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MAxwell Render 2 Manual Version 1.

0
La pionera tecnologa de iluminacin y materiales de Maxwell
Render permite a nuestros artistas producir mejor trabajo en menos
tiempo. Crear materiales basados en la fsica del mundo real libera
nuestro proceso creativo de investigar otras tcnicas para reproducir
el comportamiento real.
Next Limit adems proporciona la ms extensa y gratuita biblioteca
de materiales que hemos conocido. Hemos creado y renderizado
elementos CG para todos los planos del anuncio de Vinamilk a doble
resolucin en slo un da. En todos los proyectos en que lo hemos
utilizado, Maxwell Render nos ha ahorrado mucho tiempo
Ryan Thompson - Giantsteps

1 INTRODUCCIN
1.01 Qu es Maxwell Render? Pag. 5
1.02 Por qu Maxwell Render? Pag. 5
1.03 Lista completa de caractersticas

5.01
5.02
5.03
5.04
5.05
5.06

Pag. 6

2 LA REALIDAD DE MAXWELL RENDER


2.01
2.02
2.03
2.04
2.05
2.06

Iluminando con Maxwell Render


Environment Pag. 8
Exposicin Interactiva Pag. 8
Cmaras Pag. 8
Materiales Pag. 8
Curva de aprendizaje Pag. 9

Pag. 7

3 USANDO MAXWELL RENDER


3.01
3.02
3.03
3.04
3.05
3.06
3.07
3.08

Plug-ins Pag. 10
Studio Pag. 12
Command Line Pag. 12
Render en Red Pag. 12
La versin Demo Pag. 12
Instalando Maxwell Render Pag. 13
Licencias en Maxwell Render Pag. 13
Requerimientos mnimos Pag. 14

4 COMENZANDO
Comenzando

Pag. 15

9 LA APLICACIN DE RENDER

5 Cmaras
Position Pag. 16
Optics Pag. 17
Sensor Pag. 18
Diaphragm Pag. 18
Rotary Disk Shutter
Shift Lenses Pag. 19

Pag. 19

6 ILUMINANDO CON EMITTERS


6.01 Custom Pag. 21
6.02 Temperature of Emission
6.03 HDR Image Pag. 23

7.01
7.02
7.03
7.04

None Pag. 24
Sky Dome Pag. 25
Physical Sky Pag. 25
Image Based Lighting (IBL)

8.01
8.02
8.03
8.04
8.05
8.06
8.07

General Pag. 30
Output Pag. 31
Materials Pag. 31
Channels Pag. 32
Tone Mapping Pag. 33
SimuLens Pag. 33
Ilumination y caustics

10.01
10.02
10.03
10.04
10.05
10.06
10.07
10.08


Pag. 28

Pag. 33

Pag. 38

Los Materials de Maxwell Pag. 47


El Editor de Materiales (MXED) Pag. 49
El Sitema Stacked Layers Pag. 54
El BSDF Pag. 57
Coatings Pag. 72
Displacement Pag. 73
Caractersticas especiales Pag. 75
Herramientas tiles cuando trabajas con materiales

11 EL SISTEMA DE RED

8 CONFIGURANDO TU RENDER

La interfaz de la aplicacin de render Pag. 35


Las opciones del Render: configurando el render
La pestaa Edit: Editando el render Pag. 40
Pestaa Multilight Pag. 42
El men del botn derecho Pag. 44
Pestaa Console Pag. 44
Pestaa Script Pag. 44

10 MATERIALES

Pag. 23

7 CONFIGURANDO LA ILUMINACION
DEL ENTORNO

9.01
9.02
9.03
9.04
9.05
9.06
9.07

11.01
11.02
11.03
11.04
11.05
11.06
11.07

El Sistema de Red Pag. 78


El Manager Pag. 79
Los Render Nodes Pag. 79
El Monitor Pag. 80
Configurando un render Pag. 82
El proceso de ensamblado Pag. 84
Consejos y situaciones ms comunes con los
trabajos en red Pag. 85

Pag. 77

12 Maxwell Studio

12.01
12.02
12.03
12.04
12.05
12.06
12.07
12.08

15 Apndice II. Lneas de comando y Exit Codes

Interfaz Pag. 86
Lista de Obejtos, Lista de Instancias y Parmetros de Objetos
Cmaras y Parmetros de las Cmaras Pag. 99
Materials List, Material Editor y Material Browser Pag. 103
Panel Render Options Pag. 105
Panel Environment Pag. 105
Textures List, Texture Picker y Color Picker Pag. 106
Consola y Panel de Historia Pag. 107

13.01 Comunidad y Aprendizaje Pag. 109


13.02 Mtodos de optimizacin y consejos
13.03 SDK Pag. 111

16 Apndice III. Referencias de scripting


16.01 Introduction Pag. 122
16.02 References Pag. 123
16.03 Examples Pag. 138

Glosario

Pag. 112

Pag. 144

Pag. 111

14 APNDICE I. Ejemplo de materiales


Ejemplo de Materiales

Pag. 118

17 Apndice IV. GLOSario

13 MISCELNEA

Lneas de Comando y exit codes


Pag. 93

18 CRDITos
Crditos

Pag. 150

Next Limit Technologies 2009

Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 1. Introduccin |

1 Introduccin
1.01 Qu es Maxwell Render?
Maxwell Render es un motor basado en las ecuaciones matemticas de transporte de la
luz, esto significa que todos los elementos involucrados en el render, como los emisores,
materiales y cmaras se derivan de modelos fsicamente exactos. Maxwell Render es
unbiased, no hay ningn truco para calcular la luz en ninguno de los pxeles de la escena;
el resultado siempre ser una solucin correcta, tal y como sera en el mundo real. Maxwell
Render puede capturar todas las interacciones de la luz entre los elementos de la escena
y todos los clculos de la luz se realizan usando la informacin espectral en alto rango
dinmico.
Debido a su naturaleza, Maxwell Render permite al usuario crear imgenes extremadamente
reales y con una gran precisin. Maxwell Render es un reconocido estndar en arquitectura,
diseo industrial, joyera, produccin, investigacin cientfica y otros mercados que
necesitan de los mejores renders, adems de ser lder en calidad de render.
Maxwell Render es un motor que acepta modelos y escenas creadas en aplicaciones
CAD 3D. Muchas de estas aplicaciones tienen una conexin directa a Maxwel Render
a travs de un plug-in; otras aplicaciones pueden usarse conjuntamente con Maxwell
Render importando la geometra a Maxwell Studio, un componente del software.

1.02 Por qu Maxwell Render?


Maxwell Render: es fcil de usar
El planteamiento de Maxwell est basado en las unidades y criterios del mundo real. No
es nececesario aprender conceptos nuevos y extraos ni una larga lista de parmetros

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Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 1. Introduccin |

de render como radiosity bounces, photons o final gathering que estn basados en
la terminologa del mundo de la computacin grfica no en la realidad. Por ejemplo, los
ajustes de la cmara de Maxwell Render funcionan como los ajustes de una cmara real,
y la intensidad de las luces de tu escena est basada en unidades de potencia del mundo
real. Gracias a esto, Maxwell es muy sencillo de utilizar y el tiempo invertido en configurar
la escena es extremadamente corto en comparacin con otros renders.
Maxwell Render: Buena relacin calidad-precio
La licencia de Maxwell Render no solo te da acceso a los render ms realistas del mercado,
adems obtienes plug-ins gratuitos de de gran calidad para las once plataformas 3D y CAD
ms populares, incluidas Maya, Cinema4D, Rhino y SketchUp entre otras, de modo que
puedes usar Maxwell Render mientras continuas en el cmodo ambiente del software de
modelado al que ests acostumbrado. Adems tienes libre acceso a una galera de ms de
3700 materiales gratuitos y listos para usar, cielos, tutoriales y una comunidad que ofrece
un gran soporte.
Maxwell Render: Realismo sin rival
La tecnologa detrs de Maxwell Render es fsicamente correcta e imparcial que permite al
usuario crear materiales, establecer luces y cmaras y renderizar escenas, todo de forma
hiperrealista que da como resultado imgenes que no se distinguen de una fotografa
real. Las creaciones y los datos fsicamente correctos de Maxwell ayudan a los arquitectos,
diseadores y los supervisores de efectos especiales a comprender qu iluminacin tendr
un edificio por dentro y por fuera una vez est construido, o cmo ser un producto final
cuando est en produccin.
Maxwell Render: un pack completo
El paquete de software de Maxwell Render te proporciona un solucin completa, con
un motor de render, un editor de materiales, una aplicacin de edicin y una serie de
plug-ins gratuitos todo en uno. La aplicacin ofrece una amplia gama de caractersticas
necesarias para preparar, editar y renderizar imgenes perfectas de una forma cmoda
y sencilla, como Multilight, Sub-surface scattering, materiales en capas y Displacement.
Ms adelante podrs encontrar una lista completa de caractersticas de Maxwell Render.
Maxwell Render: para todos
Maxwell Render es la mejor solucin para usuarios con todo tipo de requerimientos,
necesidades y bases. Por ejemplo, la simulacin exacta que realiza Maxwell Render ayuda
a los arquitectos y diseadores a prever cmo afecta la luz, tanto natural como artificial,
a sus creaciones. Los sectores de automocin y joyera y los diseadores industriales

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puede trabajar con miles de shaders gratuitos y listos para usar que se instalan con el
programa. La luz real de Maxwell Render te permite crear imgenes que son idnticas a
una fotografa, ahorrando los costes de un estudio fotogrfico, y te dan una idea clara
de cmo ser el producto final. Los artistas de efectos especiales y la industria del cine
encontrarn en Maxwell Render un sistema en red robusto y fcil que les proporcionar
la rapidez y control que necesitan para sus complejos pipelines y exigentes entornos de
trabajo.

1.03 Lista completa de caractersticas


Para ver la lista completa de todas las caractersticas de Maxwell Render haz clic en este
enlace:
http://www.maxwellrender.com/pdf/featureslist-v2.pdf
Para una descripcin general sobre las nuevas caractersticas y mejoras en la ltima
versin de Maxwell Render visita el siguiente enlace:
http://www.maxwellrender.com/pdf/whatsnew-v2.pdf

Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 2. La Realidad de Maxwell Render. Entendiendo el funcionamiento del renderizado |

2 La Realidad de Maxwell Render.


Entendiendo el funcionamiento del
render en Maxwell Render
Aunque Maxwell Render es accesible y sencillo, puede que haya algunos conceptos y
funciones que sean nuevos o diferentes para ti. Estas caractersticas hacen que Maxwell
Render tenga la mejor calidad y realismo del mercado. Es importante comprender estos
conceptos y cmo se diferencian de los conceptos ms comnmente utilizados antes de
empezar a trabajar con Maxwell Render. Estas funcionalidades son explicadas con ms
detalle en los captulos siguientes.

2.01 Iluminando con Maxwell Render


Las fuentes de iluminacin en Maxwell Render estn definidas por caractersticas espectrales
y normalmente poseen una gran cantidad de informacin acerca de la intensidad de
emisin de cada una de las posibles longitudes de onda.
Maxwell Render no usa las tpicas fuentes de luz abstractas de las aplicaciones 3D
tradicionales (distant, point, omni, spotlights). En lugar de eso, Maxwell Render usa
geometra real con materiales emisores. Esta forma de simular las luces emula lo que
sucede en la realidad e imita la luz del mundo real (donde todas las fuentes de luz
son cuerpos con superficie y volumen), produciendo un alto grado de realismo, dando
lugar a suaves sombras, proporcionando una distribucin natural de la luz en tu escena e
incrementando la calidad general de la imagen. Maxwell Render puede manejar una gran
cantidad de luces en una escena sin la prdida de rendimiento que a veces se experimenta
en otras aplicaciones.

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Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 2. La Realidad de Maxwell Render. Entendiendo el funcionamiento del renderizado |

La luz en Maxwell Render se crea aplicando un emisor a un objeto. Puedes ajustar el color
y la intensidad del emisor usando trminos cotidianos como vatios o eficacia, tambin
puedes indagar en trminos ms avanzados como lumens, lux, grados kelvin y RGB. Si
ests empezando a usar Maxwell Render es mejor que empieces probando los emisores
prediseados el men de Presets.

2.02 Environment
Maxwell Render proporciona un Physical Sky completo con un sofisticado modelo
atmosfrico que reproduce las condiciones de la luz y el cielo a diferentes horas, das
y localizaciones. El sistema de Physical Sky es una forma sencilla de obtener una luz
extremadamente precisa en tus escenas.
Los parmetros atmosfricos permiten al usuario personalizar el aspecto del cielo y la
luz que da como resultado en la escena, estos parmetros van desde los valores tpicos
existentes en la Tierra a valores ms exticos que crean cielos de fantasa o extraterrestres.
Los usuarios tambin puede crear presets de cielos para cargarlos ms rpidamente o
compartirlos con otros usuarios dentro de la pgina de Resources. Tambin puedes guadar
el cielo que ests utilizando como un mapa HDR.

2.04 Cmaras
Las cmaras de Maxwell Render funcionan de forma completamente diferente a las de
otros motores de render. Tradicionalmente, la mayora de los motores usan una cmara
pinhole (cmara estenopeica). Este tipo de cmaras simula un pequeo orificio que
permite que los rayos de luz procedentes de la escena se cuelen alcanzando el plano
de imagen. Maxwell Render, en cambio, simula una cmara real con su set de lentes,
diafragma, apertura del diafragma y otros ajustes. Usando este tipo de cmara Maxwell
Render puede automticamente producir (no simular) profundidad de campo o difraccin
en la lente tal y como se produce en una cmara real.
En la misma lnea, en Maxwell Render el desenfoque de movimiento no se simula en
postproduccin. Maxwell Render trata los objetos en movimiento teniendo en cuenta la
velocidad de obturacin y posiciones aleatorias a lo largo de su trayectoria. Esto permite
crear de forma natural y realista desenfoques de movimiento.
El sistema Simulens de Maxwell Render te permite imitar la forma del diafragma creando
efectos de lentes de difraccin realistas. Es posible simular la dispersin de la luz dentro
del sistema de la lente, produciendo un tpico efecto en lentes reales llamado bloom.

2.05 Materiales
2.03 Exposicin Interactiva
Maxwell Render te permite volver a re-exponer tu imagen durante el tiempo de render.
Multilight te permite ajustar la intensidad de cada emisor de luz de tu escena de forma
individual durante el render para conseguir el resultado que ests buscando. Tambin es
posible reanudar el render incluso despus de haberlo parado.
La exposicin (Exposure) es el nivel de brillo de la imagen final. Con la mayora de los
motores de renders convencionales, si tu imagen es demasiado oscura, tienes que volver a
renderizarla de nuevo, o realizar ajustes destructivos en bajo rango dinmico. En Maxwell
Render puedes ajustar la Exposicin (ajustando el nivel de brillo) durante el render, o
incluso despus de que haya terminado. Ms an, si has habilitado el Multilight, puedes
ajustar la intensidad de las diferentes luces de tu escena independientemente incluso con
el render terminado.
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Los materiales de Maxwell Render - con extensin MXM - son definidos de manera
fsicamente correcta en base a curvas BSDF (Bidirectional Scattering Distribution Function)
que hacen posible construir diferentes capas para el mismo objeto, como otras BSDF o
efectos SSS (Subsurface Scaterring). Tambin puedes crear recubrimientos para reproducir
efectos sutiles y realistas como las delgadas capas con interferencias multicolores que se
dan en el aceite sobre el agua o las pompas de jabn.
Los materiales de Maxwell Render no slo son fsicamente correctos, son adems muy
flexibles y verstiles.
Bump, Normal Mapping, Displacement, Dispersin de la luz y las propiedades de los
emisores son otras de las caractersticas disponibles en el sistema de materiales de
Maxwell Render.

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Captulo 2. La Realidad de Maxwell Render. Entendiendo el funcionamiento del renderizado |

Con Maxwell Render 2 y su nuevo sistema para apilar capas es posible crear materiales
materiales sofisticados ms fcilmente. Los materiales pueden estar apilados en capas, y
as puedes imitar superficies que estn compuestas por diferentes materiales uno sobre
otro. Los materiales de Maxwell estn basados en propiedades fsicas, por lo tanto, muy
fciles de usar una vez entendido su funcionamiento correctamente. Para ayudar a los
usuarios a usar, comprender y compartir los materiales de Maxwell hemos creado la MXM
Gallery, donde puedes bajar gratis miles de materiales realistas, listos para usar en tus
proyectos.
Tambin te ofrecemos, dentro del editor de materiales, los Wizards, que son guas que te
asistirn en la creacin de los mismos.

2.06 Curva de aprendizaje


Maxwell Render est fundamentado en cmo la luz interacta con los objetos y los
materiales en el mundo real, as que los conceptos son fciles e intuitivos de aprender.
No es necesario que aprendas muchos parmetros de terminologa extraa que no tienen
ninguna equivalencia en el mundo real. En realidad trabajars como un fotgrafo.
Configura las luces usando valores que usas en la vida real, ajusta la cmara como lo
haras con una real, con los mismos parmetros que ya conoces y deja que Maxwell Render
haga el resto. Esta forma de trabajar intuitiva es adems lo suficientemente flexible para
permitirte realizar experimentos tcnicos, revisiones o renders ms avanzados.

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Captulo 3. Usando Maxwell Render |

10

3 Usando Maxwell Render


Puedes usar Maxwell de dos formas:
1. A travs de los plug-ins. Este mtodo te permite usar Maxwell con tu aplicacin
3D/CAD favorita, a travs de cualquiera de los plug-ins disponibles completamente
gratuitos. Los plug-ins crean un .MXS (extensin de las escenas de Maxwell Render)
que se enva de forma automtica a Maxwell Render cuando renderizas. Este es el
mtodo ms recomendable.
2. A travs de Studio. Es posible importar a Studio la geometra salvada en un formato
compatible, dnde podrs crear/editar/asignar materiales y aadir luces y cmaras.
Studio crea un .MXS que es enviado a Maxwell Render para su render.

3.01 Plug-ins
Permanece en el cmodo entorno de tu aplicacin 3D/CAD favorita y usa el plug-in de
Maxwell correspondiente para conectar Maxwell Render y aprovechar al mximo las
capacidades del software. Los avanzados niveles de integracin hacen innecesario entrar
en un aprendizaje en profundidad sobre Maxwell Render, ahorrando tiempo y dinero.
Hemos creado un amplio listado de plug-ins para conectar Maxwell Render con las
aplicaciones 3D/CAD ms comunes:

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Captulo 3. Usando Maxwell Render |

Plataforma

Versin

3dS Max

Win32

Win64

Mac OSX

Linux

Plataforma

Versin

ArchiCAD

10

11

12

2008

FormZ

6.6

2009

SketchUp Pro

Modo

Viz06
Viz08

Aplicacin 3D existe para el sistema operativo pero no un plug-in de Maxwell Render

2009

La aplicacin 3D no existe para el sistema operativo

Terceros:

8.x
(9.3 UB)

9.6 y superior
4, SR5
5 X64 WIP
5.x
6.01
7.01

SolidWorks

2007 (s.p. 3.1)


2008
2009

Next Limit Technologies 2009

302

Plug-in de Maxwell Render disponible

9.x

XSi

(UB)

2008
2010

Rhino

Linux

* 3dS Max 2010 plug-in es vlido tambin para 3dS Max Design.

8.0
8.5

Cinema4D

Mac OSX

401

Viz07

LightWave

Win64

2010*

Maya

Win32

11

(5.1)

solidThinking
Houdini
MicroStation

a. Descargar y/o actualizar el plug-in


En la mayora de los casos, la actualizacin de nuestros plug-ins se realiza de forma
automtica, dependiendo de si aplicacin 3D con la que trabaja lo permite. En caso
contrario, si es necesario realizar una actualizacin manual o si eres un usuario nuevo y
quieres descargar tu plug-in, puedes hacerlo desde el rea de descarga habilitada para
tal efecto.

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Captulo 3. Usando Maxwell Render |

b. Instalando el plug-in
Despus de instalar Maxwell Render el instalador te guiar a travs de los pasos
necesarios para instalar el plug-in en tu aplicacin 3D/CAD. Selecciona el plug-in que
quieras instalar y la carpeta dnde est alojada tu aplicacin 3D/CAD y la instalacin se
har automticamente.

c. Explorando el plug-in
Abre tu aplicacin 3D/CAD y asegrate de que el plug-in se ha instalado correctamente.
Encontrars herramientas para controlar el proceso de render en Maxwell Render y tu
panel de render con ajustes de cmara, editor de materiales, etc. La localizacin y posicin
de las herramientas de Maxwell dependen del interfaz de cada aplicacin 3D/CAD.
Puedes obtener ms informacin sobre los plug-ins y cmo usarlos en la instalacin de
cada uno de los paquetes que contienen los plug-ins, disponible desde la zona de descarga
(mencionada en el correo electrnico que se enva con la licencia). Es recomendable que
leas detenidamente el manual de tu plug-in antes de empezar a usarlo. Visita THINK! y su
seccin First Steps para sacarle partido a tu plug-in ms rpidamente.

3.02 Studio
Maxwell Render viene con una aplicacin 3D completa e independiente llamada Studio.
Puedes importar geometra y archivos .MXS a Studio, configurar tu escena, aadir luces,
cmaras, ajustar los parmetros del entorno, crear y aplicar materiales y finalmente
renderizar. Studio acepta geometras en los siguientes formatos.

12

materiales/cmaras/luces. Dentro de Studio puedes combinar tambin diferentes .MXS


dentro de una misma escena.

3.03 Command Line


Maxwell Render tambin puede ser lanzado desde el command line sin necesidad de
abrir la interface grfica (GUI). Esto puede ser bastante til para la automatizacin de
ciertas tareas de render, aunque las nuevas capacidades de scripting en Maxwell Render 2
ofrecen un mejor control y funcionalidades para automatizar estos trabajos. Puedes ver el
Apndice II para conocer ms a fondo las descripciones del Command Line.

3.04 Render en Red


Los grandes proyectos a menudo necesitan ms potencia de clculo. El sistema de red de
Maxwell Render permite enviar los trabajos de forma individual a cada mquina dentro
de la red, renderizando animaciones o frames individuales. Tambin puedes dejar todas
las mquinas renderizando el mismo frame y combinar todas las imgenes que se han
creado individualmente en una imagen de mayor calidad. Otra funcionalidad til incluye
la agrupacin de nodos para una tarea exclusiva o mostrar una imagen que se est
renderizando por un nodo concreto.
Maxwell Render 2 presenta un completo y nuevo sistema de red mucho ms estable,
robusto y fcil de configurar con un control absoluto de todo el proceso.

File formats supported in Maxwell Studio


OBJ

STL

LWO

PLY

XC2

DXF

3DS

XML

NFF

FBX

Collada

Trabajar con Studio es el mtodo ms recomendable para aquellos que trabajen con
plataformas 3D/CAD que no tengan conexin directa, va plug-in, con Maxwell Render.
Incluso si existe un plug-in de conexin con tu aplicacin tambin puedes trabajar
desde Studio importando la escena o la geometra y haciendo ajustes avanzados en tus

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3.05 La versin Demo


La versin demo de Maxwell Render est disponible desde la web oficial de Maxwell
Render:
http://www.maxwellrender.com/mw2_demo_sec.php

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Captulo 3. Usando Maxwell Render |

La versin demo te permite familiarizarte con el software, ver si se ajusta a tu flujo de


trabajo, comprobar las ventajas que tiene para tu empresa y en general asegurarte que
Maxwell Render es exactamente lo que ests buscando. Esta versin tiene un lmite de 30
das y tiene algunas restricciones:




Marca de agua en los renders


Render con un tamao mximo de 800x600 pxeles
Render en red no diponible
Vista previa del render en Maxwell Studio no disponible
Lmite de 5 luces editables en tu escena cuando usas Multilight

La versin demo te proporciona acceso al software, plug-ins, manuales, materiales y otros


recursos.

3.06 Instalando Maxwell Render


Windows
Ejecuta el archivo de la instalacin y sigue las instrucciones.
Los ejecutables de Maxwell Render 2 se aadirn a tu sistema.
Dos variables de entorno de usuario llamadas MAXWELL2_ROOT y MAXWELL2_MATERIALS_
DATABASE que apuntan a la carpeta de instalacin se aadirn automticamente.
Si estas variables no existen o no se crean correctamente la aplicacin fallar.
Debes tener permisos de administracin para instalar Maxwell Render correctamente.

13

Si tienes ms de una versin de Maxwell Render instalada en tu sistema, asegrate de


seleccionar la correcta.
Linux
Descarga maxwell-2.0-linux64.tar.gz
Descomprime el archivo y abre el tar dentro de la carpeta dnde quieras instalarlo,
preferiblemente /opt o /opt/local.
gzip -d maxwell-2.0-Linux64.tar.gz
tar xvf maxwell-2.0-Linux64.tar
Se crear una carpeta llamada maxwell64-2.0 con todo lo que necesitas para usar Maxwell
Render.
Si usas bash shell, aade esta linea a tu .blash_profile:
export MAXWELL2_ROOT=/opt/local/maxwell-2.0
Si usas tsch o el equivalente C-shell, aade esta al .cshrc o .tcshrc:
setenv MAXWELL2_ROOT /opt/local/maxwell-2.0
En estas lneas de arriba, cambia /opt/local/maxwell-2.0 por las correspondientes a la
carpeta donde hayas instalado Maxwell Render.
Si quieres, aade $MAXWELL2_ROOT a tu $PATH para que puedas lanzar Maxwell Render
desde cualquier lugar.

Mac OSX
Abre la imagen de disco y arrastra la carpeta de Maxwell Render 2 a tu directorio de
Aplicaciones. Instala el plug-in de tu plataforma 3D desde la carpeta plug-ins
uu Importante: Cuando lanzas Maxwell Render desde un plug-in, el sistema buscar Maxwell
all donde OSX tiene asignados los archivos MXS. Puedes verificar esta asignacin en la
informacin del archivo MXS.

Next Limit Technologies 2009

3.07 Licencias en Maxwell Render


La licencia de Maxwell Render es un archivo .txt que contiene informacin sobre la misma
y se enva a travs de un correo electrnico desde el departamento de ventas de Next
Limit una vez realizada la compra de Maxwell Render.

Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 3. Usando Maxwell Render |

Para registrar el software debes copiar, pegar y salvar el archivo license.txt tal cual (sin
cambiar, ni modificar ningn caracter) dentro de la carpeta de instalacin de Maxwell
Render (donde est ubicados los archivos Studio, Maxwell.exe y MXED). El archivo debe
llamarse license.txt.
Evitamos enviar los archivos de licencia porque muchos filtros anti-spam suelen confundirlos
y bloquearlos.
La prxima vez que ejecutes Maxwell Studio, Maxwell Render reconocer automticamente
tu licencia. Si no lo hace, abre el men de ayuda (Help) desde Maxwell Studio, selecciona
License y navega por tu ordenador hasta encontrar tu archivo de licencia (license.txt)
dentro de la carpeta de instalacin de Maxwell Render. Asegrate de tener los permisos
necesarios (lectura/escritura) en tu ordenador y que has iniciado sesin como administrador
o no podrs salvar el archivo license.txt dentro de la carpeta de instalacin de Maxwell
Render.

3.08 Requerimientos mnimos


Los requerimientos mnimos del sistema para Maxwell Render son los siguientes:
Windows (32/64)
Windows XP, Windows Vista o Windows Server 2008
Procesador a 2 GHz Intel Pentium4, AMD Athlon 64 o superior
1GB de RAM mnimo. 4 GB de memoria RAM lo ms recomendable
400 MB de espacio en disco duro disponible para la instalacin
Drivers aceleradores OpenGL
Ratn de tres botones
Linux 64
Distribucin de x86_64 con un Kernel 2.6 y glibc 2.5
2 GHz Intel Core2, AMD Athlon 64 o superior
1GB de RAM mnimo. 4 GB de memoria RAM lo ms recomendable
X server con drivers aceleradores OpenGL
300 MB de espacio en disco duro disponible para la instalacin
Ratn de tres botones

Next Limit Technologies 2009

Macintosh (32/64)
Mac OSX 10.5 y superior
PPC* or Intel CPU. Intel es altamente recomendable
1GB de RAM mnimo. 4 GB de memoria RAM lo ms recomendable
400 MB de espacio en disco duro disponible para la instalacin
Ratn de tres botones
* Los sitemas PPC solo permiten Maxwell Render a 32Bits

14

Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 4. Comenzando |

15

4 Comenzando
Ahora que sabes qu es Maxwell Render, comencemos a usarlo!.
Para ayudarte en los primeros pasos en Maxwell Render hemos creado una serie de video
tutoriales cubriendo los conceptos bsicos y las principales funcionalidades que necesitas
saber para comenzar a renderizar una escena. Todos los plug-ins tienen sus propios video
tutoriales para ayudarte en el manejo bsico de Maxwell Render sin necesidad de dejar el
ambiente natural de tu aplicacin 3D/CAD.
Los videos estn disponibles en la pgina web de THINK!
http://think.maxwellrender.com
Hemos creado tambin una escena estndar para que te sea ms fcil seguir los vdeos.
La escena est disponible para todas las aplicaciones 3D/CAD compatibles con Maxwell
Render.
Puedes descargar esta escena tambin desde THINK!.
Si ests usando Maxwell Render con el plug-in de una de las aplicaciones 3D/CAD a las
que damos soporte, por favor revisa el manual especfico del plug-in para saber dnde
encontrar los botones y los ajustes de Maxwell Render dentro de tu plataforma ya que
pueden variar de un plug-in a otro considerablemente.
Los conceptos cubiertos en los video tutoriales estn explicados con mayor profundidad
en los captulos siguientes.

Next Limit Technologies 2009

Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 5. Cmaras |

16

5 Cmaras
uu Nota: Con el fin de unificar la apariencia de este manual, las capturas de pantalla
de este captulo han sido realizadas desde la interfaz de Studio, as que pueden ser
significativamente diferentes en cuanto al aspecto y la situacin en otras plataformas 3D.

Estos son los parmetros ms importantes que tienes que considerar:

5.01 Position

F.01 Position

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Camera Position: Las coordenadas X, Y, Z de la localizacin de la cmara.


Target: X, Y, Z coordinadas mundiales del objetivo de la cmara.
Focal Distance: Distancia desde la cmara desde la cmara a su objetivo. El objetivo/
blanco de la cmara representa el punto de la escena que va a estar enfocado.
Roll Angle: ngulo de rotacin de la cmara (en grados).

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Captulo 5. Cmaras |

5.02 Optics

la pelcula. Este factor tambin afecta al DOF de tu render. A una menor cantidad de
f-Stop, una menor cantidad de DOF, por lo tanto una menor rea de la imagen estar
en foco.
EV number: Este parmetro calcula el valor de la exposicin de la imagen a partir de
obturador (Shutter) y el f-Stop. Tambin puedes bloquear el nivel de exposicin de tu
render seleccionando el checkbox Lock Exposure, que te permitir cambiar cualquier
parmetro manteniendo el mismo nivel de exposicin.

Para una explicacin ms detallada de estos conceptos consulta la pgina 98.

F.01 Optics

Focal Length (mm): Distancia focal de la lente. La distancia focal mide cuanto
converge o diverge la luz en un sistema ptico. El efecto de este parmetro es un
zoom en una parte de tu escena si la distancia focal aumenta, (a partir de 100mm
se considera un teleobjetivo que funciona como un binocular), o un distanciamiento
de la escena si la distancia focal es menor (20mm est considerado un gran angular
porque proporciona un ngulo de visin muy amplio que deja ver ms de tu escena).
Este parmetro tambin controla el DOF (profundidad de campo) del render. Una
configuracin de gran angular significa que la mayor parte de tu escena estar
en foco (un DOF amplio), mientras que una distancia focal ms grande como por
ejemplo 80mm significa que una pequea parte de tu escena estar enfocada (un
DOF reducido).
Shutter (1/s): En fotografa el Shutter (obturador) es un dispositivo que te
permite dejar pasar la luz por un determinado periodo de tiempo para exponer la
pelcula fotogrfica a la cantidad correcta de luz para crear la imagen. La velocidad
del obturador o el tiempo que la pelcula estar expuesta a la luz ser de 1/n por
segundo. Un incremento de este nmero significa la luz tiene menos tiempo para
llegar a la pelcula.
f-Stop: Controla la apertura de la lente. Es un concepto muy importante en ptica,
f-Stop representa el dimetro de la pupila de entrada en trminos de eficacia de
la distancia focal de las lentes. Un f-Stop ms pequeo significa que la apertura
(diafragma) de la lente est ms abierta, y un valor mayor significa que la apertura
es menor. Tiene el efecto de dejar pasar ms o menos luz a travs de la lente hacia

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Film Back

Focal Length (Lens size)

F.01 Conceptos de una camera

Angle of view (Field of view)

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Captulo 5. Cmaras |

18

F.01 Sensor

F.01 La cmara est apuntando al rea de inters

5.04 Diaphragm
5.03 Sensor



Resolution: La resolucin horizontal y vertical (ancho y alto) de la imagen en pxeles.


Film Back: Tamao (ancho y alto) del sensor de la pelcula, en mm.
Pixel aspect: Proporcin de ancho y alto de los pxeles. Muy til cuando el render final
ser proyectado en aparatos que no tienen pxeles cuadrados, como una televisin
ISO: Medida de la sensibilidad a la luz de la pelcula fotogrfica. A un menor ISO, una
menor sensibilidad de la pelcula a la luz, requiriendo una mayor exposicin a la luz o
unos emisores ms potentes. Una pelcula con un ISO mayor necesita una exposicin
a la luz ms corta. Este parmetro tambin se puede establecer interactivamente
mientras renderizas tu escena. Aumentar el ISO no aade ruido a la escena, esta
creencia proviene de una asociacin con el ISO alto en las pelculas fotogrficas
reales.

f/2

f/2.8

f/4

f/5.6

f/8

f/11

f/16

F.01 Diafragmas

F.02 Diaphragm

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Aperture: Elige entre circular o poligonal. Esto controla la forma del efecto bokeh
que causa los destellos en las partes desenfocadas del render.

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Captulo 5. Cmaras |

Blades: Numero de hojas (para diafragmas poligonales).


Angle: ngulo de rotacin de la apertura (para diafragmas poligonales).

5.06 Shift Lenses


5.05 Rotary Disk Shutter

F.01 Rotary Disk Shutter

Shutter Angle (grados): Esta opcin te permite controlar la cantidad de desenfoque


de movimiento en las imgenes de una animacin. Para una cmara fija (por defecto
en Maxwell Render), la cantidad de desenfoque de movimiento en una imagen es
controlada por el parmetro Shutter Speed (velocidad de obturacin). Cunta menos
velocidad de obturacin, ms tiempo el obturador quedar abierto y el desenfoque
ser ms pronunciado.
No obstante, para las animaciones - cuando imitamos una cmara de cine - la velocidad
de obturacin est generalmente fijada en una velocidad concreta, normalmente 24
fotogramas por segundo (1/24). Las cmaras de cine no pueden controlar la cantidad
de desenfoque en movimiento cambiando la velocidad de obturacin, tienen en su
lugar un disco rotatorio con forma de sector angular que controla cunto tiempo es
expuesto cada fotograma. Completamente abierto (180) dar paso a un desenfoque
de movimiento mximo, mientras que un ajuste muy estrecho (unos 15) producir
un desenfoque de movimiento muy sutil. Esta caracterstica traduce automticamente
el ISO actual y los ajustes de la velocidad de obturacin habituales en combinacin
con el ngulo de obturacin, de manera que la exposicin de tu animacin se ajustar
con la exposicin de tu imagen esttica.
Maxwell Shutter (exposure) = FPS (frames per second) * 360 / Shutter Angle.
Shutter Angle = FPS * 360 / Maxwell Shutter (exposure).
% of motion blur = Shutter Angle * 100 / 360.

Frame Rate (fps): Frames por segundo de la cmara que se usar en el render.

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Offset (%): Este valor te permite compensar la posicin horizontal y vertical de la


lente. Es muy til para corregir la perspectiva vertical (punto de fuga vertical).

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Captulo 6. Iluminando con Emitters |

20

6 Iluminando con Emitters


uu Nota: Con el fin de unificar la apariencia de este manual, las capturas de pantalla
de este captulo han sido realizadas desde la interfaz de Studio, as que pueden ser
significativamente diferentes en cuanto al aspecto y la situacin en otras plataformas 3D.

Los emisores en Maxwell Render son parte del sistema de materiales. Los emisores deben
ser aplicados a la geometra que quieras que emita la luz. Esta geometra ha de ser una
superficie activa; no es posible aplicar un material a un objeto desactivado (Null).
Crea una geometra (una bombilla, un tubo o simplemente un plano), aplica un material
de Maxwell Render y adele las propiedades de un Emitter. Ahora tienes un objeto que
emite luz en tu escena. Para optimizar la escena, trata de usar geometra con pocos
polgonos en tus emisores. Un solo polgono te servir en la mayora de los casos.

F.01 Tipos de Emitter

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Captulo 6. Iluminando con Emitters |

a. Usando el Color Picker: Haciendo clic en el cuadrado coloreado se permite al


usuario elegir un color dentro del selector de color de Maxwell Render.
b. Color correspondiente a temperatura Kelvin (K): Esta opcin te permite
elegir el color quieras que se correspondera con la emisin en grados Kelvin. Ten
en cuenta que eligiendo esta opcin no podrs hacer cambios en la intensidad,
slo en el color. Una menor temperatura Kelvin da lugar a luces rojas, 6500K es
considerada blanca y mayores valores proporcionan luces ms azuladas.

Los emisores se definen de una forma muy intuitiva, usando valores de la vida real como
vatios o eficacia. Tu emisor puede definirse de tres formas diferentes:

Custom: Esta opcin te permite definir el Color y la Intensidad de tu luz de forma


independiente. Puedes definir el color en RGB, HSV, en la escala XYZ o relacionada con
un valor Kelvin. Intensidad (o Luminancia) puede puede establecerse numricamente
o de otras formas diferentes (ver la siguiente seccin). Puedes especificar tambin el
archivo IES/Eulumdat para iluminar tu escena, usando los datos de medicin de la luz
para diferentes iluminaciones. Estos datos son proporcionados por la mayora de los
fabricantes de bombillas.
Temperature: En grados Kelvin. En el mundo real la temperatura de la fuente de luz
determina el color y la intensidad. Temperaturas fras (cercanas a los 3000K) emiten
luz rojiza de baja intensidad mientras que temperaturas ms altas (cercanas a los
9000K) emiten una luz azul brillante. Este control te permite ajustar ambos valores,
intensidad y color, a la vez desde un slider.
Imagen HDR: Puedes usar una imagen de alto rango dinmico para emitir luz desde
la superficie de un emisor. Dicha imagen debe estar en los formatos de alto rango
HDR, EXR o MXI.

6.01 Custom

F.01 Custom

Color: Este parmetro se refiere al color de la luz emitida. Hay dos formas de
especificarlo:

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21

Luminance: Especifica la intensidad de la luz. Hay muchas maneras de especificar la


intensidad, como Power & Efficacy, Lumens, Lux, Candelas y Luminance:

F. 01 Tipos de Luminance

a. Power y Efficacy: Estas opciones te permite especificar cunta electricidad


consume una luz (Watts) y con cunta eficiencia convierte la electricidad en luz
en visible (Efficacy). El valor de Efficacy determina cuantos lumens son emitidos
por vatio. Por ejemplo, una bombilla comn de 40W tiene una eficacia ms
bien baja, de unos 12.6 lumens/watts. Esta informacin es suministrada por
los fabricantes de bombillas. Una mayor eficiencia, una bombilla de ahorro de
energa tambin de 40Watts tiene una eficiencia de 17.3 lumens/watts, as por la
misma cantidad de energa consumida se emite ms luz. La forma de especificar
la intensidad de los emisores mediante Power & Efficacy es til si lo que buscas
es imitar fuentes de luz habituales donde los fabricantes suministran los valores
de los watts y la eficiencia. En la fila Output puedes ver cuntos Lumens genera
un ajuste particular de watts/efficacy.
b. Luminous power: Lumens (lm) es la unidad de flujo luminoso en el sistema
internacional (SI). Es la forma comn para especificar cuanta luz se est
emitiendo. Las luces fabricadas normalmente suministran estos datos.
c. Illuminance: Lux (lum/m^2). Lux es la unidad que especifica la iluminancia.
Se define como lumen por metro cuadrado. Es de utilidad cuando lo que quieres
es incrementar o disminuir el tamao de tu emisor y que esto a su vez escale la
cantidad de luz emitida. Si usas lumens y escalas tu emisor, la misma cantidad

Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 6. Iluminando con Emitters |

de lumens son emitidos pero desde un rea ms grande dando la impresin que
el emisor es ms dbil. Sin embargo si usas Lux, la cantidad de lumens tambin
son incrementados o disminuidos cuando escalas la superficie del emisor.
d. Luminous Intensity: Candela est considerada la unidad internacional para la
intensidad luminosa; la potencia de la luz emitida en una determinada direccin.
e. Luminance: Nit (cd/m^2). Una Nit es una candela por metro cuadrado.

F.01 Power y efficacy

F.02 Luminous power

F.04 Luminous intensity

F.05 Luminance

Preset: Maxwell Render proporciona algunos pre-ajustes de emisores estndar. Ten


en cuenta que estos pre-ajustes ajustarn tanto el color como la intensidad de tu
emisor.

IES/EULUMDAT: Te permite cargar archivos .IES o .EULUMDAT que especifican


la intensidad en cada direccin de la luz emitida por una determinada lmpara. Es
muy til si quieres usar una determinada lmpara de un determinado fabricante sin

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necesidad de modelar el soporte. El patrn y la intensidad de iluminacin sern las


mismas medidas en laboratorio para dicha lmpara. Puedes aplicarlo a cualquier tipo
de geometra, pero se han diseado para ser aplicados en una esfera pequea. Ten
en cuenta que no podrs cambiar la intensidad de la emisin, ya que esa informacin
est contenida en el archivo IES o EULUMDAT, sin embargo puedes modificar el color
del emisor con libertad.

F.03 Illuminance

F.06 Presets

22

F.01 IES

La instalacin de Maxwell Render incluye una amplia coleccin de archivos IES/EULUMDAT


y puedes encontrar ms en la pgina web de cada fabricante de lmparas.
uu Nota importante: Los archivos IES/EULUMDAT son comnmente usados para simular
la iluminacin usando la informacin de la luz suministrada por los fabricantes. Son tiles
porque imitan fcilmente los complejos efectos de luz producidos por ciertas lmparas sin
necesidad de modelarlas. Sin embargo hay que usarlas con cuidado ya que pueden producir
ciertos resultados fsicamente incorrectos.
Ambos formatos contienen la intensidad luminosa respecto de cualquier ngulo, medida en
un laboratorio usando sensores lumnicos situados en una cpula alrededor de la fuente de
luz, que apuntan directamente al centro de la cpula, de modo que el mtodo de captura
de los datos considera todas las lmparas como fuentes puntuales. Significa que con estos
formatos, la exactitud fsicamente correcta de los resultados depende en gran medida de la
geometra a la que es aplicada el fichero IES/EULUMDAT.
Para obtener resultados ms correctos fsicamente, los archivos IES/EULUMDAT deben ser
aplicados a pequeas esferas para emular las condiciones del laboratorio en las que fueron
creadas lo ms fielmente posible. Aplicar el archivo IES o EULUMDAT a una geometra
diferente a una pequea esfera puede causar errores inherentes al mtodo y la definicin
del formato.

Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 6. Iluminando con Emitters |

23

6.02 Temperature of Emission

para ajustar la intensidad del mapa MXI/HDR/EXR o para convertir bitmaps de bajo rango
al formato MXI.

La temperatura de emisin se puede elegir en grados Kelvin (K). El modo completo de


temperatura de emisin afecta no slo al color si no tambin a la intensidad de la emisin.
Una mayor temperatura hace que la emisin sea ms intensa y azul. El color cambiar
desde rojo (baja temperatura) a naranja, amarillo, blanco para llegar finalmente al azul
(alta temperatura).

Puedes usar los slider de f-Stop e Intensity para ajustar la intensidad de emisin de la
imagen.

F.01 Temperature of emission

6.03 Imagen HDR

F.01 Imagen HDR

La opcin emisin HDRI te permite aadir una textura a un emisor con una imagen de
alto rango dinmico en los formatos MXI, HDR o EXR. Puedes usar la aplicacin de render

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Captulo 7. Configurando la iluminacin del entorno |

24

7 Configurando la iluminacin del


entorno
uu Nota: Con el fin de unificar la apariencia de este manual, las capturas de pantalla
de este captulo han sido realizadas desde la interfaz de Studio, as que pueden ser
significativamente diferentes en cuanto al aspecto y la situacin en otras plataformas 3D.

Adems de la opcin de iluminar tu escena con emisores, existen otras cuatro opciones
para iluminar el entorno de tu escena: None, Sky Dome, Physical Sky e IBL (Image Based
Lighting).

F.01 Tipos de Environment

7.01 None
Ninguna luz de entorno ser usada. Toda la iluminacin de la escena ser proporcionada
por los materiales emisores.

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Captulo 7. Configurando la iluminacin del entorno |

7.02 Sky Dome


Genera una cpula de color uniforme para toda la escena.

Preset: El men desplegable lista todos los pre-sets encontrados localizados en


la carpeta Maxwell/skies.

Save:
As Preset: Guarda los ajustes como archivos .sky en la carpeta Maxwell /sky.
As HDR: Especifica primero una localizacin para el archivo HDR y una resolucin.
El formato por defecto de un mapa HDRI es longitudinal (2:1 proporcin de ancho
por alto).

F.01 Opciones de Sky Dome

Color: Haciendo clic sobre este botn acceders al selector de color para elegir el que
quieras darle a tu cpula.
Intensity (cd/m2): Escribe la intensidad del Sky Dome en cd/m2. Es una forma
muy comn de especificar cunta luz es emitida.
Sun: Incluye al sol junto con el Sky Dome. Puedes ajustar la orientacin del sol
fijando la ubicacin, hora y da en el modo Physical Sky.

7.03 Physical Sky


Maxwell Render tiene un modelo atmosfrico muy complejo que reproduce las condiciones
de la luz del cielo en diferentes localizaciones / horas / das. Los valores de la atmosfera
permiten al usuario personalizar el aspecto del cielo y la luz que refleja en la escena.
Los usuarios pueden crear y guardar sus propios ajustes del cielo para cargarlos ms
rpidamente o para compartirlos con otros usuarios, o guardarlos como mapas de entorno
en HDR/EXR.

Load:
From Disk: Te permite localizar y cargar un archivo .sky.
From Google Earth File: Te permite localizar y cargar un archivo de posicin de
Google Earth con extensin .kml o .kmz.

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F.01 Opciones del Physical sky

F.02 Listado de ciudades

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Captulo 7. Configurando la iluminacin del entorno |

Location y Time:

F.01 Ajustes de Localition

City: Listado de ciudades para una localizacin ms rpida. La lista es un archivo de


texto que puedes editar para aadir o eliminar localizaciones. Puedes encontrarlo en
la carpeta de instalacin de Maxwell Render (cities.txt).
Latitude/Longitude: Posicin terrestre para calcular la direccin del cielo/sol.
Date/Now: Establece el da. Haciendo clic en el botn Now la fecha cambia
automticamente a la fecha y hora de tu ordenador.
Time/GMT: Aade la hora y la compensacin GMT.
Ground Rotation: Te permite girar la direccin del norte. Es til cuando quieres
volver a posicionar la luz del sol sin cambiar los ajustes de localizacin / fecha /
u hora que cambiaran tambin la iluminacin del cielo. Es til para modificar la
orientacin de tu escena respecto al sol.
Google Earth Data: Te permite importar archivos KMZ/KML para definir tu
posicin.

Sun: incluye o excluye al sol de la iluminacin. Excluirlo es til cuando necesitamos


recrear un da nublado (sin iluminacin directa del sol).
Sun Temperature: La temperatura de la radiacin espectral del sol. El valor por
defecto (5777K) es el medicin ms comn fuera de la atmosfera terrestre. Por
debajo de este valor la iluminacin y el cielo de tu escena tendrn una luz tintada
de amarillo, valores ms altos te dar resultados ms azulados. Aunque es posible
cambiar este valor para conseguir diferentes aspectos, es preferible dejar el valor por
defecto y cambiar otros valores atmosfricos para conseguir unos resultados ms
precisos y previsibles.
Sun Power: Multiplicador que controla la cantidad de luz emitida desde el sol. Valores
superiores al valor por defecto (1) tendrn como resultado un sol que emite ms luz,
valores por debajo de este harn que emita menos luz. Un valor de 2 significa que el
sol en tu escena emitir el doble de luz que el Sol de la Tierra.
Planet Reflectance: Controla el porcentaje de luz reflejada por la superficie del
planeta que es devuelta a la atmosfera. Cambiando el valor dar un resultado general
ms brillante/oscuro a la iluminacin y el cielo de tu escena, valores ms bajos darn
resultados ms oscuros. Los valores ms comunes estn entre los 26-32. Este
parmetro es similar al trmino comn Planet Albedo (albeldo del planeta), que se
refiere a la luz reflejada por la superficie terrestre adems de la luz reflejada por las
nubes. Albedo es la proporcin entre la luz reflejada por un objeto y la cantidad total
de luz que recibe. El rango de Albedo puede estar entre los valores 0 (0% de luz que
es reflejada de vuelta) y 1 (100% de luz que es reflejada de vuelta). El promedio de
Albedo de la Tierra es de 0.3, que significa que el promedio de luz reflejada por la
Tierra que devuelta a la atmosfera es del 30%. El Albedo puede variar enormemente.
La nieve fresca tiene un albedo de unos 0.8; las reas forestales tienen un albedo de
0.05-0.10, etc. Los valores regionales del albedo puedes encontrarlas fcilmente por
internet.

Atmosphere:

F.01 Ajustes de Atmosphere

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F.01 Globe (disponible solo en Studio)

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Captulo 7. Configurando la iluminacin del entorno |

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Gas Properties:

Ozone: La cantidad de gas ozono en la atmosfera. El valor por defecto es de 0.4


significa que si renes todo el ozono en una columna vertical a lo largo de toda la
atmosfera obtendrs un espesor de ozono de 0.4cm. Por encima de ese valor los
resultados del cielo y la iluminacin tendrn un tono azulado, por debajo de ese valor
producir un color ms amarillento.
Water: La cantidad de vapor de agua contenida en la atmosfera. Esta cantidad
es medida en centmetros de la misma forma que el ozono. Este ajuste no tendr
mucha influencia en el aspecto de un cielo a medio da, pero tendr claros efectos
en el amanecer y el atardecer. En estos casos, sobrepasando el valor por defecto
conseguirs que el cielo aparezca ms pesado y menos saturado con un tono rojo/
anaranjado en el horizonte, mientras que el resto del cielo se tornar a un azul oscuro.

Aerosol Properties: Cantidad de partculas que se encuentran en suspensin en la


atmsfera. Estas partculas que se encuentran en la atmosfera. Estas partculas absorben
y dispersan la luz y tienen un gran impacto en la coloracin del cielo y la iluminacin de la
escena. Los siguientes cuatro valores controlan dichos aerosoles.

F.01 Ajustes por defecto (0.04)

F.02 Turbidity 0.65, Scatt. Asymmetry 0.7

uu Nota: Unos valores muy altos de Coeficiente de Turbidez de unos 0.5 son posibles para
una atmosfera densa en aerosoles, como por ejemplo las que se experimentan despus de
la erupcin de un volcn.

Turbidity Coefficient: Define la concentracin y la cantidad de partculas en la


atmosfera. Un valor de 0 crea un perfecto cielo despejado (en este caso los tres
siguientes valores no tendrn ningn efecto). 0.01 es un buen valor de turbidez, por
ejemplo un cielo con unas pocas partculas de aerosol aparecer casi completamente
claro. 0.04 es un valor medio muy bueno y 0.1 es un valor alto. Por encima del
valor de partculas en atmosfera los resultados sern normalmente de un cielo y
una iluminacin de la escena oscura aunque el efecto depende tambin del valor
de Scattering Asymmetry (dispersin asimtrica, ver ms abajo). En situaciones de
brillante luz de da con una dispersin asimtrica positiva, aumentando el coeficiente
de turbidez se desatura y aclara el cielo. Aumentando el valor comenzar a oscurecerse
el cielo. Con una asimetra negativa, el cielo empieza a desaturarse y oscurecerse. Las
imgenes siguientes muestran este efecto:

Wavelength Exponent: Define el tamao medio de las partculas en la atmosfera.


El tamao de las partculas influye en qu longitud de onda de luz es absorbida y
cul es dispersada. T puedes variar enormemente la coloracin del cielo cambiando
este parmetro y el efecto del exponente de longitud de onda ser ms visible cunto
ms alto sea el coeficiente de turbidez. Teniendo un valor ms bajo que el valor por
defecto (1.2) obtendrs un efecto desaturado en el cielo. Valores superiores al valor
por defecto incrementarn de primeras la saturacin del cielo, pasando poco a poco
del verde al naranja:

F.01 Valores por defecto (Wavelenght Ex. 1.2)

Aumentando el coeficiente de turbidez en atardeceres oscurecer el cielo. Recuerda


que tambin puedes subir el ISO de la cmara en estos casos, que revelar un
interesante cielo.

Next Limit Technologies 2009

F.03 Turbidity 0.65, Scatt. Asymmetry -0.7

F.02 Wavelenght Ex. 10

F.03 Wavelenght Ex. 30

Reflectance: Hace referencia al albedo de los aerosoles o la proporcin de energa


dispersada y absorbida por los aerosoles. Valores altos dispersan ms luz desde los
aerosoles los cuales iluminan el cielo y la escena. Valores entre 0 y 1. Un valor de 1
significa que toda la luz que interacta con los aerosoles es dispersada y nada es
absorbida.

Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 7. Configurando la iluminacin del entorno |

Asymmetry: Este factor controla la anisotropa de las partculas, es decir, en qu


direccin se dispersar la mayor parte de la luz. La luz puede ser dispersada a lo largo
de la misma direccin como la luz solar (valores positivos) o volver a la direccin del sol
(valores negativos). Un valor de 0 significa que la luz es dispersada equitativamente en
todas las direcciones (valor isotrpico). Valores positivos producen un halo alrededor
del sol. Una dispersin asimtrica producirn un oscurecimiento global en el cielo.
Evita ajustes ms negativos o positivos de -0.85/0.85 en la asimetra ya que pueden
aparecer renders con ms ruido.
uu Consejos para trabajar con Physical Sky:

Ten en cuenta que los parmetros de la atmosfera se afectan unos a otros.


Por ejemplo, si aumentas el Turbidity Coefficient (aadiendo ms partculas en
la atmosfera), los parmetros wavelength Exponent, Reflectance y Scattering
Asymetry tendrn gran influencia en el aspecto final del cielo: ya que afecta a
una mayor cantidad de partculas.
Para evitar que el horizonte se vuelva demasiado claro, baja la reflexin del
planeta (Planet Reflectance) y disminuye el parmetro Scattering Asymetry.
Maxwell Studio y algunos de los plug-ins puede mostrar de forma interactiva
y precisa en la ventana OpenGL el color y la luminosidad del cielo actual. En
Studio, presiona la tecla k para activar/desactivar la vista previa del cielo.
Esta vista desde el OpenGL tambin tiene en cuenta los ajustes de f-Stop, ISO
y velocidad de obturacin (Shutter Speed).
La iluminacin y la coloracin de la escena cambian dependiendo de los
ajustes de cielo que hayas hecho. Si aumentas el nivel de ozono, que hace
que el cielo disperse ms luz azul, tu escena en general tendr una iluminacin
azulada.
Debido a que la cmara de Maxwell tiene un balance de blancos fijo en 6500k
puedes salvar tu render en cualquier formato HDR disponible, como .tiff32,
.EXR, .HDR y cambiar el balance de blancos en cualquier editor de imgenes
que soporte estos formatos.

7.04 Image Based Lighting (IBL)


La iluminacin basada en una imagen te permite iluminar tu escena aplicando una imagen
de alto rango dinmico a una esfera virtual que abarca toda tu escena. Es til si quieres
que tu 3D aparezca en un ambiente real. La escena se iluminar de acuerdo con las
propiedades de tu imagen HDR y las reflexiones de este entorno tambin se mostrarn en
tus modelos. Puedes usar imgenes .HDR, .MXI o .EXR. Estos tres formatos almacenan
datos de alto rango dinmico, proporcionando un ambiente lumnico muy preciso. Ten
en cuenta que estas imgenes usadas para IBL deben estar en el formato adecuado de
Latitud/Longitud (el ancho debe ser el doble que el alto). Imagenes en formato mirror
ball, strobes o cross no se mapearn correctamente.
uu Nota: Hay muchas formas de especificar un mapa MXI/HDR/EXR. Es una tcnica muy
potente ya que permite al usuario tener ms control sobre los efectos del entorno de su
escena. Por ejemplo, puedes usar un mapa MXI/HDR/EXR para iluminar tu escena y otro
mapa distinto para los reflejos.

Background channel: Te permite aadir un mapa adicional MXI/HDR/EXR como


ambiente, proporcionando una imagen de fondo a la escena. Screen mapping lo
puedes usar para mapear la imagen MXI / HDR/ EXR en las coordenadas de la
pantalla. Este canal no proporciona iluminacin en tu escena ni reflejos.
Reflection channel: Aade un mapa MXI/HDR/EXR para los reflejos en los objetos
de la escena.
Refraction channel: Aade un mapa MXI/HDR/EXR para las refracciones en los
objetos de tu escena.
Illumination channel: Aade un mapa MXI/HDR/EXR para iluminar la escena.

Cada canal puede ser editado por separado. Las opciones siguientes estarn disponibles
para cada uno de los canales:




Next Limit Technologies 2009

28

Disable channel: El mapa no ser tenido en cuenta en el render.


Map: Selecciona un mapa MXI/HDR/EXR.
Intensity: Ajusta la intensidad del mapa para aumentar o disminuir su aporte en la
iluminacin / reflejos / refraccin de la escena.
Scale: Escala el mapa actual.
Offset: Rota el entorno esfrico en los ejes X e Y. 0 - 100 representa una rotacin
de 0 a 360.

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Captulo 7. Configurando la iluminacin del entorno |

Use for Disabled: Esta opcin te permite tener un control extra sobre el entorno. Si
cualquiera de los canales MXI/HDR estn deshabilitados tienes la opcin de usar Sky
Dome, Physical Sky o None para reemplazar los canales desactivados. Por ejemplo, si
deshabilitas el canal de iluminacin IBL y estableces Use for Disabled en el Physical
Sky iluminars tu escena con cielo fsico, mientras que los reflejos o refracciones
podrs personalizarlos con mapas HDR.

F.01 Ajustes IBL

Next Limit Technologies 2009

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Adicionalmente hay un botn Apply to All en el Background Channel. Esta opcin copia
automticamente todos los ajustes de este canal, incluyendo el mapa de Background y
sus settings, al resto de canales.

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Captulo 8. Configurando tu render |

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8 Configurando tu render
uu Nota: Con el fin de unificar la apariencia de este manual, las capturas de pantalla
de este captulo han sido realizadas desde la interfaz de Studio, as que pueden ser
significativamente diferentes en cuanto al aspecto y la situacin en otras plataformas 3D.

8.01 General
El enfoque que Maxwell Render tiene sobre el render es bastante diferente a otros motores
de render. Debido a su comportamiento fsicamente correcto y los clculos espectrales de
la luz, no hay un concepto de render acabado. El render seguir calculando hasta que lo
pares. Hay dos formas de parar un render en Maxwell Render: ajustando Sampling Level
(SL: Nivel de calidad) o usando Render Time (Tiempo de render en minutos). Si configuras
las dos opciones, el render se detendr tan pronto como se complete una de ellas.

F.01 Scene

Ajustar el Sampling Level es til cuando lo que necesitas es asegurar que todos los
fotogramas de tu secuencia alcanzan el mismo nivel de calidad independientemente del
tiempo necesario para cada uno de ellos. Por ejemplo, establece el SL en 10 y el tiempo
de render en 10.000 para asegurarte que la primera condicin que se alcance sea el SL.

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Captulo 8. Configurando tu render |

Ajustar el Render Time es prctico si lo que quieres es obtener los resultados dentro de
un plazo de tiempo especfico. Por ejemplo, establece el SL en 30 y el tiempo de render en
5 (minutos) para asegurarte que tu render se parar trascurridos 5 minutos. Si no ests
seguro de qu SL o tiempo de render poner para la calidad que requieres, asigna valores
muy altos en ambos casos y deja que el render prosiga. Puedes ir controlndolo de vez en
cuando y cuando ests contento con la calidad de la imagen puedes parar manualmente
el render en cualquier momento usando el botn Stop.

Time (min): Ajusta el tiempo mximo de render (en minutos). Cuanto ms tiempo
ms limpia y precisa ser la imagen que obtengas.
Sampling Level: Mximo nivel de calidad requerido. El render terminar cuando haya
alcanzado el valor SL definido. Como sucede con el tiempo de render, un mayor nivel
de calidad dar mejores resultados en precisin y claridad de imagen. Es importante
saber que no hay un valor estndar para el SL que te proporcione siempre una calidad
aceptable, ya que depende absolutamente de la escena que estemos renderizando.
Algunas escenas estarn completamente libres de ruido con un SL=8, quizs antes,
mientras que otras necesitarn un SL=16 o ms. Es importante remarcar que el
estndar del nivel de calidad ha sido complemente reescrito para la versin 2 de
Maxwell Render, as que no se pueden usar comparaciones de calidad respecto a las
versiones 1.x de Maxwell.
Multilight: Deshabilitar / Intensidad / Color + Intensidad. Para obtener ms
informacin sobre Multilight, dirgete al Captulo 9.
CPU Threads: Nmero de threads dedicados al render. Por defecto, 0 threads
significa que todos los cores disponibles en la CPU ser usados. En situaciones
concretas quizs necesites utilizar menos threads si tu mquina est realizando otros
procesos. Ten en cuenta que un core en un ordenador multi-core es considerado un
thread.
Priority: Puedes ajustar el proceso de render como un proceso normal o como un
proceso de prioridad baja. Es til si quieres trabajar en el ordenador mientras se
est renderizando tu escena. Seleccionar low priority no significa que el render tarde
ms tiempo en finalizar. Si no ests usando tu ordenador para otras cosas mientras
renderiza, Maxwell Render aprovechar el mximo de capacidad de tu CPU.
Command Line: Pasa lneas de comando a Maxwell Render. Podrs encontrar ms
informacin acerca de las lneas de comando disponibles en el Apndice II. Cualquier
lnea de comando aadida prevalecer sobre otras opciones de render. Por ejemplo,
puedes lanzar un render desde la lnea de comandos para probar una determinada
resolucin sin que los valores que hayas especificado en la el panel de la cmara se
modifiquen.

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31

8.02 Output

F.01 Output

Depth: Especifica la profundidad de bits para el formato de salida seleccionado.


Algunos formatos como .jpg permiten 8bits por canal de color, otros como los .exr y
los .tif soportan hasta 32bits por canal.
Image: Especifica un nombre con un sufijo (.jpg, .bmp, .tif, .tga, .png, .jp2) y la ruta
para guardar la imagen, creada en el render.
MXI: Especifica un nombre y una ruta para el archivo .MXI creado mientras se
renderiza la escena. El archivo MXI se va creando mientras se renderiza.
uu Nota: Si no especificas una ruta, la imagen/MXI se salvar de acuerdo con los ajustes
realizados desde Preferences>General en Studio o la seccin correspondiente en el plug-in.
Las preferencias te permiten salvar tu imagen donde quieras, ya sea en el mismo directorio
que tu archivo .MXS o en tu carpeta de archivos temporales.

Color Space: Elige el espacio de color que deseas para la imagen de tu render. Los
tipos de espacio de color son sRGB, Adobe 98, Apple, APL y NTSC.

8.03 Materials

F.01 Materials

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Captulo 8. Configurando tu render |

Override: Marca esta opcin y especifica una ruta para el archivo .MXM que anular
el resto de materiales de la escena (excepto materiales emisores). Es til para una
rpida creacin de un clay render para verificar la iluminacin en tu escena o para
simular un pase de oclusin ambiental (ambient occlusion) si es necesario.
Default: Especifica una ruta por defecto para el archivo .MXM correspondiente
al material que ser usado para los objetos a los que no has asignado ningn
material. Ten en cuenta que el .MXM por defecto puedes aadirlo tambin desde
Preferences>Paths dentro de Studio.
Search Path: Determina la ruta dnde Studio deber realizar la bsqueda de
texturas y otros archivos usados en los materiales de tu escena para evitar los errores
missing textures (texturas no encontradas) mientras se renderiza tu escena. Ten
en cuenta que en Studio puedes aadir varias rutas de bsqueda por defecto en
Preferences>Materials>Textures.

8.04 Channels
Varios canales de render estn a tu disposicin, que te sern tiles para trabajos de
composicin. Los archivos salientes se guardarn en el mismo directorio especificado en
las opciones de Output (salida).




F.01 Channels

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Render: Corresponde al render principal. Puedes elegir entre tres tipos de render.

32

Diffuse+Reflections: Render completo. Da salida al render completo, con las


componentes difusa y reflexiva juntas.
Diffuse: Salva el pase difuso, slo con la componente difusa de las superficies.
Reflection: Salva slo el pase de reflexin.

Alpha: Da salida al canal Alfa. El canal alfa es una imagen en blanco y negro que
contiene informacin sobre un objeto especfico existente. Es til como mscara de
recorte para aislar un objeto y facilitar la composicin (por ejemplo: recortar el coche
de un render y pegarlo sobre otro fondo). Tambin es posible renderizar un canal alfa
complemente blanco para objetos transparentes con la opcin Opaque. La opcin
Opaque permite distinguir si los materiales transparentes mostrarn su grado de
transparencia en el canal alpha (con un valor intermedio de gris), o mostrando un
valor blanco slido (como objetos opacos).
Z-buffer: Da salida a la imagen que muestra la profundidad de la escena entre dos
valores especificados en el rango Z-Buffer. El rango se mide en metros. Como norma
general, debes especificar el rango desde la cmara hasta el objeto ms lejano de
tu escena. Es til para crear profundidad de campo en procesos de postproduccin
en editores de imgenes que soporten imgenes Z-Buffer para que pueda extraer la
informacin sobre profundidad que contienen estos archivos.
Shadow: Da salida al canal de sombra. Es un canal en escala de grises que representa
la sombra recibida por los objetos que tienen un material aplicado con la opcin Matte
Shadow activada. Es muy til para componer las sombras de un render sobre una
fotografa. La opcin Matte Shadow debe estar activada para capturar la sombra
del material escogido. Puedes realizarlo desde el Editor de Materiales del material
especfico (ms informacin en el Captulo 10 sobre Materiales).
Material ID: Identificador de materiales. Guarda una imagen donde cada material
diferente se muestra como un color slido independiente. Es til para facilitar
selecciones durante la postproduccin.
Object ID: Identificador de objetos. Guarda una imagen donde cada objeto diferente
se muestra como un color slido independiente. Es til para facilitar selecciones en
postproduccin.
Motion Vector: Guarda la traslacin en X,Y,Z de cada pxel. til cuando queremos
simular desenfoque de movimiento en postproduccin.

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Captulo 8. Configurando tu render |

Roughness: Da salida a la imagen que contiene los valores de Rugosidad en los


materiales de la escena. Los materiales con una alta rugosidad aparecern en blanco
en la imagen, mientras que los materiales con la rugosidad baja aparecern oscuros.
Fresnel: Da salida a la imagen que contiene la informacin sobre el Fresnel de las
superficies.

33

8.06 SimuLens
Esta parte te permite ajustar los parmetros SimuLens de Maxwell Render. La informacin
detallada sobre estos parametros los podrs encontrar en el Captulo 9 pgina 41.

8.05 Tone Mapping


Burn: Parmetro que controla los toques de luz de un render. Un valor bajo disminuir
la intensidad de los toques de luz para evitar reas quemadas en la imagen. En la
mayora de los casos el parmetro debe dejarse en su valor por defecto. Bajarlo
demasiado puede dar como resultado una imagen artificial..

F.01 Tone Mapping

Monitor Gamma: Maxwell Render usa internamente una gama de 2.2 para convertir
un espacio espectral en uno RGB. Puedes usar este parmetro para controlar la
conversin de la gama. Los valores ms bajos de la gama oscurecern la imagen,
valores ms altos la iluminarn. Ten en cuenta que puedes controlar este parmetro
de forma interactiva mientras Maxwell Rende est renderizando.

F.01 SimuLens

8.07 Illumination y Caustics


Estos controles te permiten desactivar ciertos aspectos del clculo de render como la luz
indirecta o los reflejos de las custicas. Es interesante en algunos casos en los que quieres
ver solo el efecto de la luz indirecta en la escena o con fines de composicin.

F.01 Illumination y Caustics

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Illumination: Renderiza solamente la luz indirecta, la luz directa o ambas. Las luces
directas son aquellas que iluminan los objetos directamente sin haber rebotado antes
en ningn otro objeto.

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Captulo 8. Configurando tu render |

Refl. Caustics: Renderiza las casticas de flexin directa, indirecta o ambas. El


reflejo directo de las casticas provienen de la luz rebotada en un objeto de reflexin
especular y que crea patrones de luz castica en cualquiera de los siguientes objeto.
El reflejo indirecto de las casticas provienen de la luz que rebota fuera de un objeto,
despus en objeto de reflexin especular creando un patrn de luz castica en
cualquiera de las siguientes superficies.
Refr. Caustics: Renderiza las refracciones causticas directas, indirectas o ambas.
Las refracciones casticas directas provienen de luz directa que ha pasado por un
material transparente y ha creado patrones de luz castica sobre cualquier superficie.
La luz castica indirecta proviene de una luz que ha sido rebotada de una superficie,
ha pasado por a travs de un objeto refractivo y causa patrones de luz castica por
las siguientes superficies.

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Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 9. La aplicacin de render - Maxwell.exe |

35

9 La Aplicacin de Render
La aplicacin de render (antes llamada MXCL) es el motor central que calcula tu render y
muestra la imagen final. Te proporciona una interfaz independiente que te permite cargar
escenas MXS para renderizar, visualizar el progreso del render y ajustar interactivamente
sus parmetros. Muchos de estos parmetros se pueden ajustar mientras el render se est
procesando. Cuando ajustas los parmetros, una pequea imagen de la vista previa te
permite ver los resultados en tiempo real.
La interfaz de la aplicacin de render se abre de forma automtica cuando lanzas una
escena para renderizar.
El formato MXI:
La aplicacin de render permite a los usuarios cargar archivos MXI, el formato de imagen
nativo de Maxwell Render. Los archivos MXI se generan siempre que lanzamos un render
con Maxwell Render. Contiene informacin de la imagen en alto rango dinmico y otros
datos que Maxwell Render va almacenando durante el proceso de render.
La informacin sobre los clculos realizados y las condiciones de iluminacin de tu escena
tambin se almacenan en este archivo MXI. Esta informacin es sumamente importante.
Siempre y cuando conserves en MXI de tu render, en cualquier momento podrs retocar
tu imagen o reanudar un render despus de haberlo parado.

9.01 La interfaz de la aplicacin de render


La aplicacin de render te ofrece una interfaz de usuario completa que adems es muy
fcil de usar, flexible y visualmente atractiva. Todos los paneles son acoplables as que es
muy fcil personalizar la interfaz. Los paneles son escalables simplemente arrastrando
sus bordes. Los campos de texto y los selectores deslizantes se escalarn para rellenar el
espacio, proporcionndote mayor comodidad.
Puedes desplegar los paneles como paneles flotantes usando el icono Detach o puedes
organizar la interfaz arrastrando los paneles a la localizacin deseada. La interfaz se
reajusta automticamente para crear el espacio para acoger al nuevo panel. Puedes crear
tambin pestaas que contienen diferentes paneles simplemente arrastrando y soltando
el panel en la parte superior de otro panel.

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Captulo 9. La aplicacin de render - Maxwell.exe |

F.01 Maxwell Render UI

9.01.01 Mens superiores


En la parte superior de la interfaz de Maxwell Render se localizan los diferentes mens
disponibles.

F.01 Panel Menus

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36

File:
Open MXS: Abre un archivo MXS generado desde el plug-in o desde Studio. Puedes
abrir el render, establecer las opciones de salida desde el panel Render Options y
presionar el botn Render para comenzar a renderizar tu escena.
Open MXI: Abre un archivo MXI que puedes ajustar usando Multilght o usando las
opciones de render en el panel Edit.
Save MXI as: Esta opcin del men sirve para convertir un bitmap de bajo rango
dinmico en un archivo de formato MXI para usarla como imagen emisora (Image
emitter) en tus escenas. Para ms detalles ver la opcin de men Load Image.
Merge MXI: Selecciona varios archivos MXI que han sido renderizados en diferentes
ordenadores y nelos para obtener un Sampling Level ms alto. Normalmente es
una accin automtica cuando usas una red para el render, pero esta opcin es til
cuando usas diferentes ordenadores para renderizar una misma escena pero no estn
conectados en red.
Merge MXI Sequence: Hay ciertas situaciones en las que tienes varios archivos MXI
(por ejemplo varios frames de una animacin) renderizados por varios ordenadores
(donde en cada carpeta tienes toda la secuencia de fotogramas MXI completa). En
dicha situacin puedes necesitar unir cada fotograma con ese mismo fotograma en
los otros ordenadores, para obtener la secuencia definitiva. Esta opcin te permite
seleccionar todas las carpetas a unir (con la opcin Add Folder), y cada fotograma
se soldar con su correspondiente en todas las carpetas, obtenindose as una nica
secuencia pero de mayor calidad. Es muy til para proseguir (resume) animaciones.
MXI Batch Processing: Esta herramienta te permite procesar un conjunto de
archivos MXI, y aplicarles las mismas modificaciones a todos ellos. Puedes cambiar
el ISO, Shutter, Tone Mapping, SimuLens e incluso los ajustes de MultiLight. Puedes
extraer los renders y todos los canales de los MXI, exportar los emisores como
imgenes separadas, y realizar ajustes en la intensidad de los emisores, que se
aplicarn automticamente a todos los MXI (sobre-escribiendo los archivos originales,
o no). Simplemente selecciona la carpeta de entrada donde estn todos los MXI que
quieres tratar, y especifica la carpeta de destino. Puedes usar File Name Filter para
filtrar la seleccin de archivos, y usar View affected files para verificar los MXI que
van a ser procesados. Muy til para procesar y modificar secuencias de animacin.

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Captulo 9. La aplicacin de render - Maxwell.exe |

F.01 MXI Batch Processing

Resume MXI: Selecciona el archivo MXI que quieras seguir renderizando. Despus
de especificar el archivo MXI, el correspondiente archivo MXS se cargar en Maxwell
Render y seguir el render all donde lo haba dejado. Ten en cuenta que no se podr
reanudar el render si has hecho cualquier modificacin en el archivo MXS o si lo has
cambiado de sitio.
Load Image: Convierte un bitmap en un MXI el cual puedes usar como imagen
emisora (Image emitter) en tus escenas. Despus de cargar la imagen puedes usar
los ajustes f-Stop/Intensity desde el panel Edit para modificar el brillo del MXI. Los
ajustes de brillo harn que tu MXI emita ms luz a tu escena. Usa la opcin Save MXI
as para guardelo en formato MXI. Ten en cuenta que si tu imagen est en formato
HDR o EXR no es necesario que la conviertas a formato MXI para usarla como imagen
emisora, puedes usarla como Image emitter directamente.
Save Image: Guarda tu render a un formato de imagen. Despus de hacer clic
en Save, un segundo men aparece, permitindote elegir la profundidad de color.
Dependiendo del formato que hayas elegido anteriormente, podrs escoger entre 8,

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37

16 o 32 bits.
Preferences: Abre el panel de preferencias, donde puedes establecer los mensajes
de aviso, rutas de repositorios de texturas donde Maxwell buscar cuando no
encuentre alguna textura, y otros ajustes generales. El panel General te permite
cambiar el aspecto de la interfaz, especificar dnde van a ser guardados los archivos
de salida, o indicar el tiempo mnimo de salvado a disco (en minutos). Esta opcin
permite mejorar el rendimiento en aquellos sistemas donde la escritura a disco sea
muy lenta. Por ejemplo, si la salida es a un disco USB, es perferible no salvar a disco
frecuentemente durante los primerlos sampleos (ya que se perde tiempo en cada
escritura), si no a intrevalos regulares de tiempo. Por defecto este valor est fijado en
Automatic, lo que indica que Maxwell Render salvar a disco como habitualmente
(cada nuevo SL, o cada 10 minutos).
Recent MXS/ Recent MXI: Despliega una lista de archivos MXS/MXI abiertos
recientemente.
Quit: Cierra Maxwell Render.

View: Visualiza tu escena de diferentes maneras, usando herramientas como Zoom, Pan,
Rotate, Full Size, muestra el Render, o cualquiera de los Canales.
Render: Comienza y finaliza el proceso de render. Tambin puedes lanzar la presente
escena para ser renderizada en red, usando la opcin de Add Scene to Network Render
Queue.
Esta opcin lanza un Monitor (o usa el existente si hay alguno corriendo en esa mquina),
y abre automticamente el asistente de red, para permitirte aadir el nuevo trabajo a la
red. Por supuesto, tiene que haber un Manager y al menos un Rendernode corriendo en
la red para hacer el trabajo.
Scripting: Carga y ejecuta un script para automatizar el proceso de render. Para ms
informacin, lee el captulo dedicado al Scripting en la pgina 122. El men de opciones
Scripts te muestra una lista de los scripts disponibles en la carpeta scripts en la carpeta
de instalacin de Maxwell Render. Para un acceso ms rpido deberas guardar todos los
scripts que usas regularmente en esta carpeta.

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Captulo 9. La aplicacin de render - Maxwell.exe |

38

Render Progress Bar: Visualiza grficamente el progreso de tu render.


SL: Te indica el Lampling Level (nivel de sampleo o nivel de calidad) actual.
Next SL: Tiempo restante para el siguiente Sampling Level.
Update: Tiempo para la siguiente imagen actualizada.
Time passed: Total del tiempo transcurrido.
Time Left: Tiempo que resta para finalizar el render. Dado que Maxwell Render no
finaliza el render hasta que una de las dos opciones, SL o el tiempo especificado
por el usuario, ha llegado a su fin, el tiempo restante es una estimacin del tiempo
que tardar en llegar al SL establecido por el usuario (cuando el usuario establece
un tiempo reducido y un SL alto). Maxwell Render calcula cuanto tiempo tardar en
alcanzar el primer SL para decidir qu parmetro se obtendr antes: SL o el tiempo
de render.
Benchmark: Valor de rendimiento actual del proceso de render. Valor mayor indica
mejor rendimiento y renders ms rpidos.Este valor es un parmetro altamente
dependiente de la escena y del hardware.
Run Script: Carga y ejecuta un script.

F.01 Scripting

Window: Abre o cierra los diferentes paneles disponibles (Render Options, Edit, Preview,
Console, Script, Multilight).
Help: Obtn informacin acerca de la versin del software, abre el manual de Maxwell
Render, o accede a THINK!, el sitio web dnde se encuentran los tutoriales, videos y ayuda
necesaria para mejorar tu destreza con Maxwell Render.

9.01.02 Barra de Herramientas Principal


La Barra de Herramientas Principal te proporciona varias herramientas importantes y te
muestra informacin sobre el proceso de render. Haz clic con el botn derecho en la barra de
herramientas principal para elegir que paneles y botones quieres que se muestren en esta
barra y especifica si quieres bloquear alguno de ellos. Es posible organizar las diferentes
herramientas y botones de esta barra simplemente arrastrando sus manejadores.
F.01 Barra de Status

Iconos Open MXS, Open MXI, Save MXI, Resume MXI, Merge MXI, Load
Image y Save Image.
Render: Este botn cambia al estado Stop cuando el render ha comenzado.

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9.01.03 Main Window


La Ventana Principal muestra el render a resolucin completa. Cuando el render acaba de
ser lanzado, Maxwell.exe actualiza la imagen principal cada vez que el siguiente SL (Nivel
de Calidad) es alcanzado. Si el siguiente nivel de SL tardara en ser alcanzado ms de 10
minutos, las nuevas actualizaciones se haran cada 10 minutos aunque el siguiente nivel
de SL no se haya alcanzado, mostrando el incremento de SL. Usa el atajo de teclado H
(Hide: ocultar) para ocultar todos los paneles y maximizar la visualizacin del render, o
usa F (Full screen: pantalla completa) para ocultar el resto de paneles, incluida la barra
de herramientas del Render.
Tambin puedes hacer clic con el botn derecho sobre la ventana principal para obtener
un men con las mismas opciones que encuentras en el men View.

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Captulo 9. La aplicacin de render - Maxwell.exe |

9.02 Las optiones del Render: configurando el render

39

Las siguientes opciones son especficas de la aplicacin de render:

9.02.01 Scene
El enfoque que Maxwell Render hace sobre el proceso de render es muy diferente a otros
motores. Debido a su comportamiento fsicamente correcto y sus clculos espectrales
de la luz, no hay concepto de render acabado. El render seguir calculndose hasta que
lo pares. Hay dos formas de finalizar un render en Maxwell Render: estableciendo el
Sampling Level (SL: Nivel de calidad) deseado, o fijando el Render Time (tiempo de render
en minutos). Si estableces ambos parmetros, el render se parar tan pronto como uno
de ellos sea alcanzado. Esta doble aproximacin te da mayor flexibilidad para controlar la
calidad.
Establecer el Sampling Level es til para asegurarte de que todos los fotogramas de
tu secuencia han alcanzado el mismo nivel de calidad, independientemente del tiempo
necesario para llegar en cada uno de ellos. Por ejemplo, un SL de 10 y un Render Time
de 10.000 te asegura que la primera condicin que se cumplir es el SL. En cambio, si lo
que quieres es terminar tu render en un plazo de tiempo fijo, (por ejemplo 5 minutos),
establece un alto SL (por ejemplo 30) y el Render Time de 5, para asegurarte que primero
se alcanza el Render Time. Puedes visualizar la imagen a medida que se est renderizando,
y pararla en cualquier momento cuando ests contento con la calidad alcanzada.




F.01 Optiones de Render

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Scene File: Especifica la localizacin del archivo MXS.


Camera: Selecciona la cmara de tu escena que realizar el render.
Time (min): Establece el tiempo mximo del render (en minutos). Cuanto ms
tiempo, ms clara y exacta ser la imagen que obtengas.
Sampling Level: Mximo nivel de calidad requerido. El render se parar cuando
el SL sea alcanzado. Al igual que el parmetro Render Time, un mayor SL te dar
imgenes ms claras y exactas. Es importante saber que no hay un SL estndar para
un nivel de calidad aceptable, ya que depende por completo de la escena. Algunas
escenas puede estar libres de ruido con un SL=8 o incluso antes, mientras que otros
puede que necesiten un SL=16 o ms. Es importante remarcar que los estndares del
Sampling Level han sido re-escritos para Maxwell Render 2, as que no pueden usarse
como parmetro de comparacin de calidad entre imgenes creadas en la versin 1.x
y la versin 2.x. De hecho, el mismo Sampling Level en la versin 2 alcanzar ms
calidad que en la versin 1.x de Maxwell Render.
Frames: Especifica el rango de frames que sern renderizados. Por ejemplo 5,8,9

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Captulo 9. La aplicacin de render - Maxwell.exe |

renderizar los frames con el nombre name005.mxs, name008.mxs, name009.mxs.


Para renderizar los frames del 1 al 10, escribe 1-10.
Multilight: Deshabilitar/ Intensidad / Color + Intensidad. Para tener ms informacin
sobre Multilight echa un vistazo al Captulo 9.
Cpu Id: Semilla aleatoria, o varable aleatoria que se utiliza durante el sampleo. Cada
vez que se lanza un render, Maxwell Render utiliza un valor aleatorio para generar
los sampleos. Esto permite que cuando se renderice la misma imagen por varios
ordenadores, los resultados puedan fusionarse en una imagen de calidad mayor (bien
automticamente o usando la aplicacin MXIMerge). Normalmente no vas a tener
que preocuparte por este parmetro. Simplemente deja que Maxwell Render lo haga
por ti.
CPU Threads: Nmero de CPUs/ Cores que sern usados en el render. Por defecto,
0 threads significa que todos los CPUs/ Cores disponibles sern usados para
renderizar. En situaciones especiales puedes querer menos threads si tu mquina
est trabajando en otras tareas. Ten en cuenta que un core en un CPU multi-core es
considerado 1 CPU thread.
Priority: Permite asignar la prioridad del proceso de render (Normal o Baja). Fijar
la prioridad en Low es til si ests usando tu ordenador mientras renderiza, ya que
reserva recursos de tu sistema para otras tareas. Establecer la prioridad en Low no
significa que el render vaya a tardar ms en terminar. Si no ests usando tu ordenador
en otras cosas mientras renderiza, Maxwell Render usa toda la capacidad del CPU
para renderizar la escena.
uu Tip: El icono para navegar por las carpetas en esta seccin puede ser arrastrado y
soltado, permitindote copiar las localizaciones de los archivos simplemente arrastrando el
icono de la carpeta sobre otro.

9.02.02 Output


Depth: Especifica la profundidad de bits para el formato de salida seleccionado.


Algunos formatos como .jpg permiten 8bits por canal de color, otros como los .exr y
los .tif soportan hasta 32bits por canal.
Image: Especifica un nombre con un sufijo (.jpg, .bmp, .tif, .tga, .png, .jp2) y la ruta
para guardar la imagen, creada en el render.
MXI: Especifica un nombre y una ruta para el archivo .MXI creado mientras se
renderiza la escena. El archivo MXI se va creando mientras se renderiza.
uu Nota: Si no especificas una ruta, la imagen/MXI se salvar de acuerdo con los ajustes

Next Limit Technologies 2009

40

realizados desde Preferences>General en Studio o la seccin correspondiente en el plug-in.


Las preferencias te permiten salvar tu imagen donde quieras, ya sea en el mismo directorio
que tu archivo .MXS o en tu carpeta de archivos temporales.

9.02.03 Materials

Override: Marca esta opcin y especifica una ruta para el archivo .MXM que anular
el resto de materiales de la escena (excepto materiales emisores). Es til para una
rpida creacin de un clay render para verificar la iluminacin en tu escena o para
simular un pase de oclusin ambiental (ambient occlusion) si es necesario.
Default: Aade una ruta por defecto para el archivo .MXM correspondiente al material
que ser usado para los objetos a los que no has asignado ningn material. Ten en
cuenta que el .MXM por defecto puedes aadirlo tambin desde Preferences>Paths
dentro de Studio.
Search Path: Determina la ruta dnde Studio deber realizar la bsqueda de
texturas y otros archivos usados en los materiales de tu escena para evitar los errores
missing textures (texturas no encontradas) mientras se renderiza tu escena. Ten
en cuenta que en Studio puedes aadir varias rutas de bsqueda por defecto en
Preferences>Materials>Textures.

9.02.04 Channels
Varios canales de render estn a tu disposicin, que te sern tiles para trabajos de
composicin. Los archivos salientes se guardarn en el mismo directorio especificado en
las opciones de Output (salida).

Render: Corresponde al render principal. Puedes elegir entre tres tipos de render.


Diffuse+Reflections: Render completo. Da salida al render completo, con las


componentes difusa y reflexiva juntas.
Diffuse: Salva el pase difuso, slo con la componente difusa de las superficies.
Reflection: Salva slo el pase de reflexin.

Alpha: Da salida al canal Alfa. El canal alfa es una imagen en blanco y negro que
contiene informacin sobre un objeto especfico existente. Es til como mscara de
recorte para aislar un objeto y facilitar la composicin (por ejemplo: recortar el coche

Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 9. La aplicacin de render - Maxwell.exe |

de un render y pegarlo sobre otro fondo). Tambin es posible renderizar un canal alfa
complemente blanco para objetos transparentes con la opcin Opaque. La opcin
Opaque permite distinguir si los materiales transparentes mostrarn su grado de
transparencia en el canal alpha (con un valor intermedio de gris), o mostrando un
valor blanco slido (como objetos opacos).
Z-buffer: Da salida a la imagen que muestra la profundidad de la escena entre dos
valores especificados en el rango Z-Buffer. El rango se mide en metros. Como norma
general, debes especificar el rango desde la cmara hasta el objeto ms lejano de
tu escena. Es til para crear profundidad de campo en procesos de postproduccin
en editores de imgenes que soporten imgenes Z-Buffer para que pueda extraer la
informacin sobre profundidad que contienen estos archivos.
Shadow: Da salida al canal de sombra. Es un canal en escala de grises que representa
la sombra recibida por los objetos que tienen un material aplicado con la opcin Matte
Shadow activada. Es muy til para componer las sombras de un render sobre una
fotografa. La opcin Matte Shadow debe estar activada para capturar la sombra
del material escogido. Puedes realizarlo desde el Editor de Materiales del material
especfico (ms informacin en el Captulo 10 sobre Materiales).
Material ID: Identificador de materiales. Guarda una imagen donde cada material
diferente se muestra como un color slido independiente. Es til para facilitar
selecciones durante la postproduccin.
Object ID: Identificador de objetos. Guarda una imagen donde cada objeto diferente
se muestra como un color slido independiente. Es til para facilitar selecciones en
postproduccin.
Motion Vector: Guarda la traslacin en X,Y,Z de cada pxel. til cuando queremos
simular desenfoque de movimiento en postproduccin.
Roughness: Da salida a la imagen que contiene los valores de Rugosidad en los
materiales de la escena. Los materiales con una alta rugosidad aparecern en blanco
en la imagen, mientras que los materiales con la rugosidad baja aparecern oscuros.
Fresnel: Da salida a la imagen que contiene la informacin sobre el Fresnel de las
superficies.

Los cambios se muestran de forma interactiva en la ventana de pre-visualizacin y se


actualizan en la ventana principal cada vez que el render es actualizado (botn Refresh
o tras cada SL entero).
Los siguientes parmetros son similares a los anteriormente explicados en el Captulo 8.

F.01 Pestaa Edit

9.03.01 Camera

9.03 Pestaa Edit: Editando el render


El panel Edit te permite - entre otras cosas - ajustar la exposicin de tu imagen durante el
proceso de render o incluso despus de que el render haya finalizado.

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41

ISO: Medida de la sensibilidad a la luz de la pelcula fotogrfica. A un menor ISO, una


menor sensibilidad de la pelcula a la luz, requiriendo una mayor exposicin a la luz o
unos emisores ms potentes. Una pelcula con un ISO mayor necesita una exposicin
a la luz ms corta. Este parmetro tambin se puede establecer interactivamente
mientras renderizas tu escena. Aumentar el ISO no aade ruido a la escena, esta
creencia proviene de una asociacin con el ISO alto en las pelculas fotogrficas
reales.
1/Shutter (s): Velocidad de obturacin especificada en 1/n de segundo. Determina

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Captulo 9. La aplicacin de render - Maxwell.exe |

42

el tiempo que la pelcula est expuesta a la luz. Cunto ms alto es el nmero, menor
es el tiempo de exposicin, resultando una imagen ms oscura.

9.03.02 Tone Mapping


Tone Mapping cambia el rango dinmico de la imagen.

Color Space: Elige el espacio de color que deseas para la imagen de tu render. Los
tipos de espacio de color son sRGB, Adobe 98, Apple, APL y NTSC.
Burn: Parmetro que controla los brillos intensos (highlights) en tu imagen. Un valor
bajo disminuir la intensidad de los highlights para evitar las reas quemadas en la
imagen. En la mayora de los casos el parmetro debe dejarse en su valor por defecto.
Bajarlo demasiado puede dar como resultado una imagen excesivamente artificial.
Monitor Gamma: Maxwell Render usa internamente una gama de 2.2 para convertir
un espacio espectral en uno RGB. Puedes usar este parmetro para controlar la
conversin de la gama. Valores ms bajos de la gama oscurecern la imagen, valores
ms altos la iluminarn. Ten en cuenta que puedes controlar este parmetro de forma
interactiva mientras Maxwell est renderizando.

9.03.03 MXI
Este apartado es til cuando se necesita convertir una imagen de bajo rango dinmico en
un MXI para usarla como mapa de emisin en tus escenas (mapear la emisin de luz).
Ten en cuenta que el parmetro f-Stop no altera la profundidad de campo en este caso,
solo afecta a la cantidad de exposicin.

F.01 Apertura de 5 hojas

El sistema SimuLens imita ciertos efectos pticos que se encuentran en las lentes de las
cmaras. Son tiles para imitar ciertos efectos y aadir realismo a tus renders.

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F.03 Huellas dactilares - Obstacle

Los Efectos de Difraccin ocurren cuando la luz se cuela por pequeos agujeros, causando
patrones de interferencia en la forma de la apertura del objetivo. La luz siempre causa
pequeos patrones de interferencias por los componentes pticos usados, causando un
artefacto visual llamado resplandor. El efecto de difraccin se puede aplicar tambin
a imgenes HDR. Simplemente carga la imagen usando la opcin File>Load Image y
aplcale una cierta cantidad de Diffraction.

f-Stop: Controla la apertura de la lente; el tamao del ojo. Valores altos significan
una apertura mayor y ms luz alcanzando la pelcula.
Intensity: Intensidad de emisin del mapa. Si aumentas este parmetro la imagen
se har ms brillante y emitir ms luz cuando sea usada como imagen emisora.

9.03.04 SimuLens

F.02 Polvo - Obstacle

Aperture Map: Diafragmas de diferentes formas modelan el patrn de luz que alcanza
la pelcula provocando diferente resultados. Por ejemplo, un diafragma circular crear
patrones circulares; uno hexagonal crear seis rayos de luz. Carga aqu una imagen
en blanco y negro con la forma del diafragma que quieres utilizar. Maxwell Render
incluye una carpeta con los diafragmas ms utilizados en la instalacin, dentro de la
carpeta Simulens Maps.
Obstacle Map: Las gotas de agua, pestaas o la suciedad en la lente de una cmara
puede causar efectos de difraccin. Un mapa en blanco y negro llamado Obstacle
Map es necesario para crear estos efectos. Si no quieres usar los mapas de obstculo,
puedes dejar este paso en blanco: solo necesitas un mapa de apertura para que
la difraccin funcione. Sin embargo, si no quieres usar un mapa de obstculo, es
necesario aadir un mapa de apertura igualmente.
Frequency: Controla la frecuencia de color en el efecto de difraccin. Valores altos
crearn patrones ms densos.

El mapa de obstculo y el mapa de apertura deben tener la misma resolucin. El render


y los mapas pueden no tener la misma resolucin, pero cuanto ms similar sean en
tamao, menos distorsin se obtiene en efecto. El render y los mapas pueden no tener la
misma resolucin, pero cuanto ms similar sean en tamao, menos distorsin se obtiene
en efecto. El mapa de obstculo debe ser blanco con reas en negro, especificando la

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Captulo 9. La aplicacin de render - Maxwell.exe |

suciedad o los araazos de la superficie de la lente.


Scattering: Comnmente llamada bloom, ocurre cuando la luz es dispersada dentro


de la lente antes de llegar a la pelcula.
uu Ten en cuenta que la Difraccin y la Dispersin sern ms visibles cunta ms luz haya
en la escena. Por ejemplo, si la cmara apunta al sol o a un emisor fuerte, esta tendr
un efecto de Difraccin/Dispersin ms fuerte. Los efectos de Difraccin/Dispersin sern
visibles en la escena incluso si las fuentes de luz no son directamente visibles por la cmara,
pero el efecto ser ms dbil.

Devignetting: El vignetting es una artefacto que oscurece la imagen en los bordes


debido a la ptica de la cmara. El controlador Devignetting elimina este efecto parcial
o totalmente arrastrndolo de 0 a 100%. En el mundo real, la lente cuanto ms
gran angular sea (por ejemplo, una longitud focal de 24mm), ms pronunciado es el
vignetting. Si aumentas la longitud focal de la cmara el efecto vignetting es menos
pronunciado. Una longitud focal sobre los 80mm o mayor no tenda casi vignetting,
no importa entonces la configuracin que des al Devignetting.

9.04 Pestaa Multilight

F.01 Pestaa Multilight

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Multilight es una caracterstica nica y muy til que te permite de forma interactiva
ajustar la intensidad de los emisores de tu escena as como el ISO y la velocidad de
obturacin mientras renderizas la escena o una vez haya acabado el proceso de render.
Los ajustes pueden realizarse en ciertos fotograma clave, y ser animados en el tiempo
para crear una animacin. Los usuarios pueden salvar diferentes imgenes de la misma
escena bajo diferentes condiciones de luz o realizar animaciones de luz a partir de un solo
render.
MultiLight: Intensidad versus Color+Intensidad
Maxwell Render 2 ha incorporado la posibilidad de ajustar el color de un emisor, adems
de su intensidad.
Puedes elegir entre el MultiLight clsico (intesity) o el nuevo (Color+Intensity). Este nuevo
modo utiliza ms memoria RAM ya que debe almacenar el espectro de color de cada
emisor. La cantidad de RAM necesaria depende de la resolucin del render y el nmero
de emisores que hay en la escena (que determinar el nmero de sliders que tendrs en
el panel Multilight). Si tu ordenador no tiene suficiente memoria RAM para renderizar un
render con el modo Color+Intensity, puedes cambiar al modo Intensity clsico, y/o bajar
la resolucin del render y/o reducir el nmero de emisores de tu escena. Ten en cuenta
que de momento no se puede cambiar el color de los emisores IES.

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Captulo 9. La aplicacin de render - Maxwell.exe |

F.01 Ejemplos de imgenes Multilight

La pestaa Multilight muestra un mezclador donde puedes ajustar la intensidad de cada


luces, as como el ISO y el Shutter de la cmara. Cada emisor dentro de la escena es
representado por un slider con el nombre del material, incluyendo el cielo (cualquier de
las opciones de cielo disponibles) y el entorno IBL.
Puedes variar dichos parmetros en el tiempo usando la TimeLine para crear una
animacin, y la curva de animacin en un archivo con formato .emixer. Esto es muy
til si tienes varias vistas de cmara en la misma escena y quieres aplicar las mismas
condiciones de iluminacin a todas ellas.

Light Slider: Controla la intensidad de la luz. Tiene un campo de texto en el que


puedes especificar el valor exacto de intensidad que quieras. Al lado de este campo
est la unidad en la que se est midiendo actualmente dicho emisor (watts, lumens,
etc.)
S: Muestra el emisor actual en modo Solo, apagando el resto. Recuerda que la
opcin Solo es acumulativa y funciona como los sliders de un secuenciador de
audio. Por ejemplo, si tienes 20 luces, puedes activar dos de ellas en modo Solo. Es
ms fcil que anular 18 luces, si quieres ver slo la influencia de 2 de ellas.
Color chip: Con el modo Color + Intensity habilitado, aparecer un cajetn de color
debajo del slider permitindote escoger el color del emisor.
Max Frames: Mximo nmero de fotogramas en la lnea de tiempo del Emixer.

Load Emixer data: Los valores de los sliders que hayas animado en el timeline
puedes salvarlos en archivo archivo Emixer. Usa esta opcin para cargar un archivo
Emixer conteniendo esta informacin animada.
Save Emixer data: Guarda el archivo de una secuencia Emixer.
Save sequence: Exporta una secuencia de imgenes que pueden convertirse en un
video usando una aplicacin de edicin de video.

9.04.02 Opciones Edit




Create keyframe: Convierte en fotograma clave el fotograma seleccionado.


Delete keyframe: Borra el fotograma clave actual.
Autokey: Cuando est seleccionado, se crea automticamente un fotograma clave

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en el fotograma seleccionado si se realiza cualquier modificacin en los emisores, ISO


o los sliders del Shutter speed.
Copy: Copia el fotograma clave actual.
Cut: Corta el fotograma clave actual.
Paste: Pega el fotograma clave actual.
Toggle Solo: Cambia todos los emisores en modo Solo a modo Mute.
Toggle Mute: Cambia todos los emisores en modo Mute a modo Solo.
Change slider range: Te permite personalizar el rango de los sliders para una
manipulacin ms cmoda. Puedes aplicar al cambio a un slo slider o a todos.

9.04.03 View

Disable preview: Permite desactivar la previsualizacin en la entana de preview. A


veces es til cuando el gran nmero de emisores ralentiza la visualizacin.
Layout Horizontally: Cambia a un diseo horizontal de los sliders del Multilight.

9.04.04 Animated Timeline



9.04.01 Opciones File


44

Creating a Keyframe: Cambia los sliders para situar un fotograma clave al tiempo
deseado. Haz clic con el botn derecho, establece el fotograma clave y ajusta los
valores de la luz o apgalas por completo.
Deleting a Keyframe: Sitate en el fotograma clave que quieras eliminar. Te dars
cuenta de que es un fotograma clave porque el slider se volver naranja. Haz clic con
el botn derecho y elige Delete Keyframe para borrarlo.

9.04.05 Playback Controls


F.01 Play | F.02 Pause | F.03 First frame | F.04 Solo and Mute status

icono:
icono:
icono:
icono:

Te dirige al comienzo de la lnea de tiempo.


Reproduce la secuencia (vista previa) o presiona la barra de espacio.
Pone en pausa la animacin o presiona la barra de espacio.
Intercambia el estado de todos los emisores, invirtiendo los estados Solo y

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Captulo 9. La aplicacin de render - Maxwell.exe |

Mute de los emisores.

9.05 El men del botn derecho


Haciendo clic con el botn derecho del ratn en la ventana de visualizacin del Render
tienes acceso al men Options.

45

MXI a la vez, editar animaciones MultiLight, o lanzar colecciones de escenas cambiando


los parmetros del render. Todos los parmetros de la interfaz del usuario son accesibles
desde la programacin.
Los scripts de Maxwell Render estn basados en los estndares del ECMA (al igual que
otros lenguajes de programacin populares como Javascript y Actionscript), que establece
por defecto la compatibilidad con estos estndares. El editor de Script en Maxwell Render
tambin contiene un Debugger, incluyendo breackpoints, bsquedas, informacin acerca
de las variables y mucho ms.

Esto te permite mover la visualizacin, realizar un zoom sobre ella, rotarla, desplegarla a
tamao completo, mostrar u ocultar los paneles de la interfaz, y habilitar/ deshabilitar la
visualizacin del render.

9.06 Pestaa Console


Este panel te proporciona informacin sobre el proceso de render y las estadsticas de la
escena. Cualquier mensaje de error o advertencia aparecer en la pestaa de la Consola.
Si tu escena no comienza a renderizar, deberas primero mirar este panel para obtener
informacin sobre cul puede ser el problema.
La cantidad informacin ofrecida puede personalizarse por medio del command line (lnea
de comandos) usando -v: o -verbose: cuyos valores pueden ir desde:




-v:0
-v:1
-v:2
-v:3
-v:4

(no se muestra informacin)


(errores)
(avisos)
(informacin)
(todo)

9.07 Pestaa Script


Ahora Maxwell Render soporta programacin de scripts. La programacin hace mucho ms
fcil automatizar ciertas acciones, tales como el procesado de gran cantidad de archivos
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F.01 Debugger screenshot

Escribe un script en un simple editor de texto, slvalo con extensin .ms o .js, y ejectalo en
Maxwell Render usando el botn Run Script que se encuentra en la barra de herramientas.
Tambin es posible lanzar un script desde el command line usando -script:[script_path], o
directamente escribe tu script en el Editor de Script dentro de la pestaa Script.

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Captulo 9. La aplicacin de render - Maxwell.exe |

El panel Script muestra una serie de iconos:







Load Script File: Carga un archivo .ms o .js y lo abre en el editor de Script.
Save Script File: Guarda el script actual en formato .ms o .js.
Run Script: Ejecuta el script que est actualmente abierto en el editor de Script.
Debugger: Abre el depurador de scripts.
Find: Busca una palabra dentro del script.
Undo and Redo: Deshace y rehace los ltimos cambios que hayas realizado en el
script.

9.07.01 Autocomplete
Cuando ests escribiendo un script, la funcin autocompletar te ofrece una forma fcil de
acceder a las principales funcionalidades. Cuando escribes las palabras Maxwell, Scene
o MXI el editor de Script mostrar una lista desplegable dndote acceso a los comandos
disponibles para controlar el motor de Maxwell, los ajustes de la escena o los ajustes del
MXI respectivamente.
Ejemplo
Este simple script accede a todas las escenas MXS que estn en una carpeta y sus
subcarpetas, cambia los ajustes del render de las escenas, las renderiza y guarda las
imgenes en una localizacin especfica.
Puedes cambiar los comandos y usar la funcionalidad de autocompletar para ayudarte y
explorar todas las posibilidades.
// Estas lneas son comentarios - Haz cambios masivos en los archivos MXS y envalos
despus a renderizar
// Este script te permite acceder a todos los MXS localizados en la carpeta
inputFolder y sus subcapertas
// Abre las escenas, cambia el SL (Nivel de Calidad) y la resolucin y los enva a
renderizar.
// La salida de todas las imgenes se almacena en la carpeta outputFolder en
formato TIFF

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var inputFolder = C:\\ set the input folder;


var outputFolder = C:\\ set the output folder;
var engineVersion = Maxwell.getEngineVersion();
var mxsCount = Maxwell.getNumberOfFilesInBranch( inputFolder,
*.mxs );
var mxsList = Maxwell.getFilesInBranch( inputFolder, *.mxs
);
for( var i = 0; i < mxsCount; i++ )
{
var mxsFile = mxsList[i];
Maxwell.print( rendering Mxs file: + mxsFile );
Maxwell.openMxs( mxsFile );
Scene.setSamplingLevel( 12 );
Scene.setResX( 1024 );
Scene.setResY( 768 );
var imagePath = outputFolder + \\ + Maxwell.getFileName(
mxsFile ) + _ + engineVersion + .tiff;
Scene.setImagePath( imagePath );

Maxwell.startRenderAndWait();
}

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Captulo 10. Materiales |

47

10 Materiales
10.01 Los Materiales de Maxwell
Antes de explicar los parmetros usados por Maxwell en el sistema de materiales, es
importante comprender bsicamente qu es la luz, cmo interacta con los materiales
y por qu algunos materiales son brillantes, opacos, transparentes, etc. Por favor, revisa
esta informacin para que los parmetros de los materiales en Maxwell te sean despus
mucho ms sencillos de comprender.
Qu es la luz?
La luz visible es una parte diminuta de una serie de radiaciones electromagnticas. Estas
radiaciones viajan en ondas en diferentes longitudes de onda. La diferencia en longitud
de onda (distancia entre dos crestas) es lo que hace diferente el azul, del rojo, los rayos
gamma, los rayos x, o las ondas de radio, etc.
La luz blanca es una combinacin de todos los colores en el espectro visible de luz.
Cuando percibimos un color como rojo, por ejemplo, lo que realmente sucede es que la
luz blanca cae sobre una superficie roja, y todas las longitudes de onda excepto esa que
da luz roja es absorbida por el material. Solo la parte roja del espectro es reflejada.
Difuso - especular y luz reflejada
Vemos un objeto porque la luz es reflejada desde la superficie de este, a tus ojos. Podramos
decir que prcticamente toda la luz es reflejada. A pesar de esto, se ha convertido en
comn en los renders referirse a la luz reflejada como luz reflejada especularmente (o
bruscamente).
En el mundo real la luz no tiene las dos partes separadas, difusa o especular. As que qu
es lo que hace que una superficie sea difusa (mate) o un espejo?.
Una superficie que no es muy lisa tiene pequeas imperfecciones que dispersan la luz

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Captulo 10. Materiales |

en todas direcciones, creando un reflejo difuso de su entorno. Este es el reflejo de la luz


desde una superficie desigual o granular, el resultado es una onda de luz que se refleja en
una serie de ngulos.
Una superficie que dispersa la mayor parte de luz de forma catica y difusa se suele llamar
lambertiana, como imagen de la bola roja que se muestra ms abajo a la izquierda.
Una reflejo lambertiano significa que la luz que cae sobre esa superficie se reparte de
tal manera que el brillo aparente de la superficie es el mismo, independientemente del
ngulo de visin. O bien la iluminacin es la misma independientemente del ngulo de
visin. Muchas superficies rugosas, como la madera sin pulir, manifiestan una reflexin
lambertiana.

F.01

Transparency
Un objeto se vuelve transparente cuando al luz no se detiene en la superficie, si no que
atraviesa el objeto y sale por el otro lado. Cuando la luz pasa a travs de un material, se
vuelve ms lenta porque el material es ms denso que el vaco. Debido a este cambio
de velocidad, la luz se curva, o se ve refractada cuando deja el vaco (o el aire) y entra
en dicho material. Esta refraccin ocurre cuando la luz cambia su velocidad, como por
ejemplo cuando se mueve de un material a otro con diferentes densidades. La refraccin
tambin es la causante de las custicas: concentracin de luz, por ejemplo, en el fondo
de las piscinas.
En el render que puedes ver ms abajo (F.03), es la refraccin la que crea una distorsin
como una lupa y crea un patrn custico. Diferentes materiales hacen que la luz sea ms
o menos lenta en relacin a la velocidad que tiene en el vaco (o en el aire). Esta diferencia
entre la velocidad de luz en el vaco y la velocidad de la luz en otro medio, se especifica
mediante el ndice de refraccin de este medio (IOR, tambin llamado Nd).

F.02

Una superficie lisa, no obstante, refleja la luz uniformemente y crea reflexiones fuertes o
especulares en su entorno. La reflexin especular perfecta es un espejo, donde la luz es
reflejada en una misma direccin.
Es importante tener en cuenta que las superficies muy pulidas, al reflejar la luz que les
llega perfectamente, reflejan mucho menos de su propio color. Esto es visible en el render
(ver F.02), donde la bola es del mismo color rojo, pero al reducirse su rugosidad, su color
propio no se muestra apenas. Hay unas pocas excepciones una de ellas son los metales.
Incluso si un metal es muy liso, su color se ve claramente reflejado.

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F.03

El Efecto Fresnel
El efecto Fresnel es el aparente incremento/disminucin de la reflexin de una superficie
basado en el ngulo de visin. Por ejemplo, si miras a tu monitor de frente, la pantalla no
muestra casi reflexin, pero si la miras casi paralelamente la vers mucho ms reflexiva.

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Captulo 10. Materiales |

49

El efecto Fresnel depende del valor Nd del material. Cuanto ms alto el valor Nd, ms
reflexivo ser el material en todos los ngulos, as que el efecto Fresnel disminuye - el
material se vuelve ms reflexivo de forma equitativa en todos sus ngulos. Es importante
comprender este efecto para poder crear materiales mucho ms realistas.

F.04 Posicin Nd=1.6

F.05 Posicin Nd=30

10.02 El Editor de Materiales (MXED)


El Editor de Materiales es una de las partes ms importantes que componen Maxwell
Render. Te proporciona un potente conjunto de parmetros para la edicin avanzada de
materiales de Maxwell. Las cinco reas principales del editor de materiales son:

F.01 El Editor de Materiales

a. Componentes
Los Materiales de Maxell Render estn compuestos de diferentes componentes que
estn organizados en capas. Cada capa puede contener uno o ms componente BSDF
(Bidirectional Scattering Distribution Function) un coating (recubrimiento o barniz), un
emisor o un componente de Displacement.

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Captulo 10. Materiales |

Cada contenedor en el editor de materiales representa una capa, estas son apiladas una
encima de otra, parecido a las capas en los editores de imgenes de las aplicaciones 2D.
Por favor visita el captulo sobre Sistema de Stacked Layers en la pgina 53 para obterner
ms informacin.

50

c. Propiedades de BSDF
Parmetros para controlar las principales propiedades fsicas de capa componente de un
material (BSDF, coating, etc)

F.01 Los componentes de los materiales

b. La vista previa del Material


Obtn una vista previa del material. Cuando ests cambiando los parmetros de tu material,
un doble clic sobre la vista previa del material te mostrar una imagen actualizada del
material con los nuevos valores de los parmetros. Tambin haciendo clic en el icono de
Refresh Preview. Las opciones de la vista previa estn disponibles haciendo clic con el
botn derecho en la imagen o desde el men Preview en el Editor de Materiales.

F.01 Propiedades del BSDF

d. Propiedades de Surface

F.01 Surface properties

Parmetros para controlar las propiedades de la superficie de un material (rugosidad,


anisotropa, Bump y Normal Mapping).
F.01 Vista previa del Material

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Captulo 10. Materiales |

e. Propiedades de Subsurface
Parmetros para controlar las propiedades de subsurface scattering (SSS) de los materiales
translcidos.

51

Extract from MXS: Si ests usando MXED, puedes elegir un archivo .MXS y extraer
todos los materiales de esa escena a una carpeta de tu eleccin. Cuando usas Maxwell
Studio, extraer los materiales de la actual escena cargada.

10.02.02 Men Edit


Las opciones del Men Edit son las mismas que aparecen cuando haces clic con el botn
derecho en la seccin de componentes del material.

F.01 Propiedades de Subsurface

10.02.03 Men Preview


Las opciones del Men Preview son las mismas que aparecen cuando haces clic con el
botn derecho en la vista previa del material.

10.02.01 Men File







New MXM: Crea un nuevo material.


Open MXM: Abre un archivo .mxm. El material puede ser cargado en el Editor de
Materiales y en el listado de materiales de tu escena, si usas Maxwell Studio.
Export MXM: Exporta el material actual como archivo .mxm.
Description: Aade una breve descripcin del material.
Texture List: Abre el panel de texturas que muestra toda las texturas aplicadas
en la escena con diferente informacin sobre ellas (nombre, profundidad de bits,
resolucin, tipo, ruta).
Fix Texture Paths: Esta funcin te permite elegir una carpeta que contiene archivos
MXM y fijar la ruta de las texturas utilizadas en los materiales de esa carpeta (y
subcarpetas) para evitar errores de texturas no encontradas mientras renderizas tu
escena. Por ejemplo, un material que acabas de descargar de la MXM Gallery puede
tener rutas a las texturas relativas al ordenador del usuario que ha subido el material,
pero estas no son vlidas en el tuyo. La funcin Fix Texture Path te llevar a travs de
las siguientes bsquedas para encontrar las texturas, en orden:


En la misma carpeta que el archivo MXM


En la misma carpeta que el archivo MXS
En la ruta Textures que has especificado en Preferences>Materials>Textures

Cuando ha encontrado las texturas reescribe la nueva ruta en el archivo MXM y lo


guarda automticamente.

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10.02.04 Menu Wizards (Asistente)


El Men Wizards es una gua paso a paso para crear diferentes tipos de materiales
comunes, como un suelo de madera brillante, plsticos, materiales mapeados para crear
hojas, materiales SSS y mucho ms. Los asistentes te pedirn las texturas, mapas para
el relieve (bump), mapas de reflexin y valores para el material como rugosidad y color,
guindote a travs del proceso de creacin de un material.

10.02.05 Ventana de Vista Previa


Esta ventana muestra una vista previa del material actual. Para ver el material haz clic
en el icono Refresh Preview. Haciendo clic con el botn derecho en la vista previa del
material o usando el men Preview en el Editor de Materiales puedes acceder a opciones
especficas:

Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 10. Materiales |

52

Calidad). Usa este campo para fijar el SL, tiempo de render y tamalo de la vista
previa. , el tiempo de render y la escala de la vista previa. Estas opciones tambin
estn disponibles desde el panel de Preferencias y sern usadas por defecto.
Realizando tu propia escena para las vistas previas: La ventana de vista
previa puede renderizar cualquier MXS. Las vistas previas de las escenas son
tiles para visualizar escenas u objetos especficos. Cuando haces clic con
el botn derecho un men se abre y todos los archivos MXS disponibles en la
carpeta preview se muestran permitindote seleccionar la que necesites. Crea tu
propia escena MXS como de costumbre, pero asegrate que la escena contiene
un material llamado preview aplicado al obejeto(s) que quieras usar como vista
previa. Guarda tu MXS en la carpeta preview que se encuentra en la carpeta de
instalacin de Maxwell Render.

F.01 Vista previa del Material

uu Consejos a la hora de crear escenas de preview

Select Scene: Puedes personalizar la escena que se utiliza par el preview de


materiales. Por defecto Maxwell Render utiliza la escena defaulpreview.mxs, pero
t puedes utilizar cualquier otra escena que quieras, guardndola en formato MXS
dentro de la carpeta de instalacin de Maxwell Render. La lista muestra todas las
escenas que se encuentran disponibles en esa carpeta.
Load Scene: Carga una escena para usarla en la vista previa.
Previews: Mientras modificas tus materiales, puedes guardar previos y volver a
ellos siempre que quieras. Este desplegable contiene todos los previos que hayas
guardado, junto con un icono del aspecto del material. Tambin puedes navegar por
los previos usando las fechas que se encuentran bajo la ventana de Preview.
Store: Almacena cualquier material actual como muestra. La muestra guardada
contiene todos los ajustes del material, incluidas las texturas estn o no activadas,
el mapeado de la textura, etc. Ten en cuenta que estas muestras son salvadas
temporalmente y no estarn disponibles cuando cierres y vuelvas a abrir la escena.
Remove: Elimina cualquier muestra seleccionada.
Export:
To MXS: Exporta la muestra actual a la escena cargada y la aade a la lista de
materiales.
To MXM: Exporta la muestra actual a un nuevo archivo .mxm.

10.02.06 El Men del botn derecho


El panel del botn derecho despliega las herramientas principales. Puedes acceder a las
mismas desde el men Edit en el Editor de Materiales. Este es el men que aparece:

uu Ten en cuenta que estas dos opciones solo funcionarn si has salvado la muestra del
material.

Options: Este campo especificar la calidad y el tamao de la vista previa. Los


materiales ms complejos necesitarn un mayor Sampling Level (SL, Nivel de

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Mantn la escena lo ms simple posible con pocos emisores y sin geometra


pesada. As la vista previa se lanzar rpidamente y se renderizar mucho ms
rpido tambin.
Asegrate que el objeto tiene aplicados UVs en l; en otro caso obtendrs un error
al tratar de realizar una vista previa del material que use texturas.
Atento a las escalas de la escena y el objeto. Por ejemplo, si el objeto tiene
2cm y la cmara de la escena est muy cerca del objeto e intentas obtener una
vista previa de un material con displacement configurado para obtener una altura
absoluta de 50cm la vista previa tardar demasiado tiempo en comenzar. Adems,
la vista previa aparecer negra por completo porque el displacement ha llegado
ms all de la cmara y lo que ves es el interior del objeto.

Add Layer: Aade una nueva capa al material. Las capas funcionan como materiales
apilados uno sobre otros en un objeto (Por ejemplo: Una delgada capa de de pintura
sobre una superficie de madera). Cada capa representa un material completo, con
tantos componentes BSDF dentro como quieras. Lee la seccin del Sistema Stacked
Layers en el Captulo 10.3 para obtener ms informacin.
Add BSDF: Aade un nuevo componente BSDF a la capa actual. Puedes aadir todos

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Captulo 10. Materiales |

los BSDF que quieras a una misma capa.


Add Emitter: Aade un emisor. Los emisores pueden mezclarse con el material.
Por ejemplo, si tienes aplicado un material de vidrio a una bombilla con un emisor
encendido, la luz brillar en la escena como un emisor normal. Pero cuando el emisor
est apagado se apreciar el material de cristal. Solo puedes aadir un emisor por
capa.
Add Coating: Aade un nuevo Coating al BSDF actual. Puedes aadir tan solo un
Coating por BSDF.
Add Displacement: Aade displacement a la actual capa. Ten en cuenta que
aunque puedas tener mltiples componentes de displacement en un material con
varias capas, solo uno de ellos se usar en el render. Puedes especificar cul de ellos
quieres usar haciendo clic en la pestaa de propiedades. Lee la seccin del Sistema
Stacked Layers en el Captulo 10.3 para obtener ms informacin.
Copy-Paste-Duplicate-Rename: Selecciona el componente de tu eleccin y usa
esta funcin para copiarlo, pegarlo, duplicarlo o renombrarlo.
Embed MXM: Importar un MXM dentro del material actual. Las capas del material
se aadirn al material actual.
Reset Selected: Restaura los parmetros de la capa o componente seleccionado a
los parmetros por defecto.
Remove Selected: Elimina la capa o el componente actual. Puedes hacer clic en el
icono de la carpeta para eliminar todos los componentes dentro de la capa o hacer clic
de forma individual en cada uno de los componentes para eliminarlos.
Remove All: Elimina todas las capas o componentes del material.

10.02.07 Selector de Color


El Selector de color del Editor de Materiales es una herramienta simple y rpida para elegir
colores. El pequeo crculo en la parte exterior de la rueda de color permite al usuario
rotar el triangulo interior, eligiendo el matiz. El segundo crculo te permite elegir el valor y
el brillo dentro del matiz seleccionado. Puedes especificar tambin el color en HSV, RGB o
en coordinadas XYZ usando los botones de opcin debajo del grafico cromtico.
Los cajetines de color de la derecha puede usarse para almacenar los colores ms usados.
Arrastra y suelta el color desde los cajetines ms grandes que se encuentra abajo en el
selector de color y arrstralas a una de las fichas que se encuentran a la derecha.
Las dos fichas de color grandes de la parte inferior del selector de color te permiten
comparar la seleccin anterior con la nueva. El color de la izquierda se actualiza para

Next Limit Technologies 2009

53

mostrar la seleccin actual de color dentro de la rueda de color. El color de la derecha


muestra el color anteriormente seleccionado cuando el selector de color fue abierto.

10.02.08 El Selector de Textura


Haciendo clic en cualquier icono de textura se abrir el selector de textura automticamente,
que te permite cargar una textura.

Loading textures: Para elegir una textura, haz clic en el botn Load o arrastra y
suelta una textura desde cualquier explorador o desde el escritorio de windows al
marco principal. Puedes arrastra y soltar mltiples texturas a la vez. Las texturas
estarn disponibles desde el men desplegable.
Unloading a texture: Seleccionar una textura previamente cargada desde el mens
desplegable y hacer clic en el botn Unload para eliminarla de la escena. Esto liberar
memoria.
Full View: Visualiza una textura a tamao completo. Puedes usar tambin los
controles de la imagen en la ventana de vista completa, aunque la textura no se
actualizar en tiempo real. Lo har despus de hacer cualquier cambio sobre ella.
Refresh: Vuelve a cargar una textura en caso de que la hayas editado en cualquier
editor de imgenes externa.
Switch Display Size: Cambia la miniatura de la textura a un tamao mayor o menor
para una visualizacin ms fcil de los cambios realizados.

Tambin existen varios parmetros para controlar las Projection Properties e Image
Properties.
La aplicacin de las texturas puede ser controlada a travs de Projection Properties:

Channel: Especifica el mapa UV que ser usado para esta textura. En Maxwell Studio
un UV set es un conjunto de coordenadas de un objeto. Un objeto puede tener
varios UV set, que sern numerados correlativamente. Por ejemplo, imagina que
tienes un objeto con dos UV sets, uno Cubic (numerado con el 0) y otro Spherical
(numerado con el 1). Si quisieras aplicar una textura a este objeto usando el UV
set Cubic y mientras aplicar otras texturas a ese mismo objeto usando el UV set
Spherical, usaras dichos ndices (en el panel Object en Studio, dentro de la seccin
UV Sets ) elegir qu UV set necesitas.

Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 10. Materiales |

Method: Repite la textura en en el eje X, en el eje Y, en ambos, o no crea patrn (no


se repite la textura).
Repeat: Especifica la cantidad de repeticiones del patrn (nmero de repeticiones)
en el eje escogido.
Offset: Selecciona la cantidad de compensacin en los ejes X e Y.
Relative/ Meters: La cantidad de repeticin del patrn de la textura puede
establecerse en las coordinadas de la textura (Relative), o en la escala real en metros
(Meters). Maxwell Render usa un UV set de 1m x 1m x 1m cuando la opcin Meters
(Metros) est seleccionada, a pesar del tamao actual del objeto y que otros UV
sets estn aplicados al objeto. Es muy til cuando creas materiales reutilizables que
pueden simplemente arrastrarse y soltarse en cualquier objeto de cualquier tamao.
Por ejemplo, si quieres crear un material con 25cm de patrn, verifica la opcin
Meters (Metros) y establece el patrn para ambos ejes X/Y a 0.25. Ahora puedes
soltar el material en la superficie del suelo de cualquier tamao y tu patrn ser
siempre de 25cm.

54

Muestras de color
Los iconos de texturas

Por defecto se copian tanto las texturas como las propiedades de esta (tiling, offset, etc).
Manten pulsado la tecla Shift antes de comenzar a arrastrar para copiar slo la textura.
Esta funcionalidad de arrastrar y soltar solo funciona entre componentes BSDF - puedes
arrastrar y soltar cualquier muestra de color y textura de un BSDF a otro. Para hacerlo
comienza a arrastrar el icono sobre el icono de la capa BSDF. La parte derecha del editor
de materiales cambiar para mostrar las propiedades del BSDF. Ahora ya puedes soltar el
icono en el espacio oportuno.
Puedes arrastrar y soltar una capa sobre otra para reorganizarlas si quieres.
Tambin puedes reemplazar las configuraciones de cualquiera de los componentes con
la configuracin de otro usando Shift y arrastrando y soltando el componente sobre otro.

La seccin Image Properties es un editor de imgenes desde dnde puedes hacer ajustes
simples:

10.03 El Sitema Stacked Layers (Apilado de capas)

Los materiales de Maxwell funcionan de una forma muy natural. Una capa representa un
material completo y puede (y normalmente lo hace) contener varios BSDF, algn coating,
displacement, etc.
Cada capa est pensada como un material independiente, y las diferentes capas en el
material estn apiladas de abajo hacia arriba, como las capas en Photoshop. Las capas
superiores ocultan las capas inferiores, esto significa que el orden de las capas puede
cambiar el aspecto y el comportamiento del material por completo, de una forma muy
intuitiva. Esto hace ms fcil crear materiales complejos. En la vida real, hay muchas
superficies que han sido creadas aadiendo diferentes materiales uno encima de otro,
como una pintura sobre madera, una pegatina sobre una superficie metlica, o polvo
sobre una superficie de vidrio.

Invert: Invierte la textura cargada. Es til para texturas en blanco/negro usadas


como mscaras o como weightmap.
Interpolation: Activando esta opcin se aplica un filtro a la textura, el cual puede
ser til para evitar la pixelizacin cuando se hace un render detallado de las texturas
ms pequeas. El filtro puede manejar la mayora de las texturas de displacement para suavizar la superficie desplazada - especialmente cuando usas texturas de 8bit.
Es recomendable mantener esta opcin desactivada para las texturas normales (color,
bump, weightmaps, etc.) para evitar desenfoques indeseados.
Brightness/ Contrast/ Saturation: Son simples ajuste de imagen que te permitirn
retocar tu textura sin tener que exportarla a una aplicacin de imgenes externa.
RGB Clamp: Ajusta los niveles de tu imagen. Esta funcionalidad te permite
especificar los niveles mximos de sombra y brillo en la textura. Por ejemplo, si
restringes el mnimo de 0 a 30, cualquier valor en la textura ms oscuro que RGB 30
ser establecido en 30.

10.02.09 Funcionalidades de arrastrar y soltar


El editor de materiales tiene ciertas funcionalidades para arrastrar y soltar. Puedes usarlas
para:

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Para permitir el mximo control sobre todas las propiedades de los materiales, los
parmetros del material se han dispuesto en tres paneles diferentes, accesibles desde el
listado de capas:

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Captulo 10. Materiales |

55

Haz clic sobre la palabra Material Properties para acceder a los parmetros que afectan
al material de forma global (a todas sus capas y componentes).



Global Bump and Normal map: Puedes especificar un Global Bump / Normal
Map que afecte a todo el material, junto con el relieve especifico de cada BSDF
individualmente.
Global Displacement: Te permite especificar el desplazamiento perteneciente a la
capa que ha de usarse en el render. Aunque puedas aplicar un mapa de desplazamiento
en cada una de las capas, solo uno de ellos ser usado para el render.
Dispersion: Activa/Desactiva el clculo de la dispersin. Para ms informacin sobre
la dispersi dirigete a la seccin sobre Abbe en las propiedades del BSDF en la pgina
60.
Shadow and Matte: Activa /Desactiva las sombras mate y las propiedades mate de
este material. La seccin 10.07 muestra una ejemplo del uso de estos dos parmetros
para efectos de composicin.

10.03.02 Propiedades de las capas


Haz clic en una capa (Layer) paraacceder a los parmetros que afectan a esa capa en
particular, como son: la opacidad de la capa, el uso de una mscara, o el modo de mezcla
(Blending) para controlar cmo se mezcla esta capa con las capas que tiene por debajo
(Normal o Aditivo).
F.01 Sistema Stacked layer

10.03.01 Material properties

F.01 Propiedades de las capas


F.01 Propieades de Material

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Captulo 10. Materiales |

Opacity/ Mask: Establece el valor de la opacidad, o usa una textura en escala de


grises para controlar la visibilidad de esa capa. Negro significa opacidad 0, y blanco
para una opacidad completa. La ventana de vista previa de la textura te permite
visualizar la mscara usada en esa capa.
Layer Blending: Elige entre los modos Normal y Additive para mezclar la capa actual
con las capas por debajo de esta.
Si la Capa est en el modo Normal actuar como una capa slida, y se apilar como
un material real en la parte superior de otra capa. Si el modo mezcla est establecido
como Normal con una opacidad de 100 ninguna de las capas por debajo de esta ser
visible. Por ejemplo, si el valor es 50, se mezclar a partes iguales con la capa de
debajo.
Sin embargo, el modo Additive aade, a las propiedades de la propia capa (color,
reflexin de cada BSDF, Coating, etc), los valores de las capas que estn por debajo
de ella, algo muy parecido a lo que el modo Screen hace en Photoshop. Esto significa
que aunque el valor de la opacidad sea 100, en el modo Additive las capas que estn
por debajo son tambin visibles. El modo Additive tiene el efecto global de aclarar el
material. Cuando la capa en el modo Additive es ms brillante, los colores de las capas
que se encuentran por debajo se vuelven ms brillantes. Cuando la capa en modo
Additive es absolutamente blanca (con una reflexin muy fuerte) todo por debajo de
ella se volver absolutamente blanco. Una buena forma de visualizar este efecto es
pensando en una luz que es proyectada a travs de varias diapositivas. Es til para
crear interesantes mezclas entre texturas usadas en un BSDF de diferentes capas y
tambin para crear plsticos que tienen una delgada capa en la superficie que permite
ver el color del plstico a travs de ella.

Trabajando con capas


Puedes renombrar una capa haciendo doble clic en su nombre
Puedes reorganizar la disposicin de las capas arrastrando y soltndolas arriba o
abajo en el listado de capas.
Puedes adems cerrar y expandir el contenido de cada capa.
Cada capa muestra un rango de especificaciones en la columna junto a ella.
La primera columna muestra la opacidad de la capa en tanto por ciento y una
T si la opacidad de esta capa est controlada por una textura. Puedes hacer
doble clic en este ajuste para cambiarlo. La segunda columna te permite activar/
desactivar la capa. La ltima columna muestra el modo de mezcla de la capa con

Next Limit Technologies 2009

56

el resto. Puedes hacer doble clic en este valor para cambiarlo a modo Normal N
o Additive A.
Algunas cosas que tienes que tener en cuenta cuando trabajas con el nuevo Sistema
Stacked Layers en Maxwell Render 2:

Debido a que cada Capa tiene una opacidad que controla la influencia de esa Capa,
tu material puede aparecer como transparente si la opacidad est por debajo de 100,
incluso si el BSDF dentro de la capa tiene un valor de 100. Esto es cierto tambin para
materiales con mltiples capas. Por ejemplo, dos Capas con valor 50 pueden crear
un material transparente. En otras palabras, el control Weight de la Capa controla
la opacidad de todos los componentes dentro de ella, no importa qu valor de peso
individual tengan los componentes dentro de la capa.
Es mucho ms fcil crear materiales transparentes verstiles con el Sistema de Apilado
de Capas que con el anterior sistema de materiales. Todo lo que tienes que hacer
crear un valor de opacidad que sea una textura con un mapa en escala de grises.
Es mucho ms fcil crear mapas de recorte (clipmaps). Tan slo aplica la imagen
como valor de opacidad de la Capa.
Muchos materiales que eran imposibles o muy difciles de crear en Maxwell Render
1.7 son posibles de crear ahora, como emisores en mltiples capas que pueden
tener asignada la variable transparente para obtener algunos efectos interesantes;
o un material de pintura de coche complejo usando varios BSDF, sobre otro material
para simular la oxidacin, que a su vez tambin podra contener varios BSDF. La
organizacin en Capas hace ms fcil cualquier creacin.

Mira el Apndice I para ver la gua paso a paso sobre la creacin de algunos materiales
bsicos.

10.03.03 Propiedades especficas


Cuando seleccionas un componente del material en el rbol de las Capas (un BSDF, un
Coating, un Emisor o un componente de desplazamiento) sus propiedades aparecern
en el rea derecha del Editor de Materiales. Estos constituyen la base del Sistema de
Materiales de Maxwell Render y se explican en los captulos siguientes.

Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 10. Materiales |

10.04 El BSDF
El componente BSDF es el componente principal del Sistema de Materiales de Maxwell.
Contiene todos los parmetros necesarios para crear un montn de materiales diferentes,
desde un vidrio transparente a uno translcido, plsticos, metales, piel, porcelana, cera.
En esta primera seccin vamos a ir a travs de cada parmetro en orden proporcionndote
breves descripciones. En la segunda seccin te mostraremos ejemplos de diferentes
materiales y describiremos los ajustes utilizados.
Cuando un BSDF est seleccionado en la capa del material, las propiedades de este BSDF
se muestran en el panel de la derecha. Sus parmetros estn divididos en tres reas
diferentes: BSDF Properties, Subsurface Properties, y Surface Properties.
Las BSDF Properties controlan todas las propiedades relacionadas con el material en su
conjunto. Las Surface Properties controlan todas las propiedades relacionadas con la
superficie del material, como la rugosidad o el relieve. Las Subsurface Properties permiten
controlar la translucidez, o cmo la luz es dispersada dentro de la superficie.

10.04.01 BSDF Properties


Reflectance 0 / 90

F.01 Icono de Textura

Es la luz reflejada por el material. En otras palabras: el color del material. Selecciona el
color reflejado haciendo clic en el Selector de Color, o especifica una textura haciendo
clic en el icono de textura. Puedes activar o desactivar la textura usando la casilla de
verificacin al lado del botn de la textura.
Un color de reflexin negro (RGB 0) significa que toda la luz que cae sobre el objeto es
reflejada. Una reflexin de negra (RGB 0) significa que toda la luz es absorbida. Ten en
cuenta que los colores de la reflexin describen la cantidad de luz reflejada por el objeto
pero no la forma en la que es reflejada (difusa o especular para objetos brillantes). Esto
es controlado por el parmetro Roughness (lee el captulo sobre Surface Properties en la
pgina 61) que define cmo de lisa o rugosa es la superficie.
Hay dos colores de reflexin: la luz reflejada cuando el objeto es visto a 0 (vista frontal)

Next Limit Technologies 2009

57

y a 90 (de refiln). La reflexin a 0 es el color principal. El color de la reflexin a 90


(tambin llamado el color de Fresnel) es el color del objeto visto en ngulos muy tendidos.
Esto es til cuando tienes un material que refleja un color cuando es visto de frente, pero
en ngulos de visualizacin prximos a 90 refleja otro color, como el tafetn, la seda y
el terciopelo.
La transicin entre el color de reflexin a 0 vs. el color de reflexin a 90 depende
principalmente de la configuracin de la rugosidad y hasta cierto punto del Nd. Puedes
encontrar ms informacin de ambos parmetros y como afectan e influyen en la reflexin
a 0 vs. la reflexin a 90 en captulos siguientes.
Para la mayora de los materiales, la reflexin a 90 es blanca. Sin embargo, para
materiales como el metal suelen tener reflejos de color. Por ejemplo, si quieres crear un
material como el oro, deberas establecer el color reflexin a 0 tirando al amarillo y usar
un amarillo ms brillante para el color de reflexin a 90 as las reflexiones especulares
tendrn color tambin. Cambiando el color de la reflexin a 90 permite que colores
diferentes se vean reflejados en los bordes del objeto.
uu Importante: Evita establecer el color de reflexin a 0 a uno demasiado brillante. Dejarlo
en 255, por ejemplo, significara que el material refleja casi toda la luz que recibe, algo
que no sucede en el mundo real. Maxwell Render continuara conservando la cantidad de
luz absorbida/reflejada dentro de los lmites de fsicos pero los resultados de unos valores
de reflexin altos significa que la luz se mantiene rebotando alrededor de la escena con
muy poca prdida de energa, la cual produce renders con ruido, descoloridos y con poco
contraste. Un ajuste razonable, incluso para materiales muy claros, estara alrededor de 230240. Por ejemplo, el valor de reflexin para el papel blanco, cuando es convertido a RGB,
est sobre 225. Ten en cuenta que esto solo ocurre para el color de reflexin a 0. El color
de reflexin a 90 puede dejarse completamente blanco (RGB 255).

Transmittance
Este parmetro controla el color de la luz cuando esta atraviesa un material transparente.
Elige un color de Transmitancia haciendo clic en el Selector de Color, o especifica una
textura haciendo clic en el botn de textura. El color de Transmitancia representa el color
de la luz cuando ha alcanzado la Distancia de Atenuacin (ver ms abajo).
uu Nota: Estableciendo colores ms brillantes para la Transmitancia obtendremos materiales
claramente ms transparentes, pero recuerda que la transparencia tambin est controlada
por la Distancia de Atenuacin.

Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 10. Materiales |

58

Attenuation
El vidrio, el agua o incluso el aire son transparentes en espesores delgados, pero se vuelven
ms opacos cuando alcanzan un espesor determinado (diferente para cada material).
Cuando la luz viaja a travs de estos materiales va perdiendo energa. La Distancia de
Atenuacin te permiten especificar qu lejos puede llegar la luz a travs de los objetos
antes de que pierda la mitad de su energa. Por ejemplo, una ventana de vidrio de un
espesor de 2cm con una Distancia de Atenuacin a 2cm, la luz que consigue salir al otro
lado al otro lado de la ventana los hace con la mitad de intensidad (ser la mitad de
brillante).
Si tu Distancia de Atenuacin es muy pequea (por ejemplo 1nm) el objeto se mostrar
opaco porque la luz solo puede viajar a travs del objeto unos pocos milmetros, y no
llegar a salir por el otro lado. Por otra parte, si tienes una ventana de vidrio de un 1cm de
espesor y estableces la Distancia de Atenuacin muy alta (por ejemplo 900 metros) y el
color de Transmitancia en azul, el vidrio no se colorear en absoluto. Ser completamente
transparente porque no tiene la suficiente distancia en ese espesor para causar ningn
tipo de atenuacin y mostrar el color de Transmitancia.
La Atenuacin est regida por una curva exponencial: Cuanto ms grueso sea un objeto,
mucho ms atenuacin ofrece a la luz.
Para comprender mejor el concepto, consideremos el agua del mar. Cuando la capa de
agua es muy delgada (como un poco de agua en la palma de tu mano) no puedes apreciar
la atenuacin: el agua se ve transparente. Cuando tienes ms cantidad de agua, puedes
ver el tpico color del mar (gris, azul oscuro, un claro azul verdoso, dependiendo de si es
hay mucha o poca profundidad). El color de Transmitancia representa el color (o tincin)
que t quieres obtener al alcanzarse la Distancia de Atenuacin. Ms all de esta distancia,
la luz se ver ms y ms atenuada, perder ms y ms energa y se obtendr finalmente
un cuerpo opaco si el espesor del objeto es suficientemente voluminoso.
Nd
Nd representa el ndice de refraccin, (o IOR) del material. El nombre Nd es usado porque
es la nomenclatura habitual para denominar el ndice de refraccin que ha sido medido
para una longitud de onda de 583nm.
Antes de explicar como el Nd influye en el aspecto del material, es importante entender el
Efecto Fresnel. Este efecto establece que la intensidad de los reflecjos de una superficie
depende del ngulo de observacin. Por ejemplo, si miras de frente a tu monitor vers
algunos reflejos dbiles, pero si miras tu monitor desde otro ngulo, la superficie se
mostrar ms reflexiva (reflejos ms intensos).

Next Limit Technologies 2009

F.01 Posicin Nd=1.6

F.02 Posicin Nd=30

La relacin entre el Nd y el efecto Fresnel es tal que cuanto mayor el Nd, menos decae la
reflexin en el centro, es decir, ms constante la reflexin en todos los ngulos, incluso
en los ms frontales. Resumiendo, un Nd alto hace menos visible el efecto Fresnel (la
disminucin de la reflexin en la vista frontal).
Cambios en el numero Nd afectan a la reflexin de todo el objeto. Por ejemplo, puedes
tener un color de Reflexin a 90 totalmente blanco, pero con un Nd 1 el objeto tendr
una reflexin muy dbil (F.03).
Estableciendo un Nd con un valor superior, como 40 y dejando la Reflexin a 90 con el
mismo color blanco el resultado es una superficie como un espejo (F.04).
Las siguientes imgenes lo muestran:

Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 10. Materiales |

59

Roughness. Cuanto ms lisa sea una superficie (valor de Roughness bajo), mayor es el
efecto del Nd en la superficie.
Con los materiales transparentes el Nd tambin controla la cantidad de refraccin. El agua
del mar por ejemplo tiene un Nd de 1.333. Puedes encontrar en cualquier libro de fsica
o en Internet los valores del ndice de refraccin (Nd) para los materiales transparentes
ms comunes.

F.03 Nd=1

F.04 Nd=40

En las imgenes de arriba puedes ver que el aumento del Nd tambin hace ms patente
el color de Reflexin 90, y menos el de Reflexin 0.
Por supuesto el color de Reflexin 90 afecta tambin a la intensidad la reflexin. Por
ejemplo, si fijas un valor alto de Nd pero un color oscuro para la Reflexin a 90, el
resultado es una superficie que tiene un reflejo muy homogneo (alto Nd), incluso en los
ngulos frontales, pero los reflejos sern dbiles (bajo color de Reflexin 90).
Para materiales opacos, es recomendable un Nd de al menos 3 si quieres que sean
reflexivos. Los metales tienen incluso un Nd mayor. El ajuste Nd puede ir por encima de
1000. Para un superficie parecida a un espejo normalmente basta con establecer el valor
Nd entre 20 y 100.
Un material Lambertiano (con Roughness = 100) es caso particular ideal donde la
superficie refleja toda la luz de forma difusa. Podemos decir que la mxima rugosidad
que un material puede tener, y en la naturaleza nunca se alcanza un valor tan alto.
Es importante recordad que el Nd tiene menos influencia en la reflexin de un objeto
cuanto ms alta sea su rugosidad (Roughness), es decir, cuanto ms difuso sea. Lee la
seccin Propiedades de Surface en la pgina 61 para obtener ms detalles del parmetro

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Force Fresnel: La cantidad de luz que es reflejada por un objeto es determinada por
el tndem Refl0 - Refl90. El Nd controla la curva del efecto Frenel o la transicin
entre estos dos colores dependiendo del ngulo de visualizacin. Sin embargo, el Nd
por si mismo ya especifica cuanta cantidad de luz es reflejada por la superficie (con
un Nd alto especificas una mayor reflexin del objeto). Estos tres ajustes (Refl0,
Refl90 y Nd) pueden entrar en conflicto cuando los pones, por ejemplo, un color
negro en Refl0 pero un Nd muy alto. Ajusta el Nd para asegurarte que la transicin
entre Refl0 y Refl90 ser gobernada por el Nd dado. Se descarta la luminancia de
la reflexin de un color dado y el efecto Fresnel es fsicamente correcto mientras sea
slo derivado de los colores de Refl0 y la Refl90. Cuando Force Fresnel est activo,
la transicin entre el color Refl0 y 90 obedece al parmetro Nd, y el color Refl90
slo aporta el color (matiz, no el brillo). Cuando Force Fresnel est desactivado el
valor de reflexin de una superficie se deriva de ambos, del Nd y de la luminancia del
color de Refl0.
Esta opcin debe ser desactivada cuando la aades una textura a los canales de
Refl0 o a la Refl90, en caso contrario tus texturas no aparecern como esperas
cuando ests usando rugosidad baja.
Como puedes ver en las imgenes a continuacin, dado que la informacin de la
luminancia del color dado es descartada, el rojo brillante aparece en la textura ms
plido de lo esperado cuando Force Fresnel est activado. Aqu, Maxwell Render
determina la reflexin final del objeto teniendo solo en cuenta el Nd.

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Captulo 10. Materiales |

60

Debes activar la opcin Force Fresnel cuando ests trabajando sin texturas en
los colores de Refl0 y Refl90 para crear metales ms reales u otros materiales
brillantes. La opcin Force Fresnel te asegurar una correcta reflexin de la superficie
en su conjunto, incluso si estableces un color de reflexin a 0 muy oscuro.
K
De hecho, es un nmero complejo que define el ndice de refraccin en una longitud de
onda particular:
Refraccin en una longitud de onda particular = Nd + K.i
El Nd representa el ndice de refraccin, que es el bien conocido ndice de Refraccin que
todos usamos comnmente.

F.01 Nd=30

F.02 Nd=30 with Force Fresnel

K (parte imaginaria) es el coeficiente de extincin: la prdida de absorcin provocada


durante la propagacin de las ondas electromagnticas a travs de un material. Es
usualmente confundido con Abbe, pero no estn relacionados. K est relacionado con la
extincin de la onda.
El uso del valor K es opcional. En la mayora de los casos es suficiente con que usemos el
valor Nd. Solo en situaciones especiales cuando el efecto de la extincin es importante, es
necesario usar el parmetro K para obtener unos resultados mucho ms precisos.
El valor del coeficiente de extincin, K, se obtiene con mediciones en laboratorios, y est
incluido en los archivos .ior.

F.03 Nd=30

Next Limit Technologies 2009

F.04 Nd=30 with Force Fresnel

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Captulo 10. Materiales |

Abbe

61

rugosidad, pero si incrementas la rugosidad, el color a 90 comenzar a desaparecer


hasta la rugosidad 99 (lambert), el color a 90 no ser visible en absoluto, no importa que
ajustes de Nd tenga el material.
Este es el comportamiento normal, pero hay casos especiales en los que quizs quieras
controlar la influencia de la rugosidad y seguir manteniendo el color a 90 visible con
rugosidad alta. Algunos ejemplos pueden ser, las pinturas de los coches que puede cambiar
rpidamente el color de uno a otro dependiendo del ngulo de visin o el terciopelo que
tiene una alta rugosidad pero con una luminosidad brillante de un color diferente, que
no podra ser posible sin los parmetros .r2.
El primer parmetro puede establecerse entre 0-90 y controla la disminucin del ngulo
entre los colores a 0 y 90. El segundo parmetro se puede establecer entre los valores
0-100 y controla cuanta influencia tiene la rugosidad. Por ejemplo, si escribes 45 0, el color
a 90 comenzar a aparecer cuando el ngulo de vista sea superior a 45 y la rugosidad
no tendr ninguna influencia en el efecto. Si estableces el segundo valor en 100, ests
indicando que la rugosidad tiene la mxima influencia en los colores a 0 y 90; ser as
hasta que desactives la funcin .r2.

F.01 Sin Dispersion

F.02 Con Dispersion activa

Cada longitud de onda diferente que compone la luz es refractada en un ngulo ligeramente
diferente a medida que viajan a travs de un material (como en el prisma de Newton). Eso
es lo que causa la dispersin, el efecto que ves cuando rayo de luz pasa a travs de un
prisma y este se divide en diferentes longitudes de onda (Arco Iris). El nombre de Abbe
proviene del fsico alemn Ernst Abbe, quin defini el nmero Abbe.
Abbe controla la cantidad de dispersin. Cuanto mayor sea valor de Abbe, la dispersin
se har menos visible en tu render. Un valor Abbe superior a 60-70 renderizar tu escena
como si la dispersin estuviera desactivada.
La dispersin debe activarse manualmente en el Panel de Propiedades del Material, de
otro modo el parmetro Abbe no estar disponible (aparecer en gris). Debido a que la
dispersin de la luz incrementa el tiempo de render, esta est desactivada por defecto.
R2
El nombre R2 procede de la primera vez que fue propuesto, para el proyecto de R2D2
de Mike Verta. Generalmente, la disminucin entre los colores a 0 y 90 son controlados
por los parmetros Nd y la rugosidad. Un nmero alto de Nd significa que el color dado
por la reflexin a 90 ser ms visible cuando uses un valor bajo en el parmetro de

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Otros ejemplos R2
Si establecemos los valores en 15 0, el color a 90 ser rpidamente visible, justo
despus del ngulo a 15 o superior a este. La rugosidad no tendr ninguna influencia.
Ajustando los valores r2 a 70 50 significa que el color a 90 ser visible en un ngulo de
visin muy alto, haciendo que aparezca justo en los bordes del objeto. El incremento
en la rugosidad hace este efecto menos visible, pero todava se muestra. Usando
85 99 crea un color a 90 visible solo en los lmites del objeto, pero con el segundo
parmetro establecido a 99, que controla la influencia de la rugosidad, el efecto ser
prcticamente invisible.

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Captulo 10. Materiales |

62

una imagen). Adems, la precisin de este mtodo no permite muchas optimizaciones sin
sacrificar la exactitud fsica, por lo que notars un cierto incremento en tus tiempos de
render.

F.01 Valores r2: 15 0

F.02 Valores r2: 55 0

IOR Custom
Esta opcin te permite establecer el valor del ndice de refraccin (Nd) manualmente,
como se ha explicado anteriormente.
IOR Measured Data
Como alternativa al uso de Nd y Abbe, puedes usar un archivo .ior conteniendo el ndice de
refraccin exacto de cada una de las longitudes de onda para cada tipo de material. Con
la instalacin de Maxwell Render se incluye una completa coleccin de arichos Complex
IOR (tambin llamado Full IOR) con precisas mediciones realizadas en laboratorios, que
describen las propiedades pticas de un material con el ms alto grado de precisin. Estos
materiales tienen la ventaja de ser extremadamente realistas.
Sin embargo es necesario conocer algunos inconvenientes:
El uso de datos Complex IOR significa que Maxwell Render tiene ms clculos que realizar.
Los clculos de los Complex IOR requieren el proceso evaluativo de ms funciones
matemticas, y estos dependen del ngulo de visualizacin y del espectro de longitudes
de onda. Adems, tambin participa en el proceso de clculo de la dispersin (que por
s mismo produce un impacto en el rendimiento; tardando ms en eliminar el ruido de

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Las propiedades superficiales como la rugosidad, la anisotropa y el relieve se puede seguir


modificando an cuando usas archivos IOR. Naturalmente, una BSDF con un archivo
IOR cargado puede seguir mezclndose con otros BSDF normales para crear diferentes
materiales.
Cundo usar BSDF normales y cundo archivos IOR
Supn que trabajas en joyera y te gustara renderizar oro (pero slo en su estado
puro, como elemento Au) y no te importa esperar por una imagen a alta resolucin
siempre que sea lo ms fsicamente correcta posible; capturando los efectos sutiles de
la luz y los cambios inesperados en el color como si de un objeto real de oro se tratara.
En estas situaciones es recomendable el uso de un material Complex IOR.
Por otra parte, imagina que trabajas en una animacin corta para una productora de
televisin sobre un robot dorado. En este caso necesitas velocidad y flexibilidad. Por
ejemplo, quizs quieras que el oro tenga un aspecto rojizo por algunos sitios y por
otros azulado, puedes optar por unas BSDF normales y ajustar los parmetros hasta
que llegues a algo que se asemeje en muchos aspectos al oro. Tu oro personalizado
sigue las leyes de precisin fsicas de la luz, mientras que sigue siendo totalmente
personalizable y apto para la produccin.
Como normal general, los archivos .ior que describen materiales opacos no son
especialmente lentos, pero los archivos .ior de materiales transparentes que incluyen
adems dispersin, incrementan los tiempos de render. Cuando uses los archivos .ior,
la dispersin no puede ser desactivada ya que se est incorporada dentro de los datos
archivo .ior.

10.04.02 Propiedades de Surface


Roughness
La rugosidad te permite aadir pequeas imperfecciones y minsculos detalles a una
superficie para que esta refleje la luz de una forma ms difusa. La rugosidad en una
superficie puede ir desde los 0 (superficie totalmente pulida) a 100 (totalmente difusa). Un
valor de rugosidad 100 corresponde a modelos lambertianos o perfectamente difusos.
Es importante recordar que si quieres obtener una superficie tan lisa como un espejo o un
cristal, la rugosidad debe tener un valor muy bajo (por ejemplo entre 0 y 10).

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Captulo 10. Materiales |

Puedes tambin establecer una textura en blanco y negro para controlar la rugosidad. Los
valores ms brillantes provocan mayor rugosidad (superficie ms difusa). Cuando usas
una textura, el campo numrico de la rugosidad slo se aplica a la rugosidad ms alta.
Por ejemplo, si creas un mapa en blanco y negro como una textura para la rugosidad, y
estableces el campo numrico de Roughness a 30, las partes blancas de la textura tendrn
un valor de 30 mientras que las negras tendrn un valor de 0. Si cambias la rugosidad a
70 las partes blancas tendrn un valor de 70 y las negras seguirn teniendo un valor de 0.
Es importante entender cmo la rugosidad controla la cada entre el color de 0 y 90, por
ejemplo cul de estos colores ser ms visible. A medida que aumenta la rugosidad, el
color a 90 va perdiendo gradualmente su influencia y solo el color a 0 ser visible. Esto
seguir ocurriendo incluso con valores Nd muy altos.

63

F.01 Mapa de ngulo Circular

Cuando lo aplicamos a una superficie obtendremos los tpicos reflejos concntricos


anisotrpicos de las superficies que han sido pulidas con un cepillo pulidor circular, como
en la imagen:

Anisotropy
Este parmetro controla la direccin de los reflejos de la superficie. La reflexin
anisotrpica ocurre cuando una superficie presenta surcos microscpicos en una direccin
predominante, como los discos de msica de vinillo, con surcos que se organizan en un
patrn circular. Este tipo de superficies reflejan la luz de forma especular en la direccin
de los surcos y de una manera ms difusa en la direccin perpendicular a estos. Muchos
materiales comunes que han sido barnizados muestran reflejos anisotrpicos en lugar de
los tpicos reflejos isotrpicos (aquellos que se dispersan por igual en todas direcciones
cuando incrementamos la rugosidad).
Puedes especificar la fuerza de la anisotropa (0 para superficies isotrpicas - 100 para
una total anisotropa). Tambin puedes establecer una textura en escala de grises para
controlar la fuerza que ejerce la anisotropa. Cuando usas una textura, el nmero de
control no tiene ninguna influencia.
F.02 Imagen de un material que presenta el mapa de ngulo arriba mostrado

Angle
Especifica el ngulo de la anisotropa en el que se orientar la luz es reflejada. Tambin
puedes aadir una textura en escala de grises que controle el ngulo. Los valores ms
brillantes de la textura especificarn un ngulo mayor. Cuando usas una textura, el valor
numrico dado no tiene influencia.
Una forma interesante de usar un mapa de ngulo es crear un tipo de reflejos anisotrpicos
que puedes ver en las superficies que tienen surcos dispuestos en un patrn circular. El
mapa ha de tener un degradado circular en el que gradualmente se incrementa el brillo.

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Bump y Normal Mapping


Este parmetro, relacionado con la rugosidad, te permite simular hendiduras e
imperfecciones en las superficies, a partir de un mapa. Por ejemplo puedes usar un mapa
de bump o un mapa de normales para simular el relieve de la madera. Ten en cuenta que
Bump/Normal Mapping slo simula las irregularidades de la superficie. No genera una
geometra real, tal y como lo hace el Displacement.
Especifica una textura para el relieve y un valor numrico para la intensidad del relieve.
Las partes ms brillantes en la textura crearn las zonas elevadas del relieve y las oscuras

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crearn las hendiduras. Puedes usar una textura en color como mapa de relieve pero solo
la informacin en escala de grises ser usada. El Bump es un parmetro muy sensible y
los valores numricos ptimos oscilan entre 1 y 25. Un mapa de relieve con un mayor
contraste producir un efecto ms notable.

10.04.03 Propiedades de SubSurface


El SubSurface Scattering (SSS) simula los efectos de luz entrando en un objeto traslcido y
la dispersin que tiene lugar dentro de l. Parte de la luz es absorbida y parte es dispersada
de vuelta a la superficie. SSS es un componente esencial que te permite simular con
precisin muchos materiales incluido el plstico, el mrmol, la leche, la piel, etc.

Luz dispersada
i
Reflex

Luz entrante
refle

rna

Luz

n Inte

Existe la posibilidad de utilizar un Normal Map. Mientras que un mapa de Bump (en escala
de grises) slo puede simular la direccin del relieve arriba y abajo para los surcos, un
Normal map tiene una ventaja adicional especificando, tambin el ngulo o la direccin
de estos surcos. Es muy til si necesitar recrear un relieve muy patente, ya que en
esas condiciones consigue un mejor resultado, como por ejemplo para crear un muro
de ladrillos. Bump normalmente es recomendable para relieves pequeos, pero si ests
tratando de simular relieves algo ms patentes, quizs con Bump no sea suficiente.

64

jada

Luz dispersada

F.01 Surface Scattering

Luz dispersada

Luz entrante
F.01 Normal mapping

F.02 Bump mapping

Un Normal Map es una textura en color RGB, no en escala de grises. Cada canal especifica
la intensidad que tendr el relieve en cada direccin. La mayora de las aplicaciones de
modelado tienen una opcin para crear un Normal map apartir de un modelo detallado,
y hay tambin algunas aplicaciones que te permiten convertir mapas de relieve en escala
de grises(Bump) a Normal Maps.
Cuando cargas un Normal map en el selector de color, las opciones Flip X, Flip Y y Wide
(Rotar X, Rotar Y y Ancho) estn relacionados con cmo ha sido creado el mapa. El ms
comn es Flip Y, por eso es el que est seleccionado por defecto. Consulta la aplicacin
que usas para crear los Normal maps para encontrar qu opciones emplea.

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Partculas

Luz dispersada
F.02 Sub-Surface Scattering

Maxwell Render tiene un sofisticado conjunto de parmetros diseados para producir


Surface Scattering (dispersin en la superficie), as como Subsurface Scatering (la
dispersin bajo la superficie, o SSS). Encontrars las propiedades de Subsurface Scattering
en cada BSDF como una coleccin de parmetros dentro de el ltimo men plegable.
Estos parmetros son:

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65

Asymmetry: La asimetra define la isotropa de la dispersin. Asym=0 (por defecto)


significa que los rayos de luz sern dispersados en todas las direcciones de igual
modo. Un valor negativo dejar que los rayos de luz atraviesen el objeto mientras que
un valor positivo re-enviar los rayos hacia atrs. Adems del subsurface scattering
volumtrico explicado aqu mismo, Maxwell tambin posee un modo Single Sided (de
una sola cara) que te ayuda a simular materiales delgados como el papel, las hojas
o las pantallas de las lmparas. Los siguientes parmetros dentro de este men
controlan solo este modo Single Sided.
Adems del Subsurface Scattering volumtrico explicado aqu, Maxwell tambin posee
un modo Single Sided (de una sola cara) que te ayuda a simular materiales delgados
como el papel, las hojas o las pantallas de las lmparas. Los siguientes parmetros
dentro de este men se refieren slo a este modo Single Sided.

F.03 Panel de Propiedades de SubSurface

Scattering: Cuando un rayo impacta la superficie, necesitas dejarlo entrar en el medio


para crear el efecto de Subsurface Scattering. Establece un color de transmitancia que
definir el color de los rayos que han entrado en el medio. Si la luz entrante es blanca,
el color de los rayos por debajo de la superficie ser igual al color de transmitancia.
Coef: Este coeficiente define la cantidad de partculas dentro del medio. Coef=0
(por defecto) significa que no habr dispersin por debajo de la superficie. En otras
palabras, los rayos pasarn a travs sin golpear ninguna partcula. CCuanto ms alto
el valor del coeficiente, ms opaco/menos traslcido ser el medio. Por ejemplo, la
limonada es ms translucida, mientras que el mrmol es ms opaco.

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Single Sided: Cuando esta opcin est activada, Maxwell Render ignora el volumen
de tu objeto y lo considera una superficie poligonal hueca (lmina delgada) con un
espesor virtual. Los parmetros anteriormente mencionados sobre la SSS son tambin
vlidos para este nuevo modo. El valor establece el espesor virtual de tu superficie
en mm. Tambin puedes usar un mapa de espesores para efectos ms complejos.
Min/max: Estos valores definen el mnimo y el mximo espesor virtual, y estn slo
disponibles cuando un mapa de espesores se est usando. El mapa de espesores debe
ser un mapa en escala de grises que usar este rango de valores. Cuando esta casilla
est activada, Maxwell Render ignorar el volumen de tu objeto, considerndolo una
fina lmina.

Mientras que los parmetros dentro de las propiedades del Subsurface definen las
caractersticas dentro del medio, no son suficientes para darle al material su aspecto
completel. Tenemos que aadir tambin las propiedades de la superficie , de la luz que
lo atraviesa. Por tanto, los anteriores conceptos de Transmitancia, Atenuacin, Nd y
rugosidad desempean tambin un papel clave aqu.

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Despejado / Saturado

66

Turbio / Desaturado

F.05 Efecto al incrementar Scattering Coef mientras se mantiene Attenuation

Claro / Desaturado

F.04 SubSurface Properties panel

Transmittance: Cuando un rayo impacta la superficie, necesitas dejarlo entrar


en el medio para crear el efecto de Subsurface Scattering. Establece un color de
transmitancia que definir el color de los rayos que han entrado en el medio. Si la luz
entrante es blanca, el color de los rayos por debajo de la superficie ser igual al color
de transmitancia.
Attenuation: Ningn color de transmitancia crear adecuadamente un subsurface
scattering sin una cantidad suficiente de atenuacin. La atenuacin define la
decadencia de la luz viajando a travs de un objeto. Valores bajos, significan que
el objeto transmitir menos y ser menos translcido (ms opaco). Es importante
comprender que puedes controlar la cantidad de luz que pasa a travs del objeto
mediante la atenuacin (junto con el color de transmitancia) y la cantidad de turbidez
o transparencia usando el color de Scattering y el coeficiente. Echa un vistazo a las
imgenes a continuacin.

F.06 Efecto de disminuir Attenuation mientras se mantiene Scattering Coef

Nd: Nd es el ndice de refraccin/reflexin. Como hemos descrito es el responsable


del Efecto Fresnel en la superficie de un material, y tambin controla la flexin de los
rayos cuando pasan a travs de una superficie. Es esencial que uses valores entre
1.0 a 2.6 para evitar resultados fsicamente inexistentes. El vaco o el aire comienzan
en 1.01 (para el vapor, humo, etc.) y los dielctricos no suelen ser superiores a 2.5
(diamante). El rango recomendado para los materiales translcidos es entre 1.2 y 1.7.

Nd alto

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Oscuro / Saturado

Nd moderado

Nd bajo

Roughness: La rugosidad define la perturbacin de la luz en las micro superficies.


Como en cualquier otro material, controla principalmente la difusin de la

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especularidad, y es tambin responsable de la difusin de los rayos en la superficie


antes de atravesar el medio. As que incluso con reflexin cero, la rugosidad tiene
un efecto en la difusin de los rayos. El resto de los parmetros incluyendo abbe, r2,
anisotropa, ngulo y relieve son totalmente compatibles con la subsurface scattering,
permitindote simular los efectos correspondientes al mismo tiempo.
Cmo realizar un material traslcido

1. Paso 1. Siempre es buena idea empezar deshabilitando la reflexin, estableciendo


el color negro y la rugosidad a 0 para evitar crear flexiones o efectos especulares en
la superficie. Esto te dar un control total sobre el SSS sin tener que introducir otros
efectos. Ahora establece la transmittance, attenuation y Nd como si estuvieras creando
un vidrio corriente, pero evita poner un valor alto a la atenuacin (attenuation). El
resultado ser un vidrio oscuro como en la F. 01.
2. Paso 2. Pon las partculas dentro del medio para que la dispersin por debajo de la
superficie (subsurface scattering) ocurra. Deja el color de la dispersin (Scattering) en
gris o en cualquier otro color, e incrementa el coeficiente (Coef) a 150. Esto te dar
un material parecido al de la Figura 3: acabas de crear un material translcido. Los
rayos blancos entrantes son filtrados cuando impactan en la superficie con la ayuda el
Paso 1 y los rayos verdes que viajan a travs del objeto son dispersados con el color
y cantidad de las partculas del interior. La Figura 2 (F. 02) est renderizada usando
un color de transmitancia (transmittance) desaturado con la misma configuracin que
muestra el sutil efecto de subsurface scattering.

F.01 Transmittance

Paso 1

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67

Paso 2

F.02 SSS (aislado)

F.03 Transmittance + SSS

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68

Paso 4. . Vuelve al color de transmitancia y los ajustes del coeficiente de dispersin


(scaterring coefficient) del Paso 2. El render debera parecerse al mostrado en la
Figura 5. Ten en cuenta que la especularidad que has establecido en el Paso 3
(Figura 4) son aadidos en la Figura 3 creando un material completo con su surface
y subsurface. No tienes que seguir siempre estos mismos pasos. Con prctica sers
capaz de establecer las propiedades especulares y subsurface a la vez sin ir hacia
atrs y hacia delante todo el tiempo.

F.03 Transmittance + SSS

Paso 3

F.04 Speculars (aislado)

Paso 4

3. Paso 3. Ahora que hemos establecido los parmetros principales, podemos


ajustar la especularidad de la superficie. Desactiva temporalmente la transmitancia
(transmittance) (deja el color en negro) y la dispersin (scattering) (establece Coef
en 0). Esto te ayudar a visualizar/ajustar mejor la especularidad. Ahora establece
la reflexin (reflectance) y la rugosidad (roughness) como de costumbre y renderiza
para asegurarte de que tiene el mismo aspecto que la Figura 4. Como puedes ver
controlamos la reflexividad de la superficie sin tocar el SSS. Ten en cuenta que una
reflexin muy alta puede bloquear ms rayos entrantes y producir un material menos
traslcido (los rayos principalmente son reflejados y no penetran en la superficie).
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Paso 3 Material

Paso 4 Material

F.05 Transmittance + SSS + Speculars

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69

Adems puedes aadir Coating (recubrimiento) al BSDF y el material se convertir en


jade brillante como en la Figura 7. Para evitar interferencias en el color del recubrimiento,
establece 5000 nm o superior para un resultado ms denso. Puedes obtener efectos
similares sin usar recubrimientos, simplemente establece la rugosidad a 0 en el BSDF.

Asymmetry = 0.0

Asymmetry = 0.0

Los ejemplos ms abajo nos muestran los cambios dramticos que resulta de los valores
+0.5 y -0.5 de Asimetra.

F.05 Transmittance + SSS + Speculars

F.06 Thick Coating

F.07 Shiny Jade

Uno de los parmetros ms importantes en el Subsurface es la Asymetry (Asimetra). Por


defecto el valor es 0. Esto significa que cuando el rayo impacta sobre una partcula, se
dispersa al azar en todas direcciones. Es til para materiales como la cera y los plsticos
semi traslcidos comunes. Valores positivos o negativos cambiar la direccin de la
dispersin como se ilustra a continuacin. Valores positivos dispersan los rayos de vuelta,
el resultado es un aspecto ms slido, mientras que valores negativos dispersan los rayos
hacia delante, resultando un material ms traslcido.

1.0

0.8

0.4

0.2

-0.6

-0.8

-1.0

Respuesta de una partcula de luz bajo Asimetra positiva

-0.2

-0.4

Respuesta de una partcula de luz bajo Asimetra negativa

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0.6

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F.08 Asym + 0.5 (dispersin)

F.09 Asym + 0.5 (aspecto final)

F.10 Asym -0.5 (dispersin)

70

F.11 Asym -0.5 (aspecto final)

Creando un material traslcido Single Sided

F.12 Hoajas sin SSS

F.13 Hojas con SSS Single Sided

Antes de empezar a crear las hojas asumimos que sabes cmo crear un material translcido
(explicado anteriormente en este manual). El SSS de una cara funciona de la misma forma;
la nica diferencia es que la densidad virtual es usada en lugar de modelar el volumen.
En este ejemplo los mapas fueron usados en cada ranura para simular adecuadamente
las hojas. Puede parecer complicado al principio, pero la idea es muy simple de entender
con un poco de prctica.
La opcin Single Sided (de una cara) es una de las caractersticas ms potentes del sistema
de Subsurface de Maxwell Render. Te permite simular delgados materiales traslcidos sin
tener que modelar el espesor. Cuando esta opcin est activa, la sombra de la superficie
usa el espesor virtual e ignora la dispersin del volumen.
Sola ser un desafo simular hojas, papel, pantallas de lmparas, etc. Era necesario modelar
el espesor correcto de cada objeto para renderizarlo adecuadamente. Ya no necesitas
hacerlo ms para este tipo de materiales porque la opcin una cara (Single Sided) simula
una densidad virtual. Tambin puedes usar un mapa de densidad para simular materiales
ms complejos. La imagen de la izquierda muestra unas hojas renderizadas sin usar SSS.
Las hojas deberan ser en cierta medida semi-transparentes y el SSS es necesario para
simularlas de forma apropiada. Sin el SSS, las hojas emiten sombras oscuras y parecen
una cartulina pintada bloqueando la luz, eliminando todo el realismo. A la derecha puedes
ver la imagen de las hojas que ha sido renderizada usando SSS de una cara (Single Sided),
parecen mucho ms reales.

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71

Como has podido ver a la derecha, la misma textura es normalmente suficiente para
todas las ranuras. Es muy fcil crear versiones adecuadas del mismo mapa alterando las
propiedades de la imagen desde Texture Controls.
Los mapas de transmitancia y la dispersin (transmittance y scattering) son los responsables
del color final del material, mientras que los mapas de reflexin, rugosidad y relieve
(reflectance, roughness y bump) son responsables de la especularidad en la superficie
de la hoja. Si no cambias los ajustes de la especularidad (como se describe en ejemplo
anterior) el resultado es simular a la Figura 14. Sin la reflexin y la rugosidad aplicadas,
el resultado es similar a la Figura 13. Con todos los parmetros establecidos, tu resultado
debera ser similar a la Figura 15, que es lo que estamos buscando.

F.13 Aspecto final

Como en el ejemplo anterior, comienza sin los ajustes de reflexin (reflectance) y rugosidad
(roughness). Te ayudar a ver el equilibrio entre transmitancia (transmittance) y dispersin
(scattering). Tu mapa de transmitancia ser probablemente del color de la textura de las
hojas. Una hoja no es demasiado densa as que asegrate de no establecer la atenuacin
demasiado alta. 250mm (1/4 m) es un valor apropiado para comenzar. Activa la opcin
Single Sided (una cara) e inicialmente establece un valor de densidad razonable, como
por ejemplo 0.5 mm (1/2 mm). Puedes dejar el color de dispersin (scattering) en un gris/
verde claro y el coeficiente (Coef) en 1000. Esto es suficiente para obtener un material
para la hoja verde traslcido. Ahora, filtramos, usando la textura de la hoja y dispersando
el color uniforme usando el espesor virtual dado. Esto todava no es suficiente para crear
una hoja real as que vamos a por el siguiente paso.

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F.14 Sin speculars

F.15 Solo Speculars

El espesor es un nuevo concepto en este ejemplo. Debido a que tu geometra no tiene


modelado espesor (es un simple plano), este parmetro indica a Maxwell Render cunto
espesor debe asumir para la superficie dada. Una hoja real no tiene un espesor uniforme,
es ms alto en las venas y ms delgado en otras partes, as que debemos tener un mapa
para indicar este espesor variable.
Aunque funcionen de la misma forma, la Asimetra tiene un papel ms importante en la
opcin Single Sided SSS porque tiene un efecto ms rpido y visible. Un valor negativo
har que las hojas sean ms translcidas cuando son retro-iluminadas. Un papel de calco
tendr una alto valor negativo de asimetra, mientras que un papel normal no.

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Scattering

72

thickness

Bump
F.16 Luz de fongo, un solo SSS

Reflectance 0

Reflectance 90

10.05 Coatings
Transmittance

Roughness

Los recubrimientos, baos o barnices son capas muy delgadas que son colocadas encima
de las BSDF. Debido a que las capas son tan delgadas producen un efecto que se llama
thin-film interference (interferencia de pelcula delgada), la cual descompone la luz y
puede causar irisaciones (efecto arco-iris) como en una burbuja de jabn.
Piensa por ejemplo en derramar una gota de aceite en una superficie de agua. Una
delgadsima capa de aceite crea patrones de interferencias en el agua. Los Coating pueden
ser usados para crear materiales slidos con un recubrimiento transparente. Por ejemplo,
un plstico blanco brillante puede ser una combinacin de una BSDF y un Coating.
El color de la irisacin que se produce est relacionado con la longitud de onda
correspondiente al espesor del Coatting.
Si no deseas que aparezca irisacin de color, debes usar un espesor (thickness) con valores
superiores a 1 mm (1000000 nm).

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Slo se permite un recubrimiento o Coating por cada BSDF. Pero puedes crear un material
usando simplemente un Coating y no usar ninguna BSDF, por ejemplo para crear una
burbuja. Para hacerlo, aade un Coating (haz clic con el botn derecho sobre el BSDF
component> Add Coating) y entonces simplemente oculta la BSDF haciendo clic con el
botn derecho en la columna Visibility para deshabilitarla.
Explora los Presets de Bubles (burbujas) para ver diversos ejemplos de Coatings.

10.06 Displacement
Al contrario que Bump o Normal map, el Displacement (o mapa de Desplazamiento) simula
una geometra como si sta hubiera sido modelada realmente. Esta particularidad es muy
til para aadir detalles finales a una malla que de otro modo seran difciles o imposibles
de modelar.
El Displacement usa una textura para definir los detalles de su geometra. A diferencia de
otras soluciones de Displacement que pre-teselan la geometra, causando un incremento
de la memoria en uso en tiempo de render, de a menudo cientos de megabytes, el
Displacement de Maxwell te permite crear virtualmente detalles ilimitados usando muy
poca memoria extra.
Un componente de Displacement puede ser aadido al material (solo uno por capa),
haciendo clic con el botn derecho en el rea de capas del Editor de Materiales, o desde el
men Edit del mismo Editor de Materiales. Ten en cuenta, que aunque puedes tener varios
componentes de Displacement en un mismo material, slo uno de ellos ser seleccionado
para hacer el render. Puedes especificar cul quieres usar haciendo clic en las Material
Properties en el Listado de Capa.
Para usar el desplazamiento, necesitas un objeto con UVs y una textura de Displacement.
La textura de desplazamiento es similar a una textura en escala de grises usada para
Bump, con diferentes tonos de gris para describir cada uno de los niveles de elevacin.
Los grises ms claros levantan la geometra mientras que los grises ms oscuros crearn
cavidades.
Displacement Map
Maxwell Render puede usar imgenes en escala de grises de 8, 16 o 32 bits como mapas
de desplazamiento. Es recomendable usar al menos imgenes de 16bits, que provocan

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73

transiciones ms suaves, ya que las imgenes de 8bits slo contienen 256 niveles de
grises, provocando con frecuencia un cierto escalonado (o banding).
Height
Este parmetro establece la altura mxima del desplazamiento. Le dice al motor cunta
altura en la geometra real quieres desplazar en base a tu malla. Este valor ha de ser
mayor o menor que cero para que el desplazamiento ocurra. Las zonas blancas de la
textura se desplazarn hasta el valor de altura que hayas dado en el campo Height.
Por otra parte, la altura del desplazamiento puede ser establecida en porcentaje o en
unidades absolutas:

Percentage (%): Establece la altura que quieras como un porcentaje del borde ms
largo del cuadro delimitador (o bounding box) del objeto. Por ejemplo, si tienes un
coche de 300x150x110 cm y estableces la altura en 1, significa que el punto ms alto
del Displacement ser el 1% de 300 (el borde ms largo del cuadro delimitador) que
es 3cm y se observa como longitud real en el render de salida. Usar alturas relativas
es til cuando quieres preservar la altura del desplazamiento cuando ests escalando
un objeto.
Centimeters (cm): Establece la altura en centmetros como desplazamiento
mximo, sin importar las dimensiones del objeto.

Offset
Este parmetro te permite especificar qu nivel de gris debe representar cero en tu textura
de Displacement. Es importante establecer ese parmetro correctamente basndote en
el tipo de mapa de desplazamiento que ests usando. Por ejemplo, algunos mapas de
desplazamiento puede usar 50% de gris como desplazamiento cero (las sombras ms
oscuras de 50% en la textura crearn cavidades, las zonas ms claras del 50% aumentarn
la altura de la geometra). En este caso, deberas establecer el parmetro de compensacin
(Offset) en 0.5 para obtener un desplazamiento adecuado. Si tu mapa de desplazamiento
usa el negro para representar el desplazamiento cero, establece Offset en 0.
Precision
Este parmetro define la precisin, capacidad y respuesta al detalle de la superficie,
independientemente de la resolucin de la textura. Se trata de una medida del nivel de
subdivisin de la malla: cuanto ms alto sea el valor de Precision, ms subdivisin de la
malla durante el proceso de render, ms precisin en el resultado, aunque a costa de unos
tiempos de render ms largos (debido a la tarea de dividir masivamente la malla).

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Captulo 10. Materiales |

La precisin y la resolucin de la textura estn fuertemente relacionados:



Cuando especificas un valor de precisin bajo y usas una textura en alta resolucin
con muchos detalles, la imagen final no mostrar ms detalles que los permitidos por
el valor de precisin.
El Displacement superar el detalle mximo de la textura. Es importante comprender
esto porque puedes optimizar el desplazamiento comenzando con una textura en alta
resolucin y un valor de precisin bajo, e ir progresivamente aumentando el valor de
precisin hasta que el detalle en el Displacement sea satisfactorio.

Un ejemplo de cmo el detalle de la superficie es afectado por la subdivisin de la malla


al incrementar la precisin (a partir de una misma textura) puede verse en la imagen a
continuacin:
Height: 25cm
Offset: 0
Precision: 2.5

Height: 25cm
Offset: 0
Precision: 12

Height: 25cm
Offset: 0
Precision: 32

74

Adaptive
La opcin Adaptive ajusta automticamente el valor de Precision en funcin de la resolucin
de la textura de desplazamiento (toma la mitad de la precisin de un pxel), y tiene la
ventaja de crear siempre el desplazamiento ms detallado que la textura usada puede
dar. El usuario no necesita adivinar cul es el mximo valor de Precision que debe dar a la
textura, o preocuparse por excederse (lo que incrementara los tiempos de render pero no
necesariamente incrementara el detalle).
El modo Adaptive debe ser usado con cautela, porque usado con texturas de resolucin
innecesariamente alta para har incrementar innecesariamente los tiempos de render.
Cuanto ms grande sea la textura, ms tiempo tardar en renderizar con el modo Adaptive,
debido a que siempre usar la mayor cantidad de detalle posible de la textura usada.
El modo Adaptive es perfecto fundamentalmente para testear primero tus texturas de
desplazamiento y ver cunta cantidad de detalle puedes obtener. Despus, podras
desactivar la opcin Adaptive y ajustar manualmente la Precision hasta un nivel de
detalles prximo al alcanzado por el modo Adaptive, pero sin necesidad de incrementar
innecesariamente los tiempos de render.
Smoothing
Similar al suavizado de caras en objetos, este parmetro controla si el desplazamiento
de la superficie debe ser renderizado suavemente (sombras continua) o renderizado en
facetas. Generalmente se sugiere que dejes esta opcin activada, a menos que pretendas
realizar un render con detalles de desplazamiento muy fuertes.
Ten en cuenta que este parmetro sobreescribe el dado en las propiedades del objeto,
con lo que si el objeto se ha dejado en Flat (sombreado plano), y se activa esta opcin, se
provocar un desplazamiento suaev sobre una superficie facetada.
uu

Consejos para reducir el impacto en los tiempos de render:

Los tiempos de render pueden variar enormemente. Estos tres factores juegan un
papel muy importante en los tiempos de render:
F.01 Test de Desplazamiento

Dada la misma imagen para el desplazamiento, incrementar Precision por encima de


cierto valor ya no aumenta el detalle, pero s aumenta los tiempos de render (forzamos
ms subdivisiones en la malla). Por eso es importante evitar valores de Precision
innecesariamente altos.

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La malla base vs. valor de Precisin (ver ms detalles abajo).


La altura del Displacement (los desplazamientos altos incrementan los tiempos
de render).
Cantidad de superficies con desplazamiento en la escena. Si el objeto con
desplazamiento est distante, y slo ocupa una pequea parte del render (por
ejemplo, un muro de ladrillos), puedes bajar el Height, y reducir Precision lo ms
posible, de cara a minimizar los tiempos de render.

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Captulo 10. Materiales |

Sin embargo, para un primer plano cercano, deberas aumentar el valor de


Precision para recoger todos los detalles, lo que subdividir masivamente la malla,
y necesitando ms tiempo para alcanzar un render limpio.
Base Mesh vs. Precision
Cuantos ms polgonos tenga inicialmente tu malla, menos subdivisin posterior necesitas,
con lo que menor Precision para lograr la misma cantidad de detalle. Los desplazamientos
con menor detalle siempre son mucho ms rpidos de renderizar. Por ejemplo, para aplicar
Displacement a un suelo, siempre es mucho mejor partir de un plano subdividido, en lugar
de un nico polgono, pues te ahorras posteriores subdivisiones.
Una geometra apropiada para la malla base
Siempre es preferible una malla con una distribucin uniforme de polgonos pues
proporcionan mayor calidad. Debes evitar una geometra base con tringulos de tamaos
muy distintos o que convergen en el mismo punto. En reas con muchos y pequeos
tringulos convergentes obtendrs artefactos cuando quieras usar en el Displacement.
Detalles acentuados en el render
Para renderizar detalles acentuados considera desactivar el filtro de la textura. Te ayudar
a obtener detalles ms enfocados en las reas de alto contraste en tu textura. Ten en
cuenta que desactivando la interpolacin de la textura podran mostrarse efectos de
escalonado (banding) si estas usando mapas degradados de 8bits (con slo 256 niveles
de gris).
Object Smoothing Angle
Para evitar cualquier posible artefacto en el desplazamiento en objetos que contienen
polgonos conectados con ngulos muy acusados (por ejemplo, un cubo), asegrate de
establecer el suavizado de objetos que exceda del mximo del ngulo del polgono del
objeto (por ejemplo, para el caso del cubo debera ser 90 o superior).

10.07 Caractersticas especiales


Las opciones Matte y Shadow las puedes encontrar en las Propiedades del Material en
el Editor de Materiales.

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75

10.07.01 Matte material


Esta opcin convierte al material en un material mate que aparece recortado a lo largo
de toda la imagen, permitiendo ver el fondo, el cielo fsico (si est activado), o en negro
si no se est usando imagen de fondo ni environment.
Esto es muy til en composicin. Por ejemplo, si tienes algunas columnas delante de un
personaje y las columnas han de renderizarse en un paso posterior, puedes activar el
material Matte para las columnas, y el personaje se renderizar con las columnas cortadas
por el personaje. Las columnas seguirn contribuyendo a la iluminacin, pero en lugar de
renderizarse, se ver a su travs la imagen de fondo en su lugar. As podemos conseguir
que un objeto 3D pase por detrs de unas columnas reales.

10.07.02 Shadow Channel


Esta opcin activada provocar que todos los objetos con el material aplicado se comporten
como receptores de sombras (shadow catcher). Si activas el canal de sombra en panel
de opciones de render, todos los materiales que tengan esta opcin activada escribirn sus
sombras en dicho canal. Esto te permite exportar un pase de sombras para composicin.
Ten en cuenta que el canal de sombras aumenta progresivamente su calidad, al igual que
el render principal. Si tienes ambos, el render principal y el canal de las sombras activado
en las opciones de render, las dos imgenes se renderizarn y guardarn por separado.
Las siguientes imgenes muestran el procedimiento para exportar los diferentes canales
desde Maxwell y la composicin final:
1.
2.
3.
4.
5.

Imagen de fondo
Render del suelo
Alpha del suelo
Alpha del coche y suelo
Canal Object ID
(identificador de objeto)
6. Canal Material ID
(identificador de material)

7. Las sombras sobre el suelo


8. Sombras en el coche
9. Canal Roughness
10. Canal Fresnel
11. Pase Diffuse
12. Pase Reflections
13. Canal Z-buffer
14. Composicin final

Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 10. Materiales |

Next Limit Technologies 2009

76

10

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13

14

Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 10. Materiales |

10.08 Herramientas tiles cuando trabajas con materiales

77

10.08.04 Conexin directa entre Maxwell Render y la MXM Gallery

10.08.01 The Material Browser


El explorador de materiales te permite explorar los materiales de Maxwell disponibles en
tu sistema. Funciona de forma similar al Explorador de Windows, con un rbol de carpetas
en la parte izquierda y los contenidos de la carpeta seleccionada mostrados en la parte
derecha.
El explorador de materiales est disponible tanto en tu aplicacin 3D usando el
correspondiente plug-in, como desde Studio y el MXED como un panel independiente.
El explorador de materiales muestra una pequea imagen de previa de cada uno de los
archivos MXM que encuentran en la base de datos.

10.08.02 The Wizards


Maxwell Render viene con un asistente paso a paso muy fcil para crear varios tipos
de materiales comunes, como un suelo de madera brillante, plsticos, materiales con
mapas asignados para hojas y materiales con Subsurface Scattering. Los asistentes te
irn preguntando por las texturas, los mapas de relieve (bump), los mapas de color
(reflectance) y los valores que quieras dar a la rugosidad o el color.

10.08.03 The MXM Gallery y Maxwell Resources


La Galera de Materiales de Maxwell, llamada MXM Gallery, es una librera online con ms
de 3.600 materiales de Maxwell gratuitos disponibles para la descarga. Es una Comunidad
online donde los usuarios de Maxwell Render comparten materiales para el uso directo en
escenas y proyectos.
La MXM Gallery es parte de la pgina web Maxwell Resources http://resources.
maxwellrender.com donde puedes encontrar tambin cielos de Maxwell Render y HDRIs
todos ellos gratuitos.

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F.01 Botn MXM Gallery

Ahora, el Material Browser de Maxwell 2 tiene una conexin directa con la MXM Gallery.
Haz clic en el icono de la MXM Gallery (imagen arriba) para buscar materiales dentro de
toda la MXM Gallery. Haz una bsqueda por palabras, selecciona el material que necesites,
arrstralo al Editor de Materiales, a la Lista de Materiales, o sobre el objeto que quieras
para importar y aplicar el material directamente en tu escena.
El material se descargar a tu ordenador, se descomprimir en la carpeta del proyecto
actual (la carpeta donde el MXS est localizado), o en la carpeta especificada por ti en tus
preferencias (Preferences>Material>MXM Gallery).
Puedes ordenar los resultados de la bsqueda haciendo clic en cada columna, tambin
puedes hacer doble clic en la imagen de previa del material para mostrar una imagen
mayor. Asegrate de haber introducido informacin de usuario y contrasea habituales
de la MXM Gallery en el panel de Preferencias (Preferences>Materials>MXM Gallery) para
poder acceder a la galera y descargar los materiales.

10.08.05 Ejemplo de Materiales


En el Apndice I podrs encontrar ejemplos prcticos y consejos que te ayudarn a entender
mejor los parmetros de los materiales y crear tus propios MXMs. Te recomendamos que
le eches un vistazo y experimentes con el sistema de materiales.

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Captulo 11. El Sistema de Red |

78

11 El sistema de Red
11.01 El Sistema de Red
El sistema de Red de Maxwell Render ha sido creado para distribuir el proceso de render
entre varios ordenadores y reducir as los tiempos de render.
El nuevo sistema de Red de Maxwell Render resulta ms slido, estable y fcil de configurar.
El sistema de Red te permite:
1. Lanzar un render cooperativo a varias mquinas por separado para que trabajen
juntas en la misma imagen. Las contribuciones de todas las mquinas por separado
se suman en una imagen de mayor calidad.
2. Lanzar un cola de render no cooperativa distribuyendo las escenas entre los CPUs
disponibles, donde cada uno de ellos renderiza una imagen independiente. Cada
mquina trabaja en sus propios fotogramas.
3. Lanzar una animacin, distribuyendo los fotogramas entre las CPUs en la granja para
obtener todo el rango de fotogramas que formar la animacin final.
El sistema de Red (mxnetwork.exe en Windows, mxnetwork.app en OSX, o mxnetwork en
Linux) est compuesto por tres componentes:
1. El Manager: Distribuye el trabajo entre los nodos disponibles. Tambin se encarga
de recopilar y ensamblar las imgenes en los renders cooperativos.
2. The Render Nodes: Los ordenadores que en realidad renderizan los fotogramas.
3. The Monitor: La interfaz que te permite aadir trabajos, enviar trabajos a los nodos,
interrumpir el render en red, mostrar la informacin acerca del trabajo actual, o
mostrar un vista previa del render en proceso.

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Captulo 11. El Sistema de Red |

79

Puedes lanzar el Manager, un Render Node o el Monitor en un ordenador simplemente


haciendo clic en el acceso directo correspondiente (mx_manager, mx_rendernode, mx_
monitor). Ten en cuenta que el ordenador que est corriendo el Manager y/o el Monitor
puede tambin ser usando como Nodo al mismo tiempo. La Red de Maxwell puede
renderizar a travs de una red mixta de ordenadores corriendo sobre Windows, Mac y
Linux.
Es tambin posible comenzar el Manager, Render Node o el Monitor a travs de la Lnea
de Comandos usando:



mxnetwork manager
mxnetwork node
mxnetwork monitor
Escribe en el mxnetwork help para obtener ms informacin sobre lneas de comando
avanzadas para conectar un Render Node o el Monitor a un Manager especfico si hay
ms de uno en la misma Red

Solo una de las instancias de cada tipo (manager/monitor/node) pueden correr en la


misma mquina al mismo tiempo. No es posible correr dos monitores, dos manager o dos
nodos en la misma mquina simultneamente.

11.02 El Manager
El Manager de la granja de renders es responsable de manejar la cola de renders y la
distribucin del trabajo de la Red. La interfaz del Manager muestra informacin sobre el
estado de la red, cualquier evento nuevo como la conexin de un nodo e informacin til
sobre el render y el ensamblaje de la imagen. Hay una comunicacin constante entre los
Render Nodes y el Monitor(s) dentro de la Red.

F.01 El Manager

11.03 Los Render Nodes


Los Nodos son los ordenadores que finalmente realizan los trabajos de render de los
fotogramas. Para aadir un ordenador como un Nodo a la red, haz doble clic en el acceso
directo mx_rendernode. La interfaz del Nodo mostrar informacin acerca del estado de
dicho nodo y del render en proceso.
Slo puedes correr Maxwell Render en una red si tienes ms de una licencia, por ejemplo
2 licencias Standard o 1 licencia Standard y 1 para RenderNode. Puedes usar la licencia
Standard para tu mquina principal, donde vas a configurar tus escenas y el Manager que
distribuir los trabajos. La licencia de RenderNode puedes usarla para aadir una mquina
adicional nicamente para renderizar. Asegrate siempre de que todas las mquinas de tu
red tiene acceso a la carpeta de instalacin de Maxwell donde est localizado el archivo
de licencia.

Para lanzar el Manager, haz clic en el acceso directo mx_manager.

F.01 El Nodo de render

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Captulo 11. El Sistema de Red |

11.04 El Monitor
Para lanzar el Monitor en cualquier ordenador conectado a la Red, haz clic en el acceso
directo mx_monitor.
La interfaz del Monitor tiene varios elementos:

80

11.04.01 Barra de Men


File:
Preferences: Panel de preferencias. Puedes elegir qu puerto TCP debe usar el
Monitor para la Red y tambin especificar el nmero mximo de nodos que deben
usarse. El ajuste de los puertos TCP es til para redes que bloquean ciertos puertos.
Puedes forzar a cualquiera de los Nodos a trabajar siempre con prioridad Low o
Normal, o compartir un nmero determinado de threads. Puedes lanzar el Manager y
el Render Node oculto en la bandeja si lo prefieres. Desde este panel tambin puedes
establecer una carpeta temporal (temporary folder) donde se salvarn los archivos
temporales, e incluso fijar el nivel de verbosidad en los mensajes de consola (para
mostrar ms o menos informacin, desde None hasta Debug Mode).
uu Importante: : Es altamente recomendable que no cambies este valor a no ser que seas
un experto administrador de redes. Es fundamental que todos los ordenadores en la Red
de Maxwell Render estn usando el mismo puerto, de otra forma el sistema no funcionar
adecuadamente.

Open temp folder: Abre la carpeta de Red temporal de Maxwell Render donde
todos los archivos temporales de los trabajos de render son almacenados.
Purge temp files: Usa esta opcin para eliminar todos los archivos temporales del
ordenador. Los archivos temporales son automticamente limpiados cuando el trabajo
de render ha terminado.
Remove finished jobs: Borra todos los trabajos finalizados del panel Jobs.
Clear console: Borra todos los mensajes en el panel Console.

Jobs:
Desde aqu puedes aadir, parar o borrar los trabajos seleccionados. Puedes tambin
visualizar cualquier trabajo mientras se renderiza, borrar todos los trabajos finalizados y
abrir la carpeta Output donde estn siendo guardados.
Window:
Muestra o esconde ciertos paneles de la inderfaz.
F.01 El Monitor

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Help:
Desde esta opcin puedes consultar la seccin de Red del Manual de Maxwell o visitar
nuestros tutoriales en la pgina web de THINK! con un link directo donde encontrars un

Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 11. El Sistema de Red |

montn de videos y tutoriales que te ayudarn a comprender mejor los pormenores de


Maxwell Render.

trabajando juntos en el mismo fotograma (un proceso de ensamblaje instantneo es


ejecutado para representar esa Vista Previa interactiva).

11.04.02 Panel Jobs


Muestra la lista de trabajos aadidos a la granja y la informacin completa de cada uno
de ellos: ID del Nodo, Escena, Tipo de Trabajo, Prioridad, Estado, Tiempo transcurrido,
Tiempo de finalizacin, SL actual y SL Final.
Puedes Aadir, Parar y Eliminar trabajos desde este panel.

11.04.03 Panel Nodes


Muestra los nodos disponibles en la red. Puedes agrupar algunos nodos juntos para crear
grupos de render y asignarles tareas comunes.
Tambin puedes reiniciar (Reset) un nodo. Esto parar su trabajo actual y purgar todas
las tareas pendientes. Puede ser til para restaurar un nodo despus de algn problema
sin necesidad de reiniciar la red completa.

11.04.04 Panel Console


Muestra informacin y mensajes sobre el proceso de render. Si hay cualquier asunto
referente a un trabajo de render se mostrar en este panel.

11.04.05 Panel Display


Una de las funciones ms potentes del sistema de red de Maxwell Render es la funcin
de Previsualizacin. Mientras que los nodos estn renderizando, puedes seleccionar
cualquiera de ellos y hacer clic en el botn Preview (Vista Previa) para automticamente
mostrar la imagen que est siendo renderizada en ese momento por ese Nodo.
El botn de Preview tambin permite una visualizacin instantnea de un render
cooperativo como la imagen final ensamblada durante el proceso de render. Para hacer
esto, selecciona el rbol de trabajo (en lugar de un solo servidor) y haz clic en Preview.
De esta forma puedes ver de antemano el resultado final conjunto de los Nodos que estn

Next Limit Technologies 2009

81

F.01 Previsualizando un render.

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Captulo 11. El Sistema de Red |

11.05 Configurando un render


Puedes configurar tu propia granja de renders con unos simples pasos:
1. Asegrate de que todos los ordenadores estn conectados a la red, y verifica los
permisos de escritura/lectura de cada mquina, por ejemplo, verifica que el usuario
actualmente registrado tiene permisos para escribir en la carpeta que tienes definida
para dejar los trabajos de red finalizados. Cercirate que no hay restricciones en el
firewall antes de iniciar la Red de Maxwell Render.
Es imprescindible que todos los ordenadores de la granja estn conectados en una red
local, de forma que todos puedan verse entre s.
En especial es imprescindible que el Monitor tenga acceso a la carpeta del proyecto y
a todos los Nodos (para poder coger las escenas y mandrselas a los Nodos), y que
el Manager tenga acceso a todos los Nodos y a la carpeta de guardado final (para
permitirle recopilar la informacin de los Nodos y depositarla en la ubicacin output).

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2. Lanza la aplicacin Maxwell Manager en el ordenador que va a trabajar como Manager,


y lanza Maxwell Render Node en los ordenadores que van a trabajar como nodos.
Recuerda que tambin puedes usar como nodo el ordenador que est corriendo como
Manager. Puede administrar la red de renderizado y adems contribuir activamente
en el proceso de render.

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Captulo 11. El Sistema de Red |

3. Lanza Maxwell Monitor en el ordenador desde dnde quieres controlar (lanzar/


visualizar/parar) todo el proceso. El Monitor se conectar automticamente a la red
para buscar al Manager y a los diferentes Nodos disponibles. Estos sern listados en
el panel de Nodes. El Monitor puede ejecutarse en el mismo ordenador en el que est
corriendo el Manager (y de hecho, suele ser recomendable).
Comprueba en el Panel Nodes que todos los ordenadores con Nodo estn listados. Si
alguno de ellos no est listado, revisa la configuracin del firewall en ese ordenador y
asegrate que no lo est bloqueando.

Next Limit Technologies 2009

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4. Elige una ruta de la red para localizar los archivos del proyecto (escenas, texturas,
materiales, etc.). Usa siempre rutas en red para los archivos de tu proyecto,
especialmente para los archivos de salida. No es necesario poner la escena en una
ruta en red; es suficiente con que el Monitor tenga acceso a ella desde la ventana
Abrir Archivo. Adems, si la casilla de verificacin Send Textures est activado
(por defecto) los materiales dependientes de la escena no es necesario que estn
en una ruta en red. Sin embargo, si la casilla de verificacin est desactivada, los
mismos materiales dependientes de la escena debern estar en una carpeta accesible
para todos los Nodos de la red. La carpeta de guardado final (output) debe ser
accesible para el Manager, que es la mquina que guardar finalmente todo en la
ruta establecida.

Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 11. El Sistema de Red |

5. Usa el botn Add para enviar un trabajo. Esto abre automticamente el Asistente
de Trabajos para ayudarte a travs del proceso. Selecciona una de las siguientes
opciones.

84

Puedes visualizar la evolucin de los trabajos en el panel Jobs del Monitor. Puedes
parar los procesos, eliminar cualquier trabajo, aadir ms trabajos a la cola en
cualquier momento, y previsualizar los renders que estn siendo calculados.

Single Job: Para realizar render no cooperativo en el que cada Nodo trabaja en
un fotograma independiente. Se utiliza para crear una cola de render.
Cooperative Job: Se trata de lanzar una escena que ser renderizada por
varios ordenadores a la vez, todos trabajando en la misma imagen. Al finalizar, el
Manager recopila la contribucin individual de cada Nodo y las ensambla en una
imagen de mayor calidad.
Animation Job: Selecciona una escena y un rango de fotogramas y todos los
fotogramas sern distribuidos entre los Nodos disponibles. Recuerda que puedes
indicar tanto rangos como fotogramas individuales, mediante el uso de guin y
punto y coma. Por ejemplo: 1-10;12;20-23. Esto renderizar los fotogramas del
1 al 10, el fotograma 12, y finalmente los fotogramas del 20 al 23.
Batch Job: Similar al Single Job, pero esta opcin te permite seleccionar
y mandar a la cola varias escenas desde el browser. Todas las escenas sern
renderizadas usando sus propios ajustes y rutas. Puedes realizar cambios en los
ajustes de los renders (tiempo de render, SL, resolucin, camara, etc.) y stos
son aplicados a todas las escenas aadidas.

Haz primero unos test simples en tu red antes de intentar un proyecto real o un render
final para asegurarte de que todos los Nodos estn conectados y los archivos de salida
estn siendo guardados adecuadamente.

Una caracterstica interesantes es que puedes especificar si las escenas


que mandas a la cola se renderizan de forma cooperativa o individual (en el
desplegable Batch Type).

Es posible ver una vista previa del trabajo cooperativo mientras ste se renderiza
seleccionando su rbol de trabajo y haciendo clic en el botn Preview. El Manager
ensamblar las contribuciones individuales obtenidas hasta ese momento y mostrar el
resultado en la ventana de Preview.

6. Selecciona la ruta en red para guardar los archivos salientes. Establece el rango de
frames (para animaciones), y ajusta las Opciones de Render (Tiempo, SL). Tambin
debes especificar una ruta para el MXI de salida, aparte de la imagen. Puede guardarse
en la misma carpeta.
La opcin Send Textures enviar todos los archivos que dependen de la escena
(texturas, IOR, HDR, etc.) a cada Nodo. Es muy til para sortear los problemas que
se generan cuando muchos ordenadores tratan de leer archivos de la misma carpeta.
Debes mantener esta opcin verificada a no ser que tengas un servidor muy rpido.
Si quieres reiniciar un trabajo de render en la red, Maxwell verificar si los archivos
siguen en el Nodo y no los transferir de nuevo.

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11.06 El proceso de ensamblado (Merging)


El modo cooperativo es un modo especial que te permite que varios Nodos trabajen en el
mismo fotograma, para posteriormente sumar todas esas contribuciones en una imagen
de mayor calidad.
Cada Nodo renderiza la escena individualmente con un seed (semilla) de partida diferente.
Una vez finalizado el proceso, el Manager recopila todos esos renders individuales y los
fusiona en una imagen de mayor calidad.

11.06.01 Ensamblado Manual


Si la red falla o hay un incidente en algn punto del ensamblado del archivo MXI y
ste no se ha completado (comprueba la consola del Monitor, los Nodos y el Manager
para visualizar los mensajes de error), puedes ensamblar manualmente los archivos MXI
cooperativos creados durante el proceso de renderizado. Todos los Nodos guardan el
MXI actual en su carpeta de archivos temporales (accesible desde su Menu>Open temp
folder). El Manager tambin almacena todos los archivos MXI de los nodos en su carpeta
de archivos temporales, creando una subcarpeta para cada trabajo, lo que hace muy fcil
el encontrar los archivos MXI que ests buscando para el ensamblaje manual, y evita que
se pierda el trabajo realizado si hay un fallo en la red.

Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 11. El Sistema de Red |

Con el fin de hacer un render cooperativo, cada archivo MXI debe tener un seed de
partida diferente, as cada render tiene un patrn de ruido ligeramente diferente. Este
valor es dado automticamente por el comando -idcpu, no siendo necesario que el usuario
lo especifique.

(Workgroup) llamado farm. Explora desde My Network Places>Microsoft Windows


Network>farm>rederbox1>mistexturas. La ruta sera:
\\renderbox1\mistexturas\texture.jpg.
Puedes escribirlo directamente en el Explorador de archivos en la casilla File: \\
renderbox1 y tu carpeta mistexturas aparecer en la lista de las carpetas compartidas.
En este caso no es necesario mover las texturas a la carpeta donde tienes el MXS.

11.07 Consejos y situaciones ms comunes con los trabajos en Red


Si ests trabajando en Windows y quieres correr ms de diez nodos simultneamente,
debers installar Windows Server para el Manager, ya que otras versiones de Windows
slo permiten diez conexiones simultneamente. Adems, todas las carpetas del proyecto
han de estar en el ordenador que lleve instalado Windows Server. Asegrate que siempre
tienes verificada la opcin Send Textures. Si eres usuario de Linux o Mac este problema
no te afecta.
Cuando renderizas animaciones, cercirate de que tienes bastante espacio en el disco
duro. Cada MXI puede fcilmente llegar a los 100 Mb o ms, especialmente si la opcin
de Multilight est activada.
MXS guardado con una ruta de texturas local
A menos que habilites la opcin Send Textures cuando aadas un trabajo en red, el MXS
y las texturas usadas en la escena debern ser colocadas en una carpeta compartida a la
que todos los Nodos tengan acceso. Un modo sencillo de hacerlo es usando la exportacin
Pack & Go en Maxwell Studio, que copiar tu MXS y todas las texturas usadas en el
mismo en una carpeta de tu eleccin. De otro modo te puedes encontrar con errores en
las rutas de las texturas.
Como alternativa tienes dos opciones ms para asegurarte de que los Nodos encuentran
las texturas:

Puedes guardar las texturas en una carpeta compartida comn, y cuando construyas
tu escena, cargar todas las texturas desde esa carpeta compartida (en lugar de en
local). As las texturas tendrn una ruta con formato UNC.
Por ejemplo, si tu carpeta de texturas es C:/mistexturas, deber estar compartida.
Si el nombre de tu ordenador es renderbox1y forma parte del Grupo de Trabajo

Next Limit Technologies 2009

85

Otra opcin es mantener todas las texturas en una carpeta compartida, y en el


momento que aades el trabajo desde el Asistente de Trabajos (Add Job Wizzard),
especificar dicha carpeta compartida en el dialogo Textures.
Si Maxwell no encuentra una textura, buscar directamente en dicha carpeta.

Usando una unidad de red asignada


En el caso de que tengas una carpeta como unidad de red, asegrate que has aadido
esta carpeta como mapped drive en todos los servidores, usando la misma letra de
unidad.
Firewalls
Si ests teniendo problemas detectando los nodos en tu red, prueba a deshabilitar el
firewall.

Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 12. Maxwell Studio |

86

12 Maxwell Studio
Maxwell Studio es una aplicacin independiente que permite configurar escenas, asignar
materiales, disear la iluminacin y renderizar objetos modelados en otras aplicaciones
3D.
Maxwell Studio tiene las siguientes funcionalidades:








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Importa objetos.
Establece atributos a los objetos (posicin, rotacin, escala, pivote, suavizado,
normales, etc.)
Aplica texturas usando proyecciones UV.
Aplica materiales y luces fsicamente correctos.
Visualiza la escena 3D en los visores grficos.
Crea mltiples cmaras y ajusta sus posiciones y parmetros, obteniendo cmaras
fsicamente correctas.
Establece las opciones de cielo y visualiza una representacin interactiva de los
ajustes del cielo en el visor OpenGL.
Un diseo totalmente personalizable con la posibilidad de salvar esa configuracin de
interfaz.
Librera de escenas predefinidas, materiales e interfaces.

Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 12. Maxwell Studio |

12.01 Interfaz
La interfaz de usuario (UI) contiene tres partes principales: La barra de Men, la Barra de
Herramientas y los Paneles. La barra de Herramientas y los Paneles son personalizables
en tamao, disposicin y su visibilidad puede ser cambiada para facilitar el trabajo de la
forma ms cmoda para el usuario.

87

12.01.01 Barra de Men


F.01 Barra de Men

File: Permite abrir una escena, salvarla, crear una escena nueva, importar y exportar
archivos, importar objetos y escenas incorporadas en la biblioteca o exportar escenas
usando la opcin Pack & Go.
La funcin Pack & Go recopila todas las texturas/ HDRI /archivos IOR usados en la
escena, as como la escena en s misma, a una carpeta de tu eleccin. Es la mejor
opcin para compartir escenas entre diferentes mquinas o usuarios. Tambin usa la
opcin Pack & Go para organizar rpidamente tus escenas, asegurndote de que
reunes todo lo que necesitas.
uu Ten en cuenta que la opcin Export As (Exportar como) puede darte un aviso diciendo
que los objeto(s) seleccionados estn protegidos y no pueden ser exportados. Esto ocurre
cuando el plug-in que fue usado para crear el MXS tena la opcin Protect Files (Proteger
archivos) activada. En este caso no es posible exportar los archivos desde el MXS.

F.01 Studio UI

Next Limit Technologies 2009

Edit: Puedes deshacer, rehacer, mover, rotar, escalar objetos, editar su pivote, usar
coordenadas mundiales o locales, abrir la ventana de Preferencias o limpiar el histrico
de la aplicacin. Todas estas funciones tambin estn disponibles desde los botones
en la barra de herramientas.
Geometry: Clona geometra, crea instancias, crea grupos de tringulos, cmaras, UV
sets, agrupa/desagrupa objetos o carga sistemas de partculas de RealFlow.
Selection: Elige entre diferentes modo de seleccin como objeto, tringulo,
materiales, series UV o instancias. Puedes tambin seleccionar/deseleccionar tems,
esconder/ mostrar objetos, escoger modo shading en el visor o realizar algunas
operaciones de seleccin como expandir o contraer. Algunas de estas opciones
tambin estn disponibles como botones en la barra de herramientas o haciendo clic
con el botn derecho en el viewport.
Render: Varios modos de render estn disponibles:
Render: Enva la escena a la aplicacin principal de render (Maxwell.exe). Esta es
la forma de lanzar un render con calidad final para produccin. Se lanza mediante
el botn naranja de Render.
Render Viewport: Lanza el render directamente en el cisor. Se activa con el
botn rs1.

Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 12. Maxwell Studio |

Render Region in Viewport: Permite definir un rectngulo en la ventana del


visor para renderizar nicamente dicha regin en el visor.

F.01 Render Region en el Viewport

88

Blow Up Region: Semejante a la opcin anterior, tambin te permite dibujar un


rectngulo en la ventana del visor para seleccionar la regin que quieres visualizar
en Maxwell.exe. La diferencia es que en este caso la regin seleccionada se amplia
para ocupar toda la resolucin de la cmara activa.

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F.03 Blow Up Region

Render Region: Semejante a la opcin anterior, permite definir un rea dibujando


un rectngulo en la ventana del visor, pero en este caso el render no se lanza en
el propio viewport, si no en la aplicacin principal Maxwell.exe, lo que permite un
mayor ajuste de la imagen final (exposicin, MultiLight, SimuLens, etc). El tamao
de dicho render depender de la resolucin establecida en las opciones de la
cmara activa.

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Captulo 12. Maxwell Studio |

89

deje de funcionar como una versin Demo. Las limitaciones de la versin Demo son:
renders con marca de agua, resolucin mxima de 800x600, render en red y en
viewport dehsabilitados y una limitacin de uso de 30 das.

12.01.02 Barra de Herramientas


F.01 Barra de Herramientas

La barra de herramientas de Maxwell Studio muestra una seleccin de las herramientas


ms usadas, dividida en seis categoras. Usa los iconos para:



F.02 Render Region

Window: Desde aqu puedes cargar y guardar tu diseo de interfaz, usar un diseo
de interfaz desde la lista de diseos preestablecidos, lanzar un nuevo visor, o abrir
cualquier panel disponible en Maxwell Studio. Si quieres crear tu propio diseo de
interfaz, gurdalo con el nombre que quieras en la carpeta layouts de Maxwell Render.
Si quieres que Maxwell Render Studio lo abra siempre como tu interfaz predefinido,
slvalo con el nombre de defaultlayout.stlay.
Help: Este men te permite tener acceso a la informacin sobre tu licencia y la
versin del software, abre el Manual de Usuario de Maxwell Render o accede a
los tutoriales de nuestra pgina web THINK! dnde puedes encontrar cientos de
tutoriales, vdeos, trucos y consejos. Las opciones de Licencia puede ser usadas para
cargar el archivo de la licencia para que Maxwell Render, y as permitir que Maxwell

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Elegir un modo de seleccin: objeto, tringulo, material, UV set o instancia.


Trasladar, rotar, escalar, editar el objeto o su pivote, o elegir entre coordenadas
mundiales o locales.
Establecer el modo de render.
Elegir una configuracin de interfaz de un listado de diseos preestablecidos.

Este grupo de iconos son personalizables para mostrarlos de la forma que prefieras. Puedes
cambiar su tamao usando Preferences> General> Icons Size. Puedes arrastrar secciones
desde sus bordes en la parte izquierda para reorganizarlas en la barra de herramientas.
Tambin es posible hacer clic con el botn derecho en la barra de herramientas para
seleccionar qu botones quieres mostrar (Archivo, Edicin, Seleccin, Transformacin,
Render, Layout).

12.01.03 Personalizar el diseo de interfaz


El diseo de interfaz de Maxwell Studio es totalmente personalizable. Para abrir o cerrar
cualquiera de los paneles puedes elegir entre ir al men Windows y cerrarlo / abrirlo
o hacer clic con el botn derecho en la barra del ttulo de cualquiera de los paneles
abiertos y elegir los paneles desde el men desplegado. Ten en cuenta que para abrir
otro visor, debes elegir la opcin New Viewport desde el men Window o presionando la
combinacin Ctrl+1 (la tecla Ctrl en Windows corresponde a la tecla Cmd en Mac).

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Captulo 12. Maxwell Studio |

90

Creando pestaas de paneles


Los paneles pueden ser agrupados juntos en la misma pestaa simplemente arrastrando y
soltando el panel sobre otro. Se habilitarn pestaas para permitirte cambiar de paneles.
Algunas paneles reaccionarn automticamente. Por ejemplo, si renes en uno los paneles
de Color Picker y Texture Picker, la pestaa cambiar automticamente a Texture Picker
cuando hagas clic en la casilla de textura en el Editor de Materiales.
Separar un panel
Los paneles pueden separarse del interfaz principal haciendo clic en el icono de la barra
del ttulo. Cuando un panel es separado no puede ser recolocado en el interfaz principal
movindolo; tienes que hacer de nuevo clic en el botn separar para ponerlo en el
mismo lugar en el que estaba antes.
Escalando un panel
Puedes escalar un panel haciendo clic en su borde y arrastrndolo. Cuando mueves el
ratn cerca de un borde el cursor cambia para indicar que puedes hacer clic y arrastrar
para redimensionar el panel.
F.01 Modos de visualizacin y cuadrcula

Mover y acoplar paneles


Los paneles pueden ser movidos a otros sitios haciendo clic en su barra de ttulo o
simplemente arrastrando y soltndolos en otra rea de la interfaz. Esta automticamente
se recolocar para alojar la nueva ventana. Esto hace muy fcil la configuracin de tu
interfaz.

Abriendo un nuevo panel flotante


Abre el men Window y elige qu panel quieres abrir como panel flotante. Acplalo
haciendo clic en la barra del ttulo, arrastrando y soltndolo en un rea de interfaz. Si
el panel ha sido previamente parte del interfaz pero ha sido cerrado, instantneamente
reaparecer donde estaba anteriormente situado.
Cerrando un panel
Los paneles pueden ser cerrados haciendo clic en el icono con un aspa. La interfaz siempre
se reconfigurar automticamente, expandindose o estrechndose para adaptarse a la
nueva situacin.
Dividir un panel
Los paneles son flexibles y pueden ser divididos horizontal o verticalmente arrastrando y
soltando otros paneles sobre l. Esto te permite aadir nuevos paneles a la interfaz. Es la
forma ms usual de crear un nuevo diseo de interfaz.
Guardando un diseo de interfaz
Una vez que ests contento con tu diseo personalizado, puedes salvaro usando la opcin
Save Layout en el men Window. El archivo ser guardado con extensin .stlay

F.02 Acoplando paneles a pestaas

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Abrir un diseo de interfaz


Haz clic en la opcin Load Layout desde el men Window y navega hasta la carpeta que
contiene el archivo .stlay.

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Una pequea coleccin de diseos de interfaz vienen en la carpeta Layout en la instalacin


de Maxwell Render. Estos diseos estn enfocados en varios usos especficos del software
como mapeado, render o edicin de escenas.

12.01.04 Tipos de Paneles


Maxwell Studio te facilita diferentes paneles para diferentes funciones. Los paneles se
pueden abrir o cerrar desde el men Windows o haciendo clic con el botn derecho en la
barra de ttulo del panel.

F.03 Cargando un diseo salvado

Acceso directo a diseos de interfaz


Puedes cambiar rpidamente entre los diseos usando el listado desplegable localizado en
la barra superior. Puedes cambiar tambin los diseos usando Window> Layout eligiendo
cualquiera de la lista de diseos disponibles.
Si quieres conservar tu diseo personalizado, no olvides salvarlo en el directorio Maxwell/
Layouts de tu ordenador para que se muestre en esta lista. Debers reiniciar Studio para
ver el nuevo diseo en la lista.
Estableciendo un diseo personalizado por defecto
Salvando un diseo como defaultlayout.stlay lo establece automticamente como diseo
por defecto cuando lanzas Studio. Es recomendable que renombres el primer archivo
defaultlayout.stlay en la carpeta layout de Maxwell Render por si quieres volver en algn
momento a la configuracin original.

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F.01 Tipos de Paneles

Viewport: Visor de cmara, vista perspectiva u ortogrfica.


Materials List: Lista de materiales disponible en la escena.
Material Editor: Editor de materiales.
Material Browser: Explorador de la librera de materiales, o acceso a la MXM Gallery.
Environment Settings: Opciones de iluminacin: Physical Sky/ Sky Dome/ IBL.
Render Options: Opciones generales de render.
Object List: Lista de todos los objetos y grupos en la escena.
Object Parameters: Parmetros de los objetos o las instancias seleccionadas.
Cameras List: Lista de cmaras de la escena.

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Camera Parameters: Parmetros de la cmara seleccionada.Console: Mensajes


de la consola.
Console: Consola de mensajes.
History: Lista de los cambios realizados en la escena.
Instances: Lista de las instancias del objeto seleccionado.
Textures Panel: Lista de las texturas de la escena.

La mayora de estos paneles estn divididos en sub-secciones para mostrar la informacin


de una forma ms eficiente. Haz clic en el nombre de la seccin para expandirla y haz clic
de nuevo para minimizarla.
Algunos paneles - como los paneles Camara y Object List - no estn disponibles si no
tienes una cmara o un objeto seleccionado.
Echa un vistazo al listado de paneles disponibles en el men Window.
Entradas numricas
La entrada numrica puede ser editada tecleando nuevos valores o haciendo clic en las
flechas arriba/abajo. Adems puedes hacer clic el botn central del ratn y situarte en
las flechas arriba y abajo para desplazarte por el scroll. Tambin puedes usar la rueda del
ratn movindola arriba y abajo para incrementar, disminuir el valor numrico. Presiona
Ctrl cuando ests usando el botn central para un amento/disminucin ms rpida del
valor numrico.
*La tecla Ctrl en Windows corresponde a la tecla Cmd en Mac.
Para los valores numricos que estn relacionados, como Position/ Rotation/ Scale en el
Panel de Parmetros, puedes teclear un valor solo para la posicin X y presionar Shift
cuando presionas Enter. Esto copiar el valor que hayas dado a X al resto de campos del
panel Position. Puedes presionar Shift + botn central del ratn cuando ests sobre las
fechas arriba/ abajo para cambiar el valor de los campos relacionados al mismo tiempo.
Haciendo clic con el botn derecho en un campo numrico aparece un men con la opcin
Decimal Precision. De esta manera puedes personalizar cada campo numrico segn tus
necesidades. Algunos campos no necesitan decimales; otros requieren 3 4 decimales. Si
quieres ajustar un parmetro en incrementos muy pequeos puedes aumentar el nmero
de decimales.
Usando el Viewport y las Cmaras
El visor de Studio est basado en OpenGL y muestra todos los tems de la escena
(objetos, cmaras, etc.).

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92

Puedes crear tantos visores en la interfaz como necesites. Un visor puede cambiar la vista
en 2D/ 3D.
Navegacin
Estas son las funciones bsicas para navegar por visores:
ALT + LMB = Orbita la escena (rota la cmara alrededor del target)
ALT + MMB = Panea la escena (desplaza la cmara lateralmente)
ALT + RMB = Zoom de la cmara
ALT + CTRL + LMB = Slow-mode rotacin lenta de la cmara alrededor del target.
Las fechas de arriba/ abajo en el teclado se puede usar para cambiar a qu velocidad
la cmara debe moverse en este modo. Puedes presionar repetidamente las telas
arriba/ abajo para ajustarlo y luego usar ALT + CTRL + LMB.
ALT + CTRL + MMB = Slow-mode - Movimiento lento de paneo.
ALT + CTRL + RMB = Slow-mode - Zoom lento de la cmara.
ALT + SHIFT + LMB = Gira mueve el target de la cmara.
ALT + SHIFT + RMB = Desplaza la cmara de origen a lo largo de la direccin en la
que enfoca. Esto tambin mueve el punto focal de la cmara (el target de la cmara)
con ella.
ALT + SHIFT + MMB = Roll de camera (rotacin de la cmara alrededor de su eje
longitudinal).
* La tecla Ctrl en Windows corresponde a la tecla Cmd en Mac.
LMB (botn izquierdo del ratn)
MMB (botn central del ratn)
RMB (botn derecho del ratn)
Adicionalmente, hay una navegacin rpida por las opciones cuando haces clic con el
botn derecho del ratn en el Viewport:



Reset Viewport: Reinicia el Visor con la vista en perspectiva por defecto.


Look at Selection: Centra la seleccin en el Viewport sin cambiar la posicin del
espectador o del zoom de la cmara. Se aplica a la cmara y la vista en perspectiva.
Center Selection: Centra la seleccin actual (objetos y/o grupos) en el Viewport.
Center Scene: Centra la escena completa en el Viewport.

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2D / 3D Viewports
Maxwell Studio tiene vistas ortogrficas (2D) y perspectivas (3D). Los botones en la parte
superior del Visor te permite cambiar rpidamente entre estas vistas:


Perspective te permite cambiar entre la vista perspectiva y las vistas de cmara.


Cuando haces clic, un men aparece listando las cmaras y las vistas perspectivas
disponibles.
El men Shaded cambia el modo de visualizacin de la ventana. Mira el apartado de
Modos de Visualizacin ms abajo para ms informacin.
El botn 3D puede usarse para cambiar la perspectiva a una vista 3D; por defecto
mostrar la ltima perspectiva activa en esa ventana.

Haciendo clic en cualquiera de las siguientes teclas cambiar el Visor a modo vista
ortogrfica:





T Superior
D Inferior
L Izquierdo
R Derecho
F Frontal
B Trasero

Haciendo clic en la tecla I de tu teclado habilitars/ deshabilitars texto informativo


mostrado en los Visores.
Modos de visualizacin
Maxwell Studio te provee de diferentes modos de visualizacin en los Viewports. Puedes
elegir el modo apropiado haciendo clic en el men Display Mode en la barra del ttulo del
Visor.
Los siguientes modos de sombreado estn disponibles:




Bounding box: Solo se muestran las cajas de delimitacin de los objetos.


Wireframe: Solo se muestra el wireframe.
Hidden line: Como el wireframe, pero no se muestran los polgonos que estn por
detrs.
Flat: Sombreado plano.
Toon: Sombreado de dibujo.

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Shaded: Sombreado suave.


Texture decal: Las texturas se ven de antemano en el viewport sin las sombras.
Textured: Las texturas se ven de antemano en el viewport con las sombras.
Texture Blend: Las texturas se mezclan con valores de opacidad y se ven de
antemano en el viewport con las sombras.

Cuadrcula del Visor o Grid


La cuadrcula o grid, visible en las vistas 2D y 3D, es til para indicar cmo de grandes
son tus objetos. Es recomendable usar la cuadrcula para verificar tiene el tamao de tu
escena. El visor 3D tiene un indicador de tamao en la parte inferior derecha del visor
que te indica qu tamao tiene la cuadrcula. Hay dos formas de mostrar la cuadrcula:
Adaptativo y Absoluto. Estas opciones estn disponibles desde la seccin Preferences>
Viewport.
La cuadrcula adaptativa se redimensiona automticamente a medida que te acercas/ te
alejas de la escena. El indicador de tamao de la cuadrcula cambiar, dndote informacin
sobre el tamao actual. El nmero indicado es la distancia entre dos lneas intensas de la
cuadrcula.
La cuadrcula absoluta utiliza un tamao fijo para cada cuadrcula y no cambia cuando
haces zoom sobre ella.
uu Nota: Las cuadrculas 2D muestran nicamente cuadrcula adaptativa.

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12.02 Lista de Objetos, Lista de Instancias y Parmetros de Objetos

12.02.01 Lista de objetos


La Lista de Objetos es un panel donde los grupos y los objetos de la escena son listados
en una interfaz similar a la de un explorador de archivos.







F.01 Objects List

El panel de Objetos est organizado en columnas, que permiten, de izquierda a derecha:


Ocultar/Mostrar, Bloquear/Liberar, Objetos, Materiales y Multimateriales.
Cada columna puede redimensionarse haciendo clic y arrastrando la lnea de separacin de
la columna. La columna de Material muestra qu materia est aplicado a tu objeto/grupo y
la columna Multimaterial muestra qu objetos tienen mltiples materiales aplicados.
Haz clic con el botn derecho del ratn en el listado de objetos para ver las herramientas
disponibles:



Assign Material: Aplica un material a la seleccin de uno o ms objetos o grupos.


Clone: Crea clones de la seleccin actual.
Instance: Crea instancias de la seleccin actual.
Group: Crea un grupo de los objetos seleccionados. Un pop-up aparecer
permitindote darle un nombre al grupo. Los grupos puede ser anidados para crear

Next Limit Technologies 2009

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jerarquas. Simplemente arrastra y suelta un grupo sobre otro grupo u objeto.


Ungroup: Desagrupa los objetos de uno o ms grupos.
Group Triangles: Crea un grupo de tringulos de los tringulos seleccionados.
Puedes seleccionar tringulos haciendo clic en un objeto y cambiando al modo
Triangle Selection (Seleccin de Tringulos). El grupo de tringulos se puede
encontrar en el panel de parmetros de Objeto dentro de la pestaa Triangle Group.
Esta caracterstica es til si quieres aplicar otro material solo en un fragmento de un
objeto, en ese caso arrastra y suelta el material sobre el grupo de tringulos listado
en el Panel de Parmetros del Objeto.
New UV set: Selecciona uno o ms objetos y utiliza esta caracterstica para crear un
nuevo UV set para el objeto(s).
Select all: Todos los objetos y grupos son seleccionados.
Deselect all: Todos los objetos y grupos son deseleccionados.
Merge objects: Selecciona dos o ms objetos y elige este comando para fusionarlos
en un solo objeto.
Remove: Elimina uno o ms objetos o grupos. Ten en cuenta que los objetos en un
grupo(s) tambin se eliminarn.
Rename: Renombra un objeto o un grupo. Tambin puedes presionar F2 para
renombrar un objeto o un grupo.
Shading Modes: Establece el modo de sombreado en el viewport para los objetos
seleccionados.
Items: El men Items contiene varias opciones:
Expand All: Despliega todos los objetos o grupos.
Expand Selection: Despliega todos los objetos o grupos seleccionados.
Collapse All: Repliega todos los objetos y grupos.
Collapse Selected: Repliega todos los objetos o grupos seleccionados.
Sort Alphabetically: Ordena todos los objetos y grupos alfabticamente
Icon Size: Establece el tamao de los iconos mostrados en el listado de objetos
(Small, Medium o Large).

12.02.02 Listado de Instancias


Este panel lista las instancias del objeto seleccionado. Las instancias pueden ser generadas
va plug-in o directamente en Studio. No todos los plug-ins soportan instancias; por favor
verifica la documentacin de tu plug-in.
Las instancias son una forma estupenda de ahorrar memoria cuando renderizas. Por
ejemplo, puedes tener un solo objeto y 10.000 instancias del mismo, Maxwell Render

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consumir la misma cantidad de memoria que si estuviera renderizando un nico objeto.


Las instancias son muy adecuadas para crear vegetacin, ladrillos, muebles o cualquier
geometra que se repite continuamente.
Algunas cosas que tienes que tener en cuenta cuando trabajas con Instancias:

Las instancias y los emisores no son compatibles. En tiempo de render, las instancias
con emisores se convierten en objetos reales.
Motionblur y Displacement no son compatible con las Instancias.

Para ms informacin sobre instancias consulta la seccin 12.02.06.

12.02.03 Parmetros del Objeto

Cuando un grupo o una serie de objetos son seleccionados en la Lista de Objetos, o una
Instancia es seleccionada en el Panel de Instancias, el Panel de Parmetros de Objeto
mostrar aquellos parmetros que pueden ajustarse. El panel est dividido en varias
secciones que pueden ser desplegadas o replegadas haciendo clic en el ttulo de la seccin.
1. Coordenadas
Position: Posicin X, Y, Z mundial del objeto y su pivote.
Rotation: ngulos Euler del objeto y su pivote.
Scale: Escala X, Y, Z del objeto.
Shear: Sesgo del objeto en los ejes X, Y, Z.
Center: Establece el pivote en el centro geomtrico de cada objeto.
Reset: Re-establece el pivote del objeto en el centro de la escena (0,0,0).
2. Apariencia
Hidden from Camera: Oculta el objeto para que no aparezca en el render pero
permite que contribuya al clculo del render (sombras, reflejos, etc.).
Hidden from Reflections/ Refractions: Los objetos no aparecen reflejados ni
refractados en otros.
Hidden from Global Illumination: El objeto es renderizado pero no le afecta la
iluminacin global.
Hidden from Z-clip: El objeto no ser cortado por los planos Z-clip.
Normals: Muestra las normales del objeto en el viewport. Puedes tambin
establecer su longitud en el campo numrico.
Flip: Cambia el lado renderizable de un polgono cambiando la direccin de las

Next Limit Technologies 2009

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normales de su vector. Esto es relevante para objetos que tienen un emisor o


materiales dielctricos aplicados. Un objeto emisor emitir luz en la direccin de la
superficie de las normales, as que si encuentras que tus emisores emiten luz en la
direccin equivocada, voltea las normales. Para los materiales dielctricos Maxwell
Render usa la direccin de las normales de un objeto para saber cuando un rayo
ha entrado y salido del mismo. Si las normales se invierten, gralas.
Smoothing: Suaviza los objetos en tiempo de render. El campo numrico
representa el ngulo de suavizado. Si el ngulo entre los polgonos adyacentes es
menor o igual a este ngulo, este ser suavizado. Si esta opcin est desactivada,
los objetos se renderizarn en modo Flat.
Recalc: Re-calcula las normales de un objeto. Este parmetro puede usarse
para eliminar artefactos en el render debido a normales corruptas de un objeto
importado.
Shading Mode: Establece el modo de sombreado para el objeto(s) seleccionado(s).
Ten en cuenta que tambin puedes establecer el modo de sombreado en el
viewport. El modo de sombreado que es mostrado en el Visor siempre ser el
modo ms bsico elegido. Por ejemplo, si estableces Bounding Box (el modo
menos sombreado) como modo de sombreado para un objeto en el panel de
Parmetros del Objeto, pero estableces Shaded mode en el viewport, el objeto
se mostrar con el modo Bounding Box en el Visor. Por otro lado, si estableces
en el Wireframe en el viewport pero estableces en el modo de sombreado como
Textured Mode, el objeto se mostrar en wireframe debido a que es el modo de
sombreado ms bsico.

3. UV Sets
Crea un nuevo UV set para el objeto seleccionado, lo renombra o lo elimina. Es posible
tambin editar los parmetros del UV seleccionado.
Para editar un UV set, es necesario establecerlo a otro modo que no sea el modo Locked.
Puedes seleccionar varios UV sets al mismo tiempo para editar sus propiedades:

Type: Elige el tipo de UV set que necesitas para ese objeto. Hay cuatro tipos de UV
sets disponibles: Flat, Spherical, Cylindrical y Cubic. Los objetos importados que
ya tienen establecido un UV set tendrn sus UV sets importados y bloqueados.
Este tipo de UV set no permiten ser editados. Tambin es posible establecer el UV
set actual como Locked para evitar editarlo accidentalmente.
Operator: Esta opcin te permite aplicar la misma transformacin a todos los UVs
seleccionados al mismo tiempo, por ejemplo si quieres escalar todos los UV sets
a un 10%.

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Captulo 12. Maxwell Studio |

Channel: Especifica el canal UV que este UV set representar. El canal UV es


usando cuando aplicas una textura a un material en el editor de materiales,
especificando el canal UV que la textura debe usar. Por ejemplo, un objeto puede
tener dos UV sets, uno esfrico (channel 0) y otro plano (channel 1). Un material
aplicado a este objeto puede usar ambos el esfrico y el plano. En el Editor de
Materiales puedes establecer que una textura use el canal 0 y otra textura el canal
1.
Normalize: Esta funcin hace que el UV set tenga el tamao de 1m,
independientemente del tamao del objeto al que es aplicado. Es similar a verificar
la casilla Real Scale en el Selector de Color del Editor de Materiales, y es muy til
para normalizar los proyectos directamente.
Adjust: Ajusta la posicin, rotacin y escala del actual UV set a la posicin, rotacin
y escala global del objeto al que est aplicado.
Position: Esta opcin hace referencia a la posicin del UV set relativa a la posicin
del objeto al que est aplicado. 0,0,0 significa que el pivote del UV set est en el
centro del objeto al que est aplicado.
Rotation: Se refiere a la orientacin del UV set relativa a la orientacin del objeto
al que est aplicado. 0,0,0 significa que el UV set tiene la misma orientacin que
el objeto al que est aplicado.
Scale: El tamao del UV set es relativo al tamao del objeto. Una escala de 1
significa que el UV set tiene el mismo tamao que el objeto. Una escala de 0.5
significa que el UV set tiene la mitad del tamao que el objeto. La escala es
inicialmente establecida por el tamao del cuadro delimitador (bounding box) del
objeto para UV set cbicos.

4. Grupo de Tringulos
Esta opcin muestra todos los grupos de tringulos pertenecientes al objeto seleccionado.
Ten en cuenta que solo un objeto de la lista debe esta seleccionado para que los grupos
de tringulos se muestren.
Para ver los tringulos asociados con un grupo de tringulos en el viewport, asegrate
de que ests en el modo Triangle Selection y selecciona un grupo de tringulos. Los
tringulos se iluminarn el viewport.
Puedes arrastrar y soltar un material de la lista de materiales en un grupo de tringulos para
asignarles ese material solo a ese grupo de tringulos. Tambin es posible seleccionar un
grupo de tringulos en listado y arrastrar y soltar el material directamente en el viewport.
Para eliminar un grupo de tringulos, seleccinalo y presiona la tecla Delete de tu teclado.

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Adicionalmente, si haces clic en el botn derecho del ratn en un grupo de tringulos un


men se mostrar:


Merge: Fusiona dos grupos seleccionados. Los materiales del primer grupo
seleccionado sern usados para el nuevo grupo de tringulos fusionado.
Rename: Renombra un grupo de tringulos.
Remove: Elimina el grupo de tringulos pero no los tringulos en s mismos. Lo
mismo que la tecla Delete.

RealFlow RenderKit
Maxwell Render es compatible con RealFlow a travs del RenderKit de RealFlow. El sistema
te permite importar binarios de partculas (BIN) desde RealFlow y mallarlas sobre la
marcha (on the fly) durante el tiempo de render. Este es un proceso gil y eficiente,
permitindote personalizar el mallado de partculas antes de renderizar sin necesidad de
salvar la malla en el disco, lo que suele ocupar mucho espacio en disco.
Puedes o bien crear un objeto RealFlow desde el men Geometry> RealFlow particles
y cargar un archivo de partculas BIN en la seccin del RenderKit de RealFlow, o bien
adjuntar unas partculas BIN de realflow a un objeto existente de la misma forma.

Particles File: Carga el archivo BIN en Studio.


Display Proxy, %: Una vex importadas, las partculas son representadas en el
viewport de Studio. Este porcentaje representa la resolucin de las partculas que
se muestra. Cuanto ms alto sea el valor, ms preciso ser el proxy en el viewport,
pero el rendimiento del OpenGL ser ms lento.
Scale: La escala global utilizada en tu simulacin de RealFlow. Esta parmetro es
fundamental y debe ser establecido en el mismo valor que fue usado en RealFlow
para obtener resultados correctos.
Resolution: La resolucin del fluido en la escena. Un buen punto de partida es
establecer el mismo valor que la resolucin usada en el emisor de la escena de
RealFlow, pero tendrs que experimentar para encontrar lo que ests buscando
exactamente.
Polygon Size: El tamao de los polgonos en la malla. Si este parmetro es
mayor que cero el parmetro de escala previa y la resolucin no tendrn ningn
efecto en la apariencia de la malla.
Radius: Controla el amorfismo de la malla (de 0 a 1). Est directamente
relacionado con la resolucin. Si eliges 0, el radio de la partcula ser 0.5 veces la
resolucin y si eliges 1, el radio ser el doble del valor de la resolucin.

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Smooth: La suavidad de la malla. Para aplicar suavidad a la malla, pon un valor


mayor que cero (valores entre 0 y 1). Un buen punto de partida es 0.3.
Core: Asla el ncleo del fluido del resto. El rango de valores va de 0 a 1.
Splash: Asla las salpicaduras del resto del cuerpo del fluido. El rango de valores
corre de 0 a 1.
Max Velocity: Cuando el Motion Blur (el desenfoque de movimiento) est
activado, este parmetro te permite definir la velocidad mxima de las partculas
que sern afectadas por el desenfoque de movimiento - en otras palabras, tiene
un efecto de sujecin sobre los vectores de movimiento. El efecto Motion Blur es
controlado por el parmetro Shutter y los ajustes de Render Globals.
Flip Normals: Invierte la cara de las normales de la malla.
FPS: Debe ser establecido en el frame rate (velocidad de fotogramas) de la
escena en RealFlow: 24, 25, 30, etc.
RealWave File: Te permite cargar un archivo SD de RealWave para mallarlo con
la secuencia de archivos cargados.
Tessellation: El nivel de teselacin de la malla de RealWave. El RenderKit tesela
la malla del RealWave internamente e indica el nmero de partculas por polgono.
Motion Blur and Motion Blur Coef: Te permite habilitar el desenfoque de
movimiento y controlarlo mediante un parmetro multiplicador.

12.02.04 Trabajando con Objetos


Importando objetos
Actualmente, los formatos de los archivos soportados son: MXS, OBJ, STL, LWO, NFF, XC2,
DXF, 3DS, XML (AllPlan 2007), PLY, DAE, y FBX. Algunos de estos formatos solo almacenan
un objeto mientras que otros soportan cualquier nmero de objetos. Maxwell Render
necesita estos formatos para proporcionar los datos poligonales 3D como tringulos. Otros
formatos de geometra no estn soportados.
Una alternativa a importar la geometra a estudio es salvar una escena como MXS con el
plug-in de Maxwell Render para tu aplicacin e importar esta escena a Studio.
Hay tres vas de importar objetos a Studio:
1. Usa el comando de men File> Import
2. Haz clic con el botn derecho en el Viewport y elige la opcin Import
3. Arrastra y suelta un objeto desde el explorador de archivos al Panel del Listado de
Objetos o al Viewport

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Cuando Maxwell Studio guarda la escena, la geometra es comprimido en un archivo MXS,


por lo tanto los archivos del objeto original ya no son necesarios.
Renombrando objetos
Selecciona un objeto en el panel de Listado de Objetos y presiona F2 para renombrarlo.
Sustituyendo Objetos
Si necesitas reemplazar un objetos en la escena con uno actualizado, puedes simplemente
importarlo de nuevo, Maxwell Render reconocer el objeto con el mismo nombre que ya
existe en la escena. Se mostrar un pop-up preguntando qu quieres hacer con el nuevo
objeto.
Esta es una caracterstica muy prctica, que permite cambiar la geometra del objeto sin
perder la configuracin de los materiales.
Usando las libreras de objetos pre- programados
Es posible cargar cualquiera de las escenas y objetos disponibles incluidos con la instalacin
desde el men File>Library.
El usuario tambin pueden crear sus propios objetos y escenas, y disponer de ellos desde
el men File>Library guardndolos en una de las subcarpetas dentro de Library en la
carpeta de instalacin de Maxwell Render. Estarn entonces disponibles desde la carga
rpida en Studio.
Seleccionando objetos
Los objetos pueden seleccionarse en el viewport 2D/ 3D haciendo clic en los objetos
individualmente con el botn izquierdo del ratn o arrastrando en una regin con el botn
izquierdo del ratn presionado. Los objetos seleccionados se iluminarn.


Shift + clic izquierdo: Selecciona objetos adicionales.


Ctrl + clic izquierdo: Deselecciona el objeto.
Presiona Esc para deseleccionar todos los objetos.

Los objetos pueden ser seleccionados en el panel del Listado de Objetos. Shift y Ctrl
pueden usarse tambin en la seleccin desde el Viewport.
*La tecla Ctrl en Windows corresponde a la tecla Cmd en Mac.
uu Nota: Si un objeto con desenfoque de movimiento es importado y seleccionado, se
mostrarn los vectores de desenfoque de movimiento.

Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


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Puedes encontrar opciones adicionales para trabajar con objetos seleccionados cuando
haces clic con el botn derecho en el Viewport 2D/ 3D o desde el panel de Listado de
Objetos:
Move/ Rotate/ Scale
Para mover, rotar o escalar el objeto, debes seleccionarlo antes. Puedes editar uno o ms
objetos y grupos a la vez. Cambia al modo Object Editing (Edicin de objeto) usando los
iconos en la barra de herramientas de la parte superior o usando el atajo de teclado W
(mover), E (rotar) o R (escalar).
Puedes mover, rotar o escalar el objeto seleccionado arrastrando el eje o usando los
campos numricos en el panel de Parmetros del Objeto. Para usar los campos numricos,
presiona el botn central del ratn mientras ests sobre las fechas, y arrastra el ratn
arriba/ abajo para cambiar los valores. Tambin puedes usar la rueda del ratn o presionar
la tecla Ctrl para cambiar los valores ms rpidamente.
* La tecla Ctrl en Windows corresponde a la tecla Cmd en Mac.
uu Nota: Evita usar los campos numricos para transformar los valores cuando tienes
mltiples objetos seleccionados, debido a que todos los objetos se ajustarn al mismo valor
que ests cambiado en el campo numrico.

Modos de Seleccin
Una variedad de modos de seleccin son accesibles a travs de los iconos de la barra de
herramientas principal o desde el atajo de teclado T. Por defecto, el modo de seleccin
est establecido en Object.



Object selection: Selecciona objetos.


Triangle selection: Selecciona tringulos. Slo los tringulos pertenecientes a los
objetos actualmente escogidos sern seleccionables.
Material selection: Selecciona el material asignado a una superficie o un objeto. El
material ser seleccionado en el panel de Listado de Materiales.
UV set selection: Selecciona un UV set. Para hacer un UV set visible en el Viewport,
cambia primero al modo de seleccin UV set selection, y selecciona el UV set desde
la seccin UV Sets del panel de Parmetros del Objeto. Aparecer en el Viewport
permitindote usar los gizmos mover/ rotar/ escalar, como en cualquier otro objeto.
Instance selection: Selecciona instancias. Selecciona un objeto, elige el modo
Instances selection para seleccionar las instancias desde el Viewport.

Tienes ms funciones disponibles para mejorar el proceso de seleccin de tringulos desde

Next Limit Technologies 2009

98

Selection> Plygon Selection y Selection> Polygon Selection Mode.


Selection menu
+ : Expande la seleccin a las caras vecinas. Presiona la tecla + varias veces para
seguir aumentando la seleccin a caras vecinas de la seleccin actual. Las caras que
quieras seleccionar debern estar conectadas.
- : Reduce la seleccin a las superficies vecinas. Es la accin opuesta a la tecla + .
/ : Expande la seleccin hasta cubrir todas las caras conectadas.
* : Invierte la seleccin actual.
F8: Establece el modo de seleccin Expand To Facet. Esto te permite seleccionar
facetas en lugar de tringulos.
F9: Establece el modo de seleccin Raycast Polygon. Esto te permite seleccionar
tanto la cara anterior como posterior de un objeto.
F10: Establece el modo de seleccin Front-face Polygon. Esto seleccionar los
tringulos de la cara frontal.
F11: Establece el modo de seleccin Paint Polygon. Esto te permite arrastrar el ratn
para marcar la seleccin sobre una superficie. Usa la techa Shift para seleccionar ms
tringulos mientras arrastras el ratn.

12.02.05 Trabajando con grupos y jerarquas


Los objetos pueden ser agrupados seleccionndolos y escogiendo Group desde el men
que aparece haciendo clic en el botn derecho del ratn en el Viewport o desde el panel
Object List. Los objetos pueden moverse de un grupo a otro, o eliminarlos arrastrndolos
fuera del grupo en el panel Object List.

F.01 Grupos

Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 12. Maxwell Studio |

Los objetos pueden ser emparentados con otros objetos, arrastrando y soltndolos sobre
el objeto padre, los grupos tambin se pueden emparentar unos con otros. De esta forma
puedes organizar fcilmente tu escena. La profundidad de las jerarquas es ilimitada.
Tienes ms opciones disponibles para trabajar con grupos y jerarquas haciendo clic con
el botn derecho del ratn en el panel Object List.
uu Nota: Dependiendo del tipo de tem seleccionado, algunas de estas opciones no estarn
disponibles.

Un grupo es transformado usando un nico punto de pivote para todo el conjunto.


Selecciona el grupo y presiona el botn Move/ Rotate/ Scale. Un nico grupo de
manejadores de transformacin aparecern.
Comandos disponibles desde la seccin Items en el men del botn derecho





Group: Selecciona ms de un objeto y selecciona esta opcin para agruparlos.


Ungroup: Selecciona uno o ms objetos de un grupo y usa esta opcin para
eliminarlos del grupo. Los objetos se colocarn fuera del grupo, pero no sern
eliminados de la escena.
Expand All: Expande todos los grupos en el listado de objetos.
Expand Selected: Secciona uno ms grupos y selecciona esta opcin para expandir
el grupo(s).
Collapse All: Minimiza todos los grupos en el listado de objetos.
Collapse Selected: Selecciona uno o ms grupos y selecciona esta opcin para
minimizar el grupo(s).

Creando jerarquas
Adems de crear grupos de objetos, Studio tambin te ofrece opciones de parentesco
jerrquico para organizar los objetos de tu escena:


Anidar objetos en otros objetos


Anidar grupos en otros grupos
Anidar grupos en otros objetos

La profundidad de la jerarqua es ilimitada. Puedes por ejemplo anidar un grupo en un


objeto y ese objeto puede ser parte de otro grupo y as sucesivamente. Puedes organizar
la jerarqua de la escena arrastrando y soltando objetos y grupos.

Next Limit Technologies 2009

99

12.02.06 Trabajando con Instancias


Las instancias pueden seleccionarse y manipularse en el Viewport como lo haces con
un objeto normal. Usa el modo Object Selection para seleccionar el objeto que tiene
instancias anexadas. Haz clic en el botn del modo Instance Selection y selecciona la
instancia(s) en el Viewport para manejarlas. Por defecto las instancias heredan el material
del objeto original, pero puedes aplicar cualquier otro material a una instancia arrastrando
y soltando el material desde el listado de materiales a la instancia en el panel Instances.
Las siguientes opciones estn disponibles cuando haces clic en el botn derecho en el
panel Instances:


Rename: Renombra la instancia.


Remove: Elimina la instancia.
Display Proxy (%): Especifica cuntas instancias se deben mostrar en el Viewport
en porcentaje. Es til para los objetos que tienen miles de instancias anexadas y
mostrarlas todas ralentizara el proceso considerablemente. Si estableces el Display
Proxy al 10% y tienes 100 instancias, todos las dcimas instancias sern mostradas,
permitindote conservar una idea de dnde estn colocadas las instancias.
Display Mode: La opcin None no mostrar ninguna instancia, Selected objects
mostrar solo las instancias de los objetos seleccionados y All mostrar todas las
instancias de la escena sin importar la seleccin de objetos.
Shading: Establece el visor de sombrado para las instancias. Por defecto est
establecido Bounding Box.

12.02.07 Fusionando Objetos


Selecciona uno o ms objetos, haciendo clic en el botn derecho el panel Object List y
elige Merge Objects. Los objetos separados se fusionarn en un solo objeto. Es til
para simplificar tu escena (fusiona por ejemplo todos los objetos que comparten el
mismo material), o para fusionar emisores y reducir as el nmero de manejadores de
Multilight. Ten en cuenta que las instancias anexadas a los objetos que son fusionados
sern eliminadas.

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Captulo 12. Maxwell Studio |

12.03 Cmaras y Parmetros de las Cmaras


Las cmaras de Maxwell Render estn diseadas para que funcionen como en el mundo real,
as que es importante entender algunos conceptos fotogrficos. Si no ests familiarizado
con la fotografa, por favor, lee los captulos Enfocando la Cmara y Profundidad de
Campo para hacerte una idea de cmo estos conceptos van a afectar a tu render.

100

El frustum de la Cmara (Recuadro amarillo)


El frustum de la cmara es el volumen de forma piramidal que indica el campo de visin
desde la cmara. Slo la regin dentro del frustum de la cmara es renderizada. Lo mismo
se aplica cuando lanzas un render desde el Viewport.
El frustum de la cmara se adapta a la resolucin de la imagen establecido en el panel de
Parmetros de la Cmara.
Seleccionando una cmara en el panel de Cmaras se mostrarn las propiedades de esa
cmara en su Camera Parameters.

Film Back

Angle of view (Field of view)

Focal Length (Lens size)

F.01 Conceptos de una camera

Por defecto Maxwell Studio tiene un modo estndar de visualizacin de la perspectiva


que funciona como una cmara, pero sin todas las posibilidades que tiene cmara real de
Maxwell. No es necesario crear una cmara en tu escena, pero es recomendable. Te dar
ms control sobre el resultado final de tu render.
Usa el men del Viewport (botn derecho del ratn en el Viewport) y elige New Camara
o presiona Ctrl + Shift + C, o haz clic con el botn derecho del ratn en panel Camera List
y elige New Camera. Crear una cmara con el punto de vista de la perspectiva actual.
Puedes crear tantas cmaras como quieras.
* La tecla Ctrl en Windows corresponde a la tecla Cmd en Mac.
Una vez que la cmara ha sido creada, el frustum de la cmara se muestra en el Viewport
como un delgado recuadro amarillo. Para cambiar al visor de la cmara, haz clic en el icono
Viewport Switch en la esquina superior izquierda y escoge la cmara que desees o haz
doble clic en el Listado de Cmaras.

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F.01 Frustum de la cmara

Moviendo la Cmara
Cambia el visor a Camera View y rota, mueve o amplia la vista como se explic
anteriormente (Alt + ratn). Este modo solo afecta al origen de la cmara. Con el fin de
mover o rotar la cmara as como el target de la cmara, usa el atajo de teclado Alt +
Shift + ratn.

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Captulo 12. Maxwell Studio |

La cmara tambin puede ser movida usando sus manejadores. Selecciona la cmara
desde el panel Camera List y haz clic sobre el icono move en la fila superior de los iconos.
Los manejadores de posicin aparecern y podrs mover la cmara sin mover el target.
Puedes usar la tecla L de tu teclado para ir a travs de los diferentes modos de mover la
cmara. Por defecto la cmara solo se mover cuando uses los manejadores.
Presiona L una vez para ver slo el target de la cmara. Podrs ver el texto Edditing
From cambiar a Editing To en la parte superior del Viewport.
Presiona L de nuevo para volver al modo de cmara por defecto en el que slo mueves el
cuerpo de la cmara

101

clonar cmaras. Tambin existe orden de clasificacin y las opciones para cambiar el
tamao de los iconos.

12.03.02 Panel Camera Parameters


Desde el panel de Parmetros de la Cmara puedes editar los parmetros especficos de
tus cmaras. La mayora de los parmetros estn relacionados con los de una cmara
fotogrfica real. Para una descripcin ms detallada acerca de los conceptos de la
fotografa y cmo estn relacionados con las cmaras de Maxwell, por favor echa un
vistazo al Captulo 5, Cmaras.

Presiona una vez ms L para mover ambos, el target y la cmara. Ahora ests en el modo
Editing From-To.

12.03.01 Panel Cameras List


El panel de listado de cmaras lista todas las cmaras disponibles en la escena. Para
seleccionar una cmara desde este listado solo tienes que hacer clic sobre su nombre.
Una vez seleccionada, puedes mover o rotar la cmara o editar sus parmetros usando el
panel Camera Parameters.

F.01 Ajustes de una cmra real

Los parmetros de las cmaras estn categorizados en varias sub-secciones:



F.01 Camera list

Haz doble clic sobre el nombre de la cmara para convertirla en la cmara activa. Haz
clic con el botn derecho del ratn en el panel Cameras para mostrar el men contextual
donde puedes crear, renombrar, eliminar, bloquear/ desbloquear, mostrar/ esconder o

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Type: Establece el tipo de cmara (perspectiva u ortogonal). Tambin puedes


esconderla (no seleccionable) o bloquearla (seleccionable pero no modificable).
Coordinates: Establece la posicin de la cmara y su target, o punto al que la
cmara est apuntando. Tambin puedes establecer la Focal Distance (Distancia
Focal, la distancia de la cmara a sul target) y el Roll Angle (ngulo de Rotacin, la
inclinacin de la cmara sobre su eje Z).
Optics: Establece los parmetros especficos de las pticas que quieres usar en el

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Captulo 12. Maxwell Studio |

render, como la Distancia Focal para ajustar la angulacin de la ptica (lente de


la cmara, comunmente llamado zoom). Puedes tambin controlar la exposicin
ajustando el Shutter y el f-Stop por separado, o usando Lock Exposure y EV Number.
Si habilitas la opcin de bloquear la exposicin (Lock Exposure) mientras cambias el
Shutter o el f-Stop, Maxwell Render ajustar los otros parmetros para asegurar que
la imagen mantiene el mismo nivel de exposicin.
Sensor: Especifica los ajustes de tu pelcula, como Resolution (tamao del fotograma
en pxeles), Film Back (que define el tipo de pelcula definiendo el tamao de la
ventana de la pelcula), Pixel Aspect ratio, y el ISO (la sensibilidad de la pelcula a la
luz).
Diaphragm: El Diafragma en una cmara controla la apertura de la ventana y por lo
tanto controla la cantidad de luz que entra hasta la pelcula. Dentro de este parmetro
puedes controlar la forma del diafragma (circular o poligonal), el nmero de hojas y
su ngulo.
Rotary Disk Shutter: Controla el ngulo del obturador (que controla la proporcin
que la pelcula es expuesta a la luz en cada intervalo de fotogramas) y el Frame Rate
(nmero de fotogramas por segundo). Ambos conceptos estn relacionados con el
desenfoque de movimiento o la percepcin borrosa de los objetos en movimiento.
Z-clip Planes: Los planos Z-clip te permiten cortar partes de la geometra en un
render especificando los planos de corte de la cmara ms lejano y cercano. Te
permite por ejemplo mover la cmara fuera la habitacin, y cortar la pared frente a la
cmara para que puedas renderizar como si la pared no estuviera, aunque el render
en realidad tenga en cuenta la pared para el clculo y la luz. Los planos Z-clip pueden
verse de antemano, mirando a travs de la cmara en el Viewport (puedes ver los
objetos detrs de los recortes mientras mueves los planos Z-clip) o bien mirando a
travs de la vista en perspectiva que te mostrar un plano en rojo (el ms cercano) y
uno en azul (el ms alejado).
Shift Lens: Este parmetro te permite desplazar las lentes de la cmara horizontal y
verticalmente, con el fin de mover la imagen en el plano de la pelcula virtual, arriba/
abajo, izquierda/ derecha. Es muy til por ejemplo, para renders de arquitectura
donde quieres mantener las lneas verticales de los edificios paralelas, generando
una perspectiva con dos puntos de fuga (eliminando la fuga vertical). Para usar
adecuadamente la opcin Shift Lens, el target de la cmara debe estar a la misma
altura que la prpia cmara, es decir, cmara nivelada horizontalmente.

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102

12.03.03 Enfocando la cmara


Maxwell Studio tiene dos funcionalidades Auto focus y Focus to diseadas para
ayudarte a controlar el enfoque de la cmara. Puedes encontrar estas opciones haciendo
clic en el botn derecho del Viewport.

F.03 Enfocando la cmera

Auto focus
Automticamente enfocar al target (punto que el indicador de foco muestra en el
Viewport). Puedes presionar tambin la tecla F para auto-enfocar. Funciona igual que el
auto-enfoque de una cmara reflex real. El indicador del foco de la cmara debe estar
sobre algn objeto para que el auto-enfoque funcione correctamente. Adicionalmente,
para que las funciones de Auto focus y el Focus to trabajen adecuadamente, asegrate de
no estar en los modos Boundig Box o Wireframe shading.
Focus to
Elige esta opcin y haz clic en cualquier objeto del Viewport. El objeto seleccionado se
enfocar automticamente.
De forma alternativa, puedes usar el parmetro numrico Focal Distance desde el panel
de Parmetros de la Cmara para ajustar numricamente la distancia al foco. Recuerda
que el target de la cmara representa el punto dnde la imagen estar completamente
enfocada. Puedes usar la vista en perspectiva para ver en qu objeto est el target de la
cmara cuando haces ajustes en el Focal Distance.

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12.03.04 Profundidad de campo (DOF)


Relacionado con el concepto de enfoque, la profundidad de campo es uno de los conceptos
ms importantes en fotografa.

F.01 La cmara est apuntando al rea de inters

La distancia focal es la distancia desde la cmara hasta el objeto que queremos que
aparezca perfectamente enfocado. Por delante y detrs de dicho punto existe una zona
que tambin est enfocada. ste rea es lo que conocemos como Profundidad de Campo
(Depth of Field, DOF). Dentro del rea del DOF todos los objetos estn enfocados.
Los parmetros ms importantes de la cmara que tienes que recordar respecto al DOF
son el f-Stop y el Focal Length.

El Focal Length (Distancia Focal) de una lente se refiere a la distancia entre la lente y
su punto focal. El punto focal es el punto en el interior de la cmara donde la luz se
concentra, y donde por lo general se coloca la pelcula. La distancia focal de la lente
determina el campo de visin (FOV) o cuanto ves de tu escena, y tambin el DOF. Las
lentes con pequea distancia focal (15-24mm), conocidas como lentes gran angular,
capturan gran parte de la escena (tiene un amplio campo de visin), y el DOF es
amplio tambin: casi todos los objetos en la escena pueden aparecer enfocados.
Una lente con una gran distancia focal (80-200mm), conocida como teleobjetivo,
tiene un reducido campo de visin, acercando y ampliando una rea pequea de
tu escena. Este tipo de objetivos tambin presentan menor profundidad de campo:

Next Limit Technologies 2009

103

normalmente slo un rea estrecha de tu escena estar enfocada (como por ejemplo
en fotografa de retrato y fotografa macro). Qu distancia focal usar depende
completamente de ti y de las necesidades que tengas. Una escena de arquitectura
posiblemente necesite un gran angular para capturar la escena en su mayor amplitud
y asegurarse de que todo est enfocado. Una distancia focal ms grande puede
encajar para producciones fotogrficas en personajes porque un gran angular tiende
a distorsionar los objetos que estn cerca de la cmara y es posible que quieras
evitarlo en algunos casos.
f-Stop indica lo abierto o cerrado que est el diafragma. El diafragma es una estructura
delgada y opaca con una apertura en el centro. El diafragma detiene el paso de toda
la luz a excepcin de la que deje pasar por la apertura. El diafragma est situado
en la trayectoria de la luz hacia la lente, y el tamao de la apertura determina la
cantidad de luz que pasa hasta la pelcula (o el sensor digital). Cuanto ms pequeo
sea el f-Stop (1.8, 2.2, 2.8), ms cerramos el diafragma, y ms estrecho es el DOF,
con lo que slo una estrecha rea de la imagen estar enfocada. Utiliza valores altes
de f-Stop (por ejemplo 18, 22), cuando necesites que todos tus objetos aparezcan
enfocados (gran profundidad de campo).

La cmara de Maxwell tiene un indicador visual de enfoque que te proporciona informacin


acerca del las condiciones de enfoque del target. Cuando la cmara se mueve, el indicador
de enfoque cambia de acuerdo con la distancia de la cmara a los objetos. El indicador
de enfoque est compuesto de dos crculos y un rectngulo en el centro de la cmara.
Cuando el objeto de destino (el punto central de los crculos) est perfectamente enfocado,
el rectngulo se vuelve amarillo, en otro caso seguir en negro.
El rectngulo negro no significa necesariamente que el render est fuera de foco, tambin
depende del DOF total. Para medir si el target de la cmara est dentro o fuera del rea
enfocada, se utilizan los crculos rojo y azul. Cuando el crculo se vuelve rojo, significa
que se especfico rea del target est detrs del plano lejano alejado (cae fuera de foco,
por detrs). Por el contrario, cuando el crculo est en azul, el rea del target est en por
delante del plano ms cercano (est fuera de foco, pero por delante).
Las reas en rojo y en azul son zonas fuera de foco Las reas transparentes estn
enfocadas. El color amarillo marca el punto exacto de enfoque.
Atajo de teclado: Presiona la tecla I para habilitar/ deshabilitar esta informacin en la
pantalla.

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12.04 Materials List, Material Editor y Material Browser

104

12.04.01 Materials List, el listado de materiales

F.02 Material List

Todos los materiales cargados en la escena actual estn listados en el panel Materials List,
incluyendo aquellos que no estn aplicados en ningn objeto.
Todos los materiales a los que se haya pre-renderizado un previo en el Editor de Materiales,
mostrarn una pequea captura junto al nombre. Los materiales a los que no se haya
renderizado un previo en el editor de materiales mostrarn un icono con el texto N/A (Not
Available) en su lugar.
Aparte de para listar todos los materiales presentes en la escena, el listado de materiales
tambin puede usarse para asignar materiales a los objetos. Para hacerlo, simplemente
arrastra el nombre del material sobre un objeto en el listado de objetos, sobre el objeto
en s mismo en el Viewport o sobre un grupo de tringulos seleccionado en el Viewport.

F.01 Material Editor

Puedes acceder al men contextual haciendo clic en el botn derecho del Listado de
Materiales. Utiliza este men para crear, importar, clonar, renombrar o borrar materiales
fcilmente. Tambin puedes crear emisores, seleccionar un objeto o un tringulo que
tenga un material asignado, aadir o eliminar los tringulos asignados, o automticamente
recargar la vista previa de todos los materiales seleccionados. Hay tambin un orden de
clasificacin y varios tamaos para los iconos.
uu Consejo: Para mantener tu lista de materiales ordenada y limpia te recomendamos
eliminar todos los materiales que no has usado antes de renderizar, usando la opcin
Remove Unused. De esta forma Maxwell Render ahorrar tiempo al no tener que buscar las
texturas de los materiales que no estn asignados a ningn material.

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Captulo 12. Maxwell Studio |

uu Puedes hacer automticamente un previo de todos los materiales de tu lista, simplemente


activando la opcin Reload Preview en el men del botn derecho del ratn. Maxwell Render
se encargar de renderizar automticamente una muestra de cada material y aadir una
captura junto a su nombre.

12.04.02 Material Browser, el explorador de materiales


Este panel te permite explorar los materiales de Maxwell Render que estn disponibles
en tu ordenador. Por cada MXM encontrado en la base de datos de los materiales, el
explorador te mostrar una pequea imagen de visualizacin previa. Dentro de las
carpetas de instalacin de Maxwell Render se incluye una base de datos de materiales que
puedes explorar. Si has establecido otra carpeta por defecto como tu repositorio particular
de materiales en las preferencias de Studio (Edit> Preferences> Paths), el Explorador de
Materiales se abrir directamente en dicha carpeta.

105

Es muy fcil asignar materiales a tus objetos desde el Explorador de Materiales. Puedes
utilizar uno de estos tres procedimientos:
a. Arrastra y suelta el material desde el Explorador de Materiales en el objeto
seleccionado o el grupo de tringulos en el Viewport 2D/3D. Esto aadir el
material a la escena actual y lo asignar al objeto/ tringulos seleccionado(s).
b. Arrastra y suelta un material desde el Explorador de Materiales al Listado de
Materiales (desde el explorador en Studio o desde el explorador en el MXED). El
material es cargado en la lista, pero no es asignado a ningn objeto.
c. Arrastra y suelta el material desde el Explorador de Materiales al Editor de
Materiales sobre otro material que ests editando en ese momento. Esto te
permite incrustar el nuevo material en otra capa para mezclarlos o combinarlos.
Puedes incorporar un nuevo material que ests trabajando en Studio a tu librera
particular de materiales, simplemente arrastrando desde el Listado de Materiales
a tu carpeta repositorio usando el Explorador de Materiales. El Explorador de
Materiales se encargar de guardar una copia de tu material en la ubicacin
que hayas indicado. sta es una manera muy fcil de crear tus propias libreras
de materiales. Es tambin posible seleccionar varios materiales de una vez y
arrastrarlos al Explorador de Materiales.
Explorando la MXM Web Gallery

F.04 Bsqueda en la MXM Gallery

F.03 El Explorador de Materiales

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Haz clic en este icono para buscar un material en toda la base de datos online de la MXM
Gallery, desde dentro de Maxwell Studio. Esto te da acceso a miles de materiales gratuitos
listos para usar en tu escena, con tan slo un par de clics, listos para ser usadas en tu
escena.
Usa el campo Search (buscar) para introducir un nombre y los resultados de la bsqueda
se mostrarn en la ventana. Usa Advanced Search para especificar palabras clave, buscar
por color, especificar una categora o mostrar todas las opciones. La ventana inferior
mostrar los materiales que encajen con tus criterios de bsqueda, sus imgenes previas
y algunos datos ms especficos como la valoracin por parte de los usuarios, el nombre
del autor y la fecha de creacin. Haz clic en la vista previa para mostrar una imagen
mayor. Arrastra el material que deseas al Listado de Materiales o al Editor de Materiales,

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Captulo 12. Maxwell Studio |

y el material se descargar automticamente, se descomprimir y se aadir a tu escena.


Tambin puedes arrastrarlo sobre un objeto o un grupo de tringulos para asignarlo
automticamente.
En Preferences> Materials> MXM Gallery puedes establecer tus datos de usuario de la
MXM Gallery - que son necesarios para descargar los materiales - y especificar una carpeta
donde esos materiales sern descargados y guardados. Al marcar la opcin Project Folder
los materiales sern descargados en tu carpeta de proyecto actual, en la que el MXS actual
est localizado.

106

12.06 Panel Environment


Este panel proporciona los ajustes necesarios para configurar la iluminacin ambiental de
tu escena. Puedes elegir entre No Environment, Sky Dome, Physical Sky e Iluminacin
Basada en Imgenes (IBL). Estos ajustes estn descritos en profundidad en el Captulo 7.
GPS. Sky Globe

12.05 Panel Render Options


Este panel contiene los ajustes del proceso de render, como el Tiempo, el Sampling Level,
las rutas de los archivos salientes y sus formatos. Estos controles estn descritos en
profundidad en el Captulo 8.
uu Consejo: Puedes arrastrar y soltar los iconos en el Explorador de Carpetas, permitindote
copiar la localizacin de un archivo simplemente arrastrando el icono de una carpeta sobre
otro. Esta es una caracterstica muy prctica y que agiliza el flujo de trabajo.

F.05 Sky Globe

Una de las caractersticas exclusivas de Studio y no disponible a travs de todos los plugins es el Sky Globe interactivo. Algunos plug-ins como el de Rhino y el de SolidWorks, con
SDK flexibles, lo tienen implementado.
El Sky Globe te permite de forma interactiva rotar la Tierra para mostrar los cambios de las

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diferentes localizaciones. Usa Alt+ LMB (botn izquierdo del ratn) para rotar y Alt+ RMB
(botn derecho del ratn) para aumentar/ disminuir la vista.
De esta forma puedes localizar cualquier ubicacin en La Tierra sin necesidad de conocer
sus coordenadas geogrficas (latitud y longitud).
El atajo de teclado K te permite habilitar o deshabilitar una representacin aproximada del
cielo en el Viewport. Esta vista interactiva del cielo en el Viewport dentro de Studio te da
una idea sobre cmo se ver en el render final. Esta vista cambiar la iluminacin y color
basndose en la localizacin y tiempo, y tambin en funcin de los ajustes de cmara que
afectan a la cantidad de luz que llega a la pelcula (ISO, f-Stop, Shutter Speed).

Selector de Texturas
Este panel te permite editar una textura ajustando su brillo, contraste, saturacin o color.
Estos ajustes estn descritos en profundidad en el Captulo 10.
Selector de Color
Este panel te permite elegir un color en cualquiera de los formatos RGB, HSV o XYZ.
Puedes leer sus propiedades ms profundamente en el Captulo 10.

El Viewport incluye una brjula en la esquina inferior izquierda para mostrarte la orientacin
geogrfica de tu escena (N, S, E y O). El Sol est representado por una pequea esfera
amarilla. Cuando el sol est por debajo del horizonte, la esfera amarilla se desvanece a
negro, indicando que es de noche en tu ubicacin actual.

12.07 Textures List, Texture Picker y Color Picker

F.07 Selector de Color

F.06 Listado de Texturas

Listado de Texturas
Este panel lista todas las texturas que estn siendo usadas en la escena. Muestra
informacin til acerca de las texturas, como el tipo, color, profundidad, tamao
(resolucin) y localizacin en el disco.

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Captulo 12. Maxwell Studio |

12.08 Consola y Panel de Historia


Panel Console

F.08 Panel de Console

Este panel te ofrece informacin de salida de las operaciones que Studio est realizando, y
muestra datos sobre tu escena. Cualquier error o aviso tambin se mostrar en la Consola.
Si experimentas cualquier problema con tu escena, primero mira este panel para obtener
informacin sobre cul puede ser el origen.
Panel de Historia

F.09 Panel de History

El Panel de Historia registra casi todos los cambios que haces en Studio y te permite ir
a travs de la lista de cambios. Simplemente selecciona una de las entradas y navega a
travs del histrico. Puedes limpiar el registro histrico desde Edit> Purge History.

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Captulo 12. Maxwell Studio |

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Chapter 13 Miscellaneous |

110

13 Miscelnea
13.01 Comunidad y Aprendizaje
Foro de usuarios de Maxwell Render
Uno de los recursos ms activos y tiles para aprendizaje disponible en la comunidad
Maxwell Render es el Foro de usuarios de Maxwell Render.
http://www.maxwellrender.com/forum

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Chapter 13 Miscellaneous |

Si tienes cualquier pregunta, problema, necesitas consejo o ests buscando opiniones


sobre tus renders, el foro de Maxwell Render es el sitio. Los propietarios de una licencia
tienen el estado VIP con el cual obtienen pleno acceso al foro y puede escribir en l. Slo
necesitan registrarse al entrar.
Los usuarios no registrados puede leer el foro y realizar bsquedas, pero no puede escribir
en l.
THINK!
Este sitio web ha sido creado para que los usuarios de Maxwell Render compartan su
conocimiento con otros usuarios. THINK! ofrece tutoriales, consejos, videos, archivos
de escenas y documentos, algunos de los cuales tambin han sido traducidos a otros
idiomas. Tambin puedes buscar un curso o un experto sobre Maxwell en tu zona. Si ests
buscando un tutorial o cualquier otro recurso para aprender Maxwell visita THINK!.
http://think.maxwellrender.com/

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111

Maxwell Render Resources El repositorio de Maxwell Render


La web de Maxwell Resources, la cual incluye la famosa MXM Gallery, ofrece miles de
materiales y cielos gratis, y es un recurso de incalculable valor para tus escenas escena.
Es tambin un estupendo recurso educativo - tan slo descarga un material e investiga
cmo est hecho.
Miles de materiales gratis estn disponibles para que los uses libremente en tus proyectos.
Los usuarios de Maxwell Render de todo el mundo suben nuevos materiales todos los das
y te invitamos a que t tambin participes.
http://resources.maxwellrender.com

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Chapter 13 Miscellaneous |

112

13.02 Mtodos de optimizacin y consejos

13.03 SDK

Hay varias cosas que puedes hacer para optimizar tu escena, la mayora est relacionada
con los emisores:

El Kit de Desarrollo de Maxwell Render est incluido en el software de Maxwell Render. El


SDK est disponible para Mac OSX, Win 32, Win 64 y Linux 64. Si eres un desarrollador
y ests interesado en el SDK de Maxwell Render, descarga Maxwell Render (la versin
Demo). El SDK est incluido en la instalacin. Lee los Acuerdos sobre el SDK antes de
empezar a trabajar con l. Por supuesto estaremos encantados de saber acerca de tu
trabajo y tus desarrollos, y estamos disponibles para resolver cualquier pregunta que te
pueda surgir. Contctanos en http://www.nextlimit.com/contact_sales.php

Asegrate de que tus superficies emisoras tienen los menos polgonos posibles.
Normalmente un plano es suficiente.
Si es posible, no encierres por completo tu emisor tras un objeto dielctrico (cristal).
Toda la luz que se emite a travs de un objeto dielctrico (cristal) es considerada
castica y tiene tiempos de renderizado ms largos.
Cercirate de que tu emisor no est interfiriendo con otra geometra. En muchos
casos no es un problema pero es aadido al tiempo de render y puede producir
resultados extraos en la iluminacin. La geometra regular (no emisora) puede cortar
otra geometra sin problemas.
uu Muy importante: No uses materiales muy blancos o muy saturados en tu escena. Por
ejemplo, un material blanco puro (255, 255, 255) tardar mucho tiempo en verse claro y
har que desaparezca el contraste en la imagen. Tambin evita los colores saturados como
el rojo puro (255, 0, 0). El blanco puro o los colores totalmente saturados no existen en el
mundo real, as que es mejor bajar un poco la saturacin. De hecho, el albedo de un papel
blanco se calcula en RGB 220, 220, 220. Podrs ahorrar en tiempos de render siguiendo este
consejo.

Para los renders de interior donde el vidrio de las ventanas es necesario, usa el
material AGS de vidrio para las ventanas en lugar de vidrio real. Esto crear reflejos
pero no producir casticas, ahorrando tiempos de render.
El tiempo de render necesario para que tus imgenes queden limpias depende de las
especificaciones de tu mquina. Visita www.benchwell.com para ver una comparativa
de rendimiento de diferentes configuraciones de hardware para el uso Maxwell
Render. As podrs conocer el rendimiento de tu mquina en comparacin con otras
configuraciones.

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Captulo 14. Apndice I. Materiales Ejemplo |

113

14 Apndice I. Ejemplo de materiales


Esta gua te ayudar en la creacin de los materiales bsicos, y te ofrece consejos para
ayudarte a una mejor comprensin de los conceptos expuestos en este manual. Te
recomendamos que experimentes con el editor de materiales mientras sigues esta gua,
comenzando por los materiales ms simples, con un slo BSDF.

a. Ejemplo 1: Cemento: Materiales difusos

Fig.01 concrete1 de hortenIX

Fig.02 Seamless arrows floor de artaud

Los materiales difusos, como el cemento, estn caracterizados por su alta rugosidad. Los
tpicos materiales difusos como muros, papel o cemento tienen una rugosidad cercana al
100%. Un valor de 100% representa un material completamente difuso (tambin llamado
Lambertiano). Este es el tipo de material ms simple.

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Captulo 14. Apndice I. Materiales Ejemplo |

Fija la rugosidad del material en 100% para crear una superficie completamente difusa.
Utiliza una imagen para la Refl 0 como imagen de color. El color de la Refl 90 no es
importante ya que estamos usando un valor de rugosidad muy alto, que no presenta
efecto Fresnel.
Usa un mapa para el relieve (Bump) para aadir relieve a tu superficie. Verifica la casilla
Normal Bump si prefieres usar un mapa Normal.
Mas ejemplos de materiales de cemento en la MXM Gallery...

b. Ejemplo 2: Plstico

114

Aade otra BSDF al material. ste ser el componente que aportar brillo (o reflejos) al
plstico. El color Refl 0 puedes dejarlo con el color por defecto y puedes subir o bajar el
valor para obtener un plstico ms brillante o ms opaco. El color Refl 90 tambin puedes
dejarlo con el valor por defecto, o usa otro color si quieres que las reflexiones aparezcan
tintadas.
Para esta BSDF fija el valor Nd en 3, que es un buen valor para los plsticos.
Al ser la componente reflexiva del plstico, necesitamos que su rugosidad sea baja. Fija
Roughness en 0% para un plstico muy pulido, o utiliza un valor mayor (por ejemplo 20%)
para un plstico ms suave.
El valor de la mezcla (Blending Weight) del segundo BSDF da ms o menos importancia a
la componente reflexiva. Utiliza un valor inicial de 30 para obtener unas reflexiones ms
tenues, y juega con este valor hasta conseguir el efecto deseado.
Para hacer que un material de plstico sea ms o menos brillante hay dos opciones:
1. Puedes bajar el color de la Refl 90 y/o bajar el valor Nd del segundo BSDF para
hacerlo menos brillante. Por el contrario, puedes subir el Nd para crear un plstico
ms brillante, dando a la Refl 90 el mximo valor.
2. Puedes incrementar el valor de la mezcla (Blending Weight) del segundo BSDF para
que tenga ms influencia en el resultado final.
Puedes crear tambin un plstico usando Additive mode, creando dos capas con un BSDF
cada una. Establece en la capa superior (la delgada capa brillante) en Additive y ajusta el
valor de mezcla de la capa para hacerla ms o menos brillante. Esta aproximacin crear
plsticos ms vivos que son preferibles en algunos casos.

Fig.01 fiberglass de rivoli

Fig.02 Blue _ Dull Plastic de DarkSonofChronos

Un material plstico puede crearse usando dos capas BSDF. El primer BSDF es el color
base del plstico. Establece el color Refl 0 en el color que quieras que sea tu plstico.
Los valores de Refl 90 y Nd no importan en esta capa, y puedes dejarlos como estn
porque estamos usando un valor muy alto en la rugosidad para crear un componente
difuso 100%. As que establece la rugosidad a 100% para este componente. ste ser el
componente que aporte el color al plstico.
Puedes utilizar un color uniforme, o cualquier textura en el campo Refl 0.

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Evita tener ms de una capa con un valor de mezcla de 100 en el modo Additive. Un
material con tres capas, dos de ellas en modo Additive y con un peso de 100, mostrara
reflexiones irrealmente intensas. Adems ello incrementar el tiempo de render. Esto no
es un problema cuando las capas estn en modo Normal.
Ms ejemplos de materiales de Plstico en la MXM Gallery

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Captulo 14. Apndice I. Materiales Ejemplo |

115

c. Ejemplo 3: Suelo de madera brillante

d. Ejemplo 4: Espejo

Los ajustes descritos para crear un material de plstico puede ser copiados casi por
completo para este otro material en particular.
Slo necesitamos aadir una textura al primer BSDF y un mapa de relieve.
La textura debe ser aadida al primer BSDF (al difuso) en la casilla de Refl 0. El mapa de
relieve (Bump) tambin se debe aadir a este BSDF. Experimenta con el valor del relieve
(%)y recuerda que este parmetro es muy sensible. Valores muy altos (como 100) puede
producir efectos poco reales y tiempos de renderizado ms largos.

Una superficie completamente reflexiva es muy sencilla y puede crearse usando un nico
BSDF. Establece la Refl 90 de tu material a blanco puro. Ajusta la rugosidad a unos
valores muy bajos, por ejemplo 0%. Puedes incrementar el valor (por ejemplo a 20%) si
deseas crear un espejo ms suave. Establece el Nd lo suficientemente alto (por ejemplo
30) para asegurarte que la reflexin se ver desde cualquier ngulo.
Activa la opcin Force Fresnel para asegurarte que la reflexin del objeto slo afecta al Nd
y no al color de la Refl 90. Tienes ms informacin sobre la opcin Force Fresnel en el
Captulo 10, propiedades de BSDF.

El segundo BSDF lo puedes dejar cmo est. Puedes subir si quieres la rugosidad para
evitar reflejos completamente lisos. Para la imagen siguiente la rugosidad se estableci
en 15. Puedes atenuar las reflexiones disminuyendo el peso (Weight) del BSDF reflexivo.

Fig.01 nickel plating de tom_nextlimit

Fig.01 Burnished Lacquered Bubinga de JDHill

Fig.02 Black Ash de stekanio

Ms ejemplos de materiales de Madera en la MXM Gallery

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Fig.02 smoke n-mirrors de abeezley

Ms ejemplos de materiales de espejo en la MXM Gallery

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Captulo 14. Apndice I. Materiales Ejemplo |

e. Ejemplo 5: Vidrio Comn


Para crear un material de vidrio comn, el color de la Refl 90 puede dejarse a 255 debido
a que el vidrio no tie las reflexiones especulares. Adems refleja casi toda la luz en este
ngulo de visin.
Establece el color de trasmitancia (Transmittance) al color que quieras que sea tu vidrio
(255, 255, 255 para un vidrio puro o 227, 230, 230 si quieres darle unos suaves tintes
verdes/azules). La transmitancia se establece un poco baja para imitar las imperfecciones
que dan ms color a un vidrio de grado bajo: estos no son completamente transparentes
como los vidrios pticos de alta grados.

116

Estableciendo una distancia de atenuacin alta significa que obtendrs vidrios ms ntidos
por los cuales ser ms fcil que la luz pase a travs de ellos.
Establece el Nd a 1.51 que es un valor razonable para el Nd de un vidrio. Siguiendo
con la relacin entre el Nd y el efecto Fresnel, podemos usar las formulas de Fresnel
para calcular que la reflexin de este material (con un Nd de 1.51) cerca del ngulo de
incidencia (mirando de frente a este material) ser sobre el 4% que se traduce en RGB
en un valor de alrededor 11. Este es el valor que debes usar para el color de la Refl 0.
Por supuesto como norma general no tienes que calcular este valor con exactitud; solo
saber que para los materiales con un valor Nd sobre 1.5, el color de la Refl 0 tiene un
valor de 10-20. Puedes subirlo si quieres para obtener un vidrio ms brillante. Si quieres
crear materiales de vidrios muy realistas, debes observar imgenes de objetos de vidrio
reales para tenerlos de referencia. La mayora de los materiales de vidrio tienen un Nd
alrededor de 1.5.
Recuerda que la Distancia de Atenuacin y la Transmitancia son parmetros que trabajan
juntos. Por ejemplo, puedes establecer un valor de Transmitancia bajo (como 220, 210,
200) y comenzar con una Distancia de Atenuacin de 3 cm, el vidrio comenzar a tener
menos color pero seguir siendo relativamente oscuro.
La rugosidad se debe establecer en 0 para un vidrio perfectamente liso. Incrementa esta
valor (a 20 por ejemplo) si quieres obtener un vidrio satinado con efecto congelado.
Ms ejemplos de materiales de vidrio en la MXM Gallery

Fig.01 Low grade glass de Mihaii

Fig. 02 subtle Sandblasted glass de jomaga

Establece la Distancia de Atenuacin (Attenuation Distance) en 3cm lo que es un buen valor


para usarse en lo vidrios comunes de grado bajo. Recuerda de la seccin de Materiales
que la distancia de atenuacin es la distancia que la luz viaja a travs del objeto antes de
perder la mitad de su energa. Esto significa que un panel de vidrio de 1.5 cm de espesor,
la luz que pasa a travs de l y alcanza el otro lado ha perdido un cuarto de su fuerza.
Para vidrios de alto grado la distancia de atenuacin puede ser mucho mayor - incluso
ms de cinco metros - porque tiene muchas menos impurezas que puedan atenuar la luz.

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Captulo 14. Apndice I. Materiales Ejemplo |

117

f. Ejemplo 6: Mscaras de capa a travs de los mapas de recorte

g. Ejemplo 7: Material con multi-capas

Los Clipmaps (mapas de recorte) son fciles de crear. Usa las mscara de la capa (Layer
Mask image) para crear un objeto visible en algunas partes e invisible en otras. Los mapas
de recorte son tiles para las pegatinas, las perforaciones de los objetos, incluso para
simular objetos usando una sola textura en un plano (personas, vegetacin, etc.).

El sistema de apilamientos de capas de Maxwell Render (Stacked Layer System) te permite


crear materiales muy complejos y sofisticados.
Cada capa corresponde a un material especfico, as que cada capa puede contener varios
BSDF mezclados, coatings, SSS, etc. Piensa que una capa es tan compleja como lo puede
ser un material por si mismo con su propio displacement, BSDFs y coatings.

Fig.01 Grass de thxraph

Fig.02 Wire mesh de F_Tella

Para empezar, crea un material (reflectance, transmittange, Nd, roughness, etc.). Carga el
clipmap a la ranura de Layer Weight texture. Las partes blancas mostrarn el material y
las capas ms oscuras de la capa harn que desaparezca un poco. El negro absoluto har
el material completamente en esas reas, permitiendo que se vean las capas que estn
por debajo.
Si hay solo una capa en el material, las reas en negro del clipmap harn al objeto invisible.
Ms ejemplos de estos materiales en la MXM Gallery

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Fig.01 Rusty Chrome Metal de Miguel

Fig.02 Cigarette Break de rusteberg

Para crear una hoja de metal parcialmente oxidada, comienza creando la capa de xido.
Aplica el mapa de Refl 0 y un mapa de relieve (Bump map). La rugosidad debe ser alta
(por ejemplo 100). Nombra esta capa como rust.
Ahora crea una capa sobre la primera. Llmala paint. Puedes usar el Asistente Wizard
para aplicar ms rpidamente un material de pintura de coche. O combina dos o tres
BSDFs para copiar el aspecto de un metal nuevo recin pintado. Ajusta el peso (weight)
de la capa paint para mezclarla con la capa rust que hay por debajo, o mejor, usa un
mapa en escala de grises para usarlo como mscara y eliminar la capa de la pintura paint
de ciertas reas, permitindote ver a travs de ella la oxidacin.

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Captulo 14. Apndice I. Materiales Ejemplo |

Puedes cargar tambin un mapa global de relieve (bump)/ normal y este ser aplicado a
todo el material desde la fila Material Properties en el listado de capas (layers list). Cada
capa puede tener un componente de desplazamiento (displacement) pero solo uno de
ellos se usar para el render. Puedes especificar cul de ellos quieres que se use para el
render el panel Materail Properties.
Ms ejemplos de estos materiales en la MXM Gallery

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118

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Captulo 15. Apndice II. Lneas de Comando y Exit Codes |

119

15 Apndice II. Lneas de comando y


exit codes

F.01 Command line

Maxwell.exe el motor de render y puede ser lanzado desde la lnea de comandos desde
Studio o desde el plug-in de tu aplicacin 3D.
El proceso de render tambin puede ser controlado usando ciertos comandos en la lnea
de comandos.

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Captulo 15. Apndice II. Lneas de Comando y Exit Codes |

Para lanzar Maxwell Render va lnea de comandos, teclea maxwell en la ventana de la


lnea de comandos.
Los comandos de Maxwell deben listarse como muestra la imagen siguiente (Windows
OS).
Running Flags

Description

-display
-d

Abre una nueva ventana que muestra el render en proceso.


Esta opcin tambin se usa cuando distribuyes los trabajos
de render (la informacin se muestra por defecto).

-help
--help
-h
--h

Ayuda (la sintaxis de impresin).

-hide

No muestra informacin ni se ve la Consola (el proceso


est totalmente oculto).

-nogui
-n

La vista de Consola est habilitada. No muestra la


informacin.

-node

Lanza Maxwell en modo de Nodo (usando una licencia de


nodo).

-nowait

Cierra la aplicacin de render despus de que este termine


y devuelve el control a la Consola.

-priority:low
-p:low

Establece la prioridad de Maxwell en baja.

-verbose
-v:

Nivel de verbosidad (0: no da informacin, 1: errores, 2:


avisos, 3: informacin, 4: todo).

Parameters

Description

-animation:
-a:

Especifica una secuencia de fotogramas para renderizar.


Puedes aportarlo en forma de fotogramas individuales
separados por un punto y coma (3;5;7) o un rango con
formato A-B (desde el fotograma A al fotograma B), o una
combinacin de ambos.

-bitmaps:path
-b:path

Establece una ruta de la carpeta alternativa para la


localizacin de los bitmaps. Si la ruta es 0 (-bitmas:0),
Maxwell Render descartar todos los bitmaps.

-camera:name

Especifica el nombre de la cmara desde donde quieres


renderizar en el caso de que no sea la misma que la que
est activa en tu escena MXS.

-channels:
r,a,ao,s,m,o,
z<min,max>
-ch: r,a,ao,s,m,o,z
<min,max>

Esta opcin establece las diferentes capas que Maxwell


Render puede exportar:
r: canal de render
a: canal Alfa
ao: Alfa opaco. Esta opcin renderiza los objetos de
refraccin como blancos slidos en el canal alfa.
s: Canal de sombreado
m: Canal de material ID
o: Canal de objetos ID
z: Canal zBuffer. Esta opcin tambin requiere dos valores
adicionales indicando las distancias desde la cmara. El
valor z es calculado centrando en el punto focal.
uu Nota: cuando la opcin de canal est habilitada, la
opcin r debe ser aadida para obtener una imagen de
render (si se requiere).

-color:

Establece un espacio de color.

-defaultmat: path

Indica la ruta al material por defecto

-devignetting:value
-dodevignetting:on/off
-doscattering:on/off

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120

Habilita/Deshabilita las lentes de dispersin para el


render.

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Captulo 15. Apndice II. Lneas de Comando y Exit Codes |

121

Parameters

Description

Parameters

Description

-idcpu:

Por defecto el render se inicia en un valor aleatorio


cuando comienza. Es til cuando ests renderizando el
mismo MXS desde diferentes mquinas que no estn
trabajando en red conjuntamente. Los MXI resultantes
de cada uno se copia manualmente en la misma mquina
y se acoplan en Maxwell usando File> Merge MXI. Cada
MXI resultante debe tener un comienzo de patrn de
ruido ligeramente diferente del resto, de otra forma el
acoplamiento de los MXI no funcionar correctamente.
El usuario no tiene que establecer este parmetro a no
ser que quiera renderizar con el mismo idcpu todos los
ordenadores, en ese caso todos los MXI tendrn el mismo
patrn de ruido.

-res: WxH
-r: WxH

Especifica la resolucin del render en pxeles (W=ancho,


H=alto).

-resume:path
-re:path

Continua el render a partir de un archivo MXI


previamente salvado. Para reanudar la imagen de un
render previo y actualizar el archivo MXI, debes aadir
este flag.

-sampling:
-s:

Este valor establece el nivel de calidad del render. Este


valor es til cuando quieres renderizar una secuencia de
frames usando diferentes configuraciones de hardware.
Si el nivel de calidad es alcanzado antes que el tiempo
de render mximo establecido el render se para.
Alternativamente, si el tiempo de render es alcanzado
antes que el nivel de calidad, el render tambin para su
clculo.
Para hacerte una idea del nivel de calidad durante el
proceso de render, puedes echar un vistazo al la ventana
de lnea de comandos, donde el nivel de calidad se
actualiza constantemente.

-scattering:value

Rango de valor de 0 a 100.

-script:path

Carga y ejecuta un script dado.

-time:
-t:

Especifica el tiempo (en minutos) que se permite a


Maxwell Render usar para renderizar cada fotograma.
Maxwell Render puede renderizar la escena en una
cantidad especfica de minutos, proporcionando la mejo
calidad posible.

-threads:
-th:

Especifica el nmero de threads (N) que Maxwell Render


tiene permitido usar. Normalmente es igual al nmero
de CPUs disponible en el sistema. Por defecto, N es el
nmero de CPUs encontrados en el sistema excepto en
caso donde el hyper threading est disponible.

-multilight
-ml

Habilita la funcin Multilight almacenando el archivo MXI


con informacin separada acerca de los emisores.

-multilight:off
-ml:off

Deshabilita la funcin Multilight.

-mxi:path

Mientras renderiza, Maxwell escribe un archivo MXI


especial que contiene informacin sobre el proceso de
render. Este archivo te permite reanudar una imagen de
render previa. Si no se usa este comando, el MXI usar el
mismo nombre y ruta que la escena MXS.

-mxs:path
-scene:path

Especifica una ruta completa y un nombre del archivo de


la escena a renderizar ( en formato MXI).

-output:path
-o:

Especifica una ruta completa y un nombre para el


archivo de la imagen. Por defecto, Maxwell guarda el
archivo default.tga en la carpeta output en la ruta de
instalacin. El nombre del archivo puede hacer referencia
a cualquiera de los formatos grficos soportados (tga,
jpg, tif, png, exr, etc.). En caso de una secuencia, los
archivos deben ser numerados con un sufijo numrico.

-overridemat:path

Reemplaza todos los materiales en la escena usando el


material indicado en la ruta.

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uu Nota: Cuando N es 0 (-th:0), Maxwell Render usa el


mximo de CPUs disponible.

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Captulo 15. Apndice II. Lneas de Comando y Exit Codes |

Flags in MXED

Description

-browser

Lanza MXED como buscador.

-brwclose

Lanza MXED como buscador y lo cierra cuando un archivo


MXM se ha seleccionado. El archivo MXM seleccionado se
graba en la Consola.

-close

Cierra el MXED despus de ejecutar las instrucciones dadas


para el resto de parmetros.

-closewz

Cierra el MXED cuando los asistentes se cierran si han sido


lanzados.

-ed

Lanza el MXED como Editor.

-force

Fuerza la vista previa despus de cargar el material.

-hideconsole

Oculta la consola del sistema operativo. Solo para


Windows.

-mxm:[path]

Carga un archivo MXM con la ruta dada [path].

-mxmgallery:[path]

Lanza el dilogo de bsqueda en la MXM Gallery y


descarga el material seleccionado en esa ruta [path].

-mxsprv:[path]

Establece el arhivo MXS localizado en la ruta [path] como


la escena de vista previa activa.

-new:[path]

Crea un nuevo material y lo salva en la ruta dada [path].

-same

No abre otra instancia MXED pero usa la que est abierta


en ese momento.

-wizard

Lanza el Asistente de materiales.

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122

Estos son los cdigos de error que Maxwell Render devuelve a travs de la Lnea de
Comandos.
Exit Codes

Description

Render terminado con xito

Error crtico

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Captulo 16. Apndice III. Referencias de Scripting |

123

16 Apndice III. Referencias de Scripting


16.01 Introduccin
Maxwell Render te proporciona unas capacidades para la programacin que te permite
realizar simples y complejos scripts para automatizar tareas como lanzar lotes de renders,
convertir varios MXIs al mismo tiempo, etc. Todos los parmetros de la interfaz grfica
de Maxwell Render son accesibles a travs de scipts. Los scripts de Maxwell Render
estn basados en los estndares del ECMA (al igual que otros lenguajes de programacin
populares como Javascript y Actionscript), que establece por defecto la compatibilidad con
estos estndares. El editor de Script en Maxwell Render tambin contiene un Debugger el
cual tiene las herramientas ms comunes lo entornos de desarrollo. Puedes ver la seccin
Pestaa Script en la pgina 44 para obtener ms informacin sobre el funcionamiento
de los scripts.
Para saber ms acerca del ECMA visita:

http://www.ecmascript.org/
http://www.ecma-international.org/publications/files/ECMA-ST/ECMA-262.pdf

Este documento asume que el usuario tiene conocimientos bsicos de scripting y


programacin.

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Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 16. Apndice III. Referencias de Scripting |

124

16.02 Referencias
16.02.01 Maxwell Object



Funcin: void openImage( string path );


Descripcin: Carga una imagen en el GUI de Maxwell Render.
Parmetros: path: Ruta de la imagen. Echa un vistazo a la seccin del manual que
hace referencia a los formatos de imagen soportados.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: void openMxi( string path );


Descripcin: Carga un archivo MXS en el GUI de Maxwell Render y muestra los
parmetros.
Parmetros: path: Ruta del archivo MXI.
Valor devuelto: Ninguno.





F.01 Ventana de Scripting

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Funcin: void openMxs( string path );


Descripcin: Carga un MXS en el GUI de y muestra los parmetros.
Parmetros: path: Ruta del archivo MXS.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: void saveImage( string path );


Descripcin: Guarda la imagen mostrada en la interfaz en la ruta dada.
Parmetros: path: Ruta del archivo de la imagen.
Valor devuelto: Ninguno.

Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 16. Apndice III. Referencias de Scripting |

Funcin: void saveMxi( string path );


Descripcin: Guarda la imagen actual mostrada en memoria en la GUI en la ruta
estipulada.
Parmetros: path: Ruta del archivo MXI.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: void mergeMxis( stringlist paths, string output );


Descripcin: Funde todos los archivos MXI dados en uno y sobre-escribe los
anteriores MXI en la ruta indicada.
Parmetros: stringlist paths: Ruta del archivo MXI. / string output: Ruta del archivo
MXI acoplado.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: void startRender( void );


Descripcin: Renderiza la escena que est actualmente cargada. Esta funcin no
espera a que el render termine.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: bool isRendering( void );


Descripcin: Devuelve True si la aplicacin est renderizando y False si no est
renderizando.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: Bool (True si la aplicacin est renderizando y False si no est
renderizando).

Funcin: void print( string text );


Descripcin: Muestra el texto dado en la consola.
Parmetros: string text: Texto a mostrar.
Valor devuelto: Ninguno.

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Funcin: string getMaxwellFolder( void );


Descripcin: Devuelve una cadena con la ruta donde Maxwell Render est instalado.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: String (ruta de la carpeta de instalacin de Maxwell Render).

Funcin: string getEnv( string var );


Descripcin: Devuelve una cadena con el valor de la variable de entorno asociado
a Maxwell Render.
Parmetros: String var: Variable de entorno.
Valor devuelto: String (Valor de la variable de entorno).

Funcin: string getEngineVersion( void );


Descripcin: Devuelve una cadena con la versin del motor de render usada.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: String (versin del motor de render).

125

Funcin: void flush( void );


Descripcin: Cierra todas los eventos pendientes de la aplicacin. Esta funcin es
til para refrescar la GUI de elementos que estn pendientes (por ejemplo, texto
mostrado en la consola, etc.). Correr esta funcin puede significar a menudo que la
aplicacin vaya sustancialmente ms lenta.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: string system( string var );


Descripcin: Llama al sisma operativo() function.
Parmetros: String var: Cadena dada al sistema().
Valor devuelto: Ninguno.

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Captulo 16. Apndice III. Referencias de Scripting |

16.02.02 File Manager

Funcin: int getNumberOfFilesInFolder( string path, string filter );


Descripcin: Devuelve el nmero de archivos en la carpeta dada que coinciden con
el filtro de bsqueda.
Parmetros: String path: Carpeta donde se realiza la bsqueda / String filter: Filtro
de archivos (*.* is allowed).
Valor devuelto: INT: numero de archivos en la carpeta que concuerdan con el filtro.

Funcin: stringlist getFilesInFolder( string path, string filter );


Descripcin: Devuelve la lista de archivos en la carpeta dada que coinciden con el
filtro de bsqueda.
Parmetros: String path: Carpeta donde se realiza la bsqueda / String filter: Filtro
de archivos (*.* is allowed).
Valor devuelto: LIST: lista de archivos en la carpeta que concuerdan con el filtro.

Funcin: string getFileFolder( string file );


Descripcin: Devuelve la ruta absoluta de la carpeta que contiene el archivo dado.
Parmetros: String file: Ruta del archivo.
Valor devuelto: Cadena de la ruta de la carpeta que contiene el archivo dado.

Funcin: string getFileName( string file );


Descripcin: Devuelve el nombre del archivo que est en esa ruta. El nombre no
incluye la extensin.
Parmetros: String file: Ruta del archivo
Valor devuelto: String: Nombre del archivo

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126

Funcin: string getFileNameAndExtension( string file );


Descripcin: Devuelve el nombre del archivo que est en esa ruta. El nombre
incluye la extensin.
Parmetros: String file: Ruta del archivo
Valor devuelto: String: Nombre del archivo.

Funcin: INT getNumberOfFilesInBranch( string path, string filter );


Descripcin: Devuelve el nmero de archivos contenidos en la carpeta indicada
(y todas sus subcarpetas) que coincidan con los filtros dados. Esta funcin busca
repetidamente hasta completar todas las ramificaciones.
Parmetros: String path: Ruta de la carpeta de bsuqeda / String filter: Filtro
Valor devuelto: INT: Nmero de archivos que coinciden con la bsqueda.

Funcin: stringlist getFilesInBranch( string path, string filter );


Descripcin: Devuelve la lista de archivos contenidos en la carpeta indicada (y todas
sus subcarpetas) que coincidan con los filtros dados. Esta funcin busca repetidamente
hasta completar todas las ramificaciones.
Parmetros: String path: Ruta de la carpeta de bsuqeda / String filter: Filtro
Valor devuelto: LIST: Lista de archivos que coinciden con la bsqueda.

Funcin: bool copy( string origin, string target );


Descripcin: Copia un archivo desde el origen al destino.
Parmetros: String origin: Ruta del archivo a copiar / String target: Ruta del destino
Valor devuelto: Bool: devuelve True si la copia se ha realizado con xito, False si la
copia no se ha realizado con xito.

Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 16. Apndice III. Referencias de Scripting |

16.02.03 Multilight



Funcin: int getLightsCount( void );


Descripcin: Devuelve el nmero de luces que hay en la escena actual / MXI
cargados.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: INT: Nmero de luces.

Funcin: string getLightName( int index );


Descripcin: Devuelve el nombre de la luz (material emisor) asociado al ndice dado.
Parmetros: INT index: ndice de la luz.
Valor devuelto: String: Nombre de la luz.

Funcin: void refreshLight( int index );


Descripcin: Actualiza las luces asociadas al ndice indicado.
Parmetros: INT index: ndice de la luz.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: void refreshAllLights( void );


Descripcin: Actualiza todas las luces.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: void setLightIntensity( int index, double intensity );


Descripcin: Establece la intensidad de la luz asociada al ndice indicado.
Parmetros: INT index: ndice de la luz / Double intensity: Intensidad de la luz.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: int getLightEmissionType( int index );


Descripcin: Devuelve el tipo de emisor de la luz indicada.
0 = COLOR + LUMINANCE
1 = TEMPERATURE
2 = MULTIEMITTER (ms de una capa emisora)
3 = IES
4 = SKY
5 = HDRI
Parmetros: INT index: ndice de la luz.
Valor devuelto: INT: Tipo de emisin.

Funcin: void setLightEmissionType( int index, int type);


Descripcin: Establece el tipo de emisor de la luz indicada (Lee acerca de la
descripcin de getLightEmissionType).
Parmetros: INT index: ndice de la luz / INT type: Tipo de emisin
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: double getLightIntensity( int index );


Descripcin: Devuelve la intensidad de la luz asociada al ndice indicado. Las
unidades de intensidad dependen del tipo de emisor (visita getLightEmissionType).
Parmetros: INT index: ndice de la luz.
Valor devuelto: Double: Intensidad.

Next Limit Technologies 2009

127

Funcin: int getLightEmissionColorType( int index );


Descripcin: Devuelve el tipo de emisin de color de la luz en el ndice dado.
0 = RGB
1 = CORRELATED TEMPERATURE
Parmetros: INT index: ndice de la luz.
Valor devuelto: INT: Tipo de emisin de color.

Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 16. Apndice III. Referencias de Scripting |

Funcin: void setLightEmissionColorType( int index, int type);


Descripcin: Establece el tipo de emisin de color de la luz en el ndice dado (Lee
acerca de la descripcin de getLightEmissionColorType).
Parmetros: INT index: ndice de la luz / INT int: Tipo de emisin de color.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: double iso( void );


Descripcin: Devuelve el actual valor ISO.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: Double: Valor ISO.

Funcin: void setIso( double value );


Descripcin: Establece el valor ISO.
Parmetros: Double value: Nuevo valor ISO.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: double shutter( void );


Descripcin: Devuelve el valor actual de Shutter.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: Double: Valor del Shutter.

Funcin: void setShutter( double value );


Descripcin: Establece el valor del Shutter.
Parmetros: Double value: Nuevo valor del Shutter.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: bool isLightMuted( int index );


Descripcin: Devuelve la informacin de si la luz indicada est desactivada (Mute).
Parmetros: INT index: ndice de la luz.
Valor devuelto: Bool: True si la luz est desactivada.

Funcin: void setLightLuminanceType( int index, int type);


Descripcin: Establece el tipo de luminosidad de la luz en el ndice dado (Lee acerca
de la descripcin de getLightLuminanceType).
Parmetros: INT index: ndice de la luz / INT int: Tipo de emisin de luminosidad.
Valor devuelto: Ninguno.

16.02.04 MXI

Funcin: nt getLightLuminanceType( int index );


Descripcin: Devuelve el tipo de luminosidad de la luz en el ndide dado. El tipo de
luminosidad solo es usado cuando el tipo de emisin se establece en:
0 = WATTS + EFFICACY
1 = LUMENS
2 = LUX
3 = CANDELA
4 = LUMINANCE
Parmetros: INT index: ndice de la luz.
Valor devuelto: INT: Tipo de emisin de luminosidad.

128

Funcin: bool isLightSolo( int index );


Descripcin: Devuelve la informacin de si la luz indicada est en modo Solo.
Parmetros: INT index: ndice de la luz.
Valor devuelto: Bool: True si la luz estn en modo Solo.

Next Limit Technologies 2009

Funcin: int colorSpace( void );


Descripcin: Devuelve el 0-index del espacio de color de la escena actual. Lee
acerca del GUI de Maxwell Render para ms informacin sobre los espacios de color
disponibles y sus ndices.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: INT: ndice del espacio de color.

Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 16. Apndice III. Referencias de Scripting |

Funcin: void setColorSpace( int value );


Descripcin: Establece el 0-index del espacio de color de la escena actual.
Parmetros: INT value: Nuevo ndice del espacio de color.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: double burn( void );


Descripcin: Devuelve el valor del Burn de la imagen.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: Double: Valor del Burn.

Funcin: void setBurn( double value );


Descripcin: Establece el valor de Burn de la imagen.
Parmetros: Double value: Nuevo valor Burn.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: double gamma( void );


Descripcin: Devuelve el valor actual de Gamma.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: Double: Valor Gamma.

Funcin: void setIntensity( double value );


Descripcin: Establece el valor de la Intensidad.
Parmetros: Double value: Nuevo valor de Intensidad.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: string apertureMap( void );


Descripcin: Devuelve el actual mapa de apertura.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: String: ruta del mapa de apertura.

Funcin: void setGamma( double value );


Descripcin: Establece el nuevo valor Gamma.
Parmetros: Double value: Nuevo valor Gamma.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: double intensity( void );


Descripcin: Devuelve el actual valor de la Intesidad.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: Double: Valor de la Intensidad

Funcin: void setFStop( double value );


Descripcin: Establece el valor de f-Stop.
Parmetros: Double value: Nuevo valor de f-Stop.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: void setApertureMap( string path );


Descripcin: Establece el mapa de apertura.
Parmetros: String path: Nuevo mapa de apertura.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: double fStop( void );


Descripcin: Devuelve el actual valor de f-Stop.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: Double: Valor f-Stop.

Next Limit Technologies 2009

Funcin: string obstacleMap( void );


Descripcin: Devuelve el actual mapa de obstculo.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: String: ruta del mapa de obstculo.

129

Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 16. Apndice III. Referencias de Scripting |

Funcin: void setObstacleMap( string path );


Descripcin: Establece el mapa de obstculo.
Parmetros: String path: Ruta del nuevo mapa de obstculo.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: bool diffractionEnabled( void );


Descripcin: Devuelve la informacin de si la difraccin est activada o desactivada.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: Bool: True si la difraccin est activada, False si est desactivada.

Funcin: void setDiffractionEnabled( bool state );


Descripcin: Establece la difraccin en activada o desactivada.
Parmetros: Bool status: Nuevo estado de la difraccin.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: double diffraction( void );


Descripcin: Devuelve el actual valor de la difraccin.
Parmetros: No hay parmetros
Valor devuelto: Double: Valor de la difraccin.

Funcin: void setScatteringEnabled( bool state );


Descripcin: Establece el scattering como activado o desactivado.
Parmetros: Bool status: Nuevo estado del scattering.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: double scattering( void );


Descripcin: Devuelve el actual valor del scattering.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: Double: valor del scattering.

Funcin: void setDiffraction( double value );


Descripcin: Establece el valor de la difraccin.
Parmetros: Double value: Nuevo valor de la difraccin.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: bool scatteringEnabled( void );


Descripcin: Devuelve la informacin de si el scattering est activado o desactivado.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: Bool: True si el scattering est activado, False si est desactivado.

Funcin: void setFrequency( double value );


Descripcin: Establece el valor de frecuencia.
Parmetros: Double value: Nuevo valor de frecuencia.
Valor devuelto: Ninguno.

130

Funcin: void setScattering( double value );


Descripcin: Estabelce el valor del scattering.
Parmetros: Double value: Nuevo valor de scattering.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: double frequency( void );


Descripcin: Devuelve el actual valor de frecuencia.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: Double: valor de frecuencia.

Next Limit Technologies 2009

Funcin: bool vignettingEnabled( void );


Descripcin: Devuelve la informacin de si el vignetting est activado o desactivado.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: Bool: True si el vignetting est activado, False si est desactivado.

Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 16. Apndice III. Referencias de Scripting |

Funcin: void setVignettingEnabled( bool state );


Descripcin: Establece si el vignetting est activado o desactivado.
Parmetros: Bool status: Nuevo estado del vignetting.
Valor devuelto: Ninguno.

16.02.05 Scene

Funcin: double vignetting( void );


Descripcin: Devuelve el valor actual del vignetting.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: Double: Valor del vignetting.

Funcin: void setVignetting( double value );


Descripcin: Establece el valor del vignetting.
Parmetros: Double value: Nuevo valor del vignetting.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: void updatePreview( void );


Descripcin: Actualiza la venta de vista previa con los ajustes actuales.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: void updateDisplay( void );


Descripcin: Actualiza la imagen en la pantalla principal con la configuracin actual.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: Ninguno.

Next Limit Technologies 2009

Funcin: string mxsPath( void );


Descripcin: Devuelve la ruta de la escena actual.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: String: Ruta de la escena.

Funcin: void setMxsPath( string path );


Descripcin: Establece la ruta de la escena.
Parmetros: String path: Nueva ruta de la escena.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: string imagePath( void );


Descripcin: Devuelve la ruta de la imagen actual.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: String: ruta de la imagen.

Funcin: void setImagePath( string path );


Descripcin: Establece la nueva ruta de la imagen.
Parmetros: String path: Nueva ruta de la imagen.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: string mxiPath( void );


Descripcin: Devuelve la ruta del actual MXI.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: String: Ruta del MXI.

131

Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 16. Apndice III. Referencias de Scripting |

Funcin: void setMxiPath( string path );


Descripcin: Establece la nueva ruta del MXI.
Parmetros: String path: Nueva ruta del MXI.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: string activeCamera( void );


Descripcin: Devuelve el nombre de la cmara activa.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: String: Nombre de la cmara.

Funcin: void setActiveCamera( string name );


Descripcin: Establece el nombre de la cmara activa.
Parmetros: String name: Nuevo nombre de la cmara.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: int samplingLevel( void );


Descripcin: Devuelve el nivel de sampleo (SL) mximo para la escena actual.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: INT: Nivel de calidad.

Funcin: int time( void );


Descripcin: Devuelve el tiempo de render mximo establecido para la escena
actual.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: INT: Tiempo (en minutos).

Funcin: void setSamplingLevel( int value );


Descripcin: Establece un nuevo nivel mximo de sampleo (SL) para la escena
actual.
Parmetros: INT value: Nuevo valor para el nivel de calidad.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: string animationString( void );


Descripcin: Devuelve el listado de fotogramas actual.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: String: listado de fotogramas.

Funcin: void setAnimationString( string frames );


Descripcin: Establece un nuevo listado de fotogramas.
Parmetros: String frames: Nuevo listado de fotogramas.
Valor devuelto: Ninguno.

132

Funcin: void setTime( int value );


Descripcin: Establece el nuevo valor mximo de tiempo de render en minutos para
la escena actual.
Parmetros: INT value: Nuevo valor de Tiempo.
Valor devuelto: Ninguno.

Next Limit Technologies 2009

Funcin: bool multilightEnabled( void );


Descripcin: Devuelve el valor de Multilight activado/desactivado.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: Bool: True si est activado, False si est desactivado.

Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 16. Apndice III. Referencias de Scripting |

Funcin: void setMultilightEnabled( bool state );


Descripcin: Establece Multilight como activado o desactivado.
Parmetros: Bool status: Nuevo estado Multilight.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: int cpuID( void );


Descripcin: Devuelve el IDCPU de la escena actual.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: INT: cpu ID

Funcin: int multilightType( void );


Descripcin: Devuelve el tipo de Multilight activo.
0 = NO MULTILIGHT
1 = INTENSITY MULTILIGHT
2 = COLOR MULTILIGHT
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: INT: Tipo de Multilight.

Funcin: void setCpuThreads( int value );


Descripcin: Establece un nuevo IDCPU para la escena actual.
Parmetros: INT value: Nueva ID de CPU.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: void setMultilightType( double type );


Descripcin: Establece el tipo de Multilight activo. Ver multilightType para ms
informacin.
Parmetros: Double value: Nuevo tipo Multilight.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: bool resumeRenderEnabled( void );


Descripcin: Devuelve la informacin de si el flag para reanudar el render est
activado o desactivado.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: Bool: True si reanudar el render est activado, False est desactivado.

Funcin: void setResumeRenderEnabled( bool state );


Descripcin: Establece reanudar el render como activado o desactivado.
Parmetros: Bool status: Nuevo estado para reanudar el render.
Valor devuelto: Ninguno.

Next Limit Technologies 2009

Funcin: int cpuThreads( void );


Descripcin: Devuelve los CPU threads para la escena actual.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: INT: cpu threads.

Funcin: void setCpuID( int value );


Descripcin: Establece los CPU threads para la escena actual.
Parmetros: INT value: Nuevos CPU threads.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: int resX( void );


Descripcin: Devuelve la resolucin horizontal de la escena actual.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: INT: resolucin horizontal.

Funcin: void setResX( int value );


Descripcin: Establece una nueva resolucin horizontal para la imagen actual.
Parmetros: INT value: Nueva resolucin horizontal.
Valor devuelto: Ninguno.

133

Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 16. Apndice III. Referencias de Scripting |

Funcin: int resY( void );


Descripcin: Devuelve la resolucin vertical de la imagen actual.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: INT: resolucin vertical.

Funcin: void setResY( int value );


Descripcin: Establece una nueva resolucin vertical para la imagen actual.
Parmetros: INT value: Nueva resolucin vertical.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: bool lockAspectRatioEnabled( void );


Descripcin: Devuelve la informacin sobre si el flag de bloqueo del aspect ratio
est activado o desactivado.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: Bool: True si el bloqueo de aspect ratio est activado, False si est
desactivado.

Funcin: void setLockAspectRatioEnabled( bool state );


Descripcin: Establece el falg de bloqueo del aspect ratio (activado o desactivado).
Parmetros: Bool status: Nuevo estado de bloqueo de aspect ratio.
Valor devuelto: Niguno.

Funcin: string overrideMaterialPath( void );


Descripcin: Devuelve la ruta del actual override material.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: String: Ruta del override material.

Funcin: void setOverrideMaterialEnabled( bool state );


Descripcin: Establece si el flag override material est activado o desactivado.
Parmetros: Bool status: Nuevo estado del override material.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: bool overrideMaterialEnabled( void );


Descripcin: Devuelve la informacin sobre si el flag override material est activado
o desactivado.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: Bool: True if si el override material est activado, False si est
desactivado.

Next Limit Technologies 2009

Funcin: void setOverrideMaterialPath( string path );


Descripcin: Establece la nueva ruta del override material.
Parmetros: String path: Nueva ruta del override material.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: string defaultMaterialPath( void );


Descripcin: Devuelve la ruta del actual material predeterminado.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: String: Ruta del material predeterminado.

Funcin: void setDefaultMaterialPath( string path );


Descripcin: Establece la nueva ruta para el material predeterminado.
Parmetros: String path: Nueva ruta del material predeterminado.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: string bitmapsDefaultPath( void );


Descripcin: Devuelve la ruta de los actuales bitmaps.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: String: Ruta de los bitmaps.

134

Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 16. Apndice III. Referencias de Scripting |

Function: void setBitmapsDefaultPath( string path );


Description: Establece la ruta de los bitmaps.
Parameters: String path: Nueva ruta de los bitmaps.
Returned Value: Ninguno.

Funcin: stringlist getSceneDependencies( void );


Descripcin: Devuelve la ruta de todas las dependecias (archivos externos necesarios
para el render) de la escena actual.
Parmetros: No hay parmetros
Valor devuelto: List: listado de las rutas de los archivos.

Funcin: bool renderChannelEnabled( void );


Descripcin: Devuelve la informacin sobre si el canal de render est activado o
desactivado.
Parmetros: No hay parmetros
Valor devuelto: Bool: True si el canal de render est activado, False si est
desactivado.

Funcin: void setRenderChannelEnabled( bool state );


Descripcin: Establece el si el canal de render est activado o desactivado.
Parmetros: Bool status: Nuevo estado del canal de render.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: void setAlphaChannelEnabled( bool state );


Descripcin: Establece si el canal alpha est activado o desativado.
Parmetros: Bool status: Nuevo estado del canal alpha.
Valor devuelto: Ninguno.

135

Funcin: bool alphaChannelEnabled( void );


Descripcin: Devuelve la informacin sobre si el canal alpha est activado o
desactivado.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: Bool: True si el canal alpha est activado, False si est desactivado.

Next Limit Technologies 2009

Funcin: bool alphaOpaqueChannelEnabled( void );


Descripcin: Devuelve la informacin sobre si el canal alpha opaque est activado
o desactivado.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: Bool: True si el canal alpha opaque est activado, False si est
desactivado.

Funcin: void setAlphaOpaqueChannelEnabled( bool state );


Descripcin: Establece si el canal alpha opaque est activado o desactivado.
Parameters: Bool status: Nuevo estado del canal alpha opaque.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: bool shadowChannelEnabled( void );


Descripcin: Devuelve la informacin sobre si el canal shadow est activado o
desactivado.
Parameters: No hay parmetros.
Valor devuelto: Bool: True si el canal shadow est activado, False si est desactivado.

Funcin: void setShadowChannelEnabled( bool state );


Descripcin: Establece en si el canal shadow est activado o desactivado.
Parameters: Bool status: Nuevo estado del canal shadow.
Valor devuelto: Ninguno

Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 16. Apndice III. Referencias de Scripting |

Funcin: bool materialIDChannelEnabled( void );


Descripcin: Devuelve la informacin sobre si el canal material ID est activado o
desactivado.
Parameters: No hay parmetros.
Valor devuelto: Bool: True si el canal material ID est activado, False si est
desactivado.

Funcin: void setMaterialIDChannelEnabled( bool state );


Descripcin: Establece el si el canal material ID est activado o desactivado.
Parmetros: Bool status: Nuevo estado del canal material ID.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: bool objectIDChannelEnabled( void );


Descripcin: Devuelve la informacin sobre si el canal object ID est activado o
desactivado.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: Bool: True si el canal object ID est activado, False si est
desactivado.
Funcin: void setObjectIDChannelEnabled( bool state );
Descripcin: Establece si el canal object ID est activado o desactivado.
Parmetros: Bool status: Nuevo estado del canal object ID.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: bool motionChannelEnabled( void );


Descripcin: Devuelve la informacin sobre si el canal motion vector est activado
o desactivado.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: Bool: True si el canal motion est activado, False si est desactivado.

Next Limit Technologies 2009

Funcin: void setMotionChannelEnabled( bool state );


Descripcin: Establece si el canal motion vector est activado o desactivado.
Parmetros: Bool status: Nuevo estado del canal motion vector.
Valor devuelto: Ninguno.

136

Funcin: bool zBufferChannelEnabled( void );


Descripcin: Devuelve la informacin sobre si el canal ZBuffer est activado o
desactivado.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: Bool: True si el canal ZBuffer est activado, False si est desactivado.

Funcin: void setZBufferChannelEnabled( bool state );


Descripcin: Establece si el canal ZBuffer est activado o desactivado.
Parmetros: Bool status: Nuevo estado del canal ZBuffer.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: int zBufferMin( void );


Descripcin: Devuelve el valor mnimo de Z depth del canal ZBuffer.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: INT: valor mnimo de Z.

Funcin: void setZBufferMin( int value );


Descripcin: Establece en valor mnimo Z depth del canal ZBuffer.
Parmetros: INT value: Nuevo valor mnimo de Z depth.
Valor devuelto: Ninguno.

Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 16. Apndice III. Referencias de Scripting |

Funcin: int zBufferMax( void );


Descripcin: Devuelve el valor mximo de Z depth del canal ZBuffer.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: INT: valor mximo de Z.

Funcin: void setZBufferMax( int value );


Descripcin: Estabelce el valor mximo de Z depth del canal ZBuffer.
Parmetros: INT value: Nuevo valor mximo de Z depth.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: bool roughnessChannelEnabled( void );


Descripcin: Devuelve la informacin sobre si el canal roughness est activado o
desactivado
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: Bool: True si el canal roughness est activado, False si est
desactivado.

Funcin: void setRoughnessChannelEnabled( bool state );


Descripcin: Establece si el canal roughness est activado o desactivado.
Parmetros: Bool status: Nuevo estado del canal roughness.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: bool fresnelChannelEnabled( void );


Descripcin: Devuelve la informacin sobre si el canal Fresnel est activado o
desactivado.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: Bool: True si el canal Fresnel est activado, False si est desactivado.

Next Limit Technologies 2009

137

Funcin: void setFresnelChannelEnabled( bool state );


Descripcin: Establece si el canal Fresnel est activado o desactivado.
Parmetros: Bool status: Nuevo estado del canal Fresnel.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: bool diffusePassEnabled( void );


Descripcin: Devuelve la informacin si el pase de color difuso est activado o
desactivado.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: Bool: True si diffuse pass est activado, False si est desctivado.

Funcin: void setDiffusePassEnabled( bool state );


Descripcin: Establece el pase de color difuso (activado o desactivado).
Parmetros: Bool status: Nuevo estado de diffuse pass.
Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: int renderChannelType( void );


0 = DIFFUSE + REFLECTIONS
1 = DIFFUSE
2 = REFLECTIONS
Descripcin: Devuelve el tipo de render activo.
Parmetros: No hay parmetros.
Valor devuelto: int: Tipo de render activo.



Funcin: void setRenderChannelType( int type );


Descripcin: Establece el tipo de canal de render.
Parmetros: int type: Nuevo tipo de canal de render.
Valor devuelto: Ninguno.

Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 16. Apndice III. Referencias de Scripting |

16.02.06 Eventos de Render









Evento: renderFinished
Descripcin: Evento emitido cuando el render concluye.
Evento: samplingLevelChanged
Descripcin: Evento emitido cuando el nivel de sampleo (SL) ha sido modificado.
Evento: renderError
Descripcin: Evento emitido cuando ocurre algn error durante del render.
Evento: renderWarning
Descripcin: Evento emitido cuando Maxwell Render emite un mensaje de
advertencia durante el render.

Next Limit Technologies 2009

138

Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 16. Apndice III. Referencias de Scripting |

16.03 Ejemplos
16.03.01 Cola de render
//
//
//
//

El siguiente script busca todos los archivos MXS localizados en la carpeta input y sus subcarpetas.
Abre los archivos, cambia el SL y la resolucin de cada uno a los valores indicados y lanza los renders.
La salida de todas las imgenes se almacena en la carpeta output ndicada.
El script tambin muestra cmo manejar los eventos del render.

var inputFolder = C:\input;


var outputFolder = C:\output;
var engineVersion = Maxwell.getEngineVersion();
var mxsCount = FileManager.getNumberOfFilesInBranch( inputFolder, *.mxs );
var mxsList = FileManager.getFilesInBranch( inputFolder, *.mxs );
// Connect event
RenderEvents[renderFinished()].connect(renderHasFinished);
var i = 0;
var isRendering = 0;
for( i = 0; i < mxsCount; i++ )
{
renderScene();
while( 1 )
{
if( isRendering == 0 )
{
break;
}
}
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////
function renderScene()

Next Limit Technologies 2009

139

Maxwell Render 2. Manual Version 1.0


Captulo 16. Apndice III. Referencias de Scripting |

140

{
var mxsFile = mxsList[i];
var imagePath = outputFolder + \ + FileManager.getFileName( mxsFile ) + .png;
Maxwell.print( rendering Mxs file: + mxsFile );
Maxwell.openMxs( mxsFile );
Scene.setImagePath( imagePath );
Scene.setSamplingLevel( 3 );
Scene.setResX( 256 );
Scene.setResY( 256 );
isRendering = 1;
Maxwell.startRender();
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////
function renderHasFinished()
{
isRendering = 0;
Maxwell.print( Render finished!! );
}
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Captulo 16. Apndice III. Referencias de Scripting |

141

16.03.02 Multilight
// El siguiente script muestra cmo usar el API de Multilight a travs de scripts.
// Abre un archivo MXI, analiza todas las luces y cambia en todas su intensiadad a 500 Watts.

Maxwell.openMxi( C:\multilight_test.mxi );
var nLights = Multilight.getLightsCount();
for( var i = 0; i < nLights; i++ )
{
if( Multilight.isLightMuted( i ) == false )
{
Multilight.setLightEmissionType( i, 0 ); // Custom emitter
Multilight.setLightLuminanceType( i, 0 ); // Watts
Multilight.setLightIntensity( i, 500 );
}
}
Multilight.refreshAllLights(); // Upload viewers
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/////

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Captulo 16. Apndice III. Referencias de Scripting |

16.03.03 Manejo de dependencias de una escena


// El siguiente script lee una escena y copia todos sus archivos dependientes (texturas, ies, ior) en otra ubicacin.

var mxsPath = C:\Users\juan\Desktop\scene.mxs;


Maxwell.openMxs( mxsPath );
var nDeps = Scene.getSceneDependenciesCount();
var deps = Scene.getSceneDependencies();
var i;
var targetFolder = C:\input
for( i = 0; i < nDeps; i++ )
{
var currentDep = deps[i];
var target = targetFolder + \ + FileManager.getFileNameAndExtension( currentDep );
Maxwell.print( Copying dependency: + currentDep );
var ok = FileManager.copy( currentDep, target );
if( ok == 0 )
{
Maxwell.print( Error copying dependency );
}
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

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Captulo 16. Apndice III. Referencias de Scripting |

16.03.04 Eventos de render


// El siguiente script muestra cmo registrar eventos de render dentro de un script.

var mxsPath = C:\torre.mxs;


var imagePath = C:\torre.png;
Maxwell.print( rendering Mxs file: + mxsPath );
Maxwell.openMxs( mxsPath );
Scene.setSamplingLevel( 5 );
Scene.setResX( 256 );
Scene.setResY( 256 );
Scene.setImagePath( imagePath );
RenderEvents[renderFinished()].connect(renderHasFinished);
RenderEvents[samplingLevelChanged(double)].connect(slHasChanged);
RenderEvents[renderError].connect(errorHappened);
RenderEvents[renderWarning].connect(warningHappened);

Maxwell.startRender();
function renderHasFinished()
{
Maxwell.print( Render finished!! );
}
function slHasChanged(sl)
{
Maxwell.print( Script Info: SL Changed: + sl );
// Copy the current image with this SL to a different location
var imagePathAtSL = FileManager.getFileFolder( imagePath ) + FileManager.getFileName( imagePath ) + _sl_ + sl + .png;
FileManager.copy( imagePath, imagePathAtSL );
}
function errorHappened(err)

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143

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Captulo 16. Apndice III. Referencias de Scripting |

{
Maxwell.print( Script Info: Render Error: + err );
}
function warningHappened(warning)
{
Maxwell.print( Script Info: Render Warning: + warning );
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

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Chapter 17. Appendix IV. Glossary |

145

17 Apndice IV. Glosario


Abbe: Abbe est relacionado con la dispersin de la luz - el efecto que se produce cuando
un haz de luz atraviesa un prisma y se divide en varias longitudes de onda. Abbe controla
la cantidad de dispersin: a mayor valor de Abbe, menor dispersin de la luz. Si fijamos
un valor de Abbe muy alto, la dispersin desaparecer completamente.
Aliasing: Es el proceso por el cual las curvas suaves, entre otras lneas, se ven dentadas
debido a que la resolucin de los dispositivos grficos no es suficientemente alta para
representar una curva con suavidad y continuidad. Se puede solventar gracias al proceso
de anti-aliasing.
Alpha Blending: Es la asignacin de niveles variables de traslucidez en objetos grficos.
Esto permite la creacin de materiales como vidrio, niebla o fantasmas. El Alpha Blending
puede conseguirse mediante canales alpha, entre otros mtodos.
Anisotropic Filtering: Anisotropic Filtering (AF) es un mtodo de mejora de la calidad
de la imagen para texturas y superficies que se encuentran lejos o en ngulos cerrados
respecto a la cmara. Las tcnicas antiguas no tenan en cuenta el ngulo respecto el cual
vemos una superficie, lo que poda dar como resultado texturas desenfocadas o aliasing.
Reduciendo ms el nivel de detalle en una direccin que en otras este efecto se reduce.
Anisotropy: La anisotropa de una propiedad es la caracterstica de ser dependiente
de la direccin, en oposicin a la isotropa, que significa ser homogneo en todas las
direcciones. Una superficie anisotrpica cambiar de aspecto a medida que se vara el
ngulo de visin, como el terciopelo.
Anti-Aliasing: Es el proceso que permite eliminar el aliasing (o efecto dientes de sierra).
Generalmente se usan filtros para eliminar el efecto dientes de sierra entre los pxeles de
una imagen. (ver tambin Aliasing)
Aperture: Una abertura es un orificio o agujero por donde pasa la luz. En fotografa, la
Apertura de una lente se puede variar, para controlar la cantidad de luz que llega a la
pelcula. Generalmente es el diafragma el dispositivo encargado de controlar la Apertura
de la lente.

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Chapter 17. Appendix IV. Glossary |

146

Attenuation distance: La Atenuacin es la reduccin de amplitud e intensidad que


sufre una onda o seal. Mientras la luz atraviesa un material, va perdiendo energa. El
parmetro de Distancia de Atenuacin en Maxwell Render nos permite especificar cunta
distancia puede penetrar la luz en un material antes de perder la mitad de su energa. Por
ejemplo, si tenemos una ventana de cristal de 2 cm de espesor y fijamos la Distancia de
Atenuacin de ese material en 2 cm, la luz que llegue al otro lado ser la mitad de intensa.

Diaphragm: En fotografa, el diafragma es una delgada estructura opaca con un orificio


en su centro, conocido como abertura. La funcin del diafragma es obstruir el paso de la
luz excepto por el orificio central. El diafragma va situado en el objetivo y el tamao de la
abertura regula la cantidad de luz que pasa a travs de la lente. El dimetro es controlado
por el parmetro f-Stop. Cuanto ms pequeo sea el valor f-Stop, ms grande ser la
apertura del diafragma y viceversa.

BSDF: Abreviatura Bidirectional Scattering Distribution Function (Funcin de Distribucin


de la Dispersin Bidireccional), es la funcin matemtica que describe cmo se dispersa
una luz por una superficie. Representa las propiedades pticas del volumen principal de
un objeto.

Diffraction: Es un efecto que se produce cuando la luz penetra a travs de pequeos


orificios, provocando interferencias y patrones reconocibles. Todas las lentes presentan
difraccin, especialmente cuando la lente de la cmara est apuntando hacia un punto de
luz fuerte como el sol. La difraccin tambin es conocida como glare.

Burn: Una imagen se considera quemada cuando su contraste es tan alto, que presenta
amplias zonas de color uniforme, blanco o negro, donde debera aparecer detalle. En
Maxwell Render, Burn es un parmetro tone-mapping que controla cmo de rpido la
imagen se sobre-expone.

Diffuse: Es el tipo de reflexin que presentan los materiales rugosos o granulados,


donde la luz incidente rebota en mltiples direcciones. La reflexin Difusa es lo opuesto
a la reflexin Especular. Es, por ejemplo, la diferencia entre las pinturas brillantes (con
reflexin Especular) y las pinturas mate (con reflexin Difusa).

Camera Frustum: Es la regin del espacio que aparecer en la pantalla - el campo de


visin de una cmara. El Camera Frustum en Maxwell Render se seala con un marco
amarillo.

Dispersion: Es el efecto que vemos cuando un haz de luz atraviesa un prisma y se


descompone en sus diferentes longitudes de onda.

Channels: La informacin del render puede ser almacenada por separado en diferentes
imgenes o canales, normalmente es utilizado para fines de composicin. Maxwell
Render puede dividir la informacin obtenida durante el proceso de render y producir de
forma independiente los canales shadow, alpha, material ID, object ID, ZBuffer, Motion
vector, diffuse y reflection, as como la imagen final.
Clip map: Un clipmap, o mapa de recorte, es una textura en blanco y negro que
Maxwell Render puede usar para determinar qu partes del material deben ser visibles
(reas en blanco) o invisibles (reas en negro).
Depth of Field: DOF o Profundidad de Campo, es la distancia por delate y por detrs del
sujeto que aparece enfocada. Es el parmetro ms importante a tener en cuenta en una
cmara, adems del f-Stop y la distancia focal. Otras variables cmo el alto y el ancho de
la pelcula y la distancia de la cmara al sujeto tambin afectan al DOF.

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Efficacy: Se refiere a la cantidad de luz producida por una fuente de luz, generalmente
medida en lumens. La Eficacia especifica cuntos lumens se emiten por cada watio, y por
tanto, con cunta eficacia nuestra bombilla est convirtiendo la electricidad en luz visible.
Emitter: En Maxwell Render, emitter hace referencia a una geometra que tiene aplicada
un material emsior.
Focal length: La Distancia Focal es la medida de cunta convergencia o divergencia
provoca una lente en un haz de luz. En Maxwell Render, mayores distancias focales (50
mm, 70 mm, 100 mm) reducen la profundidad de campo, o DOF. Una distancia focal de
24 mm (comunmente llamada gran angular) ofrecer una gran profundidad de campo,
con lo que grandes reas de la imagen aparecern en el encuadre.
FPS: Es la abreviatura de frames per second, o fotogramas por segundo.
Fresnel Effect: Se trata del visible aumento/reduccin de la reflectancia de una superficie
con respecto al ngulo de visin. El Efecto Fresnel depende del IOR del material. Cuando
mayor es el IOR del material ms reflexivo se vuelve el material en todos sus ngulos

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Chapter 17. Appendix IV. Glossary |

147

de visin. Esto significa que el efecto Fresnel disminuye, dado que el material se vuelve
igualmente reflexivo respecto de todos los ngulos de visin.

cualquier ngulo de visin. Muchas superficies mate, como la madera sin pulir, muestran
reflectancia Lambertiana.

f-Stop: Importante concepto en ptica, el f-Stop representa el dimetro de entrada de


luz en relacin a la distancia focal de la lente. Cuanto menor valor de f-Stop, menor es el
DOF, es decir, slo una pequea rea aparecer enfocada.

Latitude: Describe la posicin de un punto de La Tierra al norte o al sur del ecuador.


Tcnicamente, es una medida angular que vara de 0 grados en el ecuador a 90 grados en
los polos. Mediante Longitud y Latitud podemos localizar cualquier punto especfico sobre
la superficie de La Tierra.

GMT: Abreviatura de Greenwich Mean Time, y es utilizado como sistema universal de


tiempo.
IBL: Es la abreviatura de Image Based Lighting, o iluminacin basada en imgenes.
Puedes iluminar tu escena utilizando una imagen de alto rango dinmico (en formatos
HDR, MXI, EXR). La imagen que utilices debe estar desplegada en formato esfrico
longitud-latitud para ser correctamente utilizada por Maxwell Render. Esta imagen
ser mapeada en una esfera virtual que envuelve la escene. La iluminacin basada
en imgenes (IBL) recrea las condiciones de iluminacin de fuentes de luz reales para
producir condiciones de iluminacin realistas.
Illuminance: La Iluminancia viene dada en lux, y corresponde a un flujo luminoso de un
lumen por metro cuadrado. Es un parmetro til en Maxwell Render si lo que quieres es
poder aumentar o disminuir el tamao del emisor, y que aumente o disminuya la cantidad
de luz emitida. Por ejemplo, si la cantidad de luz es emitida por un rea mayor, dara la
impresin de que la luz es ms dbil, ms tnue.
IOR (complex/full): IOR es la abreviatura de ndice de Refraccin y es la medida de la
reduccin de velocidad que sufre la luz dentro de cada medio. Los datos de IOR complejos
se obtienen en laboratorio a partir de mediciones precisas y describen las propiedades
pticas de los materiales al ms alto nivel de precisin. Los materiales as creados son
extremadamente realistas.
ISO: El Film ISO, o velocidad de la pelcula, es la medida de la sensibilidad de la pelcula
fotogrfica a la luz. Cuanto ms bajo es el valor del ISO, menos sensible es la pelcula,
requiriendo ms tiempo para exponerse, mientras que una pelcula con un mayor ISO
necesita menos tiempo de exposicin a la luz.
Lambertian: Una superficie se dice que es Lambertiana cuando la luz se distribuye de tal
manera que el brillo de la superficie es el mismo respecto de cualquier ngulo de visin del
observador. O lo que es lo mismo: la luminosidad de la superficie es la misma respecto de

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Longitude: Describe la localizacin de un lugar sobre La Tierra, al este o al oeste de


una lnea imaginaria norte-sur llamada Meridiano Cero. La Longitud viene dada como una
medida angular que vara entre 0 grados en el Meridiano Cero, hasta +180 grados al este
y -180 grados al oeste. Mediante Longitud y Latitud podemos localizar cualquier punto
especfico sobre la superficie de La Tierra.
Lumens: Lumens (lm) es la unidad en el Sistema Internacional (SI) para el flujo luminoso.
Es una manera habitual de especificar cunta luz est siendo emitida. Los fabricantes de
lmparas facilitan habitualmente este dato.
Luminous intensity: La Intensidad Luminosa es la potencia de la luz emitida en una
determinada direccin. Su unidad es la candela (cd)..
Maxwell.exe: Anteriormente conocido como MXCL, se refiere al motor de render de
Maxwell (Maxwell render engine), el cual es controlable por lnea de comando. Los
usuarios se pueden conectar al MXCL a travs de plug-ins o mediante el MXST.
Motion blur: Motion blur o Desenfoque de Movimiento, es la prdida de nitidez que
aparece, tanto en una imagen esttica como en una secuencia o pelcula, cuando se
fotografa objetos que se mueven rpidamente. Cuando una cmara toma una imagen,
sta no representa un nico instante en el tiempo, sino un lapso de tiempo. La imagen as
tomada representa la integracin de todas las posiciones del objeto durante el lapso de
tiempo determinado por la velocidad de obturacin. En una imagen as tomada, el objeto
en movimiento aparecer desenfocado a lo largo de la direccin relativa al movimiento.
Multilight: Multilight es una caracterstica especial de Maxwell Render que permite al
usuario variar la iontensidad y el color de las luces individuales y de los emisores mltiples
durante el proceso de render, o incluso una vez terminado el render. Maxwell Render es el
primer motor de render comercial que presenta una caracterstica de este tipo, y resulta
enormemente til.

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MXED: Abreviatura de Maxwell Material Editor. Es una aplicacin standalone


(independiente) para la edicin de materiales dentro de Maxwell Render, con potentes
materiales fsicos multi-capa, y xplorador de materiales.
MXI: Abreviatura de Maxwell Image. Es el formato de imagen de alto rango dinmico
nativo de Maxwell Render, que almacena todos los clculos de iluminacin que se obtienen
durante el render. Este potente formato de imagen permite continuar el render, o realizar
ajustes de MultiLight.
MXI/HDR: (Parmetros de Maxwell Render) Este parmetro de Maxwell Render nos
permite iluminar nuestra escena usando un mapa HDR o MXI, de alto rango dinmico.
En este men existe una opcin para seleccionar el tipo de iluminacin para cada canal.
Gracias a esta opcin podemos, por ejemplo, insertar un fondo en nuestra imagen si
aplicamos el mapa al fondo.

148

Polygon: Un polgono es una superficie cerrada plana limitada por tres o ms segmentos.
Un tringulo es un polgono de tres lados; un Quad tiene cuatro lados, y un N-gon
es un polgono de ms de cuatro lados. Maxwell Render transforma todos los tipos de
polgono en tringulos durante el render.
RGB: Es la abreviatura de red, green and blue, es decir rojo, verde y azul. El rojo, el
verde y el azul son los 3 colores que utilizan los monitores para mostrar imgenes. Se
llaman colores aditivos, porque cuanto mayor son los valores de RGB, ms brillante es el
resultado. Un 100% de RGB producir el color blanco puro.
Scattering: Lens Scattering o Dispersin de Lente, ms conocido como bloom, es un
efecto provocado por el foco imperfecto de una lente, y provoca que la luz se disperse
dentro de la lente antes de alcanzar la pelcula. Esto produce artefactos o fulgores en los
objetos ms brillantes de una imagen, que parece que brillan ms all de sus bordes.

MXM: Abreviatura de Maxwell Material. Es el formato de los materiales de Maxwell


material.

SDK: Es la abreviatura de Software Development Kit, o Kit de Desarrollo del Programa,


usada por los desarrolladores para crear plugins de Maxwell Render o aplicaciones.

MXS: Abreviatura de Maxwell Scene. Es el formato de escena en Maxwell Render.

Shutter: En fotografa, el Shutter u Obturador, es el dispositivo que permite el paso


de luz durante un lapso de tiempo para exponer la pelcula fotogrfica con la cantidad
correcta de luz para crear una imagen. La velocidad del obturador se mide generalmente
en centsimas de segundo por ejemplo 1/100, que mantendra abierto el obturador una
centsima de segundo.

MXST: Stands for Maxwell Studio. It is an independent application within the core
components of Maxwell Render. MXST allows users to import objects in different formats,
create/ edit/ apply materials, and set up lights and textures. MXST can then send the
scene to MXCL to be rendered. MXST is not a modelling application.
Offset: Offset o Desfase, es un nmero entero que indica la distancia desde el extremo
de un objeto hasta un elemento o un punto dados, presumiblemente dentro del mismo
objeto.
OpenGL: Open Graphics Library es una especificacin estndar(ortografa?) entre
lenguajes, entre plataformas para programar aplicaciones de generacin de grficos 2D y
3D. El interface consiste en cerca de 250 funciones diferentes que pueden ser utilizadas
para crear escenas 3D complejas a partir de primitivas simples. Las tarjetas grficas
utilizan este estndar para mostrar objetos 3D en pantalla.
Physical sky: Simula las condiciones de iluminacin de un cielo fsico para una
localizacin, hora y da del ao dados.

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Shutter angle: En fotografa, la forma del obturador de muchas cmaras puede ajustarse.
Este parmetro se conoce como ngulo de Obturacin (o Shutter Angle). Ajustando el
ngulo de obturacin podemos controlar la proporcin de tiempo que la pelcula est
siendo expuesta durante cada intervalo de exposicin.
Las cmaras de video usan un disco rotatorio con forma de sector angular que controla
cunto tiempo es expuesto cada fotograma. The width of the cut-out is called the shutter
angle, and is expressed in degrees. The shutter angle controls the amount of motion blur
in animations. Completamente abierto (180) dar paso a un desenfoque de movimiento
mximo, mientras que un ajuste muy estrecho (unos 15) producir un desenfoque
de movimiento muy sutil. Esta caracterstica traduce automticamente el ISO actual y
los ajustes de la velocidad de obturacin habituales en combinacin con el ngulo de
obturacin, de manera que la exposicin de tu animacin se ajustar con la exposicin de
tu imagen esttica.

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Chapter 17. Appendix IV. Glossary |

SimuLens: Coleccin de lentes que imitan la forma en que los dispositvos reales
interactual con la luz. Permite al usuario controlar la difraccin de la lente, la dispersin de
lente y los efectos de vieteado. Estos efectos de post-produccin pueden ser aplicados a
un render dentro de Maxwell Render.
Sky Dome: Es un parmetro de Maxwell Render que crea un cielo virtual definido por el
color que elijamos.
SL: Abreviatura de Sampling Level o Nivel de Sampleo. En Maxwell Render, este valor
controla la calidad del render. Cuanto mayor es el Nivel de Sampleo alcanzado, ms precisa
y exacta es la imagen.
Specular: La reflexin Especular es el tipo de reflexin perfecta, ntida, definida, en la cual
la luz procedente de una determinada direccin, rebota y es reflejada en una trayectoria
nica, como en un espejo. La reflexin Especular es lo opuesto a la reflexin Difusa.
SSS: Abreviatura de Sub-surface scattering o Dispersin Sub-Superficial, es el fenmeno
que se observa cuando la luz penetra en una superficie traslcida, se distribuye por el
interior interactuando con las partculas del material, y sale de la superficie siguiendo una
trayectoria diferente de la original. En Maxwell Render, SSS es importante para conseguir
determinados materiales como mrmol, piel o leche.
Studio: Antes llamado Maxwell Studio o MXST. Es una aplicacin independiente dentro
de los componentes bsicos de Maxwell Render. Studio permite a los usuarios importar
objetos en diferentes formatos, crear/ editar/ aplicar materiales, y configurar las luces y
las texturas. Studio enva las escenas para realizar el render. Studio no es una aplicacin
de modelado, necesita una geometra existente con la que trabajar.
Turbidity: La Turbidez es el aspecto nuboso o vaporoso que presenta la atmsfera debido
a su contenido en vapor de agua (y otros fluidos), provocado por partculas individuales
que generalmente son invisibles al ojo.
Unbiased Rendering: Se denomina unbiased al mtodo de render qe, contrariamente
a los motores biased, no utiliza interpolaciones o aproximaciones para el clculo de rayos.
El mtodo unbiased rendering evita la tpica interpolacin y el aliasing asociados con los
renders biased. Es el mtodo de render utilizado por Maxwell Render.

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Vertex: Vertex o Vrtice. En geometra, un vrtice es un tipo especial de punto, que


generalmente es la esquina de un polgono. Tambin podramos definir un vrtice como el
punto interseccin entre dos aristas.
Vignetting: En fotografa y ptica, el Vignetting o Vieteado es la reduccin del brillo en
las zonas perifricas de una imagen, en comparacin con el centro. Puede recrearse en
Maxwell Render a travs de los parmetros de SimuLens. Las lentes ms angulares (con
distacia focal entorno a 24mm) producen ms vieteado que las lentes ms largas (teleobjetivos). Tele-objetivos superior a 80mm no presentan un vieteado apreciable.
Watts: El Watio es la medida de potencia en el Sistema Internacional de Unidades (SI), y
equivale a un julio por segundo. Los watios especifican cunta electricidad consume una
fuente de luz.

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Crditos |

18 Crditos

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Fuel International
Benjamin Brosdau, Pure | www.purerender.com
Vinamilk Balloons. VFX producido por Giantsteps, Douglas Avery
Imgenes pgina: 1

Benjamin Brosdau, Pure | www.purerender.com


Imagen pgina: 2

The Scope Digital Studio | www.the-scope.net


Imagen pgina: 5

Oliver Wende | info@sideshowmedia.de


Imgenes pgina: 7

Stack! Studios | www.stack-studios.com


Imagen pgina: 10

Benjamin Brosdau, Pure | www.purerender.com


Images page: 14

Stack! Studios | www.stack-studios.com


Imagen pgina: 15

Markus Otto, Winzenrender | www.winzenrender.com


Rudolf Herczog | www.rochr.com
Stack! Studios | www.stack-studios.com
Imgenes pgina: 19

Rudolf Herczog | www.rochr.com


Imagen pgina: 23

Stack! Studios | www.stack-studios.com


Imagen pgina: 29

151

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Crditos |

The Scope Digital Studio | www.the-scope.net


Imagen pgina: 33

Benjamin Brosdau, Pure | www.purerender.com


Imagen pgina: 42

Benjamin Brosdau, Pure | www.purerender.com


Imagen pgina: 73

Markus Otto, Winzenrender | www.winzenrender.com


Imagen pgina: 81

Andrea Rettori | a.rettori@tin.it


Imagen pgina: 103

The Scope Digital Studio | www.the-scope.net


Imagen pgina: 104

Deniz zemre
Imagen pgina: 112

Design and renderings by dekode | www.decode.co.uk


Imagen pgina: 116

Daniel Kerbler | splinewalker@gmail.com


Imagen pgina: 119

Mihai Iliuta | www.iliuta.com


Imagen pgina: 121

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Copyright 2010 Next Limit SL


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