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Ao de la consolidacin del mar de Grau

UNIVERSIDAD CONTINENTAL

10 REGLAS DEL ARBITRAJE, TCNICAS


DEL PASE Y CABECEO
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Alumno : Hidalgo Prez Gustavo


Docente : Jess A. Manrique Villagaray
Saln
: BH1062
Curso
: Ftbol

Huancayo Per
2016

CAPTULO I: 10 REGLAS DEL ARBITRAJE

1.1 EL TERRENO DE JUEGO


1.1.1DEFINCIN DEL CAMPO
El campo de juego tendr que ser de una superficie
natural o artificial de color verde, el terreno ser de
forma rectangular y marcado con lneas de meta, debe
de tener rea penal, banderines, rea de esquina, metas
y el campo de juego debe de tener las siguientes
medidas La longitud de la lnea de banda deber ser
superior a la longitud de la lnea de meta.
1.1.2 MEDIDAS DEL TERRENO DE JUEGO
Longitud (lnea de banda): mnimo 90 m y mximo 120
m
Anchura (lnea de meta): mnimo 45 m y mximo 90 m
Todas las lneas debern tener la misma anchura, como
mximo 12 cm.

1.2 EL BALN
1.2.1 CARACTERSTICAS Y MEDIDAS:
Ser esfrico
Ser de cuero o cualquier otro material adecuado
Tendr una circunferencia no superior a 70 cm y no inferior
a 68 cm
Tendr un peso no superior a 450 g y no inferior a 410 g al
comienzo del partido
Tendr una presin equivalente a 0,61,1 atmsferas (600
1100 g/cm2) al nivel del mar.

1.2.2 SI EL BALN EXPLOTA O SE DAA DURANTE EL PARTIDO:


Se interrumpir el juego
El partido se reanudar dejando caer el baln de reserva a
tierra en el sitio donde se da el baln original, a menos que
se haya interrumpido el juego dentro del rea de meta, en
cuyo caso el rbitro dejar caer el baln de reserva a tierra en
la lnea del rea de meta paralela a la lnea de meta, en el
punto ms cercano al sitio donde el baln original se
encontraba cuando el juego fue interrumpido.

1.3 EL NMERO DE JUGADORES


El partido ser jugado por dos equipos formados por un
mximo de once jugadores cada uno, de los cuales uno jugar
como guardameta. El partido no comenzar si uno de los
equipos tiene menos de siete jugadores.
1.3.1 INFRACCIONES Y SANCIONES
El rbitro interrumpir el juego (aunque no inmediatamente
si dicha persona no interfiere en el juego.
El rbitro lo amonestar por conducta antideportiva y le
ordenar salir del terreno de juego
Si el rbitro ha interrumpido el juego, este se reanudar con
un tiro libre indirecto a favor del equipo adversario, desde el
lugar donde se hallaba el baln en el momento de la
interrupcin.
El rbitro permitir que el sustituto designado siga
disputando el partido no se adoptarn sanciones disciplinarias
contra el sustituto designado
El rbitro elevar informe del hecho a la autoridad
competente. Si un jugador cambia de puesto con el
guardameta sin la autorizacin previa del rbitro:
El rbitro permitir que el juego contine
El rbitro amonestar a los jugadores en cuestin en el
siguiente momento en que el baln no est en juego Para
cualquier otra infraccin de esta regla:
Se amonestar a los jugadores en cuestin
El partido se reanudar con un tiro libre indirecto a favor
del equipo adversario, desde el lugar donde se hallaba el
baln en el momento de la interrupcin.

1.4 EL EQUIPAMIENTO DE LOS JUGADORES


1.4.1 EQUIPAMIENTO BSICO
El equipamiento bsico obligatorio de un jugador se compone
de las siguientes piezas:
Un jersey o camiseta si se usa ropa interior, las mangas de
esta ropa debern tener el color principal de las mangas del
jersey o camiseta
Pantalones cortos: si se usan mallas trmicas cortas o
largas, estas debern tener el color principal de los
pantalones cortos
Medias si se usa cinta adhesiva o un material similar en la
parte exterior, deber ser del mismo color que la parte de las
medias sobre la que se usa.
Canilleras/espinilleras
Calzado
Cada equipo deber de portar un color diferente en su
vestimenta a los del equipo contrario y a los del rbitro.

1.5 EL RBITRO
La autoridad del rbitro Un partido ser controlado por un
rbitro, quien tendr la autoridad total para hacer cumplir las
Reglas de Juego en dicho encuentro.
1.5.1 PODERES Y DEBERES
Har cumplir las Reglas de Juego
Controlar el partido en cooperacin con los rbitros
asistentes y, siempre que el caso lo requiera, con el cuarto
rbitro
Se asegurar de que los balones utilizados correspondan a
las exigencias de la Regla 2
Se asegurar de que el equipamiento de los jugadores
cumpla las exigencias de la Regla 4
Actuar como cronometrador y tomar nota de los
incidentes en el partido

Interrumpir, suspender o abandonar el partido cuando


lo juzgue oportuno, en caso de que se contravengan las
Reglas de Juego
Interrumpir, suspender o abandonar el partido por
cualquier tipo de interferencia externa
Interrumpir el juego si juzga que algn jugador ha sufrido
una lesin grave y se asegurar de que sea transportado
fuera del terreno de juego; un jugador lesionado solo podr
regresar al terreno de juego despus de que se haya
reanudado el partido
Permitir que el juego contine hasta que el baln salga del
juego si juzga que un jugador est levemente lesionado
Se asegurar de que todo jugador que sufra una
hemorragia salga del terreno de juego; el jugador solo podr
reingresar tras la seal del rbitro, quien se cerciorar de que
la hemorragia haya cesado
Permitir que el juego contine si el equipo contra el cual
se ha cometido una infraccin se beneficia de una ventaja, y
sancionar la infraccin cometida inicialmente si la ventaja
prevista no sobreviene en ese momento
1.6 LA DURACIN DEL PARTIDO
1.6.1 PERIODOS DE JUEGO
El partido durar dos tiempos iguales de 45 minutos cada
uno, salvo que por mutuo acuerdo entre el rbitro y los dos
equipos participantes se convenga otra cosa. Todo acuerdo de
alterar los periodos de juego (por ejemplo, reducir cada mitad
a 40 minutos debido a que la luz sea insuficiente) deber
tomarse antes del inicio del partido y conforme al reglamento
de la competicin.
1.6.2 INTERVALO DEL MEDIO TIEMPO
Los jugadores tienen derecho a un descanso en el medio
tiempo. El descanso del medio tiempo no deber durar ms
de quince minutos. El reglamento de la competicin deber

estipular claramente la duracin del descanso del medio


tiempo. La duracin del descanso del medio tiempo podr
alterarse nicamente con el consentimiento del rbitro.
1.6.3 RECUPERACIN DEL MEDIO TIEMPO
Cada periodo deber prolongarse para recuperar todo tiempo
perdido por:
Sustituciones
Evaluacin de la lesin de jugadores
Transporte de los jugadores lesionados fuera del terreno de
juego para ser atendidos
Prdida de tiempo
Cualquier otro motivo La recuperacin del tiempo perdido
quedar a criterio del rbitro.
1.6.4 TIRO PENAL
En caso de que se deba ejecutar o repetir un tiro penal, se
prolongar el periodo en cuestin hasta que se haya
ejecutado el tiro penal.
1.6.5 PARTIDO SUSPENDIDO
Se volver a jugar un partido suspendido, a menos que el
reglamento de la competicin estipule otro procedimiento.

1.7 EL INICIO Y LA REANUDACIN DEL JUEGO


1.7.1 DEFINICIN DEL SAQUE DE SALIDA
El saque de salida es una forma de iniciar o reanudar el juego:
Al comienzo del partido
Tras haber marcado un gol
Al comienzo del segundo tiempo del partido
Al comienzo de cada tiempo suplementario, dado el caso
Se podr anotar un gol directamente de un saque de salida.

1.7.2 ANTES DEL SAQUE DE SALIDA AL INICIO DEL PARTIDO O


PRRROGA
Se lanzar una moneda al aire y el equipo favorecido
decidir la direccin en la que atacar en el primer tiempo del
partido.
El otro equipo efectuar el saque de salida para iniciar el
partido
El equipo favorecido tras lanzar la moneda al aire ejecutar
el saque de salida para iniciar el segundo tiempo
En el segundo tiempo del partido, los equipos cambiarn de
mitad de campo y atacarn en la direccin opuesta
1.7.3 SAQUE DE SALIDA
Despus de que un equipo marque un gol, el equipo
contrario proceder al saque de salida todos los jugadores
debern encontrarse en su propia mitad del campo
Los adversarios del equipo que efectuar el saque de salida
debern encontrarse como mnimo a 9.15 m del baln hasta
que sea jugado
El baln se hallar inmvil en el punto central
El rbitro dar la seal
El baln estar en juego en el momento en que sea pateado
y se mueva hacia adelante
El ejecutor del saque no deber jugar el baln por segunda
vez hasta que este que haya tocado a otro jugador.
1.8 EL BALN EN JUEGO O FUERA DEL JUEGO
1.8.1 BALN FUERA DE JUEGO
El baln estar fuera de juego cuando:
Haya cruzado completamente una lnea de banda o de
meta, ya sea por tierra o por aire
El juego haya sido interrumpido por el rbitro
1.8.2 BALN EN JUEGO

El baln estar en juego en cualquier otro momento, incluso


cuando:
Rebote de los postes, travesao o poste de esquina y
permanezca en el terreno de juego
Rebote del rbitro o de un rbitro asistente ubicado en el
interior del terreno de juego

1.9 GOL MARCADO


Se habr marcado un gol cuando el baln haya atravesado
completamente la lnea de meta entre los postes y por debajo
del travesao, siempre que el equipo anotador no haya
cometido previamente una infraccin a las Reglas de Juego.

1.9.1 EQUIPO GANADOR


El equipo que haya marcado el mayor nmero de goles
durante un partido ser el ganador. Si ambos equipos
marcaron el mismo nmero de goles o no marcaron
ningn gol, el partido terminar en empate.
1.9.2 REGLAMENTOS DE COMPETICIN
Si el reglamento de la competicin establece que deber
haber un equipo ganador despus de un partido o una
eliminatoria que finaliza en empate, se permitirn
solamente los siguientes procedimientos aprobados por el
International Football Association Board:
Regla de goles marcados fuera de casa
Tiempo suplementario
Tiros desde el punto penal

1.10 FALTAS E INCORRECIONES


1.10.1 SANCIONES DISCIPLINARIAS
La tarjeta amarilla se utiliza para comunicar al jugador, al
sustituto o al jugador sustituido que ha sido amonestado.

La tarjeta roja se utiliza para comunicar al jugador, al


sustituto o al jugador sustituido que ha sido expulsado.
Solo se podrn mostrar tarjetas amarillas o rojas a los
jugadores, a los sustitutos o a los jugadores sustituidos.
El rbitro posee la autoridad para tomar medidas
disciplinarias desde el momento en que ingresa en el terreno
de juego hasta que lo abandona despus del pitido final.
1.10.2 INFRACCIONES SANCIONABLES CON UNA
AMONESTACIN
Un jugador ser amonestado y se le mostrar la tarjeta
amarilla si comete una de las siguientes siete infracciones:
Ser culpable de conducta antideportiva
Desaprobar con palabras o acciones
Infringir persistentemente las Reglas de Juego
Retardar la reanudacin del juego
No respetar la distancia reglamentaria en un saque de
esquina, tiro libre o saque de banda
Abandonar deliberadamente el terreno de juego sin el
permiso del rbitro
1.10.3 INFRACCIONES SANCIONABLES CON UNA EXPULSIN
Un jugador, un sustituto o un jugador sustituido ser
expulsado si comete una de las siguientes siete infracciones:
Ser culpable de juego brusco grave
Ser culpable de conducta violenta

CAPTULO II: TECNICAS DEL PASE


2.1 DEFINICIN DEL PASE
Para mantener la posesin del baln es esencial tener
capacidad para pasarlo en corto entre los jugadores cercanos
de forma precisa y a tiempo. Los pases largos precisos

permiten una mayor variedad de situaciones y un juego ms


directo.
2.1.1 TIPOS DE PASE
PASE CORTO
Son uno de los tipos de pase que ms se dan en el ftbol,
son pases realizados con el interior del pie se da con ms
precisin.
PASE A MEDIA DISTANCIA
Es un tipo de pase que se suele dar bastante. La superficie
correcta para realiza este tipo de pases es el empeine interior
del pie.
PASE LARGO
Pase de ms de 30 metros la estadstica nos dice que ms del
505 de este tipo de pases acaba en poder del equipo
contrario, no es tipo de pase ms frecuente pero si se hace
correctamente se obtiene una gran ventaja. La superficie
idnea para realizarlo es el empeine.
PASES DE CABEZA
Es la accin tcnica individual que se realiza cuando el baln
viene por el aire y este es golpeado por la cabeza de manera
ms o menos fuerte. El pase de cabeza puede ser tanto
defensivo como ofensivo.
PASE DE PARED
Son combinaciones entre 2 jugadores para conseguir espacio
libre para el jugador que inicia la pared. El jugador que recibe
la pelota lo tira con un toque al espacio en frente del primer
atacante
TACN
Bsicamente se utiliza de cara a la galera porque queda muy
bien, ya que son pases que no son muy habituales y
contribuyen al espectculo, consiste en dar al baln con el
taln.

CAPTULO IlI: TECNICA DEL CABECEO


3.1 DEFINICIN DEL CABECEO
Es el movimiento de la cabeza de una lado hacia otro para
dirigir la direccin del baln, este no determina la inteligencia
del jugador.
3.1.1 TIPOS DE CABECEO
CABECEO NORMAL
Para cabecear el baln con una buena cantidad de potencia
necesitar arquearse hacia atrs y enviar su cabeza hacia
adelante luego. Cuando se cabecea de esta forma, debe
mantener sus hombros nivelados y perpendiculares a su
objetivo. El contacto debe hacerse con el centro de la frente.
CABECEO DE PICADA
En esta tcnica, debe lanzar todo su cuerpo en la
trayectoria que quiere para el baln. Sus brazos deben
estar listos al frente para protegerlo a la cada.
CABECEO DE LADO
Cuando ejecute un cabeceo de lado, debe girar su cabeza en
la direccin de su objetivo. Este movimiento redirige el baln
que viene.
CABECEO HACIA ATRS
En el cabeceo hacia atrs, uno hace de hecho contacto con la
parte de atrs de la cabeza. Al arquearse hacia atrs,
redirigir el baln hacia atrs de usted. Esta tcnica es til
debido a su factor sorpresa.

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