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CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA DO

PARANÁ
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM TECNOLOGIA

INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS E DESENHO ANIMADO:


UMA ANÁLISE DA INFLUÊNCIA RECÍPROCA ENTRE OS
ARTEFATOS TÉCNICOS E O FAZER CRIATIVO.

José Eliézer Mikosz

Dissertação apresentada como requisito


parcial para à obtenção do grau de Mestre
em Tecnologia, área de concentração:
Inovação Tecnológica. Programa de Pós-
Graduação em Tecnologia, Centro Federal
de Educação Tecnológica do Paraná.
Orientadora: Profª Drª Luciana Martha
Silveira.
Co-orientadora: Profª Drª Sonia Ana
Charchut Leszczynski.

Curitiba
2002

José Eliézer Mikosz

i
INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS E DESENHO ANIMADO:
UMA ANÁLISE DA INFLUÊNCIA RECÍPROCA ENTRE OS
ARTEFATOS TÉCNICOS E O FAZER CRIATIVO.

Dissertação apresentada como requisito


parcial para à obtenção do grau de Mestre
em Tecnologia, área de concentração:
Inovação Tecnológica. Programa de Pós-
Graduação em Tecnologia, Centro Federal
de Educação Tecnológica do Paraná.
Orientador: Profª Drª Luciana Martha
Silveira.
Co-orientador: Profª Drª Sonia Ana
Charchut Leszczynski.

Curitiba
2002

ii
Para a Marili, companheira amorosa de

longa jornada e para os nossos filhos Marianah

e Lucas.

iii
AGRADECIMENTOS

Ter o nome estampado como autor de uma dissertação parece uma apropriação
indevida, pois, além dos autores consultados, muitas pessoas são envolvidas no
processo, permitindo que um trabalho como este seja desenvolvido e concluído.
Dentre essas pessoas, gostaria de agradecer primeiramente a minha orientadora,
Luciana, que, observando meus interesses e atividades, me ajudou a encontrar o foco e o
direcionamento necessário à presente pesquisa.
A Sônia Ana, que assumiu minha orientação enquanto a Luciana esteve afastada
para concluir sua tese de doutorado.
Ao Adão, pelo apoio e pela imensa ajuda na revisão e crítica do texto.
A minha irmã, Ana, pelo incentivo, torcida e sugestões nos textos iniciais.
Aos inesquecíveis colegas Gleci, Sieglinde, Edson, Célia e Lino, cujo convívio e
apoio tornaram profundo e ao mesmo tempo divertido o estudo.
Ao professor Faraco, pela presença e pelo estímulo intelectual durante o
mestrado.
Aos amigos Jubal e Márcia, pelo interesse, apoio e empréstimo de bibliografia
para esta pesquisa.
A todos demais colegas, professores e administradores do PPGTE que me
estimularam com seu conhecimento e sugestões e deixaram sempre as portas abertas
para me atender.

iv
Sumário

AGRADECIMENTOS ............................................................................................... iv

Sumário ................................................................................................................. v

RESUMO ............................................................................................................ vii

ABSTRACT ...................................................................................................... viii

INTRODUÇÃO .................................................................................................... 1

A INFLUÊNCIA DA TECNOLOGIA NAS ARTES VISUAIS .............................................. 1

CAPÍTULO 1 ........................................................................................................... 7

INTIMIDADE ENTRE ARTE E TECNOLOGIA .............................................................. 7

CAPÍTULO 2 ......................................................................................................... 33

ASPECTOS HISTÓRICOS DO DESENHO ANIMADO .................................................. 33

2.1. UM TRUQUE PARA A VISÃO ....................................................................... 33

2.2. AS PRIMEIRAS TENTATIVAS ....................................................................... 37

2.3. AS ANIMAÇÕES NO INÍCIO DO SÉCULO XX ................................................ 43

CAPÍTULO 3 ......................................................................................................... 47

AS TRÊS ONDAS DA INOVAÇÃO TECNOLÓGICA DA ANIMAÇÃO............................ 47

3.1. ANIMAÇÃO NA TECNOLOGIA DO FILME .................................................... 48

3.1.1. Roteiro .............................................................................................. 49

3.1.2. Storyboard......................................................................................... 49

3.1.3. Gravação ........................................................................................... 51

3.1.4. Transferência dos Diálogos .............................................................. 52

3.1.5. Layout ............................................................................................... 52

3.1.6. Pintura dos fundos ............................................................................ 52

3.1.7. Animação .......................................................................................... 52

v
3.1.8. Revisão ............................................................................................. 53

3.1.9. Fotocópia .......................................................................................... 54

3.1.10. Pintura dos Celulóides .................................................................... 54

3.1.11. Câmera ............................................................................................ 55

3.1.12. Edição ............................................................................................. 55

3.2. A PRODUÇÃO NA TECNOLOGIA DA TELEVISÃO ......................................... 57

3.2.1. Pintura dos objetos e personagens das cenas .................................... 59

3.2.2. O processo de animação ................................................................... 60

3.2.3. A câmera ........................................................................................... 61

3.2.4. Edição ............................................................................................... 62

3.3 A TERCEIRA ONDA – O COMPUTADOR ...................................................... 63

3.3.1. As Três Formas de Trabalhar Imagens no Computador ................... 64

3.3.2. As Animações 3D ............................................................................. 67

3.3.3. Som Digital ....................................................................................... 79

3.3.4. O uso de Programação nas Animações ............................................. 80

3.3.5. Animações para Web e Interatividade .............................................. 81

3.3.6. A Realidade Virtual .......................................................................... 83

A TECNOLOGIA NOS PROCESSOS CRIATIVOS DA ANIMAÇÃO (E VICE-VERSA) ...... 87

CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................... 100

vi
RESUMO

Os imensos avanços tecnológicos que o mundo abraça todos os dias, não

poderiam deixar de tocar a arte, nem de serem tocados pela mesma. Para demonstrar

esta relação de mútua influência da arte com a tecnologia, foi escolhido o processo de

criação nos desenhos animados. As idéias e necessidades dos artistas estimularam

muitas descobertas científicas que estão ligadas ao cinema e a computação gráfica.

Neste trabalho são vistas algumas influências entre a ciência e a arte no fazer criativo

das animações.

vii
ABSTRACT

The vast technological improvements that the world encompasses everyday are

expected to touch art and also to get touched back. To show this relation of reciprocal

influence between art and technology, it has been chosen as the subject-matter of this

dissertation the process of creation in animated cartoon. Artists´ needs and ideas stirred

up many scientific discoveries that are related to cinema and computer graphics. This

present work focused on a few influences between science and art in animation creative

making.

viii
INTRODUÇÃO

A INFLUÊNCIA DA TECNOLOGIA NAS ARTES VISUAIS

As artes visuais estão necessariamente condicionadas aos aspectos técnicos1.

Um simples traço feito com um pedaço de carvão na parede de uma caverna — ou a

última versão de um software2 para animação em computador — fornece opções

diferentes às formas e sensações envolvidas em cada obra. Dependendo da técnica

usada, o artista obtém resultados nas suas obras que o satisfazem ou podem deixar a

desejar. Partindo dessa experiência, ele pode buscar técnicas diferentes, criar novas

formas de fazer suas obras, trocar experiências e informações com outros artistas ou,

ainda, contar com a ajuda de pessoas de outras áreas de atuação, que possam ajudar a

resolver problemas específicos fora do seu alcance. Nas palavras de Barbosa Júnior

(2002:442): “[...] (afinal, arte não existe sem técnica que a formalize, com decisivas

conseqüências expressivas), [...]. ”

O desenho animado, ao longo de sua história, foi se adaptando às tecnologias3

à medida que foram sendo desenvolvidas, estabelecendo assim um exemplo da

interação entre arte e tecnologia.

Entre os autores que comentam essa relação, estão Julio Plaza e Mônica

Tavares (1998:13):

Todo o fato cultural está apoiado em uma técnica. A Cultura (produção


simbólica) precisa de suportes e linguagens que permitam socializar
pensamento e sensibilidade, para estabelecer uma ação no ambiente
humano.

1
Visto neste trabalho como conhecimento prático, o conjunto dos métodos e pormenores práticos
essenciais à execução perfeita de uma arte ou profissão.
2
Nesta dissertação usam-se como sinônimos softwares e programas.

1
O objetivo do presente trabalho é discutir como os avanços tecnológicos

influenciam artistas na criação de suas obras, mais especificamente nos desenhos

animados, onde a tecnologia vem trazendo constantes inovações, inovações estas que,

por sua vez, encontram nas exigências e necessidades dos artistas a direção e

colaboração para o seu desenvolvimento.

É necessário olhar como esses desenvolvimentos técnicos entraram nas

animações ao longo de sua história, ver que resultados criativos esta associação

trouxe. Segundo Julio Plaza (PLAZA, 2000 n.p): “[...] a compreensão de novos meios

costuma-se fazer a partir de metáforas e conceitos de tecnologias anteriores.”

E. H. Gombrich (1995:312) diz que:

É preciso ter um ponto de partida, um padrão de comparação a fim de


começar o processo de fazer, comparar e refazer, que finalmente se
concretiza na imagem acabada. O artista não pode partir do zero, mas pode
criticar os seus predecessores.

Com a crescente evolução das tecnologias, principalmente do computador

como suporte para imagens, música e sons, movimentos, realidade-virtual, vídeo,

animações, simulação e interatividade, torna-se interessante investigar a influência da

escolha da tecnologia no processo criativo, através de uma análise de sua aplicação ao

desenho animado.

Destaca-se a importância da compreensão dos processos de interferência das

novas técnicas e tecnologias na produção de desenhos animados, se considerarmos,

como Lúcia Santaella e Winfried Nöth (1999:158), que: “[...] toda mudança no modo

de produzir imagens provoca inevitavelmente mudanças no modo como percebemos o

mundo e, mais ainda, na imagem que temos do mundo.”

3
Utilizaremos aqui o termo “tecnologia” como “Conjunto de conhecimentos, especialmente princípios
científicos, que se aplicam a um determinado ramo de atividade (Dicionário Aurélio)”. No caso dos
desenhos animados, todas as inovações desde a era artesanal, filmes, vídeos e computadores.

2
É natural que essas mudanças na forma de percepção do mundo atinjam

também o público dessas animações, mas interessam na presente pesquisa os

processos observados segundo a perspectiva do artista e sua produção inserida nas

inovações tecnológicas à sua disposição.

Estudaremos a influência recíproca entre tecnologia e o processo criativo dos

desenhos animados em três diferentes momentos no âmbito desta linguagem. As

animações promoveram e foram profundamente marcadas por todo o

desenvolvimento tecnológico, influenciando assim na forma de criação e execução

das animações, desenvolvendo uma estética própria. Como em toda linguagem de

arte, a tecnologia é parte inseparável das criações artísticas dos animadores.

Foram escolhidos como exemplos períodos em que as mudanças tecnológicas

aconteceram de forma mais marcante no desenho animado.

Analisaremos como o artista foi assimilando as tecnologias, quais

possibilidades criativas surgiram e, ao mesmo tempo, os limites que elas podem

acarretar. Todos os dias os artistas se vêem diante de novos desafios: por um lado, a

sensibilidade e, por outro, a necessidade de conhecer aparelhos e saber programá-los

para deles extrair a melhor forma de expressão possível dentro do que está sendo

criado, muitas vezes sendo ideal uma associação entre artistas e cientistas para tornar

viável a obra.

Antes de pensar a linguagem dos desenhos animados especificadamente,

achamos oportuno levantar alguns problemas no que diz respeito à arte, tecnologia e

criação.

O objetivo específico deste trabalho é, portanto, demonstrar que a criatividade,

tanto em sua forma como em seu conteúdo, sofre forte influência das tecnologias

usadas na construção da obra em si. No caso específico do desenho animado, tais

3
influências se mostram claras a cada incorporação das inovações tecnológicas.

Exemplo disso é a utilização dos computadores e dos meios digitais no processo, em

cujo desenvolvimento muitos artistas colaboraram.

A metodologia se deu na revisão bibliográfica de livros, artigos e periódicos

que tratam de animação, softwares relacionados a essa linguagem, história da arte e

criatividade.

Foram pesquisados sites de alguns fabricantes de software para levantamento

de características e especificações oferecidas pelos programas.

No escopo desta dissertação, serão analisadas as animações em 2D (duas

dimensões) desenhadas de forma tradicional, em estilo cartoon4, as mistas com

computação gráfica e as geradas diretamente nos softwares no computador. No caso

de animações em 3D (três dimensões), serão analisadas apenas as produzidas por

softwares em computadores, não sendo foco desta pesquisa outras formas de

animação em 3D (e.g., modelagem de massinha, areia, papel ou qualquer outra forma

semelhante de animação de objetos). Não serão analisadas animações experimentais

ou simulações geradas por algum tipo de inteligência artificial, obras abstratas e

similares. De igual modo, fogem ao escopo desta dissertação os estudos psicológicos

sobre arte, análises semióticas ou dialógicas mais profundas.

No Capítulo 1 será visto como a arte e a tecnologia sempre caminharam juntas,

alterando o grau de complexidade á medida que a ciência foi se desenvolvendo. Dois

movimentos de arte, o Impressionismo e o Futurismo, servirão de exemplo de como

os desenvolvimentos científicos influenciaram artistas em suas buscas criativas, no

seu modo de ver e expressar o mundo à sua volta. Esses dois movimentos, apesar de

influenciados pela ciência e o mundo moderno, ainda trabalhavam de modo

4
tradicional em suas pinturas, esculturas e outras formas de expressão. Nos dias atuais,

pode-se falar de uma arte que interage com a tecnologia e, do mesmo modo que a arte

tradicional, pode ser medida em seu valor por critérios históricos e criativos, onde os

conceitos de arte maior e arte menor serão discutidos. Ainda no Capítulo 1, serão

abordados aspectos sobre criatividade e originalidade, a exemplo de uma obra de

Picasso em que o artista faz um arranjo novo de peças de uma velha bicicleta para a

criação de uma obra de arte.

O Capítulo 2 discorrerá sobre a história da animação desde as primeiras

descobertas e invenções de diversas engenhocas, até o início do Século XX e o

cinema.

O Capítulo 3 discute as três ondas de inovações tecnológicas importantes para

os processos de criação das animações: o cinema, a televisão e o computador. Cada

uma dessas ondas trouxe elementos, possibilidades e necessidades diferentes,

aproximando cada vez mais equipes multidisciplinares na criação das animações.

No Capítulo 4 serão apresentados diversos softwares usados na produção das

animações, algumas características deles e como as formas de criar as imagens, de

visualizar as cenas, efeitos diversos, entre outros, podem direcionar o processo

criativo do artista. Será visto como as animações estão participando da vida cotidiana,

onde modelos virtuais e apresentadores de noticiários criados digitalmente substituem

pessoas reais. Nos filmes, é cada vez mais comum ver efeitos visuais, cenários e

figurantes que foram criados nos mesmos softwares e com as mesmas técnicas usadas

para produzir as animações.

4
Desenhos no estilo de caricatura como os usados em histórias em quadrinhos e
charges humorísticas.

5
O foco principal desta dissertação está na influência das inovações sobre o

fazer criativo dos artistas e o envolvimento destes no desenvolvimento de tecnologias

aplicáveis aos processos de animação.

6
CAPÍTULO 1

INTIMIDADE ENTRE ARTE E TECNOLOGIA

Quando se fala das diferentes modalidades de expressão do ser humano —

daquilo que podemos chamar arte —, de imediato se constata a multiplicidade de

leituras e discursos; chegando até à idéia de negação de sua existência, como vemos

em Gombrich (1979:4): “Uma coisa que realmente não existe é aquilo a que se dá o

nome de Arte. Existem somente artistas.”

Janson (1977:10) aponta para a dificuldade em definir o que é ou não arte:

A mais grave causa do desentendimento é a idéia de que existem, ou


deviam existir, preceitos seguros para distinguir o que é ou não arte e
graças aos quais poderíamos classificar qualquer obra conforme seus
méritos.

Ainda que os autores admitam a dificuldade em se definir o que é ou não arte,

muitas vezes eles conseguem definir a arte em diversos graus de valor, classificando

as obras segundo sua grandeza, sua originalidade, chamando-as de arte maior (arte

com “A” maiúsculo) - como a arte original dos grandes pintores e escultores - ou de

arte menor, associada às artes aplicadas e decorativas, ilustrações, cópias e toda

produção de objetos artesanais. Argan (1998:01) comenta essa relação de valor entre o

objeto e a obra de arte:

[...] e entre o objeto e a obra de arte existe uma diferença hierárquica (ou
seja, uma diferença qualitativa, de valor) mas, ainda assim, sempre no
interior de uma mesma categoria, de uma mesma série.

As questões de valor dos objetos e das obras de arte podem ser medidas por

diversos critérios, como na proposição de Argan sobre o saleiro de Cellini. O saleiro

foi um objeto de ourivesaria criado por Cellini para Francisco I, rei de França. Usando

um critério tipológico, o saleiro pertence à classe dos utensílios, à subclasse dos

7
utensílios de mesa, à subclasse dos saleiros. Pelo critério técnico, pertence à classe

dos objetos de ourivesaria cinzelados com partes esmaltadas. Do ponto de vista

iconológico, o saleiro pertence à classe das figurações mitológico-alegóricas; do ponto

de vista sociológico, à dos objetos destinados a serviço do soberano e, por

conseguinte, de materiais, forma e conteúdos simbólicos especiais. Pode-se dizer que

o saleiro é o mais bonito e luxuoso, de alto valor nestas questões, mas, pelo critério de

sua funcionalidade prática, tem valor ínfimo. Todas estas propostas indicadas são

passíveis de verificação e, portanto, em princípio, são científicas (ARGAN, 1998:32).

Argan continua:

Quando porém, passando ao critério histórico, consideramos o saleiro de


Cellini como uma obra de arte florentina que data de meados do século
XVI, não apenas o relacionamos a objetos com os quais não tem nenhuma
relação tipológica, iconográfica, técnica, funcional, mas também
formulamos uma proposição que, por ser impossível de se verificar, deve
ser comprovada, o que se fará procedendo por comparações sucessivas até
chegar a precisar o tempo, o local, o autor (no nosso caso, bem-entendido,
já conhecidos pelo testemunho do próprio artista).

Mas o principal valor desse saleiro é que, sem essa obra, a cultura artística

florentina do Maneirismo teria sido diferente do que foi. Cellini estabeleceu uma

relação entre as técnicas elegantes e diminutas de ourivesaria e as técnicas mais

amplas da grande escultura e concebeu um objeto decorativo como um monumento,

aplicando às modestas funções institucionais de um saleiro o procedimento e

alegorização da grande escultura clássica (ARGAN, 1998:32). Continuando sua

explanação, Argan diz:

A consciência não receberia a obra de arte se não fosse previamente


orientada, intencionada a recebê-la, e o que a intencionou só pode ter sido
a experiência adquirida, histórica, da arte. No momento em que a recebe, a
consciência prepara-se para inseri-la na história, na história especial da
arte, e, portanto, na história da civilização.

Dessa forma, um saleiro, objeto utilitário, pode possuir o status de obra de arte

(ver figura 1.1).

8
Figura 1.1: O saleiro de Benvenuto Cellini.
(Fonte http://www.joiabr.com.br/artigos/saleiro.jpg)

A associação da arte com tecnologia, com os multimeios tecnológicos, faz

com que essa reflexão de arte maior e arte menor seja relevante diante das constantes

inovações que essa associação oferece. A arte produzida com multimeios tecnológicos

pode ser medida por critérios de valor histórico, originalidade e tantos outros critérios

também possíveis para a arte tradicional, de modo que o conceito de arte maior é

válido para a arte tecnológica que, como as artes tradicionais, tem seu valor criativo

inicial com o surgimento de um novo movimento, com seu discurso expresso em um

novo manifesto ou explanações teóricas e, mais tarde, seguir uma tendência

estereotipada, tornando seu valor, principalmente pelo critério histórico, uma arte

menor, cópia de si mesma. A computação gráfica, por exemplo, pode ser usada para

criar web-art, como as apresentadas em bienais e mostras internacionais de arte,

historicamente algo novo e original, ou usada como arte aplicada, como no caso de

criação de ilustrações, arte decorativa, design de objetos e outros considerados arte

menor5. À guisa de exemplo, podemos levantar a seguinte questão: um artista que

5
É oportuno incluir o que Janson (1977:13,14,17) designou como arte maior e arte menor: “O artista
cria obras de arte, e que não fabrica, pura e simplesmente, quaisquer artefatos. [...] Por conseguinte, a
arte distingue-se do artesanato pela originalidade e até podemos afirmar que esta é o padrão da
grandeza ou da importância artística. [...] ...originalidade é sempre relativa e que nenhuma obra de arte
é totalmente original. [...] Se compreender (o artista) que seus dotes são limitados para a pintura, a
escultura ou a arquitetura, é provável que acabe por encaminhar-se para qualquer desses inúmeros
domínios especiais conhecidos pela designação geral de ‘artes aplicadas’. Ai poderá exercer uma
atividade frutuosa em escala mais modesta: ser um ilustrador, um tipógrafo ou um decorador; desenhar

9
estivesse tentando fazer em seu computador uma pintura abstrata, simulando técnica

de aquarela ou ecoline, e, para tanto, usasse programas de pintura como o Adobe

Photoshop ou Corel Painter ou outro similar — o que estaria ele fazendo na verdade:

arte tecnológica ou o computador, com softwares pré-formatados, constituiria mero

suporte e ferramenta tecnológica no qual foi feita uma tentativa de expressão artística?

É arte usando tecnologia; entretanto, talvez o computador tenha sido explorado pouco

em suas reais possibilidades significantes, servindo apenas para imitar algo que é

realizado por outros suportes tradicionais.

Diante da necessidade da associação entre artistas e cientistas para a execução

de determinadas obras, a figura do gênio criador tende a desaparecer e a obra a se

tornar produto do esforço de equipes multidisciplinares.

Muitas vezes, o novo suscita reações de oposição nos espectadores e críticos

surpreendidos pela novidade. A resistência permanece até que se acostumem ou

aceitem as explicações teóricas que embasam a novidade. Muitos movimentos de arte

sofreram inicialmente essas reações negativas antes de serem aceitos. Atualmente,

muitas das inovações e associações da arte com certas tecnologias (como por exemplo

o uso de motores, sensores, vídeo ou computadores) são vistas com desconfiança pela

crítica tradicional, a ponto de muitas escolas de arte não terem em seus programas

nenhuma disciplina que contemple este envolvimento. A esse respeito Janson

(1977:17) diz: “Gostar apenas do que se conhece e desconfiar do que não se conhece é

antiqüíssima pecha humana.”

padrões têxteis, louças, mobílias, vestuário, cartazes, etc., atividades situadas algures entre a arte ‘pura’
e o simples artesanato. Apesar de proporcionarem oportunidades de realizações originais, o fluxo do
esforço criador ficará sempre delimitado por certos fatores, como o custo e a disponibilidade dos
materiais e dos processos de fabricação, ou pelas idéias correntes acerca do que pareça mais
conveniente e desejável, porque estas artes ‘industriais’ estão profundamente ligadas às necessidades
quotidianas e, por isso, se dirigem a uma clientela muito maior do que a pintura ou da escultura. A sua
finalidade de embelezar o útil é, sem dúvida, um propósito importante e respeitável mas de nível
inferior ao da arte propriamente dita. Às vezes é difícil estabelecer a linha de separação entre esta e as
outras.”

10
Gombrich (1979:4) nos diz que há razões erradas para não se gostar de uma

obra de arte: “Na realidade, não penso que existam quaisquer razões erradas para se

gostar de um quadro ou de uma escultura. [...] Há razões erradas para não se gostar de

uma obra de arte.”

É interessante observar que autores como Gombrich ou Janson, duas

importantes autoridades em História e Teoria da Arte, não mencionam a relação entre

arte e a associação com uso de certas tecnologias como as elétricas e eletrônicas. Esse

relacionamento já acontecia no início década de 1960, como mostra Miller (1998:20)

sobre o trabalho do engenheiro Billy Klüver, que colaborou com artistas como Jean

Tinguely e suas engenhocas, Robert Rauschenberg, Andy Warhol, Jasper Johns,

Merce Cunningham e John Cage, entre outros. Apesar de as obras sobre História da

Arte de Janson e Gombrich terem sido publicadas no final da década de 1970, as

influências dessas tecnologias ainda não haviam sido criticadas. Ainda nessas obras,

mesmo quando incidentalmente se referem a algum tipo de tecnologia, não

mencionam a influência desta sobre a obra. A tecnologia parecia ser apenas um

suporte da criatividade sem conseqüências. Não obstante certa profusão de

manifestações artísticas, o assunto era tratado apenas como previsão de que alguma

associação maior haveria de acontecer no futuro como nos comentários de Gombrich

(1979:485):

Podemos estar cônscios tanto das perdas como dos ganhos nessas
sucessivas transformações, que nos transportaram até a Era Espacial. Mas,
a partir do século XIX, ganhou raízes a convicção de que esta marcha das
idades é irreversível. Sente-se que a arte, não menos do que a economia ou
literatura, é empolgada por esse processo irreversível. Na verdade, a arte é
considerada a principal ‘expressão de uma época’. [...] Todos sabemos que
as idéias da ciência moderna parecem ser, com freqüência, extremamente
abstrusas e ininteligíveis, mas que, apesar disso, provam seu mérito. [...]
Artistas e críticos estavam e ainda estão imensamente impressionados pelo
poder e prestígio da ciência, e derivam dela não só uma crença sadia na
experimentação, mas também uma fé menos sadia em qualquer coisa que
pareça obscura e difícil de entender. Mas, ai de nós, a ciência difere da arte

11
porque o cientista pode separar o abstruso do absurdo por métodos
racionais. O crítico de arte não dispõe de testes tão claramente definidos.
Entretanto sente já não ser possível pedir tempo para ponderar se uma nova
experiência faz sentido ou não.

Janson (1977:699) traz apenas um comentário negativo a respeito das

esculturas de Claes Oldenburg, algumas das quais usavam motores para se

movimentar (figura 1.2):

O que celebram estes monumentos? Qual o segredo de sua atração? É em


parte, tal como na Arte Pop, porque nos revelam o potencial estético do
que é banal e vulgar. Há, porém, uma dimensão que falta aos monumentos
de Oldenburg. Agradam, surpreendem, divertem, mas não nos comovem.
Inteiramente seculares, ligados ao aqui e agora, mas não conseguem afetar
as nossas emoções mais profundas.

Figura 1.2 – Claes Oldenburg. Saco de Gelo Gigante. 1969-70. Plástico e metal, com motor
interno; alt. 4,65m, diâmetro 5,48m. (Fonte: JANSON, 1977:698)

Os historiadores ainda não citavam que os mecanismos, os aparatos

tecnológicos usados em algumas obras de arte começavam a fazer parte da obra em si,

12
não só a tornando viável, como participando diretamente no processo de criação. De

qualquer forma, o comentário de Janson acima reduz a obra à dimensão meramente

lúdica, e não à arte com “A” maiúsculo.

Gombrich (1979:486) desconfia que as aproximações entre arte e

tecnologia/ciência são inevitáveis, mas também prevê uma “tecnofobia”, uma reação

de fuga aos processos tecnológicos envolvidos com a arte: “Pois a arte não só quer

acompanhar a marcha da ciência e da tecnologia, mas também pretende fornecer um

escape a esses monstros.”

Nem todos os autores são otimistas em relação à tecnologia. Neil Postman, em

seu livro Technopoly: quando a cultura se rende à tecnologia, comenta que a

tecnologia é uma amiga, mas também uma inimiga perigosa, que se intromete na

cultura mudando tudo enquanto destrói as raízes vitais de nossa humanidade6. A

tecnologia responde a necessidades, mas cria muitas outras. As máquinas podem estar

cada vez mais humanizadas, mas o preço pode ser a humanidade cada vez mais

mecanizada.

O que dificulta conceituar arte tecnológica7 é a diversidade de possibilidades

que essa associação pode oferecer. Não se trata, por exemplo, de um novo movimento

artístico que surge como reação a outro. No caso da pintura, por exemplo, em um

passado relativamente recente, a definição de seu conceito passou por uma gama cada

vez maior de discursos explicativos.

Não era o caso das pinturas renascentistas com o desenvolvimento de novos

cânones e da perspectiva e com a valoração da capacidade de mimese de seus artistas.

6
Maiores informações no site: www.stemnet.nf.ca/~elmurphy/emurphy/technop.html
Technology, Postman admits, is a friend but mostly it is a "dangerous enemy" that "intrudes" into a
culture "changing everything", while destroying "the vital sources of our humanity".
7
Neste trabalho, utilizaremos o termo “arte tecnológica” definido como toda produção de arte que
utilize aparelhos, a exemplo de motores ou engenhocas mecânicas e eletroeletrônicas, ou que sejam
criadas por multimeios tecnológicos, como no vídeo e no computador principalmente.

13
Mais tarde, várias outras tendências foram surgindo: Maneirismo, Barroco, Rococó,

Neoclassicismo, Romantismo e movimentos mais modernos como Impressionismo,

Pré-Rafaelismo, Simbolismo, Art Nouveau, Fauvismo, Cubismo, Futurismo,

Construtivismo, Surrealismo, Dadaísmo e o Expressionismo Abstrato. Alguns dos

movimentos de arte modernos já sentiam a interferência do mundo cheio de máquinas

e descobertas científicas ao seu redor.

O impressionismo foi o fenômeno mais importante na arte européia, desde a

Renascença, no que tange às inovações visuais que introduziu. Bernard Benvir

(1976:10) comenta sobre a aproximação de artistas e cientistas em suas buscas:

Ao contrário dos tradicionalistas em ambos os campos, a nova geração de


cientistas e artistas não poderia crer na existência de uma realidade
permanente, independente, imutável, a qual pudesse ser controlada pela
perspectiva ou a física de Newton – uma hipótese que só fez aumentar a
ansiedade do homem desde o período renascentista.

Os impressionistas aplicaram nas suas obras conhecimentos científicos e as

idéias de vários físicos do século 19, entre eles Hermann von Helmholtz (que realizou

estudos sobre anatomia e fisiologia do olho). Para os impressionistas, as cores deviam

ser justapostas e não entremescladas, deixando à retina a tarefa de reconstituir o tom

desejado pelo pintor, combinando as diversas impressões registradas. Georges Seurat

usava em suas pinturas uma técnica chamada de pontilhismo. Seurat criava uma

decomposição tonal mediante minúsculas pinceladas nitidamente separadas, notadas

mesmo a olho nu, onde esses pontos coloridos formavam a imagem. A justaposição

das cores complementares, segundo um esquema matemático, emprestou ao

pontilhismo um aspecto inconfundível, que os inimigos da tendência logo alcunharam

de “pintura de confete”8. Herbert Read (1980:25) escreveu sobre Seurat: “Poderia ser

chamado o Piero della Francesca do movimento moderno. Mais consciente do que

8
Maiores informações no site: http://www.pinturauniversal.hpg.ig.com.br/art_data/pontilhismo/

14
Cézanne, mais deliberada e inteligentemente do que qualquer de seus

contemporâneos, ele aceitou a disposição científica da época e deu expressão precisa

ao seu ideal de objetividade.”

Outro movimento artístico que sofreu influência do mundo moderno, o caos

das cidades, as descobertas científicas, foi o Futurismo. Fascinado pelo mundo

rodeado de máquinas, da velocidade, o Futurismo foi um movimento artístico

polêmico, que foi além da pintura, da poesia e da música, criando também moda e

arquitetura futuristas e, talvez mais importante, uma política que funde todas as outras

atividades futuristas numa totalidade redescoberta (HOME, 1999:15). O item 4 do

Manifesto Futurista expressa alguns dos princípios seguidos como encontramos em

Herbert Read (1980:109): “4. Que deve ser feita uma limpeza radical em todos os

temas gastos e mofados, a fim de expressar o vórtice da vida moderna – uma vida de

aço, febre, orgulho e velocidade vertiginosa.”

Para os futuristas, a máquina, os ruídos e a velocidade vertiginosa eram as

novas formas de beleza como escreve J. M. Nash (1976:30):

Declaramos que o esplendor do mundo foi enriquecido com uma nova


forma de beleza, a beleza da velocidade. Um carro de corrida ornado com
grandes canos como serpentes de hálito explosivo – uma carro de corrida
urrante que parece se mover a shrapnel, é mais belo do que a Vitória de
Samotrácia.

Os futuristas declaravam apoio e glória ao mundo cotidiano, um mundo que

seria contínua e esplendidamente transformado pela ciência vitoriosa. As obras de

pintura e desenho Futurista ainda eram realizadas de forma tradicional, com pincéis,

tintas, grafite, etc. A influência do tecnológico estava nas experiências sensoriais dos

artistas – como no caso da velocidade - e que eram passadas para seus trabalhos. De

igual modo, muitas experiências sensoriais como o vertiginoso, o gosto pela

velocidade, o dinâmico, influenciam artistas dedicados a animações.

15
Foi a partir dos movimentos modernistas iniciais que os artistas começaram

processos de desconstrução9 libertadores da pintura, como uma janela pela qual se via

uma ilusão do mundo real ou aspectos simbólicos e deformados do mesmo. Tom

Wolfe (1987:98) descreve os caminhos que alguns movimentos de arte moderna

tomaram:

O Cubismo libertara a arte da visão do século XIX em que a pintura era


uma janela pela qual se via uma ilusão do mundo real. As primeiras obras
abstratas, como as De Stijl e as do Expressionismo Abstrato, tinham levado
a idéia mais longe, firmando a pintura como ‘um objeto independente, tão
real quanto uma cadeira ou uma mesa’ (segundo o catálogo da exposição
‘The Responsive Eye’). Nós, abstracionistas perceptivos, completamos este
processo transformando o objeto de arte em pura percepção. Ao criar
efeitos ópticos especiais (mas numa superfície plana!), nós o retiramos do
mundo exterior e o levamos para aquela terra incógnita ‘entre a córnea e o
cérebro’. A teoria agora começa realmente a caminhar... para o
reducionismo. Assim sendo: a verdadeira arte é apenas aquilo que se passa
em nosso cérebro.

A partir deste ponto, uma guerra de discursos e teorias se desenvolveu, como

continua Wolfe (1987:83):

Mas não haveria algo um tantinho incestuoso nessa tendência da arte


contemporânea de usar estilos anteriores de arte como referencial? O
modernismo inicial foi um comentário sobre o realismo acadêmico, e o
Expressionismo Abstrato foi um comentário sobre o Modernismo inicial, e
agora a Arte Pop era um comentário sobre o Expressionismo Abstrato –
não haveria nisso algo ligeiramente tacanho, sectário, ingênito? De modo
algum respondeu Steinberg formulando um dos grandes axiomas do
período: ‘Independente de outros predicados, toda grande arte versa sobre
a arte’. [...] Sofisma, creio, é a palavra certa.

O processo de desconstrução continuava, o realismo e a ilusão tridimensional

“estavam proibidos”. A Art Pop ganhou o status de signo; apesar de usar elementos

figurativos, estes não eram representações da realidade exterior. Eram ‘sistemas de

signos’ de uso corrente na cultura americana. Seguindo-se a Arte Minimalista, a Arte

Op (Arte Ótico-Cinética) e a Abstração Pós-pictórica. O suporte era o mesmo de

tantos séculos: as telas, pranchas e paredes. Então iniciaram as montagens, as

9
Por processo de desconstrução, leia-se revisão de conceitos estabelecidos e que precisam ser
reformulados, ou mesmo destruídos, para dar lugar às inovações.

16
instalações, a Arte Ecológica que, enfim, saía das galerias para os espaços abertos

como nas escavações de Michael Heizer nos lagos secos do deserto de Mojave e o

Spiral Jetty (Cais em Espiral) de Robert Smithson no Great Laker, em Utah.

Couchot (1997:136), a respeito das instalações, comenta:

A forma mais simples de participação foi a instalação. Instalando o


espectador no centro da obra, o artista o convidava a adotar uma atitude
diferente diante dela. A instalação foi um modo muito usado, adotado tanto
pela arte pop quanto pela arte conceitual, ou outras tendências.

A desconstrução por fim chegou à Arte Conceitual rebatendo a permanência

do legado artístico. A esse respeito, Wolfe (1987:104) comenta: “[...] a arte era eterna

e composta de objetos que podiam ser legados de uma geração a outra, como os ossos

de Colombo? Dessa objeção surgiu a Arte Conceitual.”

Não eram os materiais que importavam, mas apenas duas coisas: o gênio e o

processo de criação que poderia ou não existir efetivamente.

Essas buscas, definições e acontecimentos na arte são apenas alguns exemplos

da subjetividade da criação artística e da visão crítica de alguns autores. Falar de arte

tecnológica é levantar as mesmas dúvidas e críticas, principalmente por ser um campo

de exploração tão vasto. Couchot (1997:135) comenta a questão da genialidade na

arte:

Nós vivemos ainda com a velha idéia de que não há arte, arte verdadeira,
arte autêntica e grande se ela não estiver adiantada em relação ao seu
tempo. Esta concepção de arte remonta a Baudelaire que a anunciou
claramente em uma frase lapidar: ‘O público é, comparado ao gênio, um
relógio que atrasa’.

Pode-se dizer que, atualmente, um novo movimento artístico se iniciou, o

Digitalismo, que envolve qualquer expressão/forma de arte digitalizada como o

desenho, a pintura, a fotografia, o cinema, a música, a escultura em 3D e o web

design, entre outras, que são feitas através dos meios digitais como computadores,

periféricos e softwares. Porém essa definição não remete a nenhum conceito

17
propriamente dito, servindo apenas ao interesse de fabricantes de softwares como

propaganda10.

As animações não são obras de arte, na mais rigorosa acepção do termo; não

almejam alçar ao status de arte maior. Entretanto, são formas legítimas de expressão,

de entretenimento, de diversão, constituindo, até mesmo, valiosos auxiliares

educativos e tutoriais e estão revolucionando as artes visuais. Os desenhos que

servem como base das animações estão cercados de liberdade de imaginação muito

grande, sem o compromisso de que muitas vezes as artes ditas maiores se vêem

cercadas, como comenta Gombrich (1979:7):

De fato, não há mistério algum a respeito dessas distorções da natureza,


sobre as quais ainda ouvimos queixas e protestos em discussões acerca da
arte moderna. Quem já viu um filme de Disney ou um cartoon sabe tudo a
esse respeito. [...] O camundongo Mickey não se parece muito com um
camundongo verdadeiro; no entanto, as pessoas não escrevem cartas
indignadas aos jornais sobre o comprimento do apêndice caudal de
Mickey. Os que penetram no mundo encantado de Disney não estão
preocupados com a Arte com ‘A’ maiúsculo. Não vão para seus
espetáculos armados dos mesmos preconceitos com que visitam uma
exposição de pintura moderna.

O desenvolvimento de tecnologias, como no aparecimento da fotografia, pode

provocar a quebra de paradigmas aceitos, a despeito das possíveis resistências iniciais

dos críticos e do público. Gombrich (1979:10) nos dá um exemplo dessa forma de

resistência:

Sucessivas gerações viram cavalos galopando, [...] deleitaram-se com


pinturas e gravuras esportivas que mostram cavalos desfilando à carga em
batalhas ou correndo atrás de galgos. [...] Cerca de cinqüenta anos mais
tarde, quando a máquina fotográfica foi suficientemente aperfeiçoada para
obter fotos de cavalos em rápido movimento, essas fotos provaram que
tanto os pintores como o público estavam errados o tempo todo. Jamais um
cavalo a galope se moveu do modo que nos parece tão ‘natural’. [...]
quando os pintores começaram a aplicar esta nova descoberta, e pintaram
cavalos correndo como realmente fazem, choveram reclamações de que as
imagens pareciam esquisitas, erradas.

10
Informações especificas no site: http://www.digitalismtour.com

18
E é desse modo que as inovações tecnológicas vão aos poucos sendo

reconhecidas como influência no processo criativo das animações. A imaginação do

artista encontra ainda mais aliados para concretizar formas de expressão associadas às

descobertas científicas, mesmo parecendo, às vezes, algo como um brinquedo que

diverte. Os engenheiros e técnicos encontram, na parceria com os artistas,

provocações de novos desafios e buscas de soluções para os problemas, muitas vezes

surpreendendo a ambos.

O processo criativo do desenho animado foi, ao longo de sua história,

incorporando influências das tecnologias.

Como forma de expressão artística, o desenho, por si só, pode ser considerado

arte maior ou arte menor, conforme a época11, o contexto, a originalidade, a técnica, a

capacidade de mimese ou capacidade de abstracionismo. Assim sendo, é provável que

um artista, dotado da mesma capacidade e talento de representação em desenho e

pintura, com uma forte estrutura e formação clássica como Leonardo da Vinci,

olhando por um critério histórico, não acrescente nada à arte atual, sendo respeitado

como um bom ilustrador apenas.

A animação, como uma sucessão de desenhos seqüenciados em determinada

velocidade, nos dá a ilusão de movimento, descaracterizando assim o valor que

daríamos a um dos desenhos tomado isoladamente. Esse movimento é algo que se

aproxima do cinema, a chamada sétima arte12, mas com um elemento mais

perturbador: ali não há limites para o que se pretenda representar; o impossível está

diante dos olhos dos espectadores. Desde o início, a animação se valeu desse elemento

como uma espécie de brinquedo ou jogo, facilitando a associação com a tecnologia.

Não é o caso de outras artes que dependem mais da presença do artista como o ator ou

11
O que no passado podia ser arte maior, hoje pode não passar de mera ilustração ou cópia.

19
do cantor lírico que pode temer o uso de microfones e sistemas de amplificação, com

receio de alterações na originalidade da sua voz como cantor, ou que perca seus dotes

e técnicas de impostação e projeção de sua voz no teatro, uma vez que pode ser

ouvido através de alto-falantes espalhados pelo recinto. A animação não passa por

receios similares.

Com as tecnologias atuais baseadas cada vez mais em efeitos digitais

sofisticados de computação gráfica, a animação vem, ora competindo com o cinema,

ora se integrando a ele. A maioria dos efeitos especiais e cenários dos filmes atuais

são gerados em computador com muitos dos mesmos softwares usados para criar

animações. A mimese se dá agora, não pela construção de miniaturas de automóveis

ou maquetes de edifícios e cidades, nem pela capacidade de pintar fundos hiper-

realistas dos artistas para serem utilizados nos filmes, mas pelo uso de softwares e

hardwares tão poderosos que não está longe a época em que atores virtuais serão

confundidos com atores reais. Exemplo desse processo encontra-se no filme Final

Fantasy, da Columbia Pictures (figura 1.3).

A computação gráfica tem evoluído rapidamente. Nas primeiras tentativas de

gerar uma réplica de seres humanos em computação gráfica no início dos anos 80,

pareciam bonecos desajeitados e não convenciam, como comenta Arlindo Machado

(1996:102):

Na melhor das hipóteses, a réplica tem a cara de manequim de vitrina, seus


gestos são tão mecânicos quanto os de uma empilhadeira automática e,
quando ela anda, seus passos lembram algo assim como um boneco de
cordas.

12
As demais artes: pintura, escultura, teatro, música e literatura.

20
Figura 1.3 – Personagens Aki Ross e Ryan Wittaker criados em 3D, para o filme Final
Fantasy. (Fonte: www.finalfantasy.com)

De fato, decorridos cinco anos da publicação do livro de Arlindo Machado, as

animações em 3D produzidas ainda permanecem com muitas características

limitantes. Porém, para os cartoons, esses limites podem ser explorados de forma

positiva, justamente por não terem o compromisso de replicar ou simular um ser

humano de maneira realista, desejo que parece desafio e obsessão para os artistas e

programadores de softwares gráficos.

No desenho Shrek, produzido pela DreamWorks (figura 1.4), mais de 275

artistas, animadores, programadores e engenheiros levaram três anos para completar o

filme13.

13
Outras informações sobre o filme podem ser encontradas no site da produtora: http://www.shrek.com

21
Figura 1.4 – Personagem criado em 3D, para o filme Shrek. (Fonte: www.shrek.com)

Nessa produção, desenvolveu-se elevado grau de realismo, dotando as

personagens de expressões humanas e, ao mesmo tempo, de deformações típicas de

estilizações de caricaturas, em perfeita harmonia com o clima de fantasia procurado.

Mesmo na produção de Final Fantasy, mais comprometida com o realismo do ser

humano, a questão pertinente é se o que atrai o público não é justamente a aparência

artificial dos cenários e dos personagens, ou seja, seu teor fantástico e artificial.

É arriscado conjeturar sobre o tempo necessário para que simulações do ser

humano se tornem tão perfeitas que enganem os espectadores. Contudo, é certo que

não está muito longe fazer imitações bastante perfeitas. Porém, é notório que efeitos

especiais como o “Super-Homem” voando nos primeiros seriados para televisão, ou a

gigantesca onda causada pela explosão do vulcão no filme “Krakatoa”, virando um

barco, a princípio parecem surpreendentes, com o tempo se tornando facilmente

reconhecíveis, sua artificialidade se torna mais visível à medida que novos efeitos vão

22
se tornando mais sofisticados. É como se o olhar não se deixasse enganar por muito

tempo. Pode ser então que sempre haverá algo de artificial nas tentativas de imitar o

ser humano, como comenta Arlindo Machado (1996:116):

O humanóide artificial será sempre uma estilização da figura humana, será


sempre uma representação (como aliás o é toda e qualquer simulação) e,
como tal, uma mensagem codificada e marcada pela arbitrariedade do
signo.

É oportuno também inquirir se essa preocupação em reproduzir em

computação gráfica o ser humano, animais, meio ambiente, objetos, enfim, tudo, não

estaria também desviando o valor de linguagem das figuras digitais comentado por

Arlindo Machado (1996:111): “Cabe ao discurso crítico denunciar a hipóstase,

colocando a nu o caráter escritural ou semiótico de toda a simulação da imagem e

devolvendo a figura digital ao seu verdadeiro lugar: o domínio da linguagem.”

Para muitas pessoas envolvidas com arte, as imagens geradas pelo computador

ainda não competem com a arte tradicional. Miller (1998:30), em seu artigo “Arte e

Tecnologia”, referindo-se pontualmente a Beth Venn, Curadora e Diretora do Witney

Museum of American Art, diz: “Venn, por exemplo, disse que usar o computador para

gerar imagens não basta para elevar a obra a um nível superior no mundo da arte

atual.”14

A arte tecnológica não deve ser um limite ao artista e, sim, uma estimuladora

de novas possibilidades que o instrumento potencialmente tem, como nos explica

Arlindo Machado (1996:15):

Ora, explorar as ‘possibilidades’ de um sistema significante implica


precisamente colocar-se um limite, submeter-se à lógica do instrumento,
endossar seu projeto industrial, e o que faz um verdadeiro poeta dos meios
tecnológicos é justamente subverter a função da máquina, manejá-la na
contramão de sua produtividade programada.

14
Venn, for one, said that using the computer to generate images is not enought to elevate the work to a
higher level in today´s art world.

23
A utilização de determinados softwares implica no uso das possibilidades

previamente programadas pelos fabricantes, de modo que o usuário está apenas

seguindo o que foi pré-estabelecido. Pode-se fazer, assim, um paralelo com o que

Flusser (1985:59) chama de “funcionários do aparelho” em referência à máquina

fotográfica:

Aparelho fotográfico é comprado por quem foi programado para tanto.


Aparelhos de publicidade programaram tal compra. O aparelho fotográfico
assim comprado será de ‘último modelo’: menor, mais barato, mais
automático e eficiente que o anterior. O aparelho deve o aperfeiçoamento
constante de modelos ao feedback dos que fotografam. O aparelho da
indústria fotográfica vai assim aprendendo, pelo comportamento dos que
fotografam, como programar sempre melhor os aparelhos fotográficos que
produzirá. Neste sentido, os compradores de aparelhos fotográficos são
funcionários do aparelho da indústria fotográfica.

O que poderia levar a concluir: sendo uma forma de expressão similar à

ilustração, sem o “A” maiúsculo da arte, o desenho animado teria, pelo envolvimento

com a tecnologia, se tornado ainda “menos” artístico, mais estereotipado, pois a

possibilidade de vários artistas usarem os mesmos softwares de iguais recursos é

muito grande, ainda mais se emergidos em uma mesma cultura, provavelmente

seguirão as mesmas tendências, como Arlindo Machado (1999:3) comenta:

A repetição indiscriminada conduz inevitavelmente à estereotipia, ou seja,


à homogeneidade e previsibilidade dos resultados [...] conforme se pode
constatar em encontros internacionais tipo Siggraph, onde se tem a
impressão de que tudo o que se exibe foi feito pelo mesmo designer ou
pela mesma empresa de comunicação.

Porém, apesar de ser correto o que foi descrito acima, o que se constata é que

os desenhos animados explicitam o uso da tecnologia em seu processo criativo, sendo

uma forma de expressão que consegue assimilar as inovações tecnológicas e tirar

pleno proveito delas a seu favor.

Mesmo a despeito de algumas obras de arte tecnológica serem vistas como

brinquedos e de terem suas qualidades estéticas questionadas, cumpre ressaltar que

24
algumas manifestações são consideradas verdadeiras incursões artísticas, nas quais os

autores criam obras originais, interferem em códigos e no funcionamento das

máquinas, saindo, por conseguinte, da mera qualificação de “funcionários dos

aparelhos” como nos demonstra Arlindo Machado (1999:5):

Quando Nam June Paik, com a ajuda de imãs poderosos, desvia o fluxo
dos elétrons no interior do tubo iconoscópico da televisão [...] quando
fotógrafos como Frederic Fontenoy e Andrew Davidhazy modificam o
mecanismo do obturador da câmera fotográfica para obter não mais o
congelamento de um instante [...] quando William Gibson, em seu romance
digital Agrippa (1992), coloca na tela um texto que se embaralha e se
destrói, graças a uma espécie de vírus de computador capaz de detonar os
conflitos de memória do aparelho [...] Eles estão, na verdade, atravessando
os limites da máquina e reinventando radicalmente o seu programa e as
suas finalidades.

Os desenhos animados, que muitas vezes perdem até o elemento fundamental

que lhes permite serem conceituados como desenho, a “linha” (e.g., animações em

3D), têm no envolvimento com as tecnologias, principalmente as digitais, muito para

crescer e inovar.

É oportuno abordar, ainda que sucintamente, alguns aspectos da criatividade e

recorrer a exemplos que ajudem a compreender alguns processos criativos.

A definição de arte é um problema complexo, e definir criatividade não é,

talvez, problema mais simples. No presente trabalho, este problema deve se

concentrar na criação artística (especificamente, artes visuais), ligada ao uso da

tecnologia.

Para fundamentar nossos comentários sobre a criatividade e os processos de

criação artística, vamos recorrer uma vez mais a autores como Janson, que aborda a

questão de modo bastante pragmático. Vale-se, por exemplo, de uma escultura de

Pablo Picasso (figura 1.5), que consiste na combinação de duas peças de uma velha

bicicleta, o selim e o guidão, para formar a cabeça de um touro. Diz Janson (1977:10):

É claro que são peças fabricadas pelo Homem, mas seria absurdo dizer que
Picasso devia partilhar o mérito da criação com o fabricante da bicicleta,

25
visto que o selim e o guiador não são propriamente trabalho artístico.
Conquanto sintamos um certo choque ao reconhecer, pela primeira vez, os
ingredientes deste trocadilho visual, também compreendemos de que foi
um lance de gênio ter criado aquela associação única à qual não é fácil
negar a qualidade da obra de arte. Se a montagem do selim e do guiador é
de uma simplicidade ridícula, o que está longe de ser simples é o rasgo
imaginativo pelo qual Picasso reconheceu uma cabeça de touro na
inverossímil combinação desses objetos.

Figura 1.5 – Pablo Picasso. Cabeça de Touro. 1943. Modelagem em bronze de partes de
bicicleta, alt. 0,41 m. Galerie Louise Leiris, Paris. (Fonte: JANSON, 1977:9)

A exemplificação de Janson traz à tona considerações sobre este trabalho,

como, por exemplo, de que o ato criativo resulta de um insight pessoal, um rasgo

imaginativo que prescinde das refinadas habilidades manuais como as de um grande

desenhista, escultor ou pintor. Outra consideração é de que o ato criativo pode

consistir numa forma inventiva de rearranjar elementos ou objetos pré-existentes, pré-

fabricados e/ou pré-programados, nos quais o artista consiga ver algo de inusitado e

26
original, não importando o material ou recurso empregado. Podemos considerar que o

mesmo é válido para a arte tecnológica.

Se olharmos a criação artística também como rearranjo de elementos pré-

existentes, de imediato constatamos que as infinitas ou imensuráveis possibilidades da

imaginação artística vão esbarrar, necessariamente, na materialidade dos recursos

disponíveis, sejam objetos, idéias, conceitos, informações, tipos de ferramentas,

aparelhos e instrumentos disponíveis, memória, software, hardware, isso para não

falarmos nos limites psicobiofísicos do homem, como ter cincos dedos em cada mão,

visão menos acurada que a de uma águia, olfato e audição menos capazes que os de

um cão — em suma, o artista cria dentro dos limites que nos caracterizam como

espécie. Os elementos visuais na arte são poucos: cor, linha, superfície, volume, luz

(OSTROWER, 1987:98), porém não parece esgotável a possibilidade de criação

artística com estes elementos. Como comenta Sérgio Navega15 sobre criatividade:

Criatividade é a obtenção de novos arranjos de idéias e conceitos já


existentes formando novas táticas ou estruturas que resolvam um problema
de forma incomum, ou obtenham resultados de valor para um indivíduo ou
uma sociedade. Criatividade pode também fazer aparecer resultados de
valor estético ou perceptual que tenham como característica principal uma
distinção forte em relação às ‘idéias convencionais’.

Portanto, deduz-se que os aparelhos pré-programados (computadores,

máquinas fotográficas) não limitam ou engessam os artistas que deles se utilizam,

nem mais nem menos do que qualquer outro instrumento usado tradicionalmente em

arte. Sobre isso, Arlindo Machado (1996:36) comenta:

Em primeiro lugar, bem pesados os fatos, a crítica aos determinismos da


máquina pode ser aplicada a qualquer processo cultural da humanidade de
qualquer tempo. Mesmo o mais artesanal dos escultores, ao manipular o
barro para construir suas figuras, deve certamente dobrar-se às
determinações de sua matéria e às possibilidades de intervenção de seus
instrumentos de trabalho. Mesmo que o queira, ela não pode obter com o
barro o mesmo resultado que outro escultor obtém com metais e processos
de soldagem.

15
Extraído de um artigo sobre criatividade no site do autor:
http://www.intelliwise.com/seminars/criativi.htm

27
O fato de o ser humano estar sujeito aos recursos que tem à sua disposição,

muitas vezes, é o que o leva a buscar novas soluções, re-combinações que atendam

suas necessidades. Novas descobertas e invenções dão direção ao processo criativo.

Fayga Ostrower (1987:160) escreve: “Colocamos agora que a própria aceitação de

limites – das delimitações que existem em todos os fenômenos, em nós e na matéria a

ser configurada por nós – é o que nos propõe o real sentido da liberdade no criar.”

Antigamente não havia esta divisão, presente atualmente, entre arte e

tecnologia: a palavra grega téchne, de onde derivou a palavra tecnologia, se referia a

toda e qualquer prática produtiva, inclusive a produção artística.

Ao longo de sua história, o ser humano tem moldado o mundo a sua volta. Sua

habilidade em criar ferramentas (aparelhos e instrumentos)16 tem-lhe permitido pôr

em prática suas idéias, facilitando-lhe muito vencer os desafios que encontra pela

frente. O processo de criação é ininterrupto, e sempre dá a impressão de que recursos

e técnicas podem ser aperfeiçoados ou substituídos por recursos e técnicas mais

eficientes.

Os desenhos nas paredes das cavernas (e.g., grutas de Lascaux) devem ter sido

tentativas de estabelecer alguma forma de comunicação com as forças da natureza,

contar ou descrever algo, tentar representar experiências ou desejos, alguma forma

mágica de contato, como escreve Fayga Ostrower (1983:302):

[...] a magia consistia sobretudo em crenças e práticas baseadas no fator


imitação para controlar um fenômeno ou apoderar-se de um objeto, no
caso, o animal. Assim, na imagem da parede estaria uma projeção do

16
Aparelho – Brinquedo que simula algum tipo de pensamento (Flusser 1985:9). Conjunto de peças,
ferramentas, utensílios ou instrumentos, destinado a executar um trabalho ou prestar um serviço
(http://www.uol.com.br/michaelis). Conjunto de mecanismos, de finalidade específica, numa máquina,
engenho, etc. [...] Máquina, instrumento (s), objeto (s), ou utensílio (s) para um determinado uso:
aparelho de barbear, aparelho de pesca. (Dicionário Aurélio). Os aparelhos podem ser de diversos
tipos: mecânicos, elétricos ou eletrônicos.
Instrumento – Objeto, em geral mais simples que o aparelho, e que serve de agente mecânico na
execução de qualquer trabalho (Dicionário Aurélio). Uma pá ou um pincel são instrumentos.

28
animal a ser caçado; mas ao mesmo tempo, ali estaria o próprio animal, o
animal real.

O que podemos chamar de tecnológico neste processo primitivo de arte da

humanidade? Talvez não possamos chamar de tecnologia o uso de carvão, argila e

ossos usados pelo homem primitivo para pintar as incisões17 feitas nas paredes das

cavernas, porém sua capacidade de visualizar os espaços, decidir pelos materiais

disponíveis a sua volta, parte do mesmo processo criativo que levou a descobertas e

criações mais sofisticadas à medida que o ser humano foi somando, adquirindo e

trocando experiências, como já disse Hermes Renato (2001:23):

São conhecidas as imagens dos touros gravadas nas pedras da caverna


francesa de Lascaux com 5 metros de comprimento. Parece-nos fácil
entender que, para realizá-las, foi necessário um conhecimento técnico e
um procedimento lógico-matemático de modo a conceber representações
tão grandes, obedecendo às suas devidas proporções. Para utilizar óxido
mineral, ossos carbonizados, carvão vegetal e o sangue dos animais
abatidos na caça com a intenção de representar imagens nas pedras, o
homem necessitou planejar esta tarefa, assim como, também planejou a
forma lógica de representar suas primeiras imagens.

Quando olhamos uma pintura renascentista, por exemplo, nada ali nos parece

provido de tecnologia. Entretanto, a procura e pesquisa de pigmentos estáveis, cores

que não se alterem se expostas muito tempo à luz, a busca de meios18 e aglutinantes

que dêem consistência ideal às tintas, de suportes duráveis, que não se partissem ou

“craquelassem”, tecidos e fibras mais adequados para confecção de telas e os tipos de

pincéis, tudo isso faz parte da mesma postura que cientistas têm de apresentar para

desenvolver um chip de computador de tecnologia de ponta, como comenta Arlindo

Machado (1996:24):

17
As pinturas, na verdade, eram incisões sobre as quais se preenchia com pigmentos coloridos.
(Ostrower, 1987:299).
18
Meio ou medium: Líquido utilizado para facilitar a manipulação da tinta, diluindo-a, sem que esta
perca as suas propriedades adesivas e a capacidade de formar película. Às vezes é incorretamente
chamado, em inglês, de Binding medium. (ROSENFIELD, 1997:77).

29
Para um homem como Leonardo da Vinci, pintar uma tela, estudar a
anatomia humana ou a geometria euclidiana e projetar o esquema técnico
de uma máquina constituíam uma única atividade intelectual.

Não há dúvida de que as criações e invenções do ser humano foram se

tornando cada vez mais complexas ao longo do tempo. Essa maior complexidade,

porém, nada tem a ver com ser mais ou menos tecnológico em relação ao passado.

Muitas vezes o fato de algo ainda não estar disponível ou desenvolvido não significa

que o ser humano ignore completamente do que se trata. Na verdade, é justamente

essa antevisão que direciona seus esforços no intuito de encontrar soluções para os

problemas encontrados em seus processos criativos e de pesquisa. A respeito disso

nos dá exemplos Elliot (1998:130):

O amarelo puro não estava disponível antes de 1800 e o magenta


verdadeiro não foi desenvolvido antes de 1850. [...] Um bom exemplo é
olhar para quadros que usaram RYB (vermelho, amarelo e azul) como
modelo de mistura. Eles freqüentemente parecem achatados e turvos
porque eles necessitam intenso uso do preto para pintar os sombreamentos.
As intensas cores primárias simplesmente não existiam. Isto ‘é uma das
razões que faz com que as pinturas dos velhos mestres apresentem o
mesmo clima e o mesmo colorido em nas suas obras. As cores primárias
simplesmente não estavam disponíveis. Deve se considerar isso um tributo
à habilidade e observações dos velhos mestres ao invés de deduzir que eles
não estavam familiarizados quanto aos modelos CYM (azul ciano, amarelo
e magenta) ou RGB (vermelho, verde e azul).19

As pesquisas de pigmentos, meios, suportes adequados para as obras artísticas,

pincéis, etc., são processos criativos e de pesquisa tecnológica parecidos, salvo por

sua diferença de complexidade, com as pesquisas para desenvolver chips para

computadores avançados, bem expresso nas palavras de Fayga Ostrower (1987:31):

Nas múltiplas formas em que o homem age e onde penetra seu


pensamento, nas artes, nas ciências, na tecnologia, ou no cotidiano, em

19
Pure yellows weren’t actually available until the 1800s and a true magenta wasn’t developed until
1850s. […] A good example is to look at old color plates that use RYB as their mixing model. They
often look flat and muddy because they rely heavily on black for darkening. This lack of intense
primaries also is one reason that the old masters’ paitings have a certain mood and color theme
common to them; the intense primaries simply weren’t > available. You should consider this a
testament to the skill and observations of earlier artists, rather than a reflection of their unfamiliarity
with the CYM or RGB model.

30
todos os comportamentos produtivos e atuantes do homem, verifica-se a
origem comum dos processos criativos numa só sensibilidade.

Nesse processo de interação entre artistas e engenheiros, a criatividade parte

dos dois lados em um processo contínuo. Os engenheiros, além de criar software e

hardware que atendam estas necessidades artísticas, muitas vezes fornecem soluções

e possibilidades que os artistas aproveitam para incrementar suas idéias e

representações. Isso se torna, então, uma aliança produtiva entre arte e tecnologia,

vínculo esse que requer adaptações de ambas as partes constantemente. Essa interação

entre artistas, engenheiros e técnicos, torna a animação uma forma de arte na qual a

idéia do artista e a técnica que ele deve utilizar para expressá-la estejam intimamente

relacionadas, talvez sendo a forma de arte onde este relacionamento seja dos mais

evidentes.

Depois dessas tecnologias desenvolvidas, os artistas que fizessem uso delas

nem sempre estariam, como foi comentado, sendo meros funcionários da máquina e

que apenas repetiriam padrões estereotipados. Os insights criativos, como o que teve

Picasso ao juntar o selim com o guidão da bicicleta, parecem possíveis aos artistas de

todas as áreas. Arlindo Machado (1996:37) comenta esta possibilidade criativa ao se

referir à comunicação lingüística, no tocante à comunicação poética:

Aliás talvez não exista tecnologia mais restritiva e carregada de


estereótipos do que a língua praticada na conversação usual [...] Apesar
disso, a poesia, quando construída com a consciência de seus processos
formativos, pode transfigurar inteiramente as convenções lingüísticas, bem
como transgredir os modos estabelecidos de falar e inventar uma outra
sintaxe, de modo a permitir dizer o indizível. Por que não poderiam fazer o
mesmo as novas poéticas tecnológicas? [...] O próprio Vilém Flusser
(1983) saudou recentemente a obra do fotógrafo alemão Andréas Muller-
Pohle como um trabalho que faz saltar o gesto do fotógrafo para além do
jogo programado das tecnologias da câmera e da película.

Plaza e Tavares (1998:13) abordam o assunto com a seguinte questão: “A

pergunta não é se as tecnologias são ou não arte. A questão correta é esta: o que estas

31
tecnologias fazem com a arte? Ou como os produtores ‘artísticos’ se colocam diante

deste fenômeno?”

Não só a animação, mas a fotografia digitalizada, o cinema eletrônico, a poesia

video-digital, a samplermusic, o espectador e o leitor passeiam de um meio para

outro. A tecnologia aqui não é sinônima de técnica, mas de um fazer metalingüístico

que repensa aquela.

As animações 3D mudaram o visual da televisão, do cinema, do vídeo game,

da internet e de outras formas de entretenimento.

A criatividade usa os elementos de que dispõe para realizar suas obras. No

capítulo seguinte, veremos como a animação foi se desenvolvendo ao longo de sua

história, que soluções e inovações foi encontrando e assimilando.

32
CAPÍTULO 2

ASPECTOS HISTÓRICOS DO DESENHO ANIMADO

Quando acompanhamos a história do desenho animado, já percebemos a

assimilação que esta linguagem fez das inovações tecnológicas desenvolvidas.

Ao se considerar o desenho animado a exibição seqüencial de imagens

(fotogramas), sejam elas desenhadas ou geradas em computador, em intervalos de

tempo suficientes para gerar a ilusão de movimento, é interessante notar que algo,

aparentemente simples, absorveu o que de mais moderno apareceu na vanguarda das

tecnologias, fossem do cinema, do vídeo ou do computador.

2.1. UM TRUQUE PARA A VISÃO

A animação é mais antiga que o cinema. A idéia de animação, isto é, do

movimento ilusório, nasceu muitos séculos antes.

Os movimentos vistos nos desenhos animados somente são possíveis graças ao

fenômeno óptico da visão humana chamado persistência da imagem,20 como nos

ensina Halas (1987:12):

Este fenômeno ocorre porque a retina do olho humano retém a imagem do


objeto por um breve instante depois que o objeto foi removido da visão.
Uma série de imagens fixas apresentadas em rápida seqüência se fundirão
em uma imagem contínua. Esta ilusão foi detectada pela primeira vez há
milhares de anos, notadamente pelos antigos egípcios que a tornaram
brinquedos infantis. 21

20
Ou persistência retiniana.
21
This phenomenon occurs because the retina of the human eye retains the image of an object for a
brief instant after the object has been removed from view. A series of still pictures presented in rapid
sequence will therefore blend into a continuous image. This illusion was first detected thousands of
years ago, notably by the early Egyptians who developed it in the form of children´s toys.

33
As imagens que compõem uma animação, mesmo que apenas duas, requerem

uma velocidade de intercalação entre elas que “engane” o olho humano. Essa

velocidade pode ser a partir de 12 imagens por segundo; a ideal, porém, é de 24

imagens por segundo, o que dá uma ilusão maior de fluidez e de continuidade aos

movimentos desenhados, sendo o padrão usado pelos filmes de modo geral. O olho é

capaz de perceber distintamente até 12 feixes luminosos sucessivos por segundo.

Nessa particularidade visual baseia-se a técnica cinematográfica e da animação. No

filme são apresentadas séries de quadros fotográficos ou desenhos ligeiramente

diferentes, a intervalos de tempo muito curtos. Atrás dos quadros fotográficos existe

um foco luminoso que é interrompido após a apresentação de cada fotografia ou

desenho. Quando se usa a velocidade correta na apresentação das imagens, as

interrupções luminosas não são percebidas e o indivíduo tem a falsa impressão de

movimento (Grande Enciclopédia Médica 1973:916, vol. 4).

Outro colaborador neste campo de estudo, citado também por Halas (1987:12),

foi Roger Bacon no século XIII, que devotou aproximadamente 10 anos de sua vida

ao estudo da Óptica: a concentração de raios e o princípio da focalização (necessário

para a projeção de imagens). Ele estudou ilusões ópticas e foi considerado o inventor

da “câmera obscura22”. Porém, as primeiras experiências sobre a persistência das

imagens na retina remontam ao físico árabe Al-Hzen, que no século XI analisou as

alterações provocadas pelo movimento em um pião multicolorido. Observando o pião

girar rapidamente, notou que este mudava de forma e de cor em seus movimentos.

Descobriu assim que as mudanças ocorridas no pião são devidas a determinadas

características típicas da visão humana.

22
A câmera obscura pode ser produzida fazendo-se um orifício em uma caixa fechada ou em um quarto
como mostrado na figura 3.1. A luz do exterior ao passar pelo orifício projeta uma imagem invertida do
exterior, tal como acontece na retina ou mesmo em uma máquina fotográfica comum.

34
Segundo Halas (1987:12), o conceito por trás da câmera obscura é muito

antigo, Aristóteles, mais de três séculos antes de nossa era, já havia descrito como as

ondas de luz se comportavam quando projetadas através de uma pequena abertura. O

que Bacon fez mais tarde, foi desenvolver esse estudo, utilizando um amplo quarto

escuro com um pequeno orifício circular em uma das paredes. Uma imagem invertida

do cenário externo apareceu na parede oposta. De certa forma, as câmeras fotográficas

tradicionais são uma miniatura do quarto mostrado na figura 2.1.

Figura 2.1 – Gravura do século XVIII mostrando uma câmera-obscura.


(Fonte: HALAS, 1987:12-13)

Durante o Renascimento, o grande interesse pela precisão visual e beleza

levou muitos artistas a usar câmeras obscuras para ajudar nos desenhos e pinturas.

Segundo Vasari, historiador do Renascimento, foi Leonardo da Vinci que deu um

passo adiante usando a câmera obscura como instrumento prático para medir a

reflexão da luz e a perspectiva (Halas, 1987:13). Segundo Januszczak, pintores como

Jan Vermeer no século XVII usavam câmeras obscuras para projetar as imagens que

pintariam em suas telas (Figura 2.2).

35
Figura 2.2 – Gravura de uma câmera-obscura do estilo das usadas por pintores como Jan
Veermer no século XVII, para reproduzir imagens em suas telas de pintura. (Fonte:
JANUSZCZAK, 1981:60)

Athanasius Kircher foi o inventor da lanterna mágica que movimentava

sombras de desenhos. Em 1646, Kircher publicou a primeira edição da “Ars Magna

Lucis et Umbrae”, um trabalho sobre luz e óptica, onde, entre outras coisas, descreve

um aparelho de projeção equipado com lentes focais e um espelho que poderia ser

plano ou parabólico. Sobre essa invenção, certamente algo novo, ele declarou: “[...]

esta invenção é completamente minha e não me lembro de ter lido nada sobre algo

que se pareça com ela.” 23

O projetor usava a luz do sol como fonte luminosa. Kircher também descreveu

brevemente um método primitivo de luz artificial para o projetor. Esse aparelho não

era algo muito prático, mas depois de 15 anos de desenvolvimento se transformou no

que é conhecido hoje como Lanterna Mágica.

No século XVII, Isaac Newton retomou a base científica, a análise da

persistência da imagem na retina. Usando um disco de papelão pintado com todas as

cores do arco-íris (que ficou conhecido como o Disco de Newton), o cientista inglês

demonstrou que, ao girá-lo, as cores se fundem em nossos olhos, e o disco parece

branco (PEDROSA, 1982:51).

23
Maiores informações sobre a lanterna mágica podem ser obtidas no site:
www.bahnhof.se/~rendel/engint.html (consultado dia 31 de janeiro de 2002).

36
2.2. AS PRIMEIRAS TENTATIVAS

Antes do surgimento das câmeras fotográficas ou de filmagem que tomasse

quadro a quadro imagens seqüenciadas, já existiam, desde o século XIX, aparelhos

que simulavam movimentos de animação. Um deles é o Taumatroscópio, aparelho

colocado à venda em 1825 na França pelo Dr. John Ayrton Paris (HARAS, p.13,

1987). Esse aparelho consiste em um círculo amarrado por dois pedaços de barbante,

um em cada extremo. Girando o disco, as imagens são sobrepostas e, com a

persistência da imagem, acabam se fundindo em uma imagem só (figura 2.3).

Figura 2.3 – As duas faces do Taumatroscópio. Ao girá-las, as imagens se fundem em uma só,
colocando o pássaro dentro da gaiola. (Fonte: HALAS, 1987:13)

Coube ao belga Joseph Antonie Plateau, em 1832, construir o primeiro

aparelho em que uma seqüência de desenhos dava a impressão de se movimentarem, o

Fenaquistoscópio (LAYBOURNE, 1998:18). Tratava-se de dois círculos sobrepostos,

um com a seqüência de desenhos e outro acima com orifícios retangulares dispostos

regularmente na superfície. Ao girar o conjunto, os desenhos vistos através dos

orifícios davam a ilusão de movimento (figura 2.4).

37
Figura 2.4 –O Fenaquistoscópio. Os desenhos são seqüenciados e colados nas posições x e y.
Para ver a animação, o disco deve ser girado e observado pelos orifícios em frente a um
espelho. (Fonte: LAYBOURNE, 1998:20)

Fazendo um paralelo histórico em relação à fotografia, acredita-se que seis

anos antes do Fenaquistoscópio, em 1826, aparece a primeira foto. Em 1727, o

professor de anatomia Johann Heirich Schulze descobre, por acidente, que um vidro

que continha ácido nítrico, prata e gesso se escurecia quando exposto à luz

proveniente da janela. Schulze não achou utilidade para essa propriedade química,

porém pressentia que os naturalistas achariam alguma utilidade no futuro para ela24.

Em 1790, Thomas Wedgewood, na Inglaterra, faz fotogramas a partir de objetos

colocados em cima de couro sensibilizado com nitrato de prata25. Porém, a fotografia

teve seu maior desenvolvimento a partir das pesquisas de Joseph-Nicéphore Niépce e

24
Maiores informações no site: http://www.cotianet.com.br/photo/hist/quimica.htm
25
Maiores informações no site: http://65.107.211.206/photos/chron.html

38
Louis-Jacques Mandé Daguerre. Niépce era químico e pensava na fotografia como

uma maneira de aperfeiçoar os processos de gravura e impressão gráfica. Daguerre,

que era um pintor, sentiu necessidade de elaborar uma tecnologia que o ajudasse a

lapidar a ilusão de realidade que seus dioramas26 provocavam nas pessoas

(SILVEIRA, 2002:120). A daguerreotipia, como eram chamadas as imagens

conseguidas com o invento de Daguerre, causou nos pintores figurativos medo de que

a pintura houvesse morrido (figura 2.5):

Figura 2.5: Caricatura mostrando o fotógrafo substituindo um pintor retratista (Fonte:


www.cotianet.com.br/photo/hist/Images/H008.jpg).

Em 1834, William Henry Fox Talbot inicia investigações que o levaram a

desenvolver processos de gravação permanente de imagens usando a câmera obscura

(HALAS, 1987:14). Fox Talbot foi o inventor do negativo. Isso ocorreu na década de

1840. De lá para cá, todas as demais invenções foram aperfeiçoamentos desse mesmo

sistema. Outra revolução igual só veio a acontecer com o advento da câmera digital.

Outros aparelhos precursores da animação foram o Zootroscópio e o

Praxinoscópio. O Zootroscópio (figura 2.6) é uma caixa cilíndrica apoiada num eixo e

com orifícios retangulares com uma tira de desenhos colocada internamente. O

Praxinoscópio (figura 2.7) é um refinamento do Zootroscópio. Os orifícios são

26
Um espetáculo composto de enormes painéis translúcidos, pintados por intermédio da câmera
obscura, que produziam efeitos visuais (fusão, tridimensionalidade) através de iluminação controlada
no verso desses painéis. Maiores informações no site:
http://www.cotianet.com.br/photo/hist/daguerre.htm.

39
substituídos por um conjunto de espelhos que giram no centro do cilindro, projetando

as imagens no estilo de uma lanterna mágica.

Figura 2.6 – O Zootroscópio. (Fonte: HALAS, 1987:14)

Figura 2.7 - Emile Reynaud e sua invenção, o Praxinoscópio. (Fonte: HALAS, 1987:15)

Experimentos importantes foram também iniciados por Eadweard Muybridge

em 1872. Possivelmente o mais conhecido deles ocorreu em 1880. Muybridge armou

24 câmeras sobre tripés, com fios presos aos disparadores das câmeras e estendidos

perpendicularmente sobre uma pista de corrida de cavalos. O cavalo, ao passar pela

pista, puxava o fio de cada máquina fotográfica. Essa sucessão de imagens mostrou a

mecânica do movimento no tempo. Estudos desta natureza são usados até hoje para

observar movimentos humanos e de animais (figura 2.8).

40
Figura 2.8 – Seqüência de fotografias feitas por Muybridge, estudando o movimento. (Fonte:
HALAS, 1987:15)

Um dos mais importantes contemporâneos de Muybridge foi o inventor do

Praxinoscópio, Emile Reynaud, que em 1892 abriu em Paris o primeiro cinema do

mundo, apresentando “Pantomimas Animadas”. A invenção de Emile pode ser

considerada como precursora da invenção dos projetores modernos (figura 2.9).

41
Foto 2.9 - Emile Reynaud e sua máquina de projeção. (Fonte: HALAS, 1987:16)

O “flip-book” (livro mágico), também existente na época, é uma seqüência de

desenhos sobrepostos no formato de um bloquinho de papel que, ao serem folheados,

dão a ilusão de movimento. Existiam na época caixas que possuíam uma manivela

para girar os desenhos sobrepostos (ou mesmo fotografias) para fazer este tipo

particular de animação (Figura 2.10).

Figura 2.10 – O flip-book. (Fonte: LAYBOURNE, 1998:23)

42
A partir da invenção do cinematógrafo (que projetava fotogramas sucessivos

dispostos num rolo de filme de celulóide), pelos irmãos Louis e Auguste Lumière, em

1895, começou-se a produzir películas cinematográficas.

Antecipando técnicas que também viriam a ser utilizadas pelos desenhos

animados, o francês Georges Méliès começou a fazer películas com trucagens

diversas. Uma delas consistia em, interrompendo-se a filmagem em andamento,

substituir as roupas do ator por uma fantasiada, voltando o ator à posição anterior. Ao

se retomar a filmagem, obtinha-se o efeito de, numa fração de segundo, a pessoa

transformar-se num monstro diante dos espectadores.

Homens como Méliès, Williamson e Smith exploraram recursos especiais na

tomada de imagens como a dupla exposição, interrupção da filmagem para a inclusão

ou exclusão de objetos na cena, inversão de movimentos, câmera lenta ou acelerada

entre outras intervenções possíveis. Eles conseguiram, com esses expedientes, com a

intervenção da máquina, produzir as imagens mais delirantes que povoam a

imaginação, não cumprindo, a exemplo dos já citados “funcionários do aparelho”, as

finalidades inscritas no aparelho ou obter dele objetos significantes para quais está

programado. Antes, talvez o que estivesse na mira de Méliès e seus colegas fosse a

produção de sonhos artificiais, através de uma utilização ao mesmo tempo intensiva e

desviante das potencialidades do cinematógrafo (MACHADO, 1996:38).

2.3. AS ANIMAÇÕES NO INÍCIO DO SÉCULO XX

Inspirado nas trucagens de Méliès, o norte-americano James Stuart Blackton

foi o pioneiro na técnica frame to frame27 que viria a ser utilizada na confecção de

27
Técnica de tomar as imagens do filme expondo apenas um quadro (frame) por vez.

43
desenhos animados. Em 1906, Blackton exibiu o primeiro filme animado feito

inteiramente de trucagens, “A Casa Mal-Assombrada”, onde cadeiras e mesas se

moviam sozinhas. Na projeção, os fotogramas encadeavam-se diante do espectador

num fantasmagórico passeio de móveis pela casa. Nessa mesma época, Blackton

apresentou o primeiro desenho animado do mundo, “Fases humorísticas de caras

engraçadas”, filmando uma seqüência encadeada de desenhos, cada um dando origem

a um fotograma.

O francês Emilie Cohl aperfeiçoou as técnicas de Blackton e adotou um

processo extremamente simples: desenhar traços brancos sobre um fundo negro. Seu

primeiro desenho animado, “Fantasmagoria”, foi exibido em 1908. Nos anos

seguintes, Cohl criou uma centena de pequenas obras-primas.

Nos Estados Unidos, as técnicas de desenhos animados foram sendo

aperfeiçoadas logo nas primeiras décadas do século XX, e muitos profissionais

dedicaram-se à sua criação. Devido a isso, o desenho norte-americano exerceu forte

influência em muitos países. No final de 1914, o norte-americano Earl Hurd

contribuiu para o aprimoramento total dessa técnica, introduzindo o uso do cell

(celulóide). Tratava-se de películas transparentes que permitiam ao artista desenhar os

cenários de fundo e os personagens em folhas separadas, para depois sobrepô-las. O

celulóide poupou muito trabalho. Permitia cenário de fundo muito mais elaborado, o

mesmo para toda a cena. Com a técnica do frame to frame, os personagens eram

fotografados sobrepostos ao pano/plano de fundo (figura 2.11).

44
Figura 2.11 - Ilustração de uma folha de celulóide sendo pintada. (Fonte: Step By Step,

1988:88)

Antes dessa invenção, os desenhos eram feitos em uma cartolina branca e era

preciso refazer personagens e cenários a cada mudança de posição, o que implicava

em maior tempo e menor qualidade. Também eram usadas folhas impressas com o

fundo, onde se desenhavam os objetos e eram apagadas as linhas do fundo dentro das

figuras, ou se faziam recortes que eram sobrepostos ao fundo.

A partir da técnica de Hurd, criou-se a trucagem de múltiplos planos, com a

sobreposição de uma série de folhas transparentes de celulóide, cada uma com um

personagem ou elemento móvel da paisagem, dispostas uma atrás da outra em

molduras separadas. Variando-se os movimentos e distâncias entre as molduras em

relação à câmera, as cenas ganham realismo e profundidade. Exemplo do uso dessa

técnica está em “Branca de Neve e os sete anões”, dos estúdios Disney em 1937.

A animação não se intimidou com o aparecimento das tecnologias ao longo de

sua história. Ao contrário, foi o que motivou o surgimento de muitas delas se falarmos

de tratamento de imagens e efeitos especiais. Cada avanço significou um melhor

aproveitamento do tempo e possibilidades de trabalhar com menor custo e recursos

inéditos. Hoje, artistas podem manipular som e imagem e produzir animações em casa

no seu microcomputador com pequenos investimentos.

45
Criar toda uma animação, com centenas de desenhos seqüenciados,

multiplicados pelos mínimos 12 quadros por segundo necessários para levar o cérebro

humano a ter a percepção de movimento, é um trabalho exaustivo, porém esse

processo foi usado nas décadas de 1930 e 1940 pelos maiores estúdios de Hollywood,

como a Warner Brothers, a MGM e a Disney.

O capítulo seguinte mostrará que é possível dividir a animação em três

momentos “chave” em relação às principais inovações que ocorreram em sua história.

Esses três momentos principais estão relacionados ao cinema, à televisão e ao

computador.

46
CAPÍTULO 3

AS TRÊS ONDAS DA INOVAÇÃO TECNOLÓGICA DA ANIMAÇÃO

Podemos dividir a história do desenho animado, vista no capítulo anterior, em

três momentos, como nos mostra Laybourne (1998:250):

Pode-se considerar que o desenvolvimento da animação ocorreu em três


ondas. A primeira se baseou na tecnologia do filme. [...] A onda
evolucionária seguinte baseou-se na tecnologia do vídeo. [...] Agora, na
virada do século, a animação se moveu para o computador. 28

Após a fase inicial, com a animação produzida por aparelhos como o

taumatroscópio e o zootroscópio, e em seguida com as experiências de Muybridge, a

tecnologia do filme29 trouxe às telas produções sofisticadas de desenhos animados.

Com o evento da televisão e com os custos altos das produções de desenhos animados

para o cinema, os animadores desenvolveram técnicas para simplificar o processo e

diminuir custos, sem perder qualidade nessa migração da animação para a televisão.

O processo de fazer as animações para a televisão seguia a mesma técnica que

para o cinema, mas de forma mais simplificada, como veremos adiante. Mas a grande

mudança se deu com a possibilidade de digitalizar as imagens e trabalhar com elas no

computador.

Hoje, com a tecnologia digital, as animações podem ser feitas para o cinema

(se passadas para a película ou para projetores digitais de cinema), para o vídeo ou

especificamente para o computador, como no caso do CD-Rom, DVD ou internet,

possibilitando, nestes últimos, alguma forma de interatividade ou interferência por

parte do espectador.

28
Animation can be viewed as developing in three waves. The first was based on the technology of
film […] This next evolutionary wave in animation was based in video technology […] Now, at the
turn of the century, animation has moved to the computer.”
29
A partir da invenção do cinematógrafo pelos irmãos Louis e Auguste Lumiere.

47
Veremos com mais detalhes cada uma destas fases logo mais nesta dissertação.

3.1. ANIMAÇÃO NA TECNOLOGIA DO FILME

Passada a fase das primeiras pesquisas, descobertas e invenções citadas até

aqui, estabeleceu-se um padrão bastante funcional para produzir animações. Esses

procedimentos ainda são válidos e usados, embora estejam aos poucos dando vez aos

processos digitais.

A descrição a seguir se refere ao tipo de processo usado para produzir os

desenhos animados do “Scooby Doo” (Hanna e Barbera) segundo a revista Step-by-

Step Graphics de novembro/dezembro de 1988 (figura 3.1).

Figura 3.1 – Passos de uma produção tradicional de desenho animado: 1-roteiro, 2-story-
board, 3-locução, 4-trilha sonora, 5-layouts, 6-fundos, 7-finalizações dos desenhos, 8-folhas-
guia, 9-fotocópias em folhas de celulóide dos desenhos finalizados, 10-pinturas dos
celulóides, 11-tomada quadro a quadro com câmera de 35mm, 12-edição final. (Fonte: Step
by Step, 1988:88)

O processo descrito aqui é similar ao método tradicional usado por diversos

estúdios de animação, como nas animações da Disney, por exemplo. Essas animações

são habitualmente reproduzidas em salas de cinema por projetores de 35mm.

48
A seguir descreveremos com mais detalhes cada uma das etapas do processo

de animação como os usados nos estúdios Hanna e Barbera.

3.1.1. Roteiro

É a peça fundamental. Ele contém diálogos, a descrição da história em si,

descrição das cenas, indicações de direção de câmera, efeitos sonoros e outros

detalhes que se achem pertinentes para um bom detalhamento da animação.

3.1.2. Storyboard

Baseado no roteiro, o storyboard parece uma história em quadrinhos, na qual

os desenhos acompanham diversas instruções. O storyboard é dividido em cenas e

serve também para medir o tempo da animação.

O storyboard, segundo Laybourne (1998:103), serve para cobrir algumas

funções:

Conceitualização. O storyboard é uma ferramenta para trabalhar as idéias e

estrutura da animação. Mesmo que as noções estejam suficientemente claras na

mente, detalhá-las no papel é sempre um passo criativo. O processo de visualização

do pensamento no papel libera energia para novas idéias. Desenvolver o storyboard

pode ajudar a prevenir problemas no projeto, permitindo correções e mudanças antes

de os trabalhos iniciarem. Pode-se dizer que o real processo criativo inicia somente

após a primeira concretização expressiva das idéias no storyboard.

Momentos-chave. O storyboard deve representar todos os momentos-chave do

filme, seja este uma história ou abstração. Os close-ups, as mudanças de câmera e

outros aspectos importantes devem ser representados no storyboard em desenhos

separados.

49
Fluxo e transições. O storyboard deve contemplar dois pontos fundamentais:

1) a ordem ou seqüência das cenas e tomadas individuais. Isso é feito para que o

espectador acompanhe a seqüência das cenas sem ficar confuso, a ênfase e as

variações criadas estimulem o interesse suficientemente; 2) o estudo das transições

entre as cenas, que tem sido uma área de grandes mudanças no design de animação.

Detalhes, composição e estética. Deve-se estudar o detalhamento que será

dado aos desenhos individualmente. Os detalhes devem ser suficientes para que as

idéias possam ser entendidas devidamente pelos outros. Normalmente uma série de

esboços é suficiente. Entretanto, é uma boa idéia detalhar pelo menos a imagem

inicial de cada nova cena, reforçando alguns pontos considerados importantes como

as cores de objetos, o fundo, a composição dos elementos das cenas, entre outros

fatores que se julguem importantes, para que o projeto possa ser executado sem

muitas dúvidas.

Com o storyboard nas mãos, é possível ter uma idéia geral de como estão

arranjadas as cenas, se há variação na direção de câmera, close-ups suficientes,

balanceamento das cores e outros detalhes que enriqueçam a cena, criem interesse e

dêem vida à animação.

Logística. O storyboard deve ser olhado de forma prática em sua execução.

Deve ser verificado se o projeto exige softwares ou ferramentas que estão disponíveis,

quais as novas técnicas que devem ser aprendidas para viabilizar o projeto e se o

projeto pode ser realizado no tempo previsto. Nesta fase deve ser avaliado o custo da

produção. A lista pode ser grande e pontos como estes devem ser checados para o

projeto ser viável.

50
3.1.3. Gravação

Os atores e dubladores gravam as vozes das personagens do desenho animado.

As músicas são incluídas mais tarde.

As primeiras experiências de sonorização foram feitas por Thomas Edison em

1889. O cinema incorporou o som a partir de 1927. As animações, mais do que os

filmes para cinema ou vídeo, permitem melhor controle e integração dos sons com as

imagens, uma vez que é possível editar quadro a quadro a seqüência da cena.

Gravando um diálogo, a sincronização com os lábios (LipSync) pode ser conseguida

de modo muito eficiente.

Através das músicas e efeitos sonoros, são reforçados os estados emocionais

necessários às cenas, como comenta Laybourne (1988:81): “Teóricos musicais

sugerem que a capacidade fundamental que a música tem de nos comover do jeito que

o faz, resulta de vários estados psicológicos que vivenciamos ao ouvir à estrutura da

música.” 30

As vozes são gravadas primeiro, e só então são feitos os desenhos para serem

sincronizados com as falas. A mesma coisa é feita quando se trata de incluir músicas

para que os personagens sigam o ritmo ou dancem na cena.

No processo tradicional, as diversas gravações eram tomadas em gravadores

analógicos com fitas magnéticas. Diversos tipos de gravadores atendiam bastante bem

a tomada de sons para as animações. Um gravador com fita magnética de ¼ de

polegada de largura por 7,5 polegadas por segundo de velocidade (podendo dobrar

para 15) era um formato que oferecia boa qualidade de som.

Mais tarde as gravações eram mixadas e editadas com o filme.

51
3.1.4. Transferência dos Diálogos

Os diálogos gravados são transferidos para as exposure sheet (funcionam

como folhas-guia que coordenam toda a animação). Isso ajuda os animadores a medir

o número de desenhos e respectivos frames que serão necessários à sincronização com

o diálogo e onde entram nas cenas os respectivos sons.

3.1.5. Layout

O layout também se orienta pelo storyboard. São esboços de todas as ações da

animação e dos fundos que serão usados nela, já no tamanho definitivo.

3.1.6. Pintura dos fundos

Neste ponto os layouts são finalizados, geralmente por outros artistas quando

as equipes são grandes. No caso de produções como as de Hanna e Barbera, cada

passo era realizado por equipes diferentes e por muitos profissionais envolvidos.

3.1.7. Animação

Após os layouts estarem concluídos, inicia-se a fase da animação propriamente

dita. Os desenhos são feitos nesta fase com lápis 2B sobre papel 35x40cm

aproximadamente (14x16 polegadas).

Usando-se uma mesa de luz, vê-se o desenho anterior sobre o qual será

realizado o desenho na posição seguinte. (figura 3.2).

30
Music theorists have suggested that the fundamental power of music to move us as it does is a result
of various psychological states we experience in listening to the music’s structure.

52
Figura 3.2 – artista trabalhando sobre a mesa de luz. (Fonte: Step by Step, 1988:86)

Nesta fase também são finalizados os fundos para a animação, geralmente em

tinta guache, acrílica ou aquarela.

Os desenhistas aqui se baseiam tanto pelo storyboard quanto pelos esboços

para criar as seqüências de desenhos que farão parte das diversas ações da animação.

São esses desenhos que darão a ilusão de movimento depois de fotografados por uma

câmera que toma as imagens quadro a quadro.

Muitos desenhos são feitos em partes. Os desenhos dos movimentos da boca,

um movimento isolado do braço ou das pernas podem ser feitos em folhas de

celulóide diferentes. Isso dá menos trabalho do que redesenhar a figura inteira toda

vez. Com esse procedimento, evita-se também que os contornos da parte da figura que

não se moverão fiquem sutilmente tremendo devido à dificuldade em se redesenhar a

figura exatamente no mesmo lugar que o desenho anterior. O inconveniente dessa

técnica é o fato de que várias folhas de celulóide sobrepostas, mesmo transparentes,

podem esmaecer a cor do fundo.

3.1.8. Revisão

Em geral, as pessoas envolvidas no processo apresentam maior dificuldade em

detectar possíveis erros e falhas do que alguém que analise o processo sem ter

53
participado diretamente dele. O revisor deve assegurar que todos os elementos

estejam corretamente presentes e devidamente preparados para a câmera.

3.1.9. Fotocópia

Todos os desenhos feitos são então fotocopiados em celulóide transparente

para serem encaminhados para a pintura.

As fotocopiadoras entraram no mercado somente em 1948 (RODRIGUES,

2001). Mas já em 1914 fora introduzido na animação o uso de folhas de celulóide

transparente. Desde então até 1948, os esboços eram realizados com grafite sobre

papel e copiados diretamente no celulóide com canetas, pincéis e tintas especiais.

Mesmo hoje, nem todos os animadores fazem fotocópias das imagens - muitos

preferem desenhar diretamente sobre as folhas de celulóide.

3.1.10. Pintura dos Celulóides

Antes que passassem ao processo de pintura dos celulóides nas produções

maiores, processo demorado e caro, as cenas eram filmadas ainda com os desenhos

sobre papel em um processo chamado pencil test. Com esse procedimento, corrigem-

se falhas com custo muito menor do que o que seria necessário se todo o material

tivesse sido finalizado.

Após o pencil test e as necessárias correções, as folhas de celulóide, com os

desenhos fotocopiados sobre ela, recebem a pintura com tintas acrílicas especiais no

verso para não cobrir as linhas do desenho no anverso.

54
3.1.11. Câmera

Usando as exposure sheet, todas as células pintadas e os fundos são

fotografados frame-to-frame. No exemplo do Scooby Doo, uma câmera de 35mm.

Outros formatos são bastante comuns nas animações que usam o processo tradicional

de filmagem com câmeras de 8 e 16mm.

3.1.12. Edição

Após o filme ser desenvolvido, passado por cortes e montagens das cenas,

criadas as transições entre uma cena e outra, há uma checagem cuidadosa do som,

efeitos e fundo musical para sincronização.

As gravações presentes nas fitas magnéticas podem ser literalmente cortadas e

emendadas para serem sincronizadas com quadros específicos do filme. Isso é feito

com editores de filme chamados de moviola. A moviola possui uma tela onde podem

ser observados os frames das animações para efeito de sincronização com os sons. As

moviolas podem estar equipadas com diversas cabeças de leitura para ouvir

simultaneamente várias fitas gravadas separadamente. De modo geral, são usados três

canais, um para vozes, outro para efeitos sonoros e um terceiro para música (Figura

3.3).

55
Figura 3.3 – Moviolas simples e com múltiplas pistas de edição. (Fonte: LAYBOURNE,
1998:333-334)

Muitos projetores possuem cabeça gravadora que permite transferir os sons

diretamente para a trilha magnética enquanto projeta o filme. Esse sistema tem a

desvantagem de não permitir uma sincronização adequada, prestando-se mais para

fundos musicais, narrações ou efeitos em que a sincronização não seja tão importante.

A trilha sonora pode estar presente de duas maneiras nos filmes: magnética ou

ótica (Figura 3.4). A transferência para trilha ótica é feita em laboratórios

especializados onde o som, depois de convertido, é incluído nos negativos dos filmes.

56
Figura 3.4 – Diversos formatos de gravação: A- fita de áudio de ¼ de polegada, B- super
8mm com fita magnética para gravação, C- fita magnética no formato super 8mm, D-16mm com trilha
óptica, E-fita magnética no formato de 16mm, F-fita master de 16mm para gravação óptica, G-filme de
35mm com trilha sonora óptica, H-fita magnética no formato de 35mm. (Fonte: LAYBOURNE,
1998:99)

3.2. A PRODUÇÃO NA TECNOLOGIA DA TELEVISÃO

No final da década de 1950 os sócios Joseph Hanna e William Barbera

consideraram a possibilidade de produzirem suas animações para a televisão. Os dois

sócios iniciaram e se mantiveram na vanguarda da inovação tecnológica que

promoveu baixar os custos sem perder muito na qualidade, aumentar a produção e

usar técnicas superiores em animações para televisão (Rigby, 1988:83).

Após 20 anos de produção de cartoons premiados, a MGM teve que fechar sua

unidade de animação devido aos elevados custos de produção.

A produção de seis minutos de animação nessa época poderia custar U$30,000

(trinta mil dólares americanos). A produção de um ano inteiro resultaria em apenas

sessenta minutos de animação com um custo aproximado de U$300,000 (trezentos mil

dólares americanos). Diante dessas dificuldades, Hanna e Barbera se tornaram

inovadores, como cita Rigby (1988:83):

57
Eles foram os pioneiros em animação limitada, um processo que
simplificou o desenho do movimento das personagens e do pano de fundo,
de modo que bastavam dez por cento do número de desenhos para produzir
uma animação de seis minutos. 31

Conforme o Animation Book, essa “limited animation” pode ser feita da

seguinte forma: desenhar diretamente sobre as folhas de celulóide, dispensando os

desenhos a lápis feitos em papel e copiados no celulóide posteriormente; colorir as

folhas de celulóide e os fundos com aerógrafo; fotografar os mesmos desenhos

prontos sobre fundos diferentes, fazendo composições diferentes, reutilizando assim o

material já produzido; trabalhar com close-ups para diminuir os detalhes. Esses close-

ups funcionam bem melhor para a televisão do que para o cinema devido ao próprio

tamanho da tela. Foi “Crusader Rabbit”, em 1949, a primeira série transmitida pela

televisão usando as “animações limitadas”, seguido em 1953 por “Winky Dink and

You” pela CBS, podendo esta ser considerada o primeiro exemplo de programa

interativo. Nessa série, as crianças eram convidadas a ajudar a resolver um problema.

Para tanto, colocavam, sobre a tela do televisor, uma folha de plástico especial para

conectar uma série de pontos. O resultado era um desenho ou uma mensagem secreta,

que permitia a continuidade da história (BARBOSA JUNIOR, 2002:135).

O primeiro produto para televisão da dupla Hanna e Barbera foi “Jambo e

Ruivão” (Ruff and Reddy), no ano de 1957. No mesmo ano estreava na televisão

também o “Pica-Pau”, de Walter Lantz32. Em 30 anos Hanna e Barbera produziram

mais de 250 seriados passados na televisão em horário nobre e nos sábados pela

manhã.

31
They pioneered limited animation, a process that simplified the drawing of character movement and
backgrounds so that only one tenth the number of drawings were required to produce a six-minute
cartoon.
32
Informações específicas sobre cartoons podem ser encontradas no site http://www.netcartoon.com

58
Com a popularidade da televisão, a ponto de o televisor se tornar um

eletrodoméstico tão comum como uma geladeira ou fogão, a demanda de produção

obrigou a produção da Hanna e Barbera a recorrer à ajuda de desenhistas de países

como Argentina, Austrália, Japão, Coréia, Filipinas, Polônia e Tailândia. Comandados

por Hollywood, tais artistas começaram a produzir desenhos que depois seriam

enviados para serem usados nas animações. Com essa expansão, prosseguiram as

pesquisas para reduzir o tempo de produção e o trabalho envolvido.

As primeiras animações transmitidas pela televisão eram reproduzidas por

projetores de 16mm e transmitidas ao vivo pelas câmeras de televisão. Somente mais

tarde essas animações foram passadas das películas para fitas de vídeo, pelo processo

chamado de telecinagem33.

O processo de animação nessa fase segue muito dos passos descritos no

processo tradicional: roteiro, storyboard, gravação, transferência dos diálogos, layout,

pintura dos fundos, animação, revisão, câmera, edição. Os passos que absorveram

inovações foram: pintura dos objetos e personagens das cenas, o processo de

animação, a câmera e a edição, devido ao aparecimento do computador.

3.2.1. Pintura dos objetos e personagens das cenas

O processo de colorir os desenhos já não era feito com tinta acrílica sobre as

folhas de celulóide. Esses desenhos eram digitalizados por intermédio de um scanner

e coloridos diretamente no computador como comenta Rigby (1988:87): “Se antes um

artista conseguia pintar 50 acetatos por dia no método tradicional, agora ele consegue

pintar 500 no computador no mesmo período de tempo.” 34

33
O processo contrário, passar do digital para a película, chama-se kinescopia.
34
Where it was possible for an artist to paint 50 cels in a day using traditional means, it is now possible
to complete 500 on the computer in the same amount of time.

59
Alguns softwares, como o antigo Animator da AutoDesk e outros recentes

como o AXA Team 2D e o Softimage Toonz, permitem colorir todos os quadros de

uma cena a partir da pintura do primeiro quadro da série, ou seja, colorindo o cabelo

da personagem, o mesmo será colorido automaticamente em todos os quadros

seguintes, não importa se a personagem está se deslocando ou se está fixa na cena.

3.2.2. O processo de animação

Na época da produção desses desenhos animados (1988), os computadores

usados pelos estúdios de Hanna e Barbera já manipulavam automaticamente a

transição das formas. Assim, por exemplo, para o movimento de um braço, desenha-

se um frame deste na posição inicial e outro na posição final (os key frames, quadros-

chave - do movimento) e o computador desenha os frames intermediários

automaticamente. Apesar disso, não se usava esse recurso porque conferia

artificialidade ao visual da animação, tal como acontece em animações 3D que

utilizam este método.

Os animadores usam um processo chamado de rotoscopia, pelo qual uma cena

filmada na vida real (uma pessoa caminhado, por exemplo) é projetada frame-to-

frame e os movimentos são copiados pelo artista, desenhando por cima do frame

projetado do filme.

Nesta fase, a vantagem de não mais se usarem folhas de celulóide é não haver

restrições quanto ao número de desenhos na cena, pois, não havendo sobreposição das

folhas transparentes, também não haverá o esmaecimento da cor do fundo.

Em relação às imagens de fundo das cenas, os estúdios Hanna e Barbera

optavam em não usar o computador para desenhá-las, deixando os artistas trabalhar

com tintas acrílicas e papel para não mudar o visual das animações. Além do exposto,

60
em meados dos anos 80, os equipamentos sofisticados de computação gráfica

necessários para criar cenários digitais eram muito dispendiosos. (Rigby, 1988:87).

A produção de Hanna e Barbera, nos anos 80, usava um computador chamado

DEC VAX, encarregado de quatro funções importantes: escanear, colorir, montar e

transferir tudo para o vídeo.

3.2.3. A câmera

De modo geral, nas últimas duas décadas, as câmeras de filmagem 35, 16 ou

8mm foram substituídas pelo scanner. No período que antecede o computador, não se

optou por fazer animações em câmeras de vídeo analógicas quadro a quadro pela

inferior qualidade da imagem e das reproduções em relação à qualidade obtida pelos

filmes.

Figura 3.5 – Scanner modelo “flatbed” para fotos, documentos e desenhos. (Fonte:
ww.canon.de/pro/sca/d_660u)

61
Figura 3.6 – Scanner para objetos tridimensionais do fabricante Minolta. (Fonte:
http://www.minoltausa.com/vivid/default.asp)

3.2.4. Edição

Assim como as grandes produtoras atuais de animação desenvolvem seus

próprios softwares para atender suas necessidades35 (e.g., Pixar Animation Studios),

um programa de computador foi desenvolvido especialmente para a Hanna e Barbera

na época: o X-Editor. Todas as informações necessárias eram passadas para esse

programa junto com todas as imagens, do mesmo modo que softwares atuais utilizam

a exposure sheet. As informações eram utilizadas para criar quadros individuais

completos, os quais eram transferidos pelo computador para uma fita de vídeo com

qualidade para broadcast (radiodifusão). Esse sistema não tinha a capacidade de criar

um filme para o cinema. Na época, os estúdios Hanna e Barbera focaram seus

esforços para a televisão, não havendo, portanto necessidade de desenvolver um

sistema com essas características cinematográficas.

35
Os artistas trabalham com os programadores e criam os softwares específicos para as necessidades
das animações.

62
Será visto a seguir como os computadores foram absorvidos pela animação e a

revolução que causaram na criatividade bem como na otimização de custos e

economia de tempo.

3.3 A TERCEIRA ONDA – O COMPUTADOR

Pode-se dizer que a partir dos anos 80 o computador começou a ser usado com

qualidade digital para o cinema, impossível antes por limites tecnológicos da

computação gráfica existente. O extraordinário avanço verificado na geração da

imagem ao longo das décadas de 1960 e 1970 não teve uma contrapartida no que diz

respeito ao movimento (BARBOSA JUNIOR, 2002:312).

Não será contemplada nesta dissertação toda a história de cada inovação nem

qual o seu colaborador. Mas vale ressaltar que, por trás de muitos dos

desenvolvimentos na computação gráfica, esteve a mente de George Lucas e de sua

produtora de efeitos especiais, a Industrial Light and Magic, criada a partir do

segundo filme da saga “Guerra nas Estrelas” em 1980.

Apesar de estar presente também nas produções de vídeo descritas

anteriormente, o diferencial da considerada 3ª onda é que, tanto na forma de gerar

quanto na forma de reproduzir as imagens, o computador é participante ativo.

O computador veio ajudar nos processos criativos, possibilita uma estética

nova e capacita, com programas de animação em três dimensões, a geração de

imagens e simulações.

Inovações constantes, redução do custo dos equipamentos e criação de

softwares poderosos, tornaram o trabalho de animação muito mais fácil e ágil. As

animações produzidas atualmente para o cinema podem custar tanto e, ao mesmo

63
tempo, dar tanto lucro quanto as grandes produções de filmes convencionais.

Contudo, hoje é possível criar animações de qualidade em um computador caseiro e

divulgá-las pela Internet a custos muito baixos.

As inovações na área digital ainda estão em pleno desenvolvimento. Todos os

anos são lançadas no mercado versões novas de softwares. Hardwares cada vez mais

poderosos tornam-se mais baratos graças também aos desenvolvimentos tecnológicos,

possibilitando o acesso a essas tecnologias a um número cada vez maior de pessoas.

O computador é usado não apenas como ferramenta no processo criativo de

animações, pois permite algo inédito em toda produção artística e intelectual realizada

por computador: a possibilidade de o usuário interferir, de mudar o curso daquilo a

que está assistindo, de seguir caminhos aleatórios, ou seja, tem ele a possibilidade de

interagir, de dialogar com o sistema de expressão, como comenta Laybourne

(1998:252):

Pense na nova mídia como em um mundo onde o observador se transforma


em usuário. [...], você sem dúvida já deve ter percebido que os
computadores nos levam a uma sutil mas profunda mudança do modo
passivo para um de participação. A mudança de paradigma é a
interatividade. 36

3.3.1. As Três Formas de Trabalhar Imagens no Computador

Há três formas principais de trabalhar imagens e desenhos na computação

gráfica. A primeira é transferir a imagem (foto, desenho ou pintura) por scanner

(processo de digitalização da imagem). O computador converte a imagem em bit-map,

ou seja, em um mapeamento de pequeninos pontos que reproduzem as cores, linhas,

luzes e sombras da imagem original. As imagens podem ser “escaneadas” em diversos

tipos de resolução, dependendo da finalidade à qual se destina. As imagens vistas pela

36
Think of new media as that world where the viewer becames a user. […] you are undoubtedly aware
that computers demand a subtle but very profound switch from a passive to a participatory mode. The
paradigm shift is one of interactivity.

64
tela do monitor de um computador, mesmo que escaneadas em resolução maior como

as requeridas para a impressão em off-set (em geral entre 250 a 300 dpi (dotes per

inch), são visualizadas no máximo em 72 dpi, que é a quantidade de pixels por

polegada quadrada em que os monitores vêm sendo fabricados.

Com softwares de tratamento de imagem, é possível realizar modificações

diversas - e.g., mudar o tamanho, a intensidade das cores, o contraste, o brilho, a

nitidez e ainda aplicar efeitos como dar relevo, craquelar, solarizar, acrescentar ruídos

(como aumentar a granulação da imagem), ampliar o tamanho dos pixels dando à

imagem uma aparência quadriculada, acrescentar sombras ou auras iluminadas em

partes selecionadas da imagem, criar efeitos de fumaça e fogo, entre outros. Esses

softwares permitem, inclusive, criar imagens novas a partir do computador com suas

ferramentas de pintura e o auxílio de uma mesa digitalizadora (figura 3.7) ou mesmo

com o mouse.

Figura 3.7 – Profissional trabalhando com uma mesa digitalizadora. Ao lado, detalhe da
mesa. (Fonte: www.wacom.com)

A segunda forma de trabalhar com imagens no computador é com softwares

que trabalham com vetores. Diferentes dos bit-maps, os vetores formam a imagem

através de equações matemáticas, podendo a imagem ser ampliada ou reduzida que

não perde a forma. Já a imagem em bit-maps, quando ampliada, torna mais visível os

pixels, o que lhe confere um visual serrilhado ou quadriculado (figura 3.8).

65
Figura 3.8 – Ampliação de uma imagem bmp (original acima, no canto superior direito),
tornando mais visíveis seus pixels.

Os desenhos podem ser “escaneados” como bit-maps e transformados em

vetores por um método chamado tracing, mediante o auxílio de uma mesa

digitalizadora onde, com uma caneta especial, podem ser traçados e coloridos os

desenhos diretamente no computador. O mouse também pode ser usado para

desenhar, porém o controle motor do artista é pequeno. As canetas das mesas

digitalizadoras, pela similaridade com uso de um lápis comum, permitem um controle

maior para desenhar. As mesas digitalizadoras, sensíveis à pressão inerente ao ato de

desenhar, dão um visual mais natural aos traços feitos com ela, apresentando algumas

aerógrafos digitais que também simulam os efeitos de pintura do aerógrafo

tradicional, imitando sua forma de vaporizar a tinta através da pressão do ar como um

spray, técnica que funciona bem em imagens bit-map.

As imagens em bit-map e em vetor possuem qualidades diferentes. Os bit-

maps geram arquivos maiores em bits, mas podem ser manipulados pixel a pixel se

necessário. Funcionam melhor para arquivos fotográficos. Os vetores são mais leves

66
(funcionam bem para arquivos transmitidos pela internet), mas não podem ser

manipulados como os bit-maps e seus pixels.

A terceira forma de trabalhar com imagens no computador, a modificação

mais radical na computação gráfica, é a geração de imagens em 3D e interatividade,

que serão descritas adiante.

3.3.2. As Animações 3D

As animações em três dimensões acrescentam o eixo z, a profundidade, no

sistema cartesiano de coordenadas x e y (figura 3.9).

Figura 3.9 – Eixos em três dimensões.

As imagens são geradas matematicamente pelo computador, com base nas

instruções dadas pelo animador. O trabalho de criar seres, animais ou objetos se

assemelha muito mais à escultura do que ao desenho, num processo de modelagem.

O mundo virtual em 3D pode ser manipulado de forma a apresentar as

características similares às do mundo real. As luzes podem ser colocadas em qualquer

parte da cena, as câmeras podem voar em volta das figuras e objetos, é possível

67
circular uma montanha ou entrar em um edifício. Os softwares permitem a simulação

de fogo, fumaça, água, cabelos e pêlos de diversos tipos, roupas e uma infinidade de

reproduções realistas ou caricaturais do mundo. Um castelo modelado37 em 3D pode

ser visto por tantos ângulos distintos, que certas perspectivas podem surpreender o

próprio modelador. Ao criar tecidos, submetê-lo à gravidade e ao vento e “soltá-lo”, a

reação pode ser totalmente imprevisível ao animador, como seria na vida real. Esses

procedimentos fomentam a imaginação e fornecem ao artista poderosas ferramentas

para sua criatividade.

Como nos processos anteriores em 2D, um bom storyboard é essencial para

dirigir os esforços de modo claro em relação às ações que deverão ser tomadas.

Em grandes produções, costuma-se dividir o trabalho entre os membros de

uma equipe, segundo as habilidades individuais. Quem tem mais facilidade em

modelar figuras se dedica mais a esta tarefa; alguns são melhores na criação das

texturas que serão colocadas nos modelos criados para dar aparência de pele, pedra,

vegetal ou qualquer objeto da cena que requeira tal aparência. Parte da equipe pode se

dedicar à construção dos cenários, enquanto outra se encarrega da animação dos

modelos e objetos criados e, finalmente, da renderização (acabamento) da cena.

Os objetos em 3D podem ser visualizados em vários tipos de acabamento,

desde as malhas de polígonos, que permitem enxergar melhor as faces e pontos que

serão manipulados, até acabamentos com texturas e sombras (figura 3.10).

37
O processo de criação das figuras e objetos em softwares 3D também é chamado de modelagem.

68
Figura 3.10 – Malha em 3D e a mesma figura com mapeamentos e sombras realizados no
software Poser.

Para modelar as figuras em 3D, os softwares disponibilizam primeiramente

objetos geométricos básicos chamados de primitivas: a esfera, o cilindro, a pirâmide,

o cubo e o cone, entre outras. Essas figuras podem ser alongadas, alargadas e

deformadas de diferentes formas, podendo ainda ser combinadas umas com as outras

para criar formas novas através de operações booleanas como união, interseção ou

subtração em programas como o 3D MAX, como nos mostra Elliot (1998:400):

Modelar com operações booleanas é a técnica mais comum e preferida de


muitos modeladores, porque as operações booleanas se assemelham muito
à técnica tradicional de escultura. Usando as primitivas, como cubos e
esferas, é possível modelar praticamente qualquer objeto não orgânico.
Como muitos termos em computação gráfica, o termo booleano é derivado
do nome de seu inventor, George Boole. Em matemática, o termo booleano
significa a comparação entre conjuntos. 38

38
Modeling with Boolean operations is a common and often favorite technique of many modelers
because Boolean operations come close to simulating traditional sculpting and modeling techniques.
By using primitive objects, such as cubes and spheres, you can model almost any non-organic object
with speed and ease. (segue…)
As with many computer graphics terms, the term Boolean is derived from the name of the person who
introduced the concept (in this case, George Boole). In mathematics, the term Boolean has come to
mean a comparison between sets.

69
Figura 3.11 – Templo construído com formas prontas, chamadas primitivas (neste exemplo, o
cubo, cilindro a esfera e a pirâmide).

Para modelagens com formas orgânicas, os programas de 3D possuem

deformadores que podem comprimir, esticar ou torcer os objetos de diversas formas;

existem os editores das malhas e dos pontos de interseção destas. As curvas ou

superfícies NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) são um conjunto de

ferramentas baseadas em matemática complexa, usadas para criar formas orgânicas e

modelos de superfície lisos. Essas superfícies podem ser puxadas ou empurradas por

seus pontos de controle ou vértices, de modo similar à modelagem em argila

(ELLIOT, 1998:542). Outro conjunto de ferramentas poderosas para simulação de

formas orgânicas é o Metaball, como descreve Arlindo Machado (1996:103):

Posteriormente, lançando mão de um poderosíssimo pacote de software


chamado Metaball (já utilizado pelo artista japonês Yoichiro Kawaguchi
para construir notáveis formas orgânicas em metamorfose), Nishimura
cobria os ossos com réplicas de músculos, de tal forma que estes músculos
pudessem ser dilatados ou comprimidos pelos movimentos das juntas do
animal sintético. Uma vez que os músculos gerados pelo Metaball se
comportavam em resposta aos movimentos do animal, o resultado era uma
figura de um ‘realismo’ espantoso, que não lembrava sequer vagamente
aquelas figuras mecânicas que caracterizavam as primeiras sínteses de
formas animais em computador.

70
Outra maneira de criar modelos em 3D é começar com figuras em 2D. Estas

figuras podem ser importadas de outros programas de desenho vetorial e ter suas

linhas manipuladas dentro dos programas em 3D. As duas formas mais utilizadas para

este tipo de modelagem são a extrusão e a revolução (figura 3.12).

Figura 3.12 – Extrusão e revolução como formas de modelagem. (Fonte: documentação do


3D MAX).

O domínio da modelagem exige longo esforço. Existem muitas maneiras de

modelar objetos além das básicas aqui citadas. Nem sempre há necessidade de criar

modelos a partir do zero. Há no mercado empresas especializadas em fornecer

modelos em 3D em estoque ou por encomenda específica, de acordo com a

necessidade do animador. Alguns modelos podem ser baixados pela internet, nos sites

especializados em 3D, sem custo algum.

Para simular fumaça, poeira, neve, chuva, faíscas, nuvens e efeitos similares,

os softwares 3D possuem sistemas de emissão de partículas39 (figura partícula 3.13).

39
Desenvolvido por William Reeves na Lucasfilm no começo dos anos 80.

71
Figura 3.13 – Sistema de partículas sendo editado no software MAX 3D e o resultado. (Fonte:
www.3dcafe.com)

Conforme o tamanho, cor, forma, luminescência, essas partículas podem

simular diversos fenômenos naturais. As partículas emitidas podem ter controles

diversos que simulem melhor o material buscado. No caso de faíscas, por exemplo,

elas podem ser muito luminosas no início da emissão e perder a luminosidade

progressivamente; podem ricochetear e se dividir quando batem em algum obstáculo,

simulando o comportamento natural de uma faísca verdadeira.

A simulação de lava vulcânica descendo uma montanha também pode ser

conseguida com a emissão de partículas. Para que a lava desça por um determinado

caminho, ou em outras situações como a chuva batendo no telhado de uma casa ou

ainda a faísca ricocheteando em algum objeto, é necessário que a montanha, telhado

ou qualquer outro obstáculo na cena seja convertido em um tipo de anteparo que será

entendido pelo sistema emissor de partículas que reagirá a ele.

Terminada a modelagem, o objeto pode receber diversas cores, texturas e

relevos para se parecerem melhor com os objetos que representam. Essa aplicação das

texturas chama-se mapeamento. Essas texturas são criadas normalmente em

programas de tratamento de imagens e de pintura como o Adobe PhotoShop. Muitas

dessas texturas podem ser escaneadas a partir dos objetos reais, como uma casca de

laranja, por exemplo. De modo geral, os softwares já vêm de fábrica com uma extensa

72
gama “ready-made” de matérias e texturas, como metal, madeira, vidro, peles

diversas, pedras, entre outros. Para aumentar-lhes o realismo, essas texturas podem

ganhar relevo através dos bump maps, mapeamentos que seguem o mesmo tipo da

textura original aplicada, mas em tons de cinza e que obedecerão à direção das luzes

na cena. No mapeamento de uma parede, por exemplo, além da iluminação das

sombras no objeto principal, também a superfície rugosa sofreria a ação da

iluminação, aumentando muito o realismo (figura 3.14 e 3.15).

Figura 3.14 – Objeto retangular gerado no programa 3D MAX e a aplicação de mapeamento


de imagem e iluminação, com luz difusa mais próxima do lado esquerdo.

73
Figura 3.15 – O mesmo mapeamento aplicado “bump”. Os relevos da superfície se
comportam de forma realista, com a iluminação respeitando a distância da fonte de luz e a
profundidade da rugosidade. Essa intensidade do “bump” pode ser configurada de acordo com o que
o artista achar mais conveniente.

Os objetos podem ser modificados em sua transparência e reflexos, tal como

aconteceria com vidros, metais, espelhos ou água. Raytracing é o nome que se dá ao

cálculo dos reflexos da luz, desde sua fonte até os objetos e dos reflexos destes

objetos sobre os demais presentes na cena. Assim, a cena ganha em realismo e

harmonia, pois os objetos sofrem ação da intensidade da luz e dos reflexos das cores

dos objetos que estão próximos. Uma bola vermelha ao lado de um cubo branco

tingirá o cubo com tons avermelhados em relação direta à intensidade e direção da luz

usada. O efeito máximo do Raytracing é o que aconteceria em um espelho ou um

metal cromado. Os softwares de 3D procuram cercar as possibilidades de simular os

diversos tipos de materiais presentes na natureza, e aqui foram citados apenas alguns

mais comuns.

Para montar as cenas em 3D, as possibilidades criativas são grandes. Além de

ser possível colocar os objetos e movê-los à vontade, até encontrar a composição ideal

da cena, as luzes e câmeras podem ser movidas da mesma forma. Na composição das

cenas, deve ser levado em consideração o meio em que será exibida a animação, os

formatos diferentes entre as telas de projeção e as dos cinemas, televisores ou

monitores de computador, que podem ser incompatíveis e, portanto, já devem ser

definidas no início do projeto.

A câmera virtual, além das funções normais de uma câmera real como zoom e

foco, pode acompanhar o movimento colada aos objetos em qualquer situação, pode

voar sobre as cenas ou atravessar paredes.

74
A iluminação em 3D pode ser feita por três tipos básicos de luz: luz paralela,

como a do sol em relação à terra; luz radial, como a de uma lâmpada comum; e a luz

spot, que funciona como a luz de um holofote. Todas essas luzes podem ser

combinadas e usadas nas cores, intensidade e quantidade necessária para compor a

cena desejada.

Todos os objetos modelados, câmeras e luzes, podem ser animados em 3D,

inclusive o mapeamento das texturas em relação ao tamanho, posição e rotação. As

ações ocorrem sobre uma linha de tempo frame-to-frame, como nas animações

tradicionais. Os objetos podem ser movidos ao longo de caminhos retos ou curvos de

forma automática. No caso de animações das personagens, os softwares apresentam

uma técnica chamada Inverse Kinematics, que permite ao movimento da figura

manter sua relação estrutural de forma íntegra, fazendo as articulações (parecidas com

um sistema ósseo) ligar-se ao corpo de forma que, ao puxar um braço ou uma perna, a

estrutura não se solte ou se desmonte. De outra forma, animar uma figura, com todos

os elementos desta, seria um trabalho difícil, se não impossível.

Softwares como o 3D Studio MAX possui um plug-in chamado Character

Studio, onde funções para movimentar uma figura humana já estão pré-definidas. O

Character Studio pode gravar uma seqüência de movimentos aplicável a qualquer

personagem da animação ou mesmo para ser arquivada para uso futuro. Esse plug-in

ainda permite que a personagem siga por caminhos que o animador faz, colocando o

lugar exato onde a personagem deve colocar seus pés (figura 3.16).

75
Figura 3.16 – Boneco 3D do plug-in Character Studios do 3d MAX. Esta é a estrutura onde
será colocado o personagem que foi modelado. Através de várias ligações que são configuradas pelo
animador, os movimentos da estrutura movimentam também o personagem.

Um método bastante eficiente de dar movimentos a personagens das

animações é o Performance Animation (também chamado algumas vezes de motion

capture). Diversos sensores são colocados em pontos específicos do corpo de uma

pessoa e ligados ao computador. Os movimentos realizados são transmitidos e

interpretados pelo computador, que movimenta a personagem na tela. (Figura 3.17)

76
Figura 3.17 – Modelo com sensores utilizados pelo software para criar os movimentos das
figuras em 3D. (Fonte: Documentação do software 3D MAX)

Depois de todas essas fases, vem a etapa bastante crítica, que é a finalização, o

acabamento da animação, conhecido como renderização.

Renderização é o processo pelo qual todas as informações que estão no

computador e que definem a cena em 3D são tratadas e convertidas em imagens em

2D, que serão usadas para serem exibidas em vídeo, cinema ou mesmo no próprio

computador. Até então, as imagens não estavam em sua resolução final. Por tratar-se

de animação no computador, o software reduz ao máximo a complexidade, tornando

viável a visualização do processo sem tanta demora. Quando a animação passa para a

fase de acabamento, todos os elementos devem ser tratados minuciosamente pelo

software. Dependendo da animação e dos recursos e efeitos usados na cena, os

cálculos matemáticos necessários podem consumir horas ou mesmo dias de trabalho

do computador para a conclusão do trabalho. Renderizar numa rede, com diversos

77
computadores, é uma solução que diminui o tempo necessário. Um desenho animado

como Shrek exigiu 800.000 horas de computador, ou seja, se fosse feito com apenas

uma máquina, levaria 91 anos para ser concluído.

Outra forma de dar acabamento às animações é o uso de ferramentas que

achatam as imagens, luzes e sombras construídas em 3D, dando um “visual de

cartoon” como nas imagens em 2D. Alguns fabricantes, como a empresa espanhola

Reyes Infografica e a americana Thinkfish, desenvolvem plug-ins para softwares 3D

(e.g., CartoonReyes40) que permitem esse tipo de acabamento não realista. A crítica

que se pode fazer a esse método é que todas as animações resultantes dessa

renderização para 2D ficarão com o visual muito parecido, talvez perdendo a

característica que é vista nas animações 2D produzidas de forma tradicional (figura

3.18).

Figura 3.18 – exemplo do processo de criação da figura desde a concepção a lápis até a
modelagem em 3D e, finalmente, o achatamento em 2D novamente. (Fonte: www.reyes-
inforgrafica.net)

40
Informações específicas no site do fabricante:
www.reyes-infografica.com/cartoon.php

78
3.3.3. Som Digital

A forma mais usual de gravar efeitos sonoros, diálogos e editar músicas para

uma animação é alocando-se horas em um estúdio profissional de gravação. Porém,

com os computadores atuais, é possível conseguir gravações digitais de qualidade

quase sem despesa, bastando um microfone adequado e softwares de edição. Os

computadores podem gravar diretamente dos CDs as músicas e efeitos que serão

usados nas animações.

Os softwares mais específicos para a edição de sons digitalizados são o

SoundForge da Sonic Foundry, o SoundEdit 16 da Macromedia, e outros para edição

de música como o CakeWalk da Twelve Tone Systems e o Passaport Encore.

Todas as gravações feitas podem ser importadas para os softwares 3D e ser

editadas dentro desses programas. Depois de concluída a animação, podem-se usar

softwares como o Adobe Premiere já descrito anteriormente, para editar o som com as

imagens.

No caso de aplicações específicas, como a sincronização do diálogo gravado

com os lábios (Lipsync), os softwares 3D possuem este recurso nativo ou através da

instalação de plug-ins, onde a personagem moverá os lábios de acordo com as sílabas

digitadas, sincronizando assim com o som do diálogo gravado e carregado pelo

programa. As diversas posições da boca e as expressões faciais devem ser modeladas

e associadas com os sons das vogais e combinações silábicas antecipadamente, para

que o software proceda à sincronização de forma correta (figura 3.19).

79
Figura 3.19 – posições básicas da boca que serão usadas para sincronização nas falas da
personagem. (Fonte: www.3dcafe.com)

3.3.4. O uso de Programação nas Animações

Os softwares de animação em 3D, assim como alguns em 2D, possuem, além

de sua área comum de trabalho onde se constroem os objetos e animações, recursos

para a programação de scripts para criar ações diversas nas cenas animadas. Esses

scripts têm funções que vão desde criar rotinas específicas que funcionariam como

plug-ins instalados nos programas, como para criar nuvens ou roupas, até posicionar

objetos, luzes, câmeras e o que mais for necessário, como propriedades de tamanho,

cor, rotação ou ainda coisas mais específicas como peso e gravidade. Exemplo do uso

desses scripts é o filme Senhor dos Anéis, onde se usou o software Alias Wavefront

Maya. Foi criado um script chamado “Massive”, onde milhares de soldados virtuais

80
participaram em algumas cenas41. Não seria possível animar tantos elementos em cena

do modo convencional (figura 3.20). Porém os desenvolvedores desses softwares se

esforçam para minimizar a necessidade de o artista programar estes scripts, dando

opções de apenas escolher as características necessárias para a criação dos efeitos e

simulações buscadas.

Figura 3.20 – Cena do filme Senhor dos Anéis. O exército ao fundo são figuras geradas em
3D e duplicadas e movimentadas através de códigos de programação. (Fonte:
www.lordoftherings.net)

3.3.5. Animações para Web e Interatividade

A internet veio promover avanços tecnológicos no desenvolvimento de

softwares para criação de imagens e sons que resultam em arquivos leves, que podem

ser transmitidos de forma rápida on-line pela world wide web (rede mundial de

computadores).

Uma vez que imagens em bitmap são relativamente grandes em bits, as

animações para a web tendem a ser feitas por programas vetoriais. As imagens em

bitmap podem ser animadas preferencialmente no formato gif (Graphics Interchange

41
Informações específicas no site da Alias Wavefront:
http://www.aliaswavefront.com/en/Tmpl/Maya/html/index.jhtml?page=/en/
Community/Special/lotr/lotr_m.shtml&style=normal (19 de janeiro de 2002)

81
Format) ou jpg (Joint Photographic Experts Group), por gerarem imagens mais leves

que outros formatos de imagens mais usados para impressão, como tif (Tagged-Image

File) e bmp (formato padrão de imagem no Windows), entre outros. Uma das razões é

que as imagens de extensão gif limitam para o máximo de 256 o número de cores

apresentadas, e as imagens em jpg podem ser graduadas quanto a sua qualidade. O

formato mais comum dessas animações é conhecido como “gif animado”.

Além das animações em gif, existem animações e filmes com mais qualidade e

maior tamanho, como os de extensão avi (Audio Video Interleave), mov (extensão de

arquivo de vídeo da Apple QuickTime), rm (extensão de arquivo de vídeo da Real

Entertainment) e mpeg (ou apenas mpg - Motion Pictures Expert Groups). Estes tipos

de arquivo de vídeo requerem softwares especiais que funcionam como plug-ins nos

navegadores mais conhecidos como o Microsoft Internet Explorer ou Netscape para

rodá-los. Alguns desses plug-ins são o Real Player, o Microsoft Media Player e o

Apple Quick Time. Como o tempo de carregamento destes filmes ou animações pode

ser grande, em alguns casos se opta por ir passando o filme conforme vai ele sendo

carregado, processo chamado “streaming”.

Pesquisas quanto à redução do tamanho dos arquivos de vídeo são

desenvolvidas pelo Motion Pictures Expert Groups. Além das pesquisas para a

compressão de filmes como o MPEG-4, mais conhecido como DivX, este grupo, sob a

direção de Karlheinz Brandeburg42, desenvolveu o formato mais popular para

compressão de sons, o mp3 (abreviatura de MPEG-1 Layer 3).

Para fazer animações vetoriais, são usados softwares como o Macromedia

Flash e o Adobe LiveMotion. Além de gerarem animações leves em bits, esses

softwares permitem programar scripts diversos, criando gráficos interativos e efeitos

42
Informações específicas podem ser obtidas no glossário do site:

82
visuais de vários tipos. São ideais para criar animações para a web, mas começam a

ficar cada vez mais populares para a criação de animações vetoriais produzidas para

outros meios como a televisão, o CD-ROM e o DVD. O código de programação do

Flash, o ActionScript, é bastante flexível, permitindo que os trabalhos artísticos

criados com ele sejam manipulados pelos usuários que poderão rabiscar, puxar,

colorir, montar figuras, fugir de objetos que perseguem o cursor do mouse, agarrar e

arrastar objetos, disparar eventos e muito mais que a imaginação puder criar. O

Macromedia Director usa programação em Lingo, uma linguagem poderosa, usada

para multimídia mas também presente na web43.

3.3.6. A Realidade Virtual

Uma definição de Realidade Virtual encontrada no site da Universidade de São

Carlos faz constar:

Pode-se dizer que realidade virtual é uma técnica avançada de interface,


onde o usuário pode realizar imersão, navegação e interação em um
ambiente sintético tridimensional gerado por computador, utilizando canais
multi-sensoriais. 44

A Realidade Virtual (RV) assemelha-se muito aos programas de 3D do ponto

de vista do artista quando trabalha nesses softwares.

Muitas das aplicações em RV são feitas em programas 3D como o MAX ou o

MAYA, mas há outros softwares especializados em produzir estas imagens para RV.

Nas transmissões pela internet, comumente as imagens e animações em RV

são visualizadas em browsers (navegadores) como o Netscape através da instalação de

http://d2set.free.fr/fr/services/glossaire.html (visitado em 21-01-2002)


43
Alguns sites de artistas nesta linha (visitados em 25-01-2002):
http://kilfish.pardey.org/kilfish20.html e http://surface.yugop.com/
44
Informações específicas no site (visitado em 28-05-2002):
http://www.dc.ufscar.br/~grv/tutrv/tutrv.htm#sumario1.

83
plug-ins como o Cosmo Player da Platinum ou o Blaxxun, que lêem arquivos

transmitidos em VRML (Virtual Realitity Markup Language).

As aplicações da RV vão desde o puro entretenimento, como em jogos, até

propósitos didáticos diversos como levar alunos a visualizar moléculas e lugares

históricos distantes no tempo, freqüentar museus e treinar pilotos em simuladores de

vôos onde cenas de batalha podem ser reproduzidas. A RV ainda auxilia em projetos

de urbanização, onde os arquitetos podem visualizar todo o projeto e caminhar nele

como se o mesmo já estivesse concluído. Kerckhove (1997:132) descreve a RV como

uma forma de design puro:

A RV está o mais próximo do ‘puro’ design que é possível em tecnologia


aplicada porque é inteiramente baseada em atividades de software. Para
além da estação de trabalho, um par de visores e uma Luva Virtual, nada
há de material até ser enviada uma ordem para fazer ou construir alguma
coisa. Os sistemas existentes consistem em variados tipos de interfaces
ligando os utilizadores e ambientes totalmente envolventes, gráficos e
sonoros, fornecidos por um computador. Para entrar na realidade virtual
podemos usar um capacete com visores, que nos dão visões
estereoscópicas tridimensionais de um modo gráfico, ou projetar a nossa
imagem nesse mundo sem nos metermos realmente lá dentro. Para operar
no mundo projetado, usamos uma luva, a Luva Virtual, que nos permite
mover-nos no universo gráfico e manipular os objetos lá dentro.

Kerckhove (1997:133) também comenta o valor para a criação artística desse

tipo de aplicação tecnológica:

A relação da RV com a arte é inerente a seu potencial de expressão


sensorial. Há todo um novo campo para os artistas descobrirem padrões
sensoriais, projeções sensoriais tecnicamente prolongadas e a sua interação
com os utilizadores. Os designers provavelmente quererão dar atenção ao
que os artistas estão a fazer neste campo porque em breve é daí que as suas
melhores idéias poderão vir. Hoje, o mais interessante trabalho em RV é o
que parece brotar espontaneamente do estúdio do artista. Na verdade, a
inspiração para o trabalho artístico em RV vem da exploração livre do
campo biológico das nossas respostas psicológicas.

Para os desenhos animados, o futuro dessas tendências pode fazer o espectador

interagir com as personagens dentro de quaisquer animações e cenários artificiais que

a imaginação criar. Atualmente, porém, o custo dessa tecnologia ainda não é popular:

um capacete para RV de qualidade pode custar por volta de US$1.100 dólares, uma

84
luva virtual por volta de US$500 dólares45, além dos demais equipamentos

necessários.

Os gráficos ainda não são satisfatórios, a definição da imagem é pobre e a

renovação dos quadros é lenta demais para dar uma impressão de ‘tempo real’ entre

nossos movimentos e os efeitos nas simulações gráficas.

No futuro, além do entretenimento, a RV permitirá que pessoas trabalhem

juntas em estações virtuais, a educação das crianças será acelerada devido ao contato

corporal total com diferentes tipos de experiência nos campos de conhecimento e

recreação. Nos museus, será possível vivenciar mundos distantes no tempo e no

espaço. A pesquisa e prática médicas, assim como o acompanhamento e tratamento de

pessoas com deficiências serão facilitados pela aplicação de tecnologias de RV.

(Kerckhove, 1997:135).

A simulação da realidade pela RV não se limita apenas aos efeitos visuais e

auditivos. Diversos dispositivos podem ser usados para reforçar as sensações do

usuário, como as vistas de parques de diversões como a Disneylândia, nas quais o

movimento da cadeira responde aos movimentos nas cenas assistidas pela platéia. A

sensação de tato aos poucos vai sendo aperfeiçoada, como no caso das luvas virtuais,

nas quais pequenos mecanismos simulam a resistência dos objetos dentro da RV,

como segurar algo. Esse mecanismo se chama Force Feed-back (figura 3.21)46.

45
Informações no site de um distribuidor destas tecnologias (22-JAN-2002):
http://www.5dt.com/products/pcyvisor.html
46
Informações e imagem extraídas do site do Laboratório de Robótica de Paris (25-01-2002):
http://www.caip.rutgers.edu/~bouzit/lrp/glove.html

85
Figura 3.21 – Dataglove tradicional e dataglove com force-feedback. (Fonte:
www.metamotion.com/motion-capture-hardware/motion-capture-hardware-gloves-Datagloves.htm)

86
CAPÍTULO 4

A TECNOLOGIA NOS PROCESSOS CRIATIVOS DA ANIMAÇÃO (E VICE-VERSA)

Nos capítulos anteriores vimos as inovações que os artistas trouxeram para as

animações, sua participação no desenvolvimento delas, os fatores que facilitaram o

trabalho e as interferências diretas no processo de criação.

Atualmente, diversas inovações desenvolvidas na tecnologia do filme e da

televisão estão incorporadas na tecnologia do computador. Se no passado foi

desenvolvida, por exemplo, a técnica de trucagem de planos múltiplos (usada muitas

vezes nas animações da Disney para dar profundidade às cenas), os softwares atuais

podem reproduzir essas características de modo semelhante, ou seja, as conquistas

anteriores puderam ser incorporadas às tecnologias atuais. Além disso, como vimos na

sessão 3.3, foram sendo desenvolvidas várias outras inovações que alteraram

profundamente o modo de trabalho dos animadores, tanto no modo de criação como

na agilidade e redução dos custos, a instantaneidade e a velocidade atingiram as

formas de criação. Essas conquistas técnicas retiraram a “camisa de força” que inibia

a animação de alçar vôos artísticos havia muito desejados (BARBOSA JUNIOR,

2002:239).

As animações podem ser geradas exclusivamente dentro do computador com

as novas possibilidades criativas que os softwares trazem. Esses softwares são

desenvolvidos por equipes multidisciplinares, onde engenheiros e técnicos trabalham

com artistas e designers, juntos solucionar problemas nos quais a tecnologia e a

sensibilidade se associem de forma criativa e inovadora a todo instante.

Existem hoje no mercado diversos softwares utilizados para tratamento de

imagens, animação e edição para vídeo e cinema. Dentre os mais conhecidos estão os

87
47
da Adobe Systems Incorporated : O Photoshop, muito utilizado para tratamento de

imagens e criação de texturas; o Adobe After Effects, que oferece um conjunto

abrangente de ferramentas para produzir gráficos com movimentos de modo eficiente

e efeitos visuais para filme, vídeo, multimídia e para a web; o Adobe Premiere, que é

utilizado para a edição de filmes e de animações e sua saída para vídeo, cinema ou

web.

Outros softwares para tratamento de imagens e pintura são o Corel

PhotoPaint, muito similar ao Adobe PhotoShop e ao Corel Painter 48, com capacidade

de simular diversas técnicas de pintura e desenho como aquarela, tinta a óleo, giz

pastel, bico-de-pena, grafite, entre outros. Há vários softwares para desenho como o

Adobe Illustrator, o CorelDraw, o Macromedia FreeHand, que são os mais

conhecidos e usados amplamente por agências, estúdios e artistas em todo o mundo.

Na parte específica de animação, existem diversos softwares em 2D e 3D. O

AXA team2D e o Softimage Toonz (do fabricante Digital Vídeo S.R.L.) são para

animações em duas dimensões. Esses softwares gerenciam todo o processo de

animação tal como descrito no item 4.2.1 (escanear imagens, gerenciar todo o

processo pelas exposure sheet, pencil test, o processo de colorir os desenhos, editar,

etc.) mas através do computador, em forma digital e com a possibilidade de adicionar

efeitos especiais diversos. O Toonz, da Softimage, provê ao animador várias

ferramentas como lápis e canetas para desenhos, realiza o pencil test, compõe e

movimenta as figuras de acordo com as instruções dadas na exposure sheet,

movimenta as câmeras, adiciona efeitos especiais e grava toda a composição das

seqüências da animação.49

47
Informações específicas no site da Adobe: http://www.adobe.com.br
48
Informações específicas no site da Corel: http://www.corel.com
49
Informações específicas no site do fabricante – http://www.softimage.com/

88
Os procedimentos artesanais diminuíram muito. O trabalho dispendioso que

requeria centenas de desenhistas e coloristas diminuiu com o processo digital. Apesar

disso, as grandes animações atuais para cinema empregam centenas de artistas e

equipamentos caros devido à complexidade buscada nessas produções. As inovações

são buscadas, computadores são aperfeiçoados e, ao mesmo tempo, novos desafios

aparecem devido à complexidade dos efeitos procurados pelos artistas.

Diversas razões levaram a animação a não se intimidar nem se sentir ameaçada

com as inovações tecnológicas - uma delas foi a simplificação do processo artesanal.

No processo tradicional, desenhar a lápis, fotografar os desenhos, mandar revelar e

conferir o resultado era muito dispendioso e demorado. No processo digital, é possível

conferir o resultado de uma série de desenhos de uma cena e fazer as necessárias

correções imediatamente através do computador. No processo tradicional, uma

animação de 5 segundos com 16 desenhos se movendo em um fundo simples poderia

levar cerca de 11 horas para ficar pronta. Essa mesma seqüência levaria de 4 a 5 horas

no processo digital. Não é, portanto, sem razão que os processos tradicionais estão

sendo substituídos plenamente pelos digitais, pois, além dessa simplificação no

processo artesanal em si, as possibilidades novas de criar objetos e personagens, as

novas técnicas de animação e criação de efeitos especiais, oferecem possibilidades

maiores de criação e interatividade para os artistas.

Artigo publicado na revista Digital Designer50 traz uma descrição dos

principais produtos vendidos para animação em 2D, seus custos e estúdios que os

usam:

Os softwares mais utilizados para animação 2D são o AXA team2D – REI


(PC), Linker systems (Mac e IRIX), Softimage Toonz (PC e IRIX), Animo
– Cambridge Animation system (PC e IRIX) e USAanimation – Toonboom
technologies (PC e IRIX).

50
Revista DIGITAL DESIGNER 19, maio 2000:27.

89
[...] o AXA é o software mais usado no mercado nacional, pelo seu baixo
custo (US$ 3.000,00) [...] O Toonz (US$ 12.995,00) possui mais efeitos,
como câmera multi-plano com profundidade em eixo Z, back light, pintura
automática, e permite que se trabalhe a qualidade do traço com mais
precisão.
[...] O software USAanimation (US$ 22.000,00) vem sendo mundialmente
utilizado para a produção de seriados e longas para vídeo.
A divisão da Disney para longas animados (Walt Disney Feature
Animation) utiliza o sistema CAPS, Computer Animation Prodution
Systems, que foi desenvolvido em parceria com a PIXAR, e meio
precursor de outros sistemas.”

Além de todas as inovações, criações de ferramentas que simulam o modo

artesanal de desenhar e trabalhar com as animações, diversos softwares permitem que

sejam criados scripts especiais, pequenas rotinas de programação, estabelecendo

assim um diálogo entre as idéias e a criatividade do artista com o computador, como

descrito no item 3.3.4. Esses scripts também tornam mais acessíveis as tarefas usadas

com mais freqüência, podendo alterar o layout da interface do software usado de

modo a se adaptar ao estilo de trabalho de cada artista.

Escrever esses scripts fica muitas vezes ao encargo dos programadores, porém

são áreas que se mesclam cada vez mais. Artista que não programa pode associar-se a

programadores que criem para ele os códigos desejados ou aprender a programar

esses scripts para realizar projetos mais complexos sozinho.

Há o esforço de aperfeiçoar os softwares, para que os artistas não precisem se

aprofundar em scripts e códigos de programação. De modo geral, a divisão de papéis

é importante, principalmente em grandes projetos, pois um artista que precise se

preocupar em criar scripts, programar, despenderá um tempo maior para a execução

de um projeto do que se as tarefas forem divididas entre várias pessoas e seus talentos

específicos.

Diversas características, simulações e funções podem ser inseridas na

animação, exigindo que o artista apenas ajuste alguns parâmetros e possua um mínimo

de conhecimento para programar certos comportamentos dos objetos em cena. Como

90
exemplo, podemos citar as roupas das personagens e tecidos de modo geral, como o

de uma bandeira. Nos processos de animação anteriores ao computador, o movimento

das roupas e tecidos era desenhado a partir de observações do natural, de fotografias

tiradas em seqüência, como as do fotógrafo Muybridge51, ou a partir de filmes de

cenas reais e com cópia dos movimentos dos quadros para a animação. Esse processo

(rotoscopia) ainda é usado, mas nas produções em 3D os softwares, como o Maya,

apresentam recursos prontos para a simulação de tecidos. O animador seleciona o

objeto em cena que deverá ter o comportamento de tecido, escolhe características pré-

programadas e altera as qualidades como peso, transparência, a ação da gravidade, o

tipo do material e quais os objetos em cena que oferecerão resistência ao tecido ou,

ainda, se haverá vento soprando no local ou qualquer outro tipo de interferência nos

movimentos dele. Feitas as devidas alterações, devem ser feitos testes para conferir se

o efeito desejado foi conseguido (Figura 4.1).

51
Já citado na sessão 2.2.

91
Figura 4.1 – Objeto transformado em tecido, “solto” sobre objeto simulando uma ripa de
madeira. O pano se dobra ao atingir a ripa, torcendo-se de acordo com o peso, a gravidade e o
material escolhido.

Dessa forma, o artista pode ser surpreendido com os resultados. Pode ter que

trabalhar mais para obter o efeito desejado ou ficar plenamente satisfeito com um

resultado interessante e inesperado que se desdobra em sua frente. Da mesma forma

que as roupas, outras funções podem criar fogo, água, cabelos e pêlos, como descrito

no item 4.3.2. Todas essas funções permitem que o artista visualize os resultados à

medida que vai criando o efeito desejado. Deste modo, a interação com o software em

alguns casos vai sugerir caminhos diferentes ao artista, novos insights podem surgir

dessa interação.

Outra característica que alterou o modo de trabalhar e perceber as animações

para o artista foi a possibilidade de criar os objetos nas cenas e vê-los pelo ângulo que

quiser, entrar neles, girar em torno deles como numa cena real, tendo maiores chances

de decisão quanto à montagem e composição das cenas, enriquecendo as

possibilidades da animação. Desse modo, a animação herdou da arte tradicional,

assim como a fotografia, a perspectiva. Um artista, trabalhando de modo artesanal e

em 2D, podia visualizar e criar cenas espaciais de aparência tridimensional, mas não

teria a possibilidade de visualizar em tempo real a cena criada como nos softwares em

3D, nem de submeter tomadas de cenas de forma tão inusitada como as que os

softwares 3D permitem. Esse exemplo de interação com o ambiente está presente no

desenho “A bela e a Fera”, dos estúdios Disney em 199152. Foi uma das primeiras

cenas geradas em 3D que se mesclaram com as cenas tradicionais de animação em

2D. As personagens estão dançando e todo o cenário do salão gira conforme os

movimentos do casal, em uma cena inédita até a época.

52
Informações especificas no site da Disney:

92
Figura 4.2 – A Bela e a Fera. Ao fundo o cenário gerado em 3D. (Fonte: imagem retirada do
trailer no site http://disney.go.com/disneypictures/beautyandthebeast)

Da mesma forma que o artista pode ser surpreendido com o comportamento

dos tecidos criados por ele, a interação com esses espaços dá a possibilidade buscar

ângulos e movimentos da câmera correndo livre por onde o artista quiser, impossíveis

de conceber simplesmente imaginando e tentando reproduzir em uma seqüência de

desenhos pelo método tradicional de animação.

Na tecnologia do filme, era possível fazer trucagens diversas como descrito

nos capítulos iniciais. Em alguns casos, essas trucagens foram usadas para colocar as

personagens das animações criadas em celulóide, junto com cenas tomadas ao vivo

com atores reais. Um exemplo desse tipo de trucagem consta no filme “Mary

Poppins” (produzido pelos estúdios Disney), apresentado em 1964 e ganhador de

vários Oscars, dentre eles o de melhor Efeito Visual. Em Mary Poppins, as

personagens dos desenhos animados não eram protagonistas da história, mas em

“Uma Cilada para Roger Rabbit” (1988), também da Disney e usando a mesma

técnica de trucar cenas de desenho animado com cenas filmadas com atores reais, o

coelho branco foi o ator principal. A maior diferença na forma de animação entre

Mary Poppins e Roger Rabbit é que neste último as cenas foram criadas com os

http://disney.go.com/disneypictures/beautyandthebeast/intro.html

93
personagens se movendo ao longo da perspectiva das cenas, não apenas com uma

câmera parada como nos filmes anteriores que usaram esse tipo de fusão.

Junto com Roger Rabbit, outra personagem importante na trama do filme foi
53
Jéssica Rabbit. Personagem feminino no estilo “pin-up” , Jéssica é cheia de

sensualidade e beleza criada por exageros caricaturais típicos da cultura americana,

como seios grandes, figura longilínea, cabelos longos, lembrando diversas atrizes

famosas de Hollywood (Figura 4.3). Seguindo essa linha de exploração da beleza

feminina, com o desenvolvimento dos softwares em 3D, essas personagens foram

sendo aperfeiçoadas até o ponto de serem realmente contratadas como modelos. Foi o

caso da Elite (agência internacional de modelos), que contratou pela primeira vez na

história uma modelo virtual, Webbie Tookay (figura 4.4), para desfiles e para alguns

comerciais. A personagem foi criada pelo artista australiano Steven Stählberg em

199954.

Figura 4.3 – Jéssica Rabbit e atores reais no filme Roger Rabbit. (Fonte:
http://www.ginevra2000.it/Disney/roger.htm)

53
Forma inglesa de se referir a cartazes, geralmente de mulheres bonitas posando, que são fixados em
paredes por tachinhas na parte superior, daí o termo “pin-up” generalizando este tipo de imagem.
54
Informações específicas no site: http://www.optidigit.com/stevens/

94
Figura 4.4 – Primeira modelo virtual contratada por uma agência, a Elite, para desfiles e
comerciais. (Fonte: http://www.optidigit.com/stevens)

Figura 4.5 – Modelo Kaya, criada pelo artista brasileiro Alceu Baptistão (Fonte:
www.vetorzero.com.br).

95
As modelos virtuais criadas por diversos artistas no mundo todo estão

presentes no livro “Digital Beauties”, 55 que reúne 98 trabalhos do gênero.

Além dos modelos virtuais, existem apresentadores de televisão e repórteres

como a Anavova, do site inglês www.ananova.com. Ananova apresenta diariamente as

principais notícias no site e foi a primeira apresentadora virtual da história.

Não foi apenas para os artistas e demais envolvidos no processo de criar as

animações que as inovações aconteceram. O espectador, com a tecnologia do

computador, foi convidado a participar, a deixar de ser apenas um observador ou

usuário passivo. No computador, e em alguns modelos de televisão a cabo ou com

acesso à internet, o usuário pode fazer muito mais do que simplesmente assistir ao

desenrolar das ações de forma linear, nas palavras de Couchot (1997:136-139):

O computador permite, efetivamente, ao público interagir


instantaneamente com as imagens, com os textos e com os sons que lhe são
propostos. É permitido a cada um, e conforme o caso, de uma forma mais
ou menos profunda, associar-se diretamente, não somente à produção da
obra, mas também a sua difusão. As artes participacionistas foram
sucedidas pelas artes interativas, a participação pela interatividade. [...] Ao
mesmo tempo em que as novas condições de acesso à informação
oferecida pela interatividade (imersão, navegação, exploração,
conservação, etc.) privilegiam um visual enriquecido e ‘recorporalizado’,
fortemente sinestésico, em detrimento de um visual retiniano (linear e
seqüencial) e recompõem uma outra hierarquia do sensível.

Então, os artistas e programadores já antecipam essa participação do usuário,

criando para ele situações onde as interferências ocorrerão. É comum o usuário

navegando na internet, ou em um CD-ROM, “varrer” as áreas da página com o cursor

do mouse, buscando algum link para ser “clicado” para que possa abrir algo diferente.

Dar chances ao usuário de seguir caminhos distintos, com possibilidades maiores do

que seguir algo de forma linear e passiva, desperta maior interesse e absorve mais a

atenção de quem participa.

55
WIEDEMANN, Julius. Editora Taschen, 2002.

96
Jogos que são criados em computador pelos mesmos softwares que criam as

animações (por exemplo, o “Baldur’s Gate” da Sony PlayStation 256) possibilitam ao

usuário visualizar o cenário em toda a volta antes de decidir qual caminho percorrer.

A câmera virtual acompanha os movimentos das personagens e, em muitos jogos,

pode-se escolher entre várias posições diferentes das câmeras de acordo com a

situação e preferência.

As inovações permitiram ao usuário, além de ao animador, interagir com

ambientes e objetos tridimensionais. É o caso da realidade virtual já descrita. Na RV

as pessoas se locomovem em espaços tridimensionais, e movem objetos através do

teclado, mouse, joystick ou data gloves. Podem ainda visualizar diretamente no

monitor (RV não imersiva) ou através de um capacete ou óculos de realidade virtual

(RV imersiva), que engloba pequenos monitores colocados em frente aos olhos e de

fones para os ouvidos, conseguindo assim a sensação de estar mesmo no ambiente

simulado. Os animadores criam ambientes onde o espectador interage com os sons,

abrem portas, sobem escadas ou passam por portais que o levam a dimensões e

espaços novos, da mesma forma que ocorre em diversos jogos de computador.

Na internet certos sites oferecem verdadeiros mundos virtuais como o Active

Worlds57. Os usuários entram nesses mundos como personagens tridimensionais

chamados de “avatares”, conversam e interagem com o ambiente e com outras

pessoas que estiverem participando naquele lugar, naquele momento em tempo real.

Apesar de não se tratar de uma animação, o princípio da tecnologia usada é o mesmo,

com a diferença de que o usuário é ao mesmo tempo a personagem e tem o livre-

arbítrio de se movimentar por onde quiser nesses mundos virtuais.

56
Informações específicas no site do fabricante: www.scea.com/news/ps2.asp
57
Informações especificas no site: http://www.activeworlds.com

97
Nota-se, assim, que as tecnologias trouxeram para os artistas e cientistas meios

novos de influência criativa bidirecional entre arte e ciência. Os mecanismos de

criação não podem ser diferenciados entre o que é artístico ou cientifico. Segundo

Julio Plaza (1998/XIX):

Neste contexto, o essencial se estabelece pela ‘ação criadora de novas


formas’ que, para este autor, são ‘formas novas de conformação do
sensível’, que investigam a combinatória do pensamento. Segundo Moles,
neste ponto está o fator fundamental que une a estética à ciência da
descoberta. Nessa perspectiva, abrem-se horizontes de pesquisa para a
análise do fazer artístico inerente a novas tecnologias, instituídos na
confluência de campos interdisciplinares.

Apenas não se pode confundir tecnologia com arte. Os aspectos de inspiração,

criatividade, insight, acontecem tanto nas descobertas científicas como na criação

artística. Mas os artistas têm uma fundamentação e experiência neste campo da

atividade humana. A abordagem do artista é diferente da abordagem do cientista,

como nos mostra Barbosa Júnior (2002:264):

Nos sistemas interativos, Jankel e Morton citam a contribuição da artista


Lynn Smith, ao extrapolar os limites da experiência com a linguagem
Genesys. Originalmente projetada para a produção de desenho animado
digital, a artista notou que os reflexos dos pontos de luz dos desenhos no
monitor continham mais apelo que as figuras, o que a levou a explorar
novas possibilidades plásticas insuspeitadas pelo cientista que construiu o
sistema. Por sua vez, o pioneiro cientista Kenneth Knowlton não deixava
dúvida sobre de onde vinha a arte: ‘Espero a arte vindo de artistas ou
artistas trabalhando junto com os programadores – não espero muito arte
vindo apenas de programadores’.

Os softwares e os hardwares funcionam como extensores das possibilidades

criativas do artista, exigindo deste uma familiarização com as tecnologias à sua

disposição. Familiarização que muitas vezes é difícil, mas que, por isso mesmo,

incentiva o trabalho em equipe, característico dos trabalhos que envolvem essas

tecnologias por sua interdisciplinaridade.

Foi visto neste trabalho como os artistas encontram, nos processos criativos

ligados às inovações tecnológicas, possibilidades de criação artística original, formas

98
diferentes de usar seu potencial imaginativo e sensível facilitado pelos diversos

softwares disponíveis, como também dos equipamentos, o hardware utilizado. Por sua

capacidade de armazenamento de dados, de memória, de velocidade de

processamento e transporte, estes desenvolvimentos também influenciam o processo

criativo na medida em que, sem eles, também faltaria a capacidade de processamento

necessário para realizar cálculos complexos que certos efeitos e simulações exigem

das máquinas. A qualidade das imagens nos monitores, o número de cores

disponíveis, a capacidade de ver em tempo real o que está sendo produzido, atuam na

performance dos artistas, na sua relação sinérgica com as máquinas.

Em uma época como a atual, o conhecimento pelo artista dessas tecnologias à

sua disposição é fundamental se ele possui interesse por animação, arte digital ou

efeitos especiais, seja para os produzir para o cinema, televisão ou diretamente no

computador através de CD-ROM ou para a internet. Nenhum software transforma a

pessoa em artista ou em um ser criativo. O que as tecnologias podem fazer é despertar

idéias, influenciar soluções que estas tecnologias sugerem, baseadas em

desenvolvimentos que cientistas e outros artistas criaram. Ao primeiro contato com

tais tecnologias, o artista pode ficar seduzido pelas possibilidades técnicas e se utilizar

demais delas, coisa natural para qualquer usuário que admire tecnologia e artes

visuais, mas logo se verá envolto em estereotipias não condizentes à criação artística,

levando à busca de soluções originais.

99
CONSIDERAÇÕES FINAIS

No transcorrer desta dissertação, foi visto como a animação participou do

desenvolvimento de várias inovações tecnológicas, estabelecendo assim um exemplo

da interação entre arte e tecnologia. A animação existia, em processos mais

rudimentares, antes do cinema. O cinema surgiu e se desenvolveu, enquanto a

animação soube trazer as inovações para o seu processo de criação. Mais tarde, com o

aparecimento das tecnologias digitais, a animação começou a fazer parte do cinema,

onde se faziam necessários efeitos especiais de qualidade e como forma de expressão.

O trabalho procurou demonstrar a influência dos avanços tecnológicos sobre a

forma como os artistas percebem e realizam suas obras e na influência recíproca

destes sobre aqueles. Buscou-se nos desenhos animados um exemplo capaz de ilustrar

essa influência do desenvolvimento das técnicas e tecnologias na produção dos

artistas.

Esta influência da tecnologia no processo criativo dos desenhos animados foi

vista em três diferentes momentos: no cinema, na televisão e nos computadores,

demonstrando assim como o artista assimilou as tecnologias que, ao mesmo tempo, o

obrigou muitas vezes a adquirir conhecimentos mais específicos de outras áreas como,

por exemplo, a informática.

Ficou demonstrado que a aproximação dos artistas às tecnologias levou

também a uma associação com profissionais de áreas técnicas, cientistas,

programadores, engenheiros de software, para que juntos usassem suas capacidades

num todo multidisciplinar exigido na animação atual. Portanto, demonstrou-se que a

100
criatividade artística, nesse caso, sofre forte influência das tecnologias como também

está ligada diretamente ao desenvolvimento delas.

Foram analisados os trabalhos de animação em 2D realizados de forma

tradicional, os mistos com computação gráfica e os gerados inteiramente através do

uso de softwares no computador.

A procura nos desenhos animados das possíveis influências das inovações

tecnológicas sobre o processo criativo, principalmente os gerados no computador,

possibilitou observar uma relação direta entre a arte e a tecnologia trabalhando de

modo quase simbiótico, ou seja, a criação artística encontra seus aliados nas

tecnologias, estas encontram na arte seus desafios criativos para fornecer soluções e

opções novas e, muitas vezes, o resultado vai além do esperado por ambos. Os

softwares tratados neste trabalho são desenvolvidos para atender necessidades

criativas dos artistas.

Os softwares, como já dissemos, por si sós não tornam alguém criativo, não

produzem arte, mas são desenvolvidos para dotar os artistas de instrumentos capazes

de permitir que suas idéias e criações aconteçam de modo mais livre e inusitado.

Desse modo, os softwares usados e os equipamentos disponíveis acabam

influenciando no processo criativo dos artistas que deles se utilizam.

Todavia, essa influência não deve ser vista como a criação em si. As inovações

buscam facilitar o processo de criação, eliminando cada vez mais a necessidade de o

artista aprender códigos ou entender de “scripts” que são apenas complicadores para a

expressão. Apesar de que o difícil muitas vezes se veste de uma falsa importância,

saber programar códigos altamente complexos, colocar neles princípios da Física para

só daí conseguir simulações necessárias na animação, não torna o artista criativo.

Tudo isso pode ser feito com softwares que sejam bem desenvolvidos pelos

101
engenheiros, bastando ao artista escolher o que precisa das diversas opções

disponíveis, sem necessidade de programações de nível mais baixo58. É para isso que

cientistas e artistas trabalham juntos. A arte não está nos códigos nem nos softwares.

Seria o mesmo que dizer que o alfabeto, as regras de gramática, a máquina de escrever

ou o processador de texto, fosse suficiente para alguém se tornar um poeta ou grande

escritor.

Algumas vezes, as inovações tecnológicas aparecem para solucionar

problemas encontrados pelo artista. Elas servem para resolver determinadas tarefas e

características do que se pretende expressar; outras vezes surgem como possibilidades

novas, onde a flexibilidade das ferramentas disponíveis nos softwares ajudou a revelar

idéias diferentes, não esperadas mas prontamente usadas pelos artistas. Na animação

fica o exemplo claro desta influência no modo como o processo criativo se

desenvolve, como visto em alguns exemplos deste trabalho.

Alguns artistas estão ligados diretamente ao desenvolvimento dos softwares

(como George Lucas e a “LucasArts”), junto aos engenheiros, mas a maioria usa esses

softwares quando disponíveis no mercado, da mesma forma que o fotógrafo encontra

as máquinas fotográficas à venda ou o pintor as telas, tintas e pincéis disponíveis nas

lojas.

O uso das animações, com as últimas inovações tecnológicas, pode deixar o

público curioso, mas não é sinônimo de sucesso. O filme Tron (estúdios Disney,

1982), com um design de primeira, apoiado pelo uso primoroso da computação

gráfica, não foi suficiente para garantir o sucesso de bilheteria, a tecnologia não foi

suficiente para assegurar o interesse do espectador.

58
Quanto mais alto o nível de programação, menor a necessidade de interferir diretamente nos códigos
da programação.

102
A tecnologia não pode ser vista como arte. Fazendo um paralelo jocoso com a

instrumentação em música, diz-se que o bom contrabaixista é aquele que só é notado

quando erra. O mesmo deve valer para as técnicas. O uso da tecnologia nas animações

tem que responder às necessidades criativas do artista, ela deve ser transparente ao

público.

É possível sugerir uma projeção do que essas tecnologias podem fazer em

futuro próximo. A participação do espectador ou usuário tende a se tornar cada vez

mais ativa, tanto nos desenhos animados, como nos mundos virtuais e jogos. Em

alguns games atuais, os joysticks pulsam, simulando batidas de um coração, toda vez

que a personagem está com o nível de energia baixo demais, e vibram diante de algum

choque ou explosão em cena. Já foi visto o “force-feedback”, que dá sensação de

resistência para a pessoa que está usando as data-gloves. Quem sabe em um futuro

próximo será possível dar a mão para a princesa ou enfrentar um vilão que pode torcer

seu braço de verdade.

Este trabalho abre possibilidades de estudos futuros para pesquisa da

influência da tecnologia no modo como as pessoas percebem o mundo, ou como isso

se deu ao longo desse desenvolvimento paralelo da imagem com a tecnologia. É

interessante levantar aspectos como a função social da imagem. O diálogo da mente

criadora, através dos símbolos, com a mente receptora e como isso foi afetado com o

surgimento das tecnologias. Também seria pertinente levantar estudos relativos aos

conteúdos das imagens e animações, como esses conteúdos foram representados de

formas diferentes com o surgimento de tecnologias e no que isso possa ter mudado o

modo de ver, a percepção, estas representações visuais pelo público que tem acesso a

este universo.

103
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