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DOI 10.5216/rpp.v19i1.

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O JOGO DE FAZ DE CONTA E O ENSINO DA LUTA PARA


CRIANAS: CRIANDO AMBIENTES DE APRENDIZAGEM

Dbora Jaqueline Farias Fabiani


Universidade Estadual de Campinas, Campinas, So Paulo, Brasil
Alcides Jos Scaglia
Universidade Estadual de Campinas, Campinas, So Paulo, Brasil
Jos Jlio Gavio de Almeida
Universidade Estadual de Campinas, Campinas, So Paulo, Brasil

Resumo
Neste artigo descritivo e propositivo temos como objetivo discutir sobre os processos de
ensino, vivncia e aprendizagem da Luta para crianas por meio do jogo. Propomos, dessa
maneira, ambientes de aprendizagem que tenham a imitao de personagens do universo da
Luta, a situao imaginria e as regras sociais como fundamentos dos jogos e a mediao
como facilitadora das aes. Posto isto, apresentamos estratgias pedaggicas que consideram
o jogo como mediador e as crianas como cocriadoras dos espaos e tempos de aprendizagem.
Palavras-chave: Artes Marciais. Aprendizagem. Criana. Imaginao.

A luta como prtica cultural


A Luta uma manifestao da cultura corporal (NASCIMENTO, 2008; SOARES et
al., 2009; RUFINO; DARIDO, 2012; RUFINO; DARIDO, 2013) a qual se desenvolve em
diversos contextos da pedagogia do esporte (GOMES et al., 2010) como escolas, clubes,
academias e ONGs em processos de ensino, vivncia e aprendizagem para grupos sociais
diversos (GALATTI et al., 2014); esse conhecimento engloba prticas distintas e
complementares: artes marciais e esportes de combate, expresses corporais e cognitivas, com
saberes, valores e gestos especficos que foram sistematizados e ressignificados no decorrer
histrico (RUFINO; DARIDO, 2011).
As prticas de Luta sofreram ressignificaes ao longo do tempo nos mbitos tcnicos,
filosficos e organizacionais (TURELLI, 2008; BREDA et al., 2010; GONALVES;
SILVEIRA, 2012). O processo de esportivizao sofrido acarretou em novas codificaes e
organizaes das modalidades de Luta, sistemas de competies e de treinamento (GOMES,
2010, 2014).
Dessa maneira, Espartero, Villamn e Gonzlez (2011), fundamentados no conceito de
tcnicas corporais proposto por Mauss (2003), qual seja a tradicional e especfica maneira
pelas quais os seres humanos utilizam seus corpos, defendem que a Luta pode ser considerada
como prticas corporais com gestos especficos consoantes com os contextos scio-histricos
nos quais se desenvolvem e so ressignificadas, alm de carregarem elementos de tradio,
filosofia, espiritualidade e cultura.
No mbito da pedagogia do esporte, a Luta considerada como jogo (FREIRE;
SCAGLIA, 2003; SCAGLIA; REVERDITO; GALATTI, 2013) e, portanto, uma simulao

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ldica da realidade, prticas corporais sistematizadas pelos indivduos no processo histrico e


determinadas por fatores socioculturais.
Enquanto prtica corporal, a Luta apresenta caractersticas comuns que servem como
fundamento para organizar os processos de ensino, vivncia e aprendizagem. Gomes et al.
(2010), utilizando como referencial terico os estudos de Bayer, apresentam os princpios
condicionais das lutas: contato proposital, fuso ataque/defesa, imprevisibilidade,
oponente(s)/alvo(s) e regras. A partir dessas caractersticas pode-se determinar uma atividade
como luta, alm disso, classificar as aes tticas em categorias como contato contnuo,
mediado e intermitente (GOMES, 2014) pode auxiliar na sistematizao das estratgias
pedaggicas a serem utilizadas.
Ainda nesse sentido, Nascimento (2014) defende que as prticas corporais de Luta se
desenvolvem por meio do controle das aes corporais do outro com quem se luta o
oponente e que durante o combate, o praticante deve aumentar a imprevisibilidade das suas
aes ao mesmo tempo em que tenta diminuir a imprevisibilidade das aes do oponente. A
referida autora afirma que as prticas de Luta possuem elementos fundamentais, sendo eles: a
base de apoio, o ritmo de luta, a distncia de guarda e as formas de contato.
Deste modo, neste artigo, de carter qualitativo, descritivo e propositivo (TRIVIOS,
1987; BOGDAN; BIKLEN, 1994), temos como objetivos discutir sobre os processos de
ensino, vivncia e aprendizagem da Luta para crianas por meio do jogo e propor,
fundamentados no referencial histrico-cultural, ambientes de aprendizagem que utilizem a
imitao de personagens do universo da Luta, a situao imaginria e as regras sociais como
caractersticas dos jogos desenvolvidos e a mediao simblica, material e social como
facilitadora das aes. Assim, apresentaremos estratgias pedaggicas que considerem e
valorizem o jogo de faz de conta como mediador dos processos de aprendizagem e as crianas
como cocriadoras dos espaos e tempos das vivncias.
Posto isto, a Luta um fenmeno complexo e demanda dos educadores a proposio e
a mediao de vivncias que possibilitem a crianas apreciar e ressignificar os contextos e os
personagens presentes nesse universo e experimentar os gestos das prticas corporais, por
meio do jogo, para compreender sua lgica interna. Ademais, tambm devem ser
desenvolvidas, nestes processos, prticas que apresentem os valores e as filosofias que
embasam a Luta.
O jogo na teoria histrico-cultural
Quando falamos sobre o jogo de faz de conta1, inevitavelmente nos remetemos a
crianas e a diversas maneiras pelas quais estas exploram os espaos, os gestos e as relaes e
como realizam constantes ressignificaes dos elementos simblicos e materiais durante suas
atividades ldicas. Nesse sentido, consideramos o jogo como produto da cultura e
determinado por fatores histricos e sociais, o qual possui caractersticas especficas em cada
contexto e grupo social (ELKONIN, 2009; HUIZINGA, 2010).
Nesse sentido, Vigotski2 (2007) considera que as atividades desenvolvidas pela
criana esto correlacionadas ao contexto sociocultural no qual esta est inserida. Assim, o
jogo de faz de conta possibilita, por meio da funo simblica e da interao com o ambiente
e com os pares, a criana apropriar-se dos significados dos bens simblicos e materiais da
cultura e dos valores e gestos dos personagens sociais.
O faz de conta uma atividade social, produzida em determinado perodo histrico,
com significados especficos para cada contexto, e um facilitador nos processos de
1

Neste texto consideramos as nomenclaturas brincar, jogo, jogo protagonizado e jogo de faz de conta como
sinnimas.
2
Devido s distintas tradues, utilizaremos diferentes grafias: Vigotski e Vigotsky.
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desenvolvimento das funes psicolgicas superiores como memria, abstrao e imaginao


(VIGOTSKI, 2007; ELKONIN, 2009). Ademais, Vigostki (2007) afirma que a criana brinca
devido a uma dificuldade de adaptao ao ambiente, pois esta quer satisfazer seus desejos que
no podem ser realizados, como voar, ser me e pai, ser um cavalo e, assim, resolve esse
problema por meio da imaginao.
Nessa direo, Elkonin ensina que o jogo protagonizado surgiu em determinado
momento histrico, qual seja a instituio da diviso social do trabalho, pois a partir dessa
fase as famlias passaram a trabalhar em instituies, o que acarretou no distanciamento das
crianas dos adultos. Por conseguinte, as diferentes maneiras pelas quais as crianas se
apropriam da cultura esto diretamente relacionadas estruturao que o trabalho assume em
cada sociedade e as formas de organizao dos grupos sociais, existindo, assim,
especificidades nas maneiras de brincar e nos papis protagonizados por cada criana
(ELKONIN, 2009).
No faz de conta as aes da criana dependem de motivaes internas, de uma esfera
cognitiva (VIGOTSKI, 2007) e no essencialmente das caractersticas dos objetos; assim, a
criana pode transformar qualquer objeto em personagens, animais, entre outros, os quais
deseja, se apoia no real, trazendo significados compartilhados em seu contexto, mas tambm
ressignifica as prticas culturais (BROUGRE, 1998; VIGOTSKI, 2007; ELKONIN, 2009).
Deste modo, existem duas caractersticas essenciais ao jogo de faz de conta, a criao
de situaes imaginrias e as regras sociais (VIGOTSKI, 2007; ELKONIN, 2009). A
imaginao, funo psicolgica superior, possibilita a criana modificar a realidade e tambm
a si prpria, isto , trabalhar com os significados culturais que foram atribudos a
determinados objetos, gestos ou aes, modificando esses de acordo com seus desejos e
necessidades, contribuindo, dessa forma, para recriar seu ambiente, suas relaes
interpessoais e as maneiras de se operar com o real e com os vrios personagens sociais
(VIGOTSKI, 2007).
Mas como a criana lida com a imaginao e com o real? Vigotsky (1991) ensina que
a situao imaginria est totalmente atrelada a regras sociais e, assim, a criana se esfora ao
representar determinado personagem, pois necessita utilizar dos significados culturais
atribudos a cada papel social; ao imitar os pais, por exemplo, a criana tem que agir de
acordo com o comportamento socialmente definido destes papis e, portanto, a brincadeira
contribui para que a criana compreenda o seu contexto scio-histrico (ELKONIN, 2009).
Entretanto, segundo Vigotski (2007), nesse processo a criana no atua de maneira
passiva, mas modifica determinadas conjunturas e aes, atribuindo-lhes sentidos prprios,
que sempre esto correlacionados ao contexto scio-histrico do qual parte integrante
constituda e constituinte; isso se faz possvel devido imaginao (VIGOTSKY, 2003).
Quanto utilizao de objetos, inicialmente a criana necessita de materiais que se
assemelhem aos conceitos com os quais est brincando (VIGOTSKI, 2007). Assim, para
brincar de lutar com espadas a criana se utiliza de um basto ou outro objeto semelhante
espada, como um objeto piv (mediador entre a ao e o significado), pois com o basto a
criana pode fazer a empunhadura e os demais gestos como se estivesse lutando com uma
espada. Ao longo do desenvolvimento, o significado vai adquirindo maior nfase, tornando-se
o ponto central nesse processo, e em fases posteriores, a criana brinca com quaisquer objetos
para representar conceitos diversos, pois o foco est no significado (VIGOTSKI, 2007). Alm
disso, uma vez que a criana avana em seu desenvolvimento, abre mo dos objetos,
imaginando e imitando por meio de gestos e aes com seu prprio corpo (representao), de
tal modo, que pode abstrair determinados conceitos, gestos, aes e papis sociais sem a
necessidade de operar com a realidade material (VIGOTSKI, 2007).
Em virtude disso, Vigotski (2003, 2009) afirma que a imaginao apresenta papel
fundamental no desenvolvimento infantil, pois, a partir da experimentao dessa funo, a
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criana desfruta de uma liberdade jamais vivenciada, pode ir alm de suas habilidades reais,
explorando potencialidades e desempenhando gestos e papis que ainda lhe so vetados ou
no aconselhados. Vigotski (2007) ensina que a situao imaginria a primeira forma de
emancipao da criana em relao s restries do ambiente, porm, a criana
ilusoriamente livre no brinquedo, pois, apesar de realizar seus desejos da maneira que quiser,
ainda est subordinada aos significados socialmente construdos e s regras implcitas no
jogo, pois no existe jogo sem regras (VIGOTSKY, 2003).
Paradoxalmente, esse embate entre a liberdade e o controle o que possibilita a
criana avanar em seu desenvolvimento, pois ela tem que deixar de agir impulsivamente para
se sujeitar s regras implcitas da brincadeira e por meio dessa enorme fora de vontade e
renncia satisfao plena de seus desejos a criana vivencia o prazer (VIGOTSKI, 2007).
Em consonncia com o exposto, entendemos que essa forma de obteno de prazer por
meio da sujeio s regras possibilita grande espao de aprendizagem a criana, no qual ela
passa a ter conscincia de suas aes, compreendendo melhor os significados culturais dos
quais faz parte e tambm agente de elaborao. Alm de aprender a dirigir seu
comportamento para determinadas condutas que possibilitaro que continue no jogo de faz de
conta.
Os processos de mediao nas situaes de ensino, vivncia e aprendizagem
Tendo em vista o exposto no tpico anterior, o jogo de faz de conta apresenta um
carter pedaggico, uma vez que essa atividade possibilita o desenvolvimento das habilidades
potenciais da criana, por meio da criao de situaes imaginrias e das regras sociais, alm
de permitir a separao entre a percepo e os significados dos objetos e aes. Portanto, o
jogo gerador de zona de desenvolvimento proximal (ZDP), espao entre o desenvolvimento
real habilidades j consolidadas e o desenvolvimento potencial habilidades
desempenhadas com mediao social, material e simblica (VIGOTSKI, 1991, 2007).
Ademais, quando a criana est em estado de jogo, vivenciando profundamente o
brincar, se utiliza das competncias j consolidadas e desenvolve novas habilidades, por meio
da mediao, com seriedade, caracterizando a imerso no jogo (VIGOTSKI, 2007; SCAGLIA
et al., 2013).
Mas como podemos correlacionar o jogo de faz de conta aos processos de
aprendizagem da Luta para crianas? Diante dessa problematizao, podemos considerar que
essa atividade possibilita a criana apropriar-se de maneira significativa dos bens simblicos e
materiais de sua cultura e dos comportamentos caractersticos dos diversos personagens
sociais (VIGOTSKI, 2007), atrelado ao fato de compreendermos a Luta como um
conhecimento socialmente construdo, reelaborado no decorrer histrico e de considerarmos
que os processos de ensino, vivncia e aprendizagem dessas prticas devam transcender as
atividades com nfase nas habilidades motoras e nos gestos tcnicos de cada modalidade
(CORREIA, 2015).
Por conseguinte, defendemos que ao imitar um personagem integrante do cenrio da
Luta samurais, ninjas, mestres de capoeiras, indgenas e senseis a criana se apropriar de
maneira mais expressiva dos significados, dos gestos, da esttica, dos valores e dos aspectos
da conjuntura histrico-cultural que deram origem e modificaram as diversas manifestaes
de Luta. Alm disso, a criana participar no processo de recriao dessas manifestaes da
cultura corporal, atribuindo-lhes sentido consoante com o contexto no qual est inserida.
Desta maneira, a criana poder ser cocriadora de um espao singular de aprendizagem, o
qual possibilitar, alm do desenvolvimento de suas habilidades reais, o desabrochar de
potencialidades que no seriam possveis em outras vivncias.

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Nesse vis, compreendemos as prticas de Luta e todos os significados que estas


englobam, o ambiente no qual so realizadas, as vestimentas, as histrias e as lendas, os
personagens, a lgica interna, os valores, os gestos, enfim, tais representatividades, como
integrantes da cultura corporal e que devem ser sistematizadas para processos educativos.
Assim, a mediao, em sua forma instrumental (brinquedos, materiais e espao fsico),
simblica (linguagens oral e escrita, imagens, vdeos e histrias) e social (educador, colegas e
personagens) (VIGOTSKI, 2007), mostra-se como essencial para as vivncias, pois essa
interveno pedaggica possibilita a criana apropriar-se dos bens culturais, internalizando os
gestos e significados construdos socialmente. Desse modo, entendemos que a mediao
influencia sobremaneira na conscincia e no comportamento das crianas, contribuindo
tambm, para o desenvolvimento da imitao e da imaginao, funes psicolgicas
fundamentais para o jogo de faz de conta (VIGOSTKI, 2007).
Posto isto, com o intuito de ilustrar os conceitos apresentados, a Luta e o faz de conta
como conhecimentos culturais, os quais influenciam o desenvolvimento da criana, que por
sua vez, ressignifica os elementos dessas prticas, apresentamos a figura que segue:

FIGURA 1 Inter-relaes entre criana, faz de conta e Luta.

Criando ambientes de aprendizagem para a luta


Tendo como base o exposto, apresentamos, fundamentados no referencial terico,
possibilidades para a criao de ambientes de aprendizagem que contemplem os valores, os
gestos, os personagens e os contextos da Luta, alm de oportunizar a crianas novas
descobertas a partir da explorao de materiais e espaos, do desenvolvimento da imaginao,
da criatividade e da expresso corporal, com vista na apropriao dos conhecimentos da Luta,
nas interaes entre as crianas e entre estas e os educadores e, ainda, na conscincia (da
criana) sobre seus pensamentos e aes.

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Destarte, seguem algumas proposies, pautadas na compreenso da totalidade desse


conhecimento e no entendimento da criana como um ser integral, dotada de saberes e com
caractersticas especficas que as diferem de outros sujeitos sociais. Tais proposies tem o
intuito de auxiliar os educadores que atuam na Educao Infantil, Ensino Fundamental e
Educao No Formal, apontando caminhos para suas intervenes pedaggicas, as quais
devem ser refletidas e contextualizadas com a realidade, a fim de que os processos de
aprendizagem se tornem significativos.
Pressupostos para o desenvolvimento do jogo de faz de conta
Liberdade de expresso: O educador deve mediar e propor brincadeiras, cenrios e
histrias, promovendo a escuta sensvel das crianas quanto s decises referentes s
representaes de papis e algumas regras que no esto implcitas na brincadeira,
como por exemplo, se em determinado contexto um animal pode lutar ou falar.
Ressignificao de objetos: Durante o jogo de faz de conta as crianas atribuem
determinados sentidos s atividades, relaes e objetos, muitas vezes diferentes dos
seus reais significados. Dessa forma, um graveto pode virar uma espada, um pedao
de pano se transforma numa capa de super-heri, uma caixa de papelo se torna uma
armadura. Em virtude disso, o papel do educador mediador o de se aproximar das
crianas, com o intuito de compreender a leitura que esto fazendo de cada contexto e
incentivando que as crianas expressem seus sentimentos e ideias.
Criao de uma situao imaginria: A primeira regra da brincadeira a existncia
de uma situao imaginria, ou seja, preciso fazer de conta que existe determinada
situao e personagens. As vivncias de situaes imaginrias possibilitam o
desenvolvimento da imaginao, da criatividade e da expressividade das crianas, uma
vez que estas so tomadas pela brincadeira a ponto de elaborar situaes complexas de
relaes sociais, a partir dos gestos de um colega, os quais se transformam em
experincias compartilhadas. Por exemplo, quando uma criana comea a lutar contra
um monstro, logo chega outra criana que d prosseguimento ao, auxiliando seu
amigo por meio de novos gestos e ideias.
Existncia de regras sociais: Nas situaes de faz de conta existem regras implcitas
referentes aos comportamentos sociais, isto , quando a criana imita um samurai, um
indgena, um mestre de capoeira, ela respeita e incorpora as caractersticas socialmente
construdas sobre esses papis, por meio do auxlio dos seus pares, os quais
contribuem para o entendimento dos significados culturais. Entretanto, algumas regras
se originam e se modificam durante a prpria situao de jogo, por meio de discusses
e consensos entre as crianas e educadores sobre as aes e os papis.
Motivao, desejos e satisfao: A criana encontra satisfao e motivao na
prpria brincadeira, sem a necessidade de esperar algum resultado dessa prtica
(carter improdutivo), assim, os desejos e a motivao impulsionam e do origem as
aes, investigaes e interaes da criana.
Enredo: Consiste na histria que ir desencadear as demais aes, investigaes e
interaes das crianas; tendo como objetivo a contextualizao e a significao de
determinadas prticas ou conhecimentos. Pode ser predeterminado ou no, sendo que

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seu desenrolar pode ser alterado a qualquer momento, dependendo apenas das
motivaes e dos combinados entre as crianas.
Cenrio: Espao e materiais (reais e imaginrios) nos quais sero desenvolvidas as
brincadeiras baseadas no enredo.
Personagens: So os diferentes papis que podem ser assumidos pelas crianas e
pelos educadores em consonncia com o enredo escolhido. Vale lembrar que os
personagens podem ser representados de diversas maneiras: com o prprio corpo, com
bonecos e/ou fantoches e com materiais como tecidos, gravetos, palitos, massinha.
O papel do educador nas intervenes pedaggicas
Sob a tica da teoria histrico-cultural o educador tem papel essencial nos processos
de aprendizagem, fazendo a mediao e a aproximao entre o conhecimento e as crianas,
instigando estas a buscar mais informaes, compartilhar seus saberes e auxiliar os colegas
(VIGOTSKI, 2007).
Desse modo, defendemos que o educador faa a mediao entre os saberes da Luta e
das crianas, considerando os conhecimentos prvios destas, habilidades reais, j adquiridas,
alm de possibilitar experincias diversas que permitam um avano em seu desenvolvimento,
isto , nas habilidades potenciais, que somente iro se desenvolver por meio das interaes
das crianas com seus pares (VIGOTSKI, 2007). Ademais, propomos aos educadores:
Organizar os espaos e os materiais: A partir da escolha da histria (enredo) e da
definio dos objetivos para as vivncias, o educador deve selecionar os objetos e os
espaos adequados, lembrando que de acordo com a idade das crianas elas tm menor
ou maior dependncia das propriedades reais dos objetos. Essa prtica pedaggica
possibilita que haja a configurao de um contexto cultural prximo ao conhecimento
a ser desenvolvido, contribuindo para a (re)construo constante de sentidos pelas
crianas, as quais apropriar-se-o de maneira mais significativa das prticas
selecionadas. Por conseguinte, o educador pode preparar o cenrio, deixando os
objetos dispostos, os quais podero ser previamente preparados ou construdos pelas
crianas e pelas famlias ou pode optar pela construo do cenrio no momento das
vivncias, medida que a histria se desenvolver. O educador pode, ainda, fazer em
parceria com as crianas caixas temtica para guardar os brinquedos e materiais
diversos, como por exemplo, a caixa das espadas, das armaduras, das capas, dos
livros, entre outros.
Propor histrias, personagens e aes: Essa interveno pedaggica pode acontecer
de maneiras distintas, sendo uma delas a elaborao/seleo prvia da histria, na qual
o educador j determinar quais sero os personagens, as aes e as caracterizaes
desses. Outra forma apresentar um tema e deixar que as crianas caracterizem os
personagens, porm, o educador pode sugerir aes e caracterizaes com o objetivo
de apresentar determinados conceitos que as crianas desconhecem. Alm disso, o
educador deve observar atentamente o desenrolar da brincadeira a fim de que possa
dar maior nfase aos objetos e/ou conceitos que as crianas no se atentaram. Desta
maneira, o educador pode pegar um objeto que estiver relegado e utiliz-lo,
significando esse no contexto das vivncias, introduzindo novos personagens.
interessante ressaltar que o educador no precisa delegar um papel especfico para
cada criana, pois, por meio da livre expresso as crianas aprendem a ter autonomia
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para escolher os personagens; entretanto, o educador tem o papel de mediar e


contribuir na projeo dos caminhos para as solues dos possveis conflitos.
Brincar junto com as crianas: O educador pode brincar com as crianas a pedido
destas, aceitando o papel que lhe for designado ou pedir para entrar na brincadeira,
interagindo com as crianas na situao imaginria que elas estiverem vivenciando.
Durante essa interao, o educador poder introduzir elementos que faam a criana
refletir e tentar solucionar determinados problemas, como por exemplo, quando
representa um monstro bonzinho e que tem medo de lutar. A partir dessa ao haver
um conflito, pois as crianas no esperam que um monstro seja bom, e assim, tero
que debater, com base em suas experincias culturais, para que cheguem a um
consenso que possibilite a continuao da brincadeira. Embora seja muito importante a
participao direta do educador na brincadeira, este no pode esquecer que no
contexto das vivncias ele o adulto responsvel pelas crianas, portanto, mesmo que
represente um personagem, deve sempre enfatizar para as crianas sua atuao
enquanto educador.
Nesta direo, defendemos que as vivncias de Luta devem ser desenvolvidas por
meio de uma histria que contemple os personagens e os saberes desse conhecimento, pois ao
imitar determinado papel, desde um animal at um samurai, em um cenrio contextualizado,
interagindo com objetos e com outras pessoas, as crianas podem se apropriar dos gestos
(chutes, socos, esquivas, rasteiras), dos valores (respeito, integridade, coragem, autocontrole)
e do contexto histrico-cultural no qual determinadas prticas foram concebidas e
transformadas. Considerando, ainda, que devido a algumas peculiaridades das manifestaes
de Luta, tais como: a existncia de formas (kata, kati), a meditao, o envolvimento dos
mestres das artes marciais com a arte, a mistura de jogo, dana e luta encontrada na capoeira,
a existncia de pinturas corporais nos rituais das manifestaes indgenas, entre outras, deve
ser possibilitado a crianas a experimentao de outros conhecimentos da cultura corporal,
como a dana e a ginstica, a confeco e o manuseio de instrumentos musicais (atabaque,
pandeiro, berimbau, flauta e agog) e a apreciao e a produo das diversas formas de artes.
Ademais, elencamos algumas propostas de aes pedaggicas que servem como
fundamentos para o educador construir seus mtodos:
Vivncias com viagens: Com o intuito de tornar o processo de aprendizado mais
significativo, a imaginao e a criatividade no podem ter limites, isto , as histrias
tm que ser contextualizadas e motivadoras. Sendo assim, o educador e as crianas
podem viajar para outros locais, confeccionando mapas, reconstruindo pontos
tursticos importantes ou criando novos; utilizando para isso de variados meios de
transporte (imaginrios).
Observao da natureza: Grande parte dos gestos da Luta foi inspirada em
movimentos dos animais; assim, interessante que as crianas tenham a oportunidade
de observar esses movimentos, seja diretamente na natureza (parques e bosques) ou
por meio de imagens (filmes e fotografias). Dessa forma, as crianas podem aprender
os gestos j existentes e criar novos, ressignificando as prticas corporais.
Utilizao de artes e recursos audiovisuais: A partir dessa interveno podem ser
possibilitados a crianas dois tipos de aes: a produo (dimenso potica) e a
contemplao (dimenso esttica). Assim, as crianas e o educador podem observar,
refletir e criar telas, desenhos, brinquedos, peas artesanais (colares, pulseiras e
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cocares) e gestos referentes Luta; podem, ainda, aprender algumas palavras em


japons, chins, coreano, tupi-guarani, francs etc. pois algumas modalidades de Luta
utilizam a lngua do pas de origem em aulas e competies. Desse modo, as crianas
podero ampliar seus conhecimentos culturais, seu repertrio gestual e artstico,
explorar diferentes formas de expresso e de comunicao e exercer sua criticidade
perante as manifestaes que lhe so apresentadas.
Ainda nesse sentido, sugerimos que seja criado com as crianas um nome e um
smbolo/bandeira que represente o grupo, com o intuito de criar uma identidade individual e
coletiva, aproximando-se, assim, de um significado de famlia muito presente no contexto da
Luta (BREDA et al.,2010).
Posto isso, apresentamos um quadro pautado nas reflexes e proposies ao longo do
texto; contudo, os valores apresentados no quadro no devem ser entendidos como exclusivos
de uma modalidade especfica bem como os gestos no devem ser priorizados enquanto
exigncia de exerccios especializados, uma vez que as proposies tem o intuito de ilustrar as
reflexes e apontar caminhos para a criao de ambientes de aprendizagem para a Luta.
QUADRO 1 Caractersticas e contextos da Luta.

Consideraes finais
Apresentamos a Luta como um conhecimento da cultura corporal com caractersticas
comuns e princpios fundamentais, a qual apresenta contextos, gestos, personagens e valores e
o jogo de faz de conta como uma atividade da criana que possibilita a ressignificao dos
bens simblicos e materiais (VIGOTSKI, 2007) e a apropriao das prticas de Luta.
Neste sentido, propomos ambientes de aprendizagem da Luta que tenham o jogo como
mediador, a imitao de personagens do universo da Luta, a situao imaginria e as regras
sociais como caractersticas das vivncias desenvolvidas, os processos de mediao
simblica, material e social como facilitadoras das aes e as crianas como cocriadoras dos
espaos e tempos de aprendizagem.
Desta maneira, uma vez que os processos criadores refletem na arte e no jogo e a base
da imaginao a realidade (VIGOTSKI, 2001), as vivncias devem ser pautadas na
criatividade, na imitao e na imaginao, possibilitando a crianas vivenciar os valores, a
esttica e os gestos das prticas de Luta. O jogo de faz de conta e a Luta so formas de
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expresso e comunicao e, portanto, conhecimentos que possibilitam a experincia de


diferentes formas de pensamento, linguagem, fantasia e interao entre as crianas.
Na teoria histrico-cultural a mediao um conceito fundamental para se entender a
apropriao das manifestaes culturais e o educador um personagem imprescindvel neste
processo de construo e ressignificao dos saberes, tradies, gestos e valores.
Assim, o educador mediador, ao se pautar nas proposies apresentadas, deve ter
como fundamento a construo dos ambientes de aprendizagem com as crianas, criando uma
teia de significados e conhecimentos que transcenda e ao mesmo tempo se utilize do
tradicional, pois a histria e a cultura de determinados grupos sociais so essenciais para a
apropriao dos saberes referentes Luta.
Defendemos, portanto, que a aprendizagem um processo de interdependncia entre
os pares e o ambiente que os circunda e, assim, a criana, ao se apropriar e ressignificar a Luta
por meio do jogo, ir imaginar, imitar, criar e encontrar nos pares uma possibilidade de
parceria na busca pelo conhecimento, na superao de limites, na explorao de novas formas
de se expressar e de compreender as manifestaes culturais.
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THE MAKE-BELIEVE GAME AND TEACHING FIGHT TO CHILDREN:
CREATING LEARNING ENVIRONMENTS
Abstract
The aim of this proposition paper is to describe and discuss the process of teaching, learning
and living Fight for children through games. Thus, we propose learning environments based
on mimicking the fighting universe characters, on the imaginary situation of the games and on
their featured social rules and the mediation as facilitator of the actions. Taking all of this into
consideration, we present pedagogical strategies that consider the game as mediator and the
children as co-creators of learning spaces and times.
Keywords: Martial Arts. Learning. Child. Imagination.
EL JUEGO DE FICCIN Y LA ENSEANZA DE ARTES MARCIALES PARA
NIOS: LA CREACIN DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE
Resumen
En este artculo propositivo, nuestro objetivo es discutir sobre el proceso de enseanza, de
vivencias y de aprendizaje de artes marciales para nios por medio del juegos. Por
consiguiente, proponemos ambientes de aprendizaje en que se estimulan la imitacin de
personajes del universo de la lucha, la situacin imaginaria y las reglas sociales como
caractersticas de los juegos, y la mediacin como facilitadora de acciones. Por fin,
presentamos estrategias pedaggicas que consideren el juego como mediador y los nios
como co-creadores de los espacios y de los tiempos de aprendizaje.
Palabras clave: Artes Marciales. Aprendizaje. Nios. Imaginacin.
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Recebido em: 19/11/2015
Revisado em: 24/02/2016
Aprovado em: 09/03/2016
Endereo para correspondncia:
de_fabiani@hotmail.com
Dbora Jaqueline Farias Fabiani
Universidade Estadual de Campinas
Faculdade de Educao Fsica
Av. rico Verssimo, 701
Cidade Universitria "Zeferino Vaz"
Baro Geraldo
13083-851 - Campinas, SP - Brasil

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