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2.

O Design brasileiro e sua relao com a sociedade


A histria do Design pode ser abordada segundo diferentes vertentes
metodolgicas. Algumas costumam recair sobre os objetos em si o que se pode
chamar de cultura material -, os quais codificam em sua estrutura e aparncia uma
srie de informaes complexas sobre a sociedade, tecnologia e criao individual.
Neste captulo, procuro traar um percurso histrico que se baseia, principalmente,
na histria social voltada para a produo, circulao e recepo de bens de
consumo. Comento, resumidamente, concepes pessoais sobre a trajetria do
Design no cenrio internacional embasadas nos discursos de alguns autores
contemporneos. Num segundo momento, discuto o percurso nacional do Design
tentando apontar suas motivaes e reflexos na sociedade.

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Ao final do captulo, discuto a formao acadmica brasileira em Design no


intuito de melhor compreender quais so as nfases dadas formao do profissional
que vai atuar na prtica, uma vez que este ltimo o setor onde desenvolvo minha
pesquisa de campo.

Consideraes preliminares

Segundo Souza (1997)1, as mudanas ideolgicas, sociais, culturais e polticas


aportadas pelas Revolues Francesa e Americana e as facilidades produtivas
oferecidas pela Revoluo Industrial, de uma maneira geral, fizeram com que os
homens e mulheres da era Moderna passassem a conceber o mundo como um
espao a ser conquistado, como um provedor disponvel e fonte inesgotvel de
recursos para a concretizao de seus sonhos e obras. O Design, tal qual hoje
concebido, origina-se nesta poca sendo fruto das intensas mudanas sociais e
produtivas do perodo. Ainda segundo Souza, com a diviso internacional do
trabalho decorrente das revolues mencionadas, o designer emerge do processo

SOUZA, P. Notas para uma histria do Design. Rio de Janeiro: 2AB, 1997.

21
produtivo a partir da necessidade de aliar os conhecimentos da arte e da tcnica para
configurar e adaptar os produtos para a fabricao em srie com mais eficcia.
Conforme Niemeyer (1994)2, o ciclo do consumo culminou com um rpido
desenvolvimento tecnolgico e teve como principal caracterstica a alienao dos
homens quanto aos meios de produo, j que os prprios donos destes meios
apropriaram-se do trabalho humano e o transformaram em uma mercadoria como
outra qualquer, separando o produtor de seu produto. Como conseqncia, os
homens e mulheres da poca precisaram vender a sua fora de trabalho conferindolhes, atravs do salrio, a condio de consumidor. Portanto, o consumo consolidouse, progressivamente, como o lugar estratgico, econmico e poltico de todo o
processo de produo. Com o desenrolar de interaes sociais complexas e, grosso
modo, atravs de estratgias ideolgicas persuasivas os trabalhadores das cidades
passaram a crer que suas necessidades sociais, simblicas, individuais etc. seriam
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satisfeitas a partir do consumo.


No final do sculo XX, o cenrio que classificado por alguns autores como
Ps-modernidade apresenta, segundo Lyotard (1989)3, algumas caractersticas
evidentes como a descrena em meta-narrativas, a valorizao do individualismo, a
busca pela identidade particular e a idia de que tudo pode ser mediado por seu valor
de troca. Conforme Canclini (1997)4, neste cenrio, sob o controle e a servio do
sistema capitalista, o indivduo participa do contexto social atravs de um processo
onde consumir representa comunicar e a partir da, segundo uma releitura de Marx
realizada por Klein (2001)5, instala-se na sociedade o fetichismo das mercadorias e
o poder de construir identidades fica a cargo, destacadamente, das grandes marcas
internacionais.
Nesta nossa sociedade, conduzida por provocaes visuais e necessidade de
satisfao de desejos e fantasias muitas vezes provocadas pelo consumismo, as foras
controladoras legitimam o direcionamento e a conduta imediatista, voluntarista e
pragmtica. De alguma forma, tambm, pode-se notar estas caractersticas no
profissional de Design, expressas por seu carter frequentemente imediatista, quando
2

NIEMEYER, L. Esttica e Design no Terceiro Milnio.


Janeiro, v. II, n. 1, p. 71-75, 1994.
3
4

Revista Estudos em Design , Rio de

LYOTARD, J. A Condio Psmoderna. Lisboa: Gradita, 1989

GARCIA-CANCLINI, N. Consumidores e Cidados - conflitos


de Janeiro: Ed UFRJ, 1997.
5

multiculturais da globalizao. Rio

KLEIN, N. No logo: el poder de las marcas. Barcelona: Paidos, 2001.

22
pressupe que todos os valores podem ser submetidos ao. A conseqncia desta
atitude a adoo do pensamento simplista de que o Design se faz na prtica.
Percebe-se que na Ps-modernidade, os consumidores, de maneira geral,
comearam a adotar condutas identitrias distintivas como mxima expresso de uma
idia de liberdade. a prpria subdiviso do consumo em tribos. Segundo uma
anlise radicalista, Klein (2001)6 considera que eles o fazem sem perceber que esto
sujeitos a um cdigo, como um condicionamento desenvolvido e alimentado pelas
prprias corporaes. Adotando este comportamento o indivduo est condenado a
exercer sua liberdade, preso s variaes restritas que o mercado lhe oferece ao
consumo.
Creio que estas constataes se estendem prtica do Design. Como o
designer sujeito participante deste contexto social, atravs do referencial

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bibliogrfico estudado e da consulta ao material de apoio, pude perceber que nas


tendncias profissionais do Design Grfico contemporneo est presente uma forte
valorizao do estilo pessoal e a inteno de responder s necessidades dos clientes
com a adoo da ideologia do Design livre de valores, na qual o designer um
transmissor neutro das mensagens dos clientes. Sobre o tema, MacCoy (1997)7
comenta que apesar de possibilitar certas expresses de um estilo pessoal,
O Universalismo nos trouxe um estilo corporativo (..,), que ignora o poder e
as potencialidades dos vocabulrios estilsticos regionais, idiossincrticos,
pessoais ou culturalmente especficos. E o ideal de Design neutro um mito
perigoso. Na realidade todas as solues de Design envolvem um ngulo,
uma perspectiva, implcita ou explcita. Os designers mais honestos
reconhecem suas inclinaes abertamente, ao invs de manipular suas
audincias com afirmaes de verdade universal e pureza. (MacCoy,
1997).

Percebi, tambm, que existe a tendncia de concentrar a prtica profissional em


setores do Design Grfico que executam trabalhos comerciais e persuasivos. E, em
comparao com estes, ainda so pouco divulgados os projetos de Design para
setores que abordam a manuteno da qualidade de vida dos usurios, tais como a
sinalizao preventiva de acidentes, informaes sobre cuidados sanitrios e onde o
Design da Informao possa oferecer facilidades ao processo e alfabetizao de
educao em geral.
6
7

KLEIN, N. No logo: el poder de las marcas. Barcelona: Paidos, 2001.

MACCOY, Katherine. Replicando la tradicin del diseador apoltico. In Fundamentos del Madrid:
Blume, 1972.

23

2.1
Comentrios sobre a trajetria do Design brasileiro

A tarefa de esboar um histrico do Design Grfico brasileiro , sem dvida,


uma empreitada complicada. Dependendo da diretriz adotada possvel apontar
pontos de partida completamente diferentes. Uma corrente mais comprometida com
o Modernismo, o qual dominou boa parte da produo artstica dos anos 1910 a
1960 costuma relacionar o surgimento do Design no Brasil aos desdobramentos
desta poca, com as experimentaes do Instituto de Arte Contempornea do
MASP, em 1951, e a inaugurao da Escola Superior de Desenho Industrial (ESDI),
em 1963 (Cardoso, 2005)8.

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Tal concepo chega a considerar um anacronismo aplicar o termo Design a


qualquer situao anterior a este perodo. Para Cardoso (2005) ocorreu nesta fase,
mais precisamente, uma ruptura: surgiu a conscincia do Design como conceito,
profisso e ideologia, sendo equivocado pensar que o Design propriamente dito
atividade projetual relacionada produo e ao consumo em larga escala tenha
surgido nesta poca. Para este autor, o aspecto mais problemtico em afirmar que o
Design brasileiro tenha se iniciado a partir de 1960 consiste na recusa de reconhecer
como Design tudo o que veio antes:
clarssimo que durante os cinqenta a cem anos anteriores a tal data
eram exercidas entre ns atividades projetuais com alto grau de
complexidade conceitual, sofisticao tecnolgica e enorme valor
econmico, aplicadas fabricao, distribuio e ao consumo de produtos
industriais. Isto verdade tanto para a rea tradicionalmente chamada de
Design de produto quanto para a rea grfica, embora as evidncias
conhecidas at agora apontem para uma evoluo mais rpida e mais
impactante da produo industrial de impressos deste perodo (Cardoso: 8,
2005).

Esclarecendo dois pontos aparentemente contraditrios; Cardoso diz que,


primeiramente, afirma-se que houve, de fato, uma ruptura por volta de 1960 e que
esta inaugurou um novo paradigma de ensino e exerccio da profisso, que
corresponde quilo que hoje reconhecemos como Design no pas, de influncia
nitidamente modernista, filiado ao processo de institucionalizao das vanguardas
8

CARDOSO, R (org.). O Design brasileiro antes do Design. So Paulo: Cosac Naify, 2005.

24
histricas, entre os anos de 1930 a 1960. Esta implantao da ideologia de um Design
moderno financiado em grande parte pelo poder pblico (1950/60) integra o esforo
para inserir o pas no novo sistema econmico mundial, germe da globalizao atual.
O Brasil moderno de Getlio e da Petrobrs, de JK e de Braslia, de Assis
Chateubriand e do MASP, de Carlos Lacerda e da ESDI, pretendia-se um novo
modelo de pas aquele do futuro , concluindo a ruptura com o passado arcaico
e escravocrata iniciada pelo pensamento republicano positivista.
Em segundo lugar, o autor argumenta que existiu ao longo das dcadas
anteriores a 1960 um vasto universo de atividade projetual ligado produo
industrial, cujo desconhecimento pode ser atribudo preguia, por parte de alguns
ou ao interesse pessoal, por parte de outros. Para Cardoso (2005), parece incrvel que
seja preciso reafirmar continuamente que a indstria brasileira existe h mais de um
sculo e que ela suscitou desafios que tiveram que ser equacionados mediante aquilo
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que entendemos como projeto, seja de ordem construtiva/operacional ou


comunicacional/identificadora, fazendo referncia, respectivamente, s reas de
projeto de produtos e comunicao visual. O autor provoca: se o Brasil
notoriamente um pas sem memria, isso se deve ao fato de que remexer nos relatos
sobre o passado costuma incomodar as estruturas de poder vigentes (Cardoso, 2005).
importante ressaltar que as linguagens e solues projetuais que no derivam
de uma matriz estrangeira reconhecida (por exemplo, construtivismo, neoplasticismo,
Bauhaus, Ulm), existentes em atividades em larga escala no Brasil entre 1870 e 1960,
so representativas de uma tradio rica, variada e autenticamente brasileira que
assimilou e conciliou uma srie de influncias dspares:
Em outras palavras, se existe uma cultura projetiva anterior importao do
modelo ulmiano/concreto, esta , at certo ponto, mais representativa do
longo processo histrico de formao da identidade nacional, o qual data
desde o fim do perodo colonial (Cardoso: 11, 2005).

A ttulo de exemplo, citamos como representao desta atividade projetual os


rtulos de embalagens oitocentistas, produes editoriais como as revistas A Ma,
Careta e O Malho (dcadas de 1910 a 1940), as ilustraes e os trabalhos projetuais de
J. Carlos (1910 a 1930), os baralhos da Copag (a partir de 1920), as capas de discos
produzidas no Brasil (a partir da dcada de 1940) e as capas e ilustraes de livros do
designer Santa Rosa (dcadas de 1930, 40 e 50).

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Exemplos de projetos de
Design Grfico brasileiro antes
da dcada de 1960:

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Fig.1 - Livro gravado em metal - 1806


Fig. 2 Capa de livro Alcntara Machado - 1928
Fig. 3 - Capa de livro Santa Rosa - 1933
Fig. 4 Cartaz de Eliseo Visconti - 1900
Fig. 5 Capa de livro J. Carlos - 1918
4

Retomando a trajetria, a partir da dcada de 1950, o Design, influenciado


duplamente pelas mudanas no cenrio nacional e internacional, sofreu uma srie de
mudanas que se referem tambm s mudanas temticas do discurso projetual.
Na dcada de 50, o discurso projetual internacional centrou-se na
produtividade, racionalizao e padronizao. A produo industrial, influenciada
pelo fordismo, fornece o modelo para diferenciar o Design do campo da arte e das
artes aplicadas, aproximando-o do discurso das empresas. Surge, tambm, um forte
interesse por questes de metodologia projetual relacionando cada vez mais o Design
ao campo da Cincia. A partir de ento, o Design ganha credibilidade e entra no
discurso da gesto da empresa.
Por outro lado, nesta mesma poca, levando em conta o discurso
desenvolvimentista vigente na Amrica Latina e tambm aqui em nosso pas, o
Design adquiriu o contorno de fenmeno marginal: para os departamentos de engenharia
seria nada mais que cosmtica, limitando-se a agregar alguns traos decorativos aos projetos. O
designer acaba sendo reconhecido como um profissional de make-up (Bonsiepe: 11, 1997)9.

Bonsiepe, G. Design do material ao digital. Florianpolis: FIESC/IEL, 1997.

26
A dcada de 1960 representa um afastamento de questes como produtividade,
mtodo e racionalizao, ficando internacionalmente melhor reconhecida pela crtica
radical sociedade de consumo. Em vrios discursos podia-se notar a esperana de
encontrar uma alternativa de Design, uma nova cultura de produtos e possibilidades
nas economias planificadas. Vislumbrava-se que uma sociedade organizada de acordo
com outros critrios poderia desenvolver uma outra cultura material dentro de um
mundo de consumo, porm no de consumismo.
Ao final da dcada de 60 e incio da dcada de 70, principalmente por parte dos
jovens, notava-se um descontentamento com a ordem vigente. Como reao, surgem
movimentos de contra-cultura que valorizavam experimentaes grficas em xerox e
fotocolagens que no Brasil se misturaram com os protestos contra o regime ditatorial
implantado em 1964, exemplificados pelo jornal O Pasquim. E, se na Califrnia dos
anos 1960-70 surge um movimento hippie pregando paz e amor produzindo cartazes
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psicodlicos resgatando fontes e ornamentos Art Nouveau (Farias, 2001), no Brasil


temos o Tropicalismo de Gil e Caetano com capas de discos nesta mesma linha. O
Design racionalista recua aproximando-se da cultura popular.

6
7
Fig. 6 Inspirao psicodlica na capa de disco Tropicalista
Fig. 7 Ziraldo ilustrando O Pasquim

H que se destacar que o primeiro manifesto de Design Grfico data


justamente desta poca: First Things First, publicado pelo designer ingls Ken Garland
em 1964 j levantava questes como a misso do designer Grfico, a necessidade de
questionamento da ordem vigente, o papel do designer como um formador de
opinio com um discurso ativo na produo de contribuies significativas
sociedade (Holland, 2001)10.

10

Holland, DK. Kepping Promisses: The impact of Brands on society.


Allworth Press, 2001

In Design Issues . Canada:

27
Bonsiepe (1997) argumenta que foi nos anos 70 que o tema da tecnologia
apropriada entrou no discurso projetual e pela primeira vez foi criticada a idia da
boa forma e do bom Design. Exigia-se um Design prprio dos pases
perifricos. Partindo da crtica teoria da dependncia, argumentou-se em favor de
um Design prprio: o contraste scio-econmico entre pases centrais e pases
perifricos levou a questionar a validade de interpretaes do Design, que at ento
estavam radicadas apenas nas economias industrialmente avanadas.
No era s o PIB que permitia classificar os pases em dois grandes grupos,
mas tambm o efeito corrosivo da industrializao, caracterizado
principalmente pelo abismo entre uma minoria orientada ao modelo de
consumo dos pases centrais e uma maioria marginalizada, vegetado num
nvel mnimo de subsistncia (Bonsiepe, 13, 1997).

Acredito que estas profundas fissuras nas sociedades perifricas conferem ao

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debate a respeito do Design na periferia uma inevitvel dimenso poltica. Ou seja,


nos pases perifricos, os problemas do Design so menos de carter tcnicoprofissional e mais de carter scio-poltico.
Outro importante discurso que tem origem nesta poca vem tona na voz do
designer Victor Papanek que, em 1972, publicou seu polmico livro Design for the real
world, no qual fez a famosa declarao de que existem profisses mais danosas que o
Design industrial, porm somente muito poucas (Papanek, 1972)11. O livro de
Papanek extremamente proveitoso ao descrever as classes de produtos sociais que
os designers poderiam criar. Usando o ponto de partida de um escritrio de
concepo de projetos orientado para o setor social, Papanek proporciona longas
listas de produtos que tratam de necessidades deste setor. Entre estes esto: a
assistncia ao ensino de todas as classes, incluindo projetos que visam transferir
conhecimentos e habilidades a pessoas com dificuldades de aprendizagem e auxlio a
descapacitados fsicos; treinamento para pessoas de baixa renda que tentam progredir
profissionalmente; dispositivos de diagnstico mdico, equipamento de hospitais e
ferramentas dentais; equipamento e mobilirio para hospitais mentais; dispositivos de
segurana para o lar e para o trabalho, e dispositivos que tratam de problemas de
contaminao. Alguns destes produtos, particularmente os equipamentos mdicohospitalares, j so bastante estudados e tambm produzidos; porm existem muitos

11

PAPANEK, Victor. Design for the Real World: Human Ecology and Social Change. London:
Thames and Hudson, 1972.

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outros que no esto em linha de produo porque no foi identificado um produtor
interessado que viabilize sua fabricao para a insero no mercado.

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Fig. 8 - Capa do livro de Victor Papanek

Mais um fator importante verificado ainda da dcada de 1970 se refere


identidade do Design: ao mesmo tempo que nota-se uma busca apaixonada pela
identidade do Design nacional, muitos produtos dos pases centrais, seja na rea
grfica ou de produtos, serviam (por que no dizer: ainda servem?) como ponto de
referncia projetual. Porm, por falta de know-how tcnico sobre processos de
fabricao, tambm corria-se o rico de chegar a um Design de pouca qualidade.
Como aponta Bonsiepe, esta questo levanta uma outra de igual importncia: o elo
entre identidade e dignidade: A busca de identidade motivada pelo desejo de autonomia, vale
dizer, o poder e a capacidade de determinar o prprio futuro (Bonsiepe, 1997: 15).

Fig. 9 - Identidades Visuais de Alusio Magalhes

Da dcada de 80, enfatizo o retorno aos grandes gestos pessoais. Reviveu-se,


em muitos contextos, uma crtica ao racionalismo e uma releitura bastante simplria
do funcionalismo. As discusses dominantes voltaram ao cenrio do estilo e da

29
forma onde os objetos e expresses do Design foram elevados a artigos de culto. As
to frutferas e oportunas questes sobre o papel do Design foram esquecidas.
Outra faceta importante da dcada de 80 foi o advento das novas tecnologias
do desktop publishing. Em comparao ao layout catico dos fanzines da dcada de 70,
os softwares de computador foram projetados para proporcionar ordem ao projeto
grfico. Isso levou alguns designers grficos influenciados pela cultura underground das
dcadas anteriores, a desenvolver experimentaes que visavam forar a
desconstruo daquilo que era proposto pelo prprio software. Como resultado, as
apresentaes de layouts ficaram cada vez mais complexas, em camadas e com
utilizao de uma tipografia que desafia a leitura (Farias, 2001). possvel dizer que
esta poca se destaca por se tomar a esttica como o fator determinante de um
projeto de Comunicao Visual. Em outras palavras, nota-se um Design Grfico
marcadamente autoral, com a valorizao de certo tipo de profissional que imprimia
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em seus projetos uma determinada assinatura visual - dos quais destaco, no cenrio
internacional, David Carson e Neville Brody.

Fig. 10 - Projeto grfico de David Carson na revista Ray Gun

Nos anos 90, aparecem no cenrio global questes relativas compatibilidade


ambiental e ao desenvolvimento sustentvel. Destaque para o Rio 92, frum global
com sede no Rio de Janeiro, que se props a discutir temas relativos manuteno e
garantia de vida na Terra durante as prximas dcadas. Nesta poca, nota-se um
retorno questo da tecnologia apropriada e a preocupaes com o desenvolvimento
orientado s necessidades dos pases. Estes fatores se refletem no ideal de Gesto de
Design: valorizao da viabilidade tcnica e financeira local e adequao de materiais
visando a sustentabilidade ambiental.

30
Ao final da dcada, este conceito se aprimora, e hoje notamos como o conceito
de Gesto de Design perpassa a prpria questo da forma e da viabilizao da
produo sustentvel de produtos ou de comunicaes visuais. A Gesto engloba a
manuteno da imagem da empresa. Alguns autores argumentam que os escritrios
de Design devem vender viso, estratgia e posicionamento de empresas. a prpria
concepo do designer como consultor: o Design como Business
Atualmente, natural que diversos autores afirmem que o Design Grfico
conseguiu consolidar-se perante a sociedade brasileira como fator que proporciona
eficincia comunicao, caracterizando-se como um diferencial competitivo entre
empresas. Mas no h somente fatores positivos a se destacar na histria recente do
Design: existem questionamentos ainda sem resposta quanto a sua funo, quanto a
pertinncia de uma Teoria do Design, quanto a determinao de seu campo de ao
(a despeito de sua onipresena na vida cotidiana) e a questo enfatizada nesta
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pesquisa, que se refere relao do Design com projetos comprometidos com o


interesse pblico.
Sem pretenso de esgotar o tema, a discusso empreendida acima d lugar a
outras questes, tambm controversas, acerca da trajetria da formao acadmica e
da prtica profissional em Design Grfico no Brasil.

2.2
Sobre a formao acadmica e a prtica em Design

Discutirei aqui alguns aspectos da formao acadmica brasileira em Design ao


longo das ltimas dcadas, com a inteno de compreender, em linhas gerais, as
nfases dadas formao dos designers brasileiros. Com isso, procuro sedimentar
informaes sobre os conhecimentos e motivaes que oferecem suporte a estes
profissionais para a atuao na futura prtica profissional, j que esta ltima
contextualiza minha pesquisa de campo.

31
2.2.1
Formao acadmica

Comentei, previamente, que a transio do mtodo tradicional para a


utilizao das novas tecnologias (os softwares de desktop publishing) modificou
consideravelmente a prtica do Design Grfico, encurtando o tempo de
desenvolvimento dos projetos e abrindo espao para novas reas de atuao.
Conseqentemente, a formao do profissional em Design Grfico tambm teve que
se adequar s demandas de ensino das novas ferramentas de trabalho. Paralelamente,
aos benefcios aportados pela democratizao do acesso aos softwares , o intrusismo
profissional passou a incomodar profissionais da rea, j que muitos curiosos
dominaram rapidamente os conhecimentos necessrios para manipular os softwares de

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Design Grfico, saturando o mercado de trabalho onde sobra gente com


competncia para utilizar estas ferramentas, porm sem nenhum conhecimento dos
fundamentos da profisso. Alm disto, ainda vivenciamos o arcaico dilema da
regulamentao de nossa profisso (grifo meu).
Mas quais so os fundamentos do Design Grfico e como se deu sua
institucionalizao aqui no Brasil? inegvel que o perfil profissional do designer
contemporneo foi cunhado na lendria Bauhaus. Herdamos da escola alem seus
mtodos de ensino na organizao de um ciclo bsico e a nfase do contato dos
alunos com os mestres das oficinas. Alguns autores comentam que talvez esteja a um
dos dogmas da profisso: Design se faz na prtica. Porm, acredito que tal
afirmativa renega toda a fundamentao terica necessria para desenvolver um
projeto de Design. Se no, vejamos os fatores que esto implicados num projeto de
Design:
Os produtos se destacam num mercado de muitas ofertas por possuir
qualidades intrnsecas e imagem forte, sintonizada com o desejo e as
expectativas do pblico para o qual foram concebidas. O terreno em que se
forja a imagem, por sua vez, o terreno dos significados, dos valores
simblicos, das associaes construdas a partir de dados culturais e,
portanto, o campo por excelncia do designer, este profissional
contemporneo especialista em questes de comunicao (Escorel, 59,
12
2000) .

12

ESCOREL, A. O efeito multiplicador do Design. So Paulo: Ed. SENAC S. P., 2000.

32
Sobre as atribuies do designer, a autora complementa:
Responsvel pelo prprio projeto do produto, ora pelo projeto de sua
identidade visual, o designer comea a atuar na gnese do processo,
definindo os dados fsicos e os significados que lhe daro sustentao no
mercado. E, ao determinar materiais, tecnologias de fabricao, formas,
cores, encaixes, volumes, texturas, detalhes visuais e ergonmicos, o
designer est articulando os elementos indispensveis construo da
imagem do produto e propondo os rumos de sua trajetria (Escorel, 59,
2000).

Dito desta maneira parece bastante claro que seria muito mais difcil e
demorado dominar todos estes conhecimentos, processos, mtodos e caractersticas,
exigidos de um designer contemporneo. Entretanto, como j dito acima, muito
antes de sua institucionalizao (durante a dcada de 50) j desenvolvamos projetos
de Design aqui no Brasil. O que a institucionalizao proporcionou foi um

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aperfeioamento profissional apoiado numa base de fundamentos que auxiliam o


aluno recm formado a dominar a complexidade de saberes necessrios prtica
profissional.
Voltando ao percurso histrico do ensino do Design, Edna e Guilherme
Cunha Lima (2003)13, argumentam que no Brasil, o ensino do Design Grfico data
dos anos de 1950 com variadas iniciativas; dentre elas a do Museu de Arte de So
Paulo (MASP), a do Museu de Arte Moderna do Rio de Janeiro (MAM) e a da
Fundao Getlio Vargas, tambm no Rio. Porm, o ensino superior s se
consolidou em 1963 com a fundao da ESDI Escola Superior de Desenho
Industrial (Cunha Lima, E. L; Cunha Lima, G., 2003).
Estes autores afirmam, ainda, que a expanso dos cursos, ocorrida em 1970
partiu de uma deciso controversa de substituir os bacharelados e licenciaturas em
artes plsticas, ento em crise, por uma soluo mais moderna, cuja escolha recaiu
sobre o Design. Este tipo de proposio e a pressa em montar os cursos refletiram-se
negativamente na composio do corpo docente. Como conseqncia, os designers
levaram um longo tempo para obter o controle dos cursos e criar seus prprios
departamentos e alguns professores se exauriram na luta contra a idia inadequada de
que o Design poderia recuperar os cursos de artes. Talvez esteja a um dos focos de

13

CUNHA LIMA , E. L., CUNHA LIMA , G.. Panorama de ensino de Design grfico no Brasil In
valor do Design. So Paulo: Ed. SENAC S. P., 2003.

33
nossa necessidade de reafirmar as diferenas entre o domnio dos campos do Design
e da Arte.
Inicialmente, os cursos ofereciam Comunicao Visual e Desenho Industrial
num bacharelado de quatro anos. A partir de 1987, com a reformulao do currculo
mnimo, eles se transformaram num nico curso, denominado Desenho Industrial,
com duas habilitaes Comunicao Visual e Projeto do Produto ainda com
bacharelado de quatro anos. A partir de ento, deu-se o crescimento do nmero de
designers mestres e doutores egressos de programas em outras reas ou de cursos no
exterior, tornando-se possvel e necessria a criao dos cursos de ps-graduao em
Design. Coube Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro PUC-Rio - a
iniciativa de encarar o desafio com a abertura do primeiro curso de mestrado em
Design do pas, no ano 1995.

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Durante o mesmo perodo, a graduao tambm sofreu grandes modificaes


promovidas pelo MEC com a abolio do currculo mnimo e, principalmente, com o
fim da dicotomia Comunicao Visual (Design Grfico) e Projeto de Produto
(Design de Produto), o que abriu o campo para o surgimento de novas habilitaes
como Design de Interiores, Moda e Multimdia, expandindo as fronteiras do Design
para interfaces com outras reas do saber.
Para gerenciar este sistema, foram criadas as comisses de ensino da Secretaria
de Ensino Superior do MEC (SESu), composta por professores da rea que,
juntamente com consultores ad hoc, fiscalizam e assessoram as decises do Conselho
Nacional de Educao (CNE). Uma grande conquista desenvolvida pela CEEDesign
(representando proposies do MEC) foi fixar um conjunto de exigncias bsicas em
termos de: equipamentos, estrutura fsica, acervo bibliogrfico, projeto pedaggico e
perfil acadmico dos professores, recomendando ainda contedos e matrias.
importante enfatizar que estas proposies permitem uma saudvel abertura, onde se
aceita que cada instituio de ensino formate seu curso, destacando suas
especificidades em resposta s necessidades prprias de seu universo
socioeconmico (Edna e Guilherme Cunha Lima, 2003).
Outros acontecimentos importantes ocorreram na formao acadmica dos
designers Grficos brasileiros com a implantao da Lei e Diretrizes de Bases da
Educao (LDB 4.024/61). Como exposto acima, os cursos de softwares grficos j
vinham saturando o mercado de trabalho com pessoas habilitadas a manipular tais

34
ferramentas, porm sem nenhum aporte terico. A aplicao da referida lei
possibilitou o surgimento de nveis de especializao crescentes e opcionais. A partir
de ento foram criados os cursos de tecnologia, cursos superiores de dois anos e
meio, permitindo uma formao de nfase tecnolgica com certo suporte de
fundamentos. Assim, viabiliza-se ao mercado um profissional capacitado para
solucionar questes tcnicas de Design com mais rapidez, porm sem comprometer
a eficincia do resultado final.
Encontram-se, tambm, algumas inovaes desta lei ainda sem uma resposta
quanto a seus resultados. Cito o exemplo dos cursos tcnicos no ensino mdio e dos
cursos superiores seqenciados ministrados em mdulos pelas universidades, onde
o aluno vai ganhando competncias parciais ao trmino de cada mdulo, podendo
parar ou prosseguir dependendo de seu interesse, atingindo a competncia completa
ao final de todos os nveis. Como argumentam Edna e Guilherme Cunha Lima,
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depois de tantas dcadas tentando-se explicar sociedade o que Design, passou-se


agora tarefa de mostrar nveis de competncia profissional.
Comento, a seguir, alguns pontos crticos da formao acadmica brasileira em
Design Grfico tentando, como sempre, vincular a discusso relao do Design
com os projetos para utilidade pblica. A discusso baseia-se em pesquisa realizada
por mim em 200314 sobre as nfases dadas aos contedos acadmicos, fundamentada
na anlise dos ncleos temticos aportados pelas Diretrizes Educacionais para o
Ensino Universitrio de Design da Comisso de Especialistas em Design da
Secretaria de Educao Superior do MEC CEEDesign, divulgada em 1999.
Segundo este documento, os: ncleos temticos so:

14

Fundamentao: estudo da histria, das teorias de Design e de


seus contextos filosficos, sociolgicos, antropolgicos,
psicolgicos, artsticos, e outros temas que relacionem usurio,
objeto e meio ambiente.

Planejamento e configurao: estudo dos mtodos e tcnicas de


projeto e pesquisa, meios de representao, comunicao e
informao.

Sistemas de utilizao: estudo das relaes usurio-objeto,


incluindo os aspectos biolgicos, fisiolgicos, psicolgicos,
sociolgicos, filosficos e outros;

Sistemas de produo: estudo de materiais, processos, gesto e


outros temas relativos produo e ao mercado.

MARTINS, B. Analisis de la formacin universitaria brasilea. In: El rea de Conocimiento del


Diseo Grfico. Sevilla, 2003. Disertacin (Master en Educacin Artstica) Facultad de Bellas
Artes, Universidad de Sevilla.

35
Na referida pesquisa, foram analisados 21 currculos de graduao em Design
Grfico por todo o Brasil, onde pude observar, de modo geral, a tendncia de
valorizar, em demasia, os processos prticos em detrimento do estudo terico.
Conseqentemente, tambm pude constatar a menor carga horria atribuda, nos
currculos, aos assuntos do contexto histrico, social e cultural, podendo esta ser uma
das justificativas para o fato de o designer Grfico brasileiro no ter a clareza de
idias relativas ao seu papel na sociedade. Com isto quero dizer que, pelo fato de no
conhecer com certa profundidade os problemas de seu contexto social, um
profissional que dedicou alguns anos de sua vida a uma carreira acadmica muitas
vezes no foi preparado para aplicar os conhecimentos metodolgicos, produtivos e
sua capacidade de afetar o conhecimento das pessoas em setores que tentam encarar
as necessidades sociais.
Consta tambm nestas diretrizes que o profissional de Design Grfico deve
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dominar as etapas de desenvolvimento de projeto, tais como: definio de objetivos,


tcnica de coleta, tratamento e anlise de dados, gerao e avaliao de alternativas,
configurao de soluo e comunicao de resultados. Verifiquei que, dos cursos
analisados, poucos so os que oferecem matrias de tcnica de coleta, tratamento e
anlise de dados, fator que pode indicar uma lacuna na formao universitria neste
quesito, demonstrando, mais uma vez, a pressa em partir para o esboo de solues
sem antes estudar o contexto onde o projeto ser inserido.
Nota-se, ainda, que a maioria dos currculos analisados concede pouca
importncia aos estudos das relaes psicolgicas, ergonmicas e outros tipos de
reao de comportamento que esto presentes na ocasio em que um usurio
interage com um objeto de Design. Dito de outra forma: o usurio ainda pouco
estudado durante o desenvolvimento de um projeto.

36
2.2.2
A prtica profissional

Se o ensino do Design merece algumas observaes, o mesmo acontece com a


sua prtica profissional. Alguns podem argumentar que o Design uma atividade
elitista por natureza, j que com os desdobramentos da industrializao no sculo
XIX, apenas uma pequena parcela da populao foi beneficiada com objetos bem
projetados, derrubando a ideologia de que a racionalizao da manufatura
possibilitaria um acesso irrestrito aos bens de consumo. Porm, aos poucos, os
produtos com Design se popularizaram, pois esta atividade se consagrou como
mediadora nata entre cliente, projeto, produo e usurio. Para mim fica o
questionamento da real abrangncia do Design: os benefcios que podem ser

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atingidos atravs de projetos de Design favorecem a todos os cidados da sociedade?


Inicio a discusso pela identificao do que considero ser o principal campo de
trabalho do designer, o Projeto:
O projeto o meio atravs do qual o designer se exprime e resolve os
problemas que lhe so propostos, controlando todo o processo que vai da
concepo fabricao do produto. O projeto em Design possui
caractersticas bastante especficas e seu alcance depende da
complexidade do problema colocado e da dimenso do pblico a que se
destina. Embora o designer possa atuar tambm como assessor e
planejador no mbito de sua especialidade, o projeto a atividade que
melhor define a essncia de sua prtica. A valorizao do projeto deve ser,
portanto, uma das principais atribuies profissionais (Escorel: 75, 2000).

O campo de atuao em Design aqui no Brasil tem se modificado bastante


com o acirramento entre os mercados nas mudanas trazidas pela globalizao:
ampliao das trocas econmicas, ocupao de mercados e incentivo venda de um
nmero cada vez maior e mais diversificado de produtos, muitas vezes, suprfluos.
Conseqentemente, o Design Grfico atual fica bastante dependente dos
pressupostos do marketing e da publicidade. Ao contrrio daqui, em pases mais
desenvolvidos onde o Design j se incorporou ao cotidiano como disciplina de
projeto e planejamento, o seu papel como metodologia para abordagem de
problemas tem aumentado, bem como a presso para que seja utilizado como
instrumento de venda tende a ser contrabalanada por um uso mais consciente de
suas possibilidades.

37
Abaixo nas figuras 11 14, exemplos de projetos de Design Grfico aplicados
a causas pblicas.
Fig. 11 - Adesivos para campanha para

Promover hbitos saudveis de sade


bucal para crianas
Empresa: Emdoubleyu Design, Vancouver,
Canad

Fig. 12 - Campanha para arrecadao de fundos


para o Hospital Infantil
de Eastern Notario, Canad

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Empresa: Herarra Berman Communications

Fig 13 - Campanha para redistribuio de

comida ONG Feedback


for Redistribution,
Sur frica
Designers: Brendan Hoffmann, Lara
Hunter, Bruce Gourley

Fig. 14 - Campanha: Eu me importo ONG


ThembaCare - Thembalitsha
Foundation, Sur frica
Designers: Leigh O'Kennedy, Jenny Vice

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Outra questo recorrente se refere aos embates entre o cliente e a prpria


postura de projetar do designer. Segundo Escorel (2000)15, por muitas vezes, o
primeiro (ressabiado por certa desinformao quanto aos limites da profisso)
costuma recomendar que se siga determinado modelo j previamente reconhecido,
testado e aceito geralmente nos pases centrais demonstrando seus vcios
culturais e pouca confiana na capacidade de leitura simblica do usurio. prudente
argumentar que, nesta resistncia informao nova e neste apego a formas j
testadas, repousa um sentimento de inferioridade quanto aos pases mais
desenvolvidos. O resultado que acabamos empurrando para o mercado consumidor
uma vasta gama de produtos pasteurizados, demasiadamente semelhantes: nos falta

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segurana para incorporar, sempre que pertinente, os cdigos culturais genunos de


nossa nao.
Acrescento, novamente, o j comentado imediatismo dos apelos comerciais: os
trabalhos geralmente so para ontem. De certa forma, necessrio admitir que esta
caracterstica acabou ampliando o escopo de nossa ao profissional, porm a um
alto custo: em diversas ocasies, no h tempo vivel para uma pesquisa mais
detalhada, onde se possa encontrar solues projetuais mais adequadas a
determinado grupo de usurios. Assim, s vezes, sabemos como desenvolver um
projeto eficiente, porem no existe tempo hbil para execut-lo. Esta questo
costuma ser complicada para o designer, caracterizando-se como um dilema tico,
porque se situa no limiar de sua responsabilidade social como profissional.
Como j mencionei antes, hoje o campo do Design ampliou sua rea de ao
nos grandes escritrios (antes trabalhava-se com identidade corporativa, papis
administrativos, fachadas, embalagens etc), encaminhando-se para o campo do
branding, consultoria, publicidade nos pontos de venda e da por diante, fazendo com
que por vezes se lide com mais de cem projetos por ms. Entretanto, ainda existe o
mdio e o pequeno escritrio e, em muitos casos, um nico designer, trabalhando em
casa, consegue apresentar excelentes resultados (Ohtake, 2003)16.

15

Escorel, A. O efeito multiplicador do Design. So Paulo: Ed. SENAC S. P., 2000.


Ohtake, R. O que ser designer grfico hoje.
In: O valor do Design Guia de Prtica
profissional do designer grfico. So Paulo: Senac / ADG, 2003. p 117-121.
16

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Contudo, diferentemente destes exemplos, um dos objetivos deste estudo
identificar projetos que pretendem, com o auxlio do Design, apresentar propostas
para problemas relacionados ao interesse pblico. Nos prximos captulos, me

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dedicarei a pesquis-los.