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Introducción al submódulo

La informática es aplicada en diversos sectores de la actividad diaria como son:


medicina, ingeniería, industria, en la investigación científica, el arte y a nivel
empresarial.
Recuerda que anteriormente la asignatura de tecnologías de la información y la
comunicación tics del componente de formación básica, comprendió parte de estos
conocimientos, pero es aquí donde se demostrará la capacidad y competencia para
aplicar la metodología de la programación y elaborar programas estructurados.

En este submódulo se comprenderá el concepto de problema en general. También se


considerarán las posibles soluciones a estos problemas y al final entenderemos como
nos puede auxiliar la computadora para resolverlos. La informática es un amplio campo
que incluye los fundamentos teóricos, el diseño, la programación y el uso de las
computadoras, como herramienta para la solución de problemas. Todas las
competencias que integran este submódulo serán desarrolladas en un contexto
práctico, ello en función de que los sitios de inserción laboral para esta área exigen
que se demuestre las capacidades y habilidades de competencia bajo estas
características; sin olvidar la aplicación de conocimientos de formación básica como el
idioma inglés, así como herramientas tecnológicas como el internet. En función de la
disponibilidad tecnológica del plantel, así como de la iniciativa y perseverancia de mi
propia formación, se plantea que todas

Las competencias adquiridas en este submódulo permitirán ofrecer servicios de


creación de programas diseñados para resolver problemas específicos de una
organización o lo que se conoce como aplicaciones a la medida, permitiendo
implementaciones de software estructurado, en las áreas administrativas, contables,
comerciales o centros de cómputo de las empresas públicas y privadas, instituciones
educativas, industrias, autoempleo y micro, pequeñas y medianas empresas,
cibercafés, bancos, supermercados, cines, restaurantes, hoteles, etc.
Este submódulo se complementa con dos submódulos más que son: Diseñar sistemas
de información y Elaborar Sistemas de Información Mediante un Lenguaje de
Programación Visual, que en su conjunto proporcionarán las herramientas para la
creación de todo tipo de sistemas básicos de información.

Como parte de la evaluación necesaria para determinar si se ha logrado ser


competente en esta área de formación, se plantea la observación de las siguientes
evidencias:
Desempeño:
1. Los problemas computacionales resueltos a través de la metodología
2. Los algoritmos en un lenguaje de programación estructurado codificados.
3. Los programas elaborados en un lenguaje de programación estructurado.

Producto:
1. Los problemas computacionales resueltos a través de la metodología
2. Los algoritmos en un lenguaje de programación estructurado codificados.
3. Los programas elaborados en un lenguaje de programación estructurado
implantados.
Introducción a la competencia 1
En esta primera competencia, me enfocaré a resolver problemas a través de la
metodología de la programación.
Una de las herramientas indispensables para entender y elaborar programas
estructurados son: algoritmos, diagramas de flujo y por supuesto los pseudocódigos.
Con estas herramientas lograré la iniciación a la programación de forma sencilla sin
importar el lenguaje de programación estructurada que se utilice. En este sentido, un
primer acercamiento es adquirir capacidades, destrezas y habilidades para:
identificar el problema. Seleccionar el proceso de solución del problema. Elaborar el
algoritmo de la solución del problema. Elaborar el diagrama de flujo de la solución del
problema y crear el pseudocódigo de la solución del problema.
Dentro del ámbito laboral esta competencia es muy importante ya que con ella ayudaré
a la empresa a comprender la naturaleza de sus problemas empleando las técnicas
adecuadas para su posible solución.
En esta competencia se planteará mi interés para que de manera organizada pueda
generar mi propio aprendizaje y así adquirir los conocimientos de lógica computacional,
algoritmos, tipos de datos, operadores, variables y constantes, diagramas de flujo y
pseudocódigo. Cabe mencionar que la manera en que se abordarán estos contenidos
será realizando ejemplos, ejercicios y prácticas de un grado menor hasta un grado
mayor.
Conclusión a la competencia 1
Competencia I: Desarrollar el proceso de la solución de un problema.
Con los ejercicios y prácticas ejecutados durante esta competencia, desarrollé las
habilidades y destrezas para resolver a través de la metodología problemas
computacionales donde logré:
Identificar el problema
Seleccionar el proceso de solución del problema
Elaborar el algoritmo de la solución del problema
Elaborar el diagrama de flujo de la solución del problema
Crear el pseudocódigo de la solución del problema.

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