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5. Los refranes
Objetivo: presentacin y animacin
Materiales: tarjetas en la que previamente se han escrito fragmentos
de refranes populares, es decir que cada refrn se escribe en dos
tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra.
Ejemplo:
NO POR MUCHO
.AMANECE
MADRUGAR.
MS TEMPRANO
circular hacia
movimiento.
la derecha
durante
unos
minutos,
se
detiene
el
Como cada nio se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar
a su dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede
con una tarjeta ajena, se le pone un castigo el que el tutor disponga. El
ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los
nombres de sus compaeros y del tutor tambin.
7. Ahogados
Objetivo: animacin
Desarrollo: Todos los nios se ponen de pie. El tutor cuenta la siguiente
historia:
Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una
tormenta que est hundiendo el barco. Para salvarse, hay que
subirse en una lanchas salvavidas. Pero en cada lancha slo
pueden entrar (se dice un nmero) personas.
El grupo tiene entonces que formar crculos en los que est el nmero
exacto de personas que puedan entrar en cada lancha. Si tienen ms
personas o menos se declara hundida la lancha y esos participantes se
tienen que sentar. Inmediatamente, se cambia el numero de tripulantes
que puedan entrar en cada lancha, se van eliminando a los ahogados y
as se prosigue hasta que quede un pequeo grupo que sern los
sobrevivientes del naufragio.
Recomendaciones: debe darse unos cinco segundos para que
formen las lanchas, antes de declarar los hundidos. Como en
toda dinmica de animacin, deben darse las ordenes
rpidamente para hacerla gil y sorpresiva.
8. El correo
Objetivo: animacin
Material: sillas
Desarrollo: Se forma un crculo con todas las sillas, una para cada
participante, se saca una silla y el compaero que se quede de pie inicia
el juego, parado en medio del crculo. Este dice, por ejemplo: traigo una
carta para todos los compaeros que tienen suter azul; todos los nios
que tengan dicha caracterstica cambian de lugar. El que se queda sin
lugar pasa al centro y hace lo mismo inventando una caracterstica
nueva.
Esta dinmica puede ser utilizada para ubicar diferentes caractersticas
como por tipo de gustos, preferencias, procedencia, etc.
9.
Con la letra
Objetivo: animacin