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A TOMADA DE DECISES A PARTIR DA RESOLUO DE PROBLEMAS NO

XADREZ
ROGRIO DE MELO GRILLO (USF/ITATIBA (MESTRANDO EM EDUCAO) PREFEITURA MUNICIPAL DE PASSOS/MG).

Resumo
O presente trabalho buscou investigar saberes relacionados com a prtica do jogo
de Xadrez como instrumento pedaggico, em especial abordar a tomada de
decises dos alunos diante problemas nos diferentes momentos da partida (meio
jogo e finais) e as estratgias traadas por estes. Objetivouse investigar: as
decises dos alunos em diferentes momentos criados durante a partida, bem como
o levantamento de hipteses, o raciocnio lgico e a criao de estratgias na
resoluo destes problemas. O trabalho foi realizado com alunos do 8 ano do
ensino fundamental durante as aulas de Xadrez na Escola Municipal Oilda Valrio
Silveira Coelho (Fazenda Santa Luzia), municpio de Passos/MG. Os dados foram
produzidos atravs de registros escritos, narrativas orais e escritas dos sujeitos.
E foise analisado as seguintes questes: anlise do problema, levantamento de
hipteses, criao de estratgias e seleo de uma possvel estratgia para a
soluo do problema. Este trabalho procurou no abordar apenas as questes
mencionadas em relao as situaesproblema, mas tambm um olhar voltado
para a postura dos alunos diante dos mesmos, entrando ai a questo da tomada de
deciso diante as possibilidades que as situaes do jogo proporciona. Este trabalho
procurou atravs do ambiente ldico do jogo analisar questes voltadas para um
possvel desenvolvimento do raciocnio lgico, autonomia, trabalho em equipe e
todo contedo advindo das situaesproblema xadrez.
Palavras-chave:
Tomada de deciso, Resoluo de problemas, Jogo de Xadrez.

INTRODUO

O propsito deste trabalho evidenciar um "relato de experincia" que


toma por base uma anlise da tomada de decises de alunos frente a diferentes
situaes-problema no jogo de xadrez. Para isso, o xadrez ganhou um olhar mais
transposto para o ensino, sendo usado como instrumento pedaggico. Assim, alm
do jogo propriamente dito, foram-se utilizadas diferentes possibilidades a partir do
xadrez, denominadas aqui de "jogos pr-enxadrsticos". Estes, por sua vez,
remetem-se as diferentes formas de se trabalhar com o xadrez explorando suas
"possibilidades" e ao mesmo tempo suas "potencialidades".
O xadrez e os jogos pr-enxadrsticos foram analisados sob o enfoque da
Resoluo de Problemas, no s pelo fato de se tratar da elaborao de estratgias,
mas tambm pela questo deste jogo possuir diferentes maneiras de se propor
desafios e tambm como possibilidade de "simulador de situaes-problema".
Diante esta situao, o aluno ir vivenciar diferentes formas de
desenvolver estratgias, criando e analisando vrias possibilidades de resoluo e
refletindo sobre suas estratgias e decises. Neste instante entra a anlise da

"tomada de decises" diante das diferentes formas de problemas e suas respectivas


resolues, tendo em vista que estas partem das decises que foram tomadas
pelos alunos diante dos problemas pr-elaborados e dos provenientes durante o
jogo.
Este trabalho tambm procurou trazer momentos em que os alunos
expem suas estratgias e as mesmas entram em "conflito de ideias" dentro do
grupo. A tomada de decises passa do mbito "individual" para o "coletivo". O
interessante que estes conflitos de ideias geram uma deciso nica, a que ser
tomada diante o problema. O grupo passa ento a jogar e resolver os diferentes
problemas coletivamente. Marco (2004) descreve este momento como elaborao
de processos de anlise de possibilidades e tomada de decises. A autora afirma
que ambos os processos so essenciais tanto no mbito escolar quanto em relao
ao contexto social.
A relao entre tomada de decises, xadrez e resoluo de problemas
fica evidente em Grillo (2007):
No h como resolver um problema no xadrez se uma deciso no
for tomada. Mesmo que esta deciso no seja a melhor, contudo no
deixa de ser uma. Pode-se dizer ento que, a tomada de decises
est presente no jogo a todo momento, considerando que no xadrez
a cada jogada surge um novo problema, seja em uma partida ou nos
diversos jogos pr-enxadrsticos (p. 23).

Ressalvo ainda que, este relato de experincia tende a contribuir no s


com o Xadrez Escolar, mas tambm possibilitar uma breve anlise a respeito do
"jogo no mbito da resoluo de problemas" no contexto da sala de aula.

A TOMADA DE DECISES NO XADREZ


O homem por natureza um tomador de decises, sem perceber ele faz suas
escolhas como: qual roupa vestir, o que comer, o que fazer no tempo livre e
inmeras outras.
A tomada de deciso definida como ato de decidir diante de um problema seja ele
proveniente de fatores externos (meio ambiente) ou fatores internos (pessoas e at
mesmo os dois ao mesmo tempo). Diante disto, se levarmos para a sala de aula e
analisarmos o dia-a-dia dos alunos percebemos que eles esto frequentemente
expostos aos problemas, mas nem sempre eles buscam uma soluo, um grande
exemplo so alunos que diante de problemas matemticos costumam falhar por
no dinamizar e planejar mtodos que o levem a soluo.
Levando isto em considerao, o que o xadrez tem em comum com a tomada de
decises?
A resposta clara. Simplesmente tudo. O xadrez um jogo estratgico e por este
motivo est intimamente ligado tomada de decises. Grando (2008) define o jogo
de estratgia, como sendo um embate entre dois adversrios em que, cada um
tece sua prpria estratgia, cria suas "armadilhas" e segue suas decises diante
dos problemas decorrentes durante a partida. Portanto, pode-se dizer que todo

jogo de estratgia desenvolve a tomada de decises e isto devido ao fato de que


cada um cria seu "plano de jogo" por si e em seguida o coloca em prtica contra
seu adversrio.
No xadrez, o aluno estimulado a pensar estrategicamente, por este motivo ele
deve decidir por si, saber raciocinar e jogar individualmente mostrando autonomia
ou at mesmo jogar coletivamente, isto se caso a atividade for realizada em grupo.
Por exemplo, o aluno durante uma determinada partida est com uma pea
"ameaando" outras duas de seu adversrio, uma de maior valor e outra de menor,
neste instante ele est diante de um problema: "qual pea capturar"?
Elucidando o descrito acima, Rezende (2002) afirma que o aluno deve fazer suas
escolhas e suas jogadas, embora nem sempre o aluno tome a deciso mais correta.
No caso do exemplo citado, se o aluno fugir da lgica e capturar a pea de menor
valor, neste instante ele se responsabiliza pelos atos que viro a seguir, como
entrar em desvantagem e at mesmo perder a partida. Contudo, ele tomou uma
deciso independente de ser a melhor naquele momento, ele decidiu por si
mostrando autonomia. A partir do seu erro ou do seu acerto, ele construiu seu
conhecimento acerca do jogo e sua estratgia. Por isso no xadrez a tomada de
decises fundamental. Ela est intimamente ligada inteligncia, que por sua vez
se liga a percepo, anlise e clculo, levando o aluno a pensar e resolver. Sendo
assim, o xadrez proporciona ao aluno a soluo de problemas, a cada jogada surge
um novo problema a ser resolvido, estimulando-o a pensar e a decidir (GRILLO,
2007). D para notar a, a ntima relao do jogo com a Resoluo de Problemas,
tema bastante abordado na Educao Matemtica.
O aluno leva o "pensar e decidir" para dentro de si. Imagine uma partida em que,
devido a uma deciso errada, se defronta com a derrota. Esta deciso gera uma
consequncia e na vida tambm assim, decises certas ou erradas levam a
resultados, ora satisfatrios, ora descontentes. Exemplificando melhor, por uma
anlise mais filosfica em relao a tomar decises no xadrez, basta analisar o
exemplo de Brown apud Shenk (2008: p. 223) em que descreve: "voc deve
obedecer as suas fases e pensar bem nas suas decises (xadrez), pois jogadas
ruins levam ao xeque-mate e na vida no h xeque-mate".
Assim podemos dizer que o aluno, ao jogar xadrez, est constantemente exposto
s situaes em que precisa analisar, calcular e compreender a realidade que o
acerca, assim ele aprender a planejar de forma adequada e equilibrada, buscando
meios que o levaro a decidir melhor e proporcionaro a este entender limites e
valores estabelecidos, alm de vivenciar inmeras experincias relativas ao
conhecimento, levando-o por fim autonomia.

O XADREZ NO MBITO DA RESOLUO DE PROBLEMAS

De acordo com os PCNs (1998), os jogos constituem uma forma


interessante de estar propondo problemas; isto se deve ao fato dele favorecer a
elaborao de estratgias de resoluo de problemas e a busca de solues, sendo
assim os jogos propiciam o planejamento das aes.
Considerando esta afirmao, o xadrez por ser um jogo estratgico, est
intimamente ligado Resoluo de Problemas. Isto se deve pelo simples fato de

que ele um "desencadeador de situaes-problemas". Analisando esta ligao,


segundo Smole e Diniz (2001: p. 90) "a primeira caracterstica da perspectiva
metodolgica da Resoluo de Problemas considerar como problema toda
situao que permita alguma problematizao".
Tendo em vista que "o xadrez uma poderosa ferramenta desencadeadora de
situaes-problema" (GRILLO, 2007: p. 22), ou seja, que durante os diferentes
momentos do jogo h situaes "problematizadoras", defendo que o xadrez est
diretamente ligado Resoluo de Problemas.
Grando e Marco (2007) afirmam que o jogo possibilita inmeros desafios
e propicia o desenvolvimento da anlise e da criao de estratgias. Por esta razo,
a todo momento, seja em uma partida ou nos jogos pr-enxadrsticos, o aluno
estar sempre enfrentando desafios e buscando maneiras de transpor os mesmos,
ou seja, "criando" possveis solues.
A partir dos vrios momentos "desafiadores" que o aluno enfrenta durante o
jogo, ele est desenvolvendo estratgias para transpor estas situaes. Grando
(2008) aponta que o aluno quando joga, elabora estratgias e as testa com uma
nica finalidade, vencer o jogo. A autora ainda afirma que este processo de "criao
de estratgias" que faz o jogo estar ligado Resoluo de Problemas.
Analisando esta relao, o xadrez sendo um jogo estratgico, em que o aluno
enfrenta diversas situaes-problema, desde uma partida at nos jogos prenxadrsticos, pode-se afirmar que atravs dele o aluno aprende a elaborar, julgar,
explorar e aplicar estratgias em diferentes momentos do jogo. O aluno diante
destas situaes, se a todo momento ele busca estar criando e tambm refletindo
acerca de todas suas possveis estratgias, se encontra em um "processo de pensar
ativo e reflexivo" (ALLEVATO; ONUCHIC, 2004). Este processo essencial para se
resolver problemas, pois se a mente no est "ativa" nada acontecer.
As relaes entre jogo e a resoluo de problemas tambm ficam evidenciadas
com Corbaln apud Grando (2008) que descreve os "jogos de estratgia" como
sendo os mais prximos da Resoluo de Problemas. Portanto, o xadrez na sua
posio de jogo de estratgia, est diretamente ligado resoluo de problemas. O
autor ainda estabelece quatro etapas para a elaborao de estratgias de um jogo:

1- Familiarizao com o jogo;


2- Explorao inicial: procura de estratgias de resoluo;
3- Aplicao da estratgia;
4- Reflexo sobre o processo desencadeado.

Em relao elaborao de estratgias no xadrez, procurei fazer um paralelo


entre as fases de resoluo de um problema proposto por Dewey e os momentos
em que o aluno elabora um plano de jogo. Estabeleci cinco etapas assim como as
cinco que foram propostas por Dewey (1979) durante as resolues de problemas,
que so:

1- Reconhecimento da complexidade;
2- Definio do problema;
3- Considerao das alternativas ou hipteses;
4- Raciocnio sobre as consequncias de cada alternativa ou hiptese;
5- Eleio da alternativa ou hiptese para a soluo do problema.

A partir das fases de Dewey, as etapas por mim, relacionadas elaborao de


estratgias no xadrez, podem ser entendidas da seguinte maneira:

1- Reconhecimento da situao: o aluno faz uma breve anlise das


posies no tabuleiro;
2- Avaliao da situao: ele examina a situao material, posicional e
leva em considerao as ameaas: como um ataque ou um possvel contra-ataque;
3- Levantamento de hipteses: o momento no qual o aluno levanta
hipteses, buscando solues e diferentes variaes para quaisquer situaesproblema;
4- Anlise das consequncias: a anlise das hipteses levantadas, em
que o aluno comea a rejeitar possveis lances e seleciona a melhor alternativa;
aqui ele reinvestiga o mesmo lance vrias vezes;
5- Tomada de deciso: momento pelo qual o aluno, aps selecionar a
melhor alternativa, coloca em prtica sua estratgia visando resoluo do
problema.

Deve-se ter um tratamento especial acerca do trabalho com o xadrez no


mbito da resoluo de problemas, isto porque, Grando (2008) afirma que muitas
vezes, os alunos tendem a compreender a situao-problema depois de vrias
jogadas ou at mesmo aps o trmino do jogo.
Espera-se que este tipo de trabalho desenvolva habilidades que
permitam ao aluno simular, formular, testar e comparar diferentes caminhos para
se obter a soluo. Desta maneira, a nfase est na compreenso e reflexo acerca
do "processo de resoluo".

ANLISE DA TOMADA DE DECISES MEDIANTE SITUAES-PROBLEMAS


NO XADREZ

O presente relato de experincia foi realizado em uma sala com


dezesseis alunos. Em um 8 ano do ensino fundamental de uma escola municipal
de zona rural (Fazenda Santa Luzia), da cidade de Passos, Minas Gerais. A faixa
etria dos alunos trouxe a variedade de 13 e 14 anos.
O fato do Xadrez ser disciplina e estar na grade curricular do ensino
municipal, do 6 ao 9 ano desde 2005, contribuiu bastante para a elaborao e as
anlises deste relato. Isto juntamente com um trabalho pedaggico diferenciado
que venho realizando acerca do xadrez. Este trabalho consiste em prioriz-lo como
instrumento pedaggico e no como em outras vertentes que do nfase ao jogo
como "treinamento" ou "passatempo".
Desta forma, o xadrez ganha um "fino trato". Ele explorado na sua
totalidade (possibilidades e potencialidades), mas para isto, estratgias foram
criadas com a finalidade de transformar o jogo que tem sido, por muitos, lecionado
nas escolas com o iderio do treinamento (e o jogo assim, passou a ser mais um
desporto oferecido pela escola).
A minha proposta trabalhar com o xadrez na perspectiva dos Jogos
Pr-enxadrsticos embasados na Resoluo de Problemas. As aulas consistem em
trabalhar no s individualmente, que uma caracterstica do xadrez, mas levar o
jogo para o mbito da coletividade, explorando diversas situaes-problema que
vo desde momentos surgidos ou criados no jogo a problemas abertos, fechados,
impossveis e "puzzles" (problemas recreativos).
Com base nisto, criei mensalmente, "cadernos de atividades", no qual em
cada ms trabalhado algum contedo advindo das vrias possibilidades do
xadrez. O presente trabalho trata-se de um relato que se baseia em uma anlise da
tomada de decises dos alunos frente s diversas situaes-problema enfrentadas
pelos mesmos durante a resoluo dos cadernos de atividades.
Os dezesseis alunos foram divididos em quatro grupos durantes as
atividades e a eles foi dada plena autonomia para formarem os grupos. Como os
cadernos de atividades so mensais e cada grupo possui o seu, um aluno s
poderia mudar de grupo no fim do ms, que quando inicia o trabalho com o
prximo caderno de atividade, caso contrrio, no poderia mudar de grupo e esta
"clusula" foi combinada com os alunos desde o incio das atividades. O
interessante que os alunos, aps formarem seus grupos no incio do ano letivo,
at o presente momento, no mudaram de grupo.
Durante as anlises, a identidade dos alunos foi preservada, mas foram
necessrias as iniciais do primeiro nome de cada participante, por uma questo de
identificao. Com base nisto, os grupos so:

1 Grupo: Bru, Jen, La e Mat;


2 Grupo: GabSil, Gui, Nay e PaSer;

3 Grupo: Fel, Hen, Mar e San;


4 Grupo: GabFer, Lay, May e Tha.

As anlises da tomada de decises partem dos grupos interagindo com a


finalidade de resolver as situaes-problema. A seguir sero apresentados trs
problemas distintos que foram trabalhados com os grupos e suas respectivas
solues, estratgias, dilogos e impresses.

PRIMEIRA SITUAO-PROBLEMA: "Em um tabuleiro de 16 casas (4x4), distribua as


seguintes peas: Dama (Rainha), Bispo e Torre. A nica regra que nenhuma pea
pode ameaar a outra".
Apesar deste "problema" ter sido trabalhado com todos os grupos, o 4
grupo foi analisado neste episdio, a partir do dilogo a seguir:
GabFer: Ai! difcil...
Lay: No. s colocar a torre em "cima" e a dama "embaixo".
May: E o bispo?

Aqui acontece o incio de um "conflito de ideias" entre o grupo. As alunas


Lay e May colocam em disputa suas estratgias, o interessante que ambas sequer
tentam analisar a estratgia da colega, sendo que as duas resolues esto
corretas e isto percebido pela colega GabFer.

May: O bispo tem que ficar no canto do tabuleiro.


Lay: Lgico que no! D pra por ele no meio, seno no d certo.
GabFer: Calma! As duas esto certas, aqui e aqui, d na mesma. Viu!
May: s que tem estas duas respostas e qual que a gente coloca?
GabFer: mesmo. Hum... vamos colocar as duas, a gente acerta em dobro...

Problema resolvido, mas foi compreendido apenas por duas alunas que
elaboraram as estratgias. GabFer s entendeu a situao-problema depois de
analisar as possveis solues das colegas, contudo a tomada de deciso em relao
"melhor estratgia" foi decidida por ela, em um problema do tipo "aberto".
A resoluo das alunas May e Lay foi registrada em forma de desenho:

Dama B, D e T

BeD

D e T Bispo
(May)

BeT

Bispo
(Lay)

B, D e T

Torre

BeT

DeT

As casas que esto com as letras (D, T ou B) representam o raio de alcance das
peas, ou seja, a casa que as mesmas "atacam". "D" representa a dama, "T" a
torre e "B" o bispo. Estes "cdigos" foram colocados pelo grupo que tomou esta
deciso com o intuito de "demonstrar que uma pea no ataca a outra".

SEGUNDA SITUAO-PROBLEMA: "Judite est com um problema, durante uma


partida de xadrez ela ficou com 4 peas no tabuleiro e sua colega tambm acabou
com 4 peas. Com o fim da partida, ela ficou com uma dvida: as 4 peas dela,
subtradas pelas as 4 peas da sua oponente d um total de 8 pontos. Quais eram
suas peas e as da sua oponente? Peo: 1, Bispo e Cavalo: 3, Torre: 5, Dama: 9 e
Rei: jogo".

Este problema mostra o envolvimento do Xadrez com os nmeros, no


s pela questo do problema em si, que d nfase no valor das peas, mas em
relao aos nmeros presentes tambm no tabuleiro (plano cartesiano). Isto
possibilita trabalhar com problemas envolvendo o clculo mental. Neste episdio, o
1 grupo que foi analisado.

Bru: Bom, eu acho que... pra a... vamos separar a Judite da colega e colocar
todas as peas para as duas e depois a gente vai eliminando at dar 8 pontos.
Jen: Mas a vai demorar muito e fica chato.
Mat: E se colocar uma pea de cada para cada uma e depois v o que falta.

Surgiram dois tipos de estratgias dentro do grupo, a primeira consiste


em colocar todas as peas e ir eliminando at chegar a um possvel resultado. A
segunda baseada na distribuio de uma pea de cada, tanto para Judite, quanto
para sua colega, em seguida fazendo as devidas comparaes a respeito dos
valores.
No entanto surgiu uma terceira estratgia. Partindo das alunas La e Jen
que explicaram para o restante do grupo e logo a mesma foi eleita como a melhor
estratgia. Este foi o momento pelo qual o grupo decidiu (tomada de deciso) a
estratgia a ser tomada para a resoluo do problema.

La: Se cada uma tem 4 peas e no xadrez o rei sempre tem que t no tabuleiro, da
fica um Rei para cada uma.
Jen: mesmo. Da a "conta" tem que ser "3-3=8".
La: A gente pode dar peas de maior valor para a Judite e de menor para a colega
tirando a diferena... bom, pensei assim Jen: uma torre mais um cavalo mais um
bispo... a d...
Jen: D 11 pontos. 5+3+3=11.
La: Mas de 11 para dar 8... t na cara! A colega tem que ter 3 pontos.
Jen: Eu acho que 3 pees d 3 pontos. ! T a, resolvemos.
A estratgia foi tomada pelo grupo e consolidada como a soluo para o
problema em questo. E todo o planejamento descrito acima foi registrado junto ao
problema.

TERCEIRA SITUAO-PROBLEMA: "Em um tabuleiro de 16 casas (4x4) e


obedecendo as coordenadas: a, b, c e d para as colunas e 1, 2, 3 e 4 para as
fileiras. Resolva a seguinte situao: voc tm 2 bispos brancos nas casas a4 e d4
e 2 bispos pretos nas casas b1 e c1. H tambm 2 pees pretos nas casas a3 e d3
e 2 pees brancos nas casas b2 e c2. O seu objetivo trocar os bispos de lugar,
fazendo com que os bispos brancos terminem nas casas b1 e c1 e os bispos pretos
nas casas a4 e d4. Um bispo no pode ameaar o outro".

Este problema tem uma caracterstica especial, ele "impossvel". No


h soluo para ele e os alunos tanto do 2 grupo quanto do 3 grupo (equipes
analisadas) perceberam depois de inmeras anlises que este problema "no tem
soluo", mas a surge um questionamento por parte do grupo: "como explicar um
problemas sem soluo?" Necessitou ento da minha interveno: "basta explicar o
porqu dele no ter soluo". Aps este esclarecimento, os alunos logo trataram de
registrar as estratgias tomadas e suas respectivas explicaes das mesmas no
"funcionarem" diante o problema, ou seja, demonstrar a impossibilidade da

estratgia levar a "soluo". Na verdade a soluo deste problema demonstrar


que ele "impossvel".
Neste episdio, no foram colocados os dilogos dos alunos e sim o
registro dos dois grupos analisados, que traz as possveis estratgias e os
momentos em que, elas demonstram impossibilitadas de levar soluo proposta
no enunciado do problema.
O 3 grupo inicia seu registro com um desenho elucidando o problema, at porque
foi atravs deste mesmo desenho que eles analisaram o problema.

Bispo

Bispo

branco

branco

Peo

Peo

preto

preto

Peo

Peo

branco

branco

Bispo

Bispo

preto

preto

REGISTRO DO 3 GRUPO: "O problema no tem jeito de resolver. Os movimentos


no batem porque se voc usa o bispo preto pra pegar o peo branco na casa b2
ou c2, o outro peo ataca o bispo que fica. Sem um bispo no d. E tambm se o
bispo pegar um dos pees tem o outro bispo branco que vai nele. Se for comear

com um dos bispos brancos, quando for jogar com um dos pretos, um vai pegar o
outro. No tem jeito".

O 2 grupo desenhou apenas o tabuleiro e o utilizou de rascunho. No


foram ordenadas as peas, como foi feito pelo 3 grupo, ao invs disso, os alunos
preferiram partir das casas fazendo os movimentos das peas utilizando "setas",
feitas com caneta e lpis, por fim, todo o esquema ficou ilegvel, mas o registro a
seguir no.

REGISTRO DO 2 GRUPO: "O problema sem soluo. Se um dos bispos brancos


sair ele vai ficar sem sada. Tem tambm os pees brancos e vo atacar os bispos
pretos. No tem sada. Para qualquer movimento tem um ataque. Assim no d um
bispo sempre vai atacar o outro".

A partir do xadrez como disciplina ou ferramenta pedaggica, espera-se que o


professor proporcione ao aluno, momentos nos quais o mesmo possa organizar e
registrar informaes referentes ao jogo e interpretar essas formas construindo,
atravs da compreenso do xadrez, a criao e a utilizao de diferentes
estratgias; tambm, que possa tomar decises em situaes-problema. Assim, os
"registros de jogo" assumem um papel muito importante, sendo instrumentos de
anlise e reflexo no processo de ensino-aprendizagem.
XEQUE-MATE: CONSIDERAES FINAIS

O trabalho com jogos, de acordo com os PCN's, permitem ao professor


analisar e avaliar alguns aspectos, tais como: compreenso acerca do processo do
jogo; construo de estratgias; capacidade de comunicar o procedimento seguido
e sua atuao; e capacidade de analisar a estratgia utilizada, comparando-a com
as hipteses e previses levantadas.
Levando em considerao os aspectos apresentados nos PCN's e trazendoos para a sala de aula, em especial, nas aulas de xadrez, pode-se dizer ento que
ele, como disciplina, deve ter um "tratamento especial", ou seja, deve ser tratado
pedagogicamente, em um ambiente estimulador e desafiante, que seja
desencadeador da formao do pensamento lgico, estratgico e social. O xadrez
trabalhado em sua "totalidade" desenvolve inmeras habilidades nos alunos, como:
raciocnio lgico, domnio espacial, tomada de decises, autonomia, cooperao,
trabalho em equipe e outras que so essenciais para a formao cognitiva e social
do aluno.
Acredito que o xadrez escolar deva ser explorado de tal maneira que,
desencadeie processos referentes reflexo dos alunos perante as diversas
situaes-problema. Para que isso ocorra, indispensvel que o professor tenha
objetivos claros com o xadrez e tambm proponha a sua "explorao mxima" por
meio de "jogos pr-enxadrsticos" e situaes criadas de carter problematizador.
Portanto, o trabalho com o xadrez no campo da resoluo de problemas uma

possibilidade de se trabalhar com o jogo de forma educativa e em sua totalidade


(possibilidades e potencialidades).
Concluo que o professor de xadrez pode criar diversas possibilidades nas
suas aulas; como profissional, necessita criar tambm conhecimento educacional.
Conclui-se isto embora, no relato apresentado, o objetivo no seja discutir como o
professor deva proceder em suas aulas, mas sim proporcionar a ele um
instrumento de reflexo mediante as vrias possibilidades de se trabalhar com o
xadrez.
Que este relato possa, atravs da temtica apresentada, conscientizar que um
jogo, por si s, no educativo. Ele precisa exclusivamente do professor, sendo
este o agente responsvel pela transposio do jogo para o mbito pedaggico.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS:

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