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Informa acerca de: nivel intelectual, vida afectiva y la percepcin que el nio/adolescente
tiene del mundo que lo rodea (familiar, escolar, cultural).
Problemas para la Aplicacin de Tcnicas Proyectivas Grficas
- Fciles de aplicar, econmicas, pero necesitan un mayor aporte emprico para comprobar su
eficacia y utilizarlas de forma ms estandarizada.
Un protocolo puede ser diferente de otro, o al ser aplicadas en dos momentos diferentes a un
mismo sujeto puede dar diferentes respuestas.
- No hay un supuesto terico bsico para validar las tcnicas proyectivas. No hay una nica
teora y no hay una nica manera de aplicar el test.
- Fernndez Ballesteros propone una forma de validar las tcnicas proyectivas:
Son valiosas como procedimientos que permiten la descripcin y clasificacin del
comportamiento de un sujeto, siempre y cuando tipifiquemos exhaustivamente el
material, la consigna y la forma de aplicacin (p.ej. usar el mismo material), y que
utilicemos procedimientos de valoracin mnimamente acordados (p.ej. corregir el test
de la misma forma).
Los nios de esta etapa estn menos interesados en el cromatismo, que en la forma. Hay
poca relacin entre los objetos que pinta y su color real. La relacin es ms sentimental que
de otro estilo.
3. Etapa esquemtica (de 7 a 9 aos).
Se desarrolla un concepto definido de la forma. Nio intenta describir en sus dibujos partes de
su ambiente. Ya existe una relacin objeto-color.
4. Etapa del realismo (de 9 a 12 aos).
A esta edad los nios comienzan a sentirse miembros de la sociedad y del ambiente en que
viven.
Sus dibujos comienzan a ser ms detallados, buscan proporcionalidad, perspectiva y
movimiento, flexibilizando las figuras. Pero todava los dibujos son ms simblicos que
representativos de la realidad.
5. Etapa de la decisin (de los 13 a los 14 aos)
El nio decide cul tcnica perfeccionar. Elige una, segn el producto que quiere obtener. Lo
dibujado demuestra sentimientos (impresionismo sensorial).
Dibujo del cuerpo con palotes: signo de evasin. Falta de compromiso. Infantilismo. No
darse a conocer.
Aplicacin de la Prueba:
- Se necesita una hoja de oficio, lpiz grafito, goma.
- La consigna es simple, si es un nio se le dice: dibuja lo que quieras o prefieras
- Se le presenta la hoja en forma horizontal (nos habla de la pasividad) y vemos que hace el
sujeto (lo vertical tiene que ver con lo activo).
- Se toman tres tiempos:
de reaccin: desde que se le da la consigna hasta que comienza a graficar
de demora: el graficar propiamente dicho
total: suma de los dos anteriores
Finalizada la ejecucin de la Prueba se realiza el interrogatorio:
- Dime, Qu dibujaste ac?, Cuntame un poco.
- Nunca se supone nada.
- Tambin vemos qu acciones se plasmaron en el grfico, es decir, ver qu est sucediendo.
- Si dibuja personas se preguntar quin o quines son y si tienen relacin entre s.
- Si dibuja una casa se indagar quin vive ah, cmo es el ambiente.
- En caso de la aparicin de grficos abstractos, comn en adolescentes, se preguntar qu
quiso graficar y qu significa para l.
A) ITEMS
ESPERADOS
(Presente = 0,
Ausente = -1)
Cabeza
Ojos
Nariz
Boca
Cuerpo
Piernas
Brazos
Pies
Brazos 2
dimensiones
Piernas 2
dimensiones.
Cabello/cabeza c
sombrero
Cuello
Brazos hacia abajo
Brazos unidos
hombro.
5 aos
V
6 aos
V
7 aos
V
8 aos
V
9 aos
V
11-12
10 aos aos
V
M V
Ropa, objetos 2
prendas
TOTAL A:
Casillas con fondo blanco: tems esperados
Casillas con fondo verde: tems no esperados
-
31 a)
43 a) Dibujo de nio: brazos
cortos: indicador timidez
36 a)
- Transparencia
- Dientes: agresividad
25 a)
omisin cuello y pies: inseguridad
Generalmente los nios/as por formacin reactiva del Yo en respuesta a las exigencias
escolares, pasan de dibujos de tipo sensorial a dibujos de tipo racional.
c) Plano del contenido o interpretacin clnica :
- El dibujo debe interpretarse primero en un plano superficial, adems debe compararse con la
familia real.
- Observar qu personaje se valora ms en el dibujo y cul se devala o suprime.
- A veces el personaje devaluado no se suprime sino que se dibuja ms pequeo, se ubica muy
lejos de los otros o no se le pone nombre cuando los dems s lo tienen.
Si un nio dibuja animales en vez de personas, puede simbolizar tendencias impulsivas
inconscientes. Un animal domstico puede simbolizar tendencias pasivas, mientras que el
salvaje puede simbolizar agresivas.
Valorizacin de Personajes
Valorizacin del personaje:
- Personaje dibujado en primer lugar.
O tambin podra ser que las tendencias agresivas las hayan dirigido hacia s mismo, dando
lugar a reacciones depresivas, en donde el sujeto se representa a travs de personaje
desvalorizado.
Relaciones con los Padres
- Normalmente se aprecia identificacin con el padre del mismo sexo, siendo ste el personaje
que se dibuja en primer lugar
- Es posible analizar la conflictiva edpica, por ejemplo si existe desvalorizacin o eliminacin
del padre del mismo sexo.
- Repliegue narcisista sobre s mismo: cuando el nio/a se dibuja a s mismo en primer lugar .
Este nio/a no ha investido las imgenes parentales, por decepcin en la relacin afectiva
con padres. Se debe generalmente a frustraciones durante la etapa edpica.
Personajes dibujados en primer lugar: Lluis Font postula que la mayora de los nios
dibujan al padre en primer lugar.
- Dibujar a la madre en primer lugar: refleja algn tipo de identificacin o dependencia.
- Dibujar a hermano en primer lugar: indicativo de conflictos emocionales de cierta
importancia, el hermano sera admirado y envidiado a la vez.
- Dibujarse a s mismo en primer lugar: egocentrismo.
Personajes dibujados en ltimo lugar
- Padre o madre dibujados en ltimo lugar: indicativo de desvalorizacin de figuras parentales.
- Se dibuja a s mismo en ltimo lugar: si no se trata de hijo nico o el menor, es signo de
desvalorizacin.
Adicin de otros elementos al dibujo de la familia
- Adiciones ms frecuentes: abuelos, primos, tos, animales (mascotas), paisaje.
- Las interpretaciones de estas adiciones, estarn en funcin de la valorizacin o
desvalorizacin que exista en la representacin de estos elementos.
Componentes jerrquicos: Se refieren al lugar que se adjudica a los diferentes
subsistemas estructurales de la familia.
Bloque Parental
- Cuando no aparece, el sujeto percibe vnculos afectivos fuertes de alguno de los padres
hacia alguno de los hermanos.
- No dibujar a los padres juntos, intercalar a alguien entre ellos (hermano o a s mismo) indica
que el sujeto considera privilegiado al personaje que se encuentra en medio, o la expresin
de un deseo de sobreproteccin o dependencia.
Jerarquas
- Jerarqua de hermanos: Es frecuente que se altere la jerarqua de los hermanos en el
dibujo, por lo cual se considera de importancia cuando va acompaada de otros indicios
como borraduras, tamao, sombreado, o supresin de algunos elementos.
- Jerarqua familiar : El orden jerrquico normal consiste en dibujar primero al padre, luego a
la madre, y a continuacin a los hermanos, por orden de mayor a menor. Este orden se
altera cuando aparece clara desvalorizacin de alguno de los miembros de la familia.
Varn 14 aos, familia inventada.
Es el 4to de 5 hermanos, padres separados.
Dibuja a dos nios de menor edad que l,
con quienes se identifica, en la edad en que
padres an estaban juntos. A los padres los
dibuja unidos.
Aplicacin de la Prueba:
Dirigido a: sujetos mayores de 8 aos.
Tiempo aplicacin: Se requieren 30 a 90 minutos.
Materiales: Lpiz grafito, goma de borrar, formas para dibujo (hojas en blanco), lpices a
color si se pedir dibujos a color. Reloj o cronmetro para medir tiempo de latencia y tiempo
total de ejecucin de la Prueba.
Instrucciones: Presentar la Forma para dibujo con la palabra CASA de manera horizontal,
dicindole:
- Quiero que hagas el dibujo de una casa. Puedes dibujar el tipo de casa que
quieras, hazlo lo mejor que puedas. Puedes borrar cuantas veces quieras.
Mientras sujeto realiza dibujo, registrar:
Latencia inicial.
Orden de los detalles dibujados.
Duracin de las pausas y detalles especficos que estn siendo dibujados cuando ocurren las
pausas.
Cualquier verbalizacin espontnea o despliegue emocional y detalles que est dibujando
cuando esto ocurre.
Tiempo total que tom el sujeto para la ejecucin del dibujo.
Presentar la forma para el dibujo del RBOL y la forma para el dibujo de LA PERSONA en
posicin vertical.
Interrogatorio posterior
Una vez terminados los dibujos se realizarn preguntas al nio/a adolescente, con el fin de
que sea l/ella quien describa su dibujo y los sentimientos, pensamientos y recuerdos
asociados a ste.
Buck sugiere una serie de preguntas que se presentan en el manual.
Interpretacin H.T.P.
Interpretacin CASA
Buck propone observar la caractersticas de los dibujos identificando signos de patologa,
considerando la historia del paciente, el problema actual y sus respuestas a otros instrumentos
de evaluacin
Proporcin
- Grande: ambiente restrictivo, tensin, compensacin.
- Pequea: Inseguridad, aislamiento
Simetra
- Excesiva: rigidez, fragmentacin
Perspectiva
Ubicacin pgina:
- Izquierda: aislamiento, regresin, preocupacin por s mismo, necesidad gratificacin
inmediata.
- Derecha: preocupacin ambiental, anticipacin del futuro, habilidad para retrasar
gratificacin
- Ubicacin central: rigidez (comn en nios pequeos)
- Ubicacin parte superior de pgina: lucha no realista, fantaseo.
- Ubicacin parte superior izquierda: comn nios pequeos
- Ubicacin parte inferior de pgina: concrecin, depresin, inseguridad, inadecuacin.
- Rotacin: oposicin
- Cayendo: afliccin extrema
- Bordes del papel:
- Inferior: necesidad de apoyo
- Lateral: sentimiento constriccin
- Superior: miedo o evitacin del ambiente.
- Bordes impiden que se complete dibujo: organicidad.
- Lnea de base: necesidad de seguridad
Detalles
- Excesivos: obsesivos-compulsivos, ansiedad.
- Carencia: aislamiento
- Extravagantes: psicosis
Detalles esenciales: un muro, un techo, puerta, ventana, chimenea (comnmente omitido por
nios pequeos)
-Antropomrficos: regresin, organicidad (comn en nios pequeos)
Chimenea
-nfasis: preocupacin sexual
-Omisin: falta de afecto en hogar
-Humo excesivo: tensin extrema en hogar
- En ngulo: regresin (comn en nios pequeos)
Puerta
- Ausencia: inaccesibilidad, aislamiento
- Grande: dependencia
- Pequea: reticencia, inadecuacin, indecisin
- Cerrada, trancada: defensividad.
- Abierta: necesidad de afecto.
Techo
- nfasis: introversin, fantasa
- nicamente el techo: psicosis
- Una sola lnea: constriccin.
- Aleros enfatizados: suspicacia.
Muros
- Delgados o dbiles: lmites del yo dbiles
- nfasis: esforzado control del yo
- Ausentes: poco contacto con la realidad
- Doble perspectiva: regresin (comn en nios pequeos)
- Transparentes: Comn en nios pequeos
- nfasis horizontal: presiones ambientales.
- nfasis vertical: poco contacto con la realidad, preocupacin sexual, comn en nios
pequeos
Interpretacin rbol
Detalles esenciales: Tronco y al menos una rama
Rama:
- Excesivas: compensacin, mana
- Muy altas: esquizoide
- Rotas/muertas: suicidio, impotencia
- Como envueltas en algodn: culpa
- Races en espejo: psicosis
Copa:
- En forma de nube: fantasa
- Garabateada: labilidad
- Aplanada: presin ambiental
Lnea base
- rbol dibujado en la depresin de lnea base: inadecuacin
- rbol dibujado en la cima de una colina: grandiosidad, aislamiento.
Tronco
- Base amplia: dependencia
- Grande: regresin inadecuacin
- Cicatrices: trauma
- Unidimensional: organicidad
- Animales: regresin (comn en nios pequeos)
- nfasis vertical: poco contacto con la realidad, preocupacin sexual, (comn en nios
pequeos)
Test complementario al dibujo de la figura humana (DFH) que permite ver las
defensas de la persona ante situaciones conflictivas.
- Se pide a continuacin del DFH y se debe observar si el dibujo empeora o no en la calidad, si
se mantiene el sexo de la persona y el tamao.
- El DFH permite ver aspectos conscientes, preconscientes y la situacin vital de la persona.
Consigna:
Dibuje una persona que est bajo la lluvia
Materiales: Hoja tamao carta, lpiz grafito, goma de borrar.
Mientras sujeto realiza dibujo, registrar:
- Latencia inicial.
- Orden de los detalles dibujados.
- Pausas y duracin de stas.
- Cualquier verbalizacin espontnea o despliegue emocional y detalles que est dibujando
cuando esto ocurre.
- Tiempo total que tom el sujeto para la ejecucin del dibujo.
Secuencia esperable de graficacin:
- cabeza, tronco, brazos, manos, piernas, pies, luego el paraguas y finalmente la lluvia y el
piso.
Contenidos diferenciales: el paraguas y la lluvia; puede que estn o no presentes.
- Paraguas vehiculizara el estilo defensivo, pero ms all que se dibuje o no, deben
observarse todos los test grficos. Puede que dibuje paraguas pero en las otras pruebas
grficas se observe que las defensas fallan.
- La lluvia vehiculizara el estresor. Mediante la modalidad de la lluvia se puede ver cmo la
persona percibe las situaciones de obstculos. La lluvia debe estar presente en toda la hoja,
llegar hasta el piso (no llenar toda la hoja de trazos).
Ver si existen elementos accesorios: Charcos, rayos, nubes, botas no deberan estar
presentes. Sera el contenido emocional con que la persona percibe las situaciones de presin.
Comparar el DFH con PBLl y ver en qu cambia: trazo, tamao, identidad psicosexual.
Por ejemplo, si el tamao de la figura humana es mucho mayor en persona bajo la lluvia, la
defensa sera de tipo compensatorio, ante situaciones de presin, la persona acta de manera
expansiva o agresiva.
Contenidos :
- Nubes: Representan presin, amenazas
- Luvia: representa la hostilidad del medio a la cual debe enfrentarse el sujeto.
- Lluvia torrencial: mucha presin, situacin muy estresante, agobiante, no existe defensa
que alcance.
- Lluvia escasa: persona que se siente con posibilidades de defenderse de las presiones
ambientales.
- Sin lluvia: oposicionismo, persona manipuladora, tendencia a negar las presiones y los
conflictos del medio.
- Lluvia en un solo lugar: Se debe analizar sobre qu lugar dibuja la lluvia.
- Rayos: presin que sacude al sujeto.
- Charco: suele representar sufrimiento fetal y acontecimientos traumticos ocurridos a la
madre embarazada. Abarca tambin el nacimiento y los primeros aos de vida: nacimiento
prematuro, con frceps, etc.
- Charco de agua: bajo los pies, a la izquierda, a la derecha: sufrimiento fetal.
- Botas: sobrecompensacin.
- Objetos inanimados, adornos: obstculos, si estn a la derecha de la persona, impiden
avanzar, a la izquierda: acontecimientos que quedaron sin resolver.
- Animales: Objetos acompaantes, dependencia, necesidad de proteccin, sentimiento de
soledad.
Estructura
Limtrofe
Estructura
Psictica
1. Gestalt conservada.
2.Delimitacin entre objetos lograda, objetos presentan cierre.
3. Cualidades centrales del objeto mantenidas: puede faltar alguna parte,
pero es mnima.
Dibujos eventualmente expresan movimiento
Uso adecuado del color, existe coincidencia con el objeto real.
1. Posibles alteraciones Gestalt, objetos combinados (por ejemplo, rbolpersona)
2. Objetos presentan partes pegadas, se vincula con lo simbitico, no
alcanzando a fusin.
3. Alteraciones lgicas, se aprecian en la secuencia y perspectiva del
dibujo, en los tamaos relacionales de objetos.
4. Alteraciones a nivel de contenido (ojos sin pupila, ausencia de
manos, pies, etc.)
Uso de color vara segn el tipo de personalidad limtrofe; en
esquizoides no aparece color, en personalidad infantil se aprecia
mucho color que est mal integrado (manchones).
- Gestalt no est conservada.
- Dibujos extraos, bizarros. Pedazos de objetos, se evacuan en la hoja
contenidos psquicos.
- Existe rigidez como de estatua en las figuras. Figuras humanas
desvitalizadas, aparecen transparencias.
- Ataque masivo a funciones adaptativas y de ajuste a la realidad:
eliminan, rayan los rganos perceptivos.
- Alteraciones lgicas a nivel de tamao relacional entre objetos,
perspectiva y volumen.
DEFENSAS MANACAS:
Figura humana, Nia de 9 aos.
Llena el dibujo con detalles innecesarios.
Defensa ante ansiedades de empobrecimiento y
carencia
Disociacin
1)Se manifiestan uno o los dos aspectos disociados
en una misma produccin (Dios-Diablo) .
2)El vnculo deseado con el objeto idealizado
(Batman-Robin)
AISLAMIENTO
Dibujo libre, Nio 8 aos.
Dibujos pobres, desarticulados, fros.
A veces recuadrados, entre lneas. Figuras parecen
paralizadas, con aspecto de muecas.
Pueden aparecer retratos o dibujar slo la cabeza.
Tambin cabezas tipo robots.
En ocasiones reflejan patologas severas.
DESPLAZAMIENTO:
Nia 9 aos, figura humana.
Necesidad de adicionar nuevos objetos u otras
figuras.
Deseo de crecer y poseer cuerpo capaz de tener
hijos (aparece en mangas abultadas;
desplazamiento hacia arriba del deseo de tener
pechos)
Preocupacin por genitales y posibilidad
procreativas(simbolizada y desplazada en el
corazn y flores del vestido)
FORMACIN REACTIVA
Test Familia, nia 11 aos.
Preocupacin por grficos ordenados, completos y
prolijos.
Meticulosidad, detallismo.
FORMACIN REACTIVA
Preocupacin por simetra, orden, desplazamiento
de la impulsividad y agresin a pjaros y al pasto.
ANULACIN
Est representada por personas que necesitan borrar permanentemente o necesitan tachar una
figura y hacer otra, o hacen una cosa en tanto verbalizan otra.
A veces sombrean los dibujos.
Tambin suelen hacer un dibujo sobre otros objetos ya realizados, de alguna manera
ocultndolos.
Lmina 1 CAT-A
Lmina 2
CAT-A
Lmina 3 CAT-A
Lmina 4 CAT-A
LMINA 5 CAT-A
LMINA 6 CAT-A
LMINA 7 CAT-A
LMINA 8 CAT-A
LMINA 9 CAT-A
Soledad y miedos
- Temor a ser dejado solo.
- A la oscuridad.
- A el abandono de los padres.
- Curiosidad por lo que ocurre fuera de su
habitacin.
LMINA 10 CAT A
Lmina 2 CAT-H
Nios
Atribuyen a personajes mayor actividad e
independencia.
Historias suelen ser ms agresivas, pero
incluyen preocupacin por la culpa y el
castigo.
Adicionan animales salvajes, accidentes,
catstrofes y muertes violentas
Es necesario conocer y jugar suficientemente bien un amplio nmero de juegos: ajedrez, ludo,
recordar historias infantiles, etc.
Cuando nio/a nos pide que juguemos, se le debe preguntar cmo es la accin que desea que
realicemos. Necesario ratificar rol de terapeuta y no de amigo de juego.
Qu se le debe informar al nio previo al inicio de la primera hora de juego?
Se le informa al nio/a que estar una hora con el psiclogo/a, se le darn cosas para jugar,
hablaremos con l/ella y trataremos de comprender el motivo de sus dificultades y modo de aliviarlas.
Cules son los indicadores que propone Siquier de Ocampo para evaluar al nio/a por
medio de su juego?
1. Eleccin de juguetes y de juego.
2. Modalidad de juego.
3. Personificacin.
4. Motricidad.
5. Creatividad.
6. Capacidad simblica.
7. Tolerancia a frustracin.
8. Adecuacin a la realidad.