Você está na página 1de 12

Los juegos de rol como elemento dinamizador para las clases de

Historia en la Educacin Secundaria Obligatoria


Ignacio Mat Puig
(Ins. Torrent de les Bruixes)

Intencin y justificacin de la comunicacin


El objetivo de esta comunicacin es plantear una aproximacin diferente, tanto por parte
del alumno como del profesor, al conocimiento histrico en la etapa de la Enseanza
Secundaria Obligatoria (ESO). Hemos de ser conscientes de las altas tasas de fracaso y
abandono escolar motivadas, entre muchas otras razones, por cuestiones de carcter
social y econmico. No podemos dejar de lado otras razones que posiblemente
obedezcan a planteamientos pedaggicos o didcticos poco acertados de cara a
garantizar la continuidad de estudios superiores y avanzados por parte de los alumnos
(escasa motivacin, incomprensin de la utilidad de los estudios obligatorios,
metodologas poco efectivas...).
Para evitar una cadena tradicional, unidireccional y cerrada de transmisin de
conocimientos, o como mnimo complementarla, los juegos de rol pueden funcionar
como una herramienta dinamizadora en el proceso de enseanza. Las identidades que
asumen alumnos y profesores a lo largo del juego les permiten ser partcipes de sucesos
y conflictos histricos, haciendo comprensibles los intereses y las motivaciones de los
diversos estamentos o clases sociales con los que interactan.
De este modo, la Historia deja de ser percibida por los alumnos como un concepto
pasivo y eminentemente memorizable para ser comprendida como un elemento activo
que ha condicionado la realidad actual. Eso conduce a despertar en el alumnado un
mayor inters y curiosidad por la materia permitindonos aproximar a los alumnos a una
ciencia viva como es la Historia.
Definicin
Son numerosas las definiciones existentes del concepto y cada libro o manual de un
juego de rol publicado pretende establecer una. Tambin la mayora de los artculos de
pedagoga y didctica publicados hasta la fecha aportan su definicin. Por nuestra parte,
creemos conveniente establecer una breve lista de las caractersticas que definen los
juegos de rol, bsicamente, para dejar claro qu elemento proponemos utilizar y hemos
utilizado en un aula.
Estas caractersticas, que podemos encontrar en cada una de las definiciones publicadas,
hacen referencia a unos adjetivos bsicos de los que no se puede prescindir: los juegos
de rol son ldicos, imaginativos, interpretativos, colaborativos, narrativos y regulados.
Como actividad ldica, un juego de rol persigue un fin, que es el de la diversin. Como
actividad imaginativa, un juego de rol exige a los jugadores el uso de su imaginacin
para dar forma a la realidad ficticia en que se desarrolla la accin, el entorno donde
tendrn lugar las acciones de los personajes que interpretan. Como actividad
interpretativa, un juego de rol pone a los jugadores en la piel de personajes de ficcin,
sus alter ego en ese universo imaginado por el grupo. Estos personajes suelen venir
definidos por una serie de caractersticas que determinan sus habilidades y

competencias. Como juego colaborativo, un juego de rol exige la participacin de varios


jugadores: en la mayora de ellos uno de los participantes ejerce de director de juego y
el resto encarnan a los personajes jugadores. En los juegos de rol todos los jugadores
desarrollan la historia, el argumento o la trama de forma narrativa mediante sus
decisiones, que se convierten en las acciones llevadas a cabo por sus personajes. Dichas
decisiones y acciones estn sometidas a un conjunto de reglas aceptadas por todos los
participantes. Estas normas determinan o limitan lo que los personajes de los jugadores
pueden hacer.
As pues, en resumen, un juego de rol invita a los jugadores a interpretar un papel
concreto en un entorno simulado en el que se desarrolla una historia, pero sometido a
unas reglas concretas. Existen diversas modalidades que pueden ser utilizadas en el
aula:1
En primer lugar, el juego de rol en torno a una mesa: se realiza en un entorno concreto y
puede acompaarse con miniaturas o ilustraciones. Es ideal, segn nuestra experiencia,
para el trabajo con grupos reducidos de alumnos siendo ms fcil atender sus
necesidades especficas.
En segundo lugar, el juego de rol en vivo: puede realizarse en grandes espacios y facilita
el trabajo con grupos numerosos de jugadores. Se presta al acompaamiento de
escenografa y al uso de otros recursos propios de la teatralidad y la interpretacin,
contando con mayores cotas de interaccin fsica.
En tercer lugar, los videojuegos de rol: requieren un soporte informtico y, salvo
contadas ocasiones, el profesor no puede controlar la generacin de contenidos, de
forma que se ha de hacer una supervisin por separado de cada juego.
En cuarto lugar, el juego de rol por escrito: potencia el lenguaje escrito frente al oral.
Tiene un desarrollo ms lento pero permite trabajar las competencias lingsticas.
Justificacin terica Por qu usar los juegos de rol en la enseanza secundaria
obligatoria?
Cada vez son ms frecuentes los estudios dirigidos a defender el uso de los juegos de rol
como herramienta complementaria en los procesos de enseanza en todas las etapas
educativas, desde la infantil hasta la superior universitaria y en los ms variados campos
acadmicos. Todos estos trabajos vienen a sealar las virtudes de dichos juegos, que
podran exponerse de la siguiente forma:
Para empezar, recurren, frecuentemente, a numerosas fuentes histricas para
caracterizar una ambientacin. Esto podra ofrecer a alumnos y profesores la posibilidad
de ponerse en contacto con conocimientos histricos, especialmente los centrados en la
vida cotidiana, sucesos y periodos de especial relevancia.2

1

Antonio RODA: Juego de rol y educacin, hacia una taxonoma general, Revista Teora de la
Educacin: Educacin y Cultura en la Sociedad de la Informacin, 3 (2010), pp. 185-204. Disponible en:
http://campus.usal.es/~revistas_trabajo/index.php/revistatesi/article/view/7458/7474 (Enlace comprobado
el 3 de abril de 2015)
2
Juan Ramn CARB e Ivn PREZ: Fuentes histricas de los juegos de rol: un experimento para la
didctica de la historia antigua, Revista Teora de la Educacin: Educacin y Cultura en la Sociedad de
la
Informacin,
3
(2010)
pp.
149-167.
Disponible
en:

En segundo lugar, facilitan el aprendizaje ldico, mucho ms productivo tal como


demuestran las diversas experiencias llevadas a cabo en diferentes niveles educativos,
desde las escuelas primarias a la enseanza universitaria.3,4
En tercer lugar, pueden contribuir a generar cambios actitudinales y procedimentales en
la bsqueda de fuentes para caracterizar personajes.5 Un alumno puede desarrollar sus
competencias de bsqueda y manejo de informacin cuando el grupo de alumnos y
profesores, tras analizar la sesin de juego, llega a la conclusin de que no ha
interpretado correctamente su personaje en funcin del contexto histrico o adscripcin
social. De este modo, los juegos de rol pueden ayudar a los alumnos a conocer y
familiarizarse con fuentes y recursos de diversa ndole.
En cuarto lugar, implican un aprendizaje por inmersin en el que los estudiantes pueden
interactuar de forma bastante directa con el elemento de estudio.6 Esta inmersin variar
en funcin de los recursos utilizados y la modalidad de juego que se lleve a la prctica.
sta inmersin puede ser mucho ms significativa cuanto ms manipulables sean los
elementos que utilice y cuanto ms se acerque a la teatralidad del rol en vivo, debido a
la gran cantidad de elementos dramticos y recursos materiales de que se puede
disponer.
En quinto lugar, dan a los estudiantes la posibilidad de elaborar, construir, probar,
evaluar y someter a discusin sus conocimientos y habilidades conjuntamente mediante
la interaccin con personajes virtuales y la consulta de fuentes histricas.7
En sexto lugar, incentivan el aprendizaje cooperativo, activo y experimental de forma
que se aprende haciendo, algo especialmente difcil de lograr en algunos campos de las
Ciencias Sociales que no tienen laboratorios o no disponen de trabajos de campo. As,
los juegos de rol permiten compatibilizar la teora de los libros de texto con la prctica
y, al mismo tiempo, complementar las clases magistrales. Estas clases no permiten
aprender de forma prctica y pueden ser insuficientes para la formacin, pues dejan al
margen el trabajo de competencias presentes en los currculos oficiales.8
Por ltimo, permiten desarrollar competencias instrumentales como la capacidad de
sntesis y anlisis, organizacin y planificacin, resolucin de problemas y toma de
decisiones. Permite desarrollar capacidades personales como la de trabajar en equipo,
establecer relaciones personales, la capacidad crtica y autocrtica, el trabajo en entornos

http://campus.usal.es/~revistas_trabajo/index.php/revistatesi/article/view/7454/7471 (Enlace comprobado
el 3 de abril de 2015)
3
Ibid., pp. 149-167.
4
Marta ORTIZ-DE-URBINA CRIADO, Sonia MEDINA SALGADO, y Carmen DE LA CALLE
DURN: Herramientas para el aprendizaje colaborativo: una aplicacin prctica del juego de rol,
Revista Teora de la Educacin: Educacin y Cultura en la Sociedad de la Informacin, 3 (2010) pp.
277-300. http://campus.usal.es/~revistas_trabajo/index.php/revistatesi/article/view/7463/7479 (Enlace
comprobado el 3 de abril de 2015)
5
Juan Ramn CARB e Ivn PREZ: Fuentes histricas pp. 149-167.
6
Ibid., pp. 149-167.
7
Ibid., pp. 149-167.
8
Marta ORTIZ-DE-URBINA CRIADO, Sonia MEDINA SALGADO, y Carmen DE LA CALLE
DURN: Herramientas para el aprendizaje pp. 277-300.

de presin, la capacidad de adaptacin a nuevas situaciones, la capacidad de liderazgo y


la capacidad de aplicar conocimientos en la prctica.9
Por qu son un elemento motivador?
Muchas son las razones que nos llevan a defender los juegos de rol como un elemento
motivador en las aulas, ms concretamente para las materias vinculadas a las Ciencias
Sociales, especialmente la Historia.
Podramos empezar sealando que simular la convivencia y estimular la cooperacin
con personajes de otras etnias, culturas o perodos histricos y tratar de experimentar las
sensaciones y pensamientos de otras personas permite desarrollar la empata y
comportamientos socialmente positivos y estimulantes. En este caso, si atendemos
especficamente al campo de la enseanza de la Historia, el uso de los juegos de rol
puede suponer una motivacin extra a la hora de acercarse a ciertos acontecimientos
histricos que implican conflictos de intereses, no solo individuales sino tambin de
clases, y choques de culturas y civilizaciones. Existen gran cantidad de situaciones en
las que diferentes jugadores interpretando a personajes de clases sociales diferentes se
vean forzados a tomar decisiones en funcin de sus intereses de clase, convirtiendo
estos conflictos en el motor de grandes historias.
En la misma lnea, ofrecer a nuestros alumnos la posibilidad de interpretar a un
personaje de otro tiempo o lugar, con sus defectos y virtudes, con sus problemas y
normas sociales propias de otra etapa histrica, invita a los alumnos a buscar
informacin sobre dichos periodos y a esforzarse por representar su papel de la mejor
forma posible.10
Los juegos de rol suponen un reto y un desafo intelectual al que muchos de nuestros
alumnos no estn acostumbrados pues, a lo largo de su trayectoria acadmica, la
mayora de las clases a las que asisten tienen un carcter magistral. Los retos asequibles
incentivan el deseo de superacin y el trabajo para lograrlo.
Por otra parte, estos juegos son notablemente diferentes respecto a otros procedimientos
y herramientas educativas ms usuales y seguramente sern una novedad, lo que puede
despertar el inters de los alumnos por el proceso de aprendizaje. Adems, fomentan
dinmicas cooperativas y el trabajo en equipo, ms motivador e interesante para
nuestros alumnos que el trabajo individual.11
Una de los elementos ms caractersticos y propios de los juegos de rol es el uso de
dados de diversa configuracin geomtrica. Los dados introducen cierto grado de
aleatoriedad en el resultado de las acciones, lo que genera cierto suspense y predispone
al estudiante a mantener la atencin en lo que est sucediendo para adaptarse a la
situacin y plantear una respuesta satisfactoria.12
Pero claro, nos quedaramos cortos si solamente sealramos al alumno como
protagonista de este incremento en la motivacin. Tambin para los profesores el uso

9

Ibid., pp. 277-300.


Juan Ramn CARB e Ivn PREZ: Fuentes histricas pp. 149-167.
11
Marta ORTIZ-DE-URBINA CRIADO, Sonia MEDINA SALGADO, y Carmen DE LA CALLE
DURN: Herramientas para el aprendizaje pp. 277-300.
12
Jess MAGAA: Juegos de rol y educacin: una aproximacin prctica. (2014) Autoeditado.
10

de dichos juegos puede ser motivador, pues el docente se enfrenta al reto de cambiar
escenarios, planteamientos hechos y personajes, incentivando as su propia creatividad y
la bsqueda de informacin. Este reto funcionara como el motor para una posible
ampliacin, e incluso renovacin, de sus conocimientos, contribuyendo a evitar el
anquilosamiento cognitivo que puede afectar a muchos profesionales en el campo de la
enseanza, apartados de los centros de investigacin histrica y didctica.13
Por ltimo, y siendo tambin vlido para alumnos y profesores, el diseo de personajes
se convierte en algo motivador. Es recomendable que los personajes a interpretar sean
personalizables hasta cierto punto. Esto tendr una importancia clave en el juego, ya que
ser una de los elementos que contribuir a aumentar la motivacin del jugador. El
alumno tender a ver el personaje como una representacin suya en la historia: cuanto
ms desarrollan y personalizan los jugadores a sus personajes, ms estarn
profundizando en asumir su rol o papel.14
Cmo llevarlos a la prctica?
A la hora de aplicar los juegos de rol en clase, como con cualquier herramienta, tcnica
o recurso educativo, no podemos hacerlo de cualquier manera y sin una estrategia clara.
Desde nuestra prctica y las de otros especialistas, podemos establecer una serie de
pasos a seguir en los que coinciden gran parte de quienes apostamos por su uso.15
En primer lugar, antes de llevar el juego a clase, conviene que el profesor realice un
trabajo de preparacin consistente en conocer el juego que va a desarrollar y la aventura
o aventuras que va a llevar a cabo la clase. Adems, conviene tener claros los objetivos
y conceptos que se van a trabajar, as como los materiales que se van a utilizar.
En segundo lugar, es conveniente preparar actividades de introduccin en funcin del
contenido, objetivo y alumnado. Muchos de nuestros alumnos desconocen el significado
y funcionamiento de los juegos de rol y muchos otros creen conocerlo por su
experiencia con el mundo de los videojuegos. Sin embargo, tras varios aos acadmicos
tratando de utilizar esta herramienta y buscando la forma ms conveniente de hacerlo
podemos constatar que son muy pocos los alumnos que realmente conocen los juegos de
rol y menos an los que los utilizan.
En esta segunda fase conviene explicar a los alumnos qu se va a hacer, exponer las
bases del funcionamiento del juego, averiguar qu saben sobre los conceptos que se van
a trabajar y preparar los grupos de jugadores.
En tercer lugar, se llevar el juego a la prctica, comentando cuando sea preciso
aquellos conceptos, aspectos o situaciones que el docente crea conveniente, por grupo o
de forma general. Adems, convendra hacerles recoger informacin resumida del
contenido y el proceso de juego.

13

Juan Ramn CARB e Ivn PREZ: Fuentes histricas pp. 149-167.


Marta ORTIZ-DE-URBINA CRIADO, Sonia MEDINA SALGADO, y Carmen DE LA CALLE
DURN: Herramientas para el aprendizaje pp. 277-300.
15
Mario GRANDE DE PRADO y Vctor ABELLA: Los juegos de rol en el aula Revista Teora de la
Educacin: Educacin y Cultura en la Sociedad de la Informacin, 3 (2010) pp. 56-84. Disponible en:
http://campus.usal.es/~revistas_trabajo/index.php/revistatesi/article/view/7450/7466 (Enlace comprobado
el 3 de abril de 2015)
14

En cuarto y ltimo lugar, podemos proceder al desarrollo del tema y a la realizacin de


otras actividades como resmenes o exposiciones de los contenidos trabajados,
cuestionarios en torno a los conceptos estudiados, redacciones que inviten a continuar la
aventura o llevar a cabo un debate sobre el tema central del juego.
Una vez establecidos los pasos a seguir para aplicar esta herramienta en el aula, es
recomendable hacer hincapi en la importancia de escoger el juego adecuado. Esto debe
hacerse con unos criterios concretos que dependern de los objetivos y contenidos de la
experiencia que vaya a desarrollarse, as como del tipo de alumnado, atendiendo a si
tiene necesidades educativas especficas o no. Podramos sealar como factores o
criterios fundamentales la edad de los participantes, el nivel educativo, el rigor
histrico, el sistema de juego y la complejidad del mismo.
Hay que partir de la base de que la mayor parte de los juegos de rol van dirigidos a un
pblico adulto, pero gran parte de los jugadores comienzan a acercarse a este ocio
durante la adolescencia. En funcin del nivel en que se encuentren nuestros alumnos
escogeremos uno u otro segn sean aptos. Por suerte, cada vez son ms los juegos que
incluyen advertencias sobre las edades recomendadas para su uso.
Otro criterio es el nivel en que deseamos aplicar el juego. El currculum oficial nos
marca que en el primer curso de la ESO debemos trabajar con los alumnos la Prehistoria
y la Historia Antigua, en el segundo curso la Edad Media y Moderna, en el cuarto curso
la Edad Contempornea y en el Bachillerato la Historia Contempornea. Es evidente
que para que la experiencia sea realmente significativa el juego y su marco cronolgico
debe respetar el currculo oficial. Por mucho que nos gustase convertir a nuestros
jugadores en legionarios romanos una aventura de ese tipo no tendra lgica ni sentido
en el cuarto curso de la ESO.
Otro criterio es el grado de rigor histrico que queremos aplicar a nuestra experiencia
didctica. Por sorprendente que nos pueda parecer, juegos como los basados en el Seor
de los Anillos o Dragones y Mazmorras transcurren en un entorno de fantasa medieval
que puede transmitir a los alumnos ciertos conocimientos sobre la vida cotidiana y
conceptos socioeconmicos del Medievo, aunando cierto rigor histrico con desarrollos
alternativos o fantasiosos. De esta forma se asegura una unin entre ocio y
aprendizaje.16
Otro criterio es el sistema de juego, el esqueleto sobre el que se sustentan las normas.
Lo aconsejable es que este vare en complejidad en funcin de la edad y nivel del grupo,
prescindiendo de sistemas simplificados, que presentan una visin sesgada e incompleta
de un sistema para adultos.17
El ltimo criterio es la complejidad. En funcin de la edad y el nivel del alumnado se
debera evitar la sencillez y simplificacin para los niveles superiores, as como la
complejidad y un detallismo pormenorizado en los inferiores.
Es posible que, aun habiendo establecido los pasos a seguir y habiendo seleccionado el
juego a emplear con nuestros alumnos, nos asalten una serie de dudas o miedos del todo
lgicos y comprensibles ante el uso de los juegos de rol en el aula.

16

Juan Ramn CARB e Ivn PREZ: Fuentes histricas pp. 149-167.


Marta ORTIZ-DE-URBINA CRIADO, Sonia MEDINA SALGADO, y Carmen DE LA CALLE
DURN: Herramientas para el aprendizaje pp. 277-300.

17

Para empezar, el profesor debe perder el miedo a mezclarse con los jugadores, en este
caso sus alumnos. Muchos podemos estar acostumbrados a ocupar un puesto de
referencia inamovible en el aula. La distribucin espacial, la costumbre, la metodologa,
los materiales didcticos y otros factores invitan a ello. Es por eso que convertirse en un
jugador ms (sea director de juego o no) puede resultar difcil, pero ayudar a que los
alumnos entiendan que se estn adentrando en una experiencia diferente a la
acostumbrada. Esto favorece tambin el desarrollo de actitudes y valores de carcter
democrtico, tal como el currculum oficial nos marca en los objetivos para la ESO.
Debe quedar claro que esto no implica perder el control, sobre todo si el papel de
director de juego o narrador de la historia lo realiza el docente. Al actuar de este modo
se asegura el control sobre los acontecimientos y el resto de jugadores. Sin embargo,
puede llegar a ser gratificante ceder la direccin de la experiencia a los alumnos pues,
como ya hemos dicho, los juegos de rol estn sometidos a unas reglas que deben ser
aceptadas para participar.
Adems, el profesor debe perder el miedo a jugar, porque ni es cosa de nios ni los
juegos herramientas exclusivas de la educacin infantil o primaria. Jugar es una potente
herramienta de aprendizaje y transmisin de conocimientos.18
Por otro lado, debe tambin perder el miedo a perder el tiempo. Eso quiere decir que
debe empezar a considerar el tiempo como un aliado y no como un enemigo que nos
limita y nos obliga a compartimentar el conocimiento. Por una parte, salirse de la norma
y tratar de hallar elementos de motivacin, experiencias enriquecedoras y probar
mtodos diversos de aproximacin a la materia debe considerarse como una inversin
quizs a largo plazo. Encontrar un nuevo camino requiere ms de una prueba.
Por ltimo, no est de ms perder el miedo a ser considerado anacrnico. En una poca
y sociedad en que se corre el riesgo de la hipertecnologizacin, la defensa de la
utilizacin de recursos al margen de las TIC podra parecer una causa perdida en el
campo de la docencia. No hay ms que echar un vistazo a la cantidad de cursos sobre las
TIC que ofrecen los organismos oficiales cuando a nivel global nos sacuden crisis que
aconsejan un freno del consumo y reducen las dotaciones de carcter informtico y
tecnolgico en nuestras aulas. Una mirada a las formas tradicionales de comunicacin,
como el juego colectivo y presencial, es una buena opcin para el desarrollo de
capacidades que vayan ms all de la simple adquisicin de conocimientos y sean
significativas.19
Experiencias prcticas en Historia Contempornea
En estos aos de recorrido prctico han sido puestas en marcha varias experiencias
empleando los juegos de rol en el aula como un elemento motivador y de apoyo. En
ellas se han abarcado diferentes niveles dentro de la ESO y diferentes periodos
histricos, desde la Historia Antigua hasta la Actualidad. Sin embargo, teniendo en
mente el tema de este V Encuentro de jvenes investigadores, quizs pueda tener mayor

18

Robert Eugene MARTNEZ FRAS: Los juegos de mesa y su empleo para detonar aprendizajes
significativos en el aula, Didac, 59 (2012), pp. 50-56. Disponible en http://www.iberopublicaciones.com/didac/articulo_detalle.php?pageNum_paginas=0&totalRows_paginas=9&id_volumen
=1&id_articulo=9&pagina=1 (Enlace comprobado el 3 de abril de 2015)
19
Ibid., pp. 50-56.

inters hablar de aquellas experiencias que se centran en la Edad Contempornea y que


pueden ilustrar la versatilidad de los juegos de rol. Todas las actividades desarrolladas
en torno a los juegos de rol y otros juegos se encuentran recogidas en el blog 1d10 en la
mochila, elaborado por el autor de este texto.20
-

1 y 2 de mayo de 1808

Esta experiencia fue llevada a cabo con alumnos de 4 de ESO interesados en el periodo
napolenico y los juegos de rol. Se puso en prctica con un grupo heterogneo de 4
alumnos. Las sesiones de juego fueron 3, de 90 minutos de duracin una vez por
semana.21
En esta aventura, escrita por el autor del presente texto, los jugadores interpretaban a
personajes de la primera dcada del siglo XIX espaol pertenecientes a diferentes
estratos sociales y profesionales: nobleza, pueblo llano, clero y burguesa ilustrada. Los
sucesos de mayo de 1808 en Madrid, en los que los alumnos podran tomar parte en
funcin de sus intereses y lealtades, son el contexto histrico en que se desenvuelve la
historia. La trama, inicialmente sencilla, convierte a los jugadores en conejillos de
indias de una conspiracin contra las autoridades francesas.
Esta aventura facilita el acercamiento a contenidos del temario como la situacin
poltica espaola y europea de principios del siglo XIX, las diferencias sociales, el
choque entre las ideas liberales y las conservadoras o los usos y costumbres de la
Espaa de aquel entonces.
Por el intercambio de opiniones con el grupo de jugadores se podra afirmar que las
impresiones fueron realmente positivas. Valoraron especialmente el hecho de poder
participar de un suceso histrico de la magnitud del 2 de mayo de 1808. Por esa razn,
se podra considerar esta aventura como una valiosa actividad de introduccin o
motivacin para los grupos de 4 de ESO (Historia Universal y de Espaa) o 2 de
Bachillerato (Historia de Espaa) pues permite al profesor y los alumnos tratar
conceptos propios de los currculos de dichos niveles.
-

Escrito en piedra

Esta experiencia fue llevada a cabo con 6 alumnos de 4 de ESO, en su mayora


repetidores, con poca motivacin en sus estudios. El grupo con que se llev a cabo
presentaba la particularidad de haber jugado con anterioridad a juegos de rol. Adems,
algunos reconocan dedicar demasiado tiempo a los videojuegos online y eso les
supona un problema de cara a su rendimiento acadmico. Las sesiones de juego fueron
3, de 90 minutos de duracin y una vez por semana.
Escrito en piedra es una aventura sencilla de investigacin escrita por Miguel Aceytuno,
Francisco Jos Campos y Ricard Ibez para el juego de rol La Llamada de Cthulhu22.


20

https://1d10enlamochila.wordpress.com/ (Enlace comprobado en 3 de abril de 2015)


Para seguir el desarrollo de la actividad y sus sesiones basta con hacer clic en el siguiente enlace:
https://1d10enlamochila.wordpress.com/2013/10/25/1a-sesion-un-domingo-por-la-manana/
22
Sandy PETERSEN y Lynn WILLIS: La Llamada de Cthulhu, Barcelona, La Factora de ideas, 1998.
21

Se incluye dentro del suplemento La piel de toro23, que ofrece una enorme informacin
de la Espaa de los aos 1900-1930.
Lo que aparenta ser un caso de suicidio acaba poniendo al descubierto una historia
donde se entremezclan elementos sobrenaturales con el modernismo y, ms
concretamente, con la arquitectura de Antoni Gaud. Los jugadores, que encarnan a
miembros de los cuerpos de seguridad de la Barcelona de la dcada de 1920, debern
resolver un caso en que pueden entrar en contacto con elementos del movimiento
obrero, la burguesa catalana y el propio arquitecto de la Sagrada Familia.
La aventura, as como el juego al que pertenece, facilita una aproximacin a la vida
cotidiana de la Espaa de principios del siglo XX, a sus cuerpos de seguridad, a la lucha
obrera y sindical, a la situacin poltica y social y el modernismo arquitectnico.
Como en el caso anterior, tras un intercambio de impresiones con el grupo de jugadores
podemos afirmar que sus sensaciones fueron realmente positivas. Valoraron
especialmente el hecho de poder repasar o abordar contenidos del temario, aunque fuese
de forma tangencial, sin necesidad de estar sometidos a la rutina tradicional de una clase
de historia. Por esa razn, creemos que esta aventura puede ser utilizada como actividad
de introduccin o motivacin para los grupos de 4 de ESO (Historia Universal y de
Espaa) o 2 de Bachillerato (Historia de Espaa) pues permite al profesor y los
alumnos tratar conceptos propios de los currculos de dichos niveles.
-

La Puerta

Esta experiencia fue llevada a cabo con 6 alumnos de 4 de ESO, en su mayora


estudiantes de buenas calificaciones en sus estudios. Las sesiones de juego fueron 3, de
90 minutos de duracin y una vez por semana.24
La Puerta es una aventura escrita por el autor de este texto y Ana Alcalde para el juego
de rol.25 Tiene la particularidad de ser el primer mdulo de juego en contar con una gua
didctica con consejos de desarrollo, recursos y actividades para trabajar con el grupo
de alumnos antes, durante y despus de las sesiones de juego.
La trama transporta a los jugadores a la Espaa de los aos 20 con el objetivo de
resolver una serie de misteriosas muertes que acontecen en su entorno prximo. Los
protagonistas, alumnos universitarios de la Residencia de Estudiantes de Madrid, se ven
envueltos en una trama que implica a futuras promesas del mundo artstico de
vanguardia, investigadores del mundo del arte y una misteriosa obra de Goya
desaparecida de la Quinta del Sordo. Siguiendo la lnea del juego de rol, la aventura
mezcla elementos reales con ficticios y sobrenaturales.
De nuevo, y como con los grupos anteriores, tras un intercambio de impresiones con los
jugadores se puede decir que apreciaron el valor de los juegos de rol como herramienta
de ampliacin y acompaamiento de las clases usuales. Por esa razn, creemos que esta
aventura puede ser utilizada como actividad de introduccin o motivacin para los
grupos de 4 de ESO (Historia Universal y de Espaa) o 2 de Bachillerato (Historia de

23

Ricard IBEZ: La Piel de Toro, Barcelona, Proyectos Editoriales Crom, 2004.


Para acceder a la actividad (mdulo + gua didctica) basta con hacer clic en el siguiente enlace:
https://1d10enlamochila.wordpress.com/2014/06/13/modulo-guia-didactica-para-la-llamada-de-cthulhu/
25
Sandy PETERSEN y Lynn WILLIS: La Llamada de Cthulhu, Barcelona, La Factora de ideas, 1998.
24

Espaa e Historia del Arte) pues permite al profesor y los alumnos/jugadores tratar
conceptos propios de los currculos de dichos niveles.
-

La revolucin de 1936 y El nacimiento de un Estado. Una aproximacin al rol


en vivo y los juegos de roles en Historia Contempornea.

Como se ha mencionado en el apartado inicial de definicin, los juegos de rol, en su


variante en vivo, por sus caractersticas pueden requerir de unas condiciones algo
diferentes: espacios abiertos, escenografa, vestuario y cierta teatralidad. En estos aos
de docencia se han llevado a cabo en repetidas ocasiones dos experiencias que podran
acercarse bastante al concepto de rol en vivo, pero tambin al de juego de roles.
La primera de estas acciones podra calificarse, en parte, no slo como un juego de rol
en vivo, sino tambin de performance, suceso artstico o teatro activo. Aprovechando la
celebracin de la fiesta de Carnaval del ao 2014 en el instituto Torrent de les Bruixes y
coincidiendo con el desarrollo de la Guerra Civil en el temario de 2 de Bachillerato se
procedi a simular una revuelta obrera a imagen y semejanza de la de julio de 1936 en
Barcelona. La actividad vino precedida de una sesin de debate y discusin en torno a
varios conceptos polticos y la comparacin de la situacin de la Espaa de 1936 y la
del presente. Ante la idea de tomar las riendas de su propia educacin la clase comenz
a organizar una comparsa reivindicativa que implic todo un esfuerzo y trabajo de
investigacin: bsqueda de referentes musicales y visuales, contacto con sindicatos,
bsqueda de attrezzo y autoorganizacin. Si, entre otros, el potente movimiento
anarquista cataln en Barcelona durante el verano de 1936 fue capaz de detener el golpe
de estado y organizar la reactivacin de la vida econmica en la ciudad, ellos deban ser
capaces de realizar un proceso similar en su centro de estudios. El resultado final fue el
de una comparsa de estudiantes movilizada y motivada con un proyecto de clase que
logr el reconocimiento del colectivo de alumnos y profesores.

Imagen 1. Comparsa revolucionaria de alumnos cantando himnos obreros

En su vertiente ms creativa la comparsa redact dos discursos reivindicativos y una


cancin propia donde, con carcter satrico, sealaba los defectos del sistema educativo
en general y de su centro en particular, as como las medidas de austeridad y recortes
que amenazan la existencia de una educacin pblica y de calidad.
En su vertiente ms histrica y curricular, el alumnado recuper canciones propias de la
lucha obrera y sindical de la Espaa del primer tercio del siglo XX, busc material
grfico que inspirase su vestimenta, indagaron en los principios fundamentales del

anarquismo para la redaccin de sus manifiestos y repasaron la cronologa del golpe


militar que derroc a la II Repblica Espaola.
Puede decirse que fue una experiencia sumamente gratificante para docente y alumnos,
tal como se encargaron de expresar la mayor parte de miembros del claustro y el
colectivo de alumnos. Esta actividad viene a confirmar que el trabajo por proyectos o el
aprendizaje basado en juegos tienen un gran potencial motivacional para los alumnos,
muchos de los cuales parecen sentirse ms comprometidos con este tipo de tareas.
La segunda de las experiencias a que nos referamos consisti en la puesta en prctica
del juego educativo El nacimiento de un Estado, creado por el autor de este texto, en
que los alumnos interpretan el papel de los partidos polticos de un Estado que acaba de
alcanzar su independencia y debe dotarse de una constitucin. Dichos partidos
representan las cuatro ideologas fundamentales de la historia poltica del siglo XX:
comunismo, socialdemocracia, conservadurismo y fascismo.26
El juego est pensado para alumnos de 3 de ESO, teniendo en mente objetivos y
competencias indicados en el currculo oficial. Su finalidad es que los jugadores se
acerquen de una manera prctica a los elementos propios de un Estado (constituciones,
parlamentos, organizacin territorial) y de los partidos polticos que asumen la
representacin ciudadana en una democracia plural como, por ejemplo, la espaola.
Este juego requiere de los alumnos una investigacin de las distintas organizaciones
polticas de su entorno para la creacin de un partido propio, dotado de un Secretario
General, y la elaboracin de tres productos: un logotipo o smbolo identificativo, un
cartel de propaganda y un vdeo electoral. Una vez realizadas las elecciones, a las que se
presentan las cuatro ideologas mencionadas en el primer prrafo, queda establecido el
reparto de escaos de la Asamblea Constituyente que debatir las propuestas de los
diferentes partidos para la redaccin de la Constitucin.
El juego, pensado para dificultar la existencia de mayoras parlamentarias, fuerza a los
distintos grupos a establecer un dilogo y colaborar para establecer una carta magna que
represente, a poder ser, la voluntad general de la nacin, evitando el conflicto y la
imposicin de unos valores sobre otros.
El uso de attrezzo y parafernalia poltica caracterstica de unos movimientos polticos
concretos refuerza el sentido de teatralidad tan presente en los juegos de rol en vivo y la
necesidad de salir a la calle a tomar contacto con la realidad hace de la ciudad donde
viven los alumnos jugadores un gran escenario para su actividad.
El juego se inspira, en parte, en el proceso de transicin espaola hacia la democracia y
los procesos de conquistas democrticas en otras sociedades, por lo que adems es un
recurso til para preparar a los alumnos de cara al temario de 4 de ESO, donde la
Historia Contempornea Universal y de Espaa forma el ncleo del temario.
Los anlisis y opiniones de los alumnos tras la puesta en prctica del juego no dejan
lugar a dudas. La mayor parte consideraron que la aproximacin al mundo de la poltica


26

El juego se encuentra en descarga en: https://1d10enlamochila.wordpress.com/2013/05/09/primerjuego-en-la-seccion-de-descargas/

desde una perspectiva ldica resultaba mucho ms motivadora e interesante que


mediante una clase magistral y el uso de los libros de texto.27
Conclusiones
Los aportes tericos y las experiencias prcticas que hemos reseado en el documento
permiten afirmar que los juegos de rol hacen del aprendizaje de la historia un proceso
dinmico y activo. Dicha herramienta, no slo didctica, sino tambin ldica, permite a
alumnos y profesores una aproximacin ms significativa al estudio de las Ciencias
Sociales en su conjunto.
Como se ha sealado en el texto, los juegos de rol cuentan con una gran variedad de
virtudes que hacen de ellos un recurso valioso para nuestra tarea: la interaccin directa
entre alumnos y entre alumnos y profesores, el refuerzo de valores y actitudes positivas,
el trabajo de investigacin, la construccin conjunta de recursos educativos, la
manipulacin de materiales de diversa naturaleza y el desarrollo de competencias
propias del currculo oficial de enseanza.
Sin embargo, los juegos de rol todava estn lejos de ser una herramienta que, en su
funcin educativa, vaya a generalizarse en el futuro. Los docentes que comprenden su
potencial pedaggico son todava pocos, pues deben ser ya jugadores de rol o haber
recibido un mnimo de formacin, y todava no existe un conjunto suficiente de recursos
y materiales para abarcar todas las edades y niveles de alumnado, as como todos los
periodos histricos.


27

Para conocer el desarrollo de las actividades y las opiniones de los alumnos:


https://1d10enlamochila.wordpress.com/2014/12/22/el-naixement-dun-estat-2014-2015-actual-play-yvaloraciones/

Você também pode gostar