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A Fuga Dos Quadrados

Categorias:
- Comunicao verbal
- Cooperao
- Criatividade
- Liderana
- Resoluo de problemas e tomada de deciso
Objetivos:
Trabalhar a comunicao no verbal e inter relacionamento do grupo.
N de Participantes:
de 9 a 18 participantes
Material:
Vendas, fita crepe e 2 tapetes.
Desenrolar:
Marca-se com fita crepe, no cho, trs quadrados separados por uma distncia de mais
de dois metros entre um e outro. O quadrado 1 dever ter tamanho suficiente para uma
equipe, o quadrado 2 para duas equipes e o quadrado 3 para trs equipes. O tamanho
poder ser bem justo para dificultar a dinmica. O facilitador ir dividir o grupo em 3
equipes pedindo que cada uma se posicione dentro de um dos quadrados. Informa-se ao
grupo qual ser o tempo estipulado para o cumprimento da tarefa.
O papis sero:

Equipe 1: cegos (com faixa nos olhos)


Equipe 2: amarrados (pernas amarradas)

Equipe 3: mudos (com faixa na boca)

A folha com as instrues dever ser entregue aos mudos sem que ningum saiba que
somente estes a recebero, nem mesmo os prprios mudos. Para dissimular a entrega
das instrues o facilitador poder entregar uma folha em branco em um envelope para
as demais equipes. Os mudos tero como objetivo conduzir as outras duas equipes para
o seu prprio quadrado.
Aps os cegos estarem vendados, o facilitador colocar, ao lado do quadrado destes,
dois tapetes (um de cada lado) sem que os mesmos percebam.
Instrues:
Vocs, mudos, esto no quadrado nmero 3, os cegos esto no quadrado nmero 1 e os
amarrados no quadrado nmero 2. A sua misso , sem falar nada e no tempo
estipulado, fazer com que os cegos e os amarrados estejam no seu quadrado. Eis as
regras que vocs devero seguir:

1. Esta folha no pode, jamais, sair do quadrado em que est.


2. A nica maneira de atravessar de um quadrado para outro fazendo-se uma
ponte com os tapetes que esto ao lado dos cegos.
3. Ningum pode sair de dentro dos quadrados, a no ser pisando nos tapetes no
momento da travessia de um quadrado para o outro..
4. S os cegos podem pegar e manipular os tapetes.
5. Os amarrados s podem atravessar a ponte se fizerem dupla com um cego, que
servir de apoio para que o primeiro possa pular.
6. Tanto os cegos quanto os amarrados s podem passar para o quadrado dos
mudos quando todos os outros j estiverem no dos amarrados.
7. A cada vez que algum no seguir uma das regras acima o facilitador vai falar
"quebra de protocolo" e a pessoa ter que voltar para onde estava sendo que o
grupo perder um minuto no tempo total para chegar ao objetivo final da
dinmica..

A Torre
Categorias:
- Cooperao
- Gesto de tempo
- Liderana
Objetivos:
Avaliar a capacidade de trabalho em grupo, liderana e trabalho sob presso.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Rgua de 30 centmetros, cartolina, tesoura e cola.
Desenrolar:
Os participantes recebero os materiais acima relacionados, e devero construir uma
torre.
S podero construir a torre com tiras de cartolina que no ultrapassem o tamanho da
rgua, tanto nos 30 centmetros quanto na largura. Essa torre dever ser mais alta que 30
centmetros, e no final a rgua dever parar horizontalmente sobre a torre.
Observaes: recomendado fazer a dinmica com grupos de 4 pessoas, mas fica
muito legal se dividir um grupo grande em sub-grupos e fazer competio.
Dever ser dado 10 minutos para ser feita a tarefa.

rvore da Carreira
Categorias:
- Criatividade
- Liderana
Objetivos:
Auto-motivao, auto-anlise, objetividade, viso estratgica, quebra de paradigmas.
Vitalizador. Sensibilizao e conscientizao
N de Participantes:
de 15 a 30 participantes
Material:
Folhas A4 ou A3, canetas hidrocor, lpis de cera, lpis de cor, Texto de Apoio, toca CD,
msica suave e agradvel.
Desenrolar:
1 momento 15 minutos
- Ler o texto de apoio e solicitar que, individualmente, os participantes desenhem uma
rvore que represente sua carreira.
- Aps terminarem o desenho nenhuma alterao deve ser feita.
2 momento 10 minutos
- Ler a parte do Texto de Apoio que enfoca as diferentes partes da rvore.
- Aps cada comentrio solicitar que escrevam, na prpria folha, suas concluses
individuais fazendo analogias do que foi dito e do desenho elaborado.
- Mesmo se as partes enfocadas no estiverem visveis no desenho, importante que
reflitam e escrevam sua anlise.
3 momento 10 minutos
- Abrir o grupo para pequenos comentrios e aprendizagens adquiridas com o exerccio,
incentivando reflexo posterior.
4 momento 10 minutos (Treinamento)
- Aprofundar a reflexo considerando a vivncia obtida com o exerccio x ocorrncias
na organizao no tocante :
Falta de comprometimento
Desmotivao, desinteresse

Falta de perspectiva

Paralisao, dependncia da empresa

- Verificar, com o grupo, formas de minimizar as conseqncias levantadas e incentivar


atitudes que favoream o comprometimento de todos para a melhoria dos aspectos

citados.
Observaes
Nossa carreira profissional precisa de constante acompanhamento. Vale a pena,
cotidianamente, tirar alguns minutos para verificar sua trajetria. Para esta anlise preste
ateno neste texto e, posteriormente, voc realizar uma atividade.
Este exerccio pode ter diversos enfoques de anlise. Ao invs da carreira profissional a
reflexo pode ser: equipe de trabalho, empresa, negcio, mercado, parceiros,
fornecedores, etc.
Pode-se utilizar transparncias ou "slides" para ilustrar a parbola e os itens de carreira a
avaliar.
Texto de Apoio: Parbola "A Flor e o Sonho", de Joo Henrique Ribeiro dos
Santos
Um grande pesquisador h anos tinha o sonho de comprovar a existncia de uma planta
muito rara, cuja flor, segundo uma civilizao muito antiga e j desaparecida, possua
alguns poderes mgicos.
A flor s desabrochava em condies muito especiais:

solo com nutrientes especfico;


umidade abundante, porem no demasiada;

exposio equilibrada aos raios solares equilibrada pois no poderia desabrochar


se fosse permanentemente exposta ao sol ou totalmente encoberta pelas sombras.

Essa flor s poderia ser encontrada em latitude e longitude, ou seja, em um local


tambm muito especfico. Mesmo conhecendo tudo isso era semelhante a outras
espcies. Somente sua flor, de rarssima beleza, poderia distingui-la das demais plantas.
Entretanto a flor aparecia de forma imprevisvel. Os antigos acreditavam que o
desabrochar daquela flor estava relacionado a condies muito especiais, conjugao
de alguns astros. Nessas condies, a beleza dessa flor era to grande que seria
praticamente impossvel no reconhec-la em meio s demais. Acreditavam que suas
ptalas cintilavam como diamantes na escurido.
Aps vrios anos de pesquisa, o cientista acreditou que, finalmente, tinha todas as
informaes necessrias e, portanto, a condio de identificar o local para encontrar a
to cobiada flor. Angariou fundos para financiar uma expedio, adquiriu
equipamentos sofisticados e contratou um especialista em florestas tropicais para lhe
servir de guia.
Aps vrios dias de marcha por uma densa vegetao, identificaram uma trilha, ao que
parecia, muito antiga. Seguiram-na ento e depararam com diversas ameaas e perigos.
As dificuldades eram muitas e os obstculos que se interpunham entre eles e seu
objetivo tornavam-se cada vez mais desafiadores. Mas a cada obstculo
"intransponvel", sua superao proporcionava a renovao das foras e dos nimos.

Isso os fazia prosseguir na jornada.


At que depararam com um abismo. Depois de tanto caminhar, acreditando que estavam
muito perto, aparecia aquele abismo. No podiam aceitar o fracasso, por isso,
permaneceram um longo tempo pensando em alternativas para superar aquele derradeiro
obstculo. Por fim, deram-se por vencidos, e abatidos, puseram-se a fazer o caminho de
volta.
Nesse retorno foram surpreendidos por um nativo, que depois souberam, h muito os
vinha seguindo. Pararam ento e puseram-se a conversar. Fizeram juntos uma refeio e
o professor quis saber sobre a lenda da flor mgica. De incio o nativo quis despistar,
dizendo que era uma estria muito antiga e que os homens civilizados jamais
acreditaram nela. Mas o cientista insistiu, dizendo acreditaria em suas palavras pois, era
um sonho muito antigo, de sua juventude, encontrar aquela flor rara. O nativo, ento,
decidiu colaborar. Disse ento que conhecia um outro caminho para o outro lado do
abismo e que os levaria at l, com a condio que no levassem, que no arrancassem
nenhuma muda da planta.
Puseram-se a caminhar. Passaram por um vale cortado por um riacho de guas
cristalinas, onde puderam matar a sede e se refrescar, depois percorreram um terreno
alagadio onde afundaram, o que os fez temer por no ter um solo firme sob seus ps.
At que chegaram a um penhasco muito alto, que tiveram que escalar. Chegando ao
topo, depararam-se com uma vegetao densa e com muitos espinhos. Ao entrarem na
mata puderam avistar alguns arbustos que se destacavam dos outros pela exuberncia de
suas folhas e riqueza de suas cores.
O nativo apontou-os dizendo estar ali o objetivo de nossa expedio. Os trs homens
acamparam ento e comearam a se preparar porque, naquela noite, sob a luz da lua
cheia, uma nica flor de um nico arbusto iria se abrir.
Por volta da meia-noite, puderam ver a flor mais linda que jamais haviam visto e
ficaram maravilhados com o brilho de suas ptalas ao refletirem a luz do luar.
Quando o guia pegou os equipamento para registrar aquele espetculo e revel-lo ao
mundo o cientista fez sinal para que no o fizesse. Sem entender o porqu, o guia
permanecia calado. Durante anos o cientista acalentou o sonho de mostrar ao mundo
aquela planta e provar seu valor ao meio acadmico e agora, diante de seu triunfo,
permanecia ali, calado e imvel ?
O cientista, percebendo a inquietao do companheiro o cientista disse:
- Sinto agora um grande vazio. Meu sonho, agora que est concretizado; j no me
move mais, j no importante. Ao mesmo tempo em que estou feliz por t-lo
realizado, sinto-me como algum que perdeu um companheiro de jornada. Antes no o
tivesse realizado, assim ele ainda estaria comigo. O que eu preciso agora de um novo
sonho, novos desafios, algo que d novo sentido minha existncia.
Agora, com os materiais disponveis, desenhe uma rvore, aquela que melhor puder
retratar sua vida profissional. Voc tem 10 minutos para faz-lo.
Passo a passo, escreva ao lado de cada parte da rvore suas reflexes sobre os seguintes
itens:
RAZES: Refletem suas atitudes em relao vida (como lido com a vida?)
SOLO:Refletem suas atitudes em relao ao ambiente (como lido com o
ambiente geral que me cerca?)
TRONCO: Demonstram suas atitudes em relao carreira (o que tenho feito
pelo desenvolvimento de minha vida profissional?)

RAMOS / COPA: Demonstram seus conhecimentos, capacidades desenvolvidas,


habilidades, competncias adquiridas para o desenvolvimento da carreira.

Caos
Categorias:
- Liderana
- Resoluo de problemas e tomada de deciso
Objetivos:
Perceber entre os participantes de um grupo aquele ou aqueles que possuem
caractersticas para liderar.
N de Participantes:
No h limites
Material:
No necessita material
Desenrolar:
Pedir aos participantes que saiam da sala (oferecer caf ou criar artifcio para que todos
saiam da sala).
Revirar a sala, jogando papis no cho, espalhando revistas, cadernos cadeiras, etc.
Assim que as pessoas voltarem para a sala e perguntarem o que aconteceu, dizer que
cego, surdo e mudo, e que eles devem fazer o que quiserem.
A partir da, o participante que tiver maior iniciativa e comear a arrumar a sala aquele
que lidera o grupo, e o que s fica olhando geralmente o que espera as coisas
acontecerem
Nota: se a sala possuir uma cmera de circuito interno pode-se tambm observar as
atitudes dos participantes sem que o facilitador entre na sala no momento que todos
retornarem esta. Outra forma para que o facilitador no se torne o "cego, surdo e
mudo" pedir a outro facilitador (que no tenha tido contato ainda com a equipe) entre
na sala junto com os demais de forma dissimulada para que os participantes no se
direcionem perguntas para este.

Casamento em Alto - Mar


Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
- Liderana
Objetivos:
Desenvolver a flexibilidade, liderana e a capacidade de comunicao atravs do
consenso.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Cpia do texto para cada participante
Desenrolar:
O facilitador ir entregar o texto abaixo a cada participante, pedindo que, aps a leitura,
classifique os personagens conforme orientado ao final do texto:
Um casal de noivos marcou seu casamento e decidiu realizar a cerimnia em alto-mar.
Eles tomaram um barco conduzido por um experiente marinheiro, uma senhora e um
amigo do noivo.
Durante a viagem, veio uma tempestade muito forte, e o noivo foi tragado pela gua,
perdendo-se no mar. A noiva procurou o marinheiro e implorou para que ele resgatasse
seu noivo. O marinheiro props, levando em conta que ela no tinha dinheiro suficiente
para pagar por um servio to perigoso, que pelo menos cortasse um dedo de sua mo
esquerda como prova de amor.
A noiva, sem saber que deciso tomar, pensou que a velha senhora pudesse ajud-la
com sua sabedoria. A senhora disse: "Faa o que quiser, no posso decidir por voc."
Depois de pensar muito, decidiu aceitar a proposta do marinheiro, pedindo ao amigo de
seu noivo que a ajudasse a cortar o dedo. O marinheiro ento, cumprindo sua promessa,
resgatou o jovem noivo do mar.
Logo que recobrou os sentidos e soube do acontecido, virou-se para a noiva e disse que
no casaria mais com ela, pois no conseguiria v-la sem um dos dedos da mo.
O amigo do noivo, ao ouvir sua deciso, imediatamente props jovem casar-se com
ela. A jovem no s aceitou a proposta como pediu ao marinheiro que jogasse
novamente seu antigo noivo ao mar.
Individualmente, classifique os personagens da histria de 01 a 05, sendo:
1 = Pior
5 = Melhor
( ) Noiva
( ) Noivo
( ) Amigo do noivo
( ) Marinheiro
( ) Velha senhora
Aps todos preencherem suas folhas o facilitador pedir que o grupo chegue a um
consenso, observando durante a discusso as atitudes de liderana, comunicao,
flexibilidade e consenso.

Comunicao
Categorias:
- Assertividade
- Comunicao
- Comunicao no verbal
- Comunicao verbal
- Criatividade
- Expresso emocional
- Liderana
- Poder de persuaso e influncia
Objetivos:
Desenvolver, entre outras competncia, a auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento e agilidade.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Lpis ou caneta e folhas em branco.
Desenrolar:
O facilitador comea propondo ao grupo que cada participante se imagine em "situaes
passadas da vida em que no se sentiram vontade nas comunicaes com outras
pessoas". Ou ainda, situaes em que as palavras no saram facilmente, pelo
acanhamento, medo ou outras dificuldades (quase todas as pessoas passaram por tais
situaes, na vida).
Aps alguns minutos, todos, um a um lem suas anotaes.
Em geral se observa que as situaes mais constrangedoras e apresentadas pela maioria
dos grupos se referem comunicao com os superiores, e no com iguais ou com os
subordinados.
Diante dessa situao, o facilitador escolhe para o exerccio uma secretria e dois
protagonistas e prope a dramatizao do seguinte fato:
Uma determinada pessoa foi procurar o Chefe de Pessoal de uma empresa para
informar-se acerca de um emprego, antes de candidatar-se ao mesmo. O pretendente
bate porta. A secretria atende, convidando-o a entrar. Ao atender, sada-o, pedindo
que aguarde sentado, entra na sala do chefe para anunci-lo. Enquanto espera,
apressado e nervoso, procura no bolso um bilhete no qual anotara o seu pedido. Nisso
aparece a secretria, o que no permitiu fosse lido o bilhete, antes de ser atendido pelo
chefe.
O chefe pede para entrar, anuncia a secretria. Imediatamente ele se levanta, e, com
um sorriso nos lbios, entra. Olha para o chefe, que continua sentado sua mesinha,
parecendo neutro, preocupado com seu trabalho, de escritrio. "Bom dia", diz ele, e
espera mais um pouco. Aps alguns minutos, o chefe manda-o sentar. Ele se assenta na
beirada da cadeira, ocupando s um tero da mesma. Acanhado, meio encurvado, a

cabea inclinada levemente para frente, comea a falar, dizendo ter lido um anncio de
que a empresa estava precisando contratar mais funcionrios e que, antes de
candidatar-se, desejava obter algumas informaes a respeito do trabalho. Sua fala
fraca, tmida preocupando-se em no dizer demais. Sua cabea est apoiada nas mos,
olhando sempre o chefe por baixo das sobrancelhas.
Eis que o chefe, que at agora permanecia calado, diz ao candidato: "Fale-me primeiro
algo a respeito de sua formao e de sua experincia".
A esta altura, o candidato j no insiste em ter informaes, procurando responder
imediatamente pergunta do chefe, continuando sempre sentado na beirada da
cadeira.
A esta altura o facilitador aplica uma tcnica usada em Psicodramatizao, parando e
invertendo os papis. O candidato se torna o Chefe de Pessoal, sentando-se no
escritrio, no lugar ocupado pelo chefe, e este ocupa a posio do candidato, fazendo o
seu papel.
importante observar como o comportamento das pessoas muda radicalmente. O
candidato toma uma posio reta, firme, sentando-se corretamente. Enquanto o chefe
deixa seu ar de autoridade, e apresenta-se humilde, acanhado, falando com voz sumida.
E o exerccio continua.
O facilitador pede aos observadores do grupo que faam uma lista das anotaes de tudo
o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas deixaram na dramatizao.
A seguir, cada observador ler suas anotaes, e segue a verbalizao acerca da
experincia vivida.
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao,
planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno
concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio
lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

Confrontos do Dia - a - Dia


Categorias:
- Comunicao
- Confiana
- Cooperao
- Liderana
- Questes de Minorias
- Respeito e Valores Pessoais
- Unio
Objetivos:
Avaliar um grupo que no est formado apenas para um curso, treinamento ou aula, mas
que j tem uma convivncia maior h mais tempo.
N de Participantes:
de 5 a 20 participantes
Material:
Cpia da lista para cada participante.
Desenrolar:
O facilitador entrega uma lista de situaes para cada participante. Estes devero,
individualmente, estud-la e marcar com um "X" as que considera mais constantes no
dia-a-dia com seu grupo. O facilitador pode limitar qual o mximo de questes que se
poder assinalar por participante. Cada questo assinalada ser avaliada ou comunicada
aos demais participantes.
1. Tristeza habitual, aborrecimento, evaso;
2. Discusses sem sentido, clima de mau humor, agressividade mtua;
3. Conversas superficiais, Irias, irnicas e silncios incmodo;
4. Atmosfera de desconfiana mtua, incompreenso. Preconceitos e malentendidos;
5. Sentimentos de solido;
6. Ter medo ou sentir medo dos outros;
7. Frieza, desinteresse ou menosprezo mtuos, rivalidades;
8. Individualismo, egosmo. Muito eu, eu, e meu e pouco ns e nosso;
9. Sente-se vtima: os outros esto contra mim;
10. Linguagens diferentes. Falta dilogo, ningum escuta ningum;
11. Paternalismo ou materialismo exagerado;
12. Todos preocupados em terem cada vez mais e no em serem cada vez mais.
Aps todos terem assinalados as situaes escolhidas, os membros do grupo iro
compartilhar suas respostas. Podendo escolher algum ponto, que mais tenha sido

ressaltado, para aprofundar a discusso. O mais importante no so os "desabafos"


pessoais mas que o grupo consiga encontrar um rumo no tocante :

O que est se passando com o nosso grupo?


Quais so as causas disso?

Quais esto sendo as conseqncias?

Que podemos lazer para solucionar estes problemas?

Construo de Torres
Categorias:
- Liderana
Objetivos:
Demonstrar a influncia do tipo de liderana na produtividade e satisfao do trabalho
em grupo.
N de Participantes:
de 8 a 32 participantes
Material:
Palitos de fsforos e venda para os olhos.
Desenrolar:
O facilitador informa o fundo de cena dizendo:
"Somos construtores de torres. Nossa misso construir torres. Torres de qualidade,
quanto mais altas, melhor."
Formam-se grupos de 4 pessoas. Cada grupo se compe de um operrio, um supervisor
e dois observadores. A tarefa consiste em o operrio, com os olhos vendados e sob a
orientao do supervisor, montar a torre, feita de palitos de fsforos colocados em
paralelos, formando um quadrado, dois sobre dois.
Os observadores estaro tomando nota do que forem observando, tanto na relao entre
operrio e o supervisor, quanto nos resultados atingidos.
Cada dupla ter 3 minutos para construir sua torre. Em seguida, trocam-se os papis.
Num segundo momento os observadores passam a viver a experincia de operrio e
supervisor, com os outros dois colegas como observadores.
Ao final o facilitador conduz uma discusso dirigida indagando, por exemplo:
"Como vocs se sentiram enquanto operrios?"
"E como se sentiram como supervisores?"
Na medida em que o grupo for expressando os seus sentimentos, o facilitador comea a
explorar o desenvolvimento do jogo:
"Quando observadores, como vocs perceberam o andamento do processo?"
"Observaram alguma relao entre a forma de liderana e os resultados alcanados?"

Deciso em Equipe
Categorias:
- Comunicao
- Criatividade
- Liderana
- Negociao e gesto de conflitos
Objetivos:
Desenvolver o poder de observao, criatividade, resistncia frustrao, raciocnio
lgico, entre outros.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Fichas descritivas das situaes, lpis e papel para cada equipe .
Desenrolar:
O facilitador divide o grupo em equipes de cinco participantes cada.
Distribuem-se uma cpia da folha de trabalho (fichas ou uma folha com todas as
situaes, dependendo do caso), papel em branco e lpis para cada equipe.
Informa-se que os grupos vo discutir possveis solues para cada uma das cinco
situaes apresentadas, iniciando pela primeira. Se achar conveniente, o facilitador
poder entregar uma situao de cada vez.
A equipe define a soluo mais apropriada e a descreve na folha em branco, justificando
as razes pelas quais essa alternativa funcionaria. As respostas tm que ser claras e
concisas para que os outros possam interpret-las.
Ao iniciar a atividade, cronometra-se a mesma em quinze minutos, avisando os
participantes quando faltarem cinco minutos e depois dois minutos antes do trmino.
Terminado o tempo finaliza-se a discusso.
Ao final do tempo as equipes trocam as folhas de resposta entre si. Lem as respostas
escritas na folha de trabalho que receberam.
Depois que todas as respostas tiverem sido vistas, o facilitador pede amostras de como
ela poderia ser resolvida mais facilmente.
A seguir, mostra-se a resposta dada nas "melhores solues".
E assim por diante com as outras situaes/equipes.
Melhores Solues
Estando o cachorro vigiando todos os seus movimentos, circule a rvore trs vezes. A
corrente se enrolar ao redor da rvore at o cachorro no poder alcanar as portas do

carro.
No importa onde a quinta banana de dinamite est colocada, porque a rvore no vai
tombar em direo alguma. Mesmo assim, sendo madeira ela flutuar e aparecer
superfcie.
Use uma embalagem que seja trs polegadas (7,5 cm) menor que a vara de pescar e
coloque a vara na embalagem diagonalmente.
Use o entulho do tnel para construir um monte de entulho suficientemente alto para
alcanar a abertura acima do tnel.
A declarao foi feita em 1 de janeiro e o aniversrio dela em 31 de dezembro.
Portanto, ela tinha nove anos antes de ontem (30 de dezembro), tinha dez anos ontem
(31 de dezembro) e mais tarde, este ano, ela completar 11 anos em 30 de dezembro. No
prximo ano, ela far 12 anos em 30 de dezembro.
Variao
Assinale uma situao por equipe, com cada um recebendo uma diferente. D-lhes
quinze minutos para listar todas as alternativas possveis e encontrar a melhor soluo.
Pea a outras equipes para adicionar quaisquer outras alternativas ainda no
mencionadas.
Em crculo, abra espaos para os participantes se colocarem.
Estimule-os com as seguintes perguntas:

Como vocs se sentiram neste exerccio?


Como foi a participao das pessoas na resoluo do problema?

Qual o grau de eficincia das equipes para comunicar suas idias?

Como sua equipe tomou a deciso sobre as respostas, como chegaram a essa
concluso?

Quais os pontos fortes de sua equipe e aqueles que precisa melhorar na


resoluo de problemas compartilhada?

Como estas situaes se repetem na realidade de trabalho? Que conseqncia


traz para os resultados?

O que podemos tirar de aprendizado deste exerccio?

O facilitador poder, neste final, fazer uma breve exposio sobre resoluo de
problemas em equipe, consenso, ferramentas para a tomada de deciso e outros temas
relevantes e dentro de seus objetivos.
importante que, durante a exposio, o facilitador se reporte ao exerccio, fazendo os
links necessrios e que sua fala seja objetiva, clara e breve.

O auxlio de transparncias bem vindo.

Material para Reproduo


Orientao: Para cada situao apresentada abaixo, discuta solues possveis. Escolha
a alternativa mais apropriada e a descreva no espao que se segue ao problema.
Justifique a resposta, explicando como esta soluo funcionaria. Seja claro(a) e
conciso(a) para permitir que os outros interpretem sua resposta.
1. Voc estaciona seu carro debaixo de uma rvore e vai direo da casa de um
amigo quando um cachorro bravo, amarrado a uma rvore, vai a sua direo. Por
sorte, voc j est fora do alcance do cachorro. Quando voc descobre que no
h ningum na casa de seu amigo voc volta, mas percebe que tem um
problema. Como a corrente do cachorro est presa a rvore, o cachorro tem
acesso s duas portas do seu carro. Como voc entrar no carro, sem que o
cachorro o alcance?
2. Durante a construo de uma represa voc encontra uma rvore de 7,5 m de
dimetro que est quase completamente coberta pela gua. Para derrubar a
rvore, cinco bananas de dinamite devem ser colocadas ao redor dela. Uma ao
sul, outra ao norte, a leste, a oeste e a quinta no lado do qual a rvore deve cair.
Mas como a corrente ao redor da gua move-se ao sul, a dois ns por hora, em
qual lado da rvore voc colocaria a quinta banana de dinamite, se voc quer que
a rvore caia no lado norte?
3. Voc quer mandar uma vara de pescar a um amigo que mora em outra cidade,
por ocasio do aniversrio dele. Mas como voc esperou muito tempo, voc
precisa mandar o presente por via area, para que seu amigo seja alcanado antes
do dia do aniversrio. Mas voc descobre que no pode mandar a vara de pescar
por via area, porque ela 7,5 cm maior do que permitem as regulamentaes
postais. Voc analisa o problema por algum tempo e ento percebe que ainda
pode enviar a vara sem exceder o limite estabelecido. Como voc embalaria e
enviaria a vara de pescar sem danific-la, diminu-la, etc.?
4. Voc est fazendo uma caminhada numa rea cheia de grutas quando fica preso
em uma delas, que mede aproximadamente 3 metros quadrados. As paredes da
caverna so feitas de rocha slida, estendendo-se por pelo menos 1,80 m abaixo
do solo, cheio de entulhos. A nica abertura na rocha acima. Voc comea a
cavar um tnel embora saiba que nunca conseguir termin-lo. Como voc
planejaria sua sada da caverna? O que faria para escapar de l?
5. Antes de ontem sua sobrinha tinha nove anos de idade. Ano que vem, ela ter
doze anos. Como isso possvel?

Desafio da Batata
Categorias:
- Criatividade
- Liderana
- Resoluo de problemas e tomada de deciso
Objetivos:
Permitir a participao de um desafio onde as equipes devem planejar de forma
compartilhada.
N de Participantes:
de 4 a 30 participantes
Material:
Um pacote de batatas tipo "chips", fita adesiva, fita mtrica, dicionrio, rgua, vrios
materiais para empacotar tais como: algodo, pequenas caixas, embalagens para ovos,
etc.
Desenrolar:
O facilitador coloca a fita e os materiais de embrulho em uma mesa no centro da sala,
instruindo os participantes a formarem equipes de trs ou quatro membros cada uma.
Formadas as equipes distribui-se uma batata "chips" para cada uma.
O objetivo de cada equipe ser fazer um pacote para enviar sua batata sem nenhum dano
mesma (amass-la, quebr-la, etc.). Todos devero partilhar do mesmo material. A
embalagem ou embrulho dever passar por um teste: ela ser sacudida e um dicionrio
ser colocado a uma altura de 15 cm do pacote e ser deixado cair sobre ele.
Todos os times tero vinte minutos para completar o projeto. O facilitador informa os
participantes quando faltar 2 minutos.
Passado os 20 minutos o facilitador recolhe as embalagens e inicia o "teste", sacudindoas, deixando o dicionrio cair sobre todas e verificando se as batatas quebraram.
Ao trmino as equipes devero discutir e depois participar de um plenrio apresentando
suas concluses.
Sugestes de questionamentos s equipes:
Como planejaram a atividade?
Como avaliam o resultado final do trabalho?

Que mudanas fariam se fossem realizar o desafio novamente?

Que semelhanas tm esta atividade com a realidade empresarial (ou outra


realidade)?

Que aprendizado tiraram do exerccio?

Neste momento o facilitador poder reforar os aspectos relativos ao trabalho em


equipe, tais como:

Criatividade e inovao na resoluo de problemas;


Planejamento ;

Uso de recursos disponveis.

Desarmando a Bomba
Categorias:
- Cooperao
- Criatividade
- Liderana
Objetivos:
Desenvolver o trabalho em equipe, a criatividade, a liderana e a cooperao.
N de Participantes:
de 8 a 24 participantes
Material:
Balde com gua, uma bola (bomba), uma revista (que no pode ser rasgada), duas folhas
de papel sulfite, 1,5m de barbante, 60cm de fita crepe.
Desenrolar:
A rea para a realizao desta dinmica deve ser, preferencialmente, em ambiente aberto
(ar livre) mas, adaptando-se, possvel tambm realiz-la em ambiente fechado.
O facilitador dever dividir o grupo em pequenas equipes (de 3 a 6 participantes cada).
Distribui-se o material juntamente com o texto abaixo:
Ol,
Sua equipe faz parte de um Esquadro Especial de desarmamento de bombas que tem
como objetivo desativar todas as bombas que se encontram na rea. Para isso voc
devero observar as seguintes regras:

Para neutralizar a bomba (bolinha), ela deve ser colocada suavemente dentro da
gua que est no balde;
Nenhuma parte do corpo humano pode chegar a menos de 1,5m de distncia do
balde sob o risco da bomba explodir;

A bomba no pode ser jogada. Se bater com fora em qualquer coisa ela
explode;

A gua do balde no pode espirrar fora porque ela tambm faz explodir a bomba;

Sua equipe pode utilizar apenas o material que recebeu para desmontar a bomba,
lembrando que a revista dever ser devolvida sem rasgar no final da operao.

Boa sorte!!
O tempo para realizao da tarefa depender do facilitador que levar em conta o
pblico e o nmero de participantes.
Ao final o facilitador conduzir uma discusso dirigida com as experincias de cada um
(ou da equipe se esta eleger um orador).

Dinmica da Boneca
Categorias:
- Criatividade
- Liderana
- Unio
Objetivos: Verificar a integrao, colaborao, criatividade e liderana no trabalho em
grupo.
N de Participantes:
de 8 a 20 participantes
Material:
Envelopes, l, canetinha, bijuterias, fitas, cartolina e tesoura.
Desenrolar:
O facilitador inicia dizendo que as pessoas ali presentes fazem parte do departamento de
produo de uma empresa fabricante de brinquedos e o objetivo deles desenvolver
uma boneca para atender ao pedido de um cliente muito exigente e que a entrega dessa
boneca dever ser feita num prazo de 20 minutos.
No ser dito que eles devero conversar, apenas ser dada a instruo que dentro do
envelope, distribudo a cada equipe, estar a tarefa a ser executada e o material
necessrio. O facilitador dever dizer que quanto mais criativo for o resultado melhor
ser.
Previamente, em cada envelope ser colocado um papel contendo a parte da boneca que
dever ser feita e o material correspondente.
O facilitador dever agir com presso sobre o grupo em relao ao tempo, avisando
sempre o horrio para que eles trabalhem mais rpido.
Dever ser observado, enquanto as tarefas so realizadas, o papel desempenhado por
cada integrante do grupo como: o lder, o acomodado, o crtico, o desligado, o folgado,
etc...
Aps os 20 minutos, cada equipe chamada frente para expor a parte da boneca que
foi feita e juntar com as demais partes.
Finalizar a dinmica fazendo uma analogia com a situao ocorrida e o dia - a - dia no
ambiente de trabalho.

Drcula Saiu do Tmulo


Categorias:
- Comunicao
- Liderana
- Negociao e gesto de conflitos
- Resoluo de problemas e tomada de deciso
Objetivos:
Avaliar o raciocnio lgico-matemtico, liderana, negociao, habilidade na soluo de
problemas, comunicao e ateno.
N de Participantes:
de 6 a 12 participantes
Material:
Folhas do texto para as respectivas equipes.
Desenrolar:
O facilitador dever dividir os participantes em 2 grupos. Conta-se ento a histria
(Cenrio) e informar-se a misso das equipes. A equipe vencedora ser aquela que
conseguir achar a soluo no menor tempo possvel.
Cenrio:
Um dos efeitos menos conhecidos da chuva cida tem sido a alterao da acidez do
subsolo na Transilvnia, que recentemente causou a liberao de gases venenosos no
Castelo de Drcula. Isto fez ressuscitar o Conde, que aparentemente tem intenes de se
prevalecer do Fim da Cortina de Ferro para reassumir seu reinado de terror em Londres.
A misso de sua equipe mat-lo o mais rpido possvel, em seu prprio castelo. Para
faz-lo, seu objetivo estabelecer o dia e a hora da primeira oportunidade para matar o
Conde.
Cada equipe receber informaes que iro ajud-los a cumprir sua misso. Entretanto,
algumas informaes essenciais estaro de posse da outra equipe, com a qual voc
estar competindo ( um estdio de Hollywood est disposto a pagar uma fortuna pela
histria legtima de Eu Matei Drcula). Para se comunicar com a outra equipe,
necessrio definir um negociador (pode se alterar o negociador a cada vez que
necessitar falar com a outra equipe) e somente esta pessoa poder obter ou fornecer
informaes (ele deve ser muito bem orientado pela equipe, pois s podero trocar
informaes 3 vezes).
A equipe vencedora ser aquela que entregar ao instrutor, por escrito, o dia da semana e
a hora em que o Conde Drcula poder ser morto e explicar o raciocnio correto para se
chegar a esta resposta.

DRCULA SAIU DO TMULO


Grupo I

O Conde Drcula um vampiro.


O Conde Drcula dorme em sua tumba.

A tumba do Conde Drcula fica na Cripta do Castelo de Drcula.

Voc est em Londres, na Inglaterra.

No h vo direto da Inglaterra para a Transilvnia.

Hoje segunda-feira.

O vo de Londres a Budapeste dura 5 horas.

O prximo vo para Budapeste sai hoje s 18:00 horas.

S possvel matar um vampiro cravando uma estaca de carvalho, luz do dia,


em seu corao.

S possvel comprar estacas de carvalho na loja do aeroporto de Budapeste.

Haver um feriado local em Budapeste esta semana.

O vo de Budapeste para a Transilvnia sai s 14:00 horas, de teras e quintas, e


dura uma hora.

A estao de trem mais prxima do Castelo de Drcula Novahuny.

O trem leva seis horas do aeroporto da Transilvnia para Novahuny e sai do


aeroporto ao meio-dia, s segundas, quartas e sextas-feiras.

A chave para a Cripta do Castelo de Drcula est pendurada num prego, na


sacristia da parquia de Novahuny, que fica ao lado da estao de trem.

A parquia de Novahuny fica aberta do nascer ao pr do sol.

Na Transilvnia, o sol nasce s 09:00 horas e se pe s 17:30 horas.

O mais rpido que voc pode ir da Parquia ao Castelo sete kilmetros por
hora, porque um terreno rochoso escarpado e voc est carregando uma grande
estaca de carvalho.

DRCULA SAIU DO TMULO


Grupo II

O Conde Drcula um vampiro.


O Conde Drcula dorme em sua tumba.

Voc est em Londres, na Inglaterra.

No h vo direto da Inglaterra para a Transilvnia.

Hoje segunda-feira.

S possvel matar um vampiro cravando uma estaca de carvalho no corao


dele.

S possvel comprar estacas de carvalho na loja do aeroporto de Budapeste.

A loja do aeroporto de Budapeste no abrir nesta segunda, nem tera-feira,


devido a um feriado local.

O vo de Budapeste para a Transilvnia sai s 14:00 horas, s teras e quintas e


dura uma hora.

A estao de trem mais prxima do Castelo de Drcula Novahuny.

O trem leva seis horas do aeroporto da Transilvnia para Novahuny e sai do


aeroporto ao meio-dia s segundas, quartas e sextas.

A chave para a Cripta do Castelo de Drcula est pendurada num prego, na


sacristia da Parquia de Novahuny, que fica ao lado da estao de trem.

Os vampiros s podem ser mortos a luz do dia.

A parquia Novahuny fica aberta do nascer ao pr do sol.

Na Transilvnia o sol nasce s 09:00 horas e se pe s 17:30 horas.

A parquia de Novahuny fica a 63 kilmetros do Castelo de Drcula.

Soluo
A primeira oportunidade de matar o Conde Drcula ser s 09:00 horas da manh de
domingo.
Raciocnio:
1. Se tomar o vo de hoje (segunda-feira) s 18:00 horas, voc chegar em
Budapeste s 23:00 horas.
2. A loja do aeroporto que pode lhe vender a estaca de carvalho s abrir na manh
de quarta-feira, ou seja, o primeiro vo que voc pode pegar para a Transilvnia
de quinta-feira s 14:00 horas.
3. Voc ir chegar ao aeroporto da Transilvnia s 15:00 horas de quinta-feira. O
primeiro trem o do meio-dia de sexta-feira, que chega em Novahuny s 18:00
horas, meia hora depois da parquia fechar. A primeira oportunidade de voc
entrar na parquia ser s 09:00 horas de sbado.
4. Sua caminhada at o Castelo ir levar 09 horas, de modo que voc chegar l s
18:00 horas, mesmo andando o dia todo sem parar. Ser tarde demais para matar
o Conde Drcula durante o dia, portanto, voc ter que esperar at o prximo
nascer do sol, s 09:00 horas de domingo.
5. Voc ir chegar ao aeroporto da Transilvnia s 15:00 horas de quinta-feira. O
primeiro trem o do meio-dia de sexta-feira, que chega em Novahuny s 18:00
horas, meia hora depois da parquia fechar. A primeira oportunidade de voc
entrar na parquia ser s 09:00 horas de sbado.

Observaes para o facilitador:

Como a equipe abordou a tarefa?


Como os membros das equipes compartilharam as informaes?

Que aes dos integrantes da equipe ajudaram ou atrapalharam na execuo da


tarefa?

Como surgiu a liderana na equipe?

Quais foram os sinais de conflito notados no grupo? Como eles foram tratados?
Por quem?

Como os membros da equipe reagiram ao negociador?

Como os membros da equipe reagiram ao estar competindo com a outra equipe?

O que foi feito para promover a colaborao com a outra equipe? Por Quem?

Embolado
Categorias:
- Criatividade
- Liderana
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Proporcionar uma maior interao entre os participantes de um grupo ao mesmo tempo
que permite a observao individual da capacidade de improviso, socializao,
dinamismo, pacincia e liderana dos integrantes.
N de Participantes:
No h limites
Material:
No necessita material
Desenrolar:
Faz-se um crculo de mos dadas com todos os participantes da dinmica.
O Coordenador deve pedir que cada um grave exatamente a pessoa em que vai dar a
mo direita e a mo esquerda.
Em seguida pede que todos larguem as mos e caminhem aleatoriamente, passando uns
pelos outros olhando nos olhos (para que se despreocupem com a posio original em
que se encontravam). Ao sinal, o Coordenador pede que todos se abracem no centro do
crculo" bem apertadinhos". Ento, pede que todos se mantenham nesta posio como
esttuas, e em seguida dem as mos para as respectivas pessoas que estavam de mos
dadas anteriormente (sem sair do lugar).
Ento pedem para que todos, juntos, tentem abrir a roda, de maneira que valha como
regras: Pular, passar por baixo, girar e saltar.
O efeito que todos, juntos, vo tentar fazer o melhor para que esta roda fique
totalmente aberta.
Ao final, pode ser que algum fique de costas, o que no uma contra-regra. O
Coordenador parabeniza a todos se conseguirem abrir a roda totalmente!
Obs: Pode ser feito tambm na gua.

Escolha Dos Bichos


Categorias:
- Comunicao
- Criatividade
- Liderana
- Negociao e gesto de conflitos
- Respeito e Valores Pessoais
Objetivos:
Cultivar uma boa convivncia no grupo; perceber as razes da falta de fraternidade e
dos conflitos que surgem no grupo de jovens, no grupo de trabalho; rever as prprias
atitudes para tentar mudar.
N de Participantes:
de 10 a 30 participantes
Material:
Papeis com os nomes dos bichos e suas caractersticas.
Desenrolar:
O facilitador entrega a cada participante um papel onde est escrito o nome de um bicho
e algumas de suas caractersticas, procurando interioriz-las e express-las no grupo em
forma de dramatizao.Cada animal expressa caractersticas positivas ou negativas mas
nunca as duas juntas.
Verifica-se se todos compreendem os diferentes papis (animais), podendo acrescentar
outros, se necessrio.
Com forma de auxiliar na dinmica o facilitador pode colocar o comportamento dos
animais em painis na parede ou atravs de outro recurso multimdia.
Aps serem distribudos o facilitador lanas as perguntas:
a. Quais desses animais encontramos em nosso ambiente de trabalho?
b. Analisem trs bichos considerados mais importantes para o grupo.
Competncias observadas:
Auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao,
relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade,
resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.
Sugestes de bichos:
A Cobra: traioeira, perigosa, esperta e oportunista, envenena o grupo, fofoqueira e
quer ver o circo pegar fogo.
O gato: Companheiro, prestativo, carinhoso, esperto.

A borboleta: No acomodada. Alegra o ambiente, integra.


O papagaio: Fala, fala, no fala nada que contribua. inteligente, aprende o que os
outros fazem, tanto o bem como o
mal.
O cavalo: D patadas em todos.
O pavo: Fica sempre de leque aberto. Acha que mais bonito, mais inteligente, aquele
que sabe mais.
O Boi: Sossegado, tranquilo, esforado e topa qualquer trabalho.
O pombo: Sempre se preocupa em conversar com os companheiros.
O urubu: S v carnia. pessimista, descrente. S gosta de coisa ruim. Quer ver o
grupo morrer.
A formiga: operria, trabalhadeira, trabalha sempre em grupo.
Galinha dAngola: Fala a mesma coisa o dia inteiro: "T fraco". No acredita em si
mesma, mas tem que falar.
O bicho-preguia: Vagaroso, preguioso. Nunca faz nada. Est sempre "pendurado"
nos outros.

Espelho Triplo
Categorias:
- Comunicao
- Liderana
- Negociao e gesto de conflitos
- Resoluo de problemas e tomada de deciso
Objetivos:
Permitir introduzir temas como liderana, acmulo de tarefas, centralizao,
comunicao verbal e indiferena.
N de Participantes:
no mnimo 4 participantes
Material:
No necessita material
Desenrolar:
O facilitador divide os participantes em grupos de 4 pessoas.
Em cada grupo coloca-se uma pessoa em frente a outra formando uma roda em formato
cruz (+) e elege-se uma pessoa que ser o lder.
Ao sinal de incio os participantes devero seguir as regras:
a pessoa na frente do lder tem que fazer mesmos os movimentos para o lder
imitando-o;
a pessoa direta do lder tem que puxar conversa e o lder tem que respond-las;

a pessoa esquerda do lder tem que sentir que est tendo sua ateno. Se isto
no for atendido ela se retira da roda. Cabe ao lder no deix-la sair de jeito
nenhum e dar a maior ateno possvel.

Aps algum tempo muda-se o lder na roda at que todos passem pelo mesmo
"transtorno" de ser este "lder".
Ao final o facilitador verifica com o grupo como se sentiram em cada um dos papis,
podendo observar:

Quantas vezes ns mesmos j tivemos que passar por este tipo de situao
fazendo mil coisas ao mesmo tempo?
Quantas pessoas querem exercer o papel de lder, porm sem saber a presso que
isto representa?
E quantas vezes ouvimos as nossas prprias necessidades?

Estamos Amarrados
Categorias:
- Cooperao
- Liderana
- Resoluo de problemas e tomada de deciso
Objetivos:
Exercitar a liderana, planejamento, capacidade de superao do grupo, comunicao e
quebra de paradigmas.
N de Participantes:
at 30 participantes
Material:
Pedaos de barbante ou cabos de polipropileno de 40cm de comprimento (um por
participante).
Desenrolar:
O facilitador entrega um pedao de barbante para cada participante e sugere que se
amarrem uns aos outros pelos pulsos, com cuidado, para no se machucarem.
Aps estarem todos devidamente amarrados o facilitador salienta que eles esto "livres"
para fazer o que quiserem ou puderem. S no podem se soltar pois devem permanecer
amarrados..
O facilitador prope algumas tarefas, previamente planejadas, para que o grupo possa
cumprir estando todos amarrados. Algumas podem ser muito simples tal como convidlos para o coffe-break.
Permanecer com a vivncia durante uns 30 minutos, podendo diminuir ou aumentar o
tempo, dependendo das aes que o grupo comear a desenvolver.
Proceder aos comentrios necessrios, o final:
a. O que as marras podem representar?
b. Por que nos soltamos ou por que no nos soltamos?
c. Por que no questionar as regras?
d. Como respeitar o limite ou as idias do outro?

Fbrica de Barquinhos
Categorias:
- Comunicao verbal
- Criatividade
- Gesto de tempo
- Liderana
- Negociao e gesto de conflitos
Objetivos:
Refletir sobre a comunicao e o trabalho em equipe e reforar que quando a
comunicao e o relacionamento interpessoal falha a equipe no funciona.
N de Participantes:
de 15 a 25 participantes
Material:
Revistas usadas.
Desenrolar:
O facilitador divide a turma em grupos de aproximadamente cinco participantes. Em
cada grupo, um participante exercer o papel de lder.
O facilitador conduz os lderes para fora da sala, orientando-os que o papel deles ser o
de motivar a equipe para produzir em larga escala, observando a qualidade, quantidade
e criatividade.
Informa-se aos lderes que uma empresa que trabalha com produtos nuticos, realizar
um grande evento para o qual todos os clientes sero convidados. Esta empresa deseja
comprar barquinhos para presentear os filhos desses clientes e fez uma encomenda de
barquinhos que devero ser entregues no prazo de 10 dias (equivalentes a 10 minutos
durante a dinmica).
Cada grupo representar uma empresa. Enquanto os lderes esto fora da sala os
participantes devero ser informados sobre os seus papis, recebendo a mesma
orientao sobre o pedido feito pela empresa e sobre os critrios exigidos que sero:
Quantidade, qualidade e acabamento dos produtos, cumprimento do prazo e
criatividade.
Os lderes no sabero que existem papis divergentes em seus grupos.
Os papis assumidos sero:
1. Responsvel, faz muitos barcos.
2. Preguioso, no faz nada.
3. Critico, faz poucos barcos, critica os outros barcos e tenta desmanch-los.
4. Gozador, conta piadas e produz pouqussimo.

Os papis acima devero existir em cada um dos grupos. Assim se houverem cinco
grupos existiro, por exemplo, cinco preguiosos.
Inicialmente distribui-se uma folha de revista para cada participante e fabrica-se um
barquinho de papel juntamente com eles.
Em seguida formam-se os grupos e distribu-se duas revistas para cada um.
Marcam-se 10 minutos e inicia-se a atividade.
Concludos os 10 minutos, o facilitador orienta-os para montar sua vitrine para receber o
cliente.
O cliente chega para visitar as empresas e dialogar com o gerente e equipe sobre a
linha de produo (quantidade), qualidade e acabamento dos produtos, preo,
cumprimento do prazo e criatividade.
Aps isso ele revelar as notas que obtiveram em cada item e definir de quem
comprar a produo.
Critrios para avaliao

Qualidade e acabamento do produto: 30 pontos


Quantidade: 20 pontos

Criatividade: 20 pontos

Prazo: 30 pontos

Processamento

Explorar os sentimentos vivenciados;


Refletir sobre os papis assumidos e fazer uma analogia com o trabalho em
equipe;

Discutir sobre o papel da liderana, habilidade na negociao, preos, etc;

Explorar a importncia da comunicao, cooperao, planejamento, motivao,


etc;

Conduzir o grupo a uma discusso do porque a as fictcias empresas no


obtiveram o resultado desejado.

Fbrica de Brinquedos
Categorias:
- Comunicao
- Liderana
- Negociao e gesto de conflitos
- Resoluo de problemas e tomada de deciso
Objetivos:
Desenvolver a capacidade de planejamento, comunicao, tomada de deciso, liderana
e negociao.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Sucata, papis coloridos, cola, tesoura, barbante e pincel atmico.
Desenrolar:
Cenrio: Nossa empresa quer reaproveitar sucatas e lanar novos brinquedos no
mercado. Cada filial ter a chance de sugerir produtos para comercializao. O objetivo
deste jogo apresentar o maior nmero de produtos dentro de critrios de qualidade.?
Critrios de qualidade: Os brinquedos devem ser inovadores e criativos; bonitos,
coloridos e resistentes; dentro dos padres de altura mnima de 5 cm e mxima de 30
cm, seguidos de carto de identificao com atributos e instruo de uso.

Fbrica de Pipas
Categorias:
- Criatividade
- Liderana
- Poder de persuaso e influncia
Objetivos:
Observao de comportamentos: planejamento, cooperao , colaborao, liderana.
N de Participantes:
de 8 a 10 participantes
Material:
Varetas de qualquer tipo, sendo: 1 de 51cm de comprimento e 2mm de espessura, 2 de
32cm de comprimento e 2mm de espessura, tesoura, papel de seda, cola branca, linha
utilizada para empinar pipas.
Desenrolar:
Parte I - Um pouco da histria das Pipas
Estima-se que a primeira pipa do mundo tenha surgido na China, h cerca de 200 anos
a.C., criada por um general chamado Han Hsin, com o objetivo de medir a distncia de
um tnel a ser escavado no castelo imperial. Com o passar do tempo, estas pipas logo
que surgiram eram utilizadas para fins militares tornaram-se uma arte popular naquele
pas. Aos poucos, foram levadas para pases vizinhos como Japo e Coria. No Japo,
em meados do sculo XI, relatos indicam que as pipas eram empregadas pelos militares
para levar mensagens secretas para aliados. Naquele pas, os papagaios adquiriram um
forte significado religioso e ritualstico, como, por exemplo, no Dia do Menino
comemorado, tradicionalmente, no dia 5 de maio, no formato de koinobori (enormes
carpas coloridas de pano que so hasteadas para simbolizar criaturas fortes e
perseverantes).
No Brasil, estima-se que as pipas tenham chegado pelas mos dos portugueses na poca
da colonizao. Hoje, elas so conhecidas por diversos nomes, dependendo da regio do
Pas: arraia (Bahia), cafifa e pipa (Rio de Janeiro), papagaio e pipa (So Paulo),
pandorga (Rio Grande do Sul e Santa Catarina), quadrado, tapioca, balde (Nordeste) e
maranho (Maranho).
Parte II - Nossa empresa
Empresa Pipas Promoes e Eventos Ltda., composta por uma equipe especializada
em lazer, cultura, esporte e promoo, realizando eventos especializados em pipas e
outros objetos voadores como avies em dobradura e bumerangues de papel, ao ar livre
e recintos fechados, por todo o Brasil e exterior. Esses eventos incluem: fantsticas
exposies de pipas artsticas e oficinas de confeco de pipas para crianas e adultos,
acompanhada por monitores especializados na arte de ensinar e educar, no caso todos
aprendem a arte de criar, manusear e fazer seu prprio brinquedo, que podem inclusive
serem personalizados com sua logomarca ou de algum patrocinador.
As exposies so excelentes atrativos para o seu empreendimento. A quem se destina:

Shopping Centers
Congressos

Feiras

Hotis

Concessionrias de automveis

Comemoraes pblicas

Centros culturais

Empresas

Muitos se acham capacitados a fazer eventos e oficinas de pipas, porm com


capacidade, Know-how, sabedoria na arte de criar e educar sem copiar. Hoje nossos
parceiros fornecedores no esto nos atendendo, com a qualidade / preos e prazos
devidos e, por esta razo estamos abrindo uma concorrncia para novos parceiros.
Precisamos de parceiros dispostos a inovar e, que tragam possibilidades que venham
agregar ao nosso negcio.
Parte III - Montando sua Pipa
Para fazer parte dos nossos parceiros fornecedores existe uma tarefa a ser cumprida:
MONTE SUA PIPA -Pipa de Combate ou Maranho
Materiais:

Varetas de qualquer tipo, sendo:


- 1 de 51cm de comprimento e 2mm de espessura
- 2 de 32cm de comprimento e 2mm de espessura
Tesoura

Papel de seda

Cola branca

Linha 10 Corrente

Projeto da Pipa:
A rabiola de uma pipa, ideal seria de tiras de papel , com 30cm de comprimento por
1cm de largura, colocadas em uma linha com 1 metro e meio de extenso.
Procedimentos:
- Envergar a vareta superior de 32cm.
- 01 - Amarre as varetas menores na maior...
- Passe a linha em todas as pontas da armao.
- Cole a armao sobre o papel, mas deixe uma extremidade de fora, a menor.

- Corte o papel um pouco maior que a armao, essa margem servir para a colagem.
- Em cada extremidade d dois cortes e pode preparar a cola, logo ser usada.
- Todas as extremidades foram cortadas?Agora s comear a colar sem se lambuzar.
- Antes de colar, porm, dobre as margens e veja se est bem ajustada a linha, o dente do
papel pode ficar solto ou colado.
- Passe a cola sobre a margem e vire-a para dentro, aderindo bem.
- Envergue a 1 das varetas e d uma volta com a linha superior sobre a extremidade da
vareta.
- Em seguida s colocar o estirante (cabresto) e a rabiola.
Parte lV - Dados da empresa Fornecedora
1. Criar um nome para a empresa
2. Criar um slogan para a empresa
3. Elaborar um texto para apresentar ao cliente da empresa
4. Estabelecer um preo para a venda por unidade
5. Estabelecer uma forma de controle de Qualidade
Parte V - Desenrolar, Fechamento e Avaliao
O facilitador far uma apresentao, lendo o histrico do trabalho, dividindo o grupo em
dois subgrupos. Cada subgrupo ser uma empresa e ter o mesmo tempo (uma hora)
para desenvolver toda tarefa.
Passado o tempo estipulado, cada subgrupo, apresentar seu produto para o facilitador e
para os observadores, os quais faro o julgamento do melhor e mais adequado produto
para a empresa.
Questionamentos para o fechamento:

Como o grupo de sentiu?


Qual a expectativa do participante dentro do grupo?

Qual a contribuio do mesmo dentro do grupo?

Como foram distribudas as tarefas em cada subgrupo?

Guia e Cego
Categorias:
- Confiana
- Liderana
- Unio
Objetivos:
Exercitar a autoconfiana e a confiana no outro, liderana, equilbrio emocional, ajuda
mtua e quebra de paradigmas.
N de Participantes:
de 8 a 30 participantes
Material:
Vendas (mscaras) numa quantidade equivalente metade do nmero de participantes.
Desenrolar:
Essa dinmica se destina a qualquer grupo, preferencialmente formado por pessoas que
j trabalham ou convivem juntas.
O facilitador pede que se formem duas fileiras, onde os participantes de cada fileira
ficaro lado a lado e em frente uns dos outros. Em seguida distribuem-se as vendas para
cada dupla, orientando-se para que escolham quem ser vendado (Cego). Aquele que for
ficar sem venda (Guia) vendar os olhos do outro.
O facilitador explica que o grupo ir participar de uma vivncia que denominada Guia e
Cego e que, durante esse tempo, algumas regras tero que ser cumpridas:

Os guias, naturalmente, podem ver mas, no podem falar;


Os cegos podem falar vontade (perguntar, agradecer, reclamar, etc);

Cada guia pegar o seu cego pelo brao e lhe proporcionar um passeio bem
criativo, indo por lugares os mais variados. Podem sair da sala, subir as escadas,
alimentar o seu cego, passear pelo jardim, etc.

Depois de vendados, durante o trajeto, o facilitador pode trocar os guias sinalizando


para que os cegos no percebam a troca. Ao retornar para a sala e antes de tirar as
mscaras, o facilitador orienta aos Guias para ficarem novamente com seu Cegos
originais.
Invertem-se ento os papeis: quem foi cego agora ser guia e vice-versa. Orienta-se os
mesmos procedimentos anteriores, exceto a troca de guias.
No incio do trajeto, o facilitador orientar que todos (Guias e Cegos) devero
permanecer mudos.
Colocam-se ento as mscaras nos guias, tambm de forma que ambos ficaro sero
Cegos. O facilitador deve tomar providncias para evitar possveis acidentes.

Ao final orienta-se o grupo para o retorno sala. Todos se sentaro no cho. Guias bem
separados dos cegos e sem tirar as mscaras.
O facilitador, um a um, toca no ombro de cada pessoa e pede que, individualmente, fale
sobre seus sentimentos, emoes e percepes acerca da vivncia. Deve-se falar sem
tirar as mscaras. Conforme cada um falar poder tirar a mscara.
Ao final pode-se conduzir uma discusso dirigida questionando:

O que foi melhor: ser guia ou ser cego?


Quais os aprendizados?

Quais as simbologias?

Imagem Corporal
Categorias:
- Liderana
Objetivos:
Avaliar o trabalho do dia; encerrar atividades; promover discusso sobre o trabalho em
equipe; avaliar o entrosamento da equipe; discutir o papel de liderana.
N de Participantes:
No h limites
Material:
No necessita material
Desenrolar:
Solicitar que o grupo, sem falar, possa atravs de uma imagem corporal, representar um
tema em discusso no grupo, de acordo com o objetivo do trabalho.
Fazer a leitura das imagens e, se necessrio, fazer o papel de "ego auxiliar", ou seja,
substituir a pessoa do grupo na imagem, para que a mesma pessoa possa se perceber
dentro do contexto.

Jogos Das Cores


Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
- Criatividade
- Liderana
- Negociao e gesto de conflitos
Objetivos:
Observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao,
relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade,
resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso.
N de Participantes:
de 12 a 32 participantes
Material:
64 objetos coloridos (ou balas), sendo 16 de cada cor, ou seja, quatro cores diferentes
devem fazer parte do jogo; cartazes contendo a tarefa de cada equipe.
Desenrolar:
O facilitador divide o grupo em 4 equipes, entregando para cada uma sua tarefa
(abaixo), pedindo para que no a mostre aos demais grupos, e 16 objetos, sendo 4 de
cada cor. Para cada equipe so dados 5 minutos para discutir as estratgias de
negociao, avisando que ao trmino deste tempo um representante de cada equipe sair
para negociar com as demais, no local j preparado.
Enquanto as equipes elaboram suas estratgias, o facilitador prepara um lugar no centro
da sala com uma mesa e 4 cadeiras onde os negociadores se encontraro. Durante a
etapa de negociao, que tem a durao de 15 minutos, os demais participantes da
equipe podem permanecer perto de seu representante para auxili-lo.
Ao trmino do tempo verifica-se que equipes conseguiram cumprir sua tarefa.
Tarefas:
Equipe A: Apresentar ao instrutor 27 objetos de qualquer cor.
Equipe B: Apresentar ao instrutor 6 objetos de uma cor e 6 de outra.
Equipe C: Apresentar ao instrutor 10 objetos da mesma cor.
Equipe D: Apresentar ao instrutor 15 objetos em 3 cores diferentes.

Luz e Sombra
Categorias:
- Cooperao
- Criatividade
- Expresso emocional
- Liderana
- Negociao e gesto de conflitos
- Unio
Objetivos:
Respeito aos limites e aceitao do prximo, experimentar a perspectiva do outro,
cooperao, incio de um caminho juntos.
N de Participantes:
no mnimo 15 participantes
Material:
No necessita material
Desenrolar:
O facilitador pede que se formem duplas e, se possvel coloca uma msica alegre e
ritmada. Cada participante ficar de p de frente para seu par. Um deles dever ento
fazer um gesto e o outro ir copi-lo estando bem de frente, nariz com nariz, imitando-o
como se estivesse de frente a um espelho.
Depois de alguns minutos o facilitador ir pedir que se formem grupos de quatro, onde
um far o gesto e o outro ir copi-lo. Os grupos iro aumentando em nmero at que
dois grandes grupos se formem (um fazendo o gesto e outro copiando-o).
Ao trmino o facilitador ir abrir a discusso para que todos possam expressar seus
sentimentos e sensaes a respeito da experincia vivida.
comum que, conforme o grupo v aumentando, existam pequenas discusses a
respeito de quem far o gesto principal para que os "espelhos" copiem-no. Este ser o
momento em que o facilitador no dever interferir pois ento haver a percepo dos
papis que cada um assumir: liderana, rtulos, etc.
ideal que todos passem por cada papel.

O Helicptero
Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
- Criatividade
- Liderana
- Negociao e gesto de conflitos
- Resoluo de problemas e tomada de deciso
Objetivos:
Trabalhar a observao, negociao, sociabilidade, liderana, resistncia a presso e
trabalho em equipe.
N de Participantes:
no mnimo 20 participantes
Material:
No necessita material
Desenrolar:
O facilitador pede aos participantes que formem um crculo, convido-os a fazerem um
passeio de barco a remo.
Inicia-se ento o passeio. O facilitador anuncia a chegada ilha. Todos podem passear
por ela, vontade (todos passeiam pela sala e cumprimentam os companheiros). O
facilitador anuncia a todos que houve um maremoto e que a ilha vai se inundada mas
que vir um helicptero para resgatar o grupo entretanto, este no comporta todos de
uma vez. O grupo dever organizar rapidamente seguindo as orientaes:

O helicptero chegou. Ele levar cinco pessoas.


O helicptero voltou. Desta vez levar quatro pessoas, e estas devem ser
estranhas umas das outras.

Nosso helicptero sofreu pane no motor. Veio desta vez um menor. S levar
trs pessoas e devem ser de comunidades diferentes. Quem no seguir orientao
poder ser jogado no mar.

O helicptero est a novamente. Vai levar quatro pessoas, devido o perigo de


afogamento. Mas continua a exigncia o grupo deve ser formado por pessoas
que ainda no se conhecem.

O helicptero no pode voltar mais. Acabou o combustvel. Temos que sair de


barco. H uma exigncia fundamental: levar uma pessoa desconhecida com
quem no se conversou ainda.

Anuncia-se por fim que todos foram salvos.

D-se o tempo necessrio para os participantes discutirem as questes (pode-se seguir as


sugestes abaixo ou elaborar outras de acordo com a realidade do grupo).

Sugestes para discusso:

Grupo de cinco pessoas: seu nome. Nome do grupo e o significado do mesmo.


Nome da comunidade ou atua, mora. Qual o eu ideal?
Grupo de quatro pessoas: seu nome. O que faz na comunidade? Estuda? O que?
Onde? O que espera do curso e o que gostaria que fosse tratado?

Grupo de trs pessoas: Como se sente aqui? Porque veio? O que pastoral para
voc? E movimento? Como esta organizada a pastoral na sua parquia?

Grupo de quatro pessoas: O que cu? O que achou desta dinmica de


conhecimento e entrosamento? Porque?

Grupo de trs pessoas: Agora converse com algum que voc no conhece e com
quem no tenha conversado ainda.

Competncias observadas:
Auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao,
relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade,
resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

Os Corpos Revelam Uma Posio Social


Categorias:
- Comunicao
- Comunicao no verbal
- Comunicao verbal
- Criatividade
- Expresso emocional
- Liderana
- Poder de persuaso e influncia
Objetivos:
Sentir que atrs de nosso corpo h uma instituio (os organismos, os ritos, os direitos e
os temores); sentir que atrs das instituies h pessoas, h decises tomadas por elas,
h relaes. etc.
N de Participantes:
de 5 a 15 participantes
Material:
Lpis ou caneta e folhas em branco para os participantes.
Desenrolar:
O facilitador inicia propondo ao grupo que cada um se imagine em situaes passadas
da vida em que no se sentiram vontade nas comunicaes com outras pessoas, ou
ainda, situaes em que as palavras no saram facilmente quer seja pelo acanhamento,
medo ou outras dificuldades. Imagina-se que quase todas as pessoas passaram por tais
situaes, na vida. Cada participante ir fazer suas anotaes a respeito destas
lembranas.
Aps alguns minutos pede-se que, um a um, os participantes leiam suas anotaes.
Geralmente se observa que as situaes mais constrangedoras e apresentadas pela
maioria dos grupos se referem comunicao com os superiores, e no com iguais.
Diante dessa situao, o facilitador escolhe para o exerccio uma secretria e dois
protagonistas e prope uma dramatizao baseada no seguinte texto:
Uma determinada pessoa foi procurar o chefe de pessoal de uma empresa para informarse acerca de um emprego, antes de candidatar-se ao mesmo. O pretendente bate porta.
A secretria atende e convidando-o a entrar. Ao atender, sada-o, pedindo que aguarde
sentado. Entra na sala do chefe para anunci-lo. Enquanto espera, apressado e nervoso,
procura no bolso um bilhete no qual anotara o seu pedido. Nisso aparece a secretria, o
que no permitiu fosse lido o bilhete, antes de ser atendido pelo chefe.
"O chefe pede para voc entrar", anuncia a secretria. Imediatamente ele se levanta, e,
com um sorriso nos lbios, entra. Olha para o chefe, que continua sentado sua
mesinha, parecendo neutro, preocupado com seu trabalho de escritrio. "Bom dia", diz
ele, e espera mais um pouco. Aps alguns minutos, o chefe manda-o sentar. Ele se senta
na beirada da cadeira, ocupando s um tero da mesma. Acanhado, meio encurvado, a
cabea inclinada levemente para frente, comea a falar, dizendo ter lido um anncio de
que a empresa estava precisando contratar mais funcionrios e que, antes de candidatar-

se, desejava obter algumas informaes a respeito do trabalho. Sua fala fraca, tmida
preocupando-se em no dizer demais. Sua cabea est apoiada nas mos, olhando
sempre o chefe por baixo das sobrancelhas.
Eis que o chefe, que at agora permanecia calado, diz ao candidato: "Fale-me primeiro
algo a respeito de sua formao e de sua experincia".
A esta altura, o candidato j no insiste em ter informaes, procurando responder
imediatamente pergunta do chefe, continuando sempre sentado na beirada da cadeira.
Ento o facilitador aplica uma tcnica usada em psicodramatizao, parando a cena e
invertendo os papis. O candidato se torna o chefe do pessoal, sentando-se no escritrio,
no lugar ocupado pelo chefe, e este ocupa a posio do candidato, fazendo o seu papel.
importante observar como o comportamento das pessoas muda radicalmente. O
candidato toma uma posio reta, firme, sentando-se corretamente. Enquanto o chefe
deixa seu ar de autoridade, e apresenta-se humilde, acanhado, falando com voz sumida.
A dinmica continua.
O facilitador pede aos observadores do grupo que faam uma lista das anotaes de tudo
o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas deixaram na dramatizao.
A seguir, cada observador ler suas anotaes, dar-se- uma discusso dirigida a
respeito da dinmica.

Os Trs Desafios do Crculo de Yurt


Categorias:
- Comunicao no verbal
- Criatividade
- Liderana
- Negociao e gesto de conflitos
Objetivos: Vivenciar de forma prtica o funcionamento das equipes em sua dinmica,
incluindo: ritmos, mudanas, diferenas individuais, presena e ocupao de espaos na
equipe e empatia.
N de Participantes:
at 30 participantes
Material:
Msicas harmonizantes e euforizantes (mximo 30 segundos por ritmo) . Giz ou fita
adesiva para marcar crculo o cho.
Desenrolar:
O Crculo de Yurt originrio da tenda circular dos nmades da Monglia.
A dinmica em si pode ser utilizada em seminrios atitudinais com finalidade de
melhoria das relaes de trabalho e leitura do tecido social das equipes.
Previamente o facilitador desenha um crculo grande no cho com giz ou fita adesiva.
Metade do grupo ficar dentro do crculo e a outra metade fora deste.
Desafio 1:
Ao sinal dado pela msica os participantes dentro do crculo devem se movimentar no
ritmo da mesma e os de fora no ritmo contrrio. Aps algum tempo, os grupos trocam
de lugar: os de dentro passam para fora e vice-versa.
Fala do facilitador: "Precisamos aprender a conviver com diversos ritmos, adaptandonos e fluindo com as mudanas".
Desafio 2:
Os participantes de dentro do crculo sentam-se no cho. Os de fora fecham os olhos e
ao som de uma msica harmonizante, passeiam dentro do crculo, desviando dos
obstculos (aqueles que esto sentados e os prprios colegas).
Fala do facilitador: "Existem espaos desocupados que cabem todos os componentes de
uma equipe. Para ocup-los precisamos perceber onde esto, fluir, enfrentar os
obstculos com sabedoria e achar o nosso lugar na empresa, sem necessariamente
eliminar os outros."

Desafio 3:
Os participantes formam duas rodas concntricas, de frente uns para os outros. Ao som
de uma msica, a roda de dentro gira para a direita, bem devagar e as pessoas se olham
por alguns segundos. Este momento deve ser realizado de forma solene e em silncio
Fala do facilitador: "O maior desafio do ser humano olhar nos olhos do outro. Ao
olhar para o outro nos vemos como seres iguais, humanos, com as mesmas dificuldades
e competncias. Costumamos olhar para o semelhante com dois tipos de olhar: crtica
e cobia. Hoje vamos experimentar o olhar do respeito, da admirao, a fraternidade.
Procurem enxergar o que existe de humano em cada olhar."
Terminar a atividade com abraos.
Sugestes de msicas:
Desafio 01 - coletnea com 30 segundos de ritmos diferentes.
Desafio 02 - CD Blade Runner - Vangelis. Msica One more kiss me dear
Desafio 03 - CD 1492 - Vangelis . Msica: Conquista do paraso.
Abraos - Msica: Amizade sincera - Renato Teixeira e Dominguinhos.
Ao final, em crculo, realiza-se um painel livre onde cada participante fala sobre:

Seus sentimentos;
Suas facilidades e dificuldades;

As semelhanas do crculo de yurt e os crculos reais do trabalho;

Os aprendizados e insights.

O facilitador poder ainda reforar os temas vivenciados: ritmos, mudanas, percepo


e ocupao de espaos, empatia.
Competncias que podem observadas:
Observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao,
relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade,
resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

Passeio Sinrgico
Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
- Liderana
Objetivos:
Vivenciar a resoluo de um desafio em equipe no qual seja necessrio: planejar,
organizar, ouvir, aceitar lideranas, cuidar do prprio ritmo em funo do ritmo do
grupo, buscar a sinergia.
N de Participantes:
de 10 a 30 participantes
Material:
1 corda curta ou cabo por participante, cartaz com as regras.
Desenrolar:
O espao para esta dinmica deve ser ao ar livre ou sala grande sem mesas e cadeiras.
O facilitador pede aos participantes que fiquem lado a lado, abraados pela cintura.
Com o apoio de outro facilitador amarram-se com as cordas os ps de todos (p direito
com o p esquerdo do colega ao lado e assim sucessivamente). Marca-se, distante do
grupo, uma linha de chegada com a qual o facilitador desafia aos participantes a atingila de acordo com as seguintes regras (que devem ser escritas no cartaz):
o grupo dever planejar uma forma de atingir o alvo caminhando naturalmente;
a fila deve permanecer reta durante o trajeto;

se definirem alguma marcao, esta s poder ser falada at o meio do trajeto


(exemplo: esquerda, direita, um, dois, etc.);

o nmero de tentativas reduzido a cinco vezes;

o tempo limitado a 10 minutos.

Ao final forma-se um crculo onde as pessoas tero espao para relatar sentimentos e
avaliar a forma como realizaram a tarefa. Encerra-se a atividade promovendo discusso
sobre os aspectos necessrios para o bom funcionamento de um trabalho em equipe.
Outros indicadores:

sinergia;
ateno ao prprio ritmo e dos outros;

comunicao inter-grupal;

cooperao;

liderana;

organizao para o trabalho;

planejamento participativo.

Prdio do Cime
Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
- Liderana
Objetivos:
Desenvolver a flexibilidade, liderana e a capacidade de comunicao atravs do
consenso.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Cpia do texto para cada participante.
Desenrolar:
O facilitador ir entregar o texto abaixo a cada participante, pedindo que, aps a leitura,
classifique os personagens conforme orientado ao final do texto:
JOO casado com FTIMA h muitos anos.
Depois de um certo tempo, JOO comea a perceber um distanciamento por parte da
esposa e fica carente.
JOO reencontra MNICA, com quem teve um caso no passado, e retomam a relao
s escondidas. MNICA visita JOO em seu apartamento quando FTIMA vai
trabalhar.
CRISTIANE irm de FTIMA. Ela desconfia que seu marido PEDRO tem um caso
com MNICA, pois a v transitando muito pelo prdio onde mora.
O casal JOO e FTIMA mora no mesmo prdio de CRISTIANE e PEDRO.
CRISTIANE atravessa uma fase de muitos transtornos psicolgicos e tem um cime
doentio do marido, mas no tem a preocupao em se tratar.
PEDRO, j impaciente com a doena da esposa, no se preocupa mais em dar satisfao
sobre seus possveis casos amorosos.
FTIMA, por sua vez, por antipatizar com MNICA, comea a falar mal dela para sua
irm, dizendo que ela uma oferecida e que no vale nada.
FLVIO, um vizinho que conhece bem os moradores do prdio, sabe que CRISTIANE
gostaria de comprar uma arma. Ele vende a sua para ela em trs parcelas sem juros.
Quando CRISTIANE v MNICA sair do seu prdio com o cabelo molhado, tem uma
crise de cimes e d trs tiros em MNICA, que morre.

Aps ler com ateno o texto, coloque os personagens em ordem de culpa, ou seja, o
nmero 01 como o maior responsvel pelo que aconteceu e os demais em ordem
decrescente, ficando o nmero 06 para o menos culpado.
Opinio Pessoal:
ORDEM
1
2
3
4
5
6

PERSONAGEM

Opinio do Grupo:
ORDEM
1
2
3
4
5
6

PERSONAGEM

Teia de Aranha
Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
- Criatividade
- Liderana
- Resoluo de problemas e tomada de deciso
- Unio
Objetivos:
Trabalhar o senso de cooperao, planejamento, segurana, saber ouvir, trabalho em
equipe e viso estratgica.
N de Participantes:
de 6 a 16 participantes
Material:
Cordas e cordinhas para o preparo da teia, vendas, algo para marcar os buracos fechados
da teia, como: fitinhas ou elsticos pequenos para prender no local.
Desenrolar:
O objetivo do grupo atravessar todos os participantes pela teia sem encostar-se a ela.
Estrutura:
Escolher um local com espao antes e depois da teia para todo o grupo se movimentar e
ao ar livre onde existam duas rvores (ou equivalentes) prximas onde se possa
pendurar a teia.
Antes: Preparar a teia entre duas rvores ou algo que as substitua, numa distncia de 4 a
5 metros aproximadamente. Deixar apenas um buraco grande em baixo e os demais
pequenos no meio um grande, dois pequenos e a maioria mdios e em cima podem ter
buracos maiores considerando-se que: buraco grande passa algum com folga. Buraco
mdio passa uma pessoa certinho (sem sobra). Buraco pequeno no passa uma
pessoa.
Regras de segurana:

Avisar o procedimento ao facilitador antes de realiz-lo;


Ao passar uma pessoa em um buraco alto, deve-se passar a cabea primeiro e os
braos devem estar cruzados no peito;

No passar pulando;

Os facilitadores devem ficar de apoio para garantir a segurana, mas no devem


participar do exerccio.

Regras:

No podem encostar-se teia;


Antes de agir devem comunicar o procedimento ao instrutor;

Ao passar pela teia o buraco usado se fechado;

Quando o tempo acabar no ser dada nova chance, todos tero sido devorados
pela aranha.

Ao encostarem-se teia ficaro cegos ou mudos e, no necessariamente


sofrer a conseqncia aquele que infringir a regra, a conseqncia ser
direcionada ao que melhor convier ao desenvolvimento do grupo. Ao tentarem
passar pela teia e no conseguirem o buraco utilizado ser fechado.

Tempo:
A princpio ser dado 20 min, porm poder ser prorrogado ou at diminudo
antecipadamente conforme o grupo. Em um grupo grande pode-se dar 30 minutos. Mas
nunca mais que 30 minutos. Quando acabar o tempo acabou a atividade e pronto: A
aranha devorou o grupo todo.
Iniciando a dinmica:
O facilitador colocar a todos em frente a teia e ler a metfora, explicando as regras de
segurana e informando-lhes do tempo que tero.
Caso o grupo pea, como variao, o facilitador pode permitir que a equipe planeje
antes de comear a agir.
Metfora:
Todos esto perdidos no meio da Floresta Amaznica, e nela h animais estranhos que
ainda nunca foram vistos e, entre eles uma aranha gigante. E vocs estavam seguindo
uma trilha tentando achar ajuda quando se depararam com a teia gigante da aranha, para
piorar vocs comeam a escutam o barulho de algo se aproximando e muito
provavelmente a aranha. Ento, como o nico caminho, todos tm que atravessar a
teia para continuar, porm, como vocs sabem, teias de aranha so sensveis mas
perigosas. Vocs no podem tocar na teia, pois ser fechado o buraco onde tocarem e
algum do grupo sofrer a conseqncia do toque. Agora todos tm que passar bem
rpido antes que a aranha chegue e ningum pode ficar para trs se um for pego pela
aranha todos morreram juntos. Vocs tm 20 min antes que a aranha chegue.
O facilitador, aps ler ou distribuir o texto deve perguntar se existem dvidas e
aproveitar para explicar as regras segurana.
Tpicos e perguntas sugeridas para feedback:

O que voc fez que ajudou o grupo?

O que voc fez que prejudicou o grupo?

Como seriam as conseqncias dessas atitudes na sua vida?

Quais as atitudes que provocaram o fracasso (ou vitria) do grupo?

Um Grande Desafio
Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
- Criatividade
- Liderana
- Negociao e gesto de conflitos
- Unio
Objetivos:
Explorar: comunicao, liderana, conflitos, unio, participao, objetivos, criatividade,
etc.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Folhas com instrues, envelopes, quadro com palavras.
Desenrolar:
O facilitador ir expor ao grupo o seguinte texto:
Estamos no ano 2402.
No centro da ilha no caminho para esta sala est situado o centro de inteligncia e
logstica de um grande complexo termonuclear que est funcionando satisfatoriamente
h quatro sculos.
Aps todo esse tempo e com a eficincia dos demais centros produtores de energia. O
complexo Alfa tornou-se obsoleto e foi esquecido pela humanidade. Passou a funcionar
somente em ocasies especiais.
Com o tempo e com o descuido da manuteno, o centro entrou em colapso e est
prestes a explodir. Caso isso ocorra todo planeta sofrer danos irreparveis. Estima-se
que em pouco mais de dois dias nenhum ser humano sobreviver exploso. O
problema ocorre pela artimanha dos construtores que prosaicamente definiram uma
nica maneira de desligar o sistema controlador do complexo.
O desligamento impedir a exploso e com isso toda a humanidade estar salva.
Infelizmente h quatro sculos atrs como os inventores no tinham a tecnologia atual,
desenvolveram um sistema de auto desligamento, que prescindisse do contato humano,
um mtodo simples que consiste dar a resposta a quatro enigmas (cdigos)
simultaneamente.
O encontro simultneo das respostas dos enigmas desligar todo o sistema. O boneco
que est no centro representa o local onde dever ser o encontro simultneo das cinco
respostas e est localizado em uma rea que no permite contato humano nenhum num
permetro de 3 metros de distncia. Cada resposta ter que sair que sair de locais

diferentes, distantes entre si pelo menos um metro e meio e a 3 metros do boneco. No


h possibilidade nenhuma de treino real.
Tanto tempo depois de criados os enigmas (cdigos) e com a falta de ateno das
geraes anteriores esses enigmas foram totalmente alterados de forma que no se tem
absoluta certeza que as palavras que constam de cada envelope tem a chave completa
para a soluo de cada enigma.

O desafio de todos vocs.


O tempo previsto para a exploso de 30 minutos. S poder haver uma nica tentativa.
Se as respostas de qualquer um dos enigmas no chegar ao local onde est o boneco
simultaneamente o complexo explodir em 10 segundos e destruir a Terra.
A equipe ser dividida em 4 grupos, e cada um ter a tarefa de estudar como salvar o
mundo, ficando responsvel por um envelope que se supe tem um enigma.
Cada equipe receber as instrues para localizar o seu envelope.
O tempo ser contado a partir do momento que no houver nenhuma dvida sobre a
misso.
Boa sorte.
Reproduza o quadro abaixo, cortando nas linhas e colocando as palavras nos envelopes:
MASSA

VEZES

QUADRADO

DA

VELOCIDADE

PRODUZ

SOMA

DOS

QUADRADOS

DOS

CATETOS

IGUAL

AO

FORA

PRODUTO

DA

RATO

ROEU

ROUPA

DO

REI

DE

DA

LUZ

QUADRADO

DA

PALAVRAS CHAVES: ROMA, HIPOTENUSA, ENERGIA, UNIO


Instrues para o facilitador:
A equipe dividida em 4 sub-equipes dever descobrir quais so as palavras chaves.
As frases so:
- ENERGIA IGUAL A MASSA VEZES A VELOCIDADE DA LUZ AO
QUADRADO ... FALTA A PALAVRA ENERGIA
- HIPOTENUSA AO QUADRADO A SOMA DOS QUADRADOS DOS
CATETOS ... FALTA A PALAVRA HIPOTENUSA
- FORA PRODUTO DA UNIO ... FALTA A PALAVRA UNIO
- O RATO ROEU A ROUPA DO REI DE ROMA ... FALTA A PALAVRA ROMA
Primeiro Passo:
Antes do evento prepare quatro envelopes brancos sem nenhuma instruo, recortando
as palavras da pgina anterior (2) embaralhando-as e colocando em propores iguais
em cada envelope de forma que em nenhum deles uma das frases acima possa ser
completada. Lacre os envelopes.
Segundo passo:
Antes do incio do exerccio, durante o horrio de almoo ou de intervalo faa um
crculo de aproximadamente 3 metros de dimetro no centro da sala de treinamento com
fita crepe e no responda a nenhuma pergunta sobre o que significa. No faa nenhum
comentrio. Diga apenas que para o prximo exerccio. Leve um boneco ou algum
objeto para simbolizar o local onde devero chegar as quatro palavras.
Terceiro passo:
Distribua a folha de instrues (1) para os participantes e faa uma leitura completa
complementando com as informaes abaixo:

O boneco ou objeto que est no centro do crculo sensvel apenas ao toque. Ele
surdo e mudo.
O boneco sensvel ao toque, mas se for humano o complexo Alfa explodir em
10 segundos. Isso se deve ao dimetro do circulo que foi previamente preparado.
Qualquer contato humano no interior do crculo em qualquer altura do solo ao
infinito provocar a destruio do Alfa.

Foi realizada uma reunio entre os mximos dirigentes da terra e foi descartada
qualquer hiptese de evacuao do planeta. A nica alternativa o desligamento
do complexo Alfa.

Enfatize que podero ser utilizados quaisquer objetos, instrumentos,


informaes etc disponveis naquele momento. A inteno salvar o planeta.

Enfatize que o tempo somente ser contado a partir da total ausncia de dvidas
dos participantes. Quando for iniciada a contagem regressiva dos trinta minutos
nenhuma resposta ser dada.

Quarto passo:
No havendo mais dvidas distribua os envelopes orientando as sub-equipes que
verifiquem com ateno se nenhuma palavra ficou no interior do envelope.
Ligue o cronmetro ou comece a contar o tempo.
Quinto passo:
Verifique as situaes, comportamentos, planejamento e outros componentes e
fenmenos organizacionais que iro aparecer durante o exerccio.
Anote frases interessantes. Verifique se as palavras so encontradas com rapidez.
Soluo do exerccio:
Uma vez encontradas palavras independentemente de serem as corretas, verifique se
obedecero as instrues de faz-las chegar ao boneco ou objeto, simultaneamente,
atravs de toque, no humano e, principalmente se sairo de locais distantes entre si de
1,5 metros.
Vale qualquer objeto ou material.
S fornea a resposta correta aps o final do tempo ou aps a concluso dos trabalhos
da equipe.
Encerramento e debates - Processamento do exerccio:
- Pergunte quais foram as fases do exerccio.
- Quantas eram as tarefas? neste caso duas: uma descobrir as quatro palavras certas e
outra como chegar ao objeto ou boneco simultaneamente.
- Faa um inventrio junto como participantes de todos os fenmenos organizacionais
que apareceram durante o exerccio. Coloque-os de forma positiva e outros de pontos a
melhorar.
Alguns fenmenos que podem ser explorados:

Comunicao;
Liderana;

Conflitos;

Unio;

Participao;

Objetivos;

Criatividade; etc.

Variaes:

Voc poder utilizar msicas no incio e no final do exerccio.


Uma sugesto iniciar com uma msica de suspense e terminar com Also Spraach
Zarastuta (2001 Uma Odissia no Espao).
Se o local tiver espaos externos que podem ser aproveitados, esconda os envelopes e
d a cada uma das sub-equipes charadas ou enigmas para encontr-los. Abaixo alguns
exemplos:
Instrues para o grupo A
(Local: Uma churrasqueira/restaurante)
Seu grupo ficou responsvel pelo envelope do Enigma 1.
O envelope especial e foi colocado pelo Mestre dos Prazeres da Carne em um local
prprio para ser utilizado entre as 12 e 14 horas e 18 e 20 horas.
Normalmente as pessoas se dirigem a esse local nesses horrios e desfrutam tambm
dos efeitos do malte e lpulo e dos efeitos do produto sabiamente criado pelo Deus
Baco.
Normalmente Ninfas, Elfos e Duendes podem ser avistados nesse local, aps saciado os
prazeres da carne.
Morpheu costuma passar vrias horas junto com as pessoas que utilizam esse local.
Instrues para o grupo B
(Local: Jardim/Bosque/Floreiras)
Seu grupo ficou responsvel pelo envelope com o Enigma 2.
A Deusa do Amor, Afrodite, guardou esse envelope num local que costuma despertar
fortes paixes entre os homens.
Lembro-lhes que a beleza do local fruto de uma variedade de cores e aromas prprios
das coisas sensveis e delicadas.
preciso cuidado para caminhar nesse local. Pise com cuidado pois poder estragar a
beleza que ali reina.
Instrues para o grupo C
(Local: rvore ou torre)
Seu grupo ficou responsvel pelo envelope Enigma 3.
A Deusa Ceres, resolveu coloc-lo num lugar protegido das coisas da terra.
Escolheu ento um local mais alto e que pudesse estar longe dos ps dos humanos.
No um lugar qualquer . Destaca-se pelo tamanho e importncia. Sendo imponente e
quase toca os cus.
Produz sombra para quem dele precisa e descanso para os que merecem.
Cuidem para localizar local to imponente, central e de muita visibilidade. Ele a
morada dos Deuses Alados.
Instrues para o grupo C

(Local: lago/piscina/crrego/rio)
Seu grupo ficou responsvel pelo envelope Enigma 4.
O Deus Netuno, no sabendo onde guard-lo recorreu a um humano que construiu esse
local em homenagem ao Deus dos Mares.
Para localizar esse local o grupo dever percorrer imaginariamente um mar revolto e
com cuidado retirar o envelope.
Netuno descansa nesse local toda vez que vem para terra e no gosta de ser
incomodado.
Instrues para o grupo E
(Local: porta de entrada/portal/porto/entrada principal do local)
Seu grupo ficou responsvel pelo Envelope Enigma 5
Os criadores dos Enigmas reservaram um local especial para este envelope.
Construram um portal especial para ele to visvel e to visitado que normalmente as
pessoas comuns no perceberam que ali poderiam encontrar a chave para uma das
solues.
o local mais importante de um palcio.
Todos da equipe passaram por ali sem prestar ateno.
o lugar do incio e do fim.
Outra dica:
Se o numero de participantes for superior a trinta divida em mais sub-equipes e
providencie mais envelopes e mais frases.

Um Profissional de Vendas
Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
- Liderana
Objetivos:
Desenvolver a flexibilidade, liderana e a capacidade de comunicao atravs do
consenso.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Cpia do texto para cada participante.
Desenrolar:
O facilitador distribui a cada participante a ficha abaixo e pede que, individualmente, se
coloque um + (mais) diante das trs caractersticas que consideram mais importantes
para um profissional atuar na rea de vendas e um ? (menos) nas trs que consideram
mais indesejveis.
Aps fazer a tarefa individualmente, o facilitador pede ao grupo que se rena e chegue a
um consenso sobre as 3 caractersticas mais adequadas e as 3 mais indesejveis.
Ficha:
+ CARACTERSTICA
ou
Agir de acordo com suas prprias idias
Falar muito, sem se preocupar em escutar
Prometer, mesmo sem poder cumprir
Ser agressivo para atingir seus objetivos
Ser comunicativo, gostar de pessoas
Ser dinmico
Ser impulsivo, agir sem pensar
Ser inibido e cauteloso
Ser irresponsvel
Ser persistente, nunca desanimar
Ser bastante insistente, o que importa vender
Ter boa apresentao pessoal
Ter boa fluncia verbal, expressar-se no nvel do
cliente
Ter iniciativa
Transmitir seriedade e confiana
Ser prolixo e falar linguagem muito tcnica
Nunca deixar o cliente comandar a negociao,

voc tem que direcionar a conversa

Venda Simulada
Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
- Criatividade
- Expresso emocional
- Liderana
- Resoluo de problemas e tomada de deciso
Objetivos:
Permitir a observao individual dos participantes no tocante : trabalho sob presso,
criatividade, planejamento, liderana, trabalho em equipe, comunicao e equilbrio
emocional.
N de Participantes:
No h limites
Material:
No necessita material
Desenrolar:
Cada grupo dever sortear um produto e organizar uma apresentao para vender este
produto.
Em sua apresentao dever demonstrar aos outros grupos que seu produto deve ser
comprado, sendo que este no dever ser modificado ou trocado.
Os participantes devero considerar o produto, dar-lhe um preo, informar as formas de
pagamento, propaganda (podem utilizar slogan, msica, propaganda, etc...) embalagem
e forma de distribuio para a rede de lojas.
A apresentaes devero ser feitas em 15 minutos, sendo que iniciam imediatamente
aps o sorteio do produto.
Objetos a serem sorteados:

Cadeira com 3 pernas


Tubo de pasta de dentes vazio

Papelo Molhado

Mamadeira sem bico e rachada

Pente sem dentes

Escova de dente sem cabo

Mala para viagem com 2 metros quadrados sem ala

Aparelho telefnico sem tecla ou disco

Caixa de fsforos usados e molhados

10 CDs riscados ou quebrados

Fita K7 desfiada

Jogo de 6 copos quebrados

Faca de corte sem cabo ou apoio

Verbalizao x Observao
Categorias:
- Comunicao
- Criatividade
- Liderana
- Negociao e gesto de conflitos
Objetivos:
Desenvolver a capacidade de ouvir o outro.. de manifestar-se na vida, contribuir para a
ampliao do conhecimento do outro e exercitar a elaborao de sntese.
N de Participantes:
de 10 a 20 participantes
Material:
No necessita material
Desenrolar:
O facilitador divide o grupo em duas equipes, as quais formaro dois crculos: um
interno e outro externo. O crculo interno ser o da verbalizao, que tem como tarefa, a
discusso de um tema proposto. O crculo externo ser o de observao. ele cabe a
tarefa de observar o processo de discusso e o contedo da mesma.
O facilitador lana uma pergunta sobre o tema (capaz de provocar uma discusso).
Somente a equipe do crculo interno poder responder, discutindo o assunto.
Durante a discusso, a equipe de observao, apenas registra idias esquecidas pela
equipe de verbalizao, anota dvidas, e outros pontos que gostariam de falar.
Aps 10 minutos de discusso, inverter os grupos.
O facilitador formula a mesma questo ou outra para que a equipe de observao, agora
na posio de verbalizao, possa expressar idias, completar idias da equipe anterior,
exemplificar, etc.
Aps 10 minutos formar uma grande crculo a fim de:
realizar uma sntese dos pontos discutidos;
tirar dvidas;

fazer uma avaliao final

Observaes:
responsabilidade do facilitador cuidar de:

formular bem as perguntas;


ficar atento para que todos participem;

fazer com que a equipe de verbalizao se expresse de maneira clara para que
todos possam ouvir suas opinies;

fazer com que a equipe de observao fique absolutamente calado durante a


discusso da equipe do crculo de dentro;

marcar o tempo e determinar a troca de posies;

abrir o debate final com o grupo todo;

fazer a sntese final da discusso.

Competncias observadas:
Auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao,
relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade,
resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

Vermelho e Verde
Categorias:
- Confiana
- Cooperao
- Liderana
- Negociao e gesto de conflitos
- Poder de persuaso e influncia
- Unio
Objetivos:
Estimular a competio entre equipes, focando a importncia da sintonia entre as partes
para o bom desenvolvimento do todo e discutir processos de confiana entre grupos.
Enfocar a relao "ganha X ganha" como processo de desenvolvimento.
N de Participantes:
de 12 a 32 participantes
Material:
Cartes coloridos (4 verdes e 4 vermelhos), flip-chart e caneta hidrocor para anotar os
resultados.
Desenrolar:
O facilitador divide o grupo em 04 equipes e informa que trata-se de um jogo do grupo
com o facilitador ( passar esta informao sucintamente).
Distribui 2 cartes para cada equipe, sendo um vermelho e um verde.
Informa-se que o jogo consiste na escolha de uma cor por cada uma das equipes
(representada pelo carto que ser exibido) e ao final da escolha das equipes ser
avaliada a pontuao (conforme quadro de pontuao em anexo, que deve estar exposto
na sala). No total o jogo conta com 10 rodadas de escolha de cores. Explicar a
pontuao.
As equipes devem definir um nome para si.
As equipes so proibidas de comunicar-se uma com as outras.
A escolha da cor por cada equipe deve ser em consenso e sigilosa para as demais
equipes.
Aps a escolha das equipes o facilitador pede que um de cada equipe exiba o carto
selecionado. Todas as equipe iro exibir seu carto ao mesmo tempo (como "dois ou
um"). O facilitador anota a cor que cada equipe escolheu na rodada, assinalandoas no flip-chart e pontuando-as conforme a tabela abaixo. importante tratar esta parte
da dinmica com suspense, pois assim estimulamos a competio. Estimular o grupo
com maior ponto.
Proceder desta forma da 1 a 4 rodada.
O que ocorre que as pessoas vo tender a jogar vermelho porque a equipe ganha mais
pontos, porm em detrimento de outra equipe. Se as equipes jogarem vermelho e verde ,
sempre algum ganhar e outro perder; se as equipes jogarem todas verde, todos
ganham; se no af de ganhar todos jogam vermelho, todos perdem. Portanto o melhor
jogar verde. Esta informao no pode ser passada as equipes, elas devem descobrir
isto.

Na 5 rodada, como provavelmente haver equipes perdendo e outras ganhando, propor


que as equipes elejam um lder que ir , fora de sala, em conjunto com o lder das outras
equipes discutir qual ser a escolha de cores.
O lder dever trazer para sua equipe a deciso consensada com os outros lderes e
definir a escolha da 5 rodada com sua equipe. O facilitador dever fazer a apurao
como nas rodadas anteriores.
Geralmente ao retornar aos grupos, mesmo que o lder tenha consensado com os
demais lderes a jogar verde, o grupo fora-o a jogar vermelho para ganhar mais. Isto
gera conflitos entre os grupos, causa desconfiana e por vezes at esquenta os nimos,
principalmente das equipes que j entenderam o jogo e no conseguem convencer as
demais. Por vezes a equipe que entendeu o jogo, passa a manipular o grupo ganhando
sempre mais, porm desonestamente.
Continuam-se as escolhas com os lderes em negociao fora da sala e se o clima estiver
tenso, indaga-se ao grupo se melhor negociar fora ou voltar ao esquema inicial de cada
equipe por si. Administra-se o jogo conforme as escolhas do grupo at a 10 jogada.
Geralmente na 8 ou 9 jogada as equipes j entenderam e jogam todas verde.
Fechamento: levantam-se os sentimentos dos lderes, dos membros das equipes e
abordar com profundidade cada um dos aspectos surgidos no jogo, tendo como foco seu
objetivo.
Quadro de pontuao:
JOGADAS

PONTUAO

+1
- 4
+1

- 3
+2

- 2
+ 3

- 1

L-se:

Quatro escolhas verdes: cada equipe ganha 01 ponto;


Quatro escolhas vermelhas: cada equipe perde 04 pontos;

03 escolhas vermelhas e 01 verde: quem jogou vermelho ganha 01 ponto, quem


jogou verde perde 03 pontos;

02 escolhas vermelhas e duas verdes: quem jogou vermelho ganha 02 pontos,


quem jogou verde perde 02 pontos;

01 escolha vermelha e trs verdes: quem jogou vermelho ganha 03 pontos, quem
jogou verde perde 01 ponto.