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ISSN 1808-5741
Resumen
Abstract
Introduccin
La evolucin del pensamiento creativo es sorprendente. Se ha dado, quizs, al ritmo de las avances de la
ciencia y de la tcnica. Y detenerse a valorar la evolucin de la relacin entre el pensar y hacer diseo es
quizs anticiparse ahora a lo que ser una parte de las conclusiones de este escrito. Pensar una idea y
desarrollarla en mente, en croquis, sumado a voluntades personales, tiene hoy otra situacin.
En estos das se piensa haciendo, transformando, concretando, algo ms complejo que el descubrir. El
proceso de sntesis se realiza con la creacin, incluyendo la coordinacin de todos los factores intervinientes
en el proyecto. Es un proceso esencialmente crtico e inductivo que permite al arquitecto establecer una
correcta valoracin, uso y determinacin de la propuesta conjuntamente con las variables que se
involucrarn. Para el rol profesional y para la formacin se propone aqu incorporar variantes en la
metodologa. Es decir, se sumar a la claridad, amplitud y didctica del diseo de los contenidos la
incorporacin de la tecnologa de vanguardia de construccin, de uso, de demostracin y comprobacin con
grfica, incluyendo la de representacin.
Esto nos lleva a presentar en este artculo dos temas incorporados a la complejidad de hacer el diseo y a la
enseanza del mismo, que son: la grfica 3D animada y la incorporacin de la domtica (tecnologa) a partir
de la proto-idea.
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Dentro de este proceso es necesario realizar en primer trmino una sistematizacin de la informacin y de
los requerimientos. Luego de una evaluacin de rendimientos, a modo de conclusiones se dejar abierta la
posibilidad de que se continen los aportes en cuanto a pautas de diseo. Siempre con la temtica que hoy
nos convoca, se considerar la inclusin de automatizaciones y de la domtica en el diseo de los
equipamientos y de los espacios de distintas tipologas, considerando el carcter de estos espacios y sus
apariencias (Figura 1). Adems se trabajar conforme a los requerimientos funcionales, morfolgicos y
tcnicos propios. Contemplaremos, adems, las caractersticas socioeconmicas y constructivas del medio,
sosteniendo una conciencia ecolgica en el uso de las mismas.
Generalidades de la domtica
Tanto en E.E.U.U. como en Europa, cuando comenzaron con los primeros ensayos de electrodomsticos de
avanzada y dispositivos automticos para el hogar, como aire acondicionado y alarmas, se encontraron con
una nueva disciplina arquitectnica encargada de los automatismos del hogar.
Se llam domtica, de domus: casa + robtica, por la aplicacin tecnolgica que hace posible estos
automatismos.
La domtica est signada por el espritu de dar al usuario, al habitante de la casa, el mximo confort,
seguridad y lograr a la vez la mayor economa energtica.
Domtica, concepto tambin asociado al hogar inteligente, es entendido como vivienda que integra todos
los automatismos en materia de seguridad, gestin de la energa, comunicaciones y otros servicios (Morales
et al., 2007, p. 6).
Para dejar el control manual (Figura 2a), en un principio fueron apareciendo las primeras automatizaciones,
y se comenzaron a usar los sensores para los controles trmicos en los sistemas de climatizacin y para los
controles de intrusos, en los sistemas de alarmas (Bazan, 2007).
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Las reas que involucra la domtica son: Seguridad + Gestin de la energa + Automatizacin de tareas +
Formacin, cultura y entretenimiento + Monitorizacin de salud + Comunicacin con servidores externos +
Ocio y entretenimiento + Operacin y mantenimiento de las instalaciones, etc.
Los edificios inteligentes o domticos tienen la funcin de la automatizacin, regulacin y control ligados a la
construccin.
Se pretende con estos diseos de sistemas inteligentes proponer espacios que eleven la calidad de vida del
hombre. La aplicacin de automatismos, aunque no estn integrados, se aproxima a la domtica marcando
un avance en el campo de las automatizaciones. Seguramente esto se deber lograr en todas las tipologas
arquitectnicas posibles, de la administrativa a la comercial, la educacional, cultural, institucional, la
vivienda, etc., siempre teniendo en cuenta que los sistemas inteligentes reaccionan en forma automtica y
razonable, con el objetivo principal de lograr mayor ahorro energtico y el mayor confort del usuario.
Conceptos
Entonces, un objetivo claro de todos estos sistemas inteligentes es lograr el mayor confort para el hombre a
la vez de conseguir el mayor ahorro energtico. Pero en estos ltimos tiempos se est gestando una
conciencia ecolgica que acompaa a estas intervenciones, se propone la utilizacin de los recursos
necesarios (capital, materia prima, energa y mano de obra), con el sentido de preservacin del medioambiente. Estos objetivos fueron inicialmente manejados en Europa. Ahora se estn extendiendo a los otros
continentes.
Alcances
La domtica, como ya hemos definido, contribuye al avance tecnolgico, en cuanto que compromete para su
gestin exitosa a un grupo amplio interdisciplinario de trabajo.
Para disear, proyectar, dirigir y ejecutar con xito edificios inteligentes (Figura 2a-b) es importante
consolidar un grupo de trabajo de las distintas reas profesionales, incluso sera conveniente que
funcionaran como asesores. El grupo debe pertenecer a las reas de: informtica, electrnica-electrotecnia,
arquitectura e ingeniera, telecomunicaciones, arquitectura bioclimtica, sociologa-psicologa, economa
(Hernndez et al., 2009, p. 150).
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Diseo y su ontognesis
El diseo est asociado a creacin, a ideacin con fines de construccin. La sociedad lo reconoce siempre
que contemple caractersticas de utilidad y de esttica.
La ontognesis del diseo es el proceso evolutivo por el cual se desarrolla o intensifica un determinado
carcter del mismo. Proponemos ese cambio con la incorporacin de la tecnologa al diseo sin la prdida
estructural del proceso. Este se puede dar por relacin al medio, a los tiempos o/y generar por la interaccin
entre sus unidades.
Si observamos la vida del diseador Leonardo Da Vinci (1452-1519), advertiremos que con su obra
demuestra que el diseo es un todo integrador que supera los aportes fragmentados que hacen las
disciplinas.
Elegido tambin por otros autores como un innovador y de quien se puede rescatar su proceso de formas de
indagacin, sus mtodos de experimentacin, reflexin y visualizacin (mapas cognitivos, proceso creativo),
Sigmund Freud (1910) describe las creaciones de Da Vinci: Leonardo Da Vinci despert mientras los dems
hombres an dorman el sueo de las tinieblas.
Si bien Leonardo da Vinci no tom como objetos de estudio la ontologa y los referentes sociales, utiliz para
disear la ontognesis y la praxiologa (accin lgica).
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Lo jvenes tienen una actitud de aceptacin y de identificacin con las modernas tecnologas. Ellos las
integran a su mundo habitual, se sirven de ellas para adquirir los valores y conocimientos de una nueva
cultura: la era electrnica. Entonces si la llegada de nuevas tecnologas proyecta cambios en la sociedad, se
modifican las condiciones de trabajo y de estudio (teletrabajo, gestin informatizada, educacin a distancia,
etc.). Los valores y el perfil sociocultural se ven afectados. Cambian los objetivos de todos los individuos.
Nos encontramos ante un desarrollo cognitivo de los alumnos que es potenciado y tienen a su alcance
nuevas formas de representar la realidad. Los jvenes hacen uso de blogs, mails, Fotolog, Facebook para su
relacin social y navegan por Internet en la bsqueda de la informacin inmediata.
Ante estos cambios se plantea la necesidad de desarrollar nuevas metodologas de enseanza y aprendizaje,
especialmente en arquitectura.
No perderemos el objetivo general de la formacin del estudiante de arquitectura y diseo que es promover
una actitud de aprendizaje activa y crtica. Siempre se busc la formacin integral que genere la capacidad
de instrumentar una respuesta de diseo tanto de espacio arquitectnico y urbano como de objetos. Se tuvo
como objetivo, tambin, el desarrollar en los alumnos las capacidades a nivel ejecutivo, para la coordinacin
de proyectos urbanos y arquitectnicos en grupos interdisciplinarios y multidisciplinarios.
Estar inmersos en esta nueva era de la electrnica que modifica nuestro vivir, incluyendo el hacer y
aprender, nos llev a proponer algunos cambios.
educativo ya se dieron cambios en la comunicacin entre profesor y alumnos. En nuestra rea, la educacin
flexible permite otra conduccin del proceso de diseo del alumno.
Proponemos incorporar las nuevas tecnologas en el diseo, la domtica, tanto para los espacios como para
los objetos. Y tambin incorporaremos la representacin digital para la concepcin de la idea, para el
desarrollo y la representacin y demostracin de lo diseado, tanto en el aprender como en la profesin
(medios digitales grficos) (Figura 3).
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Figura 3. Centro The Carpenter para las Artes Visuales en la universidad Harvard, Cambridge, Massachusetts.
Figure 3. The Carpenter Center for the Visual Arts at Harvard University, Cambridge, Massachusetts.
Mtodo
Buscando una sinopsis del mtodo, nos hacemos los planteos metodolgicos de la disciplina.
Analizando este proceso con el cual disebamos y ensebamos es que planteamos una alternativa.
Definimos al disear como una tarea compleja, dinmica e intrincada. Es la integracin de requerimientos
tcnicos, sociales y econmicos, necesidades biolgicas, con efectos psicolgicos y materiales, forma, color,
volumen y espacio, todo ello pensado e interrelacionado con el medio ambiente que rodea a la humanidad.
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Por lo que proponemos enfrentar este proceso con conceptos como la GESTALT, pero lo segmentamos y
pautamos slo para su anlisis y comprensin.
Considerbamos que, al plantear una hiptesis, el diseador comenzaba su diseo.
Pero el proceso de diseo comienza con la encomienda de la tarea, ya sea en la profesin o en el trabajo de
taller de la facultad. Comienza cuando defino qu voy a disear. Y con la IDEA se determina una hiptesis de
solucin o alternativa a la forma que el diseador le dar a su producto/espacio. La hiptesis se confirma
luego con la experimentacin (Bonsiepe, 1998).
van
realizando mentalmente y grficamente diferentes pruebas en las que se contrasta la imagen que se gesta
con las diferentes condicionantes que tiene problema espacial por resolver, hasta encontrar el mejor
contenido de la forma. Despus se construye el espacio y se cierra el ciclo en el momento en que se verifica
la propuesta compositiva con la experiencia del habitante (Bermdez, 2001).
Cuando decimos de plantear un requerimiento, no pretendemos que se responda slo al mismo. Es decir, se
plantea el requerimiento de realizar una investigacin, previa al proyecto, acerca de cmo son las
necesidades de los habitantes? Cmo realizan las actividades con las que solucionan dichas necesidades?
Cmo son los espacios que usan? Es decir, se requiere una valoracin psicosocial de la habitabilidad, tarea
que el arquitecto Jos Villagrn (1989) llam Propedutica Arquitectnica.
Propuesta
Como dijimos anteriormente, modificaremos estonces la sinopsis por un esquema que incorpore la
tecnologa en el diseo y contribuya al disear haciendo, y al aprender haciendo.
Para comenzar, debemos situarnos en las lneas y modos del pensamiento creativo hoy. Que es disear con
tecnologa?, acaso es ser innovador?
Entendemos por innovador al que descubre, al que altera. O sea, que se permite alterar el ritmo normal o ya
pautado de los acontecimientos del diseo.
Elegimos continuar con la metodologa de disear con heurstica, y determinaremos cmo se organiza a
partir de ahora con el aporte de estas tecnologas de la solucin para garantizar su valor.
El epistemlogo Joung (1947) afirma: [...] la enseanza heurstica consiste en la bsqueda y definicin del
problema [...], habla de un espritu heurstico que existe o es una modificacin de lo existente, y
contempla los siguientes pasos: (i) inspiracin, (ii) abstraccin, (iii) sntesis, (iv) ordenacin y (v)
transformacin.
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didctica del diseo en cuanto a determinar la operacin metodolgica agiornada. Dentro del mtodo se
aceptarn multisemias, aclarando dentro del caos de la demanda y de todo lo que se ofrece, la incorporacin
de la tecnologa, desde la proto-idea, a una velocidad distinta de propuesta, de respuesta, etc.
La metodologa de diseo propuesta contempla la claridad, amplitud y didctica del diseo de los contenidos,
aplicable a los proyectos de diseo arquitectnico y de objetos. Atendemos al planteo de Dewey (1967) para
las ciencias. Segn l, la problematizacin se desarrollara en seis etapas: (i) situacin indeterminada, (ii)
intuicin del problema, (iii) bsqueda y determinacin de posibles soluciones, (iv) evaluacin de
alternativas, (v) experimentacin o confrontacin, (vi) generalizacin de la solucin para garantizar su valor.
Se contempla una ida y vuelta con profundizaciones de exploracin, definicin y evolucin de distintas reas
que se involucran en el proyecto.
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Tambin hacemos una aproximacin al espacio interior comercial y sus objetos en la carrera de Diseo
Industrial, en 4 ao, FAUDI, UNC.
La propuesta incide en la participacin volitiva de una capacitacin y aplicacin especial que slo se da en
este taller, para lograr hacer inteligente su trabajo de equipamiento. Adems de cumplimentar con los
requerimientos de la ctedra, desarrollan un espacio interior inteligente.
En el ejemplo siguiente veremos la propuesta de los alumnos Lanzone y Gabarro, en un local existente de la
ciudad de Crdoba. Plantean la localizacin del local SONY, y el equipo que se muestra es un exhibidor de
plasmas insertado en la envolvente configurante del espacio (Figura 4a-d). Este equipo-envolvente es
interactivo y dctil, con movimientos. En las imgenes veremos 4 secuencias que muestran alternativas de
posicin de los mdulos, diseados con la domtica con todo lo que esta tecnologa permite.
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(a)
(c)
(b)
(d)
Figura 4. Estudiantes Lanzone-Gabarro.
Figure 4. Lanzone-Gabarro students.
Proceso de diseo
El proceso de diseo se desarrollara en las etapas de conjuncin de la idea, desarrollo de la misma y la
etapa de tecnologa dejando procesos anteriores, donde la tecnologa se aplicaba al final (con el proyecto ya
desarrollado).
Referiremos cada paso al estadio propuesto en la nueva sinopsis del proceso de diseo. En primera instancia,
se alienta a los alumnos a la bsqueda personal de informacin.
Estadio n 1: Asesoramos especialmente las aplicaciones tecnolgicas aptas para cada propuesta. Esta
tarea la realizo como jefa de taller y para ello cuento con la colaboracin de ingenieros asesores, integrantes
de mi equipo de investigacin.
Utilizar la domtica, como una herramienta tecnolgica posibilitante y diferenciadora, nos permite el diseo
de espacios y equipos dctiles.
Estadio n 2: Programa. En el taller se busca actualizar su formacin en el rea del diseo, dando
conocimientos e instrumentos crticos, de investigacin y produccin, para concretar de manera amplia y
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Estadio n 4: Desarrollo. Con los asesores, que realizan correcciones puntuales, dimensionamos y
calibramos tecnologas, materiales, conductos, etc. Nos acercamos as a la factibilidad de ejecucin, sin
coartar la imaginacin y creatividad de los alumnos del taller. Hemos ya diseado muros vivos,
envolventes activas, equipos multifuncin automticos, etc.
Formamos diseadores con un ejercicio que abarca tanto el espacio como sus equipos, y con diseo y
representaciones que alcanzan las escalas 1:200 hasta 1:1. Los objetivos de la materia estn muy alejados
del preconcepto de slo presentacin grfica o de la esttica del diseo.
El tiempo del ejercicio es anual, con capacitaciones paralelas, la aplicacin propia de la domtica se define a
partir de la primera mitad del ao.
Estadio n 5: Representar el espacio, su diseo, es muy difcil y desarrolla un tipo de conocimiento del
diseo y su representacin. Si bien el trabajo del diseador concluye cuando se habita el espacio diseado, y
en esta instancia de taller slo desarrollamos un ejercicio, es necesario trabajar con la comprobacin de la
representacin virtual.
sumado a la propuesta del diseador de que esa interaccin se realice con mecanismos (tecnologa),
o sea con domtica (en este ejercicio);
Verificacin, evaluacin, comprobaciones: Se realizaron verificaciones propias del proceso en forma digital
con las animaciones en 3D y en forma anloga, haciendo bajadas para seminarios en taller.
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Conclusiones
Esta sinopsis, desarrolla el proceso de diseo, relacionando factores dispersos, como la creatividad y la
tecnologa, que conforman nuevas entidades en conjuntos solidarios. Con la incorporacin de la tecnologa,
se pretende estimular el desarrollo de actitudes y habilidades de pensamiento que incrementen la capacidad
de explorar, descubrir y aplicar conocimientos en actividades de diseo de modelos arquitectnicos mediante
el aprendizaje constructivo pero motivado.
Este mtodo les permite comenzar a considerar y a interactuar con domtica desde la idea para lograr
la
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Mientras slo se visualice, no saldremos adelante (Zenghelis, 1988). Es necesario visualizar el espacio y
transformarlo (presentacin-representacin-grfica). Insistimos que para disear hace falta la grfica 3D y
para disear con domtica, necesitamos el movimiento, o sea la animacin. La aplicacin de domtica, y con
representacin animada, resulta estimulante para lograr acercamientos a las tecnologas de punta.
Cambia las actitudes en el proceso hacia la heurstica, lo ldico. Experimentando rompemos las barreras del
no-saber.
La experiencia, presentada como ejemplo, alcanza objetivos muy satisfactorios, siendo un planteo volitivo, al
ver los resultados, ao a ao, tanto de inters de parte de los alumnos como sus producciones. Vamos
concientizando, capacitando y diseando arquitectura y objetos con alta tecnologa domtica, representando
con las TICs, comprobando y verificando, casi un juego. Aqu el sincretismo.
Esta Sinopsis de Proceso con tecnologa, sirve tanto para la domtica como para otras aplicaciones de
tecnologa. Se deber hacer extensivo a otras prcticas de Diseo y con otras especialidades profesionales.
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