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INDICE

Sociomotricidad ..

03

Aprendizaje cooperativo

03

Resolucin de conflictos

06

Pensamiento estratgico, estratgia, tctica, sistema de juego y tcnica.

14

Bibliografa

15

SOCIOMOTRICIDAD

QU ES SOCIOMOTRICIDAD?
La sociomotricidad es la puesta en prctica de habilidades sociales a travs de una
motricidad consciente, voluntaria, que comparte ideas, emociones y sentimientos;
siendo observables a travs del trabajo cooperativo, que se dan entre dos o ms
personas en un entorno ldico.
La sociomotricidad que planteamos se sustenta en la interaccin entre dos o ms
personas, puesto que El hombre no se relaciona consigo mismo sino en la medida
en que se encuentra vinculado con otros.1, con quienes y de quienes aprende; al
interactuar en su entorno y en cooperacin con algn semejante. Idea que es
compartida por Lev Vygotsky en su teora del aprendizaje.
En esta lnea de pensamiento; Pierre Parlebas entiende que el eje central de la
sociomotricidad es la relacin que establece la persona que acta con los dems
interventores2, planteamiento que coincide con los aporte de Martnez Muozal decir
que las capacidades sociomotrices se caracterizan por la comunicacin e interaccin
que se produce entre las personas en diferentes situaciones, propiciadas por un
entorno, con el que tambin se interacta, desarrollando estrategias para conseguir
determinados objetivos durante la prctica motriz. La socializacin cobra aqu especial
relevancia, siendo el foco de atencin a tener en cuenta para su potenciacin.
Asimismo, es importante la dimensin proyectiva del ser humano, definida por la
capacidad para proyectarse y crear, la imaginacin y la expresin, y el juego colectivo
para favorecer el proceso de socializacin.3.

Cuauhtmoc Anda Gutirrez; Introduccin a las Ciencias Sociales; Milusa Noriega Editores, Primera edicin; Mxico; 2004; Pag. 358.

Colectivo de autores; Aproximaciones epistemolgicas y pedaggicas a la Educacin Fsica. Un campo en construccin; Funmbulos
Editores, Medelln; 2007; Pg. 58.
3
Lus Fernando Martnez Muoz; Los significados de la motricidad en el recreo como caleidoscopio de la educacin del ocio en la escuela
Tesis de doctorado; Espaa; 2002; Pg. 132.

La sociomotricidad y su presencia en el currculo peruano.


Est orientada a desarrollar los procesos de socializacin de los estudiantes a partir
de la realizacin de acciones corporales de carcter sociomotriz; es decir, vivenciar y
aprender a relacionarse e interactuar social y asertivamente con los otros, a insertarse
adecuadamente en el grupo, a resolver conflictos de manera pacfica, a tomar
decisiones, a trabajar en equipo con propsitos comunes, a vivenciar valores y poner
en prctica actitudes positivas, a educar sus emociones, etc.; mediante la participacin
organizada en actividades y eventos colectivos de carcter ldico, recreativo,
deportivo, y en el medio natural.

Extrado Diseo Curricular Nacional 2005 pg. 146

Extrado del diseo curricular nacional 2009 pg. 426.

LA SOCIOMOTRICIDAD EN EL CURRCULO PERUANO

Diseo Curricular 2005 Diseo Curricular 2009

Socio Motriz

Lineamientos
Pedaggicos 2015

Convivencia e interaccin Aplica sus


sociomotrriz
sociomotrices

habilidades

1. APRENDIZAJE COOPERATIVO
Al hablar de las relaciones de cooperacin que se establecen entre las y los
estudiantes en un entorno sociomotriz, se hace referencia a los aportes que hace cada
estudiante al grupo; del cual forma parte y con el cual se identifica, en la bsqueda de
soluciones a situaciones motrices ldicas, ya que en el aprendizaje cooperativo todos
deben plantear metas comunes claramente definidas, relevantes para el propio grupo
y con interdependencia positiva entre sus miembros, lo que exige un alto nivel de
compromiso personal y el convencimiento de que el conflicto no slo estar presente
sino que es deseable para crecer como grupo y como personas (Johnson y Johnson,
1997).4
Johnson y Holubec en el ao 1999, sealan que son cinco los elementos bsicos que
forman el aprendizaje cooperativo:

Para efectos de nuestro inters, a continuacin explicaremos los cinco los elementos
bsicos que forman el aprendizaje cooperativo desde la mirada de la Educacin
Fsica:

Andrs Escarbajal Frutos; Interculturalidad, mediacin y trabajo colaborativo; Narcea Editores; Espaa; 2010. Pg. 99.

La interdependencia positiva: puede entenderse como la necesidad de


contar con el aporte de sus compaeros. Esto sucede cuando las y los
estudiantes de un grupo perciben que estn relacionados entre s para lograr
algo en comn y, habrn cumplido con su objetivo slo cuando cada estudiante
complete las tareas que le fueron asignadas. De este modo cada estudiante
necesitar de los dems, sintiendo que sus aportes son importantes en el
camino a lograr la tarea o situacin motriz planteada.

La interaccin cara a cara o simultnea: hace hincapi en la necesidad del


trabajo en colectivo para aprender con otros, desde el intercambio de
conocimientos, la manera de ver y asumir determinada actividad, contar a las
y los dems lo que uno va aprendiendo, entre otras acciones que se tienen que
llevar a cabo con todas y todos los miembros del grupo; para alcanzar los
objetivos previstos de la actividad motriz.

La

responsabilidad

individual:

cada

estudiante

debe

asumir

la

responsabilidad de lograr las metas que le han asignado en el juego o situacin


motriz. Cada estudiante es, y debe sentirse, responsable del resultado final del
grupo. Sentir que algo depende de uno mismo y que los dems confan en la
propia capacidad de trabajo (y viceversa) aumenta la motivacin hacia la tarea
y el rendimiento individual y grupal.5

Las habilidades sociales: se refiere al buen clima de trabajo entre las y los
estudiantes; al conocer los diferentes roles que se van asumiendo como el lder,
organizador, animador, entre otros, la aceptacin o no por parte de sus
compaeras y compaeros, del manejo que se tenga de los posibles conflictos
que surjan y, del ambiente general que existe en el mismo; son temas que las
y los estudiantes tienen que aprender a manejar para resolver las diferentes
situaciones motrices que se presentan en un juego.

Universidad Politcnica de Madrid, Aprendizaje Cooperativo; Espaa; 2008; Pg. 08.

La autoevaluacin del grupo: tarea de vital importancia para las y los


estudiantes; ya que el analizar la propia actuacin y el desempeo de cada una
y uno de sus compaeros; les permitir tomar mejores decisiones en futuras
actividades ldicas cooperativas.

Los cinco elementos de un aprendizaje cooperativo sern observables en la medida


en la que el profesor logre identificar los juegos o actividades que mejor se ajunten a
las caractersticas del grupo y, que respondan a los aprendizajes esperados.

2. RESOLUCIN DE CONFLICTOS
Queremos hacer hincapi en una de las habilidades sociales que menor
documentacin bibliogrfica se encuentra y; es la resolucin de conflictos, por lo que
a continuacin realizaremos un acercamiento a este concepto, que enriquece la
prctica sociomotriz.
Segn Juan Carlos Torrego (2001), los conflictos son situaciones en las que dos o
ms personas entran en oposicin o desacuerdo, porque sus peticiones, valores,
intereses, aspiraciones, deseos o necesidades son incompatibles o, al menos, se
perciben como tales.6
Un ejemplo de conflicto es cuando dos equipos no se ponen de acuerdo en quien
iniciar el juego y deciden resolverlo recurriendo al Yan Ken Po o piedra papel o tijera.
Un conflicto puede provocar que las relaciones interpersonales entre las y los
estudiantes de un grupo se tornen tensas y disfuncionales. Pero; qu hace que se
inicie un conflicto?; en el ao 2011 William J. Kreidler; seala las causas de los
posibles conflictos entre las y los estudiantes en un espacio educativo:

Una atmosfera competitiva: los estudiantes aprenden a trabajar compitiendo


contra sus compaeros en lugar de trabajar con ellas y ellos. Los conflictos
aparecen por:

J.A. Binaburo Iturbide y Beatriz Muoz Maya; Educar desde el Conflicto. Gua para la mediacin escolar; Espaa; 2010

Una actitud egosta de todas y todos.


Ausencia de habilidades para trabajar en equipo.
Que las y los estudiantes se sientan obligados a ganar, porque perder les
provoca daos a su autoestima.
Falta de confianza en el profesor o profesora, en las y los compaeros de
clase.
Competencia en momentos inadecuados.

Un ambiente intolerante: es un espacio adverso, en donde hay desconfianza y


que por lo general las y los estudiantes crean grupos pequeos que no saben ser
colaboradores, tolerantes o simplemente amables. Los conflictos aparecen por:
La formacin de pandillas y la bsqueda de chivos expiatorios.
La intolerancia ante las diferencias raciales o culturales.
La falta de apoyo entre las y los estudiantes de la clase; originando la
soledad y el aislamiento entre sus integrantes.
El resentimiento ante los logros, las posesiones o las cualidades de una o
un estudiante.

Comunicacin precaria: muchos conflictos son originados por malos entendidos


o percepciones equivocadas de las intenciones, sentimientos, necesidades o
acciones de las o los estudiantes. Los conflictos aparecen por:
Tienen dificultades para dan a conocer con eficacia sus deseos y
necesidades.
No encuentran el momento ni el espacio para expresarse y/o se sienten
temerosos de hacerlo.
No se escuchan entre s.
No prestan atencin a lo que ocurre en su entorno.

La expresin inadecuada de los sentimientos: los conflictos tienen una carga


afectiva y la forma en la que las y los estudiantes expresan sus emociones tiene

un papel importante en cmo se desarrollan los conflictos y, estos pueden crecer


si las y los estudiantes:
No logran identificar sus propias emociones y sentimientos.
Recurren a la agresin fsica como nica forma de expresar su enojo y
frustracin.
Reprimen sus emociones.
Les falta autocontrol.

La carencia de habilidades para la resolucin de conflictos: las madres y los


padres de las y los estudiantes suelen alentar y recompensar los comportamientos
violentos o muy agresivos ante los conflictos, puesto que son influenciados por
modelos sociales de conductas, como los programas de la televisin. A esto se le
suman otros factores que pueden afectar la adquisicin de habilidades para la
resolucin de conflictos, como la madurez general y el nivel de desarrollo moral
de las y los estudiantes.

Abuso de poder por parte de la o el profesor: suena inaudito creer que la cuota
de poder con la que cuenta una o un profesor pueda ser mal administrada, an en
los espacio educativos mejor manejados. Pero cuando se vuelve parte de una
forma de ser; es cuando causa un problema real. Los conflictos aparecen siempre
que la o l profesor:
Produzca frustracin en una o un estudiante, al fijarle expectativas
irracionales o increblemente altas.
Maneje una clase con muchas reglas inflexibles.
Acuda de forma seguida al uso autoritario del poder.
Cree una atmosfera de temor y desconfianza.

Resolver un conflicto puede ser un desafo, una oportunidad y un potencial educativo


para l o la maestra junto a las y los estudiantes. Por eso, es importante afrontar los

conflictos desde una actitud positiva, que nos permita tratar creativamente el conflicto,
teniendo en cuenta los siguientes aspectos:

Identificar los conflictos y los posibles conflictos.

No mezclar los conflictos de indisciplina con las de conductas que interrumpen


una actividad de forma sbita.

Prestar atencin a los hechos y no a las personas.

Identificado el conflicto, se debe pensar en las causas del conflicto antes que
en una solucin inmediata.

Expresar siempre los problemas en trminos de inters mutuo.

Segn Amors y del Campo (2000) citados por Gloria y Mara Prez (2011), existen
tres formas de gestionar los conflictos:

Acuerdo entre pares: Las partes implicadas en el conflicto se pondrn de


acuerdo para buscar una solucin de manera consensuada y sin la intervencin
de otros participantes.

Procesos mediados: Los implicados tienen la voluntad de llegar a un acuerdo


pero no son capaces de alcanzarlo por s mismos. Intervendr una persona,
objetiva y neutral, con el fin de obtener un acuerdo satisfactorio para las partes
y resolver el conflicto.

Solucin de autoridad: Intervendr una persona con autoridad que impondr


la solucin que determine en funcin de la norma establecida.

Apelar a la jerarqua para resolver los conflictos, en muchas ocasiones no contribuye


a su resolucin, sino ms bien a cumplir las normas establecidas. Esta falsa solucin,
por imposicin, suele ser fuente de nuevos conflictos. Gloria y Mara Prez (2011).

A continuacin damos a conocer dos ejemplos de sesiones prcticas de Educacin


Fsica en donde se realiza la revisin de los conflictos en la clase, tomados del libro
La resolucin de conflictos en y a travs de la Educacin Fsica de Antonio Fraile
Aranda y colaboradores (Espaa 2007):

3. ESTRATGIA, PENSAMIENTO ESTRATEGICO, TCTICA, SISTEMA DE


JUEGO Y TCNICA

La estrategia; es el plan de actuacin de las y los integrantes de un equipo,


para anticiparse a situaciones que se dan o que se podran dar durante el juego.
Es previa a las acciones de los contrarios.

Pensamiento estratgico; Es una capacidad intelectual del jugador para


discernir y tomar decisiones acerca de la accin o acciones convenientes en el
juego.7. Para solucionar una situacin motriz la o l estudiante debe ser
consciente de lo que sucede en su entorno, preguntndose Quines
conforman mi equipo?, Qu estamos jugando?, Cules son las reglas de
juego?, entre otros y, decidir cuando sea necesario, que acciones son las que
se pondrn en marcha. Esto ltimo demanda la recuperacin de aquellos
conocimientos que puede poseer con respecto a la situacin motriz planteada
y, por otro lado, los conocimientos relativos a la manera de proceder, es decir,
de realizar las acciones motrices adecuadas en cada momento.

La tctica; son las acciones que materializan la estrategia; es el Cmo


hacerlo?, es el actuar de cada estudiante de forma individual y colectiva a
travs de la utilizacin adecuada de habilidades tcnicas en situaciones de
juego.

Sistema de juego; es la unin de acciones tcticas, pensadas con coherencia


y ensayadas para responder con eficacia y en colectivo; a situaciones de juego.

La tcnica; es el gesto o patrn de movimiento con el que cada estudiante


interacta al jugar. La efectividad en su ejecucin depende de las capacidades
fsicas, procesos cognitivos y perceptivos de cada estudiante. La tcnica es la
herramienta para materializar la tctica y la estrategia.

Jordi Daz Lucea (1999), nos dice que todas las habilidades motrices en un contexto
de aplicacin estratgica son aquellas que el estudiante utiliza de manera reflexiva
y no mecnica los procedimientos pertinentes para la resolucin ms adecuada de un
determinado problema motriz.8

Vicente Navarro Adelantado; El afn de jugar-Teora y prctica de los juegos motores; Espaa; 2002; Pg. 353.
Jordi Daz Lucea; La enseanza y el aprendizaje de las habilidades y destrezas motrices bsicas; Editorial INDE;
Espaa; 1999; Pg. 77.
8

Para visualizar los conceptos de estrategia, pensamiento estratgico, tctica y tcnica,


tomaremos de ejemplo las situaciones vividas en el encuentro deportivo entre Per y
Chile, realizado el pasado martes 13 de octubre, por la segunda fecha clasificatoria
para el Mundial de ftbol Rusia 2018.
Resumen del encuentro

Se inicia el encuentro y Per tiene una alineacin de 4 4 2 mientras que


Chile utiliza la alineacin 4 3 3.

A los 7 minutos de juego, Chile anota el primer tanto del encuentro. Sin
embargo Per anota el empate a los 10 minutos de juego.

A los 22 minutos, expulsan a un jugador peruano por conducta antideportiva y,


a pesar de esta baja numrica, a los 36 minutos Per anota un segundo tanto
a su favor con lo que el marcador era de 2 - 1 a favor de Per.

A los 39 minutos del primer tiempo un jugador peruano se lesiona y Per queda
con 9 jugadores en el campo. Chile anota en los siguientes 5 minutos de juego
el gol del empate y el de la ventaja.

Ya con el marcador 3 - 2 a favor de Chile, hace su ingreso el reemplaz del


jugador lesionado, terminando as el primer tiempo de juego.

Lnea de tiempo de los primeros 45 minutos de juego.

El juego del equipo peruano en trminos de estrategia, tctica y tcnica

VARIABLES
CONDICIONES

Igual nmero de jugadores para cada equipo.

Expulsin de un jugador peruano, inferioridad

Salida de otro jugador peruano, por lesin. Su reemplazo

numrica 10 jugadores.

entro luego de 6 minutos.

Tuvieron la posesin del baln para la construccin del

Mantuvieron el ritmo de juego en la bsqueda de la

La estrategia de juego dejo de ser sostenible.

ataque, aumentando las opciones de gol y disminuir el

posesin del baln para la construccin del ataque

riesgo de contraataque en caso de prdida de baln.

reasignando tareas defensivas entre los jugadores

DEL JUEGO

ESTRATEGIA

para disminuir el riesgo de contraataque en caso de


prdida de baln.

Posicionamiento defensivo al cubrirse ms los

Mantener el posicionamiento defensivo inicial.

Se rompe lo lgica de sistema y los jugadores adoptan

espacios.

Redistribuir los esfuerzos defensivos.

tareas defensivas ante las continuas arremetidas por

Distribuir los esfuerzos, tanto en el aspecto defensivo

Continuar con el avance bajo la lgica del 2

parte del otro equipo.

como en el ofensivo.
TCTICA

Avanzar de forma segura dentro de campo contrario

contra 2.

utilizando el 2 contra 2 en ataque.

SISTEMA DE

Se plante un sistema 4 4 2

RESULTADOS

o ataque.

Reestructuraron el sistema inicial por una de

Sistema defensivo en espacio reducido para contrarrestar

contingencia 4 4 -1

el ataque del equipo contrario.

Se priorizaron:

Se mantuvo la priorizacin de los:

Se utilizaron todas las tcnicas para contrarrestar el

Pases cortos al ras del suelo.

Pases cortos al ras del suelo.

sistema de ataque contrario.

Pases largos para el contraataque.

Pases largos para el contraataque.

JUEGO

TCNICA

Reducir a uno el nmero de hombres de punta

El encuentro permite un gol de ambos lados en igualdad

A pesar de las condiciones adversar el equipo

El equipo Chileno logra dos tantos a favor al aprovechar

de condiciones. Marcador Per 1 a Chile 1.

peruano mantuvo la estrategia inicial de juego con

su superioridad numrica y el desconcierto del equipo

ciertas modificaciones, incrementando un tanto a

peruano. Marcador Per 2 a Chile 3.

favor. Marcador Per 2 a Chile 1.

Un entorno de aprendizaje basado en el trabajo cooperativo es el ideal para propiciar


el pensamiento estratgico, por lo que coincidimos con Vicente Navarro al considerar
que el enriquecimiento del pensamiento estratgico debe favorecerse a travs de:

Fomento de la fluidez de las acciones de juego.

Variaciones de las situaciones de juego.

Variar el nmero de jugadores cambiando as estructuras de juego.

Desarrollo de la lgica de las situaciones.

A continuacin, les mostramos una sesin de clase pensada desde la sociomotricidad.


La sesin posee actividades que demandan de las y los estudiantes el trabajo en
equipo y el pensamiento estratgico.

Esta sobreentendido que no existe actividad que busque la ocurrencia de conflictos,


sin embargo de estos ocurrir se busca que las y los estudiantes los solucionen a travs
del dialogo.

Sesin dirigida al segundo grado de educacin primaria

CONFIANDO, SIENDO TOLERANTES Y RESOLVIENDO LOS CONFLICTOS A TRAVS DEL


DIALOGO, APRENDEMOS A CONVIVIR

Por qu es importante aprender a


convivir?
Porque vivimos en sociedad; en donde
todas y todos los seres humanos
necesitamos sentirnos respetados,
queridos y bien tratados. Puesto que el
saber convivir nos lleva a vivir en
armona.

ANTES DE LA SESIN

Repasa un da o minutos antes de iniciar la clase, las actividades que planificaste


para evitar retrasos e imprevistos.

Verifica anticipadamente la existencia y disponibilidad de los materiales que


utilizarn tus estudiantes.

Con varios minutos de anticipacin al inicio de la clase, dispn de los materiales


segn convenga.

MATERIALES
Aros, pelotas de tela y tizas de colores

COMPETENCIAS

CAPACIDADES

INDICADORES

COMPETENCIA 3
Utiliza sus habilidades
sociomotrices en
actividades fsicas y de
la vida cotidiana.

CAPACIDAD_1: Utiliza el
pensamiento estratgico
en actividades fsicas y
deportivas como medio
formativo.

2. Trabaja en forma
colectiva en la
bsqueda de
soluciones a
situaciones motrices
variadas.

MOMENTOS DE LA SESIN
INICIO
En grupo clase

Comienza la clase dicindoles que hoy van a jugar poniendo en prctica las
habilidades que venan trabajando en equipo como es el confiar, ser tolerante,
respetar la opinin de sus compaeros y resolviendo los conflictos a travs del
dialogo.

Actividad:
Qu no se junten...!
Se escoge a dos estudiantes, uno separado del otro lo ms que se pueda. Los dems
libremente por el espacio. A la seal de ya, los dos estudiantes tratarn de juntarse

y agarrarse de las manos. Los dems compaeros tratarn de impedirlo haciendo


barrera con los cuerpos.
Reglas: No est permitido utilizar las manos para detener a la pareja, por lo que es
conveniente que los estudiantes se dispongan con las manos en la espalda. Puede
haber ms parejas.
DESARROLLO

Actividad bsica:
El ascensor
Se divide al grupo en equipos de 2 o 3 estudiantes, quienes formarn un crculo
entrelazando los brazos. El juego consiste en hacer subir el aro desde los pies hasta
la cabeza sin que nadie utilice las manos, Al final, el aro deber quedar a la altura de
la cabeza de los estudiantes.
Actividad avanzada:
Fantasmas
Se organizan en dos equipos de igual nmero de integrantes y,
en un tiempo de 6 minutos, ambos equipos deben lanzar
pelotas de tela tratando de acertar en un integrante del equipo
contrario el cual se llamar fantasma. El fantasma debe de

REA NO
PERMITIDA

permanecer sentado al extremo de su rea por un tiempo de 60


segundos, a no ser que sea revivido por otro compaero. Al
cabo de los 3 minutos, el equipo con un nmero mayor de
integrantes de pie logra el aplauso y reconocimiento de sus
compaeros de clase.
Reglas:

Los estudiantes pueden lanzar las pelotas de tela desde cualquier lugar del
rea asignada a su equipo, si lo hacen desde el rea no permitida, se
convierten en fantasmas (ver grfico).

No se permite lanzar la pelota de tela a la cabeza del estudiante.

Un estudiante puede revivir a un fantasma solo s logra atrapar la pelota de


tela en el aire que fue lanzada por el otro equipo sin que toque el suelo.

Actividad de aplicacin:
El puente colgante
Se pintan en el suelo dos rectngulos de 1 metro de largo por 20 cm. de ancho,
separados uno de otro a 3 metros de distancia.
El grupo se divide en dos equipos de igual nmero de personas. Cada equipo deber
de elegir a 2 de sus integrantes quienes se colocarn sobre cada rectngulo sin salir
de sus lmites, y sern ellos quieren ayuden a pasar a los dems integrantes del
equipo de un lado a otro. Todos los participantes deben evitar salirse del rectngulo
mientras pasan, si lo hacen ese estudiante reinicia el recorrido. El juego termina
cuando todos los integrantes de un equipo pasan por completo. El nmero de
personas sobre el rectngulo que ayudan a pasar a sus compaeros puede ir
aumentando en nmero para incrementar la complejidad del juego.
CIERRE
Actividad:
El fantasma
Todo el grupo se sentar en crculo, de tal modo que puedan verse las caras unos a
los otros sin excepcin. En el juego habr un fantasma y un caza fantasma que
tendrn los papeles principales del juego. El fantasma intentar asustar a todas y
todos los miembros del crculo, sin que el caza fantasma lo descubra. La forma de
asustar ser guiando un ojo al compaero, cuando su compaero le vea dir "Ups..!",
aunque deber esperar tres segundo para decirlo, para el buen funcionamiento del
juego (la persona que se asuste deber recostarse para poder diferenciarse del resto).
El caza fantasma tendr tres oportunidades para adivinar quin es el fantasma. El
fantasma ser elegido por el profesor sin que todos lo vean. El caza fantasma ser
elegido al azar, y todo el mundo sabr quin es. El juego puede acabar de tres formas
diferentes:

El fantasma consigue asustar a todos los miembros del crculo sin que el
caza fantasma lo descubra.
El caza fantasma descubre al fantasma.
El caza fantasma gasta las 3 oportunidades que tiene para poder adivinar
quin es el fantasma, por lo que ganara el juego este ltimo.
Para complejizar el juego, tanto el fantasma como el caza fantasma sern elegidos
sin que los dems lo sepan, as se desarrollar mejor la atencin.
En Grupo clase:

Recuerda junto con los estudiantes las actividades que realizaron pregntales:
Cmo se han sentido al trabajar junto a sus compaeros? y Qu es lo
sienten que han aprendido? Escucha lo que van diciendo, responde algunas
preguntas y, exprsales cmo te sentiste al trabajar con este grupo y cuntales
los aprendizajes que han logrado. Luego puedes finalizar tu clase.

BIBLIOGRAFA

1. Cuauhtmoc Anda Gutirrez; Introduccin a las Ciencias Sociales; Milusa


Noriega Editores, Primera edicin; Mxico; 2004.
2. Colectivo de autores; Aproximaciones epistemolgicas y pedaggicas a la
Educacin Fsica. Un campo en construccin; Funmbulos Editores, Medelln;
2007.
3. Lus Fernando Martnez Muoz; Los significados de la motricidad en el recreo
como caleidoscopio de la educacin del ocio en la escuela Tesis de
doctorado; Espaa; 2002.
4. Universidad Politcnica de Madrid, Aprendizaje Cooperativo; Espaa; 2008.
5. J.A. Binaburo Iturbide y Beatriz Muoz Maya; Educar desde el Conflicto. Gua
para la mediacin escolar; Espaa; 2010
6. Vicente Navarro Adelantado; El afn de jugar-Teora y prctica de los juegos
motores; Espaa; 2002.
7. Andrs Escarbajal Frutos; Interculturalidad, mediacin y trabajo colaborativo;
Narcea Editores; Espaa; 2010.
8. Jordi Daz Lucea; La enseanza y el aprendizaje de las habilidades y destrezas
motrices bsicas; Editorial INDE; Espaa; 1999.
9. Ismael Jess Diaz Galn, Javier Jos Feito Blanco; De la estrategia a la tctica;
Editorial Paraninfo; Espaa; 2011.

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