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Por Lord Maihelkash

Agradecimentos:
-Ao Marcelo Del Debbio, por criar o sistema Daemon.
-Ao Leishmaniose,que me aturou e me ajudou durante grande parte do desenvolvimento deste net.
-Ao Lammazus, que apesar de não estar presente no fórum, colaborou com grande parte deste projeto.
-Ao Lobo por ler o bestiário criatura por criatura e encontrar erros que passaram despercebidos.
-Ao Zeratul, pelos arquivos enviados.
-E a todos que baixarem este net.

Muito do que se encontra aqui foi copiado de documentos escritos por outros autores da Daemon,
pricincipalmente Lammazus, então não se desespere quando encontrar informações conhecidas neste
net-book, vistas em outros trabalhos. Este é meu primeiro net-book, um suplemento NÃO OFICIAL
para o sistema Daemon. Qualquer dúvida me mande um e-mail: o_que_eh_aquilo@yahoo.com.br
ou me procure no fórum do site Daemon.

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O que é um arkanita inteligentes, mas atrasados, havidos pelo
Arkanos ou arkanitas é o nome dado aos conhecer do desconhecido, assim como eles
habitantes do plano de Ark-a-nun (caminhos um dia foram.Em tempos atuais Ark-a-nun
da magia), localizado imediatamente inferior nada se parece com a Terra: suas matas são
ao mundo dos homens.Em seus áureos negras, seus céus cor de sangue, seus
tempos, a terra dos arkanitas fora idêntica, animais transformaram-se em bestas e seus
em muitos aspectos ao plano terrestre: suas habitantes, senhores de quase todos os
matas possuíam o mesmo verde, seus céus o mistérios existentes, são organismos
mesmo azul, seus animais a mesma beleza, e assustadores, graças ao conhecimento
seus habitantes a mesma paixão pelo passado aos magos terrenos que, agora
desconhecido.O começo do fim deu-se passam a absorver a terra arkana, como
quando os arkanos entraram em contato com Infernun foi absorvido um dia.Muitas das
um plano conhecido como Infernun e lendas existentes entre os homens tornaram-
tomaram seus habitantes como seus se vivas graças aos seres de Ark-a-nun, muito
Deuses.Os seres de Infernun, conhecidos dos Deuses e demônios de antigas
como infernianos, ensinaram muitas das civilizações, muito da cultura e a maioria dos
ciências conhecidas; botânica, matemática, conhecinemtos adquiridos deve-se graças a
astrologia, e inúmeras outras, e, por essas criaturas.Um arkano já foi um ser
intermédio desses conhecimentos adquiridos, comparável a um homen, mas tornou-se uma
os caminhos místicos da feitiçaria criatura infinitamente mais evoluída; muitos
penetraram em Ark-a-nun.Os Deuses negros possuem valores que nenhum homen
de Infernun tentaram alertar sobre os perigos sonharia em ter, tanto benignos quanto
que a magia traria, mas os arrogantes malignos.Imagine um ser para o qual a vida
mágicos não os deram ouvidos e, penetraram não oferece segredo algum, e este até mesmo
cada vez mais no abismo dos conhecimentos tenta desorientar a mesma vivendo por
arcanos, fazendo com que a vida do plano de milênios a fio.Arkanos são seres que mesmo
seus tutores fosse oferecida no processo; isso com todo o conhecimento que possuem, tem
aconteceu a incontáveis eras atrás.Infernun em mente a iminente destruição de seu
agora era consumido por terremotos, mundo, e a única coisa que pode ser feita por
tsnunamis, furacões e erupções cada vez mais eles é assistir imponente a decadência de sua
constantes e agressivas.Muito de sua terra natal, a morte de seus pares e o
poupulação foi dizimada e todos sabiam que arrependimento pelo conhecimento adquirido
essa catástrofe era apenas o início.Os poucos e transimitido no decorrer das eras.
sobrevivents, com o passar dos milênios,
tornaram-se entidades poderosíssimas, Odakon-Adapa Ubbar
concentrando todo o tempo que lhes resta em Mago e estudioso
um modo de escapar de seu plano natural
antes que a magia arkana o consuma por
completo.Ao conhecerem mais dos caminhos
de magia, os próprios arkanitas passaram a
adquirir características bizarras, com
deformações que os transformaram em
monstruosidades horrendas.Os
acontecimentos tomaram um novo rumo
quando os primeiros arkanitas, por volta de
3500 a.C. (data do calendário terreno),
descobriram o plano paralelo da Terra e lá
enviaram uma pequena expedição para saber
mais sobre o novo mundo.Descobriram um
local maravilhoso, assim como Ark-a-nun um
dia havia sido, descobriram também seres

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diferença entre estas perícias e as perícias normais
é que as perícias de combate possuem DOIS
valores:o valor de ataque e o de defesa.Todos os
Personagens começam com a perícia Briga
DEX/DEX,mas pode aumentá-la com pontos de
perícia.Exemplos de Perícias de combate incluem

Criando seu Artes Marciais (Karate, Judo, Aikido, Kung-Fu,


jiu-Jitsu, Capoeira, etc.) e Armas Brancas
(Espada, Machado, Adaga, Lança, etc.)

personagem PVS,IP
Agora é só uma questão de calcular seus pontos
de vida, que são iguais à soma de força mais
constituição dividido por 2 e arredondando para
PASSADO cima.Lembre-se de acrescentar 1 ponto por
Imagine o que aconteceu com seu Personagem Nível.O Índice de Proteção (IP) depende das
desde o seu nascimento até a data do início da armaduras que o personagem estiver usando ou se
Campanha. Escreva a história primeiro,depois se este possuir algum aprimoramento que o conceda
preocupe com os detalhes numéricos.Números um.Cada armadura possui um IP e uma
não são importantes,o importante é criar um penalidade para DEX e AGI.
Personagem coerente.Escolha um
nome,idade,local de nascimento,o nome de seus
pais e irmãos (se tiver),como foi seu PONTOS HERÓICOS
crescimento,que tipo de educação teve,e seu Pontos heróicos funcionam como um reforço aos
objetivo na vida.O Mestre deve recompensar uma PVs do personagem.São pontos que podem ser
história bem construída,permitindo ao Jogador usados em situações que envolvam atos
que utilize os amigos e familiares como heróicos.Exemplo:Har'a tem 1 Ponto Heróico,
contatos,caso seu Personagem necessite de ajuda pois tem o aprimoramento pontos heróicos 1 e
durante o curso de uma aventura. está no 1º nível.

ATRIBUTOS EQUIPAMENTOS E ARMAS


Os Atributos devem ser distribuídos de acordo As posses de um Personagem vão depender da
com a sua concepção do personagem.Como você história e do contexto da campanha, bem como de
imagina que ele é? Forte como um touro (mesmo sua profissão,contatos,aprimoramentos e
que em Ark-a-nun não existam touros),ou magro e perícias.A suprema regra do bom senso deve ser
franzino? Inteligente? Um perito em seguida.Existem sérias restrições legais a
acrobacias?Os atributos servem para colocar suas respeito,principalmente quanto a armas
idéias no mundo imaginário de sua campanha... automáticas!Somente personagens que tenham o
Coloque estes valores ao lado de cada atributo aprimoramento armas de fogo podem possuir
correspondente,onde está escrito valor original.A armas.O mestre NUNCA deve deixar os
segunda coluna,valores modificados só deve ser Jogadores escolherem armas,perícias ou
preenchida se o Personagem possui algum tipo de equipamentos que não estão disponíveis no
Aprimoramento,Perícia ou Equipamento que mundo de campanha que criou.
modifique tais valores (Por exemplo, um bracelete
místico que aumente sua Força para 19 ou um
amuleto arcano que aumente sua Destreza para
16).De qualquer forma,isto só será feito mais
tarde...Os números de Teste são usados para fazer
testes referentes a um determinado atributo.Para
encontrar o valor de Teste, multiplique o atributo
por QUATRO.

PERÍCIAS DE COMBATE
Assim como as perícias normais,as perícias de
combate são compradas com pontos de perícia.A

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de causar com armas de combate corporal, e peso
máximo que pode carregar ou sustentar (por
poucos instantes),como mostra a tabela na página

Atributos
seguinte.

Destreza (DEX)
Básicos Define a habilidade manual do personagem,sua
destreza com as mãos e/ou pés.Não inclui a
agilidade corporal,apenas a destreza manual.Um
personagem com alta destreza pode lidar melhor
com armas, usar ferramentas, operar instrumentos
8 ATRIBUTOS delicados,atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos
Atributos são números que transportam para o em pleno ar...
jogo as características de um personagem. Esses
números dizem como o personagem é,se
comparado a outros personagens e criaturas.Os Agilidade (AGI)
Atributos apresentados aqui são compatíveis com Ao contrário da destreza, a agilidade é válida não
ARKANUN, TREVAS, INVASÃO, ANJOS, apenas para coisas feitas com as mãos - mas para
DEMÔNIOS e VAMPIROS,bem como todos os o corpo todo.Com um alto valor em agilidade um
RPGs lançados pela Daemon Editora.São oito personagem pode correr mais rápido, equilibrar-se
Atributos, divididos entre físicos e mentais. Os melhor sobre um muro, dançar com mais graça,
físicos são a constituição,força, destreza e esquivar-se de ataques... É importante fixar a
agilidade; os mentais são a inteligência,força de diferença entre destreza e agilidade para fins de
vontade,percepção e carisma.Durante a criação do jogo.
personagem cada jogador começa com um
determinado número de pontos, de acordo com o ATRIBUTOS MENTAIS
tipo de campanha, para distribuir entre esses Inteligência (INT)
Atributos. Inteligência é a capacidade de resolver problemas,
nem mais e nem menos.Um personagem
ATRIBUTOS FÍSICOS inteligente está mais apto a compreender o que
Constituição (CON) ocorre à sua volta, e não se deixa enganar tão
Determina o vigor, a saúde e a condição física do facilmente.também lida com a memória,
personagem.De modo geral um personagem com capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas
um baixo valor em constituição é franzino e feio, novas.
enquanto um alto valor garante uma boa aparência
- ou um aspecto de brutamontes, você decide.Isso Força de Vontade (WILL)
não significa necessariamente que o personagem Esta é a capacidade de concentração e
seja forte ou fraco, isso é determinado pela determinação do personagem.Uma alta força de
Força.A constituição determina a quantidade de vontade fará com que um personagem resista a
pontos de vida -quanto mais alta a CON, mais coisas como tortura, hipnose, pânico, tentações e
PVs o personagem terá.Também serve para testar controle da mente. O Mestre pode exigir testes de
a resistência do personagem a venenos, fadiga e força de vontade para verificar se um personagem
rigores climáticos. não fica apavorado
diante de uma situação amedrontadora.Também
Força (FR) está relacionada com a magia e poderes psíquicos.
Determina a força física do personagem, sua
capacidade muscular.A força não tem tanta Carisma (CAR)
influência sobre a aparência quanto a constituição Determina o charme do personagem, sua
- um lutador de karatê magrinho pode ser forte o capacidade de fazer com que outras pessoas
bastante para quebrar pilhas de tijolos,mas um gostem dele. Um alto valor em carisma não quer
fisiculturista musculoso dificilmente poderia dizer que ele seja bonito ou coisa assim, apenas
igualar a proeza.A força,como a Constituição, tem simpático:uma modelo profissional que tenha alta
influência sobre o cálculo dos pontos de vida. constituição e baixo carisma seria uma chata
Quanto maior a FR,mais PVs um personagem insuportável;um baixinho feio e mirrado,mas
terá.A força também afeta o dano que ele é capaz simpático,poderia reunir montes de amigos à sua
volta.Carisma também representa a capacidade de

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liderança de uma pessoa.O carisma também O que os valores significam?
define a sorte de um personagem.Não existe um Até 15% Curioso. Ouviu sobre isso em algum
atributo sorte, mas em situações complicadas,o lugar.
jogador pode pedir ao mestre que teste sua 15 a 20% Novato. Está começando a aprender.
sorte.Afinal de contas,pessoas de "alto astral" 21 a 30% Praticante. Usa esta perícia diariamente.
costumam ser mais afortunadas que os pessimistas 31 a 50% Profissional. Trabalha e depende desta
resmungões. perícia.
Percepção (PER) 51 a 60% Especialista.
É a capacidade de observar o mundo à sua volta e acima de 60% Um dos melhores na área.
perceber detalhes importante - como aquele cano IMPORTANTE:É obrigatório um gasto mínimo
de revólver aparecendo na curva do corredor.Um de 10 pontos em cada nova perícia. O jogador só
personagem com alta percepção está sempre pode escolher perícias que sejam compatíveis com
atento a coisas estranhas e minúcias quase o personagem que escolher.Todas as perícias
imperceptíveis,enquanto o sujeito com Percepção precisam ser aprovadas pelo mestre.Um
baixa é distraído e avoado. personagem não pode usar uma perícia se tiver
0% nela,pois isto significa que ele não tem
NÚMEROS DE TESTE nenhum conhecimento naquela área específica.
A qualquer momento do jogo, o mestre pode
exigir de um jogador um teste de atributo para Lista de Perícias básicas:
descobrir se ele é capaz de fazer alguma coisa.O Animais [tratamento de animais (INT);
atributo testado vai depender da natureza da treinamento de animais (0); montaria (AGI); doma
ação:arrombar uma porta vai exigir um teste de (0)].Armadilhas (INT).Armas Brancas (DEX)
força;desenhar um mapa exige um teste de [adagas, facas, espadas, bastões,machados, maças,
destreza e assim por diante...Para testá-los, é manguais, lanças]. Arrombamento (DEX).Artes
necessário encontrar o número de teste.Esse [arquitetura (0); atuação (CAR); caligrafia
número é igual ao valor do atributo multiplicado (DEX);canto (CAR); crítica de arte (INT);
por quatro,e é dado em porcentagem, culinária (PER); dança(AGI), desenho e pintura
normalmente algo entre 40% e 120% (tudo bem se (DEX); escapismo (DEX); escultura(DEX);
passar de 100%). Esse será o número de teste, em instrumentos musicais (DEX); joalheria (0);
porcentagem.Anote os números de teste ao lado prestidigitação (DEX);].Camuflagem
dos atributos correspondentes na ficha de (INT).Ciências (INT) [antropologia; arqueologia;
personagem. astronomia;botânica; física; genética; geografia;
geologia;heráldica; herbalismo; história;
literatura; matemática;metereologia; teologia;
zoologia].Ciências Proibidas (0) [alquimia,
Perícias oculto,demônios,rituais,necromancia,mortos-
vivos].Disfarce (0)Esportes (acrobacia
(AGI);arremesso (DEX); natação (AGI);salto
(AGI);caça (DEX);pesca (DEX);].Etiqueta (0)
VALOR INICIAL [nobreza, clero, mercado negro].Falsificação (0)
O nome de algumas perícias ou subgrupos pode [arte, assinaturas, documentos].Furtar
vir seguido de um atributo básico (CON, FR, (DEX).Furtividade (AGI).Idiomas (0) [inglês;
DEX, AGI, INT, WILL, CAR ou PER).O francês; javanês;klingon;etc].Línguas Antigas (0)
personagem começa com um calor inicial igual ao [latim,lemuriano,etc].Manipulação [empatia
do atributo correspondente nessas perícias e não (CAR); hipnose (0); interrogatório (INT);
precisa pagar pontos de perícia para ser capaz de intimidação (WILL); lábia (CAR); liderança
usá-las.Sempre que uma perícia tiver subgrupos, o (CAR);manha (CAR); sedução (CAR); tortura
personagem deve obrigatoriamente especificar (INT)].Primeiros Socorros (INT).Navegação
qual(is) subgrupo(s) dentro da perícia (INT) Negociação [avaliação (PER); barganha
(representado pelas perícias dos colchetes [ ] ) o (CAR)].Pesquisa/Investigação (PER).Rastreio
personagem possui.A forma como os exemplos (PER) [selva,deserto,montanhas,pântanos,planetas
estão dispostos:Nome (Valor Inicial) [Subgrupos específicos].Sobrevivência (INT) [selva,
(Valor Inicial)] deserto,montanhas,pântanos,planetas específicos].

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ADICIONANDO PERÍCIAS quando colocar a nova perícia (ou uma das
Esta lista, apesar de extensa, não cobre de maneira perícias desta lista) na ficha de seu personagem
nenhuma todas as possíveis profissões que uma para ver se está condizente com o tempo e espaço
pessoa poderia aprender.Sinta-se à vontade para em que ele se encontra.
desenvolver suas próprias perícias,adicionando-as
à lista da página ao lado. Apenas tome cuidado

Aprimoramentos
Não listarei aqui aprimoramentos. Com a aprovação do mestre, o jogador poderá escolher quaisquer outros
aprimoramentos existentes no universo Daemon.

A Terra
"Há tempos atrás, alguns magos arkanitas conseguiram cruzar as barreiras mágicas que separam os mundos
Ark-a-nun e terra. Como se sabe o fluxo místico dificulta muito que os habitantes de um mundo se desloquem
para outro superior ao seu na hierarquia da "Roda dos mundos".Nós,habitantes de Ark-a-nun,dominadores de
várias ciências,acabamos por ensinar muitos sábios terrenos.Nos estabelecemos primeiramente,em uma parte
dos domínios da orbe da terra que mais à frente tornar-se-ia conhecido como Mesopotâmia".
"Nossa entrada foi facilitada por vários nativos que investigavam, naquela época, os segredos da transição
entre a vida e a morte, abrindo passagens para inúmeros outros planos, inclusive o nosso. Muitos dos que
cruzaram estas barreiras entre os planos da Terra e Ark-a-nun, foram venerados, outros odiados e perseguidos
como malditos. Outros ainda, se lançaram em busca de terras mais distantes e inexploradas,abandonando para
sempre seu plano natural e permanecendo pacificamente entre os mortais que lá viviam,logo,passaram a ser
cultuados por aqueles terrenos como deuses,pois nossa sabedoria precedia a deles em muitas eras à frente."

Primeiro alfabeto Mesopotâmico baseado na escrita cuneiforme arkanita.

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Vocabulário:
Illi:Aves ou pássaro na língua arkanita. Asqulalu: "Aquilo que fere",todo tipo de arma
Tudyas:árvores. Ib-star: Armas arkanitas que lembram uma lança.
Nib:Sementes Bel:Senhor,rei
Sar-Usur: De mau agouro,que trás má sorte. Pazian:Remo
N'idiqs: "Pequenos demônios",bactérias. Damiq:Armaduras
Bennu: Doença contraída com as chuvas
Venenosas,entidade ruim. Iddina: "Aquele que serve ao seu senhor",animal operário.
Neral: "Aquele que luta bravamente"
animal soldado.
Belet: Senhora,rainha Sapik : "Portadora da beleza",flor.
Kyan: Festival Dannina: "Reinos inferiores",fortaleza.
Akhkharu : Vampiro Alal:Destruidor
Alla Xul: " Deus "maligno",referências Dingir Xul: "Deus maligno" também referente a antigas crenças arkanitas.A antigas
religiões arkanitas. Gigim Xul: "Espírito maligno",referente a certos cultos arkanitas.
Edin Na Zu!:"Vá para o deserto",uma forma de exorcismo Kashshaptu: Bruxo
Arkanitas: "caminhantes da magia",os Patesi: Imperador
habitantes de Ark-a-nun ,também conhecidos como Arkanos.

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Ark-a-nun

"magine um mundo, onde todos os pesadelos se realizam. Um mundo de mares pútridos, caudalosos, escuros
e corrosivos, cujo céu é rubro e florestas vivas sussurram maldições ao vento. Um mundo onde criaturas
sinistras percorrem as sombras a caça de almas perdidas para a satisfação de seus caprichos sádicos, onde
torres imensas e disformes rasgam os céus em quilômetros, habitadas por seres que fogem a compreensão
mútua deformados ao longo dos séculos pelo uso indiscriminado de rituais e feitiços corrompidos, batalhando
pela imortalidade. Este é o mundo conhecido como Ark-a-nun".
"Ark-a-num é um plano dimensional localizado abaixo da Terra, destruído pelo uso do poder que meu povo
roubou de reinos anteriores ao nosso na "Roda dos Mundos".Nossos tutores,criaturas originárias de
Infernun,lugar tão degradado quanto Ark-a-nun,tentaram nos alertar sobre as terríveis conseqüências que a
utilização da magia traria,mas estes foram ignorados.
Em nossa busca incansável por poder, mais e mais arkanitas se entregaram aos estudos destas energias,
acarretando na total destruição de nosso mundo.Um dia ele foi como a Terra mas,devido ao uso contínuo da
magia absorvida de planos inferiores,encontra-se hoje em total decadência.É de Ark-a-nun que se origina a
energia mística usada pelos magos terrenos e o uso desta, contribui cada vez mais para seu fim.
Até mesmo a flora e fauna acompanharam as tendências caóticas tornando-se versões bizarras das que outrora
existiam.Os vegetais crescem assustadoramente e os animais, são personificações dos mais íntimos medos
arkanitas.Próximo ao litoral nós, habitantes deste mundo destruído, temos freqüentemente problemas com
criaturas famintas que ascendem dos mares pútridos de Ark-a-nun, ao menor sinal de agitação nas costas.As
pouquíssimas energias restantes permitem que pragas varram estas terras, nos pântanos podemos avistar
criaturas disformes que não possuem boca, mas um tentáculo com um orifício capaz de arrancar e engolir
pequenos musgos.O solo está quase totalmente estéril e sem nutrientes, o que força os seres de origem vegetal
a mudarem, em busca de novas formas de alimento."
"Meu único intento neste tomo é passar-lhes todo conhecimento adquirido durante uma vida de estudos,
praticamente re-descobrindo os seres que habitam meu mundo, mas, ao consultarem estes manuscritos tenham
em mente que; nem todos os paradigmas sobre as formas de vida presentes em Ark-a-nun foram catalogados,
e muitos sobre elas ainda permanece em total obscuridade".

Odakon-Adapa Ubbar
Mago e estudioso

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Bestiário
Nota do autor: Todos os nomes estão escritos conforme a pronuncia no idioma arkano.

Harsu-Azarah (Gaha diuwazihe)


Este magnífico espécime é uma fera com algo em torno de 3,80m de comprimento do focinho até a ponta da
cauda, têm pelagem marrom, dois caninos gigantes em seu maxilar superior, olhos pequenos e vermelhos
localizados na parte frontal de sua cabeça. Esta criatura possui um couro resistente que é procurado pelos
arkanitas para a confecção de adornos e vestimentas, quadrúpedes, em suas quatro patas possuem cinco garras
poderosas, que servem para dilacerar suas vítimas ou atacar inimigos. Sua cauda não é muito extensa e
apresenta pelos longos, grossos e lisos.Vivem em grupos de 8 a 16 membros, mas o que chama a atenção
neste ser é o fato do aparelho auditivo estar situado em seu maxilar inferior o que o torna imune a todo tipo de
ataque sonoro, pois ele apenas capta vibrações e por ter a capacidade de emitir uivos ultra-sônicos para se
comunicar com os outros de sua espécie, utilizando-se de rituais corretos qualquer mago pode facilmente
notar sua presença, caso contrário é praticamente impossível de serem percebidos, pois não emite ruído
algum. Animal carnívoro e de hábitos noturnos, o Harsu azarah conta com uma poderosa visão noturna que o
ajuda a caçar na mais completa escuridão. Alguns arkanitas acreditam fielmente que estes seres podem até
mesmo enxergar auras de outras criaturas, mas nada científico foi comprovado. Quando é Preso, por qualquer
razão, torna-se uma besta assassina, de fato selvagem e brutal mesmo com outros de sua espécie e nunca mais
volta ao normal.Já foram alvos de vários estudos sobre este tipo de comportamento, o mais famoso estudioso
deles foi o mago Semiramis, que levou consigo para seu laboratório fora de Ark-a-nun, localizado em Exmoor
em solo terrestre, um espécime, muito forte e astuto, por descuido do mago talvez, escapou dando origem a
uma série de lendas envolvendo licantropia, lendas que se difundiram por aquele lugar com títulos como a
"Fera de Exmoor".Devido a seu aparelho respiratório evoluído, acredita-se que possa ter sobrevivido na Terra
por longos anos, apenas absorvendo o monóxido de carbono e óxido de enxofre do ar.

CON[4D],FR[4D+3],DEX[2D],AGI[2D+2],INT[3],WILL[1D-1],PER[3D+8],CAR[0].
PVs:35-40, IP:4
#Ataques:1
Mordida:50% 2D6+bônus de força
Garras:45% 1D6+bônus de força
Habilidades naturais:Visão noturna,imunidade a ataques sonoros.
Visão noturna:Todos os Harsu azarah são capazes de enxergar na mais completa escuridão.
Imunidade a ataques sonoros:Por apenas captarem vibrações os Harsu azarah são imunes a qualquer
tipo de ataque envolvendo som.
Variações:Existem os Harsur azarah das terras de Shiek,que possuem pelo extremamente duros e
curtos de cor acinzentada(IP:6) suas garras também são bem mais rígidas que seu parente de Shang ti,
causando um dano extra de +2.Outro tipo de Harsu azarah é o conhecido nas terras sulistas apenas por
azarah,de pelagem branca e olhos de um tom gélido de azul.

"Em Ark-a-nun, até mesmo o silêncio absoluto torna-se uma ameaça".Elam Zab, venerável mago da ordem
mármore.

Šaliamahu (Šaquyraabi-ditam)
Caminhando pelos desertos de Ark-a-nun, um viajante despercebido terá a impressão de que nestas terras
aparentemente inóspitas, as montanhas se movem, possivelmente foi o que aconteceu com o primeiro grupo
de arkanitas ao avistarem este imenso ser, por causa de sua carapaça extremamente resistente de tamanho e
cor semelhante, que recobre todo o seu dorso. Possuem 20 metros de raio,6 patas com 3 garras em cada uma
delas utilizadas para escavar as areias dos desertos onde vivem e quebrar o vidro que se forma sobre elas, suas
grandes patas projetam-se para os lados não podendo ser recolhidas para o interior da carapaça,não possuí

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dentes e sim,um bico córneo, usado para triturar as duras raízes das quais alimenta-se.Colocam em média de
6 a 9 ovos de 1,50m de comprimento,enterrados em covas profundas.A postura ocorre nas épocas em que o
sol brilha mais intensamente nos céus de Ark-a-nun.Os Šaliamahu são criaturas solitárias,somente é possível
encontrar dois animais destes juntos nas épocas de procria.Em combate, o Šaliamahu apenas recolhe sua
cabeça protegendo-a no interior de sua carapaça.Suas patas não necessitam de proteção pois também são
revestidas com placas ósseas.Alem disso como defesa, pode lançar de duas glândulas situadas nas laterais de
sua cabeça um líquido que em contato com a pele contrai os músculos,causando espasmos de dor. Seu corpo é
um ótimo isolante térmico,do contrário não sobreviveria aos escaldantes desertos onde vive. Estudos
relacionados com a anatomia deste arkanita levaram os sábios da sociedade de Bel-Kalaa a descobrir que sua
pele,capaz de resistir as mais terríveis temperaturas desérticas, é extremamente frágil em qualquer outro
ambiente,pois nela, existe um organismo não catalogado por qualquer estudioso arkanita, em estado inerte
graças à composição alquímica destas areias.Estudos mais aprofundados levaram a constatação de que este
organismo torna-se ativo fora dos desertos, pois o clima úmido faz com que se desenvolva anormalmente,
conseqüentemente matando seu hospedeiro em pouco tempo confinando assim, estes seres por toda a vida,
que não é curta, pois podem viver até 1000 anos, aos ardentes desertos arkanitas.

CON[6D+26],FR[6D+30],DEX[0],AGI[3],INT[2],WILL[4],PER[1D+1],CAR[0].
PVs:100-150,IP:10 (patas),60 (dorso)
#Ataques:1
Pancada:50% 7D6+bônus de força
Mordida:45% 6D6+bônus de força
Habilidades naturais:Imunidade ao calor,óleo paralisante.
Imunidade ao calor:Todos os Šaliamahu podem agüentar temperaturas que ultrapassam 3000oC para
temperaturas maiores o Šaliamahu perde 1D-3 a cada hora.
Óleo paralisante:Todos os Šaliamahu possuem glândulas localizadas nas laterais de sua cabeça e são
capazes de lançar,por elas,quantidades consideráveis de um óleo viscoso que em contato com a pele contraí os
músculos da área afetada,causando na vítima a perda de 1 PV devido a intensos espasmos de dor e,em caso de
falha em um teste de CON,a vítima ficara paralisada.
Variações: Não existem outros tipos de Šaliamahu

"Partirei imediatamente destas terras malditas tudo aqui parece mover-se, principalmente as montanhas!"
Hale Apiašal, aventureiro inexperiente.

Ili-kabkabi (Ibqi Turawa)


Criaturas muito agressivas e terríveis habitam as montanhas de Ark-a-nun,*ilis de cor azul escura,3 metros de
envergadura olhos de um verde escuro com pupilas verticais que ao longe parecem duas pedras preciosas
flutuando no ar.Um bico grosso,serrilhado e rijo como uma rocha,garras afiadíssimas e negras em suas patas e
duas garras, na ponta de suas asas,sendo ambas usadas para dilacerar presas.Recebem esse nome pois andam
em bandos de 5,30 até 50 *ilis carnívoras,voam em círculos em volta de sua presa e cada uma delas faz um
ataque seguido de outro sem intervalo de tempo.Terminado o primeiro, e a presa ainda estiver lutando pela
vida ele recomeça incansavelmente até que esta esteja totalmente dominada.Devoram qualquer criatura que
possa ser pega por seu bando.Muitos estudiosos,pertencentes sociedade de Bel-Kalaa,procurando obter mais
informações sobre estas*ilis foram vitimados pelos ataques extremamente organizados.Territoriais e
selvagens,o líder do bando será sempre a maior e mais robusta de todas,que desfruta de alimentar-se
primeiro e de possuir mais fêmeas.As fêmeas,por sua vez,possuem uma coloração azul clara,são menores que
os machos e fazem seus ninhos em covas feitos no solo com diâmetro de 1m.Põem apenas um ovo.As áreas
onde se localizam os ninhos são constantemente vigiadas por todas as*illis do bando.Estudando um dos ovos
destas*ilis, e usando de seus conhecimentos arcanos para rouba-lo, um sábio pode constatar que estes são
resistentes e pesados; casca possuí coloração escura e odor horrivelmente forte.Habitam montanhas
localizadas nas terras do leste e seu canto assustador lembra gemidos de um moribundo.

CON[2D],FR[2D+3],DEX[1D+3],AGI[3D+3],INT[4],WILL[2],PER[3D],CAR[0].
PVs:15-20,IP:1
#Ataque:2
Bico:45% 1D10+bônus de força

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Garras:55% 1D6+bônus de força
Habilidades naturais:Imunidade a venenos,Sangue frio,Elo kabkabi.
Imunidade a venenos:Todos os Ili-kabkabi possuem uma incrível resistência a qualquer tipo de
veneno seja ele de origem mágica ou não
Sangue frio:Todos os Ili-kabkabi podem adaptar-se facilmente as mudanças climáticas do ambiente
onde se encontram.
Elo kabkabi:Esta habilidade única permite que duas ou mais destas criaturas ,inconscientemente,
possam se encontrar em um mesmo lugar.
Variações: As Ili kabkabi de Balkhor possuem cor negra são maiores e extremamente territoriais
como às de Khadim,mas estas solitárias ilis possuem olhar hipnótico para dominar suas vítimas.

"A primeira ili pousou sobre a rocha em frente à caverna onde estava, esperava que com o tempo esta
partisse, mas cada vez mais ilis aglomeravam-se na saída de meu esconderijo.Ao término do dia,eram
centenas esperando ansiosamente para que saísse." Lišhtar Hazige,iniciado da sociedade negra de Shazu.

Libaya Ikunum (Sumu Šarrukin)


Alguns seres do plano de Ark-a-nun desenvolveram capacidades tentadoras para atrair alimento,
aproveitando-se da situação decadente deste plano.Este tipo de *tudya é o caso mais incrível de adaptação ao
meio que se conhece: possuem uma copa extremamente ampla, que é milimétricamente igual, em extensão, à
suas raízes superficiais, raízes estas que são incapazes de absorver nutrientes do solo, podendo cobrir 70m de
raio dependendo do tempo de vida.A copa caracteriza-se desta maneira pois suas raízes são extremamente
sensíveis e,ao serem tocadas, mandam resposta imediata para o galho que está acima daquela área da
raiz,lançando,com uma mini-explosão de suas flores,de coloração também avermelhada,um fruto sobre a
vítima numa fração de segundos - cuja margem de erro perfaz de 2%-esses frutos (detentor de vários espinhos
ocos),ao tocarem alguma superfície,inoculam um veneno paralisante,o que faz com que a vítima caia
exatamente na área onde estão as raízes da*tudya.Elas,por sua vez,começaram a envolver a vítima iniciando
um processo de digestão,consumindo até mesmo os ossos de sua presa,se esta os possuir.O Libaya Ikunum
pode passar muitos anos sem devorar nada, apenas esperando uma oportunidade de banquete.Sua reprodução
dar-se-á graças a um inseto chamado Aydijeg (Kiddin Ninua), que poliniza suas flores.Nunca são vistas duas
ou mais dessas*tudyas em uma mesma área, pois, estes seres realizam um processo de antibiose eliminando
qualquer concorrência de outros organismos semelhantes.Mas o que chama mais atenção é sua forma de
atração, que está em seu tronco retorcido e escarlate possuidor de frutos sem sementes, de cor também
escarlate e gosto adocicado que crescem na parte mais baixa do tronco um pouco acima das raízes.O odor
magnífico destes frutos pode ser sentido a centenas de milhas, e, num mundo decadente como Ark-a-nun, isto
significa uma iguaria rara, mas ao mesmo tempo mortal, afinal, é com esse atrativo que a Libaya Ikunum traz
suas vítimas para dentro de sua copa frondosa.

CON[0],FR(raízes)[1D+3],DEX[1D],AGI[0],INT[0],WILL[0],PER[0],CAR[0].
PVs:50-350,IP:6(tronco) IP:2(raízes)
#Ataques:variável
Frutos:98% 1D3+veneno paralisante
Habilidades:Veneno paralisante,regeneração,Vida longa,Imunidade.
Veneno paralisante:A vítima deste veneno deve fazer um teste de CON-3 para não ficar em estado
catatônico e permanecer imobilizado até que o veneno seja extraído de seu corpo.
Regeneração:Este ser pode curar seus ferimentos a razão de 1 PV a cada ½ hora.
Vida longa:Estes seres são incrivelmente longevos,podendo viver por 10 milênios.
Imunidade: Estas criaturas por serem de origem vegetal são imunes a venenos, sono, paralisia,
atordoamento, possessão e poderes que afetem a mente.
Variações: Existem *tudyas no leste que possuem raízes mais fortes podendo capturar sua vítima a
uma certa distância (com força 4D),e ao norte de Balkhor existem *tudyas que ao invés de frutos possuem
espinhos venenosos que são lançados a partir de suas flores,a criatura morta é arrastada para perto por suas
raízes.
"Após dias de caminhada sem rumo senti-me atraído por um odor maravilhosamente doce, que pude sentir a
milhas, ao longe avistei uma gigantesca* tudya de copa frondosa. Cada vez que me aproximava dela o cheiro

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de seus frutos tornava-se mais e mais irresistível..." O espírito de Dagan Adad, convocado em uma reunião da
ordem mármore.

Ašmadu (Erišum Puzur)


Seres estranhos esgueiram-se entre as diversas *tudyas de copas negras e caules torcidos que se espalham
pelas florestas de Ark-a-nun, quase invisíveis, estas criaturas representam uma grande ameaça a viajantes
despercebidos que venham por ventura cruzar estas florestas.Arkanitas cefalomorfas de 4m de altura,
possuidores de quatro tentáculos brotando diretamente da cabeça, são conhecidos popularmente como
Ašmadu e também por Naran-sin, mas este nome não é muito utilizado.Em sua enorme cabeça estão
posicionados 3 fileiras de olhos desproporcionais,que são independentes uns dos outros podendo focar
diferentes direções.Os Ašmadu possuem um órgão muito peculiar situados nas laterais de sua cabeça,com
estes órgãos conseguem manter-se "pairando no ar" pois dentro deles centenas de glândulas produtoras de um
gás extremamente volátil estão postadas duas a duas.Possuem uma garra afiadíssima em cada tentáculo,que
serve para segurar presas arredias.Tais tentáculos,mais pesados que todo o resto de seu corpo,servem de peso
para que seu corpo não flutue por inteiro.Localizado atrás de sua cabeça,existe uma grande cavidade, usada
para expelir parte do gás que é produzido em seus órgãos com força:ao expelir este gás,há o impulsionamento
da criatura que se movimenta.Mas o que torna este ser tão fantástico,e ao mesmo tempo amedronta o mais
valente guerreiro arkanita é o modo como caçam:os Ašmadu podem atirar diretamente de seu estômago um
ácido muito poderoso que derrete a carne em pouco tempo;este ácido é lançado em grandes jatos na direção
da vítima,que depois de "digerida" é sugada por sua boca de forma cônica para dentro da cavidade
estomacal.A assimilação é direta,pois sua digestão é extracorpórea.Canibais por natureza,eles próprios são
seus maiores predadores.

CON[4D+1],FR[3D+2],DEX[2D+2],AGI[4D],INT[8],WILL[1D+3], PER[5D+1],CAR[1].
PVs:16-23,IP:3
#Ataques:4
Garras:45/45 2D6+bônus de força
Habilidades naturais:Ácido,sentidos aguçados
Ácido:O arkanita pode borrifar um ácido vindo de seu estomago capaz de causar 3D+10 (dano extra
de +1 ponto de dano para cada rodada após a primeira se a vítima não limpa-lo) causando dano também em
armaduras (-1 na IP por rodada).
Sentidos aguçados:A visão deste ser é incrivelmente poderosa,o mestre deve considerar testes
difíceis como fáceis e fáceis como sucesso automático.
Variações: Alem dos Ašmadu, outro ser pertence família dos puzur, embora vivam no mar, os
Yazkur-ilu (Puzur Sulilu) também é um representante desta família.

"O Ašmadu na porta está, corra depressa, ou nunca mais correrá" Cantiga infantil arkanita.

Tudya Dingir (Sumu Išme Kia)


Zi Dingir Kia, para algumas tribos arkanitas é uma entidade que protege as florestas e seus habitantes.Bem,até
os mais céticos sábios mudaram de idéia após estudarem esta*tudya por algum tempo.Estas criaturas imensas
de mais ou menos 12m de altura são os seres mais misteriosos de que a comunidade de sábios arkanitas tem
notícia.Estas são muito mais que*Tudyas comuns; são a própria essência de Zi Dingir Kia.A peculiaridade
mais interessante é sem dúvida alguma sua*Nib, formas humanóides vegetais que servem a "*Tudya mãe" ou
matriarca, fielmente prontas para lutar se for preciso, trazendo-lhe constantemente matéria morta da qual se
alimenta, envolvendo com suas raízes o alimento e sugando-o.Estes seres são gerados no interior da matriarca
sendo expulsos para fora,por canais que percorrem todo seu interior,após o período de incubação.Possuem
corpo feito de uma massa vegetal e membros de forma semelhante à dos arkanitas,com cabeça,membros
superiores e inferiores,mas as semelhanças acabam por ai.São seres de 5,30m de coloração verde que os
estudiosos chamam de Damchandes.Um fenômeno que nenhum sábio pôde explicar ainda é o fato de que
aleatoriamente,uma Damchande adquire consciência própria e se afasta da colônia,fincando raízes no solo e
tomando a forma de uma nova matriarca.Isto não ocorre com muita freqüência.(das 70 épocas que Gulkišar,o
maior estudioso destes seres,observou e catalogou uma destas colônias,este fenômeno aconteceu apenas uma

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vez) Estas*tudya não possuem folhas,e sua aparência disforme lembra
uma criatura vinda de pesadelos.Produzem frutos acrimoniosos que usa
para alimentar suas*Nibs, as quais os absorvem com suas
raízes.Gulkišar também menciona em seus manuscritos que,nestas
colônias,existia um número exato de seres,que varia de 4,5 e até 10
indivíduos.Matriarcas mortas tornam-se secas e vazias aparentando
nunca terem um dia sido seres viventes.Gulkišar chegou a conclusão de
que,quando todas as dríades afastam-se da matriarca,esta definha e
perece.Este é apenas um dos mistérios que rondam estes estranhos
seres.Em outros manuscritos encontrados,vários sábios antigos
afirmam que ao se aproximarem destas *Tudyas,sentiram estranhas
vertigens alem de um imenso desejo de se afastar do local.Por
isso,acredita-se na teoria de que possua algum tipo de poder
místico.Nenhum destes sábios antigos,mesmo que desejassem,não
puderam aprofundar-se mais no estudo destes misteriosos seres.

Matriarca
CON[0],FR[-],DEX[0],AGI[0]
,INT[1D+3],WILL[3D+4],PER[2D+3],CAR[0].
PVs:150-200,IP:6
#Ataques:1
Habilidades naturais:Aura,vida longa,Imunidades.
Aura: Estes seres possuem poderes místicos cujos efeitos
assemelham-se aos poderes psíquicos Telepatia:Leitura de
mentes,controle e influência mental.
Vida longa: Estes seres são incrivelmente longevos, podendo
viver por 200 anos.
Imunidade:Estas criaturas,por serem de origem vegetal,são
imunes a venenos,sono,paralisias,atordoamento e possessão (estes seres
são sucessíveis a ataques mentais).

Damchandes:
CON[4D+2],FR[5D],DEX[3D],AGI[3D+4],INT[2],WILL[2D], PER[1D+2], CAR[2].
PVs:15-18,IP:4
#Ataques:1
Garras:50/50 1D6+bônus de força
Habilidades naturais:Vida longa,Imunidade
Vida longa:Estes seres são incrivelmente longevos,podendo viver por 200 anos.
Imunidade:Estas criaturas por serem de origem vegetal são imunes a
venenos,sono,paralisias,atordoamento e possessão (estes seres são sucessíveis a ataques que afetem a mente).
Variações: Não se conhece outro tipo de Tudya Dingir.

"Sinto falta do tempo em que os vegetais permaneciam nos locais onde os plantávamos" Har-haru,Mago da
sociedade negra de Shazu,com alguns milênios de vida.

Yazkur-Illu (Puzur Sulilu)


Nas costas dos mares pútridos de Ark-a-nun pode-se observar pequenos brilhos ao longe, no horizonte,
luminescências que se locomovem muito lentamente: são os Yazkur-illu criaturas estranhas que deslizam
vagarosamente pela superfície das águas arkanitas.Acredita-se que estes seres, apesar de sua vida marítima,
não possuírem olhos, pois se guiam apenas pelas vibrações provocadas ao seu redor, captadas por partes
sensíveis, espalhadas por seu dorso.Sejam parentes dos Ašmadu, que deixaram os mares há tempos em busca
de alimento.São seres de 3m de raio e 6 de comprimento do tentáculo maior até a parte dorsal de seu corpo, de
cor marrom recoberta por uma espécie de couro (com alguns raros pêlos), que permanece constantemente
inflada com o mesmo gás produzido nos órgãos dos Ašmadu (daí seu parentesco), que serve para mantê-lo
sempre flutuando na superfície dos mares arkanitas.A luz produzida por estas criaturas vem de órgãos

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luminosos localizados por todo corpo.As tentaculares, por sua vez, são únicas, pois com elas, podem emitir
descargas elétricas ao toque, usadas para caçar e para defender-se de predadores.Em seu ventre estão
localizados inúmeros tentáculos de vários tamanhos, os quais servem tanto para locomoção quanto para o
bote.No centro destes, localiza-se o orifício bucal e nele acontece sua digestão.Estas criaturas são monóicas
(possuem os dois sexos) ,colocam ovos em uma massa resistente de espuma fabricado por eles para proteção
dos futuros filhotes.

CON[2D+1],FR[3D+3],DEX[3D],AGI[2D+2],INT[8],WILL[1D+3], PER[2D+3],CAR[0].
PVs:20-25,IP:3
#Ataques:2 (embora tenha vários tentáculos,apenas dois servem como arma ofensiva.)
Tentáculos:50/45 1D6+bônus de força
Habilidades naturais:Bio-eletricidade,Sonar.
Bio-eletricidade: Este arkanita é capaz de, ao toque, liberar uma descarga elétrica sobre a vítima,
infligindo dano de 2D6+atordoamento (teste de CON para não atordoar) armaduras de metal não oferecem
proteção.
Sonar: O arkanita é capaz de captar qualquer vibração na superfície da água em um raio de 18m.
Variações: A única variação desta criatura, conhecida pelos sábios de Bel-Kalaa, é o arkanita
conhecido como Ašmadu.

"Navegando ante o mar furioso percebi as crias da tempestade em meu encalço tarde de mais para recuar..."
O navegador Abi-ditan, diário de bordo.

Mangler (Adamu iangy)


Mesmo nos mares de Ark-a-num várias criaturas desenvolveram estranhas formas para adaptarem-se ao
meio:uma das estranhas formas de vida chama-se mangler.Os manglers são seres totalmente albinos, com
apenas um enorme olho de cor avermelhada na parte frontal da cabeça,uma nadadeira dorsal seguindo a linha
de sua espinha e uma cauda musculosa que usa para vencer os mares caudalosos de Ark-a-nun.Dotados de
uma arcada poderosa contendo 530 dentes postados em fileiras desproporcionais,que são substituídas à
medida que os perdem;duas pequenas patas dianteiras,usadas para arrastarem-se fora das águas onde passam
boa parte do tempo (Têm meios para coexistirem em ambos os ambientes).Possuem um muco que recobre
todo o corpo, protegendo-os da ação corrosiva dos mares.Mede 1metro da ponta da cabeça a cauda e
alimenta-se de carniça ou qualquer tipo de matéria orgânica decomposta.Os meios para a reprodução destes
seres são desconhecidos.Vivem em bandos de 6 a 9 criaturas nunca passando disto, são extremamente
sensíveis à luz sendo improvável encontra-los na "época segura".Devido à escassez de alimentos, acabaram
tornando-se apreciados em várias regiões arkanitas.A caça a estas criaturas tornou-se a salvação de muitas
vilas próximas às costas,utilizando-se de um artefato comprido de ponta curva os arkanitas destas costas
atacam os manglers e evitam seus espinhos pontiagudos.Já nas vilas próximas aos pântanos isto já não é tão
fácil pois,lá existem manglers maiores,que permanecem completamente escondidos nestes solos
lamacentos,tornando-se uma ameaça para aqueles desavisados que vão até estas terras em busca de alimento.

CON[1D+3],FR[1D+2],DEX[1D],*AGI[3D+3],**[2D],INT[2],WILL[1D],PER[3D],CAR[0].
PVs:10-15,IP:2 *água,**terra
#Ataques:1
Presas:60% 2D6+bônus de força
Habilidades naturais:Mandíbula,Dipnóico,espinhos.
Mandíbula:Este arkanita possui uma mandíbula muito forte e poderosa capaz de desloca-la,podendo
causar sérios danos à vítima (podendo prender-se a vítima com FR de 3D6,causando 1 ponto de dano por
turno).
Dipnóico:Estes seres possuem sistema respiratório adaptado tanto para o ambiente terrestre quanto
para o marinho podendo sobreviver em ambos.
Espinhos:Os mangler possuem espinhos cobrindo apenas seu dorso,quando tocados estes espinhos
fixam-se na carne da vítima causando dano de 1D6.
Variações: Os Pileser (Apla Iangy), são parentes próximos dos mangler, maiores (algo em torno de
1,70m e com FR 2D) e de coloração cinza.Vivem em locais lamacentos permanecendo todo tempo enterrados,

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em tocas escavadas na lama.Estes seres são conhecidos por atacarem qualquer criatura que passe por seu
território, abocanhando-as e tentando devora-las.

"Em Ark-a-nun, devemos caçar com cautela, pois a qualquer momento, podemos nos tornar a própria
caça".Ašred-nirari, pescador de Kali.

Akurul (Ušpiya Aminum)


Nas montanhas de Ark-a-nun é comum avistar áreas, constantemente vigiadas por *illis terríveis, que
observam dia e noite seus ninhos.As illi Kabkabi (Ibqi Turawa) são seres extremamente perigosos, que
defendem seus territórios ferozmente, atacando e matando qualquer invasor.Mas mesmo estas*illis terríveis,
são ludibriadas por uma criatura que mede apenas 90cm.Arriscando-se por um pouco de alimento nesta terra
devastada.O Akurul devido ao seu tamanho pode entrar com facilidade nos ninhos subterrâneos das illi
Kabkabi e furtar-lhes os ovos.Possui um único dente, muito forte, capaz de quebrar a casca destes ovos e de
qualquer outro alimento que venha a fazer parte de sua dieta.Por ser muito pequeno é extremamente ágil,
possui garras que usa para escavar o solo de Ark-a-nun construindo verdadeiras galerias subterrâneas com
várias entradas e saídas espalhadas pelas terras de Tlaloc onde vivem.Possuem um focinho dotado de olfato
insólito capaz de perceber perigo a distâncias consideráveis.Apóia-se nas patas traseiras,erguendo seu corpo
para melhor vigiar a área ao redor de sua toca.Em caso de perigo,possuem uma espécie de pele grossa em seu
dorso não muito forte mas coberta por espinhos,podem enrolar-se de forma a exibir seu dorso farpado para o
predador.Sua dieta varia de ovos, vermes,insetos e raízes,vivem em bandos de 4 indivíduos liderados pelo
macho mais velho,o acasalamento acontece durante toda época segura,pois a fêmea torna-se fértil ao sentir o
odor da urina do macho,não significando que vá acasalar todas às vezes,mas a maioria delas.O Akurul possui
olfato discriminatório,podendo perceber mudanças de estado emocional em seres racionais.É visto por
algumas tribos arkanitas como uma praga que devora plantações, mas fora isso,é um animal inofensivo.
Sua carne possui um sabor muito forte e muito salgado,mas mesmo assim,muito apreciada.

CON[1D],FR[1D],DEX[1D],AGI[4D+2],INT[3],WILL[3],PER[2D+3],CAR[1D].
PVs:6-9,IP:3
#Ataques:1
Presas:50% 1D3+bônus de força
Garras:45% 1D6+ bônus de força
Habilidades naturais:Olfato discriminatório,odor,espinhos.
Olfato discriminatório:Este arkanita pode sentir alterações de comportamento de outras criaturas que
estejam num raio de 18m.
Espinhos: Os Akurul possuem espinhos grossos cobrindo apenas seu dorso,quando tocados estes
espinhos fixam-se na carne da vítima causando dano de 1D6+1
Odor:Esta criatura pode borrifar,de uma glândula localizada em sua cauda,um líquido quando
ameaçada.A vítima deverá realizar um teste de CON normal para não sentir náuseas devido ao forte cheiro.
Variações: A família Aminun é um dos gêneros mais numerosos em Ark-a-nun,espalhados por toda
parte,a maioria chega até 80cm no máximo,a uma exceção nas terras de Aztec,um animal chamado Bazaya
(Gaha Aminun) conhecidos por seu tamanho,e por sua cauda farpada que pode arremessar espinhos à
distância.Pode chegar aos 2m, e possui uma voracidade terrível ao caçar tornando-se um perigo considerável
nessas terras.
"Graciosas criaturinhas, o que de mal poderiam fazer?" Zaran-hellu, conhecido em Tukulti como
"Zaran 2 dedos".

Belu-Horr (Nassir Lullaya)


Essas criaturas quadrúpedes de quase 7m de comprimento e uma inteligência inversamente proporcional a seu
tamanho são usadas pelos arkanitas como transportadores de carga, pois podem ser facilmente domesticadas e
encontradas em bandos pelas terras de Horr.Sua pele de cor acinzentada e extremamente rija é usada na
confecção de*Asqulalu de média qualidade, depois que seus pelos são retirados, também podem ser utilizados
na confecção de *Quau-las.Uma imensa corcova cresce em suas costas, nas fêmeas esta corcova é bem menor
que nos machos.Alimenta-se de plantas, principalmente Ervas-de-Yfir (Sumu škur).Sua carne é muito dura, e
por possuir um gosto terrivelmente amargo, torna-se insalubre para alguns arkanitas.Na natureza, as Belu-

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Horr formam bandos de até 60 indivíduos, passando
a maior parte do tempo alimentando-se e enquanto
alguns dormem, os machos mais velhos ficam
constantemente em alerta.As fêmeas são as preferidas
pelos arkanitas para serem domesticadas, os machos
possuem alem de um temperamento explosivo,duas
protuberância ósseas localizadas logo abaixo de sua
fronte, incrivelmente fortes,ao menor sinal de perigo
atacam ferozmente usando-a como*Asqulalu
ofensiva.Quando sofrem emboscadas de
predadores,os machos formam um círculo em volta
das fêmeas e dos filhotes os protegendo com a vida
se for preciso, pois um grupo desses animais é
extremamente unido,nem os doentes e feridos são
deixados para trás o grupo inteiro permanece no local
até o ferido/doente recuperar-se ou venha a
falecer,quando isso acontece, esses animais soltam uivos agudos e tristes como se estivessem lamentando a
perda.

CON[7D],FR[7D+10],DEX[0],AGI[4],INT[2],WILL[1D],PER[1D],CAR[1D+1]
PVs:30-45,IP:8
#Ataques:1
Cabeçada:40% 3D6+bônus de força
Habilidades naturais:Visão noturna
Visão noturna:Todos as bellu-Horr são capazes de enxergar na mais completa escuridão.
Variações: Nas terras de Maya,existem Bellus de 10m de comprimento,que se alimentam de galhos
de *Tudyas,já que podem apoiar-se nas patas traseiras,chamadas Bellu-ditana (Samsu Lullaya).Nas terras de
Yanca existem as Bellu-Ešara (Mutakkil Lullaya),com 2m,estas criaturas diferem-se das demais de sua
família por possuírem um esporão venenoso (teste de CON para sofrer metade do dano de 2 pontos por
rodada) nas patas dianteiras.

"Seres admiráveis, mesmo liquidando todo o seu bando, um macho ainda insistia em proteger o corpo de
todos os outros”.Ešrell-nari, líder dos nômades de Yanca.

Kalamma (Nišešu kurkurra)


Nas longínquas terras de Tier, vivem seres, que nenhum encantamento ou feitiço consegue ferir, seres
extremamente territoriais, que não permitem que nenhum outro arkanita invada seus domínios.Criaturas
recém descobertas conhecidas como Kalamma, detentoras de uma carapaça incrivelmente rija podendo ser
comparada, em resistência, as placas ósseas dorsais dos Šaliamahu (Šaquyra Abi-ditam) estendendo-se do
focinho até a ponta da cauda.Medem 4m de comprimento e possuem duas presas, em forma de*Ib-Ištar, uma
em cada lado de sua boca medindo 40cm.Quadrúpedes, estas criaturas possuem um andar desajeitado e um
tanto quanto vagaroso.Seus olhos assemelham-se a duas pequenas esferas ígneas, de visão limitada.Possuem
no alto da cabeça uma crista óssea postada horizontalmente, que os sábios de Bel-Kalaa acreditam ser usada
para captar as escassas energias solares.Nômades, migram por toda Ark-a-nun, retornando a Tier apenas nas
épocas de procria e acasalamento.Seus filhotes passam por um processo de muda até o estágio adulto, em que
trocam diversas vezes sua carapaça.Em combate, investem sobre o inimigo ferozmente utilizando suas
poderosíssimas presas para golpeá-lo.Herbívoros, nutrem-se de qualquer vegetal que possam devorar no
caminho de suas longas migrações inclusive os considerados insalubres por muitas outras espécies, utilizando
seu bico córneo para tritura-las.A couraça deste arkanita é muito valorizada por magos de diversas sociedades
diferentes, pelo fato de possuírem capacidades antimágicas, sendo comum encontrar caçadores de algumas
tribos vivendo exclusivamente da perigosa e difícil caça destas criaturas.Seus ovos possuem coloração escura,
e um alto teor nutritivo tornando-se uma iguaria em várias cidades arkanitas.

CON[6D+3],FR[6D+4],DEX[2],AGI[1D],INT[4],WILL[1D],PER[1D-2],CAR[2]
PVs:40-45,IP:63 (exceto barriga, partes de dentro dos membros)
#Ataques: 1

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Presas: 50% 1D10+bônus de força
Habilidades naturais: Imunidade à magia
Imunidade à magia:Este arkanita é imune a qualquer feitiço,encantamento ou mágica lançada contra
ele.
Variações: Criaturas muito antigas os Kalamma-Eil (Nišešu ahhe),de pele cinza-avermelhada,não
possuem a mesma carapaça protetora que seus parentes e nem mesmo são imunes à magia,pelo contrário,são
capazes de soprar um jato de fogo,quando ameaçados sobre os inimigos (capaz de causar 2D+3 de dano por
contato) e possuem uma crista flamejante dorsal.

"O Kalamma atravessou uma feroz batalha entre feiticeiros de duas ordens adversárias, sem ao menos sofrer
um arranhão" o herói Utnapishtim.

Urzigurumaš (Não catalogado)


O reino de Ark-a-nun há muito tempo está sendo corrompida pelo uso excessivo e indiscriminado da
magia.Criaturas insólitas,forjadas a luz e sombras caminham por estas terras aparentemente inóspitas.Todo
tipo de aberração pode ser encontrado nessas terras.Estas criaturas são um exemplo desta corrupção
mágica,algumas tribos acreditam serem almas de infernitas,que passaram a habitar nosso mundo depois de
terem sido destruídas no processo degenerativo que seu plano de origem sofrera.Os sábios de Bel-Kalaa
consideram estas lendas, pois não se sabe a origem destes seres terríveis.Os Urzigurumaš são criaturas sem
pele, músculos ou qualquer outro tipo de tecido recobrindo seus ossos, possuem uma cauda pontiaguda de 3m,
medem 5m de altura, com cifres e grandes asas coriáceas de 10m de envergadura.São seres muito inteligentes,
sádicos e cruéis, que se alimentam das energias vitais dos seres vivos que capturam, atacando e devastando
cidades na maioria das vezes, do contrário, definhariam e desapareceriam.Habitam grandes torres em pontos
isoladas de Ark-a-nun feitas por eles próprios com rochas e ossos de criaturas mortas.Possuem um
comportamento que merece destaque: sua obsessão por objetos mágicos.Quando uma destas criaturas
consegue rastrear o paradeiro de algum item arcano, esta parte em seu encalço, procurando-o
incansavelmente, assassinando e destruindo tudo que esteja em seu caminho, apenas para satisfazer sua
ambição doentia.Estudando estes seres por algum tempo, protegidos por rituais de antilocalização e
invisibilidade, os sábios de Bel-Kalaa puderam entrar dentro de uma das torres dessas criaturas, dentro delas,
os Urzigurumaš passam todo tempo admirando, contando e recontando todos os itens de sua coleção
recolocando cada um em seu respectivo lugar todas às vezes com extremo zelo e cuidado.Roubar um tesouro
destas monstruosidades é como decretar a própia sentença de morte, pois eles caçaram o ladrão até reaver sua
relíquia de volta, junto com os restos mortais de quem a furtou.Os Urzigurumaš são eternos, os mais antigos
manuscritos de Bel-Kalaa comprovam isso pelo tempo que estes foram escritos, datados de muitas eras
passadas.

A lenda de Cakaršše
Uma das mais incríveis lendas que percorrem toda Ark-a-nun é a do*Bel Cakaršše, soberano das terras de
Maya.Conta-se que Cakaršše, *Bel extremamente carrasco e cruel, lançava-se em várias caçadas a tesouros
com seu grupo de confiança, juntos eram chamados de Azug-bel-yas eram ao todo 200 arkanitas, temidos por
toda Ark-a-nun em épocas remotas.Em uma de suas caçadas, Cakaršše invadiu os domínios de Melišipak, um
dos mais poderosos feiticeiros que já se teve notícia em Ark-a-nun. Cakaršše acreditava que todos os objetos
que possuía haviam tornado-o invencível, mas estava enganado.Sob a luz da escuridão, Melišipak encantou
todos os 200 Azug-bel-yas, transformando-os em criaturas descarnadas, sem espírito, que daquele dia em
diante seriam consumidas por sua ganância sem fim.

CON[5D+6],FR[6D+6],DEX[3D],AGI[4D],INT[5D+2],WILL[4D+2],PER[4D],CAR[1D+3].
PVs:40-55,IP:6
#Ataques:2
Garras:80/80 2D6+bônus de força
Dano com arma:80/85 Variável
Asas:45/45 1D10+bônus de força
Habilidades naturais:Morto- vivo,aura de terror,vida eterna,poderes mortuários.
Morto-vivo:Este arkanita,não sofre os efeitos de magia de controle de
mente,venenos,doenças,sono,possessão e atordoamento.

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Aura de terror:Esta criatura irradia uma aura de terror em um raio de 4m,qualquer ser nesta área deve
fazer um teste de Will para não fugir tomado de pavor.
Gangrena:Permite que,em meado do simples toque,todo membro,parte do tronco ou parte da cabeça
apodreça se o contato for mantido até 3 rodadas (2D6+3 de dano por rodada).
Gemitus:O morto-vivo pode emitir um suspiro cujo som é extremamente horrível e doloroso para quem
o escuta,causando 1D6 de dano.
Impureza:O morto-vivo pode apodrecer alimentos,plantas e poluir a água de uma fonte com apenas um
toque.
Montagem:O morto-vivo pode recolocar qualquer parte que,por ventura venha a ser arrancada de seu
corpo,de volta em seu respectivo lugar.
Osseus:Com um simples toque,o morto-vivo pode causar uma dor aguda (1D3 de dano) sentida
diretamente no osso da vítima.
Regeneração:O morto-vivo pode regenerar 1 ponto de vida a cada 12 horas.
Transformação em seres vivos:O morto-vivo pode tomar qualquer forma que desejar alterando
drasticamente seu corpo.Mas não pode duplicar um arkanita específico (apenas 20%chance)
Vida eterna:estas criaturas podem viver indefinidamente.
Variações: Não são catalogados em nenhuma família.

"Levantem-se guerreiros, um simples mago não pode superar a força dos Azug-bel-yas..." *Bel Cakaršše,
contos de Maya.

Kaštiliaš Ea-gamil (Melam Ušši)


As Kaštiliaš são pequenos arkanitas de cor roxa e com listras verde-claras por todo o dorso medindo de 15 a
20cm,podendo raras vezes chegar a 30cm.Alimenta-se exclusivamente de matéria orgânica decomposta.A
primeira vista é um arkanita normal que não faz jus aos vários nomes assustadores que possuí por toda Ark-a-
nun (em muitas tribos é conhecido como *Sar-usur) mas o que torna esta criatura tão aterrorizante aos olhos
de muitos,é uma relação de convivência mútua que possuí com uma*Na'id ainda desconhecido em seu
interior,que o ajuda a digerir as quantidades incríveis de matéria decomposta que ingere,sem eles
possivelmente,morreria intoxicado.Estas *na'id são extremamente mortais para qualquer outro ser vivo que
entre em contato com elas.Como defesa este ser pode lançar uma baforada de gás amarelo infestado por estes
organismos, que degeneram a carne da vítima rapidamente, matando-a. A carne deste animal é insalubre, não
podendo nem ao menos ser tocada, pois estas *Na'id permanecem ativas em sua carcaça durante três dias
mesmo após a morte do hospedeiro.Habitam fendas, cavernas ou qualquer local com pouca ou nenhuma luz,
já que são capazes de enxergar na mais completa escuridão.Podem farejar matéria orgânica a distâncias
incríveis, mesmo sobre forte tempestade.Os sábios de Bel-Kalaa em seus estudos descobriram que estas
criaturas procuram abrigo em locais onde também se abriguem bandos de grandes predadores, esperando
somente a hora de um possível banquete.Não existe diferença entre macho e fêmea, podendo ser visto dois
indivíduos juntos somente na época do acasalamento.A fêmea põe de 20 a 40 ovos, que permanecem fixados,
uns aos outros, com um muco segregado por ela.Ao nascerem, os filhotes mais fortes devoraram os mais
fracos ingerindo grande quantidade dos organismos que os ajudarão a sobreviver nas terras de Ark-a-nun.

CON[0],FR[0],DEX[0],AGI[3D],INT[2],WILL[3],CAR[0],PER[3D]
PVs:4 -5,IP:0
#Ataques:1
Presas:50% 1D3+Veneno (Mesmo efeito do Sopro de gás,mas apenas na área da
mordida)
Habilidades naturais:Visão noturna,Sopro de gás.
Visão noturna:Todos os Kaštiliaš Ea-gamil são capazes de enxergar na mais completa escuridão.
Sopro de gás: Este arkanita é capaz de expelir, de sua boca, uma baforada de gás de cor amarela
infestado por organismos carnívoros, capazes de digerir a carne da vítima em 3 rodadas (3D+6 de dano por
rodada, à vítima pode fazer um teste de CON para reduzir o dano a metade.)
Variações: Existem os Kaštiliaš Ea-Mutakkil (Melam reš-iši) que habitam as terras de Zi'i e
Balkhor,possuem com negra e medem 1,70m.Alimentam-se de pequenos seres e ovos de outros arkanitas.Os
Kaštiliaš Ea-Nusku (Melam Ešara) medem 1,30,possuem cor verde-amarelada.Vivem nas terras de Falk,
Dizzel e Stygia.Possuem ao redor de sua cabeça uma gola de pele plissada, ao menor sinal de perigo, agitam-

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na, atirando uma espécie de muco corrosivo (2D de dano ao toque por rodada).Šuruppak (MaŠkak Ušši),são
os membros mais conhecidos desta família ,são seres cilíndricos dotados de asas que possuem capacidade de
lançar sobre uma vítima,um ataque sônico para atordoa-la.

"Onde há carcaça, há morte" Provérbio arkanita.

Abirattaš (Zunbu Abi-ešuh)


A primeira impressão que os sábios de Bel-Kalaa tiveram ao observar esta criatura foi de que se tratavam de
pequenos filhotes de Šaliamahu (Šaquyra Abi-ditam).Assemelham-se a uma rocha totalmente polida e
lustrada de 60cm.Sua carapaça é constituída de Ferro e recobre todo o seu corpo.Somente sua cauda delgada e
comprida (mede 800cm) permanece visível, projetando-se para fora.Por toda ela, existem várias células
urticárias que, ao toque, expelem uma substância terrível que pode, em casos mais graves, até necrosar a área
atingida.Esses seres vivem na região de Dizzel, pois lá existem grandes reservas de minério de ferro afloradas
sobre a superfície, que estas criaturas precisam constantemente ingerir (em pequenas quantidades) para
manter sua carapaça sempre resistente.Possuem pouca visão, em contra partida são guiados pelo seu olfato
incrível.Possuem centenas de pares de patas, que permanecem sempre protegidas sob sua carapaça, que é
usada por algumas tribos como*Damiq e na confecção de*asqulalu.Estas criaturas possuem um apetite voraz
e insaciável, devoram praticamente qualquer coisa, dêsde matéria decomposta, madeira e até*asqulalu.
Vivem em bandos gigantescos de até 500 indivíduos.A fêmea põe em torno de 300 ovos, em uma cavidade
ventral do macho,que os carrega até eclodirem.Ao nascerem, os filhotes possuem um apetite insólito,
qualquer material que esteja nas proximidades (incluindo seres vivos,menos o macho que segrega uma
substância para que seus filhotes o reconheçam).Será devorado em pouquíssimo tempo.

CON[1D],FR[1D+1],DEX[0],AGI[5],INT[2],WILL[1D],CAR[1],PER[3D]
PVs:9,IP:30(dorso),0(cauda e ventre).
#Ataques:1
Cauda:30% 1D6+bônus de força (em caso de acerto crítico o local do ataque será
necrosado)
Habilidades naturais:Sentidos aguçados, cauda gangrenosa.
Sentidos aguçados: Estas criaturas possuem um olfato muito apurado. o mestre deve considerar testes
difíceis como fáceis e fáceis como sucesso automático.
Cauda gangrenosa: A cauda deste arkanita possui uma série de células urticárias que expelem ao
toque, uma substância capaz de necrosar a área alvo do ataque.
Variações: Uma das famílias mais numerosas de Ark-a-nun possuem membros espalhados por todas
as terras arkanitas, citar todos aqui seria impossível.Um dos membros desta família mais conhecidos é o
Harbašihu-Indaš (Ulamburiaš Abi-ešuh),um imenso arkanita devorador de rochas.

"Antigas civilizações de Ark-a-nun, puniam seus prisioneiros colocando-os próximos a machos destas
espécies de arkanitas para que, ao eclodirem, os filhotes os devorassem vivos".Odakon Adapa-Ubbar, estudos
sobre Ark-a-nun.

Harbašihu-Indaš (Ulamburiaš Abi-ešuh)


"*Bennu devoradores de pedra" como são chamadas estas criaturas em algumas cidades arkanitas.Possuem
7m de comprimento e 4m de largura,presas terríveis de cor negra e com formato de pinça abrem-se
horizontalmente na parte frontal de sua face,prontas para ceifar a vida de qualquer criatura que atravesse seu
caminho.Passam a maior parte do tempo devorando grandes quantidades de rocha sólida, visando absorver
dela,silício,que tanto apreciam e precisam para sua sobrevivência.Seu ventre possui coloração negra assim
como suas patas que estão distribuídas ao redor de seu corpo em um total de 6.
Seu dorso possui uma coloração que varia entre acinzentada brilhante e amarronzada.Vez por outra invadem
cidades arkanitas para devorar suas casas,mas não somente elas,caçam também qualquer feiticeiro que se
utilizam,do caminho arcano terra por isso são tão temidos pelos vilarejos existentes em Bolgardan.

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O que chama a atenção nessas criaturas é que em seu interior existem apenas três tipos de órgãos, um
aparelho respiratório que filtra o monóxido de carbono do ar, um aparelho reprodutor e uma cavidade onde é
armazenado o silício de que precisam para sobreviver, dentro desta cavidade,o silício sofre diversos processos
alquímicos transformando-se em energia para sua subsistência.Seu aparelho reprodutor a cada 6 meses produz
em torno de 30 ovos de 10 cm que são depositados perto de regiões montanhosas.Ainda é um mistério para os
sábios de Bel-Kalaa como criaturas que se nutrem exclusivamente de rochas,podem gerar outras
vidas.Possivelmente estas criaturas nasceram após Ark-a-nun ter começado seu processo destrutivo,devido à
magia.

CON[5D+1],FR[4D+5],DEX[2D],AGI[6],INT[4],WILL[1D+4],CAR[1],PER[2D]
PVs:50-60,IP:6
#Ataques:1
Pinça:50% 2D10+bônus de força+veneno
Patas:45% 2D3+bônus de força
Habilidades naturais:Infravisão,peçonha,regeneração.
Infravisão:O arkantia Pode enxergar criaturas vivas pelo calor de seus corpos.
Peçonha:Esta criatura possui um tipo estranho de veneno:ao ser picada,a vítima ira se transformar em
pedra (em 72 horas).
Regeneração:Esta criatura regenera 2Pvs por rodada.
Variações: O Abirattaš (Zunbu Abi-ešuh), é uma criatura que habitam as grandes planícies férricas de Dizzel.
“Os seres de Ark-a-nun correm desesperadamente atrás de qualquer coisa que possa se tornar alimento”
Odakon Adapa-Ubbar, estudos sobre Ark-a-nun.

Colônia de Kurigalzu (Ašared Dur-Šarru)


Uma das sociedades arkanitas mais organizadas que se tem notícias, possuindo divisão hierárquica
entre*iddina, *Neral e Belet.Os Kurigalzu (Ašared Dur-Šarru) possuem também um*Bel que é uma criatura
extremamente perigosa e só com ele que a*Belet copula.Os*Neral Kurigalzu são estranhas formas de vida,
resumindo-se a; dois pares de patas, uma mandíbula gigante (que se abre verticalmente formando uma pinça)
e um par de garras afiadíssimas abaixo delas.São enormes criaturas chegando a quase 3,80m de largura.
Possuem uma coloração negra com traços amarelos por todo dorso.Não possuem abertura bucal,pois não
necessitam alimentar-se.Dentro de seu corpo circula uma espécie de fluido corrosivo extremamente
poderoso,que gera toda a energia que precisam,tornando-os,verdadeiras fontes de energia vivas.
Devido a serem criaturas invertebradas, são muito velozes e ágeis em combate.Os*Iddina alimentam-se de
uma substância adocicada fabricada pela*Belet, que retiram de seu abdômen cuidadosamente com suas
quelíceras.Medem de 1m a 1,30m e sua função, alem de manter a higiene da colônia e cuidar das larvas e
filhotes, também é manter a dieta estritamente carnívora dos*Bels.A *Belet põe em média de 100 a 300 ovos
por ano, mas apenas 5 a 10 tranformam-se em *Neral.Medindo 12m de comprimento, esta nunca sai da
colônia devido a seu ventre que possui duas vezes o comprimento de seu corpo, possui um par de antenas que
é usada por ela para sentir odores de toda a colônia.Passa toda a sua vida protegida pelo macho.Semelhante
fisicamente com os *Neral Kurigalzu, é totalmente negro, mede 6m de altura e possui dois pares de garras a
mais.
Possui também 3 pares de asas membranosas que o fazem dar pequenos vôos.Essas colônias estão a muitos
metros da superfície, escavadas pelos*iddina, e nas épocas segura de Ark-a-nun a entrada da colônia é
fechada e toda ela hiberna até a escuridão retornar.

Iddina Kurigalzu:
CON[1D+2],FR[1D+3],DEX[1D],AGI[3D],INT[1],WILL[1],CAR[0],PER[2D]
PVs:10-12,IP:4
#Ataques:1
Quelíceras:45% 1D6+bônus de força
Habilidades naturais:Infravisão,regeneração.
Infravisão: O arkantia Pode enxergar criaturas vivas pelo calor de seus corpos.
Regeneração: Esta criatura regenera 2PVs a cada 1hora.

Neral Kurigalzu:
CON[3D],FR[4D+2],DEX[2D],AGI[3D],INT[1],WILL[1D],CAR[0],PER[2D]

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PVs:35-40,IP:6
#Ataques:3
Pinça:50% 3D6+bônus de força
Garras (2x):45% 2D10+bônus de força
Habilidades naturais:Não necessita de alimento,infravisão,regeneração.
Infravisão: O arkantia Pode enxergar criaturas vivas pelo calor de seus corpos.
Não necessita de alimento:Este arkanita não precisa beber ou comer.
Regeneração: Esta criatura regenera 2PVs a cada 1hora.

Belet Kurigalzu:
CON[6D+3],FR[5D+3],DEX[1D],AGI[0],INT[1D],WILL[3D],CAR[0],PER[4D]
PVs:50-60,IP:8
#Ataques:1
Pinças:20% 3D10+bônus de força
Habilidades naturais:Infravisão,regeneração,sentidos aguçados.
Infravisão: O arkantia Pode enxergar criaturas vivas pelo calor de seus corpos.
Regeneração: Esta criatura regenera 2PVs a cada 1hora.
Sentidos aguçados:Estas criaturas possuem um olfato muito apurado.O mestre deve considerar testes
difíceis como fáceis e fáceis como sucesso automático.

Bel Kurigalzu:
CON[5D+16],FR[5D+18],DEX[1D],AGI[3D],INT[3],WILL[2D],CAR[0],PER[2D]
PVs:50-70,IP:8
#Ataques:5
Pinça:45% 2D10+bônus de força
Garras (4x):50% 2D6+bônus de força
Habilidades naturais:Infravisão,regeneração,asas.
Infravisão: O arkantia Pode enxergar criaturas vivas pelo calor de seus corpos.
Regeneração: Esta criatura regenera 2PVs a cada 1hora.
Asas: Este arkanita possui 2 pares de asas.Capaz de dar pequenos vôos à 40km/h.
Variações: Não existem outros representantes desta família em Ark-a-nun.

"Labaši,sentiu a terra se mexer?" Últimas palavras de uma dupla de aventureiros arkanitas desavisados,sobre
uma colônia de Kurigalzu.

Nabu-na'id (Zakir-šumi)
São criaturas cilíndricas com 15m de comprimento, cor acinzentada, dorso repleto de espinhos serrilhados e
centenas de pares de patas ao longo de seu corpo.Possuem presas portadoras de um veneno poderosíssimo,
capaz de paralizar os tecidos de suas vítimas, facilitando assim sua captura.Sua carapaça é formada por placas
ósseas extremamente rijas compostas de uma substância ainda desconhecida.Estas placas tornam esta criatura
quase indestrutível, pois o único local vulnerável de seu corpo é seu ventre praticamente inalcançável.Este ser
é um caçador perfeito, graças a sua capacidade de camuflagem, pode mimetizar com extrema fidelidade o
ambiente em que se encontra tornando-se praticamente invisível.Vivem em cavernas onde hibernam durante
toda "Época Segura" de Ark-a-nun saindo somente quando esta termina.
Os machos desta espécie são menores que as fêmeas medindo 10m e possuindo coloração mais escura.A
fêmea põe em média de 50 a 60 ovos em cavidades de montanhas, ou fixando-os no alto de cavernas.Algumas
tribos de Ark-a-nun arriscam-se enfrentando estas criaturas para obter seus ovos.Esses ovos apresentam um
sabor adocicado, sendo muito apreciados pela maioria das tribos arkanitas (exceto algumas tribos do norte de
Maya, que tem esta criatura como sagrada).Estas tribos desenvolveram técnicas incríveis e audaciosas para
colhê-los.
No final de seu abdômen, os Nabu-na'id possuem cerdas que são usadas para sentir mudanças na direção do
ar, sentindo assim a presença de possíveis predadores.A visão destas criaturas é perfeita, seus olhos estão
localizados nas laterais de sua cabeça.Também possuem duas antenas que agem como órgãos detectores
incríveis, capazes de localizar até mesmo, objetos, imperceptíveis para os demais arkanitas.

CON[6D+5], FR[4D+15],DEX[2D], AGI[3D],INT[3], WILL[1D],CAR[2],PER[4D]

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PVs:70-95,IP:7
#Ataques:1
Presas:60% 4D6+bônus de força+veneno+vorpal (em caso de acerto crítico
arranca a área alvo).
Habilidades naturais:Camuflagem,Visão noturna,Enxergar o escondido,veneno,espinhos.
Camuflagem:Esta criatura pode misturar suas cores com a do ambiente onde se encontra
confundindo o inimigo.(tornando todos os testes de PER contra ela difíceis).
Visão noturna:Todos esse arkanitas são capazes de enxergar na mais completa escuridão.
Enxergar o escondido:Graças a suas antenas,este arkanita é capaz de enxergar qualquer criatura
camuflada num raio de 20m (sob efeito de magia ou não).
Veneno:A picada desta criatura inocula um veneno poderoso na corrente sanguínea da vítima
(paralisando-a por 1D3 turnos,a vítima pode realizar um teste de CON para anular este efeito).
Espinhos:Este arkanita possui espinhos grossos em seu dorso,capazes de causar 3D6 de dano a uma
vítima caso seja esfregada contra o corpo da criatura.
Variações:Os Nabu-na'id de Zi'I,possuem coloração negra e vivem enterradas no solo esperando
apenas uma presa.Possuem um par de garras sob sua carapaça; (também venenosas) quando se sente
ameaçado, o arkanita ergue a parte frontal de seu corpo e as exibe (dano de 3D6+bônus de força).

"Bel Tiglath não preparou nossa tropa como deveria, pois ouviu o som de um gigantesco exército ascendendo
contra nós, e julgou-os inferiores, percebendo mais tarde seu engano e reparando-o com a vida"
Gar.Esarhaddon, "a grande batalha dos tempos".

Šapik Medaroch (Kaššuna-Sumu)


Campos escuros e vastos recobrem as diversas planícies arkanitas.Mas em Ark-a-nun, até mesmo os vegetais
apresentam algum perigo, não todas, mas a maioria deles sim, como por exemplo, este.Conhecida em várias
partes de Ark-a-nun, *Šapik Medaroch (Kaššuna- Sumu),possui cor extremamente escura de centro
amarelo.Recebem este nome devido a seu descobridor Medaroch Baladan.
*Šapiks aparentemente inofensivas a primeira vista, mas basta serem tocadas, para que suas pétalas
borrifarem uma nuvem de cor verde, em uma área de 1,50m de raio a sua volta.Esta quantidade não é muita
concentrada, mas, funciona como um sedatívo formidável, podendo tirar de ação criaturas imunes a maioria
das toxinas existentes em Ark-a-nun.
Alguns arkanitas muito antigos possuíam o conhecimento de destilar um líquido extraído das pétalas destas
*Sapiks.Quando arrancadas e trituradas, produzem um elixir capaz de suprir necessidades de alimento a um
ser vivo durante 6 semanas.Estas plantas não são totalmente perigosas, o canal onde a substância sedativa é
produzida localiza-se na parte de dentro de suas sépalas, retirando-o, pode ser estudada e tocada
normalmente.Mesmo assim isso é uma tarefa muito arriscada, pois toda ela é sensível ao toque e, somente os
antigos, sabiam a melhor forma de se retirar este canal.Mas estes segredos são um mistério assim como seus
descobridores.As Šapik Medaroch são consideradas, pelos sábios de Bel-Kalaa, seres produtores de seu
próprio alimento; realizam um estranho tipo de síntese de amoléculas em que a luz não é utilizada, mas sim o
monóxido de carbono presente na atmosfera.Estas*Sapiks reproduzem-se apenas nas épocas de tempestades
em Ark-a-nun, quando os ventos encarregam-se do papel de agente fertilizador.As raízes destas plantas estão
tão bem fixadas no solo que, para arranca-las, deve-se cortar seu caule por completo, pois é praticamente
impossível retira-las a força de onde estão.

*CON[6D],FR[0],DEX[0],AGI[0],INT[0],WILL[0],CAR[0],PER[0]
PVs:13,IP:2 *para ser retirada do solo.
#Ataques:1 (sopro de ácido)
Habilidades naturais: Sopro sedatívo, Imunidade.
Sopro sedatívo: Esta planta é capaz de borrifar uma grande quantidade de gás sedatívo em uma área
de 1,50m de raio a sua volta, a vítima podera realizar um teste de CON-1, caso falhe, cairá em um estado de
sono profundo por 1D6 rodadas.
Imunidade: Estas criaturas por serem de origem vegetal são imune a veneno, sono, paralisia,
atordoamento e possessão.
Variações: Uma das famílias com maior número de indivíduos existentes em Ark-a-nun.A esta
família pertence a Libaya Ikunum (Sumu Šarrukin),a misteriosa Tudya Dingir (Sumu Išme Kia
Kanpa),Yadinum (Sumu sumu).Esta ultima pode chegar a 20m de altura.É um vegetal monstruoso, dotado de

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varias mandíbulas (localizadas nas pontas de cada um de seus inúmeros tentáculos) armadas com presas
terríveis.(cada mandíbula faz um ataque com 25% causando 3D6.)

"Seres fascinantes, dotados de um brilho insólito e uma beleza letal" Pešgal-daramaš, assassino mestre da
sociedade negra de Shazu.

Bazaya (Gaha Aminun)


Estas criaturas originárias das terras de Cuzco foram trazidas para Aztec por fatores impostos pelas drásticas
mudanças que Ark-a-nun sofrera em seu ambiente.Arkanitas de 3,40m de comprimento e coloração vermelha
com listras escuras ao longo do dorso.Caçam em bandos de 4 a 8 indivíduos sempre às escuras,utilizando suas
caudas munidas de espinhos longos e grossos que podem ser arremessados na direção da vítima.Esses
espinhos permanecem encobertos por vários pelos de cor negra localizados na ponta de sua cauda de
1,30m.Seres de hábitos diurnos são uma das poucas criaturas que procuram alimento na "Época Segura".Os
espinhos, usados como*asqulalu ofensiva, medem 15cm e possuem uma espécie de pelugem espiralada em
sua raiz, que os da estabilidade quando arremessados.Esses espinhossão*Asqulalu terríveis, pois uma vez
lançados, atingem seu alvo com extrema precisão.Os filhotes são carregados em cavidades localizadas no
ventre das fêmeas e estas, investem ferozmente quando suas crias são molestadas.Não possuem qualquer tipo
de pelo em seu corpo, apenas uma crista dorsal que segue a linda da espinha.São consideradas, pelos sábios
que os estudaram, caçadoras mais vorazes que os machos, agindo com extrema cautela e precisão.
Estas criaturas, ao contrário do que se pensava em tempos passados, são dotadas de um pouco de inteligência,
podendo até mesmo entender certos de gestos de outros arkanitas.Mas isso os tornam um perigo ainda mais
letal.Por serem criaturas pensantes, são capazes de burlar armadilhas e preparar estratégias espantosas para
capturar suas vítimas.As diversas cidades espalhadas pelas costas de Aztec sofrem constantes ataques desses
seres, alguns deles roubam filhotes arkanitas, e os trocam por alimento.

CON[2D+3],FR[3D+3],DEX[4],AGI[3D],INT[2D+2],WILL[2D+2],CAR[3],PER[2D].
PVs:16-20,IP:0
#Ataques:1
Garras:50% 2D6+bônus de força
Espinhos:45% 1D10+bônus de força,(à distância) ROF:8
Habilidades especiais:Cauda farpada,perícias.
Cauda farpada:Este arkanita possui uma cauda munida de diversos espinhos,que podem ser
arremessados em direção a uma vítima.Após serem arremessados,novos espinhos nasceram em 5 rodadas.
Perícias:Por serem criaturas pensantes,estes arkanitas possuem as seguintes perícias: camuflagem
45%,rastreio50%.linguagem de sinais 20%.(as perícias variam de arknaita para arkanita,a escolha do mestre).
Variações: A família Aminun é um dos gêneros mais numerosos em Ark-a-nun,espalhados por toda
parte,a maioria chega até 80cm no máximo.Esta criatura é o maior representante que se tem notícia desta
família.

"Já tínhamos problemas com as feras arkanitas, imaginem agora que elas começaram a pensar..." Líder da
guarda de uma cidade, em Aztec.

Saghulhaza (Não catalogado)


Em Ark-a-nun existe uma antiga lenda, de que a cada 10 tempos passados após o falecimento de um ente
muito querido, deve-se oferecer em sua homenagem um*Kyan, para que seu espírito não se sinta
esquecido.Quando isso não acontece, teme-se que o falecido se torne uma dessas criaturas.Esses seres são
espíritos que mergulharam no esquecimento e renasceram sedentos pelo sabor da carne arkanita, vindos
diretamente dos*Dannina.Criaturas temidas por tomarem o corpo dos vivos quando estes adormecem, para
caçar e devorar outros vivos.Para que isso não aconteça às entradas das moradias arkanitas são protegidas
com um colar de diferentes ervas arcanas que os afugentam.Os sábios de Bel-Kalaa não consideram estas
informações apenas lendas, mas sim, a mais pura e hedionda verdade.Os Saghulhaza são criaturas imateriais e
sombrias, com um brilho maligno no lugar de suas faces, que procuram por qualquer arkanita desavisado para
tomar-lhe o corpo enquanto este dorme, sempre o atacando nos sonhos, com seus piores pesadelos.

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Cada vez que o arkanita não conseguir resistir aos pesadelos perderá parte de sua energia mental,ao término
desta,será totalmente dominado pelo Saghulhaza,passando a vagar por toda Ark-a-nun sem rumo,atacando e
devorando a carne de qualquer arkanita que possa capturar.Um corpo possuído por uma dessas criaturas,sofre
uma degeneração muito rápida,ganhando uma forma amedrontadora.Após a morte do corpo,o Saghulhaza
transformará o*Cetannu de seu hospedeiro em um dos seus,para que compartilhe do mesmo sofrimento que
este fora condenado.

CON[0],FR[0],DEX[0],AGI[0],INT[4D+6],WILL[3D],CAR[1D],PER[5D].
PVs:10,IP:0
#Ataques:1
Toque enrregelante:60% 1D6 (ultrapassa o IP)
Habilidades naturais:Morto-vivo,poderes psíquicos,rastreio,Vida eterna,possessão.
Morto-vivo:Este arkanita,não sofre os efeitos de magia de controle de
mente,venenos,doenças,sono,possessão,atordoamento e só pode ser atingido por armas mágicas feitas com
ervas.
Poderes psíquicos:Telepatia:Leitura de mentes,controle e influência mental.
.(com telepatia ataca sua vítima quando esta se encontra adormecida.Daí em diante,passará a atormenta-la
com seus piores pesadelos,visando à diminuição de seus atributos mentais para enfraquece-la e domina-la.A
cada disputa de WILL vs WILL perdida a vítima perde 1D de seus atributos mentais,sendo dominada quando
um desses atributos chegar a zero).
Rastreio:Estas criaturas podem sentir a presença de um ser vivo a milhas de distância,enxergando-os
como esferas de brilho intenso.
Vida eterna:estas criaturas podem viver indefinidamente.
Possessão:Esta criatura pode possuir o corpo de um arkanita,somente após enfraquece-lo e domina-
lo,testando WILLXWILL da vítima,o mestre deverá impor redutores ou não de acordo com o estado da
vítima.
Variações: Não são catalogados em nenhuma família.

"A magia conseguiu violar até mesmo o sono daqueles que já partiram..." Balatu, o venerável.

Pasittu (Telo es-Sawwan)


Uma das mais terríveis ameaças arkanitas, criaturas temidas em várias tribos e cidades ao longo das terras
nevadas do norte.Apenas medindo 9cm, o Pasittu é um parasita perigosíssimo que espreita a noite, em meio às
*Tudyas congeladas de Shang ti.Possue uma mandíbula saltada para fora de sua cavidade bucal com diversos
e ameaçadores dentes, postados de maneira desordenada.Seu corpo cilíndrico lhe confere a mobilidade de que
precisa para esgueirar-se até próximo da vítima, e aguardar o momento oportuno de atacar.
Este arkanita possui 4 tentáculos de 13cm cada, posicionados frontal e lateralmente em seu corpo,usados para
apreensão própria na abertura bucal da vítima,enquanto a criatura aloja-se no espaço onde esta localizada a
língua,que é devorada por ela.Depois de posicionar-se, tudo o que for ingerido pela vítima será devorado pelo
parasita.Os tentáculos inoculam uma substância que alem de possuir efeito anestésico é capaz de destruir
parte da memória recente do hospedeiro, ou seja, depois do ataque a vítima não se recorda de nada o que
houve antes.Existem meios de retirar esta criatura, sem causar grandes danos ao hospedeiro, um processo
extremamente difícil e doloroso.Possuidores de ambos os sexos põem seus ovos por um tubo ventral, que se
estende até o estomago do hospedeiro.Ao eclodirem as larvas são protegidas por um muco que impede a ação
corrosiva das substâncias estomacais, viajando por todo intestino e sendo eliminadas através do reto.O Pasittu
mimetiza perfeitamente o interior da cavidade bucal onde se encontra, sua cor vermelho sangue, seu formato
cilíndrico e o fato de não possuírem olhos, são fatores importantes para que isso seja possível, por isso quando
este arkanita instala-se em alguma vítima, esta sequer percebe que esta parasitada, ela apenas sente uma
sensação de que sua garganta esta inflamada, impedindo sua fala.Após a morte do hospedeiro o Pasittu parte
novamente em busca de vítimas desavisadas que venham a adormecer nas terras congeladas de Shang ti.

CON[0],FR[0],DEX[2D],AGI[3D],INT[3],WILL[1D],CAR[0],PER[4D].
PVs:1-4,IP:0
#Ataques:0
Habilidades especiais: Infravisão, detectar vibrações.
Infravisão: O arkantia Pode enxergar criaturas vivas pelo calor de seus corpos.

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Detectar vibrações: Este arkanita possui, por todo seu corpo células que detectam movimentos a 20
metros de raio.
Variações: Em sua maioria, os indivíduos desta família medem apenas 9cm ou menos, salvo
algumas exceções.Os chamados de U'euga (An-enlilda es-Sawwan) penetram sob a pele de seus hospedeiros
degenerando os membros onde estão parasitando, possuem coloração branca e azulada no ventre.
.Os Xisouthros (Larak es-Sawwan) de coloração verde e uma crista serrilhada ao longo do dorso.Possuem
capacidade de disparar contra suas vítimas uma neurotoxina, causando dano diretamente no cérebro
(2D+atrodoamento), caso falhe em um teste de CON-3 a vítima ficara em estado cataléptico até o parasita ser
removido.

"Tome muito cuidado quando estiveres sobre solo congelado, pois os perigos destas terras se escondem
dentro de suas vestimentas".Otiartes, conselhos de viagem para seu filho, a Shang ti.

Šluruppak (MaŠkak Ušši)


Criaturas aladas, com 2,80m caçam por algumas florestas de Ark-a-nun, principalmente se estas estiverem
localizadas em Stygya.Estes seres possuem um corpo cilíndrico de coloração viva de amarelo, dorso azul
escuro, branco e verde claro no ventre com 4 pequenas protuberâncias
ósseas,que não sevem para ser utilizadas em combate.Um grande corno
ascende da parte frontal de sua cabeça, utilizado como*Asqulalu de
ataque.Possuem duas asas que os permite voar a grandes
velocidades.Mesmo desprovido de membros, os Šluruppak são arkanitas
perigosos e rápidos ao atacarem.Passam a maior parte de seu tempo, sobre
galhos de*Tudyas, ou escondidos em frestas escuras.Bebedores de sangue,
possuem uma maneira muito peculiar de conseguirem alimento; estes seres
podem emitir um ataque sônico, vindo diretamente de sua traquéia.Ao ser
atingida, a vítima sofreará um grande impacto, não o bastante para feri-la,
mas o bastante para atordoa-la, em seguida, o Šluruppak envolvera
fortemente sua presa e começara a nutrir-se de seu sangue.Dotados de uma
das melhores visões da fauna arkanita, estas criaturas podem avistar uma
presa a distancias consideráveis.Mesmo sob a mais completa escuridão, os
Šluruppak continuam sendo incríveis caçadores, graças a duas
protuberâncias ósseas em formato de "U" localizadas em seu focinho.Estas
protuberâncias servem para guia-los em ambientes sem nenhuma
visibilidade, emitindo vibrações que os impedem de se chocar com obstáculos a sua frente.Uma das
características mais marcantes destas criaturas, sem dúvida é o perfeito sincronismo com o que se acasalam.O
acasalamento ocorre em pleno ar, com duas Šluruppak, enrolando-se e batendo fortemente suas asas, então as
duas criaturas se separam.A fêmea põe de 10 a 15 ovos em fendas de *Tudyas.Ao nascerem, os filhotes
passam por diversos estágios de muda até que seus penachos finalmente se transformem nas grandiosas asas
as quais, esta espécie é dotada.

CON[2D+3],FR[3D+3],DEX[2D],AGI[3D+4],INT[3],WILL[1D],CAR[2],PER[3D+2].
PVs:20-25,IP:1
#Ataques:1
Presas:50% 1D6+bônus de força.
Chifre:45% 1D10+bônus de força.
Habilidades naturais:Ataque sônico,sentidos aguçados.
Ataque sônico:Este arkanita é capaz de lançar sobre uma vítima um ataque sonoro,capaz de atordoa-
la mas,não de feri-la (teste de CON-3 ou a vítima ficará atordoada).
Sentidos aguçados:Esta criatura possui uma visão perfeita,capaz de focar com estrema precisão uma
presa a milhas de distancia.O mestre deve considerar testes difíceis como fáceis e fáceis como sucesso
automático.
Variações: Existem os Kaštiliaš Ea-Mutakkil (Melam reš-iši) que habitam as terras de Zi'i e
Balkhor,possuem com negra e medem 1,70m.Alimentam-se de pequenos seres e ovos de outros arkanitas.Os
Kaštiliaš Ea-Nusku (Melam Ešara) medem 1,30,possuem cor verde amarelada.Vivem nas terras de
Falk,Dizzel e Styrgya.Possuem ao redor de sua cabeça uma gola de pele plissada.Ao menor sinal de
perigo,agitam-na,atirando uma espécie de muco corrosivo (2D de dano ao toque por rodada).As Kaštiliaš

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(Melam Ušši) são pequenos arkanitas de cor roxa e com listras verde-claras por todo o dorso medindo de 15 a
20cm,podendo raras vezes chegar a 30cm.Alimenta-se exclusivamente de matéria orgânica decomposta.

"Mais que arkanitas, a prole de Quertzalcoalth grita para prenunciar a morte..." Meš-kiag-nunna, contos.

Ukkutaheš (Hegal Magalgalla)


Na base das mais altas montanhas de Ark-a-nun, é possível ouvir urros bestiais vindos do alto destas.Sons que
afugentam feras e guerreiros, que ecoam pelas encostas e tornam-se cada vez mais amedrontadores a medida
que se aproximam da base.Estes gritos terríveis são emitidos por criaturas conhecidas como Ukkutaheš.Seres
de 1,80m, possuidores de grandes asas coriáceas de coloração negra.Arkanitas de faces amedrontadoras, com
olhos sem órbitas, dentes disformes saltados para fora de sua abertura bucal, que é um pouco maior que a de
um arkanita, grandes orifícios auditivos e pelugem acinzentada.Preferindo grandes altitudes, estas criaturas
descem ao solo somente para alimentar-se.Atacam com suas garras de cor negra, com sua cauda preênsil ou
com sua poderosa mandíbula.Bípedes, divertem-se gritando uns com os outros enquanto voam em torno de
seus companheiros de bando.São criaturas com um certo grau de inteligência, habitantes dos mais altos picos
arkanitas.Seres onívoros sobrevoam cidades ou tribos próximas a suas montanhas para roubar-lhes alimento e
seus filhotes, nunca levam os mais velhos por serem mais pesados.As fêmeas parem apenas um filhote por
época,em cavernas no alto das montanhas.Vivem em bandos de 30 a 40 indivíduos, dificilmente abandonam
uma montanha quando esta é escolhida como moradia pelo bando.O líder do bando geralmente é escolhido
em combates não letais,e este por sua vez ,escolhe a fêmea com quem ficará por toda a vida.

CON[3D+2],FR[3D+3],DEX[3D],AGI[3D+2],INT[2D+1],WILL[2D+2],CAR[1D],PER[3D].
PVs:10-15,IP:3
#Ataques:2
Garras:(2x)50% 2D6+bônus de força
Presas:45% 1D6+bônus de força
Cauda:45% 1D6+bônus de força
Habilidades naturais:Cauda preênsil,perícias.
Cauda preênsil:Este arkanita possui uma cauda que pode utilizar em combate,ou para pegar objetos.
Perícias:Estas criaturas possuem as seguintes perícias:
Furtividade:(AGI) 30%,Rastreio:(PER) 20%,Escutar:(PER) 20%,Herbalismo:10%,Intimidação:
(CAR) 20%.
Variações: Não existem outros indivíduos conhecidos desta família.

"Como o vento eles descem, e logo se vão, para depois percebermos, que vários de nós foram ao chão..."
Cantiga folclórica das terras de Dizzel.

Hamazi (Lugal-kiniše)
Poucas criaturas são capazes de resistir aos perigosos rios pertencentes a Ark-a-nun.Águas caudalosas e
corrosivas, capazes de destruir um ser vivo, sem proteção, de imediato.Os seres conhecidos como Hamazi,
são umas dessas poucas criaturas.Graças a escamas incrivelmente resistentes, podem permanecer durante
muito tempo submersos.São procurados em várias cidades arkanitas, para o aproveitamento de suas escamas,
que servem como proteção para as embarcações.Seres quadrúpedes robustos, de coloração verde escuro,
medindo 1,65m da ponta do focinho a cauda, uma crista escamosa percorrendo seu dorso, garras em seus 4
dedos e membranas entre eles.Possuem uma cauda terminada em forma de*Pazian, utilizada para dar-lhes
movimentação dentro da água.Possuem o maxilar inferior mais protuberante que o superior, 2 fileiras de
numerosos dentes afiadíssimos e duas presas que se reclinam,permanecendo alojadas,em duas cavidades
localizadas em sua abertura bucal.Essas presas são dotadas de um dos venenos mais poderosos de Ark-a-nun,
capaz de tirar a vida de um arkanita em pouquíssimo tempo.
Alem disso,sua saliva,que pode ser atirada,contém substâncias desconhecidas que agem diretamente nas
células musculares da vítima e penetram na corrente sanguínea,causando contrações por todo o corpo.Seus
olhos possuem coloração roxa, com pupilas verticais e uma segunda película para protege-los.Esses seres são
capazes de permanecerem submersos por grandes períodos.Os sábios de Bel-Kalaa inclusive acreditam que
seu acasalamento ocorra sob a água, pois nunca se foi registrado tal ato.

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Fêmeas desta espécie são vistas muito raramente, apenas quando ascendem dos mares à procura de alimento,
possuem coloração roxa, com listras verdes claras que se estendem por todo o corpo.Põem de 3 a 4 ovos em
ninhos no fundo dos mares,escondidos em cavernas.

CON[4D],FR[3D+3],DEX[1D+2],AGI[3D+1],INT[1D],WILL[2D+6],CAR[1D],PER[2D+3].
PVs:15-20,IP:5
#Ataques:1
Presas:60% 1D10+bônus de força+veneno
Garras:50% 2D4+bônus de força
Cauda:45% 1D6+bônus de força
Habilidades naturais:Imunidade a ácidos,regeneração,saliva,veneno.
Imunidade a ácidos:Este arkanita é imune a qualquer ataque,ou fluido corrosivo.
Regeneração:Este arkanita pode recuperar 2 PV por rodada.
Saliva:A saliva desta criatura contém propriedades que podem reduzir em 1D6 a DEX e AGI de uma
vítima (teste de CON-3 para não sofrerem estes efeitos).
Veneno:Esta criatura possui uma das peçonhas mais letais de Ark-a-nun.(Uma injeção bem sucedida
do veneno causa 3D6 em um turno e +1D6 nas próximas rodadas).
Variações: Os estudiosos de Bel-Kalaa acreditam que estas criaturas,descendem dos próprios
arkanitas,de uma etnia habitante das ilhas que cercam Ark-a-nun,os antigos Aiabba.

"Respeite as criaturas deste mundo, pois temos mais em comum com elas do que você possa imaginar..." Aka,
filho de En-me-barage-ši, governante de Dilmun.

Ugallu (Não catalogado)


Seres quadrúpedes possuidores de uma larga abertural bucal munida com seis fileiras dentadas e uma língua
áspera e coberta por pelos. Não possuem olhos, mas orientam-se por um sistema de sonar, emitindo grunidos
muito altos e captando as vibrações quando elas regressam. Vivem em bandos de 5 indivíduos cada, nas
planícies nefastas de Aztec.Dentro do bando destaca-se o macho dominante por seu tamanho e sua coloração
azulada, diferenciando-se dos demais, que geralmente são fêmeas ou outros machos jovens.Caso algum outro
Ugallu adulto esteja no grupo, o macho dominante tentará expulsa-lo ou mata-lo.Ao redor da cabeça desses
seres, contornando-a, posta-se uma juba de tentáculos pequenos que são tuilizados para causarem dano ao
contato, já que estes possuem pelos urticários que produzem queimaduras consideráveis, mas apenas há
curtas distâncias.Para atacar a longas distâncias os Ugallu contam com duas protuberâncias ósseas extensíveis
na junção de seus membros superiores com
seu tronco.Estas ferramentas podem
extender-se até uma distância de 2m,
funcionando como lanças, contraindo-se
após desferir um ataque certeiro contra uma
vítima.No final da cauda da criatura,
localiza-se uma esfera óssea dentada, que
também é utilizada por esta fera para
atacar.A reprodução desses seres se dá de
maneira que; as fêmeas do grupo põem de 3
a 6 ovos em uma mesmo local, unidos com
um muco secretado por glândulas em seus
tentáculos, o macho, por sua vez, apenas
passas sobre os mesmos, fertilizando-os
também com seus tentáculos.O couro dessas
criaturas é muito apreciado por Rangers habitantes das terras de Aztec, maleável, leve e resistente, forja
ótimas armaduras para esses aventureiros das florestas amaldiçoadas Aztecas.Outra utilidade que os Ugallu
possuem é a incrível facilidade para rastrear magia, e por isso, são empregados por alguns radicais na caça de
místicos ou, pelos próprios místicos a fim de localizarem algum artefato, item ou feitiço em andamento.

CON[3D+2],FR[3D+2],DEX[3],AGI[2D+3],INT[1D],WILL[1D+3],CAR[2],PER[2D+3].
Pvs:16-28,IP:1
#Ataques:2

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Protuberâncias ósseas: 50% 2D4+bônus de força
Garras:45% 1D6+bônus de força
Cauda:45% 1D4+bônus de força
Habilidades naturais: Queimadura, Rastreio de Magia.
Queimadura: Estando a uma distância de 60cm, os tentaculos do Ugallu podem causar queimaduras
de 2D6+2, este dano não é letal.O Ugallu também pode agita-la e causar dano em todos os inimigos que
estiverem próximos a ele num raio de 60cm.
Rastrear Magia: Os Ugallu são capazes de rastrear vestigios místicos a uma distância de 8km.
Variações: Não são catalogados em nenhuma familia conhecida.

“Se precisar de armaduras, procure o couro de outros seres... estes aqui não valem em hipotese alguma o
sacrifício” Mercador intinerante de Aztec para um Ranger das terras do norte.

Dumuzi Lamashtu (Lugalzagesi Sumu)


Lamashtu foi uma das feiticeiras mais cruéis e perversas que já caminhou sobre as terras de Ark-a-nun, em
tempos antigos.Sacrificou várias vítimas em nome de deuses profanos muitas vezes oferecendo-lhes seu
próprio sangue.Este vegetal recebeu este nome de seu descobridor, o mago Irarum, a muitas eras atrás, devido
à voracidade com que captura e dilacera suas vítimas.Dotada de inúmeros tentáculos, munidos com espinhos e
terminados em mandíbulas terrivelmente mortais, esta criatura possui um apetite insaciável, devorando
qualquer ser vivo que esteja a seu alcance.Possuem coloração verde escuro e podem atingir alturas colossais,
chegando a 12m de altura.Seres que, apesar de se encontrarem fixados no solo, são uma das criaturas mais
temidas existentes nas terras arkanitas.Suas raízes ascendem do subterrâneo ao menor sinal de movimento
sobre o solo, captando as mais ínfimas vibrações emitidas pelo corpo dos seres vivos.Medindo 3m cada uma e
cobertas por espinhos, estas raízes possuem a força de um Šaliamahu, capazes de esmagar um arkanita
instantaneamente.Algumas tribos do norte acreditam que estas monstruosidades que surgiram após
experimentos feitos nos domínios de Lamatshtu, visando gerar um guardião perfeito, outras dizem que existe
uma floresta inteira destes seres.É muito comum ouvir este tipo de lendas percorrendo as terras de Ark-a-
nun.Estes vegetais reproduzem-se por brotamento, o novo individuo brota da extremidade mais baixa do caule
de seu progenitor, fixando imediatamente suas raízes no solo.
Basicamente estão espalhadas em determinados locais das terras ao sul, tornando a viagem até estes locais
muito perigosa para ser trilhada sozinha.Caravanas imensas já foram vitimadas por apenas um único
individuo destes e mesmo sob a proteção de magos muito poderosos,que diante desta criatura,revelaram-se
impotentes.

CON[5D+20],FR[6D+4],DEX[3D],AGI[3D],INT[2],WILL[3D+2],CAR[0],PER[4D].
Pvs:90-130 IP:4.
#Ataques:2,
Tentáculos:35% 2D6+bônus de força
Presas:25% 3D6+bônus de força
Habilidades naturais:Ácido,resistência à magia.
Ácido:Dentro do corpo desta criatura circula um líquido corrosivo,que em contato com tecidos causa
dano de 2D6 (+1 ponto de dano por rodada).
Imunidade à magia:Estas criaturas possuem uma resistência de 3D,a qualquer tipo de magia.
Variações: Šapik Merodach (Kaššuna-Sumu),Libaya Ikunum (Sumu Šarrukin),
Tudya Dingir (Sumu Išme Kia Kanpa).

"Até o mais poderoso guerreiro de Ark-a-nun tombará perante meus horrores vivos" Lamatshu

Kalkal Libu (Idiptu Lullaya)


Criaturas velozes, medindo 1,90 de comprimento.Possuem uma espécie de placa óssea nas patas
traseiras,extremamente rijas,e garras nas dianteiras.Na parte frontal de sua face existe um focinho médio,com
enormes fossas nasais,e uma abertura bucal fendida até os canais auditivos,com um osso maxilar ao invés de
dentes.Seus olhos são de uma tonalidade de azul acinzentado muito bela,mas estas criaturas não possuem uma

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visão muito boa.Aonde quer que estejam,fortes correntes de ar os acompanham,quando estas criaturas
sentem-se ameaçadas,incríveis vendavais formam-se em sua presença.
A pele deste arkanita é incrivelmente transparente,sendo possível observar o funcionamento de seus órgãos
através dela.Costumam emitir rugidos altos e aterradores quando seus domínios são invadidos.Agitam
fortemente sua imensa crina e cauda de forma ameaçadora,visando afugentar o invasor.Em combate,apoiá-se
nas patas dianteiras para desferir um poderoso golpe com as traseiras,ou ataca utilizando-se de suas garras
afiadíssimas.Há lendas em Ark-a-nun que dizem que os olhos destas criaturas possuem poderes arcanos
capazes de,aumentar em muitas vezes as capacidades mágicas do mago que os possuir.
As fêmeas não possuem crina, e são facilmente diferenciadas dos machos por possuírem um comportamento
não tão agressivo.Desde pequenos, os filhotes já sabem cuidar-se sozinhos, pois a fêmea os abandona
pouquíssimo tempo depois do nascimento.Após o nascimento sobrevivem com uma reserva especial de
nutrientes, que os alimentará até certo tempo, quando estarão suficientemente fortes para adquirirem seu
próprio sustento.

CON[6D],FR[5D+4],DEX[1D],AGI[3D+6],INT[1D],WILL[2D+2],CAR[1D],PER[3D+6]
Pvs:30-35,IP:1
#Ataques:2
Garras: (2x) 45% 1D6+bônus de força
Mordida:40% 1D6+bônus de força
Coice:30% 2D6+bônus de força
Habilidades naturais:Aura de vento,poderes mágicos.
Aura de ventos:Onde quer que o arkanita se encontre,ventos o acompanham.Quando esta criatura
sente-se ameaçada,forma-se ao seu redor pequenos vendavais.(todos os atacantes devem fazer testes de CON
para não serem derrubados.Alem de todos os ataques contra a criatura serem feitos com redutores de -7)
Poderes mágicos:Este arkanita possui o caminho arcano do ar,com as formas:criar,entender,controlar ar 2.
Variações: Pertencem a família das bellus.Nas terras de Maya,existem bellus de 10m de
comprimento,que se alimentam de galhos de *tudyas,já que podem apoiar-se nas patas traseiras,chamadas
bellu-ditana (Samsu Lullaya).Nas terras de Yanca existem as bellu-Ešara (Mutakkil Lullaya),com 2m,estas
criaturas diferem-se das demais de sua família por possuírem um esporão venenoso (teste de CON para sofrer
metade do dano de 1D por turno) nas patas dianteiras.

"Nas terras de Maya, ao longe se pode ouvir o feroz soprar dos ventos, transformando-se em rugidos
aterradores..." Oanes Anedotos, Habitante de Larsa.

Mimma lemnu (Não catalogado)


Habitantes dos desertos escaldantes de Ark-a-nun o Mimma Lemnu possui uma forma geométrica triangular,
possuidor de uma cabeça pontuda e duas “*Pazian” laterais que o ajudam a deslizar sob o solo escaldante de
Bolgardan e outras áreas arenosas.Por seu corpo espalham-se canais ambulacrarios que fazem com que os
grãos de areia passem atravéis deles e, sejam lançados pelos mesmos a fim de impulsionar a criatura, fazendo-
a atingir velocidades consideráveis.Seu corpo é recoberto por uma carapaça resistênte, de cor marrom, que faz
com que o atrito entre este e as areias seja infimo.Por esta carapaça também se espalham de maneira
desordenada uma série de sensores sísmiscos capazes de rastrear uma simples vibração a distâncias
insólitas.Sua boca possui uma forma circular e, pode ser projetada para frente quando suas quelíceras, que
somam um total de 6 formando um círculo de 30cm de raio, localizadas na parte frontal de sua cabeça ,
agarram uma vítima.Uma vez capturada, a abertura bucal do arkanita passará a arrancar pequenos pedaços do
corpo desta, até que o mesmo esteja farto.Seu canal respiratório esta presente no fim de sua cauda, a qual é
mantida na superfície dos desertos, sendo recolocada no interior do solo quando o Mimma Lemnu parte no
encalço de algum arkano descuidado.Através deste, o Mimma Lemnu também pode lançar jatos de areia, que
podem causar grandes ferimentos em um adversário.As fêmeas não diferenciam em nada dos machos, estas
depositam seus ovos em ninhos subterrâneos inascessíveis para criaturas da superfície.As larvas alimentam-se
filtrando as areias até atingirem a fase adulta, quando se tornam carnívoros.A caça a estes seres é feita pelo
povo do deserto com uma espécie de corda, feita com um cipó resistente e uma isca na ponta da mesma, a
qual é arrastada sobre as areias para atrair a atenção do Mimma, uma vez fisgado, um outro arkano utiliza um
arpão afiado para ferir mortalmente o arkanita.Sua carne possui um sabor salgado e, pode ser conservada a
céu aberto por muito mais tempo que a carne de outras criaturas.

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CON[0],FR[0],DEX[0],AGI[0],INT[6D+2],WILL[4D],CAR[2D+3],PER[4D+4].
Pvs:12-15,IP:3
#Ataques:2
Pancada:40% 1D6+bônus de força
Mordida:20% 1D4+bônus de força
Habilidades naturais: Sensores Sísmicos, Jato de Areia.
Sensores Sísmicos: Esses arkanos são capazes de captar vibrações num raio de 2km, quandoe stão
enterrados nas areias dos desertos arkanitas.
Jato de Areia: Esses arkanitas são capazes de expelir, pelo seu canal respiratório, jatos de areia com
FR 2D6,alem de causar 1D6 pontos de dano.
Variação: Não são catalogados em nenhuma família
“É comum avistar ao longe, nos desertos, jatos de areia ascendendo do subsolo, viajantes incaltos irão
investigar o fenômeno, ra descobrirem tarde demais que os desertos de Ark-a-nun não realizam espetáculos
sem cobrar um alto preço por isso” Ell Osde, Nômade dos desertos arkanitas

Sidana Umma (Lugal ki-tun)


Vista pela primeira vez a muitas eras atrás, no deserto de Kish, Shiek.Seres invertebrados, com
aproximadamente 10,5 m de comprimento, da cauda a cabeça, corpulentos e capazes de expelir um líquido
corrosivo de um pequeno canalículo, localizado entre suas mandíbulas, que pode causar grandes danos à
vítima.Também atacam com fortes descargas elétricas ao toque.Estão ativos durante toda a época segura de
Ark-a-nun,hibernando quando a escuridão cai.Possuem cerdas espalhadas ao longo do corpo,responsáveis
pela grande quantidade de energia elétrica que é descarregada quando envolvem um alvo.Sua cor varia do
negro ao avermelhado.Não possuem olhos,orientando-se apenas por sensores espalhados em sua pele que,
captam as menores vibrações possíveis sobre o solo.Ao invés de membros estas criaturas possuem inúmeras
protuberâncias musculares por todo seu corpo,medindo 15cm,estas protuberâncias fazem com que se
locomova sob o solo com uma velocidade incrível.Estes seres possuem um bico córneo no lugar de seu
maxilar superior e o inferior se abre horizontalmente,dividindo-se.De sua traquéia, projetam-se três tentáculos
farpados medindo cada um 1,5m, que servem para agarrar suas presas e arrasta-la para dentro de seu orifício
bucal.Caçam captando as vibrações que sua presa emite na superfície, deslocam-se até ela e ascendem do solo
sob ela, engolindo-a de uma só vez.Só conseguem sobreviver nos desertos arkanitas, já que seu corpo não
seria capaz de se locomover em outro tipo de terreno.Criaturas que possuem os dois sexos, produzem ovos a
cada época segura, estes que só irão eclodir após a escuridão deixar as terras de Ark-a-nun.

CON[6D+4],FR[6D+6],DEX[1D],AGI[4],INT[2],WILL[1D+1],CAR[3],PER[0 fora da terra


totalmente,6D+3 dentro da terra].
Pvs:55-60,IP:6
#Ataques:1
Pancada:65% 6D6+bônus de força
Mordida:45% 4D3+bônus de força (em caso de acerto crítico a vítima é engolida por
inteiro,permanecerá viva durante 3D6 rodadas no estomago do Sidana Umma,até ser digerida).
Tentáculos:30% 3D6+bônus de força
Habilidades naturais:Sensores sísmicos,ácido,bio-eletrícidade.
Sensores sísmicos:Estas criaturas podem perceber a menor vibração sobre o solo.
Ácido: O arkanita pode borrifar um ácido capaz de causar 2D+3 (dano de 1 ponto para cada rodada
após a primeira se a vítima não limpa-lo) causando dano também em armaduras (-1 na IP por turno).
Bio-eletrícidade:Este arkanita é capaz de,ao toque,liberar uma descarga elétrica sobre a
vítima,infligindo dano de 1D6+atordoamento (teste de CON para não atordoar) armaduras de metal não
oferecem proteção.
Variações: Não existem outros membros conhecidos desta família em Ark-a-nun.

"Os verdadeiros perigos de meu reino decadente, podem sentir o pulsar de seu coração a milhas de
distancia".En-bi-muš-maš, segundo em comando do exército de Warad, Shiek.

31
Engidudu (Não catalogado)
Conhecidos por vagarem pelos desertos de Ark-a-nun,sem rumo,consumindo toda criatura que encontram em
seu caminho,os Engidudu não se tratam de uma única criatura,mas de uma colônia inteira que age como se
fosse um só arkanita.Seres que medem apenas 4cm de comprimento,e possuidores de um apetite
incrível,devoram outras criaturas para transformarem seus ossos em moradia para toda sua colônia,dando-lhes
sustentação.Agrupam-se sobre o esqueleto da vítima,ergue-no e movimentam-no como se fosse uma única
criatura,assumindo um aspecto totalmente horrendo e,podendo alcançar,2,5m de altura.Toda a colônia é
comandada por uma*Belet que fica protegida no centro de uma massa viva de criaturas,agindo como mente
consciente para toda colônia.Ainda existem criaturas mais rijas que outras,que os sábios chamam
de*Bennu.Estas por sua vez,se localizam na parte externa do "corpo" da colônia,conferindo-a toda ela uma
resistência considerável.A*Belet é muito maior que os outros seres,medindo 10cm de comprimento,incapaz
de se movimentar por si própria,é transportada até o coração da comunidade viva pelos*Iddina.
De tempos em tempos, a rainha torna-se fértil depositando, seus ovos sobre os *Iddina, que cuidaram das
larvas até tornarem-se indivíduos maduros.Possuidores de uma coordenação incrível são capazes de até
mesmo desferirem ataques contra um alvo.O método utilizado por estes seres para se alimentarem é bastante
interessante: Ao avistarem uma vítima, toda a colônia aproxima-se de maneira vagarosa, então, toda ela ataca
ao mesmo tempo, desfazendo a colônia, e devorando a vítima rapidamente, com exceção dos*iddina, que
estiverem encarregados de cuidarem das larvas e da *Belet.

CON[2D+2],FR[4D],DEX[1D+2],AGI[4],INT[1D],WILL[2D],CAR[1],PER[3D+2].
Pvs:A colônia só será destruída se a rainha for atingida.Ela possui 6 PVs e movimenta-se por todo
"corpo".Danos a outros indivíduos serão irrelevantes.
#Ataques:2 (O mestre deve tratar como se todas as criaturas atacassem ao mesmo tempo.)
Picadas:75% 1D10+12 (mais 1D6 para cada turno que permanecerem sobre a
vítima)
Habilidades naturais:Montar,coordenação plena.
Montar:Estas criaturas podem aglomerar-se umas sobre as outras,adquirindo a forma de uma criatura
humanóide.
Coordenação plena:Graças à rainha que os controla,estas criaturas podem assumir diversas
formas.(dentro do bom senso)
Variações: Não são catalogados em nenhuma família.

"A mãe-areia, caminha sobre os desertos arkanitas, devorando os vivos e atormentando os mortos" Galmah,
uma das sete sábias de Tlalocan.

Asamsatu (Não catalogado)


*Oonan de 2m de comprimento, um dos poucos exemplares da raça arkana que esteve presente em terras
terrenas quando as ordens arkanas atravessaram so portões para estas, principalmente no continente conhecido
como África, onde a criatura adaptou-se muito bem e lá ficou conhecído como Carbuckle.Possuem 3 pares de
patas, cada uma terminando em 4 dedos com garras, uma longa cauda que afina-se na ponta e uma crista
serrilhada sobre o dorso.Seus olhos são independentes, podendo focar direções distintas.Entre esses existe
uma espécie de órgão, muito semelhante a uma jóia incrustada no crânio da criatura, com este o Asamsatu
pode emitir uma forte luz brilhante capaz de cegar possíveis ameaças.O brilho emtitido pelo ser é tão
poderoso que, conforme a distância, pode até mesmo cegar permanentemente uma vítima.Sua mandíbula
possui musculatura forte e é dotada de dentes serrilhados, utilizados para triturar os vegetais dos quais se
alimentam.O Asamsatu possui uma téquinica muito peculiar para defender-se: quando se encontra em perigo,
este mantem-se de pé sobre os dois pares de patas anteriores, supendendo os superiores, e sempre exibindo
sua perigosa gema de cor vermelha para o inimigo.A gema do Asamsatu é muito procurada por místicos que
acreditam que suas capacidades ainda permaneçam ativas mesmo após ser separada da criatura, mas é evitada
por outros arkanitas que temem que tais histórias sejam verídicas.

CON [5D+6],FR[5D+6],DEX[3D],AGI[3D],INT[5],WILL[2D+6],CAR[1D],PER[3D].
Pvs:35-50,IP:3.
#Ataques: 1
Garras:40% 1D6+bônus de força

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Cauda:30% 1D6+bônus de força
Presas:50% 1D6+bônus de força
Habilidades Naturais: Clarão
Clarão: Esse arkanita é capaz de emitir uma luminosidade por uma jóia que traz na fronte, seres que
estiverem de 5 a 7m de distância devem fazer umt este de CON para não ficarem atprdoados por 3 turnos, os
que estiverem próximos até 4m ficarão cegos instantaneamente e permanentemente.
Variações: não são catalogados em nenhuma família conhecida
“Em meu áureos tempos, vi o Oonan das terras baixas de Tier...foi a ultima coisa que vi na vida....” Gkincu,
o Cego

Kusarikku (Peli Tuge-anne pada)


Criaturas temidas em todo oeste de Ark-a-nun por possuírem um olhar capaz de transformar qualquer ser vivo
em pedra.Sua cabeça esta localizada no final de um pescoço de 1,5m, de pelagem abundante que se espalha
por todo o dorso em menor quantidade, terminando em sua cauda.O corpo é revestido por um couro
extremamente resistentes, que podem dar origem a incríveis *Damiqs.Em sua cauda existe uma esfera óssea,
usada em combate, para golpear seus atacantes.Duas ameaçadoras presas saltam de sua boca, seguidas de
duas menores localizadas entre elas.Por todo seu maxilar inferior, mais protuberante que o superior,
espalham-se pêlos marrons em quantidades consideráveis.Suas narinas, bem ressaltadas, estão localizadas no
começo de um focinho de tamanho médio.Seus olhos, de cor púrpura, são protegidos por espessas camadas
ósseas, terminadas em cornos sobre eles.Seguindo a mesma linha dos chifres, esta um par de orelhas,
estendidos para as laterais.Criaturas robustas, dotadas de grande força física, possuem um vigor
descomunal.Apóia-se sobre quatro patas e,em cada uma existem apenas dois dedos,com garras rijas,as quais
usa para escavar o solo a procura de raízes de que se alimenta.Pode atingir 4m de comprimento, o máximo
que já foi observado nesta espécie.Os sábios de Bel-Kalaa evitaram estudos mais aprofundados destas
criaturas devido ao seu terrível olhar petrificante, usado quando este se sente ameaçado.Qualquer criatura que
encarar os olhos de um Kusarikku terá imediatamente sua pele convertida em rocha sólida.Até mesmo as
menores criaturas desta espécie, já possuem esta capacidade.As fêmeas põem seus ovos em ninhos feitos de
rochas, e algumas gramíneas, permanecendo durante toda o tempo cuidando de sua prole.Vivem em pequenos
grupos de 5 a 10 elementos nas terras de Cuzco, migrando de tempos em tempos quando a escuridão desce
sobre estas terras.Seus maiores predadores são seus parentes mais próximos, os Hayyashum (Peli Tuge-
Balulu) que são imunes a qualquer tipo de efeitos místicos.

CON[5D+6],FR[5D+6],DEX[3D],AGI[3D],INT[5],WILL[2D+6],CAR[1D],PER[3D].
Pvs:35-50,IP:3.
#Ataques:2
Garras: (2x)50% 1D10+bônus de força
Cauda:45% 1D8+bônus de força
Mordida:45% 1D6+bônus de força
Habilidades especiais:Olhar petrificante
Olhar petrificante: Somente olhar para os olhos destes arkanitas, transforma imediatamente qualquer
criatura em rocha, podendo ser trazida de volta ao normal apenas por meio de magias ou feitiços.
O mestre pode permitir ao pc um teste de AGI difícil, para conseguir evitar o olhar desta criatura.
Variações: Criaturas totalmente selvagens, os Hayyashum (Peli Tuge-Balulu) pertencem a esta
família.

"Ensi este é o momento, não encare os olhos da criatura... Ensi?" Uma dupla de caçadores buscando
alimento pelas terras do oeste.

Ubshuuk (Não catalogado)


Criaturas recém descobertas nas profundas e escuras cavernas arkanitas.Para observadores desavisados um
grupo de Ubshuuks vistos na escuridão, assemelha-se a uma belíssima constelação mergulhadas na imensa
treva, mas, tanta beleza ofusca o real cuidado que se deve tomar perante estes seres.Compostos por uma única
célula flutuante, recoberta por órgãos fotossensíveis, que são os responssaveis pela luminescência e, um único
tentáculo de 1,50m de comprimento que extende-se do o vértice da célula até terminar em um ferrão
ósseo.Flutuam pelas cavernas de Maya em bandos de 10 criaturas e reproduz-se por duplicação.O perigo

33
citado acima alude ao esporão venenoso que se localiza no final de seu único membro.O veneno secretado por
bolsas alojadas em suas laterais, desfaz, literalmente, os fluidos e os tecidos de uma vítima, fazendo com que
estes se tornem voláteis o suficiente para flutuarem pelo ar, quando são engolfados por cavidades digestivas
localizadas no interior do corpo do arkanita, sendo a assimilação, direta.Muito pouco se pode aproveitar do
corpo destes seres, mas ainda assim, existem alguns, insanos o suficiente para arriscarem-se na caça destas
criaturas, que dizem que alguns vegetais misturados à carne destes seres resultam em um alimento digno dos
deuses.

CON [5D+6],FR[5D+6],DEX[3D],AGI[3D],INT[5],WILL[2D+6],CAR[1D],PER[3D].
Pvs: 4-5, IP:0.
#Ataques: 1
Cauda: 35% 1D3+veneno
Habilidades especiais: Veneno
Veneno: A picada do arkanita injeta um pooderoso veneno que desfaz os fluídos corporais da vítima,
em termos de jogo, a vítima perde 1D3 PVs por turno, podendo realizar um teste de CON para reduzir o dano
em um ponto.Quando os pontos de vida da vítima chegarem a 0, esta terá todo o seu corpo flutuando, e sendo
assimilado pelo arkanita.
Variações: Não são catalogados em nenhuma família conhecida.
“O mundo de Ark-a-nun forçouz até mesmo as estrelas de seu céu a se refugiarem atrás de alimento”
Galmah, uma das sete sábias de Tlalocan.

Imsuhhu (Não catalogado)


Em certas áreas das florestas de Cuzco, forradas com vestígios de uma espécie de teia pegajosa, existem
criaturas de corpo cilindrico, medindo de 3 a 6m de comprimento.Postados em uma das extremidades do
arkano existe um circulo de 7 tentaculos, colocados de maneira a circular esta mesma extremidade.Estes
membros funcionam como abertura bucal do arkanita, fixando-se fortemente na vítima e sugando o seu
interior.No centro deste conjunto de membros, estam localizados 8 olhos de coloração negra, colocados na
periferia de uma glândula secretora de uma espécie de resina que se solidifica em contato com a atmosfera,
formando fios de uma teia deveras poderosa.Na parte inferior do ser, estão 8 pares de pés, com dois poderosos
dedos cada, adaptados para escalarem as *Tudyas do habitat onde o Imsuhhu vive. Sua*Guan alem de ser
utilizada para prender vítimas arredias para refeições posteriores, também é empregada durante a “Época
Escura” quando o Imsuhhu hiberna, lacrando-se no interior de um casulo tecido com a mesma e
dependurando-se de ponta cabeça no alto dos insólitos monólitos de madeira presentes na região.Após a
cópula, a fêmea escava uma cova de 4m de raio, por 3m de profundidade cobrindo-o com um expessa camada
de teia, a qual aderira eventuais folhagens que se desprenderam das *Tudyas, onde deposita 6 ovos de 1m de
largura.Esses ovos possuem uma coloração opaca, e são tão resistentes quanto a ponta de uma *Asqualu.As
larvas, portadoras de toda a carga alimentar que nescessitam até a eclosão, agitam-se rolando seus claustros e
colidindo os mesmos uns contra os outros.

CON [5D+6],FR[5D+6],DEX[3D],AGI[3D],INT[5],WILL[2D+6],CAR[1D],PER[3D].
Pvs: 11-42, IP:2
#Ataques: 1
Tentáculos:20% FR 36 (uma vez presa, a vítima recebe 2D6 por turno, até ser devorada
por completo)
Habilidades especiais: Teia
Teia: Como o poder descrito no Aprimoramentos Étnicos deste livro.
Variações: Não são catalogados em nenhuma família conhecida.
“Arkanitas de algumas tribos insanas , vem até as moradas dessas criaturas roubar-lhes a *Guan para
confecionar artefatos, mal sabendo do terrível perigo que correm” Odakon Adapa-Ubbar, Estudo Sobre Ark-
a-nun.

34
Rabishu (Não catalogado)
Criatura de corpo cilíndrico de 2m de comprimento, boca armada com três poderosas garras que se abrem de
maneira que se afastam uma das outras, e no lugar de membros superiores e inferiores, o ser possui quatro
poderosos tentáculos farpados.Seus olhos estão postados nas extremidadades de sua cabeça, proporcionando-
lhe uma visão periférica incrível.Embora possua tentáculos, a agilidade e velocidade com que o Rabishu
move-se em seu habitat são incríveis, balançando-se pelos galhos das *Tudyas retorcidas dos pântanos onde
habita e se lançando em saltos insólitos e precisos.O que chama a atenção neste ser é o modo como ataca suas
vítimas: uma vez preso firmemente de ponta cabeça em um galho, este espera até que uma vítima cruze sua
linha de ataque, deixando-se cair sobre a mesma, engolindo-a quase que inteiramente; sufocando-a enquanto
mantem a mesma presa dentro de sua gigantesca cavidade bucal.Aprtir da morte da vítima criatura irá
procurar um lugar mais tranqüilo para saborear sua refeição.As fêmeas não diferem muito dos machos e, é
possível vê-los juntos somente na época do acasalamento.Os filhotes nascem prontos, mas permanecem em
uma espécie de casulo, confeccionado pela fêmea aproximadamente 62 horas após seu nascimento, deixando
este ao término deste tempo.Estes seres também são capazes de nadar nas águas caudalosas dos pântanos onde
habitam, mas esse deslocamento é lento e evitado, pois uma vez nadando, tornam-se presas fáceis para seus
predadores que jazem no fundo dessas águas.
CON [3D+6],FR[3D+6],DEX[3D],AGI[3D],INT[5],WILL[1D+6],CAR[1D],PER[4D].
Pvs: 12-24, IP:1
#Ataques: 1
Mordida:30% 2D6+bônus de força
Tentáculos:40% 1D6+bônus de força
Habilidades especiais: Nenhuma
Variações: Não são catalogados em nenhuma família conhecida.

"Murmúrios lúgubres, rondam aqueles pântanos. Ir até lá é o mesmo que aceitar um convite da própria
morte" Iarlagab, o invencível.

Allulu (Não catalogado)


Nas lendas arkanitas, os Allulu são pássaros gigantescos, freqüentemente chamados "Os Grandes", e capazes
de levar um Sidana Umma (Lugal ki-tun) para alimentar suas crias.São encontrados em várias partes de Ark-
a-nun, mas costumam aparecer nas redondezas de Cuzco com mais freqüência.Seus ovos de acordo com Len,
o Marinheiro, podem medir até 5 metros em circunferência e suas grandes asas possuem 20metros de
envergadura.Com seu bico curvo e dentado, são capazes de rasgar a mais resistente das carnes, e com suas
garras gigantescas e afiadíssimas podem arrastar moradias inteiras para o alto de seus ninhos.Suas penas
possuem uma coloração marrom, tornando-se mais claras à medida que se aproximam das pontas das
asas.Não possuem penas em sua cabeça, formando um círculo calvo no alto dela.
Acredita-se que estas criaturas sejam os ancestrais de todas as raças de*illis arkanitas.Um Estudo recente feito
por Šwarkuee, um dos mais renomados sábios de Bel-Kalaa, revelou que estas criaturas guardam em sua
fisiologia, órgãos que são encontrados em diferentes espécies de*illis.A fêmea põe apenas um ovo a cada
época e dele, nascem 2 criaturas gêmeas.Percorrem todas as terras arkanitas em busca de alimento que pode
ser inclusive, um viajante desavisado.Estas*illis, mesmo possuindo um tamanho imenso aprenderam a não se
aproximar das cidades arkanitas na região de Cuzco, pois estas desenvolveram*asqulalus incríveis contra elas
que, podem liquida-las em pleno vôo com um único tiro.É comum nos céus negros de Ark-a-nun, avistar
combates mortais entre esses seres por alimento, territórios e até mesmo pela proteção de seus filhotes, já que
são predadores de sua própria espécie.
Ao nascerem, os filhotes possuem em sua cabeça um corno extremamente rijo, os sábios de Bel Kalaa dizem
que esse corno vem a desaparecer com o tempo, e que sua única utilidade é a de auxiliar o "pequeno" Allulu
na quebra da casca de seu ovo, ao nascer.

CON[5D+12],FR[6D+15],DEX[3D],AGI[3D+1],INT[1D],WILL[2D+3],CAR[3],PER[2D+3].
Pvs:90-100,IP:3.
#Ataques:1

35
Bico:50% 2D6+bônus de força
Garras:45% 1D10+bônus de força
Asas:45% 1D3+bônus de força
Habilidades naturais:Regeneração.
Regeneração:Este arkanita consegue regenerar seus ferimentos a razão de 1 PV a cada meia hora.
Variações: Na realidade,os sábios de Bel Kalaa acreditam que todas as *illis arkanitas tenham
evoluído desta criatura.

"Uma vez ouvi histórias de que apenas uma*illi destas arrasou uma vila inteira, com um único bater de asas"
Iarlagab,o invencível.

Simurg (Não catalogado)


Possivelmente, criaturas que caminharam pela primeira vez em terras arkanitas quando Ark-a-nun começou a
degenerar-se.Os sábios de Bel Kalaa dizem que, esta degeneração não só afetou Ark-a-nun no aspecto físico,
mas também em vários outros aspectos inclusive no dimensional.Com o enfraquecimento dos portais místicos
que dão acesso a estas terras, algumas criaturas puderam transpassar as barreiras dimensionais de Ark-a-nun e
se adaptar a seu clima caótico, o Simurg foi uma delas.Seres alados com gigantescas asas emplumadas; uma
espécie de*illi com uma face dotada de um focinho bem comprido.Em suas patas possuem garras
afiadíssimas, capazes de dilacerar montanhas de rocha sólida.Estes seres preferem isolar-se em locais com
bastante água e bem afastados de todas as outras criaturas.
Estritamente carnívoros, se alimentam principalmente de criaturas subterrâneas que conseguem farejar com
seu poderoso olfato.Suas asas medem 10 metros de envergadura, o dobro de seu tamanho.Possui uma
coloração negra, com olhos cor de sangue.Sua cauda não possui penas, pelo contrário, é recoberta por uma
fina camada lisa como a pele de um Kaštiliaš Ea-gamil.Só é possível encontrar duas dessas criaturas juntas na
época do acasalamento, que é bastante violento para ambos podendo vitimar uma das duas partes.A fêmea
não põe ovos, os filhotes já vêm ao mundo completamente formados e totalmente independentes pois,se
continuarem juntos a ela após o nascimento,esta os devorará.

CON[5D+3],FR[6D+3],DEX[2D],AGI[2D+2],INT[3],WILL[3D],CAR[2],PER[4D+5]
Pvs:40-55,IP:2
#Ataques:2
Presas:50% 1D10+bônus de força
Garras:50% 2D6+bônus de força
Cauda:45% 1D6+bônus de força
Habilidades naturais: Sentidos aguçados (olfato),sopro de gás,sangue venenoso.
Sentidos aguçados: Esta criatura possui um olfato apuradíssimo,o mestre deve considerar testes
difíceis como fáceis e fáceis como sucesso automático.
Sopro de gás: Esta criatura pode soprar sobre seus inimigos uma baforada de gás venenoso,todos na
área do cone de 15m sofrerão os efeitos do veneno.(-3 em todos os atributos até que o veneno seja extraído do
corpo da vítima.)
Sangue venenoso: Estas criaturas possuem correndo em seus corpos um líquido negro e viscoso
que,ao entrar em contato com a pele do alvo,causará nele os mesmos efeitos do sopro de gás.
Variações: Esta é uma das criaturas mais desconhecidas de Ark-a-nun por isso,não foram
classificadas em nenhuma família conhecida.

"Antes um mundo belo, glorioso e pacífico agora, Ark-a-nun é o retrato da destruição e lar de seres
horrendos devoradores de cidades".Elam Zab, venerável mago da ordem mármore.

Peukkal (Não catalogado)


Dentre todas as criaturas marinhas,nenhuma é mais temida que esta,o Peukkal mede 12m de comprimento e
possui tentáculos ao redor de sua abertura bucal.Estes tentáculos são usados para agarrar fortemente uma
vítima enquanto seu corpo é triturado pelas fortes mandíbulas deste arkanita.Estas criaturas aproximam-se das
costas dos mares apenas quando estão famintas para devorarem quaisquer ser vivo que encontrem pela
frente.Estes terríveis seres não são capazes de projetarem seu corpanzil fora das águas onde vivem
mas,possuem uma espécie de "língua" com 7m de comprimento,fixada em seu maxilar superior utilizada para

36
alcançar presas onde o Peukkal não pode ir.No fim de seu dorso existe uma cadeia de vértebras saltadas para
fora de sua pele,terminadas em uma cauda com 3 barbatanas que impulsionam esta fera dentro dos mares de
Ark-a-nun,auxiliando seus dois pares de nadadeiras dentadas,um par em cada lado do corpo.Seus olhos estão
localizados nas laterais de sua cabeça somando um total de 6,dotados de cor negra.
Poucos marinheiros arkanitas aventuram-se em mar aberto sem devidos cuidados, temendo encontrar estes
seres que são capazes de destruir navios inteiros,utilizando-se de sua força ou mesmo apenas provocando
ondas com seu corpo.Sabe-se pouca coisa sobre estas criaturas,pois nenhum mago até hoje conseguiu se
aproximar o suficiente para estuda-los devido as incríveis profundidades que habitam,e a sua voracidade ao
atacar.Sabe-se que as fêmeas desta espécie ascendem das profundezas com ferocidade ainda maior,uma fêmea
de Peukkal foi a responsável pela destruição de um porto inteiro,localizado em Cinteotl,o motivo deste
comportamento é desconhecido pelos sábios de Bel-Kalaa,sabe-se apenas que nestas épocas de fúria estas
criaturas atacam até mesmo umas as outras.

CON[6D+9],FR[6D+10],DEX[4D+3],AGI[4D],INT[5],WILL[5D+4],CAR[1D],PER[2D+2].
Pvs:65-75,IP:6.
#Ataques:2
Presas:45% 2D6+bônus de força (uma vez presa pelos tentáculos bucais à vítima é
devorada em 3 turnos.)
Cauda:45% 1D10+bônus de força
Nadadeiras:50% 1D8+bônus de força
Língua:50% Possuí uma ventosa que prende a vítima com FR de 3D6.
Habilidades naturais:Nenhuma.
Variaçãoes: Não são catalogados em nenhuma família.

"Para a proa arkanitas, ai vem comida para muitas épocas..." ultimas palavras de um navegador
inexperiente.

Libaya Umu (Galla Sumu)


Estranhos vegetais habitam as cavernas sombrias e intocadas pela luz solar, vegetais de folhas venenosas que
medem 2m de raio, cujo centro é formado por uma espécie de célula transparente, contendo esqueletos do que
devem ter sido um dia arkanitas.Apesar deste aspecto aterrador, estes seres são possuidores de um odor
incrivelmente doce, que usa para atrair suas vítimas.Vegetais munidos de tentáculos que podem estender-se a
5m de comprimento, utilizados para agarrarem e arrastarem suas vítimas para dentro deste receptáculo celular
que, na verdade, é seu aparelho digestivo.Suas raízes estão fincadas no solo e presas por protuberâncias rijas
como rocha.De seu caule e folhas escorrem constantemente um líquido viscoso e anestésico que, em contato
com a pele de seres vivos, causa uma sensação de dormência dificultando os movimentos da vítima.Uma vez
dentro de sua cápsula digestiva, o alimento será alvo de diversos sucos e ácidos que passaram a amolecer-lhe
os ossos e lhe soltar a carne facilitando a assimilação pela criatura.
Sua reprodução é feita de modo peculiar; a planta libera uma espécie de bolsa viva, contendo inúmeros
esporos, esta bolsa após ser abandonada no solo locomove-se rastejando a maior distância que conseguir para
só então, liberar as várias *nibs contidas em seu interior.Os novos vegetais brotaram e os primeiros a se
desenvolverem,absorverão os ainda em desenvolvimento mas,mesmo alguns ainda conseguirão desenvolver-
se próximos,isto é algo muito comum entre os seres de Ark-a-nun um método de se obter todas as escassas
fontes alimentícias nas proximidades.Seus tentáculos possuem espinhos ocos que, no momento em que tocam
a vítima,inoculam a mesma substância que escorre por suas folhas para que esta,apresente o mínimo de
resistência possível e torne-se uma refeição rápida.Algumas tribos arkanitas arriscam-se em verdadeiras caças
as raízes desta criatura,funcionando como um antídoto contra a maioria dos venenos de origem
vegetal.Possuidoras de um sentido de alerta muito poderoso,que age semelhante a uma pré-cognição,estes
seres são capazes de sentir seu alimento aproximando-se de seu alcance a algumas milhas de distancia.
Este tipo de habilidade é um mistério para os sábios de Bel-Kalaa,que não compreenderam até os tempos de
hoje como criaturas tão simples,puderam desenvolver habilidades tão complexas.

CON[0],FR[4D+4],DEX[3D+6],AGI[0],INT[2],WILL[2],CAR[1D],PER[2D+3].
Pvs:30-35,IP:3
#Ataques:3
Tentáculos:45% 1D10+bônus de força.

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Habilidades naturais: Liquido paralisante, Imunidade.
Liquido paralisante: Estes arkanitas, ao tocarem uma presa, inocularão uma substância que causará
dormência e dificultara os movimentos da vítima (a vítima deve ser bem sucedida um teste de CON para
conseguir livrar-se dos efeitos da substância).
Imunidade:Estas criaturas por serem de origem vegetal são imunes a
venenos,sono,paralisias,atordoamento e possessão.
Variações: Basicamente a maioria das plantas descobertas em Ark-a-nun, são catalogadas em uma
mesma família.

"Uma das maiores antíteses arkanitas, como um ser de aparência tão horrenda pode exalar um dos odores
mais apreciados de Ark-a-nun".Iarlagab, o invencível.

Mor-All-ata (não catalogado)


Seres de aparência insetóide, medindo 2,50m de altura com duas grandes garras dentadas em forma de foices
no fim de seus membros superiores, utilizadas para agarrar suas presas.Seus membros inferiores somam um
total de dois pares farpados.Possuem estatura ereta, com uma grande placa óssea recobrindo todo o seu
dorso.Seus olhos assumem diversas cores auterando-as do cinza-esverdeado ao azul-metálico, conforme as
condições climáticas de seu habitat.Uma das habilidades mais fantásticas deste ser é o fato de poder emitir,
ininterruptamente, uma estranha energia verde que dá ao Mor-All-ata uma coloração verde-fosforescente
única.Os sábios de Bel-Kalaa não possuem uma teoria sobre como estes seres utilizam esta característica.
Esta energia é muito eficaz quando o animal captura uma presa, na realidade ele apenas precisa mante-la
segura, pois esta morrerá em pouco tempo sofrendo queimaduras horríveis.Não apenas arkanitas, mas tudo o
que estiver num raio de dois metros de um Mor-Al-ata será afetado por suas habilidades mortais, plantas e
pequenos animais são transfomados em cinzas em poucos minutos e, até mesmo o solo onde habitam é
estéril.Mesmo mortos um Mor-All-ata ainda é uma ameaça, pois alem de ainda continuarem irradiando sua
energia venenosa por grandes períodos de tempo, já foram relatados casos em que, mesmo caídos e
aparentemente sem vida, num ultimo reflexo, decaptaram um arkanita muito próximo a seu corpo.Vivem nas
terras de Dusak e são muito temidos pelos arkanitas de lá, estes se valendo de inúmeros rituais de proteção,
quase extinguiram este espécime.Os moradores de Dusak dificilmente utilizam suas carcaças que, são
enterradas muito longe de suas cidades e vilarejos.Nas épocas de acasalamento é comum escutar estranhos
silvados lúgubres por estas terras, lembrando aos Dusakianos o quão perigo correm caminhando solitários
pelos domínios dos Mor-All-ata.

CON[2D+2],FR[2D+4],DEX[2D+6],AGI[3D],INT[4],WILL[3],CAR[1D],PER[3D+3].
Pvs: 20-25, IP: 4
#Ataques: 2
Garras: 55% 2D10+bônus de força.
Habilidades naturais: Radiação, Reflexo.
Radiação: Os Mor-All-ata são capazes de emitir de seus corpos uma radiação que causará 3 pontos
de dano por turno em qualquer ser que esteja dentro de um raio de dois metros de distância da criatura.Esses
seres também podem infringir dano através de contato com seu corpo, se isso acontecer à vítima receberá 1D6
de dano para cada turno que permaneça mantendo contato físico com ele.
Reflexo: Devido a sua natureza inséptica um Mor-All-ata pode, memo com seus Pvs chegando a
zero, desferir um ultimo golpe por reflexo post-mortem num personagem ao alcance de suas garras.O ataque
deverá ser considerado difícil.
Variações: Não são catalogados em nenhuma família.

"Nas terras de Dusak ver um brilho verde movendo-se no horizonte é um terrível sinal de mau agouro"
Iarlagab, o invencível.

Enkaziras (Agilluh Lullaya)


Criaturas quadrúpedes que habitam as terras mais escuras de Ark-a-nun, onde este plano toca as dimenssões
espirituais.Não possuem olhos, mas, em compensação, possuem um olfato apuradíssimo.Seus membros, tanto
os inferiores quanto os superiores, são munidos de garras poderosas capazes de rasgar a carne de uma vítima
em pouquíssimo tempo.Seu dorso possue prolongamentos de suas vértebras saltados para fora e postados de

38
maneira horizontal sobre ele.Não possuem dentes e sim um bico córneo no lugar de seu maxilar superior e
dois menores no lugar do inferior.Durante um ataque podem ficar invisíveis nas sombras, movimentando-se
de maneira sorrateira utilizando o tecido sombrio como camuflagem e, desferindo um ataque surpresa e
fulminante contra suas vítimas.Estes seres são fotossensíveis e a menor quantidade de luz de qualquer
natureza, pode feri-los seriamente ou até mata-los.Outra capacidade incrível foi descoberta por acaso,
enquanto um desses espécimes estava sendo transportado até um dos laboratórios de Bel-Kalaa, estando preso
em uma jaula reforçada de rocha sólida, a criatura aumentou suas funções físicas com descargas hormonais,
aumentando assim sua força e velocidade, destruindo sua cela e escapando em seguida.Nada se sabe sobre o
modo de reprodução desses seres, pois, todas as tentativas de estuda-los em seu habitat foram frutradas.

CON[2D],FR[2D+2],DEX[3D],AGI[3D],INT[5],WILL[4],CAR[1D],PER[5D+3].
Pvs: 15-20, IP: 1
#Ataques: 1
Garras: 55% 1D6+bônus de força.
Bico: 45% 1D10+bônus de força.
Habilidades naturais: Sentidos aguçados, Aumento de Atributo, Camuflagem nas sombras.
Sentidos aguçados: Estes seres possuem um olfato extremamente apurado, o mestre deve considerar
testes difíceis como fáceis e fáceis como sucesso automático.
Aumento de Atributo: O Enkaziras pode, por meio de descargas hormonais, aumentar em mais 1D3
seus atributos físicos, mediante um turno de concentração.
Camuflagem nas sombras: Estas criaturas podem desaparecer, literalmente, nas sombras não sendo
preciso nenhum teste para isso.Todos os ataques feitos contra ele em um ambiente mal iluminado são
considerados difíceis.
Variações: não existem outras variações desta criatura.

"Estava a caminho de minha terra, passando pelos escuros vales de Trotanak, deparei-me com uma
bifurcação, parei, respirei vislumbrando as sombras, percebendo que estas também me observavam". Elam
Zab, venerável mago da Ordem Mármore.

Izzu Tahuti (Não catalogado)


Em todos os estudos de Bel-Kalaa nunca, mesmo para os padrões arkanos, ouve uma criatura tão estranha e
horrenda como os Izzu Tahuti.Seres amorfos, compostos de uma única célula de 4m de comprimento por 4m
de largura de cor amarelo-esverdeado.Alguns pequenos objetos parecem flutuar em seu interior, observando-
os com mais atenção pode-se perceber um dedo ou um olho, jóias e até mesmo restos de armas e de arkanitas
desavisados que foram engolfados pela fera e absorvidos rapidamente.Os ossos de suas vítimas ainda
permanecem em seu interior por alguns dias, conferindo-lhes uma aparência amedrontadora.
Seu andar vagaroso não diminui em nada sua ferocidade e horror que transmite a suas vítimas.Seu
deslocamento incanssável e, para os despreparados, impossível de ser parado, confere a este ser uma
vantagem enorme.Sabe-se muito pouco sobre a criatura e muitos dos estudiosos de Bel-Kalaa foram mortos
pelo ataque sorrateiro do monstro.São imunes armas não encatandas magicamente e estas podem dividi-las,
criando pequenas réplicas da criatura maior, conseguem passar através de frestas muito estreitas e derretem
madeira, e couro de qualquer espécie instantaneamente.Reproduzem-se por duplicação e habitam cavernas
muito escuras , o que dificulta em muito realizar estudos aprofundados sobre eles.Recentemente foi
descoberto por um aventureiro desesperado que o fogo é capaz de amedronta-los e afugenta-los, mas não de
feri-los.

CON[4D],FR[4D+2],DEX[2],AGI[1],INT[3],WILL[0],CAR[0],PER[3D+3].
Pvs: 13-45, IP: 0
#Ataques: 1
Contato: 45% 1D10+2
Habilidades naturais: Réplicas, Imunidade.
Réplicas: Se a criatura for atingida por armas cortantes, criará mais 1D3+1 réplicas menores de si
mesmo (com 1D6 de Pvs causando 1D3 de dano).
Imunidade: Esta criatura é imune a qualquer tipo de ataque ou controle mental, também é imune a
golpes de armas normais.
Variações: Não são catalogados em nenhuma família.

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"Cercado por todas aquelas criaturas asquerosas e disformes a única coisa que me veio à cabeça foi lançar o
que tinha a mão sob elas, no caso minha tocha...". Yzaine, aventureiro desesperado quando perguntado como
escapou de uma caverna habitada por Izzu Tahuti.

Urmuram-arabi (Gharah Sumu)


Estes tipos de vegetais vivem em florestas densas e matas muito fechadas.Com a ajuda de suas raízes escavam
uma imensa cova cilíndrica no solo, onde encaixa seu grande estomago de cor lilás.No fim de sua cavidade
digestiva, fixos e enrrolados como um gigantesco ninho de *Jehdin, existem grandes tentáculos de 7,50m de
comprimento, que são usados para capturarem presas incautas.Uma vez em seu interior a vítima será digerida
pelos sucos produzidos neste local e, se esta tentar escapar será impedida não apenas por seus grandes
membros, mas também pelos inúmeros espinhos que circundam toda a parede nesta área.A primeira vista, esta
planta aparenta ser uma imensa abertura no solo, feita por acaso e facilmente contornada, mas, e exatamente
nesta hora que suas inúmeras raízes extremamente sensíveis, que recobrem um raio de 8m ao redor do fosso,
localizam suas presas.Na época de reprodução seus tentáculos ascendem de sua cova e deles brotam belas
flores vermelho-sangue (época em que a Urmuram gejua) detentoras de milhões de esporos férteis que serão
levados pelo ar para enrraizarem-se em áreas distantes e trazerem o terror aos viajantes desavisados.

CON[0],FR[5D+4],DEX[4D],AGI[0],INT[2],WILL[0],CAR[0],PER[4D+4].
Pvs: 40-45, IP: 4
#Ataques: 1
Tentáculos: 65% em caso de um ataque bem sucedido o tentáculo enrrola-se na vítima
para arrasta-la para o fosso (uma vez no fosso a vítima recebe 1D6 por turno).
Habilidades naturais: nenhuma
Variações: Basicamente a maioria das plantas descobertas em Ark-a-nun, são catalogadas em uma
mesma família.

"Rápido Kurak, vamos nos esconder desses malditos Imps dentro daquele fosso" Ultimas palavras de dois
viajantes desavisados.

"Este compêndio sobre as raças de Ark-a-nun não esta completo, eu Odakon, tenho ainda muito que procurar,
datar e pesquisar sobre este novo mundo que surgiu perante os olhos de toda uma raça, para que um dia
quando nosso plano se extinguir por completo, nossa história e cultura não venham a cair no total
esquecimento. Até a próxima caro aventureiro, espero que minhas anotações e pesquisas sejam de alguma
valia para que consigas sobreviver nesta nova terra que vem se transformando cada vez mais".

Odakon-Adapa Ubbar
Mago e estudioso

40
Habitantes
Ilustres
de
Ark-a-nun
Do outro lado do plano conhecido como terra, na terceira orbe solar, está localizado Ark-a-nun.Muitos
arkanitas, principalmente os feiticeiros mais poderosos, começaram um terrível processo de transformação,
devido ao uso inconseqüente da magia, tornando-se aberrações grotescas.A antiga população de Ark-a-
nun,cujos indivíduos assemelhavam-se em aparência aos seres terrenos,se tornou figuras aterradoras.As
cidades deste plano lentamente foram sendo ocupadas por criaturas escamosas, cobertas por espinhos, alguns
possuíam caudas e chifres.Com o tempo, a população que existia extinguiu-se, dando lugar a uma civilização
monstruosa.Os habitantes de Ark-a-nun variam desde guerreiros de 3m de altura a magos maléficos
trancafiados em torres imensas, passando por mercadores de almas, piratas que desafiam as feras marinhas,
mercenários dispostos a executarem as mais insanas missões (por um bom preço é claro), alquimistas
sedentos por fórmulas rejuvenecedoras e até boas almas dispostas a ajudarem viajantes incautos.Algumas
raças arkanitas permanecem no isolamento total do resto desta sociedade, e provavelmente, lá continuaram até
o fim de seus dias em Ark-a-nun enquanto outras são participantes ativas dela.Vejamos mais detalhes sobre as
mais conhecidas.

Imps
São pequenos demônios do tamanho de um gato grande. Parecem com gárgulas orelhudos e possuem pele
avermelhada, chifres, garras e um rabo pontudo. Às vezes se aproximam de
magos mais poderosos para servirem de companhia. Por serem pequenos
(60 cm a 1,20 metros de altura) e leves, muitos deles podem voar (existem
muitos que desenvolveram asas membranosas entre os braços e o tronco, e
outros que possuem um par de asas nas costas). Imps são seres silenciosos e
traiçoeiros, mas que podem ser convencidos a guardarem um tesouro ou
porta. Imps se alimentam de carne crua sangrenta.Existem muitas variações
dentro desta classe, que incorporam diversas capacidades diferentes e
específicas, dependendo da região ou origem de cada Imp. Alguns são
capazes de regenerarem seus ferimentos, outros são imunes a algum tipo de
elemento mágico. Muitos possuem sentidos aguçados, enquanto outros
desenvolvem uma carapaça de tecido morto extremamente rígido, que os
protege como uma armadura. Todos os gêneros, entretanto, vivem de 200 a
300 anos.Estes demônios são famosos por sua malvadeza e crueldade.
Tendem a se aproximarem apenas de magos malignos. Muitas destas
criaturas correspondem à descrição dos demônios clássicos, pequenos e sádicos. Utilizam-se de pequenos
tridentes como armas convencional, ocasionalmente substituindo-os por adagas. Muitas lendas dizem que
Merlin possuía um imp que atuava como seu espião e servo pessoal.

Sernezs (Recomenda-se o uso apenas como npcs)


São demônios menores de Arkanun, que geralmente atuam como "bichos de estimação" de algum demônio
maior ou mago muito poderoso.Sernezs se parecem muito com os Imps em sua forma física, sendo, porém,
um pouco maiores e mais robustos. Possuem, em geral, um par de chifres pontudos e um nariz longo e largo.
A maioria dos Sernezs possuem asas e podem voar. Muitas vezes eles são encontrados próximos às torres de

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Magos necromânticos (especialmente da Ordem de Luvithy, Ordem de Tenebras e Magos das Sombras) como
guardiões, sendo muitas vezes confundidos com gárgulas ou estátuas. Vivem aproximadamente 500 anos.
São capazes de conjurar magias menores, como provocar pequenos tufões (Criar Ar 2), caminhar no mais
absoluto silêncio (Controlar Ar/Trevas 2) e expelir um terrível bafo de fogo semelhante ao dos Dragões (Criar
Fogo 2). Um a cada quatro Sernezs conhece alguns rituais (geralmente relacionados com a captura de comida,
disfarce ou ainda algum Ritual que causa dor e sofrimento físico à vítima).

Bergahazza
Os mais conhecidos arkanitas na Terra. Eles dominam Ark-a-nun em quantidade e são liderados por arkanitas
mais poderosos. Os Bergahazza constituem a maior parte dos arkanitas que
ainda conservam traços humanóides. Mesmo sendo parecidos entre si, são
os tipos mais numerosos de habitantes de Ark-a-nun (o equivalente
humano das cidades da Terra). São inteligentes e, na maioria dos casos,
mais que os humanos. Seu período de vida varia entre um milênio ou
dois.Muitos deles desenvolvem espinhos em partes diferentes do corpo,
possuem dentes e chifres em formatos diferentes, garras com
dois,três,quatro ou até mesmo seis dedos. Podem ou não possuir rabo, com
ponta em forma de lança ou múltiplos espinhos (que ainda podem ser
disparados). Possuem asas (uma, duas ou até mesmo quatro). Sua pele, lisa
ou escamosa, atinge tonalidades do cinza-escuro até o vermelho-carmin,
do preto-fosco ao amarelo-alaranjado. Seus olhos variam do vermelho
sangue ao verde-bandeira, passando por preto, azulado, branco ou até
mesmo sem globo ocular.

Derketos (Recomenda-se o uso apenas como npcs)


Temidos por seus próprios companheiros de mundo, os Derketos se assemelham a enormes gárgulas
(commais de 2,5 metros de altura) com asas, garras e presas.Sua pele geralmente se parece com pedra, mas
possui a frieza e textura de escama de peixe. Muitos deles lembram
vagamente dragões (porém com o andar de bípedes),o que tem
perturbado muitos sábios sobre a origem dos dragões ter alguma relação
com tais seres. Seu nome origina-se de sua postura no dia a dia (Derketo
em um idioma arkanita, que quer dizer General), principalmente aqueles
que migraram para o Inferno, onde eram responsáveis por duas ou até
mesmo três legiões demoníacas. Derketos normalmente são capazes de
transportarem um ou mais criaturas inferiores de Ark-a-nun quando
estão na Terra, uma vez por mês. Aqui, eles se estabelecem como
tutores de Magia em algumas seitas ou Escolas de Magia, ou ainda
preferem a companhia de magos sábios, Fúrias ou necromânticos. Todos
os Generais possuem tendências ditatoriais, sendo, portanto quase
impossível vê-los agindo em conjunto. Eles têm uma forte tendência a
tentar se eliminarem, assim que descobre a existência de outro poder
semelhante ao seu em uma região próxima. Tentam obter mais poder
através dos conhecimentos dos inimigos, mas como não desejam se
revelar, utizam testas de ferro para tais fins. Estes demônios vivem cerca
de 3000 a 4000 anos e, segundo as lendas, alguns deles hibernam por
décadas ou até mesmo, séculos, por algum motivo ainda desconhecido,
despertando sem aparente razão de tempos em tempos para se alimentar e novamente dormirem.Muitos
sacerdotes da ordem de Tenebras são, na realidade, Derketos de Ark-a-nun, que esperam usar a ordem para
trazer a Terra suas legiões demoníacas que permaneceram em Ark-a-nun.Já foram registrados casos de aliança
entre os Derketos e os Elfos Negros de Halzazze.

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Bestas de Bolgardan (Recomenda-se o uso apenas como npcs)
Arkanitas poderosíssimos, híbridos de seres de Ark-a-nun com seres de Infernun.Essas criaturas raramente
vêem a Terra, pois a barreira dos planos impede sua passagem (por isso a maioria procura uma maneira de
cruzá-la rapidamente), mas costumam vagarem pelos
subterrâneos de Ark-a-nun, por onde conseguem
atingir Halzazze, o semiplano entre Ark-a-nun e
Arcádia.Possuem de 3 a 5 metros de altura, com longos
braços escamosos e garras com cerca de 30 centímetros
de comprimento.Sua aparência varia, mas sempre
possuem dentes afiadíssimos e uma boca
enorme.Espinhos espalhados pelo corpo (ou
concentrados em uma região), olhos flamejantes, a cor
de suas escamas varia do preto nanquim ao vermelho
sangue, passando por diversos tons de cinza, roxo ou
mesmo azulado.Esses arkanitas são praticamente
imunes ao Caminho do Fogo, podendo agüentar até 25
pontos de dano de fogo, por rodada, sem se
queimarem.Alguns deles possuem bafo ácido,
flamejante, ou de fumaça escaldante.Eles também
conseguem enxergar no escuro total e possuem muitos
poderes desconhecidos.As Bestas de Bolgardan são
demônios solitários (à exceção de seus escravos
espíritos ou arkanitas) que costumam destruir vilas
perdidas dos próprios arkanitas.Normalmente são
venerados entre os diversos cultos obscuros das
cidades arkanas, temidos pelos sacerdotes mais
poderosos.Quase nunca são invocados nas Escolas necromânticas, pois os Magos temem perder o controle
sobre eles.Vale lembrar que, apesar da fúria impossível de controlar quando estão irados, muitos desses seres
são inteligentíssimos, sabendo falar diversas línguas e se comunicarem com humanos.
As Bestas de Bolgardan odeiam os Anjos, Arcanjos e até mesmo os Anjos Caídos, considerando-os seres
próprios para dissecação e torturas.Quando não estão procurando outros de sua espécie para destruir, as
Bestas de Bolgardan procuram Anjos para capturar e tentar descobrir o segredo do transporte místico entre os
planos.

Demônios das Sombras (Recomenda-se o uso apenas como npcs)


Os Demônios das Sombras são habitantes das regiões onde Ark-a-nun
tangência o plano de Spiritum. São criaturas da escuridão,que odeiam a luz
e as criaturas vivas. Contam as lendas que esta classe originou-se dos
primeiros magos arkanitas especialistas no Caminho das Trevas,que se
aprofundaram tanto em seus estudos que se tornaram deformados por
aquele elemento a tal ponto que seu corpo material deu lugar a uma
representação espectral em forma de sombra com olhos vermelhos.Os
Demônios das Sombras vivem nos subterrâneos de Ark-a-nun e somente
saem para a superfície durante o longo período noturno, pois a luz do dia os
mataria instantaneamente (5d6 de dano por rodada, sem proteção).Luzes
mais fracas também os machucam (2d6 de dano por rodada, com direito a
Teste de Resistência).Todos eles podem voar e manterem-se quase
invisíveis nas sombras, permanecendo completamente silenciosos até o
ataque. Entre outras habilidades, são capazes de mesclarem-se às sombras, gerando assim uma proteção
contra armas normais de até 4 pontos, quando em um ambiente bastante escuro.Um Demônio das Sombras
pode absorver o tecido das trevas para regenerar 1 PV por rodada, mas isso implica em não realizar nenhuma
outra ação.Não se sabe qual o período médio de vida de uma destas criaturas e alguns estudiosos afirmam que
elas são eternas. Além disso, é quase impossível distinguir um Demônio das Sombras de outro, pois todos
apenas se parecem com sombras espectrais.

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Dáctilos
Espécie de arkanitas que reside na região de Spiritum.Originários dos médiuns
arkanitas,os Dáctilos são arkanos muito sábios e eruditos que cruzam os planos de
Arcádia,Inferno e Spiritum livremente. Dificilmente permanecem em Ark-a-nun,
pois consideram sua terra-natal um lugar caótico demais.Alguns Dáctilos
estabeleceram-se, certa vez na Terra.A eles foi confiado o cuidado de Zeus, quando
este ainda era um bebê.Os arkanos criaram e instruíram até que atingisse a idade
adulta, quando ascendeu ao poder como soberano dos Deuses Olimpianos após
derrotar os Titãs e livrar seus irmãos do ventre de Chronos.Estes arkanitas foram
responsáveis por grande parte dos conhecimentos sobre matemática, filosofia e física
transmitidos aos estudiosos gregos.Ensinaram os grandes pensadores da época sobre
os princípios de ordem e caos, sobre os rigores das leis da natureza e, sobretudo,
incitaram a busca pelo conhecimento.Os Dáctilos são parecidos com os Bergahazza,
tendo o corpo escamoso e recoberto por espinhos.Porém, a maioria não possui garras
ou presas.A associação entre ambas às raças não é impossível, mas os Dáctilos
possuem um comportamento reconhecívelmente diferente.A sua própria compostura
humilde os torna uma classe diferente.

Djinns
Entidades que habitam os desertos escaldantes de Ark-a-nun, os Djinns tornaram-se
lendários graças aos seus poderes inimagináveis.Eles são capazes de tornar real o
desejo de qualquer criatura inteligente, são etéreos (isso é, possuem um corpo astral)
e possuem forças sobre-humanas.Seu corpo é constituído de uma matéria estranha,
uma forma ectoplasmática que lembra um fantasma (devido a sua sutil transparência), porém palpável e
perceptívelmente física, embora objetos de material inorgânico pareçam não existir para eles (pois podem
atravessá-los como qualquer espírito o faz).De fato, a composição de seu corpo é algo intrigante. Apenas a
parte acima da cintura apresenta forma definida (podendo variar entre uma aparência quase humana até outras
absurdamente grotescas), sendo o restante (da cintura para baixo) apenas uma massa gasosa espectral (esta
sim contituí-se de material místico incompreensível, uma vez que se apresenta sobre uma forma astral e
intocável tanto num plano físico quanto em Spiritum).Esta parte inferior dos corpos dos Djinns é chamada de
cauda espectral.Os Djinns estão divididos em tres grandes grupos que expressam a sua hierarquia de poder:
Merihds, Afrits e Jann.Não apenas em Ark-a-nun, mas na Terra eles também adquiriram notoriedade, sendo
lembrados até os dias de hoje nos contos sobre os gênios das mil e uma noites, além de serem citados no
Corão.Entre os países árabes foi que os Djinns exerceram maior influência, principalmente devido ao fato da
maioria dos portais para os desertos arkanos terem sido abertos pelos Magos descendentes de
Maomé.Existem, entretanto, dois tipos de Djinns: aqueles que auxiliam outras criaturas na busca de
conhecimento, poder e riqueza, oferecendo uma maneira rápida de transmitirem estes recursos para elas; e
aqueles que manifestam seus poderes de maneira sinistra, cobrando por seus favores ou satisfazendo os
desejos dos Magos que os convocam de forma distorcida e macabra, que invariavelmente resulta numa série
de perigos para o Mago.Os Djinns são seres místicos muito imprevisíveis.Seu poder cósmico e fenomenal é
temido e desejado por muitos.São entidades muito traiçoeiras, mesquinhas, cruéis e egoístas, cuja origem está
encoberta por infinitos rumores.Apenas os arkanitas mais insanos ousaram infiltrarem-se nos mistérios
particulares que acabaram transformando-os nesta raça de gênios sombrios.Sua carcaça espiritual carrega toda
a energia mística necessária para que o Djinn use seus poderes, por isso o restante do seu corpo foi
degenerado durante os séculos de mutações.Assim, eles existem em um estado de energia pura (mas também
podem manifestar-se em uma forma materializada, quase física, sob a aparência que desejarem).Possuem vida
eterna, ou pelo menos é o que dizem as especulações dos sábios, já que nunca soubesse de relatos sobre
Djinns que morreram de velhice.Os Djinns estão divididos em cinco grandes grupos que expressam a sua
hierarquia de poder: Merihds, Afrits e Jann.

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Merihds (Recomenda-se o uso apenas como npcs)
São os também conhecidos primogênitos, ou a Primeira Geração.Foram os primeiros filhos híbridos
concebidos pelas mulheres arkanitas.Embora restem pouquíssimos membros dos
Merihds originais, estes remanescentes são incrivelmente respeitados e temidos
pelos demais magos de Ark-a-nun. Não se sabe exatamente até onde se estende o
período de vida de um destes seres, pois não houve um único Merihd que tenha
falecido devido à idade avançada.Os Mestres Imortais mais famosos incluem
Azamin (corpo étero de um velho homem, com barba longa, olhos escuros e
bochechas repletas de chagas e cauda espectral de gás branco), Takk-Qhal (com
cabeça de cavalo, olhos vermelhos, dentes curvos como um tubarão, crina branca
extremamente longa, quatro braços que, na verdade, são patas dianteiras de cavalo
e cauda espectral flamejante como uma fogueira arroxeada), Vyrkil (corpo bestial,
que lembra as descrições do famoso Pé-Grande, com dezenas de chifres
espalhados desde a cabeça até os ombros, longas asas de penas negras e um
focinho comprido como o de uma raposa, além de uma cauda espectral que lembra
um pequeno torvelinho de cor parda e que espalha poeira por onde passa).Inimigos
mortais dos Efreets, os Merihds odeiam seus pais e os condenam pelo horror que
causam. No passado, os Merihds foram aclamados como deuses entre os arkanitas,
mas seus poderes ainda incontroláveis, na época, causaram destruições e mortes
como jamais havia se visto em Ark-a-nun. Cidades inteiras foram transformadas
em piras funerárias por causa da presença dos Merihds.Centenas de arkanitas
transformaram-se em pó quando vislumbraram as forças dos primeiros Djinns.As
nuvens regurgitaram caldos ácidos por dezenas de dias.Após tantos incidentes, os
Merihds deixaram de ser divindades e tornaram-se criaturas renegadas, caçadas
por muitas Ordens de Magos e aprisionados em regiões de Spiritum.Aqueles que
escaparam do terrível custódio que seus irmãos sofreram, culparam seus pais pelo
infortúnio e juraram impedir que novamente aquele mal voltasse a surgir.Foi graças aos Merihds que muitos
rituais capazes de banir ou capturar um Efreet foram descobertos. Igualmente por seus esforços que outros
entes semelhantes a si próprios não sofressem as mesmas perseguições que haviam sofrido no passado.

Afrits
São os Djinns mais comuns e fáceis de serem encontrados nas terras de Ark-a-nun. Em geral, possuem
comportamente bárbaro e selvagem. Alimentam-se do fogo natural que forma-se sobre o
magma escarlate e que escapa para a superfície, presente principalmente nos reinos de Bolgardan, Balkhor,
Horr, Yanca e Ehlmor. Possuem tonalidades avermelhadas e acobreadas, com cauda espectral fumacenta.
Não são tão poderosos quanto os Efreets ou seus irmãos mais velhos, os Mehrids, tendo seus poderes mais
limitados. Embora ainda possuam grandes forças, precisam realizar muitas magias e empregar muita energia
mística para gerar seus efeitos. Mesmo quando realizam desejos, estão limitados à incapacidade de
ressucitarem mortos e corromperem sentimentos naturais de uma criatura.Geralmente vivem em tribos
afastadas e não gostam de outras civilizações, devido às freqüentes invasões de hordas escravistas que
vendem cada Afrit por fortunas nos mercados de Falk.

Jann
Os Jann formam um grupo constituído por filhos de Djinns com outros arkanitas, que possuem forma
diferente: possuem corpo normal (sem a cauda espectral), porém com distorções grotescas na sua estrutura
física (braços desproporcionalmente grandes, cabeça gigantesca, pernas curtas, uma perna comprida e outra
atrofiada, um olho dez vezes maior que o outro, esse tipo de coisa). Preferem os grandes centros urbanos, pois
gostam do contato com outras criaturas diferentes. Muitos empregam seus poderes de maneira contraditória,
usando-os para ganharem dinheiro.Transformam-se em charlatões e mágicos, que assombram platéias
gigantescas com truques bizarros e apresentações de poderes, dizem, psíquicos além da compreensão.Uma
das características marcantes dos Jann é a sua capacidade exclusiva de enxergar tudo apenas através do plano
astral. Bem como manipula todos seus poderes por conjuração espiritual (ou seja, NENHUMA magia e
NENHUM ataque material têm efeitos físicos). Quando um Jann encontra um objeto astral, por exemplo, ele
tem a nítida impressão dele ser real, chegando a tomá-lo na mão e conseguindo usá-lo como se, de fato, ele

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estivesse presente em sua segurança. Porém, todos em Ark-a-nun que o vêm, acreditam que ele está
observando ou tocando o vazio, pois não existe nada ali pela percepção natural.

Profundos
Uma raça de mutantes anfíbios que vivem próximos dos litorais do oceano
pútrido.São servos de divindades de Tenebras, como Cthulhu ou Dagon e, são
capazes de utilizar-se de telepatia para atrair arkanitas da superfície para
serem utilizados em seus rituais profanos.Quando nascem, são parecidos com
pequenos crocodilos.Ao envelhecerem, vão se tornando cada vez mais
horrendos, deformados e arrogantes.Sua aparência humanóide, com grandes
olhos saltados para fora (que nunca piscam ou se fecham), membranas entre
os dedos, um tamanho que varia entre 10m e 17m e um corpo coberto por
escamas como as de peixes, os tornam parecidos com híbridos de humanos
com entidades marinhas. Preferem viver em cavernas subterrâneas, juntas a
pequenos rios subterrâneos,onde constroem pequenas vilas e cultuam seus
deuses.São cruéis e realizam diversos sacrifícios em nome de sua religião.
Suas escamas são brilhantes e límpidas, e seus dedos terminam em garras
curtas e curvadas. Não gostam de outras raças, vivendo confinados como
devotos radicais de suas divindades. O mestre pode, e deve utilizar o livro
Abismo, onde encontrarão poderes que poderão ser usados pelos Profundos,
com a aprovação do mestre.

Elfos Negros
Habitantes do plano de Arcádia penetram em Ark-a-nun pelas terras de Halzazze, onde a parte escura do reino
das fadas tangencia o plano arkano.Viajam constantemente para terras arkanitas a fim de findar acordos com
seres poderosos em troca de objetos e favores.Algumas viagens tornaram-se tão freqüentes que, muitos dos
Elfos negros, estabeleceram pequenas e secretas sociedades nos subterrâneos, e outros passaram a integrar
algumas já existentes.Criaturas esguias, de 1,80m, cabelos cor de prata e pele em um tom azul-escuro.Seus
olhos possuem pupilas quase imperceptíveis, de uma cor esbranquiçada.Seres poderosos que odeiam outras
raças e apenas farão acordos com outras criaturas se, e somente se, o que estiver em jogo os interessar
muito.Essas criaturas passam a maior parte de seu tempo procurando uma forma de reconquistar sua
imortalidade, que os deixou quando se "contaminaram" com valores terrenos, a qualquer preço.Ao contrário
do que aconteceria com qualquer humano que penetrasse em Ark-a-nun, a atmosfera arkanita parece não
afetar alguns Elfos negros de uma maneira mortal, permitindo que vaguem secretamente por lá.

Oni
Uma raça proveniente de Shang-ti, os Oni são muito semelhantes aos Ogros europeus: grandes, selvagens e
comedores de carne humana. Costumam possuir chifres, utilizar grandes clavas e vestir trapos de pele de
animais. Seus traços faciais os fazem parecer com os Orcs europeus, embora não sejam raros os Oni que
possuem cabeça de boi ou de cavalo. Uma das raças mais afetadas peladecadência de Ark-a-nun, consideram-
se em extinção e buscam a todo custo manterem sua cultura ainda viva, pois são também são Espíritos
Iluminados. Diferente do que acontece no Ocidente, não é tão raro encontrar Oni convertidos às religiões dos
planos superiores.

Lammazus (Recomenda-se o uso apenas como npcs)


Essas criaturas de Infernun vêm se mantendo vivas através dos tempos por meio de portais e rituais de
passagem de Infernun para Ark-a-nun e de Ark-a-nun para a Terra.Os Lammazus são criaturas de poder
indescritível,conhecidos por suas imensas habilidades mágicas e de combate,bem como sua estratégia em
manipulação e intriga.Essas criaturas nunca se envolverão pessoalmente com qualquer problema
arkanita,mantendo-se afastadas dos assuntos mundanos o máximo possível.Quase todos criaram suas próprias
escolas de magia e as governam através de seus discípulos.Alguns deles estão infiltrados em diversos escalões
das maiores ordens místicas de Ark-a-nun.Alguns Lammazus variam de 8 a 15 metros de altura, com a
aparência variando radicalmente para cada criatura.Luvithy, uma Lammazus, é retratada como uma donzela
com um crânio de gado ao invés de rosto, com chifres e dentes afiadíssimos.Balor é retratado como sendo

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gigante, gordo e asqueroso, com aparência gargólica e enormes asas de morcego.Todos esses seres sabem se
comunicar com arkanitas quer através da fala, quer através de telepatia.

Nahuales
Seres pertencentes ao plano de Ark-a-nun com grandes capacidades transmórficas. Visitaram a Terra
principalmente nas regiões das Américas, antes da invasão
espanhola, vindos das regiões onde os deuses Incas, Astecas e
Maias habitavam.Um Nahuale era uma criatura que para
permanecer vivo no plano terreno, nescessitava de enegia
mística, por isso, permaneciam próximos às vilas ameríndias
realizando tratos com os terrenos, em troca, o Nahual se valia
de seus formidáveis poderes curativos para tratar inúmeros
males dos indígenas.Muitos caçadores Astecas e coloniais
disseram, em relatos, que durante a noite mataram um animal
e no dia seguinte o mesmo havia transfromado-se em uma
criatura semelhante a um homen e, na manhã seguinte, o
corpo desaparecerá.A Santa Inquisição caçou Nahuales por
muitos anos, após a vinda dos espanhóis para a América.A maioria dos místicos do Arcanorum concorda que
a tradição destes espíritos continua em todas as cidades pequenas mexicanas, e muitas têm pelo menos um
Nahual agindo secretamente em meio à sociedade humana.

Efreets (Recomenda-se o uso apenas como npcs)


Condenados em sua dimensão moribunda, os Efreets são alguns dos Demônios mais temidos pelos arkanitas.
Embora a maioria jaz confinada em Infernun, ainda existem magos insanos os suficientes para ousarem tentar
manipulá-los.Pobres tolos.À medida que o vazio vai consumindo seu mundo e seus refúgios vão esvaindo-se,
apenas os mais poderosos sobrevivem.Não há segredos que um Efreet não conheça.Não há poderes que ele
não manifeste.Não há dor que ele não possa causar...Efreets são entidades de infinita malevolência, que há
milênios adquiriram poderes cósmicos e fenomenais.Por sorte, a barreira mística que existe entre os planos
impede que tais deidades alcancem Ark-a-nun e manifestem seus poderes cósmicos. Ou assim deveria
ser.Mesmo neste mundo onde a magia dita as leis e seu emprego não mais é tido como uma força
compreensível, as manifestações dos poderes dos Efreets eram deveras assombrosas e insandecedoras.Os
Efreets deram origem às lendas que milhares de anos mais tarde seriam contadas em um plano ainda mais
afastado, conhecido como Terra, onde os povos primordiais já sussurrariam fábulas sobre objetos encantados
por espíritos capazes de realizarem desejos, e mais tarde estas lendas tornar-se-iam mitos e tornar-se-iam
crenças populares tão comuns, onde estes personagens, outrora pavorosos, seriam chamados de Gênios e até
as crianças sonhariam em conhecê-los.No entanto, esqueça tudo o que você conhece como um gênio.Um
Efreet não é engraçado, colorido, nem divertido.Ele é a própria face do medo.Sua aparência é
intoleravelmente bizarra para que a mente humana seja capaz de descrevê-la.Alguns poucos arkanitas, insanos
o suficiente para arriscarem suas almas em busca de contato com Efreets, conheceram seus verdadeiros
semblantes.Menor ainda é o número aqueles que foram capazes de conservar sua sanidade depois de conhecê-
los.Embora a maioria dos Efreets esteja confinada em Infernun, estas entidades são capazes de transmitirem
sua essência mística através dos planos e aprisioná-las em corpos ou objetos.Enquanto sondam os outros
planos com sua presença astral,os Efreets não apresentam corpo físico,apenas uma representação translúcida
que muitos confundiriam com uma alma de Spiritum.Por isso também são chamados de Caminhantes dos
Mundos.Capazes de cruzarem a barreira dos planos conforme sua vontade, assumindo esta forma mítica.
Intrigantemente, esta forma ainda é dotada de todos os poderes que o Efreet dispõe (como se ele estivesse
realmente presente ali).Mas, estando com toda sua força ativa, ele ainda é incapaz de alterar a realidade onde
atua.Isso é, embora esteja em determinado local de outro plano, ele não consegue romper o campo invisível
da barreira interdimensional a fim de gerar efeitos místicos que se tornem reais naquele ambiente.Portanto,
estão apenas aptos a interagir sem alterarem fluxo da magia em outros planos.No entanto, os Efreets
aprenderam que a forma-pensamento dos habitantes de um plano de existência pode ser usada para dar-lhes o
poder necessário para agirem diretamente naquele plano.Segundo o mito, sendo capazes de realizarem suas
magias unicamente quando alguém desejar algo idêntico.Mas, eles são persuasivos e, geralmente, fazem com
que você peça o que eles queiram.Dessa forma, um Efreet pode, por exemplo, dizer a uma bela jovem que ela
é linda, depois falar que infelizmente a beleza vai embora com o tempo.Podendo, então, persuadir a jovem a

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desejar ser bela para sempre.E,nesse desejo,ele a transforma em uma bela estátua.Eles sabem o que a pessoa
deseja, são capazes de lerem seus pensamentos, enxergarem seus anseios como se estivessem escritos em seus
olhos, mas somente conseguem que a forma-pensamento seja eficaz quando a pessoa pronuncia verbalmente
(alguns Efreets muito poderosos necessitam apenas do pensamento puro e simples, nada mais) seu desejo,
sendo necessário persuadi-la a pedir.Os magos que infrutíferamente tentam aprender, encontrar ou mesmo
compactuarem com Efreets, são conhecidos como Sahires (sing: Sahir).Alguns tentam invocar a presença de
um Efreet de maneira obrigatória, convocando-os contra a vontade para aparecem ao plano.Este ato
geralmente enfurece o Efreet e o infeliz Sahir poucas chances terá de bani-lo de volta.
Mesmo conhecendo todos os perigos que rondam o contato com os Efreets, os Sahires ainda assim, ousam
arriscarem-se.A ganância corrompeu suas almas, pensando que poderiam ludibriar deidades tão arcaicas
quanto à própria Roda dos Mundos.Talvez a principal razão que alimente tais criaturas a perseguirem poderes
tão incomensuráveis, seja o mitológico direito de formular desejos para que um Efreet cumpra ao se encontrar
com um Sahir.Um Efreet jamais pode ser morto.Eles são eternos, podendo apenas ser confinados através de
antigos rituais, a maioria apenas recordada pelos anciões de Ark-a-nun, em gemas mágicas.Uma vez que, suas
formas avatares estejam presas a estes receptáculos, somente poderão livrar-se do terrível custódio quanto um
Sahir invocar sua presença e fizer um pedido.Algumas lendas mencionam que após cumprir o desejo
solicitado, o Efreet é capaz de assumir sua forma real no plano onde se encontrava sua representação
etérea.Temei uma entre muitas coisas...Temei o Efreet...

Balrog (Recomenda-se o uso apenas como npcs)


Habitantes dos subterrâneos de Ark-a-nun, principalmente onde estas terras encontram os planos de Arcádia,
nas venenosas e decréptas áreas pertencentes à Halzazee. Imensos monolitos, forjados de sombras e chamas,
poder e terror emanam destes seres.O Balrog é uma criatura mística, uma deidade magnânima cuja origem
ainda permanece envolta em mistérios, mas, especula-se que sejam tão antigos quanto o próprio tempo.O
pouco que se sabe é que muitas tribos de Halzazee caíram de joelhos perante o grande poder deles e passaram
a venera-los como divindades.Inteligentíssimos, são senhores absolutos dos caminhos de magia,
principalmente; fogo e trevas, e, através dessas linhas místicas são capazes de forjar armas mágicas com um
simples pensar.Seres poderosos temem desafia-los e jamais se atrevem a adentrar seus domínios de mãos
vazias, trazendo sempre consigo algum presente ou adorno para aplacar-lhes a fúria destruidora.Muitas lendas
dizem que estes seres conseguiram atingir certas partes de Arcádia, por meio de rituais de invocação
realizados por feiticeiros corruptos da raça dos anões e, nas imensas galerias escavadas pelos mesmos
encontraram ótimos locais para refugiarem-se e formarem legiões de seguidores para nutrirem sua fome
insaciável por
adoração.Um dos maiores
Valarauko (outro nome
pelo qual estas criaturas
são conhecidas) é
Gothmog, contam as
lendas de Halzazee, que
essa divindade se esconde
em algum lugar na terra
das fadas, nas sombras do
vale de Udun -um lugar
tão sinistro que até mesmo
os Elfos negros temem ir
até lá -Nenhum ser na face
de Ark-a-nun ouviu
alguma vez relatos de tais
criaturas pronuciando uma
única frase, isso levou a
alguns estudiosos a
conclusão de que tais entidades não possuem idioma próprio ou são capazes de se comunicar em qualquer
outro existente, mas, sua presença assustadora fala por si só.

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Algumas ordens em atividade no
plano de Ark-a-nun
Graus: A sociedade é constituída por seis círculos
A Irmandade Bel-Kalaa de mistérios.Os três primeiros são divididos em 3
Fundação: Ark-a-nun. graus cada: Iniciado, Acólito e Mestre igualmente
Base: Terras de Didanu, Yanca. para os outros 3 círculos iniciais.A partir do 5o
Atuação: Todo Ark-a-nun e uma pequena parte círculo recebem outras graduações: Harbe (acólito
da Ásia. do 5o círculo), Kadašman (iniciado do 5o círculo)
Personalidades: U-an duga, Odakon-Adapa e Aknar-apla (Mestre do 5o círculo).Os mais
Ubbar, E-me-duga, Aššur-uballit II(ultimo rei antigos da sociedade são conhecidos como
assírio), O Não Dito, En-me-galama, En-me- Ahhešu e não pertencem a Ark-a-nun e sim ao
bulaga, An-Enlida, Utu-abzu. plano semidestruído de Infernun.
Background: Uma das poucas sociedades
existentes em Ark-a-nun preocupadas e
conscientes de que seu fim está próximo. A
Irmandade Bel-Kalaa preocupa-se em organizar e
catalogar quanto mais informação sobre Ark-a-
nun for possível, para transmiti-las a gerações
futuras.Fundada em Yanca pelo mago Bel-šar-
usur muito antes de Ark-a-nun começar a
degenerar-se, esta ordem agia secretamente,
fazendo inúmeros contatos com entidades de
Infernun e Tenebras sendo assim, conscientizada
por estes de que a magia era um perigo terrível
que viria a devasta-los.Foram uma das primeiras
ordens a fazerem contato com magos Infernitas, e
a aprender o funcionamento da "Roda dos
mundos" e das energias arcanas.Odakon-Adapa
Ubbar é um dos poucos magos do tempo antigo
que ainda permanece na ordem, transmitindo seus
conhecimentos aos recém integrados aos círculos
internos.A essa ordem também pertence um dos
primeiros magos Infernitas a cruzar as barreiras
extraplanares, entre Ark-a-nun e
Infernun.Juntamente com o poderosíssimo mago
Jakharte, ensinou os primeiros passos místicos aos
magos arkanos, seu nome é impronunciável em
qualquer idioma arkanita, os membros da ordem o
chamam apenas de O Não Dito, é descrito em
diversas figuras como um ser flamejante com sua
mão esquerda cobrindo um de seus olhos
enquanto a direita segura um ônix com a runa que
o simboliza esculpida.
Características: Uma das poucas ordens que
ainda sobrevivem desde épocas imemoriais, os
magos de Bel-Kalaa são muito sábios e em
algumas vezes temidos por outras ordens pelo fato
de fazerem contatos secretos com Infernitas e até
mesmo Tenebrianos.

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em nome de um ser maior o qual Shazu pregava a
A Sociedade Negra de palavra e os ensinamentos; Ogdru Jahad.Esta
Shazu criatura estaria aprisionada em uma cela de cristal
desgarrada, vagando sem rumo pelo plano
Fundação: Ark-a-nun espiritual, juntamente com sua corte de seis
Base: Desconhecida generais, esperando o fatídico dia em que o plano
Atuação: Todo Ark-a-nun arkanita mergulha-se-ia na destruição final, para
Personalidades: Har-haru, Shazu o Ígneo, se libertar e entregar sua benção aos que forem
Pešgal-daramaš. fiéis a sua causa.A ordem tem como base o
Background: Ao menos um arkanita em dez, palácio dos olhos, uma construção bizarra, de
quando pequeno, já ouviu os vários nomes que paredes negras, donde brotam estranhos desenhos
esta ordem recebe, balbuciados ao vento.Estes de olhos, em que o sangue dos construtores foi
místicos assombram contos infantis e histórias de amalgamado as paredes que dão sustentação à
horror, são constantes vilões em diversas lendas, obra e vozes lamuriosas são constantemente
algumas verdadeiras e outras infundáveis, que se ouvidas pelos corredores.Dizem as lendas que um
espalham pelas terras arkanitas. não-pertencente à sociedade que esteja dentro
Enquanto os magos de Bel-Kalaa se desses muros jamais conseguira encontrar a saída.
concientizaram do futuro terrível que aguarda Características: Os magos da sociedade vestem
Ark-a-nun e procuram preservar a memória de seu mantos vermelho-sangue, adornado com um
plano, os feiticeiros negros da sociedade de Shazu imenso olho púrpuro que recobre toda à parte de
desejam com todas as suas forças que seu plano trás.Esta sociedade visa converter toda Ark-a-nun
torne-se cinzas o quanto antes.Esta ordem acredita a sua crença nem que para isso, utilize a
que com a destruição de Ark-a-nun, seus espíritos força.Insultar o nome do altíssimo Ígneo ou
se elevaram ao estado máximo, livrando-se do mesmo do grandioso Ogdru Jahad perante um
fardo da carne tornando-se apenas conciência, desses fanáticos é assinar uma senteça de morte.
dotada de poderes insólitos.A sociedade foi Graus: A ordem possui 1 círculo apenas
fundada quando Shazu o ígneo, transpassou os composto por 4 graus sendo os seguintes atingidos
portais interdimenssionais existentes entre Ark-a- apenas por merecimento: Iniciado, Oráculo,
nun e Infernun e corrompeu um pequeno culto Vislumbrador e Grão-mestre.A sociedade também
adorador de uma entidade arkanita, que foi dispõe de uma casa de assassinos fiéis e treinados
eliminada pelo Efreet.O ígneo mostrou a seus na fina arte de matar..
asceclas as várias dádivas que poderia conceder

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Templo de Tiamat Ordem de Aeeriton
Fundação: Ark-a-nun Também chamada: a Ordem dos Ventos e
Base: Desconhecida. Magos Aéreos.
Atuação: Norte e nordeste de Ark-a-nun. Fundação: Ark-a-nun
Personalidaes: O dragão Tiamat, Melišipak. Base: Monte Bar-al-shars, em Shang-ti.
Background: Após sua derrota e morte pelas Atuação: Norte, centro-oeste de Ark-a-nun e uma
mãos do príncipe Marduk, soberano de Am-ö-itha, pequena porção da Terra.
a deusa-dragão Tiamat teve seu espírito confinado Personalidades: Aeeriton.
aos reinos infernais e lá permanece até o tempo Background: O monte Bar-al-shars localiza-se
atual, totalmente repleta de ódio.Após chegar aos em uma montanha no extremo norte de Shang-ti,
planos infernais Tiamat estabeleceu-se no centro de um gigantesco abismo sem fundo.Os
rapidamente no primeiro círculo e de lá passou a ventos que assolam estas encostas atingem
articular sua vingança; contactando seus consortes velocidades altíssimas e nunca cessam sua
em Ark-a-nun e na Terra (Magos Vermelhos) cólera.No pico desta titânica rocha se encontra
dando início à reconstrução de seu magestoso uma magestosa construção, portadora de torres
templo, destruído pelo inimigo.Os sacerdotes do ciclópicas, mas, sem apresentar nenhuma entrada
templo de Tiamat são especialistas no caminho visível; este é o templo da Ordem de Aeeriton.Ao
arcano das águas e são muito temidos por redor do templo postados em cada vértice da
isso.Estes místicos desenvolveram rituais de construção, estão assustadoras estátuas gigantes,
conjuração de espíritos elementais dos mares monstros horrendos que podem animar-se para
arkanitas, tais criaturas corrosivas são defender o forte de eventuais ameaças.
constantemente utilizados como guarda-costas e É sabido que a grandiosa ordem Mármore e a
sentinelas dentro do templo.Algumas lendas ainda Ordem de Aeeriton mantem relações de inimizade
dizem que horrores muito piores estão integrando há alguns séculos devido à ordem Mármore
as fileiras dos exércitos de Tiamat, criaturas abrigar um lendário inimigo do feiticeiro dos
vindas dos mais longínquos cantos do inferno, ventos; o sábio Magnus Petraak.Aeeriton e
dragões feitos apenas de ossos, e com seis pares Petraak já se enfrentaram diversas vezes na orbe
de asas, cujo sopro gélido acabaria com a coragem terrestre, em um desses combates, o feiticeiro dos
do mais bravo dos generais e, montruosidades ventos acabou perecendo nas mãos de seu
centaurícas de coloração verde-escuro cujos arquiinimigo.
membros inferiores não possuem cascos, mas Nem mesmo com a morte de seu mestre os magos
garras, brandindo imensas armas forjadas com dos ventos deram-se por vencidos e ainda
metal brilhante são apenas alguns dos seres vistos persistem em sua peleja contra seus algozes.Após
enpunhando o estandarte da ordem. esse duro golpe, a ordem de Aeeriton dividiu-se e
Características: Os sacerdotes de Tiamat trajam acabou por dedicar a maior parte de seu tempo a
longas capas azul-escuras que recobrem um colete seus problemas internos, ao invés de se proteger
enfeitado com o símbolo de sua deusa: o dragão dos ataques cada vez mais poderosos dos magos
de sete cabeças. de mármore.
Graus: O Templo de Tiamat possui 9 graus, que Características: Os magos da ordem dos ventos
estão distribuidos em três círculos, são eles: Ji- dividiram-se em duas facções; a primeira
hally (primeiro Ji-hally, segundo Ji-hally e continuou com os ideais originais, tornando-se a
terceiro Ji-hally), Dah-hally (primeiro Dah-hally, Ordem de Aeeriton levando sua marcha contra a
segundo Dah-hally, terceiro Dah-hally) e Kar- Ordem Mármore até as ultimas conseqüências.A
hally (primeiro Kar-hally, segundo Kar-hally e segunda tornou-se a Ordem dos Ventos e, embora
terceiro Kar-hally).O templo também possui ainda guarde um certo rancor para com a Ordem
algumas criaturas infernais como terceiros Kar- Mármore, não mais tem a destruição desta como
hally. objetivo principal.Estes feiticeiros estão mais
preocupados com a reorganização interna de seus
círculos.Graus: Pelo fato de ainda estarem se
reorganizando, os graus de ambas as ordens ainda
estão indefinidos.

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Ordem dos ventos Ordem de Coacalco
Fundação: Ark-a-nun
Mardukiana Base: Nas terras de Aztec, na cidade de
Fundação: Ark-a-nun Tenochitlán.
Base: Nas terras de Balkhor, na cidade de Am-ö- Atuação: Basicamente toda Ark-a-nun e
itha. Américas.
Atuação: Todo centro-oeste arkanita. Personalidades: Quertzacoalt, Tlaloc,
Personalidades: Marduk, Nabu, Berossus. Huitzilopochtli, Patol (único deus Maia a fazer
Background: Estando sobre a proteção de um dos parte da Ordem), Apu Inti e outros deuses do
poucos Patesis tidos como deuses verdadeiros à panteão Inca e Asteca.
ordem dos ventos Mardukiana encontra-se Background: Algumas das primeiras espedições
envolvida em diversos conflitos; contra outras arkanitas a orbe terrestre para as Américas foram
cidades, o mais recente foi contra a cidade executadas por membros desta magnânima
litorânea de Daleth que tombou perante o grande ordem.Seus integrantes venceram as barreiras
poder dos magos de Marduk.Alem destes espirituais dos planos e levaram conhecimento aos
conflitos, a ordem também vem dedicando grande indígenas que lá viviam, mas precisamente aos
atenção à caça dos magos Petros que surgem pelas povos dos reinados Incas, Maias e
redondezas de seus domínios e esquecendo-se de Astecas.Conhecimento sobre a construção dos
que seu maior inimigo, que jaz nos reinos imensos templos piramidais, também da
infernais, começa a erguer-se novamente.Devido à confecção de runas místicas que só podem ser
própria natureza guerreira de seu comandante, vistas de determinados ângulos, foram apenas
estes magos são adversários formidáveis mesmo alguns das informaçòes passadas aos povos da
em um combate não-mágico.O Patesi Marduk, floresta.Os hieroglifos eram usados como
estando envolvido em assuntos no plano da Terra, demarcadores de locais importantes como, por
deixou seu filho o príncipe Nabu como soberano exemplo, Nodes e Mecas, camuflando-os e
de Am-ö-itha e da ordem dos ventos, embora dissipando qualquer vestígio de magia contida no
jovem, Nabu demonstrou a seu pai muitas vezes local.Esses símbolos não tiveram seus segredos
que a confiança nele empregada não foi descobertos pelos moradores da Cidade de Prata,
desperdiçada.Exímio guerreiro e mestre no quando os anjos, seguidos pelos espanhois,
tocante a magia Nabu obteve grandes vitórias entraram em combate com os membros de
contra seus adversários no pouco tempo que Coacalco que, devido à situação do império desses
liderou a ordem e os exércitos de Marduk. deuses de milênios a fio sem combates
Características: Os magos de Marduk vestem-se grandiosos, adquiriram uma indole pacífica e
com mantos verde claros adornados com vários alguns se tornaram presas faceis para seus
símbolos, dentre eles um magestoso dragão de cor inimigos de Paradisia.Mesmo com terríveis perdas
bronze ornamentando todo este desde a cabeça até para seus exércitos, muitos dos magos desta
os pés.É muito comum ver estes feiticeiros ordem retornaram a Ark-a-nun e continuam
portando espadas ou outro tipo de arma já que integrando os círculos internos da sociedade.
alem de grandes magos são também, guerreiros Características: Alem de uma ordem mística,
perfeitos. Coacalco também é uma ordem militar, possuindo
Graus: A ordem possui 4 graus apenas: Iniciado- uma casta de guerreiros que utilizam peles de
Guerreiro, Mago-Guerreiro, Mestre Mago- criaturas encatandas que os fazem incorporar os
Guerreiro.Atingindo o ultimo grau, o mago recebe poderes dos próprios animais.Seus místicos
uma arma das mãos do próprio Marduk e o título utilizam trajes coloridos e repletos de plumas de
de Avatar do Dragão. diferentes cores e tamanhos.
Graus: Coacalco possui 3 graus divididos em 4
círculos de mistérios, são eles: Quauhcoalt,
Etzalqualitztli e Tocuiltecart, igualmente para os
outros três círculos.O círculo interno é
praticamnete impossíveis de ser atingido e são
ocupados pelas personalidades da ordem.

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Aprimoramentos étnicos
Obs: Estão listados aqui também poderes de personagens Elfos Negros que, não recebem poderes
devido ao local onde vivem, mas estão livres para comprar qualquer tipo de poder que sua raça possa
utilizar.

Arkanitas possuem características próprias que variam dependendo o local onde nascem. Estas características
são como vantagens e desvantagens, tão poderosas quanto qualquer outro tipo de poderes existentes no
universo Daemon e, talvez por esse motivo, estes seres tenham mergulhado com tanta voracidade nos
conhecimentos arcanos e destruído seu mundo no processo, mas indispensáveis para a sobrevivência de
qualquer personagem no mundo selvagem de Ark-a-nun.

Ambiente favorável Visão noturna


2 pontos:alguns habitantes de Ark-a-nun levam 2 pontos:tanto à noite quanto em ambientes
vantagens em combate,dentro de seu fechados,o personagem pode ver normalmente
território,contra outras criaturas que não sejam sem sofrer qualquer penalidade devido ao escuro
nativas de suas terras,adicionando +10% em suas do ambiente.No entanto, deve haver algum tipo de
perícias de combate e testes de sobrevivência. iluminação, como uma tocha ou vela, dentro do
campo de visão do personagem.Sem isso se torna
Membranas oculares (não pode ser impossível enxergar na escuridão total.
comprado por Elfos negros)
1 ponto:certas criaturas adaptaram-se para Visão Umbrosa
situações em épocas que,as terríveis nevascas 4 pontos: esta é a capacidade que alguns arkanos
eram constantes.Estes seres possuem uma película possuem de poder enxergar na escuridão total, não
que os permite enxergar sob nevascas, precisando de nenhuma fonte de luz
tempestades de areia, etc não sofrendo redutores
durante tais efeitos climáticos e conferindo-lhes Infravisão
IP: 1em seus olhos.Esta membrana pode ser 1 ponto:esta é a habilidade de se enxergar no
ativada em qualquer momento que o personagem escuro pelo calor dos corpos.O personagem vê
desejar, entretanto, todos os seus testes de tudo que emite qualquer forma de temperatura
percepção, ataques e perícias que necessitem o corporal,de modo que ele visualiza os corpos
uso da visão tornam-se difíceis. quentes sob formas avermelhadas e corpos frios
em tons azulados.Essa visão,porém,só mantém-se
Túnel (não pode ser comprado por ativa quando existe pouca claridade,pois qualquer
Elfos negros) fonte de luz que produza calor atrapalha a
2 pontos:o personagem é capaz de,com suas infravisão transformando tudo em uma grande
próprias mãos,escavar solos não rochosos para se mancha avermelhada.Um personagem também
esconder enterrando-se,preparar armadilhas ou até não consegue distinguir seres pelo calor de seus
mesmo escavar um longo túnel.Para cada 2 turnos corpos.
escavando,o mestre deve considerar que um metro
foi escavado.O arkanita não perde o senso de Reservas de alimento (não pode ser
direção mesmo estando sob a terra.O personagem comprado por Elfos negros)
pode pagar um custo adicional de +1 ponto para 2 pontos:o personagem pode,ao se
escavar solos rochosos, mas para estes tipos de alimentar,acumular parte deste alimento
solos o mestre deve considerar que para cada 4 (equivalente a metade da sua CON em Kg) em
turnos 1m é escavado. lugares próprios de seu corpo para que esta,possa
ser absorvida durante longos períodos.Em termos
de jogo, seu personagem pode agüentar quatro
vezes mais tempo sem beber nem comer que um

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arkanita normal, não mais que isso.Sua AGI fica Dentes e boca (não pode ser comprado
reduzida em 1D3 para cada Kg de alimento por Elfos negros)
armazenado. O arkanita pode usar sua boca como arma de
ataque.Dentes como os de um vampiro,tubarão ou
Asas (não pode ser comprado por afiados como uma lança,e uma boca enorme,capaz
Elfos negros) de engolir de uma só vez a cabeça do oponente.A
O arkanita possui um par,dois ou mais de asas descrição fica a cargo do jogador.
membranosas,semelhantes às asas de morcego e 1 ponto:dano de 1D6 por ataque.
as de dragão,capazes de sustentar a criatura em 2 pontos:dano de 1D10 por ataque.
vôo. 3 pontos:dano de 2D6 por ataque.
1 ponto:o arkanita possui um par de asas capazes 4 pontos:dano de 2D10 por ataque.
de voar até 20m/s.
2 pontos:o arkanita possui um par de asas capazes Tamanho (Não pode ser comprado por
de voar até 40m/s. Imps, Sernesz, Elfos negros ou
3 pontos:o arkanita possui até dois pares de asas
capazes de voar a 80m/s. Dáctilos.)
4 pontos:o arkanita possui até dois pares de asas Alguns arkanitas são muito maiores que a maioria
capazes de voar a 160m/s. dos demais.Alguns possuem alguns metros a
5 pontos:o arkanita possui dois ou mais pares de mais,outros são gigantescos. São Atributos muito
asas capazes de voar a 320m/s. abaixo da média convencional humana, que
traduzem uma raça com parâmetros muito
desvantajosos em relação aos humanos. Os
Pés especiais dotados de incríveis tamanhos recebem uma
1 ponto:Pés de pato (não pode ser comprado por penalidade de 2d6 para o atributo correspondente,
Dáctilos e Elfos negros). cuja rolagem deve ser feita na presença do
os pés do arkanita possuem membranas entre os Mestre. O resultado deve ser subtraído deste
dedos,possibilitando a ele nadar com velocidade Atributo. Esse Atributo varia entre 3 e 6, tendo
de até 10m/s. sua média é 4.
1 ponto:Pés de morcego (não pode ser comprado 1 Ponto: até 3 metros de altura, +3 em FR e +3
por Elfos negros) em COM
os pés do arkanita possuem garras que o permite 2 Pontos: até 7 metros de altura, +5 em FR e +5
dependurar-se de cabeça para baixo em árvores. em CON
1 ponto:Pés de macaco (não pode ser comprado 3 pontos: até 12 metros de altura, +7 em FR e +7
por Elfos negros) em CON
os pés do arkanita possuem o dedão separado dos 4 pontos: até 17 metros de altura, +9 em FR e +9
demais dedos.É possível realizar tarefas simples em CON
como pegar objetos leves e facilitar escaladas se 5 pontos: até 25 metros de altura, +11 em FR e
estiver descalço (+20%) +11 em CON

Defesas especiais Olfato discriminatório (não pode ser


X pontos:Proteção vs elemento:
Confere X dados de proteção contra um elemento comprado por Elfos negros)
específico.Estes XD6 são rolados e seu valor 2 pontos: o arkanita pode perceber mudanças de
subtraído de qualquer efeito místico lançado estados emocionais em outras criaturas num raio
contra o arkanita, seja dano, força ou qualquer de 20m,baseando-se na mudança do cheiro que
outro efeito.Funciona como uma defesa seu corpo exala.O personagem pode também
permanente. perceber reações hostis de certos seres para com
2 pontos:Espinhos: (não pode ser comprado ele, saber quando um outro arkanita esta
por Elfos negros) mentindo, com medo, etc.
O arkanita possui espinhos grossos em sua
pele,capazes de causarem até 1D6 pontos de dano Sangue frio (não pode ser comprado
caso alguém seja agarrado ou esfregado contra a por Elfos negros e Dáctilos).
pele do personagem.O personagem pode pagar um 1 ponto: o arkanita é capaz de adaptar-se com
custo adicional de +1 para que seus espinhos extrema facilidade as mudanças de
sejam retráteis ou camufláveis temperatura,devido as grandes e inconstantes
amplitudes térmicas das regiões de Ark-a-nun.

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Pele lisa (não pode ser comprado por
Simular odor (não pode ser comprado Elfos negros)
por Elfos negros e Dáctilos) 2 pontos: o arkanita possui a pele extremamente
2 pontos: o arkanita pode simular odores lisa e escorregadia (como a de um
diferentes,imitando os que existem a sua golfinho).Todos os ataques não perfurantes
volta.Podem tanto exalar odores que lembrem ao desferidos contra o personagem, em partes de seu
seu predador o cheiro de uma criatura maior, corpo que não estejam protegidas por armaduras,
como também imitar odores doces, semelhantes sofrem um redutor de -1D no dano.O arkanita
aos de plantas ou ainda odores teríveis e também recebe um bônus de +2 na perícia
nauseante. escapismo e mais 20% em natação.

Estomago resistente (não pode ser Regeneração


comprado por Elfos negros) 1 ponto: recupera 1 PV a cada rodada.
3 pontos: o arkanita é capaz de alimentar-se de 2 pontos: recupera 1PV a cada 6 horas.
qualquer matéria existente.Estes arkanitas podem 3 pontos: recupera 1 PV a cada 3 horas.
devorar carne decomposta,madeira,pedras,carnes 4 pontos: recupera 1 PV a cada 1 hora.
venenosas,frutos espinhosos e,até mesmo realizar 5 pontos: recupera 1 PV a cada ½ hora.
atos de canibalismo pois seu estomago é capaz de 6 pontos: recupera 1 PV por rodada.
digerir qualquer coisa.Tendo em mente que nem 7 pontos: recupera 1 PV por turno.
todas as substâncias que podem ser ingeridas pelo
arknaita possuem valor nutritivo (ele não poderá Membros extras (não pode ser
manter uma dieta de rochas por muito tempo),este comprado por Elfos negros e Dáctilos)
necessitará nutrir-se de um tipo específico de 1 ponto cada: existem arkanitas que possuem
alimentos "nutritivos" para ele (a escolha do numerosos braços, pernas,tentáculos, pinças ou
jogador) a cada 96 horas como uma caudas. Possuir um membro extra pode trazer
dependência,caso não se alimente disto,começará diferentes benefícios para um personagem,entre
a perder 1 PV a cada 24 horas,que não podem ser eles: fazer 1 ataque extra por rodada
regenerados.Caso os PVs cheguem a zero desta (entretanto,sempre exigirá um Teste Difícil para
forma,ele morrerá permanentemente.Exemplos de que acerte o oponente) dependendo do membro
alimentos: Sangue, carne crua, rochas de um (em geral, apenas braços, pernas ou caudas
determinado tipo, diamantes, órgãos, etc. extras),dobrar sua velocidade durante corridas
(possuindo um par extra de pernas), segurar
Senso de direção objetos e erguer coisas pesadas.O jogador deve
1 ponto: o arkanita é capaz de refazer um trajeto descrever detalhadamente que tipo de membro
por onde ela já tenha passado a 30 dias extra deseja para seu personagem.Para utilizar
atrás.Recebe bônus de +10% em navegação e este membro de alguma forma durante um
rastreio. combate, é preciso possuir uma perícia adequada
(Briga, Cauda, Tentáculo,etc).Para mais detalhes
Ultraflexibilidade das juntas (não pode sobre como utilizar seus membros extras, consulte
ser comprado por Elfos negros) Poderes semelhantes apresentados em ANJOS,
O arkanita possui juntas extremamente DEMÔNIOS ou VAMPIROS MITOLÓGICOS.
flexíveis,permitindo que ele realize com facilidade
movimentos que,para a maioria dos habitantes de Hibernar (não pode ser comprado por
Ark-a-nun seria impossível. Elfos negros)
1 ponto: a flexibilidade do arkanita é maior que a 1 pontos: o arkanita pode,em casos de escassez de
média,e lhe concede um modificador de +20% em alimentos ou outros casos,entrar em um estágio de
todos os testes de fuga de cordas,correntes e animação suspensa conservando todas as energias
amarras em geral,além de esticar e dobrar o corpo. que ainda lhe restam no corpo,evitando assim sua
2 pontos: igual ao acima,mas o modificador é de morte iminente.O arkanita pode acordar no
+30%. momento em que quiser, mesmo se este estiver
3 pontos: o modificador é de +40%. totalmente congelado, soterrado, etc, mas
necessitará de 3 turnos para estar novamente com
suas capacidades físicas normais.

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Resistência à Dor 5 pontos: garras capazes de cortar metal,causam
2 pontos: o personagem possui alta resistência à dano de 3D6+bônus de ataque.
dor, não importa quanto dano físico sofra, ele não
sentirá os ferimentos com a mesma intensidade Custo de +1 ponto para serem retráteis ou
que os demais arkanitas sentem, e nem receber camufláveis.
penalidades correspondentes por isso. Considere
que o personagem mantém-se consciente mesmo Imunidade a Venenos
quando seus PVs atingirem o valor 0, e só irá 2 pontos: o arkanita nasceu imune a venenos
desmaiar (morrer) quando chegarem a - 5 (à naturais e recebe um bônus de 1D contra venenos
exceção de golpes localizados na mágicos ou artificiais.
cabeça,desferidos para atordoá-lo). 3 pontos: além dos venenos naturais, seu
Personagem também possui imunidade a venenos
Imunidade a ácidos (não pode ser artificiais, criados através de poções e
comprado por Elfos ngros) alquimia.Também possui 2D de proteção contra
2 pontos: os arkanitas habitantes das ilhas de Al- venenos considerados mágicos.Este
Hixua foram os primeiros a desenvolverem esta Aprimoramento deve ser acompanhado por uma
capacidade que os torna imunes a qualquer explicação no Background.
espécie de ácidos orgânicos ou de origem
mágica,permitindo a eles uma vida semiaquática Pernas robustas (não pode ser
nos mares corrosivos de Ark-a-nun. comprado por Elfos ngros e Dáctilos).
O arkanita possui pernas dotadas de uma
Pele resistente musculatura incrivelmente forte, capazes de
Seu personagem desenvolveu placas ósseas, realizar saltos incríveis atingindo alturas bastante
couro,pele escamosa,pele de cobra e tantas outras elevadas.Os pés do arkanita posicionam-se da
formas de defesa corporal que o jogador desejar. mesma forma que os de um gafanhoto ou de um
1 ponto: Índice de proteção 1 sapo.Com este tipo de pés o arkano também pode
2 pontos: Índice de proteção 2. desferir golpes com suas poderosas pernas.
3 pontos: Índice de proteção 3. 1 pontos: o arkanita pode saltar até 3m de
4 pontos: índice de proteção 4. altura,causa dano 1D6+ bônus de força
5 pontos: Índice de proteção 5. 2 pontos: o arkanita pode saltar até 8m de
altura,causa dano de 1D10+bônus de força.
Coração Duplo (não pode ser 3 pontos: o arkanita pode saltar até 12m de
altura,causa dano de 2D6+ bônus de força.
comprado por Elfos negros e Dáctilos)
2 pontos: o arkanita possui um coração adicional
capaz de promover maior força ou recuperação;ele Atributos 4D (não pode ser comprado
recebe um bônus de +3 em FR e CON.Pode por Elfos Negros e Dáctilos)
também multiplicar por dois os pontos de vida Um (ou mais de um) dos Atributos básicos do
regenerados e aumentar em mais 20% testes que arkanita são privilegiados, isso é, possuem um
envolvam seus atributos físicos. valor maior neste que a média dos demais. Desse
modo, um personagem receberá um bônus de 1D6
Garras (não pode ser comprado por para o atributo determinado pelo jogador.Esse D6
deve ser rolado na presença do Mestre e seu
Elfos negros) resultado somado ao Atributo correspondente.Um
O arkanita possui garras afiadíssimas, capazes de Atributo 4D possui valores variando entre 6 e 24,
cortar a carne de seus adversários.Garras podem tendo sua média entre 12 e 16.
possuir os mais diversos formatos possíveis: 1 Ponto: um Atributo 4D.
garras de galo,águia,galinha,tigre,gato,urso,garras 2 Pontos: dois Atributos 4D.
de lagarto,longas como espadas,curtas e 3 Pontos: três Atributos 4D.
duras,cheias de ossos pontiagudos,etc.O jogador 4 Pontos: quatro Atributos 4D.
escolhe que tipo de garras deseja para seu 5 Pontos: cinco Atributos 4D.
personagem.
1 ponto: dano de 1D6+bônus de ataque.
2 pontos: dano de 1D10+bônus de ataque. Chifres (não pode ser comprado por
3 pontos: dano de 2D6+bônus de ataque. Elfos negros e Dáctilos)
4 pontos: dano de 2D10+bônus de ataque. O personagem possui um par de chifres, ou vários
pares postados sobre sua cabeça da maneira como

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o jogador desejar: chifres longos, curvados, dois novamente este Poder. Todos os testes de
pares, um único, vários espinhos, etc. Percepção relacionados ao Sentido escolhido
1 ponto: dano de 1D6 por ataque. devem ser reduzidos em um nível (um Teste
2 pontos: dano de 1D10 por ataque. Difícil torna-se Normal; um Teste Normal torna-
3 pontos: dano de 2D6 por ataque. se Fácil e para um Teste Fácil não é preciso rolar
dados).
Transmissor (não pode ser comprado
por Elfos negros e Dáctilos) Inspirar Terror (não pode ser
2 pontos: o arkanita pode mediante um ataque comprado por Dáctilos)
com alguma arma natural que possua, inocular 1 ponto : seu personagem é capaz de incitar o
em uma vítima uma doença desconhecida do medo em seus inimigos, através de olhares
qual,o personagem seja portador e imune.Se intimidantes, línguas sibilantes, urro ou até rosnar
causar pelo menos um ponto de dano, a vítima mais bem elaborado. Uma vez tentado inspirar
tem 10% de chance de contrair a doença e, se esta terror, todos que observarem ou escutarem seu
for contraída o alvo ficará doente (com -1D6 em método de intimidação, deverão fazer um teste de
todos atributos físicos e -1D3 nos mentais). No WILL para se aproximarem, mais que 3 metros do
entanto, o efeito só aparece depois de um dia, e personagem. Uma falha crítica resulta em pânico e
durará mais um dia para cada ponto de dano fuga histérica.
causado pelo atacante.A vítima tem direito a um 2 pontos: Todos que observarem ou escutarem
teste de CON para resisitir ao contágio.Esta seu método de intimidação, deverão fazer um teste
doença não é de origem mística, podendo ser de WILL para se aproximarem mais que 5 metros
tratada normalmente com o uso de elixires e do personagem. Uma falha crítica resulta em
remédios apropriados. pânico e fuga histérica.
3 pontos: Todos que observarem ou escutarem
Aquático (não pode ser comprado por seu método de intimidação, deverão fazer um teste
Elfos negros e Dáctilos) de WILL para se aproximarem mais que 7 metros
1 ponto: Além de respirar normalmente, o do personagem. Uma falha crítica resulta em
arkanita pode respirar normalmente debaixo pânico e fuga histérica.
d’água. 4 pontos: Todos que observarem ou escutarem
2 pontos: Bem como possuem pequenas seu método de intimidação, deverão fazer um teste
membranas entre os dedos, guelras ou mesmo de WILL para se aproximarem
barbatanas que lhe permitem se locomover na mais que 10 metros do personagem. Uma falha
água de maneira muito mais rápida que no crítica resulta em pânico e fuga histérica.
ambiente terrestre (AGI +6)
Bico (não pode ser comprado por Elfos
Caçador Noturno (não pode ser negros e Dáctilos)
comprado por Elfos negros e Dáctilos) O arkanita possui um bico semelhante ao de uma
1 ponto: o personagem sabe se camuflar ave e pode usá-lo para segurar objetos e até
perfeitamente nas sombras, sendo um hábil mesmo golpear alguém.
caçador noturno. Considere que ele possui a 1 ponto: 1d3 + bônus por Força de dano.
perícia Camuflagem em 50% e Furtividade 30%. 2 pontos: 1d6 + bônus por Força de dano.
2 pontos: o personagem sabe se camuflar 3 pontos: 1d10 + bônus por Força de dano.
perfeitamente nas sombras, sendo um hábil
caçador noturno. Considere que ele possui a Cordas vocais/Sonar (não pode ser
perícia Camuflagem em 70% e Furtividade 50%. comprado por Elfos negros e Dáctilos)
3 pontos: o personagem sabe se camuflar 1 ponto:o sonar funciona através da reflexão de
perfeitamente nas sombras, sendo um perfeito ondas em objetos que estejam mergulhados em
caçador noturno. Considere que ele possui a um meio.
perícia Camuflagem em 90% Furtividade 70%. O arkanita pode emitir, à vontade, ondas de 180o,
conhecendo a geografia do terreno que estiver a
Sentidos Aguçados sua frente, recbe também +1em PER.
1 ponto: o personagem pode ter UM dos cinco 2 pontos:o arkanita possui agora um sonar natural
sentidos (visão, audição, paladar, olfato ou tato) mas que pode captar tudo que estiver num raio de
aguçados. Para ter outro, é preciso comprar 3m dele, recebe também +3 em PER.

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3 pontos: Voz melodiosa: teste de WILLXCAR (com seus devidos
O arkanita pode mudar o tom de sua voz, modificadores) do personagem é permitido para
tornando-a incrivelmente agradável aos ouvidos que a vítima resista a atração.Criaturas do mesmo
alheios.O personagem pode acrescentar +1D6 a sexo que o emissor recebem um bônus de 20% em
seu CAR quando estiver utilizando esta sua WILL para resistir ao poder.O poder funciona
habilidade.O arkanita também consegue tornar sua em um raio de 5m do personagem.
voz mais grave, dando-a um tom mais 3 pontos:Estímulos do medo: o arkanita é capaz
aterrador.Todos que escutarem tal voz sem saber de causar sensações de pavor em um grupo de
que ela esta sendo emitida pelo arkanita, deverão arkanos que estejam em um raio de 5m.Um teste
realizar um teste de WILL para não ficarem de WILL é permitido para que a (as) vítima (as)
relutantes em se aproximar mais do que 3 metros permaneça em seu lugar, falha significa fuga
da origem da voz.Uma falha critica significa fuga iminente.
imediata.
4 pontos:Chock sonoro: Peçonha (não pode ser comprado por
O arkanita pode projetar sua voz em um tom Elfos negros e Dáctilos)
incrivelmente alto e veloz, desencadeando uma 1 ponto: Alguns arkanitas apresentam venenos
onda sonora contra várias criaturas num raio de como forma de ataque ou defesa. Podem ser
4m obrigando-os a realizar um teste de CON-2, lançados pela boca, garras ou ferrões.Uma injeção
em caso de falha, as vítimas ficarão atordoadas bem sucedida do veneno causa 1d6 de dano no
por 1D6 turnos, se forem bem sucedidas as primeiro turno e +1d6 na próxima rodada.
vítimas ficarão atordoadas apenas por um turno. 2 pontos: O veneno causa 1d10 de dano e pode
deixar a vítima atordoada após a picada (também
Ferormônios (não pode ser comprado causa +1d10 na próxima rodada).
por Elfos negros e Dáctilos) 3 pontos: O veneno é extremamente poderoso,
O arkano é capaz de secretar de glândulas causando 2d6 de dano e exigindo que
altamente desenvolvidas, diferentes tipos de a vítima realize um Teste de CON para não ficar
odores capazes de estimular o centro nervoso, do em estado catatônico e permanecer imobilizado
prazer ou do medo de certas vítimas.As vítimas até que o veneno seja extraído do seu corpo.
podem realizar um teste de WILLXWILL+ nível
do aprimoramento para resitirem aos efeitos do Respiração Traqueal (não pode ser
ferormônio.Criaturas com sentidos ampliados comprado por Elfos negros e Dáctilos)
(Olfato) recebem redutores de -20% em seus 2 pontos: o arkanita não possui pulmões nem
testes de resistência.Esses efeitos só funcionam pigmentos respiratórios em seu sangue, o ar entra
com arkanitas de mesma raça que o personagem. por cavidades em seu corpo, localizadas a escolha
1 ponto:Estímulo nervoso: o feromônio liberado do jogador, e vai diretamente para os tecidos
age diretamente na parte emocional do sistema evitando assim que o personagem sinta fadiga
nervoso das vítimas, estas se sentirão submissas a sobre qualquer hipotese.Um personagem com este
realizarem determinados pedidos do personagem aprimoramento dorme pouco, realizando apenas
(sendo nescessários uma disputa de pequenos "cochilos", nunca se cansará, mas, o
WILLXCAR+20% do personagem, para que o mesmo não poderá prender sua respiração em
alvo faça o que o personagem deseja) pedidos nenhuma circunstancia estando impossibilitado de
suicidas não serão realizados e, acrescentaram um entrar em qualquer fluxo de água que atinja seus
redutor de -10% em futuros testes feitos contra orifícios respiratórios, e, caso isso aconteça o
esse arkano.O poder funciona em um raio de 5m personagem se afogará.
do personagem.
1 ponto: Inodoro: o arkanita não emite nenhum
odor de qualquer espécie o que o torna quase Regenerar membros perdidos (não
impossível reconhece-lo usando a percepção.Em pode ser comprado por Elfos negros e
termos de jogo, o arkano que tentar seguir a Dáctilos)
criatura utilizando faro, deverá realizar um teste O arkanita é capaz de repor partes de seu corpo,
de PER difícil. mediante algum tempo, que venham por ventura
2 pontos:Estímulos sexuais: as vítimas desse serem arrancadas.Este poder não permite ao
poder sentirão uma extrema atração pelo jogador repor partes essenciais como a cabeça ou
personagem, este receberá um bônus de 30% em a coluna vertebral.
seu CAR para criaturas do mesmo sexo e um Nível Repõem Dias
bônus de 10% para criaturas do sexo oposto. Um 4 pontos: dedos/olhos/partes 8 dias

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pequenas. personagem + o dano de acordo com o nível do
6 pontos: braços/pernas e outros aprimoramento, o bônus de força é
membros 4 dias desconsiderado neste ataque.
8 pontos: órgãos/partes do tronco 1 dia Custo Dano Alcance qtt
1ponto +1 0m 1/dia
Centro nervoso (não pode ser 2 pontos +2 8m 2/dia
comprado por Elfos negros e Dáctilos) 3 pontos 1D6 32m 3/dia
4 pontos: o arkanita possui um ponto vital 4 pontos 1D10 64m 16/dia
escondido em alguma parte de seu corpo,a escolha
do jogador, assim o personagem pode ter sua Obs: Em caso de combate, a utilização de mais de
cabeça esmagada, por exemplo, e mesmo assim, um ataque deve respeitar o intervalo mínimo entre
continuar vivo.Todos os ataques desferidos contra 2 disparos de 10 rodadas.
seu centro nervoso são tratados como acertos
críticos e recebem bônus de 2x o dano. Prontidão
5 pontos: o arkanita é capaz de deslocar seu O arkanita sempre esta preparado para qualquer
centro nervoso por seu corpo afim de dificultar coisa, nunca se descuida e está atento para
que seus inimigos o encontrem, dependendo o qualquer ruído próximo a ele.Este personagem
local onde o arkanita o esconda, este pode causar receberá pontos de bônus toda vez que testar os
deformações em seu corpo evidenciando-o mais sentidos do olfato, visão e audição.
ainda. 1 ponto: o arkanita recebe +1 ponto de bônus em
um atributo,sempre que testar um de seus
Exalar névoa (não pode ser comprado sentidos.
2 pontos: o arkanita recebe +2 pontos de bônus
por Elfos negros ou Dáctilos) em um atributo,sempre que testar um de seus
2 pontos: Mau cheiro: sentidos.
O arkanita pode exalar de seus poros, um cheiro 3 pontos: o arkanita recebe +3 pontos de bônus
tão terrível que causará mal estar em todas as em um atributo,sempre que testar um de seus
criaturas (com exceção a algumas criaturas que sentidos.
podem ser imunes) num raio de 2m.Devido a este 4 pontos: o arkanita recebe +4 pontos de bônus
terrível mal estar, estas deverão ser bem sucedidas em um atributo,sempre que testar um de seus
em um teste de CON para que não permaneçam 2 sentidos.
turnos sofrendo de fortes ânsias e vômitos.Em 5 pontos: o arkanita recebe +5 pontos de bônus
caso de falha crítica a criatura desmaiará. em um atributo,sempre que testar um de seus
3 pontos: Névoa venenosa: sentidos.
Ao invés de mau cheiro, o arkanita pode exalar
uma névoa venenosa de seus poros.Todas as
criaturas (com exceção de criaturas imunes a Visão periférica (não pode ser
venenos) num raio de 2m do arkanita devem ser comprado por Elfos negros)
bem sucedidas em um teste de CON, em caso de 2 pontos: o arkanita possui os olhos localizados
falha sofrerão 1D6 de dano +1D6 na próxima nas laterais de sua cabeça,isto confere ao arkanita
rodada.Caso a criatura seja bem sucedida o dano uma visão de 360 graus a seu redor.A esquiva
cai pela metade. para ataques pelas costas ou pelos lados, feitos
3 pontos: Fraqueza contra o seu personagem, é normal.
O arkanita exala um gás de seus poros que, em um
raio de 2m, causará fraqueza em todas as criaturas Sangue ácido (não pode ser comprado
dentro deste raio.As vítimas receberão um redutor por Elfos negros e Dáctilos)
de -3 em FR e CON e poderão realizar um teste de 1 ponto: Sangue ácido fraco:
CON para não sofrerem estes efeitos. O sangue do arkanita é um ácido (uma gosma
verde,negro,vermelho-azulado) extremamente
Armas arremessáveis (não pode ser corrosivo,causando 1D6 pontos de dano caso seja
comprado por Elfos negros e Dáctilos) derramado sobre alguém ou alguma coisa (+1
As armas naturais do arkanita (garras, ossos que ponto por rodada que permanecer em contato).
brotam para fora da pele do arkanita, espinhos, 2 pontos: Sangue ácido médio:
etc...) podem ser arremessadas contra um alvo Causa 1D10 pontos de dano caso seja derramado
qualquer, escolhido pelo jogador.O dano das sobre alguém ou alguma coisa (+2 pontos de dano
armas é dado pelo valor do dano da arma do por rodada que permanecer em contato).

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3 pontos: Sangue ácido forte: Arma de sopro (não pode ser
O sangue do arkanita fica mais forte com o passar comprado por Elfos negros e Dáctilos)
do tempo (com aspecto negro, uma gosma verde, O Arkanita desenvolve um tipo de ataque por
sangue vermelho-azulado, etc.) causando 2D6 bafo, seja eles uma rajada de frio intenso, fogo,
pontos de dano caso seja derramado ou espirrado ácido sulfúrico, vapores tóxicos, spray corrosivo,
sobre alguém ou alguma coisa (+3 pontos de dano plasma incandescente, pregos, farpas, magma ou
por rodada que permanecer em contato). qualquer outro tipo de arma de bafo que o jogador
escolher.Para utilizar este poder, o jogador deve
Sangue Venenoso (não pode ser pagar pontos de poder de acordo com o dano e
comprado por Elfos negros e Dáctilos) alcance de seu bafo, de acordo com a tabela a
1 ponto: o sangue deste arkano em contato com o seguir. O jogador deve obrigatoriamente
ar torna-se venenoso.Podendo causar mal estar especificar qual é o tipo de ataque que seu
aqueles próximos ao personagem.Sempre que o personagem é capaz de causar, porque possuem
arkano é ferido sua ferida borrifa veneno em seu efeitos extras (veja abaixo). Bafos extras (como
atacante, se este estiver a uma distância de ácido e fogo) devem ser comprados e
1,5m.Um teste de CON é permitido para que a desenvolvidos separadamente.A vítima pode fazer
vítima não sofra dano, falha resulta na perda de um teste de AGI para receber metade do dano.
30% em seus valores de teste com atributos Custo Dano Alcance Ataques
físicos.Esses pontos regeneram-se a fração de Nível 0 - 1m 1/dia
10% a cada turno.O veneno dissipa-se após 3 Nível 1 1d6 2m 2/dia
turnos, mas cada acerto bem sucedido contra este Nível 2 2d6 4m 4/dia
arkanita resultará em mais borrifadas venenosas e Nível 3 3d6 8m 8/dia
novos testes. Nível 4 4d6 16m 16/dia (Max)
Nível 5 5d6 32m -
Garras/Presas/Espinhos afiados (não Nível 6 6d6 - -
pode ser comprado por Elfos negros) Nível 7 7d6 - -
Nota do autor: Este aprimoramento foi Efeitos possíveis: Fogo, ácido, frio, vapores
retirado do net book Guia dos dragões volume tóxicos ou jato de veneno, etc.
2, escrito por Maury "Shy Dark" de Abreu e
foi modificado para melhor condizer com este Membros extensíveis (não pode ser
guia. comprado por Elfos negros e Dáctilos)
1 ponto cada: as garras ou as presas do arkanita X pontos: O arkanita possui uma constituição
são mais ameaçadoras, podendo causar um dano muscular e óssea nos braços e pernas diferenciada
maior quando for um bom acerto.O Índice Crítico dos demais arkanos, de forma a possibilitar que
do arkanita com este ataque passa a ser de 1/3 do seus membros possam alcançar um comprimento
valor necessário, ao invés de 1/4. O arkanita deve de Xm.
escolher qual de seus ataques (Garras, Mordida ou
Espinhos) recebe os benefícios deste Simbiose (não pode ser comprado por
Aprimoramento.Ele pode comprar o Elfos negros e Dáctilos)
Aprimoramento uma segunda vez para utilizar a 2 pontos: o arkano possui uma espécie de
habilidade em outro ataque também. simbiose (uma relação de benefícios mútuos) com
outro organismo que esteja alojado em seu corpo,
Concha (não pode ser comprado por conferindo ao hospederiso uma habilidade
Elfos negros e Dáctilos) extra.Em termos de jogo o personagem recebe +2
3 pontos: o Arkano possui uma concha sobre suas pontos de aprimoramento para gastar em
costas.O personagem pode esconder-se dentro da aprimoramentos étnicos apenas.
concha quando bem entender, mas, estará
impedido de realizar qualquer ação enquanto Olhar do predador (não pode ser
estiver dentro desta.A concha possui IP+9 contra comprado por Elfos)
ataques físicos, +4d6 contra ataques elétricos, 2 pontos: O arkanita pode mediante contato
fogo ou calor, ácidos, gelo ou frio.Devido ao visual com a vítima, induzi-la a um estado
grande peso que esta possui seu transportador catatônico em que esta não poderá de maneira
recebe um redutor de -2 em AGI, também se alguma desviar sua atenção do hipnotizador,
desloca com metade de um deslocamento normal. estando incapacitada para realizar qualquer outra

60
ação enquanto o contato visual for mantido.Uma Teia (não pode ser comprado por Elfos
disputa de WILLXWILL da vítima é exigido para negros e Dáctilos)
que o ataque surta efeito.Este poder lembra o 1 ponto: permite ao arkanita criar e lançar
olhar das serpentes ao induzir tais sensações de teias.As teias possuem força 1D e são inflamáveis,
pânico em suas presas. e podem ser lançadas a 2m de sitância.Os fios
ainda são fracos individualmente, mas com o
Camuflagem (não pode ser comprado tempo, podem formar uma teia capaz de sustentar
por Elfos negros) grandes pesos.
O arkanita possui um sistema de camuflagem que 2 pontos: as teias possuem força 2D e podem ser
pode ser utilizado em qualquer ambiente sem lançadas a 4m de distância.
necessidade de concentração. 3 pontos: as teias possuem força 3D e podem ser
1 ponto: Cores: lançadas a 6m de distância.
O arkanita pode mudar cor de sua pele como 4 pontos: o personagem pode pendrurar-se em
desejar.Este poder exige um turno de sua teia, pois ela possui força 4D e pode ser
concentração para ser utilizado. lançada a 8m de distância.Suas teias também
2 pontos: Camaleão: podem ser utilizadas para realizarem um ataque
Não só mudam as cores de sua pele como pode constritivo com força 4D.
adotar padrões de cores compatíveis com o
ambiente em que esteja.É um poder instintivo que Pés com cascos (não pode ser
não exige concentração. comprado por Elfos negros e Dáctilos).
3 pontos: Formas e padrões: 1 ponto: os pés do arkanita possuem o formato de
O arkanita altera a textura de seu corpo,bem como cascos,e podem atacar,fazendo até 1D6 +bônus de
seus padrões de cor,tornando-se mesclado com o dano.
ambiente em que se encontra,simulando 2 pontos: os pés do arkanita são mais grossos e
rochas,folhas ou outros elementos. mais afiados que o normal,fazendo até
1D10+bônus de dano.
Língua de chicote (não pode ser
comprado por Elfos negros e Dáctilos) Corpo de centauro (não pode ser
Seu personagem possui uma língua elástica e comprado por Elfos negros e Dáctilos).
muito longa, que pode ser usada como arma de 3 pontos: o arkanita possui a parte inferior de seu
ataque.Pode ser coberta de espinhos ou pode ser corpo transformada, não necesáriamente em um
grudenta como a de um camaleão.A língua pode corpo de cavalo como os centauros das lendas mas
enrolar adversários, pegar objetos ou até coisas em um leão,serpente terrestre, ou qualquer
pesadas, dependendo da força que tiver. criatura que o jogador possa imaginar.Com este
Custo Força Alcance Dano formato, o corpo do arkanita desenvolveu uma
1ponto 1D 0m 0 mobilidade e resistência superior a da média
2pontos 2D 1m 1D6 normal recebendo +4 em sua AGI, +3 em CON,
3pontos 3D 2m 1D10 +3 em FR e +10 PVs.O arkano também é capaz de
4pontos 4D 3m 2D6 (Max) se movimentar 2x mais rápido que um arkano
5 pontos 5D 8m __ normal.Algumas escolhas podem possuir
características específicas que devem ser
Pinças (não pode ser comprado por discutidas na presença do Mestre.
Elfos negros e Dáctilos)
Como o próprio nome diz, as mãos do arkanita Capaz de suportar altas temperaturas
possuem a forma de enormes pinças, como a dos (não pode ser comprado por Elfos
caranguejos ou escorpiões extremamente fortes e
rígidas.Estes arkanitas recebem uma penalidade e negros)
-2 em DEX para manusear objetos. 2 pontos: o arkanita é capaz de suportar
Custo Força Dano temperaturas acima de 80 graus Celsius.Para
0 pontos 1D 0 temperaturas maiores o arkanita recebe um bônus
1ponto 2D 1D6 de +20% em teste de resistência,assim como para
2 pontos 3D 1D10 (Max) temperaturas muito baixas este recebe uma
3 pontos 4D penalidade de -20% em seus testes de
4 pontos 5D resistência.O personagem perderá 1PV para cada

61
turno exposto a temperaturas acima de 80 graus, causará 1D10 de dano em qualquer criatura com
caso falhe em um teste de CON. quem ele venha a manter contato físico direto, ou
por meio de um objeto com boa condutividade
Capaz de suportar baixas elétrica.A vítima tem direito a um teste de CON,
temperaturas (não pode ser comprado em caso de falha, esta ficará com todos os seus
testes com atributos reduzidos em -10% durante
por Elfos negros) 1D6 turnos.
2 pontos: o inverso do aprimoramento
anterior,estes arkanita conseguem suportar a
temperaturas de -80 graus Celsius.Para Aumento de atributo
temperaturas menores o arkanita recebe um bônus Força: o personagem possui +3 em FR. Este
de +20% em testes de resistência,assim como para aprimoramento pode ser escolhido várias vezes.
temperaturas muito altas este recebe uma Constituição: o personagem possui +3 em
penalidade de -20% em seus testes de CON.Este aprimoramento pode ser escolhido
resistência.O personagem perderá 1PV para cada várias vezes.
turno exposto a temperaturas abaixo de -80 Destreza: o personagem possui +3 em DEX.Este
graus,caso falhe em um aprimoramento pode ser
teste de CON. comprado várias vezes.
Agilidade: o personagem possui
+3 em AGI.Este aprimoramento
Vorpal (Não pode pode ser comprado várias vezes.
ser comprado por Inteligência: o personagem
Dáctilos) possui +3 em INT.Este
Capacidade que certos aprimoramento pode ser
arkanitas possuem de, em comprado várias vezes.
apenas um ataque com Força de vontade: o
ALGUMA ARMA personagem possui +3 em
NATURAL que possuam, WILL.Este aprimoramento pode
ser capaz de arrancar a ser comprado várias vezes.
parte do corpo da vítima Percepção: o personagem possui
visada pelo atacante, caso +3 em PER.Este aprimoramento
ela falhe em um teste de pode ser comprado várias vezes.
CON Normal.
3 pontos: Faça um teste Caminhar em Spiritum
difícil de Briga,tire um critico e mais de 1/2 dos (somente para Dáctilos).
PVs de sua vítima. 3 pontos: o arkanita pode transpassar as barreiras
5 pontos: Faça um teste difícil de Briga,tire um dimensionais entre Ark-a-nun e
crítico e mais de 1/3 dos PVs de sua vítima. Spiritum,permanecendo lá por WILL/2
7 pontos: Faça um teste normal de Briga,tire um rodadas.Enquanto estiver no plano espiritual,
crítico e mais de 1/2 dos PVs de sua vítima. poderá movimentar objetos com um teste de
9 pontos: Faça um teste normal de Briga,tire um WILL difícil.Seu corpo permanecerá no plano
crítico e mais de 1/3 dos PVs de sua vítima. físico em estado de transe.Depois que se
materializar novamente, o arkanita deverá realizar
Impulso adrenal (não pode ser um teste de CON para que não permaneça
comprado por Elfos negros e Dáctilos) atordoado por 1D3 turnos.O arkano
1 ponto: o arkanita pode, em situaçòes de recebe um bônus de +20% em testes de viagem
combate, liberar descargas muito altas de astral.
adrenalina em seu corpo, proporcionando-lhe um
bônus de +20% em sua iniciativa. Disparo (somente para Dáctilos e Meio-
Djins Jann).
Bioeletricidade (não pode ser O arkanita pode canalizar sua WILL para atingir
comprado por Elfos negros e Dáctilos) um oponente, no plano físico ou espiritual à
2 pontos: o arkano é capaz de , mediante o toque, distância.O atacante deve ser bem sucedido em
liberar descargas de eletricidade produzida por um teste de WILL para realizar o ataque.
glândulas especiais de seu corpo.A voltagem que 2 pontos: o ataque causa 1D6 e atinge uma
percorrerá o corpo do arkanita nesse instante distancia de 4m

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3 pontos: o ataque causa 2D6 e atinge uma Dácitlo apenas tem de testar sua INT para
distancia de 8m localizar um lugar particular ou um indivíduo no
4 pontos: o ataque causa 3D6 de dano e atinge mundo espiritual.
uma distancia de 16m.
5 pontos: o ataque causa 4D6 de dano e atinge Armadilha espiritual (somente para
uma distancia de 16m. Dáctilos)
4 pontos: com este poder o arkanita pode
Ilusões (somente para Meio-Djins aprisionar um espírito,dentro de seu corpo.O
Jann). arkanita deve ser bem sucedido em um teste de
2 pontos: o Jann é capaz de conjurar pequenas WILLXWILL do espírito para segura-lo dentro de
ilusões como se este possuísse o caminho terciário si.Sendo bem sucedido na disputa de WILL, o
de mesmo nome em nivel 2. arkanita pode aumentar em 2D pontos um
atributo, mental ou físico, para cada 2D de
Enxergar o escondido (somente para atributos da vítima, durante o tempo em que o
Dáctilos e Meio-Djins Jann). espírito permanecer sob seu controle (WILLx3
4 pontos: com este aprimoramento,o arkanita turnos).
pode enxergar toda e qualquer forma espectral,ou
invisível existente,no alcance de seus olhos.Para Sentir estranhos (somente para
alvos sob o efeito de rituais de antilocalização, o Dáctilos e Meio-Djins Jann)
arkanita deve ser bem sucedido em um teste difícil 1 ponto: O arkanita é capaz de detectar a presença
de INT. de estranhos num raio de 50m.Os Dáctilos
utilizam-se de seus conhecimentos sobre espíritos
Vôo em Spiritum (somente para para sentir as almas de arkanos que estejam se
Dáctilos e Meio-Djins Jann). aproximando.
3 pontos: o arkanita pode realmente voar nos
reinos de Spiritum com velocidade igual ao valor Sentir aliados (somente para Dáctilos e
de teste de sua PER em km/h. Meio-Djins Jann)
1 ponto: Identico ao poder anterior mas, surtindo
Comunicação com espíritos (somente efeito apenas com almas conhecidas e amigaveis.
para Dáctilos e Meio-Djins Jann).
1 ponto: o arkanita pode conversar com espíritos Sentidos espirituais (somente para
de criaturas mortas a até um ano e um dia.Permite Dáctilos e Meio-Djins Jann)
ouvir e ser ouvido pelo espírito em questão, mas 2 pontos:o arkanita é capaz de utilizar seus outros
isso não quer dizer que o espírito concordará em sentidos (com exceção de visão e audição) à
conversar com o arkanita. distância.O arkanita consegue sentir gostos,
cheiros, espessuras e temperaturas, sendo bem
Projeção de consciência (somente para sucedido em um teste de INT cuja dificuldade,
Dáctilos e Meio-Djins Jann). varia conforme a distância.Fácil para
2 pontos: o arkanita pode,mediante 1 turno de proximidades e locais bem conhecidos pelo
concentração,enviar uma imagem espectral de si arkanita, difícil para locais em que ele só ouviu
mesmo como mensageiro para um outro arkano à falar ou viu imagens, e muito difícil para locais
distância.O personagem deve ser bem sucedido totalmente desconhecidos ou extremamente
em um teste de WILL.A dificuldade do teste varia distantes.
conforme o local para onde se desejar enviar a
mensagem: Fácil para proximidades e locais bem Ataque espiritual (somente para
conhecidos pelo arkanita, difícil para locais em Dáctilos)
que ele só ouviu falar ou viu imagens, e muito X pontos: O Dáctilo é capaz de mediante um teste
difícil para locais totalmente desconhecidos ou de WILL, desferir um ataque espiritual contra um
extremamente distantes. alvo.Esse ataque será feito diretamente contra a
alma de seu inimigo, causando XD6 de dano e
Localização espiritual (somente para deixando marcas que jamais desapareceram em
Dáctilos) seu espírito.O valor de X é igual ao nível do
2 pontos: a grande maioria dos Dáctilos possuí poder, que não possui limites para ser
um sentido natural para viajar por Spiritum.Um adquirido.Caso o dano ultrapasse os valores de

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PVs do alvo, este caira ao chão, sem nenhum sinal Maquiar a essência (somente para
de morte natural mas, com seu espírito Dáctilos)
completamnete destruído. 3 pontos: o arkanita é capaz de apagar quaisquer
vestígios espirituais que tenha deixado e que
Poltergeist (somente para Dáctilos) possam ser rastreados.O arkanita também pode
2 pontos: mediante dois turnos de concetração e , camuflar sua própria aura, dando a ela a cor que
um disputa de WILLXWILL de pequenos desejar, impedindo a qualquer outro arkanita de
espíritos encontrados num raio de até 6m do descobrir suas verdadeiras intenções.
arkanita, o Dáctilo é capaz de atraí-los e faze-los
causar pequenas perturbações no plano Invisibilidade nas trevas (somente para
físico.Cadeiras serão tombadas, vidros quebrados,
armas arremessadas, mas, todos esses atos são Elfos negros)
deveras caóticos e apenas causarão dano a uma 2 pontos: o Elfo negro pode tornar-se totalmente
vítima por acaso. invisível na mais ínfima escuridão,sendo rastreado
apenas por magias e feitiços,enquanto se mantiver
imóvel.Caso seja tocado por Ferro frio ou atacado,
Conjurar (somente para Dáctilos) se tornará visível novamente.O Elfo pode tornar-
O arkanita é capaz de tatear Spiritum e se invisível mediante um turno de concentração.
materializar objetos que, por ventura, venha a
encontrar neste plano.O jogador deverá realizar
um teste de INT difícil para encontrar algum Rastreio (somente para Elfos negros)
objeto pré-definido no plano espiritual. 2 pontos: o Elfo negro pode rastrear seus
1 ponto: o arkanita é capaz de materiliza objetos inimigos desde que já os tenha visto ou possua um
do tamanho de uma faca ou uma adaga. de seus objetos pessoais,sendo bem sucedido em
2 pontos: o arkanita é capaz de materialziar um teste de PER.
objetos do tamanho de espadas e cadeiras.
3 pontos: o arkanita é capaz de materializar Danças e Sinfonias Svartalfar (somente
objetos com o tamanho de até 4m. para Elfos negros)
4 pontos: o arkanita é capaz de materializar Assim como todos os outros Elfos, os Elfos
objetos grandes, com o tamanho de 12m. negros também admiram a música.Em Halzazee é
comum ouvir canções que lembram murmúrios
Poderes Psíquicos (somente para Deep tristes e lamurientos, outras se parecem com gritos
Ones) insanos, levando quem as escute por algum tempo
O arkanita possui poderes psíquicos, através da a loucura.
mente, o personagem é capaz de realizar 1 ponto: Melodia Mórbida:
diferentes proezas, como Telecinésia, Entoando esta canção o Elfo negro é
Mediunidade, Psicoportação, Projeção de capaz de causar na vítima doenças não letais.A
Conciência, Sensitividade e Força Vital.Permitir vítima pode fazer um teste de CON para resisitir
que um personagem possua Poderes Psíquicos fica aos efeitos da canção.
totalmente a cargo do Mestre. 1 ponto: Canção de Mau Agouro:
1 ponto: 1 Ponto de Psi Com esta canção o Elfo negro pode
2 pontos: 2 Pontos de Psi amaldiçoar uma vítima fazendo com que um
3 pontos: 3 Pontos de Psi determinado evento torne-se difícil de acontecer
4 pontos: 5 Pontos de Psi ou, caso este aconteça, que tudo saia errado para o
5 pontos: 7 Pontos de Psi personagem durante ele.O evento deve ser
declarado antes pelo executor da ação.Caso o
evento não aconteça à vítima estará imune a estes
Barreira contra espíritos (somente ara efeitos durante um mês e um dia.Esta canção só
Dáctilos) poderá ser utilizada uma vez a cada 24 horas.
4 pontos: o arkanita é capaz de criar uma barreira 1 Ponto: Chamado Svartalfar:
impedindo a passagem de espíritos.Qualquer O elfo negro pode entoar um cântico
espírito que tente passar por ela deverá realizar lúgubre que será ouvido por qualquer outro Elfo
um teste de WILLXWILL do arkano. negro que esteja num raio de 160km do local.
2 pontos: Chamado Arcádio:
Semelhante ao chamado Svartalfar, mas
todo ser de Arcádia que estiver no mesmo plano

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que o Elfo negro reconhecerá a melodia torpe ha Com um movimento giratório o Elfo
um raio de 160km do local. executa uma ráipida pirueta, liberando um anel de
2 pontos: Melodia do Sono: chamas no final desta que causa 2D6 num raio de
Mediante o som de sua voz, o Elfo negro 6m.As vítimas podem realizar um teste de AGI
pode induzir uma vítima a dormir.Para isso o para receberem metade do dano.
personagem deve ser bem sucedido em uma 3 pontos: Dança Gélida:
disputa de WILLXWILL da vítima, em caso de Semelhante ao Dança Escarlate, só que o
sucesso a vítima cairá em sono profundo por 1D3 anel liberado é uma onda congelante.Todos num
rodadas. raio de 6m do Elfo negro, se falharem em um teste
2 pontos: Sinfoniada da loucura: de AGI, terão sua DEX e AGI diminuídos em
O Elfo negro pode apenas entoando um 1D3.
cântico maldito, induzir a vítima a um estado de 3 pontos: Dança do Trovão:
loucura temporário.Para isso ele deve ser bem Semelhante ao Dança Escarlate, só que o
sucedido em uma disputa de WILL vs WILL da anel liberado é uma onda de choque.Todos num
vítima.Em caso de sucesso a vítima sofrerá raio de 6m do Elfo negro, se falharem em um teste
redutores de -1D6 em seus atributos mentais, de CON, ficarão com seus testes de atributos
permanecendo em uma crise alucinógena, a difíceis por 1D3 rodadas.
escolha do atacante, durante WILL/2 rodadas.Esta 4 pontos: Sinfonia do não-encantamento :
canção só poderá ser utilizada uma vez a cada 24 Entoando esta canção o Elfo negro faz
horas. com que todo efeito místico num raio de 6m dele
3 pontos: Canção de Má Sorte: seja anulado.Os realizadores de tais efeitos podem
A música do Elfo negro traz tamanha má realizar testes de WILLXWILL para anularem os
sorte a vítima que, alem de tornar todos os seus efeitos da música.
possíveis testes de sorte, difíceis, fará com que 4 pontos: Canção de Escárnio:
tudo de errado que aconteça em uma rodada, Entoando este cântico o Elfo negro faz
venha a contecer com a vítima.O mestre deve com que todas as criaturas com INT maior que 9,
rolar 1D6, o valor obtido nos dados será o número num raio de 4m a sua volta, fiquem caçoando
de desastres que acontecerão com o alvo em uma umas das outras durante 3 rodadas.As vítimas
rodada.Esta canção só poderá ser utilizada uma devem realizar testes de WILLXWILL do Elfo
vez a cada 24 horas. negro para resisitirem a estes efeitos.Uma vez
3 pontos: Melodia do Menestrel: resisitido, as vítimas tornam-se imunes a estes
Com esta canção o Elfo negro faz com efeitos durante um mês e um dia.
que a vítima apaixone-se perdidamente por ele. A 4 pontos: Canção da Fúria:
vítima pode realisar um teste de WILLXWILL+5 Este cântico, entoado com imensa cólera
do Elfo negro para resisitir a este efeito.Seres do por essas criaturas, confere a todos que possuírem
mesmo sexo que o Elfo recebem um bônus de índoles amigáveis para com o Elfo negro, e
+2D6 na WILL.Este efeito perdura por 24 horas. estiverem em um raio de 6m um ataque adicional,
3 pontos: Ardor da Batalha: enquanto a canção continuar.Esta canção só
A medida em que o Svaltarfar Canta, poderá ser utilizada uma vez a cada 24 horas.
todos que possuírem índoles amigáveis para com 5 pontos: A Dança das Lâminas:
ele, e estiverem em um raio de 6m receberão Portando uma arma balanceada (uma
+10% em suas perícias com ataque, alem de um espada, uma faca, uma machadinha, ou duas se
bônus de +1D6. estas forem identícas uma a outra etc.) o Elfo
3 pontos: Melodia da Proteção: negro pode realizar, em um mesmo turno, tantos
Semelhante ao Ardor da Batalha, mas os ataques para tantos quantos forem seus alvos,
companheiros do Elfo recebem +10% em suas mas, apenas um ataque pode ser realizado para
perícias relacionadas à defesa. cada alvo e esses, logicamente, terão que estar ao
3 pontos: Inspiração: alcance do Elfo negro.Para um número de ataques
A canção do Svaltarfar confere a todos maiores que cinco, um teste de AGI deve ser feito
que possuírem índoles amigáveis para com ele, e para dar continuidade aos outros.Se o Elfo falhar
estiverem em um raio de 6m, +20% em qualquer em um dos testes, o efeito do poder será quebrado
ação realizada em um turno.Estas canções e este precisará de um turno para se recompor do
lembram a outras criaturas que nem tudo em um movimento.
Elfo negro é tristeza e ódio.
3 pontos: Dança Escarlate:

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Ataques extras (Nível 6 somente para 4 pontos: o personagem pode se transformar em
Elfos negros) um conjunto de pequenos animais,por exemplo
O Personagem é capaz de realizar mais ataques uma nuvem de gafanhotos ou um bando de
que o normal por rodada. ratos,adquirindo suas habilidades naturais,mas
2 pontos: dois ataques por rodada. estes sempre parecerão sinistros e medonhos aos
3 pontos: três ataques por rodada. olhos dos outros (se o personagem for um Elfo
4 pontos: quatro ataques por rodada. negro).
6 pontos:cinco ataques por rodada.
Simular a dádiva de Vampyr (somente
"Tiro-de-Elfo" (Somente para Elfos para Elfos negros)
negros) 2 pontos: com este aprimoramento o Elfo negro
4 pontos: com qualquer objeto pequeno o pode rasgar a pele de uma vítima e tomar-lhe o
bastante para ser arremessado com uma das sangue para aumentar seus atributos e PVs
mãos,o Elfo negro pode causar dano de temporariamente.Cada PV drenado de uma vítima
1D3+veneno em uma vítima fazendo um simples transformar-se-á em um ponto de atributo ou PV
teste de DEX (com devidos modificadores de temporário para o Elfo.O Elfo negro pode
distância).A vítima sofrerá 1D3 na primeira permanecer com um atributo aumentado por 1D6
rodada +1D3 pontos de dano nas rodadas rodadas.Este aprimoramento deve ser usado com
seguintes.Este tipo de toxina é de origem mística e cautela já que muitos arkanitas possuem sangue
só poderá ser curado com magia, mas, alguns ácido ou venenoso.
arkanitas podem ser imunes aos efeitos deste
veneno. Magia Nata (Somente para Elfos
Negros)
Olhos noturnos (somente para Elfos O Elfo Negro Possui uma afinidade maior com a
magia.
negros. Somente para Personagens 1 ponto : recebe +1 ponto de focus por nível
acima do nível 3) 2 pontos: recebe +2 pontos de focus por nível
2 pontos: mediante um turno de concentração,o 3 pontos: recebe +3 pontos de focus por nível
Elfo negro pode enxergar tudo o que ocorre em 4 pontos: recebe +4 pontos de focus por nível
uma área PERx10m quadrados de raio a sua 5 pontos: recebe +5 pontos de focus por nível
volta,enquanto se mantiver concentrado. 6 pontos: : recebe +6 pontos de focus por nível

Metamorfose em animais (somente Antecipação (Somente para Elfos


para Elfos negros e Nahuales) Negros)
Com este poder o personagem pode se 3 pontos: o Elfo Negro recebe um bônus de +4
transformar em um animal, o qual ele já tenha nas jogadas de iniciativa.
visto anteriormente, mediante um turno de
concentração. Regeneração de PM (Somente para
1 ponto: o personagem pode se transformar em
animais do tamanho de um cachorro adquirindo Elfos Negros)
suas habilidades naturais,mas estes sempre 1 ponto: regenera 1 PM/rodada
parecerão sinistros e medonhos aos olhos dos 2 pontos: regenera 2 PM/rodada
outros (se o personagem for um Elfo negro). 3 pontos: regenera 3 PM/rodada
2 pontos: o personagem pode se transformar em 4 pontos: regenera 4 PM/rodada
animais do tamanho de um leão ou 5 pontos: regenera 5 PM/rodada
puma,adquirindo suas habilidades naturais,mas 6 pontos: regenera 6 PM/rodada
estes sempre parecerão sinistros e medonhos aos 7 pontos: regenera 7 PM/rodada
olhos dos outros (se o personagem for um Elfo
negro). Presença danosa (somente para Elfos
3 pontos: o personagem pode se transformar em negros)
animais do tamanho de um urso ou uma 2 pontos: apenas a presença do Elfo negro é
anaconda,adquirindo suas habilidades capaz de afastar todo tipo de arkanita menor de
naturais,mas estes sempre parecerão sinistros e imediato.Arkanitas maiores também sentirão uma
medonhos aos olhos dos outros (se o personagem terrível vontade de afastar-se do Elfo negro,
for um Elfo negro). devendo realizar um teste de WILL para

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permanecerem próximos a ele.Plantas secarão sucedida, ficará imune a este poder durante um
(recebendo 1 ponto de dano por rodada) quando mês e um dia.
este se aproximar delas.Estes efeitos só 2 pontos: Fleumático
acontecerão se a vítima puder ver o Elfo negro Este poder Induz a letargia. Com um
(com exceção de seres de origem vegetal). teste de WILLXWILL da vítima o Elfo Negro faz
com que todas os atributos físicos e as perícias
Quietude (somente para Elfos negros) baseadas neles fiquem reduzidas a metade por
2 pontos: o Elfo negro pode movimentar-se sem 1D6 turnos.
emitir barulho algum,mesmo sobre um solo 2 pontos Melancólico
coberto por folhas secas,este não emitira nenhum Induz visões da morte; a vítima fica
ruído. impossibilitada de utilizar WILL por uma rodada,
se falhar em um teste de WILL.
Armadura sombria (somente para 2 pontos : Sangüíneo
Induz extremas hemorragias; qualquer
Elfos negros de nível acima de 3) corte, golpe ou perfuração supuram e causam à
3 pontos: o Elfo negro pode, mediante turnos de vítima a perda de 1PV adicional no próximo
concentração, reunir as trevas ao seu redor para turno.
aumentar-lhe a IP,que aumentará tantos turnos 3 pontos: Artefato Maldito
quanto ele leve se concentrando.Ataques de Medinte um turno de concentração, o
origem luminosa ou fontes de luz desfazem Elfo negro é capaz de imbuir fortes energias
imediatamente tal efeito, ataques feitos contra o malignas em um artefato comum, tornando-o
Elfo também sofrem um redutor de -1 graças ao maligno.A criatura que por ventura venha a tocar
tecido sombrio que o envolve. neste objeto fará com que todos os seus testes de
perícias e atributos sejam considerados
Ataque assassino: (somente para Elfos difíceis.Uma vez nas mãos de um portador, o
negros) artefato se soltará apenas com o uso de rituais
2 pontos: o Elfo negro, se não puder ser místicos apropriados.
percebido pela vítima, é capaz de desferir um 3 pontos: Tristeza
ataque com bônus de +50% em sua perícia com O Svaltarfar poderá incitar sensações de
arma ganhando também um bônus de +1D6 em tristeza em uma vítima, esta se sentirá totalmente
seu dano. desmotivada para qualquer ação, recebendo
redutores de -20% em seus testes de atributos e
Mácula dos Banidos (somente para perícias.O personagem-alvo também receberá um
Elfos negros de nível acima de 4) redutor de -1D6 em seu dano.Um teste de
Habilidade que os primeiros Elfos negros WILLXWILL do Elfo negro é permitido para que
desenvolveram quando foram expulsos de a vítima consiga resistir a tais efeitos e, caso
Alfheim.Consiste em utilizar todo rancor e ódio, consiga, estará imune a este poder durante um ano
guardados durante eras contra os outros Elfos, e um dia.
para realizar determinados efeitos místicos.
2 pontos: Aversão: Sentinela: (somente para Elfos negros)
Este poder permite ao Elfo negro 1 ponto: o Elfo negro é capaz de, com o dedo
descarregar certa quantidade de energias negativas indicador, traçar uma runa, a qual deve ser
sobre uma vítima.Todos os seres próximos ao escolhida anteriormente como sua marca pessoal,
personagem alvo sentirão uma forte vontade de se em um local próximo a ele.Qualquer criatura, com
afastar dele e evitaram-no, enquanto o poder intenções hostis, que por ventura venha a cruzar
permanecer ativo.O Elfo negro não pode utilizar esse local num raio de 3m alertará o Elfo negro
este poder em si próprio. imediantamente.
2 pontos: Incitar Frenesi:
Com este poder o Elfo negro pode fazer Dom da palavra: (somente para Djins
com que uma vítima entre em um estado de fúria Afrits)
doentia, atacando tudo e todos que estiverem em 3 pontos: o Djin é capaz de,simplesmente
seu caminho.A vítima recebe um bônus de +1D6 começando uma conversa sózinho, reunir ao seu
em seus danos e +50% em todos os seus testes redor todos os seres vivos (com INT igual ou
com perícias de combate.Um teste de maior que 9) num raio de 3m dele.As vítimas
WILLXWILL da vítima é nescessário para que o devem fazer uma disputa de WILLXWILL do
poder surta efeito e, caso a vítima seja bem

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Djin, caso falhem o Djin poderá dar-lhes uma Para cada ponto de poder elemental, os ataques
única ordem direta, e estas se sentirão forçadas a causam 1d6 de dano. O custo para cada ataque
realiza-la.Ordens que arrisquem a integridade também varia de acordo com o nível de poder. Se
física das vítimas serão ignoradas e o transe você possui Poder Elemental 3 e deseja fazer um
desfeito imediatamente.Caso o transe seja ataque que cause o valor máximo (3d6 de dano),
desfeito, a vítima ficará imune aos efeitos deste vai gastar 3 pontos de poder. O dano causado não
poder por um mês e um dia. é considerado mágico.É necessário gastar 1 ponto
de Aprimoramento para aumentar o nível de
Servo obediente (somente para Djins elemento e o número de pontos de poder
Afrits) necessários para a realização dos ataques
5 pontos: através deste poder o Djin pode elementais. Isto também pode ser possível através
corromper a mente de uma criatura viva e de um treinamento intenso ou acordos com
trasnforma-lá em um ghoul;uma espécie de servo entidades sobrenaturais.O alcance dos ataques
decrépto para sevi-lo.Primeiramente o Djin pode ser igual ao de Focus mágico (50m para PE
escolhe a criatura e desenhando com a unha de 1, 100m para PE 2 etc).Efeitos de área devem ser
seu dedo indicador uma runa de poder no peito da determinados pelo Mestre.Abaixo seguem
mesma, testa WILL-2 X WILL da vítima, sendo algumas das funções dos poderes elementais
bem sucedido o Djin deve armazenar 1PM em seu (além de causar dano direto).
escravo.Seu servo Ghoul o servirá por WILL Bloqueio: Esta habilidade cria uma parede ou
meses e 1 dia, sofrendo um acelerado processo bolha formada por uma grande quantidade da
degenerativo, perdendo suas habilidades e substância a que o elemento do personagem se
qualidades que possuía antes da transformação, refere (Fogo, Gelo, Vento, etc.), no local à escolha
alem de 1D3 atributos mentais +1D3 atributos do lançador (possivelmente,mas não
mentais e físicos para cada mes de vida alem do necessariamente, em torno de si próprio), com o
primeiro.O Ghoul recebe o poder garras em nível objetivo de bloquear um ataque iminente. Depois
3 e realizará quaisquer ordens dadas por seu de absorver o ataque, a substância se dissipa e
mestre.O Djin pode utilizar este poder sem desaparece, a menos que o lançador continue se
interva-lo de tempo. concentrando. Esta habilidade neutraliza 1d6
pontos de dano por nível gasto (máximo 5d6). É
possível manter a barreira formada pelo Bloqueio
Plane Shift (somente para Djins Afrits) de pé mesmo depois dele ter absorvido um ataque.
4 pontos: capacidade que o Djin possui para abrir Não é preciso nenhum teste, mas o lançador não
portais interdimenssionais, mediante alguns turnos pode se concentrar em nada além da habilidade.
de concentração, sendo a quantidade de turnos Enquanto a barreira estiver erguida, ela oferecerá
diferente para cada plano e determinado pelo a mesma proteção. Se a qualquer momento algum
mestre, para os seguintes planos: Terra, Spiritum, ataque conseguir atravessá-la, o personagem deve
Arcádia, Ark-a-nun e Aether, mas, lembre-se que pagar um ponto de Poder para mantê-la de pé, ou
na maioria desses planos os Djins não são vistos ela será destruída. O Bloqueio nunca é capaz de
com bons olhos. causar dano, mesmo quando sua substância
normalmente o seria (Fogo, por exemplo).
Poder elemental (somente para Djins Arma de Magia: Esta habilidade cria uma arma de
Afrits) mão feita da substância a que o elemento do
Nota do autor: Aprimoramento retirado do net personagem se refere (Fogo, Gelo, Vento, etc.). A
kits de arton de Bruno Garrido que por sua vez arma tem a mesma resistência e propriedades de
foi extraído do net Guerreiras mágicas de seu correspondente real.Uma faca de gelo, por
Rayhearth de Marcelo de Matos "Guaxinin", exemplo, seria tão sólida quanto uma faca de aço.
que foi alterado para melhor condizer com este É possível atacar ou defender-se com uma Arma
guia. Elemental no mesmo turno em que ela é criada.
O Djin possui o poder de um Elemento dentro de Para cada ponto gasto neste poder você poderá
si. criar uma arma que causa 1d6 pontos de dano por
2 pontos: 1 ponto de elemento e 5 de poder. nível (máximo 5d6).
3 pontos: 2 ponto de elemento e 10 de poder.
4 pontos: 3 ponto de elemento e 15 de poder Avatar (somente para Djins Afrits)
5 pontos: 4 ponto de elemento e 20 de poder Avatares são formas adotadas pelos Djins fora de
6 pontos: 5 ponto de elemento e 25 de poder seus planos de origem, transformar-se em um
gênio é o único meio que um Djin possui para

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permanecer em um outro plano de Invisibilidade (somente para Djins
existência.Nesta forma o Djin tem seus poderes Afrits, acima do nível 2)
reduzidos drasticamente estando sujeitos mais 5 pontos: o Djin pode se tornar invisível, podendo
facilmente a captura por caçadores de Djins, atacar e ser atacado normalmente. O Djin poderá
dentre outros perigos.Se um Djin for preso ou se tornar invisível mediante um turno de
atravessar os portais dimenssionais de outro concentração.Algumas criaturas com infravisão
plano, seus atributos decairão conforme a tabela poderão enxergar o Djin.
abaixo.
0 ponto: o Djin Tem seus atributos físicos e
menatis reduzidos em 2D6+2,PVs,IP,PH,PM Curandeirismo (Somente para
reduzidos em 1D6 e suas perícias reduzidas em Nahuales)
60% cada. 1 ponto: Sentir Vida / Morte
1 ponto: o Djin tem seus atributos físicos e O arkanita poderá ver "a diminuição do fluxo da
mentais reduzidos em 2D6,PVs,IP,PH,PM força de vida de uma pessoa" ao tocá-la.Este nível
reduzidos em 1D3 e suas perícias reduzidas em pode ser usado para ter o conhecimento de quanto
50% cada. tempo (e danos) levaria para matar um inimigo,
2 pontos: o Djin tem seus atributos físicos e medindo sua força de vida. Isto é muito útil, e
mentais reduzidos em 1D6,PVs,IP,PH,PM pode transformar um arkano num inimigo em
reduzidos em 1D3 e sua sperícias reduzidas em potencial, isso se o mesmo puder tocar o alvo.
40% cada. 2 pontos: Dom do Sono
3 pontos: o Djin tem seus atributos físicos e O arkanita pode fazer com que quaisquer criaturas
mentais reduzidos em 1D3,PVs,IP,PH,PM viventes caiam num sono profundo, com apenas
reduzidos em 2 pontos e suas perícias reduzidas um toque. Esta habilidade é muito útil para
em 30% cada. acelerar o processo de cura de um corpo, ou para
4 pontos: o Djin tem seus atributos físicos e ajudar alguém ferido a dormir. Se o alvo está
mentais reduzidos em 2 pontos,PVs,IP,PH,PM disposto a dormir, não será nescessário teste
reduzidos em 2 pontos e suas perícias reduzidas algum. Se o alvo está pouco disposto, deve ser
em 20% cada. feito um teste de WILLXWILL do alvo. O
5 pontos: o Djin tem seus atributos físicos e sucesso no teste indica que o alvo permanecerá
mentais reduzidos em 1 ponto,PVs,IP,PH,PM dormindo por um período igual ao seu padrão
reduzidos em 1 ponto e suas perícias reduzidas em (normalmente, cinco a oito horas de sono),
10% cada. entretanto ele poderá ser despertado sem qualquer
6 pontos: o Djin não sofre penalidade em seus problema.
atributos. 3 pontos: Toque da Cura
O arkanita põe suas mãos em uma ferida e acelera
Aura de terror (somente para Djins a cura dela. O alvo sentirá uma sensação de que o
local da ferida ficará um pouco quente, enquanto
Afrits) estiver sendo curado. Este poder pode ser usado
2 pontos: o Djin é capaz de causar sensações de em qualquer criatura, mas o arkano deve tocar a
pavor em um grupo de arkanitas que possam vê-lo ferida. Um teste de WILL deve ser feito para cada
e estejam próximos a ele.Um teste de PV curado.
WILLXWILL é permitido para que a (as) vítima 4 pontos: Guarda do Pastor
(as) permaneça em seu lugar, falha significa fuga Com este poder, o arkano pode proteger a si e
iminente. aqueles que estão mais próximos. O personagem
impede fisicamente que criaturas hostis se
Imaterialidade (somente para Djins aproximem dele, invocando uma barreira mística.
Afrits, acima do nível 2) Existem lendas que dizem que os curandeiros
3 pontos: o Djin é capaz de tornar-se imaterial, Nahuales descarregavam a energia mística de suas
podendo atravessar qualquer objeto que se barreiras em seus alvos, os ferindo e até mesmo,
encontre no mesmo estado que ele.Neste estado o conta-se que assim morreram terríveis
Djin não poderá atacar ou ser atacado, nem inimigos.Qualquer criatura que tente se aproximar
manipular objetos no plano físico. O Djin poderá do Nahuale deve ser bem sucedida num teste de
se tornar imaterial mediante um turno de WILLXWILL+2D6 do Nahuale.O Nahuale
concentração. poderá mover ou manter a barreira como quiser,
mas se ele entrar em uma ação ofenssíva a barreira
será desfeita.

69
4 pontos: Doença Espiritual de WILL ou ficarão sem realizar qualquer ação
O Nahuale quando usando este poder, pode por 1D6 turnos
sussurrar algumas palavras para acalmar seu alvo,
e com isso remover uma Perturbação do mesmo Servos Espirituais (Proibido para Sernezs e
(pânico, ataques de esquizofrenia, etc...).O Imps)
personagem faz um simples teste de WILL, para Variável: existem alguns espíritos pequenos em
livrar um outro personagem dos efeitos da Ark-a-nun que, se aproximam de seres maiores
perturbação. visando obter energias místicas para sobreviverem
6 pontos: Passagem Segura no plano arkanita.Essas criaturas são deveras
O Nahuale pode invocar este poder quando quiser peculiares, pois apresentam formas geométricas,
atravessar seguramente uma multidão, pois ele faz assumem formas de triangulos, cubos, trapezóides
com que seu espírito se torne mais agradável e de e, tantas outras que se possa imaginar.Esses seres
aspecto inofensivo. Os arkanos mudam não pertencem a leis que regem as orbes do
automaticamente seus modos, o cumprimentam sistema solar; enquanto essas existem nas curvas
educadamente, o tratam com respeito, e podem até do tempo, esses espíritos são habitantes dos
oferecer abrigo ou proteção; porém em nenhum angulos do mesmo.É comum avistar deidades
momento os arkanitas estão conscientes do porque poderosas acompanhadas de um, dois e até mesmo
estão fazendo isto. Quando o personagem usa este três criaturas dessas, que servem-nos como lacaios
poder, os arkanos podem reagir de forma violenta em missões de espionagem.Um personagem que
e inesperada contra aqueles que procurem o possua um desses seres como servo poderá utiliza-
personagem ou que desejam o mal dele. los como bem entender, gastando um PV ou PM
Considera-se que este poder está sempre para faze-los realizar quaisquer tipo de ação.
"ativado", embora o Nahuale possa desativá-lo se 2 pontos: o Servo Espirritual possui atributos
for do seu interesse. Se há alguém na multidão ou mentais e PVs no valor de 1D3 e 1 poder
no meio dos arkanos afetados que deseja o mal do espiritual.
Nahuale, então o Nahuale deve fazer um teste de 4 pontos: o Servo Espiritual possui atributos
WILLXWILL. Se o personagem for bem mentais e PVs no valor de 1D6 e 2 poderes
sucedido, o interesse de seu inimigo em persegui- espirituais.
lo enfraquece um pouco ("O que eu estou fazendo 6 pontos: o Servo Espiritual possui atributos
aqui?"). Se o caçador for bem sucedido, seu mentais e PVs no valor de 1D10 e 3 poderes
objetivo permanece inalterado. espirituais.
6 pontos: Purificação
Esta habilidade pode ser usada para purificar um Tabela de poderes espirituais possíveis:
arkano, lugar ou objeto contaminado por espíritos 1-Sentido contra a presença de estranhos num raio
demoníacos ou malignos para a vítima. É de 50m.
extremamente importante que o Nahuale seja um 2-Dreno (Dreno de atributos, na razão de um
arkanita forte e convicto (WILL com valores ponto por turno, esse valor pode ser aumentado se
altos). Isto pode ser usado contra possessões (de mais pontos forem gastos no poder. Cada ponto
espíritos de qualquer plano), demônios, controles gasto faz com que o servo verta +2 pontos
mentais. Porém é do conhecimento do usuário que temporários de atributos para seu senhor).
este poder reserva um terrível destino, caso o 3-Possui um caminho elemental com focus 3 e 4
mesmo falhe. Se o alvo está possuído, a luta PM.
travada entre ambos será muito difícil. O Nahuale 4-O personagem pode ver através do Servo
e o agente fazem disputas de WILLXWILL; Se o Espiritual e/ou transmitir sua voz através dele.
Nahuale falhar, a tentativa de Purificar apenas 5-Venenoso (o Servo pode envenenar uma vítima,
falhará. Mas caso ele obtenha uma falha crítica, o envolvendo a vítima em uma cortina de gás
agente do maligno possui agora o corpo do venenoso. Esse veneno causa 1D3 de dano +1
personagem. ponto nas rodadas seguintes. O veneno perdura
por 1D6 turnos.)
Respiração Negra (somente para Djins
Afrits, acima do nível 4) Proteção Cinética (Somente para Djins
3 pontos : O Djin pode exalar uma fumaça negra
Afrits, acima do nível 5)
como a de uma queimada em suas vítimas. As
5 pontos: o Djin gasta 1PM e testa sua WILL.
vítimas engolfadas nesta névoa negra são
Com sucesso, ele cria uma barreira de energia
reprimidas pela desesperança e depressão.As
cinética de 6 x 4 polegadas na sua frente, e esta
vítimas precisaram ser bem sucedidas em um teste

70
barreira absorverá até cinco pontos de danos. em qualquer direção num ângulo de até 30 graus.
Gastos extras de PM poderão aumentar a barreira Devido ao nível de concentração requerido,
(12 polegadas por PM) ou aumentar o grau de nenhuma outra ação pode ser feita pelo Djin no
absorção da barreira (+1 por sucesso em um teste mesmo turno. Redirecionar um projétil para quem
de WILL). o lançou requer um teste de WILL difícil; para
acertar em cheio. Porém, ele também pode (e
Redirecionar (Somente para Djins deve) fazer um teste de DEX difícil para abater o
Afrits, acima do nível 5) alvo. O alvo poderá tentar se esquivar do projétil.
3 pontos: o Djin testa sua WILL-2. Obtendo
sucesso, ele poderá redirecionar qualquer projétil

Fraquezas

Toque Congelante
Esta é uma variante do aprimoramento toque
letal.O mero toque deste arkanita congela Sanguinolência
pequenas ervas e pequenos seres.Plantas e outros O arkanita só sairá de um combate quando todos
vegetais ressecam se o personagem fica perto os seus adversários estiverem mortos do
deles por muito tempo.Animais fogem dele. contrário,este lutará até que todos estejam ,nunca
abandonando um combate fora dessas condições.
Membranas Oculares Espessas
O arkanita possui uma membrana ocular Fala Limitada
extremamente espessa e que não pode ser NV 1: O arkanita não consegue comunicar-se
recolhida,impedindo assim sua visão mas,lhe corretamente através de palavras.Fala sempre
conferindo IP:2 em seus olhos. através de frases curtas, em geral misturadas a
grunhidos e outros sons característicos da
Pânico espécie,que atrapalham na hora da
Um medo irracional toma conta do personagem pronúncia.Algumas vezes, poderá demorar alguns
sempre que ele entra em contato com algum tipo minutos tentando explicar o que quer dizer, pois
de ambiente ou situação.Pode ser uma aversão à como um gago, ele pode não conseguir pronunciar
altura ou à água, ou temer estar sozinho ou em aquilo que deseja.
multidões, enjaulado ou empunhando uma arma. NV 2: Totalmente incapaz de emitir qualquer
É preciso um teste de WILL para não entrar em palavra compreensível para qualquer outro
desespero. arkanita.

Primitivismo Estritamente Carnívoro


O arkanita pertence a um grupo étnico O organismo do arkanita só aceita a ingestão de
extremamente raro,retrógrado e bárbaro,onde os carne, seja ela de qualquer
conceitos regidos pelas ciências e pelas artes não procedência. A mera ingestão de outro alimento
chegaram.O arkanita só pode utilizar perícias que não este, provoca graves desarranjos em
baseadas em atributos físicos.O arkano não pode seu organismo.O personagem precisa ingerir
utilizar perícias relacionadas a ciências, algum tipo de carne para sobreviver.É preciso se
artes,avaliação de objetos,animais (com exceção alimentar disso a cada 24 horas.Se não o fizer,
montaria e doma) e outras que devem ser vetadas logo o personagem começará a definhar, perdendo
ou não a critério do mestre.O arkanita também se 1 PV a cada 24 horas, que não podem ser
comunica apenas em um dialeto antigo que só é regenerados. Caso seus PVs cheguem a zero desta
conhecido em sua sociedade ou por ocultistas que forma, ele morrerá permanentemente.
estudem tais línguas esquecidas.

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Estritamente Vegetariano outros. Este personagem recebe uma penalidade
O organismo do arkanita só aceita a ingestão de de 2D6 para o atributo correspondente,cuja
vegetais,de qualquer espécie.A mera ingestão de rolagem deve ser feita na presença do Mestre.O
outro alimento que não este,provoca graves resultado deve ser subtraído de determinado
desarranjos em seu organismo.O personagem atributo escolhido pelo jogador.Esse Atributo
precisa ingerir algum tipo de vegetal para varia entre 3 e 6, tendo sua média 4.Para possuir
sobreviver.É preciso se alimentar disso pelo um Atributo 1D, primeiro é preciso transforma-lo
menos a cada 24 horas.Se não o fizer, logo o em um Atributo 2D (-1 ponto e -1d6) e depois
personagem começará a definhar,perdendo 1 PV a converte-lo para 1D (-1 ponto,que deve ser
cada 24 horas,que não podem ser somado ao anterior, e -1D6 que deve ser somado
regenerados.Caso seus PVs cheguem a zero desta ao anterior).Resultando em -2 pontos e -2D6.
forma, ele morrerá permanentemente. NV 1: um Atributo 1D
NV 2: dois atributos 1D.
Albinismo NV 3: três atributos 1D.
O personagem não possui pigmentação natural; se
possuir pelos e cabelos, estes serão alvos como Monstruoso (obrigatório para Meio-
também sua pele.Se possuir globos oculares, estes Djins Jann)
serão cor-de-rosa, ele não pode se misturar com a A aparência física do personagem é hedionda
multidão e sempre será lembrado, além do mais, (mesmo para os padrões de Ark-a-nun).Qualquer
são um tanto incomum (mesmo em Ark-a- um que o veja, hesita em aproximar-se ou até
nun).Arkanitas albinos recebem -2 em testes de olhar para ele.Tentativas de relacionar-se com
visão e ataques de longo alcance quando feitos outros arkanitas
durante a “Época Segura” ou na presença de desconhecidos resultarão em graves problemas,e
algum tipo de luz muito forte e,recebem um ponto os testes de CAR do personagem SEMPRE
de dano a cada 15 minutos expostos as escassas serão difíceis (isso quando ele tiver a chance de
luzes do sol. realizar um Teste).

Atributos 2D Odor
Ao contrário do resto dos arkanitas,seu O arkanita tem como característica marcante
personagem possui atributos abaixo da algum tipo de cheiro muito forte.Sempre que este
média.Desse modo, um personagem receberá uma personagem tentar interagir com outros
penalidade de 1D6 para um atributo que o jogador arkanos,eles facilmente perceberão este seu odor
escolher.Esse 1D6 deve ser rolado na presença do característico. Não é preciso que seja
mestre e seu resultado subtraído do atributo necessariamente um cheiro ruim, pelo contrário,
correspondente.Cada dado extra representa uma também é possível que seja um perfume muito
fraqueza em comparação a média, sendo os mais agradável.O fato em questão é que você é
comuns são os mentais (INT, WILL, PER CAR), facilmente detectado, mesmo estando escondido,
porém não são raros os físicos (CON, FR, AGI, devido a esta fragrância que você exala.
DEX).Um atributo 2D possui valores variando
entre 4 e 12, tendo sua média entre 6 e 8. Nanismo
NV 1: um Atributo 2D. O personagem é um "anão" e tem 60% da altura
NV 2: três Atributos 2D. de um arkanita normal com sua força.O oponente
NV 3: cinco Atributos 2D. que possuir uma arma de arremesso está
submetido a um redutor de -1 no ataque para
Reputação racial negativa tentar acerta-lo.Este arkanita possui um redutor de
Algumas áreas de Ark-a-nun são consideradas -1 em sua AGI,devido a suas pernas curtas.
perigosas ou não confiáveis pelos habitantes de
outras regiões, desnecessário dizer que os Fanatismo
arkanitas que vivem em tais localidades são Seu personagem crê intensamente em algo e isso é
taxados de acordo com a região onde vivem. mais importante que qualquer outra coisa.Se
aquilo em que o personagem acredita for insultado
Atributos 1D em sua presença, este deverá passar por um teste
São Atributos muito abaixo da média de WILL difícil para não atacar aquele que fez os
convencional,que traduzem um arkanita com insultos imediatamente.
parâmetros muito desvantajosos em relação aos

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Sadismo fazer uma Teste de WILL para resistir à
O arkanita é cruel e se delicia com crueldade oportunidade de matar para fazer um lanchinho.
física, mental, ou ambas.Nunca perderá a
oportunidade de torturar um inimigo já vencido, Dependência de água
ou proporcionar-lhe uma morte dolorosa, caso O arkanita não pode permanecer longe da água,
tente, deverá ser bem sucedido em um teste de necessita constantemente estar com sua pele
WILL. úmida do contrário esta ressecará.O personagem
pode permanecer fora da água por CON/2
Vulnerabilidade rodadas, se este permanecer mais que isso sua
Estes arkanitas são sensíveis a algum tipo de pele começará a ressecar e causar a perda de 1PV,
objeto,situação ou magia.Considere todo dano que não pode ser regenerado, para cada turno a
decorrente desta vulnerabilidade mais que ele permanecer fora da água.
DOBRADO.Entretanto,o mestre ainda pode
explorar outras formas de "castigar" o personagem Visão monocromática
quando este sofrer uma exposição demasiada. Seu personagem enxerga apenas em preto, branco
Atribuir vários males,como queda de e tons de cinza.
metabolismo,perda de alguma habilidade
natural,penalidade na iniciativa ou diminuição de Ferro frio (obrigatório para Elfos
sua resistência física,são algumas negros)
possibilidades.Exemplos bastante comuns de O ferro frio se opõe às coisas mágicas; Seu
vulnerabilidades são o fogo,luz solar (da “Época personagem é altamente vulnerável ao toque do
Segura”),substâncias químicas,armas ferro frio - uma espécie de "alergia mágica".Basta
mágicas,eletricidade,estágios lunares,elemento um toque para que uma vermelhidão intensa
mágico e até certas plantas. apareça em sua pele.Exposições prolongadas
causam bolhas muito dolorosas.Desnecessário
Olhos brilhantes no escuro dizer que usar armaduras metálicas é um
Como o próprio nome já diz, os olhos do arkanita problema.Um inimigo que ataque seu personagem
são completamente visíveis no escuro, como duas com uma arma feita de ferro frio causará um dano
esferas brilhantes de cor vermelha que não podem extra de +1D6 pontos de dano.
ser escondidas, a menos que o arkanita feche seus
olhos.Isso não quer dizer que o personagem possa Necessidade de rituais de proteção
enxergar no escuro, para isso ele deve comprar o (somente para Elfos negros)
aprimoramento VISÃO NOTURNA. O personagem não se adaptou totalmente ao plano
de Ark-a-nun e necessita constantemente realizar
Pele ardente rituais de proteção, que demoram 1D10 - INT
A temperatura corporal do arkanita é altíssima rodadas + ingredientes para serem preparados,
(cerca de 50 graus Celsius), causando 1 ponto de para manter sua integridade física, contra a
dano por rodada de contato em outros arkanitas.Se atmosfera danosa arkanita.O mestre é quem deve
este mantiver algo em suas mãos durante muito decidir o momento em que estes rituais devem ser
tempo, com certeza este objeto se incendiará (com refeitos (aconselha-se a cada 24 horas), caso o
exceção de metais, e alguns outros objetos). personagem não os refaça, perderá 1 PV a cada
turno,que não podem ser regenerados,adquirindo
Má impressão várias doenças.Algumas doenças adquiridas pelo
Por onde quer que o arkanita passe este deixa uma personagem em Ark-a-nun (a escolha do mestre,
má impressão, ou seja, outros arkanitas sentem-se sendo uma doença diferente adquirida a cada dois
desconfortáveis próximos a ele e ou ao avista-lo, turnos), devem ser acrescentadas a sua ficha como
pequenas criaturas tendem a fugir dele enquanto aprimoramentos negativos.
as maiores tendem a ataca-lo.
Somente em infravisão
Canibalismo O arkanita possui infravisão, podendo enxergar
Devido à falta de alimento em Ark-a-nun, o outros seres vivos pelo calor de seus corpos, mas,
personagem desenvolveu um apetite por uma ao contrário de alguns outros habitantes de Ark-a-
estranha iguaria: a carne de outros arkanitas.Ele já nun, este arkanita não é capaz de enxergar
matou várias vezes para satisfazer suas normalmente e só pode enxergar o mundo a sua
nescessidades.O antropófago em questão deve volta desta maneira.Esta visão só mantém-se ativa

73
quando existe pouca claridade, pois qualquer Hiperalgia (baixo limiar da dor)
fonte de luz que produza calor atrapalha a O personagem sente mais a dor que o normal. Se
infravisão transformando tudo em uma grande sofrer 4 pontos de dano com uma flechada no
mancha avermelhada. próximo turno você tem -8 de redutor no seu
ataque.
Alimentar-se do fogo natural (Somente
para Djins Afrits) Dependência: O arkano depende de alguma
Os Djins nescessitam alimentar-se do fogo natural substância para sobreviver, a opção fica a cargo
que se forma sobre o magma escarlate que escapa do jogador, mas deve ser ingerida todos os dias ou
para a superfície, presentes principalmente nos os atributos do personagem receberão um redutor
reinos de Bolgardan, Balkhor, Horr, Yanca e de –4 para cada hora de fome do dia seguinte, esse
Eohmor. Se não o fizer, logo o personagem efeito é cumulativo.Caso o personagem fique sem
começará a definhar, perdendo 1 PV a cada 24 suprir suas nescessidades por mais de 72 horas,
horas, que não podem ser regenerados. Caso seus este começara a perder PVs, que não podem ser
PVs cheguem a zero desta forma, ele morrerá regenerados e, quando estese chegarem a zero, o
permanentemente. personagem morrerá permanentemente.
Magia: É preciso de no mínimo 1/6 PM, do seu
Visão dos Janns (obrigatório para total de PVs.
Meio-Djins Jann) Sangue: Um mínimo de 1/3 dos seus PVs.
Uma das características marcantes dos Jann é a Carne: No mínimo 2% de sua massa.
sua capacidade exclusiva de enxergar tudo que
existe no plano astral. Bem como manipula todos Suscetibilidade a Magia
seus poderes por conjuração espiritual.Quando um As magias, com o personagem parecem ter mais
Jann encontra um objeto astral, por exemplo, ele facilidade para agir. Caso o personagem seja alvo
tem a nítida impressão dele ser real, chegando a de uma, o mago terá um bônus de mais 1D para
tomá-lo na mão e conseguindo usá-lo como se, de cada Nível de Suscetibilidade a Magia. Não
fato, ele estivesse presente em sua segurança. funciona para mágicas de projéteis.
Porém, todos em Ark-a-nun que o vêm, acreditam
que ele está observando ou tocando o vazio, pois Artefato: (somente para Djins Afrits)
não existe nada ali pela percepção natural.A visão NV 1: Seu personagem foi confinado em um
dos Janns funciona como um tipo de artefato por poderosíssimos rituais.Seu
esquizofrenia, a diferença é que o que ele vê personagem não pode agir sozinho, sendo
realmente está lá, mas em outro plano. nescessário o uso de alguma marionete para
realizar suas vontades.Nesta forma o personagem
Daltonismo possui todos os atributos físicos em valor 0, IP:+9,
O personagem não consegue diferenciar cores e PVs:25,um bônus de +30% em todos os atributos
sofre redutor nas perícias onde a cor é necessária. mentais também possui a capacidade de
Por exemplo: Joalheiro, este é um rubi, ou uma dominação mental apenas utilizando sua WILL.
esmeralda? Campo de batalha (algumas vezes) O personagem estará livre desta prisão somente
quem são os azuis? após realizar três desejos para um eventual
possuidor de sua clausura.Estando livre, o mestre
deve dizer ao jogador que recompre atributos
Reação a Estímulos negativos no valor deste.O mestre deve saber
Se o personagem for provocado de alguma forma aproveitar de inúmeras formas diferentes desta
físico tortuosa, como ser atacado de surpresa ou desvantagem do personagem.
agredido violentamente, seu instinto irá entrar em NV 2: seu personagem é um prisioneiro eterno do
alerta e ele se descontrolará para tentar se artefato, sendo incapaz de libertar-se, mesmo após
defender. Faça um teste de WILL e em caso de atender três desejos.Em sua forma de artefato o
falha, o personagem avança contra o agressor a personagem recebe a capacidade de dominação
fim de enxotá-lo para longe ou mesmo matá-lo mental simplesmente utilizando sua WILL.Um
(recebe bônus temporário de +3 em FR, CON, arkanita que venha a tocar o artefato
DEX e AGI). imediatamente tornar-se-a o personagem,
recebendo todos os poderes e características
mentais que este possui, enquanto estiver de posse
da relíquia, mas, o personagem só poderá possuir

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um ser vivo caso esse toque o artefato onde sendonescessário encontrar outro artefato dentro
esteja.Caso o artefato venha a ser destruído, o desse espaço de tempo.
personagem é capaz de sobreviver fora dele pelo
tempo máximo de 6 horas e por 6 metros,

Locais de Ark-a-nun
No momento da criação de seu personagem, o jogador deverá especificar o local onde seu arkanita nasceu,
isso influenciará em seus aprimoramentos raciais.Para maiores informações sobre a localização dos locais
descritos abaixo, consulte o mapa que esta na última página deste net-book.

Balkhor
Constituído de diversas cidades autônomas, verdadeiros estados independentes, a região denominada Balkhor
é um turbulento centro de atividades bélicas. Cada cidade é governada por um Patesi - governantes que
exercem o papel de sumo-sacerdotes e chefes militares absolutos. Os Patesi são reverenciados como
interlocutores divinos, responsáveis por intermediar e representarem as vontades dos deuses no plano. Apenas
em raras exceções um Patesi é considerado um próprio deus.
Geralmente, depois de mortos, cada patesi e sepultado em um santuário
do respectivo deus ao qual ele era o oráculo.Todas as cidades possuem
templos arcaicos homenageando seu deus patrono. Estes templos têm
forma piramidal e repletos de figuras em alto relevo. São conhecidos
em Ark-a-nun como Zigurates.Embora cada cidade seja como uma
célula auto-suficiente, todas vivem em constante guerra pela
supremacia de Balkhor. Cada metrópole atua como um verdadeiro
reino independente, tentando conquistar o controle da região.Dessa
forma, Balkhor é apenas um aglomerado de tribos em guerra pelo
domínio local. Mesmo que, no passado, algumas dessas cidades já
tenham conquistado o poder e estabelecido, durante algumas décadas,
seu subjulgo de Balkhor, não tardou para seu império fosse destruído e
o ciclo da ganância retomasse seu princípio.A hegemonia sucessiva na
região produz cidades colossais, em estilos rudimentares, porém de
proporções tão imensas que apenas uma delas poderia equivaler a um
reino independente. Entre as principais, destacam-se:

- Am-ö-itha: Localizada próxima ao grande Vale Fértil (região central


de Balkhor, onde as plantações nascem com extrema rapidez e facilidade), esta cidade-estado é cerdada por
planícies áridas e governadas pelo príncipe Marduk (um dos poucos patesi que é tido como deus pelos seus
súditos). Ele é um deus ousado, inteligente e sagaz, que já governou através da Babilônia (na Terra). Durante
esse período, Marduk admirou-se pelas qualidades de Hamurábi, um mago mortal que reinou na Babilônia e
lhe mostrou grande devoção. Hamurábi criou um código de leis tão expressivo, que Marduk percebeu que
aquilo eram mais do que leis eram traduções das doutrinas que ele próprio tentava ensinar a seus asseclas. Em
recompensa à lealdade e servidão de Hamurábi, Marduk transformou sua imagem em uma divindade menor e
lhe confiou um culto em Am-ö-itha.Após a queda do Império Babilônico (os reis posteriores a Hamurábi eram
medíocres demais), Marduk ordenou a reconstrução do Zigurate de Babel (ou Torre de Babel, como ficou
conhecida na Terra) diante do santuário de Hamurábi. Em seu interior, um pilar de ônix foi talhado com o
código de Hamurábi e, mais tarde, passou a adornar a praça central de Am-ö-itha.

- Assúria: fortaleza construída e escadava na lendária Montanha de Cobre, um morro a sudeste de Balkhor
completamente feito de cobre. Era fortemente organizada militarmente e defendia a crença em Assur, o
senhor supremo das batalhas. O atual patesi da Assúria é Hadaim, o mago que trouxe a cabeça de Khaial,

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antigo inimigo da Assúria e patesi da cidade de Daleth.Os sacerdotes de Assur profetizam o dia em que o deus
nascerá em Ark-a-nun e, sob a coroa da Assúria, iniciará a conquista de Balkhor, definitvamente.As leis de
Assúria são cruéis e escravocatas, como de todas as outras cidades: prisioneiros de guerra são torturados até a
morte, comerciantes que não pagam suas dívidas são escravizados, traidores são esfolados vivos,... Esse tipo
de coisa.

- Nínive: cidade misteriosa, escondida entre as brumas que cercam os vales do leste. Nínive está construída
em meio a uma zona mórbida, onde brumas cinzentas recobrem o perímetro de sua proximidade por cerca de
trinta ou quarenta quilômetros. Essa neblina nunca cessa, e mesmo os ventos mais fortes apenas parecem
fazê-la recucar e depois recair, como uma onda, sobre o mesmo lugar.
Os patesi de Nínive sempre são mulheres, devido aos regulamentos de Ishtar, a deusa que protege a cidade.
Em Nínive, existem leis opressoras, que obrigam toda a população a pagar tributos aos templos de Ishtar.
Uma vez que o poder das sacerdotizas da deusa são temidos por todos, todo o poder está detido nas mãos dos
religiosos.Em tempos passados, Ishtar casou-se com Assur, de modo que o culto ao deus da guerra também
ganhou influência na cidade. Porém, o matrimônio apenas foi usado por Ishtar para proteger Nínive de
ataques promovidos pelas outras cidades (a Assúria protegia Nínive com muitos de seus magos). O maior
foco de Nínive são as ciências e a astronomia. Muitos estudos que originaram teorias matemáticas e
descobertas da álgebra foram feitos nas acadêmias de Nínive. As bibliotecas reunem um dos maiores acervos
de grimórios, a maioria no antigo formato de tijolos de argila, de rituais da antigüidade.

- Daleth: cidade-estado litoânea em decadência. Depois da morte de seu patesi, Khaial, suas construções
foram reduzidas a ruínas de tábuas de arenito e seus habitantes fugiram através de navios para o oceano.
O deus que resguardava Daleth era Anu, filho de Anshar e Kishar. Porém, Am-ö-itha saqueou todos templos
de Daleth e as imagens de Anu foram destruídas.Com a dispersão do povo de Daleth e a conquista de Daleth,
Marduk planejava anexar as terras do litoral para Am-ö-itha. Porém, Hadaim, o patesi da Assúria comandou
um violento ataque surpresa após a vitória de Marduk, e roubou os espólitos de guerra de Am-ö-itha, ficando
com as ruínas de Daleth sob seu poder.

Características:
Como pôde ser notado, Balkhor é uma região onde diversos grupos batalham por domínio supremo. As
cidades são fortalezas gigantescas e cada uma possui suas próprias leis e regras, embora sejam quase sempre
voltadas para um sistema de monarquia teocrática e servidão coletiva.Estes e outros centros urbanos de
Balkhor são caracterizados por possuírem um complexo sistema hidráulico que armazena a água, retirada do
subterrâneo, em lagos artificiais. São cercadas por muralhas ameaçadoras. O clima árido, quase sufocante,
torna os guerreiros mais resistentes, principalmente quando lutam em locais inóspitos.As principais formas de
vida encontradas são insetos carnívoros do tamanho de uma mão, sáurios bípedes com couraças ósseas
revestindo seus crânios (que usam para dar marradas) e terríveis criaturas em forma de nuvens de areia
cinzentas, que atacam seres vivos engolfando-os em um turbilhão de pó até dissecarem completamente sua
pele e carne (por meio de desidratação), deixando apenas os ossos para trás.O solo arenoso, de grãos duros e
alaranjados, lembra um deserto, embora em muitos locais a vegetação possa ser encontrada com certa
facilidade. Existem alguns oásis, por exemplo, onde palmeiras quilométricas erguem-se imponentemente
entre depósitos naturais de cadáveres (esses oásis geralmente formam-se em um campo de batalha
abandonado). As palmeiras têm folhas avermelhadas e raízes que brotam do chão para capturarem comida
(cadáveres). Essas raízes são parecidas com tentáculos, muito compridos, que prendem o corpo (se estiver
morto, senão, eles tratam de esmagá-lo até morrer) e o erguem até as folhas no topo, onde parece haver uma
espécie de tubo digestivo camuflado entre as folhas. Quando os cadáveres locais acabam, elas passam longos
períodos em jejum, esperando viajantes incautos para devorarem.

Habitantes:
Os arkanitas que vivem em Balkhor são bastante semelhantes aos desenhos toscos de demônios vistos na
Terra; com chifes de grossos enrrolados, corpo robusto, cauda reptílica, pele avermelhada, barba longa e asas.
Muitos possuem formas animalescas. Alguns possuem pinças e cauda de escorpiões, outros são uma espécie
de centauros metade réptil, metade homem. Algumas lendas dizem que eles são metade Dragão. Ainda
existem alguns com uma metade ave ou metade felino.Além dos Bergahazzas e Sernezes que são nativos das
cidades, muitas Sucubbi e Daemons vindos do Inferno podem ser encontradas em Balkhor, em geral almas de
antigos habitantes dos Impérios da Antigüidade da Terra que desejaram voltar a locais semelhantes a seus

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antigos lares.Os magos de Balkhor costumam estudar as trilhas arcanas ligadas à pestilência, animais,
espíritos, força física e morte. Dessa forma, são grandes mestres na arte de manipular doenças e pragas, sendo
também praticamente imunes à maioria delas.Dispensável dizer que em cada cidade existem cabalas locais,
organizadas pelos habitantes nativos, ou presididas por estrangeiros. As grandes Ordens possuem poucos
membros no território de Balkhor. Apenas alguns grupos dos Magos Petros podem ser encontrados em algum
oásis do deserto, geralmente perseguidores por magos aéreos da corte de Marduk.Algumas cavernas nos
montes do norte, comenta-se, escondem ricos palácios subterrâneos onde antigos Efreets refugiaram-se para
escapar da destruição propagada por Marduk, Hadim e Khaial.
Idioma: Balkhore, Ugariti
Aprimoramentos Étnicos possíveis: Asas (Emplumadas ou coriáceas de morcego), dentes e boca, tamanho, pés especiais
(pés de morcego), defesas especiais, olfato discriminatório, Estomago resistente, ataques extras, regeneração, hibernar,
resistência a dor, pele resistente, garras, atributos 4D, chifres, inspirar terror, aquático, sentidos aguçados, prontidão,
visão periférica, armas arremessáveis, arma de sopro, garras presas espinhos afiados, corpo de centauro (apenas corpo de
dragão, escorpião e insetos), aumento de atributo, vorpal.
Fraquezas: sanguinolência, estritamente carnívoro, atributo 2D, atributos 1D, sadismo, Vulnerabilidade, visão
monocromática, somente em infravisão, dependência, suscetibilidade a magia, hiperalgia (escolha 3).

Tlalocan
Os habitantes destas terras de vegetação espessa desenvolveram habilidades insólitas para resistirem ao clima
inconstante dessas regiões.Esses seres tornaram-se muito mais resistentes às variações súbitas de temperaturas
que quaisquer outros habitantes de Ark-a-nun.Nestas terras estão localizadas algumas cidadelas que, a
primeira vista, assemelham-se a cidades fantasmas, mas não
são.Construidas de material retirado da própria floresta,
essas pequenas cidades erguem-se ferozmente dentre a selva
aterradora.Suas moradias são deveras simples -feitas com
madeira e folhas de determinadas árvores, mas seus
imponetes Zigurates rochosos atingem alturas
consideráveis.Durante a “Época Escura”, a amplitude
térmica chega a –80o, cobrindo todo solo Tlaloquiano de
gelo negro como ébano e, transfomando a floresta tropical
em um imenso vale morto, onde pouqíssimos vegetais
permanecem de pé.Nessas terras se localiza a fossa de
Fondak, uma lagoa profunda, com cerca de 17.000 metros
de profundidade, de água salgada que fica próxima das
cordilheiras.Criaturas marinhas extremamente perigosas
habitam estas águas, verdadeiros monstros de barbatanas e
tentáculos que ficam presos quando o gelo negro cobre a
superfície do lago e a água atinge temperaturas muito baixas
(próximos dos 130o negativos).Chegando a “Época Segura”,
a paisagem altera-se novamente, tornando-se mais uma vez
verde e viva, a época clara também traz consigo inúmeras
tempestades que assolam a região.As cidadelas que aqui
existem procuram manter-se em trégua, pois possuem
conhecimento de que solitárias perceriam
rapidamente.Algumas tribos de Imps tornaram-se peritas em
atacar caravanas para roubar-lhes alimento e devorar seus
ocupantes.Estes imps são caçadores de cabeças, ostentando
o fruto de sua caça por todo seu terrítório.Essas criaturas
agrupam-se em comunidades existentes em cavernas ou nas
mais profundas florestas de Tlalocan.Trajam vestimentas rudmentares, confeccionadas com o couro de certas
criaturas viventes na região.Adornam as áreas onde vivem com imensas pilhas de pedras, e algumas
esculturas grosseiras e terrificantes.Com alguns conhecimentos sobre determinadas plantas da região, estes
seres embebem dardos com veneno paralisante, atirando-os contra suas vítimas.A toxina paralisa todos os
movimentos do alvo, mantendo-se ativo tempo suficiente para que seja subjugada.Alguns estudiosos
descreveram danças muito peculiares dessas criaturas, rituais de sacrifico e o fato de que, o líder do grupo

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porta uma imensa máscara com feições assustadoras e é carregado habilmente nos ombros por um outro Imp,
aonde quer que este vá.Os sábios acreditam que este comportamento seja apenas para tornar a figura do líder
onipotente, sendo mais alto, proporcionando-lhe o respeito dos demais.Outro perigo destas terras é o Šetg-in,
criaturas de pelagem negra, quadrúpedes, com garras em todos os quatro membros, chifres e uma imensa
mandíbula capaz de engolir um arkanita de uma só vez.Essas criaturas não possuem olfato, e sua audição é
terrivelmente precária, mas, guiam-se captando todo tipo de vibração com músculos sensíveis dentro de sua
garganta, devido a isso, estão constantemente ostentando suas imensas mandibulas.A natureza destas terras
alterou-se drasticamente com o passar dos tempos, antes um deserto, em tempos atuais florestas recentes
ergueram-se nos arredores da região, cercando-a com uma muralha verdejante e traiçoeira.Dizem lendas que a
paisagem destas terras transformou-se de maneira abrupta devido às intervenções místicas de diversos
feiticeiros, destacando-se, dentre vários, o poderosíssimo Tlaloc, reescrevendo as leis naturais como bem
quiseram.Essas florestas são habitadas por incríveis criaturas; um espécime digno de menção é o En-carlicaŠ,
um aracnídeo de 2m de comprimento, detentor de quelíceras retas como lanças, com metade de seu
tamanho.Suas oito patas postadas nas laterais em dois pares de dois conferem a estes seres uma
movimentação incrível pela vegetação onde vivem.Habitam tocas escavadas no solo úmido dessas florestas, e
camufladas com folhas que se desprendem das árvores e recobrem boa parte do solo.Estes seres foram citados
com destaque devido a sua peculiar forma de caça; tecem teias frágeis por grandes raios na área onde vivem,
estas armadilhas pegajosas contem uma substância orgânica que se solidifica em contato com o ar.Mediante
um simples toque uma grande quantidade dessa poeira desprende-se de onde está, irritando a pele e causando
espasmos de dor em uma criatura que por ventura venha a tocar essas arapucas.A vítima ficará debatendo-se e
tocará certos fios mais resistentes alertando o En-carlicaŠ de que sua tática funcionou.Inúmeros vegetais
frutíferos podem ser encontrados nestas terras, alguns próprios para o consumo, outros, portadores de toxinas
tão poderosas que ceifam a vida daqueles que comeram de sua polpa rapidamente.Flores belíssimas são
capazes de borrifar veneno ou ácido em quem as toque, alguns cipós aparentemente inofensivos podem tentar
agarrar, e outros podem ser criaturas mimetizadas, feras horrendas a espreita por alimento.Dois dos grandes
Willaq Uma (uma designação local que se compara à palavra Patesi) que reinam sobre Tlalocan
transpassaram as barreiras místicas terrestre, retornando a sua terra natal com a perseguição dos habitantes de
Paradísia.Esses líderes adquiriram renome e adoração ao retornar, tornando-se sagrados para os habitantes
destas terras, são eles; Tlaloc e Mictlantecuhtli. Os Tlalocanos possuem olhos e pele de cores em diversos
tons de azul e verde musgo, possuem membros finos e aparentemente delicados.Alguns destes arkanitas são
dotados de escamas, garras, asas emplumadas e coloridas, alguns são venenosos e outros possuem corpo
serpentiforme.Esses seres utilizam pinturas e plumas sob seus corpos em rituais típicos desta região, onde
dançam e fazem sacrifícios em homenagem a seus deuses.A maioria dos willaq uma das metrópoles
Tlalocanas realizam tratos com entidades poderosas em troca de proteção e alguma ajuda em épocas difíceis,
entregando a esses seres almas de grandes guerreiros, e outras não tão nóbres liberadas durante seus festivais
sacrificais.As duas mais importantes cidades Tlalocanas são:

-Catliltic: Localizada ao sul de Tlalocan, Catliltic é uma cidade que a muito vinha sendo devastada por
terrível aridez do solo.Com a ajuda do grandioso Tlaloc, senhor
absoluto dos segredos das águas, Catliltic foi salva.O mago Aka,
soberano de Catliltic, ergueu um templo no centro de sua cidade
em homenagem ao deus.Os habitantes desta cidade realizam, de
tempos em tempos, rituais onde são celebradas as águas e a
fertilidade, simbolos de seu salvador.Graças ao auxílio do senhor
das águas, alterando a realidade da região, os moradores de
Catliltic conheceram a agricultura e a criação de alguns animais
de corte, dando origem a um incrível mercado dentro da
cidade.Durante as épocas de escassez esses alimentos são
estocados e distribuídos a população pelos sacerdotes do templo
de Tlaloc, mediante as ordens de Aka.Catliltic mantém
juntamente com Mictlán, a cidade negra, a soberania sob os solo
de Tlalocan.Esta cidade é cercada por quatro Zigurates
construidos em tempos imemoriais.Todos os patesis de Catliltic
são enterrados em uma dessas construções magnifícas.Esses
templos colossais foram erguidos por cada uma das dinastias a
quem o controle da cidade fora entregue em determinada

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época.Para cada regente falecido, um novo andar era construido solo adentro, mas, em tempos atuais esses
andares mais profundos foram isolados e lacrados, com todos os bens dos que ali jaziam, pois os descendentes
dos antigos cavaram deveras profundamente e horrores terríveis começaram a ascender da escuridão.O mago
Tlaloc, juntamente com sua esposa Chalchiuhtlicue, ocupam lugar de destaque na poderosa Ordem de
Coacalco e, devido a seus afazeres dentro dos cícrulos internos da mesma, já não são vistos por Tlalocan há
algum tempo.

-Mictlán: Cidade localizada na fronteira com a região de Maya, onde luminosidade alguma chega.Seu deus
protetor, que também é seu Willaq Uma, é Mictlantecuhtli (conhecido pelo nome de Supai na Cuzco da
Terra).Juntamente com o sábio Tlaloc, Mictlantecuhtli atravessou as barreiras místicas e levou seu culto aos
ameríndios, mas como Tlaloc, foi derrotado pelos seres da Cidade Prateada.O deus dos mortos resolveu criar
seu próprio reino e governa-lo, onde nenhuma luz pudesse alcança-lo.Assim como Catliltic, Mictlán também
é uma sociedade estatal teocratizada, e seu governante, visto como deidade pelos habitantes, exige sacrifícios
sanguinários em sua homenagem.A cidade negra, assim como inúmeras outras cidades menores de Tlalocan,
realizam um intenso comércio com Catliltic, abastecendo assim seu incrível mercado.Não é incomum
observar esqueletos e zumbis perambulando pelas imediações do castelo de Mictlantecuhtli, essas criaturas
são servas do Willag Uma que as utiliza como guardas para sua morada.Assim como também não é raro que
feiticeiras da Ordem de Luvithy venham fazer visitas ao governador da cidade negra.Dizem lendas que no
centro da sala do trono real de Mictlantecuhtli, abre-se uma fenda, adornada com inúmeras imagens de
crânios e outras aterrorizantes figuras; esta fenda é um portal para Ucu Pancha, um bolsão espiritual,
localizado próximo ao mundo dos infernianos, criado com as almas oferecidas pelo Willaq Uma em seus
festivais para a “Divindade sem nome”, uma deidade misteriosa que “auxilia” Mictlantecuhtli em quase todas
as suas decisões.Esse plano pode ser acessado por qualquer ligação natural que a superfície tenha com o
subterrâneo (abismos, vulcões, etc), desde que o aventureiro saiba realmente para onde caminhar.Outros
mistérios existem dentro do palácio de Mictlantecuhtli, mas curiosos nunca se atrevem a tentar descobri-los,
pois a ira do Willaq Uma seria devastadora.

Cultura
Os Tlalocanos possuem diversos festivais onde arkanitas são sacrificados em honra de seus deuses, são povos
deveras guerreiros, mas também muito cuidadosos com seu figurino, tranjando-se sempre com belas plumas e
tintas coloridas, alguns nem ao menos precisam, pois já as possuem naturalmente.Suas armas e instrumentos
do dia-a-dia são feitos de rochas polidas extremamente afiadas, costumando também utilizarem fundas e
zarabatanas de maneira habilíssima.Organizam-se em famílias independentes, existem arkanitas responssáveis
por 10 familias, outros 100 ,esses arkanos ficam incubidos de distribuir terras, alimentos e demais
suprimentos, abaixo desse arkanitas vinham os chefes de família, que assim como seus superiores diretos,
possuíam uma única fêmea para si.
Idioma: Nahualt
Aprimoramentos Étnicos possíveis: Ambiente favorável, visão noturna, visão umbrosa, infravisão, asas (emplumadas,
de várias cores ou não), dentes e boca, tamanho, pés especiais (pés de pato e pés de morcego), tamanho, sangue frio,
defesas especiais, olfato discriminatório, simular odor, pele lisa, regeneração, senso de direção, ultraflexibilidade das
juntas, imunidade a venenos, pele resistente, coração duplo, garras, transmissor, ataques extras, inspirar terror, aquático,
sentidos aguçados, cordas vocais/sonar, peçonha, feromônios, exalar névoa, visão periférica, sangue ácido, arma de sopro,
sangue venenoso, olhar do predador, camuflagem, língua de chicote, corpo de centauro (apenas serpente), impulso
adrenal.
Fraquezas: Pânico, primitivismo, fala limitada, estritamente carnívoro, estritamente vegetariano, atributos 2D, nanismo,
fanatismo, vulnerabilidade, olhos brilhantes no escuro, visão monocromática, somente em infravisão, dependência, reação
a estímulos (escolha 3)

Dizzel
Dizzel esta separada das terras do norte por uma cadeia de montanhas negras e traiçoeiras conhecidas como
Montanhas Nin-ur-ta.Essas montanhas proporcionaram aos habitantes de Dizzel um isolamento geográfico
dos demais arkanitas, dando condições para que estes seres desenvolvessem características próprias.As
cadeias montanhosas também impedem a passagem de massas de ar frio, tornando o clima terrivelmente
quente na região.Vez por outra nuvens rubras formam-se nos céus e derramam uma espécie de granizo negro,
em pedaços grandes o suficiente para ferir mortalmente um arkanita.Ao derreter, este gelo forma verdadeiros
córregos de água escura e mal cheirosa que escorrem das cordilheiras, perpetuando por grandes períodos de
tempo, alguns pequenos seres são capazes de enterrarem-se no solo e manterem-se em um estado de animação

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suspensa, esperando essas águas para despertarem novamente.Em Dizzel,
imensas rochas férricas ascendem do solo, estas rochas são garimpadas
pelos arkanitas que aqui vivem e transformadas em ótimas armas,
armaduras, esculturas e utensílios do dia-a-dia.Essas jazidas reluzentes
tem composição diferente das existentes em outras regiões de Ark-a-nun,
sua liga é mais forte e maleável que o ferro arkano normal.Em Dizzel
existem centenas de tribos independentes, cada uma com seu próprio
código de leis e algumas até mesmo um dialeto próprio, causando, muitas
vezes, desavenças entre elas.Nunca se ouviu falar sobre qualquer espécie
de cidade existente na região.Os habitantes de Dizzel possuem pele cor
cinza ou marrom, são robustos e aparentam mais força que seus parentes
do resto do norte.Enfeitam-se com pinturas de diversas cores, adornos
confeccionados com ossadas de pequenas critauras ou metal, presos em
determinadas partes de seus corpos.Certas monstruosidades encontram
moradia nas galerias de Nin-ur-ta, é o caso dos IghypanaŠ (criaturas cuja
parte inferior do corpo é serpentiforme, dotados de duas garras nos
membros superiores, um único olho vermelho-sangue e dois ferrões no
final de sua cauda) seres que possuem certos conceitos de sociedade, vivendo nos túneis labirínticos dessas
montanhas.Fotossensíveis fugirão imediatamente na presença de qualquer foco de luminosidade.Também se
esgueirando pelos caminhos sombrios das montanhas existem os Ranimicas (colépteros de 2,10m de
comprimento, dotados de três patas serrilhadas postadas nas extremidades de seu corpo, sem olhos aparentes e
um prototubo móvel na dianteira de sua cabeça) essas criaturas são capazes de esguichar de um prototubo,
localizado em sua fronte, um líquido capaz de causar ferrugem em qualquer tipo de metal, essa ferrugem é
que nutre esses seres.Alguns musgos fosforescentes também crescem nas paredes da montanha a medida em
que se aproxima de certas áreas mais úmidas, onde é comum avistar espetáculos insólitos realizados pelas
luzes desses musgos refletidas nas paredes umedecidas de Nin-ur-ta.Cultos obscuros fazem parte das crenças
de algumas tribos de Dizzel, criaturas vindas dos reinos infernais são adoradas com rituais profanos e
oferendas sacrificais.Uma das tribos de destaque é Da'dtou-di, ou os Adoradores do Vento do Norte, servos
do feiticeiro dos ventos Pazuzu, que em tempos atuais tem seu espírito residindo no inferno.Não só seres
infernais são adorados, mas uma gama considerável de entidades de outros planos possui seitas que fazem
honrarias em seus nomes em Dizzel.

Estilo de vida tribal


Os dizzaelitas são feroses caçadores e guerreiros, muitas das tribos que aqui existem, ainda vivem em um
estado de primitivismo em que não existe nem ao menos uma língua, apenas alguns sons e urros guturais.Em
Gulishtan, uma das áreas mais intocadas de Dizzel, existem comunidades de seres que são considerados elos
pedidos dos dizzaelitas, dotados de maior estatura e força, esse sseres tornaram-se uma raça à parte e foram
dominados por seus antecessores.Em geral a cultura de Dizzel é baseada na idade; o quão mais velho o arkano
é, mais respeito ele terá dentro da sociedade tribal, tendo renovado seu governo a cada 10 ‘Épocas Seguras “.
Cada faixa etária na sociedade tribal possui seus próprios ritos e tradições. Cosntatou-se a existência de 11
grandes tribos em Dizzel, são elas; Adja (violentos e misteriosos, realizam incríveis caminhadas até os
oceanos para venerarem um estranho deus marinho), Khama que vivem no subterrâneo das cadeias de Ni-ur-
ta, Rabujs que fazem desenhos ritualísticos ao redor dos olhos, sendo impossível não reconhece-los, Mepul
que são feiticeiros negros, realizando estranhas danças riatuais com criaturas perigosas de Ark-a-nun, Os
Zwen que são pastores, e seus graus hierárquicos são baseados no número de crituras que possuem (os ngoga
que são seres bípedes de hábitos vagarosos que se alimentam de excassos vegetais dizzaelitas). Os Maziki são
uma tribo reconhecida por suas danças e musicas, adoradores de alguns Elfos Negros de Halzazee, Napa,
inimigos mortais dos Rabujs, Amya´s mestres artífices, dominadores dos maiores campos férricos de
Dizzel,Yaraba que possuem discos de ferro ao redor dos pescoços e mostram sua virilidade queimando-se
com pontas de metal aquecidas no fogo, Thulas que consideram-se donos e mestres de Dizzel por serem os
mais antigos a pisarem nessas terras, Bahlads que são conhecidos por suas danças noturnas e faces
mascaradas.Os habitantes de Dizzel utilizam-se de figuras totêmicas para simbolizarem seus ídolos, e as
espalham por toda a sua área de domínio.Um fato curioso acontece nas tribos de Khama não é incomun
avistar, para aqueles que são capazes de enxergar através da realidade, espíritos vagando entre os arkanos;
sacrifícios são oferecidos a esses espíritos para que sua fome seja controlada, caso contrário, diz uma lenda

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Khama, estes devorariam os vivos, estudiosos acreditam que Khama esta ligada a regiões escuras de Spiritum
onde alguns espíritos torturados habitam.

Idioma: Dizzaeli, inúmeros dialetos tribais


Aprimoramentos Étnicos possíveis: Visão noturna, ataques extras, membranas oculares, túnel, reservas de alimento,
dentes e boca, pés especiais, defesas especiais, estomago resistente, regeneração, membros extras, resistência a dor,
imunidade a venenos, imunidade a ácidos, pernas robustas, pele resistente, coração duplo, garras, atributos 4D, chifres,
inspirar terror, caçador noturno, sentidos aguçados, peçonha, ferormônios, respiração traqueal, prontidão, exalar névoa,
visão periférica, armas arremessáveis, sangue ácido, sangue venenoso, membros extensíveis, concha, pinças, aumento de
atributo.
Fraquezas: Sanguinolência, fala limitada, canibalismo, estritamente carnívoro, primitivismo (obrigatório), monstruoso,
odor, nanismo, reputação racial negativa, fanatismo, sadismo, vulnerabilidade, dependência, somente em infravisão,
daltonismo, hiperalgia, membranas oculares espessas (escolha duas).

Bolgardan
Nas terras onde areias atingem tons de vermelho, roxo e alaranjado, no centro-oeste de Ark-a-nun, areias que
durante os picos mais altos de temperatura atingem incríveis níveis de calor, esta localizada as temidas terras
de Bolgardan, lar das criaturas híbridas de seres de Infernum e Ark-a-nun conhecidas como Bestas de
Bolgardan.Terra de vulcões constantemente ativos, cujas temperaturas atingem mais de 5000o, vulcões que
cospem poluentes venenosos e lava vermelho-sangue ininterruptamente.Os arkanitas destas terras
desenvolveram sistemas respiratórios incríveis contra as diversas armadilhas da natureza vil destas
regiões.Estas criaturas possuem a pele em um tom rubro, chifres pontiagudos, garras, espinhos negros e,
também, uma aparência física mediana.Em Bolgardam esta localizado o terrível vulcão Iszlack, que entra em
atividade pelo menos uma vez por semana, além de emitir em alguns casos, nuvens piroclásticas que varrem
toda a matéria orgânica viva num raio de extensão de 30 quilômetros.Em Bolgardam erguem-se cidades sem
ruas, onde seus habitantes circulam pelos telhados em forma de terraço, como por exemplo, a cidade de
Kosala.Essas cidades sofrem com a aridez e a esterilidade dessas terras, graças ao intemperismo climático e as
constantes erupções venenosas que devastam qualquer forma de vida vegetal e animal na área, a pouca caça
existente é disputada ferozmente pelas cidades Bolgardianas. Ventos repentinos sopram trazendo o calor do
solo de Bolgardan até as cidades, esse ventos são extremamente quentes, podendo causar até mesmo
queimaduras devido a exposição em demasia aos mesmos.Os céus rubros desta região vez por outra vertem
cinzas negras, fuligem de erupções vulcânicas anteriores aderidas a pesadas nuvens da atmosfera,
precipitando-se sobre Bolgardan cobrindo o solo de negro em determinadas épocas.A Capital Darfar localiza-
se no centro-oeste da região, onde o solo não é tão tétrico e rios borbulhantes deságuam formando piscinas
naturais de água quente. Darfar é uma majestosa construção, com muralhas de rochas pragmáticas a cercando
por completo, habitações forjadas com as mesmas rochas espalham-se de maneira desordenada por todo seu
interior e um insólito castelo decrépito, donde o Patesi a governa, sob a aberta influência dos conselhos de
uma criatura chamada Ghanata, uma das bestas de Bolgardan mais poderosas a caminhar por estas terras.Esta
criatura possui um corpo robusto e musculoso, face monstruosa com uma boca com dentes a mostra e
assustadores olhos flamejantes.A parte inferior de seu corpo é na verdade um aracnídeo, dotado de três caudas
venenosas.Deste palácio ergue-se uma titânica torre, se destacando de quaisquer uma das outras obras dentro
da cidade por seu imenso tamanho.Nesta torre estão instrumentos de sopro alongados, ornamentados com
figuras em alto relevo.Estes objetos musicais servem para anunciar a chegada de personalidades na cidade e,
quando são tocados são ouvidos por toda Bolgardan.Próximo a esses locais, plantas rasteiras simples
estendem suas raízes até a margem dos rios borbulhantes, obtendo água e matéria orgânica de que
precisam.Esses vegetais são conhecidos como "Cinco-Dedos" graças a suas flores que possuem, muito
grosseiramente, a forma de uma mão com cinco dedos.Das pétalas dessas flores pode-se extrair um líquido
vermelho e viscoso, utilizado na fabricação de elixires medicinais.Alguns besouros dotados de glândulas em
seu abdômen capazes de produzir uma certa luminosidade alimentam-se dessas plantas e depositam seus ovos
em suas raízes.Esses órgãos luminosos se mantem ativos, depois de retirados, por um determinado tempo,
sendo utilizado pelos arkanitas como iluminação temporária.Aberrações terríveis surgem subitamente,
causando pânico nas metrópoles de tempos em tempos, esses seres mutantes e estranhos até mesmo para os
padrões arkanitas, são experiências dos híbridos Bestas de Bolgardan, que mantem-se constantemente
ocupados em seus laboratórios secretos criando armas, e aperfeiçoando algumas já terminadas, com apenas
um único objetivo em mente: a destruição de seus pares.Essas criaturas exercem sua influência sobre a
maioria das cidades de Bolgardan, tornando, inevitavelmente, essas inimigas umas das outras e alvos de

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constantes ataques adversários.Nos vales de Tjau-ke, existem áreas inóspitas, com mais de 50 quilômetros de
solo morto e tétrico, resultado da grande atividade vulcânica na região.Nessas terras nada vive, por muito
tempo, a não ser algumas tribos nômades de Afrits, que procuram esses locais para nutrirem-se do fogo
natural que emana do subterrâneo e das terríveis erupções.Essas criaturas não estabelecem moradia a fim de
evitar confrontos desnecessários com as Bestas de Bolgardan, que os observam desde sua chegada até sua
partida.Alguns Djins Merhids e Daemons, poderosos o suficiente, ousam viver nestas regiões, disputando
algumas áreas com os deuses híbridos Bolgardianos, como é o caso de Kantra, um Merhid com milênios de
idade que vive em uma torre de aço negro construída próxima ao grande vale escarlate.Ao pé desses vulcões é
comum encontrar cristais de cor escura, ônix vindos das entranhas de Ark-a-nun, lançados fora pelas
devastadoras forças vulcânicas.Essas jóias são coletadas e selecionadas por arkanitas que as utilizam na
confecção de adornos, alguns acreditam que essas pedras possuem certas capacidades místicas, mas, nada
pôde ser comprovado até agora.Criaturas de 2,30m de raio, dotadas de uma carapaça rija, e apenas uma
tromba emergindo sob a mesma, os U-sle-kwe alimentam-se de qualquer tipo de matéria, geralmente
aparecendo em bandos logo após
os grandes vulcões devastarem
uma área.Suas patas insépticas
movem-nos com extrema rapidez
até essas áreas e, são
incrivelmente úteis em escapadas
repentinas.A carapaça dessas
criaturas e resistente ao fogo e,
utilizada pelos habitantes de
Bolgardan na confecção de
armaduras, escudos e proteções
para caravanas e
acampamentos.Os Išperanos são
seres musculosos, de faces
ruminantes, pele vermelha,
dotados de chifres e com garras
negras em cada um de seus três
dedos, localizados no final de
seus 4 braços, e também possuem
pés com cascos.Tais criaturas de comportamento bárbaro e tribal habitam cavernas existentes ao
norte.Carnívoros, estão sempre a espreita de viajantes descuidados que se aventurem por lá.São criaturas
dotadas de noções de comunidade, onde a figura do maior Išperano comanda o grupo.Alguns Ui-satibi
(grandes colépteros escarlates de 15cm, velozes e detentores de um corpo segmentado, com grandes pernas
próprias para grandes corridas) vivem próximos as cidades Bolgardianas já que se alimentam de todo detrito
jogado nas cidades.Qualquer matéria orgânica atirada a céu aberto logo estará coberta por grupos
ensandecidos dessas criaturas.Essas formas de vida não atacam nada que seja maior que seu tamanho e ainda
esteja se movimentando.
Idioma: Bolgardino, Styge
Aprimoramentos Étnicos possíveis: Ambiente favorável, visão noturna, ataques extras, visão umbrosa, dentes e boca,
asas (coriáceas de morcego de cor negra) defesas especiais, simular odor, regeneração, membros extras, senso de direção,
resistência a dor, imunidade a venenos, pele resistente, atributos 4D, garras, chifres, inspirar terror, hibernar, bico, caçador
noturno, sentido aguçados, peçonha, respiração traqueal, centro nervoso, regenerar membros perdidos, exalar névoa, visão
periférica, sangue ácido, armas arremessáveis, arma de sopro, garras/presas/espinhos afiados, membros extensíveis,
simbiose, olhar do predador, camuflagem, teia, pés com cascos, língua de chicote, corpo de centauro, pinças, capaz de
suportar altas temperaturas, vorpal, aumento de atributo, impulso adrenal e bioeletricidade.
Fraquezas: Sanguinolência, fala limitada, extritamente carnívoro, extritamente vegetariano, canibalismo, monstruoso,
sadismo, fanatismo, vulnerabilidade, visão monocromática, olhos brilhantes no escuro (obrigatório), pele ardente
(obrigatório) (escolha uma).

Stygya
Formada de áreas mais inóspitas e venenosas que Bolgardan, onde o solo arenoso mistura-se com a neve
negra que escorre das cordilheiras formando lamaçais acídicos dando origem a uma massa viscosa, corrosiva
e fétida, onde horrores escondem-se a espreita de viajantes desavisados.A oeste existem terríveis desertos de
rochas calcárias, onde, subitamente, vendavais fortísssimos surgem e arrancam fragmentos de rochas e os

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arremessam violentamente contra os quatro cantos da região.Esses desertos estendem-se até o norte onde sua
temperatura cai drásticamente, e, durante a “Época Escura”, essas terras congelam-se, sim, pois Ark-a-nun
não esta dividido em zonas climáticas gradativas como o plano terreno.Existem focos gelados próximos dos
desertos e tormentas de granizo em alto mar.
Pântanos surgem próximos de vales onde flores
canibais desenvolvem-se como se estivessem em
eterna primavera, mas o clima tropical do jardim é
bruscamente modificado para um frio congelante
quando adentramos no pantanal.Após a época
sombria passar, o gelo derrete formando verdadeiros
rios de água enegrecida, mas, própria para o
comsumo, em meio as estéreis montanhas de
calcário.Essas fontes de água são perenes e
rapidamente dissipam-se.Localizada no vale de Ea-
osde, formado pelas cadeias de Nin-ur-ta e as
montanhas centrais, as terras de Stygya. Em épocas
existentes entre o término da época de trevas e o
retorno das luzes, nuvens muito baixas, carregadas
eletricamente, castigam Stygya com tempestades de relâmpagos.Essas nuvens formam-se nos mares de Ark-a-
nun, se dirigem desde a região de Shiek, varrendo toda ela até dissipar-se no início das colinas de
Dizzel.Pouquíssimas cidades existem nesta região e, as que ainda sobrevivem estão separadas umas das outras
por quilômetros a fio.Essas metrópoles caídas são governadas por Patesis corruptos e ambiciosos que estão
sempre prontos a negociarem sentenças e privilégios para aqueles com a quantia certa.Esses líderes abusivos
utilizam-se dos habitantes de suas cidades como querem, fazendo deles o que bem entenderem.Alguns fazem-
nos escravos de seus caprichos, construindo obras faraônicas em sua homenagem, exemplificando o Zigurate
de Dur-Untash (Zigurate de Choga Zambil, como ficou conhecido na Terra), um templo piramidal ciclópico
construído em nome do Patesi da cidade de Susa, Inshushinak.As paredes dessas construções transmitem uma
imagem frágil, envelhecida, graças às rochas utilizadas em sua contrução, retiradas do solo stygio, mas, não
são.Os arkanitas que aqui vivem possuem um aspecto terrível, lembrando cadáveres que ainda respiram,
pulam sobre a carne morta visando obter algum sustento para sua natureza torpe.Estas criaturas possuem
olhos negros, os que possuem pupilas, estas são verticais e douradas como os olhos de uma serpente existindo
exceções.Alguns nem ao menos possuem globos oculares, mas enxergam perfeitamente sem esses.A maioria
desses arkanitas organiza-se em comunidades nômades, vagam pelas terras sem vida desta região a procura de
alimento.Estes seres sabem que estariam em piores condições se procurassem abrigo dentro das malditas
cidades de Stygya.Os stygios procuram as áreas lamacentas, ondem alguns cogumelos roxo-esverdeados
crescem.Liquens também podem ser raspados das pedras existententes nesses locais.Outros arkanos arriscam-
se dentro dos pântanos atrás das criaturas conhecidas como Kehrite -sáurios de cor escura, dois pares de
olhos, 1,30m e desprovidos de membros superiores, mas, com potentes patas inferiores com as quais desferem
potentes chutes-e os Lulij-bipe -peixes dipnóicos que chafurdam nesses locais.Essas criaturas possuem uma
boca cilíndrica dotada de uma ventosa, capaz de prender-se a vítimas arredias para comer-lhes à carne e
beber-lhes o sangue-Basicamente, os arkanos de Stygya nutrem-se de carne decomposta, insetos
(principalmente os Kiats-pa-Ea, que são grandes e suculentos) e não é incomum avistar tribos canibais
espreitando aventureiros incautos. Durante a “Época Escura” grandes caravanas procuram o norte, munidas de
jarros e outros recipientes, visando a estocagem de água. Alguns líderes tribais utilizam-se destas épocas para
cercarem tais locais, permitindo a passagem somente daqueles a quem eles desejarem.

A Sociedade Negra de Shazu:


Aproveitando-se do desespero que consome os stygios, membros da Sociedade Negra de Shazu instauraram
cultos pela região.Como grandes líderes messiânicos, os acólitos da ordem agregam cada vez mais súditos
para a causa de Shazu, o Ígneo.O venerável mago Har-haru vive como regente de Zabin, um das cidades de
Stygya cujo Patesi, convertido a ordem, faleceu repentinamente transmitindo seus poderes ao místico, antigo
conselheiro do governador.Um Zigurate existente dentro da cidade foi limpo de qualquer imagem do antigo
deus que protegia a cidade, a comando do novo Patesi.Essa construção vem abrigando estranhos cultos, e
rituais místicos, aparentemente sem sentido para alguns iniciados na ordem, mas, presididos pelo poderoso
Har-haru em pessoa e sua corte de feiticeiros.Durante o século VI, alguns magos da ordem caminharam pelo
plano terreno liderados por Akrabu (um místico com corpo de escorpião) e alguns até mesmo chegaram a

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realizar pequenos combates contra as criaturas da Cidade Prateada.Os sábios de Shazu ficaram perplexos com
a magnificiencia dos poderes angelicais, e contam rumores que o grandioso Patesi de Zabin teve um de seus
braços arrancados pela espada flamejante de um Arcanjo e que o mesmo nunca pode ser regenerado.Essas
aventuras em regiões terráqueas renderam a sociedade pouquíssimos frutos aproveitáveis, sendo que os mais
conhecidos resumem-se em número de dois: a descoberta de relíquias de uma civilização que eles não
conheciam, nem mesmo os especialistas sobre o plano da Terra puderam reconhecer tais artefatos,e à
conquista de alguns pequenos cultos em certas regiões africanas.Alguns dos mais hábeis magos da Ordem
Mármore infiltraram-se na cidade e descobriram rastros místicos, rituais de abertura de portais para os reinos
dimensionais da Terra, realizados no palácio de Har-haru.Os espiões da ordem não puderam verificar o que se
passava dentro do magnífico Zigurate de Zabin, pois o mesmo estava protegido por poderosa magia.

Anshan e Susa:
Estas são as maiores cidades stygias, únicas que realmente ostentam a aparência de verdadeiras cidades,
diferentemente de todas as outras, decréptas e lúgubres.Durante eras, Anshan e Susa reuniram aliados
formando uma aliança, deveras poderosa, entre as cidades de Stygya, visando a conquista de terras nas regiões
de Horr e Ehlmor.Com a expansão dos domínios da Ordem Mármore, tais investidas foram sufocadas e
desencorajasdas.Napirisha, o deus serpente das águas de Anshan, um dos mais terríveis Patesis de Stygya,
governador da magnífica cidade de Anshan, foi o ultimo a retirar seus exércitos de magos áquos das fronteiras
com as terras de Horr e Ehlmor.Aconselhado por Inshushinak, Patesi da cidade de Susa, após longas épocas
de resistência, finalmente deus-se por vencido.Este arkanita é conhecido pela sua arrogância e sua
estravagância doentia, responsável por grandiosas obras erguidas no interior dos muros de sua cidade -
exemplificando as fontes de água vermelho-sangue que ornamentam toda a cidade e os muros ladrilhados de
Lapiz-azuli em seu magnífico palácio - construídas em sua homenagem.O patesei também movimenta
abertamente um comércio de escravos com as cidades Bolgardianas, dizem rumores que tais arkanos são nada
menos que cobais para as experiências das Bestas de Bolgardan, que findaram acordos temporários com o
governador de Anshan.Na mesma planície reside a cidade de Susa, cujo patesi Inshushinak, mesmo
desfrutando de igual reputação que todos os outros governadores stygios tenta mostrar-se um pouco mais bem
itensionado que seus iguais.Todas as moradias de Susa dispõem de pequenas lareiras, e algumas até mesmo
de uma casa de banhos feita de terracota.No centro da cidade ergue-se um Zigurate, onde a figura do deus
Shamash é adorada, mesmo este permanecendo fora de Ark-a-nun, no “Céu de Anshan” já a incontáveis
eras.Sendo Shamash um deus benevolente, isso inspira o Patesi de Susa em suas ações para com seu
povo.Mesmo oferecendo pouco, os habitantes de sua cidade idolatram Inshushinak.Anshan e Susa estão na
encruzilhada das pouquíssimas rotas de mercadores que atravessam Stygya.Graças a essas atividades
comerciais, uma importante metalurgia surgiu em ambas as cidades.O metal stygio é transformado pelas mãos
dos artesãos dessas cidades em esculturas sinistras, dotadas de certa beleza, ornamentadas com tintas,
preparadas com o suco de pequeninas frutas acrimoniosas misturadas ao betume, muito comum nesta
região.Armas e armaduras também são confeccionadas, dando aos exércitos de ambas as cidades certo
respeito e notoriedade aos olhos dos habitantes de Stygya.Em sua ida a Terra, Inshushinak levou sozinho seu
culto e o de Napirisha até os atrasados humanos, devido a certas dívidas de gratidão para com a serpente de
Anshan.Durante tempos ludibriou os adoradores terrenos das duas entidades até a junção dos dois cultos e a
fusão dos domínios de ambos sobre a sua tutela, e a fim de findar tais feitos, cravou uma enorme estaca de
madeira, pessoalmente, onde seria erguido o Zigurate de Dur-Untash, próximo as terras da Susa terrena.Com
a perseguição executada pelos moradores da cidade prateada, Inshushinak retornou a Ark-a-nun derrotado,
mas, após esses acontecimentos, sabiamente o Patesi conquistou a soberania das planícies prósperas de
Stygya.
Idioma: Syge, Bolgardino, alguns dialetos tribais.
Aprimoramentos Étnicos possíveis: Infravisão, Túnel, reservas de alimento, asas (coriáceas de morcego com furos, ou
de couro rasgado), dentes e boca, pés especiais, defesas especiais, olfato discriminatório, simular odor, pele lisa, estomago
resistente, regeneração (até nível 3), membros extras, senso de direção, ultraflexiblidade das juntas, hibernar, resistência a
dor, imunidade a venenos, pernas robustas, pele resistênte (apenas nível 1), coração duplo, garras, transmissor, bico,
sentidos aguçados, cordas vocais/sonar, caçador noturno, peçonha, ferormônios, respiração traqueal, centro nervoso,
exalar névoa, visão periférica, sangue ácido, armas arremessáveis, arma de sopro, sangue venenoso, membros extensíveis,
simbiose, olhar do predador, camuflagem, teia, língua de chicote, corpo de centauro (somente insetos e aracnídeos),
pinças, impulso adrenal.
Fraquezas: Toque congelante, fala limitada, pânico, canibalismo, albinismo, mostruoso, atributos 2D, odor, reputação
racial negativa, fanatismo, vulnerabilidade, visão monocromática, olhos brilhantes no escuro, má impressão, somente em
infravisão, dependência, suscetibilidade a magia, daltonismo, reação a estímulos, hiperalgia (escolha 3).

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Horr
Deixando as terras malditas da Stygya para trás e
dirigindo-nos para o sudeste, chegaremos às áridas
terras de Horr, o berço do Império de Mármore.
Quando houve a grande invasão das águas sobre o
território fissurado do centro do continente, muitas
terras pareciam condenadas a um trágico fim
causado pela destruição promovida pelas ondas
revoltas do oceano. A antiga capital, Helakell,
onde a própria Ordem do Mármore originou-se, há
incontáveis séculos atrás, teve um dos destinos
mais trágicos da história de Ark-a-nun. Mais de
dois milhões de almas residiam no coração do
grande Vale do Diamante, onde as torres avançam
como garras que tentam capturar o sol em sua
palma. Quando os tremores iniciaram e as pontes
que sustentavam Helakell ao nível do cume das
montanhas partiram-se, a cidade desabou até
chocar-se com as escarpas do vale. Aqueles que
não conseguiram sair a tempo do interior das
ruínas ou fugir dos escombros que insistentemente
continuavam cair sobre as ruas inclinadas de
Helakell foram mortos quando as gigantescas ondas que surgiram no horizonte atingiram o vale e o
transformaram em um lago titânico. A força das águas era invencível e poucos foram os habitantes de
Helakell que estavam presentes no Dia da "Grande Maré" que sobreviveram para contar as histórias
aterradoras sobre as mortes e catástrofres que presenciaram. Quando a notícia da queda de Helakell chegou
aos ouvidos das cidades do sul, os governantes esperavam o pior. Um êxodo incotrolável das massas iniciou-
se. Todos queriam fugir o mais depressa possível. Não havia força em Ark-a-nun capaz de deter as tsunamis
que devastariam Horr. Ou assim julgavam os arkanitas mais ímpios.Foi um esforço sobrenatural dos membros
da Ordem do Mármore que sobreviveram ao desastre de Helakell que impediu a inundação dos descampados
refúgios das tribos do Grande Deserto. Paisagens colossais de blocos pedregosos emergiam do solo desértico
e alinhavam-se para formar fenomenais paredes do tamanho de montanhas. Graças a estas muralhas e
cordilheiras marmorizadas pelo poder de seus grandes feiticeiros, o avanço marítimo foi contido e,
posteriormente, recuado. A força das águas fora vencida. A intervenção da Ordem do Mármore desenhou um
novo panorama para a região, outrora apenas um deserto escuro, cujas dunas formavam a única paisagem por
centenas de quilômetros. As colossais barreiras de mármore erguidas pelos magos transformaram-se em
rochedos e cânion fraturados, porém que formavam belas figuras em seus contornos, após o potente desgaste
causado pelas ondas titânicas que se chocaram violentamente tantas e tantas vezes contra elas. Sem contar, é
claro, os abalos sísmicos posteriores que reconfiguraram a disposição destas rochas, o que intercalou o
ambiente desértico com grandes formações rochosas. As dunas, antes arenosas, passaram para uma
constituição menos fina, dando lugar a um solo mais grosseiro e pedregoso (pode-se dizer que se tratou de um
processo inverso ao da sedimentação natural). As erosões também propiciaram a abertua de imensos vales e
abismos entre os rochedos, onde as águas do mar depositaram-se e assumiram a forma de grandes lagos e rios
efêmeros. O vale Hamedan é consituído de um declive entre as montanhas e recoberto por fragmentos de
rochas marmorizadas, além de possuir inúmeros seixos angulares bizarros. O Rio Wadi corre um percurso
considerável do território de Horr. Sua nascente desemboca no mar, mas o fluxo da água permite que ele
cruze uma extensa faixa próxima aos montes serranos no noroeste. Sua composição lamacenta flui entre uma
gigantesca fissura entre o aglomerado de maciços de mármore branco, chamado Desfiladeiro Wadi (também
conhecido como Abismo do Cadáver). Nas escarpas do desfiladeiro são formadas camadas de argila
calcificada, causada pelo depósito de sedimentos do Rio Wadi (ossadas de cadáveres, barro e alguns outros
compostos orgânicos mais nojentos). Os nativos usam essa argila de aspecto semitransparente para fabricar
utensílios domésticos, objetos decorativos e até algumas armas rudimentares.
Além destes planaltos contorcidos e dos nódulos isolados de fragmentos rochosos ou metálicos, o restante do
terriotório é formado por sedimentos de granulação grosseira de cascalho de mármore, muito rígido. Tanto
que, em alguns locais, é praticamente impossível cavar ou perfurar o solo.Esta paisagem desértica é um
cenário composto ainda por uma fauna e flora diferente. Embora a escassez de líquidos seja vigente, grande

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parte das criaturas encontradas em Horr estão adaptadas à vida nômade e seca. Algumas espécies, inclusive,
nem mesmo precisam beber para sobreviverem, ou possuem organismos capazes de reter reservas de líquido
por longos períodos. Por essas razões, os Horraytis (habitantes de Horr) garantem sua subsistência com
coletas de raízes e caça. Porém, a hostilidade do meio ambiente e a dificuldade de encontrar alimentos tornam
os hábitos diferentes dos arkanitas que residem nesta região.Além dos Djinns, muitos Bergahazzas e Daemons
habitam Horr. Aqui, estes Bergahazzas possuem pele de tom cinza escura, sem asas e cauda com múltiplos
espinhos. Suas mãos têm seis dedos e seus antebraços costumam ser recobertos por espinhos duros e chatos.
Os Afrits característicos de Horr possuem o corpo em tons de cobre e bronze, com uma cauda espectral
cinzenta ou parda, parecida com um misto de fumaça e fuligem. Em geral, parecem humanos com pesados
chifres e pele seca ou queimada, como a de um cadáver embalsamado em decomposição.As comunidades
beduínas abrigam grupos pequenos, em média de 500 a 700 arkanitas, que se deslocam em conjunto de uma
área para outra em busca de melhores condições de vida. Quando encontram um bom abrigo ou uma zona que
ofereça bastantes recursos naturais para sua subsistência, estes grupos se estabelecem durante um tempo
indeterminado naquele local, até que todos os recursos se esgotem, quando finalmente eles partem à procura
de outro estabelecimento.Alguns grupos mais organizados e desenvolvidos constroem acampamentos móveis
e outros ainda tentam abandonar o nomadismo construindo aldeias toscas, com casas cubiculares construídas
com blocos de marmore polído. Outros, ainda, encontram abrigos em cavernas que acessam as galerias
subterrâneas das montanhas. Alguns hábitos comuns de todos estes grupos, por outro lado, incluem um
sistema de comunicação rupestre, através de pinturas em pedras, tatuagens no rosto e nas mãos, além da
inexistência de uma figura de um "rei" de todo o território de Horr. À exceção de algumas tribos de
trogloditas do sul, a organização de cada grupo nômade geralmente abrange a figura de um líder para tratar
dos assuntos referentes à diplomacia, moralização e aconselhamento dos seus acólitos, mas ela não tem uma
identidade como membro da realeza.Acima de tudo, está a Ordem do Mármore. Todos os arkanitas de Horr,
desde trogloditas até os beduínos errantes, respeitam seus membros, principalmente os mais antigos. Estes
chegam a ser reverenciados como deuses e heróis entre muitas comunidades. Não existe desejo mais querido
por um nativo que ser escolhido para tornar-se um aprendiz da Ordem.A importância da Ordem é tamanha
que muitos outros reinos rapidamente reconheceram-na como patrona de Horr. A expansão dos domínios da
Ordem alastrou-se, então, para os vizinhos, Ehlmor e Stygya. Os stígios, entretanto, logo contiveram as
tentativas de conquistas de Horr e algumas batalhas marcaram perdas bastante significativas para os
seguidores da Ordem do Mármore.

Fauna e Flora:
Grande parte do solo de Horr apresenta severas limitações químicas, devido ao baixo teor de nutrientes para
as plantas. Além disso, muitas substâncias tóxicas impedem as culturas anuais e frutíferas com sistema
radicular profundo. O terreno acidentado também dificulta bastante a criação de faixas extensas de plantações.
Em geral, apenas pequenas lavouras de plantas rasteiras como o Capinaca (um tipo de erva rasteira, sem
flores, de coloração parda e textura quebradiça) são cultivadas próximas das metrópolis.Um vegetal estranho
é a Fowhag, também chamada de planta-poço, cuja raíz axial infiltra-se tão profundamente no solo que atinge
veios subterrâneos d'água e possui folhas muito longas e largas, de cor amarelada e um fruto poroso,
semelhante à maçã, que é protegido por uma armadilha de filetes de ácido. Muito vistosa, porém sem flores,
suas folhagens costumam formar belas paisagens arbóreas entre as proximidades dos montes pedregosos de
Horr.Em Horr, é comum escontrarmos em grande quantidade de madeira fossilizada no ambiente onde
deveriam existir vegetais. A madeira fossilizada é um fóssil, uma árvore convertida em pedra, como se diz
vulgarmente. As cores são pouco vistosas, cinzentas ou pardas, ainda que ocasionalmente possam ser
vermelhas, róseas, pardas claras ou amarelas. O emprego mais comum desta madeira silicificada é para a
confecção de objetos de arte e peças decorativas (bandeijas, suportes de livros, castiçais), bastões e cajados, e
raramente na joalheria.Os componentes orgânicos que existiam no interior do caule, das raízes e dos galhos
transformam-se em compostos minerais, onde a constituição celular da planta torna-se petrificada e chega a
formar desenhos distintos no processo de cristalização. As folhas caem e resta apenas o corpo do vegetal, que
permanece intacto como uma rocha inerte. Alguns locais muito procurados em Horr são os Bosques
Petrificados, onde se encontram árvores fósseis com mais de 100 metros de altura e 5 metros de espessura.
Algumas das exóticas criaturas nativas de Horr incluem répteis voadores gigantescos, cuja aparência
confunde-se com a dos dragões. Em torno do pescoço, possuem uma espécie de "coleira" de espinhos, que
durante uma caçada alongam e tornam-se maleáveis como tentáculos. Seus corpos são prateados e refletem a
luz do sol, ás vezes quase desaparece entre as nuvens. Seu focinho longo lembra um crocodilo, porém sua
dentição é semelhante à de um javali, enquanto seus olhos sejam recobertos por uma membrana branca que os

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protege da forte luz do sol, mas dão-lhes a impressão de que são cegos.Além deles, existem enxames de
colépteros necrófagos. São insetos voadores esverdeados, que emitem um zumbido agudo, muito perturbador.
São pequenos, porém possuem uma espécie de boca por onde lançam uma língua gelatinosa que corroe
materiais até estes se tornarem líquidos, estado em que estes insetos os ingerem através da pele, rolando sobre
o caldo. Eles cruzam os vales em busca de carcaças ósseas, seu principal alimento. Embora não desprezem
atacar uma criatura ainda viva para limpar seus ossos e depois devorá-los.

As Riquezas Minerais
Em Horr, a riqueza de seus habitantes fascina a arkanitas de todas as partes do mundo. É comum encontrar
pessoas comuns carregando pingentes de jade, colares de pérolas, anéis com rubis imensos, tiaras cravejadas
de esmeraldas e até cimitarras feitas com diamantes!Muitas gemas saem das jazidas de Horr e são levadas
para cada canto de Ark-a-nun por mercadores de minérios. Estas pedras
preciosas são usadas pelos ricos como símbolo de posição socail. Os soberanos
selam documentos com selos encrustados de jóias, os quais eram a expressão de
suas riquezas e poder. Tais gemas também são envoltas por uma aura de lendas
e aplicações místicas. Seu uso como amuletos ou talismãs difundiu-se,
principalmente, após o barramento erguido pelos Magos do Mármore, quando os
habitantes de Horr passaram a contar lendas sobre as pedras que seriam capazes
de proteger alguém contra qualquer mal. Por essa razão, muitas gemas foram
associadas a proteções espirituais, contra fantasmas, demônios de Infernun,
venenos e preservavam a saúde. Os membros da Ordem do Mármore, claro,
desmistificaram muitos boatos gerados através de Ark-a-nun, mas muitos
permaneceram e outros tantos se tornaram fatos mitológicos (como o lendário
poder oferecido âmbar de ver o passado).Um emprego correto dos minérios foi
o uso contra doenças. Dependendo da natureza da gema, sua mera presença era
suficiente para realizar uma cura, ou era preciso posicionar a gema sobre a parte
do corpo doente, ou a pedra era pulverizada e ingerida. O método mais antigo de
trabalhar as gemas consiste em gravar figuras, símbolos ou letras em sua
superfície. A partir disso, desenvolveu-se técnica elaboradas de lapidação. Esculturas em alto-relevo também
se tornaram bastantes comuns sobre gemas que eram previamente polidas para ficarem com a superfície
plana.

A Ordem do Mármore na Terra:


Durante os últimos tempos, Al-Dyniha permaneceu em Ark-a-nun como o Venerável Mestre da Ordem do
Mármore depois que Magnus Petraak decidiu se estabelecer na Terra definitivamente. A sua jurisdição
perdurou até 209 AC (data mundana), quando o próprio Al-Dyniha conseguiu romper a barreira que separa os
planos e chegar a Terra. Fez acordos com seu antigo mentor e permaneceu afastado do mundo romano,
expandindo a Ordem do Mármore para a Turquia e Oriente Médio, chegando até o leste da África.
Al-Dyniha e outros três Magos da Ordem do Mármore viajaram até o Egito, onde encotraram humanos do
Templo de Ísis e Osíris. Junto a Magos dissidentes desta Sociedade Secreta, formaram as bases do que mais
tarde se tornaram a grande Ordem do Mármore do Oriente (ou da Terra, como preferirem). Com as
expansões, acabaram adotando os reinos árabes como base de operações, principalmente a região dominada
pelos honrados discípulos do grande profeta Maomé (os Magos Petros).Muitos dos seguidores de Al-Dyniha
não demoraram muito para chegarem a Terra também. Entre eles, muitos Djinns aliados da Ordem, que
auxiliaram os combatentes árabes e os Magos Petros a enfrentarem os Anjos Católicos em seu território.
Os Djinns e Efreets passaram a reinarem absolutos sobre os solos árabes, tornando-se freqüente o seu contato
com os cabalistas judeus e os Sahires (muitas fundariam Ordens Islâmicas de Magia). As grandes cidades e os
califados prosperavam e verdadeiras metrópolis eram erguidas ao redor dos maiores Oásis, onde os
mercadores de toda a Arábia negociavam todos os tipos de produtos e especiarias, mundanas e místicas.A
guerra contra os Anjos tornou-se ainda mais medonha após o século VII, quando o profeta Maomé unificou as
tribos que viviam nos desertos árabes, sob a tutela do deus único e verdadeiro, Allah. Porém, a aliança entre
os Magos Petros e os Magos da Ordem do Mármore garantiu inúmeras vitórias para os islâmicos (a poucas
derrotas aconteceram durante as Cruzadas).Auxiliado por Khalid, Ismail e Gibril, Allah construiu um paraíso
nos desertos de Paradísia, chamado Adn, onde os valorosos guerreiros islâmicos poderiam descansar para
sempre, após lutarem na Jihad, embora muitos desses guerreiros preferissem retornar a Terra, na forma de
Ismails (guerreiros Mortos-Vivos semelhantes aos Hellspawns católicos).Ismail, um poderoso Efreet que há

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milênios assumiu sua forma autêntica em Paradísia após executar um desejo de um Anjo cujo nome já foi
esquecido, estudou e desvendou as formas de criação empregadas nos guerreiros perpétuas criados pelos
Mestres Invisíveis das Guerras: os Warkelets. Quando as primeiras almas que descansavam no paraíso de
Allah foram devolvidas a Terra com dons eternos e semi-humanos (o corpo ainda imperfeito lembra os
Hellspawns católicos), Ismail foi homenageado por seu brilhante sucesso. Os sacerdotes islâmicos batizaram
os guerreiros que retornavam para a Jihad com o nome de Ismails, simbolizando seu respeito e
admiração.Estas terras são imensos desertos de areias alaranjadas (conhecidas por "desertos de vidro", devido
às altas temperaturas que cristalizam suas areias) formados pelos elementos mundanos escândio e ítrio, que
possuem uma propriedade muito interessante: quando estão apresentados em uma forma cristalizada e muito
dura, são capazes de refletir sinais luminosos com o melhor desempenho conhecido.Os desertos são as áreas
mais quentes do solo de Ark-a-nun, pois são superaquecidos, uma vez que a areia cristalizada retém calor e
impede que os vapores retornem ao espaço.Durante a “Época Segura” de Ark-a-nun, estas terras tornam-se
insuportáveis, pois com os pouquíssimos raios solares que penetram nos desertos, suas temperaturas sobem de
60o para até 77o.Entre as terras de Horr e Cuzco localiza-se a maior montanha de Ark-a-nun, o monte
Voormithag, que atinge 18.000 metros de altura.Seu pico serve como ninho para diversos arkanitas alados
que, tentam criar seus filhotes longe dos predadores do solo.Os arkanitas sobreviventes do deserto são dotados
de uma pele extremamente rija, de cor negra, vermelha ou alaranjada.
Idioma: Horraytis.
Aprimoramentos Étnicos possíveis: Membranas oculares, ataques extras, visão noturna, reservas de alimento, dentes e
boca, asas, tamanho, defesas especiais, olfato discriminatório, regeneração, senso de direção, resistência a dor, pernas
robustas, pele resistente, coração duplo, atributos 4D, garras, chifres, sentidos aguçados, prontidão, sangue ácido, armas
arremessáveis, sangue venenoso, arma de sopro, garras/presas/espinhos afiados, simbiose, olhar do predador,
camuflagem, teia, pés com cascos, língua de chicote, aumento de atributo.
Fraquezas: membranas oculares espessas, estritamente carnívoro, estritamente vegetariano, atributos 2D, nanismo,
vulnerabilidade, visão monocromática, pele ardente, canibalismo, dependência, suscetibilidade a magia, somente em
infravisão, hiperalgia, reação a estímulos, (escolha 3).

Yanca
Terra de desertos quentíssimos, principalmente ao sul, onde estes tangenciam as terras
ardentes de Bolgardan, atingindo temperaturas altíssimas, mas, à medida que se
extendem até o interior da região estas temperaturas tornam-se mais brandas. A região de
Yanca se localiza em uma área deveras turbulenta, muito próxima dos deuses híbridos de
Bolgardan e dos Patesis militares de Balkhor, mas estes, não parecem ter forte interesse
na região. Muitos dos habitantes de Yanca vivem reunidos em comunidades beduínas nos
desertos escaldantes, outros procuraram se estabelecer nas cidades existentes aqui,
verdadeiros entrepostos comerciais. Os moradores dos desertos vivem em constantes
combates, criaturas extremamente violentas que travam batalhas terríveis pela
supremacia em determinadas partes destes locais. Alguns grupos desses guerreiros não
vivem sobre as areias, mas, sob elas. Os desertos são sustentados por uma cadeia de
formações arenosas, constituídas de uma espécie de massa sólida - feita de areia
compactada e extremamente rija-formando insólitas galerias labirínticas que percorrem
gigantescas distancias abaixo da superfície escaldante.Essas tribos utilizam tais
corredores subterrâneos para abrigarem-se, onde encontram temperaturas mais
amenas.Os Habitantes de Yanca dão nomes distintos aos sobreviventes da superfície dos
desertos e aos moradores das galerias: Au-anŠa e En-anŠa, respectivamente, englobando
apenas tribos beduínas nessa etnia.Interrompendo a lugubridade do subterrâneo, jazida de
minerais podem ser encontradas com certa facilidade.Possuidores de um brilho intenso
rompem a escuridão, trazendo alguma luz para os acampamentos arkanos que aqui
existem.Essas jazidas são mineradas por alguns patesis da superfície, dando-lhes o
respaldo para sua vida de luxos.Também não é incomum dentro desses locais encontrar
algumas nascentes de água esverdeada, brotando milagrosamente das paredes ou do solo,
formando pequenos oásis, e especula-se que as jazidas de minerais brilhantes surjam
devido a estranhas reações alquímicas resultado da mistura dessas estranhas águas e a
massa arenosa.Alguns sábios dessas tribos afirmam que tal líquido é proveniente da
decomposição de corpos de antigos combates, exatamente como acontece nos mares
arkanos, tragados pelas impiedosas areias do deserto.Anos e anos de acumulo dessa
matéria deram origem a rios tímidos, pequenos e acanhados veios d'água que correm por

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entre as areias.Até presente tempo, a Irmandade Bel-Kalaa ou qualquer outra Ordem de estudiosos pôde
explicar incrível fenômeno.Infelizmente, não só beduínos procuram tais refúgios, ferocidades habitam tais
locais ou percorrem silenciosamente esses canais a procura de alimento e proteção.Vermes de 8m de
comprimento, com mandíbulas descarnadas, dotadas de três presas de ponta romba, projetadas para frente,
rastejam furtiva e vagarosamente, protegidos pela escuridão.Essas criaturas possuem no final de sua cauda
uma garra vorpal em forma de pinça, servindo a este como arma ofensiva.É comum dentro desses labirintos
ouvir o tintilar amedrontador dessas pinças constantemente rondando os acampamentos fixados na região.A
mandíbula serve unicamente para segurar presas arredias, pois uma vez firme, a criatura ataca a vítima com
um órgão cilíndrico e oco, capaz de sugar todo o interior da mesma.Pequenas gramíneas de um verde inteso
também crescem nesse ambiente, atraindo criaturas como os Mou-thagŠ, quadrúpedes de pelagem negra, um
bico córneo, utilizado para triturar vegetais rijos.Por todo o corpo, essas criaturas possuem espinhos ocos e de
grande tamanho, semelhante a lanças pontiagudas, que podem assumir várias direções, de acordo com a
vontade da criatura.Os Yancis costumam seguir esses seres pelos desertos para encontrarem entradas para o
subterrâneo, e também a localização de seus ninhos, cujos ovos são depositados sob as areias para serem
chocados.Esses ovos possuem uma bolsa amniótica oleosa que os arkanos costumam espalhar sobre a pele,
amenizando assim os efeitos do calor.Parasitas muito simples, formados de uma única célula fixam-se no
corpo das criaturas que aqui passam visando retirar de seu corpo o sal necessário para sua sobrevivência.Esses
seres unicelulares são leves e transportados pelos ventos do deserto com extrema facilidade.Au-anŠa são os
Yancis que vivem na superfície.Essas criaturas possuem pele escarlate ou negra, pequenos espinhos nas
costas, garras e dentes pontiagudos a mostra, trajam-se com vestimentas confeccionadas com o couro de
certos sáurios de andar vagaroso e lento que vivem nos desertos.Outros sáurios que serpenteiam de maneira
extremamente rápida servem-nos como montaria, seu adestramento leva certo tempo para se ser conseguido,
mas quando este o é tornam-se extremamente fiéis a seus tratadores.Por questões culturais os Au-anŠa evitam
ao máximo adentrarem as galerias subterrâneas e , quando o fazem,
possuem locais pré-definidos para migrarem, geralmente durante a
“Época Segura”, quando grandes ondas de calor castigam a
região.Algumas raízes retorcidas surgem dentre as areias avermelhadas
dos desertos, essas ervas são consumidas pelos beduínos, pois possuem
alto valor nutritivo, alem de grande quantidade de líquidos.Nos vales de
An-thou, conhecidos como vales da morte, sim, pois corredores feitos
de rocha arenita (a mesma massa arenosa das galerias) entrelaçam-se
aparentemente sem direção definida.Dentro desses locais o calor atinge
temperaturas de 74o durante a “Época Escura”.Alguns desses caminhos
levam as montanhas de Ni-ur-ta, alguns a outros locais totalmente
diferentes da realidade dos desertos de Yanca, outros dizem lendas,
levam a um templo construído em épocas imemoriais.Este templo
difere de muitos outros graças a um fato único: ele esta vivo.Mitos
correm as areias, levados pelos ventos de cidade em cidade, chegando
até mesmo aos subterrâneos, mitos que dizem histórias macabras sobre
tal templo, alguns dizem que a construção abrigava cultos profanos e
assassinos, outros dizem que o templo é uma criatura, não um arkanita
mas, algo arcaico, sobrevivendo em um estado de torpor ali desde
muito antes dos arkanos darem seus primeiros passos sobre estas
terras.Uma das provas mais fantásticas sobre a existência dessa obra
arquitetônica é um manuscrito, cujas datas se perderam no tempo,
retratando o interior desse local, nas palavras de seu escritor diz que "ao
adentrar as magníficas portas de ferro enegrecido, avistar-se-á uma
imensa cavidade pulsante no final de um longo corredor. Um iniciado
acendia uma tocha frente à abertura, fazendo esta se dilatar, podendo-se
penetrar verdadeiramente dentro da majestosa construção. De alguns
corredores ouve-se ruídos cardíacos, e um cheiro férrico é sentido, de
outros se pode sentir ventos fortes que hora puxam-no, hora empurram-
no e de outros, alguns clarões iluminam a escuridão do local... e todo o
templo agita-se e treme, parece que sentindo os passos dos que ali
penetravam... o chão e teto assemelham-se a carne vermelha, donde
escorre uma substância de cheiro nauseante...".Sábios de inúmeras partes de Ark-a-nun estudam tal

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manuscrito visando provar sua autenticidade.As cidades Yancis assemelham-se a feiras eternas, onde
inúmeras barracas feitas de couro e madeira disputam lugar com construções de tijolos de terracota, obras
simples e semelhantes umas as outras.Nesses locais é possível conseguir todo tipo de mercadoria.Muitos
místicos procuram estas cidades atrás de ingredientes para seus feitiços, caravanas atravessam grandes
distâncias, vindas de todo Ark-a-nun, atrás dos incríveis negócios e barganhas a serem findadas nesses
locais.Os Patesis dessas cidades são grandes comerciantes, responsáveis pelo maior número de grupos de
mercadores circulando por solo arkanita.Todos se vestem com extrema extravagância, exibindo inúmeros
ornamentos dourados, confeccionados com gemas preciosas vindas das terras de Horr.Alguns desses Patesis
praticam o adestramento de certas aves, os Erathores, também conhecidos como Aves Reais, já que seu
adestramento ou cria é proibido para não membros da realeza.Dotados de três pares de maravilhosas asas
brilhantes em tons de vermelho e azul, olhos igualmente fantásticos e um bico rijo curvado.

A Irmandade Bel-Kalaa:
Na cidade de Didanu, esta localizada grande Zigurate das 13 salas, base de operações da notória Irmandade
Bel-Kalaa, uma construção imponente, erguida em pleno centro da cidade. A irmandade foi uma das
primeiras Ordens a surgirem em reinos arkanos, fundada a muitas épocas passadas pelo místico Bel-šar-usur,
quando este recebeu a visita de um ser fantástico, dotado de garras afiadíssimas, 3,20m de comprimento, cujo
corpo era um misto de rochas e chamas. Seu rosto resumia-se a movimentos fantasmagóricos de sombras
escarlates executados em meio à grande labareda que ali estava postada, extendendo-se até o fim de sua
coluna. Quando este ser imponente adentrou os aposentos do sábio, situados na morada de seu pai, o patesi de
Didanu, totalmente sem forças e já com suas chamas extinguindo-se, Bel-šar-usur
tentou fugir mas as entradas para seus aposentos foram lacradas por um único
gesto de mão da entidade.Após isso, a deidade flamejante comunicou-se com seu
apavorado anfitrião.Durante as eras que se passaram, o ser aprendeu o idioma
arkanita e restabeleceu suas forças, que provaram inúmeras vezes estarem fora da
compreensão de qualquer criatura já conhecida pelos místicos arkanitas.A entidade
revelou pertencer a um plano imediatamente anterior ao de Bel-šar-usur, um plano
conhecido como Infernun, uma terra decaída, lar de horrores cuja mente arkana
jamais poderia compreender, revelou também aos estudiosos os segredos da "Roda
dos Mundos" seu funcionamento e o terrível e iminente destino que aguardava
Ark-a-nun.O príncipe ficou perplexo quando o mesmo tentou-lhe dizer seu nome,
que para ouvidos arkanitas aparentava nada mais nada menos que um conjunto de
sílabas e sons sem sentido algum, impronunciáveis para qualquer nativo de Ark-a-
nun.Após Esconder-se nas bibliotecas subterrâneas existentes no palácio,
dificilmente visitadas por qualquer outro habitante da construção (apenas pelo
próprio filho do Patesi e alguns pouquíssimos criados de sua confiança, e, mesmo
quando outros o faziam o inferniano utilizava-se de suas habilidades místicas
muito bem), foi determinado pelo príncipe que ficaria terminantemente proibido
tocar em assuntos relacionados ao visitante diretamente, já que este temia que uma
possível desavença entre seu pai é a critaura resultaria na destruição de
Didanu.Quando estes se referiam ao viajante extraplanar, chamavam-no de "O
Não Dito".Após a morte do rei, o príncipe Bel-šar-usur renuncia ao trono e parte
em uma jornada de conhecimentos juntamente com seu tutor, encontrando por seu
caminho todos os 13 futuros mestres da irmandade, retornando eras mais tarde
para fundar a sociedade de Bel-Kalaa, interagindo em questões políticas referidas
a seu antigo reinado apenas indiretamente, e, talvez por isso, os olhares de outras
regiões estejam sendo desviados de Yanca até épocas atuais.Os regentes da cidade
a príncipio sentiram-se ultrajados pelo retorno do príncipe e recusaram-se a aceitar
seus conselhos e sua estadia na cidade, mas, foram convencidos pelos 13 infernitas
que acompanhavam Bel-šar-usur, pois juntos, eram mais fortes que qualquer
exército a caminhar nas terras de Ark-a-nun.Muitos outros sábios infernianos
procuraram a irmandade no decorrer dos tempos, o místico Jackharte -cujo nome
provavelmente é uma corrupte-la de seu verdadeiro nome, impronunciável em
qualquer idioma arkanita-foi o primeiro inferniano a transpassar as barreiras
místicas entre os planos, permanecendo sentado em uma das 13 cadeiras dos círculos internos da ordem por
longas épocas (um dos integrantes iniciais dos círculos internos retirou-se da irmandade sem motivos

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aparentes).A ordem dedica-se, desde sua fundação, a encontrar, estudar e catalogar o maior número de
infromações possíveis sobre o plano arkanita, para que esse conhecimento possa ser preservado quando Ark-
a-nun ruir.Em tempos remotos, até mesmo tenebrianos entraram em contato telepaticamente com os mestres
de Bel-Kalaa.Esses contatos não se mostraram hostis, segundo os mestres dos círculos internos, mas o assunto
neles discutido permanece secreto até as épocas atuais.Um dos poucos místicos arkanos dos tempos antigos
que ainda permanecem dentro da ordem é Odakon Adapa-Ubbar, um dos descendentes do próprio Bel-šar-
usur.O mago já fez pequenas passagens pela dimensão terrestre e inferniana, podendo vislumbrar como Ark-
a-nun foi há tempos passados, e como ficará, transcorridas algumas eras.
Idioma: Yanci, Horraytis, Ugariti.
Aprimoramentos Étnicos: Ambiente Favorável, visão noturna, membranas oculares, túnel, reservas de alimento, asas
(coriáceas de morcego amareladas ou marrons), dentes e boca, defesas especiais, olfato discriminatório, regeneração,
membros extras, senso de direção, resistência a dor, imunidade a venenos, pele resistente, garras, chifres, inspirar terror,
caçador noturno, bico, sentido aguçados, peçonha, respiração traqueal, centro nervoso, prontidão, exalar névoa, visão
periférica, armas arremessáveis, sangue ácido, sangue venenoso, concha, camuflagem, língua de chicote, corpo de
centauro (inseto ou serpente), capaz de suportar altas temperaturas, vorpal, pinça, bioeletricidade.
Fraquezas: Sanguinolência, fala limitada, membranas oculares espessas, estritamente carnívoro, canibalismo,
monstruoso, odor, reputação racial negativa, sadismo, atributos 1D, pele ardente, dependência, vulnerabildiade (frio)
(obrigatório) (escolha mais 2).

Dusak
A leste do mapa, isolada por detrás dos Montes Nehar, ergue-se o próspero Império de Dusak. Uma terra
demarcada por longas pradarias de musgos e imensos cogumelos (com aproximadamente 1 a 1,5 metros de
altura). Os musgos marrons, que recobrem grandes porções deste território, concentram-se com maior
intensidade no oeste, sobretudo próximo às montanhas quentes que separam o território de Bolgardan dos
domínios de Dusak. Esta região costuma ser evitada pela maioria dos arkanitas que vivem em Dusak, a não
ser por alguns grupos isolados (a maioria, súditos de Mithras), pois as perspectivas de distâncias são diferente
nas proximidades do planalto. Conforme nos diirigimos para as montanhas, descobrimos que o percurso é
inquietantemente mais longo do que parece, levando-se até dias para cruzar um perímetro que logicamente
deveria ter sido percorrido em questão de meia hora.As estepes predominam à medida que se aproxima do
oceano, formadas por musgos em tons pardo e marrom, cendendo lugar apenas para as praias de caco de vidro
rosados que contornam o litoral. A vegetação arbórea, como platôs forrados por coberturas de cogumelos são
bastante comuns nestas zonas. Alguns destes fungos também competem com algumas plantas de folhas largas
e espessas, pelo estabelecimento em alguns pontos, principalmente próximo ao leito de alguns riachos.Este
ambiente geográfico de Dusak favorece bastante a vida em aldeias e pequenos vilarejos, uma vez que as
florestas-anãs de cogumelos oferecem uma fonte segura de alimentos (os cogumelos são, em geral,
comestíveis, embora existam alguns venenosos).Minérios valiosos são também encontrados com certa
facilidade em Dusak. Minas são abertas nas montanhas e jazidas de ouro, esmeraldas e turquesas tornaram o
local um cobiçado alvo para caçadores de tesouros, desde que estejam dispostos a enfrentar o desafio que é
cavar nestas cavernas subterrâneas, pois muitas criaturas do subterrâneo costumam transformar estas tocas em
ninhos, como é o caso dos Mighamins, criaturas bípedes, com cerca de 1m de estatura, focinho simiesco
comprido. Seu corpo é coberto por pêlos cinzentos e possuem quatro braços e dois rabos, que terminam em
espinhos afiados que podem ser disparados como dardos tranquilizantes. Os Mighamins são traiçoeiros e
somente atacam em bandos de 8 a 12 indivíduos, geralmente embriagando o adversário para depois devorá-
lo.Os desastres naturais que mais afetam Dusak são tempestades de origem oceânica. Estas tormentas são
formadas por nuvens enegrecidas, que se aproximam das chuvas normais (um aguaceiro avermelhado muito
leve, como uma brisa de verão, formado por gotículas muito finas e fracos ventos periódicos) e alteram as
propriedades do temporal, causando agitação dos ventos e o dilúvio torna-se muito mais forte e intenso, além
de adicionar-lhe características ácidas (que corroe instantaneamente metais e madeira).A fauna de Dusak é
quase totalmente constituída por animais de origem mamífera, que sofreram alguma deformação e tiveram
suas características alteradas. Como é o caso do Haomas, um tipo de mamíferos quadrúpedes, dotados de
longos chifres e temperamento calmo e sereno.Possuem pelagem marrom e duas cabeças, que produz um
sulco lácteo de coloração pardo, amplamente usado pelos arkanitas na fabricação de bebidas. Também é
habitual encontrarmos os gigantescos Mairavs (mamíferos de 5 metros de altura, com corpo encouraçado por
uma blindagem óssea espinhosa, com 3 pares de prêsas de marfim salientes e uma longa tromba saindo da
fronte), os desleais Krindes (felinos de cor negra, dotados de tentáculos em vez de patas e longas cristas que
formam desenhos listrados através do seu dorso) e os agitados Zakaenis (símios de tamanho médio,
quadrúpedes, longos braços e muito inteligentes).A maior parte das cidadelas de Dusak está situada no leste,

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próxima das águas do oceano, onde exercem as atividades marítimas com inigualável habilidade. O comércio
é todo feito através das viagens das naus, sejam de comerciantes ou de piratas. Bem como o transporte, já que
para chegar até outros reinos, os habitantes de Dusak contam com o transporte marítimo como opção mais
rápida. Apenas para os pequenos vilarejos do interior eram utilizadas caravanas de mulas. Ao sul, um intenso
tráfego de caravanas ligava as grandes cidades como Migunpur, Ostrizadhi e Meghia. Do noroeste, junto ao
Monte Hara, nasce o rio Aredvi, um dos principais canais que ligam as fontes termais subterrâneas com o
oceano. Essas fontes são conhecidas por possuírem portais que conectam Ark-a-nun diretamente a bolsões de
Spiritum onde, segundo as lendas, estão construídos castelos míticos que abrigam as almas de antigos Ahuras
e Daevas. Os arkanitas mais antigos lembram-se do antigo culto Maugsh, que acreditavam na existência de
Fravashis (singular, Fravartin), entidades destas regiões umbrais que guiavam os espíritos até estes castelos.
Os próprios Fravashis acredita-se, são as almas dos primeiros Daevas mortos, que fundaram uma residência
em um semiplano entre os dois planos.

Os Athravans:
Sobre os picos das montanhas Nehar, podem ser avistadas de longe algumas torres estranhas, de formato
espiral disforme, que se entrelaçam e têm um formato semelhante a labaredas de uma fogueira. Estas torres
são habitadas por cultistas macabros, chamados Athravans. Eles autodenominam-se como Sacerdotes do
Medo e possuem uma organização secreta que celebram rituais à espera da chegada de Ahriman, o grande
deus apolíptico que deixará os planos inferiores e estabeler-se-á em Ark-a-nun para governá-lo, conforme
relatam profeciais imemoriais.Sua crença inclui meditações solitárias, missas com sacrifícios em massa e
centenas de oferendas anuais em forma de sangue, dor e destruição. Segundo os relatos dos crentes e
filósofos, é através do fogo que Ahriman assolará Ark-a-nun, devido a isso, seus seguidores também se
dispuseram a aprenderem e manipularem tal elemento.

História:
Magush era uma antiga religião vigente da antiga pensínsula Dusakia, antes das águas engolirem quase 2/3 do
seu território. Simpatizada pelos arkanitas e até mesmo pelos Athravans, sacerdotes do fogo que presidiam um
culto ao deus Ahriman, uma entidade caótica cuja origem remota-se de Tenebras e que está aprisionada em
Infernun. Nesta era, o Magush foi uma filosofia teocrática que fundamentou a
vida de muitos arkanitas. Seus dogmas eram pregas por sete messias,
chamados Daevas, que cruzaram a barreira entre Infernun e Ark-a-nun e
construíram um imenso templo onde sediavam suas pregações. Logo, um
misterioso líder episcopal surgiu. Seu nome era Azy Dahaka, um dragão de
três cabeças e corpo de aço. Dahaka dizia-se sumo-sacerdote e oráculo
magush, sendo enviado a Ark-a-nun para liderar os fiéis durante a ascenção
magush através de todos os cantos do mundo. Organizando centenas de
asseclas, Dahaka e os sete messias constituíram uma milícia demoníaca,
dividida em 7 legiões de magos (daevas), sob o comando de um arquimago
superior (archdeva). Os messias, cujos nomes eram Aesma, Aka Manah,
Indra, Nanghaithya, Saurva, Tawrich e Zarich, avançaram impetuosamente
até a capital de Dusakia - Bakhdhi.Um dos grandes heróis louvados ainda em
Dusak é Yama, um rei mítico que presidiu o auge do Império de Dusakia, até
ter seu trono usurpado pelo dragão Azy Dahaka, o qual converteu Dusakia a
um regime de escravidão coletiva e fez o povo sofrer durante um longo período sob seu comando. Yama, por
ter sido o primeiro a padecer sob a tirania de Dahaka, é até hoje reverenciado como "o primeiro dos
assassinados".Foi nesta época, entretanto, que uma poderosa entidade dos planos superiores, chamada
Zerdusht, desceu até Ark-a-nun e trouxe novos conhecimentos aos arkanitas. Zerdusht foi, sem dúvida, a
maior figura divina que já governou as terras de Dusakia. Nativo do plano da Terra, Zerdusht, ou Zoroastro,
foi um poderoso médium, que viveu como ermitão solitário longe de sua sociedade. Quando descobriu o
plano decadente de Ark-a-nun, foi recebido com muitas honras pelo rei Vishtaspa, soberano da cidade de
Bakhdhi, situada no norte de Dusakia. Vishtaspa admirou-se com os conhecimentos do visitante
interdimensiou acerca da filosofia e outras sofias, que acreditou tratar-se de um ente divino. Convertido pelas
idéias de Zoroastro, Vishtaspa tornou-se um fervoroso defensor dos ideais políticos e sociais do Deus. À
medida que as hordas Daevas avançavam em direção a Bakhdhi, um rastro de moléstias espalhava-se pela
população, causando chagas e apodrecimento da pele de muitos arkanitas, bem como uma trilha de cadáveres
que os asseclas de Dahaka deixavam para trás por contradizerem seus princípios religiosos.Aqueles que não

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desejavam confrotar os Daevas magush, ou submetiam-se ao seu controle, ou fugiam para Bakhdhi, esperando
encontrar segurança junto do rei Vishtaspa. Este ficou assombrado com a ameaça e inquiriu Zerdusht por
ajuda. O sábio divino aconselhou o governador para que enviasse seus sete mais valorosos soldados cada qual
para um ponto remoto no extremo norte da região e ordenasse para que eles permanecessem lá até fossem
chamados para a batalha.Enquanto isso, Dahaka já havia dominado completamente a metade sul da península
e seus asseclas avançam como uma onda assassina sobre o norte. O dragão de aço fundou Buganesh e
proclamou-a como nova capital de Dusak.O governno de Dahaka era cruel e autoritário. Uma verdadeira
ditadura, onde aqueles que desobedeciam às leis eram brutalmente mortos e a maior parte da população era
subjulgada a trabalhos escravos, como a construção de templos e confecção de armas.As cidades do Norte,
sob o comando de Bakhdhi desejavam destronar o tirano Dahaka, enquanto as cidades do Sul, sob a liderança
da capital Buganesh anexavam mais e mais locais ao seu domínio.Infelizmente, as forças da potência do norte
eram incomparáveis aos poderes do sul e massacres desiguais começaram a reduzir drasticamente a chance de
sucesso dos nortistas. Em certa ocasião, Dahaka ordenou a seus generais que enviassem homens para saquear
Bakhidhi e pusessem um ponto final naquela questão. Os Daevas incendiaram Bakhidhi e cruelmente
chacinaram todos seus habitantes, incluíndo o rei Vishtaspa e Zoroastro. Todas as cabeças foram cortadas e
presas em estacas em frente ao castelo de Dahaka, enquanto as vísceras e órgãos internos deles foram
arrancados e transformados em medalhas, que todo soldado carregava como adorno no uniforme.Com este
massacre sangrento, as cidades aliadas de Bakhidhi renderam-se e a guerra chegou ao fim. Porém, embora já
tendo usurpado o trono, Dahaka ordenou que a mulher mais jovem de cada família dos rebeldes, bem como
todas as crianças recém-nascidas fossem retiradas à força de seus lares e trazidas até sua presença. Uma
grande mesa de madeira as aguardava, e ali ele dissera para colocassem todos os bebês, enfileirados, um ao
lado do outro. Depois, ordenou que cada uma das donzelas ficasse à frente de uma criança e, em um último
anunciamento, decretou que cada moça deveria arrancar ambos os olhos da criança que estava à frente dela e
comê-los. Quem se recusasse ou deixasse de cumprir a ordem, seria estuprada pelos Daevas e, posteriormente,
decapitada. Quando a notícia chegou ao conhecimento dos familiares das vítimas, bem como em todos os
demais vilarejos de Dusakia, um sentimento de repugnância e ódio desflorou-se entre o povo. O sadismo de
Dahaka era doentio e havia extrapolado os limites aceitáveis por qualquer criatura. Porém, embora revolto, o
povo ainda tinha receio em agrupar-se
para enfrentar Dahaka e sua poderosa
corte de magos demoníacos (os Daevas).
Entretanto, antes que os líderes da
oposição pudessem encontrar a coragem
necessária para planejar um confronto
contra Dahaka (incluíndo os sete
guerreiros escondidos por Vishtaspa), um
sinistro acontecimento mudou
completamente o rumo da situação. Uma
figura fantasmagórica, envolta por uma
aura de luzes como a muitos séculos não
se via igual em Ark-a-nun, todas
coloridas e tão intensas que pareciam
linhas vivas enroscando-se no corpo que
se movia com passos lentos e pesados
através das ruas de TODAS as cidades.
Em cada uma delas, os habitantes haviam visto a figura tétrica, coberta por mantos brancos e
semitransparentes, sem cabeça. Seus braços pendiam ao lado do corpo, como se pesassem toneladas. O andar
vagaroso jamais mudara, durante todo o percurso que realizara cruzando as grandes avenidas das cidades. Os
habitantes, assombrados, seguiam a misteriosa presença, embora não soubesse exatamente por quê estavam
seguindo-a. E o mesmo acontecia simultâneamente em TODAS as cidades.Alguns magos e sensitivos juram
ter ouvidos vozes que diziam as palavras "Vendiad", "Vispered", "Yazna", mas ninguém realmente acreditou
em tais palavras - já que aquela sinistra figura não tinha cabeça. Quando as multidões encontraram-se nas
rotas que se dirigiam à capital e dezenas de personificações fantasmagóricas idênticas que agora andavam em
fila indiana, não restava dúvida que os arkanitas mortos, de alguma forma, voltavam para vingarem-se de
Dahaka. Ao aproximarem-se do castelo grotesco de Dahaka, onde as torres pontiagudas pareciam apontar
para o céu com a intensão de ferí-lo, também se depararam com os campos com as estacas e cabeças presas
elas.Os andarilhos pararam e mantiveram-se imóveis. Uma voz veio daquele pátio macabro que ficava

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defronte às muralhas de marfim de Buganesh ruíu como trovões que anunciavam o apocalipse. Essa voz grave
disse palavras que até hoje estão entalhadas em monolitos em frente aos templos de toda Dusak. Diziam:
"Vendiad - aos que expulsarão os tiranos... Vispered - que seus chefes dêem um passo á frente para que seus
homens vejam a confiança da vitória em seus olhos... Yazna - e saibam que o sacrifício de seus irmãos e irmãs
foi à semente que germinou esta mudança".A trovejante voz provinha de uma estaca, onde todos perceberam
estar à cabeça degenerada de Zerdusht. Ele ainda esbravejou para que Dahaka viesse à sua presença, pedido o
qual foi rapidamente satisfeito, quando o dragão surgiu empoleirado no alto das muralhas.Dahaka ameaçou
libertar suas hordas Daevas para que toda aquela gente também morresse como traidores. Mas, Zerdusht
ignorou as bravatas do demônio metálico de 10 metros. Os corpos sem cabeça agora se dirigiam até a direção
da cabeça presa na estaca, mas seus movimentos eram, ao mesmo tempo, o início de uma fusão corporal. As
dezenas de figuras uniam-se agora, umas às outras, como um processo de osmose espiritual, até que apenas
uma restara. Esta última retirou cuidadosamente a cabeça de Zerdusht da estaca e a recompôs sobre seu
pescoço. Todas as chagas regeneram-se no mesmo instante e, como o restante do corpo, a cabeça agora
também parecia emitir um brilho ofuscante e turvo.Reza a lenda que milhares de pássaros saíram da boca de
Zerdusht e pousaram nas mãos de cada um dos que o haviam acompanhado até ali. Quando as pessoas
observavam os pássaros, Zerdusht e Dahaka dirigiam-se para os céus para uma batalha decisiva.Os pássaros
transformaram-se em escudos espelhados e a multidão, frente ao avanço do exército de Daevas que partia em
sua direção, não teve outra alternativa senão entregar-se a uma batalha cruel, que pedurou por dias e resoltou
na destruição de muitos magos de ambos os lados. Embora as lendas sobre o poder dos Archdaevas
estivessem muito próximas da verdade, havia sete heróis chamados Ameretat, Armaiti, Asha Vahishta,
Haurvatat, Khshathra Vairya, Sraosa e Vohu Manah que os enfretaram e os derrotaram, mesmo às custas de
suas vidas. Mais tarde estes valentes seriam eternamente homenageados com o título de Amesha Spentas e
cultos os reverenciam como princípios da coragem, força, perseverança e vitória. O rio Ayohsust, local
próximo onde ocorrera a batalha, tingiu-se de sangue e pegou fogo. Os cadáveres dos mortos arderam em
chamas e a fumaça formou uma neblina espessa sobre o céu, de onde uma tempestade de fogo parecia lançar
tentáculos flamejantes sobre os arkanitas e transformá-los em tochas vivas.A tormenta ígnea só cessou quando
uma misteriosa força arremessou-se contra a cidade de Buganesh. Era o enorme cadáver de Dahaka que caíra
sobre as nuvens e sobre a cidade, reduzindo suas torres alvas a pó. A visão da gigantesca carcassa negra foi
logo seguida por tremores de terra e erupções colossais, que destruíram e engoliram grande parte das regiões
de Dusakia e colocaram fim ao confronto.Zerdusht, entretanto, nunca retornou e as ruínas de Bunagesh foram
abandonadas para serem consumidas pelo tempo. Um novo Império foi construído no lugar da antiga Dusakia
e seus reis reestabeleceram a ordem perdida. Jamais existiram novos tiranos na rebatizada região de Dusak e
as três leis de Zerdursht até hoje são os pilares fundamentais das crenças da região: leis espirituais de
profundo significado. Vendidad (Liberdade), Vispered (Sabedoria) e Yazna (Esforço).

Situação Atual:
A nova ordem social de Dusak é constituída de cidades autônomas sob vigência de Ahuras (lordes). Cada
ciadade ou vilarejo teria total liberdade política e economica para comportar-se, e não existira mais uma
capital ou poderes centralizados nas mãos de um imperador. Caberia a cada governador zelar pelos domínios
de sua localidade. Se ameaças externas tentassem interferir na conduta de Dusak, um conselho entre todos os
Ahuras seria formado e decisões seriam tomadas em votações. Dentre os maiores Ahuras que já reinaram, os
mais famosos foram Varuna, Mitras, Jalamdhara e Vritra.A religião voltou-se aos cultos de Zerdusht e seus
ensinamentos, mas algumas novas crenças menores, que de certa forma contrastavam com os dogmas
pregados por Zerdusht, surgiram posteriormente. Uma delas foi à consagração de Anath, a amada por quem
Mitras abandonou o título de Ahura da cidade de Hamisd e caiu traiçoeiramente em uma armadilha quando
tentava encontrá-la na Terra. Antes de ser emboscado, porém, Mitras tentou enviar sua amada de volta a
Dusak, mas Anath negou-se a viver sem Mitras. Para ver seu consorte a salvo, ela enganou-o para ficar na
Terra e fazer com que ele é quem voltasse para Ark-a-nun.Anath morreu quando os Anjos da Cidade de Prata
descobriram seu paradeiro, poucos momentos depois de Mitras ter retornado a Dusak.Profundamente
magoado, o demônio do fogo construíu um palácio em uma encosta próxima da praia, longe de todas as outras
cidades. Lá, vive sozinho desde então.Mesmo sem o seu conhecimento, muitas mulheres de Dusak souberam
do ocorrido e impressionaram-se com a atitude de Anath, idolatrando-a como referência santa de protetação
dos amantes. Mais tarde, essa crença se expandiria a ponto de Anath ser reconhecida como deusa da
fertilidade e patrona das mulheres. Muitas estátuas suas podem ser encontradas em cidades de Dusak, sempre
apresentando uma donzela em prantos, vestindo uma capa e usando uma tiara de diamantes.Algumas
características principais do culto de Zerdusht incluem a crença em um mundo elevado, que apenas as almas

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mais iluminadas são capazes de alcançar, onde estar-se-ia livre das catástroferes que assolam Ark-a-nun. Esse
mundo chama-se Astvat-Ereta e é considerado o plano de origem da Zerdusht (alguns céticos discutem se esse
plano seria a Terra, Paradísia ou Spiritum).Além disso, possuem uma tênue distinção entre o bem e o mal,
evocando-os como princípios extremamente opostos, mas intimamente interligados. Quando o culto foi
trazido pelos primeiros arkanitas para a Terra, esses princípios foram chamados de Ahura Mazda e Ahriman
respectivamente, devido a uma apologia entre o zoroatrismo e crenças trazidas por entidades (Neriosangs) de
um lugar chamado Svarga (uma região de Paradísia), que apresentavam Ahura Mazda como criador da luz e
cujo inimigo, Ahriman, era a associado ao caos, a morte e às trevas.Um fator interessante descoberto nesta
época foi à presença de Indra, um dos antigos e supostamente mortos, generais Daevas como governante de
Svarga. Mais tarde descobriu-se que a alma de Indra alcançara Paradísia através dos planos espirituais, mas
sua personalidade havia mudado completamente, sendo agora retratado como uma entidade iluminada pela
sabedoria e humildade.
Idioma: Sânscrito, Dusakiano
Aprimoramentos Étnicos: Visão noturna, infravisão, tamanho, pés especiais, defesas especiais, regeneração, membros
extras, senso de direção, resistência a dor, imunidade a ácidos, pele resistente, garras, atributos 4D, garras, inspirar terror,
aquático, caçador noturno, bico, cordas vocais /sonar, regenerar membros perdidos, prontidão, visão periférica, armas
arremessáveis, armas de sopro, membros extensíveis, simbiose, olhar do predador, camuflagem, aumento de atributo,
vorpal, bioeletricidade, impulso adrenal.
Fraquezas: Estritamente vegetariano, albinismo, atributos 2D, atributos 1D, vulnerabilidade, visão monocromática,
somente em infravisão, canibalismo, dependência, suscetibilidade a magia, daltonismo, hiperalgia.

Kali
Como Dizzel, Kali também apresenta uma cadeia montanhosa circundando-a por completo.Esse isloamento
confere a essas terras uma escuridão ascentuada na "Época Escura".Mesmo durante as épocas claras, o sol
praticamente não é visto no céu.As terras de Kali são habitadas por seres que sobrevivem graças aos escassos
alimentos fornecidos pelos mares corrosivos e negros de Ark-a-nun.As atividades sísmicas dos mares destas
terras são inconstantes, pois diminuem conforme se
aproxima dos 100 km do subterrâneo, alem de que,
em algumas áreas existem empuxos muito fortes que
tentam arrastar as embarcações para o fundo,
tornando-se verdadeiras armadilhas para seus
navegantes.O líquido destes mares é tão espesso, que
nadar através deles é quase impossível.Estas águas
também possuem uma terrível capacidade ácida,
capaz de destruir um arkanita despreparado em
questão de segundos.Muitos adentram corajosamente
nesses mares com embarcações de três cascos e velas
de couro.Carregando diversos arpões, lanças e outros
objetos utilizados em suas pescarias.Outros se
utilizam também de barcos para atingirem
determinados locais dos mares de Kali onde, pode-se
encontrar uma peculiar espécie de fungo marinho,
que flutua sem direção pelas águas escuras desses
mares.Algumas vezes esses fungos agrupam-se ao
acaso formando um "jardim" imenso dessas criaturas,
que são coletadas pelos Kalianos.Alguns raros,
insanos o suficiente, aventuram-se no fundo dessas águas visando à captura de alguns moluscos, de carapaça
avermelhada que se fixam nas bases dos rochedos das encostas.Os habitantes de Kali possuem pele em um
tom de azul escuro, chifres de cor roxa.Seus olhos negros lembram as cores dos mares de onde retiram sua
sobrevivência.Em algumas partes da costa, brumas sinistras formam-se retirando toda e qualquer visibilidade
existentes nessas áreas.Ao longe, estas neblinas mórbidas formam visões assustadoras; um observador atento
pode notar rostos, garras e olhos formando-se e dissipando-se em pleno ar.Tempestades carregadas por forte
corrente elétrica surgem no horizonte e adentram o litoral liberando sua carga mortal sobre as cidades ali
existentes.Essas nuvens perduram por quilômetros continente adentro, e graças às cordilheiras que envolvem
a região, não desaparecem facilmente.O solo é improdutível, composto basicamente por mercúrio e enxofre,
não permitindo o cultivo da maioria dos vegetais.O território é acidentado e recortado pelos mares tétricos,

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restringindo as cidades litorâneas e seus habitantes a pequenos punhados rochosos de terra.Durante a "Época
Escura" criaturas ascendem dos mares a procura de alimento.Estes monstros lançam-se em um frenesi
alucinado ao menor sinal de agitação na costa, ceifando a vida de qualquer arkanita que esteja nas
imediações.Nessa época também, muitos outros seres de menor tamanho atingem a costa procurando locais
seguros para depositar seus ovos, momento crucial para se fartar os potes de sal com diversas espécies de
pescado.Nos vales de An-nanipura, localizados próximos as cordilheiras, longe da agitação do litoral,
construções faraônicas estão postadas há milênios, servindo de abrigo para o grande número de arkanitas
migrantes durante as épocas de trevas, quando a situação próxima ao mar torna-se deveras perigosa.Obras
construídas por antigos senhores das cidades de Kali, verdadeiras fortalezas, existindo em número de três,
capazes de abrigar mais de 1/3 dos Kalianos em épocas difíceis.A oeste desses vales esta localizado o
Kushite, ou os Campos Amarelos como são mais conhecidos.Nesses locais, que tem sua área abrangendo uma
extensão de alguns quilômetros, a quantidade de enxofre no solo atinge concentrações altíssimas, tingindo
toda a paisagem de tons lúgubres de amarelo, graças ao gás sulfídrico que escapa de veios subterrâneos para a
superfície.Nada vive neste local (qualquer criatura que adentre estas terras receberá 1D3 de dano por turno,
tendo também todos os seus testes considerados difíceis, enquanto permanecer no local), apenas esqueletos
carcomidos e zumbis putrefatos caminham por estas áreas.Outros seres que aqui habitam são os Uttuks,
criaturas de origem misteriosa, com faces semelhantes a ossadas de animais e altura de 2,20m.Monstros
necromanticos com dons naturais para lidarem com os mortos, eles atormentam muitas cidades próximas aos
vales amarelos.Algumas lendas dizem que estas bestas inteligentes formaram-se a partir da junção de arkanos
com criaturas do inferno, experiências místicas mal sucedidas das Bestas de Bolgardan que foram deixadas
neste local a própria sorte, outros dizem que estes existiam em uma forma menor no plano de Infernun e, uma
vez em Ark-a-nun, puderam desenvolver totalmente seus poderes.Essas aberrações não são uma espécie de
morto-vivo, mas, são capazes de respirar perfeitamente o ar mal cheiroso de Kushite e perecem rapidamente
se forem retirados de tal local.Até mesmo a água desses locais é insalubre; os rios que aqui passam
transportam para fora do vale quantidades muito altas de poluentes, tornando a água dos mesmos
venenosa.Esses rios são conhecidos e beber deles é evitado.Os Enamicas são répteis voadores, de 1,50m de
envergadura e uma cauda plana.Voam em bandos de 30 criaturas sempre próximos aos ancoradouros das
cidades.Esses seres possuem uma língua elástica e adesiva, utilizada para capturar pequenos seres marinhos
em vôos rasantes e, também, para atormentar os marinheiros que voltam de grandes caçadas em alto mar,
saqueando as cargas de seus navios, ou retirando grandes pedaços de caças expostas ao relento.Em Kali
inexistem metrópoles, as pequenas cidades existentes estão localizadas ao longo da costa, onde ainda pode-se
retirar alimento dos mares.Pouquíssimas outras estão erguidas continente adentro, e estas vivem graças ao
plantio de uma única espécie que se mostrou resistente a todos os desafios impostos pela natureza desta
região.Esses campos são cultivados em declives escavados de maneira espiralada sobre as cordilheiras.As
plantas sobrevivem ali graças à baixa quantidade de elementos tóxicos no solo e adubos, especialmente
preparados com as plantas adultas de um cultivo anterior, já que estas produzem seus frutos uma única vez
durante toda a vida.Desses vegetais extraem-se uma espécie de líquido de cor azulada e de caráter
alucinógeno, utilizado na forja de armas e materiais, no preparo de certos alimentos, bebidas e inúmeras
outras atividades do dia a dia. A região de Kali não mantém muitas ligações com o restante de Ark-a-nun,
forçando seus habitantes a serem auto-suficientes em praticamente tudo: confeccionam suas vestimentas,
constroem suas moradias, armas e utensílios com técnicas um pouco rudimentares, mas incrivelmente
eficientes para se viver nesta realidade.Nas encostas do penhasco de Krom pode se observar grutas sinistras,
com detalhes esculpidos ao redor de suas entradas.Essas cavernas aquáticas são locais visitados por criaturas
malignas que espreitam a costa a procura de vítimas para satisfazerem as necessidades de sangue de seus
deuses caídos.Essas criaturas atraem pescadores, navios inteiros, utilizando poderes telepáticos terríveis, para
a total destruição.Fanáticos ao extremo, não é incomum encontrar dúzias de corpos desses seres a deriva nos
mares arkanos vitimados pelos caprichos macabros das deidades que veneram.Muito comum também avistar
sacerdotes da Ordem de Dagon presidindo rituais na costa rochosa de Kali.Suas visitas as metropoles
Kalianas, antes costumeiras, agora se tornam cada vez mais freqüentes.Esses místicos visitam essas cidades a
procura de ingredientes para seus feitiços ou aventureiros corajosos para lançarem-se a perigosas caças ao
tesouro em mar-aberto.

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Shem
Antiga capital Kalina, Shem há muito foi engolida pelas águas tenebrosas do oceano arkano. O antigo império
místico de Shem já foi uma das mais promissoras
cidades de Kali. Localizada a beira-mar, portos de toda
Ark-a-nun estavam interligados por meio da metrópole
e um incrível comércio marítimo existia. A 3 mil anos
atrás, Shem viu surgir várias outras cidades que hoje
são dominadoras de suas regiões, e viu inúmeras
também ruírem.Quando a grande onda veio, a cidade
era dominada por estudiosos e considerados magos
arkanos e infernianos, e dizem algumas lendas que esta
era o mais desenvolvido pólo místico
arkanita.Incrivelmente, nada sobrou das ruínas do
antigo e magestoso reino, as águas de Ark-a-nun aos
poucos foram saqueando para si, todo e qualquer
vestígio que marcaram sua existência.Alguns dos
antigos shens ainda vivem, especialmente nas regiões
montanhosas de Stygia e Dizzel, embora possam, com
muita investigação, serem encontrados em qualquer
região de Ark-a-nun.São seres extremamente reclusos e
discretos, conhecedores de muitos segredos que o
tempo esconde; Alguns se tornaram líderes de ordens
que aceitam apenas arkanitas de descendência aqueronte, para juntos sonharem com a reconstrução de sua
gloriosa capital outra vez.Outras lendas dizem que tudo não passou de um plano de magos muitíssimos
poderosos da cidade, em nome das divindades marinhas que eram alvo de suas adorações e hoje, Shem esta
reconstruída no fundo do mar arkanita, protegida por incríveis rituais místicos.
Idioma: Kalino
Aprimoramentos Étnicos: Membranas Oculares, ataques extras, reservas de alimento, asas (coriáceas ou semelhantes às
nadadeiras de uma araia), dente e boca, poderes psíquicos, tamanho, pés especiais (pés de pato), defesas especiais, sangue
frio, pele lisa, estomago resistente, regeneração, membros extras, senso de direção, ultraflexibilidade das juntas, hibernar,
imunidade a ácidos, pele resistente (até o nível 3), coração duplo, pernas robustas, atributos 4D, garras, chifres (ambos de
cor lilás), transmissor, aquático, cordas vocais/sonar, ferormônios, centro nervoso, prontidão, exalar névoa, visão
periférica, armas arremessáveis, armas de sopro, sangue ácido, membros extensíveis, concha, olhar do predador,
camuflagem, língua de chicote, corpo de centauro (serpente, ou um ser marítimo), pinças, capaz de suportar baixas
temperaturas, aumento de atributo, vorpal, bioeletricidade.
Fraquezas: Toque congelante, estritamente carnívoro, primitivismo, albinismo, monstruoso, odor, nanismo, fanatismo,
sadismo, dependência de água, visão monocromática, dependência, suscetibilidade a magia, reação a estímulos (escolha
3).

Shiek
Terras Localizadas entre a região de Khadim e os vales de Ea-osde, que circundam Stygya.Região de subsolo
ativo, este que expulsa constantemente verdadeiros monólitos rochosos do centro de Ark-a-nun, geyseres de
água fervente também são lançados do interior do solo de maneira extremamente violenta, escaldando
qualquer ser vivo que seja pego por seus jatos de água borbulhante.Violentos terremotos atingem esta área,
vez por outra, causando grandes destruições nas cidades aqui existentes.Em algumas das imensas montanhas
escarlates ascendentes do interior do solo de Shiek, foram grafadas pinturas e escrtitas rupestres muito
antigas, passagens em uma língua morta, retomando momentos de Ark-a-nun em que antigas religiões
governavam as metrópoles de Shiek.Muitos sábios e estudiosos de diversas ordens visitam constantemente
tais regiões tentando entender e desvendar os mistérios dessas escritas cuneiformes.Não somente estudiosos,
mas devotos, curiosos e fanáticos podem ser vistos perambulando por Shiek.O solo desta região é seco e
pobre, mas não tão escasso quanto os de outras regiões circunvizinhas.Pequenas e ressecadas plantas
desenvolvem-se em determinados locais, concentradas próximas ao grande vale fértil do rio Banmaskin,
localizado no centro de Shiek, cujas afluentes traçam linhas desconexas que beiram as fronteiras entre
Khadim e Stygia.O rio Banmaskin possui águas escuras e espessas, devido a enorme concentração de sal em
suas águas dificilmente um objeto poderá ser tragado pelo mesmo.Muitos arkanos visitam suas margens,
recolhendo as grandes quantidades de sal que se acumulam nas mesmas.Próximo ao oeste de Banmaskin esta
localizada uma das mais sombrias e misteriosas cidades arkanitas, a Catedral de Malah.Esta metrópole possui

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tal nome, pois suas fundações pertenceram, em épocas
remotas, a uma gigantesca catedral religiosa, tendo agora,
moradias erguidas no interior de suas paredes
acinzentadas.Sua faixada possue inúmeros desenhos
representando momentos importantes da religião cediada pela
catedral.Um pequeno templo interior foi tomado como morada
do Patesi.A sinistra cidade-catedral é regida pelo governo de
Hadad, um Patesi sábio, que governa guiado pelos
fundamentos e regras da religião dos Observadores ou, como é
mais conhecida nas terras de Shiek, os Adoradores do
Abismo.No centro de Malah foi descoberto um obelisco alvo
de tamanho considerável enterrado nas ruínas da catedral, com
runas esculpidas por toda a sua superfície, essa escultura é o
símbolo máximo da veneração desses religiosos, sendo
considerado um sinal daquele que observa nas sombras, o
ícone máximo da crença.Os moradores de Malah são
obedientes as vontades de seu governante, seguindo fielmente
seus ensinamentos baseados nas trilhas descritas no Tomo
Abissal, o livro dos ensinamentos do abismo.Outras cidades
existem em solo Shiek –os que aqui vivem recebem como
denominação de sua nacionalidade o próprio nome da região -
mas uma, em especial, merece destaque; A cidade fantasma de
Eszur.A cidade é conhecida assim, pois nada mais é que um
imenso acampamento nômade, cujas moradias são
transportadas juntamente com todo o grupo, fazendo com que
toda a metrópole desapareça repentinamente.Grandes insetos
de dorso esverdeado são utilizados por pastores arkanitas
como animais de carga, essas criaturas herbívoras produzem uma substância adocicada por gandulas em suas
patas após alimentarem-se, essa secreção é coletada e utilizada no preparo de inúmeros pratos da culinária
Shiek.Vegetais de cor esbranquiçada escavam o solo próximo a locais onde existem geyseres, estendendo
suas raízes até próximo ao canal por onde jorra o líquido fervente,
visando sua coleta.Essas plantas possuem um talo farto e
comestível, de onde brotam suas raízes, muito procuradas por
viajantes de toda Ark-a-nun.Shiek possui vida animal pendente,
apenas alguns poucos invertebrados compõem sua fauna. Um
insólito fenômeno ocorre unicamente nas terras de Shiek e,
permanece sem explicação até a atual era.Este acontecimento
consiste no fato de que em determinadas épocas muitas áreas da
região de Shiek coportam-se como um Node ou como um Meca
(ambos 1D).Várias teorias surgiram, mas nenhuma pôde
realmente explicar esta situação impar.O segredo do tempo destas
variantes é guardado sob o mais absoluto sigílo pelos poucos que
o conhecem, e utilizado de maneira extremamente inteligente e
conveniente pelos mesmos.Devido a esses fatores e o fato de esta
região ser a área de Ark-a-nun que mais tangencia o plano
espiritual; existindo em ambas as dimensões paralelamente, cada
vez mais membros de ordens ligadas a entidades extraplanares
estabelecem postos avançados nesta área, a fim de contatar os
mesmos.Exemplificando a Ordem das Sombras, Ordem de
Luvithy, Hellfire Club, Sociedade Negra de Shazu. Irmandade de
Bel-Kalaa e alguns poucos membros da Irmandade de
Tenebras.Com a presença de algumas ordens deveras antagônicas, muitos confrontos já se desenrolaram em
Shiek.

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Os Adoradores do Abismo
Fundada quando um profeta do mundo antigo, cujo nome perdera-se, encontrou manuscritos confeccionados
com o couro de animais e escritos com sangue, organinzando-os em um tomo que mais tarde ficaria
conhecido como o Tomo Abissal.Esse profeta mostrou o achado a outros arkanitas que decifraram a escrtita
arcaica, traduzindo o documento.Os pergaminhos antigos contavam histórias de uma época clara, em que a
escuridão vinha intercalando-se com a luz, uma época em que a entidade Ollan-Kamon o “Pai das Lamúrias”
cruzou as barreiras interdimensionais entre Ark-a-nun e Tenebras, estabelecendo seu culto nas terras de
Shiek.Seu lendário inimigo o Inominável senhor do fogo negro de Shazu transpassou as mesmas barreiras que
Ollan-Kamon estabelecendo-se em solo stygyo.Uma guerra travou-se durante muitas épocas, até que
finalmente, premunindo sua derrota iminente Ollan-Kamon gerou um herdeiro, um híbrido com uma fêmea
arkanita, partindo para sua morte.O corpo de Ollan-Kamon foi dilacerado e devorado pelos servos do
Inominável, apenas seu órgão reprodutor preservou-se, transformando-se no ícone máximo de adoração da
ordem abissal: O obelisco, símbolo do progenitor daquele que traz os conhecimentos do abismo.A prôgene de
Ollan-Kamon, Malah, “Aquele que Nasceu Perfeito”, vestiu-se com uma armadura rubra, como se o sangue
de mil arkanos fosse utilizado em sua forja, pôs-se à frente dos exércitos adversários ostentando
orgulhosamente suas magníficas asas negras emplumadas e, munindo de sua espada sagrada desafiou o
Inominável e seu exército, com apenas 1800 guerreiros arrebanhados pelas terras de Ark-a-nun, graças a
poderosa arma e armadura, forjadas das entranhas e dos ossos de Ollan-Kamon, o conflito tem fim com Malah
dizimando todos as tropas inimigas e, trancafiando o Inominável juntamente com sua corte de sete generais
em um bolsão localizado no plano de Spiritum, que pode ser visto nos céus de Ark-a-nun (mais precisamente
no cinturão da constelação de nome terreno Orion), próximo a Infernun.Vendo toda a barbárie acontecida há
Ollan-Kamon, Malah sofreu durante milhares de épocas e suas reflexões durante esse momento foram
registradas pelos escribas ali presentes no capítulo do Tomo Abissal conhecido como “Capitulo das
Lamúrias”.Após este acontecimento a progênie de Ollan-Kamon retrocedeu sua forma para um mais simples,
partindo em uma jornada da qual nunca mais regressou.Esta religião é conhecida em toda Ark-a-nun pela
tolerância de seus membros, nenhum dos religiosos tentara em hipótese alguma impor qualquer uma de suas
crendices a nenhum arkano, pois as palavras daquele que nasceu perfeito devem ser procuradas e nunca
levadas ao encontro daqueles que possam rejeita-las.A religião do Abismo vem arrebanhando a cada época
mais e mais arkanitas para sua causa, apenas em Shiek, dois em cada dez habitantes acredita nos pensamentos
deixados por Malah.Tamanha a devoção destes fiéis pode ser vista quando a “Época Segura” chega.Os súditos
do abismo dizem “Malah traz a Luz”, quando suas terras são alvo de fortes tempestades dizem “Malah chove”
e “Malah relampeja”, tendo também alguns costumes religiosos envolvendo orgias nos dias de Ollan-Kamon
e rituais sacrificiais de criaturas e sangue dos próprios membros diariamente.Esses arkanitas odeiam membros
da Sociedade Negra de Shazu, mas evitam ao máximo entrar em combate contra seus inimigos, mas quando o
fazem, tornam-se ferozes defensores de seus ideais.

Os mandamentos do Abismo
A vida dos moradores de Malah é totalmente regida pela religião do Abismo, pois foi a eles revelado a origem
de onde vinha seu tão querido Ollan-Kamon. A religião abissal possui 6 mandamentos que são seguidos à
risca por seus Observadores; os monitores das ações dos Malahyos. Cada grupo de arkanita é guiado nas
trilhas abissais por um Observador que atua como líder episcopal. Os mandamentos religiosos do abismo são:

1o mandamento – Ajudarás a teu irmão não importando a situação em que este se encontre, abandona-lo a sua
própria sorte é algo condenável e deverás ser punido com morte.

2o mandamento – Deverás comunicar a teu Observador quaisquer descumprimento dos mandamentos e este,
deverá iniciar imediatamente uma caçada punitiva aos descumpridores.

3o mandamento – Se tirares a vida de um irmão teu, que sejas para aplacar-lhe a dor, do contrário, deverás
compartilhar do mesmo destino que este.

4o mandamento – Deverás aceitar de bom grado os sinais enviados por Malah, já que estes são sinais de teu
deus.

5o mandamento – Nunca deverás levar os conhecimentos de Malah a mentes impuras que possam rejeita-las,
pois, os mesmos devem ser procurados e nunca rejeitados por aqueles que o procuram.

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6o mandamento – Deves provocar dor a si mesmo, para sempre te lembrar da dor sentida por teu deus.

O Obelisco Alvo
O Obelisco Alvo é uma obra arquitetônica de 6m de comprimento, muito branco com
detalhes negros espalhados de maneira desconexa sobre sua superfície, que foi
encontrado durante algumas escavações as quais revelaram o templo da antiga catedral
de Malah.Segundo mitos, o Obelisco Alvo é a única parte remanescente do progenitor
daquele nasceu perfeito: o órgão reprodutor, símbolo da vida.O Obelisco é mantido em
um cômodo localizado no imenso templo de Malah, podendo ser visitado apenas por
aqueles que se tornam Observadores da crença: algo disputadíssimo e privilegiado por
poucos.O gigantesco cômodo onde o Obelisco se encontra esta em constante mudança,
pois a radiação liberada pelo mesmo é tão forte que o transmuta constantemente.Os
iniciados Observadores da crença são conduzidos até o local e expostos a estas
energias poderosas; aqueles que sobrevivem tornam-se seres totalmente diferentes do
que um dia foram, tanto mentalmente quanto fisicamente, já que passam a carregar
consigo algum tipo de mutação, ostentada com extremo orgulho.Algumas dessas
transformações são degenerativas e acabam por levar certos arkanitas a morte iminente, outras mesmo
horrendas, não trazem grandes problemas para quem as carregue.
Idioma: Shiek, Nu´kra-tho (Um dos idiomas ritualísticos falados em Infernun)
Aprimoramentos Étnicos: Visão Noturna,visão umbrosa, infravisão, asas (emplumadas negras ou amareladas), dentes e
boca, tamanho, pés especiais, olfato discriminatório, defesas especiais, simular odor, regeneração, membros extras, senso
de direção, hibernar, resistência a dor, imunidade a venenos, imunidade a ácidos, pele resistente, pernas robustas, coração
duplo, atributos 4D, garras, chifres, transmissor, inspirar terror, bico, caçador noturno, cordas vocais/sonar, sentidos
aguçados, ferormônios, peçonha, respiração traqueal, prontidão, visão periférica, sangue ácido, sangue venenoso, armas
arremessáveis, arma de sopro , garras/presas/espinhos afiados, membros extensíveis, camuflagem, pés com cascos, língua
de chicote, vorpa, impulso adrenal.
Fraquezas: Pânico, estritamente carnívoro, estritamente vegetariano, monstruoso, atibutos 2D, atributos 1D,
vulnerabilidade, fanatismo, visão monocromática (escolha 3).

Khadim
As terras de Khadim são conhecidas por acomodarem uma das mais tenebrosas cidades construída por
arkanitas; a Fortaleza de Ossos. Uma das maiores e mais imponente cidades erguidas pelos arkanos.Seus
habitantes são grandes sacerdotes necromantes e somente zumbis e espíritos zombeteiros cruzam suas ruas
labirínticas.Uma muralha de ossos de criaturas de Ark-a-nun protege a cidade, e está encantada com um
feitiço macabro que torna todos esses fósseis vivos, mesmo estando presos ao magma solidificado.Qual um
tente se aproximar dos muros será atacado por braços, pernas e crânios que tentarão agarrá-lo, chutá-lo, socá-
lo ou, em raras ocasiões, conversar.Os campos ao redor da fortaleza são planícies desoladas, cuja vegetação
parece ter sido carbonizada e a terra inóspita, lembra apenas um amontoado de cinzas.Longe da lúgubre
metrópole, cidades menos aterradoras erguem-se e prosperam de forma excrófula graças à diferença de solo
existente nesses locais dos que existem nas procimidades da Fortaleza.Nessas terras semiprodutivas algumas
árvores tétricas atingem tamanhos consideráveis, ostentando por toda sua vida uma aparência mórbida e triste,
sem folhas, de colocaração acinzentada e caule espiralado.Alguns fungos crescem aderidos ao tronco desses
vegetais, fungos de coloração amarronzada, de 50cm de comprimento que estabeleceram uma relação
simbiótica com as assutadoras árvores; eles captam e armazenam as escassas energias solares para estas e em
troca, os vegetais crescem, ditstanciando seus hospedes cada vez mais do alcance dos predadores.Essas
formas de vida também são utilizadas como fontes de alimentos para os habitantes de Khadim.O solo
Khadino esta constantemente coberto por uma camada ferruginosa, que parte ao ser pisada, ceifando com isso
muito das chances de sobrevivência de formas de vida pioneiras que possam vir a se instalar na região.Essa
laterização da terra de Khadim, a primeira vista uma catástrofe, é utilizada como complemento alimentar por
alguns integrantes da restrita fauna Khadiana.Em Khadim existem felinos de 2m cuja pelagem possui
coloração escura, seus olhos possuem um tom assustador de azul e suas garras e presas, rijas como o metal,
são perfeitas para dilacerar a carne de suas vítimas.Ao longo do dorso dessas criaturas, prolongamentos de sua
espinha dorsal ascendem do interior de seu corpo, seguindo todo o caminho das costas do animal até terminar
em sua cauda, dotada de uma ponta como a de uma lança, que pode ser disparada e muitos dizem transpaçar
com facilidade as mais resistentes proteções.Acima de suas patas dianteiras pode-se avistar os mesmo
prolongamentos.Criaturas caninas sem pele e aparentemente cobertas por um tipo de pixe quente caçam pelos

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vales meridionais. Estranhos aracnídeos de quatro patas e cobertos por uma pelugem de brilho fosco-azulado
(que, inclusive, ilumina a escuridão) vivem entre os cristais luminosos do subterrâneo, caçando insetos
carnívoros e os enxames de Ma-Ada venenosas. Existem pomares de onde podem ser colhidos frutos de
aparência podre e murcha. Esses frutos são gosmentos e têm um sabor azedo e salgado, muito ruim. Outros
vegetais quando alguém tenciona comê-los se autodestroem, explodindo e estilhaçando-se em diversos
fragmentos (mas não chegando a ferir).Alguns pilares de rocha ascendem das cordilheiras ao sul, formando
verdadeiras ilhas suspensas, encobertas pelas nuvens rubras dos céus de Ark-a-nun.Em alguns dos mais
baixos pilares rochosos estão postadas construções ciclópicas, algumas cidades erguidas por arkanitas
procurando locais menos perigosos para se viver.Essas cidades mantem o contato com o solo por meio de
engenhosos sistemas de elevadores rústicos, movidos por engrenagens e cordas resistentes que levam seus
moradores com segurança até o solo.Abaixo dessas titânicas rochas forma-se o vale de Hur-nun que é
constantemente inundado com águas ácídicas após chuvas torrenciais.Nesse vale habita uma fera conhecida
por Gedra – O dragão sem pele.A criatura venerada como um deus pelos habitantes das cidades suspensas,
visita as mesmas atrás de seu tributo de época em época; sacrifícios arkanos.Dizem lendas que se algum
arkanita ouviu falar de um assunto o qual Gedra desconheça, provavelmente o arkano mente.Esse horrendo
ser sabe respostas para todas as perguntas e impõe suas leis despóticas aos Patesis das magnânimas
metrópoles.Muitos arkanitas ousam procurar o dragão e encarar-lhe os olhos gélidos para que este possa
ajudar-lhes com suas respostas, alguns obtiveram sucesso outros jamais retornaram de sua aventura.Outros
boatos dizem que em uma das cidades suspenssas existe um posto avançado da Ordem das Sombras e que o
deus dragão pertence aos círculos internos dessa sociedade, assumindo uma forma arkana para passar
desapercebido pelos habitantes e freqüentar as reuiniões seccretas da ordem.A Capital Keshan licaliza-se na
mais alta montanha Khadiana cercada por outros 3 picos onde erguem-se Mhadi, Sundhe Pentha; as três
outras cidades de maior importância em Khadim.

Estrutura Matriarcal
Em Khadim, ao contrário do que vemos nas demais regiões de Ark-a-nun, encontramos muitas cidades cujo
exemplo da “Grande Mãe” líder da sociedade e chefe da família impera.Em Mawena, cidade localizada não
muito longe da capital, não é incomun ver fêmeas arkanas portando lanças ou qualquer outro tipo de arma,
não só armas, mas armaduras também e se lançando através do solo, em grandes caçadas.Alguns grupos mais
radicais de fêmeas deixaram as magníficas metrópoles suspensas para viver em tribos nômades no solo,
caçando machos para a reprodução, e diversão, algumas ainda mantêm arkanos como cidadãos de segunda
categoria, e até mesmo escravos pessoais.Em um dos rituais dessas guerreiras, a pequena arkanita só é
considerada adulta, após matar em combate e devorar o coração de um membro macho da raça.Algo que
também chama a atenção é um tipo de luta corporal ritualística realizado por elas a cada vinda da “Época
Segura”.Alguns estudiosos dizem que essas guerreiras a muito foram tocadas por duas divindades espirituais
conhecidas como Oiá e Obá, ambas pertencentes ao reino de Spiritum, que adentraram essas terras quando em
fuga de solo terreno, com a perseguição imposta pelos Anjos de Paradísia, fundaram na mente de algumas
arkanitas o ideal da grande guerreira independente.

O Culto Ngilh
Ngilh é uma sociedade secreta existente em Khadim, seus membros trajam-se com
mantos de cor cinza e máscaras totalmente brancas, para representarem a cor dos
mortos.Estes mantos são ornamentados com artefatos confeccionados com ossadas.Seres
detentores de extremo respeito e consideração transitam livremente entre os arkanitas de
Khadim, levando sempre consigo alguma ajuda ou algum curandeiro membro, para sanar
enfermidades, nunca emitindo uma única palavra.Símbolos chamados de Ngilh são
deixados com os arkanitas ajudados e dizem alguns que tal figura sela um contato mental
com aquele Ngilh que o ajudara.Diversas outras sociedades tentaram manter contato com
esses seres, mas nenhuma obteve êxito, expecula-se que sejam adoradores de alguma
deidade e que o preço de seus serviços sera combrado com o tempo.Sabe-se que a vida de
um Ngilh é regida por diversos tabus, chamados Bithl, exemplificando alguns existe o
tabu de manter-se casto e nunca comer carne, e que quando um desses mandamentos for
quebrado, o Ngilh morrerá.O culto Ngilh esta dividido da seguinte maneira:
Benvuth, o grau inicial, para consegui-lo o candidato deve encontrar um Mestre para que
o mesmo possa acordá-lo e lhe mostrar a trilha mística que os Ngilh seguem em uma
macabra cerimônia. Os Benvuth possuem dons para a vidência e alguns poderes que se

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assemelham a dons místicos elementais; em todo momento pode se ver um Benvuth carregando uma tocha
que sempre arde em chamas e nunca se apaga.Shelos é o segundo nível, um Benvuth que sofrerá mais um
sinistro inicio, podendo alcançar este grau se nunca quebrou um único tabu.Hybor é o terceiro grau alcaçado
e o arkano é capaz de encantar ossos, os maiores fetiches de um Ngilh.Nakath é o ultimo nível, apenas um
mestre existe em cada local de reuniões.

Os ossos encantados dos Ngilh


Os fetiches ósseos dos Ngilh possuem a capacidade mística de armazenar magia (em termos de jogo, pode-se
armazenar nos ossos x PM, onde x é o valor do nível do personagem).Essa magia não é utilizada pelo cultista,
mas por espíritos que são invocados por esses amuletos, e absorvem as energias do artefato em troca de
favores para o místico.Um espírito é capaz de resistir ao chamado de um Ngilh fazendo um teste de WILL – o
nível do personagem que o esta invocando.
Idioma: Khadino
Aprimoramentos Étnicos: Dentes e boca, asas, reservas de alimento, tamanho, pés especiais, olfato discriminatório,
defesas especiais, simular odor, regeneração, membros extras, defesas especiais, sangue frio, simular odor, senso de
direção, ultraflexibilidade das juntas, resistência a dor, pernas robustas, coração duplo, garras, chifres, transmissor,
inspirar terror, bico, peçonha, respiração traqueal, ferormônios, regenerar membros perdidos, centro nervoso, prontidão,
exalar névoa, visão periférica, sangue ácido, arma de sopro, garras/presas/espinhos afiados, membros extensíveis,
simbiose, concha, olhar do predador, camuflagem, teia, corpo de centauro, língua de chicote, pinças, aumento de atributo,
ataques extras, bioeletricidade.
Fraquezas: Toque congelante, sanguinolência, primitivismo, albinismo, monstruoso, sadismo, vulnerabilidade,
dependência, olhos brilhantes no escuro (escolha 3).

Aztec
Terra que antes era um árido deserto, e em tempos atuais foi extremamente modificada pela magia de seus
senhores.Em Aztec existem cadeias de montanhas tão incrivelmente altas, que são capazes de tocar os céus
avermelhados de Ark-a-nun, contracenando com imensos vegetais que desfrutam de iguais dimensões.Estes
gigantes arbóreos formam insólias florestas ao redor da região que transformam a atual Aztec em um local
terrivelmente traiçoeiro. O verde esconde armadilhas terríveis, criaturas caçadoras que espreitam ao cair da
noite dentre as sombras dessas gigantescas plantas, outras se mesclam à vegetação alterando sua cor ou
mesmo fazendo-se passar por umas inofensivas raizes ou folhas.Majestosos templos forjados com a rocha das
montanhas anteriormente citadas foram construídos pelos habitantes da região (que se denominam aztecas)
em nome dos onipotentes senhores destas terras.Formações arquitetônicas incríveis, erguidas pedra a pedra,
formando esculturas belíssimas de ângulos retos exuberantes e desenhos tão geométricos quanto, a
adornando.Muitas cidades escondem-se dentro da mata fechada, contrastando com a vegetação densa.Estas
parecem sempre estarem à beira de serem engolidas pela floresta que avança, mas muitas estão postadas em
seus lugares a tempo considerável.Em Aztec também se localiza a cede da hermética Ordem de Coacalco; na
cidade de Tenochitlan, e seus senhores se autodenominam senhores das terras aztecas.Tenochitlan, a capital
azteca, esta construída sobre as águas de um lago místico, conhecido como Lago de Tlaloc, pois o mesmo, se
valendo de seus poderes, fez das áridas terras um lago que permanece até tempos atuais.Graças a estas águas
uma nova fonte de alimentos foi desenvolvida pelos aztecas chamada chinampas: os aztecas demarcam o local
desses jardins flutuantes com estacas e juncos, enchem-nos com lodo extraído do fundo do lago e misturam-
no com um tipo de vegetação aquática que flutua nas águas. Esta vegetação forma uma massa espessa sobre a
qual se pode caminhar.Estes arkanitas possuem a pele em tons cinza escuro.Seus olhos, os que possuem
pupilas, estas são amarelas ou verde claras.Alguns possuem penas, asas ou corpo serpentiforme, adornado
com plumas coloridas, ossos e crânios de animais.Tenochitlan está dividida – por decisão de seus Willag Uma
– em quatro bairros principais: ao norte, Cuepopan, “Onde despontam as flores” local onde esta erguido o
templo do imponente Quetzalcoatl, a Serpente Emplumada, que em tempos atuais encontra-se vazio e sem
vida.A leste, Qorikancha “o Templo Maior” onde ocorrem, desde eras atrás as reuniões da Ordem de
Coacalco, ao sul Moyotlan “A Região da Morte” conhecida assim por dar acesso a um pântano fora da cidade,
repleto de insetos venenosos e lar de Nanahuatl, místico expecialista em caminhos negros de magia e
venenos.A oeste Aztacalco, lar de Chicomecoalt “O Dono das Sete Serpentes” membro menor de Coacalco e
reponssável por levar a decisão dos círculos internos da Ordem ao povo de Tenochitlan.Cada bairro é formado
por um grupo de casas, existem bairros específicos para certas classes, como por exemplo, para os
artesãos.Localizado a oeste de Aztec está o campo de treinamento de Huitzilopochtli, grandioso guerreiro e
místico controlador do fogo, transpassou os portões de Ark-a-nun, assim como a maioria dos místicos de
Coacalco, encarregado do treinamento dos guerreiros pertencentes aos exércitos de Coacalco.Os treinamentos

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nos campos de Huitzilopochtli são terríveis e, ao findar dos mesmos, o novo guerreiro é posto a prova em um
teste denominado Panquetzaliztli, que consiste em ser flechado em uma região não vital do corpo e sobreviver
por 24 horas preso a um tronco de árvore.
Huitzilopochtli possui como arma-viva a serpente de
fogo Xiuhtecuhtle, inferniano extremamente poderoso,
mas totalmente submisso a ordens de Huitzilopochtli;
contam lendas que Xiuhtecuhtle derrotou 400 inimigos
em uma mesma batalha a mando de seu mestre.A norte
estão os domínios de Tezcatlipoca, o Espelho
Fumegante, uma deidade vinda de Tenebras cuja
essência impregna toda esta região.A deidade
transpassou os portões dimensionais de Ark-a-nun logo
quando estes se tornaram fracos, passando a ser
cultuada pelos nortistas.As lendas que cercam esta
figura são inúmeras, mas uma principal merece
destaque: O mito de Acamapichtl.Acamapichtli é a
cidade principal do império de Tezcatlipoca, governada
por seus sacerdotes de maneira despótica enquanto o
mesmo apenas influencia os atos de seus
servos.Tezcatlipoca até mesmo a dádiva de morrer
tomou dos habitantes desta cidade, pois a vida de um
arkano só se esvai de Acamapichtli quando o Espelho
Fumegante assim o deseja.A entidade mantém acordos
de benefícios mútuos com a Ordem de Coacalco,
conseguindo com isso relativa paz na região.A leste
está o domínio de Tlaloc, o mago inferniano senhor das
águas.Após residir por muitas eras em Tlalocan,
retornou para sua terra natal e governa a região ao lado
de sua esposa Chalchiuhtlicue.Ao sul localiza-se o
domínio de Huehueteolt, uma das figuras mais antigas a pisarem em Aztec, contam lendas que este ser viu o
intercalar do dia e da noite, quando estes ainda existiam em Ark-a-nun.Huehueteolt é um ser de Infernun que
sempre está aconselhando aos demais Willag Umas da região.Membro mais antigo de Coacalco, e amigo fiel
da Serpente Emplumada, mantem vivo ao sul os ensinamentos que Quetzalcoatl entregava a seus discípulos,
Magos Aéreos, em Tenochitlán.

Motecuhzoma
Motecuhzoma, herdeiro de Auitzotl, era o governante da cidade de Tenochitlán terrena, fundada quando os
místicos de Coacalco atravessaram as barreiras entre Ark-a-nun e a Terra. Um literário e místico muito mais
que um guerreiro, com seus estudos e sua visão eras à frente, atraiu os olhos da Serpente Emplumada para si e
aprendeu do próprio Quetzacoalt as artes da magia.Depois de instruído, Montezuma criou a Calmecac, a
Escola das Classes Superiores, passando os conhecimentos recebidos do arkanita à frente, assim como a fiel
devoção ao deus.Ao assumir o poder, sobre a tutela dos senhores de Coacalco, Motecuhzoma demitiu a
maioria das autoridades e substituiu-as por ex-alunos seus da Calmecac. No decorrer de seu governo,
Motecuhzoma anexou a sua cidade as cidades vizinhas Texcoco e Tlatelolco, à medida que suas divindades –
pertencentes também ao plano de Ark-a-nun, mas infinitamente mais fracas que os deuses de Tenochitlán -
eram destruídas ou banidas novamente para seu plano natural, pelos arkanitas aliados de Motecuhzoma.Com
todas essas conquistas, o literário terreno conseguiu a confiança de seus deuses e passou a reportar-se
diretamente com a Serpente Emplumada, adquirindo dons para ouvir seus conselhos e transmiti-los ao povo
de Tenochitlán.Muitas eras passaram-se desde o primeiro contato com os seres de Ark-a-nun, sem grandiosos
combates ou batalhas lendárias, e o senhor da Calmecac continuou no poder por todas elas, mantido vivo pelo
poder de seu deus protetor.Durante essas eras na Terra, os deuses de Coacalco adquiriram uma índole
pacífica, graças à ausência de combates grandiosos, permanecendo entre o povo ameríndio
tranqüilamente.Tudo começará cair por terra, quando os habitantes de Tollan, a vila de maior estíma para
Quetzacoalt fora totalmente massacrada por indígenas de tribos vizinhas, daquele momento em diante a
Serpente Emplumada se calou. Na primavera do ano terreno de 1519, Motecuhzoma recebeu as primeiras
notícias de estranhos chegando à costa de seu império. Motecuhzoma enviou embaixadores quando deveria

103
enviar um exército. Os recém-chegados decidiram marchar até a Tenochtitlán terrena. O Grão-Mestre da
Calmecac tentou evitar sua aproximação mandando presentes e mais presentes, porém a miragem do ouro era
irresistível para os espanhóis. Motecuhzoma também enviou mágicos, sacerdotes, e mesmo um de seus
embaixadores, Tzihuacpopoca, que fingiu ser o imperador, mas nada surtirá efeito.Com Hernán Cortés e os
europeus, vieram também os Anjos da cidade prateada. O literário asteca correu desesperadamente até o
templo da Serpente Emplumada implorando por conselhos, mas nenhuma resposta foi ouvida (lendas antigas
dizem que as entidades banidas pelos astecas foram as responssáveis por Motecuhzoma não perceber os sinais
de aviso que, todos os outros místicos de Coacalco o enviaram).A 8 de novembro do ano terreno de 1519,
Motecuhzoma, encontrou Hernán Cortés, a quem acreditava ser o próprio Quetzalcoatl – coincidentemente os
sacerdotes da Calmecac haviam previsto o retorno do desaparecido deus para esta data.Quando Cortés chegou
em Tenochtitlán, Motecuhzoma presenteou-o com flores de seu próprio jardim, que era a mais alta honraria
que poderia oferecer. Cortés ordenou-lhe que suspendesse todos os sacrifícios humanos: Motecuhzoma
concordou, o sangue do templo foi lavado, e as imagens de deuses astecas foram substituídas por ícones do
cristianismo. Montezuma até mesmo concordou em ser batizado e declarou-se um súdito do rei Carlos I da
Espanha. Motecuhzoma recebeu Cortez no palácio sede da Calmecac com todos os seus homens e 3000
indígenas aliados.Longe dos olhos humanos, uma terrível batalha estava sendo travada entre os místicos da
Ordem de Coacalco e as falanges dos Anjos da Cidade de Prata, liderados por Seraph, Tyrael e Izuall, três
discípulos do Iluminado Arcanjo Gabriel. Cortés tomou Motecuhzoma como refém e forçou-o a negociar com
seu povo. Devido à sua proposta de instituir o pagamento de tributos à Espanha, foi deposto e expulso de
Tenochitlán. Com a ajuda dos místicos restantes da Calmecac e dos arkanos que ainda permaneceram de pé
após o massacre promovido pelos seres de Paradísia, Motecuhzoma realizou uma ultima investida contra os
espanhóis e seus Anjos, sendo ferido nesta, morrendo três dias depois.

O Desaparecimento de Quetzalcoalt
Desde tempos antigos, ainda no plano de Infernun (conhecido como Hana Pacha pelos ameríndios, ou o
“Plano de Cima”) a Serpente Emplumada e o Espelho Fumegante sempre foram rivais, mesmo o Tenebriano
sendo neutro com relação à Coacalco, este nutria um profundo ódio para com o deus dos ventos por motivos
desconhecídos. As desavenças das duas entidades avivaram-se quando os sábios de Coacalco atravessaram os
portais dimensionais para a Terra. Quetzalcoalt havia-se maravilhado com as habilidades místicas dos
humanos de Tenochitlán, e este, vendo uma possibilidade de expandir seu culto e arrebanhar aliados para
investir contra Tezcatlipoca, assumiu uma forma humana, adotando o nome de Topiltzin, filho recém nascido
de um rei chamado Mizcáltl, passando a viver entre os homens. Por volta do ano terreno de 950 d.C.
Tolpiltzin fundou a vila de Tollan, que ficava além do extremo norte. O imperador transformou Tollan numa
vila de destaque e ensinou seu povo todas as artes da civilização, da guerra e da feitiçaria, enraivecido
Tezcatlipoca vingou-se de maneira sorrateira e cruel: secretamente Tezcatlipoca dominou as mentes de
inúmeras tribos aborígines nas redondezas e desferiu um ataque maciço contra o povo de Tollan, massacrando
todos os habitantes da querida vila do deus dos ventos Quetzalcoalt, e contaminado o mesmo com uma ínfima
parte da essência de Ollan-Kamon, o Pai das Lamúrias. Acreditando que falhou com seu povo, Quetzalcoatl
pôs fogo em Tollan e se dirigiu para o oceano de onde partiu e nunca mais foi visto. Em Tenochitlán os
sacerdotes da Escola das Classes Superiores fizeram previsões de seu retorno, já que este se calara diante dos
pedidos desesperados de um de seus discípulos mais fiéis: Montezuma.Por uma das mais notáveis
coincidências históricas, na data em que o reaparecimento de Quetzalcoatl fora previsto, chegaram às terras
dos ameríndios os conquistadores espanhóis e os Anjos da cidade prateada.O atual paradeiro da deidade é
desconhecido, mas membros da Ordem de Coacalco especulam que a Serpente Emplumada refugiou-se na
orbe de Vênus, lá permanecendo até épocas atuais, maquinando um novo plano, uma ultima investida contra
seu aquiinimigo.
Idioma: Nahualth
Aprimoramentos Étnicos Possíveis: Ambiente Favorável, visão noturna, infravisão, túnel, reservas de alimento, dentes e
boca, Asas (Emplumadas de diversas cores ou não), Tamanho, pés especiais (menos os pés de macaco), defesas especiais,
olfato discriminatório, sangue frio, simular odor, pele lisa, aquático, regeneração, garras, senso de direção, imunidade a
venenos, imunidade a ácidos, peçonha, pele resistente , olhar do predador, ferormônios, prontidão, regenerar membros
perdidos, centro nervoso, sangue ácido, armas arremessáveis, sangue venenoso, garras/presas/espinhos afiados, teia,
camuflagem (até nível 3), língua de chicote, corpo de centauro (serpente, tarântulas ou pássaros), aumento de atributo,
vorpal, ataques extras.
Fraquezas: Estritamente vegetariano, fala limitada, pânico, albinismo, Sadismo, vulnerabilidade, dependência,
canibalismo. (escolha 3)

104
Cuzco
Assim como Aztec, Cuzco também sofreu alterações graças aos místicos da sociedade de Coacalco.Cuzco
está mergulhada em uma selva fechada, menos densa que a que cerca a região Azteca, mas também repleta de
árvores imensas de coloração amarronzada e aparência terrível.Os rios cusquenhos são caudalosos e assumem
uma coloração verde-escura durante a “Época Escura” readquirindo a cor natural escura e o caráter não-
espesso quando a luz retorna a Ark-a-nun, nadar nesses locais cobertos pelas trevas é praticamente impossível
para a maioria das criaturas viventes na região.Chapadas e escarpas também fazem parte da paisagem local e
estas, possuem uma vegetação única: um tipo de arbusto que locomove-se – fazendo uso de um engenhoso
sistema de canalículos, existentes no interior dos galhos, que movem determinados líquidos para determinadas
partes, efetuando assim um movimento vagaroso - durante certas épocas por motivos ainda não descobertos
pelos estudiosos.Huekaalt é o nome dado aos grandes predadores destas regiões, são gradrúpedes, possuem
um corpo coberto com uma “pelagem” de cor marron (que na verdade são galhos) e olhos vermelhos e
brilhantes; presas saltam de sua boca, na forma de imensos caninos negros e garras venenosas brotam
literamente de suas quatro patas.Seu faro incrível pode rastrear uma vítima a quilômetros e sua cauda longa,
quase da mesma extensão do resto de seu corpo, e coberta por longos galhos lhe dá equilíbrio em saltos
perfeitos e certeiros.Por incrível que pareça o Huekaal é uma fera que pertence à flora de Cuzco e não há sua
fauna, aparentemente um vegetal que mudou para melhor sobreviver na região.Na época da reprodução o
macho esfraga-se na fêmea, liberando polens microscópicos que fertilizam flores minúsculas postadas no
corpo da mesma, após algum tempo está produz de 3 a 6 frutos de cor amarela que, ao amadurecerem, caíram
e transmutaram-se em novos Huekaalt.Esses seres vivem em bandos de 10 a 15 indivíduos.Grandes símios
bípedes, os Nacohua, também habitam a região.Medindo 4m de altura e dotados de longos ombros largos e
braços poderosos munidos com garras.Não possuem pescoço e sua face localiza-se entre seus dois
ombros.Essas feras possuem um corpo coberto de pêlos e uma face com um único olho.Seu maxilar superior
abre-se verticalmente, enquanto sua mandíbula divide-se em duas e abre-se lateramente.Não são capazes de
subirem em árvores, mas constroem gigantescas tocas escavando o solo.A maneira como a magia de Coacalco
se manifestou em Cuzco não foi o mesmo que aconteceu em Aztec; as árvores de cor escura são frágeis e na
maioria das vezes seus frutos carregam veneno e exalam cheiro ruim, o solo produz vegetais amarelados e
seus céus vertem constantemente uma chuva viscosa que torna o solo escorregadio e suja as metrópoles, mas
que só caem durante a “Época Escura”.Recentemente uma praga surgiu a noroeste da região: Os moradores
dos Pântanos Ayllus são os mais atingidos, já que foi neste local que a doença começou.Murmúrios espalham-
se com o vento e contam que tudo começou quando dois necromantes da Ordem de Dagon iniciaram
experiências secretas nesses lugares, reanimando os mortos, logo, esses cadáveres tornaram-se zumbis e
passaram a rondar a região; qualquer ser que for ferido por uma dessas criaturas, em pouco tempo se tornará
uma delas.Esses seres também possuem uma insólita resistência a magia, o que dificulta seu combate.Místicos
de Coacalco e outras ordens atuantes na região conseguiram restringir essa praga até os pântanos, isolando-os
e destruindo os zumbis que atravessam suas fronteiras, mas até quando poderam mante-la lá?Em sua maioria,
os arkanitas de Cuzco abrigam-se em cidadelas construídas no alto de montanhas muito altas, protegidas
dentro de pesadas e resistentes muralhas de rocha sólida. Sua capital é Cosco, fundada quando o deus híbrido
Viracocha Pachacaiachi atravessou as barreiras entre Ark-a-nun e Infernun, tendo como Willaq Uma o
lendário Allca Huisa, que foi escolhido pelo próprio deus para governar o primeiro reinado erguido sobre
terras cusquenhas.Coacalco detêm um domínio perene na região, pois marcava presença na mesma com
grandes nomes do mundo místico arkano, sendo Apu Inti o maior deles, tendo sua influência diminuída após o
desaparecimento do Efreet.Os cusquenhos possuem estatura baixa e atarracada, corpos robustos e de cor
marrom.Alguns possuem garras, presas e veneno, outros possuem asas, mas todos mantêm os mesmos
costumes que seus vizinhos aztecas.Seus olhos são negros, ou de qualquer outra coloração escura.

Viracocha Pachacaiachi
Segundo filho da deidade conhecida como a Divindade Sem Nome; Viracocha atravessou os portões
dimensionais entre Infernun e Ark-a-nun chegando à região de Cuzco a muitas épocas passadas, após uma
terrível batalha contra seu pai, em solo inferniano.Naquela época, a Divindade Sem Nome exercia poucas
mais cruéis influências sob o solo arkano por meio de gigantes criados de seu próprio corpo, mergulhando
este em uma escuridão profunda e escravizando muitas tribos arkanitas a seus caprichos despóticos.Rondando
secretamente dentre os povos arkanitas, Pachacaiachi encontrou uma oportunidade de insurgir-se contra seu
pai, e ao mesmo tempo, trazer toda a adoração daqueles povos pouco instruídos para si.Disseminando o ardor
da revolta dentre os nativos, Viracocha conseguiu organiza-los e, juntamente com a ajuda de Apu Inti, um
Efreet aliado, destruir a maioria dos terríveis gigantes, banindo os restantes de volta para Infernun.O deus

105
devolveu a luz ao mundo de Ark-a-nun e viveu tranqüilo como deus uno por algumas épocas, até o contra-
ataque inesperado acontecer: dois arkanos, adoradores da Divindade Sem Nome chamados Sach'amama e
Yakumama utilizaram táticas semelhantes às de Viracocha, quando semearam a discórdia em seus domínios:
muitas tribos deixaram de venera-lo, outras passaram a odiá-lo, e um pequeno culto a Sach'amama e
Yakumama fora lentamente fundado.As duas serpentes conseguiram dividir a região de Cuzco rapidamente,
até o desenrolar de um destruidor combate.Viracocha enfrenta sozinho as duas víboras, afogando Yakumama
e separando as duas cabeças de Sach'amama, por fim a cólera do deus recai sobre os traidores como uma
ardente chuva de fogo, exterminando todos os revoltosos.Após restabelecer o controle da região de Cuzco,
Viracocha decide partir para o plano da Terra e expandir seu culto.Ao adentrar o solo terreno, o deus fundou
Cuzco, e deu-lhe este nome em homenagem a região arkana, nomeando um humano de sua confiança,
Pachacuti, para ocupar o cargo de primeiro governador da cidade, deixando Apu Inti como seu conselheiro,
pois este tinha o dom da vidência e poderia ajudar o Inca em muitas situações difíceis, entregando-lhe
também, um bastão dourado que possui grandes poderes místicos.Após estes feitos, o deus parte caminhando
sobre as águas do oceano, para nunca mais ser visto.Na mesma época, adentraram em Ark-a-nun, Manco
Capac e Pachacamac, irmão mais novo e mais velho, respectivamente, de Viracocha.Ambos tinham a missão
de capturar Viracocha e leva-lo a presença da Divindade Sem Nome, mas tomado pela inveja, Manco Capac
prendeu Pachacamac em uma caverna protegida por incríveis rituais Não obtendo sucesso em sua busca,
Capac capturou o Efreet Apu Inti, e o levou até seu pai para que esse revelasse a real localização de seu
aliado, mas o Efreet manteve-se fiel a seu companheiro até o fim.A deidade criadora de Ucu Pancha consumiu
o ser flamejante para que este pudesse manifestar uma ínfima parcela de sua consciência no plano arkanita.O
objetivo da deidade era dominar mente e corpo de seu filho mais poderoso, mas a essência de Apu Inti
também era forte e, juntos, deram origem a Apu-Kon-Tiki-Uira-Cocha um ser poderosíssimo que habita Ucu
Pancha, e espreita as terras arkanas.Após entregar o Efreet, Manco Capac permaneceu em solo terreno, agindo
juntamente com uma sociedade secreta a qual filiou-se; a Vilcabamba la Vieja, ou a Abominável
Universidade das Idolatrias (Ordem mística criada no ultimo reduto de resistência contra os espanhóis; à
cidade de Vilcabamba, que foi relocada para Ucu Pancha por Apu-Kon), como ficou conhecida em
Paradísia.Capac subiu ao poder da cidade de Cuzco na terra, permanecendo no governo durante quarenta
anos.A entidade deu origem a dinastia Inca, sendo entitulando como primeiro dos incas e filho de Apu-Kon, o
deus-sol supremo.No poder, o primeiro dos incas estabeleceu um código de leis que proibia o sacrifício
humano em nome de outras divindades que não fossem o deus-sol, enfraquecendo todo o panteão que viera de
Ark-a-nun anteriormente, aliado de Viracocha.

A chegada da Cidade de Prata


Quando Huayna Capac se tornou o imperador Inca houve uma guerra de sucessão que durou cerca de doze
anos. A causa alegada da guerra é que Huayna fora muito cruel com o povo.Rumores se espalharam pelo
Império dos incas como fogo sobre um estranho “homem barbado” que “vivia numa casa no mar” e tinha
“raios e trovões em suas mãos”. Este homem estranho começava a matar muitos dos guerreiros incas com
feitiços que deixaram-nos doentes e os enfraqueceram. Apu-Kon-Tiki-Uira-Cocha percebera de imediato a
aproximação de criaturas místicas, mas sua nova forma perderá as capacidades da premunição, não podendo
prever o que aconteceria da li para frente.Após a morte de Huayna Capac, seu filho Atahualpa, subira ao
poder, mas este não estava pronto para tal, nem mesmo para ouvir os conselhos do deus-sol, enloquecendo e
debilitando todo o império Inca. Foi neste momento crítico que o “homem barbado” e seus estranhos
“guerreiros com asas” chegaram.Este estranho homem barbudo e seus estranhos guerreiros alados eram
Francisco Pizarro e os Anjos da cidade prateada que capturaram Atahualpa e seus nobres em 16 de novembro
do ano de 1532, quando estes estavam em viagem pelas terras ameríndias. Apu-Kon e Manco Capac viram-se
sozinhos perante os poderosos seres de Paradísia, aqueles que compartilhavam do mesmo panteão estavam
fracos, e retornavam cada vez mais rápido para Ark-a nun. Francisco Pizarro decidiu executar o Inca
Atahualpa. Depois de ser conduzido ao lugar da execução, Atahualpa implorou por sua vida. Vicente de
Valverde, um Recípere que havia presidido o processo propôs que, se Atahualpa se convertesse ao
cristianismo, reduziria a sentença condenatória. Atahualpa concordou em ser batizado e, em vez de ser
queimado na fogueira, foi morto por estrangulamento no dia 29 de Agosto de 1533.De posse da alma de
Atahualpa, ultimo verdadeiro imperador Inca, que portava uma pequenina fração da essência do deus-sol,
Valverde conseguiu poderes para trazer partes remotas do império Inca para o lado dos espanhóis e, mais
tarde, Valverde e os Anjos expulsaram Apu-Kon-Tiki-Uira-Cocha da Terra.Permanecendo em solo terrestre,
Manco Capac foi protegido pela Vilcabamba e permanece nesta situação atualmente.

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As planícies de Naz’ka
As planícies de Naz’ka marcam a divisão entre as terras de Cuzco e as de Aztec. Região litorânea muito
antiga, expecula-se que os primeiros Aztecas e Cuzcos vieram do alem-mar, povoando primeiramente Naz’ka
para só então adentrarem o continente. Desenhos muito antigos cobrem grande parte deste solo, imagens de
tamanhos descomunais relembrando os misteriosos deuses do passado (como a assutadora figura do deus do
mar Dagon, vindo do mundo morto e que ainda mantem adoradores na região).Muitos desses desenhos na
realidade tratavam-se de rituais muito complexos, capazes de camuflar quaisquer resíduos mágicos que o
local abrigasse e protegê-los de eventuais místicos estrangeiros a procura de novos Nodes e
Mecas.Recentemente obras artísticas foram descobertas por estudiosos que, revelaram-nas como muito mais
atuais que as citadas acima, mas deveras desconexas: De uma praça central partem 23 retas, na sua maior
parte medindo 182 metros de longitude, outras da metade ou da quarta parte dessa longitude e outras de 26
metros, o que demonstra se tratar de uma construção baseada em uma ordem geométrica precisa.Toda ordem
demonstrada nessas novas descobertas assustou muitos sábios, pois esses desenhos acabam por dar mais vida
a teorias antigas, nas quais Anjos da decaída Metrópolis – A cidade negra de Paradísia – (para mais detalhes
sobre a cidade de Metrópolis consulte o net book METRÓPOLIS) estejam agindo e conseguindo espaço para
seus cultos na região.

O Titã dos Andes


O chefe Ollantay, o valente guerreiro era o herói legendário de Tauantinsuyo, uma cidade arkanita. Ao
transpor as barreiras entre Ark-a-nun e a Terra, na corte militar do deus Huitzilopochtli foi ferido em combate
e tratado por uma bela princesa humana, a inalcançável Coyllur, filha do Inca Tupac Yupanqui. A princesa
Coyllur também se tinha apaixonado pelo valor de Ollantay, não se importando com sua aparência, pois ela o
considerava um servo dos deuses, já que o mesmo vinha de Ucu Pacha (nome que os ameríndios davam a
Ark-a-nun, sem suspeitar que Ucu Pancha era um semiplano criado pela “Divindade sem nome”), mas sabia
que este amor era um romance proibido pela estreita lei do Inca, dado que
nunca uma donzela de sangue real, uma filha do Inca, e um servo
visitante do plano dos deuses, podiam chegar a celebrar um casamento,
visto que tal ato seria considerado sacrilégio pelo sumo sacerdote, e lhes
acarretaria o castigo máximo. Por detrás das opiniões do sumo sacerdote,
estavam às artimanhas de dois Mabiaks gêmeos; Temenduare e Arikuté,
filhos de uma Arcanjo com um terreno, foram aceitos pelos paradisianos,
após sua mãe ser punida, e deixados dentre os ameríndios como espiões
(para mais detalhes sobre Mabiaks consulte o net-book HÍBRIDOS).Tais
intrigas foram tamanhas que Coyllur foi recolhida ao templo das Acla,
que deveriam resguardar-se em voto de castidade para servirem ao deus
sol.O desesperado general Ollantay, após ser agraciado com a benção de
Huitzilopochtli, levantou-se em rebeldia contra Tupac Yupanqui e deu
início a uma luta épica e desigual, enfrentando o próprio Inca e seus
consortes, conseguindo reunir todas as virtudes totêmicas sob a sua
espada. O desfecho da saga deu-se quando o general arkanita travou um
insólito combate contra Temenduare e Arikuté, movendo-se com a elasticidade da serpente, atuando com a
astúcia da raposa, chegando até onde só o faz o condor, dotado da coragem do jaguar e tão resistênte como as
montanhas dos Andes, vencendo ambos. O guerreiro e a princesa vêem-se recompensados com o nascimento
de um filho: Ima Sumac, o muito belo como ficou conhecido em Ark-a-nun.
Idioma: Nahualth
Aprimoramentos Étnicos possíveis: Visão noturna, infravisão, reservas de alimento, Asas (Emplumadas, insépticas ou
coriáceas, de diversas cores, tamanhos e pares), dentes e boca, tamanho (somente o nível 1), pés especiais, defesas
especiais, estomago resistente, regeneração, senso de direção, resistência a dor, imunidade a venenos, sangue ácido,
sangue venenoso, pele resistente, atributos 4D, garras, inspirar terror, aquático, caçador noturno, cordas vocais/ sonar,
peçonha, respiração traqueal , vorpal, prontidão, visão periférica, arma de sopro, armas arremessáveis, simbiose,
camuflagem, corpo de centauro (apenas serpentes, dragões e felinos), impulso adrenal, aumento de atributo.
Fraquezas: Sanguinolência, primitivismo, estritamente carnívoro, estritamente vegetariano, albinismo, atributos 2D,
odor, fanatismo, reputação racial negativa, visão monocromática, canibalismo.

Maya
Entre as florestas escuras de Cuzco, o solo calcário de Trotanak e as místicas matas de Tlalocan, localiza-se as
terras de Maya. Diferente das civilizações pré-cuzcaz e pré-aztecas, os primeiros mayos vieram de regiões

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distintas do continente arkano para fixar na região sua pátria. Terra que possui o norte tomado por uma
incrível aridez do solo, aonde as areias chegam a tons extremamente claros, refletindo a luz rubra do sol
arkanita como um espelho.Local habitado por aves de pele metálica e garras cortantes, felinos bípede cujo
corpo é envolto em ardentes chamas negras, invisíveis sob a luz solar.Ao sul, Maya possui imensas
montanhas calcárias, de extremidadas pontiagudas, ascendendo aos céus como gigantescas pontas de lança.A
região central destas terras foi onde se fixaram os primeiros mayos.Região composta de uma estranha mata,
de folhas tão densas ligadas entre si que assemelhan-se mais a grandes chapéus de fungos que copas
propriamente ditas.O solo é coberto por uma fina camada de húmus, de certas criaturas que vivem na terra,
dando a este uma coloração amarelada e semiluminescente.Sob a proteção dessas majestosas formações
arbóreas, um clima tórrido, estranhas chuvas repentinas se desprendem das folhas desses vegetais gigantescos
recaindo sobre o solo.Os raios escarlates do sol penetram muito fracamente nesta área, fazendo-se presente
por apenas alguns feixes ralos.Insetos de todos os tipos e tamanhos fazem deste local seu habitat; alguns são
fonte de alimento para os moradores destas terras, outros como o Uxa, medindo 3m de comprimento e com
ferrões espalhdos por todo seu corpo, tornam a vida na região central de Maya muito perigosa.Embora
lúgubre, a atmosfera proporcionada pelas frondosas copas das árvores, fornecem condições naturais que se
prestam à colheita de frutos dotados de uma cor rosa-cristalino e, sobretudo à cultura do Axetén – um vegetal
roxo, com uma espiga munida de dezenas de frutos médios e espinhos, de sabor salgado. Alguns tubérculos
de 1m, possuidores de raízes fortes e traiçoeiras também encontraram meios para germinarem em Maya, esses
vegetais quando retirados do solo, fazem com que suas raízes entrelacem-se em qualquer superfície que
possam agarrar-se, inclusive os membros daqueles que os retiraram, constringindo os mesmos até partir pele,
músculos e ossos. No centro desse incrível complexo verde, está localizada a magnífica e misteriosa cidade de
Tikal, no grandioso Vale do Ctún (mineral arkano, pastosos, que quando seco adquire propriedades cortantes),
que tem ao norte as Montanhas Czen. Sendo a capital do império mayo, os governantes de Tikal dominam a
região com maestria no tocante ao uso da magia. Dizem lendas que seus senhores podem controlar a
vegetação de Maya, fazendo-a cobrir extensões enormes, por períodos curtos de tempo, para que aqueles que
acreditem estar na trilha da capital, se percam e sejam devorados pela floresta.Três famílias poderosas
governam Tikal há milênios – A Família Celeste, a Terrestre e a Subterrânea (com a maioria de seus
integrantes vindos de Infernun) - que se revezam no poder de tempos em tempos.A mais poderosa dentre estes
três grupos, a família Celeste, esta intimamente ligada a Itzamna, o chefe supremo de Tikal e soberano
absoluto das terras mayas.Itzamna, o Dragão de duas Cabeças é nativo do plano terreno, um dos dragões mais
antigos existentes na orbe de Satânia, veio para Ark-a-nun no ano de 2500 do calendário arkano, 200 anos
antes do grandioso Al-Dyniha visitar a Terra, simplesmente por julgar que toda a Terra estava fora de seus
conceitos estranhos de equilíbrio.Itzamna possui duas cabeças: uma com feições reptílicas e uma outra
totalmente esquelética.Ambas localizam-se no fim de longos pescoços cobertos por escamas de cor azul-
escuro.Seu tamanho também é descomunal; muito maior até mesmo que os templos erguidos em sua
homenagem.Não possue asas, nem mesmo membros traseiros, serpenteando com a ajuda de uma longa cauda
terminada em remo, com prolongamentos desordenados de sua espinha sobre ela.Junto com o Dragão veio
para Ark-a-nun o conceito de equilíbrio em que Itzamna acreditava: todos os seus servos deveriam ser
agraciados com a bondade, pois seu deus os amava, mas também deveriam sofrer por suas mãos, para que se
lembrassem de que tudo que recebem de bom grado pode lhes ser retirado instantaneamente caso falhem com
sua divindade.Abaixo de Itzamna na hierarquia da Família Celeste, vem Kinich Ahau, infernita de corpo
flamejante e sua esposa Ixchel, deusa das águas, de aparência terrivelmente assustadora.Em segundo plano,
vinha a família Terrena, tendo seu maior representante o mago Yum Kax, que recentemente cruzou as
barreiras entre a Terra e Ark-a-nun.Yum Kax era um estudioso das artes místicas na Terra, tendo muitos
arkanos como tutores, maravilhou-se com o mundo de suas deidades, tornando-se ele mesmo uma após deixar
o solo terreno.O mago terrestre é adorado como senhor das florestas, o deus do Axetén, da prosperidade e da
abundância, mas também é relacionado à morte, já que não se pode criar vida sem morte.Era o elo das
famílias da superfície com a macabra família do Subterrâneo, vivendo nos dois mundos em determinadas
épocas.No subterrâneo habitava a família mais temida de todas, já que era composta totalmente por seres
vindos de Infernun, conhecidos como “Os Nove Senhores da Noite”. Governavam nove fortalezas negras
existentes na escuridão dos subterrâneos de Maya, e deixavam este local quando eram convocados por
Itzamna para governar na superfície, ou para espalhar o pânico dentre os moradores de Tikal; os nomes desses
seres são conhecidos apenas por Itzamna, que nunca os revelou a ninguém, nem mesmo quando um destes
sobe ao governo.Com incrível astúcia, o dragão conseguiu satisfazer tanto deuses terrenos, quanto deuses
infernianos, trazendo estabilidade a um governo aparentemente caótico.

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Guerra contra Metrópolis e desavenças com Coacalco
Após épocas em Ark-a-nun, o Dragão de duas Cabeças decidiu expandir seu culto até os humanos, julgando
que os homens estariam preparados para entenderem seus mandamentos sobre o equilíbrio, foi então que o
dragão voltou a Terra, acompanhado de alguns deuses mayos, para levar sua sabedoria aos ameríndios.
Itzamna guiou as mãos de um povo “pré-maia” até um lugar onde mais tarde ficaria postada a reprodução
terrena da cidade arkana de Tikal.Durante todo o processo de desenvolvimento da civilização maia, o dragão
ensinou os homens sobre seus conceitos herméticos, extremamente voltados ao equilíbrio e a ordem, que
foram assimilados pelos maias rapidamente.No decorrer do tempo, a civilização maia fascinou-se por todos
essas novas idéias que seu deus supremo havia lhes ensinado.Durante o ano 350 d.C. (calendário mundano),
essa civilização extremamente ordenada, atraiu criaturas negras, fascinadas também por essa ordem: os
habitantes de Metrópoles.Xipe Totec, um Cheza membro da Sociedade de Gash (lê-se Gashi, uma ordem
mística existente na cidade negra de Paradisia), começou a trabalhar no reinado de Itzamna, tentando seus
súditos com seus prazeres da carne por meio de enigmas envolvendo o sistema numérico maia; muitos foram
seduzidos e acabaram perdidos para sempre.O dragão levantou-se com seus “Nove Senhores da Noite” e
partiu para enfrentar a ameaça, vencendo o Cheza e seus exércitos depois de um terrível combate em 370 d.C.
do calendário mundano.Visto o enfraquecimento da civilização de Itzamna, um dos membros de Coacalco, a
Serpente Emplumada decidiu aproximar-se dos maias, neste momento de fraqueza.Quetzalcoatl conseguiu
arrebanhar uma parcela dos ameríndios de Itzamna e domina-los durante todo o governo de Kukulkan,
fundando a cidade de Chichen Itza em 452 d.C. do calendário mundano.Os exércitos de Coacalco
combateram os “Nove Senhores da Noite” e suas fileiras de guerreiros Chac (seres espectrais com formas
animalescas que vieram de Spiritum), sendo derrotados em 890 d.C. do calendário mundano.Com o
imperador Kukulkan fora deposto também o culto a Quetzalcoalt, sendo subistiuído novamente pela adoração
ao Dragão de duas Cabeças e todos os outros deuses de seu panteão.Em 900 d.C. os arkanos de Coacalco
espalharam uma pestilência em represália, pois temiam as proporções que o império de Itzamna poderia
atingir, fazendo com que seus moradores rumassem para o cerne da floresta, para nunca mais serem vistos nas
terras ameríndias.Na realidade Coacalco estava interessada em um segredo muito bem guardado pelo dragão;
os poços chamados Cenotes e suas águas místicas Zu Huy.Não se sabe a origem destas águas, mas dizem as
lendas que quem beber desses poços adiquire poderes mágicos formidáveis.Para manter o segredo dos
Cenotes, o dragão e suas legiões voltaram para Ark-a-nun, fazendo seus súditos abandonarem suas cidades, e
se expalharem mata adentro.
Idioma: Nahualth
Aprimoramentos Étnicos possíveis: Túnel, visão noturna, infravisão, pele lisa, aquático, simular odor, regeneração,
senso de direção, hibernar, asas (emplumadas ou de morcego e coloridas) pernas robustas, pele resistente, atributos 4D,
garras, chifres, transmissor, inspirar terror, bico, caçador noturno, sentidos aguçados, peçonha, ferormônios, prontidão,
exalar névoa, visão periférica, armas arremessáveis, sangue venenoso, garras/presas/espinhos afiados, membros
extensíveis, simbiose, concha, camuflagem, teia, pinças, capaz de suportar altas temperaturas, vorpal, bioeletricidade.
Fraquezas: Pânico, sadismo, sanguinolência, fanatismo, estritamente carnívoro, estritamente vegetariano, odor, atributos
2D, vulnerabilidade, olhos brilhantes no escuro, pele ardente, canibalismo ?(escolha 3).

Falk
A leste de Ark-a-nun, localiza-se a “A terra da luz” como é conhecida pelos arkanos a região de Falk; Lugar
inóspito e completamente coberto por gelo escuro como as trevas, Falk esta ligada diretamente a Helzazee, o
reino dos Elfos Negros em Arcádia, por uma rede labiríntica de túneis subterrâneos, nas montanhas que
cercam a região.Muitas criaturas malignas da terra das Fadas podem ser encontradas em Falk graças a
proximidade com a região negra Árcade: Trolls, Orcs, Manticoras e Basilíscos já foram vistos perambulando
pelas terras sem vida do leste gelado.A flora e fauna Falkinas são excassas e, os poucos representantes da
ultima são muito perigosos para serem caçados, forçando algumas tribos da região a tornarem-se adeptas do
canibalismo, caçando viajantes sem sorte que estejam por estas terras.Um dos raros vegetais que se
desenvolve na região é uma espécie de gramínea amarelada que cresce sob o gelo, nutrindo alguns pequenos
herbívoros, dentre eles uns dotados de bico córneo, utilizado para desenterrar as mesmas.Esses seres são
capazes de realizar saltos de mais de 3m de altura, devido à musculatura de seus três pares de longos
membros traseiros; possuem dois pares de órgãos auditivos móveis e de grande tamanho, capazes de captar os
mais ínfimos sons, olhos azulados devido a uma película que os protege do clima regional e, minúsculos
membros superiores, aparentemente inúteis.Os nativos procuram aproveitar tudo o que esta criatura oferece:
desde o couro, que é grosso e farto de pêlos, como proteção para o frio, até as garras e bico como adornos.Os
Lughnans são criaturas bípedes de 5m, cujo aparelho bucal esconde-se dentro de uma carapaça quitinosa rija,

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ficando a mostra apenas no momento em que esta monstruosidade ataca suas vítimas.Seu dorso é arqueado e
suas pernas traseiras são fortes e, três caudas prênseis auxiliam-no na sustentação de seu corpanzil.O único
grande predador de Falk, habita cavernas escuras e profundas, deixando estas apenas para alimentar-se.
Nevascas ascendem do solo de tempos em tempos, como verdadeiros geyseres de neve e gelo que tocam os
céus, estas súbitas tempestades de neve, são fortes o suficiente para lançarem arkanitas há grandes alturas e
faze-los se chocarem contra o solo violentamente. Devido a uma condição na qual luz de Falk é difundida
através de reflexão múltipla entre uma superfície de neve, e os céus do local, um observador estará
impossibilitado de distinguir o horizonte ou qualquer localidade que pareça característica. A neve cai,
acumula, e a névoa não é dissolvida nunca, então um vulto sombrio pode ser visto a qualquer distância. É um
perigo especial para arkanitas em vôo baixo. Rios caudalosos, cujo líquido leitoso que corre em suas trilhas
atinge a temperatura de –196o, mesmo assim nunca se congelando; seres habitam essas águas, alguns são
híbridos de criatuas árcades com seres de Ark-a-nun, como por exemplo, o Duagna (espécie de ser com cauda
em forma de remo e parte superior do corpo, com a forma de um cavalo terreno).A alcunha de terra da luz dá-
se graças a uma imensa torre rubra, cujo fim localiza-se a incontável distância do solo e, é dotada de uma
magnânima luz que emana ininterruptamente de
seu topo cegando aqueles que a fitem por muito
tempo, tornando toda Falk uma terra aonde a
“Época Escura” nunca chega.Alguns antigos
aventureiros contam lendas sobre este ciclópico
monumento; dizem ser um lugar repleto de
tesouros e armadilhas, onde místicos
encontrariam muitos livros poderosos e
guerreiros armas nunca antes vistas, mas, tudo
sobre a vigília incansável de um poderoso ser de
Arcádia, uma Elfo Negro chamada
Abnoba.Banida até mesmo da temida corte
Unseelie, Abnoba encontrou refúgio nas terras
arkanas ha eras passadas, tornando-se fiel
guardiã da torre negra a pedido do próprio
mestre da obra; aquele que esta no topo da
mesma: A fonte de toda luz. A Elfa possui corpo
esguio, traços finos, característicos dos de sua
raça, também cabelos longos e prateados. A torre
é tão imensa que sua luz pode ser vista dos
planos da Arcádia, Infernun e diz alguns, loucos
o suficiente, até mesmo do Abismo. Em Falk
também esta a cede da Ordem dos Acólitos do
Pó, místicos corrosivos, mestres nos caminhos da
terra e trevas, liderados por Botis, um demônio
discípulo de Marcellus Von Lexus, discípulo do
mago Mathias Szachmary, fundador da Ordem
do Vácuo na Terra. Mathias foi responsável pelo
ataque a uma vila terrena, utilizando uma praga
que dizimou mais de 80% da população, estando
preso em Halzazee desde o acontecido, onde foi
trancafiado por Merlin e os Cavaleiros do Graal.
A Ordem dos Acólitos do Pó venera Mathias
como um verdadeiro deus, formentando, juntamente com seus confrades terrenos, a soltura de sua divindade o
mais rápido possível.O local onde estes místicos se reúnem é um verdadeiro mistério, pois muitos dizem que
o mesmo não existe, outros, que o local é na verdade um castelo, feito de areia, que se ergue quando o
demônio Botis assim o deseja.Marcellus Von Lexus continua na Terra, escondido, e dizem os membros da
Ordem que este planeja triunfar onde seu mestre falhou.

Refúgios Humanos
Em falk estão localizados alguns dos poquíssimos refúgios de seres humanos, pois sim em Ark-a-nun existem
seres humanos, mas um pouco diferentes. Realmente, eles são fisicamente superiores, mas igualmente

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deformados. A maioria possui algum tipo de sequëla fisica, como pele em tom verde-escuro, pequenos
espinhos espalhados pelo corpo, escamas e até mesmo garras ou chifres. E ainda assim são raros estes
humanos pouco deformados. Apenas
aqueles que não se envolveram com
qualquer tipo de prática mística não se
tornam assim (o que se traduz como
menos de 1/10 da população total do
mundo). O restante adquiriu tamanhas
mutações que nem podem ser chamados
mais seres humanos; 05% são Humanos
puros, idênticos aos mortais da Terra, mas
95% são deformados. Os humanos de
Ark-a-nun trajam-se como guerreiros da
idade média terrena, no caso dos
refugiados de Falk, devido às grandes
influências da terra das Fadas, seus
refúgios lembram a terra nos tempos da peste negra, pessoas doentes e maltrapilhas contracenam com
cavaleiros de armaduras decréptas, ladrões e mercenários, nos refúgios de Trotanak existem humanos trajando
vestimentas confeccionadas com couro de criatuas arkanitas, ambos sempre muito bem escondidos e
camuflados. A vida nestes redutos tornou-se tão dificel que se ouviram histórias de que alguns caíram diante
de atos insandecidos de canibalismo. Esses locais mantêm rotas secretas de caravanas até outros
acampamentos humanos, outros necociam com arkanos, outros se renderam a cultos profanos, outros a cultos
celestes e alguns deixaram que a magia invadisse seus lares para que a fome não o fizesse primeiro, deixando
cada dia mais sua humanidade de lado. Alguns refúgios evitam a entrada de magos e a utilização de magia
dentro de seu ceio para evitar a contaminação, caçando quem os pratica e punindo com a expulsão do mesmo,
algo que em Ark-a-nun é pior que a morte. Um dos refúgios mais conhecidos de Falk é a Cidadela de Tristan,
uma vila, em formato medieval, adepta do uso razoável da magia. A vila foi fundada quando o humano
Lázaro fora exilado de um refúgio no qual a magia era proibida. Lázaro e sua cabala de 3 místicos (Cain,
Griswold e Adrià) viajaram, arrebanhando alguns humanos perdidos, exilados e feiticeiros, através de rotas
mercantes dos refúgios, já que Lázaro era um mercador e detinha o conhecimento das mesmas.Os místicos de
Lázaro passaram a entrar em contato mágico com diversos outros redutos humanos, fazendo com que mais e
mais pessoas se juntassem a Tristan.Num desses contatos, Lázaro afirmou ter comunicado-se com seres de um
estranho mundo conhecido como Lyonesse, e um menssageiro desse plano também fora contactado, e a sua
cidade Lázaro batizou com o nome do menssageiro, o qual ele julgou ser uma entidade celeste (Na realidade
Lázaro havia entrado em contato com Tristan, cavaleiro das Lendas Arthurianas, através de seus
sonhos).Lázaro construiu um templo, nos moldes de uma igreja medieval, em nome da entidade e em sua
cidade um culto ao mesmo surgiu, trasnformando Lázaro em lider episcopal da cidadela.Os contatos com a
entidade foram extreitando-se, e Tristan enviou um sinal para seus súditos em Ark-a-nun, um cristal de cor
vermelha que fora recebido em um ritual dentro do templo, posteriormente tornando-se um ícone de
adoração.Lázaro passou a manter uma estranha relação com a jóia, logo mudou-se para o templo, e em uma
das sessões presididas para a adoração do ícone, o místico crava-o em sua testa, numa cena bizarra,
desaparecendo após o ocorrido.Muitos procuraram o líder, mas este só fora encontrado quando energias
malignas retornaram ao templo, muito depois, descobbriu-se também que uma passagem fora aberta para o
subterrâneo (na realidade, Lázaro comunicava-se com Tristan nos sonhos, mas suas menssagens forma
interceptadas por uma criatura de Ark-a-nun que habitava a terra e, estava selada dentro do cristal que lhe
fora enviado). A criatura refugiou-se sob a terra, mas fora destruída por um guerreiro, cujo nome se perderá a
muito. O guerreiro arrancou o item da fronte de Lázaro, mas não ressitiu a tentação por poder, acabando ele
mesmo se tornando a própria criatura, fugindo para longe do refúgio de Tristan, desaparecendo nas brumas
malditas de Ark-a-nun, para sempre.
Idioma: Gaélico, Falkino
Aprimoramentos Étnicos possíveis: Infravisão, asas (insépticas, de vários pares), dentes e boca, tamanho, pés especiais,
olfato discriminatório, capaz de suportar baixas temperaturas, defesas especiais, pele lisa, sangue frio, estomago resistente,
regeneração, membros extras, hibernar, ultraflexibilidade das juntas, resistência a dor, imunidade a venenos, peçonha,
sangue ácido, pernas robustas, pele resistente, garras, atributos 4D, chifres, garras, transmissor, inspirar terror, aquático,
caçador noturno, bico, cordas vocais/sonar, sentidos aguçados, regenerar membros perdidos, prontidão, sangue venenoso,
visão periférica, armas arremessáveis, armas, de sopro, olhar do predador, camuflagem, teia, pés com cascos, língua de
chicote, corpo de centauro, aumento de atributo, vorpal, bioeletricidade.

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Fraquezas: Toque congelante, membranas oculares espessas, estritamente carnívoro, estritamente vegetariano,
albinismo, atributos 2D, sadismo, nanismo, vulnerabilidade (calor obrigatório), ferro frio, somente em infravisão,
canibalismo (escolha 2).

Vullea
Vullea é uma das regiões de Ark-a-nun que mais sofrem com os cataclismas, principalmente ondas gigantes,
tempestades e grandes trombas d´gua que surgem das profundezas dos mares para arrastar arkanos e fazerem
com que se afoguem nas águas escuras. O terreno de Vullea se resume a uma imensa massa de terra de
quilômetros de extensão sob as águas. A Ilha é rodeada por uma mata fechada, existindo uma grande clareira
ao centro. A população de toda ilha não chega a 75 mil habitantes, de corpo alto, esguio, exímios nadadores e
corajosos marinheiros. Um traço interessante da população da ilha é que, graças aos muitos portos existentes
ao redor da costa, novos costumes, dialetos e trejeitos adentram continuamente estas terras, transformando a
população costeira e diferenciando-as daqueles que habitam o interior do continente, mais conservadoras e
dispostas a manter seus costumes. Mesmo com o domínio de inúmeras rotas comerciais, Vullea
ainda é uma região caótica ao extremo, devio a fúria com que as águas do oceano arkanita a castigam
diariamente. Muitos dos arkanos que mantêm negócios na ilha não há habitam, recolhendo bens consideráveis
para serem utilizados como financiamento para guerras ou a contratar assassinos, espiões
e diplomatas para a sua própria
marca de intrigas e subterfúgios
envolvendo os outros
mercadores.Nas zonas
interioranas, verdadeiras
fortalezas erguem-se para
proteger seus cidadãos dos
perigos que
expreitam.Praticamente todo
Moa (título semelhante a Patesi,
tendo o nome da cidade o qual
governa vindo em seguida, ex:
MoaThugra-Kotan) deve manter
relações de aliança para com
alguma fortaleza de maior poder, e esta por sua vez apadrinhará o menor e mais fraco.Cidadelas solitárias
acabam cedo ou tarde sendo engolidas por alianças mais fortes.Vullea também se destaca pelos estudos nas
ciências herméticas da cura e da alquimia, estudando a fundo caminhos terciários do curandeirismo e o poder
das ervas curativas sobre as doenças e moléstias.Alguns assutadores seres habitantes da ilha escondem-se na
mata densa da selva, ou possuem hábitos anfíbios, expreitando tanto nos mares quanto em solo firme.Os
Giachas são gigantescas bestas humanóides carnívoras que caçam nas matas vulleicas; possuem alguma
inteligência e se agrupam em tribos, mais precisamente no extremo norte da região.Possuem garras e dentes
saltados para fora, alguns ainda podem utilizar armas rústicas como pedras e troncos de árvores.Os vegetais
conhecidos como Kulantu, adiquiriram um estranho apetite pelo sange de seres vivos, possuem 10m de altura,
por 1m de espessura, com tronco fibroso e de aparência esponjosa.Possui folhas semelhantes a tentáculos
espinhosos em número de 6 que segregam um ácido que causa coceira e manchas vermelhas.Sua tática de
ataque consiste em fazer a vítima sangrar sobre seu caule, depois de capturada, para que esses fluídos sejam
absorvidos pelo mesmo.Não são seres muito rápidos por isso costumam causar apenas os efeitos do líquido
que escorre pos suas folhas.Em Vullea a posição social é baseada pelo nascimento, os vulleios dão extremo
valor aos ancestrais e ao nome que estes deixaram para seus descendentes.Arkanos de posições sociais
diferentes não podem coabitar em um mesmo local.Quando um arkanita nasce, sua descendência é analizada,
e em seguida se fora fruto de um relacionamento consangüíneo, o que é a mais alta honraria de Vullea, pois o
sangue daquela família não foi diluido.Dentro das fortalezas, bairros são formados pela descendência,
liderados pelos mais velhos chamados Bajulas, ou por aqueles guerreiros que já participaram de um combate e
possuem mais de 5 fêmeas para si.Dentro das muralhas dos fortes os vulleicos vivem em moradias
retangulares feitas de madeira e pedras, com muitas saídas.Oráculos podem ser encontrados em todas as
partes de Vullea, utilizando os mais variados tipos de rituais para terem visões e responderem perguntas.Os
habitantes das costas de Vullea dão extrema importância a navegação; alem de serem fortemente ligados ao
costume do sangue, os barcos e navios tornaram-se tão importantes quanto, sendo uma arte venerada, como
uma ciência que fora deixada pelos antigos.Vulleios também são adeptos do escravismo, e muitos Moa

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considerados escravistas cruéis que torturam arkanitas capturados antes de pô-los a venda, em uma espécie de
ritual sádico de adestramento, fato que faz dos Moa caçadores de escravos os mais bem pagos mercadores de
arkanitas de toda Ark-a-nun.A leste de Keluah, uma das mais conhecidas cidades escravistas de Vullea, nas
montanhas Kwanyi , localiza-se a cripta do “Moa Gigante”, considerado uma lenda para alguns e para outros
um ícone de adoração.Dizem histórias antigas que o “Moa Gigante” veio de algum lugar de Spiritum,
chocando-se violentamente com as montanhas Kwanyi e desde então a cadeia rochosa foi tomada por um
inverno que nunca se foi e o misterioso aparecimento de cristais vermelho-cintilantes que brotam do solo
constantemente e, atiçam a cobiça de muitos arkanos; Esses cristais são cortantes e afiados, e grupos de
arkanos inteiros se destruíram por punhados deste material.Os mais respeitados antigos dizem que o “Moa
Gigante” não sobreviveu a queda, mas sua carcaça ainda pulsava quando o encontraram, seus órgãos ainda
trabalhavam, e seus penssamentos ainda podiam ser ouvidos na mente daqueles pobres crédulos.Os ancestrais
vulleicos foram instruídos a construírem uma gigantesca cripta, depositar os restos da criatura em um imenso
fosso, e mergulha-lo em sangue fresco, sangue que foi retirado de seres da fauna vulleica, o que levou toda a
raça de criaturas chamadas ngoga a limitarem-se a um número de menos que 100 indivíduos.Após isso, esses
ancestrais se trancaram em sua construção, e nunca mais foram vistos; esta história ficou conhecida como “A
Queda do Grande Moa” é passada de geração para geração, assim como muitos outros contos das terras de
Vullea.Os Jurados do Tribunal Negro montaram uma base de estudos próximo a cripta, dizem alguns, mas
não é sabido o resultado sobre seus estudos.

Akualek, os verdadeiros oráculos de Vullea


Muitos seres, que se dizem ter o Don da vidência espalham-se pelas terras vulleicas, mas estes
definitivamente os possuem. Akualeks são criaturas extremamente raras e muito procuradas por chefes tribais
e Moa das metrópoles. Akualeks são uma classe de oráculos, menssageiros do “Caos Primordial”, uma massa
disforme, segundo eles, algo mais antigo do que o Mundo Morto e, inclusive, venerado no mesmo; Azathoth,
o Sultão de Tenebras, uma das únicas, se não a única deidade que consegue ainda existir, desde muito antes
da orbe de Satânia.Azathot, o “Deus Idiota” já que o mesmo perderá seu intlecto em uma batalha cósmica,
dizem seus cultistas, sendo esta Nyarlathotep, o ‘Caos Rastejante” e que o mesmo deus é pouco adorado em
solo terreno pois Azathot simplesmente não oferece atenção para seus cultistas humanos e uma vez, estes,
causaram um fenômeno na Terra chamado Evento de Tunguska (no lago de Tunguska na região da Sibéria
Central onde, às 7h15 da manhã de 30 de junho de 1908 do calendário dos homens, houve uma gigantesca
explosão após uma bola de fogo ser vista atravessando o céu. Não foram encontrados vestígios de meteorito,
mas uma onda de impacto devastou toda a região do lago Baikal, afetando em menor grau todo o norte da
região terrestre da Europa) ao tentar invoca-lo.Akualeks não são treinados, eles se dizem tocados pela
essência daquele que vive no centro de Spiritum e então são possuídos com o don das vidências futuras.Não
possuem nada que os ligue uns aos outros, mas podem se reconhecer em um simples trocar de olhares, olhares
esses que inclusive definham plantas e matam pequenos seres.Normalmente esses visionários são adorados
como menssageiros dos deuses de diversas tribos e algumas raras ordens, quando atingem o ápice de suas
visões, não podem ser mais controlados, apenas amordaçados e presos, blasfemando constantemente em
diversos dialetos, semelhante a uma eterna possessão maligna, e suas visões são captadas em meio a esses
urros horrendos.Não existe outro destino se não a morte para esses seres, os tocados pelas visões do “Caos
Primordial” logo definham e morrem.Dois templos foram erguidos em locais desconhecidos de Ark-a-nun por
seguidores desses seres, dizem lendas que esses templos não existem pois, muitos estudiosos já dedicaram
suas vidas atrás de tais descobertas, sem nunca obter êxito; outros dizem que o Sultão de Tenebras pode
manifestar-se através desses templos apenas, quando o mesmo levanta-se de seu trono para falar pessoalmente
com seus invocadores, levando invevitavelmente todos a loucura e a mortes horríveis.

O Jure do Tribunal Negro


Uma das únicas ordens verdadeiras, e a mais conhecida, se não a única, sociedade secreta adoradora do “Caos
Primordial”. Esses arkanos vêem no Senhor dos Tribunais a verdade por trás da destruição de Ark-a-nun e a
verdadeira iluminação após este desaparecer. O Jure do Tribunal Negro foi fundado após uma entidade
moribunda de Infernun, de forma inséptica, entrar em contato com arkanos, em um frenezi insandecido, a
criatura proferiu inúmeras profecias e palavras sem sentido, todas devidamente anotadas por estudiosos
arkanos que receberam o inferniano. Após algumas épocas a criatura lançou-se, arrebentando as amarras que
o prendiam, da janela do ultimo andar do castelo onde estava aprisionada, encontrando seu fim nas formações
rochosas do abismo onde se lançara. Sempre prontos a interpretarem os sinais enviados pelo “Caos
Primordial” e por Nyarlathotep o “Caos Rastejante”, sua consciência e menssageiro. O Jure do Tribunal

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Negro estão em uma eterna procura de arkanos tocados por seu deus, que nas terras vulleicas são chamados de
Akualek, uma tarefa dificílima, pois as menssagens do Sultão de Tenebras são aleatórias e malditas,
degenerando mente e corpo daqueles que as recebem, tribos não o veneram, mas tremen perante as profecias
terrificantes que seus oráculos vociferam. Aos Jurados é atribuída a construção dos templos para Azathoth em
locais desconhecídos, mas essas criaturas nunca se pronunciaram sobre tais acusações. Jurados do Tribunal
Negro são taxados de malignos e adoradores de terrores vivos, e caçados por isso, sendo estigmatizados em
toda Vulleia. Muitos estudiosos dizem que o “Caos Primordial” não se interessa pelos seres de Ark-a-nun,
Infernun, ou a Terra, os arkanitas que são dominados por suas irradiações, o são não pela vontade do Senhor
dos Tribunais, mas sim por simples acidente; adorar Azathot é uma prova de niilismo absoluto.

O Lago do Terror Cinzento


Localiza-se próximo as terras do leste o Lago do Terror Cinzento, é o mais conhecido oráculo existente em
Vullea. Sua reputação transpassou até mesmo as fronteiras marítimas da ilha. A periferia desolada do lago é
ornamentada com diversos símbolos místicos e ossadas de criaturas de Ark-a-nun. Arkanitas levam oferendas
sacrificiais para o local e, lançando o sangue das mesmas nas águas cinzentas do lago, pode-se ver aquilo que
deseja.Vez por outra, quando a oferenda não é aceita, as águas do lago insurgem-se contra aquele que o
consulta, arrastando-o para o fundo do mesmo.Mesmo não possuindo propriedades ácidas, suas águas
desfazem matéria orgânica em pouquíssimo tempo.Lendas dizem que o local foi fruto de uma maldição muito
antiga, outros dizem que o fato, deve-se aos sinistros efeitos da degeneração arkana, outros que o lago surgiu
da queda de uma entidade a qual tem seu espírito preso na localidade e outros que o lago na realidade é um
guardião vivo da entrada de um portal para outro mundo.Nenhuma vida nasce nas bordas do lago, ou qualquer
criatura que permaneça próximo a ele por muito tempo, sofrerá algum tipo de efeito colateral.
Idiomas: Vulleico, dialetos tribais, Auarak (idioma antigo de Ark-a-nun)
Aprimoramentos Étnicos possíveis: Visão noturna, infravisão, reservas de alimento, dentes e boca (dentes finos e longos
como as presas de uma serpente), pés especiais, tamanho, olfato discriminatório, sangue frio, pele lisa, regeneração,
estomago resistente, membros extras, resistência a dor, ultraflexibilidade das juntas, imunidade a ácidos, imunidade a
venenos, sangue venenoso, sangue ácido, peçonha, pele resistente, pernas robustas, coração duplo, garras, atributos 4D,
aquático, bico, caçador noturno, corda vocais/sonar, regenerar membros perdidos, prontidão, visão periférica, armas
arremessáveis, garras/presas/espinhos afiados, membros extensíveis, concha, olhar do predador, aumento de atributo,
pinças, bioeletricidade, ataques extras.
Fraquezas: Toque congelante, sanguinolência, vulnerabilidade (calor obrigatório), estritamente carnívoro, estritamente
vegetariano, albinismo, monstruoso, fanatismo, sadismo, dependência de água, dependência, somente em infravisão,
hiperalgia, daltonismo (escolha 2).

Trotanak
As terras de Trotanak são estepes feitas de calcário puro. Suas montanhas são pequenas (com exceção da
única grande montanha da região, o monte Voormithag, o maior monte que existe em Ark-a-nun possuindo
mais de 18.000 metros de altura) e de solo quebradiço, perigosíssimas para serem escaladas, desencadeando
avalanches de areia e pedregulhos constantemente. O ar é pesado e espesso, dificultando a visão de viajantes,
em determinadas épocas toda região é mergulhada em uma imensa neblina duradoura, semelhante à fuligem,
que desorienta aventureiros que não estajam acostumados.Essa neblina suja roupas e dificulta a
respiração.Uma chuva negra e viscosa também cai sobre Trotanak, um líquido semelhante ao petróleo
inclusive por possuir propriedades inflamáveis e, no decorrer de sua precipitação, reage com as nuvens,
fazendo os céus tortanakianos cuspirem chamas escarlates.Efeitos esses temidos pelos habitantes da região,
pois algumas vezes, grandes esferas flamejantes caem do escarlate celeste sobre o solo, causando grandes
estragos.Um dos lugares mais impressionantes de Trotanak é o Vale de Igreet Etseg, cujos corpos de
inúmeros gerreiros caídos em batalha estão eternamente transformados em rocha, adornando a região como
esculturas macabras.Dentro de seus rios e lagos, um líquido prateado existe, tão denso quanto mercúrio, que
se dilui muito rapidamente quando entra em contato com as águas do oceano arkanita.Mesmo denso esse
líquido ainda assim é consumido pelos arkanos de Trotanak.Esta água é levada em recipientes próprios, e
utencilhos próprios são utilizados para bebê-los chamados Ithugan (semelhantes a conchas de moluscos
marinhos, dotadas de um cabo).Não existem vegetais de grande porte em Trotanak, as florestas que aqui
existiam tranformaram-se em pedra a muitas eras, o que há é um mundo cinzento de árvores petrificadas de
aparência frágil que se destrói quando é tocada.Os raros expécimes que aqui sobrevivem lembram galhos
mortos e ressecados que persistem mesmo na escasses de água.Ervas e trepadeiras possuem uma consistência
coriácea, tão dura que até as mais afiadas lâminas levam muito tempo para parti-las. Nos dias mais secos,
quando a chuva negra não castiga as regiões, elas tornam-se mais flexíveis, permitindo que sejam cortadas

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mais facilmente.Existem plantas-miragem chamadas Ughens, de haste
felpuda, folhas longas e pontiagudas, e as flores coloridas com um branco
salpicado de azul, cujas emanações gasosas provocam sonhos, podendo
penetrar em qualquer sistema respiratório e causar alucinações.Cavernas
naturais exalam fumaça negra, e o carvão subterrâneo é aquecido pelo
magma dos poços abaixo da terra, criando galerias cujas paredes, teto e piso
são forrados por brasas e a temperatura interna é insuportavelmente alta,
embora o clima na região seja relativamente frio. Algumas criaturas do
fogo costumam habitar esses locais, como as Chotgos, que são serpentes
ígneas imunes ao fogo. Trotanakianos possuem um rígido código de honra,
levado a risca em todas as situações, o qual consiste no repeito a sua
morada, respeito à reputação, a sua comida, ao fogo e a água. Sempre que
se alimentarem realizaram um rápido ritual para que o descanço da criatura
seja tranqüilo, nunca apagaram fogo com água em respeito a ambos, e
defenderam sua morada com as próprias vidas.Acreditam que as palavras
possuem poderes, e todos os feitiços que são capazes de realizarem são
feitos por fetiches vocais.Os arkanitas de Trotanak acreditam no
canibalismo ritual, após um guerreiro morrer lança-se sua carcaça em
fogueiras especialmente preparadas para tal, e banqueteinham-se com a
carne do morto.Arkanos de Trotanak confeccionam figuras de pedra para
simbolizarem seus cultos e deidades que veneram, suas roupas são grossas
e feitas com a pele de vermes de couro peludo, possuidores de 1m que
vivem sob a terra devorando praticamente
de tudo, sendo basicamente a fauna dessas
terras baseadas em criaturas invertebradas
ou unicelulares.Gurasha é a auto-intitulada
capital de Trotanak, não tendo seu governo
reconhecido por nenhuma outra cidade ou
tribo da região.Seu governante é Zian, um
arkano influente e poderoso, dotado de pinças no lugar das mãos e com a
parte de baixo de seu corpo, transformada em serpente, que subjulga aqueles
que vão contra suas vontades com inúmeros guerreiros sob seu controle,
inclusive uma temida guarda particular conhecida como Shirks, armados de
pesados martelos de guerra e outras armas, e armaduras cujos elmos possuem
chifres.Muitas das tribos Trotanakianas vêem o governo de Zian como uma
ameaça, acreditando que o mesmo acontecido em Dusak pode ocorrer em
Trotanak e um novo Dahaka surgir, por isso essas tribos atacam Gurasha sem
piedade.Um dos mais terríveis cultos que existem am Trotanak é o culto que
venera Jebhal Sag, uma criatura vinda do abismo, nascida do corpo do
tenebriano conhecido como Zarcattis. Jebhal Sag assemelha-se a um gorila
terreno, gigantesco, com asas de morcego, dois pares de chifres de carneiro,
tentáculos como caudas e um apetite insasiavel por sangue. Seus fiéis vestem
mantos com máscaras que lembram a hedionda face de seu deus. Estão
sempre em busca de violência, e quando não a encontram, atacam-se mutuamente para satisfazer a fome de
Jebhal. Gurasha é inimiga mortal do culto a Jebhal Sag, organizando verdadeiras caçadas aos veneradores da
fera.Gurasha mantêm negócios com várias cidades e tribos da região, uma que merece destaque é A Cidadela
Rubra, governada pela rainha híbrida Zabhela, filha do duque infernal Abigor comandante de 60 legiôes
infernais.A arkanita-demônio herdou do pai a capacidade da vidência, sendo conhecedora de muitos segredos
arkanitas e foi presenteada uma vez por esse, com uma matilha de cães infernais que esta poderia invocar
diretamente do inferno sempre que desejar.As escadarias do palácio da rainha são feitas de ouro Yanci,
existindo logo abaixo do mesmo uma câmara onde a mesma realiza experimentos horrendos.Zabhela possui
como guarda-costas pessoal um arkano chamado Krosha, o Eunuco; Possuidor de pele reptiliana, dois pares
de braços com três dedos munidos de garras, e uma cauda terminada em um ferrão.

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Kheshata e Kushor
Keshata é o ultimo refúgio humano que existe em Trotanak,
embora a região não ofereça meios, essas criaturas ainda
resistem ferozmente contra as intemperes.Os Keshatas utilizam
lanças, arcos e espadas serrilhadas para se defenderem dos
arkanitas.O governador do reduto aliou-se recentemente com
Gurasha para obter comida, em troca Akif, o líder do refugio,
fornece secretamente algumas crianças humanas para Zian, já
que este aprecia muitíssimo tal iguaria, as portas das moradias
escolhidas são marcadas com sangue e um grupo de guerreiros é
enviado até a casa para levar o pequenino.A reprodução é
incentivada e uma família normalmente possui 6 e até 12
filhos.Zabhela também conseguiu macular Kheshata com seus
tentáculos negros, tornando-se inclusive amante de Akif, mas até
agora a rainha-demônio não mostrou suas verdadeiras
intenções.Embora Kheshata seja o ultimo foco de humanidade
em Trotanak, contam-se lendas de Kushor, que estava lado a
lado em progresso com sua irmã Keshata.As primeiras
experiências com magia relacionadas aos habitantes de Kushor
já obtveram resultados, quando o cientista Vezeka estudava os
caminhos entre a vida e a morte, entrando em contato com uma
entidade dos planos superiores, um Arcanjo discípulo de Gabriel
chamado Amos.Durante 23 épocas, Vezeka manteve contato
com Amos e aprimorou seus conhecimentos arkanos e mais
ainda sobre os planos e a “Roda dos Mundos” e muitos outros
segredos místicos foram lhe revelados (com o tempo, Vezeka
descobriu ser um Nefelim filho do próprio Amos, que foi
escondido do conselho de Paradisia em Ark-a-nun com sua mãe
humana, suas memórias foram bloqueadas pelo Arcanjo para sua
própria segurança).Amos possuía corpo em um tom amarelo,
face coberta por uma máscara de ouro, e majestosas asas de um
branco límpido.Após acordos findados com o Arcanjo, Vezeka
conseguiu com que Kushor fosse relocada para um bolsão em
Spiritum, criado por pai e filho.Amos é adorado em Kushor como o menssageiro do deus único Demiurgo, o
qual os conhecimentos foram levados pelo próprio ser alado.

Tribos das Estepes


As tribos das estepes trotanakianas conseguem arrebanhar muito mais arkanos em suas comunidades, já que
estas superam em muito o número das cidades de Trotanak. Geralmente são muito mais violentos que os
habitantes das cidades, e utilizam armas feitas de pedra, já que qualquer tipo de metal na região é escasso, e
muito valorizado por esses arkanitas. Fundas e lanças com pontas de rocha polida, também redes e
zarabatanas fazem parte do arsenal dos nômades. As maiores tribos conhecidas são: Jhelai: hermitões que
habitam as cavernas do extremo sul. Suas migrações não duram muito, restringindo-se a áreas de caverna no
próprio sul. Khauri (A Irmandade Vermelha): Khauri são arkanitas descendentes de antigas tribos
Bolgardianas, dizem os outros arkanos que possuem um pouco de Infernun em seu sangue. São assutadores
guerreiros com garras muito ágeis e recebem esse nome graças ao tom da cor de sua pele, algo anômalo a
região e a sua organização com diversos graus. Yuetshi: Tribo com grande concentração de sábios Dáctilos,
dizem serem capazes de enviar seu próprio espírito através dos planos, protegidos por jóias místicas
conhecidas como Adumbralis. Grande Raça de Ythi: misteriosos arkanos, dizem-se vindos do céu, de outro
plano há muitas eras, utilizam máscaras e tiras de fibra vegetal enrrolados por todo corpo, nota-se
visivelmente que pertencem a uma etnia estranha e muito diferente de qualquer arkano. Se auto-intitulam a
Grande Raça de Ythi embora essa palavra seja desconhecida de qualquer idioma arkano. Gazal: Tribo que
habita as costas fazendo acordos com os piratas da Ilha Ioxi. Thalxu: Tribo inimiga dos Gazal, bebedores de
líquidos alucinógenos, fabricados com partes de seres marinhos e ervas de dentro do continente. Essa bebida
confere o físico musculoso que todo Thalxu possui. Mogosh: Veneram Dagon e sonham em um dia fundarem
Dagônia e torna-la capital de Trotanak.

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Idioma: Trotanakiano, alguns idiomas infernais, Nu´kra-tho (Um dos idiomas ritualísticos falados em Infernun)
Aprimoramentos Étnicos: Visão noturna, membrana oculares, túnel, reservas de alimento, dentes e boca, asas (coriáceas
de morcego), pés especiais, defesas especiais, olfato discriminatório, pele lisa, regeneração, estomago resistente, membros
extras, resistência a dor, imunidade a venenos, pernas robustas, pele resistente, coração duplo, atributos 4D, garras, chifres
(em tons de cinza), inspirar terror, sentidos aguçados, respiração traqueal, regenerar membros perdidos, peçonha, armas
arremessáveis, armas de sopro, camuflagem, teia, pés com cascos, corpo de centauro (animais de grande porte,
aracnídeos), língua de chicote, aumento de atributo, vorpal, ataques extras.
Fraquezas: Sanguinolencia, fala limitada, membranas oculares espessas, estritamente carnívoro, primitivismo,
estritamente vegetariano, albinismo, fanatismo, atributos 1D, visão monocromática (obrigatório), dependência, hiperalgia,
suscetibilidade a magia (escolha 2).

Tier
A Região de Tier esta localizada noroeste de Yanca, onde as areias selvagens da região invadem terras tieres
(devido ao idioma de Tier os habitantes dessas terras são chamados de Tier-akanas ou mais popularmente de
tieres) trasnformando esses locais em desertos tão quentes quanto os desertos yancis.Florestas dominam a
costa oeste e montanhas o sul, mas são as savanas que recobrem a maioria do solo de Tier e em algumas
regiões até mesmo mistura-se com outros biomas.Com gramíneas em tons verdes muito claros e algumas até
azuis, pequenos arbustos que se enrraizam por uma grande área, deixando brotar para a superfície alguns
galhos distantes, mas todos pertencentes à mesma raiz, alguns estudiosos chegaram à conclusão que dois
vegetais arkanos se juntaram, formando uma espécie de mutualismo; uma coexistência de beneficios
mútuos.Árvores-anãs também fazem parte das savanas, mesmo não possuindo grande altura, sua madeira é
tão boa quanto qualquer outra, sendo utilizada de diversas maneiras pelos habitantes de Tier.Algumas árvores
e outros vegetais diferentes podem ser vistos em áreas onde florestas e savanas se encontram, graças aos
arbustos citados acima, os Yaa-a, que parecem conseguir desenvolver relações simbióticas com qualquer ser
vivo de origem vegetal.Muitos sábios da Ordem de Bel-Kalaa estudam esse vegetal incessantemente a fim de
encontrar uma maneira de reproduzir a flora de Ark-a-nun em outros mundos.Nem toda a flora tiere é tão
dócil assim, existem flores coloridas gigantescas nas florestas que causam necrose ao simples contato com a
pele de alguns arkanitas, outros são cipós farpados, que enrrolam-se em suas vítimas e sugam-lhe o sangue e
fluidos vitais.A fauna também se encontra presente e faz juz quando se fala da amfisbaena, uma serpente de
duas cabeças; uma postada na dianteira do corpo outra na parte traseira podendo picar com ambas, possuidora
de um poderoso veneno.Podem chegar até 15m de comprimento, de cor negra com listras amarelas.Habitam
tanto as savanas onde adquirem o ton da vegetação ou mesmo as florestas, mantendo a coloração
normal.Carnívoras, abocanham uma vítima e morden-na várias vezes, alimentando-se logo após sua peçonha
fazer efeito.Os Asamsatu (descrito no bestiário acima) também fazem parte da fauna de Tier, tendo um
exemplar desses seres levado a terra quando os arkanos de tieres atravessaram os portais que a separam de seu
mundo.Outros seres como os Elkon, que são uma espécie de imps que habitam as florestas e caçam viajantes
desavisados.O solo de Tier é muito rico em metais como o ouro, ferro e Ctún.Muitas das cidades que aqui
existem são verdadeiros palácios reluzentes erguidos quase que interiamente com ouro e ctún.Borgimir capital
de Tier, localizado na região de Ashanti, e habilmente coordena a região graças a Nyame mestre da cidade,
que conseguiu consolidar todas as tribos e cidades diplomaticamente, mesmo todos os habitantes da região
serem possuidores de uma índole guerreira, criando uma confederação chamada Yorubá, sem destruir a
autoridade suprema de cada líder tribal ou governante de sua cidade.Logicamente nem todas aceitaram de
bom grado, algumas foram persuadidas pelas demais, enquanto outras se mantêm neutras e longe de Ashanti,
como por exemplo, a tribo dos Aphaki e Gondola, a segunda sendo escrava da primeira, habitantes dos
desertos, liderados por Guruhi, um inferniano extremamente poderoso e cruel e sua guilda de místicos negros:
os Omurogos e suas bolsas mágicas.Wakyambi, uma tribo que habita as florestas de Tier, arkanos esguios de
pele marrom, e traços finos com “Sangue Faérico” segundo outros arkanitas.Sua líder é uma fada chamada
Moatia, de pele negra e asas insetóides.Todos os Wakyambi copulam regularmente com seres de Arcádia,
graças às influências de sua líder.A tribo da floresta foi uma das ultimas comunidades a integrarem Yorubá.

Os Deuses de Tier e o plano da Terra


Muito antes da “Roda dos Mundos” girar a deidade, que na época já era magnânima, Olodumaré, que não
possuí corpo físico, abriu as portas de Ark-a-nun para que Orisanla (Orixalá) e Odudua, seus filhos,
transpassassem as mesmas e se aproximasse do povo arkanita, levando os conhecimentos de seu pai-espiritual
até os arkanos.Orisanla e Odudua não foram gerados por nenhum ventre, mas, forjado pelo próprio pai em
Spiritum.Os filhos de Olodumaré permaneceram com o povo arkano durante incontáveis eras, e estes
puderam presenciar toda a destruição do mundo se iniciar.Muitos arkanos voltaram-se para as entidades e

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perguntaram o porque da destruição, mas Orisanla, seu irmão e seu pai nada responderam.Muito da adoração
que Olodumaré e seus filhos haviam ganho estava caindo por terra.Os portões dimensionais de Ark-a-nun
estavam cada vez mais enfraquecidos e toda energia destrutiva que
emanava do plano agonizante afetou uma pequena parte da essência de
Olodumaré, fazendo a deidade emitir um único suspiro de dor.A parte da
essência do deus criador veio a se desprender e entrar em contato com
inúmeros espíritos desencarnados e zombeteiros dos arkanitas, dando
origem ao ser conhecido como Elegebara (Exu), uma entidade caótica e
imprevisivel.Orisanla adotou a nova vida batizando-a como tal, que após
algum tempo reveleou-se realizador de jogos e de tramas, manipulaçôes e
conflitos com os outros arkanos e até mesmo entre os irmãos Orisanla e
Odudua. Elegebara costuma desafiar os filhos de Olodumaré em combate
para provar seu valor, mas em geral perde a batalha. Olodumaré fez de
Elegebara seu menssageiro no mundo de Ark-a-nun, fazendo com que
Orisanla e seu irmão mais novo, voltassem ao Céu Orum (Um semiplano
localizado entre o mundo arkanita e o dos humanos, e alguns arkanos
dizem que o Céu Orum é na verdade o próprio Olodumaré. O Céu Orum
pode ser visto a qualquer momento do plano terreno, a oeste da
consttelação conhecida como Três Marias), já que este detinha dentro de
si uma parte da essência arkanita, recebida em sua criação. Com a
permição de seu criador, Elegebara criou de sua própria vida entidades as
quais chamou de Exus, para realizarem o trabalho de menssageiros dos
deuses.Vendo o quão decrépto estava o mundo dos arkanitas, a deidade Olodumaré e seus filhos voltaram
seus olhos para um mundo que ainda estava intocado pela magia, o plano terreno.Para atravessar as barreiras
do plano terrestre Olodumaré desencadeou um gigantessco abalo físico-extraplanar que atraiu a atenção dos
seres que habitavam a região; humanos de estatura baixa e atarracada, isso marca de 5000 a.C. Durante 3000
anos os habitantes de Orum observaram e estudaram a região, viram estranhas criaturas celestes invadirem o
norte desta parcela de solo terrestre, criaturas douradas com faces de animais e poderes incríveis; os
Habitantes da Cidade Dourada de Rá, testemunhando os primeiros obeliscos de Lunet Mehet (Heliópolis)
surgirem sobre o solo do Egito em 2000 a.C. Até então O culto ao Senhor de Orum não havia chegado até
todas as cidades de Tier, e era adorado apenas por algumas tribos da floresta, e algumas dessas pregavam o
culto a outros seres, como o mago inferninano Nyame e a arkanita Nyambe.Leza e o meio-inferniano
Mulungu também faziam parte desse panteão, sendo adorados principalmente na capital Borgami, na região
Ashanti, sede do culto a Nyame.Visando mais escapar da destruição que a expanção de seus cultos, os deuses
de Ashanti contactaram os habitantes de Orum para propor-lhes um pacto de ajuda mútua, enviando Nyambe
como representante dos deuses Ashantis para servir como mediadora e diplomata no plano espiritual de
Olodumaré, vindo a habitar o plano espiritual como prova da aceitação do acordo.Em 1558 a.C, tanto os
deuses aliados a Nyame quanto os habitantes do Céu Orum transpassaram as barreiras, já enfraquecidas por
Olodumaré, e adentraram as terras da região da África na Terra –mais precisamente nas terras da Etiópia e da
Libéria.Orinsalá seria o primeiro dos habitantes de Orum a pisar em solo terrestre, mas Egebara o enganou
enfeitiçando-o, permitindo que Odudua pisasse o solo da África primeiramente.Depois disso, Egebara passou
a visitar constantemente o solo terreno, expandindo muito sua influência na região.

Kwaku Ananse
Grande guerreiro hibrido da tribo Nybomai, Kwaku Ananse viu uma oportunidade única de livrar sua tribo de
uma vida de escravidão que levavam, destronando o ser que assumiu o comando de seus irmãos com tirania e
brutalidade. O inferniano chamado Yogah dominou a tribo de Kwaku a muitas eras fazendo dos Nybomais
seus escravos. Yog é um semiplano desgarrado e agonizante, também conhecido como A Outra Escuridão,
construído pelo inferniano para que ele habitasse e repousasse do gasto energético que desencadeou para fugir
de seu plano decadente. Os Nybomais possuem geralmente a aparência centauríca de uma aranha, com cores
rajadas de preto e amarelas, e garras afiadas. A Tribo de Ananse era aliada da capital Ashanti, e a mesma fora
muitas vezes clamar por auxílo nos portões dourados, sem nunca obter respostas. Kwaku Ananse então
invadiu os aposentos do inferniano Nyame (que mais tarde, revelaria a Ananse ser seu próprio pai), e mesmo
utilizando seus incríveis poderes ilusionistas, acabou sendo capturado no desenvolver do ato. Kwaku
convenceu Nyame a ajudá-lo a enfrentar a Outra Escuridão, o mago de Infernun disse que Yog era poderoso
demais para ser destruido, mas, poderia ser contido e seu plano lançado nos confins de Spiritum, através de

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poderosos rituais trazidos de Infenun pelo feiticeiro. Kwaku perguntou então qual era o preço por estes
pergaminhos, foi quando Nyame sorriu. Nesta época o senhor de Orum tentava arrebanhar todas as tribos e
cidades de Tier, sendo por meio de adoração ou alianças sobre seu olhar vigilante, mas existiam aquelas que
sempre resistiam aos encantos da deidade. A cidade de Ashanti foi uma das cidades que acabram por aliar-se
ao senhor de Orum. Olodumaré sabia do poder de combate dos Nybomai, principalmente do grande Kwaku
Ananse, sugerindo a Nyame, um preço para seus tão bem guardados pergaminhos. Nyame então disse que
queria vivo; O senhor da tribo Halak, Osebo a fera de dentes terrivelmente afiados, o Senhor dos Insetos
Gigantes Mmboro, Moatia a fada líder dos Wakyambi e a alma da feiticeira mais velha dos Nybomai. Nyame
também exigiu que cada criatura soubesse quem era o responsável por seu cárcere forçado. O valoroso
guerreiro Ananse nada respondeu, apenas saiu de Ashanti partindo em busca daqueles inimigos de Nyame.
Portando sua lança e funda, Kwaku vasculhou os quatro cantos de Ark-a-nun, acabando por encontrar Osebo
nas florestas lutou contra a fera e o amarrou com sua teia, dizendo “Agora você esta pronto para encontrar
Nyame”. Lutou contra terríveis insetos gigantes, e prendeu Mmboro dentro de uma armadilha também
dizendo “Agora você esta pronto para encontrar Nyame”, e foi até a floresta dos Wakyambi e capturou
Moatia, sempre dizendo a mesma coisa. Kwaku Ananse abriu as pesadas portas douradas do palácio de
Nyame, adentrando o grande salão oval arrastando suas prendas ao deus de Ashanti, inclusive a adaga
embebida com o sangue de sua própria mãe, feiticeira mais velha da tribo. Nyame sorriu com um brilho
terrível nos olhos, evocando toda sua corte para o salão, e entregou os pergaminhos místicos para o bravo
guerreiro Nybomai, que mais tarde foram utilizados por seus feiticeiros para jogar Yog nos confins do nada.

O Reino dos Igba Imoles


Os Igba Imoles existem, desde quando o Céu Orum fora criado por Olodumaré, são seres guerreiros,
personoficações da fúria do senhor de Orum, os habitantes iniciais das terras de Orum. Quando os novos
Orixás começaram a adentrar o Céu Orum (chamados Orixás da Direita) houve uma desavença com os Igba
Imoles (chamados Orixás da Esquerda), desobedecendo a Yfé (que são os mandamentos do senhor de Orum).
Uma dessas Igba Imoles chamada Yembo (Iemanjá), apaixonou-se por Oduduva quando este fundou a
primeira cidade Ilé-Yfé em solo terreno, gerando um filho conhecido como Ogum. Muitos dos Igba Moles
desaprovaram a atitude de Yembo e tentaram assassinar o pequeno que acabara de nascer, mas foram
destruídos pelo grande Olodumaré quando este reclamou novamente para si sua essência, vitimando todos os
Igba Imole, deixando apenas o recém-nascido Ogum vivo. Devido aos combates contra os Igba Imoles,
Oduduva perdeu a visão pouco a pouco, deixando seu filho Ogum como regente de Ilé-Yfé. Mais tarde,
Olodumaré permitiu que Yembo reencarna-se e ficasse ao lado de seu filho em Ilê-Yfé. Ogum cresceu e
tornou-se um guerreiro habilidoso, entrando em muitos combates contra os seres da Cidade Dourada de Rá,
colecionando inúmeras cabeças cortadas dessas criaturas, bebendo o sangue dos mesmos após desmembrá-
los. Vendo seu incrível potencial guerreiro, Olodumaré permitiu o acesso do grande Ogum ao Céu Orum. Até
mesmo cabeças de habitantes de Mecca e Paradisia ornamentam sua morada em Orum.

Combates na Terra Negra


Muito antes dos guerreiros alados da Cidade de Prata, ou dos fervorosos islâmicos dos Jardins de Allah, os
habitantes de Orum e a dinastia Ashanti de Ark-a-nun entrou em inúmeros embates contra os filhos da Cidade
Dourada de Rá. Em 1400 a.C. os deuses egípcios expandiram seu domínio até as terras conhecidas como
Sudão na terra, fundando um culto a deusa Víbora Uadjt, senhora do Baixo Egito, dominadora dos segredos
da pedra mística Uzait com a qual subjulgou muito das forças de Orum. A batalha se desenrola, e muitos
humanos, arkanitas e híbridos perecem, sendo bem vindos no Céu Orum, alguns se tornando divindades
poderosas como Xangô, Oxum, Oba, Iansã e etc, mas estes personificavam arquétipos poderosos da
personalidade humana e arkanita, sendo divididos graças a isso, arrebanhando em suas fileiras de guerreiros
apenas almas que também personificassem suas características; Batizados de Orixás, por Orisanla.Esses seres
atingiram níveis divinos de poder, mas nunca perderam seus valores e defeitos mortais.Algumas almas
africanas acabaram sendo seduzidas por criaturas da Cidade Dourada de Rá e de Mecca em Spiritum,
enfurecendo Olodumaré, que nomeou Ikú que, antes um grandioso rei terreno, agora seria o guia dos espírtos
até o Céu Orum, iniciando uma peleja contra Mecca e a Cidade Dourada de Rá também no plano
espiritual.Durante o reinado de Thutankamon e o restabelecimento do culto a Amon, a deusa Uadjt
enfraquece-se e é derrotada por Ogum, que não a mata, mas a vence e a desposa.Durante uma determinada
época, Olodumaré sentiu a vinda de uma poderosa alma que reencarnára em algum lugar do solo terrestre, o
senhor de Orum advertiu seu Orixás de que grandes batalhas ainda estavam por vir.As civilizações negras de
Ark-a-nun foram crescendo e originando etnias que foram também contidas com o conceito yorubá vindo da

119
região de Ashanti.O culto as divindades era diversificado, muitos líderes arkanitas transpassaram os portões
dimensionais através do Céu Orum, formando seus próprios cultos, mas todos intimamente ligados a
Olodumaré.Em 890 a.C. Os Malaks (habitantes de Meeca) que até então observavam, tomaram a região do
Marrocos militarmente, mas a expansão fora interrompida quando se depararam com os filhos de Orum,
Ogum deliciou-se com o sangue dos Anjos, Egebara, Orisanla se uniram aos Orixás na luta liquidando
ínumeros Malaks.Muitos Anjos pereceram, uma grande vitória para Orum.Após a derrota, Adnan e Mahmud,
dois Malaks que chefiavam a empreitada, decidiram invadir as terras africanas por outros meios: Adnan,
utilizando os Hafasas (para mais detalhes sobre os Malaks e Hafasas consulte Jyhad, Guerra Santa) utilizou
rotas comerciais para levar as palavras do Corão para dentro do cerne de dominação Orum, de maneira
sorrateira, seguindo três direções distintas: Noroeste do continente (região do Magreb), eles avançaram pelo
Saara e alcançaram a África Ocidental, assassinando alguns líderes africanos no caminho, como por exemplo,
o principoe regente de Ghana (Influenciada e dominada pelas deidades de Ashanti, que ergueriam o
verdadeiro império Ashanti apartir de 1500 a.D. e este permaneceria em solo terreno até épocas atuais) e
convertendo outros. A segunda direção foi aquela que, partindo do baixo para o alto vale do Nilo, chegou ao
nordeste da África (península da Somália e arredores). Paralelamente, comerciantes árabes cruzaram o
Oceano Índico e criaram do Chifre da África ao atual Moçambique, um conjunto de importantes cidades-
Estado e fortalezas, junto ao litoral e nas ilhas, cujo comércio de ouro se manteve até o início da presença da
Cidade de Prata no século XIV. Às vésperas do início da colonização
européia, o islã se constituía na principal presença "importada" no
continente, presença esta que já estava fortemente integrada à maioria
das sociedades africanas. O islã começou um gigantesco comércio de
escravos, fenômeno que coincidiu com o auge da época escravista. As
armas de fogo que os mercadores de escravos ganhavam em troca dos
seres humanos apresados facilitavam novas capturas que contribuíram
para dizimar populações inteiras, tudo devidamente orientado pelos
Malaks. Embora a servidão de maneira escravista já fazia parte da
cultura dos seres extraplanares, de certa forma, os deuses de Ark-a-nun
e os habitantes do Céu Orum viram isso como uma oportunidade, pois
ali existia um meio para que seus cultos fossem exportados para fora da
África.No início do século XIV os primeiros sinais dos habitantes de
Paradísia foram sentidos por Olodumaré; até então, inúmeras lutas
haviam sido travadas, Hèrois do Olympus de Zeus caíram, Mecca e
seus Malaks penetraram na região, mas temiam o poder do senhor de
Orum, até mesmo outros arkanos e infernianos (como os Sakpatás, que
no reino da terra chegaram até mesmo a convenser alguns de que seu
líder, no caso o próprio Sakpatá era na verdade Olodumaré.Os Sakpatás
eram: Kohossú, Nyohwe, Da Zodjii e seu filho Adan Tanyi, Da Langan, Da Sinji, Avimadjé, Bossu-Zohon,
Alogbê e o próprio Sakpatá.Esses seres são feiticeiros híbridos, com exceção de Sakpatá que viera de
Infernun, que lutaram contra os habitantes do Céu Orum.Conseguiram ainda alguma adoração após a derrota
nas mãos dos habitantes de Orum, dominando a tribo de Shabbith, levando essa a ruína em combates contra
outros arkanitas em meados do século XV) foram combatidos e vencidos, mas o terrível desafio previsto por
Olodumaré a muito, havia chegado.Em 1415 os Anjos investiram contra Ceuta, sendo o primeiro grande
contato hostil contra os habitantes de Orum.Pyriel, o Serafim do Genocídio foi líder desta investida fazendo
valer o título a ele investido.Muitos arkanos, Anjos e Orixás pereceram e a região tomada.Durante a segunda
metade do século XV, os Anjos foram estabelecendo bases no litoral oeste africano, juntamente com as
feitorias portuguesas.No virar do século, Micah, o Serafim da Direita de Deus, juntamente com Bartolomeu
Dias abriu caminho pela costa oriental africana, vencendo tanto Malaks quanto arkanos e Orixás.Com o
tempo, as fortificações foram recebendo reforços espirituais, muitos Anjos de diversas castas chegavam,
juntamente com ingleses, franceses e holandeses.Em 1624 seis falanges lideradas por Pesekhy, um Recípere
corrupto que vivia na França, tentou destruir os cultos arkanos de Nyambe na África Ocidental, vendo seus
exércitos destroçados, a arkanita subornou-o com 4000 almas humanas, e este aceitou.Este foi um marco
inicial de um comércio de escravos com a França.Olodumaré podia ver a essência de Demiurgo nos olhos dos
Anjos da Cidade de Prata, mesmo não o temendo, o senhor de Orum foi obrigado a recorer a outros meios
para contornar as investidas destruidoras dos guerreiros alados.Muitos arkanos haviam se retirado para as
Américas, graças ao grande comércio escravista, e la fizeram acordos com seus algozes de Paradisia, que
possuíam uma índole mais branda, podendo até mesmo caminhar pela Cidade de Prata e treinar em seus

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Campos de Marte, outros voltaram para o Céu Orum, como Egebara e outros Orixás, mas não deixaram de
influenciar os habitantes da Terra. Litah, o Serafim da Guerra, que após ter atacado o sul da África e o Congo,
onde Litah destruiu uma tribo de Canibais albinos, híbridos de humanos e seres de Ark-a-nun, O Serafin da
Guerra seguiu alguns habitantes de Orum através da região da Abissínia (Etiópia), mas foi barrado por Iku e
suas ordas de filhos sedentos por matar nos Portões de Ouro em Spiritum (alguns dizem que Olodumaré
permitiu a entrada do Serafim no caminho espiritual do Céu Orum e que nenhuma outra criatura sobrenatural
pôde realizar tamanho feito, não importando sua força ou idade, Os Portões de Ouro, e a região estavam
selados para os intrusos) uma batalha foi travada e Litah vencia, até a chegada de Ogum, que o matou e
cortou-lhe a cabeça e as asas, deixando que os Filhos de Iku destruíssem suas falanges. No século XIX Alael,
um Nimbus que vivia sobre as nuvens da Inglaterra, descobriu que as garras dos cultos profanos da África
estavam se instalando nas Américas, rapidamente Alael fez com que os ingleses pressionassem os traficantes
de escravos, pondo um fim ao tráfico negreiro. Posteriormente o mesmo Nimbus organizaria um modo de
divisão tribal do território africano, que levaria muitos dos deuses arkanos a lutarem entre si pela veneração
dos humanos, outros dizem que o celestial utilizou-se de rituais de metamorfose para disseminar intriga entre
os mesmos. Vendo toda a destruição imposta sobre seus cultos e que, os seres da Cidade de Prata, não faziam
distinção de habitantes de Orum e Maleks, Orisanla propôs um pacto de não agressão entre os Maleks
responssáveis pela região da África e os habitantes de Orum, meio relutantes, mas vendo que as palavras de
Orisanla faziam sentido, os Maleks aceitaram; este pacto perdura até os dias de hoje.
Idioma: Yorubá, vários idiomas secretos criados por arkanitas que foram para a Terra.
Aprimoramenots Étnicos: Visão noturna, tamanho, defesas especiais, olfato discriminatório, regeneração, senso de
direção, ultraflexibilidade das juntas, resistência a dor, imunidade a venenos, atributos 4D, garras, inspirar terror, aquático,
caçador noturno, sentidos aguçados, regeneração, prontidão, visão periférica, garras/presas/espinhos afiados, teia,
camuflagem, aumento de atributo, vorpal, caminhar em spiritum, disparo, armadilha espiritual, enxergar o escondido,
sentir estranhos, vôo em spiritum, sentir aliados, comunicação com espíritos, sentidos espirituais, projeção de consciência,
ataque espiritual, localização espiritual, poltergeist, maquiar essência, conjurar, barreira contra espíritos.
Fraquezas: Fanatismo, hiperalgia, sadismo, sanguinlencia, estritamente carnívoro, estritamente vegetariano, atributos 2D,
reputação racial negativa, atributos 1D, olhos brilhantes no escuro, canibalismo (escolha 3).

Nythze
Localizada no extremo sul, Nyhtze é uma região pantanosa, recoberta por gases escuros e sem governo. Não
existe qualquer centralização do poder, seja nas mãos de um soberano, seja por alguma civilização ou ordem
de magia. Os próprios habitantes do grande brejo são rivais naturais entre si e, como diz um velho ditado
arkanita, "em Nyhtze, cada criatura faz sua própria lei”. A unidade social mais avançada que pode ser
encontrada neste território resume-se a tribos de caráter primitivo, geralmente lideradas por mentores
espirituais ou militares. Algumas, inclusive, bastante selvagens e agressivas (inclusive registram-se inúmeras
tentativas de invasões sobre outros territórios). Talvez por isso muitas das nações arkanitas mais
desenvolvidas sustentem certo repudio aos nativos de Nyhtze, costumando rotula-los como "Criaturas do
Pântano”. Um incontável número de criaturas nyhtezianas disputa ferozmente a sobreviência, agindo com
extrema brutalidade e crueldade para defender seus refúgios. Uma vez que muitos dentro dos charcos atuam
como Mecas ou Nodes de Magia (são pontos desconexos e que variam sem uniformidade - você pode estar
dentro de um fluxo místico que atua como um Node de 2D, mas quando move-se dois passos para trás, esse
Node cede lugar a um Meca de -2D).Essa incongruência nas linhas místicas propiciou que muitas criaturas
sem o domínio correto dos poderes mágicos
desenvolvem-se em Nyhtze, a maioria bárbaros
sanguinários e canibais, de pele escura e olhos
esverdeados.Muitos desses e outros habitantes
vêem-se ás voltas com alguns parasitas
(simbiontes) que tendem a procurar um corpo
móvel para se instalarem. Entretanto, a maioria
destes seres são benignos, pois proporcionam aos
seus hospedeiros a capacidade de respirarem os
gases tóxicos do pântano.O lodo do pântano é
aguado, negro e emana um vapor amalero-escuro,
tóxicos para muitas criaturas (inclusive muitos
arkanitas). Movimentar-se na lama é uma tarefa árdua por si só. Até mesmo nas áreas cujo nível de
profundidade é baixo (esses locais rasos compreendem mais de meio metro de profundidade na lama).
Entretanto, existem alguns seres, como as Sagnalas e os Watregs, capazes de deslizarem através do lamaçal

121
com impressionante agilidade. Sagnala é uma espécie de serpente venenosa, porém com mais de 17 metros de
comprimento e uma grande crista vermelha sobre a região externa, que percorre toda a coluna vertebral. Ela
não possue olhos, mas possue um radar capaz de perceber movimentos através das ondulações do lodo.
Assim, ela permanece em tocaia sob o lodo, até notar a aproximação de algo e atacá-lo com um bote surpresa,
certeiro e venenoso. Já os Watregs são um tipo massa pastosa em decomposição, com formas que lembram
vagamente um homem. Cada um deles é corpo tosco, formado por um tipo depósito de matéria lamacenta
fétida, sem pernas, braços, boca ou nariz, porém, é capaz criar até quatro braços, os quais simplesmente
"brotam" do seu corpo, sem lugar definido. Ele desloca-se através do charco com impressionante mobilidade,
principalmente quando consegue afundar nele e praticamente movimentar-se como se estivesse nadando.
Algumas árvores retorcidas, escuras e com galhos sem folhagens compõem a paisagem tétrica. De seus
galhos, pendem trepadeiras que se entrelaçam a ponto de formarem verdadeiras cortinas vegetais. A maioria
delas possui raízes altas, que sustentam o tronco acima do lodo. É sob essas raízes que os Aghmouts
depositam seus ovos e constroem seus ninhos. Os Aghmouts são seres baixinhos, com cerca de trinta
centímetros de altura, de corpo alongado e úmido como uma lesma, porém uma das extremidades é uma
cauda dupla e a outra é um emaranhado de vesículas e glândulas, que formam um tipo de cabeça. Neste ponto,
ainda existe um músculo central saliente, onde se desenvolve um chifre ósseo oco (nos machos) ou um
orifício com um canal condutor interno (nas fêmeas), que se tratam dos aparelhos reprodutores das
criaturas.Em algumas áreas, o lodo torna-se tão líquido que é possível navegar como se estivessemos em um
rio. Na verdade, são concentrações subterrâneas de antigos riachos, que posteriormente foram soterrados pela
lama, mas acabaram criando um duto de condução que arrasta o próprio lodo consigo. Um dos famosos rios
que desaguam em Nyhtze é o Rio Urze. Nestes locais encontramos Jiquas, estranhas criaturas do tamanho de
um homem, com a pele lisa e escorregadia. No lugar de braços, elas possuem um par de barbatanas em forma
de colher, e não possui pernas, apenas uma cauda tripla com esporões em cada extremidade, que são usados
para desferir golpes contra adversários. Há certos locais onde a lama possue uma espécie de espuma verde em
sua superfície. Essa espuma nada mais é do que esterco produzido por alguns vermes e outras formas de vida
grosseiras que rastejam sob o charco. Esta espuma costuma ser usada na fabricação de tinturas pelos
selvagens.As aldeias são construídas com cipós e troncos das árvores retorcidas, sempre em locais onde o
terreno do pântano torna-se mais quase terra sólida (pequenas clareiras onde o lodo resseca e é possível para
uma pessoa permanecer sobre o barro argiloso que se forma). Porém, estes também são os lugares preferidos
dos lupinos de pêlo alaranjado que sobrevivem à base de carne fresca. O maior perigo é que esses homens-
feras são caçadores formidáveis, que preparam armadilhas e enganam suas presas. Possuem garras e dentes
afiadíssimos, além de terem um bizarro sistema de veias externas que recobrem partes do seu corpo
externamente (são como dutos musculares que estão enrolados em torno do tórax, costas e do pescoço deles) e
que adentram, através de dois grandes canais principais,
pela boca e dirigem-se pelo interior do corpo. Este intricado
sistema respiratório lhes confere a capacidade de respira o
ar do pântano normalmente e, além disso, ainda gera um
mecanismo natural de carburação, isso é, permite que eles
possam causar uma combustão espontânea quando cospem.
Dessa forma, eles emitem chamas através da boca, que são
expelidas em forma de explosões com até 2 metros de
alcance. Porém, por causa deste mesmo aparelho
respiratório, eles são sensíveis a diferentes atmosferas, que
causam sufocamento (e conseqüentemente, matam) quando
estão fora da região de Nyhtze. Próximas das fronteiras,
algumas mansões e mausoléus de magos ou cultistas
constituem estranhos contrastes entre o panorama selvagem
e decadente do pântano com a luxuosidade e beleza de
grandes construções. Geralmente são habitadas por
excêntricas criaturas, que gostam da solidão e possuem
muitos demônios menores como serviçais. Existem também
lendas sobre uma pirâmide de ébano no coração de Nyhtze,
cujo interior é repleto de tesouros ancestrais e protegido por legiões igualmente arcaicas de morto-vivos
pestilentos.

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Idioma: Vários dialetos tribais
Aprimoramentos Étnicos possíveis: Ambiente favorável, visão noturna, infravisão, túnel, dentes e boca, asas (coriáceas
de morcego, ou insépticas), pés especiais, tamanho, aquático, olfato discriminatório, defesas especiais, sangue frio,
simular odor, pele lisa, regeneração, membros extras (totalmente estranhos, como um tentáculo como terceiro membro de
dois braços), senso de direção, hibernar, ultraflexibilidade das juntas, resistência a dor, imunidade a venenos, coração
duplo, atributos 4D, garras, peçonha, transmissor, inspirar terror, bico, caçador noturno, sentidos aguçados, cordas
vocais/sonar, respiração traqueal, ferormonios, exalar névoa, armas arremessáveis, armas de sopro, visão periférica,
garras/presas/espinho, concha, simbiose, olhar do predador, camuflagenm, teia, corpo de centauro (inséptico, lesma,
serpentes, lagartos), pinças, vorpal, impulso adrenal, bioeletricidade.
Fraquezas: Sanguinolencia, fala limitada, estritamente carnívoro, canibalismo, primitivismo, estritamente vegetariano,
fanatismo, sadismo, reputação racial negativa (obrigatório), má impressão (obrigatório), vulnerabilidade, atributos 1D,
dependência de água, dependência, visão monocromática, olhos brilhantes no escuro, somente em infravisão,
suscetibilidade a magia, daltonismo, reação a estímulos, hiperalgia (escolha 2).

Shang-ti
Localizada nas terras do norte próximo das montanhas de Ni-ur-ta, que para os nortistas chamam-se
Montanhas Senk-ey (Montanha dos Carpinteiros, na língua terrena). Terra de solo, escuro, rochoso e
pedregoso, aonde a “Época Escura” chega de uma forma como só acontece em Shang-ti, totalmente
dominante, afastando toda e qualquer luz da região, perdurando por mais tempo que o normal. Um grupo de
arkanos, vagando pelas terras de Shang-ti durante a escuridão da “Época Escura” deve andar no mínimo de
mãso dadas, pois, afastando-se no máximo 1m de distânica, já não se vê ou ouve aqueles ao seu redor, como
se os mesmos fossem engolidos pelas trevas. Rios de lava incandescente recortam todo o território da região,
findando seu caminho no mar arkano, fazendo com que grande parte da costa de Shang-ti esteja envolta em
uma eterna nuvem de vapor d água. Muitos vulcões estão espalhados pela região,
entrando em atividade muitas vezes por época. Em determinado tempo, uma chuva
de granizo assola a região, cobrindo o solo de gelo negro, ferindo criaturas vivas e
destruindo moradias. Grandes ondas também castigam o litoral, mas essas são às
vezes vistas com bons olhos, pois trazem do fundo dos mares arkanitas, vários tipos
de pescados, crustáceos e carcaças de bestas gigantes, pegas de surpresa pelo
violento fenômeno, que servirão de alimento para os habitantes destas áreas. Os
habitantes de Shang-ti, chamados shagtitas, são deveras reclusos, dificilmente
abandonando a região, por considerarem os likhege; os estrangeiros, caóticos ao
extremo. Muitas cidades shagtitas estão cercadas por muralhas ciclópicas, e muitas
dessas metrópoles possuuem postos avançados nas montanhas Senk-ey mantendo
constantemente vigias voltando seus olhos para o resto de Ark-a-nun. A maioria do
sustento da região é retirado das águas do mar arkano, criaturas estranhas como o
Sachioko, uma criatura com face felina, 2,10m de comprimento, corpo de uma
criatura marinha e ferocidade de uma besta; possui espinhos extremamente afiados e
venenosos, podendo também sair das águas do oceano em um deslocamento
desengonçado para terra firme e os Tanrods, estranhos seres cilíndricos, com boca
reptiliana e vários dentes pontiagudos como agulhas, também possuem no final de
sua cauda uma espécie de remo.O mais incrível neste ser é que quando sente-se
ameaçado o Tanrods segrega um muco gelatinoso e transparente sobre si mesmo,
gerando uma proteção contra ataques físicos incrível, alem disso o arkanita ainda
consegue criar, a partir dessa secreção, tentáculos para agarrar e golpear seus
atacantes.Os Baku possuem a face de um felino, corpo de um eqüino, com garras nos
membros e um chifre sobre a fronte.Carnívoro, caça arkanitas que estejam
desavisados sobre Shang-ti.Seu corno é utilizado para confeccionar armas ou
triturado e adicionado a culinária shagtita.O maior perigo dessas terras são as Shiko-
Me –demônesas sedutoras, envoltas em pesados mantos que escondem corpos
esqueléticos sob eles, devoram a carne dos arkanos conseguindo assim assumir uma
forma arkanita por curtos períodos de tempo, quando apodrecem e precisam devorar
novas vítimas.Em muitas montanhas de Shang-ti encontram-se minas de jade e
cobalto, sendo a primeira uma rocha de cor esverdeada, utilizada na confecção de armas e de esculturas,
muito apreciadas na região, mais valiosas do que qualquer outro tipo de material, e o segundo, utilizado na
confecção de armaduras e armas de segunda categoria. As cidades shagtitas são governadas por clãs
denominados Huangdi, e a chefia dessas facções estão ocupadas por criaturas tão poderosas que estão nessas

123
posições de governo a eras (Nyorum é um Dragão-Serpente Shagara de 12 mãos que ocupa o cargo de líder
do Huangdi de Nyorum, dentre muitas cidades, a maior de seu domínio é a cidade de Hóu, e o dragão
encontra-se nesta posição desde antes dos arkanos fazerem seu primeiro contato com os humanos), quando
um desses seres morre, são enterrados nas tumbas shagtitas com vários artefatos de jade, ossos, esculturas de
cobalto, armas e também arkanitas que, são decapitados em um ritual macabro e, seus crânios empilhados no
centro do tûmulo. O governo das cidades divide-se em áreas de domínio desses Huangdi, sendo o Huangdi de
Nyorum um dos mais poderosos. Outros Huangdi são: Huangdi de Ciah: Segundo em poder dos Huadgi, seu
mestre é um inferniano que possui a forma de um caranguejo gigante, chamado Ciah. O Inferniano é
dominado por um senso de dever doentio, acima de tudo e seus servos não são diferentes. Huangdi de
Ugare: por incrível que pareça, Ugare surgiu na Cidade Dourada de Ra, perdendo-se em Ark-a-nun, nas
muitas batalhas que se desenrrolaram nas terras da África para defender a cidade de Heliópolis. Ao retornar,
Ugare foi considerado corrompido e banido, encontrando conforto nos reinos arkanitas, fazendo com que seus
seguidores a todo o momento mostrem-se superiores em tudo a seus irmãos shagtitas. Ugare possui corpo
humanóide e cabeça de garça.Seu nome celeste fora perdido para sempre e este adotou Ugare em seu lugar.
Huangdi de Akodo-Aira: Akodo-Aira é um arkano com características felinas, e seus servos são mestres no
tocante ao combate e seguem um código que o guerreiro trouxe da terra quando o mesmo fora derrotado em
um combate por um samurai humano chamado Myamoto Musashi; este
código é o Bushido. Huangdi de Gurdak: Gurdak é um avatar de
Guarammarjitrik, um Kendappa habitante de Katmanran. Foi incubido
pelo próprio Indra de guardar as 12 Escrituras Negras, um item místico
que mantêm Fu leng (Um do seres originados das partes em que Indra
partiu seu filho, ainda no ventre de sua esposa, com um raio,
totalizando 60 partes) em Infernun (ou Jigoku, como os Shagtitas
conhecem Infernun). Considerados itens malignos, Indra ordenou que
essas escrituras permanecessem em Ark-a-nun. Huangdi de
Shimashiro: Shimashiro é um Kagegokai, um pária, um Mitsukai
caído que abnegou do mal e tornou-se neutro. Em uma de suas
peregrinações, entrou em contato com seres de Ark-a-nun, passando a
habitar o mundo destruído dos arkanitas. O Huangdi de Shimashiro
mantêm extreitos acordos marítimos e comerciais com a ilha de Al-
Hixua e as terras de Tier; são considerados por todos como piratas e
oportunistas, mas seu líder é indiferente a tais acusações, verdade é que
alguns membros de Shimashiro são adeptos dessas práticas. Hangdi de
Parmpanamdip: Facção controlada por um Rakshasa com cabeça de tigre, também chamado de o Profeta
Sereno, um vampiro que dieferente dos seus, por estar à procura de iluminação pessoal. Hangdi de Warfar:
Warfar é um demônio do Inferno, discípulo do grande Duque demônio Amduscias, que é especialista na
produção de musica enloquecedora, possuem uma classe de guerreiros os Ashigaru, ou os Guerreiros de
Esmeralda, com cabeças de unicórnio e chifres de cristal verde, especialistas no uso do som como arma
ofensiva. Alguns Elfos Negros costuman visitar as cidades sobre o domínio de Warfar. Diferente do que
acontece no restante do mundo de Ark-a-nun, não é tão raro encontrar shagtitas convertidos às religiões dos
planos superiores e aliados a entidades paradisianas, ainda vivendo em solo terreno como mentores espirituais
ou menssageiros destes seres. Muitas dessas alianças foram feitas em nome da terrível guerra que se
desenrrola entre os shagtitas e as forças “Daquele/Daquela que encontra vida na morte da luz”; Ankokushin
Ambrosia.

Batalhas contra o Tenebriano


Lentamente, Shang-ti é dominada pelas trevas da “Estrela Negra”. Ankokushim Ambrosia veio para Ark-a-
nun imediatamente quando Infernun começou a desmoronar. A deidade encontrava-se em um estado de
animação suspensa no Limbo, sendo acordado por seu avatar e, sumo sacerdote de seu culto em Ark-a-nun;
Yuga o Destruidor, aproveitando as energias emanadas do plano decaído para romper as barreiras entre os
planos e, dizem muitos, que o sol de Ark-a-nun tornou-se uma imagem trêmula e rala nos céus após sua
chegada, tamanho era o poder da entidade. ”Aquele/Aquela que encontra vida na morte da luz” instalou-se
onde hoje existe o Monte da Noite Indelével, uma construção natural que se ergue a alturas ciclópicas, até que
seu cume desapareça nos céus rubros de Ark-a-nun, fazendo brotar de seu corpo constantemente seres
horrendos, as Shiko-Me (descritas acima), que expalham a morte pelas terras arkanitas. A face de Ambrosia
nunca fora vista. No topo do monte localiza-se o próprio deus das sombras Ankokushim Ambrosia, envolto

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em um manto de sombras e trovões, com várias crias de sua malignidade surgindo a esmo de si, muitos dizem
que a real forma do tenebriano é esta; um imenso manto de sombras gélidas e veneno. O solo ao redor do
monte é morto, e exala constantemente nuvens venenosas do subterrâneo, que se dissipam a media que se
afastam do sopé da elevação, esse gás é capaz de matar um arkano instantaneamente (em termos de jogo seres
com menos de 5 CON morrem instantaneamente. Entre 5 e 14 devem fazer um teste de CON difícil e caso
sobrevivam eles estarão muito envenenados e pertos da morte, CON acima de 14 devem fazer um teste de
CON difícil, caso falhe ficaram muito doentes precisando de um tratamento
rápido e caso passem eles ficaram doentes e terão seus testes todos
difíceis).Muitos exércitos shagtitas lançaram-se em guerras contra os cultistas
de Ankokushim e suas crias Shiko-Me, manchando o solo ao redor do Monte
da Noite Indelével com um sangue negro que nunca seria absorvido pelo solo.
Assustados com o poder do tenebriano e decididos a fugirem do caos que se
instalara no mundo de Ark-a-nun, muitos arkanos fugiram para o solo terreno
(tornando-se mentores de muitos humanos e vampiros Kiang-shi nas regiões do
Tibet, China, India e Camboja), fato que ficou conhecido como Marcha do
Makai (Makai é como o mundo de Ark-a-nun é chamado pelos shagtitas).
Alguns regentes, poderosos ao extremo conseguiram transportar reinos inteiros
para fora de Ark-a-nun, outros decidiram permanecer e lutar até a morte. Um
grande exemplo desta persistência é a Sociedade Dos Estudos Celestes, que
recebe grande apoio na luta de Mitsukais da cidade paradisiana de Amanteratsu
(Para mais detalhes sobre Shagaras, Mitsukais, Kendappas e a cidade de
Amanteratsu, consulte os net-book Youkai e Kiukai e Cronologia do Oriente) e
a Irmandade das Sombras, auxiliada por seres espirituais: os Gui (que são os
espíritos formados pelas almas com essência negativa chamada Yin), e graças a
esse auxílio, os Irmãos das Sombras conseguiram atrair Takshaka, um dos
grandes Mahoragas (são homens-serpente, suas características físicas mostram
uma grande cauda no lugar de pernas, múltiplos braços, e traços semelhantes a
serpentes, são seres celestes habitantes de Amanteratsu e outras cidades do
oriente de Pradisia), que nadava em Spiritum como se este fosse um oceano. O
Mahogara comunicou-se com o próprio Indra em Katmaran, sendo nomeado
vigia das ações de Ankokushim em solo arkanita, trazendo consigo hordas de
guerreiros serpentes, que passaram a habitar as águas do lago Satisar,
construindo uma cidade com o mesmo nome nas profundezas do mesmo. Os
Mahoragas de Ark-a-nun se tornaram vigias dos portões dimensionais arkanitas
localizados em Shang-ti, impedindo que a essência do tenebriano Ambrosia
atingisse os reinos superiores através de algumas sociedades arkanitas. Mesmo
com toda essa vigilância, a “Estrela Negra” enviou duas crias suas chamadas
Deku e Dekuin para a Terra. Deku encontrou a embarcação do navegante Marco Pólo, e passou a atormentá-
lo, juntamente com seus colegas de viagem, como muitos dos membros da tripulação eram Kiang-Shi
poderosos Deku fora logo detectado e banido diretamente para o Inferno. Lá chegando, Deku conseguiu um
reino e ainda tornou-se membro da Igreja de Satã (da qual faz parte, sendo os olhos de Ambrosia nos reinos
infernais). Através de Dekuin, Ankokushim procurava uma forma de transferir sua essência para a terra, então
o avatar de Ambrosia vagou pelas terras orientais, fugindo dos Mitsukais de Amanteratsu e caçadores de
demônios até o início do século XIX, quando foi capturado e destruido, seu espírito encerrou-se em uma
armadura de samurai conhecida como Hannya, dominando mentes e corrompendo corações humanos até hoje.
A batalha contra o tenebriano Ambrosia abrange toda Shang-ti, mas Ankokushim também possui suas
próprias batalhas. Chegando às terras do Abismo, em uma das montanhas da região abissal a tenebriana Fuchi
é soberana, controlando a vida vegetal por toda extensão de ssua morada, supondo-se que ela própria seja um
ser vegetal de Tenebras. Sobre o corpo da “Cerejeira Maldita” todo tipo de característica vegetal e fúngica

125
pode ser encontrado. Alguns cantos insanos de seus veneradores falam sobre uma grande massa vegetal cujas
raízes se enroscam com violência em sua própria montanha; Na parte superior da deidade se posta uma copa-
chapéu em que não se distingue o que realmente é: folhas ou um imenso chapéu de cogumelo. Fuchi é
dominada pelo Instinto da Germinação, assim como a “Estrela Negra” possui a emoção de mergulhar toda a
existência na mais pura escuridão. A faceta de Fuchi é desconhecida
pelos seres pertencentes à fauna de qualquer mundo, mas é o mais
predominante entre a flora e os fungos. Seus seguidores a adoram muitas
vezes como a “Cerejeira Maldita”, uma grande e linda árvore repleta de
flores, mas feita de uma fibra hibrida; ao mesmo tempo animal e vegetal.
Esta árvore possui um apetite voraz alimentando-se dos corpos oferecidos
por seus cultistas para continuar crescendo, e por isso seus seguidores
precisam constantemente assassinar pessoas para oferecer seus cadáveres
a Fuchi. Recentemente as raízes da Tenebriana alcançaram o plano de
Ark-a-nun através da Irmandade dos Jardins Púrpuras, uma ordem de
cultistas que foram tocados pelos esporos venenosos de Fuchi. O líder
desses feiticeiros é o místico chamado Chizaro Hojo. Chizaro é um
hibrido de Infernianos e seres de Halzazee, nascido em um ritual
presidido pelos cultistas da Irmandade dos Jardins Púrpuras, seu
nascimento fora muito esperado pelos mesmos. Chizaro é possuidor de
chifres, 3m de altura, e graças a sua ligação com os cultistas de Fuchi,
adiquiriu algumas características vegetais, como por exemplo, sua pele
tornou-se semelhante ao caule de uma árvore, e tão rija quanto um.
Chizaro transpassou os portões para Ark-a-nun, mas foi detido pelo poder soberano de Ankokushim e suas
forças controladas por Yuga, o Destruidor, que não desejavam que a “Cerejeira Maldita” atravesasse tais
portas dimensionais. Chizaro foi ferido gravemente e lacrado em uma caverna em Spiritum, e a Irmandade
dos Jardins Púrpuras desaparecera por completo.

O Coração da Noite
Em Shang-ti habitam 3 dos mais poderosos Vampiros Rakshasas, que migraram para Ark-a-nun e aqui
permanecem desde o combate do arkanita Raktabija contra a deusa Kali.Akankasha, Parmgur e Sanman
foram as primeiras gotas de sangue a escaparem para o plano arkanita. Ao retomarem para a Terra, em 600
AC, Kali já havia sido expulsa de Paradísia após ter sido inteiramente consumida pela doença de Vampyr, e
estava presa em algum ponto entre a Terra e Spiritum. Tomando Kali como guia, os descendentes de
Raktabija prosseguiram com seus rituais. Tomaram a cidade de Lanka e a apagaram da mente dos mortais
(esta cidade fica loclizada no centro geográfico da Índia, e desapareceu misteriosamente no século V AC).
Desta cidade, expandiram seu culto pela India e depois pelo mundo, junto com as especiarias. Parmgur, com
cabeça de babuíno habita o leste das terras shagtitas em algum lugar do subsolo, próximo ao Deserto de Gelo
Eterno de Shang-ti. Promove verdadeiros festins com o sangue de arkanitas, vampirizando alguns para que lhe
sirvam como servos, é terrivelmente cruel e sádico. Sanman, com cabeça de tigre habita oeste de Shang-ti, em
um castelo nos moldes hindus da terra, é extremamente culto e no interior de seu palácio possue inúmeras
obras de arte e muitos tomos antigos. Akankasha, a Rakshasi (feminino de Rakshasa) com cabeça de tigre é a
mais poderosa dentre os três, nunca deixando Ark-a-nun, se auto-intitula a mais pura filha das sombras,
adotando o reino arkano como seu lar, habitando uma torre erguida no extremo norte de Shang-ti, cujo
caminho até ela tem inicio com um assutador portão feito de ossos. Juntos reúnem-se em uma cabala chamada
O Coração da Noite, realizando rituais místicos e mantendo-se em constante contato com Lanka, e seu
governante Ravana.

A Sociedade do Dragão Negro


Em solo terreno Geyosha, ou Sociedade do Oceano Negro, surgiu nas regiões terrenas do Japão, como uma
pequena sociedade secreta político-militar no início da era Meiji. Suas ideologias antigas baseavam suas ações
no código bushido e na maneira de agir da Yakuza, tendo vários contatos criminosos por todo o oriente. A
sociedade mudou o foco de suas atenções quando uma criatura chamada Yamata no Orochi transpassou os
portões dimensionais entre a terra e Arka-a-nun, corrompendo e controlando os atos da sociedade,
renomeando-a como a Sociedade do Dragão Negro. Orochi habitou a Terra há muitas eras, quando os homens
ainda aprendiam seus primeiros conhecimentos com os seres de Amanteratsu, e os Ryus foram amaldiçoados
por Vishnu; sendo Yamata no Orochi consumido por um ódio terrível e nunca mais retornando a Cidade do

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Sol Eterno. O Ryu caído (para mais informações consulte o net-book
Youkai e Kyuukai) fora trancafiado em Ark-a-nun, após o Mitsukai
Susano vence-lo, e sua alma retirada pelo mesmo, com um orbe chamado
Magatama, para que este nunca mais pudesse retornar ao solo terreno.
Orochi entrou em contato com Mitsuru Toyama, um dos líderes da
Sociedade do Oceano Negro, ludbriando o humano com poderes
ilimitados, tomando assim o controle de toda a ordem. Yamata no Orochi
utiliza a organização como um exército próprio, arrebanhando vários
seres sobrenaturais sobre suas ordens, visando recuperar sua alma das
mãos dos seres de Amanteratsu, e com isso obter novamente seu poder
total (que não é pequeno, já que Orochi fora um dos 5 primeiros Ryus a
existirem). Yamata no Orochi é imenso, possui oito cabeças, cada uma
baseada em um elemento, inclusive veneno, trevas e luz, e oito caudas,
com musgos e árvores crescendo em seu dorso. Vive em uma caverna
subaquática em Ark-a-nun, com alguns Profundos e outros seres lhe
servindo como serviçais, impossível de ser localizada. Embora não seja uma hidra verdadeira, como as
existentes nas lendas gregas, Orochi assemelha-se muito a uma.
Idioma: Sânscrito, Goguryeo
Aprimoramentos Étnicos possíveis: Ambiente favorável, visão noturna, infravisão, visão umbrosa, dentes e boca, asas
(coriáceas de morcego, ou emplumadas, negras ou brancas), pés especiais, tamanho, aquático, olfato discriminatório,
defesas especiais, sangue frio, simular odor, pele lisa, regeneração, membros extras, senso de direção, imunidade a
venenos, exalar névoa, atributos 4D, garras, chifres, peçonha, inspirar terror, bico, caçador noturno, sentidos aguçados,
cordas vocais/sonar, armas arremessáveis, armas de sopro, visão periférica, garras/presas/espinhos afiados, concha,
simbiose, olhar do predador, camuflagenm, teia, corpo de centauro (inséptico, aracnídeo, serpentes, dragões, peixes ou
centopéias), pinças, vorpal, impulso adrenal, bioeletricidade, ataques extras.
Fraquezas: Sanguinolencia, estritamente carnívoro, estritamente vegetariano, fanatismo, sadismo, reputação racial
negativa, má impressão, vulnerabilidade, atributos 1D, dependência, visão monocromática, somente em infravisão,
suscetibilidade a magia, daltonismo, reação a estímulos, hiperalgia (escolha 3).

Zi'i
A região de Zi´i encontra-se localizada a sudeste do território
arkanita. De todas as regiões, Zi´i foi a mais castigada por
cataclismas e dessastres de todas as regiões arkanitas. Muitas das
cidades de Zi´i foram varridas do mapa pelas ondas gigantes que
castigaram sua costa, outras foram engolidas pelo solo em
terremotos inesperados. Muitos dos habitantes de Zi´i, os que não
foram destruídos, venderam suas almas para deuses negros de
Infernun e Tenebras em busca da salvação, condenando-se a um
tormento que nunca teria fim. A região possui muitos rios
percorrendo essas terras, todos eles findandos eu caminho no
grande oceano arkanita. O solo de Zi´i é tétrico e sem nutrientes e,
os seres de origem vegetal que vivem nele encontraram outros
meios de obter seus sustento, como por exemplo um vegetal sem
nome, cujo caule é pequenino, medindo aproximadamente 35cm,
sem folhas, desses 35cm, 25 são recobertos por uma expessa
camada de fibras que se ligam ao solo, enquanto o restante
resumesse a um caule flexível que termina em um bulbo com um
agulhão: ao menor sinal de aproximação de alguma criatura, o
vegetal ataca com o agulhão, inoculando na vítima um veneno
paralisante de efeito instantâneo, passando a sugar os fluidos
vitais da criatura, podendo também ficar sem se alimentar durante
muitas eras.Esses seres são independentes da terra, e engana-se o
aventureiro que acha que pode destruir esses vegetais
simplesmente arrancando-os do solo.Um outro exemplo estranho,
é um animal com rosto símio, corpo de felino com 2m de
comprimento, cauda de um ofídio e asas de pássaro.Habitam os pântanos montanhosos, construindo ninhos no
solo.Esses seres podem expelir um bafo ácido, causando dando considerável em um grupo pequeno de

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aventureiros (em termos de jogo o sopro de ácido causa 3D6+2 pontos de dano na área).Os nomes das
regiões, flora e fauna de Zi´i foram enterrados juntamente com seus habitantes, alguns poucos seres que ainda
vivem como hermitões na região, são conhecedores de sua história, outros são líderes de pequenos cultos, que
passam o legado de Zi´i através das gerações que ainda surgem através de cantos e histórias fantásticas.Em
Zi´i esta localizado o segundo maior monte de Ark-a-nun; Voormithadreth.Suas dimensões são impossíveis
de serem vislumbradas a olho nu, já que estas atravessam as nuvens e desaparecem em meio as
mesmas.Abaixo dessa obra ciclópica da natureza vil de Ark-a-nun existe uma profunda caverna onde vive
uma criatura, asquerosa, esse ser é Abhoth, um tenebriano conhecido como o Deus Negro das doenças e
imundice.Abhoth cria indefinidamente vários esporos de seu corpo durante as épocas, a maioria sendo
consumida pelo próprio tenebriano, mas alguns as vezes escapam.Esses esporos repdoruzem-se
desordenamdamente, consumindo tudo que é vivo na superfície onde se desenvolve: consumindo a si mesmo
quando a matéria se esvai.Esses esporos são responsáveis por grande parte da destruição do solo, e a poluição
de muitos dos rios de Zi´i.Abhoth tem a forma de um gigantesco ser unicelular, coberto de musgos e
liquens.Logo na entrada da construção, é possível ouvir gritos ensurdecedores de guerra, e barulhos do tintilar
de espadas vindos do fundo da galeria subterrânea.O aventureiro que conseguir passar pela entrada da
caverna,verá que esta nem mesmo é escura pelo contrário, flashes de luz muito fortes ascendem das
profundesas da galeria, no final do caminho, que não é curto, o aventureiro poderá avistar grupos de seres
celestiais causando constantes ferimentos a “Podridão que degenera silenciosamente”.Em tempos antigos um
assutador ecossistema existia abaixo do monte Vormithadreth cuja base era Abhoth, predadores e presas
haviam no local, monstros horrendos com muitas garras e presas formavam uma cadeia alimentar assombrosa,
que um dia foi responssável pela morte de mais da metade da população de Zi´i.A decisão de deslocar um
grupo de celestes para Ark-a-nun deu-se quando Abhoth entrou em contato com um povo da terra chamado
hititas, sendo invocado até la por um inferniano chamado Kumarbi, juntamente com outros feiticeiros híbridos
de Infernianos e humanos, todos seus filhos e, alguns espíritos de governantes de suas cidades que faziam
parte do panteão local.Kumarbi desafiou Teshub o “Soprador dos Ventos”, a divindade superior do panteão,
tendo sua origem também nos planos de Infernun, mas muito mais antigo e poderoso que seu
desafiante.Kumarbi fora derrotado num primeiro momento, contactando a “Podridão que degenera
silenciosamente” para enfrentar Teshub.Em um ritual, Kumarbi ofereceu um de seus filhos que fora
contaminado pelos esporos malditos de Abhoth, sendo escondido numa região do Baixo Umbral em Spiritum,
até que este se tornasse “adulto”.No desenrrolar da batalha, Teshub foi auxiliado por outros deuses, espíritos
de governantes das cidades hititas e alguns arkanos de sua corte, conduzindo carruagens místicas, mas fora
derrotado pelo Vingador de Kumarbi, que agora se mostrara um enorme monstro chamado Yanka, assumindo
a forma de uma serpente decomposta e venenosa. Posteriormente Teshub desafiou o guerreiro de Kumarbi
para um combate pessoal, armado com um martelo místico chamado "o Trovejador que espalha pedras por
quase dois quilômetros" e com o arco “Raio que cintila assustadoramente” ele subiu aos céus desafiando seu
inimigo sob os mares, sendo auxiliado desta vez unicamente pelo espírito de uma feiticeira que enbriagou
Yanka com alguns encantos antigos. Yanka fora confinado em uma prisão, mas, com a vinda de Paradisia e o
retorno de Teshub e os outros deuses hititas para os planos inferiores, Yanka estava quase consolidando sua
metamorfose no próprio Abhoth, sendo destruído por uma coalisão entre Heróis do Olimpus e Habitantes da
Cidade Dourada de Rá. Descobriu-se então que Abhoth poderia gerar duplicatas de si através da infestação
que seus esporos gerarião. Desde o combate, uma procura desenfreada aconteceu, Kumarbi fora interrogado e
destruído, e o paradeiro da “Podridão que degenera silenciosamente” fora descoberto. Um grupo misto de
seres das cidades do Olimpus e Cidade Dourada de Rá foi destacado para manter Abhoth morto, chefiados
pelo gigante Anteu, representando o Olimpus e Hápi, deus das enchentes do Nilo, que foi voluntário para
ocupar tal tarefa, representando a Cidade Dourada de Rá. Nenhuma criatura é permitida entrar na caverna
abaixo do monte Voormithadreth, para evitar que o tenebriano possa fugir infestando algum outro ser, assim
como nenhum Herói ou habitante da Cidade Dourada de Rá, com menos de alguns milênios de vida, é
designado para tal função, já que a simples visão de Abhoth perturba e envenena as mentes dos mais
inexperientes.

A Cidade Inominável
A Única cidade-fortaleza ainda de pé sobre o solo de Zi´i.A Cidade Inominável é a maior metrópole arkanita
e, localiza-se no deserto de Sarnath; O Deserto sem Dunas, exatamente abaixo da estrela Hastur (que na
realidade é um tenebriano que esta preso em Spiritum, próximo a estrela de Aldebaran). Observando-se o
horizonte ao longe é possível se avistar a imagem tremulante das muralhas da metrópole, mas que nunca
poderá ser atingida por qualquer arkanita, ao menos por aqueles que realmente sabem para onde caminhar

128
nessas areias traiçoeiras. A cidade também pode ser atingida através de Spiritum, pelas Terras dos Sonhos
que, embora recebam esta denominação não são um lugar onde um mortal gostaria de passear durante seu
sono. As Terras dos Sonnhos pertencem ao Baixo Umbral, e nascem a partir dos sonhos dos deuses negros de
Tenebras em hibernação. Todo tipo de criatura pode penetrar nessas regiões através dos sonhos, e muitos
feiticeiros arkanitas passaram a habitar esses locais, permanecendo como escravos eternos das entidades que
adoravam em Ark-a-nun, adotando, um estilo deturpado de ser e agir. Os habitantes da Cidade Inominável são
cultistas e vivem uma vida de subserviência a suas entidades. Seus habitantes trajam mantos longos e de cor
marrom, possuem hábitos sacrificiais e xenofóbicos. Seus templos são subterrâneos e habitados por seres
horrendos, que os moradores da Cidade Inominável criam como servos; seres que rastejam sobre suas 4 patas,
mas são capazes de se levantar sobre as patas traseiras, possuem a pele rochosa e são extremamente
inteligentes. A cidade é governada por um cultista de Tsathoggua “Aquele que rasteja nos poços negros de
N´Kai” onde também habita sua cria-gêmea Zvilpoggua. Dizem os sábios que N´Kai é um local na Orbe de
Saturno para onde o Tenebriano fugiu há muito, antes de Tenebras afundar-se nas trevas.Zvilpoggua nasceu
do corpo do tenebriano quando sua consciência abandonou seu corpo.Zvilpoggua dominou a mente de um
inferniano, sendo adorado em solo terreno pelos índios da região das Américas, chamados Wampanoag, mas
que fora expulso pelos Anjos da Cidade de Prata, antes que os horrores que ele representava pudessem
alcançar a região terrestre.A consciência de Tsathoggua fora despedaçada nos poços de N´Kai, e viajou
através das Terras dos Sonhos, até atingir Ark-a-nun.Seus cultistas esperam o alinhamento certo, entre
Cronos(Saturno) e Ark-a-nun para despertar Tsathoggua e traze-lo até o solo arkanita.Os habitantes da Cidade
Inominável agem na terra através de várias sociedades secretas, alem da Irmandade de Tenebras que possue
um representante da ordem na cidade, uma em especial é a mais envolvida com os mistérios que a metrópole
guarda: A Ahnenerbe, ou Studiengesellschaft für Geistesurgeschichte Deutsches Ahnenerbe, sociedade para
estudos do patrimônio ancestral alemão, que foi fundada pelo membro da SS nazista Heinrich Himmler, um
estudioso do continente perdido da Atlântida Hermann Wirth (responssável pelo envolvimento da sociedade
com os Tenebrianos) e Richard Darré, um teórico da filosofia da superioridade racial alemã.A Cidade
Inominável possui um portal para os desertos da Arábia Saudita, mas tornou-se muito perigoso visitar estas
terras, já que os Malaks possuem conhecimento sobre o portal, mantendo-o sobre constante vigilância.

A Irmandade do Sinal Amarelo


Segundo rumores que percorrem Ark-a-nun, a Irmandade do Sinal Amarelo é um culto adorador da estrela
Hastur. Hastur na realidade não é o verdadeiro nome da “Encarnação da entropia e da decadência”, até mesmo
seus cultístas não pronunciam seu verdadeiro nome, presente nos textos ocultos da irmandade, pois quando
pronunciado 3 vezes, consequências catastróficas acontecem. O “Rei-Amarelo” já fora adorado dentro dos
portões da Cidade Inominável, mas seus cultistas tentaram assassinar todos os habitantes da cidade, graças a
isso foram exilados e muitos morreram, mas os que sobreviveram se reorganizaram formando a irmandade e,
dizem muitos que Hastur desejava a decadência da cidade, assim como ainda a deseja, mas não só da
metrópole e sim de toda Ark-a-nun. Ao abandonarem a cidade, os Irmãos do Sinal Amarelo roubaram a
múmia de Abdul Alhazred, escritor do Al Azif (Necronomicon) um item de poderes incríveis que jazia nas
câmaras mais secretas da Cidade Inominável. Abdul Alhazred foi trazido até a cidade e morto por ter
transmitido os conhecimentos de Tenebras quando escreveu o Al Azif; seu corpo foi destroçado, mas alguém
ou alguma coisa o restaurou, encerrando-o em uma tumba nos subterrâneos da cidade. Esses cultistas caçam
arkanitas para sacrificá-los em nome “Daquele cujo nome deve ser esquecido” e os mesmos são
extremamente perigosos, pois os membros da Irmandade do Sinal Amarelo possuem um conhecimento sobre
venefício incrível assim como habilidades sobre os caminhos da luz, podendo se desmaterializar totalmente,
tornando-se invisíveis à vontade. Vestígios desses arkanos foram encontrados em solo terreno, nas regiões da
Mongólia, e algumas partes da Ásia, e alguns cultistas dessas regiôes ainda mantêm um secreto contato com
esses arkanitas.
Idioma: Auarak (antigo idioma arkanita), vários idiomas infernais e de Infernun.
Aprimoramentos Étnicos possíveis: Ambiente favorável, visão noturna, infravisão, túnel, dentes e boca, asas (coriáceas
de morcego), pés especiais, tamanho, aquático, olfato discriminatório, defesas especiais, sangue frio, simular odor, pele
lisa, regeneração, membros, senso de direção, hibernar, ultraflexibilidade das juntas, resistência a dor, imunidade a
venenos, coração duplo, atributos 4D, garras, peçonha, transmissor, inspirar terror, caçador noturno, sentidos aguçados,
respiração traqueal, exalar névoa, armas arremessáveis, armas de sopro, visão periférica, garras/presas/espinho, concha,
simbiose, olhar do predador, camuflagenm, teia, corpo de centauro, pinças, vorpal, impulso adrenal, bioeletricidade,
ataques extras.

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Fraquezas: Sanguinolencia, fala limitada, estritamente carnívoro, canibalismo, primitivismo, estritamente vegetariano,
fanatismo (obrigatório), sadismo, reputação racial negativa (obrigatório), má impressão, vulnerabilidade, atributos 2D,
dependência, visão monocromática, olhos brilhantes no escuro, somente em infravisão, daltonismo, hiperalgia (escolha 1).

Ioxi, Zayin, Pazk, Al-Nular, Al-Hixua, Ixtab, Ek Ahmu, Apoch, Cinteolt,


Coalt.
Estas são ilhas arkanitas restantes de um
vasto terreno agora submerso. Estas ilhas
foram o que sobrou de todo o restante do
terreno arkanita que, uma parte foi
destruída por terríveis avalanches,
maremotos e terremotos e a outra parte,
foi engolida pelas águas tétricas do
oceano negro. Este oceano é na verdade,
um grande depósito de resíduos mortos (o
próprio caldo vermelho-escuro que
constituí a maior parte da hidrosfera de
Ark-a-nun não passa de um somatório das
substâncias nocivas) e recobre a crosta
terrestre de modo descontínuo. Suas águas
são cruéis, tempestuosas e incrivelmente
frias. Algumas vezes, densas e úmidas
névoas púrpuras podem ser vistas
cobrindo áreas gigantescas. Essas brumas
manifestam-se sem aviso e rapidamente
encobrem quilômetros inteiros do oceano.
A visibilidade é quase zero em seu
interior. Não há lei mundana que explique
a formação de mares a partir dos
amontoados de cadáveres das grandes
guerras ou montanhas imensas existentes
nestas ilhas e, em todo o resto do
continente, cuja subida não é interferida
pela rarefação do ar, mas sim pelo
aumento da gravidade (quanto mais se
você sobe, mais pesado se torna, e os
ossos começam a se partirem por causa do
peso do corpo).O horizonte deste lugar é
assombrado por miragens fantasmagóricas
que surgem em pontos distantes, às vezes inofensivas, outras vezes ameaçadoras.Essas imagens, segundo os
sábios de Bel-Kalaa, são as almas dos arkanitas mortos que acompanham a destruição do plano, tentando
vingar-se ou ajudar aqueles que ainda permanecem nessas terras.
Nota do autor: Os habitantes das ilhas são influenciados pelos costumes do resto do continente arkanita próximos a eles.

Ehlmor
Ehlmor é um reino reluzente que impõe suas construções majestosas ante ao Estreito de Veal-Undry. Seus
primeiros prédios foram erguidos por antigos magos, que buscavam a proteção de fortalezas com muralhas
férreas para prosseguirem suas experiências macabras. Mais tarde, tais fortificações expandiram-se conforme
novos asseclas juntavam-se ao mentor arcano e decidiam viver em sua proximidade. Logo, vilarejos
formaram-se e rapidamente deram lugar a cidades propriamente ditas. Localizado na baía entre as colinas
insépticas de ferro velho, ergue-se a capital Ehlmoriana: Yzen. A região de seus domínios é um território
metálico, cujo solo é formado por detritos de ferro, retalhos maiores de aço e cobre, e uma fina areia branca e
cristalina, ora alternada por rochas vítreas semitransparentes em tons amarelados e azulados, onde nenhuma
vegetal brota há séculos. A temperatura também é bastante estranha: friagem e um inverno seco, cujo vento de
vez em quando sopra com violência suficiente para tombar torres e casas. Durante a Noite, uma geada de sal

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recobre as terras ehlmoriana e degreda ainda mais o solo férreo. Embora nenhum vegetal tenha sido visto há
tempos, ainda assim alguns vegetais espinhosos petrificados de coloração amarelo-queimado e excelentes
para a fabricação de armas e armaduras emergem da terra dura, praticamente impenetrável. Estes vegetais
sobrevivem através da osmose, alimentando-se da camada salina das geadas noturnas que forma-se em sua
superfície. Entre as placas sulcadas que formam seu corpo podem ser encontrados fibras musculares
pulsantes, que envolvem os canais condutores dos fluídos que correm lentamente através do seus organismo
(uma vez petrificado, a planta é rígida como uma pedra e a movimentação de seus sistemas internos é um
processo extremamente vagaroso, pois cada passo necessita que uma ação em conjunto de todos os órgãos e
partes do seu corpo alinhem-se para efetuar cada movimento intra-muscular.O fluído principal, que lembra
um suco semelhante à seiva de plantas mundanas, porém é indigesta para a maioria das criatura.Umas das
criaturas que alimentam-se da seiva é Hagneroz. Trata-se de uma espécie de ave de tamanho médio, porém
com um bico longo e fino, próprio para ser infiltrado entre as placas dos vegetais e atuar como "sugador",
permitindo ao Hagneroz beber seu sustento vital. Possue penas cinzas, mas não tem asas. No lugar delas,
existem oito pares de tentáculos musculares com quase um metro de comprimento. Eles são bastante largos na
base do corpo, porém afinam em direção à ponta. Na extremidade de cada tentáculo existe um estranho
orifício em forma de funil. Durante o vôo, estas aves movimentam seus tentáculos e parecem grudá-los em
paredes invisíveis em pleno
ar, como se estivessem
apoiando-se por ambos os
lados e impulsionando o
corpo para frente e para
cima.A maior parte da região
é definida por planícies
desérticas, mas existem
alguns morros e colinas ao
sudeste e algumas
montanhas de vidro ao sul.
Estas montanhas são
traiçoeiras, principalmente
após as geadas, quando sua superfície torna-se escorregadia. Além disso, muitas passagens e trilhas do
percurso são formadas por chapas de vidro ou pequenas pontes, altamente sensíveis ao peso.No interior destas
montanhas, costumam-se formar lagos e pequenas fontes naturais de uma misteriosa água prateada. Dizem
que se origina da decomposição do vidro pelo sal, mas nada é comprovado. Nestas galerias subterrâneas,
habitam os terríveis Dragões Dedakes: lagartos de quase 7 metros de comprimento, semelhantes a crocodilos,
com um couro rígido de tons cinzentos. Suas bocarras possuem três mandíbulas sobrepostas, o que propicia
uma mordida fatal. Não sentem cheiro ou som algum, guiando-se apenas pela visão e um tipo de sonar que
ativam quando estão submersos na água. Os Dedakes alimentam-se de outras criaturas - os Barenis - um tipo
de bode que vive à procura de certas formações de musgos que brotam próximas às margens das afluentes e
são ao que se sabe, indiferentes aos efeitos de paralisia muscular provocada pela sua ingestão. Os Dedakes
também possuem asas laterais que lhes permitem planar durante pequenas quedas. Eles usam-nas quando
sobem ao topo de uma montanha e aguardam a passagem de alguns Hagnerozes, quando saltam e abocanham
alguns com sua longa e poderosa bocarra. Próximo ao Estreito de Veal-Undry, onde diversos arroios recortam
a baía do Reino e rios partem em direção ao interior do continente, ergue-se a maior parte dos feudos
ehlmorianos. São vilas decrépitas, geralmente construídas próximas do leito de algum rio (pois podem pescar
ou usar a correnteza para transportar troncos de cactus) ou próximas dos Campos Magnos, locais nobres onde
a o solo é rico em manganês e zircão. Nestas estâncias, costuma-se lançar ao solo sementes que mais tarde
germinarão da ferrugem dos metais e germinará como um vistoso fungo, grande como um pé de alface. Tal

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fungo, embora venenoso caso ingerido via oral,
é fundamental para a alimentação dos
ehlmorianos.Através de sua incineração e
posteriores cinzas, pode-se produzir uma farinha
negra. Tal farinha é combinada a um composto
preparado a partir da gaseificação da água
sanguínea dos rios, originando uma massa crua
e borrachenta, que é empregada na fabricação de
pães e bolos resistentes, porém flexíveis. Cada
feudo possui um Senhor Feudal responsável
pela proteção e administração local. Cada
aglomerado de feudos (geralmente
compreendido entre 5 a 8 vilas) é tratado como
um condado. Cada conde é responsável pela
supervisão do trabalho dos senhores feudais,
embora ele próprio possa ser a vir um destes
senhores feudais. O conde é uma autoridade
maior e pode ordenar o recrutamento de exércitos, intervir em sentenças de morte e alterar leis. Todos os
condes e seus protegidos remetem-se à autoridade do Rei, e os condes possuem participação no conselho real,
onde as sugestões, propostas e pedidos devem previamente passar pelo julgamento do Rei. O atual governante
de Ehlmor é Ackall Urak e descendente de lendários heróis que há séculos defenderam a cidade das hordas de
invasores vindos do norte. A capital de Ehlmor, Yzen, está localizada na costa norte e é uma cidade
estupenda. De longe, podem ser avistadas as enormes chaminés que exalam incansavelmente fumaça negra,
escondidas atrás de gigantescas muralhas com dezenas de metros de espessura do mais puro ferro, repleto de
farpas e espinhos, além da própria muralha adentrar no mar e cercar uma parte dele também. No seu interior,
ruas pavimentadas com paralelepípedos de fibra de vidro azulado, bem como a maioria das construções é feita
com blocos de rocha vítrea. Arcos de ângulos obtusos, pilares e estátuas de hérois (muitos antepassados de
Ackall) recheiam o interior das casas, templos e outros palácios colossais. A população de Yzen veste-se com
um vestuário típicamente local: cotas de malhas de ferro. Estes arkanitas são demônios corpulentos e
aparentemente mais fortes que outros. Têm o corpo recoberto por pequenos espinhos, principalmente nas
costas, e longos chifres na cabeça. São guerreiros natos e muito procurados como mercenários além das
fronteiras de Ehlmor.
Idioma: Vários dialetos tribais
Aprimoramentos Étnicos possíveis:, Visão noturna, infravisão, asas (menos insépticas ou emplumadas), pés especiais,
defesas especiais, simular odor, regeneração, membros extras, senso de direção, resistência a dor, imunidade a venenos,
coração duplo, atributos 4D, garras, chifres, peçonha, inspirar terror, caçador noturno, sentidos aguçados, cordas
vocais/sonar, sangue ácido, sangue venenoso, armas arremessáveis, armas de sopro, visão periférica,
garras/presas/espinho, simbiose, olhar do predador, camuflagenm, corpo de centauro, vorpal, impulso adrenal, ataques
extras.
Fraquezas: Sanguinolencia, fala limitada, estritamente carnívoro, canibalismo, estritamente vegetariano, sadismo,
reputação racial negativa, má impressão, atributos 1D, dependência, visão monocromática, olhos brilhantes no escuro,
somente em infravisão, suscetibilidade a magia,
daltonismo, reação a estímulos, hiperalgia (escolha 2).

132
Arkanitas jogadores
Kits
Farejador
Estes Imps aventuram-se nas cidades e vilas arkanitas a procura de alimento, mas alguns destes, acabam
sendo escravizados.Imps farejadores possuem um grande conhecimento sobre o terreno arkanita,plantas e
como sobreviver em locais perigosos,onde se escondem tesouros incríveis.Normalmente todo caçador de
recompensas arkanita possui uma criatura dessas como contratado ou como seu escravo.Mas mesmo o mais
descuidado arkanita sabe que nunca se deve dar as costas para esse tipo de criatura.

Restrições: Apenas para Imps


Custo: 2 pontos de aprimoramento,140 pontos de perícia.
Perícias: Adaga (DEX) 20/20,Camuflagem (INT) 20%,Furtar (DEX) 20%,Rastreio (DEX) (Escolha um
ambiente) 30%,Furtividade (AGI) 30%,Caça 20%,Salto (AGI) 20%,Ciências (herbalismo) 30%.
Aprimoramentos: Pontos heróicos 4,Sentidos aguçados (olfato) 1.
Pontos Heróicos: 4 por nível.
Pontos de magia: 0

Mestre Bestial
Mestres bestiais são Imps que se dedicam à doma de criaturas como o Barghall (Salla Aminum) uma mistura
de javali com lobo negro extremamente peludo, que estas criaturas apreciam muito cavalgar. Esta classe de
Imp é extremamente rara nas várias comunidades arkanitas, pois a maiorias das criaturas pertencentes à fauna
de Ark-a-nun são considerados alimentos por eles, até mesmo as de carne mais insalubre.

Restrições: Apenas para Imps.


Custo: 2 pontos de aprimoramento,150 pontos de perícia.
Perícias: Lança (DEX) 20/20, Funda (DEX) 10/0, Doma 30%,Furtividade (AGI) 30%,Rastreio (PER)
10%,Montaria (AGI) 40%,Liderança (CAR) 10%,Escutar (INT) 20%,Sobrevivência (escolha um ambiente)
10%,Tratamento de animais 20%.
Aprimoramentos: Pontos heróicos 4.
Pontos Heróicos: 3 por nível.
Pontos de magia: 0

Mestre Escravista
Classe muito comum no norte, pois varrem as terras de Shang-ti com um único intuito; encontrar criaturas
para troca-las nas cidades e vilas arkanitas por algum objeto de valor,alimento e etc.Mestres escravistas
geralmente andam em grupos de 5 a 10 imps caçando outros arkanitas a comando de um contratador ou por
conta própria,usam adornos de ossos ou qualquer outro material pelo corpo.Refugiam-se em cavernas onde
prendem seus escravos para negociarem com aqueles que lançarem a melhor oferta.Fazem parte desses grupos
no mínimo dois mestres bestiais.

Restrições: Nenhuma.
Custo: 2 pontos de aprimoramento,135 pontos de perícia.

133
Perícias: Lança (DEX) 20/20,Chicote (DEX) 10/0,Avaliação de objetos (PER) 20%,Furtividade (AGI)
30%,Montaria (AGI) 10%,Liderança (CAR) 20%,Escutar (INT) 20%,Sobrevivência (escolha um ambiente)
10%,Salto (AGI) 20%,Barganha (CAR) 20%.
Aprimoramentos: Pontos heróicos 3.
Pontos Heróicos: 3 por nível.
Pontos de magia: 0

Kun-char
São conhecidos assim os "artífices" Imps, pois algumas línguas de ambos se assemelham muito. Utilizam-se
do calor das forjas para fundirem o ferro arkanita com metais encontrados por expedições, que trazem estes
minerais para tais seres. As armas forjadas por estas criaturas são encaminhadas a tendas onde ficam
estocadas até serem empregadas. Estas criaturas evitam ao máximo abandonarem as comunidades onde
vivem, mas não é raro encontrar uma criatura dessas fazendo parte de uma caravana. Devido à escassez de
materiais do solo, outros minerais são empregados na confecção de armas.

Restrições: Apenas para Imps e Sernezs.


Custo: 2 pontos de aprimoramento,120 pontos de perícia.
Perícias: Lança (DEX) 10/10,Avaliação de objetos (PER) 10%,Barganha (CAR) 20%,Armeiro 30%,Lábia
(CAR)10%,Mineração 30%,Pesquisa 10%,Subterfúgio 20%,Ciências proibidas (Alquimia 30%).
Aprimoramentos: Status 1 (em sua tribo),Forças militares 1,Contatos e aliados 2.
Pontos Heróicos: 0
Pontos de magia: 0

Salteador
Salteadores são a classe mais odiada em toda Ark-a-nun, preparam emboscadas e atacam caravanas visando
sua carga que normalmente é comida, já que a maioria dessas emboscadas.Também agem sozinhos praticando
pequenos furtos nas cidades e vilas arkanitas.Aproveitam-se da época escura de Ark-a-nun,onde os saques nas
cidades e vilas aumentam consideravelmente.Muitos se unem a guildas que adquirem certa influência nas
cidades onde agem.Em sua maioria,Salteadores abandonam a vida de suas comunidades e vivem como
nômades,vagando de cidade em cidade.

Restrições: Apenas para Imps e Sernezs


Custo: 2 pontos de aprimoramento,110 pontos de perícia.
Perícias: Briga (DEX) 20/20,Funda (DEX) 10/0, Furtividade (AGI) 40%,Rastreio (PER) 10%,Escutar (INT)
20%,Sobrevivência (escolha um ambiente) 10%,Furtar (DEX) 30%.
Aprimoramentos: Pontos heróicos 3,Contatos e Aliados 1,Estigma social -1
Pontos Heróicos: 3 por nível.
Pontos de magia: 0

Guerreiro
O guerreiro é sem dúvida, a classe mais comum de ser encontrado em uma sociedade arkanita (assim como
em qualquer outra). Geralmente são arkanitas insanos demais a ponto de enfrentarem os perigos de Ark-a-
nun, e totalmente saturados de sua vida em sociedade. É fato que muitas destas criaturas são mortas em suas
aventuras, mas com o tempo e experiência adquirido, muitos deles passam a ser conhecidos em grande parte
deste plano.

Restrições: Nenhuma
Custo: 2 pontos de aprimoramento,165 pontos de perícia.
Perícias: Espada curta 40/40, Escolha outra arma 20/10, Escolha uma manobra de combate (45%),
Sobrevivência (INT) (escolha um ambiente) 30%,Furtividade (AGI) 30%,Salto 30%.
Aprimoramentos: Pontos heróicos 4.
Pontos heróicos: 4 por nível.
Pontos de magia: 0

134
Espião
Muitos magos poderosos arkanitas possuem listas quilométricas de inimigos e, nada melhor do que se manter
sempre informado sobre seus passos. Esses magos utilizam arkanitas menores, mestres em rituais de
camuflagem, para realizar estes trabalhos. Arkanitas espiões geralmente pertencem a pequenas seitas
adoradoras da criatura que usufrui seus serviços.

Restrições: Nenhuma
Custo: 2 pontos de aprimoramentos,175 pontos de perícias.
Perícias: Adaga (DEX) 20/10, Intimidação (CAR 30%), Camuflagem (INT) 40%%, Salto (AGI) 20%%,
Furtividade (AGI) 30%%, Escutar (PER) 20%%, Escapismo (DEX) 20%%, Subterfúgio 20%.
Aprimoramentos: Pontos heróicos 2,liados e contatos 1,Sociedade secreta 1.
Pontos heróicos: 2 por nível.
Pontos de magia: 0

Gruckzlax
Criaturas que utilizam seus conhecimentos arcanos para auxiliarem outros que possam recompensa-los muito
bem. Nem sempre os Gruzcklax (que quer dizer algo como "cirurgião" em alguns dialetos arkanitas) são
procurados, devido a seus métodos um tanto quanto incomuns de cura que envolve desde "costurar" partes de
criaturas monstruosas de Ark-a-nun para substituir membros perdidos de seus clientes, inserção de chifres e
espinhos artificiais até a retirada de órgãos dos mesmos e substitui-los por outros totalmente diferentes.

Restrições: Nenhuma
Custo: 2 pontos de aprimoramento,150 pontos de
perícias.
Perícias: Cajado 30/30,Camuflagem 25%,Ciências
(Herbalismo 20%,Zoologia 10%,Cirurgia
20%),Alquimia 25%,Ciências proibidas (Rituais
20%,Teoria da magia 25%,Ark-a-nun
20%),Primeiros socorros 20%.
Aprimoramentos: Poderes mágicos 2,Biblioteca 1.
Caminhos preferidos: Arkanun.
Pontos heróicos: 0
Pontos de magia: 2+1 por nível.

135
Ranger
São guerreiros treinados nos segredos das florestas. Mal vistos nas cidades arkanitas, muitas vezes são tidos
como servos de criaturas de Infernun que habitam esses perigosos lugares. Porém, seu trabalho é muito
apreciado por aventureiros e ladrões, bem como magos que estejam à procura de ervas místicas ou especiais
que só podem ser encontradas nos recantos mais distantes das florestas negras de Ark-a-nun.

Restrições: Nenhuma
Custo: 2 pontos de aprimoramento,220 pontos de perícias.
Perícias: Arco longo 40/0, Espada curta 30/30, Adaga 0/20, Armadilhas 20%,Camuflagem 20%,Ciências
(Herbalismo)10%,Sobrevivência (floresta) 40%,Escolha uma manobra de combate 40%,Camuflagem
20%,Montaria 30%,Furtividade 20%,Rastreio 30%.
Aprimoramentos: Pontos heróicos 4.
Pontos heróicos: 4+4 por nível.
Pontos de magia: 0

Caçador de recompensas
Os caçadores de recompensas podem ser encontrados em quaisquer partes de Ark-a-nun. Especializaram-se
em procurar ou eliminar arkanitas foragidos. Muitas vezes, o Caçador de Recompensas especializa-se em
caçar criaturas mais perigosas. Há rumores de que existam sociedades secretas e guildas de caçadores
especializados em tais seres, que recebem boas especiarias de ordens de magos para capturar criaturas
especiais, usadas em seus rituais e feitiçarias. Entrar para uma dessas ordens pode trazer muitos benefícios,
mas os riscos são proporcionais.

Restrições: Nenhuma
Custo: 2 pontos de aprimoramento,295 pontos de perícia.
Perícias: Escolha uma arma 30/30, Armadilhas 30%,Arrombamento 20%,Camuflagem 20%,Furtar
15%,Furtividade 25%,Manipulação (Interrogatório 25%,Intimidação 25%,Lábia 20%),Investigação
40%,Rastreio 40%,Sobrevivência (escolha uma ambiente)10%,Subterfúgio 20%,Tortura 20%,Salto
40%,Corrida ou Natação 30%.
Aprimoramtnos: Pontos heróicos 4.
Pontos heróicos: 4+4 por nível.
Pontos de magia: 0

Arqueiro
Os arqueiros são tão comuns em Ark-a-nun quanto os guerreiros, embora a maioria dos arkanitas seja mais
combativa, os arqueiros são criaturas que se especializaram no combate a distância. Arqueiros também são
caçadores natos, mestres na fina arte e atirar com arco-e-flecha e muitos são capazes de derrubar verdadeiros
monstros com uma flechada certeira. Conhecem muitas técnicas de emboscada e freqüentemente são
contratados para supervisionar a segurança de castelos ou torres. Alguns arqueiros vivem da caça de criaturas
perigosas ou raras e vender suas peles, principalmente os couros imunes a ácidos.

Restrições: Proibido para Elfos Negros.


Custo: 4 pontos de perícia,295 pontos de perícias.
Perícias: Escolha um arco 40/0,Espada curta 20/20,Escolha uma arma 40/40,Escolha uma arma
30/30,Camuflagem 20%,Ciências (Herbalismo)20%,Escutar 30%,Furtividade 20%,Montaria 30%,Rastreio
20%,Sobrevivência (Escolha um ambiente) 20%,Armadilhas 30%,Corrida ou Natação 30%.
Aprimoramentos: Pontos heróicos 4, Sentidos aguçados 2.
Pontos heróicos: 4+4 por nível.
Pontos de magia: 0

136
Mercenário
Os mercenários são guerreiros que colocam suas espadas à venda para aquele que lançar a melhor oferta. São
muito procurados em Ark-a-nun para realizarem missões de todos os tipos (desde proteção de cargas valiosas
até roubo de mercadorias de outra guilda). Muitos mercenários são fora-da-lei e mau caráter, mas existem
muitos que tentam manter uma vida digna e honesta, honrando seus acordos. Esses mercenários são difíceis
de serem encontrados e são contratados a peso de ouro.A reputação de um mercenário é seu bem mais
valioso.

Restrições: Nenhuma
Custo: 2 pontos de aprimoramento,280 pontos de perícias.
Perícias: Espada longa 40/40,Adaga 20/20,Escolha outra arma 20/20,Armadilhas 20%,Investigação
20%,Manipulação (Interrogatório)20%,Primeiros Socorros 20%,Rastreio 20%,Sobrevivência (Escolha um
ambiente)30%,Arremesso de arma 30/0,Camuflagem 30%,escolha uma manobra de combate 40%,Salto 30%.
Aprimoramentos: Pontos heróicos 4.
Pontos heróicos: 4+4 por nível.
Pontos de magia: 0

Ladrão
Uma das classes menos favorecidas socialmente em qualquer sociedade, o ladrão nada mais é do que um
arkanita cansado de sua vida miserável, que escolheu a vida do crime. Ladrões podem ser encontrados por
toda parte de Ark-a-nun, escondidos em guildas ou misturados dentre a população comum, sempre a espera
do próximo bote. Existem vários tipos de ladrões; desde os arrombadores, assaltantes e ladrões de comida,
que são os mais comuns, até os mais sofisticados ladrões de templos antigos. Um ladrão não é,
necessariamente, um arkanita mau. É apenas um fora-da-lei. A decisão sobre uma conduta bondosa ou
malévola cabe ao jogador.

Restrições: Proibido para Imps e Dáctilos.


Custo: 2 pontos de aprimoramento,295 pontos de perícias.
Perícias: Adaga,Punhal ou espada curta 40/40,Armadilhas 30%,Arrombamento 30%,Barganha
10%,Camuflagem 20%,Escapismo 30%,Escutar 30%,Furtar 40%,Furtividade 30%,Pedras preciosas
20%,Subterfúgio 30%,Arremesso de arma 40/0,Manipulação (Intimidação) 30%,Escolha uma manobra de
combate 20%.
Aprimoramentos: Pontos heróicos 3.
Pontos heróicos: 3+3 por nível.
Pontos de magia: 0

137
Caçador dos mares
Esta classe é muito difundida pelas ilhas habitadas que circundam o continente arkanita. Para desbravarem os
mares traiçoeiros de Ark-a-nun, exige muita coragem dos arkanitas que sobrevivem desta profissão. Estes
arkanos são insanos o bastante para se atirarem dentro das águas negras desses mares, a fim de caçar os mais
terríveis horrores vivos, criaturas de pesadelos munidas de diversos dentes e garras, capazes de ceifar a vida
de um arkanita despreparado instantaneamente.

Restrições: Proibido para Elfos negros.


Custo: 2 pontos de aprimoramentos,275 pontos de perícias.
Perícias: Armadilhas 20%,Arpão ou lança 50/50,Azagaia 20/20,Camuflagem 30%,Escutar 20%,Natação
40%,Pesca 20%,Rastreio 20%,Rede 30/30,Sobrevivência (ambientes fluviais) 30%,Navegação 30%.
Aprimoramentos: Pontos heróicos 4,Sentidos aguçados 2.
Pontos heróicos: 4 por nível.
Pontos de magia: 0

Nômade astral
São arkanitas estudantes das ciências místicas que envolvem a transição dos planos dimensionais. Esses
sábios estão tão profundamente envolvidos em tais estudos que, permanecem muito mais tempo em outros
mundos que em seu próprio. Dizem algumas lendas antigas que foi estes arkanitas entregue uma criatura de
um plano dimensional muito alto, muito acima da orbe terrestre, o qual foi criado e alimentado por estes
sábios para tornar-se um rei dentre os seus,depois de alcançado o estágio adulto.Muitos desse arkanitas são
Dáctilos e integram os círculos internos da sociedade Bel Kalaa.

Restrições: Proibido para Imps e Elfos Negros.


Custo: 1 ponto de aprimoramentos,315 pontos de perícia.
Perícias: Adaga 20/30, Escutar 20%%, Empatia 30%,Ciências proibidas (Astrologia 30%,Ark-a-nun
40%,Arcádia 20%,Terra 30%,Spiritum 30%,Rituais 20%, Viagem astral 30%,Oculto 30%,30%,Elfos
20%),Pesquisa/Investigação 30%,Ciências (Arqueologia 10%,Botânica 20%,Herbalismo 30%),Manipulação
(Tortura)30%.
Aprimoramentos: Detecção de magia 2.
Pontos heróicos: 0
Pontos de magia: 0

Vizires
Vizires são para os Elfos negros o mesmo que Shamans são para os Elfos normais. Estes seres trocaram os
cultos a terra por religiões profanas, adoradoras de entidades de Infernun e Tenebras. Desprezando as
proteções da mãe terra, os Elfos negros redirecionaram suas crenças para os deuses obscuros dos planos
inferiores, pois esperam que assim consigam recuperar a longevidade tirada deles no momento em que foram
banidos para Halzazee.

Restrições: Apenas para Elfos Negros.


Custo: 2 pontos de Aprimoramento,280 pontos de Perícias.
Perícias: Ciências (Herbalismo 40%,Teologia 15%),Ciências Proibidas (Rituais 40%,Teoria da Magia 30%,
Arcádia 30%,Astrologia 25%,Infernun 20%,Ark-a-nun 30%),Furtividade 25%,Primeiros Socorros 35%,
Pesquisa/Investigação 40%,Sobrevivência (Florestas) 60%,Venenos 30%.
Aprimoramentos: Detecção de Magia 2,Poderes Mágicos 2.
Pontos de magia: 2 + 1 por nível.
Pontos heróicos: 0.
Caminhos preferidos: Trevas e Arkanun

138
Arqueiro Svartalfar
O arqueiro Svartalfar difere dos arqueiros arkanitas e humanos em várias habilidades, uma delas é a precisão.
Essas criaturas possuem uma mira incrível para acertos de longo alcance e uma melhora ainda para acertos
curtos. Estes elfos aprenderam desde pequenos a arte do arco-e-flecha para a própria segurança já que
Halzazee não é um bom lugar para se andar desprevenido.

Restrições: Apenas para Elfos Negros.


Custo: 2 pontos de Aprimoramento,270 pontos de perícias.
Perícias: Arco Longo 50/0, Adaga ou Espada curta 20/20,Montaria 30%,Camuflagem 30%,Ciências (Botânica
10%, Zoologia 15%), Ciências Proibidas (Arcádia 20%,Ark-a-nun 10%),Escutar 30%,Salto 20%,Furtividade
50%,Manobra de Combate (Mira) 20%,Rastreio 30%, Sobrevivência (Florestas) 50%.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2,Sentidos Aguçados (visão) 1.
Pontos heróicos: 2 por nível.
Pontos de magia: 0

Menestrel sombrio
Como todo Elfo, os Elfos Negros também apreciam muito a música e a dança, mas, ao contrário dos Elfos
normais a musica que sai de seus instrumentos pode enlouquecer quem a ouve. Ao contrário do Bardo elfico,
esses menestréis Svartalfar são mestres em caminhos negros de magia e, muitos são adoradores de entidades
de Infernun. Muitos ainda viveram secretamente na orbe terrestre durante a idade média,mas poucos
deixaram-se queimar pelos tribunais da inquisição.

Restrições: Apenas para Elfos Negros.


Custo: 1 ponto de aprimoramentos,210 pontos de perícias.
Perícia: Atuação 40%,Dança 20%,Camuflagem 20%,Instrumento musical (Escolha um)50%,Investigação
20%,Manipulação (Lábia 30%,Sedução 30%),Subterfúgio 20%,Ciências proibidas (Rituais 30%,Ark-a-nun
20%,Arcádia 30%).
Aprimoramentos: Poderes mágicos 1,Pontos heróicos 1.
Pontos heróicos: 1 por nível.
Pontos de magia: 1+1 por nível.
Caminhos preferidos: Arkanun,Trevas.

Guerreiro Svartalfar
São assim chamados os terríveis guerreiros Elfos Negros em outras partes da Arcádia e em Ark-a-nun,que
saem desbravando novas terras.Um guerreiro Svartalfar é temido pelo seu sincronismo ao lutar e suas
habilidades para ludibriar seus inimigos.Graças a essas capacidades combativas,vários Elfos Negros
encontram-se hoje empregados em sociedades arkanitas.Dentre todas essas sociedades destaca-se a Sociedade
Negra de Shazu e sua casa de assassinos Svartalfar.

Restrições: Apenas para Elfos negros.


Custo: 2 pontos de aprimoramentos,385 pontos de perícias.
Perícias: Espada longa 40/40,Espada curta 40/30,Arco curto 40/0, Camuflagem 30%,Subterfúgio
40%,Manobra de Combate (Luta com Duas Armas) 50%, Rastreio 40%,Sobrevivência (Escolha uma) 40%,
Manipulação (Intimidação)20%,Montaria 30%,Ciências Proibidas (Arcádia 20%,Ark-a-nun 20%),Esquiva
30%,Salto 20%,Furtividade 50%.
Aprimoramentos: Pontos heróicos 3.
Pontos heróicos: 3 por nível
Pontos de magia: 0

139
Menestrel
Diferentes dos menestréis Svartalfar e suas canções malditas, estas criaturas pacíficas estão cada vez mais
escassas, devido ao fraco número de aprendizes, que preferem dedicar-se a técnicas de luta ou a procura de
alimento. A musica basicamente esta presente em todas as regiões de Ark-a-nun, se pode ouvi-la em galerias
habitadas por Imps e seus sons guturais, os Dáctilos e sua musica calma e pacífica e os escassos festivais que
ainda acontecem em algumas das cidades arkanas.

Restrições: Nenhuma
Custo: 1 ponto de aprimoramentos,140 pontos de perícias.
Perícias: Atuação 40%,Camuflagem 20%,Ciências (História) 30%,Instrumento musical (escolha um)
50%,Investigação 10%,Manipulação (Lábia 20%,Sedução 20%) Subterfúgio 20%.
Aprimoramentos: Pontos heróicos 1,Contatos e aliados 1.
Pontos heróicos: 1 por nível.
Pontos de magia: 0

Assassino
Embora os guerreiros Elfos Negros sejam os preferidos pelas ordens místicas, muitos arkanitas fizeram
grande fama com esta profissão. Estes arkanitas costumam aprender técnicas de luta tão eficientes quanto os
melhores guerreiros, além de conhecimentos de demolições e camuflagem. Normalmente arkanitas
especializados na fina arte de matar possuem aprimoramentos éticos que os ajudam em tais feitos.

Restrições: Nenhuma.
Custo: 2 pontos de aprimoramentos,195 pontos de perícias.
Perícias: Punhal 30/10,Zarabatana 20/0,Armadilhas 20%,Arrombamento 30%,Camuflagem 30%,Escapismo
20%,Furtividade 30%,Venenos 30%,Escalada 30%,Saltos 20%,Corrida ou Natação 20%.
Aprimoramentos: Pontos heróicos 2,Aliados e contatos 1.
Pontos heróicos: 2 por nível.
Pontos de magia: 0

Curandeiro
Os curandeiros pertencem a uma categoria arcana especializada nas artes de cura com rituais de ferimentos,
doenças, amputações e maldições. Por causa de seus poderes essas criaturas são constantemente confundidos
erroneamente com feiticeiros ou magos membros de alguma ordem. Estes arkanitas são muito requisitados
devido a suas enormes perícias.

Restrições: Proibido para Imps.


Custo: 2 pontos de aprimoramentos,220 pontos de perícias.
Perícias: Alquimia 20%,Anatomia 40%,Cirurgia 20%,Diagnose 30%,Empatia 30%,Herbalismo
30%,Ler/Escrever 30%,Primeiros Socorros 40%,Sobrevivência (Escolha uma) 20%, Ciências proibidas
(Teoria da Magia 30%,Rituais 40%).
Aprimoramentos: Biblioteca mística 1,Poderes mágicos 2.
Pontos heróicos: 0
Pontos de magia: 2+2 por nível.

140
Nômade Hellakiano
Oriundos da antiga capital de Horr, que em tempos atuais jáz no fundo de um grande precipício coberto pelas
águas acídicas da grande maré. Excelentes cavaleiros montam em pêlo e, na luta, usam um pequeno escudo de
couro e dardos afiadíssimos feitos com ossos que disparam durante a corrida de maneira certeira. Uma de suas
maiores técnicas em combate, que também era utilizada para caçar, é a de fazendo parte de um grane grupo de
Nômades, como um enxame, atacam com uma chuva de dardos, dispersando-se em seguida para organizarem-
se e pouco tempo depois, e executarem uma nova investida.

Restrições: Ter nascido nas terras de Horr.


Custo: 175 pontos de perícias, 3 pontos de aprimoramento.
Perícias: Dardo 30/0, Armeiro (apenas para a confecção dos dardos) 40%,Montaria 20%, Doma 15%,Ciências
(Geografia 20%),Sobrevivência (As terras de Horr) 40%, Rastreio 20%, Treinamento de Animais 15%,
Armadilhas 35%, Caça 30%.
Aprimoramentos: Senso de Direção 1, Sentidos Aguçados 1, Pontos Heróicos 3.
Pontos heróicos: 3+3 por nível
Pontos de magia: 0

Arqueiro Tellaputshi
A máquina de guerra dos exércitos do Patesi Marduk utiliza carruagens e infantaria, mas o coração do
exército de Am-ö-itha são seus aqueiros.Tellaputshi fica ao norte de Am-ö-itha, dentro das terras de
Balkhor.Esses guerreiros vestidos com capacetes cônicos e armadura feita com escamas de bronze recebem
um treinamento único em sua terra natal, passado de geração em geração, podendo atirar uma flecha a até
750metros de distância.Marduk agradece com alegria e faz votos para que esta tradição não desapareça já que
a grande maioria dos arqueiros de Tellaputshi integram as fileiras de seu exército.

Restrições: Proibido para Imps, ter nascido em Tellaputshi, Balkhor.


Custo: 180 pontos de perícias, 3 pontos de aprimoramento.
Perícias: Arco longo 50/0, escolha uma arma (com exceção de machado ou espada longa 30%), Camuflagem
30%, Furtividade 20%, Manobras de Combate (Mira) 50%, Escutar 40%, Montaria 20%, Ciências
(Herbalismo 30%).
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3
Pontos heróicos: 3+3 por nível
Pontos de Magia: 0

Guerreiro Fera
Estes guerreiros fazem parte da elite do exército da Ordem de Coacalco. Cobertos com a pele de uma criatura
banhada em encatamentos antigos, o guerreiro incorporava a força e agilidade do arkanita. Sua arma principal
é um grande tacape, feito de madeira e ornamentado com seis ou sete afiadas pedras e presas de animais,
dispostas ao longo do cabo. As características da fera devem ser discutidas na presença do Mestre.

Restrições: Proibido para Imps e habitar as Terras de Aztec.


Custo: 4 pontos de aprimoramentos, 245 pontos de perícias.
Perícias: Tacape ou Clava 30/30, Funda 20/0, Furtividade 30%, Esquiva 40%, Corrida 40%, Salto 30%,
Manipulação (Intimidação) 30%, Manobra de Combate (Escolha uma 30%), Sobrevivência (Escolha uma
20%), Natação 20%, Ciências (Herbalismo 20%), Rastreio 30%.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3, Sentidos Aguçados (Visão,Audição e Olfato) 2.
Pontos heróicos: 3+3 por nível
Pontos de Magia: 0

141
Guerreiro Ave
Guerreiros raros, também pertencentes às linhas dos exércitos de Coacalco, místicos dominadores do caminho
dos ventos surgiram nôs mesmos moldes que os Guerreiros Fera. Os Guerreiros Ave utilizam peles, penas e
bicos dos seres que lhes dão nome para realizarem rituais, assumindo as características mais mortais das aves.
As características da ave devem ser discutidas na presença do Mestre

Restrições: Proibido para Imps e habitar as terras de Aztec.


Custo: 4 pontos de aprimoramentos, 185 pontos de perícias.
Perícias: Escolha duas armas (uma 40/40 e outra 20/20), Zarabatana 20/0, Furtividade 30%, Salto 40%,
Ciências (Astrologia 20%), Sobrevivência (Escolha uma 30%), Escalada 20%.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3,Sentidos Aguçados (Visão) 2.
Pontos heróicos: 3+3 por nível
Pontos de Magia: 0

Naquish
Estas arkanitas utilizavam danças místicas e ilusórias para ludibriar ou persuadir seus inimigos. A maioria
dessas misteriosas arkanitas reside na cidade de Nínive, onde, contam-se os rumores, esta localizado um
grande templo erguido em nome de Ishtar, a deusa que protege Nínive, responssável pelo treinamento destas
belas e mortais espiãs. Diz-se que em Ark-a-nun não existe um ser que seja capaz de resistir aos encantos das
Naquish.

Restrições: Proibido para Imps e para personagens do sexo masculino.


Custo: 2 ponto de aprimoramento , 235 pontos de perícias.
Perícias: Espada curta 20/20, Artes (Atuação 30%, Canto 30%, Dança 30%.), Manipulação (Sedução 50%,
Lábia 20%), Disfarce 40%, Empatia 20%, Instrumento musical (Escolha 3 com 20%), Subterfúgio 30%.
Aprimoramentos: Sedutor 1,Poderes mágicos 2 (inicialmente podem utilizar apenas os caminhos Luz e
Fogo).
Pontos Heróicos: 0
Pontos de Magia: 2+2 por nível.

Assassino de Shazu
Arkanitas treinados na fina arte de matar, fanáticos o suficiente para não temerem a morte e encontrar alvos
cujo risco por suas cabeças seja altíssimo. Assassinos de Shazu são treinados a partir dos membros da Ordem
Negra de Shazu; expostos a um treinamento que corrompe mente, corpo e alma. Um matador da Casa de
Assassinos de Shazu é um eprfeito executante de suas funções, levando sua missão até o fim, mesmo que isso
possa custar-lhe a vida.

Restrições: Apenas para membros da Sociedade Negra de Shazu.


Custo: 3 pontos de aprimoramentos,275 pontos de perícias.
Perícias: Punhal ou Adaga 30/10, Zarabatana 20/0, Armadilhas 20%, Arrombamento 30%, Camuflagem
30%, Escapismo 20%, Furtividade 30%, Venenos 40%, Escalada 30%, Saltos 20%, Corrida ou Natação 20%,
Técnicas de combate desarmado 30/30, Acrobacia 30%, Escutar 20%.
Aprimoramentos: Pontos heróicos 2, Aliados e contatos 2.
Pontos heróicos: 2 por nível.
Pontos de magia: 0
Pontos de Fé: 2+1 por Nível

142
Gladiador
Um Gladiador dedicou-se ao domínio da luta corpo-a-corpo e a devoção de armas de estilos de luta que fazem
dele um temido inimigo. Apesar das práticas com inúmeras armas, cada Gladiador escolhe uma única arma
que se esforça para que esta se torne parte integante de seu ser, permitindo-lhe abrir um imenso buraco através
de seus inimigos que combate nas arenas de Ark-a-nun.

Restrições: Nenhuma.
Custo: 2 pontos de aprimoramentos,375 pontos de perícias.
Perícias: Briga 30/10, armas Brancas (Escolha 4 com 20/0 e 1 com 30/30), Esquiva 20%, Escudo 30/30,
Arremesso 30%, Etiqueta 20% (nas arenas arkanitas), Furtividade 30%, Impressionar 40%, Luta com Duas
Armas 30%, Saltos 20%, Corrida 20%, Desarme 30%, Luta as Cegas 30%, Refén 20%, Tática 30%.
Aprimoramentos: Pontos heróicos 2, Aliados e contatos 1.
Pontos heróicos: 2 por nível.
Pontos de magia: 0
Pontos de Fé: 0

Viashinos
Viashinos são guerreiros treinados para viverem nos desertos,
pertencentes a guarda de elite de muitas cidades localizadadas nas
escaldantes areias arkanitas. Viashinos são guerreiros que vestem
pesadas armaduras, mas que são treinados para moverem-se tão
rápido sobre as areias, como se não carregasem nada sobre seus
ombros. Alguns dizem que suas armaduras são encantadas
misticamente para que possua peso zero, outros que a própria força
que um Viashino adquire no árduo treinamento lhes dá a
capacidade de suportarem tanto peso e moverem-se com a
velocidade com que se movem.

Restrições: Habitar os Desertos de Yanka.


Custo: 3 pontos de aprimoramentos,315 pontos de perícias.
Perícias: Espada Longa 30/10, Esquiva 40%, Escudo 30/30, Lança
20/10, Arremesso 30%, Furtividade 30%, Saltos 20%, Corrida
40%, Escalada 20%, Arco 20/0, Rituais 20%, Sobrevivência
(Desertos 50%), Intimidação 30%, Rastreio 20%, Caça 20%.
Aprimoramentos: Pontos heróicos 2, Aliados e contatos 1, Capaz
de Suportar Altas Temperaturas 1.
Pontos heróicos: 2 por nível.
Pontos de magia: 0
Pontos de Fé: 0

143
Guerreiros da Noite
Seres habitantes dos subterrâneos das terras de Maya, servos dos monstros conhecidos como “Os Nove
Senhores da Noite”, guerreiros formidáveis que só abandonam sua morada quando são convocados a
superfície para combaterem em alguma guerra, ou defenderem os ideais dos governadores de Maya. Vestem
armaduras negras e insépticas, com várias pontas e máscaras, e bebem do sangue de seus mestres para
adquirirem poderes assustadores.

Restrições: Habitarem as terras de Maya.


Custo: 2 pontos de aprimoramentos,375 pontos de perícias.
Perícias: Briga 30/10, Espada Longa 30/30, Espada Curta 20/10, Tacape 30/20, Esquiva 20%, Arremesso
30%, Furtividade 30%, Luta com Duas Armas 30%, Saltos 20%, Corrida 20%, Desarme 30%, Luta as Cegas
30%, Refén 20%, Tática 30%, Estratégia 20%, Sobrevivência (Florestas 40%), Escalada 30%, Teoria da
Magia 30%.
Aprimoramentos: Pontos heróicos 2, Aliados e contatos 1, Poderes Mágicos 1, Código de Honra -1
(Fidelidade total para com seus mestres)
Pontos heróicos: 2 por nível.
Pontos de magia: 1+1 por nível.
Pontos de Fé: 0

Guerreiro Celeste
Guerreiros celestes pertencem a uma classe de guerreiros de prestígio, servos diretos do poderoso Itzanma,
governador de Tikal, capital de Maya. Vestem armaduras banhadas nas águas dos poços místicos do Dragão
de Duas Cabeças; os Cenotes, dando a estas vestimentas um brilho incrível, e uma resistência formidável.
Suas armas também se banham nas águas dos Cenotes, adquirindo um fio que separa carne, ossos e espiírito
de suas vítimas.

Restrições: Habitar as terras de Maya.


Custo: 2 pontos de aprimoramentos,360 pontos de perícias.
Perícias: Briga 30/20, Armas Brancas (escolha uma com 30/30), Esquiva 30%, Arremesso 30%, Etiqueta
20% (na corte de Itzanma), Furtividade 30%, Saltos 20%, Corrida 20%, Natação 20%, Luta as Cegas 30%,
Refén 20%, Tática 30%, Planar (com uma espécie de “Asa-Delta” feitas com cipós e tecidos) 30%, Escalada
20%. Estratégia 30%, Sobrevivência (Florestas 40%), Rituais 30%, Teoria da Magia 30%.
Aprimoramentos: Pontos heróicos 2, Aliados e contatos 1, Poderes Mágicos 1, Código de Honra -1
(Fidelidade Total para com Itzanma)
Pontos heróicos: 2 por nível.
Pontos de magia: 0
Pontos de Fé: 0

Omurogos
Místicos Sinistros que habitam as terras de Tier. São mestres nas técnicas de confecção de venenos, e na
conjuração de maldições. Um Omurogo sempre carrega consigo um item chamado de “Bolsa Mágica” onde
carrega inúmeros fetiches necessários para que estes místicos conjurem seus feitiços.
Restrições: Habitar as terras de Tier.
Custo: 3 pontos de Aprimoramento,220 pontos de Perícias.
Perícias: Punhal 20/10, Cajado 20/0, Artes (Dança 20%), Ciências (Herbalismo 40%, Rituais 40%, Teoria da
Magia 30%, Infernun 20%), Pesquisa/Investigação 40%, Sobrevivência (Florestas e Savanas) 60%,Venenos
30%.
Aprimoramentos: Detecção de Magia 2 ,Poderes Mágicos 2.
Pontos de magia: 2 + 1 por nível.
Pontos heróicos: 0.
Caminhos preferidos: Trevas e Arkanun

144
Zerubas
Zerubas são os místicos confeccionadores de máscaras de Tier. Tais feiticeiros forjam esses itens com
espíritos capturados do mundo dos mortos, dando ao utilizador desses artefatos a capacidade de incorporar as
características e poderes daqueles que já se foram. Dizem que um Zeruba uma vez capturou um Oxalá e o
aprisionou em uma de suas máscaras, ganhando todas as características da entidade.
Restrições: Habitar as terras de Tier.
Custo: 2 pontos de Aprimoramento,200 pontos de Perícias.
Perícias: Zarabatana 20/10, Artes (Dança 30%), Ciências (Rituais 40%, Teoria da Magia 30%, Spiritum
30%), Viagem Astral 30%, Confecção de máscaras 20%, caça 30%, Sobrevivência (Florestas e Savanas)
60%.
Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2.
Pontos de magia: 2 + 1 por nível.
Pontos heróicos: 0.
Caminhos preferidos: Arkanun e Animais

145
Pequeno guia de caças e plantas
Aydijeg
Pequenos insetos de cor negra que medem 20cm.Produzem um mel de gosto amargo e que causa na boca uma
sensação de estar"amarrada".Vivem em colméias de 2,50m presas no solo.Sua picada é extremamente
dolorosa mas algumas tribos arkanitas o apreciam como alimento.Alimentam-se do néctar das poucas flores
arkanitas, principalmente o das Libaia inkunun.

#Ataques: 2D10 (vários atacando ao mesmo tempo)

Cecucn
Pequenos besouros de 15 cm cada que se alimentam de matéria decomposta.
Possuem cor azulada e com vários espinhos ao longo de seu corpo com um espinho maior saindo da ponta de
cada uma de suas oito patas.Possuem dois pares de pinças na frente de sua cabeça enquanto um par fecha-se
horizontalmente o outro para fecha-se verticalmente.

#Ataques: dano 3

Saxec
São grandes e gordas minhocas de 50cm de cor avermelhada que se nutrem de esterco e escavam o solo
arkanita filtrando-o a procura de minerais.São à base da alimentação de alguns arkanitas.

Ceuf:
Pequenos crustáceos que vivem em terra, donos de uma concha de cor branca com detalhes em verde.Pode
projetar seus olhos para fora desta carapaça para sondar a área em sua volta a procura de predadores.Esta
criatura possui como defesa um esporão venenoso, podendo lança-lo a uma distancia de 1m do alvo.A toxina
contida neste esporão pode levar um arkanita a morte se este falhar em um teste de CON.
Para cada dia com a toxina no corpo a vítima deve fazer um teste de CON uma falha, significa morte
instantânea.

#Ataques:60% esporão (dano 3)

Yesaes:
Semelhantes aos coelhos terrenos, mas com presas saltadas para fora da boca.Estas criaturas saltam com suas
poderosas pernas traseiras sob um alvo visando sua jugular.Carnívoros, alimenta-se de pequenos insetos e
outras criaturas de porte médio.

#Ataques:45% presas (1D4)

Vopre:
Criaturas aladas de 50cm e cobertas de espinhos, vivem em cavernas alimentando-se de pequenas criaturinhas
existentes lá.Sua carne é pouca mais, muito apreciada.

#Ataques: 50% Espinhos (1D6)

Xsad:
Borboletas de 50cm,com asas brilhantes dotadas de um brilho metálico,essas asas são afiadas como
lâminas.Possuem dois pares de patas munidas de farpas.Quando a escuridão cai sobre Ark-a-nun,vão até as
cidades se alimentarem do sangue das criaturas de carga arkanitas.

#Ataques:50% asas (1D6+2)

146
Aqvogis :
Peixes cilíndricos de 30cm,dotados de presas afiadas e um ferrão no final da cauda.

#Ataques:50% presas (3),45% ferrão (1D4).

Ervas de yfir :
Pequenas gramíneas de cor amarronzada que nascem apenas nas planices de Horr.

Raízes de Weug :
Raízes das plantas de Weug que possuem uma certa luminescência.Crescem apenas em cavernas ou em
florestas densas.Geram uma espécie de "fruto" que pode ser usado na alimentação.

Ervas incinerarias:
Pequenos inços que crescem entre as brasas e podem ser dissolvidas em um pó semelhante à pólvora terrena.

Amnahok :
Serpentes de cor avermelhada imunes ao fogo e que não possuem sangue.

#Ataques: 45% presas (1D6), toque (1D4)

Nabzcol :
Pequenos répteis que não possuem boca, mais uma abertura no final do tentáculo capaz de arrancar e engolir
pequenos musgos.

Kaham :
Peixes de médio porte (variando de 1m a 1,30m) e cor negra, possuidores de presas afiadíssimas e um couro
extremamente resistente.

#Ataques:50% presas (1D6+1)

Kazilly :
Aves de1,45m de envergadura que podem regurgitar um muco ácido sobre seus atacantes ou atacar com suas
fortes garras e bico.

#Ataques:garras 45%(1D4),bico 50%(1D6),vomito ácido 40%(2D8).

Ulikaru :
Lembram um javali com grandes pelos grossos de cor negra, 4 olhos e dentes como lanças apontadas para
frente.

#Ataques:cabeçada 40%(2D6+4),mordida 35%(1D6+2).

Racarr's :
Criaturas de cor azul esverdeada de pequeno porte com chifres enrolados e extremamente rápidos podendo
atingir velocidades incríveis.Possuem dois pares de membros superiores. Semelhantes aos cervos, as fêmeas
não possuem chifres.

#Ataques:35% chifres (1D6+3),30% coice (2D6+5).

Anun-nun :
Criaturas bípedes de 1m,dotadas de penas vestigiais que recobrem todo seu corpo e um focinho longo que
serve para farejar seu alimento.Andam em bandos de 4 a 6 animais e sua carne possui um sabor muito forte.

#Ataques:30% mordida (1D6),35% garras (1D8).

147
Frutas de peçonha:
Estas frutas lembram uma maçã de cor negra,seu conteúdo possui a maior parte empapada em um poderoso
veneno (capaz de causar 1D8 durante 3 turnos+espasmos musculares em um arkanita desavisado,de imediato)
apenas seu centro é comestível.

Raízes Kanam :
Estas raízes possuem um tom amarelo-escuro, e aparecem com mais freqüência nas terras de
Balkhor.Possuem um líquido caudaloso e de gosto amargo em seu interior de valor nutritivo muito alto.Estas
raízes também são usadas pelos arkanitas como cordas.

Galha ikunum :
Planta de cor verde-azulada semelhante a uma samambaia gigante.Suas folhas podem servir para a
alimentação, mas, se consumidas exageradamente, causam alucinações terríveis e -4 em todos os atributos
mentais (teste de PER para reduzir seus efeitos a metade).

Kia-kalla kalla :
Criaturas de 1,30m de largura,possuidoras de uma carapaça rija e 4 pares de garras em formato de
lança.Habitam as costas arkanitas e alimentam-se de carne decomposta e plâncton.Sua carne apesar de possuir
sabor e gosto desagradáveis, pode ser consumida.

#Ataques:50% pinças (1D8,podem atacar 4 vezes em um turno),IP:5.

Asjilan :
Aves dotadas de 2 pares de asas e uma garra em cada uma delas.Possui 1,50m de envergadura e seus ovos
possuem sabor agradável, o mesmo não pode ser dito de sua carne.Fazem seus ninhos no topo de árvores mais
freqüentemente em Shiek.

#Ataques:60% garras (1D6 +2).

Carcin
Lagartos de 1,80m dotados de tentáculos postados em suas costas, não possuem membros superiores, mas,
tem grande força nos inferiores podendo desferir chutes potentes.Sua carne possue um sabor muito apreciado.

#Ataques:60% tentáculos (1D6+2), chutes (2D6).

Zambella
Aranhas de 50cm, com 4 patas apenas e uma outra saindo de suas costas terminada em um ferrão
venenoso.Sua carne também pode ser conssumida assim como seus ovos, que muitas fêmeas carregam sobre o
abdômem.

#Ataques:70% presas (1D6), ferrão (1D6+2+veneno paralisante).

Zardars
Símios de 4 braços e 1m de comprimento.Possuem dois chifres como os de carneiro brotando das laterais de
sua cabeça.Sua carne também pode ser comssumida, mas apenas no primeiro dia em que é caçado, pois,
dotados de inteligência esses símios sentindo que vão morrer envenenam sua própria corrente sanguínea, mas,
o veneno leva um dia para se tornar letal.

#Ataques:50% chifres (1D6), garras (1D4+1), se a carne do Zandar for conssumida após o primeiro dia em
que for caçado o veneno fará efeito em 24 horas levando o enfermo a morte.

148
Sarsires
Seres que a primeira vista aparentam ser rochas.São uma única célua que absorve o silício do solo das terras
de Horr para manterem sua carapaça sempre rija.Os arkanitas destas terras os conssomem apenas virando-os
de cabeça para baixo e degustando seu interior que lembra uma bexiga cheia de mingau.

#Ataques:0,IP:10

Mashoas
Seres estranhos que vivem enterrados sob o solo arkanita.Alem de um odor terrível também possuem uma
carapaça de queratina.Não possuem olhos e seus membros lembram espinhos de um ouriço, com uma grande
tromba à frente do corpo terminada em uma garra maior utilizada para escavar o solo.

#Ataques:45% Espinhos (1D6+ doença - reduz todos os atributos em -1 até ser curada).

Kandis
Herbívoros semelhantes a sapos de cor marrom, e pernas maiores e curvadas como as de um gafanhoto.Não
detem boa visão e são capazes de dar grandes saltos.Possuem 50cm de comprimento e podem ser
conssumidos com moderação, pois, o líquido que circula dentro de suas veias é semelhante ao álcool etílico
podendo causa embriaguez.

#Ataques:0,ip:1

Drimthi
Seres de corpo cilíndrico de 1m de comprimento e coloração marrom.Possuem um único olho vermelho e asas
insépticas.Alimenta-se de partículas de minerais existentes no ar de Ark-a-nun.Na ponta de sua cauda existe
um ferrão que desfere um ataque desajeitado, mas extremamente doloroso.

#Ataques:40% Ferrão (1D6+3+teste de CON para não sofrer espasmos de dor)

Kirahki
Criaturas esponjosas que voam pelos ares de Ark-a-nun.São ocas, de forma meduzóide e repletas de cavidades
por onde inspiram e expiram o ar, cujo movimento as ajuda a locomoverem-se.

#Ataques:0

149
Alguns Que merecem destaque...
Lamashtu
A feiticeira Lamashtu habita
as terras de Balkhor, nasceu
em Ark-a-nun quando a
inferniana Ninhursag deitou-
se com O grande Juiz Anu,
sendo presa em uma torre
feita com tijolos negros, que
estão fixos graças ao sangue
de seus construtores que fora
utilizado como embolso, por
seu próprio pai após este
perceber o que tinha gerado.
Lamashtu cresceu e teve
diversos mentores místicos
arkanitas e infernitas,
desenvolvendo seus poderes
mágicos de forma
assombrosa. Possui legiões de
demônios que vieram do
inferno a seu comando, assim
como muitos arkanos a
veneram como uma deusa,
outros a consideram uma
demônesa sacerdotisa de inúmeros outros horrores antigos, o que se sabe é que esta assume papéis ambíguos
hora esta envolvida com o culto a Tenebriana Llyanmákchi, hora com suas próprias aspirações.Lamashtu na
realidade serve a ninguém menos que a si próprio, e seus poderes garantem que essa afirmação seja
verdadeira.

Elam Zab
Venerável mago da grandiosa Orde Mármore Elam Zab instruiu o
mestre Magnus Petrak quando este partiu em direção a terra, e deu os
últimos conselhos a Al-Dinyha quando este realizou o mesmo feito.
Elam Zab prefiriu permanecer em terras arkanitas e administrar a
ordem da região de Horr, onde mantem o respeito e a admiração de
todos os magos que integram os mais profundos círculos de mistérios
da Ordem Mármore. Elam tentou salvar Hellakel quando a grande onda
veio, unindo seus poderes a todos os feiticeiros da região, e quase
perdendo a vida no processo, após ser derrotado pelas águas terríveis da
“Grande Maré” Zab auxiliou no grande êxodo o qual as cidades do sul
foram vítimas graças ao medo de novas ondas. É inimigo declarado do
patesi de Am-ö-itha, Marduk, o qual já enfrentou diversas vezes,
vencendo-o na grande maioria delas.

150
Har-haru
O místico Har-haru a muito vendeu seu espírito e sacrificou seu sangue em
prol do querer dos tenebrianos a quem servem. Dizem que sua pele é feita
de um metal enferrujado e em suas veias agora, corre um óleo negro e
corrosivo. Em uma das viagens para o plano da Terra, o mago arkanita
liderou uma investida contra os habitantes das terras africanas, sendo
barrado por uma coalisão da Cidade de Prata. Os exércitos prateados
venceram os guerreiros da Sociedade Negra de Shazu e a espada
flamejante de um dos arcanjos arracou o braço do feiticeiro, e este nunca
pôde ser regenerado, voltando a Ark-a-nun derrotado. É o guardião do
Templo Negro das Graças Alcançadas, localizado em um bolsão em
Spiritum, onde um dos 7 generais do tenebriano Ogdru Jahad esta
hibernando, esperando o fatídico dia em que Ark-a-nun se destruirá e as
energias libertas do plano moribundo serão a chave para destruir a prisão
em que seu mestre encontra-se.No templo, estão localizados, em uma
gigantesca caverna no subterrâneo onde o general de Ogdru dorme, 5
vermes, que na realidade são 5 espíritos dos mestres da ordem negra,
inclusive do próprio Har-haru, que se alimentam da carne do enviado de
tenebras trazendo assim, a imortalidade aos senhores ocultos da Sociedade
Negra de Shazu.Atualmente é governante de uma cidade em Stygia.

Melišipak
Uma lenda viva. Muitas histórias percorrem as terras arkanitas sobre esta
entidade mística; Alguns dizem que ele é um hibrido de tenebrianos e
arkanitas, outros que surgiu nos reinos espirituais, outros que migrou dos
planos superiores e habita os reinos arkanitas por simples decisão de não
estar mais junto dos seus, mas a real origem e quem ou o que se encontra
sob o manto negro do feiticeiro é uma incógnita, provavelmente
permanecendo assim até que o mesmo decida-se revelar-se. Melišipak
influenciou o governo da Babilônia através de um Kassita (uma tribo
antiga, que habitava o Oriente Próximo, que ganhou o controle da
Babilônia após a queda do antigo império babilônico), governando
pacificamente, ninguém pôde explicar quais eram as reais intenções da
entidade. Muitos arkanos o veneram como um deus e existem cultos em
seu nome, mas Melišipak parece não dar muita atenção a seus fiéis. É
uma figura extremamente obscura, e de difícil compreensão.

151
Pešgal-daramaš
Elfo Negro que se consagrou Assassino Mestre da casa de assassinos da
Sociedade Negra de Shazu. É rápido, mortal e silencioso, é conhecido por
seus métodos escusos ardilosos para eliminar seus alvos. É empregado
apenas em missões impossíveis, obtendo êxito na maioria delas.Ao Elfo
Negro atribui-se o assassinato de um grupo de fanáticos adoradores de
deuses negros que prejudicavam os interesses da Sociedade Negra de
Shazu; Pešgal eliminou todos os cultistas sem deixar um único
vestígio.Foi batizado com um nome arkanita, mas seu nome árcade nunca
foi revelado, e daramaš disse que apenas ao seu assassino o revelaria, se
algum dia existisse um.

Odakon Adapa-Ubbar
Um dos magos mais dedicados ao estudo das terras arkanitas, Odakon
Adapa-Ubbar foi o maior responsável pelo arquivamento de
informações sobre a nova terra de Ark-a-nun, que se transformara a
todo o momento em um mundo novo. Criaturas, arkanos, monstros e
deidades tudo foi catalogado pela perseverancia deste místico.
Odakon ocupa os círculos mais internos da Irmandade Bel-Kalaa,
sendo um dos primeiros magos a interagir com os infernitas fugitivos
de sua terra, quando este ainda integrava os círculos da Ordem
Mármore de Magnus Petrak, seu amigo de eras a fio.

152
Outros planos de existência
fragmentos de consciência são aprisionados em
Terra ídolos,esculturas e pedras místicas por magos ou
O terceiro planeta mais afastado do sol e outras criaturas sobrenaturais.Ficam assim
imediatamente superior a Ark-a-nun.Este plano armazenadas,até que alguém os liberte -acidental
tem servido de palco para uma guerra de forças ou propositalmente.Kthullu,Dagon e Vampyr são
superiores desde a idade média.Se compararmos três exemplos de criaturas de Tenebras.
Ark-a-nun a Terra,veremos que o segundo plano
esta passando por épocas de grandes
transformações,novas ciências estão sendo Paradísia
aprendidas,com a ajuda de alguns Paradísia é o plano imediatamente superior a
arkanitas,grandes gênios como Arquimedes e Terra,na direção da luz perene,em um reino
outros surgem,para transmitir ao resto deste chamado firmamento.Alguns pesquisadores do
mundo os conhecimentos dados a eles pelos seres Éden se estabeleceram ali,em vastas cidades,que
vindos dos planos inferiores. governam com seus poderes divinos.Pardísia é
habitado por anjos,criaturas de beleza
imaculada.Mas não se deixe enganar pelas
Infernun aparências;assim como a raça arkanita,a raça
O mundo inferior a Ark-a-nun.Rios de lava angélica também é suscetível ao livre-arbítrio.As
cruzam desertos de pedaços de vidro cidades de Paradísia são magníficas,além de
rosado.Criaturas monstruosas,na concepção quaisquer sonhos arkanos.Entre elas
arkanita,vagam nestas pradarias ardentes,ansiosos temos:Aasgard,lar dos Aesires,governada por
para que alguém ou alguma coisa os tirem de Odim e supervisionada pelo concelho dos que
lá.As criaturas de Infernun são conhecidas como observam nas sombras,ligada a Terra pela ponte
os "demônios para os demônios" pois são criaturas Bifrost;A flutuante Cidade de prata,governada por
consideradas terríveis e bestiais para os Miguel,lar dos anjos alados;Metrópolis,a cidade
akanitas.Hoje,somente criaturas de pesadelos atemporal dos Cenobitas,conectada a Terra por
habitam este plano. diversos portais e caminhos;A Cidade dourada de
Rá,lar dos deuses egípcios;Katmaran,lar de alguns
Tenebras deuses hindus;Olimpo,lar dos deuses gregos;e
outras.
Tenbras.Ainda mais afastado e decadente que
Infernun.Toda a vida em Tenebras foi destruída há
alguns séculos,muito antes de várias orbes Éden
surgirem.Alguns seres que habitavam este plano O reino altíssimo.Poucos conhecem este plano de
conseguiram,através de complexos rituais,escapar existência,também chamado de os sete céus.Foi
para uma dimensão neutra,chamada limbo,onde descrito nos livros de ocultismo como sete níveis
permanecem inativos durante milênios e de existência,com criaturas de luz e espíritos
milênios,esperando pelas conjunções planetárias evoluídos.Os habitantes de Éden não se
certas,ou por seres que realizem os complexos preocupam com os jogos de poder das criaturas
rituais e os tragam à Terra ou a Ark-a-nun.Tais insignificantes da Terra,Ark-a-nun e Paradísia.
entidades são quase onipotentes.Às vezes liberam Dizem que Odin,Zeus,Alá,Yesod,Buda e Jeová
uma ínfima parte de seu poder,algo como são alguns nativos deste plano.
tentáculos que sondam as orbes a procura de
agentes e hospedeiros de sua consciência.Às vezes

153
governado por Morpheus,um antigo habitante de
Arcádia Paradísia,considerado o deus grego dos sonhos.
A terra mística das fadas.Arcádia está localizada
em algum lugar entre Ark-a-nun,Terra e
Paradísia,e também se mescla com os reinos de Spiritum
Spiritum e o sonhar.Nos reinos multicoloridos de O reino dos fantasmas e espíritos.Semelhante ao
Arcádia existem cidades e bazares onde,dizem as plano físico mas ali podemos ver o sobrenatural
lendas,pode-se negociar de TUDO.Arcádia é que nos cerca - fantasmas,espíritos,viajantes
habitada por fadas,silfos,dríades,ninfas e outros astrais...Aqui a matéria é apenas transitória.As
espíritos da floresta.É também o lar dos espíritos almas dos indivíduos são imortais,vagando pelo
de bravos heróis (Arthur Pendragon,Baba tempo e espaço,reencarnando em pessoas através
Yaga,Celestia),magos e alguns dragões.existem dos tempos.Durante a vida,a alma adquire
alguns portais de conexão entre Arcádia e Ark-a- conhecimentos e aprendizados,que mantém neste
nun,Terra e Paradísia,todos muito difíceis de estado.Quando a matéria chega ao seu limite
localizar.Os principais caminhos máximo (velhice),a carcaça morre e apodrece,e a
interdimensionais para Arcádia são:Halzazee,na alma se torna livre novamente para vagar por
divisa de Ark-a-nun com Arcádia e Avalon,na Spiritum até que um espírito mais avançado (ou
intersecção com a Terra.Arcádia é constituída em alguns casos,um grupo de espíritos mas
com Glamour,o material de que são feitos os avançados) coordena sua reencarnação.seguindo
sonhos.Tudo é possível em Arcádia.existem complexos rituais,o espírito procura por uma nova
rumores que Arcádia se conecta com o reino do carcaça que esteja sendo gerada,não importa sua
Sonhar e com Spiritum em alguns pontos,mas localização no plano terrestre.Por algum
estes boatos nunca foram comprovados.Os dois motivo,durante o ritual,a alma perde a lembrança
maiores reinos de Arcádia são o reino do Norte e a destes acontecimentos de vidas passadas,se
cidade estado Faerum,governada por Oberon e tornando uma nova entidade.este ritual é chamado
Titânia. pelos humanos de nascimento.

O Sonhar O Inferno
Todos os seres quando dormem,tem sua alma Lar dos Anjos caídos e criaturas exiladas de
afastada do corpo que penetra no que alguns Infernun.É governado por uma trindade
chamam de "plano astral".O espírito dos arkanitas demoníaca,formada por Lúcifer,Belzebu e
permanece ligado ao corpo por um cordão Satã.Possui nove níveis distintos,cada um
de prata cuja cor varia conforme a aura do habitado por tipos diferentes de seres.É conhecido
individuo,assim como os humanos,que garante um entre os humanos,graças a um mago que
retorno seguro das regiões perigosas como descreveu inteiramente este plano.
Spiritum.Assim a mente pode vagar pelos campos
verdejantes do Sonhar.O Sonhar,como Arcádia,é
feito de sonhos -e também ali tudo pode O Abismo
acontecer.Ali também existem passagens para o A terra das criaturas refugiadas de Infernun.Tem
mundo os mortos (que alguns cruzam durante o 666 níveis cada um com sua própria organização e
sonho,morrendo enquanto dormem).O Sonhar é suas próprias criaturas.O Abismo é temido pelos
próprios arkanitas.Localizado em algum lugar de
Spiritum,entre Ark-a-nun e Infernun.

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Idéias para aventuras

Regra número um Revoltosos VS Místicos


Mude o que quiser deste net-book. Assim você Alguns arkanitas não místicos possuem claro
garante sempre que o fato desconhecido esteja conhecimento de que seu mundo esta se
presente em sua campanha. Nunca deixe os degenerando, graças aos malditos magos arkanitas
jogadores pensarem que possuem tudo sob que cruzaram as barreiras dimensionais terrenas e
controle, e sempre acrescente elementos novos a ensinaram aos humanos, o conhecimento
sua história. adquirido com as criaturas de Infernun. Esses
seres acreditam que quanto mais magos arkanitas
assassinarem, menos conhecimento maldito ira
Ark-a-nun VS Terra para os humanos, retardando a destruição de seu
Muitos magos de Ark-a-nun sabem da verdade mundo. Mas os magos arkanitas não consideram
sobre a Roda dos Mundos, e desejam salvar seu essa idéia muito boa.
próprio plano de existência dos humanos, o que só
pode ser realizado através da destruição completa
da vida no planeta Terra. Conflito ente os Mentores
Muitas vezes, os arkanitas em um grupo de
aventureiros possuem mentores diferentes, e eles
Ark-a-nun VS Infernun podem ter posições contrárias, ou até mesmo
Imagine as criaturas que os arkanitas consideram serem inimigos. Contatos e aliados de um
demônios, e você vai começar a ter uma idéia do personagem podem muito bem serem inimigos
poder que estas entidades representam. Os poucos mortais de outros. Quem sabe em que calos cada
seres que residem em Infernun possuem um poder um pisou
quase inimaginável, e estão sempre tentando
encontrar uma forma de escapar à terrível sina de
ser destruído junto com seu plano. Por outro lado, Rivalidade entre cidades
os Infernitas que conseguiram sair dali desejam As cidades arkanitas seguem a organizações
que seus irmãos tenham uma boa destruição, pois sociais deveras diferentes, possuindo códigos, leis
não pretendem dividir com mais ninguém o poder e idiomas próprios. Isso pode gerar conflitos sobre
que conseguiram em Ark-a-nun e na Terra. domínios, riquezas e até mesmo, opiniões
contrárias. Algumas cidades são governadas por
filhos, pais e irmãos, que por um simples
desentendimento familiar podem declarar guerra
uns aos outros ou ainda, por mera insubmissão ao
lado vencedor.

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Bibliografia
Sites:
http://planeta.terra.com.br/arte/mundoantigo/mesopotamia/
http://www.ficharionline.com/historia/mesopotamia.php
http://www.conhecimentosgerais.com.br/religioes/religioes-da-mesopotamia.html
http://www.geocities.com/egyptology2000/escrita.html
http://www.kfssystem.com.br/loubnan/fenicio.html
http://www.thecauldronbrasil.com.br/article/archive/0/60
http://www.angelfire.com/me/babiloniabrasil/
http://pantheon.org/areas/
http://www.valholl.hpg.ig.com.br/seres_elfos.htm
http://www.daemon.com.br/
http://www.underhaven.hpg.com.br/
http://geocities.yahoo.com.br/ktulurising/
http://geocities.yahoo.com.br/de3103/ebo.htm
http://mithos.cys.com.br/i_origem.htm
http://lineage2.gameamp.com/lineage2/skills/35.php
http://www.geocities.com/athens/olympus/7866/index_html.html
http://www.tratadosdexamanismo.com.br/

Net-Books:
Conan - Rodrigo "Lammazuus" Lins.
Elfos - Rodrigo "Lammazuus"Lins.
Espíritos - Tiago José "Deicide" Galvão Moreira.
Toda a linha Trevas do Oriente - Henrique “Morcego” Santos
Gerador de Raças - Rodrigo "Lammazuus"Lins e Anderson "Anúbis".
Infernalismo –S teven C. Brown, publicado pela White Wolf.
Poderes da Mente - Flávio Araújo
Guia de Raças de Arton - Maury "Shi Dark" Abreu.
Guia de dragões volumes 1 e 2 - Maury "Shi Dark" Abreu.
Spawn - Dragão Brasil.
Documento não terminado sobre as terras de Ark-a-nun - Rodrigo "Lammazuus” Lins
Módulo Básico para o mundo de Ark-a-nun - Rodrigo "Lammazuus” Lins.
Documento sobre Efreets e Djins - Rodrigo "Lammazuus” Lins.
Projeto Cobaias - Alfredo R.de Oliveira JR.
Guia de Kits de Arton - Bruno Garrido.
Yokais - Não achei o Autor.
Fadas Netbook Completo - Natália Souza Santos.

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G.U.R.P.S Star Wars Bestiary - Jason Kid

Livros:
Enciclopédia do sobrenatural - Editado por Richard Cavendish.
Enciclopédia de Mitologia – Marcelo Del Debbio
Abismo – Antônio Augusto “Shaftiel”
Jyhad: Guerra Santa – Antônio Augusto ‘Shaftiel”
As Civilizações Desaparecidas - Seleções do Reader's Digest.
O senhor dos Anéis - J.R.R. Tolkien.
Necronomicon.
The Call of Cthulhu - H.P. Lovercraft.
Trevas - Marcelo Del Debbio.
Demônios: A divina Comédia - Macelo Del Debbio.
Arkanun - Marcelo Del Debbio.
A divina comédia - Dante Alligheri
G.U.R.P.S Fantasy - Steve Jackson
O Saqueador de Charadas - Steve Jackson
Legend Of Five Rings 3ª. Edição - AEG
Nyambe, Afrikan Advertures – Atlas Games

Contos
Todos do Lovecraft

Filmes
Caçador das Areias.
A Tempestade do Século.
O Apanhador de Sonhos.
A Sétima Vítima.
Habitantes da Sscuridão.
Hell Boy
A Casa dos Pássaros Mortos.
Constantine
Hellraiser 1,2 e 3
Terra Rasa
Tremor: O Ataque dos Vermes Malditos.
Senhor dos Anéis
As Crônicas de Nárnia
Horror em Silent Hill
Alone in the Dark.

Jogos
Golden Axe 3
Age of Mitology.
Warcraft 3.
Silent Hill 3.
Resident Evil - Todos.
Soul Reaver - 1 e 2.
Legacy of Kain - Defiance.
The Imortal
Starcraft
God of War.
Diablo 2
Lineage 3
World of Warcraft

157
Alone in the dark - The New Nigthmare.
Phantasmagoria - Puzzle on Flesh.
Prince of Persia - Todos.

HQs
Muita coisa da Marvel Comics, DC, Black Horse e mais ainda da Vertigo.

Bandas
The Cure
Black Sabatth
Slipknot
Mudvayne
Linkinpark
Korn
Taproot
Pearl Jam
Iron Maiden
Staind
Sistem of a Down
Pantera
P.O.D.
In Flames.
Godsmack.
Dry Cell.
Deftones.
Coal Chamber.
Drowning Pool
E muitas outras que me inspiraram...

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