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Sociomotricidad ..
03
Aprendizaje cooperativo
03
Resolucin de conflictos
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Bibliografa
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SOCIOMOTRICIDAD
QU ES SOCIOMOTRICIDAD?
La sociomotricidad es la puesta en prctica de habilidades sociales a travs de una
motricidad consciente, voluntaria, que comparte ideas, emociones y sentimientos;
siendo observables a travs del trabajo cooperativo, que se dan entre dos o ms
personas en un entorno ldico.
La sociomotricidad que planteamos se sustenta en la interaccin entre dos o ms
personas, puesto que El hombre no se relaciona consigo mismo sino en la medida
en que se encuentra vinculado con otros.1, con quienes y de quienes aprende; al
interactuar en su entorno y en cooperacin con algn semejante. Idea que es
compartida por Lev Vygotsky en su teora del aprendizaje.
En esta lnea de pensamiento; Pierre Parlebas entiende que el eje central de la
sociomotricidad es la relacin que establece la persona que acta con los dems
interventores2, planteamiento que coincide con los aporte de Martnez Muozal decir
que las capacidades sociomotrices se caracterizan por la comunicacin e interaccin
que se produce entre las personas en diferentes situaciones, propiciadas por un
entorno, con el que tambin se interacta, desarrollando estrategias para conseguir
determinados objetivos durante la prctica motriz. La socializacin cobra aqu especial
relevancia, siendo el foco de atencin a tener en cuenta para su potenciacin.
Asimismo, es importante la dimensin proyectiva del ser humano, definida por la
capacidad para proyectarse y crear, la imaginacin y la expresin, y el juego colectivo
para favorecer el proceso de socializacin.3.
Cuauhtmoc Anda Gutirrez; Introduccin a las Ciencias Sociales; Milusa Noriega Editores, Primera edicin; Mxico; 2004; Pag. 358.
Colectivo de autores; Aproximaciones epistemolgicas y pedaggicas a la Educacin Fsica. Un campo en construccin; Funmbulos
Editores, Medelln; 2007; Pg. 58.
3
Lus Fernando Martnez Muoz; Los significados de la motricidad en el recreo como caleidoscopio de la educacin del ocio en la escuela
Tesis de doctorado; Espaa; 2002; Pg. 132.
Socio Motriz
Lineamientos
Pedaggicos 2015
habilidades
1. APRENDIZAJE COOPERATIVO
Al hablar de las relaciones de cooperacin que se establecen entre las y los
estudiantes en un entorno sociomotriz, se hace referencia a los aportes que hace cada
estudiante al grupo; del cual forma parte y con el cual se identifica, en la bsqueda de
soluciones a situaciones motrices ldicas, ya que en el aprendizaje cooperativo todos
deben plantear metas comunes claramente definidas, relevantes para el propio grupo
y con interdependencia positiva entre sus miembros, lo que exige un alto nivel de
compromiso personal y el convencimiento de que el conflicto no slo estar presente
sino que es deseable para crecer como grupo y como personas (Johnson y Johnson,
1997).4
Johnson y Holubec en el ao 1999, sealan que son cinco los elementos bsicos que
forman el aprendizaje cooperativo:
Para efectos de nuestro inters, a continuacin explicaremos los cinco los elementos
bsicos que forman el aprendizaje cooperativo desde la mirada de la Educacin
Fsica:
Andrs Escarbajal Frutos; Interculturalidad, mediacin y trabajo colaborativo; Narcea Editores; Espaa; 2010. Pg. 99.
La
responsabilidad
individual:
cada
estudiante
debe
asumir
la
Las habilidades sociales: se refiere al buen clima de trabajo entre las y los
estudiantes; al conocer los diferentes roles que se van asumiendo como el lder,
organizador, animador, entre otros, la aceptacin o no por parte de sus
compaeras y compaeros, del manejo que se tenga de los posibles conflictos
que surjan y, del ambiente general que existe en el mismo; son temas que las
y los estudiantes tienen que aprender a manejar para resolver las diferentes
situaciones motrices que se presentan en un juego.
2. RESOLUCIN DE CONFLICTOS
Queremos hacer hincapi en una de las habilidades sociales que menor
documentacin bibliogrfica se encuentra y; es la resolucin de conflictos, por lo que
a continuacin realizaremos un acercamiento a este concepto, que enriquece la
prctica sociomotriz.
Segn Juan Carlos Torrego (2001), los conflictos son situaciones en las que dos o
ms personas entran en oposicin o desacuerdo, porque sus peticiones, valores,
intereses, aspiraciones, deseos o necesidades son incompatibles o, al menos, se
perciben como tales.6
Un ejemplo de conflicto es cuando dos equipos no se ponen de acuerdo en quien
iniciar el juego y deciden resolverlo recurriendo al Yan Ken Po o piedra papel o tijera.
Un conflicto puede provocar que las relaciones interpersonales entre las y los
estudiantes de un grupo se tornen tensas y disfuncionales. Pero; qu hace que se
inicie un conflicto?; en el ao 2011 William J. Kreidler; seala las causas de los
posibles conflictos entre las y los estudiantes en un espacio educativo:
J.A. Binaburo Iturbide y Beatriz Muoz Maya; Educar desde el Conflicto. Gua para la mediacin escolar; Espaa; 2010
Abuso de poder por parte de la o el profesor: suena inaudito creer que la cuota
de poder con la que cuenta una o un profesor pueda ser mal administrada, an en
los espacio educativos mejor manejados. Pero cuando se vuelve parte de una
forma de ser; es cuando causa un problema real. Los conflictos aparecen siempre
que la o l profesor:
Produzca frustracin en una o un estudiante, al fijarle expectativas
irracionales o increblemente altas.
Maneje una clase con muchas reglas inflexibles.
Acuda de forma seguida al uso autoritario del poder.
Cree una atmosfera de temor y desconfianza.
conflictos desde una actitud positiva, que nos permita tratar creativamente el conflicto,
teniendo en cuenta los siguientes aspectos:
Identificado el conflicto, se debe pensar en las causas del conflicto antes que
en una solucin inmediata.
Segn Amors y del Campo (2000) citados por Gloria y Mara Prez (2011), existen
tres formas de gestionar los conflictos:
Jordi Daz Lucea (1999), nos dice que todas las habilidades motrices en un contexto
de aplicacin estratgica son aquellas que el estudiante utiliza de manera reflexiva
y no mecnica los procedimientos pertinentes para la resolucin ms adecuada de un
determinado problema motriz.8
Vicente Navarro Adelantado; El afn de jugar-Teora y prctica de los juegos motores; Espaa; 2002; Pg. 353.
Jordi Daz Lucea; La enseanza y el aprendizaje de las habilidades y destrezas motrices bsicas; Editorial INDE;
Espaa; 1999; Pg. 77.
8
A los 7 minutos de juego, Chile anota el primer tanto del encuentro. Sin
embargo Per anota el empate a los 10 minutos de juego.
A los 39 minutos del primer tiempo un jugador peruano se lesiona y Per queda
con 9 jugadores en el campo. Chile anota en los siguientes 5 minutos de juego
el gol del empate y el de la ventaja.
VARIABLES
CONDICIONES
numrica 10 jugadores.
DEL JUEGO
ESTRATEGIA
espacios.
como en el ofensivo.
TCTICA
contra 2.
SISTEMA DE
Se plante un sistema 4 4 2
RESULTADOS
o ataque.
contingencia 4 4 -1
Se priorizaron:
JUEGO
TCNICA
ANTES DE LA SESIN
MATERIALES
Aros, pelotas de tela y tizas de colores
COMPETENCIAS
CAPACIDADES
INDICADORES
COMPETENCIA 3
Utiliza sus habilidades
sociomotrices en
actividades fsicas y de
la vida cotidiana.
CAPACIDAD_1: Utiliza el
pensamiento estratgico
en actividades fsicas y
deportivas como medio
formativo.
2. Trabaja en forma
colectiva en la
bsqueda de
soluciones a
situaciones motrices
variadas.
MOMENTOS DE LA SESIN
INICIO
En grupo clase
Comienza la clase dicindoles que hoy van a jugar poniendo en prctica las
habilidades que venan trabajando en equipo como es el confiar, ser tolerante,
respetar la opinin de sus compaeros y resolviendo los conflictos a travs del
dialogo.
Actividad:
Qu no se junten...!
Se escoge a dos estudiantes, uno separado del otro lo ms que se pueda. Los dems
libremente por el espacio. A la seal de ya, los dos estudiantes tratarn de juntarse
Actividad bsica:
El ascensor
Se divide al grupo en equipos de 2 o 3 estudiantes, quienes formarn un crculo
entrelazando los brazos. El juego consiste en hacer subir el aro desde los pies hasta
la cabeza sin que nadie utilice las manos, Al final, el aro deber quedar a la altura de
la cabeza de los estudiantes.
Actividad avanzada:
Fantasmas
Se organizan en dos equipos de igual nmero de integrantes y,
en un tiempo de 6 minutos, ambos equipos deben lanzar
pelotas de tela tratando de acertar en un integrante del equipo
contrario el cual se llamar fantasma. El fantasma debe de
REA NO
PERMITIDA
Los estudiantes pueden lanzar las pelotas de tela desde cualquier lugar del
rea asignada a su equipo, si lo hacen desde el rea no permitida, se
convierten en fantasmas (ver grfico).
Actividad de aplicacin:
El puente colgante
Se pintan en el suelo dos rectngulos de 1 metro de largo por 20 cm. de ancho,
separados uno de otro a 3 metros de distancia.
El grupo se divide en dos equipos de igual nmero de personas. Cada equipo deber
de elegir a 2 de sus integrantes quienes se colocarn sobre cada rectngulo sin salir
de sus lmites, y sern ellos quieren ayuden a pasar a los dems integrantes del
equipo de un lado a otro. Todos los participantes deben evitar salirse del rectngulo
mientras pasan, si lo hacen ese estudiante reinicia el recorrido. El juego termina
cuando todos los integrantes de un equipo pasan por completo. El nmero de
personas sobre el rectngulo que ayudan a pasar a sus compaeros puede ir
aumentando en nmero para incrementar la complejidad del juego.
CIERRE
Actividad:
El fantasma
Todo el grupo se sentar en crculo, de tal modo que puedan verse las caras unos a
los otros sin excepcin. En el juego habr un fantasma y un caza fantasma que
tendrn los papeles principales del juego. El fantasma intentar asustar a todas y
todos los miembros del crculo, sin que el caza fantasma lo descubra. La forma de
asustar ser guiando un ojo al compaero, cuando su compaero le vea dir "Ups..!",
aunque deber esperar tres segundo para decirlo, para el buen funcionamiento del
juego (la persona que se asuste deber recostarse para poder diferenciarse del resto).
El caza fantasma tendr tres oportunidades para adivinar quin es el fantasma. El
fantasma ser elegido por el profesor sin que todos lo vean. El caza fantasma ser
elegido al azar, y todo el mundo sabr quin es. El juego puede acabar de tres formas
diferentes:
El fantasma consigue asustar a todos los miembros del crculo sin que el
caza fantasma lo descubra.
El caza fantasma descubre al fantasma.
El caza fantasma gasta las 3 oportunidades que tiene para poder adivinar
quin es el fantasma, por lo que ganara el juego este ltimo.
Para complejizar el juego, tanto el fantasma como el caza fantasma sern elegidos
sin que los dems lo sepan, as se desarrollar mejor la atencin.
En Grupo clase:
Recuerda junto con los estudiantes las actividades que realizaron pregntales:
Cmo se han sentido al trabajar junto a sus compaeros? y Qu es lo
sienten que han aprendido? Escucha lo que van diciendo, responde algunas
preguntas y, exprsales cmo te sentiste al trabajar con este grupo y cuntales
los aprendizajes que han logrado. Luego puedes finalizar tu clase.
BIBLIOGRAFA