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Le bureau des Brevets est une organisation extra-gouvernementale tirant ses pouvoirs de traits
signs avec les diverses civilisations de l'univers.
Votre personnage, dans ce jeu, travaille pour le bureau des Brevets en tant qu'inspecteur, un agent de
terrain. Vous appeler agent du bureau des Brevets
quivaut nommer officier du Trsor un membre
des Services Secrets ; le nom banal du mtier ne
reflte pas l'tendue de ses missions.
Un secret est largement vent : les Intelligences artificielles transcendantales (voir page suivante) sont le moteur principal du bureau des
Brevets. C'est pourquoi ce Bureau est capable de
passer autant d'accords et bnficie d'un tel pouvoir, immense et subtil. Ces machines transtemporelles sont les employeurs de vos personnages.
En tant qu'inspecteur, votre personnage est officiellement requis de visiter les nombreuses civilisations avec lesquelles le Bureau a pass des
traits, afin de s'assurer que les lois de la proprit
intellectuelle, bases de l'conomie universelle, sont
bien respectes. Dans certaines civilisations, vous
bnficierez d'une autorit policires, alors que
dans d'autres vous ne serez que conseiller ou observateur, sans pouvoir de sanction.
D'autres fois, la neutralit officielle du bureau
des Brevets encouragera des civilisations se tourner vers lui pour arbitrer un dsaccord. Ce sera
vous, les inspecteurs, de rgler ces disputes avec
quit et bon sens.
Officieusement, votre personnage sera souvent
amen voyager dans des civilisations o il n'a aucun pouvoir lgal, voire aucun droit. Certaines civilisations rechignent ce qu'une agence
extrieure se mle de leurs lois. Lorsque vous tes
envoys de tels endroits, ce sera gnralement
suite un message alarmant que les Transcendantales ont reu de leur futur. La technologie de
l'poque peut vaporiser des montagnes, vitrifier
des plantes entires, voire altrer les toiles ellesmmes. Mal utilise, elle peut causer la mort et la
destruction une chelle massive. Les Transcendantales sont dtermines lever l'ensemble de
l'humanit leur niveau de conscience, et pas
seulement une lite. Une telle destruction massive
serait contraire leurs plans.
Parfois votre travail sera loin d'tre humanitaire.
Toutes les inventions ne sont pas dangereuses, et
certaines peuvent mme sauver des vies. Nanmoins, la duplication illgale d'un appareil mdical
reste une entorse la loi, et il faut la traiter fermement. Vous avez le devoir dsagrable d'informer
les mdecins qu'ils doivent cesser d'utiliser une
procdure brevete sans payer de licence, ou de
prvenir les dirigeants que leurs prdictions psychohistoriques ne peuvent tre produites gratuitement. De telles missions sont rares, mais sont
ncessaires, de peur que l'conomie de toute l'humanit ne s'effondre.
Les Transcendantales
Glossaire
Ce glossaire explique certains termes utiliss
dans le prsent document, et quelques autres que
vous retrouverez dans la version complte du jeu.
sont de placides cratures, semblables des baleines, vivant au sein d'une gante gazeuse. L'immense Rseau-monde couvre la moiti de sa
plante. Les Skotadi sont faits de matire noire, et
approximativement aussi volus que l'humanit.
Les IAE. sont des IA conues par l'humanit, qui se
sont rebelles et empares de plantes entires, et
sont dsormais dvoues accaparer les ressources informatiques les unes des autres. Aucun
de ces peuples n'est jouable, mme dans la version
complte du livre. Ce jeu est consacr l'humanit.
mplant esclave : Implant neural avec une interface externe activ. Les implants esclaves permettent une source externe de dominer le corps
et l'esprit de la personne implante. Ils sont illgaux dans la plupart des civilisations.
mplant neural : Une interface cerveau-ordinateur, compose de millions de nanofibres enracines dans le cerveau et connecte un ordinateur
petit mais puissant, log ailleurs dans le corps. Les
implants sont la base de la cognitech de haut niveau.
I
M
agntisme : Thme qui permet votre personnage d'attirer des partisans, ou d'inspirer
les autres.
anophage : Une arme nanotech action rapide qui se multiplie et crot, en incorporant
la matire environnante.
ocit : Groupe existant dans plusieurs civilisations, avec un point de vue particulier sur la
vie et l'univers. Ceux qui rejoignent une socit
particulire doivent acqurir sa valeur fondamentale, mais reoivent un avantage spcial en retour.
Les personnages n'appartiennent pas tous une
socit. Les socits ne sont pas dcrites dans
cette version de dcouverte.
Civilisations
Quatorze civilisations majoritaires faonnent
l'univers actuel. D'autres civilisations existent certainement, ailleurs dans l'univers. Si elles ont pris
part la Diaspora et n'ont laiss aucun signe pour
les retrouver, elles dsirent et mritent certainement leur intimit.
Le voyage entre civilisations se fait exclusivement par vortex ; la vitesse de la lumire limite les
voyages classiques, et plusieurs de ces civilisations
sont distantes de millions d'annes-lumire. Les
plantes habitables sont trs rares ; on n'en trouve
gnralement qu'une demi-douzaine dans chaque
galaxie.
Seules trois civilisations sont dcrites dans ce
document de dcouverte : la Mascarade ternelle,
l'Union cognitive, et l'Association des humains numriss. On y dcrit galement quelques cultes du
Cargo, des civilisations qui n'ont pas entirement
russi. La version complte du jeu dtaille toutes
les civilisations majeures, de l'Illustre Armada Sidrale au Tao de l'histoire.
La Mascarade ternelle
L'Union cognitive
L'Union cognitive est un tat fond sur la servi tude. Dans ce prtendu paradis socialiste, la population ne dispose pratiquement d'aucun libre
arbitre. Comme sortie d'un rcit d'pouvante,
l'Union est un effroyable exemple des drives de la
technologie.
Chaque citoyen de l'Union est un cyber-esclave.
Ds son plus jeune ge, un implant esclave est install dans son cerveau. Grce ces implants, les ordinateurs gouvernementaux guettent les penses
rebelles des individus, pour les supprimer ou les
sanctionner, ds leur apparition. Les ides de libert, d'auto-satisfaction, de chaos ou d'individualit
sont purges des esprits, o ne subsistent que
l'obissance et le respect envers l'Union. Mme les
membres du gouvernement sont soumis ce traitement ; il n'existe aucune conspiration secrte de
personnes non-implantes derrire tout cela. Chacun croit sincrement la cause, convaincu par ses
propres penses.
Les membres de l'Union portent gnralement
des vtements ternes, dans les tons gris et marrons,
parfois orns de distinctions militaires ou civiles.
Ils sexpriment bien, et s'engagent volontiers dans
les dbats. Mme les rares rengats de l'Union
trouvent difficile de briser cette habitude. Les dirigeants de l'Union sont souvent trs charismatiques, grce une formation intensive en sciences
sociales, et grce leur technologie. Par dfaut, la
plupart des citoyens est membre des forces armes, et quipe d'un armement impressionnant
en nanotech et stringtech, en prparation d'une
guerre qui semble inluctable entre l'Union et ses
ennemis. Seuls les Sidraux disposent d'un niveau
gnral de technologie suprieur.
L'Union est la fois un tat communiste, un rgime totalitaire et la mritocratie qu'elle clame
tre. Il n'y a pas de mot exact en franais pour ce
type de gouvernement ; comment nommeriezvous une socit rellement gouverne par son esprit collectif ? Elle ressemble vraiment une utopie, avec son taux de criminalit zro, ses
brillants concepteurs et artistes, son peuple travaillant pour la cause commune, une absence de
proprit prive, et le bonheur durable de sa population. Superficiellement, cette vie semble trs attractive.
Cependant, les implants esclaves sont omniprsents, conditionnant enfants et adultes suivre
cette voie. Vous voudriez vous mettre en colre et
briser une loi, voire briser une vitre ? Dommage...
Votre implant ragira selon votre profil psychologique : douleur, culpabilit ... voire simplement un
effacement de cette pense et de tout souvenir la
concernant.
Vous pensiez crer une nouvelle civilisation, ou
en rejoindre une autre ? Dommage... Vous imaginiez une vie sans votre implant ? Dommage... Mme
sans implant, votre cerveau a t conditionn ds
votre naissance. Votre foi est inbranlable, comment pourrait-il tre autrement ?
Les membres de l'Union auront souvent
d'tranges compulsions. Peut-tre voudront-ils rejoindre un certain groupe de personnes, se lancer
dans une profession particulire, ou financer une
certaine cause. Ils ne sauront pas pourquoi, mais ils
le feront, car cela est dict par leur implant. Et ils
en seront satisfaits, comme leur implant le suggrera.
C'est pourquoi la plupart des gens qualifie les
membres de l'Union de cyber-esclaves . Il est inutile
de se demander qui la dirige rellement.
L'Union, les Rplicants et les Logiciens sont vaguement allis, mais ne partagent aucune plante.
L'Union mprise les Masqus, le Tao et les Vagabonds pour leur manque de srieux, et cherche
convaincre tous les autres des bienfaits de rejoindre l'Union.
Nom courant : L'Union
Emblme : Des anneaux dors entrelacs, symbolisant la fois l'interdpendance et l'ternit. La
couleur symbolise la fois la nature imprissable
de l'or, et fait allusion aux alliances du mariage, et
donc la tradition.
Statut des inspecteurs : Non citoyens, sans aucun droit. Seuls les esclaves sont citoyens de
l'Union.
Bnfice : Les membres de l'Union doivent
prendre une valeur fondamentale supplmentaire
de niveau 6 ou plus. Ceci peut-tre une cause ou
une personne, mais pas un concept abstrait. Ils ont
donc un total de cinq valeurs fondamentales.
Valeurs fondamentales : L'obissance, l'ordre
et une au choix du joueur (voir plus bas).
L'obissance permet aux membres de l'Union
de rsister aux tentatives de leur faire quitter
l'Union, ou de dsobir leurs suprieurs. Lobissance permet que l'Union se fonde dans un tout
cohrent, o toute rsistance l'autorit est un
anathme.
L'ordre est utilis pour rsister aux tentatives
de provoquer des meutes, ou tout autre acte criminel. Ces choses sont rares, mais arrivent. Il s'assure aussi que les citoyens de l'Union demeurent
loyaux et disciplins, mme en visitant une autre
sieurs formes d'art que ne pourront jamais exprimenter les habitants du monde analogique. Une
bonne partie de leur culture tourne autour de la
dissimulation ou du dvoilement de leur espace
numrique personnel. Un artiste Numris pourra
raliser un incroyable portrait, en simulant la peinture atome par atome, enjoliv par un rel talent de
peintre, tandis qu'un autre pourra construire une
maison dans le style d'Escher, impossible dans le
monde analogique. Cette interaction entre vrit
et fiction, ralit numrique et souvenirs illusoires
du monde analogique, dfinit la culture et la civilisation des Numriss. L'hindouisme et autres religions croyant au Voile de My sont trs
populaires parmi les Numriss, de nouvelles
branches et variantes apparaissant frquemment.
De mme, les cultes transcendantaux sont frquents, surtout parmi ceux considrant leur vie
numrique (trs probablement ternelle) comme
une bndiction et non une maldiction.
Peu de gens s'installent dans l'espace Numris,
et ils sont moins nombreux encore devenir Numriss eux-mmes. Les Numriss existants ne
rejettent pas les rares personnes qui les rejoignent,
mais ils ne font pas de proslytisme. Ils estiment
que la transformation en Numris est essentiellement un suicide, et qu'il serait immoral d'encourager quiconque une telle tentative. On a vu
apparatre des religions proclamant que la manire
de vivre des Numriss est une sorte de renaissance.
En thorie, les Numriss pourraient faire des
copies d'eux-mmes, mais ils ne le font jamais. Cela
contredirait leur sentiment d'identit et rappellerait trop leurs ennemis, les Rplicants. De plus, en
pratique, cela coterait des sommes considrables,
puisque les deux copies puiseraient dans la mme
puissance de calcul ... et sur le mme compte bancaire.
Les Numriss possdent plusieurs plantes
dans l'espace analogique, essentiellement utilises
comme capteurs d'nergie et fermes de serveurs ;
le visiteur non-averti pourrait croire ces plantes
entirement automatises. Dans l'espace numrique, ils possdent bien plus de plantes, dont gnralement seule la surface est simule, jusqu' 50
mtres de profondeur. Certains riches Numriss
prfrent possder leur propre plante virtuelle.
S'ils peuvent financer la puissance de calcul ncessaire, qui pourrait les en empcher ?
Les Transcendantales ont offert l'univers la
technologie des rplicatrices ; elles connaissaient
certainement les consquences de permettre la rplication d'tres vivants. Elles ont donn peu d'explication sur ce choix, voquant seulement un
futur besoin de btir des alliances. D'autres commentaires ont laiss croire qu'elles faisaient allusion la fois aux Numriss et aux Rplicants, mais
elles n'ont pas donn d'indices supplmentaires.
recouvre pas, souvent inhospitalires, sont habites par des autochtones terrifis vnrant la
floraison telle une desse. Leurs
terres sont utilises comme dpotoir pour ce que la floraison ne
peut assimiler, ou qu'elle garde en rserve pour
plus tard. Ainsi, leur divinit leur fournit ou leur
enlve toutes leurs ressources.
Shambala rsulte d'une tentative rate de
crer un monde ferique. On y trouve de grands
chteaux de contes de fes, des pes rutilantes et
chantantes : ces choses fonctionnement bien. On y
trouve aussi de froces dragons, de farouches licornes, des crnes lumineux volants et bavards, et
des nanophages infectieux qui font muter les
membres de ceux qu'ils infectent, leur donnant un
aspect dmoniaque, une force prodigieuse et un
fort tranchant.
Zvezdadom tait originellement une colonie
russe, qui a perdu contact avec sa patrie pendant la
Nanoguerre terrienne. Malgr sa stagnation technologique, ce culte est nanmoins l'un des plus
avancs de l'univers. Sa technologie est ce que l'on
pourrait nommer cyberpunk, et des mafias y
forment une kleptocratie oppressante.
Sur Taqatka
Taqatka, seule une rplicatrice subsiste.
Auto-rparatrice et alimente par gothermie profonde, elle donne au haut roi de la plante un ascendant pratiquement divin sur ses rivaux. Aucun
habitant n'a gard souvenir des appareils haute
technologie, pas mme le roi. L'IA de la rplicatrice
cre donc, le plus fidlement possible, les objets
magiques ce que ce dernier lui rclame, dans le but
d'craser ses rivaux et dominer la plante.
Nom courant : cultes du Cargo
Emblme : Le symbole des cultes du Cargo est
la Bote de Pandore, mais ils ne sont jamais ravis de
l'apprendre.
Statut des inspecteurs : Aucun dans la plupart
des cas. Les trangers n'ont souvent aucun droit
aux yeux d'un culte du Cargo.
Avantage : Les membres des cultes du Cargo
peuvent intuitivement utiliser tout outil technologique sans formation, comme s'ils avaient une profession de niveau 6. Cet effet ne leur offre pas de
rserve de profession.
Valeurs fondamentales : Le rituel et la pit
Le rituel est plus un handicap qu'un avantage.
Bien qu'il permette aux membres de prserver leur
identit culturelle l'tranger, il les oblige aussi
respecter les crmonies entourant leur technologie. Ils ont du mal abandonner leurs mthodes
habituelles, mme lorsqu'on leur prouve que ces
mthodes sont trop lentes, inutiles voire contreproductives. Son principal avantage est de donner
Autres civilisations
La Mascarade ternelle, l'Union cognitive, l'Association des humains numriss et les cultes du
Cargo sont les seules civilisations abordes dans ce
document, pour des raisons de pagination limite.
Voici un bref rsum de toutes les civilisations dcrites dans le jeu complet :
ternelle, o tous les citoyens
La Mascarade ternelle
portent des masques, de la naissance la mort.
Exubrants dans leur anonymat, les Masqus
portent des douzaines de visages derrire lesquels
demeure leur identit vritable.
cognitive, une machine dont les enL'Union cognitive
grenages sont des esclaves cyberntiquement domins. Ses habitants la dcrivent comme une
utopie, mais les trangers comprennent le terrible
prix de cette entreprise.
Les plantes unies de Mcanica,
Mcanica o l'on pense
que l'humanit rside dans le cerveau, et que tout
le reste peut tre remplac, voire doit tre remplac.
vide, qui croient que la voix
Les Disciples du vide
de Dieu ne peut tre entendue que dans les profondeurs silencieuses de l'espace. Leurs plerins ne
visitent le reste de l'univers que pour percevoir ce
contraste.
l'histoire, une civilisation entire dLe Tao de l'histoire
die re-crer l'histoire en utilisant une technologie post-transcendantale. Leurs exploits sont
diffuss dans toutes les civilisations prte acheter
ces spectacles.
L'illustre Armada stellaire,
stellaire qui explore la fois
l'univers et les formes multiples que peut prendre
l'humanit. Seuls les Stellaires construisent des astronefs ; aucune autre civilisation n'aime explorer
les profondeurs de l'espace.
Les Vagabonds,
Vagabonds qui voyagent par vortex d'un
monde habit l'autre, ne s'enracinant jamais et
rarement bienvenus. Tout le monde connait et veut
bnficier de leurs talents d'espions.
L'alliance des Mondes indpendants,
indpendants dtermine accomplir son destin sans l'aide des Transcendantales, ce qu'elle a russi jusqu' prsent.
ternelle, qui croit que
La Socit de la vie ternelle
l'immortalit peut tre atteinte en faisant des copies d'eux-mmes. Chaque Rplicant possde plusieurs copies simultanes, et se parler soi-mme
n'y est pas qu'une expression figure.
rationaliste, qui a supprim les moLa Ligue rationaliste
tions un niveau gntique. Ces Logiciens
conservent leur pouvoir politique par leur protection de l'Ancienne Terre.
numriss, qui ont
L'Association des humains numriss
t numriss et ont choisi de demeurer sous
forme digitale. Les Numriss prtendent que leur
monde numrique est aussi rel et valide que le
monde analogie d'o ils proviennent.
Les Traditionalistes,
Traditionalistes vivant dans la paix et la
simplicit sur Terre (et ailleurs) comme ils l'ont fait
depuis avant l'invention de l'automobile. Les Amish
sont la culture Traditionaliste typique.
Spationautes, voyageant depuis l'poque
Les Spationautes
qui a prcd la cration des vortex, ont choisi de
maintenir leur faon de voyager entre les toiles.
Leur diligence et leur discipline les aident garder
oprationnels leurs astronefs gigantesques, aprs
des millnaires d'usage.
Cargo, qui ont perdu la comprLes cultes du Cargo
hension de leur technologie, mais l'utilisent toujours. Il en existe des douzaines, plus
dysfonctionnels et varis les uns que les autres.
Il existe galement de nombreuses socits
travers les civilisations. Les membres de ces socits doivent souscrire leurs idaux, mais bnficient de leurs avantages spciaux. Les Hospitaliers
cherchent prserver la vie alors que les DarwiDarwi nistes pourront tuer des milliers de personnes au
nom de l'volution force, et les Hypervolus
chercheront acclrer leur propre volution. Les
Artisans modifient leur cerveau pour amliorer
leurs comptences artistiques, alors que les HtHtrolinguistes le font pour rsister aux attaques mmtiques. Les Esprits fusionns se forment
lorsque des gens interfacent leurs implants neuraux. De trs anciennes socits subsistent, comme
la haute Socit et le Crime organis.
organis Les DorDor meurs passent l'essentiel de leur vie dormir pour
atteindre le Futur dsir promis par les Transcendantales, qui sont vnres par le Culte transcentranscen dantal.
dantal
Il existe de nombreuses autres civilisations et
socits, cherchant toutes faire avancer leur
cause.
Cration de personnage
Comme dans la plupart des autres jeux de rles,
ils vous faudra crer un personnage pour jouer
SA. Dans ce fascicule de dcouverte, nous avons
lgrement simplifi ce processus, en tant
quelques options. Pour commencer, veuillez suivre
les tapes suivantes :
1. Choisissez l'une des trois civilisations dtailles dans ce livret (quatre avec les cultes du
Cargo), ou utilisez le guide de cration instantan
de civilisation, se trouvant dans l'encadr de
droite.
2. Choisissez quatre valeurs fondamentales
(VF), motivations auxquelles adhre votre personnage. Attribuez chacune un score compris entre 0
et 10, cette valeur indiquant la force de motivation.
Vous trouverez une liste non exhaustive de VF dans
l'encadr de droite. Deux VF doivent provenir de
votre civilisation.
3. Notez les capacits de votre personnage.
Vous en trouverez une courte description la page
suivante. Vous pouvez attribuer chaque capacit
un score de 1 10, les valeurs de 1 3 correspondant l'chelle de l'humanit non-amliore.
4. Selon votre capacit la plus leve et le tableau de la page suivante, dterminez votre hrosme et rpartissez ce nombre entre vos thmes.
Chaque thme est not de 0 4. Choisissez une
courte description pour chaque thme, qui dfinira
ses circonstances d'utilisation possibles.
5. Choisissez des professions, galement notes de 1 10. Vous pouvez choisir n'importe quelle
profession selon votre bon plaisir, ou vous inspirer
de l'encadr en page suivante. Rpartissez un
nombre de points, au minimum gal la somme de
vos scores de biotech et cognitech, mais pas plus
du double de cette somme.
Exemple
Une joueuse choisit les valeurs fondamentales
de comdie, ternit, apprentissage, et nouveaux
norizons. Elle leur attribue les scores respectifs de
7, 4, 8 et 5, privilgiant Comdie et Apprentissage.
Supposant que ces deux VF sont celles de sa civilisation, elle imagine une socit de guerriers exagrment thtrale, se clonant sans relche pour se
combattre, et cela depuis des sicles. Elle appelle
cette civilisation Ordre des chevaliers de l'ternit,
et nomme son Chevalier Solina.
Elle choisit de bons niveaux en biotech, cognitech et nanotech, en attribuant 7 points chacune.
Elle souhaite un score raisonnable en mtatech en
lui attribuant un score de 5, et laisse stringtech 3
en se disant logiquement que les Chevaliers font
plus volontiers usage d'pes que d'armes feu.
La plus haute capacit du personnage tant de
7, la joueuse doit maintenant rpartir 7 points
d'hrosme entre ses thmes. Elle choisit les
thmes suivants : immunit scnaristique (anciens
allis) 2, romance (coup de foudre) 3, et comprhension (raisons historiques) 2.
Elle doit maintenant rpartir de 14 28 points
entre ses professions. Comme elle dsire que son
personnage dbute le jeu relativement jeune, elle
choisit de dpenser un minimum de points et
prend artiste (pote/crivain) 6, criminel 7, mdecin 4, et localit (Chevaliers) 5.
Et voila, le personnage est prt !
Civilisations instantanes
Professions
Chaque profession reprsente l'ensemble des
comptences ncessaires un mtier particulier.
Inventez-les, ou inspirez-vous de la liste ci-dessous.
Thmes
Ils influencent la destine de votre personnage,
de faons spcifiques. Il faut dpenser des pripties pour les activer. Les thmes sont : immunit
scnaristique, empathie, romance, comprhension,
magntisme et Intrigue. Chacun doit tre complt
par un descripteur, un mot ou une courte phrase
qui prcise les limites de son utilit.
Vous dmarrez chaque session avec une priptie gratuite. Dpensez une priptie pour activer
un thme (de tout niveau) et altrer les vnements. Dpensez une priptie supplmentaire
pour obtenir un effet plus puissant. Infligez-vous
des complications pour obtenir des pripties supplmentaires. Plus leves sont vos capacits, pires
seront les complications auxquelles vous ferez
face.
Rserve
A chaque capacit est associe une rserve
gale son niveau. Les professions ont des rserves
deux fois plus leves. Un point de rserve peut
tre dpens pour relancer un d, ou ajouter +1
un jet de d. La dpense doit se faire sur la rserve
de la capacit ou profession rellement utilise.
Table d'hrosme
Capacit
maximale
10
Complications
Niveau
Exemple
Niveau de
complication
Total de
niveaux
en thmes
Conflit tendu
Lorsque vous interagissez avec d'autres tres intelligents, spcialement dans une certains dure,
avec des situations varies, un seul jet en opposition ne vous donnera pas la sensation des changes
vcus par les protagonistes. Un unique jet de d ne
transcrit pas les rebondissements et la passion.
Ainsi, nous utilisons un procd un peu plus compliqu lorsque vous tes impliqus dans de tels
vnements, mme s'il est bas sur le systme standard.
Faites le jet d'offense selon le type de conflit o
vous vous trouvez (voir pages suivantes). Votre
cible effectuera le jet de dfense indiqu. Si le jet
du dfenseur est suprieur, rien ne se passe. Si le
jet de l'attaquant est plus lev, le dfenseur perd
deux points de rserve, sur l'une de ses deux rserves dfensives.
Vous ne pouvez perdre de rserve que lorsque
vous tes le dfenseur. Vous pouvez dpenser de
rserve lorsque vous tes l'attaquant, mais quel que
soit votre chec en attaque, vous ne perdrez pas de
rserve pour a.
mentent les pertes de faon identiques : +1 supplmentaires pour un jet triple, puis quadruple, etc.
Types de conflits
Diffrents types de conflits sont affects par des
circonstances varies ; vous trouverez donc, ciaprs, plusieurs sortes de conflits et leurs listes de
modificateurs applicables. Ces listes peuvent vous
aider improviser vos propres modificateurs, pour
grer les situations inhabituelles dans vos propres
parties. Plusieurs effets victorieux sont galement
proposs, infliger ceux qui ont puis leurs rserves.
Les rgles compltes prsentent de plus nombreux types de conflits ; nous en avons slectionn
ici quelques-uns, reprsentatifs du contexte du
jeu.
Assaut mmtique
Un assaut mmtique est la tentative d'influencer une cible, en la bombardant d'un flot de
concepts, pour voir lesquels rsonnent en elle, et
d'uvrer vers un but particulier en lui soumettant
des ides raisonnables . Une personne entrane
en mtatech peut dtecter cet assaut ; les autres
n'entendront qu'une conversation particulirement bizarre et dcousue. Ce type de conflit est similaire au baratin, mais prend plus de temps, et a
des effets plus importants.
Les valeurs fondamentales peuvent influer sur
ce type de conflit. Voir l'encadre page suivante
pour plus de dtails.
Offense : mtatech & (politicien, mdia, ou
courtisan)
Dfense : idem
vasion : cognitech & (mdia ou courtisan)
chelle : minutes
+1 Preuves pour chantage
+1 Forte familiarit avec la rgion d'origine de la
cible ou de l'auditoire (Profession de localit 7+)
+1 Faveur faire valoir
+2 Outil mmtique typique. Ne fonctionne que
contre une cible seule
+4 Outil mmtique exceptionnel. Ne fonctionne que contre une cible seule
-2 Dj hostile envers vous
-2 Absence de familiarit avec la rgion d'origine de la cible (localit 0-2)
-3 L'assaut peut facilement tre vit (par
exemple, assaut travers la tlvision ou autres
mdia de masse)
Combat physique
Le combat physique englobe le corps--corps,
les duels, les fusillades, et autres vnements destins blesser srieusement vos adversaires. Il peut
aussi servir grer des combats non-mortels, o le
but est simplement de montrer que vous pourriez
faire vraiment mal, si vous le vouliez.
Offense : nanotech & (policier ou criminel)
Dfense : stringtech & (policier ou criminel)
vasion : nanotech & (espion ou criminel)
chelle : secondes
+1 Drogues de combat
+1 Command par une personne avec une profession de criminel suprieure (ne s'applique qu'
ceux qui ont la profession de criminel)
+1 Cible grande comme une automobile
+2 Cible grande comme une maison
+3 Cible grande comme un avion
+4 Cible grande comme un astronef
-1 Malus environnemental typique (boue, pluie,
grle, brouillard)
-1 Distractions
-1 Tentative de dsarmer, faire tomber, ou autre
coup subtil
-1 Cible grande comme un livre
-2 Cible grande comme un doigt
-3 Cible grande comme un insecte
-4 Cible microscopique (ncessite nanotech 5)
-1 Cible plus de 10 kilomtres*
-2 Cible plus de 20 kilomtres*
-3 Cible plus de 40 kilomtres*
-4 Cible plus de 80 kilomtres*
* Seules les armes modernes peuvent atteindre
ces portes.
Victoires : mort, inconscience, raflure, diverses formes de mutilations.
Floraison nanotech
Une floraison nanotech est un terme technique,
dcrivant l'usage de nanophages destructeurs
contre des installations humaines. Non interrompue dans les premires secondes, une floraison
crotra typiquement de manire exponentielle,
avant de ralentir et d'uvrer la destruction totale
de l'environnement.
Les modificateurs suivants ne s'appliquent qu'
la floraison, pas au dfenseur. Les jets offensifs
sont faits par le crateur de la floraison ; la floraison elle-mme n'a pas de profession.
Offense : nanotech & (ingnieur nanotech ou
criminel)
Dfense : cognitech & gestion de crise
vasion : biotech & athlte
chelle : minutes
+1 Zone poussireuse
+1 Environnement aquatique
+1 Bourrasques occasionnelles
+2 Environnement de jungle ou de fort profonde
-1 Rgion arctique, ou autre environnement extrme
-1 Prcipitations significatives
-1 Vents forts et constants
-1 Zone pratiquement non-claire
Victoires : Dtruire des structures spcifiques,
extraire certains matriaux, tuer tout le monde,
tuer tous les cyprs, dsactiver la floraison.
Manuvres psychohistoriques
C'est le roi des conflits. Pratiquement chaque
civilisation de l'univers s'engage dans des
manuvres psychohistoriques un certain niveau,
bien souvent contre ses propres citoyens afin de
renforcer sa stabilit et d'uvrer des buts particuliers. L'vasion consiste se dissimuler un niveau politique, ce qu'ont bien russi les Disciples
du vide jusqu' prsent. Les valeurs fondamentales
d'une civilisation peuvent apporter des modificateurs ce type de conflit. Voir l'encadr pour des
dtails.
Offense : mtatech & ingnieur mtatech
Dfense : cognitech & (ingnieur mtatech ou
politicien)
vasion : mtatech & localit
chelle : annes
+1 Population cible suprieure un milliard
+1 Groupe cibl trs homogne
+1 Cibles logiciennes, ou autre cible rationnelle
+2 Agents haut placs dans la hirarchie de l'adversaire
-1 Population cible infrieure dix millions
-1 Groupe cibl trs htrogne (e.g. Stellaires)
-2 La cible est un culte du Cargo
-2 Population cible infrieure un million
-3 Population cible infrieure cent mille
-4 Population cible infrieure dix mille
Victoires : Scission d'un groupe depuis une civilisation existante, calmer des dissensions, assurer
la stabilit, amliorer ou altrer un systme conomique. Dtruire une civilisation est hors de porte
d'un tel conflit. De multiples victoires, au fil de
plusieurs dcennies voire sicles, sont ncessaires
un tel accomplissement.
Pripties et thmes
Les thmes font le sel du jeu, permettant aux
joueurs d'orienter l'aventure en faveur de leurs
personnages, parfois en contrepartie de dsagrments varis.
Aucun thme ne peut dpasser le score de 4. Les
effets de niveau 5 sont disponibles, mais sont si
puissants que vous devez subir une complication
(voir plus bas) pour en bnficier, en plus de dpenser une priptie.
Chaque thme doit possder un descripteur, qui
prcise quand il peut tre utilis. Quelques
exemples sont proposs pour chaque thme. Un
thme ne peut tre utilis, la hauteur de son
Score, que lorsque son descripteur est applicable
la situation. Par exemple, une joueuse dispose du
thme immunit scnaristique (allis). Elle pourrait
l'utiliser pour qu'un camarade particulirement rsistant reoive une balle la place de son personnage. Elle ne pourrait pas l'utiliser pour ignorer une
blessure dj reue. En revanche, l'inverse serait
vrai en utilisant le thme immunit scnaristique
(solide comme le roc).
Votre personnage dmarre chaque session de
jeu avec une priptie, qui peut tre dpense
travers l'un des six thmes. Vous pouvez recevoir
des pripties supplmentaires en subissant des
complications, et en dcrivant les problmes que
votre personnage doit surmonter. Vous pouvez gnralement vous contenter de vagues descriptions,
que votre MJ compltera. Plus lev est votre hrosme, moins dangereuse sera cette complication.
Voir en page 11 pour quelques exemples de complications.
Immunit scnaristique
L'immunit scnaristique est votre faon de signifier au MJ votre dsintrt pour un arc scnaristique particulier, ou votre volont de courtcircuiter les vnements en cours, pour passer
autre chose. Les problmes rgls par votre immunit scnaristique pourraient gnralement tre
rsolus par votre groupe de toutes faons, au prix
de quelques efforts ou ngociations... Mais l'immunit scnaristique rgle tout cela en une minute en
temps de jeu, au lieu d'une heure. Vous tes matre
des vnements que vous souhaitez vivre, ou non.
Descripteurs
solide comme le roc, allis, dur cuire, insignifiant, rsilient, invisible, trop fou, rseau de soutien, liens familiaux, deus ex machina, sacrifice de
chemises rouges, ennemis trop confiants.
Intrigue
Sans doute le thme le plus dangereux, lIntrigue mle votre personnage la politique, l'espionnage et toutes sortes d'activits immorales.
Certes, il est possible de faire honntement de la
politique, et d'espionner pour une bonne cause
mais en ralit, ces choses sont rares au point
d'tre lgendaires. Chaque utilisation de lIntrigue
implique votre personnage de plus en plus profondment dans la toile de la duperie et du subterfuge,
et comme on dit, une fois que lon est dedans on ne
peut plus vraiment en sortir. Investir dans lIntrigue
indique au MJ que vous tes intresss par les histoires despionnage, au sein de vastes conspirations, o les couches de vrit et de mensonge
deviennent presque indiscernables.
Scores dIntrigue
1. Acqurir des connaissances qui, si elles ne
sont pas forcment secrtes, ne sont pas publiques
non plus.
2. Obtenir une information secrte.
3. Obtenir des informations hautement classifies et protges. Disposer de quelques espions au
bas de lchelle.
4. Possder beaucoup despions dans des endroits de basse ou moyenne importance. Obtenir
des informations dont l'existence mme est classifie.
5. Manipuler secrtement le rseau despionnage dune civilisation majeure.
Descripteurs
coute clandestine, confidences sur loreiller,
numrique, politique, complice spontan, dcouverte fortuite, psychohistorique, espion, rseaux
gouvernementaux.
Empathie
Les gens s'ouvrent vous et se confient. Lempathie a des effets semblables la romance et lIntrigue, mais avec une saveur diffrente. Tous les
trois vous lient dautres personnages dans le jeu,
afin quils vous aident ou simplement vous parlent.
Lempathie le fait par intuition personnelle et partage dmotions. Investir dans lempathie indique
au MJ que vous souhaitez des relations sincres
avec certains PNJ, que ce soit pour l'amiti ou pour
les exploiter.
Scores dempathie
1. Obtenir l'amiti d'un PNJ non important. Recueillir des rumeurs de vracit variable.
2. Aider les gens surmonter un traumatisme
motionnel.
3. Se lier d'amiti avec un PNJ important. Recueillir des rumeurs trs fiables.
4. Se lier d'amiti avec des ennemis majeurs, ou
leurs hommes de main.
5. Recevoir spontanment des confidences intimes et secrtes, sans raison particulires.
Descripteurs
contrecur, mauvaises nouvelles, affaires de
cur, pigeons, paule o pleurer, bonnes nouvelles, jour aprs jour, problmes, numrique.
Magntisme
Les gens se rallient votre bannire, que ce soit
pour des raisons idologiques, religieuses, politiques, ou autre. Ceux qui vous entourent veulent
tre vus en votre compagnie, ou de travailler pour
vous. Cest le thme de la clbrit et de ladulation. Investir dans ce thme indique au MJ que
votre personnage sera le centre de lattention.
Scores de magntisme
1. Attirer lattention immdiate de ceux qui vous
entourent.
2. Impressionner des groupes de personnes. Gagner l'admiration dvoue d'un spectateur non important.
3. Btir un important groupe de partisans, mais
non fanatique.
4. Attirer attention et clbrit long terme. Attirer lattention personnelle de hauts dirigeants, et
les impressionner.
5. Attirer lattention fanatique de milliers de locaux, ou de millions travers lunivers. Gagner l'admiration dvoue d'un haut dirigeant.
Descripteurs
clbrit, amiti, politique, idologique, physique, convaincant, mmtique, culte, phromonal,
religieux, artiste de merde, cultures ou types de
personnes spcifiques.
Comprhension
Vous avez une comprhension profonde dun
phnomne particulier, qu'il s'agisse d'une partie
de lesprit humain ou d'une branche de la science.
Investir dans ce thme indique au MJ que vous aimez rsoudre des nigmes, ou que votre personnage le fera pour vous. Quoiquil en soit, vous en
trouverez rgulirement..
Scores de comprhension
1. Comprendre une fonction basique de n'importe quoi. Rsoudre des nigmes ou casse-ttes
ennuyeux.
2. Comprendre les principes basiques de n'importe quoi. Deviner correctement les valeurs fondamentales dune personne (mais pas ses scores).
3. Comprendre toutes les fonctions dun appareil comme si vous en possdiez le manuel dutilisation. Deviner correctement les vnements du
pass dune personne.
4. Inventer de nouveaux usages pour un appareil
existant. Dceler les causes et motivations dans le
comportement dune personne.
5. Prdire prcisment le comportement dune
personne. Casser instinctivement une combinaison
ou un code secret.
Descripteurs
intuitive, logique, motionnelle, monologue
forc, explications ex machina, mthodes dans la
folie, invention, religieuse, branches spcifiques de
la technologie, professions spcifiques.
Romance
Technologie
Scores de romance
1. Flirter avec succs. Rejeter des avances romantiques non souhaites.
2. Jouer les entremetteurs avec succs. Trouver
un coup dun soir. Rendre amoureux de vous un
PNJ non important.
3. Dbuter une bonne relation long terme.
tourdir quelquun par votre seule prsence. Ruiner la relation de quelquun dautre.
4. Trouver la personne digne de votre amour.
Rendre amoureux de vous lun des principaux mchants.
5. Rendre quelquun fou amoureux de vous,
juste aprs avoir crois votre regard lautre bout
de la pice.
Descripteurs
Long terme, court terme, sans espoir, inattendu,
tragique, lgendaire, sexuel, coup dun soir, dvou,
manipulateur, amoureux, types de personnes spcifiques.
Les pripties
face aux autres talents
Confrontes aux capacits ou professions,
les pripties lemportent systmatiquement.
Un personnage bnficie des effets d'une priptie tant qu'il n'agit pas pour les interrompre.
Ainsi, les personnages bnficiant de limmunit scnaristique pour viter un combat ne
peuvent pas se retrouver dans un combat
identique, simplement parce que les mchants
ont russi les rattraper. Ils peuvent se retrouver dans des combats diffrents, ou retourner se battre de leur propre chef, mais a
ne peut pas tre l'initiative des mchants.
Avec une valeur fondamentale de 6 ou plus,
un personnage possde quelque rsistance
aux effets des pripties. Les joueurs cherchant leur faire trahir leurs valeurs fondamentales doivent dpenser deux pripties au
lieu dune.
Matrise corporelle
Un ensemble d'amliorations gntiques, permettant la matrise consciente de facults normalement subconscientes. Les bnficiaires peuvent
par exemple retenir plus longtemps leur respiration, couper provisoirement leurs sensations
(comme la douleur), ou mme entrer en tat d'hibernation. Les personnages avec une capacit biotech de 5 ou plus possdent presque toujours cette
amlioration.
Familiers
Les familiers sont des IA assistant les personnages dans toutes les actions relevant de l'informatique. Certains sont des programmes simples,
conus pour muler une personnalit et une
conscience de soi. D'autres sont des IA fabriques
par l'homme, parfois mme des sous-programmes
des IAE., un groupe d'IA trangres incroyablement
volues, qui ont peu de contacts avec l'humanit.
Un familier est un excellent prtexte pour acqurir
le thme de comprhension (mon familier me l'a
dit).
Tous les familiers possdent la profession programmeur un niveau compris entre 3 et 9, selon
leur niveau d'indpendance. Leurs capacits cognitech et mtatech sont gnralement gales leur
niveau de programmeur, un point prs. Plus le familier est puissant, plus il y aura de chances qu'il
exige rmunration et reconnaissance pour services rendus.
L'Infosphre
L'Infosphre est un flot continu de donnes,
s'tendant la surface de presque toutes les plantes des civilisations. Les donnes ont transmises
par satellites, tours radio, microscopiques relais LI-
DAR (radar laser, NdT), et pratiquement toute personne quipe d'un implant neural ou de microbots dermiques. Les Numriss ne peroivent la
ralit analogique que par ses interactions avec
l'Infosphre. Heureusement, celles-ci sont abondantes dans la plupart des rgions. Comme quasiment tous les relais formant l'Infosphre sont des
ordinateurs quantiques, il est toujours possible de
savoir si vos communications ont t interceptes.
Il n'y a pas d'chappatoire possible : si vous interceptez une communication et que vous essayiez de
la dcrypter, les victimes sauront ce qui s'est pass.
Ils pourront cependant ne pas parvenir trouver
les personnes impliques.
Flux inverseurs
C'est l'une des armes les plus mortelles que l'on
puisse couramment trouver. Un flux inverseur
transforme quelques particules de matire en antimatire, l'intrieur de la cible. Cette arme fonctionne grce une interaction de second ordre
avec la matire noire, et peut donc de toucher sa
cible au travers de tout objet solide. Les dgts ont
un score de stringtech 9.
Implants neuraux
Les implants neuraux permettent aux tres humains de communiquer mentalement avec les ordinateurs, d'en prendre le contrle et d'envoyer des
messages par leur intermdiaire. Comme l'infosphre connecte presque tous les ordinateurs, cela
permet des communications interpersonnelles et
un accs quasi-instantan toute information publique, comme un guide culturel pour viter une
bvue diplomatique. Les implants permettent l'utilisation des prismes, programmes destins changer un point de vue et/ou un ensemble de
comptences, ainsi que les fusions homme-ordinateur permettent le si bon fonctionnement de la
cognitech de haut niveau. Les implants sont sans
doute la technologie la plus influente jamais cre.
Un implant neural dot d'une unit de contrle
externe est nomm implant esclave, car il permet
une tierce personne d'en prendre le contrle.
L'Union cognitive installe ce genre d'implants sur
chacun de ses citoyens. Il est galement possible
d'avoir un implant espion , une personnalit secondaire que vous pouvez librement intervertir avec
votre personnalit relle. A tous points de vue,
cette personnalit est un individu compltement
diffrent, possdant ses propres scores mtatech
et cognitech, infrieurs ou gaux aux vtres. Les
implants espions sont presque totalement indtectables, sauf pratiquer la chirurgie crbrale.
Psychohistoire
La psychohistoire est l'art et la science de prdire les vnements futurs attendant l'humanit. Si
la mmtique n'tudie que les individus et les l-
ments culturels, la psychohistoire s'occupe de populations entires. Les prdictions psychohistoriques sur des groupes de moins d'un million
d'mes sont souvent peu fiables. Par contre, avec
des populations aussi importantes que les civilisations actuelles, elles se rvlent trs fiables. Toutes
les civilisations volues utilisent la psychohistoire
afin de prdire les manuvres de leurs ennemis et
mieux se prparer les contrer.
Rplicatrices
Courantes dans toutes les civilisations matrisant leur fonctionnement, les rplicatrices peuvent
entirement scanner au niveau atomique un objet
fait de n'importe quel type de matire, le dtruisant
irrmdiablement lors du processus. Ils peuvent
alors imprimer cet objet volont, pourvu d'avoir
suffisamment de matire premire (pour la rplicatrice) et de crdits (pour le client). La plupart des
rplicatrices sont de petite taille et possdent des
commandes de scurit requrant l'usage des deux
mains, ceci afin d'viter que l'oprateur ne se
scanne accidentellement les mains. Les rplicatrices publiques sont gnralement limites la
fonction d'impression, et ne possdent pas de
scanner intgr. Les rplicatrices industrielles
peuvent produire des objets de plusieurs tonnes,
d'un seul bloc.
Toutes les rplicatrices sont quips de circuits
de protection de la proprit intellectuelle, afin
d'viter le duplication d'objets et crations non
libres de droits. Typiquement, ils communiquent
avec les microbots dermiques de l'utilisateur, permettant ainsi la transaction financire concluant la
vente. Il existe des milliers de modles diffrents de
rplicatrices.
Les rplicatrices possdent une rsolution suffisante pour crer des tres vivants, depuis les virus
et autres microbes, jusqu'aux humains et autres
Appareillages implants
Beaucoup de personnages disposeront
d'quipements implants dans le corps. Pour
une implantation, la capacit du personnage
doit tre au moins gale la capacit effective
de l'appareil. Par exemple, un personnage ne
pourra donc pas tre dot d'un flux inverseur
si il ne possde pas la capacit stringtech un
score de 9.
Cette rgle sert juste renforcer l'quilibre
du jeu, et n'est pas une limitation technique.
En effet, avec l'implantation d'un flux inverseur, votre stringtech effective augmenterait
9. Si vous voulez juste transporter l'objet avec
vous, c'est d'accord. Mais il est toujours possible qu'il disparaisse malencontreusement.
mammifres. Le joueur qui se risquerait dupliquer son personnage devra donner sa feuille de
personnage au MJ. En effet, le personnage original
est dcd, et dans ce jeu il n'est pas autoris d'incarner des clones, qui sont de nouvelles personnes
avec leur propre vie. Et mme s'il peut conserver
des souvenirs de son tre original, il n'est pas cet
original. Les Rplicants ont une vision diffrente
des choses. Notez que les Rplicants qui ont pris
l'habitude de se suicider frquemment afin d'obtenir une copie frache ne sont pas des personnages
jouables.
Chambres de transmutation
Les rplicatrices transforment une matire premire en produits finis ou inversement, mais elles
fonctionnent au niveau molculaire. Si vous avez
besoin d'un lment particulier, une rplicatrice ne
suffira pas l'obtenir. Les chambres de transmutation fonctionnent au niveau subatomique, divisant
les atomes en protons, neutrons et lectrons, puis
les recombinant pour obtenir les lments voulus.
Pour une efficacit maximale, les chambres de
transmutation sont gnralement couples avec
des rplicatrices. La majorit des chambres sont
relativement petites, servant transformer des dchets l'entre, en matriaux bruts utiles la sortie.
Vortex
Les vortex relient les civilisation de l'univers
entre elles. Ils permettent des communications
quasi-instantanes, et peuvent transporter des
biens et des personnes la destination voulue. Ils
sont ainsi devenus les outils favoris des Transcendantales. Les gnratrices de vortex consomment
une nergie colossale pour transporter des voyageurs ou des objets de taille humaine. Elles n'ont
aucune limitation de porte.
Une terminaison de vortex doit tre cre au
point de gnration, ncessitant l'usage de puissantes machines stringtech. L'autre terminaison
peut tre gnre n'importe quelle distance et peu-prs n'importe quelle vlocit. La plupart des
lieux abritant une population importante sont entours par des champs de protection anti-vortex,
rendant ainsi leur accs impossible par ce moyen,
ceci afin de prvenir d'ventuels actes terroristes. Il
est hautement recommand d'annoncer l'avance
son arrive par l'Infosphre (qui utilise les liaisons
vortex de plante plante).
Missions standard
Tout jeu de rle propose des aventures par dfaut , scnarios classiques que l'on retrouve dans
de nombreuses campagnes. Dungeons & Dragons
propose des voyages piques, des guerres contre
d'innombrables ennemis sans visage, et des escapades dans les donjons ponymes. Les aventures
de Star Trek impliquent des diffrends avec diverses espces trangres, des oprations diplomatiques, et des missions de premier contact. Nous
prsentons ici quelques synopsis typiques pour
Suffisamment Avance : vous y trouverez les
bonnes questions qu'un MJ comme vous doit se
poser en crant certains types d'aventures.
Incomprhensions
Parfois la mission semble compltement absurde. A votre arrive, vos informations s'avrent
inexactes, surestimes, ou falsifies. Alternativement, vous pourriez tomber sur deux groupes se
querellant sans raison apparente, bien qu'ils partagent une cause commune. La premire tape est
typiquement diplomatique : les personnes impliques doivent se calmer et examiner leurs positions respectives, avant qu'une montagne ne parte
en fume. La seconde tape sera de dcrypter la situation. Qui est l'origine du problme, et quelles
en sont les consquences futures ?
L'nigme
Au-del d'une simple incomprhension, la situation peut tre un nigme totale. Les Transcendantales donnent l'quipe des instructions
totalement incomprhensibles, et les envoient un
endroit o rien ne semble se passer. Et maintenant ?
Attendez-vous ce que vos joueurs dcouvrent
rapidement le problme. Le thme de comprhension est prcisment prvu pour ce genre de chose,
et l'immunit scnaristique avec un descripteur
adquat brisera rapidement le statu quo. A moins
que les joueurs n'aiment errer confusment, ils se
Le grand mchant
C'est un lment classique de tout JdR, et un
excellent moyen de dmarrer une aventure sous
haute tension. Typiquement, des vies sont en jeu ;
vous pouvez esprer de multiples pripties, si
votre quipe comporte des personnages hroques.
La clef d'une telle mission est de garder le vritable mchant cach jusqu' la fin. Si les personnages repraient le mchant, son sort serait rgl
quasi-instantanment : quelqu'un lui enverrait de
l'antimatire dans le cerveau, le convaincrait de se
rendre, ou lui lcherait des nanophages dans le
slip. Pour rendre les choses plus intressantes,
vous pourriez lier le mchant aux PJ. Un membre
de leurs civilisations ou socits pourrait faire
jouer leur loyaut, spcialement s'ils croient agir
dans les meilleurs intrts de ce groupe.
Le dsastre
Les Transcendantales n'ont qu'une bande passante temporelle limite. Elles voudraient envoyer
des milliers de messages vers leur pass, mais ne le
peuvent pas, et doivent prioriser les informations.
Parfois mme, elles ne communiqueront pas
concernant certains dsastres majeurs. Lorsque de
tels dsastres sont axs sur la technologie, le bureau des Brevets enqute, et envoie une aide humanitaire.
Crdits
Textes originaux de Colin Fredericks
Illustrations de Colin Fredericks et Kiriko, ou
images libres de droits