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Antonio RODA: Juego de rol y educacin, hacia una taxonoma general, Revista Teora de la
Educacin: Educacin y Cultura en la Sociedad de la Informacin, 3 (2010), pp. 185-204. Disponible en:
http://campus.usal.es/~revistas_trabajo/index.php/revistatesi/article/view/7458/7474 (Enlace comprobado
el 3 de abril de 2015)
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Juan Ramn CARB e Ivn PREZ: Fuentes histricas de los juegos de rol: un experimento para la
didctica de la historia antigua, Revista Teora de la Educacin: Educacin y Cultura en la Sociedad de
la
Informacin,
3
(2010)
pp.
149-167.
Disponible
en:
de dichos juegos puede ser motivador, pues el docente se enfrenta al reto de cambiar
escenarios, planteamientos hechos y personajes, incentivando as su propia creatividad y
la bsqueda de informacin. Este reto funcionara como el motor para una posible
ampliacin, e incluso renovacin, de sus conocimientos, contribuyendo a evitar el
anquilosamiento cognitivo que puede afectar a muchos profesionales en el campo de la
enseanza, apartados de los centros de investigacin histrica y didctica.13
Por ltimo, y siendo tambin vlido para alumnos y profesores, el diseo de personajes
se convierte en algo motivador. Es recomendable que los personajes a interpretar sean
personalizables hasta cierto punto. Esto tendr una importancia clave en el juego, ya que
ser una de los elementos que contribuir a aumentar la motivacin del jugador. El
alumno tender a ver el personaje como una representacin suya en la historia: cuanto
ms desarrollan y personalizan los jugadores a sus personajes, ms estarn
profundizando en asumir su rol o papel.14
Cmo llevarlos a la prctica?
A la hora de aplicar los juegos de rol en clase, como con cualquier herramienta, tcnica
o recurso educativo, no podemos hacerlo de cualquier manera y sin una estrategia clara.
Desde nuestra prctica y las de otros especialistas, podemos establecer una serie de
pasos a seguir en los que coinciden gran parte de quienes apostamos por su uso.15
En primer lugar, antes de llevar el juego a clase, conviene que el profesor realice un
trabajo de preparacin consistente en conocer el juego que va a desarrollar y la aventura
o aventuras que va a llevar a cabo la clase. Adems, conviene tener claros los objetivos
y conceptos que se van a trabajar, as como los materiales que se van a utilizar.
En segundo lugar, es conveniente preparar actividades de introduccin en funcin del
contenido, objetivo y alumnado. Muchos de nuestros alumnos desconocen el significado
y funcionamiento de los juegos de rol y muchos otros creen conocerlo por su
experiencia con el mundo de los videojuegos. Sin embargo, tras varios aos acadmicos
tratando de utilizar esta herramienta y buscando la forma ms conveniente de hacerlo
podemos constatar que son muy pocos los alumnos que realmente conocen los juegos de
rol y menos an los que los utilizan.
En esta segunda fase conviene explicar a los alumnos qu se va a hacer, exponer las
bases del funcionamiento del juego, averiguar qu saben sobre los conceptos que se van
a trabajar y preparar los grupos de jugadores.
En tercer lugar, se llevar el juego a la prctica, comentando cuando sea preciso
aquellos conceptos, aspectos o situaciones que el docente crea conveniente, por grupo o
de forma general. Adems, convendra hacerles recoger informacin resumida del
contenido y el proceso de juego.
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Para empezar, el profesor debe perder el miedo a mezclarse con los jugadores, en este
caso sus alumnos. Muchos podemos estar acostumbrados a ocupar un puesto de
referencia inamovible en el aula. La distribucin espacial, la costumbre, la metodologa,
los materiales didcticos y otros factores invitan a ello. Es por eso que convertirse en un
jugador ms (sea director de juego o no) puede resultar difcil, pero ayudar a que los
alumnos entiendan que se estn adentrando en una experiencia diferente a la
acostumbrada. Esto favorece tambin el desarrollo de actitudes y valores de carcter
democrtico, tal como el currculum oficial nos marca en los objetivos para la ESO.
Debe quedar claro que esto no implica perder el control, sobre todo si el papel de
director de juego o narrador de la historia lo realiza el docente. Al actuar de este modo
se asegura el control sobre los acontecimientos y el resto de jugadores. Sin embargo,
puede llegar a ser gratificante ceder la direccin de la experiencia a los alumnos pues,
como ya hemos dicho, los juegos de rol estn sometidos a unas reglas que deben ser
aceptadas para participar.
Adems, el profesor debe perder el miedo a jugar, porque ni es cosa de nios ni los
juegos herramientas exclusivas de la educacin infantil o primaria. Jugar es una potente
herramienta de aprendizaje y transmisin de conocimientos.18
Por otro lado, debe tambin perder el miedo a perder el tiempo. Eso quiere decir que
debe empezar a considerar el tiempo como un aliado y no como un enemigo que nos
limita y nos obliga a compartimentar el conocimiento. Por una parte, salirse de la norma
y tratar de hallar elementos de motivacin, experiencias enriquecedoras y probar
mtodos diversos de aproximacin a la materia debe considerarse como una inversin
quizs a largo plazo. Encontrar un nuevo camino requiere ms de una prueba.
Por ltimo, no est de ms perder el miedo a ser considerado anacrnico. En una poca
y sociedad en que se corre el riesgo de la hipertecnologizacin, la defensa de la
utilizacin de recursos al margen de las TIC podra parecer una causa perdida en el
campo de la docencia. No hay ms que echar un vistazo a la cantidad de cursos sobre las
TIC que ofrecen los organismos oficiales cuando a nivel global nos sacuden crisis que
aconsejan un freno del consumo y reducen las dotaciones de carcter informtico y
tecnolgico en nuestras aulas. Una mirada a las formas tradicionales de comunicacin,
como el juego colectivo y presencial, es una buena opcin para el desarrollo de
capacidades que vayan ms all de la simple adquisicin de conocimientos y sean
significativas.19
Experiencias prcticas en Historia Contempornea
En estos aos de recorrido prctico han sido puestas en marcha varias experiencias
empleando los juegos de rol en el aula como un elemento motivador y de apoyo. En
ellas se han abarcado diferentes niveles dentro de la ESO y diferentes periodos
histricos, desde la Historia Antigua hasta la Actualidad. Sin embargo, teniendo en
mente el tema de este V Encuentro de jvenes investigadores, quizs pueda tener mayor
18
Robert Eugene MARTNEZ FRAS: Los juegos de mesa y su empleo para detonar aprendizajes
significativos en el aula, Didac, 59 (2012), pp. 50-56. Disponible en http://www.iberopublicaciones.com/didac/articulo_detalle.php?pageNum_paginas=0&totalRows_paginas=9&id_volumen
=1&id_articulo=9&pagina=1 (Enlace comprobado el 3 de abril de 2015)
19
Ibid., pp. 50-56.
1 y 2 de mayo de 1808
Esta experiencia fue llevada a cabo con alumnos de 4 de ESO interesados en el periodo
napolenico y los juegos de rol. Se puso en prctica con un grupo heterogneo de 4
alumnos. Las sesiones de juego fueron 3, de 90 minutos de duracin una vez por
semana.21
En esta aventura, escrita por el autor del presente texto, los jugadores interpretaban a
personajes de la primera dcada del siglo XIX espaol pertenecientes a diferentes
estratos sociales y profesionales: nobleza, pueblo llano, clero y burguesa ilustrada. Los
sucesos de mayo de 1808 en Madrid, en los que los alumnos podran tomar parte en
funcin de sus intereses y lealtades, son el contexto histrico en que se desenvuelve la
historia. La trama, inicialmente sencilla, convierte a los jugadores en conejillos de
indias de una conspiracin contra las autoridades francesas.
Esta aventura facilita el acercamiento a contenidos del temario como la situacin
poltica espaola y europea de principios del siglo XIX, las diferencias sociales, el
choque entre las ideas liberales y las conservadoras o los usos y costumbres de la
Espaa de aquel entonces.
Por el intercambio de opiniones con el grupo de jugadores se podra afirmar que las
impresiones fueron realmente positivas. Valoraron especialmente el hecho de poder
participar de un suceso histrico de la magnitud del 2 de mayo de 1808. Por esa razn,
se podra considerar esta aventura como una valiosa actividad de introduccin o
motivacin para los grupos de 4 de ESO (Historia Universal y de Espaa) o 2 de
Bachillerato (Historia de Espaa) pues permite al profesor y los alumnos tratar
conceptos propios de los currculos de dichos niveles.
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Escrito en piedra
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Se incluye dentro del suplemento La piel de toro23, que ofrece una enorme informacin
de la Espaa de los aos 1900-1930.
Lo que aparenta ser un caso de suicidio acaba poniendo al descubierto una historia
donde se entremezclan elementos sobrenaturales con el modernismo y, ms
concretamente, con la arquitectura de Antoni Gaud. Los jugadores, que encarnan a
miembros de los cuerpos de seguridad de la Barcelona de la dcada de 1920, debern
resolver un caso en que pueden entrar en contacto con elementos del movimiento
obrero, la burguesa catalana y el propio arquitecto de la Sagrada Familia.
La aventura, as como el juego al que pertenece, facilita una aproximacin a la vida
cotidiana de la Espaa de principios del siglo XX, a sus cuerpos de seguridad, a la lucha
obrera y sindical, a la situacin poltica y social y el modernismo arquitectnico.
Como en el caso anterior, tras un intercambio de impresiones con el grupo de jugadores
podemos afirmar que sus sensaciones fueron realmente positivas. Valoraron
especialmente el hecho de poder repasar o abordar contenidos del temario, aunque fuese
de forma tangencial, sin necesidad de estar sometidos a la rutina tradicional de una clase
de historia. Por esa razn, creemos que esta aventura puede ser utilizada como actividad
de introduccin o motivacin para los grupos de 4 de ESO (Historia Universal y de
Espaa) o 2 de Bachillerato (Historia de Espaa) pues permite al profesor y los
alumnos tratar conceptos propios de los currculos de dichos niveles.
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La Puerta
Espaa e Historia del Arte) pues permite al profesor y los alumnos/jugadores tratar
conceptos propios de los currculos de dichos niveles.
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