,
Console, Script, Multilight).
Help: Obtn informacin acerca de la versin del software, abre el manual de Maxwell
Render, o accede a THINK!, el sitio web dnde se encuentran los tutoriales, videos y ayuda
necesaria para mejorar tu destreza con Maxwell Render.
Iconos Open MXS, Open MXI, Save MXI, Resume MXI, Merge MXI, Load
Image y Save Image.
Render: Este botn cambia al estado Stop cuando el render ha comenzado.
39
9.02.01 Scene
El enfoque que Maxwell Render hace sobre el proceso de render es muy diferente a otros
motores. Debido a su comportamiento fsicamente correcto y sus clculos espectrales
de la luz, no hay concepto de render acabado. El render seguir calculndose hasta que
lo pares. Hay dos formas de finalizar un render en Maxwell Render: estableciendo el
Sampling Level (SL: Nivel de calidad) deseado, o fijando el Render Time (tiempo de render
en minutos). Si estableces ambos parmetros, el render se parar tan pronto como uno
de ellos sea alcanzado. Esta doble aproximacin te da mayor flexibilidad para controlar la
calidad.
Establecer el Sampling Level es til para asegurarte de que todos los fotogramas de
tu secuencia han alcanzado el mismo nivel de calidad, independientemente del tiempo
necesario para llegar en cada uno de ellos. Por ejemplo, un SL de 10 y un Render Time
de 10.000 te asegura que la primera condicin que se cumplir es el SL. En cambio, si lo
que quieres es terminar tu render en un plazo de tiempo fijo, (por ejemplo 5 minutos),
establece un alto SL (por ejemplo 30) y el Render Time de 5, para asegurarte que primero
se alcanza el Render Time. Puedes visualizar la imagen a medida que se est renderizando,
y pararla en cualquier momento cuando ests contento con la calidad alcanzada.
F.01 Optiones de Render
9.02.02 Output
40
9.02.03 Materials
Override: Marca esta opcin y especifica una ruta para el archivo .MXM que anular
el resto de materiales de la escena (excepto materiales emisores). Es til para una
rpida creacin de un clay render para verificar la iluminacin en tu escena o para
simular un pase de oclusin ambiental (ambient occlusion) si es necesario.
Default: Aade una ruta por defecto para el archivo .MXM correspondiente al material
que ser usado para los objetos a los que no has asignado ningn material. Ten en
cuenta que el .MXM por defecto puedes aadirlo tambin desde Preferences>Paths
dentro de Studio.
Search Path: Determina la ruta dnde Studio deber realizar la bsqueda de
texturas y otros archivos usados en los materiales de tu escena para evitar los errores
missing textures (texturas no encontradas) mientras se renderiza tu escena. Ten
en cuenta que en Studio puedes aadir varias rutas de bsqueda por defecto en
Preferences>Materials>Textures.
9.02.04 Channels
Varios canales de render estn a tu disposicin, que te sern tiles para trabajos de
composicin. Los archivos salientes se guardarn en el mismo directorio especificado en
las opciones de Output (salida).
Render: Corresponde al render principal. Puedes elegir entre tres tipos de render.
Alpha: Da salida al canal Alfa. El canal alfa es una imagen en blanco y negro que
contiene informacin sobre un objeto especfico existente. Es til como mscara de
recorte para aislar un objeto y facilitar la composicin (por ejemplo: recortar el coche
de un render y pegarlo sobre otro fondo). Tambin es posible renderizar un canal alfa
complemente blanco para objetos transparentes con la opcin Opaque. La opcin
Opaque permite distinguir si los materiales transparentes mostrarn su grado de
transparencia en el canal alpha (con un valor intermedio de gris), o mostrando un
valor blanco slido (como objetos opacos).
Z-buffer: Da salida a la imagen que muestra la profundidad de la escena entre dos
valores especificados en el rango Z-Buffer. El rango se mide en metros. Como norma
general, debes especificar el rango desde la cmara hasta el objeto ms lejano de
tu escena. Es til para crear profundidad de campo en procesos de postproduccin
en editores de imgenes que soporten imgenes Z-Buffer para que pueda extraer la
informacin sobre profundidad que contienen estos archivos.
Shadow: Da salida al canal de sombra. Es un canal en escala de grises que representa
la sombra recibida por los objetos que tienen un material aplicado con la opcin Matte
Shadow activada. Es muy til para componer las sombras de un render sobre una
fotografa. La opcin Matte Shadow debe estar activada para capturar la sombra
del material escogido. Puedes realizarlo desde el Editor de Materiales del material
especfico (ms informacin en el Captulo 10 sobre Materiales).
Material ID: Identificador de materiales. Guarda una imagen donde cada material
diferente se muestra como un color slido independiente. Es til para facilitar
selecciones durante la postproduccin.
Object ID: Identificador de objetos. Guarda una imagen donde cada objeto diferente
se muestra como un color slido independiente. Es til para facilitar selecciones en
postproduccin.
Motion Vector: Guarda la traslacin en X,Y,Z de cada pxel. til cuando queremos
simular desenfoque de movimiento en postproduccin.
Roughness: Da salida a la imagen que contiene los valores de Rugosidad en los
materiales de la escena. Los materiales con una alta rugosidad aparecern en blanco
en la imagen, mientras que los materiales con la rugosidad baja aparecern oscuros.
Fresnel: Da salida a la imagen que contiene la informacin sobre el Fresnel de las
superficies.
9.03.01 Camera
41
42
el tiempo que la pelcula est expuesta a la luz. Cunto ms alto es el nmero, menor
es el tiempo de exposicin, resultando una imagen ms oscura.
Color Space: Elige el espacio de color que deseas para la imagen de tu render. Los
tipos de espacio de color son sRGB, Adobe 98, Apple, APL y NTSC.
Burn: Parmetro que controla los brillos intensos (highlights) en tu imagen. Un valor
bajo disminuir la intensidad de los highlights para evitar las reas quemadas en la
imagen. En la mayora de los casos el parmetro debe dejarse en su valor por defecto.
Bajarlo demasiado puede dar como resultado una imagen excesivamente artificial.
Monitor Gamma: Maxwell Render usa internamente una gama de 2.2 para convertir
un espacio espectral en uno RGB. Puedes usar este parmetro para controlar la
conversin de la gama. Valores ms bajos de la gama oscurecern la imagen, valores
ms altos la iluminarn. Ten en cuenta que puedes controlar este parmetro de forma
interactiva mientras Maxwell est renderizando.
9.03.03 MXI
Este apartado es til cuando se necesita convertir una imagen de bajo rango dinmico en
un MXI para usarla como mapa de emisin en tus escenas (mapear la emisin de luz).
Ten en cuenta que el parmetro f-Stop no altera la profundidad de campo en este caso,
solo afecta a la cantidad de exposicin.
El sistema SimuLens imita ciertos efectos pticos que se encuentran en las lentes de las
cmaras. Son tiles para imitar ciertos efectos y aadir realismo a tus renders.
Los Efectos de Difraccin ocurren cuando la luz se cuela por pequeos agujeros, causando
patrones de interferencia en la forma de la apertura del objetivo. La luz siempre causa
pequeos patrones de interferencias por los componentes pticos usados, causando un
artefacto visual llamado resplandor. El efecto de difraccin se puede aplicar tambin
a imgenes HDR. Simplemente carga la imagen usando la opcin File>Load Image y
aplcale una cierta cantidad de Diffraction.
f-Stop: Controla la apertura de la lente; el tamao del ojo. Valores altos significan
una apertura mayor y ms luz alcanzando la pelcula.
Intensity: Intensidad de emisin del mapa. Si aumentas este parmetro la imagen
se har ms brillante y emitir ms luz cuando sea usada como imagen emisora.
9.03.04 SimuLens
Aperture Map: Diafragmas de diferentes formas modelan el patrn de luz que alcanza
la pelcula provocando diferente resultados. Por ejemplo, un diafragma circular crear
patrones circulares; uno hexagonal crear seis rayos de luz. Carga aqu una imagen
en blanco y negro con la forma del diafragma que quieres utilizar. Maxwell Render
incluye una carpeta con los diafragmas ms utilizados en la instalacin, dentro de la
carpeta Simulens Maps.
Obstacle Map: Las gotas de agua, pestaas o la suciedad en la lente de una cmara
puede causar efectos de difraccin. Un mapa en blanco y negro llamado Obstacle
Map es necesario para crear estos efectos. Si no quieres usar los mapas de obstculo,
puedes dejar este paso en blanco: solo necesitas un mapa de apertura para que
la difraccin funcione. Sin embargo, si no quieres usar un mapa de obstculo, es
necesario aadir un mapa de apertura igualmente.
Frequency: Controla la frecuencia de color en el efecto de difraccin. Valores altos
crearn patrones ms densos.
43
Multilight es una caracterstica nica y muy til que te permite de forma interactiva
ajustar la intensidad de los emisores de tu escena as como el ISO y la velocidad de
obturacin mientras renderizas la escena o una vez haya acabado el proceso de render.
Los ajustes pueden realizarse en ciertos fotograma clave, y ser animados en el tiempo
para crear una animacin. Los usuarios pueden salvar diferentes imgenes de la misma
escena bajo diferentes condiciones de luz o realizar animaciones de luz a partir de un solo
render.
MultiLight: Intensidad versus Color+Intensidad
Maxwell Render 2 ha incorporado la posibilidad de ajustar el color de un emisor, adems
de su intensidad.
Puedes elegir entre el MultiLight clsico (intesity) o el nuevo (Color+Intensity). Este nuevo
modo utiliza ms memoria RAM ya que debe almacenar el espectro de color de cada
emisor. La cantidad de RAM necesaria depende de la resolucin del render y el nmero
de emisores que hay en la escena (que determinar el nmero de sliders que tendrs en
el panel Multilight). Si tu ordenador no tiene suficiente memoria RAM para renderizar un
render con el modo Color+Intensity, puedes cambiar al modo Intensity clsico, y/o bajar
la resolucin del render y/o reducir el nmero de emisores de tu escena. Ten en cuenta
que de momento no se puede cambiar el color de los emisores IES.
Load Emixer data: Los valores de los sliders que hayas animado en el timeline
puedes salvarlos en archivo archivo Emixer. Usa esta opcin para cargar un archivo
Emixer conteniendo esta informacin animada.
Save Emixer data: Guarda el archivo de una secuencia Emixer.
Save sequence: Exporta una secuencia de imgenes que pueden convertirse en un
video usando una aplicacin de edicin de video.
9.04.03 View
44
Creating a Keyframe: Cambia los sliders para situar un fotograma clave al tiempo
deseado. Haz clic con el botn derecho, establece el fotograma clave y ajusta los
valores de la luz o apgalas por completo.
Deleting a Keyframe: Sitate en el fotograma clave que quieras eliminar. Te dars
cuenta de que es un fotograma clave porque el slider se volver naranja. Haz clic con
el botn derecho y elige Delete Keyframe para borrarlo.
icono:
icono:
icono:
icono:
45
Esto te permite mover la visualizacin, realizar un zoom sobre ella, rotarla, desplegarla a
tamao completo, mostrar u ocultar los paneles de la interfaz, y habilitar/ deshabilitar la
visualizacin del render.
-v:0
-v:1
-v:2
-v:3
-v:4
Escribe un script en un simple editor de texto, slvalo con extensin .ms o .js, y ejectalo en
Maxwell Render usando el botn Run Script que se encuentra en la barra de herramientas.
Tambin es posible lanzar un script desde el command line usando -script:[script_path], o
directamente escribe tu script en el Editor de Script dentro de la pestaa Script.
Load Script File: Carga un archivo .ms o .js y lo abre en el editor de Script.
Save Script File: Guarda el script actual en formato .ms o .js.
Run Script: Ejecuta el script que est actualmente abierto en el editor de Script.
Debugger: Abre el depurador de scripts.
Find: Busca una palabra dentro del script.
Undo and Redo: Deshace y rehace los ltimos cambios que hayas realizado en el
script.
9.07.01 Autocomplete
Cuando ests escribiendo un script, la funcin autocompletar te ofrece una forma fcil de
acceder a las principales funcionalidades. Cuando escribes las palabras Maxwell, Scene
o MXI el editor de Script mostrar una lista desplegable dndote acceso a los comandos
disponibles para controlar el motor de Maxwell, los ajustes de la escena o los ajustes del
MXI respectivamente.
Ejemplo
Este simple script accede a todas las escenas MXS que estn en una carpeta y sus
subcarpetas, cambia los ajustes del render de las escenas, las renderiza y guarda las
imgenes en una localizacin especfica.
Puedes cambiar los comandos y usar la funcionalidad de autocompletar para ayudarte y
explorar todas las posibilidades.
// Estas lneas son comentarios - Haz cambios masivos en los archivos MXS y envalos
despus a renderizar
// Este script te permite acceder a todos los MXS localizados en la carpeta
inputFolder y sus subcapertas
// Abre las escenas, cambia el SL (Nivel de Calidad) y la resolucin y los enva a
renderizar.
// La salida de todas las imgenes se almacena en la carpeta outputFolder en
formato TIFF
46
47
10 Materiales
10.01 Los Materiales de Maxwell
Antes de explicar los parmetros usados por Maxwell en el sistema de materiales, es
importante comprender bsicamente qu es la luz, cmo interacta con los materiales
y por qu algunos materiales son brillantes, opacos, transparentes, etc. Por favor, revisa
esta informacin para que los parmetros de los materiales en Maxwell te sean despus
mucho ms sencillos de comprender.
Qu es la luz?
La luz visible es una parte diminuta de una serie de radiaciones electromagnticas. Estas
radiaciones viajan en ondas en diferentes longitudes de onda. La diferencia en longitud
de onda (distancia entre dos crestas) es lo que hace diferente el azul, del rojo, los rayos
gamma, los rayos x, o las ondas de radio, etc.
La luz blanca es una combinacin de todos los colores en el espectro visible de luz.
Cuando percibimos un color como rojo, por ejemplo, lo que realmente sucede es que la
luz blanca cae sobre una superficie roja, y todas las longitudes de onda excepto esa que
da luz roja es absorbida por el material. Solo la parte roja del espectro es reflejada.
Difuso - especular y luz reflejada
Vemos un objeto porque la luz es reflejada desde la superficie de este, a tus ojos. Podramos
decir que prcticamente toda la luz es reflejada. A pesar de esto, se ha convertido en
comn en los renders referirse a la luz reflejada como luz reflejada especularmente (o
bruscamente).
En el mundo real la luz no tiene las dos partes separadas, difusa o especular. As que qu
es lo que hace que una superficie sea difusa (mate) o un espejo?.
Una superficie que no es muy lisa tiene pequeas imperfecciones que dispersan la luz
F.01
Transparency
Un objeto se vuelve transparente cuando al luz no se detiene en la superficie, si no que
atraviesa el objeto y sale por el otro lado. Cuando la luz pasa a travs de un material, se
vuelve ms lenta porque el material es ms denso que el vaco. Debido a este cambio
de velocidad, la luz se curva, o se ve refractada cuando deja el vaco (o el aire) y entra
en dicho material. Esta refraccin ocurre cuando la luz cambia su velocidad, como por
ejemplo cuando se mueve de un material a otro con diferentes densidades. La refraccin
tambin es la causante de las custicas: concentracin de luz, por ejemplo, en el fondo
de las piscinas.
En el render que puedes ver ms abajo (F.03), es la refraccin la que crea una distorsin
como una lupa y crea un patrn custico. Diferentes materiales hacen que la luz sea ms
o menos lenta en relacin a la velocidad que tiene en el vaco (o en el aire). Esta diferencia
entre la velocidad de luz en el vaco y la velocidad de la luz en otro medio, se especifica
mediante el ndice de refraccin de este medio (IOR, tambin llamado Nd).
F.02
Una superficie lisa, no obstante, refleja la luz uniformemente y crea reflexiones fuertes o
especulares en su entorno. La reflexin especular perfecta es un espejo, donde la luz es
reflejada en una misma direccin.
Es importante tener en cuenta que las superficies muy pulidas, al reflejar la luz que les
llega perfectamente, reflejan mucho menos de su propio color. Esto es visible en el render
(ver F.02), donde la bola es del mismo color rojo, pero al reducirse su rugosidad, su color
propio no se muestra apenas. Hay unas pocas excepciones una de ellas son los metales.
Incluso si un metal es muy liso, su color se ve claramente reflejado.
48
F.03
El Efecto Fresnel
El efecto Fresnel es el aparente incremento/disminucin de la reflexin de una superficie
basado en el ngulo de visin. Por ejemplo, si miras a tu monitor de frente, la pantalla no
muestra casi reflexin, pero si la miras casi paralelamente la vers mucho ms reflexiva.
49
El efecto Fresnel depende del valor Nd del material. Cuanto ms alto el valor Nd, ms
reflexivo ser el material en todos los ngulos, as que el efecto Fresnel disminuye - el
material se vuelve ms reflexivo de forma equitativa en todos sus ngulos. Es importante
comprender este efecto para poder crear materiales mucho ms realistas.
a. Componentes
Los Materiales de Maxell Render estn compuestos de diferentes componentes que
estn organizados en capas. Cada capa puede contener uno o ms componente BSDF
(Bidirectional Scattering Distribution Function) un coating (recubrimiento o barniz), un
emisor o un componente de Displacement.
Cada contenedor en el editor de materiales representa una capa, estas son apiladas una
encima de otra, parecido a las capas en los editores de imgenes de las aplicaciones 2D.
Por favor visita el captulo sobre Sistema de Stacked Layers en la pgina 53 para obterner
ms informacin.
50
c. Propiedades de BSDF
Parmetros para controlar las principales propiedades fsicas de capa componente de un
material (BSDF, coating, etc)
d. Propiedades de Surface
e. Propiedades de Subsurface
Parmetros para controlar las propiedades de subsurface scattering (SSS) de los materiales
translcidos.
51
Extract from MXS: Si ests usando MXED, puedes elegir un archivo .MXS y extraer
todos los materiales de esa escena a una carpeta de tu eleccin. Cuando usas Maxwell
Studio, extraer los materiales de la actual escena cargada.
52
Calidad). Usa este campo para fijar el SL, tiempo de render y tamalo de la vista
previa. , el tiempo de render y la escala de la vista previa. Estas opciones tambin
estn disponibles desde el panel de Preferencias y sern usadas por defecto.
Realizando tu propia escena para las vistas previas: La ventana de vista
previa puede renderizar cualquier MXS. Las vistas previas de las escenas son
tiles para visualizar escenas u objetos especficos. Cuando haces clic con
el botn derecho un men se abre y todos los archivos MXS disponibles en la
carpeta preview se muestran permitindote seleccionar la que necesites. Crea tu
propia escena MXS como de costumbre, pero asegrate que la escena contiene
un material llamado preview aplicado al obejeto(s) que quieras usar como vista
previa. Guarda tu MXS en la carpeta preview que se encuentra en la carpeta de
instalacin de Maxwell Render.
uu Ten en cuenta que estas dos opciones solo funcionarn si has salvado la muestra del
material.
Add Layer: Aade una nueva capa al material. Las capas funcionan como materiales
apilados uno sobre otros en un objeto (Por ejemplo: Una delgada capa de de pintura
sobre una superficie de madera). Cada capa representa un material completo, con
tantos componentes BSDF dentro como quieras. Lee la seccin del Sistema Stacked
Layers en el Captulo 10.3 para obtener ms informacin.
Add BSDF: Aade un nuevo componente BSDF a la capa actual. Puedes aadir todos
53
Loading textures: Para elegir una textura, haz clic en el botn Load o arrastra y
suelta una textura desde cualquier explorador o desde el escritorio de windows al
marco principal. Puedes arrastra y soltar mltiples texturas a la vez. Las texturas
estarn disponibles desde el men desplegable.
Unloading a texture: Seleccionar una textura previamente cargada desde el mens
desplegable y hacer clic en el botn Unload para eliminarla de la escena. Esto liberar
memoria.
Full View: Visualiza una textura a tamao completo. Puedes usar tambin los
controles de la imagen en la ventana de vista completa, aunque la textura no se
actualizar en tiempo real. Lo har despus de hacer cualquier cambio sobre ella.
Refresh: Vuelve a cargar una textura en caso de que la hayas editado en cualquier
editor de imgenes externa.
Switch Display Size: Cambia la miniatura de la textura a un tamao mayor o menor
para una visualizacin ms fcil de los cambios realizados.
Tambin existen varios parmetros para controlar las Projection Properties e Image
Properties.
La aplicacin de las texturas puede ser controlada a travs de Projection Properties:
Channel: Especifica el mapa UV que ser usado para esta textura. En Maxwell Studio
un UV set es un conjunto de coordenadas de un objeto. Un objeto puede tener
varios UV set, que sern numerados correlativamente. Por ejemplo, imagina que
tienes un objeto con dos UV sets, uno Cubic (numerado con el 0) y otro Spherical
(numerado con el 1). Si quisieras aplicar una textura a este objeto usando el UV
set Cubic y mientras aplicar otras texturas a ese mismo objeto usando el UV set
Spherical, usaras dichos ndices (en el panel Object en Studio, dentro de la seccin
UV Sets ) elegir qu UV set necesitas.
54
Muestras de color
Los iconos de texturas
Por defecto se copian tanto las texturas como las propiedades de esta (tiling, offset, etc).
Manten pulsado la tecla Shift antes de comenzar a arrastrar para copiar slo la textura.
Esta funcionalidad de arrastrar y soltar solo funciona entre componentes BSDF - puedes
arrastrar y soltar cualquier muestra de color y textura de un BSDF a otro. Para hacerlo
comienza a arrastrar el icono sobre el icono de la capa BSDF. La parte derecha del editor
de materiales cambiar para mostrar las propiedades del BSDF. Ahora ya puedes soltar el
icono en el espacio oportuno.
Puedes arrastrar y soltar una capa sobre otra para reorganizarlas si quieres.
Tambin puedes reemplazar las configuraciones de cualquiera de los componentes con
la configuracin de otro usando Shift y arrastrando y soltando el componente sobre otro.
La seccin Image Properties es un editor de imgenes desde dnde puedes hacer ajustes
simples:
Los materiales de Maxwell funcionan de una forma muy natural. Una capa representa un
material completo y puede (y normalmente lo hace) contener varios BSDF, algn coating,
displacement, etc.
Cada capa est pensada como un material independiente, y las diferentes capas en el
material estn apiladas de abajo hacia arriba, como las capas en Photoshop. Las capas
superiores ocultan las capas inferiores, esto significa que el orden de las capas puede
cambiar el aspecto y el comportamiento del material por completo, de una forma muy
intuitiva. Esto hace ms fcil crear materiales complejos. En la vida real, hay muchas
superficies que han sido creadas aadiendo diferentes materiales uno encima de otro,
como una pintura sobre madera, una pegatina sobre una superficie metlica, o polvo
sobre una superficie de vidrio.
Para permitir el mximo control sobre todas las propiedades de los materiales, los
parmetros del material se han dispuesto en tres paneles diferentes, accesibles desde el
listado de capas:
55
Haz clic sobre la palabra Material Properties para acceder a los parmetros que afectan
al material de forma global (a todas sus capas y componentes).
Global Bump and Normal map: Puedes especificar un Global Bump / Normal
Map que afecte a todo el material, junto con el relieve especifico de cada BSDF
individualmente.
Global Displacement: Te permite especificar el desplazamiento perteneciente a la
capa que ha de usarse en el render. Aunque puedas aplicar un mapa de desplazamiento
en cada una de las capas, solo uno de ellos ser usado para el render.
Dispersion: Activa/Desactiva el clculo de la dispersin. Para ms informacin sobre
la dispersi dirigete a la seccin sobre Abbe en las propiedades del BSDF en la pgina
60.
Shadow and Matte: Activa /Desactiva las sombras mate y las propiedades mate de
este material. La seccin 10.07 muestra una ejemplo del uso de estos dos parmetros
para efectos de composicin.
56
el resto. Puedes hacer doble clic en este valor para cambiarlo a modo Normal N
o Additive A.
Algunas cosas que tienes que tener en cuenta cuando trabajas con el nuevo Sistema
Stacked Layers en Maxwell Render 2:
Debido a que cada Capa tiene una opacidad que controla la influencia de esa Capa,
tu material puede aparecer como transparente si la opacidad est por debajo de 100,
incluso si el BSDF dentro de la capa tiene un valor de 100. Esto es cierto tambin para
materiales con mltiples capas. Por ejemplo, dos Capas con valor 50 pueden crear
un material transparente. En otras palabras, el control Weight de la Capa controla
la opacidad de todos los componentes dentro de ella, no importa qu valor de peso
individual tengan los componentes dentro de la capa.
Es mucho ms fcil crear materiales transparentes verstiles con el Sistema de Apilado
de Capas que con el anterior sistema de materiales. Todo lo que tienes que hacer
crear un valor de opacidad que sea una textura con un mapa en escala de grises.
Es mucho ms fcil crear mapas de recorte (clipmaps). Tan slo aplica la imagen
como valor de opacidad de la Capa.
Muchos materiales que eran imposibles o muy difciles de crear en Maxwell Render
1.7 son posibles de crear ahora, como emisores en mltiples capas que pueden
tener asignada la variable transparente para obtener algunos efectos interesantes;
o un material de pintura de coche complejo usando varios BSDF, sobre otro material
para simular la oxidacin, que a su vez tambin podra contener varios BSDF. La
organizacin en Capas hace ms fcil cualquier creacin.
Mira el Apndice I para ver la gua paso a paso sobre la creacin de algunos materiales
bsicos.
10.04 El BSDF
El componente BSDF es el componente principal del Sistema de Materiales de Maxwell.
Contiene todos los parmetros necesarios para crear un montn de materiales diferentes,
desde un vidrio transparente a uno translcido, plsticos, metales, piel, porcelana, cera.
En esta primera seccin vamos a ir a travs de cada parmetro en orden proporcionndote
breves descripciones. En la segunda seccin te mostraremos ejemplos de diferentes
materiales y describiremos los ajustes utilizados.
Cuando un BSDF est seleccionado en la capa del material, las propiedades de este BSDF
se muestran en el panel de la derecha. Sus parmetros estn divididos en tres reas
diferentes: BSDF Properties, Subsurface Properties, y Surface Properties.
Las BSDF Properties controlan todas las propiedades relacionadas con el material en su
conjunto. Las Surface Properties controlan todas las propiedades relacionadas con la
superficie del material, como la rugosidad o el relieve. Las Subsurface Properties permiten
controlar la translucidez, o cmo la luz es dispersada dentro de la superficie.
Es la luz reflejada por el material. En otras palabras: el color del material. Selecciona el
color reflejado haciendo clic en el Selector de Color, o especifica una textura haciendo
clic en el icono de textura. Puedes activar o desactivar la textura usando la casilla de
verificacin al lado del botn de la textura.
Un color de reflexin negro (RGB 0) significa que toda la luz que cae sobre el objeto es
reflejada. Una reflexin de negra (RGB 0) significa que toda la luz es absorbida. Ten en
cuenta que los colores de la reflexin describen la cantidad de luz reflejada por el objeto
pero no la forma en la que es reflejada (difusa o especular para objetos brillantes). Esto
es controlado por el parmetro Roughness (lee el captulo sobre Surface Properties en la
pgina 61) que define cmo de lisa o rugosa es la superficie.
Hay dos colores de reflexin: la luz reflejada cuando el objeto es visto a 0 (vista frontal)
57
Transmittance
Este parmetro controla el color de la luz cuando esta atraviesa un material transparente.
Elige un color de Transmitancia haciendo clic en el Selector de Color, o especifica una
textura haciendo clic en el botn de textura. El color de Transmitancia representa el color
de la luz cuando ha alcanzado la Distancia de Atenuacin (ver ms abajo).
uu Nota: Estableciendo colores ms brillantes para la Transmitancia obtendremos materiales
claramente ms transparentes, pero recuerda que la transparencia tambin est controlada
por la Distancia de Atenuacin.
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Attenuation
El vidrio, el agua o incluso el aire son transparentes en espesores delgados, pero se vuelven
ms opacos cuando alcanzan un espesor determinado (diferente para cada material).
Cuando la luz viaja a travs de estos materiales va perdiendo energa. La Distancia de
Atenuacin te permiten especificar qu lejos puede llegar la luz a travs de los objetos
antes de que pierda la mitad de su energa. Por ejemplo, una ventana de vidrio de un
espesor de 2cm con una Distancia de Atenuacin a 2cm, la luz que consigue salir al otro
lado al otro lado de la ventana los hace con la mitad de intensidad (ser la mitad de
brillante).
Si tu Distancia de Atenuacin es muy pequea (por ejemplo 1nm) el objeto se mostrar
opaco porque la luz solo puede viajar a travs del objeto unos pocos milmetros, y no
llegar a salir por el otro lado. Por otra parte, si tienes una ventana de vidrio de un 1cm de
espesor y estableces la Distancia de Atenuacin muy alta (por ejemplo 900 metros) y el
color de Transmitancia en azul, el vidrio no se colorear en absoluto. Ser completamente
transparente porque no tiene la suficiente distancia en ese espesor para causar ningn
tipo de atenuacin y mostrar el color de Transmitancia.
La Atenuacin est regida por una curva exponencial: Cuanto ms grueso sea un objeto,
mucho ms atenuacin ofrece a la luz.
Para comprender mejor el concepto, consideremos el agua del mar. Cuando la capa de
agua es muy delgada (como un poco de agua en la palma de tu mano) no puedes apreciar
la atenuacin: el agua se ve transparente. Cuando tienes ms cantidad de agua, puedes
ver el tpico color del mar (gris, azul oscuro, un claro azul verdoso, dependiendo de si es
hay mucha o poca profundidad). El color de Transmitancia representa el color (o tincin)
que t quieres obtener al alcanzarse la Distancia de Atenuacin. Ms all de esta distancia,
la luz se ver ms y ms atenuada, perder ms y ms energa y se obtendr finalmente
un cuerpo opaco si el espesor del objeto es suficientemente voluminoso.
Nd
Nd representa el ndice de refraccin, (o IOR) del material. El nombre Nd es usado porque
es la nomenclatura habitual para denominar el ndice de refraccin que ha sido medido
para una longitud de onda de 583nm.
Antes de explicar como el Nd influye en el aspecto del material, es importante entender el
Efecto Fresnel. Este efecto establece que la intensidad de los reflecjos de una superficie
depende del ngulo de observacin. Por ejemplo, si miras de frente a tu monitor vers
algunos reflejos dbiles, pero si miras tu monitor desde otro ngulo, la superficie se
mostrar ms reflexiva (reflejos ms intensos).
La relacin entre el Nd y el efecto Fresnel es tal que cuanto mayor el Nd, menos decae la
reflexin en el centro, es decir, ms constante la reflexin en todos los ngulos, incluso
en los ms frontales. Resumiendo, un Nd alto hace menos visible el efecto Fresnel (la
disminucin de la reflexin en la vista frontal).
Cambios en el numero Nd afectan a la reflexin de todo el objeto. Por ejemplo, puedes
tener un color de Reflexin a 90 totalmente blanco, pero con un Nd 1 el objeto tendr
una reflexin muy dbil (F.03).
Estableciendo un Nd con un valor superior, como 40 y dejando la Reflexin a 90 con el
mismo color blanco el resultado es una superficie como un espejo (F.04).
Las siguientes imgenes lo muestran:
59
Roughness. Cuanto ms lisa sea una superficie (valor de Roughness bajo), mayor es el
efecto del Nd en la superficie.
Con los materiales transparentes el Nd tambin controla la cantidad de refraccin. El agua
del mar por ejemplo tiene un Nd de 1.333. Puedes encontrar en cualquier libro de fsica
o en Internet los valores del ndice de refraccin (Nd) para los materiales transparentes
ms comunes.
F.03 Nd=1
F.04 Nd=40
En las imgenes de arriba puedes ver que el aumento del Nd tambin hace ms patente
el color de Reflexin 90, y menos el de Reflexin 0.
Por supuesto el color de Reflexin 90 afecta tambin a la intensidad la reflexin. Por
ejemplo, si fijas un valor alto de Nd pero un color oscuro para la Reflexin a 90, el
resultado es una superficie que tiene un reflejo muy homogneo (alto Nd), incluso en los
ngulos frontales, pero los reflejos sern dbiles (bajo color de Reflexin 90).
Para materiales opacos, es recomendable un Nd de al menos 3 si quieres que sean
reflexivos. Los metales tienen incluso un Nd mayor. El ajuste Nd puede ir por encima de
1000. Para un superficie parecida a un espejo normalmente basta con establecer el valor
Nd entre 20 y 100.
Un material Lambertiano (con Roughness = 100) es caso particular ideal donde la
superficie refleja toda la luz de forma difusa. Podemos decir que la mxima rugosidad
que un material puede tener, y en la naturaleza nunca se alcanza un valor tan alto.
Es importante recordad que el Nd tiene menos influencia en la reflexin de un objeto
cuanto ms alta sea su rugosidad (Roughness), es decir, cuanto ms difuso sea. Lee la
seccin Propiedades de Surface en la pgina 61 para obtener ms detalles del parmetro
Force Fresnel: La cantidad de luz que es reflejada por un objeto es determinada por
el tndem Refl0 - Refl90. El Nd controla la curva del efecto Frenel o la transicin
entre estos dos colores dependiendo del ngulo de visualizacin. Sin embargo, el Nd
por si mismo ya especifica cuanta cantidad de luz es reflejada por la superficie (con
un Nd alto especificas una mayor reflexin del objeto). Estos tres ajustes (Refl0,
Refl90 y Nd) pueden entrar en conflicto cuando los pones, por ejemplo, un color
negro en Refl0 pero un Nd muy alto. Ajusta el Nd para asegurarte que la transicin
entre Refl0 y Refl90 ser gobernada por el Nd dado. Se descarta la luminancia de
la reflexin de un color dado y el efecto Fresnel es fsicamente correcto mientras sea
slo derivado de los colores de Refl0 y la Refl90. Cuando Force Fresnel est activo,
la transicin entre el color Refl0 y 90 obedece al parmetro Nd, y el color Refl90
slo aporta el color (matiz, no el brillo). Cuando Force Fresnel est desactivado el
valor de reflexin de una superficie se deriva de ambos, del Nd y de la luminancia del
color de Refl0.
Esta opcin debe ser desactivada cuando la aades una textura a los canales de
Refl0 o a la Refl90, en caso contrario tus texturas no aparecern como esperas
cuando ests usando rugosidad baja.
Como puedes ver en las imgenes a continuacin, dado que la informacin de la
luminancia del color dado es descartada, el rojo brillante aparece en la textura ms
plido de lo esperado cuando Force Fresnel est activado. Aqu, Maxwell Render
determina la reflexin final del objeto teniendo solo en cuenta el Nd.
60
Debes activar la opcin Force Fresnel cuando ests trabajando sin texturas en
los colores de Refl0 y Refl90 para crear metales ms reales u otros materiales
brillantes. La opcin Force Fresnel te asegurar una correcta reflexin de la superficie
en su conjunto, incluso si estableces un color de reflexin a 0 muy oscuro.
K
De hecho, es un nmero complejo que define el ndice de refraccin en una longitud de
onda particular:
Refraccin en una longitud de onda particular = Nd + K.i
El Nd representa el ndice de refraccin, que es el bien conocido ndice de Refraccin que
todos usamos comnmente.
F.01 Nd=30
F.03 Nd=30
Abbe
61
Cada longitud de onda diferente que compone la luz es refractada en un ngulo ligeramente
diferente a medida que viajan a travs de un material (como en el prisma de Newton). Eso
es lo que causa la dispersin, el efecto que ves cuando rayo de luz pasa a travs de un
prisma y este se divide en diferentes longitudes de onda (Arco Iris). El nombre de Abbe
proviene del fsico alemn Ernst Abbe, quin defini el nmero Abbe.
Abbe controla la cantidad de dispersin. Cuanto mayor sea valor de Abbe, la dispersin
se har menos visible en tu render. Un valor Abbe superior a 60-70 renderizar tu escena
como si la dispersin estuviera desactivada.
La dispersin debe activarse manualmente en el Panel de Propiedades del Material, de
otro modo el parmetro Abbe no estar disponible (aparecer en gris). Debido a que la
dispersin de la luz incrementa el tiempo de render, esta est desactivada por defecto.
R2
El nombre R2 procede de la primera vez que fue propuesto, para el proyecto de R2D2
de Mike Verta. Generalmente, la disminucin entre los colores a 0 y 90 son controlados
por los parmetros Nd y la rugosidad. Un nmero alto de Nd significa que el color dado
por la reflexin a 90 ser ms visible cuando uses un valor bajo en el parmetro de
Otros ejemplos R2
Si establecemos los valores en 15 0, el color a 90 ser rpidamente visible, justo
despus del ngulo a 15 o superior a este. La rugosidad no tendr ninguna influencia.
Ajustando los valores r2 a 70 50 significa que el color a 90 ser visible en un ngulo de
visin muy alto, haciendo que aparezca justo en los bordes del objeto. El incremento
en la rugosidad hace este efecto menos visible, pero todava se muestra. Usando
85 99 crea un color a 90 visible solo en los lmites del objeto, pero con el segundo
parmetro establecido a 99, que controla la influencia de la rugosidad, el efecto ser
prcticamente invisible.
62
una imagen). Adems, la precisin de este mtodo no permite muchas optimizaciones sin
sacrificar la exactitud fsica, por lo que notars un cierto incremento en tus tiempos de
render.
IOR Custom
Esta opcin te permite establecer el valor del ndice de refraccin (Nd) manualmente,
como se ha explicado anteriormente.
IOR Measured Data
Como alternativa al uso de Nd y Abbe, puedes usar un archivo .ior conteniendo el ndice de
refraccin exacto de cada una de las longitudes de onda para cada tipo de material. Con
la instalacin de Maxwell Render se incluye una completa coleccin de arichos Complex
IOR (tambin llamado Full IOR) con precisas mediciones realizadas en laboratorios, que
describen las propiedades pticas de un material con el ms alto grado de precisin. Estos
materiales tienen la ventaja de ser extremadamente realistas.
Sin embargo es necesario conocer algunos inconvenientes:
El uso de datos Complex IOR significa que Maxwell Render tiene ms clculos que realizar.
Los clculos de los Complex IOR requieren el proceso evaluativo de ms funciones
matemticas, y estos dependen del ngulo de visualizacin y del espectro de longitudes
de onda. Adems, tambin participa en el proceso de clculo de la dispersin (que por
s mismo produce un impacto en el rendimiento; tardando ms en eliminar el ruido de
Puedes tambin establecer una textura en blanco y negro para controlar la rugosidad. Los
valores ms brillantes provocan mayor rugosidad (superficie ms difusa). Cuando usas
una textura, el campo numrico de la rugosidad slo se aplica a la rugosidad ms alta.
Por ejemplo, si creas un mapa en blanco y negro como una textura para la rugosidad, y
estableces el campo numrico de Roughness a 30, las partes blancas de la textura tendrn
un valor de 30 mientras que las negras tendrn un valor de 0. Si cambias la rugosidad a
70 las partes blancas tendrn un valor de 70 y las negras seguirn teniendo un valor de 0.
Es importante entender cmo la rugosidad controla la cada entre el color de 0 y 90, por
ejemplo cul de estos colores ser ms visible. A medida que aumenta la rugosidad, el
color a 90 va perdiendo gradualmente su influencia y solo el color a 0 ser visible. Esto
seguir ocurriendo incluso con valores Nd muy altos.
63
Anisotropy
Este parmetro controla la direccin de los reflejos de la superficie. La reflexin
anisotrpica ocurre cuando una superficie presenta surcos microscpicos en una direccin
predominante, como los discos de msica de vinillo, con surcos que se organizan en un
patrn circular. Este tipo de superficies reflejan la luz de forma especular en la direccin
de los surcos y de una manera ms difusa en la direccin perpendicular a estos. Muchos
materiales comunes que han sido barnizados muestran reflejos anisotrpicos en lugar de
los tpicos reflejos isotrpicos (aquellos que se dispersan por igual en todas direcciones
cuando incrementamos la rugosidad).
Puedes especificar la fuerza de la anisotropa (0 para superficies isotrpicas - 100 para
una total anisotropa). Tambin puedes establecer una textura en escala de grises para
controlar la fuerza que ejerce la anisotropa. Cuando usas una textura, el nmero de
control no tiene ninguna influencia.
F.02 Imagen de un material que presenta el mapa de ngulo arriba mostrado
Angle
Especifica el ngulo de la anisotropa en el que se orientar la luz es reflejada. Tambin
puedes aadir una textura en escala de grises que controle el ngulo. Los valores ms
brillantes de la textura especificarn un ngulo mayor. Cuando usas una textura, el valor
numrico dado no tiene influencia.
Una forma interesante de usar un mapa de ngulo es crear un tipo de reflejos anisotrpicos
que puedes ver en las superficies que tienen surcos dispuestos en un patrn circular. El
mapa ha de tener un degradado circular en el que gradualmente se incrementa el brillo.
crearn las hendiduras. Puedes usar una textura en color como mapa de relieve pero solo
la informacin en escala de grises ser usada. El Bump es un parmetro muy sensible y
los valores numricos ptimos oscilan entre 1 y 25. Un mapa de relieve con un mayor
contraste producir un efecto ms notable.
Luz dispersada
i
Reflex
Luz entrante
refle
rna
Luz
n Inte
Existe la posibilidad de utilizar un Normal Map. Mientras que un mapa de Bump (en escala
de grises) slo puede simular la direccin del relieve arriba y abajo para los surcos, un
Normal map tiene una ventaja adicional especificando, tambin el ngulo o la direccin
de estos surcos. Es muy til si necesitar recrear un relieve muy patente, ya que en
esas condiciones consigue un mejor resultado, como por ejemplo para crear un muro
de ladrillos. Bump normalmente es recomendable para relieves pequeos, pero si ests
tratando de simular relieves algo ms patentes, quizs con Bump no sea suficiente.
64
jada
Luz dispersada
Luz dispersada
Luz entrante
F.01 Normal mapping
Un Normal Map es una textura en color RGB, no en escala de grises. Cada canal especifica
la intensidad que tendr el relieve en cada direccin. La mayora de las aplicaciones de
modelado tienen una opcin para crear un Normal map apartir de un modelo detallado,
y hay tambin algunas aplicaciones que te permiten convertir mapas de relieve en escala
de grises(Bump) a Normal Maps.
Cuando cargas un Normal map en el selector de color, las opciones Flip X, Flip Y y Wide
(Rotar X, Rotar Y y Ancho) estn relacionados con cmo ha sido creado el mapa. El ms
comn es Flip Y, por eso es el que est seleccionado por defecto. Consulta la aplicacin
que usas para crear los Normal maps para encontrar qu opciones emplea.
Partculas
Luz dispersada
F.02 Sub-Surface Scattering
65
Single Sided: Cuando esta opcin est activada, Maxwell Render ignora el volumen
de tu objeto y lo considera una superficie poligonal hueca (lmina delgada) con un
espesor virtual. Los parmetros anteriormente mencionados sobre la SSS son tambin
vlidos para este nuevo modo. El valor establece el espesor virtual de tu superficie
en mm. Tambin puedes usar un mapa de espesores para efectos ms complejos.
Min/max: Estos valores definen el mnimo y el mximo espesor virtual, y estn slo
disponibles cuando un mapa de espesores se est usando. El mapa de espesores debe
ser un mapa en escala de grises que usar este rango de valores. Cuando esta casilla
est activada, Maxwell Render ignorar el volumen de tu objeto, considerndolo una
fina lmina.
Mientras que los parmetros dentro de las propiedades del Subsurface definen las
caractersticas dentro del medio, no son suficientes para darle al material su aspecto
completel. Tenemos que aadir tambin las propiedades de la superficie , de la luz que
lo atraviesa. Por tanto, los anteriores conceptos de Transmitancia, Atenuacin, Nd y
rugosidad desempean tambin un papel clave aqu.
Despejado / Saturado
66
Turbio / Desaturado
Claro / Desaturado
Nd alto
Oscuro / Saturado
Nd moderado
Nd bajo
F.01 Transmittance
Paso 1
67
Paso 2
68
Paso 3
Paso 4
Paso 3 Material
Paso 4 Material
69
Asymmetry = 0.0
Asymmetry = 0.0
Los ejemplos ms abajo nos muestran los cambios dramticos que resulta de los valores
+0.5 y -0.5 de Asimetra.
1.0
0.8
0.4
0.2
-0.6
-0.8
-1.0
-0.2
-0.4
0.6
70
Antes de empezar a crear las hojas asumimos que sabes cmo crear un material translcido
(explicado anteriormente en este manual). El SSS de una cara funciona de la misma forma;
la nica diferencia es que la densidad virtual es usada en lugar de modelar el volumen.
En este ejemplo los mapas fueron usados en cada ranura para simular adecuadamente
las hojas. Puede parecer complicado al principio, pero la idea es muy simple de entender
con un poco de prctica.
La opcin Single Sided (de una cara) es una de las caractersticas ms potentes del sistema
de Subsurface de Maxwell Render. Te permite simular delgados materiales traslcidos sin
tener que modelar el espesor. Cuando esta opcin est activa, la sombra de la superficie
usa el espesor virtual e ignora la dispersin del volumen.
Sola ser un desafo simular hojas, papel, pantallas de lmparas, etc. Era necesario modelar
el espesor correcto de cada objeto para renderizarlo adecuadamente. Ya no necesitas
hacerlo ms para este tipo de materiales porque la opcin una cara (Single Sided) simula
una densidad virtual. Tambin puedes usar un mapa de densidad para simular materiales
ms complejos. La imagen de la izquierda muestra unas hojas renderizadas sin usar SSS.
Las hojas deberan ser en cierta medida semi-transparentes y el SSS es necesario para
simularlas de forma apropiada. Sin el SSS, las hojas emiten sombras oscuras y parecen
una cartulina pintada bloqueando la luz, eliminando todo el realismo. A la derecha puedes
ver la imagen de las hojas que ha sido renderizada usando SSS de una cara (Single Sided),
parecen mucho ms reales.
71
Como has podido ver a la derecha, la misma textura es normalmente suficiente para
todas las ranuras. Es muy fcil crear versiones adecuadas del mismo mapa alterando las
propiedades de la imagen desde Texture Controls.
Los mapas de transmitancia y la dispersin (transmittance y scattering) son los responsables
del color final del material, mientras que los mapas de reflexin, rugosidad y relieve
(reflectance, roughness y bump) son responsables de la especularidad en la superficie
de la hoja. Si no cambias los ajustes de la especularidad (como se describe en ejemplo
anterior) el resultado es simular a la Figura 14. Sin la reflexin y la rugosidad aplicadas,
el resultado es similar a la Figura 13. Con todos los parmetros establecidos, tu resultado
debera ser similar a la Figura 15, que es lo que estamos buscando.
Como en el ejemplo anterior, comienza sin los ajustes de reflexin (reflectance) y rugosidad
(roughness). Te ayudar a ver el equilibrio entre transmitancia (transmittance) y dispersin
(scattering). Tu mapa de transmitancia ser probablemente del color de la textura de las
hojas. Una hoja no es demasiado densa as que asegrate de no establecer la atenuacin
demasiado alta. 250mm (1/4 m) es un valor apropiado para comenzar. Activa la opcin
Single Sided (una cara) e inicialmente establece un valor de densidad razonable, como
por ejemplo 0.5 mm (1/2 mm). Puedes dejar el color de dispersin (scattering) en un gris/
verde claro y el coeficiente (Coef) en 1000. Esto es suficiente para obtener un material
para la hoja verde traslcido. Ahora, filtramos, usando la textura de la hoja y dispersando
el color uniforme usando el espesor virtual dado. Esto todava no es suficiente para crear
una hoja real as que vamos a por el siguiente paso.
Scattering
72
thickness
Bump
F.16 Luz de fongo, un solo SSS
Reflectance 0
Reflectance 90
10.05 Coatings
Transmittance
Roughness
Los recubrimientos, baos o barnices son capas muy delgadas que son colocadas encima
de las BSDF. Debido a que las capas son tan delgadas producen un efecto que se llama
thin-film interference (interferencia de pelcula delgada), la cual descompone la luz y
puede causar irisaciones (efecto arco-iris) como en una burbuja de jabn.
Piensa por ejemplo en derramar una gota de aceite en una superficie de agua. Una
delgadsima capa de aceite crea patrones de interferencias en el agua. Los Coating pueden
ser usados para crear materiales slidos con un recubrimiento transparente. Por ejemplo,
un plstico blanco brillante puede ser una combinacin de una BSDF y un Coating.
El color de la irisacin que se produce est relacionado con la longitud de onda
correspondiente al espesor del Coatting.
Si no deseas que aparezca irisacin de color, debes usar un espesor (thickness) con valores
superiores a 1 mm (1000000 nm).
Slo se permite un recubrimiento o Coating por cada BSDF. Pero puedes crear un material
usando simplemente un Coating y no usar ninguna BSDF, por ejemplo para crear una
burbuja. Para hacerlo, aade un Coating (haz clic con el botn derecho sobre el BSDF
component> Add Coating) y entonces simplemente oculta la BSDF haciendo clic con el
botn derecho en la columna Visibility para deshabilitarla.
Explora los Presets de Bubles (burbujas) para ver diversos ejemplos de Coatings.
10.06 Displacement
Al contrario que Bump o Normal map, el Displacement (o mapa de Desplazamiento) simula
una geometra como si sta hubiera sido modelada realmente. Esta particularidad es muy
til para aadir detalles finales a una malla que de otro modo seran difciles o imposibles
de modelar.
El Displacement usa una textura para definir los detalles de su geometra. A diferencia de
otras soluciones de Displacement que pre-teselan la geometra, causando un incremento
de la memoria en uso en tiempo de render, de a menudo cientos de megabytes, el
Displacement de Maxwell te permite crear virtualmente detalles ilimitados usando muy
poca memoria extra.
Un componente de Displacement puede ser aadido al material (solo uno por capa),
haciendo clic con el botn derecho en el rea de capas del Editor de Materiales, o desde el
men Edit del mismo Editor de Materiales. Ten en cuenta, que aunque puedes tener varios
componentes de Displacement en un mismo material, slo uno de ellos ser seleccionado
para hacer el render. Puedes especificar cul quieres usar haciendo clic en las Material
Properties en el Listado de Capa.
Para usar el desplazamiento, necesitas un objeto con UVs y una textura de Displacement.
La textura de desplazamiento es similar a una textura en escala de grises usada para
Bump, con diferentes tonos de gris para describir cada uno de los niveles de elevacin.
Los grises ms claros levantan la geometra mientras que los grises ms oscuros crearn
cavidades.
Displacement Map
Maxwell Render puede usar imgenes en escala de grises de 8, 16 o 32 bits como mapas
de desplazamiento. Es recomendable usar al menos imgenes de 16bits, que provocan
73
transiciones ms suaves, ya que las imgenes de 8bits slo contienen 256 niveles de
grises, provocando con frecuencia un cierto escalonado (o banding).
Height
Este parmetro establece la altura mxima del desplazamiento. Le dice al motor cunta
altura en la geometra real quieres desplazar en base a tu malla. Este valor ha de ser
mayor o menor que cero para que el desplazamiento ocurra. Las zonas blancas de la
textura se desplazarn hasta el valor de altura que hayas dado en el campo Height.
Por otra parte, la altura del desplazamiento puede ser establecida en porcentaje o en
unidades absolutas:
Percentage (%): Establece la altura que quieras como un porcentaje del borde ms
largo del cuadro delimitador (o bounding box) del objeto. Por ejemplo, si tienes un
coche de 300x150x110 cm y estableces la altura en 1, significa que el punto ms alto
del Displacement ser el 1% de 300 (el borde ms largo del cuadro delimitador) que
es 3cm y se observa como longitud real en el render de salida. Usar alturas relativas
es til cuando quieres preservar la altura del desplazamiento cuando ests escalando
un objeto.
Centimeters (cm): Establece la altura en centmetros como desplazamiento
mximo, sin importar las dimensiones del objeto.
Offset
Este parmetro te permite especificar qu nivel de gris debe representar cero en tu textura
de Displacement. Es importante establecer ese parmetro correctamente basndote en
el tipo de mapa de desplazamiento que ests usando. Por ejemplo, algunos mapas de
desplazamiento puede usar 50% de gris como desplazamiento cero (las sombras ms
oscuras de 50% en la textura crearn cavidades, las zonas ms claras del 50% aumentarn
la altura de la geometra). En este caso, deberas establecer el parmetro de compensacin
(Offset) en 0.5 para obtener un desplazamiento adecuado. Si tu mapa de desplazamiento
usa el negro para representar el desplazamiento cero, establece Offset en 0.
Precision
Este parmetro define la precisin, capacidad y respuesta al detalle de la superficie,
independientemente de la resolucin de la textura. Se trata de una medida del nivel de
subdivisin de la malla: cuanto ms alto sea el valor de Precision, ms subdivisin de la
malla durante el proceso de render, ms precisin en el resultado, aunque a costa de unos
tiempos de render ms largos (debido a la tarea de dividir masivamente la malla).
Cuando especificas un valor de precisin bajo y usas una textura en alta resolucin
con muchos detalles, la imagen final no mostrar ms detalles que los permitidos por
el valor de precisin.
El Displacement superar el detalle mximo de la textura. Es importante comprender
esto porque puedes optimizar el desplazamiento comenzando con una textura en alta
resolucin y un valor de precisin bajo, e ir progresivamente aumentando el valor de
precisin hasta que el detalle en el Displacement sea satisfactorio.
Height: 25cm
Offset: 0
Precision: 12
Height: 25cm
Offset: 0
Precision: 32
74
Adaptive
La opcin Adaptive ajusta automticamente el valor de Precision en funcin de la resolucin
de la textura de desplazamiento (toma la mitad de la precisin de un pxel), y tiene la
ventaja de crear siempre el desplazamiento ms detallado que la textura usada puede
dar. El usuario no necesita adivinar cul es el mximo valor de Precision que debe dar a la
textura, o preocuparse por excederse (lo que incrementara los tiempos de render pero no
necesariamente incrementara el detalle).
El modo Adaptive debe ser usado con cautela, porque usado con texturas de resolucin
innecesariamente alta para har incrementar innecesariamente los tiempos de render.
Cuanto ms grande sea la textura, ms tiempo tardar en renderizar con el modo Adaptive,
debido a que siempre usar la mayor cantidad de detalle posible de la textura usada.
El modo Adaptive es perfecto fundamentalmente para testear primero tus texturas de
desplazamiento y ver cunta cantidad de detalle puedes obtener. Despus, podras
desactivar la opcin Adaptive y ajustar manualmente la Precision hasta un nivel de
detalles prximo al alcanzado por el modo Adaptive, pero sin necesidad de incrementar
innecesariamente los tiempos de render.
Smoothing
Similar al suavizado de caras en objetos, este parmetro controla si el desplazamiento
de la superficie debe ser renderizado suavemente (sombras continua) o renderizado en
facetas. Generalmente se sugiere que dejes esta opcin activada, a menos que pretendas
realizar un render con detalles de desplazamiento muy fuertes.
Ten en cuenta que este parmetro sobreescribe el dado en las propiedades del objeto,
con lo que si el objeto se ha dejado en Flat (sombreado plano), y se activa esta opcin, se
provocar un desplazamiento suaev sobre una superficie facetada.
uu
Los tiempos de render pueden variar enormemente. Estos tres factores juegan un
papel muy importante en los tiempos de render:
F.01 Test de Desplazamiento
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Imagen de fondo
Render del suelo
Alpha del suelo
Alpha del coche y suelo
Canal Object ID
(identificador de objeto)
6. Canal Material ID
(identificador de material)
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10
11
12
13
14
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Ahora, el Material Browser de Maxwell 2 tiene una conexin directa con la MXM Gallery.
Haz clic en el icono de la MXM Gallery (imagen arriba) para buscar materiales dentro de
toda la MXM Gallery. Haz una bsqueda por palabras, selecciona el material que necesites,
arrstralo al Editor de Materiales, a la Lista de Materiales, o sobre el objeto que quieras
para importar y aplicar el material directamente en tu escena.
El material se descargar a tu ordenador, se descomprimir en la carpeta del proyecto
actual (la carpeta donde el MXS est localizado), o en la carpeta especificada por ti en tus
preferencias (Preferences>Material>MXM Gallery).
Puedes ordenar los resultados de la bsqueda haciendo clic en cada columna, tambin
puedes hacer doble clic en la imagen de previa del material para mostrar una imagen
mayor. Asegrate de haber introducido informacin de usuario y contrasea habituales
de la MXM Gallery en el panel de Preferencias (Preferences>Materials>MXM Gallery) para
poder acceder a la galera y descargar los materiales.
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11 El sistema de Red
11.01 El Sistema de Red
El sistema de Red de Maxwell Render ha sido creado para distribuir el proceso de render
entre varios ordenadores y reducir as los tiempos de render.
El nuevo sistema de Red de Maxwell Render resulta ms slido, estable y fcil de configurar.
El sistema de Red te permite:
1. Lanzar un render cooperativo a varias mquinas por separado para que trabajen
juntas en la misma imagen. Las contribuciones de todas las mquinas por separado
se suman en una imagen de mayor calidad.
2. Lanzar un cola de render no cooperativa distribuyendo las escenas entre los CPUs
disponibles, donde cada uno de ellos renderiza una imagen independiente. Cada
mquina trabaja en sus propios fotogramas.
3. Lanzar una animacin, distribuyendo los fotogramas entre las CPUs en la granja para
obtener todo el rango de fotogramas que formar la animacin final.
El sistema de Red (mxnetwork.exe en Windows, mxnetwork.app en OSX, o mxnetwork en
Linux) est compuesto por tres componentes:
1. El Manager: Distribuye el trabajo entre los nodos disponibles. Tambin se encarga
de recopilar y ensamblar las imgenes en los renders cooperativos.
2. The Render Nodes: Los ordenadores que en realidad renderizan los fotogramas.
3. The Monitor: La interfaz que te permite aadir trabajos, enviar trabajos a los nodos,
interrumpir el render en red, mostrar la informacin acerca del trabajo actual, o
mostrar un vista previa del render en proceso.
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mxnetwork manager
mxnetwork node
mxnetwork monitor
Escribe en el mxnetwork help para obtener ms informacin sobre lneas de comando
avanzadas para conectar un Render Node o el Monitor a un Manager especfico si hay
ms de uno en la misma Red
11.02 El Manager
El Manager de la granja de renders es responsable de manejar la cola de renders y la
distribucin del trabajo de la Red. La interfaz del Manager muestra informacin sobre el
estado de la red, cualquier evento nuevo como la conexin de un nodo e informacin til
sobre el render y el ensamblaje de la imagen. Hay una comunicacin constante entre los
Render Nodes y el Monitor(s) dentro de la Red.
F.01 El Manager
11.04 El Monitor
Para lanzar el Monitor en cualquier ordenador conectado a la Red, haz clic en el acceso
directo mx_monitor.
La interfaz del Monitor tiene varios elementos:
80
Open temp folder: Abre la carpeta de Red temporal de Maxwell Render donde
todos los archivos temporales de los trabajos de render son almacenados.
Purge temp files: Usa esta opcin para eliminar todos los archivos temporales del
ordenador. Los archivos temporales son automticamente limpiados cuando el trabajo
de render ha terminado.
Remove finished jobs: Borra todos los trabajos finalizados del panel Jobs.
Clear console: Borra todos los mensajes en el panel Console.
Jobs:
Desde aqu puedes aadir, parar o borrar los trabajos seleccionados. Puedes tambin
visualizar cualquier trabajo mientras se renderiza, borrar todos los trabajos finalizados y
abrir la carpeta Output donde estn siendo guardados.
Window:
Muestra o esconde ciertos paneles de la inderfaz.
F.01 El Monitor
Help:
Desde esta opcin puedes consultar la seccin de Red del Manual de Maxwell o visitar
nuestros tutoriales en la pgina web de THINK! con un link directo donde encontrars un
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4. Elige una ruta de la red para localizar los archivos del proyecto (escenas, texturas,
materiales, etc.). Usa siempre rutas en red para los archivos de tu proyecto,
especialmente para los archivos de salida. No es necesario poner la escena en una
ruta en red; es suficiente con que el Monitor tenga acceso a ella desde la ventana
Abrir Archivo. Adems, si la casilla de verificacin Send Textures est activado
(por defecto) los materiales dependientes de la escena no es necesario que estn
en una ruta en red. Sin embargo, si la casilla de verificacin est desactivada, los
mismos materiales dependientes de la escena debern estar en una carpeta accesible
para todos los Nodos de la red. La carpeta de guardado final (output) debe ser
accesible para el Manager, que es la mquina que guardar finalmente todo en la
ruta establecida.
5. Usa el botn Add para enviar un trabajo. Esto abre automticamente el Asistente
de Trabajos para ayudarte a travs del proceso. Selecciona una de las siguientes
opciones.
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Puedes visualizar la evolucin de los trabajos en el panel Jobs del Monitor. Puedes
parar los procesos, eliminar cualquier trabajo, aadir ms trabajos a la cola en
cualquier momento, y previsualizar los renders que estn siendo calculados.
Single Job: Para realizar render no cooperativo en el que cada Nodo trabaja en
un fotograma independiente. Se utiliza para crear una cola de render.
Cooperative Job: Se trata de lanzar una escena que ser renderizada por
varios ordenadores a la vez, todos trabajando en la misma imagen. Al finalizar, el
Manager recopila la contribucin individual de cada Nodo y las ensambla en una
imagen de mayor calidad.
Animation Job: Selecciona una escena y un rango de fotogramas y todos los
fotogramas sern distribuidos entre los Nodos disponibles. Recuerda que puedes
indicar tanto rangos como fotogramas individuales, mediante el uso de guin y
punto y coma. Por ejemplo: 1-10;12;20-23. Esto renderizar los fotogramas del
1 al 10, el fotograma 12, y finalmente los fotogramas del 20 al 23.
Batch Job: Similar al Single Job, pero esta opcin te permite seleccionar
y mandar a la cola varias escenas desde el browser. Todas las escenas sern
renderizadas usando sus propios ajustes y rutas. Puedes realizar cambios en los
ajustes de los renders (tiempo de render, SL, resolucin, camara, etc.) y stos
son aplicados a todas las escenas aadidas.
Haz primero unos test simples en tu red antes de intentar un proyecto real o un render
final para asegurarte de que todos los Nodos estn conectados y los archivos de salida
estn siendo guardados adecuadamente.
Es posible ver una vista previa del trabajo cooperativo mientras ste se renderiza
seleccionando su rbol de trabajo y haciendo clic en el botn Preview. El Manager
ensamblar las contribuciones individuales obtenidas hasta ese momento y mostrar el
resultado en la ventana de Preview.
6. Selecciona la ruta en red para guardar los archivos salientes. Establece el rango de
frames (para animaciones), y ajusta las Opciones de Render (Tiempo, SL). Tambin
debes especificar una ruta para el MXI de salida, aparte de la imagen. Puede guardarse
en la misma carpeta.
La opcin Send Textures enviar todos los archivos que dependen de la escena
(texturas, IOR, HDR, etc.) a cada Nodo. Es muy til para sortear los problemas que
se generan cuando muchos ordenadores tratan de leer archivos de la misma carpeta.
Debes mantener esta opcin verificada a no ser que tengas un servidor muy rpido.
Si quieres reiniciar un trabajo de render en la red, Maxwell verificar si los archivos
siguen en el Nodo y no los transferir de nuevo.
Con el fin de hacer un render cooperativo, cada archivo MXI debe tener un seed de
partida diferente, as cada render tiene un patrn de ruido ligeramente diferente. Este
valor es dado automticamente por el comando -idcpu, no siendo necesario que el usuario
lo especifique.
Puedes guardar las texturas en una carpeta compartida comn, y cuando construyas
tu escena, cargar todas las texturas desde esa carpeta compartida (en lugar de en
local). As las texturas tendrn una ruta con formato UNC.
Por ejemplo, si tu carpeta de texturas es C:/mistexturas, deber estar compartida.
Si el nombre de tu ordenador es renderbox1y forma parte del Grupo de Trabajo
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12 Maxwell Studio
Maxwell Studio es una aplicacin independiente que permite configurar escenas, asignar
materiales, disear la iluminacin y renderizar objetos modelados en otras aplicaciones
3D.
Maxwell Studio tiene las siguientes funcionalidades:
Importa objetos.
Establece atributos a los objetos (posicin, rotacin, escala, pivote, suavizado,
normales, etc.)
Aplica texturas usando proyecciones UV.
Aplica materiales y luces fsicamente correctos.
Visualiza la escena 3D en los visores grficos.
Crea mltiples cmaras y ajusta sus posiciones y parmetros, obteniendo cmaras
fsicamente correctas.
Establece las opciones de cielo y visualiza una representacin interactiva de los
ajustes del cielo en el visor OpenGL.
Un diseo totalmente personalizable con la posibilidad de salvar esa configuracin de
interfaz.
Librera de escenas predefinidas, materiales e interfaces.
12.01 Interfaz
La interfaz de usuario (UI) contiene tres partes principales: La barra de Men, la Barra de
Herramientas y los Paneles. La barra de Herramientas y los Paneles son personalizables
en tamao, disposicin y su visibilidad puede ser cambiada para facilitar el trabajo de la
forma ms cmoda para el usuario.
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File: Permite abrir una escena, salvarla, crear una escena nueva, importar y exportar
archivos, importar objetos y escenas incorporadas en la biblioteca o exportar escenas
usando la opcin Pack & Go.
La funcin Pack & Go recopila todas las texturas/ HDRI /archivos IOR usados en la
escena, as como la escena en s misma, a una carpeta de tu eleccin. Es la mejor
opcin para compartir escenas entre diferentes mquinas o usuarios. Tambin usa la
opcin Pack & Go para organizar rpidamente tus escenas, asegurndote de que
reunes todo lo que necesitas.
uu Ten en cuenta que la opcin Export As (Exportar como) puede darte un aviso diciendo
que los objeto(s) seleccionados estn protegidos y no pueden ser exportados. Esto ocurre
cuando el plug-in que fue usado para crear el MXS tena la opcin Protect Files (Proteger
archivos) activada. En este caso no es posible exportar los archivos desde el MXS.
F.01 Studio UI
Edit: Puedes deshacer, rehacer, mover, rotar, escalar objetos, editar su pivote, usar
coordenadas mundiales o locales, abrir la ventana de Preferencias o limpiar el histrico
de la aplicacin. Todas estas funciones tambin estn disponibles desde los botones
en la barra de herramientas.
Geometry: Clona geometra, crea instancias, crea grupos de tringulos, cmaras, UV
sets, agrupa/desagrupa objetos o carga sistemas de partculas de RealFlow.
Selection: Elige entre diferentes modo de seleccin como objeto, tringulo,
materiales, series UV o instancias. Puedes tambin seleccionar/deseleccionar tems,
esconder/ mostrar objetos, escoger modo shading en el visor o realizar algunas
operaciones de seleccin como expandir o contraer. Algunas de estas opciones
tambin estn disponibles como botones en la barra de herramientas o haciendo clic
con el botn derecho en el viewport.
Render: Varios modos de render estn disponibles:
Render: Enva la escena a la aplicacin principal de render (Maxwell.exe). Esta es
la forma de lanzar un render con calidad final para produccin. Se lanza mediante
el botn naranja de Render.
Render Viewport: Lanza el render directamente en el cisor. Se activa con el
botn rs1.
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deje de funcionar como una versin Demo. Las limitaciones de la versin Demo son:
renders con marca de agua, resolucin mxima de 800x600, render en red y en
viewport dehsabilitados y una limitacin de uso de 30 das.
Window: Desde aqu puedes cargar y guardar tu diseo de interfaz, usar un diseo
de interfaz desde la lista de diseos preestablecidos, lanzar un nuevo visor, o abrir
cualquier panel disponible en Maxwell Studio. Si quieres crear tu propio diseo de
interfaz, gurdalo con el nombre que quieras en la carpeta layouts de Maxwell Render.
Si quieres que Maxwell Render Studio lo abra siempre como tu interfaz predefinido,
slvalo con el nombre de defaultlayout.stlay.
Help: Este men te permite tener acceso a la informacin sobre tu licencia y la
versin del software, abre el Manual de Usuario de Maxwell Render o accede a
los tutoriales de nuestra pgina web THINK! dnde puedes encontrar cientos de
tutoriales, vdeos, trucos y consejos. Las opciones de Licencia puede ser usadas para
cargar el archivo de la licencia para que Maxwell Render, y as permitir que Maxwell
Este grupo de iconos son personalizables para mostrarlos de la forma que prefieras. Puedes
cambiar su tamao usando Preferences> General> Icons Size. Puedes arrastrar secciones
desde sus bordes en la parte izquierda para reorganizarlas en la barra de herramientas.
Tambin es posible hacer clic con el botn derecho en la barra de herramientas para
seleccionar qu botones quieres mostrar (Archivo, Edicin, Seleccin, Transformacin,
Render, Layout).
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Puedes crear tantos visores en la interfaz como necesites. Un visor puede cambiar la vista
en 2D/ 3D.
Navegacin
Estas son las funciones bsicas para navegar por visores:
ALT + LMB = Orbita la escena (rota la cmara alrededor del target)
ALT + MMB = Panea la escena (desplaza la cmara lateralmente)
ALT + RMB = Zoom de la cmara
ALT + CTRL + LMB = Slow-mode rotacin lenta de la cmara alrededor del target.
Las fechas de arriba/ abajo en el teclado se puede usar para cambiar a qu velocidad
la cmara debe moverse en este modo. Puedes presionar repetidamente las telas
arriba/ abajo para ajustarlo y luego usar ALT + CTRL + LMB.
ALT + CTRL + MMB = Slow-mode - Movimiento lento de paneo.
ALT + CTRL + RMB = Slow-mode - Zoom lento de la cmara.
ALT + SHIFT + LMB = Gira mueve el target de la cmara.
ALT + SHIFT + RMB = Desplaza la cmara de origen a lo largo de la direccin en la
que enfoca. Esto tambin mueve el punto focal de la cmara (el target de la cmara)
con ella.
ALT + SHIFT + MMB = Roll de camera (rotacin de la cmara alrededor de su eje
longitudinal).
* La tecla Ctrl en Windows corresponde a la tecla Cmd en Mac.
LMB (botn izquierdo del ratn)
MMB (botn central del ratn)
RMB (botn derecho del ratn)
Adicionalmente, hay una navegacin rpida por las opciones cuando haces clic con el
botn derecho del ratn en el Viewport:
2D / 3D Viewports
Maxwell Studio tiene vistas ortogrficas (2D) y perspectivas (3D). Los botones en la parte
superior del Visor te permite cambiar rpidamente entre estas vistas:
Haciendo clic en cualquiera de las siguientes teclas cambiar el Visor a modo vista
ortogrfica:
T Superior
D Inferior
L Izquierdo
R Derecho
F Frontal
B Trasero
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Las instancias y los emisores no son compatibles. En tiempo de render, las instancias
con emisores se convierten en objetos reales.
Motionblur y Displacement no son compatible con las Instancias.
Cuando un grupo o una serie de objetos son seleccionados en la Lista de Objetos, o una
Instancia es seleccionada en el Panel de Instancias, el Panel de Parmetros de Objeto
mostrar aquellos parmetros que pueden ajustarse. El panel est dividido en varias
secciones que pueden ser desplegadas o replegadas haciendo clic en el ttulo de la seccin.
1. Coordenadas
Position: Posicin X, Y, Z mundial del objeto y su pivote.
Rotation: ngulos Euler del objeto y su pivote.
Scale: Escala X, Y, Z del objeto.
Shear: Sesgo del objeto en los ejes X, Y, Z.
Center: Establece el pivote en el centro geomtrico de cada objeto.
Reset: Re-establece el pivote del objeto en el centro de la escena (0,0,0).
2. Apariencia
Hidden from Camera: Oculta el objeto para que no aparezca en el render pero
permite que contribuya al clculo del render (sombras, reflejos, etc.).
Hidden from Reflections/ Refractions: Los objetos no aparecen reflejados ni
refractados en otros.
Hidden from Global Illumination: El objeto es renderizado pero no le afecta la
iluminacin global.
Hidden from Z-clip: El objeto no ser cortado por los planos Z-clip.
Normals: Muestra las normales del objeto en el viewport. Puedes tambin
establecer su longitud en el campo numrico.
Flip: Cambia el lado renderizable de un polgono cambiando la direccin de las
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3. UV Sets
Crea un nuevo UV set para el objeto seleccionado, lo renombra o lo elimina. Es posible
tambin editar los parmetros del UV seleccionado.
Para editar un UV set, es necesario establecerlo a otro modo que no sea el modo Locked.
Puedes seleccionar varios UV sets al mismo tiempo para editar sus propiedades:
Type: Elige el tipo de UV set que necesitas para ese objeto. Hay cuatro tipos de UV
sets disponibles: Flat, Spherical, Cylindrical y Cubic. Los objetos importados que
ya tienen establecido un UV set tendrn sus UV sets importados y bloqueados.
Este tipo de UV set no permiten ser editados. Tambin es posible establecer el UV
set actual como Locked para evitar editarlo accidentalmente.
Operator: Esta opcin te permite aplicar la misma transformacin a todos los UVs
seleccionados al mismo tiempo, por ejemplo si quieres escalar todos los UV sets
a un 10%.
4. Grupo de Tringulos
Esta opcin muestra todos los grupos de tringulos pertenecientes al objeto seleccionado.
Ten en cuenta que solo un objeto de la lista debe esta seleccionado para que los grupos
de tringulos se muestren.
Para ver los tringulos asociados con un grupo de tringulos en el viewport, asegrate
de que ests en el modo Triangle Selection y selecciona un grupo de tringulos. Los
tringulos se iluminarn el viewport.
Puedes arrastrar y soltar un material de la lista de materiales en un grupo de tringulos para
asignarles ese material solo a ese grupo de tringulos. Tambin es posible seleccionar un
grupo de tringulos en listado y arrastrar y soltar el material directamente en el viewport.
Para eliminar un grupo de tringulos, seleccinalo y presiona la tecla Delete de tu teclado.
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Merge: Fusiona dos grupos seleccionados. Los materiales del primer grupo
seleccionado sern usados para el nuevo grupo de tringulos fusionado.
Rename: Renombra un grupo de tringulos.
Remove: Elimina el grupo de tringulos pero no los tringulos en s mismos. Lo
mismo que la tecla Delete.
RealFlow RenderKit
Maxwell Render es compatible con RealFlow a travs del RenderKit de RealFlow. El sistema
te permite importar binarios de partculas (BIN) desde RealFlow y mallarlas sobre la
marcha (on the fly) durante el tiempo de render. Este es un proceso gil y eficiente,
permitindote personalizar el mallado de partculas antes de renderizar sin necesidad de
salvar la malla en el disco, lo que suele ocupar mucho espacio en disco.
Puedes o bien crear un objeto RealFlow desde el men Geometry> RealFlow particles
y cargar un archivo de partculas BIN en la seccin del RenderKit de RealFlow, o bien
adjuntar unas partculas BIN de realflow a un objeto existente de la misma forma.
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Los objetos pueden ser seleccionados en el panel del Listado de Objetos. Shift y Ctrl
pueden usarse tambin en la seleccin desde el Viewport.
*La tecla Ctrl en Windows corresponde a la tecla Cmd en Mac.
uu Nota: Si un objeto con desenfoque de movimiento es importado y seleccionado, se
mostrarn los vectores de desenfoque de movimiento.
Puedes encontrar opciones adicionales para trabajar con objetos seleccionados cuando
haces clic con el botn derecho en el Viewport 2D/ 3D o desde el panel de Listado de
Objetos:
Move/ Rotate/ Scale
Para mover, rotar o escalar el objeto, debes seleccionarlo antes. Puedes editar uno o ms
objetos y grupos a la vez. Cambia al modo Object Editing (Edicin de objeto) usando los
iconos en la barra de herramientas de la parte superior o usando el atajo de teclado W
(mover), E (rotar) o R (escalar).
Puedes mover, rotar o escalar el objeto seleccionado arrastrando el eje o usando los
campos numricos en el panel de Parmetros del Objeto. Para usar los campos numricos,
presiona el botn central del ratn mientras ests sobre las fechas, y arrastra el ratn
arriba/ abajo para cambiar los valores. Tambin puedes usar la rueda del ratn o presionar
la tecla Ctrl para cambiar los valores ms rpidamente.
* La tecla Ctrl en Windows corresponde a la tecla Cmd en Mac.
uu Nota: Evita usar los campos numricos para transformar los valores cuando tienes
mltiples objetos seleccionados, debido a que todos los objetos se ajustarn al mismo valor
que ests cambiado en el campo numrico.
Modos de Seleccin
Una variedad de modos de seleccin son accesibles a travs de los iconos de la barra de
herramientas principal o desde el atajo de teclado T. Por defecto, el modo de seleccin
est establecido en Object.
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F.01 Grupos
Los objetos pueden ser emparentados con otros objetos, arrastrando y soltndolos sobre
el objeto padre, los grupos tambin se pueden emparentar unos con otros. De esta forma
puedes organizar fcilmente tu escena. La profundidad de las jerarquas es ilimitada.
Tienes ms opciones disponibles para trabajar con grupos y jerarquas haciendo clic con
el botn derecho del ratn en el panel Object List.
uu Nota: Dependiendo del tipo de tem seleccionado, algunas de estas opciones no estarn
disponibles.
Creando jerarquas
Adems de crear grupos de objetos, Studio tambin te ofrece opciones de parentesco
jerrquico para organizar los objetos de tu escena:
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Film Back
Moviendo la Cmara
Cambia el visor a Camera View y rota, mueve o amplia la vista como se explic
anteriormente (Alt + ratn). Este modo solo afecta al origen de la cmara. Con el fin de
mover o rotar la cmara as como el target de la cmara, usa el atajo de teclado Alt +
Shift + ratn.
La cmara tambin puede ser movida usando sus manejadores. Selecciona la cmara
desde el panel Camera List y haz clic sobre el icono move en la fila superior de los iconos.
Los manejadores de posicin aparecern y podrs mover la cmara sin mover el target.
Puedes usar la tecla L de tu teclado para ir a travs de los diferentes modos de mover la
cmara. Por defecto la cmara solo se mover cuando uses los manejadores.
Presiona L una vez para ver slo el target de la cmara. Podrs ver el texto Edditing
From cambiar a Editing To en la parte superior del Viewport.
Presiona L de nuevo para volver al modo de cmara por defecto en el que slo mueves el
cuerpo de la cmara
101
clonar cmaras. Tambin existe orden de clasificacin y las opciones para cambiar el
tamao de los iconos.
Presiona una vez ms L para mover ambos, el target y la cmara. Ahora ests en el modo
Editing From-To.
Haz doble clic sobre el nombre de la cmara para convertirla en la cmara activa. Haz
clic con el botn derecho del ratn en el panel Cameras para mostrar el men contextual
donde puedes crear, renombrar, eliminar, bloquear/ desbloquear, mostrar/ esconder o
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Auto focus
Automticamente enfocar al target (punto que el indicador de foco muestra en el
Viewport). Puedes presionar tambin la tecla F para auto-enfocar. Funciona igual que el
auto-enfoque de una cmara reflex real. El indicador del foco de la cmara debe estar
sobre algn objeto para que el auto-enfoque funcione correctamente. Adicionalmente,
para que las funciones de Auto focus y el Focus to trabajen adecuadamente, asegrate de
no estar en los modos Boundig Box o Wireframe shading.
Focus to
Elige esta opcin y haz clic en cualquier objeto del Viewport. El objeto seleccionado se
enfocar automticamente.
De forma alternativa, puedes usar el parmetro numrico Focal Distance desde el panel
de Parmetros de la Cmara para ajustar numricamente la distancia al foco. Recuerda
que el target de la cmara representa el punto dnde la imagen estar completamente
enfocada. Puedes usar la vista en perspectiva para ver en qu objeto est el target de la
cmara cuando haces ajustes en el Focal Distance.
La distancia focal es la distancia desde la cmara hasta el objeto que queremos que
aparezca perfectamente enfocado. Por delante y detrs de dicho punto existe una zona
que tambin est enfocada. ste rea es lo que conocemos como Profundidad de Campo
(Depth of Field, DOF). Dentro del rea del DOF todos los objetos estn enfocados.
Los parmetros ms importantes de la cmara que tienes que recordar respecto al DOF
son el f-Stop y el Focal Length.
El Focal Length (Distancia Focal) de una lente se refiere a la distancia entre la lente y
su punto focal. El punto focal es el punto en el interior de la cmara donde la luz se
concentra, y donde por lo general se coloca la pelcula. La distancia focal de la lente
determina el campo de visin (FOV) o cuanto ves de tu escena, y tambin el DOF. Las
lentes con pequea distancia focal (15-24mm), conocidas como lentes gran angular,
capturan gran parte de la escena (tiene un amplio campo de visin), y el DOF es
amplio tambin: casi todos los objetos en la escena pueden aparecer enfocados.
Una lente con una gran distancia focal (80-200mm), conocida como teleobjetivo,
tiene un reducido campo de visin, acercando y ampliando una rea pequea de
tu escena. Este tipo de objetivos tambin presentan menor profundidad de campo:
103
normalmente slo un rea estrecha de tu escena estar enfocada (como por ejemplo
en fotografa de retrato y fotografa macro). Qu distancia focal usar depende
completamente de ti y de las necesidades que tengas. Una escena de arquitectura
posiblemente necesite un gran angular para capturar la escena en su mayor amplitud
y asegurarse de que todo est enfocado. Una distancia focal ms grande puede
encajar para producciones fotogrficas en personajes porque un gran angular tiende
a distorsionar los objetos que estn cerca de la cmara y es posible que quieras
evitarlo en algunos casos.
f-Stop indica lo abierto o cerrado que est el diafragma. El diafragma es una estructura
delgada y opaca con una apertura en el centro. El diafragma detiene el paso de toda
la luz a excepcin de la que deje pasar por la apertura. El diafragma est situado
en la trayectoria de la luz hacia la lente, y el tamao de la apertura determina la
cantidad de luz que pasa hasta la pelcula (o el sensor digital). Cuanto ms pequeo
sea el f-Stop (1.8, 2.2, 2.8), ms cerramos el diafragma, y ms estrecho es el DOF,
con lo que slo una estrecha rea de la imagen estar enfocada. Utiliza valores altes
de f-Stop (por ejemplo 18, 22), cuando necesites que todos tus objetos aparezcan
enfocados (gran profundidad de campo).
104
Todos los materiales cargados en la escena actual estn listados en el panel Materials List,
incluyendo aquellos que no estn aplicados en ningn objeto.
Todos los materiales a los que se haya pre-renderizado un previo en el Editor de Materiales,
mostrarn una pequea captura junto al nombre. Los materiales a los que no se haya
renderizado un previo en el editor de materiales mostrarn un icono con el texto N/A (Not
Available) en su lugar.
Aparte de para listar todos los materiales presentes en la escena, el listado de materiales
tambin puede usarse para asignar materiales a los objetos. Para hacerlo, simplemente
arrastra el nombre del material sobre un objeto en el listado de objetos, sobre el objeto
en s mismo en el Viewport o sobre un grupo de tringulos seleccionado en el Viewport.
Puedes acceder al men contextual haciendo clic en el botn derecho del Listado de
Materiales. Utiliza este men para crear, importar, clonar, renombrar o borrar materiales
fcilmente. Tambin puedes crear emisores, seleccionar un objeto o un tringulo que
tenga un material asignado, aadir o eliminar los tringulos asignados, o automticamente
recargar la vista previa de todos los materiales seleccionados. Hay tambin un orden de
clasificacin y varios tamaos para los iconos.
uu Consejo: Para mantener tu lista de materiales ordenada y limpia te recomendamos
eliminar todos los materiales que no has usado antes de renderizar, usando la opcin
Remove Unused. De esta forma Maxwell Render ahorrar tiempo al no tener que buscar las
texturas de los materiales que no estn asignados a ningn material.
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Es muy fcil asignar materiales a tus objetos desde el Explorador de Materiales. Puedes
utilizar uno de estos tres procedimientos:
a. Arrastra y suelta el material desde el Explorador de Materiales en el objeto
seleccionado o el grupo de tringulos en el Viewport 2D/3D. Esto aadir el
material a la escena actual y lo asignar al objeto/ tringulos seleccionado(s).
b. Arrastra y suelta un material desde el Explorador de Materiales al Listado de
Materiales (desde el explorador en Studio o desde el explorador en el MXED). El
material es cargado en la lista, pero no es asignado a ningn objeto.
c. Arrastra y suelta el material desde el Explorador de Materiales al Editor de
Materiales sobre otro material que ests editando en ese momento. Esto te
permite incrustar el nuevo material en otra capa para mezclarlos o combinarlos.
Puedes incorporar un nuevo material que ests trabajando en Studio a tu librera
particular de materiales, simplemente arrastrando desde el Listado de Materiales
a tu carpeta repositorio usando el Explorador de Materiales. El Explorador de
Materiales se encargar de guardar una copia de tu material en la ubicacin
que hayas indicado. sta es una manera muy fcil de crear tus propias libreras
de materiales. Es tambin posible seleccionar varios materiales de una vez y
arrastrarlos al Explorador de Materiales.
Explorando la MXM Web Gallery
Haz clic en este icono para buscar un material en toda la base de datos online de la MXM
Gallery, desde dentro de Maxwell Studio. Esto te da acceso a miles de materiales gratuitos
listos para usar en tu escena, con tan slo un par de clics, listos para ser usadas en tu
escena.
Usa el campo Search (buscar) para introducir un nombre y los resultados de la bsqueda
se mostrarn en la ventana. Usa Advanced Search para especificar palabras clave, buscar
por color, especificar una categora o mostrar todas las opciones. La ventana inferior
mostrar los materiales que encajen con tus criterios de bsqueda, sus imgenes previas
y algunos datos ms especficos como la valoracin por parte de los usuarios, el nombre
del autor y la fecha de creacin. Haz clic en la vista previa para mostrar una imagen
mayor. Arrastra el material que deseas al Listado de Materiales o al Editor de Materiales,
106
Una de las caractersticas exclusivas de Studio y no disponible a travs de todos los plugins es el Sky Globe interactivo. Algunos plug-ins como el de Rhino y el de SolidWorks, con
SDK flexibles, lo tienen implementado.
El Sky Globe te permite de forma interactiva rotar la Tierra para mostrar los cambios de las
diferentes localizaciones. Usa Alt+ LMB (botn izquierdo del ratn) para rotar y Alt+ RMB
(botn derecho del ratn) para aumentar/ disminuir la vista.
De esta forma puedes localizar cualquier ubicacin en La Tierra sin necesidad de conocer
sus coordenadas geogrficas (latitud y longitud).
El atajo de teclado K te permite habilitar o deshabilitar una representacin aproximada del
cielo en el Viewport. Esta vista interactiva del cielo en el Viewport dentro de Studio te da
una idea sobre cmo se ver en el render final. Esta vista cambiar la iluminacin y color
basndose en la localizacin y tiempo, y tambin en funcin de los ajustes de cmara que
afectan a la cantidad de luz que llega a la pelcula (ISO, f-Stop, Shutter Speed).
Selector de Texturas
Este panel te permite editar una textura ajustando su brillo, contraste, saturacin o color.
Estos ajustes estn descritos en profundidad en el Captulo 10.
Selector de Color
Este panel te permite elegir un color en cualquiera de los formatos RGB, HSV o XYZ.
Puedes leer sus propiedades ms profundamente en el Captulo 10.
El Viewport incluye una brjula en la esquina inferior izquierda para mostrarte la orientacin
geogrfica de tu escena (N, S, E y O). El Sol est representado por una pequea esfera
amarilla. Cuando el sol est por debajo del horizonte, la esfera amarilla se desvanece a
negro, indicando que es de noche en tu ubicacin actual.
Listado de Texturas
Este panel lista todas las texturas que estn siendo usadas en la escena. Muestra
informacin til acerca de las texturas, como el tipo, color, profundidad, tamao
(resolucin) y localizacin en el disco.
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Este panel te ofrece informacin de salida de las operaciones que Studio est realizando, y
muestra datos sobre tu escena. Cualquier error o aviso tambin se mostrar en la Consola.
Si experimentas cualquier problema con tu escena, primero mira este panel para obtener
informacin sobre cul puede ser el origen.
Panel de Historia
El Panel de Historia registra casi todos los cambios que haces en Studio y te permite ir
a travs de la lista de cambios. Simplemente selecciona una de las entradas y navega a
travs del histrico. Puedes limpiar el registro histrico desde Edit> Purge History.
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109
110
13 Miscelnea
13.01 Comunidad y Aprendizaje
Foro de usuarios de Maxwell Render
Uno de los recursos ms activos y tiles para aprendizaje disponible en la comunidad
Maxwell Render es el Foro de usuarios de Maxwell Render.
http://www.maxwellrender.com/forum
111
112
13.03 SDK
Hay varias cosas que puedes hacer para optimizar tu escena, la mayora est relacionada
con los emisores:
Asegrate de que tus superficies emisoras tienen los menos polgonos posibles.
Normalmente un plano es suficiente.
Si es posible, no encierres por completo tu emisor tras un objeto dielctrico (cristal).
Toda la luz que se emite a travs de un objeto dielctrico (cristal) es considerada
castica y tiene tiempos de renderizado ms largos.
Cercirate de que tu emisor no est interfiriendo con otra geometra. En muchos
casos no es un problema pero es aadido al tiempo de render y puede producir
resultados extraos en la iluminacin. La geometra regular (no emisora) puede cortar
otra geometra sin problemas.
uu Muy importante: No uses materiales muy blancos o muy saturados en tu escena. Por
ejemplo, un material blanco puro (255, 255, 255) tardar mucho tiempo en verse claro y
har que desaparezca el contraste en la imagen. Tambin evita los colores saturados como
el rojo puro (255, 0, 0). El blanco puro o los colores totalmente saturados no existen en el
mundo real, as que es mejor bajar un poco la saturacin. De hecho, el albedo de un papel
blanco se calcula en RGB 220, 220, 220. Podrs ahorrar en tiempos de render siguiendo este
consejo.
Para los renders de interior donde el vidrio de las ventanas es necesario, usa el
material AGS de vidrio para las ventanas en lugar de vidrio real. Esto crear reflejos
pero no producir casticas, ahorrando tiempos de render.
El tiempo de render necesario para que tus imgenes queden limpias depende de las
especificaciones de tu mquina. Visita www.benchwell.com para ver una comparativa
de rendimiento de diferentes configuraciones de hardware para el uso Maxwell
Render. As podrs conocer el rendimiento de tu mquina en comparacin con otras
configuraciones.
113
Los materiales difusos, como el cemento, estn caracterizados por su alta rugosidad. Los
tpicos materiales difusos como muros, papel o cemento tienen una rugosidad cercana al
100%. Un valor de 100% representa un material completamente difuso (tambin llamado
Lambertiano). Este es el tipo de material ms simple.
Fija la rugosidad del material en 100% para crear una superficie completamente difusa.
Utiliza una imagen para la Refl 0 como imagen de color. El color de la Refl 90 no es
importante ya que estamos usando un valor de rugosidad muy alto, que no presenta
efecto Fresnel.
Usa un mapa para el relieve (Bump) para aadir relieve a tu superficie. Verifica la casilla
Normal Bump si prefieres usar un mapa Normal.
Mas ejemplos de materiales de cemento en la MXM Gallery...
b. Ejemplo 2: Plstico
114
Aade otra BSDF al material. ste ser el componente que aportar brillo (o reflejos) al
plstico. El color Refl 0 puedes dejarlo con el color por defecto y puedes subir o bajar el
valor para obtener un plstico ms brillante o ms opaco. El color Refl 90 tambin puedes
dejarlo con el valor por defecto, o usa otro color si quieres que las reflexiones aparezcan
tintadas.
Para esta BSDF fija el valor Nd en 3, que es un buen valor para los plsticos.
Al ser la componente reflexiva del plstico, necesitamos que su rugosidad sea baja. Fija
Roughness en 0% para un plstico muy pulido, o utiliza un valor mayor (por ejemplo 20%)
para un plstico ms suave.
El valor de la mezcla (Blending Weight) del segundo BSDF da ms o menos importancia a
la componente reflexiva. Utiliza un valor inicial de 30 para obtener unas reflexiones ms
tenues, y juega con este valor hasta conseguir el efecto deseado.
Para hacer que un material de plstico sea ms o menos brillante hay dos opciones:
1. Puedes bajar el color de la Refl 90 y/o bajar el valor Nd del segundo BSDF para
hacerlo menos brillante. Por el contrario, puedes subir el Nd para crear un plstico
ms brillante, dando a la Refl 90 el mximo valor.
2. Puedes incrementar el valor de la mezcla (Blending Weight) del segundo BSDF para
que tenga ms influencia en el resultado final.
Puedes crear tambin un plstico usando Additive mode, creando dos capas con un BSDF
cada una. Establece en la capa superior (la delgada capa brillante) en Additive y ajusta el
valor de mezcla de la capa para hacerla ms o menos brillante. Esta aproximacin crear
plsticos ms vivos que son preferibles en algunos casos.
Un material plstico puede crearse usando dos capas BSDF. El primer BSDF es el color
base del plstico. Establece el color Refl 0 en el color que quieras que sea tu plstico.
Los valores de Refl 90 y Nd no importan en esta capa, y puedes dejarlos como estn
porque estamos usando un valor muy alto en la rugosidad para crear un componente
difuso 100%. As que establece la rugosidad a 100% para este componente. ste ser el
componente que aporte el color al plstico.
Puedes utilizar un color uniforme, o cualquier textura en el campo Refl 0.
Evita tener ms de una capa con un valor de mezcla de 100 en el modo Additive. Un
material con tres capas, dos de ellas en modo Additive y con un peso de 100, mostrara
reflexiones irrealmente intensas. Adems ello incrementar el tiempo de render. Esto no
es un problema cuando las capas estn en modo Normal.
Ms ejemplos de materiales de Plstico en la MXM Gallery
115
d. Ejemplo 4: Espejo
Los ajustes descritos para crear un material de plstico puede ser copiados casi por
completo para este otro material en particular.
Slo necesitamos aadir una textura al primer BSDF y un mapa de relieve.
La textura debe ser aadida al primer BSDF (al difuso) en la casilla de Refl 0. El mapa de
relieve (Bump) tambin se debe aadir a este BSDF. Experimenta con el valor del relieve
(%)y recuerda que este parmetro es muy sensible. Valores muy altos (como 100) puede
producir efectos poco reales y tiempos de renderizado ms largos.
Una superficie completamente reflexiva es muy sencilla y puede crearse usando un nico
BSDF. Establece la Refl 90 de tu material a blanco puro. Ajusta la rugosidad a unos
valores muy bajos, por ejemplo 0%. Puedes incrementar el valor (por ejemplo a 20%) si
deseas crear un espejo ms suave. Establece el Nd lo suficientemente alto (por ejemplo
30) para asegurarte que la reflexin se ver desde cualquier ngulo.
Activa la opcin Force Fresnel para asegurarte que la reflexin del objeto slo afecta al Nd
y no al color de la Refl 90. Tienes ms informacin sobre la opcin Force Fresnel en el
Captulo 10, propiedades de BSDF.
El segundo BSDF lo puedes dejar cmo est. Puedes subir si quieres la rugosidad para
evitar reflejos completamente lisos. Para la imagen siguiente la rugosidad se estableci
en 15. Puedes atenuar las reflexiones disminuyendo el peso (Weight) del BSDF reflexivo.
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Estableciendo una distancia de atenuacin alta significa que obtendrs vidrios ms ntidos
por los cuales ser ms fcil que la luz pase a travs de ellos.
Establece el Nd a 1.51 que es un valor razonable para el Nd de un vidrio. Siguiendo
con la relacin entre el Nd y el efecto Fresnel, podemos usar las formulas de Fresnel
para calcular que la reflexin de este material (con un Nd de 1.51) cerca del ngulo de
incidencia (mirando de frente a este material) ser sobre el 4% que se traduce en RGB
en un valor de alrededor 11. Este es el valor que debes usar para el color de la Refl 0.
Por supuesto como norma general no tienes que calcular este valor con exactitud; solo
saber que para los materiales con un valor Nd sobre 1.5, el color de la Refl 0 tiene un
valor de 10-20. Puedes subirlo si quieres para obtener un vidrio ms brillante. Si quieres
crear materiales de vidrios muy realistas, debes observar imgenes de objetos de vidrio
reales para tenerlos de referencia. La mayora de los materiales de vidrio tienen un Nd
alrededor de 1.5.
Recuerda que la Distancia de Atenuacin y la Transmitancia son parmetros que trabajan
juntos. Por ejemplo, puedes establecer un valor de Transmitancia bajo (como 220, 210,
200) y comenzar con una Distancia de Atenuacin de 3 cm, el vidrio comenzar a tener
menos color pero seguir siendo relativamente oscuro.
La rugosidad se debe establecer en 0 para un vidrio perfectamente liso. Incrementa esta
valor (a 20 por ejemplo) si quieres obtener un vidrio satinado con efecto congelado.
Ms ejemplos de materiales de vidrio en la MXM Gallery
117
Los Clipmaps (mapas de recorte) son fciles de crear. Usa las mscara de la capa (Layer
Mask image) para crear un objeto visible en algunas partes e invisible en otras. Los mapas
de recorte son tiles para las pegatinas, las perforaciones de los objetos, incluso para
simular objetos usando una sola textura en un plano (personas, vegetacin, etc.).
Para empezar, crea un material (reflectance, transmittange, Nd, roughness, etc.). Carga el
clipmap a la ranura de Layer Weight texture. Las partes blancas mostrarn el material y
las capas ms oscuras de la capa harn que desaparezca un poco. El negro absoluto har
el material completamente en esas reas, permitiendo que se vean las capas que estn
por debajo.
Si hay solo una capa en el material, las reas en negro del clipmap harn al objeto invisible.
Ms ejemplos de estos materiales en la MXM Gallery
Para crear una hoja de metal parcialmente oxidada, comienza creando la capa de xido.
Aplica el mapa de Refl 0 y un mapa de relieve (Bump map). La rugosidad debe ser alta
(por ejemplo 100). Nombra esta capa como rust.
Ahora crea una capa sobre la primera. Llmala paint. Puedes usar el Asistente Wizard
para aplicar ms rpidamente un material de pintura de coche. O combina dos o tres
BSDFs para copiar el aspecto de un metal nuevo recin pintado. Ajusta el peso (weight)
de la capa paint para mezclarla con la capa rust que hay por debajo, o mejor, usa un
mapa en escala de grises para usarlo como mscara y eliminar la capa de la pintura paint
de ciertas reas, permitindote ver a travs de ella la oxidacin.
Puedes cargar tambin un mapa global de relieve (bump)/ normal y este ser aplicado a
todo el material desde la fila Material Properties en el listado de capas (layers list). Cada
capa puede tener un componente de desplazamiento (displacement) pero solo uno de
ellos se usar para el render. Puedes especificar cul de ellos quieres que se use para el
render el panel Materail Properties.
Ms ejemplos de estos materiales en la MXM Gallery
118
119
Maxwell.exe el motor de render y puede ser lanzado desde la lnea de comandos desde
Studio o desde el plug-in de tu aplicacin 3D.
El proceso de render tambin puede ser controlado usando ciertos comandos en la lnea
de comandos.
Description
-display
-d
-help
--help
-h
--h
-hide
-nogui
-n
-node
-nowait
-priority:low
-p:low
-verbose
-v:
Parameters
Description
-animation:
-a:
-bitmaps:path
-b:path
-camera:name
-channels:
r,a,ao,s,m,o,
z<min,max>
-ch: r,a,ao,s,m,o,z
<min,max>
-color:
-defaultmat: path
-devignetting:value
-dodevignetting:on/off
-doscattering:on/off
120
121
Parameters
Description
Parameters
Description
-idcpu:
-res: WxH
-r: WxH
-resume:path
-re:path
-sampling:
-s:
-scattering:value
-script:path
-time:
-t:
-threads:
-th:
-multilight
-ml
-multilight:off
-ml:off
-mxi:path
-mxs:path
-scene:path
-output:path
-o:
-overridemat:path
Flags in MXED
Description
-browser
-brwclose
-close
-closewz
-ed
-force
-hideconsole
-mxm:[path]
-mxmgallery:[path]
-mxsprv:[path]
-new:[path]
-same
-wizard
122
Estos son los cdigos de error que Maxwell Render devuelve a travs de la Lnea de
Comandos.
Exit Codes
Description
Error crtico
123
http://www.ecmascript.org/
http://www.ecma-international.org/publications/files/ECMA-ST/ECMA-262.pdf
124
16.02 Referencias
16.02.01 Maxwell Object
F.01 Ventana de Scripting
125
126
16.02.03 Multilight
127
16.02.04 MXI
128
129
130
16.02.05 Scene
131
132
133
134
135
136
137
Evento: renderFinished
Descripcin: Evento emitido cuando el render concluye.
Evento: samplingLevelChanged
Descripcin: Evento emitido cuando el nivel de sampleo (SL) ha sido modificado.
Evento: renderError
Descripcin: Evento emitido cuando ocurre algn error durante del render.
Evento: renderWarning
Descripcin: Evento emitido cuando Maxwell Render emite un mensaje de
advertencia durante el render.
138
16.03 Ejemplos
16.03.01 Cola de render
//
//
//
//
El siguiente script busca todos los archivos MXS localizados en la carpeta input y sus subcarpetas.
Abre los archivos, cambia el SL y la resolucin de cada uno a los valores indicados y lanza los renders.
La salida de todas las imgenes se almacena en la carpeta output ndicada.
El script tambin muestra cmo manejar los eventos del render.
139
140
{
var mxsFile = mxsList[i];
var imagePath = outputFolder + \ + FileManager.getFileName( mxsFile ) + .png;
Maxwell.print( rendering Mxs file: + mxsFile );
Maxwell.openMxs( mxsFile );
Scene.setImagePath( imagePath );
Scene.setSamplingLevel( 3 );
Scene.setResX( 256 );
Scene.setResY( 256 );
isRendering = 1;
Maxwell.startRender();
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////
function renderHasFinished()
{
isRendering = 0;
Maxwell.print( Render finished!! );
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/////
141
16.03.02 Multilight
// El siguiente script muestra cmo usar el API de Multilight a travs de scripts.
// Abre un archivo MXI, analiza todas las luces y cambia en todas su intensiadad a 500 Watts.
Maxwell.openMxi( C:\multilight_test.mxi );
var nLights = Multilight.getLightsCount();
for( var i = 0; i < nLights; i++ )
{
if( Multilight.isLightMuted( i ) == false )
{
Multilight.setLightEmissionType( i, 0 ); // Custom emitter
Multilight.setLightLuminanceType( i, 0 ); // Watts
Multilight.setLightIntensity( i, 500 );
}
}
Multilight.refreshAllLights(); // Upload viewers
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/////
142
143
{
Maxwell.print( Script Info: Render Error: + err );
}
function warningHappened(warning)
{
Maxwell.print( Script Info: Render Warning: + warning );
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
144
145
146
Burn: Una imagen se considera quemada cuando su contraste es tan alto, que presenta
amplias zonas de color uniforme, blanco o negro, donde debera aparecer detalle. En
Maxwell Render, Burn es un parmetro tone-mapping que controla cmo de rpido la
imagen se sobre-expone.
Channels: La informacin del render puede ser almacenada por separado en diferentes
imgenes o canales, normalmente es utilizado para fines de composicin. Maxwell
Render puede dividir la informacin obtenida durante el proceso de render y producir de
forma independiente los canales shadow, alpha, material ID, object ID, ZBuffer, Motion
vector, diffuse y reflection, as como la imagen final.
Clip map: Un clipmap, o mapa de recorte, es una textura en blanco y negro que
Maxwell Render puede usar para determinar qu partes del material deben ser visibles
(reas en blanco) o invisibles (reas en negro).
Depth of Field: DOF o Profundidad de Campo, es la distancia por delate y por detrs del
sujeto que aparece enfocada. Es el parmetro ms importante a tener en cuenta en una
cmara, adems del f-Stop y la distancia focal. Otras variables cmo el alto y el ancho de
la pelcula y la distancia de la cmara al sujeto tambin afectan al DOF.
Efficacy: Se refiere a la cantidad de luz producida por una fuente de luz, generalmente
medida en lumens. La Eficacia especifica cuntos lumens se emiten por cada watio, y por
tanto, con cunta eficacia nuestra bombilla est convirtiendo la electricidad en luz visible.
Emitter: En Maxwell Render, emitter hace referencia a una geometra que tiene aplicada
un material emsior.
Focal length: La Distancia Focal es la medida de cunta convergencia o divergencia
provoca una lente en un haz de luz. En Maxwell Render, mayores distancias focales (50
mm, 70 mm, 100 mm) reducen la profundidad de campo, o DOF. Una distancia focal de
24 mm (comunmente llamada gran angular) ofrecer una gran profundidad de campo,
con lo que grandes reas de la imagen aparecern en el encuadre.
FPS: Es la abreviatura de frames per second, o fotogramas por segundo.
Fresnel Effect: Se trata del visible aumento/reduccin de la reflectancia de una superficie
con respecto al ngulo de visin. El Efecto Fresnel depende del IOR del material. Cuando
mayor es el IOR del material ms reflexivo se vuelve el material en todos sus ngulos
147
de visin. Esto significa que el efecto Fresnel disminuye, dado que el material se vuelve
igualmente reflexivo respecto de todos los ngulos de visin.
cualquier ngulo de visin. Muchas superficies mate, como la madera sin pulir, muestran
reflectancia Lambertiana.
148
Polygon: Un polgono es una superficie cerrada plana limitada por tres o ms segmentos.
Un tringulo es un polgono de tres lados; un Quad tiene cuatro lados, y un N-gon
es un polgono de ms de cuatro lados. Maxwell Render transforma todos los tipos de
polgono en tringulos durante el render.
RGB: Es la abreviatura de red, green and blue, es decir rojo, verde y azul. El rojo, el
verde y el azul son los 3 colores que utilizan los monitores para mostrar imgenes. Se
llaman colores aditivos, porque cuanto mayor son los valores de RGB, ms brillante es el
resultado. Un 100% de RGB producir el color blanco puro.
Scattering: Lens Scattering o Dispersin de Lente, ms conocido como bloom, es un
efecto provocado por el foco imperfecto de una lente, y provoca que la luz se disperse
dentro de la lente antes de alcanzar la pelcula. Esto produce artefactos o fulgores en los
objetos ms brillantes de una imagen, que parece que brillan ms all de sus bordes.
MXST: Stands for Maxwell Studio. It is an independent application within the core
components of Maxwell Render. MXST allows users to import objects in different formats,
create/ edit/ apply materials, and set up lights and textures. MXST can then send the
scene to MXCL to be rendered. MXST is not a modelling application.
Offset: Offset o Desfase, es un nmero entero que indica la distancia desde el extremo
de un objeto hasta un elemento o un punto dados, presumiblemente dentro del mismo
objeto.
OpenGL: Open Graphics Library es una especificacin estndar(ortografa?) entre
lenguajes, entre plataformas para programar aplicaciones de generacin de grficos 2D y
3D. El interface consiste en cerca de 250 funciones diferentes que pueden ser utilizadas
para crear escenas 3D complejas a partir de primitivas simples. Las tarjetas grficas
utilizan este estndar para mostrar objetos 3D en pantalla.
Physical sky: Simula las condiciones de iluminacin de un cielo fsico para una
localizacin, hora y da del ao dados.
Shutter angle: En fotografa, la forma del obturador de muchas cmaras puede ajustarse.
Este parmetro se conoce como ngulo de Obturacin (o Shutter Angle). Ajustando el
ngulo de obturacin podemos controlar la proporcin de tiempo que la pelcula est
siendo expuesta durante cada intervalo de exposicin.
Las cmaras de video usan un disco rotatorio con forma de sector angular que controla
cunto tiempo es expuesto cada fotograma. The width of the cut-out is called the shutter
angle, and is expressed in degrees. The shutter angle controls the amount of motion blur
in animations. Completamente abierto (180) dar paso a un desenfoque de movimiento
mximo, mientras que un ajuste muy estrecho (unos 15) producir un desenfoque
de movimiento muy sutil. Esta caracterstica traduce automticamente el ISO actual y
los ajustes de la velocidad de obturacin habituales en combinacin con el ngulo de
obturacin, de manera que la exposicin de tu animacin se ajustar con la exposicin de
tu imagen esttica.
SimuLens: Coleccin de lentes que imitan la forma en que los dispositvos reales
interactual con la luz. Permite al usuario controlar la difraccin de la lente, la dispersin de
lente y los efectos de vieteado. Estos efectos de post-produccin pueden ser aplicados a
un render dentro de Maxwell Render.
Sky Dome: Es un parmetro de Maxwell Render que crea un cielo virtual definido por el
color que elijamos.
SL: Abreviatura de Sampling Level o Nivel de Sampleo. En Maxwell Render, este valor
controla la calidad del render. Cuanto mayor es el Nivel de Sampleo alcanzado, ms precisa
y exacta es la imagen.
Specular: La reflexin Especular es el tipo de reflexin perfecta, ntida, definida, en la cual
la luz procedente de una determinada direccin, rebota y es reflejada en una trayectoria
nica, como en un espejo. La reflexin Especular es lo opuesto a la reflexin Difusa.
SSS: Abreviatura de Sub-surface scattering o Dispersin Sub-Superficial, es el fenmeno
que se observa cuando la luz penetra en una superficie traslcida, se distribuye por el
interior interactuando con las partculas del material, y sale de la superficie siguiendo una
trayectoria diferente de la original. En Maxwell Render, SSS es importante para conseguir
determinados materiales como mrmol, piel o leche.
Studio: Antes llamado Maxwell Studio o MXST. Es una aplicacin independiente dentro
de los componentes bsicos de Maxwell Render. Studio permite a los usuarios importar
objetos en diferentes formatos, crear/ editar/ aplicar materiales, y configurar las luces y
las texturas. Studio enva las escenas para realizar el render. Studio no es una aplicacin
de modelado, necesita una geometra existente con la que trabajar.
Turbidity: La Turbidez es el aspecto nuboso o vaporoso que presenta la atmsfera debido
a su contenido en vapor de agua (y otros fluidos), provocado por partculas individuales
que generalmente son invisibles al ojo.
Unbiased Rendering: Se denomina unbiased al mtodo de render qe, contrariamente
a los motores biased, no utiliza interpolaciones o aproximaciones para el clculo de rayos.
El mtodo unbiased rendering evita la tpica interpolacin y el aliasing asociados con los
renders biased. Es el mtodo de render utilizado por Maxwell Render.
149
18 Crditos
Fuel International
Benjamin Brosdau, Pure | www.purerender.com
Vinamilk Balloons. VFX producido por Giantsteps, Douglas Avery
Imgenes pgina: 1
151
Deniz zemre
Imagen pgina: 112
152