Você está na página 1de 6

Quimera

GURPS 4 ed - Bestirio
(por Filipe L. Dias)
A quimera um terrvel monstro de 3 metros de comprimento e 1,60 de altura.
Sua envergadura chega a 3 metros. A origem a combinao de trs ou quatro
criaturas. Possui trs cabeas (bode, drago e leo). A parte dianteira do corpo
de leo, a garupa de bode e as asas e o rabo de drago. s vezes, o rabo uma
serpente. Elas atacam quaisquer criaturas e vivem em locais isolados,
principalmente, em montanhas, cavernas ou locais ermos.

Em combate, atacam com as garras, com as trs cabeas e com o rabo. A criatura
costuma usar de marradas com o chifre. Todas as cabeas podem morder. A cabea
de drago pode soltar uma baforada trs vezes ao dia. Ela pode fazer 3 ataques por
turno, em quaisquer oponentes que estejam em seus hexes frontais.
Atributos:
ST 20; DX 12; IQ 3; HT 15; FV 14; Per 13; Veloc. Bsica 6,75; Esquiva 10;
Deslocamento 6 (Vo 12).
Caractersticas: Animal Selvagem; Briguento; RD3; Ataque Inato (Sopro de
Fogo); Olfato Discriminatrio, Quadrpede, Viso 360, Cabea Adicional (2);
Ataque adicional (2); Durabilidade Sobrenatural (Morre com -10xPV); Garras;
Rastreamento Ampliado (2); Reflexo em Combate, Presas, Dentes Afiados, Fora
reduzida (Cauda com cabea de Serpente ST 5; inocula o veneno 4 vezes por dia);
MT +1 (3 hexes).
Percias: Sobrevivncia 13; Briga 14

Ataques:
Garras: 2D-1 corte; alcance 1, C.
Coice: 2D; alcance 1, C.
Mordida (Leo): 2D-1 corte; alcance 1, C.
Mordida (Drago): 2D-1 perf; alcance 1, C.
Mordida (Bode): 2D-1 cont; alcance 1, C.
Marrada (Chifre): 2D+2 cont; ; alcance 1, C.
Sopro de Fogo: 3D especial; D 5; Max. 10.
Picada de Cobra: 1D-3 perf (veneno 2D, resistvel por HT -1, 4 ciclos) ; alcance 1,
C.

Devorador de intelecto

GURPS 4 Edio - Bestirio


(por Filipe L. Dias)
O devorador de intelectos uma criatura quadrupede com garras afiadas e corpo
que lembra um crebro humano. Seu tamanho pequeno, aproximadamente do
tamanho de um crebro humano adulto. Ele ainda possui um tentculo que secreta
uma substncia custica que queima a pele.

Ataca usando seu tentculo e suas garras. Entretanto, so seus maiores ataques
psquicos sua maior arma. Quando encontra um vitima ele tenta estabelecer um elo
mental e domin-la. Quando consegue, o devorador de intelecto se funde com a
vtima, usando Possesso e devorando o seu crebro. Aps uma semana, o
desafortunado morre e o devorador ocupa o lugar do crebro e usa as lembranas
de sua vitima para passar por ela e procurar novas presas.
O devorador de intelectos possui um campo de fora psquico que o protege. Ele
possui grande resistncia a ataque de controle da mente, fogo e relmpago.
ST 10; DX 14; IQ 14; HT 12; FV 14; Per 14; PF 12; PV 14. MT -5; Veloc. Bsica
6,50; Esquiva 9; Deslocamento 6.
Caractersticas: RD 5 (0,5) (Tolerncia a dano muito comuns exceto Armas
Magicas; Campos de fora Psquico +300%; 100 ptos,); Ataque Inato Txico
(Veneno, contato -40%) Nvel 1 [3 ptos]; Quadrpede [5 ptos], Garras [5 ptos];
Golpeador (tentculo, Incapaz de aparar) [2 ptos]; MT -4 (50 cm); Talento
Teleptico 2 (10 ptos); Controle da Mente (Telepatia -10%, Ttere -40%; 25 ptos);
Elo Mental 2 a 9 pessoas (Telepatia -10%; 8 ptos); Diapsiquia (Telepatia -10%; 27
ptos); Escudo Mental +5 (Telepatia -10%; 18 pontos); Possesso (Telepatia -10%,
Parasita -40%, Elo Mental -40%, Interposio +40 ptos, 60 ptos); Mente
Segmentada 1 [50 ptos]; Sem Olhos [5 ptos]; Sem Pescoo [5 ptos]; Aderncia
[20 ptos].
Percias: Briga 14; Furtividade 16.
Ataques:

Garras: 1D -1 corte; alcance C.

Tentculo: 1D -2 cont. Toxina 1D (resistvel por HT-1); C.

Mordida: 1D-1 cort; alcance C.

Esqueletos

GURPS 4 Edio - Bestirio


(por Filipe Dias)

Esqueletos so mortos vivos. Ossadas animadas atravs da magia necromntica


Zumbi. Os esqueletos no possuem nenhum rgo, portanto, impossvel ceg-los
ou atacar rgos vitais. Ele no bebe, no come nem dorme. O que o sustenta a
magia. Assim eles apenas sobrevivem em reas com mana. Os esqueletos so
imunes todas as magias de Controle da Mente e seguem fielmente as ordens de
seu criador.
Atributos:
ST 11; DX 15; IQ 8; HT 12; FV 8; Per 8; PF - ; PV 11. MT 0; Veloc. Bsica 7,25;
Esquiva 10; Deslocamento 7.
Caractersticas: No respira; No come ou bebe; No dorme; RD 2; Hipoalgia;
Imunidade (todas as magias de Controle da Mente); Imunidade a doenas;
Incansvel; Tolerncia a ferimentos (sem crebro, sangue, olhos, rgos vitais;
morto-vivo); Resistncia ao vcuo, No tem Sinais Vitais; Tolerncia a
temperatura, Longevidade, Desvantagens: Aparncia (Monstruoso); Ttere;
Dependncia (Mana, comum, constantemente); Fragilidade (No natural),
Fragilidade (Quebradio); Incapaz de aprender, Incapaz de falar; Incapaz de
flutuar; Reprogramvel, Mentalidade de escravo; Magreza; Vulnerabilidade (Dano
contundente X 2); Mudez; No sente cheiro; No tem paladar; Atingidos por
Controle de Zumbi, Pentagrama.
Percias: Briga 15; Percia em Armas 15, Escudo 15, Arco 15.

Ataques:

Escolha uma das armas.

Espada Larga: 1D+2 corte; 1D+1 perf.

Machado: 1D+3 corte

Maa: 1D+4

Faca: 1D-2 corte

Arco Comum: 1D

Escudo (qualquer)

Armadura: qualquer, mas divida a RD por 2 para simular o desgaste da


armadura.

Diretamente do inferno- CO DO
INFERNO!

ST: 24 DX: 16 IQ: 7* HT: 16


Velocidade: 12 Esquiva: 10 (j computada a DP) DP/RD: 2/3 Tamanho: 1 Hex.
Ataques: Mordida 2d+2 corte e ataque especial (ver abaixo).
Ces do Inferno so cachorros comuns que foram contaminados por energia demonaca
(ou diretamente possudos por um demnio, ningum sabe ao certo) de forma que seu
corpo e seu comportamento se deformaram, alm de causar o desenvolvimento de
poderes infernais. A contaminao/possesso altera o cachorro fisicamente: ele fica maior
e mais forte, independente da raa que pertencia anteriormente, o pelo escurece ou se
avermelha, e os olhos tendem a brilhar com uma luz vermelha ou alaranjada em
momentos de raiva. Quando ferido, seu interior apresenta um brilho laranja e quente, como
se ele fosse uma fornalha por dentro.
Ningum sabe por que ou como a possesso ocorre, embora normalmente ocorra com
animais grandes** e ferozes, especialmente se foram adestrados de forma a serem
agressivos ou maltratados pelos donos. Ces feridos, vtimas da maldade humana,
tambm podem se tornar ces do inferno quando beira da morte. H uma tendncia a

isso ocorrer tambm com animais que serviram, por meios naturais ou no, mestres de
origem sobrenatural com poderes malignos, como necromantes corrompidos, vampiros ou
outros mortos-vivos poderosos.
De qualquer maneira, o co do inferno feroz, violento e assassino. Muitas vezes seu
nico objetivo matar e devorar os cadveres incinerados de suas vtimas, como se
fossem a encarnao da vingana pelos maus tratos que o animal sofreu em vida. Esses,
porem, so os ces menos perigosos, e normalmente acabam por ser eliminados aps
uma curta, embora horripilante, carreira de matana, devido ateno que chamam. Com
uma inteligncia beira da racionalidade, algumas dessas criaturas conseguem ser
espertas o suficiente para se associar com ou servir a indivduos poderosos ou cheios de
recursos que possam ocult-los de perseguies e ajuda-los a saciar seus apetites
sanguinrios. Um co do inferno parece necessitar da carne de criaturas inteligentes que
sofreram mortes violentas, ou ento da energia psquica liberada pela dor e medo dessas
mortes. O fato que no perdero a oportunidade de causa-las.
Combate: Ces do Inferno no ficam atordoados ou tem seu deslocamento reduzido
devido a qualquer forma de ferimento. No sofrem dano extra por serem atacados em
rgos vitais ou no crebro, bem como no sangram. Diferente da maioria dos demnios
eles NO so destrudos ao chegar a 0 PV, e fazem testes de vida e conscincia
normalmente. Eles so totalmente imunes ao fogo e maioria das formas de calor.
Inclusive, para cada segundo passado num hexgono em chamas, um co do inferno
regenera 1 pto de vida se ferido. Ataques na base de calor/fogo so absorvidos pelo co
de forma que o dano rolado ser convertido em pontos de vida curados ao invs de se
transformar em mais dano.
Alm da mordida, um co do inferno tem um segundo ataque por turno, dentre as
seguintes opes: um sopro de fogo que causa 3d+3 a at trs metros de distncia ou
uma bola de fogo explosiva que projeta-se de sua boca at dez metros de distncia e
explode causando 3d no hexgono central e 2d e 1d nos hexgonos adjacentes. Alm
disso, h um truque final. Ao morrer, o prprio co do inferno explode numa lufada de
chamas, causando 3d nos hexgonos mais prximos de si e depois 2d e 1d a cada
hexgono mais distante, num raio de exploso de 3 metros.
Boatos:
Se vivem o suficiente, Ces do Inferno desenvolvem uma ou duas cabeas adicionais, se
transformando em crberos aterrorizantes. Cada cabea, nesse caso, seria capaz de
morder e fazer um ataque flamejante no turno, de forma que um co de 3 cabeas faria
SEIS ataques por turno.
H um feitio necromntico que produziria um Co do Inferno intencionalmente, sob o
controle (?) do operador.
Ces do Inferno na verdade so almas de pessoas violentas presas em corpos de ces.
Ao ser mordido ou queimado por um Co do Inferno e sobreviver, a vtima adquire parte do
comportamento do Co e/ou parte de seus poderes e aparncia, deformando-se numa
espcie de monstro bpede canino...
*Apenas medida intelectual. Testes de Percepo e Sentidos so feitos contra 14 e de
Vontade contra 12.
** As estatsticas acima apresentadas foram feitas levando em conta um co de porte
mdio ou grande. Fica a cargo do GM reduzir ou no os nmeros para o caso de Poodles
e Chihuahas contaminados.

1Obs.: Uma forma rudimentar deste monstro j aparecia na edio nacional do Gurps
Horror. Eu desenvolvi um tanto mais a idia, e acrescentei detalhes novos. Achei por bem
citar a fonte de inspirao.
2Obs.: Funciona melhor para jogos de Horror e Fantasia, mas poderia ser adaptado para
um Action Horror de Fico Cientfica se toda a transformao fosse causado por um vrus
mutante ou uma forma aliengena de raiva.

3Obs.: Para converter para a 4ed basta eliminar a DP e ampliar a Esquiva para 11,
segundo as novas regra de clculo para esta defesa. O GM pode tambm querer reduzir a
ST, devido nova forma de tratar este atributo, mas aconselha-se manter o mesmo dano
da mordida.

Você também pode gostar