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Universidade Federal de Santa Catarina

Depto de Informtica e de Estatstica


Curso de Mestrado Fora de Sede UNOESC

Prof. Roberto Willrich

Florianpolis, Maro de 2000

Sistemas Multimdia Distribudos

Prof. Roberto Willrich

ndice
Captulo 1

Introduo Multimdia...............................................................................................................8

1.1
O que multimdia? .......................................................................................................................................8
1.1.1
Etimologia .................................................................................................................................................. 8
1.1.2
Uma definio inicial............................................................................................................................... 8
1.2

Uso de Multimdia como adjetivo ...............................................................................................................8

1.3
Classificao dos tipos de mdia..................................................................................................................9
1.3.1
Mdias capturadas versos sintetizadas................................................................................................... 9
1.3.2
Mdias discretas versos contnuas.......................................................................................................... 9
1.4
Motivaes e Aplicaes de multimdia.....................................................................................................9
1.4.1
Entretenimento: Aumento da Interatividade...................................................................................... 10
1.4.2
Informao sob demanda (IOD) .......................................................................................................... 11
1.4.3
Educao.................................................................................................................................................. 11
1.4.4
Telemedicina ........................................................................................................................................... 11
1.4.5
Videofonia e Videoconferncia............................................................................................................ 11
1.4.6
Trabalho cooperativo suportado por computador (CSCW) ............................................................ 12
1.5
Classes de Sistemas Multimdia.................................................................................................................12
1.5.1
Sistemas Multimdia Standalone.......................................................................................................... 12
1.5.2
Sistemas Multimdia Distribudos ....................................................................................................... 12
1.6

Desafios da Multimdia................................................................................................................................13

Captulo 2

Dados Multimdia.........................................................................................................................14

2.1
Representao Digital de Informaes Multimdia.............................................................................14
2.1.1
Sinais Analgicos para representar informaes .............................................................................. 14
2.1.2
Porque Digitalizar? ................................................................................................................................. 15
2.1.3
Digitalizao, Amostragem e Quantificao ..................................................................................... 16
2.1.4
Problemas da Representao digital.................................................................................................... 18
2.2
udio.................................................................................................................................................................19
2.2.1
Representao digital de udio............................................................................................................. 19
2.2.2
Caractersticas da fala ............................................................................................................................ 20
2.2.3
udio no Voz........................................................................................................................................ 20
2.2.4
Representao simblica da msica: o padro MIDI ....................................................................... 20
2.3
Vdeos e Imagens Analgicos .....................................................................................................................21
2.3.1
Captura e reproduo de imagens e vdeos analgicos.................................................................... 21
2.3.2
Vdeos e Imagens Coloridos................................................................................................................. 21
2.4
Representao digital de imagens e vdeos .............................................................................................25
2.4.1
Um Sistema Genrico de Vdeo Digital ............................................................................................. 25
2.4.2
Imagens Digitais ..................................................................................................................................... 26
2.4.3
Imagens e Grficos Animados ............................................................................................................. 26
2.4.4
Especificao da Cor.............................................................................................................................. 28
2.4.5
Sistema RGB ........................................................................................................................................... 28
2.4.6
Sistema CIE 1931 XYZ......................................................................................................................... 30
2.5
Principais caractersticas e Requisitos das Informaes multimdia..............................................30
2.5.1
Requisitos de armazenamento e largura de banda............................................................................ 30
2.5.2
Relaes temporais e espaciais entre mdias ..................................................................................... 31
2.5.3
Requisitos de atrasos e variaes de atrasos (Jitter) ......................................................................... 31
2.5.4
Tolerncia a erros e perdas em dados multimdia ............................................................................. 32
2.6

Qualidade de Servio....................................................................................................................................32

Captulo 3
3.1

Compresso de Dados Multimdia ............................................................................................33

A Necessidade da Compresso...................................................................................................................33

Sistemas Multimdia Distribudos

Prof. Roberto Willrich

3.2
Princpios de Compresso...........................................................................................................................34
3.2.1
Redundncia de Dados.......................................................................................................................... 34
3.2.2
Propriedades Percepo Humana......................................................................................................... 34
3.3
Classificao das Tcnicas de Compresso............................................................................................35
3.3.1
Tcnicas de compresso com e sem perda ......................................................................................... 35
3.3.2
Tcnicas por Entropia, Codificao na Origem e Hbrida............................................................... 35
3.3.3
Codificao com taxa de bits constantes e variveis ........................................................................ 35
3.4

Medio do Desempenho de Compresso...............................................................................................36

3.5
Tcnicas de Compresso sem Perdas .......................................................................................................36
3.5.1
Codificao Run-Length....................................................................................................................... 36
3.5.2
Codificao de Huffman ....................................................................................................................... 37
3.5.3
Codificao de Lempel-Ziv-Welch (LZW) ....................................................................................... 38
3.6
Tcnicas de Compresso de udio Digital .............................................................................................40
3.6.1
Quantificao no linear........................................................................................................................ 40
3.6.2
Codificao Predictiva........................................................................................................................... 40
3.6.3
Sumrio das recomendaes ITU-TS para codificao de voz ...................................................... 41
3.6.4
MPEG udio ........................................................................................................................................... 41
3.7
Tcnicas de Compresso de Vdeo e Imagem Digital ..........................................................................43
3.7.1
Tcnica de Truncagem........................................................................................................................... 43
3.7.2
Codificao de Sub-Amostragem Espacial e Temporal.................................................................. 43
3.7.3
Codificao Predictiva........................................................................................................................... 44
3.7.4
Preenchimento Condicional.................................................................................................................. 44
3.7.5
Estimativa e Compensao de Movimento........................................................................................ 44
3.7.6
Tcnica Transform Coding ................................................................................................................... 44
3.8
Padres de Compresso Multimdia ........................................................................................................45
3.8.1
Padro de Compresso de Imagens JPEG.......................................................................................... 45
3.8.2
CCITT H.261 .......................................................................................................................................... 47
3.8.3
H.263 ........................................................................................................................................................ 48
3.8.4
ISO/IEC MPEG (Motion Picture Expert Group).............................................................................. 48
3.9

Implementando Algoritmos de Compresso..........................................................................................52

Captulo 4

Requisitos de Hardware e Sistema Operacional para Sistemas Multimdia....................54

4.1
Introduo as Bases dos Sistemas Computacionais .............................................................................54
4.1.1
Unidade Central...................................................................................................................................... 54
4.1.2
Barramentos e Entrada/Sada ............................................................................................................... 54
4.2
Requisitos de hardware de terminais multimdia.................................................................................54
4.2.1
Dispositivos de Armazenamento Multimdia .................................................................................... 55
4.2.2
Sistemas de Captura e Apresentao Multimdia.............................................................................. 56
4.2.3
Multimdia em Rede............................................................................................................................... 56
4.2.4
Servidores Multimdia ........................................................................................................................... 56
4.2.5
Apresentao de udio e Vdeo........................................................................................................... 57
4.3

Requisitos de Sistema Operacional ..........................................................................................................59

Captulo 5

Aplicaes Multimdia.................................................................................................................60

5.1
Aplicaes Pessoa-a-Pessoa e Pessoa-a-Sistema....................................................................................60
5.1.1
Aplicaes Multimdia Pessoa a Pessoa............................................................................................. 60
5.1.2
Aplicaes Multimdia Pessoa-a-Sistema .......................................................................................... 61
5.2

Taxonomia Recomendada pela ITU.........................................................................................................61

5.3
Telefonia Assistida por Computador .......................................................................................................62
5.3.1
Telefonia a Circuito Assistida por Computador................................................................................ 62
5.3.2
Conversao por Pacotes de Voz......................................................................................................... 63
5.4
Videofonia........................................................................................................................................................64
5.4.1
Videofonia a Circuito Integrada por Computador............................................................................ 64

Sistemas Multimdia Distribudos

5.4.2

Prof. Roberto Willrich

Videofonia sob redes a pacote.............................................................................................................. 65

5.5
Espao Compartilhado para Trabalho Cooperativo Integrado por Computador (CSCW) ....65
5.5.1
Ferramentas de Quadro Branco Compartilhado ................................................................................ 66
5.5.2
Ferramentas de aplicao compartilhada............................................................................................ 67
5.6
Distribuio de udio e Vdeo ...................................................................................................................68
5.6.1
Campos de Aplicao ............................................................................................................................ 68
5.6.2
Caractersticas da distribuio de vdeo de apresentaes .............................................................. 69
5.6.3
Distribuio de udio e Vdeo Institucional..................................................................................... 69
5.6.4
Distribuio de udio e Vdeo em WANs......................................................................................... 70
5.7
udio-Videoconferncia..............................................................................................................................71
5.7.1
Principais Caractersticas e Requisitos............................................................................................... 72
5.7.2
Videoconferncia baseada em circuitos e pacotes ............................................................................ 73
5.7.3
Videoconferncia a Pacotes com comunicao ponto-a-multiponto............................................. 74
5.7.4
Requisitos de Rede................................................................................................................................. 75
5.8
Aplicaes Baseadas em Servidores Multimdia...................................................................................76
5.8.1
Acesso Interativo a Servidores Multimdia ........................................................................................ 76
5.8.2
Comunicao Assncrona e Sncrona.................................................................................................. 77
5.8.3
Problemas na Transmisso Sncrona (Tempo-Real) ........................................................................ 78
5.8.4
Vdeo sob-demanda (VOD) .................................................................................................................. 78
5.9

Realidade Virtual ..........................................................................................................................................79

Captulo 6

Documentos Multimdia e Hipermdia.....................................................................................80

6.1
Definio de Documento Multimdia e Hipermdia.............................................................................80
6.1.1
Documentos Hipertexto......................................................................................................................... 80
6.1.2
Documentos Multimdia ........................................................................................................................ 81
6.1.3
Documentos Hipermdia ....................................................................................................................... 81
6.2
Autoria de Documentos Multimdia.........................................................................................................82
6.2.1
Evoluo histrica .................................................................................................................................. 82
6.3
Criao de documentos multimdia..........................................................................................................83
6.3.1
Anlise e Projeto Preliminares ............................................................................................................. 84
6.3.2
Criao e aquisio de materiais .......................................................................................................... 84
6.3.3
Composio de Documentos Multimdia ........................................................................................... 85
6.3.4
Avaliao e refinamento........................................................................................................................ 85
6.4
Requisitos para um Modelo Multimdia .................................................................................................86
6.4.1
Estrutura de Contedo........................................................................................................................... 87
6.4.2
Estrutura Conceptual.............................................................................................................................. 87
6.4.3
Estrutura de Apresentao.................................................................................................................... 91
6.4.4
Interaes................................................................................................................................................. 92
6.5
Abordagens para Autoria de Documentos Multimdia.......................................................................92
6.5.1
Linguagens Scripting ............................................................................................................................. 92
6.5.2
Abordagem Baseada em Informao .................................................................................................. 93
6.5.3
Linha temporal (Timeline).................................................................................................................... 93
6.5.4
Modelo de composio via pontos de referncia .............................................................................. 94
6.5.5
Composio Hierrquica ....................................................................................................................... 95
6.5.6
Modelos baseados em cones................................................................................................................ 95
6.5.7
Modelos Baseados em Cartes ou Pginas........................................................................................ 96
6.5.8
Redes de Petri.......................................................................................................................................... 96
6.6

Apresentao de Documentos Multimdia..............................................................................................97

6.7
Padronizao de Formatos de Documentos Multimdia.....................................................................98
6.7.1
Standard Generalized Markup Language (SGML)........................................................................... 98
6.7.2
Office Document Architecture (ODA) ............................................................................................... 99
6.7.3
Hypermedia/Time-based Structuring Language (HyTime)............................................................ 99
6.7.4
Multimedia and Hypermedia Expert Group (MHEG) ................................................................... 100
6.8

Exemplos de Modelos Multimdia e Sistemas de Autoria ............................................................... 100

Sistemas Multimdia Distribudos

6.8.1
6.8.2
6.8.3
6.8.4
6.8.5
6.8.6
6.8.7
6.8.8

Prof. Roberto Willrich

Modelo de Referncia Hipertexto Dexter........................................................................................ 100


Amsterdam Hypermedia Model (AHM) .......................................................................................... 102
Modelo de Composio Hierrquico de [Hudson, 93]................................................................... 103
Sistema Firefly ...................................................................................................................................... 104
Asymetrix Toolbook............................................................................................................................ 104
Sistemas Baseados em cones IconAuthor e Authoware............................................................... 105
Macromedia Director........................................................................................................................... 106
HTSPN (Hierarchical Time Stream Petri Nets).............................................................................. 107

Captulo 7

Requisitos de Comunicao para Sistemas Multimdia Distribudos............................. 110

7.1
Parmetros de Desempenho de Redes .................................................................................................. 110
7.1.1
Velocidade da Rede, Largura de Banda e Taxa de bits.................................................................. 110
7.1.2
Taxa de bits agregada e individual .................................................................................................... 110
7.1.3
Velocidade de acesso e taxa de bits................................................................................................... 111
7.1.4
Vazo (Throughput)............................................................................................................................. 111
7.1.5
Taxa de Erro .......................................................................................................................................... 111
7.1.6
Atraso Fim-a-Fim ................................................................................................................................. 112
7.1.7
Atraso Ida-e-Volta................................................................................................................................ 112
7.1.8
Variao de atraso (Jitter) ................................................................................................................... 112
7.2
Caracterizao do Trfego Multimdia................................................................................................ 113
7.2.1
Tipos de transferncia: Assncrona e Sncrona............................................................................... 113
7.2.2
Variao de vazo com o tempo ........................................................................................................ 113
7.2.3
Dependncia temporal ......................................................................................................................... 114
7.2.4
Continuidade Temporal....................................................................................................................... 114
7.3
Requisitos para Transmisso de udio e Vdeo................................................................................. 114
7.3.1
Sistemas multimdia versos sistemas tempo-real crticos.............................................................. 115
7.3.2
Requisitos de vazo.............................................................................................................................. 115
7.3.3
Requisitos de confiabilidade (controle de erro).............................................................................. 116
7.3.4
Requisitos de atraso e variao de atraso......................................................................................... 116
7.3.5
Compartilhamento eficiente de recursos de rede............................................................................ 118
7.3.6
Garantias de Desempenho................................................................................................................... 120
7.3.7
Adaptabilidade da Rede....................................................................................................................... 120
7.3.8
Capacidade de Multicasting................................................................................................................ 121

Captulo 8

Garantias de QoS Fim-a-Fim para Comunicao de udio e Vdeo............................. 122

8.1
Componentes dos sistemas multimdia e suas influncias no desempenho ................................ 122
8.1.1
Principais componentes das aplicaes pessoa-a-pessoa............................................................... 122
8.1.2
Principais componentes das aplicaes pessoa-a-sistema ............................................................. 123
8.2
Gerenciamento de Qualidade de Servio............................................................................................. 123
8.2.1
Definio de QoS ................................................................................................................................. 124
8.2.2
Estrutura Geral de QoS........................................................................................................................ 124
8.2.3
Especificao da QoS .......................................................................................................................... 125
8.2.4
Negociao e Renegociao de QoS................................................................................................. 126
8.2.5
Outros usos da declarao de QoS .................................................................................................... 127
8.2.6
Diferentes Nveis de Garantia ............................................................................................................ 127
8.2.7
Fornecendo Garantias de QoS............................................................................................................ 128
8.2.8
Um exemplo de manipulao de QoS............................................................................................... 128
8.3

Reserva de Recursos em Avano............................................................................................................ 129

8.4

Aplicaes Adaptativas ............................................................................................................................. 129

Captulo 9
9.1

Suportes de Rede para Multimdia......................................................................................... 130

Requisitos de Rede para Comunicao Multimdia.......................................................................... 130

9.2
Alguns Conceitos Importantes................................................................................................................ 130
9.2.1
Transmisso de Dados Assncrona e Sncrona................................................................................ 130
9.2.2
Multiplexao assncrona e sncrona................................................................................................. 131
9.2.3
Comunicaes Iscronas ..................................................................................................................... 132

Sistemas Multimdia Distribudos

Prof. Roberto Willrich

9.3

ISDN............................................................................................................................................................... 132

9.4

Ethernet......................................................................................................................................................... 135

9.5

Isochronous Ethernet ................................................................................................................................ 136

9.6

Fast Ethernet (100Base-T) ....................................................................................................................... 137

9.7

Gigabit Ethernet......................................................................................................................................... 137

9.8

Token Ring ................................................................................................................................................... 138

9.9

FDDI .............................................................................................................................................................. 139

9.10

FDDI-II.......................................................................................................................................................... 140

9.11 ATM (Asynchronous Transfer Mode).................................................................................................. 141


9.11.1
Como o tamanho da clula foi determinado .................................................................................... 143
9.11.2
Modelo de Referncia B-ISDN .......................................................................................................... 144
9.11.3
Camada Fsica ....................................................................................................................................... 145
9.11.4
Elementos bsicos ATM..................................................................................................................... 147
9.11.5
Formato das Clulas ATM.................................................................................................................. 148
9.11.6
Procedimento de estabelecimento de chamada ............................................................................... 149
9.11.7
Roteamento de clulas ......................................................................................................................... 151
9.11.8
Camadas de Adaptao ATM............................................................................................................. 152
9.11.9
Gerenciamento de trfego ................................................................................................................... 153
9.11.10
ATM satisfaz os requisitos de comunicao multimdia ........................................................... 154
9.12

Outras tecnologias ...................................................................................................................................... 156

Captulo 10

Protocolos de Transporte para Comunicao Multimdia.............................................. 157

10.1 Requisitos de Protocolos de Transporte Multimdia........................................................................ 157


10.1.1
Alta Vazo ............................................................................................................................................. 157
10.1.2
Capacidades Multicast......................................................................................................................... 157
10.1.3
Especificao e Garantias de QoS..................................................................................................... 157
10.2 Protocolos de transporte tradicionais ................................................................................................... 158
10.2.1
Cpia de Dados..................................................................................................................................... 158
10.2.2
Multiplexao em camadas................................................................................................................. 158
10.2.3
Controle de Fluxo ................................................................................................................................. 158
10.2.4
Controle de Erro ................................................................................................................................... 159
10.2.5
Falta de Suporte de QoS...................................................................................................................... 159
10.3

Xpress Transfer Protocol (XTP) ............................................................................................................ 160

10.4 Protocolos de Reserva de Recurso......................................................................................................... 161


10.4.1
Protocolo ST-II ..................................................................................................................................... 161
10.4.2
Protocolo RSVP.................................................................................................................................... 163
10.4.3
Comparao de ST-II e RSVP ........................................................................................................... 165
10.4.4
Filtragem de mdia ............................................................................................................................... 166
10.5 Protocolo RTP ............................................................................................................................................. 167
10.5.1
Parte de dados do RTP......................................................................................................................... 168
10.5.2
Parte de controle do RTP .................................................................................................................... 169
10.5.3
RTP e a comu nicao multimdia ...................................................................................................... 170
10.6

RTSP (Real-Time Streaming Protocol)................................................................................................ 170

Captulo 11

Servidores Multimdia............................................................................................................. 172

11.1

Separao do controle e transferncia de dados ................................................................................ 172

11.2

Requisitos de Servidores Multimdia.................................................................................................... 173

11.3 Dispositivos de armazenamento ............................................................................................................. 175


11.3.1
Requisitos de capacidade de armazenamento e Largura de banda de transferncia ................. 175
11.3.2
Tipos de dispositivos de armazenamento......................................................................................... 175
11.3.3
Vetores de Disco e RAID.................................................................................................................... 176

Sistemas Multimdia Distribudos

11.3.4
11.3.5

Prof. Roberto Willrich

Hierarquia de armazenamento............................................................................................................ 176


Vetor de Servidores.............................................................................................................................. 177

11.4 Posicionamento de dados no disco......................................................................................................... 177


11.4.1
Posicionamento de dados de maneira contnua............................................................................... 178
11.4.2
Posicionamento espalhado de dados ................................................................................................. 179
11.4.3
Posicionamento de dados log-structured.......................................................................................... 179
11.4.4
Posicionamento de dados em vetores de discos.............................................................................. 179
11.5 Escalonamento de Disco e Controle de Admisso............................................................................. 180
11.5.1
Algoritmos de escalonamento de disco tradicionais....................................................................... 181
11.5.2
Algoritmo EDF (Earliest Deadline First)........................................................................................ 181
11.5.3
Algoritmo Scan-EDF ........................................................................................................................... 181
11.5.4
Algoritmo Round-Robin ..................................................................................................................... 182
11.5.5
Escalonamento GSS (Group Sweeping Scheduling)...................................................................... 182
11.6 Interaes com o usurio.......................................................................................................................... 183
11.6.1
Pausa e Retomada................................................................................................................................. 183
11.6.2
Avano e retrocesso rpidos............................................................................................................... 184
11.6.3
QoS e interaes com o usurio ......................................................................................................... 185
11.7

Configurao de Servidor e Conexo a Rede ..................................................................................... 185

Captulo 12

Sincronizao Multimdia...................................................................................................... 187

12.1 Requisitos de Sincronizao .................................................................................................................... 187


12.1.1
Classes de aplicao e a requisitos de sincronizao ..................................................................... 187
12.1.2
Medidas do nvel de sincronismo ...................................................................................................... 188
12.1.3
Causas da perda de sincronizao multimdia ................................................................................. 190
12.2 Mecanismos para Sincronizao Multimdia..................................................................................... 191
12.2.1
Medidas de conteno de variaes de atraso na rede................................................................... 191
12.2.2
Medidas de conteno de desvios de processamento..................................................................... 193
12.2.3
Medidas de conteno de diferenas de taxa de relgio ................................................................ 193
12.2.4
Medidas de conteno dos problemas de perdas de pacote........................................................... 194
12.2.5
Medidas para coordenar mltiplas fontes para transmisso sncrona.......................................... 194
12.2.6
Suporte da estao de trabalho e servidor para mdias contnuas ................................................ 195
12.2.7
Medidas para fornecer sincronizao de interaes com o usurio ............................................. 195
12.2.8
Tcnicas de apresentao para obter efeitos de apresentao timos.......................................... 195

Captulo 13

Internet e a Multimdia........................................................................................................... 196

13.1 Introduo Rede Internet ..................................................................................................................... 196


13.1.1
Arquitetura Internet.............................................................................................................................. 196
13.1.2
Protocolo IP ........................................................................................................................................... 197
13.1.3
IP Multicast ........................................................................................................................................... 198
13.1.4
IPv6......................................................................................................................................................... 200
13.2

TCP/IP e a Multimdia.............................................................................................................................. 201

13.3 Qualidade de Servio na Internet .......................................................................................................... 203


13.3.1
Servios Integrados/RSVP.................................................................................................................. 204
13.3.2
Servios Diferenciados........................................................................................................................ 205
13.4 Rede MBone................................................................................................................................................. 207
13.4.1
Arquitetura MBone .............................................................................................................................. 208
13.4.2
Situao atual........................................................................................................................................ 209
13.4.3
Ferramentas de Anncio de Sesso................................................................................................... 210
13.4.4
Ferramentas de udio .......................................................................................................................... 212
13.4.5
Ferramentas de Vdeo .......................................................................................................................... 214
13.4.6
MBone VCR: um servidor de vdeo para a MBone ....................................................................... 217
13.4.7
Ferramentas de Quadro Branco Compartilhados............................................................................ 218
13.4.8
Editor de texto compartilhado............................................................................................................ 219
13.4.9
Ferramenta MultiTalk.......................................................................................................................... 220
13.5

WWW ............................................................................................................................................................ 220

Sistemas Multimdia Distribudos

13.5.1
13.5.2
13.5.3

Problemas da Web para multimdia .................................................................................................. 221


Suportes de udio e vdeo na Web..................................................................................................... 222
Compartilhamento multicast de pginas Web................................................................................. 224

Captulo 14
14.1

Prof. Roberto Willrich

Padro de Videoconferncia H.323..................................................................................... 226

Introduo.................................................................................................................................................... 226

14.2 Arquitetura H.323...................................................................................................................................... 228


14.2.1
Terminais ............................................................................................................................................... 228
14.2.2
Gateways................................................................................................................................................ 228
14.2.3
Gatekeepers ........................................................................................................................................... 229
14.2.4
Multipoint Control Units..................................................................................................................... 230
14.3 Protocolos Definidos pelo H.323............................................................................................................. 230
14.3.1
CODEC de udio ................................................................................................................................. 231
14.3.2
CODEC de Vdeo................................................................................................................................. 231
14.3.3
H.225 Layer........................................................................................................................................... 232
14.3.4
H.225 Registro, Admisso e Status................................................................................................... 232
14.3.5
H.225 Sinalizao de Chamada.......................................................................................................... 232
14.3.6
H.245 Sinalizao de Controle ........................................................................................................... 233
14.3.7
RTP (Real-Time Transport Protocol)............................................................................................... 233
14.3.8
RTCP (Real-Time Transport Control Protocol)............................................................................. 233
14.3.9
Dados...................................................................................................................................................... 233
14.4

Caractersticas dos Terminais H.323 .................................................................................................... 234

14.5

Unidades de Controle Multiponto (MCUs)......................................................................................... 234

14.6

Procedimentos de Conexo...................................................................................................................... 236

14.7

H.323 em Redes IP ..................................................................................................................................... 239

14.8 Ferramentas H.323..................................................................................................................................... 240


14.8.1
Servidores H.323 .................................................................................................................................. 240
14.8.2
Clientes H.323 Caractersticas Descritas ...................................................................................... 241

Captulo 15

Bibliografia............................................................................................................................... 242

Sistemas Multimdia Distribudos

Captulo 1

Prof. Roberto Willrich

Introduo Multimdia

O desenvolvimento tecnolgico dos sistemas de informaes e de comunicaes a alta


velocidade permitiram o aparecimento de novas aplicaes no domnio de sistemas
distribudos. Uma das principais tendncias neste contexto a integrao de diferentes
tipos de mdias, como o texto, a voz, as imagens e os vdeos em um vasto domnio de
aplicaes informticas distribudas (por exemplo, tele-ensino, publicaes eletrnicas,
trabalho cooperativo). Estes sistemas so chamados de sistemas multimdia e
hipermdia.

1.1

O que multimdia?
Multimdia um dos termos mais usados nesta dcada. Este termo est no cruzamento
de cinco grandes indstrias [Fluckiger, 95]: informtica, telecomunicaes, publicidade,
consumidores de dispositivos de udio e vdeo, indstria de televiso e cinema. Este
grande interesse destas indstrias poderosas contriburam para a grande evoluo da
multimdia.

1.1.1

Etimologia
A palavra multimdia composta de duas partes: o prefixo multi e o radical mdia:
n

1.1.2

Multi: originrio da palavra latina multus que significa numerosos. O uso deste
prefixo no recente e muitas palavras de origem latina empregam este radical,
como multiformis (que tem vrias formas) ou multicolor (vrias cores).
Mdia: plural da palavra latina medium que significa meio, centro. Ele derivado
do adjetivo medius, que est no centro. No contexto de multimdia, este radical
refere-se ao tipo de informao ou tipo de portador de informao, como dados
alfanumricos, imagens, udio, vdeo, etc.

Uma definio inicial


[Fluckiger, 95] define multimdia como segue abaixo:
MULTIMDIA O CAMPO INTERESSADO NA INTEGRAO CONTROLADA POR COMPUTADOR DE TEXTOS,
GRFICOS, IMAGENS, VDEOS, ANIMAES, SONS, E QUALQUER OUTRO MEI O ONDE TODO TIPO DE
INFORMAO PODE SER REPRESENTADO, ARMAZENADO, TRANSMITIDO, E PROCESSADO DIGITALMENTE.

1.2

Uso de Multimdia como adjetivo


A palavra multimdia pode ser usada como um nome quando ns nos referimos ao
campo, mas mais freqentemente empregada como um adjetivo. Abaixo listado
vrios termos compostos:
n

Aplicao multimdia: uma funo ou conjunto de funes que suportam a


proviso de um servio multimdia especfico para o usurio final. P.e. aplicao
de udio-videoconferncia.
Tecnologia multimdia: conjunto de campos tecnolgicos especficos habilitando
aplicaes multimdia. P.e. compresso de vdeo.

Plataforma multimdia: um tipo especfico e configurao de computador


equipado com hardware multimdia, e capaz de suportar softwares de aplicaes
multimdia. P.e. PC com placas de udio e vdeo.

Placa multimdia: hardware conectado com o computador e executando uma


funo multimdia. P.e. placa de captura de vdeo para digitalizar vdeo analgico.

1.3

Sistemas Multimdia Distribudos

Prof. Roberto Willrich

Dispositivo de armazenamento multimdia: um dispositivo capaz de armazenar


vrios tipos de informaes, provendo o acesso a estes. P.e. CD-ROM, tape de
udio digital.

Rede multimdia: rede de comunicao de dados que permite o transporte de


mltiplos tipos de informaes. P.e. Rede Digital de Servios Integrados (RDSI ou
em ingls ISDN).

Classificao dos tipos de mdia


Ns vimos que sistemas multimdia so aqueles que integram vrios tipos de mdia,
como texto, imagens, sons e o vdeo. Esta definio certamente no suficientemente
precisa para a definio de multimdia. Nestes termos qualquer sistema integrando dois
ou mais tipos de informaes poderiam ser classificados como sendo multimdia. Por
exemplo, como qualquer arquivo Word integra basicamente trs tipos de mdia, texto,
grficos e imagens, este editor de texto poderia ser classificado erroneamente como
sendo uma aplicao multimdia.
Para definir melhor o termo multimdia, deve-se inicialmente conhecer a classificao de
tipos de mdias. Os vrios tipos de mdia podem ser classificados de acordo com vrios
esquemas. A seguir sero apresentadas duas classificaes: mdias capturadas versos
sintetizadas e mdias discretas versos contnuas.

1.3.1

Mdias capturadas versos sintetizadas


Este esquema refere-se a separao tradicional entre tipos de informaes capturadas
do mundo real (imagens, vdeos e sons) e informaes sintetizadas pelo computador
(texto, grficos e animaes). A partir desta classificao, pode-se definir aplicaes
multimdia como sendo aquelas compostas de ao menos um tipo de mdia sintetizado e
um tipo de mdia capturada. Na prtica, esta regra no seguida estritamente, em
particular pois a classificao em si no casa com a realidade sons e imagens podem
ser sintetizados, textos podem ser capturados do mundo real por sistemas ticos de
reconhecimento de caracteres.

1.3.2

Mdias discretas versos contnuas


Este esquema distingue entre mdias discretas ou estticas, que so mdias com
dimenses unicamente espaciais (como textos, imagens, grficos) e mdias contnuas
(tambm chamadas de mdias dinmicas ou iscronas), que so mdias com dimenses
temporais (como sons, vdeos e animaes). Estas duas classes so tambm
comumente chamadas de mdias dependentes do tempo e mdias independente do
tempo. Uma informao dependente do tempo apresentada como um fluxo de mdia
(fluxo de vdeo, fluxo de udio).
No caso de mdias contnuas ou mdias dependentes do tempo, seus significados e
correes dependem da taxa em que so apresentadas. Por exemplo, um vdeo consiste
de um nmero de quadros ordenados, cada um destes quadros tem uma durao de
apresentao fixa.
Mdia discreta ou independente do tempo qualquer espcie de mdia tradicionalmente
utilizada em documentos impressos, como texto e imagens. A semntica da informao
no depende do domnio do tempo.
A definio de sistemas multimdia mais aceita a seguinte:
SISTEMA MULTIMDIA UM SISTEMA CAPAZ DE MANIPULAR AO MENOS UM TIPO DE MDIA DISCRETA E UM TIPO
DE MDIA CONTNUA, AS DUAS NUMA FORMA DIGITAL.

1.4

Motivaes e Aplicaes de multimdia


A motivao do uso de dados multimdia em sistemas computacionais o aumento da
transferncia de informaes pelo uso simultneo de um ou mais sensos do usurio. Isto

10

Sistemas Multimdia Distribudos

Prof. Roberto Willrich

pois humanos aprendem mais, e mais rapidamente, quando vrios dos seus sentidos
(viso, audio, etc.), so utilizados.
Outro objetivo das aplicaes multimdia emular a comunicaes humanas face-a-face.
Isto tem levado contnua investigao de sistemas de comunicao e computao que
se aproximam da velocidade de transmisso, fidelidade e eficincia das comunicaes
humanas face-a-face.
udio, vdeo e imagens so os meios naturais da comunicao entre humanos. Portanto,
sistemas multimdia tm aplicaes em todas as reas que estas mdias possam ser
utilizadas. Nas sees seguintes so apresentados alguns exemplos de aplicaes
multimdia.

1.4.1

Entretenimento: Aumento da Interatividade


O uso da multimdia para entretenimento no recente. Hoje a escala e sofisticao dos
jogos e filmes avanaro drasticamente em trs direes [Buford, 94]: Vdeo sobdemanda, cinema interativo e jogos colaborativos suportados por computador.

Vdeo/Filme sob demanda (VOD)


Atualmente ns assistimos programas de TV e filmes passivamente: ns no podemos
interagir com os programas e no podemos controlar o tempo que queremos assisti-los.
Servios de vdeo/filme sob demanda esto sendo desenvolvidos pelas indstrias de TV,
TV a cabo e companhias telefnicas para quebrar esta limitao e fornecer outras
funcionalidades.
Em VOD, uma grande coleo de vdeos so armazenados em servidores de vdeo.
Usurios ou clientes acessam estes vdeos atravs de uma rede. As principais
vantagens de VOD so:
n

n
n

No teramos que sair de casa para assistir nosso filme favorito. Nosso televisor
seria conectado ao servidor de vdeo atravs de uma rede. Necessitaramos
apenas selecionar o vdeo atravs de um menu na TV.
Como os servidores de vdeo so centralizados e fornecem servios a uma grande
populao, sua coleo seria grande, atualizada e sempre disponvel. Se o
servidor no tem o vdeo que queremos, ele pode indicar outros servidores que
possuem o vdeo. Adicionalmente, muitos usurios podem ver o mesmo filme sem,
no havendo o problema como Desculpe, o vdeo est fora.
Poderamos assistir nosso filme predileto a qualquer instante que desejarmos.
Poderamos interromper, avanar e voltar traz, ou mesmo pular para uma
determinada cena.

Ns teramos alta qualidade, pois vdeos so armazenados digitalmente. A


qualidade no degradar com o aumento de telespectadores.
As vantagens acima so de sistemas VOD verdadeiros. Outros sistemas, tal como
sistemas quase VOD (vistos mais adiante neste curso), no suportam todos os
mecanismos de interao dos VOD verdadeiros. Devido ao mercado potencial, muitas
companhias e organizaes esto pesquisando, experimentando, e prototipando
sistemas VOD. O desafio como suportar um grande nmero de telespectadores ao
mesmo tempo com um custo razovel.
n

Cinema Interativo
Em cinemas interativos, a audincia no assistir mais passivamente o filme prregistrado, ela poder ditar os prximos passos tomados pelo heri usando uma
tecnologia de baixo custo. Por exemplo, o primeiro filme interativo foi I'm You Man de
uma companhia de produo nova-iorquina, onde a cada 90 segundos a audincia
escolhia uma de trs opes em um controle a trs botes no brao de cada acento. Os
votos eram registrados e a opo mais votada era seguida pelo filme. A imprevisibilidade
do filme aps vrias sesses mostrou-se sendo parte da atrao.

11

Sistemas Multimdia Distribudos

Prof. Roberto Willrich

Jogos Colaborativos Suportados por Computador


Este tipo de aplicao multimdia no uma novidade e j existem vrios jogos
colaborativos, onde vrios jogadores podem participar do jogo ao mesmo instante.

1.4.2

Informao sob demanda (IOD)


um sistema similar ao VOD, mas outros tipos de informao existem alm do vdeo.
Para o usurio, o sistema pode ser visto como uma biblioteca vasta e verstil. Nele,
usurios emitiriam questes atravs de uma interface em uma TV ou em um computador
e o sistema procuraria, obteria, transferiria e apresentaria informaes ao usurio. A
habilidade mais importante do sistema indexar e procurar um vasto conjunto de
informaes multimdia. Sistemas IOD tm vrias aplicaes, incluindo:
n

Agir como uma enciclopdia de informaes gerais.

Fornecer servios online de jornais e revistas.


Fornecer servios de home shopping (poderia-se ver o produtos e servios na tela
e compr-los).

Fornecer informaes atuais sobre o tempo, a tabela de horrios do transporte


pblico, transaes bancrias.
O WWW (World Wide Web) pode ser visto como um IOD primitivo. O WWW dever ser
aprimorado para suportar acesso, transmisso e apresentao em tempo-real de
informaes multimdia. O conjunto e a qualidade das informaes sero tambm
aumentadas.
n

1.4.3

Educao
Sistemas multimdia so aplicados na educao. Pessoas aprendem mais e mais
rapidamente quando elas podem ver, ouvir e trabalhar com novos conceitos, que tornam
multimdia um meio natural de treinar e educar. Muitos sistemas de
educao/treinamento multimdia atuais so sistemas standalones com o material
armazenado em CD-ROMs que podem ser compartilhados por outros usurios. Isto
mudar quando servidores multimdia em uma rede de longa distncia (WAN Wide
Area Network ) estiverem disponveis:
n
n

1.4.4

os cursos seriam compartilhados por vrias pessoas,


conveniente que o estudante possa estudar em qualquer lugar e em qualquer
hora,
material de ensino pode ser organizado dinamicamente para seguir cada
estudante, assim cada estudante pode aprender no seu estilo e passo,
interao com tcnicos ser por e-mail e comunicao de udio e vdeo.

Telemedicina
Telemedicina outra aplicao multimdia importante, especialmente em caso de
emergncia em localizaes remotas. Em telemedicina, todos os registros dos pacientes
so armazenados eletronicamente. Instituies e equipamentos so conectados atravs
de uma rede multimdia. A telemedicina oferece as seguintes vantagens:
n

n
n

1.4.5

consulta com especialistas remotos atravs do uso de vdeo e udio de alta


qualidade,
acesso ao registro de pacientes em qualquer lugar e a qualquer tempo,
acesso mundial da informao tal como disponibilidade e necessidade de um tipo
especial de sangue e rgo.

Videofonia e Videoconferncia
Sistemas de Videofonia e videoconferncia permitem que usurios dispersos se
comuniquem efetivamente atravs de transmisses de udio e vdeo. Muitos sistemas
atuais utilizam mquinas especficas e redes a circuitos comutados (visto mais adiante).
Eles so caros e no so facilmente disponveis. No futuro, vdeos sero disponveis nas

12

Sistemas Multimdia Distribudos

Prof. Roberto Willrich

nossas janelas da estao de trabalho, comunicando sobre uma rede de pacotes


chaveados de propsito geral. Videofones sero to comuns como os telefones atuais.

1.4.6

Trabalho cooperativo suportado por computador (CSCW)


Sistemas sofisticados de videoconferncia suportaro o trabalho cooperativo: pessoas
dispersas podero trabalhar em um mesmo projeto atravs da transmisso de
informaes entre eles. Elas podero acessar facilmente banco de dados multimdia e
outros recursos.

1.5

Classes de Sistemas Multimdia


Esforos de pesquisa em computao multimdia esto divididos em dois grandes
grupos [Furht, 94]: um grupo centra seus esforos em estaes de trabalho multimdia
standalone, sistemas de software associados e ferramentas; o outro grupo combina
computao multimdia com sistemas distribudos oferecendo maiores potencialidades.

1.5.1

Sistemas Multimdia Standalone


Aplicaes multimdia em sistemas standalone
utilizam apenas os recursos presentes no sistema
local para prover servios multimdia. Assim, o
sistema local fornece todo o poder de
processamento necessrio. Tais sistemas devem
ser equipados com os dispositivos de captura e
apresentao multimdia, tal como microfones e
cmeras. Ele no faz uso de capacidades de Figura 1. Sistema Multimdia Standalone
armazenamento remoto, todas as informaes necessrias devem ser armazenadas
localmente (comunicao de dados multimdia no suportada).
Alguns exemplos de aplicaes de sistemas multimdia standalone so apresentados
abaixo:

1.5.2

Treinamento baseado em computador tcnicos e engenheiros ensinam


operaes de manuteno e procedimentos operacionais atravs de documentos
multimdia em computadores pessoais ou estaes de trabalho standalone. O
documento inteiramente armazenado em um dispositivo local, como CD-ROMs
ou videodiscos.

Educao baseada em computador individual - estudantes seguem cursos ou


exerccios prticos usando aplicaes multimdia em computadores pessoais
standalone.

Sistemas de Autoria Multimdia com a qual autores podem desenvolver


documentos multimdia comerciais ou simples apresentaes privadas, tal como
ferramentas de composio de msica, ferramentas de autoria de documentos
multimdia e hipermdia.

Sistemas Multimdia Distribudos


As razes para que sistemas multimdia podem necessitar de uma rede de comunicao
so principalmente duas:
n

Suportar aplicaes em rede. O propsito de muitas aplicaes multimdia


fornecer servios de comunicao a distncia. Exemplos so videoconferncia,
distribuio de pacotes de udio e vdeo, E-mail multimdia.

Implementao de modelos cliente-servidor. Aplicaes stand-alone podem ser de


alto custo para armazenamento de informaes. Neste caso, a utilizao de
servidores remotamente acessados pelos sistemas clientes permitem o
compartilhamento e armazenamento de informaes.

13

Sistemas Multimdia Distribudos

Prof. Roberto Willrich

Classes de Sistemas Multimdia Distribudos


Sistemas distribudos podem ainda ser
classificados em vrias classes. A ITU
(International Telecommunications Union)
identifica quatro classes bsicas de
aplicaes e servios multimdia:

Base de
Dados

Rede

1.6

Servios de conversao: implica na


interao entre um humano e outro
humano ou sistema. Esta classe inclui
servios
interpessoais
tal
como
Figura 2. Sistema multimdia distribudo
videoconferncia,
videofonia,
telesegurana e telecompras.
Servios de mensagem: cobrem trocas de mensagem multimdia no tempo-real
ou assncronas entre mailboxes.
Servios de recuperao: cobrem todos os tipos de acesso a servidores de
informaes multimdia. Tipicamente, o usurio envia um pedido para o servidor e
a informao pedida liberada para o usurio em tempo-real. Vdeo sob demanda
um exemplo deste tipo de servio.
Servios de distribuio: cobrem servios onde a informao distribuda sob a
iniciativa de um servidor. Um exemplo destes servios a transmisso de
programas de TV.

Desafios da Multimdia
Dados multimdia tm caractersticas e requisitos diferentes dos dados alfanumricos
para o qual sistemas computacionais tradicionais foram desenvolvidos. Assim, sistemas
computacionais convencionais no suportam eficientemente aplicaes multimdia.
Novas tecnologias devem ser desenvolvidas e utilizadas. Abaixo dado uma lista das
principais caractersticas e requisitos das informaes multimdia [Lu, 96]:
n

Dados multimdia tm dimenso temporal e devem ser transmitidos, processados


e apresentados em uma taxa fixa em muitas aplicaes, assim processamento e
comunicao multimdia devem satisfazer requisitos de tempo-real.
Aplicaes multimdia usam simultaneamente mltiplos tipos de mdia. As relaes
temporais e espaciais entre estas mdias devem ser mantidas.
Dados multimdia so dados intensivos, assim eles devem ser compactados, e
redes de alta velocidade e computadores potentes so necessrios para
manipular estes dados.
Dados multimdia no tm sintaxe e semntica obvia. Banco de dados
convencionais no suportam efetivamente dados multimdia. Tcnicas de
indexao, recuperao, e reconhecimento de informaes multimdia so
necessrios.

14

Sistemas Multimdia Distribudos

Captulo 2

Prof. Roberto Willrich

Dados Multimdia

No captulo I foi apresentada a definio de sistemas multimdia como sendo aqueles


sistemas capazes de manipularem ao menos um tipo de mdia estticas (texto, imagens,
etc.) e um tipo de mdia contnuas (vdeo, udio, etc.) na forma digital. A diferena entre
um sistema multimdia e um sistema computacional convencional est na diferena de
1
caractersticas e requisitos dos dados multimdia dos dados alfanumricos tradicionais.
necessrio ento conhecer estas caractersticas e requisitos para entender os
problemas associados a computao e a comunicao multimdia. Este captulo discute
estas caractersticas e requisitos de sistemas de udio, vdeo e imagens digitais.

2.1

Representao Digital de Informaes Multimdia


Nas definies de sistemas multimdia apresentadas nesta apostila ressaltado que
todas as mdias deveriam estar na forma digital. Esta seo apresenta como as mdias
de apresentao so capturadas do mundo real a partir de sinais analgicos e como
estes sinais so transformados numa forma digital.

2.1.1

Sinais Analgicos para representar informaes


Esta seo apresenta uma introduo s formas de onda e sinais analgicos e seus uso
na descrio de informaes detectadas pelos sentidos humanos.

Informaes percebidas e variveis fsicas


Informaes que os sentidos humanos podem detectar podem ser descritas como uma
ou vrias variveis fsicas cujos valores podem ser funes do tempo e do espao. Note
que por informaes entendido aqui como a representao fsica em termos de
estmulos para um sentido humano, e no o contedo semntico, que o significado
deste estmulo.

Descrevendo sons com formas de onda


Um som, que atravessa o ar, uma onda de ar comprimido ou expandido cuja presso
altera no tempo e espao. Na posio de um locutor ou de um detector, os sons podem
ser descritos por valores de presso que variam apenas com no tempo (valores
dependentes do tempo). O padro de oscilao, como mostrado na Figura 3, chamado
de forma de onda (waveform). A forma de onda caracterizado por um perodo e
amplitude. O perodo o tempo necessrio para a realizao de um ciclo; intervalo de
tempo que, num fenmeno peridico, separa a passagem do sistema por dois estados
idnticos. A freqncia definida como o inverso do perodo e representa o nmero de
perodos em um segundo. A freqncia normalmente medida em Hz (Hertz) ou ciclos
por segundo (cps). A amplitude do som define um som leve ou pesado.
Como a onda de som ocorre naturalmente, ela nunca perfeitamente suave ou
uniformemente peridica como a forma de onda da Figura 3.

Neste captulo, dados multimdia refere-se as representaes digitais dos mltiplos tipos de mdias.

15

Sistemas Multimdia Distribudos

Prof. Roberto Willrich

Presso
de ar
Amplitude

tempo

Perodo

Figura 3. Forma de onda

Descrevendo imagens monocromticas com variveis fsicas


As imagens refletem radiaes eletromagnticas (luz) incidentes que estimulam os olhos
do observador. A intensidade de luz uma funo da posio espacial do ponto refletido
sob a imagem. Portanto, a imagem pode ser descrita pelo valor da intensidade de luz
que uma funo de duas coordenadas espaciais. Se a cena observada no foi plana,
uma terceira coordenada espacial necessria.

Descrevendo imagens coloridas com formas de onda


Se a imagem no monocromtica, ela reflete diferentes comprimentos de onda. Assim
uma funo simples no suficiente para descrever imagens coloridas, mas um
espectro completo de comprimento de onda refletida, cada um com sua prpria
intensidade, necessrio. Assim as imagens teriam que ser descritas pela conjuno de
vrias funes bidimensionais. Felizmente, o sistema visual humano tem certas
propriedades que simplificam a descrio de imagens coloridas.
A Luz que consiste em uma distribuio espectral de intensidade estimula o sistema
visual e cria uma resposta. A resposta nos olhos depende da sensibilidade do sistema
visual aos comprimentos de onda. Testes realizados mostram que diferentes
distribuies espectrais da luz pode dar a mesma resposta visual. Em outras palavras,
possvel criar sensaes de cores idnticas com diferentes combinaes de
comprimentos de onda (isto diferentes combinaes de cores).
A teoria da cor foi desenvolvida por Thomas Young no incio de 1802 e afirma que
qualquer sensao de cor pode ser reproduzida pela mistura em propores apropriadas
de trs luzes coloridas monocromticas primrias. Cores primrias so independentes
no sentido que uma cor primria no pode ser obtida misturando outras duas cores
primrias. A Commission Internationale de lEclairage (CIE) recomendou o uso de uma
tripla particular de luz monocromtica. Cada fonte de luz definida pelo seu
comprimento de onda (1 = 70 nm, vermelho; 2 = 546.1 nm, verde; 3 = 435.8 nm,
azul). Em vez de ser descrita por uma infinidade de funes bidimensionais, qualquer
imagem colorida plana pode ser representada por um conjunto de trs funes
bidimensionais.

2.1.2

Porque Digitalizar?
A utilizao de informaes na forma digital trs as vrias vantagens.

Universalidade de representao
Sistemas computacionais manipulam apenas dados digitais. Quando udio, imagens,
vdeos esto na forma digital, eles podem ser facilmente armazenados e manipulados
(processados, transmitidos e apresentados) pelos sistemas computacionais tal qual
outros dados. Desta forma, como todas as mdias de apresentao (textos, imagens,
som, etc.) so codificadas numa nica forma, elas podem ser manipuladas de uma
mesma forma e pelo mesmo tipo de equipamento. Alm disso, informaes multimdia

16

Sistemas Multimdia Distribudos

Prof. Roberto Willrich

codificadas so facilmente integradas com outros tipos de dados e so de fcil interao


com mdia digitais usando sistemas computacionais.

Processamento
Informaes multimdia digitais so processadas, analisadas, modificadas, alteradas, ou
complementadas por programas de computador tal qual outros dados. A seguir so
apresentados alguns exemplos de processamentos possveis graas a representao
digital de informaes multimdia [Fluckiger, 95]:
n
n

reconhecimento de contedos semnticos (voz, escrita a mo, formas e padres);


estruturas de dados, ligaes usando apontadores entre elementos de
informaes podem ser criados para rpida obteno de informaes;
editores poderosos com funes cut-and-paste para criar monomdia (p.e. som
apenas) ou documentos multimdia so possveis;
qualidade da informao pode ser aumentada pela remoo de rudos ou erros
como a digitalizao de velhos discos de vinil para criar CDs de alta qualidade;
informaes sintetizadas e vdeos podem ser mixadas

Qualidade
Sistemas digitais so mais confiveis. Sinais digitais so mais tolerantes a rudos e
interferncias que os analgicos. Na forma analgica, o valor do sinal alterado se h
rudos ou interferncias. Este erro acumulativo de um estgio para outro do sistema.
Na forma digital, h apenas dois nveis de sinal: alto (1) ou baixo (0). Se o erro causado
pela interferncia ou rudo abaixo de um certo limiar, o sinal pode ser reconhecido
corretamente. Alm disso, em cada estado do processamento digital ou transmisso, o
sinal digital so reconstrudos, assim erros no so acumulativos.

Segurana
Se segurana na comunicao necessria, a representao digital da informao
facilita a criptografia.

Armazenamento
A utilizao unicamente de mdias digitais permite a existncia de um dispositivo nico
de armazenamento de dados para todas as mdias, sendo que diferenas podem estar
ligadas a requisitos de tamanho. Imagens e vdeos necessitam de uma maior
capacidade de armazenamento que textos ou grficos. Som necessita de uma
capacidade de armazenamento um pouco menor que imagens.
Dispositivos digitais apropriados podem ser necessrios, tal como CD-ROMs (Compact
Disk-Read Only Memories).

Transmisso
Para a transmisso de informaes multimdia qualquer sistema de comunicao de
dados podem ser (potencialmente) utilizado para a transmisso de informao
multimdia. Uma nica rede de comunicao suportando a transmisso digital das
informaes multimdia possvel (Rede Digital de Servios Integrados). A este nvel
existem dificuldades causados pelos requisitos de certas aplicaes, em particular
aquelas que necessitam o respeito da fidelidade de dependncias temporais dos sinais
digitais.
A vantagem da transmisso digital em relao a transmisso de sinais analgicos que
ela menos sensveis a rudos, a deteco de erros, recobrimentos e a criptografia so
facilitadas.

2.1.3

Digitalizao, Amostragem e Quantificao


Esta seo apresenta a forma de digitalizao dos vrios tipos de mdias de
apresentao. Digitalizao aqui o processo envolvido na transformao de sinais
analgicos em sinais digitais:

17

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Sinal analgico uma medida fsica que varia continuamente com o tempo e/ou
espao. Eles so descritos por uma funo dependente apenas do tempo (s=f(t)),
dependente apenas do espao (s=f(x,y,z)), ou dependente do tempo e do espao
(s=f(x,y,z,t)). Sinais analgicos so produzidos por sensores que detectam
fenmenos fsicos (que simulam os sensos humanos) e os transformam em uma
medida que toma a forma de uma corrente ou tenso eltrica. A preciso ditada
pelas caractersticas dos sensores.
Sinais digitais so seqncias de valores dependentes do tempo ou do espao
codificados no formato binrio.

Para a converso de sinais analgico em digital necessrio a realizao de trs


passos: amostragem, quantificao e codificao. A figura 1 ilustra o processo de
digitalizao de um sinal analgico no domnio do tempo.

Amostragem
Nesta etapa um conjunto discreto de valores analgicos amostrado em intervalos
temporais (p.e., para sons) ou espaciais (p.e., para imagens) de periodicidade constante,
como apresentado na figura 1a. A freqncia de relgio chamado de taxa de
amostragem ou freqncia de amostragem. O valor amostrado mantido constante at
o prximo intervalo. Isto realizado atravs de circuitos sampling and hold. Cada uma
das amostras analgica em amplitude: ele tem qualquer valor em um domnio
contnuo. Mas isto discreto no tempo: dentro de cada intervalo, a amostra tem apenas
um valor.
Segundo o teorema de Nyquist: se um sinal analgico contem componentes de
freqncia at f Hz, a taxa de amostragem deve ser ao menos 2f Hz. Na prtica, esta
freqncia um pouco maior que 2f Hz. Por exemplo, a taxa de amostragem de CDaudio de 44,1 kHz, e dos tapes de udio digital (DAT) de 48kHz para cobrir uma faixa
audvel de freqncia de 20 kHz. Outro exemplo, os componentes principais de
freqncia da voz humana esto dentro de 3,1 kHz, com isto os sistemas de telefonia
analgicos limitam o sinal transmitido a 3.1 kHz; comum usar uma freqncia de
amostragem de 8 kHz para converter este sinal em digital.

Quantificao
O processo de converter valores de amostras contnuas em valores discretos chamado
de quantificao. Neste processo ns dividimos o domnio do sinal em um nmero fixo
de intervalos. Cada intervalo tem o mesmo tamanho e recebe um nmero. Na figura 1c
estes intervalos so numerados de 0 a 7. A cada amostra dentro de um intervalo
atribudo o valor do intervalo. O tamanho deste intervalo de quantificao chamado de
passo de quantificao. A tcnica que utiliza o mesmo passo de quantificao
chamada modulao PCM (Pulse Coded Modulation). Algumas vezes, nem todos os
valores amostrados so retidos aps a quantificao. No caso ilustrado pela figura 1c,
todos os valores amostrados foram retidos.

Codificao
A codificao consistem em associar um conjunto de dgitos binrios, chamado de codeword, a cada valor quantificado. No caso da figura 1d, oito nveis de quantificao so
usados. Estes nveis podem ser codificados usando 3 bits, assim cada amostra
representada por 3 bits.
Em algumas aplicaes de telefonia, a digitalizao da voz humana utiliza 16 bits por
16
amostra, que ento leva a 2 ou 65.536 passos de quantificao. Em outras aplicaes
de compresso de voz, algumas vezes, apenas 8 quantificaes por bits so
necessrios, produzindo apenas 256 passos de quantificao.

18

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Amplitude

(a)

Tempo

(b)
Tempo

(c)

7
6
5
4
3
2
1
0

Tempo
(d) 010

Figura 4.

110

110

010

011

110

111

110

100

Converso A/D [Lu, 96]: (a) sinal analgico; (b) pulsos de amostragem; (c) valores
amostrados e intervalos de quantificao; (d) seqncia digital

Taxa de bits
Taxa de bits definida como o produto entre taxa de amostragem e o nmero de bits
usados no processo de quantificao. Por exemplo, supondo uma freqncia de 8k Hz e
8 bits por amostra, a taxa de bits necessria telefonia igual a 8000x8 = 64 kbps.

Converso analgica/digital e digital/analgica


Em sistemas multimdia todas as informaes multimdia so representadas
internamente no formato digital. Mas humanos reagem a estmulos sensoriais fsicos,
assim a converso digital-para-analgico (ou converso D/A) necessria na
apresentao de certas informaes (figura 2).

Conversor
A/D
Sinal Analgico
Figura 5.

2.1.4

(011001101...)

Conversor
D/A

Sinal Digital

Sinal Analgico

Converso analgico/digital e digital/analgica

Problemas da Representao digital


Apesar de aportar vrias vantagens, a digitalizao de informaes multimdia apresenta
algumas deficincias que so apresentadas nesta seo.

Distoro
O maior problema da utilizao de informaes multimdia na forma digital a distoro
de codificao: amostragem, quantificao e codificao dos valores introduz distoro
ao sinal analgico restitudo. O sinal gerado aps a converso D/A no idntico ao
original (como ilustrado na figura 3), assim a informao apresentada ao usurio no
idntica aquela capturada do mundo real.

19

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Conversor
A/D
Sinal Analgico

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(011001101...)

Conversor
D/A

Sinal Digital

Inicial
Figura 6.

Sinal Analgico
produzido com
distoro

Converso analgico/digital e digital/analgica

Aumentando a taxa de amostragem e o nmero de bits usado para codificao reduz


esta distoro. Segundo o teorema de Nyquist: se um sinal analgico contem
componentes de freqncia at f Hz, a taxa de amostragem deve ser ao menos 2f Hz.
Mas h uma clara limitao tecnolgica neste ponto: capacidades de armazenamento
2
no infinita, e os sistemas de transmisso tem largura de banda limitadas.
Na maior parte dos sistemas multimdia, os usurios finais das informaes multimdia
so os humanos. Como nem todos os componentes de freqncias so percebidos
pelos humanos, a soluo para reduzir a distoro escolher um balano apropriado
entre a preciso da digitalizao e a distoro percebida pelo usurio.

Necessidade de grandes capacidades de armazenamento


Outro problema gerado pela digitalizao de informaes multimdia a necessidade de
meios de armazenamento digital com grandes capacidades principalmente para o
armazenamento de vdeos, imagens e udios. Por exemplo, oito minutos de som
estereofnico de qualidade CD so suficientes para completar 80 megabytes do disco
duro de um PC padro. Para reduzir este problema, faz-se uso de algoritmos de
compresso reduzem este requisito.

2.2

udio
udio causado pelo distrbio da presso de ar que alcana o tmpano. Quando a
freqncia do distrbio de ar est na faixa de 20 Hz a 20.000 Hz ele audvel. A maioria
dos sistemas multimdia trabalham com esta faixa de
freqncia. Outro parmetro usado para a medio do som a
amplitude (medido em decibis - dB), variao que causa o
som leve ou pesado. Por exemplo, o limiar da dor de 100 a
120 dB.
A onda sonora uma onda contnua no tempo e amplitude. A
onda apresentada na Figura 3 pode ser um exemplo de onda
sonora.

2.2.1

Representao digital de udio


A forma de onda de udio convertida em um sinal eltrico contnuo (analgico) por um
microfone. Este sinal eltrico medido normalmente em volts. Para que sistemas
computacionais processem e comuniquem sinais de udio, o
sinal eltrico deve ser convertido em um sinal digital. Este
processo de converso de um sinal analgico em digital foi
apresentado na seo 2.1.3. O mecanismo que converte o
sinal de udio digital em analgico chamado de Conversor
Analgico para Digital (CAD).
udio digital necessita ser amostrado continuamente em uma
taxa fixa. Cada amostra representada por um nmero fixo de bits. A tabela abaixo
mostra a taxa de amostragem e o nmero de bits usados para cada amostra para vrias
aplicaes de udio. Relembrando, quanto maior a taxa de amostragem e maior o
nmero de bits por amostragem, maior a qualidade do udio restitudo, mas com isso

Em transmisso, a faixa de freqncias que o sistema pode transmitir sem excessivas atenuaes. Em redes de
dados, algumas vezes este termo usado para referenciar a capacidade total de uma rede expressa em bits por
segundo. Em tais casos, o termo apropriado taxa de bits.

20

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maior a taxa de bits. Note na tabela que para udio estreo, tal como CD-Audio, dois
canais so necessrios.
Aplicaes
CD-Audio
DAT
Telefone Digital
Rdio digital, long play DAT

No de
canais
2
2
1
2

Taxa de
amostragem
44.1 kHz
48 kHz
8 kHz
32 KHz

Bits por
amostragem
16
16
8
16

Taxa de bits
1,41 Mbps
1,53 Mbps
64 Kbps
1,02 Mbps

Para a apresentao do udio digitalizado necessrio realizar a transformao de uma


representao artificial do som em uma forma de onda fsica audvel pelo ouvido
humano. Para isto so utilizados Conversores Digital para
Analgico (CDA).
Normalmente
os
conversores
CAD
e
CDA
so
implementados em uma nica placa. Um exemplo de placa
de audio Creative Sound Blaster AWE64, possibilitando at
16 bits por amostras, produzindo udio qualidade CD.

2.2.2

Caractersticas da fala
A fala a forma dominante de comunicao entre humanos. Ela suporta linguagens
faladas, portanto ela tem um contedo semntico. Esta caracterstica da fala tem duas
conseqncias imediatas quando consideramos seu uso em sistemas computacionais:
n Parte do contedo semntico pode ser reconhecido pelo
computador. Os componentes individuais da fala:
fonemas, e grupos de fonemas, que so as palavras,
podem ser reconhecidas. Isto chamado de
reconhecimento de voz.
n A
translao pelo computador de uma descrio
codificada de uma mensagem em uma voz possvel. Isto chamado de
sintetizao de voz. Um tipo particular de sntese a converso texto para voz.

Digitalizao da voz
A faixa de freqncia da voz de 50 Hz a 10 kHz. Apesar disto a largura de banda
necessria transmisso ou registro menor que 10 kHz. Isto pois humanos no falam
todo o tempo: seqncias de fonemas seguem perodos de silncio.

2.2.3

udio no Voz
Sons no sejam voz e que os humanos podem ouvir em geral no tm semnticas
complexas. Assim h poucas razes para trabalhos de reconhecimento computadorizado
destes tipos de sons. H algumas aplicaes militares de reconhecimento de sons nofala.

2.2.4

Representao simblica da msica: o padro MIDI


Como visto anteriormente, qualquer som pode ser representado como um sinal de som
digitalizado, que uma seqncia de amostras, cada uma codificada por dgitos binrios.
Esta seqncia pode ser descompactada como nos discos compactos de udio ou
compactados. Uma caracterstica deste modo que ele no preserva a descrio
semntica do som. A menos que seja utilizado tcnicas de reconhecimento complexas, o
computador no sabe se a seqncia de bits representa, por exemplo, uma fala ou
msica, e se musica que notas so usadas e por que instrumentos.
Algumas representaes de som preservam a semntica da informao. No caso da
codificao da fala, pode-se usar um texto e atributos como voz masculina ou feminina,
sotaque e taxa de palavras. A msica tambm pode ser descrita de uma maneira
simblica usando tcnicas similares as pautas musicais. O formato mais utilizado para
isto aquele definido no padro MIDI (Musical Instrument Digital Interface). Este padro
define como codificar todos os elementos musicais, tal como seqncias de notas,

21

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condies temporais, e o instrumento que deve executar cada nota (so 127
instrumentos e outros sons como aqueles produzidos por helicptero, telefone, aplausos,
etc.).
Arquivos MIDI so muito mais compactos que amostragens digitalizadas: um arquivo
MIDI pode ser 1000 vezes menor que um arquivo CD udio. Alm disso, a representao
MIDI revisvel (modificveis). As desvantagens so a necessidade de um
processamento extra de informao, e impreciso dos instrumentos de som (variam com
o dispositivo usado para a apresentao).

2.3

Vdeos e Imagens Analgicos

2.3.1

Captura e reproduo de imagens e vdeos analgicos


As imagens so capturadas usando cmeras da seguinte maneira: as lentes da cmera
focam uma imagem de uma cena em uma
superfcie foto-sensvel de sensores CCD
(Charge-Coupled Device); o brilho de cada
ponto convertido em uma carga eltrica
por uma camada foto-sensvel, estas cargas
so proporcionais ao brilho nos pontos; a
superfcie foto-sensvel rastreada por um
feixe de eltrons para capturar as cargas
eltricas, devendo ser feito rapidamente antes que a cena mude. Desta maneira a
imagem ou cena convertida em um sinal eltrico contnuo.
Nesta seo, por simplificao assume-se a captura e reproduo de vdeos
monocromticos, onde apenas um sinal de luminncia produzido (apenas a
luminosidade capturada, temos a imagem em tons de cinza). Neste caso so usadas
cmeras de Luminncia, que captam a imagem em tons de cinza, e gera um sinal s
com a luminncia da imagem. A imagem gerada por um CCD monocromtico que
capta o tom de cinza que incide em cada clula do circuito. Este tipo de cmera
utilizada em geral para aplicaes em viso computacional e nos casos onde a
informao sobre a luminosidade da imagem suficiente.
O dispositivo de apresentao de imagens mais utilizado o tubo de raios catdicos
(CRT). Eles so usados nos aparelhos de TV e monitores de computadores. H uma
camada de fsforo fluorescente no interior do CRT. Esta camada rastreada por um
feixe de eltrons na mesma forma do processo de captura na cmera. Quando o feixe
toca o fsforo ele emite luz durante um curto instante. O brilho da luz depende da fora
do feixe. Quando quadros repetem-se suficientemente rpidos a persistncia da viso
resulta na reproduo de um vdeo. Em implementao prtica, o sinal eltrico enviado
da cmera para o dispositivo de apresentao deve conter informaes adicionais para
assegurar que o rastreamento esteja sincronizado com o rastreamento do sensor na
cmera. Esta informao chamada sync information.

2.3.2

Vdeos e Imagens Coloridos


Nesta seo discutido a captura e a reproduo de imagens e vdeos coloridos.
Todos os sistemas de TV a cores so baseados na teoria Tristimulus de reproduo da
cor. Esta teoria afirma que qualquer cor pode ser reproduzida com a mistura das trs
cores primrias: vermelho, verde e azul. Para capturar imagens coloridas, uma cmera
divide a luz nos seus componentes vermelho, verde e azul. Estas trs componentes de
cor so focalizados em sensores de vermelho, verde e azul, que convertem estes trs
componentes em sinais eltricos separados.
Em um monitor colorido, h 3 tipos de fsforos fluorescentes que emitem luzes
vermelha, verde e azul quando tocadas por 3 feixes de eltrons. Estes fsforos so
arranjados de tal forma que cada posio do vdeo tem 3 tipos de fsforo. A mistura da
luz emitida destes 3 fsforos produz um ponto de cor.

22

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A viso acima descreve o sinal RGB. Na realidade, o sinal analgico pode ser gerado da
seguinte maneira [Frana Neto, 98]:
n

Sinal RGB (red, green, blue) - O sinal separado pelas cores bsicas, com isso
possvel ter uma imagem mais pura. Ele utilizado em cmeras e gravadores
profissionais, imagens geradas por computador, etc.
Sinal de vdeo composto colorido - os sinais das cores (RGB) so codificados em
um nico sinal seguindo um determinado padro (NTSC, PAL-M, SECAM, etc) ;
Sinal de luminncia e crominncia ou Y/C (S-video) - o sinal composto por duas
partes, a luminncia e a crominncia; como isso a imagem tem uma melhor
qualidade do que no vdeo composto. Muito usado por vdeos SVHS, laser disc,
DVD e outros aparelhos que geram imagens de boa qualidade (acima de 400
linhas);

Existem vrios tipos de cmeras que geram imagens coloridas, entre elas temos:
n

Cmera de crominncia (1 passo - 1 CCD) - Capta a imagem em cores, e gera um


sinal de vdeo composto colorido, em apenas uma passagem. A imagem, em
geral, no profissional, pois usado um nico CCD com filtros RGB em cada
clula, como pode ser visto na Figura 7. Este tipo de cmera utilizado em
aplicaes multimdia ou em casos onde no necessrio uma imagem com
muita qualidade. Esta uma cmera do tipo domstica (VHS, 8mm, VHS-C, etc),
desta forma tem um custo baixo.

Figura 7. Cmera de crominncia (1 passo - 1 CCD)


n

Cmera de crominncia (1 passo - 3 CCD) - Capta a imagem em cores, e pode


gerar sinal de vdeo composto colorido, S-vdeo ou sinal RGB. Tem uma qualidade
de imagem profissional, pois so usados 3 CCDs com filtros separados R, G e B
em cada um, como pode ser visto na Figura 8. Por ter 3 CCDs independentes,
cada um pode ter uma resoluo maior, garantindo uma melhor resoluo da
imagem. utilizada em aplicaes profissionais, onde necessrio uma imagem
com boa qualidade. Esta uma cmera do tipo usado em produtoras e emissoras
de TV (U-matic, BetaCAM, SVHS, Hi8, etc), desta forma tem um custo elevado.

Figura 8. Cmera de crominncia (1 passo - 3 CCD)


n

Cmera de crominncia (3 passos - 1 CCD) - Capta a imagem em cores, porm


este processo feito em 3 passos. utilizado um nico CCD para captar a
imagem, sendo que para gerar uma imagem colorida colocado um filtro externo
para cada componente R, G e B (F igura 9). A digitalizao da imagem ento
feita em 3 passos, ou seja, para cada filtro feito uma digitalizao. Assim temos
a informao das intensidades de cada componente RGB. Com esta informao
composto uma imagem colorida, pois para cada ponto temos a contribuio R, G e
B. Este processo tem uma desvantagem pelo fato de que as imagens devem ser
estticas, pois preciso trocar os filtros e fazer nova captao para os outros

23

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filtros. Tem uma boa qualidade de imagem, pois este CCD pode ter uma boa
resoluo, proporcionando uma melhor resoluo da imagem. utilizada em geral
para aquisio de imagens de telescpio, onde necessrio uma imagem com
alta definio e as imagens so relativamente estticas. Esta uma cmera que
pode ter um custo baixo, no caso de CCDs de pouca qualidade (baixa resoluo),
ou de alto custo se o CCD tiver alta resoluo.

Figura 9. Cmera de crominncia (3 passos - 1 CCD)


n

A cmera fotogrfica digital um dispositivo de funcionamento semelhante a uma


cmera fotogrfica tradicional, porm a imagem no armazenada em um filme e
sim de forma digital em memria. Esta imagem digitalizada atravs de um CCD,
e armazenada de forma compactada ou no em um dispositivo de memria. A
qualidade da imagem depende da qualidade e resoluo do CCD e da
compresso utilizada para armazenar a imagem digitalizada. A resoluo,
atualmente, varia entre 320x240 at algo em torno de 1600x1200 pontos por
imagem. A imagem pode ser armazenada em vrios tipos de memria como
memrias no volteis, cartes de memria, disquetes magnticos, etc. As
imagens podem ser transferidas para um computador por cabos ou leitores dos
dispositivos de memria, e ento so processadas, como visto na Figura 10. O
custo deste dispositivo pode ser baixo no caso de cmeras domsticas com
poucos recursos e baixa resoluo, ou muito alto quando a cmera possui
recursos profissionais e alta resoluo.

Figura 10. Cmera fotogrfica digital


O scanner digitaliza a partir de imagens em papel. A imagem colocada sobre uma
superfcie transparente, em geral plana ou cilndrica, que se move numa direo
ortogonal um elemento de digitalizao de linha (Figura 11). Este elemento se compe
de uma fonte de luz e de um sensor que mede a luz refletida linha por linha, em
sincronismo com o deslocamento da imagem, ou do sensor. A resoluo deste
dispositivo est situada entre 50dpi a 4000dpi (pontos por polegada). Um dispositivo
semelhante, o film scanner, que obtm uma imagem digital a partir de imagens em
transparncias, utilizando o laser para maior resoluo. Este dispositivo tambm atinge
resolues superiores a 2000 dpi.

Figura 11. Esquema de funcionamento do scanner


Existem scanners de vrios modelos, desde simples scanners de mo, at potentes
scanners utilizados em grandes grficas para captar imagens com um grau de detalhe

24

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muito grande. O scanner de mo, geralmente usado em aplicaes domsticas onde


no se tem a necessidade de muita qualidade, composto por um sensor que
arrastado sobre a imagem . Por outro lado os scanners de mesa proporcionam uma
melhor qualidade na aquisio das imagens.

Figura 12. Exemplos de scanners


Vrios fatores influenciam na qualidade dos scanners, entre eles temos:
n

Resoluo ptica: a resoluo via hardware que o scanner pode atingir. Outras
resolues acima desta podem ser obtidas com tcnicas de interpolao, mas
com perda de qualidade, ou seja, a mxima resoluo obtida com toda a
qualidade a sua resoluo ptica. A escolha da resoluo de um scanner
depende diretamente da aplicao para qual este vai ser usado, quanto mais
detalhes forem necessrios na captao das imagens, mais resoluo ptica este
scanner deve ter. Geralmente esta resoluo comea de 300dpi, o que atende a
uma boa parte das aplicaes, at algo em entre 1200dpi a 2000dpi, que so
dispositivos mais sofisticados para aplicaes mais especficas.

Quantidade de bits para representar cada componente de cor: este nmero


diretamente proporcional quantidade de intensidade de cada componente.
Geralmente temos cada componente representada por 8 bits, o que d 256 nveis
de intensidade para cada componente e um total de 24 bits o que corresponde a
16.777.216 cores. Alguns scanners j trabalham com 10 bits, ou seja 30 bits no
total, e podem representar mais de um trilho de cores.

Tamanho da rea de leitura: a rea mxima que pode ser usada para
digitalizar uma imagem ou documento. A maioria dos modelos trabalham com os
formatos A4 ou CARTA.

Velocidade de captao da imagem: o tempo para realizar a digitalizao de


uma imagem. Esta velocidade pode variar de acordo com o mecanismo de
captao e da forma como os dados so transferidos para o computador.
Geralmente especificado alguns padres para aferir esta velocidade, como uma
imagem de tamanho padro tipo A4, resolues e nmero de cores fixas. Com
isso possvel fazer uma analise do desempenho de um determinado scanner em
relao a outro, e de acordo com a aplicao desejada, escolher qual o melhor.
Outro fator que deve ser levado em conta a forma como os dados so
transferidos para o computador. Geralmente feito atravs de interface paralela
ou interface padro SCSI (Small Computer System Interface). No caso da
interface paralela, a velocidade bastante limitada, porm mais fcil a
instalao, pois a maioria dos computadores j vem com uma interface paralela,
bastando conectar o cabo. No caso da interface SCSI, a velocidade pode ser bem
maior dependendo da qualidade dos dispositivos, este tipo de interface mais
complicada de instalar, pois caso o computador no possua uma porta SCSI,
sendo necessrio a instalao de uma placa SCSI para fazer a ligao do scanner
ao computador. A velocidade do sistema (cpu, memria, disco rgido, sistema
operacional, etc) pode ter importncia, dependendo da velocidade do scanner, ou
seja no caso de scanners mais rpidos o sistema pode tornar o processo de
aquisio lento. A velocidade do scanner geralmente proporcional ao seu custo,
com isso deve ser levado em conta na hora de escolher o scanner ideal para a
aplicao.

Qualidade do sensor: Esta qualidade diz respeito a capacidade de representar as


cores de forma mais fiel possvel. Quanto melhor o sensor, mais semelhante a
imagem gerada ser da imagem real.

25

2.4

Sistemas Multimdia Distribudos

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Representao digital de imagens e vdeos


A seo anterior discutiu muitos conceitos e nomenclaturas de vdeos analgicos. Como
nosso interesse manipulao de imagens e vdeos digitais em sistemas multimdia,
esta seo discute a representao digital de imagens e vdeos.

2.4.1

Um Sistema Genrico de Vdeo Digital


Em um sistema de captura e apresentao de vdeo na forma analgica, uma cmera
converte as cenas em um sinal de vdeo analgico. Este sinal transmitido (ou
armazenado para posterior transmisso) para um receptor para sua apresentao, como
mostra a figura 4.

Receptor

Transmissor

Armazenagem

Figura 13. Um sistema de vdeo analgico


Em um sistema de vdeo digital, o sinal analgico do vdeo convertido em uma forma
digital (figura 5) imediatamente aps a cmera e uma converso digital/analgico
necessria imediatamente antes da apresentao do vdeo. Note que o vdeo est no
formato analgico quando ele capturado e reproduzido, o formato digital pode ser
considerado um formato intermedirio para facilitar o processamento e transmisso.

Comparao de sistemas de vdeo analgico e digitais


Um sistemas de vdeo analgico, tal como o sistema de televiso muito difcil separar
as imagens do vdeo, isto pois no h o armazenamento de imagens. Se ns
desejarmos apresentar uma imagem de um vdeo durante por exemplo 5 minutos, esta
imagem deve ser capturada, transmitida e apresentada repetidamente por 5 minutos. Ao
contrrio, em sistemas digitais h o armazenamento de imagens, se uma imagem deve
ser apresentada durante um certo tempo, temos que capturar e enviar a imagem uma
nica vez.
Em sistemas analgicos, todos os componentes, cmera, transmissor, receptor e
monitor, devem operar sincronamente. No caso de sistemas digitais estes componentes
so independentes: a cmera registra uma imagem/cena, mas o transmissor pode
transmitir seletivamente as imagens baseada no seu contedo, no poder de computao
ou na largura de banda disponveis; o monitor mostra aquilo que disponvel. A imagem
mostrada no vai piscar se faltar quadros subseqentes pois a tela ser atualizada
constantemente com o contedo disponvel.

Decoficao
e
Processamento

Figura 14. Um sistema de vdeo digital

Receptor

Conversor
D/A

Armazenagem

Transmissor

Conversor
A/D

Codificao
e
Processamento

26

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Um dos problemas da utilizao de sistemas de vdeo digitais est associado aos


requisitos de largura de banda de transmisso. Assumindo a largura de banda de um
vdeo analgico B MHz, ento a largura de banda mnima necessria para o canal de
transmisso B MHz. No caso de sistemas digitais, onde so transmitidos dados
binrios sobre um canal de B MHz, de acordo com o Teorema de Nyquist a taxa mxima
de bits que o canal deve suportar 2B Mbits/s. De qualquer maneira, quando um vdeo
digitalizado no formato vermelho, verde e azul (visto mais adiante), temos uma taxa de
bits de 49B Mbits/s. Esta comparao sugere que a transmisso no compactada de
vdeo digital requer um canal de transmisso com um significativo aumento de largura de
banda comparado aos sistemas analgicos. Mas se a compresso de vdeo digital for
utilizada numa taxa de compresso 24:1 ou maior, ns precisamos de um canal de
transmissor de largura de banda mais baixa que os dos vdeos analgicos.

2.4.2

Imagens Digitais
Imagens no so revisveis porque seu formato no contm
informaes estruturais. Elas podem resultar de capturas do
mundo real (via escaneamento de uma pgina impressa ou
foto, cmeras digitais) ou elas podem ser sintetizadas pelo
computador (via programas de paint, captura da tela,
converso de grficos em imagens bitmap). Aps
digitalizadas, as imagens podem ser manipuladas com
editores de imagens (por exemplo, Photoshop), que no
produzem documentos que retm a estrutura semntica.

Formatos de Imagens
Imagens no computador so representadas por bitmaps. Um bitmap uma matriz
bidimensional espacial de elementos de imagem chamados de pixeis. Um pixel o
menor elemento de resoluo da imagem, ele tem um valor numrico chamado de
amplitude. O nmero de bits disponveis para codificar um pixel chamado de
profundidade de amplitude (ou de pixel). Exemplos tpicos de profundidade de pixel 1
(para imagens preto&branco), 2, 4, 8, 12, 16 ou 24 bits. O valor numrico pode
representar um ponto preto e branco, um nvel de cinza, ou atributos de cor (3 valores)
do elemento de imagem em imagens coloridas.
O nmero de linhas da matriz de pixeis (m) chamado de resoluo vertical da imagem,
e o nmero de colunas (n) chamado de resoluo horizontal. Denominamos resoluo
espacial, ou resoluo geomtrica, ao produto m x n da resoluo vertical pela resoluo
horizontal. A resoluo espacial estabelece a freqncia de amostragem final da
imagem. Dessa forma, quanto maior a resoluo mais detalhe, isto , altas freqncias,
da imagem podem ser captadas na representao matricial. A resoluo espacial dada
em termos absolutos no fornece muita informao sobre a resoluo real da imagem
quando realizada em dispositivo fsico. Isso ocorre porque ficamos na dependncia do
tamanho fsico do pixel do dispositivo. Uma medida mais confivel de resoluo dada
pela densidade de resoluo da imagem que fornece o nmero de pixels por unidade
linear de medida. Em geral se utiliza o nmero de pixels por polegada, ppi ("pixels per
inch") tambm chamada de dpi ("dots per inch").
Formatos bitmap necessitam mais capacidade de armazenamento do que grficos e
textos. Como bitmaps ignoram a semntica, duas imagens de mesma dimenso (altura e
largura) ocupam o mesmo espao. Por exemplo, um quadrado ou uma foto digitalizada
com dimenses idnticas ocupam o mesmo espao. Os grficos, como eles consideram
a semntica, ocupam menos espao.

2.4.3

Imagens e Grficos Animados


As imagens e os grficos podem ser apresentados na tela do computador como uma
sucesso de imagens/grficos que podem criar a sensao de movimento.

27

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Quadro e Taxa de Quadro


Uma imagem ou grfico individual de uma animao chamado de quadro (ou frame).
Para ser compreensvel, os quadros que compem a animao devem ser apresentados
geralmente em uma taxa aproximadamente fixa. O nmero de quadros apresentados por
segundo definido como freqncia de quadros e medido em termos de quadros por
segundo (fps frames per seconds).
A taxa de quadros de uma animao determinada por 3 fatores:
n

A taxa deve ser alta suficiente para produzir a sensao de movimento. Para isto,
taxas maiores ou iguais a 25 fps devem ser utilizadas. A tabela abaixo resume as
principais freqncias de quadro utilizadas atualmente.
Fps
<10
10 16
>16
24
30/25
60

Comentrios
Apresentao sucessiva de imagens
Impresso de movimento mas com sensao de arrancos
Efeito do movimento comea
Cinema
Padro de TV americana/europia
Padro HDTV

Maior a freqncia de quadros utilizada mais alto a largura de banda necessria


transmisso. Isto pois maior a taxa, maior o nmeros de quadros que devem
ser enviados. Portanto a rede utilizada pode ditar a freqncia de quadros a ser
utilizada.
Problema de freqncia de restaurao (refreshing) de tela: a tela deve ser
restaurada 50 vezes por segundo para evitar tremulaes. Mas se a freqncia de
quadros for 50 fps, a largura de banda necessria aumentar substancialmente.
Para evitar problemas de tremulao utiliza-se vdeos entrelaados, onde reduz-se
pela metade o nmero de quadros requeridos por segundo, ou seja, 25 fps.

Imagens Bitmap Animadas (Vdeo)


Na animao de imagens, cenas so registradas como um sucesso de quadros
representados por imagens bitmap possivelmente compactadas. Estas imagens podem
ser capturadas da vida real com cmeras ou criadas atravs do computador. A primeira
tcnica produz o que chamado de vdeo.
Animao de imagens tem as mesmas caractersticas que as imagens: falta de uma
descrio semntica e necessidade de uma grande capacidade de armazenamento.

Grficos Animados
O termo grfico animado ou animao grfica utilizado para referenciar apresentao
sucessiva de objetos visuais gerados pelo computador em uma taxa suficiente para dar a
sensao de movimento e onde cada atualizao comutada de uma descrio abstrata
em tempo de apresentao.
A principal vantagem das animaes grficas que elas so mais compactas: elas so
descritas por um conjunto de objetos com diretivas temporais (em outras palavras um
programa a ser executado em tempo de apresentao). Outra vantagem que
animaes grficas so revisveis. Existe uma desvantagens: necessrio um poder de
processamento suficiente para apresentao.

Vdeos Hbridos
Tcnicas avanadas, incluindo reconhecimento de padres, permitem formas hbridas
combinando vdeos e animaes grficas. Tais aplicaes so suportadas por
programas avanados que necessitam de unidades de processamento poderosas.
Um exemplo quando imagens bitmap individuais providas por um cmera de TV ao
vivo ou videotape so analisados por programas de computadores e modificados de
acordo com um critrio predefinido. A apresentao de objetos reais ou pessoas podem
ser modificados, ou em modo ao-vivo ou off-line.

28

2.4.4

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Especificao da Cor
Imagens e vdeos coloridos so dois tipos de dados bsicos em um sistema multimdia.
Esta seo procura apresentar a forma de especificao da cor na representao de
imagens e vdeos digitais.

Propriedades da Cor
A luz visvel uma forma de radiao eletromecnica que tem um espectro de
comprimento de onda variando aproximadamente de 400 nm a 780 nm. Uma luz de
diferente comprimento de onda produz uma sensao de cor diferente (p.e. violeta de
380 a 450 mn, azul de 450 a 490 nm, verde de 490 a 560nm). As trs propriedades
fsicas bsicas da cor so: luminncia (brilho), nuana (cor) e saturao (puridade).

Sistema de especificao de cores


Para comunicar imagens e vdeos coloridos, a cor deve ser especificada usando certo
mtodo. A CIE, Comisso Internacional de Iluminao, o rgo responsvel pela
padronizao na rea de fotometria e colorimetria. Existem vrios padres de cor
estabelecidos pela CIE, entre eles o CIE-RGB e o CIE-XYZ.

2.4.5

Sistema RGB
No sistema RGB de representao de cor, uma cor representada pela intensidade de
trs cores primrias (teoria Tristimulus): vermelho (Red), verde (Green) e azul (Blue),
com cada valor variando de 0 a 255. Exemplos de cores familiares so apresentadas
abaixo:
n Branco = 255,255,255
n Vermelho = 255,0,0
n Verde = 0,255,0
n Azul = 0,0,255
n Amarelo = 255,255,0
n Preto = 0,0,0
A representao de imagens coloridas pode ser feita atravs de cores por componente
(true color), cores indexadas, ou cores fixas. Essa representao vai depender do
propsito e dos dispositivos que vo ser usados para trabalhar com essas imagens.

True Color
No True Color, cada pixel da imagem representado por um vetor de 3 componentes de
cores (RGB) com um certo nmero de bits para representar cada componente de cor
(resoluo de cor). Com isso, quanto maior for a resoluo de cor mais qualidade
teremos para representar as cores de cada pixel. Geralmente o nmero de bits para
cada componente RGB igual, ou seja quando temos um pixel sendo representado por
9 bits, usamos 3 bits para cada componente (3-3-3). Mas pode ser feito uma
representao com diferentes valores para as componentes, por exemplo uma
representao 8 bits/pixel, pode ser usado 3 para componentes R, 3 para G e 2 para B
(3-3-2), tal representao em um byte comumente usado e tira proveito do fato que a
percepo humana da componente azul menos sensvel que as outras componentes.
O nmero de bits para representar cada componente fornece a quantidade de cores que
podem ser representados por essa componente. Ou seja, se n a resoluo de cor
n
ento a quantidade de nveis possveis de 2 nveis. Por exemplo, uma imagem
colorida representada por 12 bits/pixel, com 4 bits para cada componente RGB. Temos
4
ento: 2 =16 nveis para cada componente de cor RGB, o que nos possibilita representar
12
at 4.096 cores diferentes (16 x 16 x 16 = 4.096) , o que equivalente 2 = 4.096.

29

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Temos alguns padres de cores nesse formato que so:


Bits/pixel

Padro

15 bits/pixel High Color (15 bits)


16 bits/pixel High Color (16 bits)
24 bits/pixel True Color, (24 bits)

Componente de cor
RGB
5 bits/pixel, 32 nveis por
componente
5/6 bits/pixel, 32/64 nveis
por componente
8 bits/pixel, 256 nveis por
componente

Mximo de cores
32.768 cores
65.536 cores
16.777.216 cores

O padro com 24 bits/pixel o mais usado para representar com fidelidade as cores,
pois o nmero de cores que podem ser representadas com essa resoluo de cores
maior do que a viso humana pode reconhecer.

Cores Indexadas
Nas cores indexadas, cada pixel representado por um ndice que aponta para uma
tabela de cores (paleta) que contem as informaes sobre as cores (Figura 15). Temos
ento um nmero de cores que podem ser representadas, que o nmero de entradas
na paleta. A paleta por sua vez, tem em geral 24 bits para representar cada cor no
formato RGB. Dessa forma podemos representar n cores de um conjunto com mais de
16 milhes de cores. Nesse caso, para representar esse tipo de imagem, as informaes
das cores da paleta devem constar da estrutura alm das dimenses e seqncia de
ndices.

Figura 15. ndice e paleta de cores


O nmero de cores e a resoluo de cor da paleta podem variar. Os dois padres mais
usados so apresentados na tabela abaixo.
Bits/pixel

Padro

4 bits/pixel
8 bits/pixel

16 cores indexadas
256 cores indexadas

Resoluo de cor da paleta (RGB)


24 bits/cor
24 bits/cor

Cores fixas
Nas cores fixas, cada pixel representado por um ndice que aponta para uma tabela de
cores fixa. Esse sistema geralmente usado quando o dispositivo no permite a
representao de muitas cores, como no caso de placas de vdeos antigas ou padres
de cores (padro de cores do MS Windows 3.x, 16 cores). O nmero de bits para
representar um pixel depende do nmero de cores fixas, ou seja para representar por
exemplo 16 cores, so necessrios 4 bits/pixel.

Imagens em Tons de Cinza


A representao de imagens em tons-de-cinza feita discretizando a informao de
luminncia de cada ponto da imagem. Ou seja, cada pixel contm a intensidade de
luminosidade representada em um certo nmero de bits. Assim uma imagem com
resoluo de cor de 8 bits, pode representar at 256 nveis de cinza, variando do preto
ao branco.
Os padres mais usados so de 16 e 256 tons-de-cinza, 4 e 8 bits/pixel respectivamente.
Representaes com mais que 256 tons-de-cinza no so percebidas pela vista

30

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humana, ou seja representar uma imagem com 256 nveis suficiente para a maioria
das aplicaes.

Imagens Binrias
As imagens binrias so imagens com dois nveis, como preto e branco. So muito
usadas por dispositivos de impresso e para representar imagens de documentos
monocromticos. Para representar um pixel de uma imagem binria, como o prprio
nome diz, necessrio apenas 1 (um) bit. Essa informao suficiente para representar
cada pixel, ou seja temos uma representao de 1 bit/pixel. Em alguns casos, temos
uma informao extra sobre a cor de cada informao, a cor para o bit com valor 0 (zero)
e a cor para o bit de valor 1 (um). Essa informao de cor geralmente representada
em 24 bits/cor no padro RGB, podendo porm ser representada de outras formas.

2.4.6

Sistema CIE 1931 XYZ


Afim de permitir uma definio de cor independente do dispositivo de apresentao, o
CIE definiu um sistema de representao de cores, chamado de CIE 1931 XYZ. Nele
uma cor definida por 3 valores XYZ, onde X, Y e Z podem variar de 0 a 1. Y identifica a
luminncia, X e Z a cor. Na prtica, cores so raramente especificadas em termos XYZ,
mais comum o uso de coordenadas de cromaticidade que independem da luminncia
Y. As coordenadas de cromaticidade, x e y, so calculadas a partir dos valores de X, Y,
Z usando as seguintes equaes: x = X/(X+Y+Z), y = Y/(X+Y+Z)

2.5

Principais caractersticas
Informaes multimdia

Requisitos

das

Esta seo resume as principais caractersticas das vrias mdias apresentados neste
captulo e obtm a partir disto os principais requisitos de um sistema multimdia em rede.

2.5.1

Requisitos de armazenamento e largura de banda


Requisito de armazenamento medido em termos de bytes ou Mbytes. No domnio
digital, a largura de banda medida como taxa de bits em bits/s ou Mbits/s. A unidade
para armazenamento byte e para largura de banda bit.

Imagens
Para imagens, o requisito de armazenamento pode ser calculado a partir do nmero de
pixels (H) em cada linha, o nmero de linhas (V) na imagem e o (P) nmero de bits por
pixel, da seguinte forma: Requisito de armazenamento = HVP/8. Por exemplo, uma
imagem com 480 linhas, 600 pixels cada linha e um nmero de bits por linha igual a 24
necessita 864 Kbytes para representar a imagem.
A largura de banda necessrio para a transmisso da imagem pode ser calculado a
partir do seu requisito de armazenamento. Por exemplo, se a mensagem acima (864
Kbytes) deve ser transmitida em 2 segundos, ento a largura de banda necessrio
3,456 Mbits/s. Em muitas aplicaes, imagens devem ser apresentadas em sincronia
com mdias continuas tal como udio. Neste caso, a transmisso de imagem impem
tempo restrito e requisitos de largura de banda.

udios e Vdeos
udios e vdeos so mdias contnuas que so normalmente caracterizadas em bits/s ou
Mbits/s. Para udio este nmero calculado baseado na taxa de amostragem e no
nmero de bits por amostragem. Para vdeo este clculo baseado na quantidade de
dados em cada quadro e no nmero de quadros por segundo. O resultado especifica a
taxa de bits necessria ao canal de transmisso. Caso a durao do udio ou do vdeo
seja conhecido, o montante de requisito de armazenamento pode ser calculado.

31

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A tabela abaixo apresenta os requisitos de largura de banda de udios e vdeos de


diferentes qualidades.
Aplicaes
CD-Audio
DAT
Telefone Digital
Radio digital, long play DAT
Vdeo de qualidade televiso
Vdeo de qualidade VHS
HDTV

Taxa de
transmisso (kbits/s)
1.411,2
1.536
64
1.024
216.000
54.000
864.000

A tabela abaixo mostra os requisitos de armazenamento para mdias estticas e


dinmicas comuns de diferentes duraes.
Aplicaes

Livro de 500 pginas


100 imagens monocromticas
100 imagens coloridas
1h de udio qual. telefone
1h de udio-CD
1h Vdeo qualidade VHS
1h TV
1h HDTV

2.5.2

Requisitos de
Armazenamento
(MBytes)
1
7
100
28,8
635
24,3
97000
389000

Relaes temporais e espaciais entre mdias


Em computao e comunicao multimdia, as diversas mdias estticas e dinmicas
podem estar relacionadas em uma aplicao ou apresentao. Para obter o efeito
desejado, a busca e a transmisso dos dados deve ser coordenada e apresentada de
forma que as relaes temporais sejam mantidas. Neste contexto o aparecimento
temporalmente correto ou desejado de informaes multimdia chamado de
sincronizao. Esquemas de Sincronizao definem os mecanismos usados para
obter o grau requerido de sincronizao.
Existem duas reas de trabalho em sincronizao multimdia:
n

2.5.3

Desenvolvimento de mecanismos e ferramentas para deixar o autor especificar os


requisitos temporais
Garantia das relaes temporais especificadas superando a natureza no
determinstica dos sistemas de comunicao.

Requisitos de atrasos e variaes de atrasos (Jitter)


Para obter uma qualidade razovel na apresentao de udios e vdeos, amostras de
udio e vdeo devem ser recebidas e apresentadas em intervalos regulares. Por
exemplo, se uma pea de udio amostrada numa taxa de 8 kHz, ele deve ser
apresentado a 8000 amostras por segundo. Como mdias contnuas tm essa dimenso
temporal e os componentes do sistemas podem atuar assincronamente, suas correes
dependem no apenas dos valores das amostras, mas tambm do tempo de
apresentao das amostras.
Atrasos fim-a-fim a soma de todos os atrasos em todos os componentes de um
sistema multimdia, incluindo acesso a disco, converso A/D, codificao,
processamento no hospedeiro, acesso a rede, transmisso, buffering, decodificao e
converso D/A. O atraso aceitvel muito subjetivo e dependente de aplicao:
n

Aplicaes de conversaes ao vivo necessitam a manuteno da natureza


interativa, para tal o atraso no pode ser superior a 300ms.
Para aplicaes de recuperao de informao o requisito de atraso no muito
forte desde que o usurio no aguarde muito pela resposta. Em muitas aplicaes
o atraso de alguns segundos tolervel.

32

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Para mdias contnuas a variaes de atrasos deve ser pequena. Para voz com
qualidade de telefone e vdeo com qualidade de televiso a variao de atraso deve ser
inferior a 10ms. No caso de udio de alta qualidade esta variao deve ser muito
pequena (<1ms) isto pois nossa percepo do efeito estreo baseado nas diferenas
de fase mnimas.
Tanto o atraso quanto a variao de atraso devem ser garantidos em toda a seo de
comunicao. Isto no suportado pelas redes, protocolos de transporte, sistemas
operacionais usuais.

2.5.4

Tolerncia a erros e perdas em dados multimdia


Diferentes dos dados alfanumricos, onde perdas e erros na transmisso so na sua
grande maioria intolerveis. Erros ou perdas em dados de udio, vdeo e imagens
podem ser tolerados. Isto pois estas perdas e erros de bits no so desastrosos e
geralmente no so percebidos pelo usurio.
-2

Para voz, ns podemos tolerar uma taxa de erros de bit de 10 . Para imagens e vdeos
-4
-6
pode-se tolerar uma taxa de bits de 10 a 10 . Outro parmetro que mede o erro a
taxa de perda de pacotes. Os requisitos de taxa de perdas de pacote mais forte que a
de erros de bit, porque uma perda de pacote pode afetar a decodificao de uma
imagem por exemplo. Quando tcnicas de compresso so utilizadas a taxa de erro de
bits deve ser pequena pois um erro de bit pode causar um erro de descompactao de
muitos bits
Tcnicas de recobrimento de erros podem ser empregadas para aumentar a qualidade
de udio e vdeo.

2.6

Qualidade de Servio
Como discutido na seo anterior, dados multimdia impem duros e diversos requisitos
a sistemas multimdia. Eles requerem largura de banda, capacidade de armazenamento
alto e alta taxa de transferncia, limitao de atraso e variao, sincronizaes espaciais
e temporais. O conceito de Qualidade de Servio (QoS) utilizado para especificar o
conjunto de parmetros de requisitos. No h um acordo universal deste conjunto, mas
parmetros de requisitos mais comuns cobrem os requisitos mencionados acima,
incluindo largura de banda (taxa de transferncia), limitaes de atrasos e variaes e
requisitos de sincronizao. Estes parmetros so especificados em duas grades:
qualidade prefervel e qualidade aceitvel.
QoS um contrato negociado entre aplicaes e sistemas multimdia (provedores de
servio). Quando uma aplicao necessita partir uma sesso ela submete um pedido
com a QoS requerida para o sistema. O sistema rejeita ou aceita possivelmente com
alguma negociao. Quando o sistema aceita o pedido, um contrato entre o sistema e a
aplicao assinado e o sistema deve prover a QoS requerida. Existem 3 formas de
garantir este contrato:
n

Garantia determinstica (hard), onde a QoS deve ser satisfeita completamente.

Garantia esttica (soft), onde o sistema fornece uma garantia com uma certa
probabilidade de p.
Melhor esforo, onde h no h garantia que a QoS ser respeitada.

Pesquisas em QoS so ainda muito novas e muitos temas de pesquisa existem.


Exemplos destes temas de pesquisa so:
n

Como converter parmetros de QoS em requisitos de recursos.

Como escalonar sesses de forma que mais sesses possam ser suportadas
dado um conjunto fixo de recursos.

33

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Captulo 3

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Compresso de Dados Multimdia

Como visto no captulo anterior, udios, imagens e vdeos necessitam de uma grande
quantidades de dados para representar/armazenar e uma grande largura de banda para
serem transmitidos. Assim a compresso de dados essencial para que as informaes
ocupem espao aceitveis em disco e que possam ser transmitidas via rede em taxas
razoveis de transmisso. No existiria multimdia hoje sem o drstico progresso que
ocorreu nos ltimos anos em algoritmos de compresso e suas implementaes
[Fluckiger, 95].

3.1

A Necessidade da Compresso
Compresso de dados uma forma de codificar um certo conjunto de informaes de
maneira que o cdigo gerado seja menor que o fonte. O uso de tcnicas de compresso
claramente essencial para aplicaes multimdia. As razes so as seguintes [Furht,
94]:
n

O grande requisito de armazenamento de dados multimdia.

A velocidade relativamente lenta dos dispositivos de armazenamento que no


podem apresentar dados multimdia (principalmente vdeo) em tempo-real.
A largura de banda da rede que no permite a transmisso de v deo em temporeal.

Requisitos de armazenamento
Caso nenhuma tcnica de compresso for utilizada, 80 MBytes do disco de um PC seria
ocupado por 8 minutos de som estereofnico qualidade CD, ou 3,5 segundos de vdeo
de qualidade TV. No caso dos CD-ROMs, eles podem ocupar 72 minutos de msica de
alta fidelidade, mas apenas 30 segundos de vdeo de qualidade TV.
Uma aplicao multimdia tpica contm mais de 30 minutos de vdeo, 2000 imagens e
40 minutos de som estreo. Sendo assim, a aplicao necessitaria, caso no fosse
aplicada nenhuma compresso, de aproximadamente 50 GBytes para armazenar o
vdeo, 15 Gbytes para armazenar as imagens e 0,4 GBytes para armazenar o udio. O
que significa um total de 65,4 GBytes de armazenamento no disco. Assim
extremamente necessria a utilizao de tcnicas de compresso de dados multimdia
para viabilizar o armazenamento destas informaes.

Velocidade de transferncia dos dispositivos de armazenamento


Mesmo que tenhamos enorme capacidade de armazenamento, ns no seramos
capazes de apresentar um vdeo em tempo-real devido a taxa de bits insuficiente dos
dispositivos de armazenamento. Por exemplo, um dispositivo de armazenamento deveria
ter uma taxa de 30 MBytes/s para apresentar um vdeo em tempo real com um quadro
de 620x560 pixels a 24 bits por pixel de 30 fps. Mas a tecnologia de CD-ROM de hoje
fornece uma taxa de transferncia de at 300 Kbytes/s. No estado atual da tecnologia de
armazenamento, a nica soluo comprimir o dado antes de armazenar e
descomprimir ele antes da apresentao.

Largura de banda da rede


Com relao a velocidade de transmisso, caso um som estereofnico de qualidade CD
no compactado devesse ser transmitido, a rede deveria suportar uma taxa de 1,4
Mbits/s. Isto possvel em redes locais, mas em redes de media e longa distncia este
taxa torna-se atualmente invivel: a mxima taxa de transferncia a ser compartilhada
tipicamente varia de 10 Mbits/s (tecnologia Ethernet) a 100 Mbits/s (tecnologia fast
Ethernet ou FDDI). No caso de um vdeo de qualidade PAL no compactado
necessrio uma taxa de 160 Mbits/s, isto incompatvel com a maior parte das redes

34

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locais. Sobre rede de longas distncias, circuitos de cabos terrestres nesta taxa existem,
mas o custo de dedicar a rede para uma nico canal de v deo torna esta transmisso
proibitiva.
Tcnicas de compresso modernas de imagem e vdeo reduzem tremendamente os
requisitos de armazenamento e portanto os requisitos de largura de banda da rede e do
dispositivo de armazenamento. Tcnicas avanadas podem comprimir uma imagem
tpica em uma razo variando de 10:1 a 50:1 e para vdeo de at 2000:1.

3.2

Princpios de Compresso
Tcnicas de compresso de dados multimdia exploram basicamente dois fatores: a
redundncia de dados e as propriedades da percepo humana.

3.2.1

Redundncia de Dados
Recapitulando o captulo anterior: um udio digital uma srie de valores amostrados;
uma imagem digital uma matriz de valores amostrados (pixels); e um vdeo digital
uma seqncia de imagens apresentadas numa certa taxa. Geralmente amostras
subsequentes de udios e imagens (para vdeo) no so inteiramente diferentes. Valores
vizinhos so geralmente de algum modo relacionados. Esta correlao chamada
redundncia. A remoo desta redundncia no altera o significado do dado, existe
apenas uma eliminao da replicao de dados.

Redundncia em udio digital


Em muitos casos, amostragens de udio adjacentes so similares. A amostra futura no
completamente diferente da passada, o prximo valor pode ser previsto baseado no
valor atual. A tcnica de compresso que se aproveita desta caracterstica do udio
chamada de codificao predictiva. Tcnicas de compresso predictiva so baseadas
no fato que ns podemos armazenar a amostra anterior e usar esta para ajudar a
construir a prxima amostra.
No caso da voz digital h outro tipo de redundncia: ns no falamos todo o tempo.
Entre uma rajada e outra de informaes h instantes de silncio. Este perodo de
silncio pode ser suprimido sem a perda de informaes, sabendo que este perodo
mantido. Esta tcnicas de compresso chamado da Remoo de silncio.

Redundncia em imagem digital


Em imagens digitais as amostras vizinhas em uma linha de escaneamento e as amostras
vizinhas em linhas adjacentes so similares. Esta similaridade chamada de
Redundncia espacial. Ela pode ser removida, por exemplo utilizando tcnicas de
codificao predictiva ou outras.

Redundncia em vdeo digital


Vdeo digital uma seqncia de imagens, portanto ele tambm tem redundncia
espacial. Alm disso, imagens vizinhas em vdeos so geralmente similares. Esta
redundncia chamada de redundncia temporal. Ela pode tambm ser removida, por
exemplo utilizando tcnicas de codificao predictiva.

3.2.2

Propriedades Percepo Humana


O usurio final das aplicaes multimdia so geralmente humanos. Humanos podem
tolerar alguns erros de informao ou perdas sem afetar a efetividade da comunicao.
Isto implica que a verso comprimida no necessita representar exatamente a
informao original. Isto bem diferente dos dados alfanumricos que no se tolera
qualquer erro ou perda (por exemplo, se ocorrer uma perda de uma informao em um
programa ele pode no funcionar corretamente).

35

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Como os sentidos humanos no so perfeitos, pequenas perdas e erros em udios e


vdeos no so percebidos. Alm disso, algumas informaes so mais importantes para
a percepo humana que outras (por exemplo no caso de imagens, a intensidade
luminosa mais importante que a cor). Assim na hora de compactar uma certa
informao, alguns dados de imagens, vdeos e sons podem ser ignorados pois suas
apresentaes ou no completamente indiferente para os humanos.

3.3

Classificao das Tcnicas de Compresso


Existem vrias tcnicas de compresso, elas podem ser classificadas de diversas
maneiras: baseadas no algoritmo de compresso e no resultado das tcnicas de
compresso. Neste documento, elas sero classificadas quanto ao resultado. Esta
classificao mais til para o usurio final e desenvolvedores de aplicaes multimdia
do que a classificao baseada em algoritmo.

3.3.1

Tcnicas de compresso com e sem perda


Se a informao, aps sua compresso, pode ser exatamente reconstruda a tcnica de
compresso dita sem perdas. Esta tcnica deve ser utilizada obrigatoriamente para
comprimir programas e documentos legais ou mdicos. As tcnicas de compresso sem
perda no so idias novas, elas so muito utilizadas. Estas tcnicas exploram apenas
estatsticas de dados (redundncia de dados) e a taxa de compresso normalmente
baixa. Um exemplo deste tipo de compresso substituir caracteres de espaos ou
zeros sucessivos por um flag especial e o nmero de ocorrncias. Como exemplo de
tcnicas sem perda temos: codificao aritmtica, codificao Huffman e codificao
Run-length.
Tcnicas de compresso com perdas so utilizadas para compresso de udio, imagens
e vdeos, onde erros e perdas so tolerveis. Estas tcnicas so baseadas normalmente
em estatsticas de dados e propriedades da percepo humana. Com ela, altas taxa de
compresso podem ser obtidas.

3.3.2

Tcnicas por Entropia, Codificao na Origem e Hbrida


A codificao por entropia (Entropy encoding) trata de cadeias de bits sem levar em
conta seu significado [Tanembau, 97]. uma tcnica genrica, sem perda e totalmente
reversvel, que pode ser aplicada a todos os dados. Nesta apostila so apresentados
alguns exemplos de tcnicas por entropia, que so a codificao run-length e de
Huffman.
Codificao na origem (Source coding) processa o dado original distinguindo o dado
relevante e o irrelevante. Elas levam em considerao a semntica dos dados.
Removendo os dados irrelevantes comprime o dado original. Como exemplo de tcnicas
de compresso da origem, ns temos: DPCM (Differential pulse code modulation), DCT
(discrete cosine transform) e DWT (Discrete wavelet transform).
Codificao hbrida a combinao de tcnicas de compresso sem perdas e tcnicas
de codificao na origem. Normalmente, vrias destas duas tcnicas so agrupadas
para formar uma nova tcnica de codificao hbrida. Como exemplo deste tipo de
tcnica de compresso podemos citar os padres H.261, H.263, JPEG, MPEG vdeo e
udio.

3.3.3

Codificao com taxa de bits constantes e variveis


Como apresentado no captulo anterior, na converso analgico para digital as
amostragens so feitas em intervalos regulares e cada amostragem representada
atravs de um mesmo nmero de bits. Portanto a transmisso de udios e vdeos
digitais no compactados so formadas por fluxos de taxa de bits constantes. Algumas
tcnicas de compresso produzem fluxos de taxa de bits constantes e outras no: ns
temos as tcnicas de compresso com taxa de bits constantes (CBR) e as tcnicas de
compresso com taxa de bits variveis (VBR).

36

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importante classificar se uma tcnica CBR ou VBR. Primeiro, se contedos so


complexos, mais dados so necessrios para representar. Isto normalmente verdade
para tcnicas VBR e so normalmente mais eficientes e produzem udios e vdeos de
alta qualidade na mesma taxa de compresso. Segundo, tcnicas VBR so difceis de
modelar e especificar, assim elas so difceis de serem suportadas por sistemas de
comunicao multimdia.

3.4

Medio do Desempenho de Compresso


No desenvolvimento de uma aplicao multimdia, os autores devem escolher que
tcnica de compresso utilizar. Esta escolha geralmente baseia-se nas classificaes
apresentadas anteriormente, nos parmetros de desempenho da tcnica e nos requisitos
da aplicao. Os parmetros de desempenho mais usados so:
n

3.5

Taxa de compresso: razo entre o tamanho do dado original e o tamanho do


dado aps a compresso. No caso de tcnicas sem perda, quanto maior a taxa de
compresso melhor a tcnica de compresso. Para tcnicas de compresso
com perda deve-se considerar tambm a qualidade da mdia restituda.
Qualidade da mdia reconstituda: medida em SNR (Razo Sinal/Rudo). Este
parmetro aplicvel apenas para tcnicas com perda. Para a escolha de uma
tcnica de compresso com perdas, deve-se optar pelo compromisso entre uma
alta taxa de compresso e a qualidade desejada para a aplicao em
desenvolvimento.
Complexidade de implementao e velocidade de compresso: geralmente
quanto mais complexa a tcnica menor a velocidade de compresso. No caso
de aplicaes tempo-real, como videoconferncia, estes parmetros devem ser
considerados. Isto pois a compresso/descompresso deve ser realizadas em
tempo-real. No caso de aplicaes do tipo obteno e apresentao de
informao a velocidade de compresso no muito importante, mas a velocidade
de descompresso importante.

Tcnicas de Compresso sem Perdas


Nesta seo so apresentadas algumas tcnicas de compresso sem perda.

3.5.1

Codificao Run-Length
Codificao run-length uma codificao por entropia. Parte dos dados de imagem,
udio e vdeo amostrados podem ser comprimidos atravs da supresso de seqncias
de mesmos bytes. Estas seqncias so substitudas por um nmero de ocorrncias e
um smbolo padro (padro de bits) para anotar a repetio em sim. Obviamente, o fator
de compresso alcanvel depende do dado de entrada. Usando uma marca de
exclamao como flag especial para indicar a codificao run-length, o seguinte exemplo
mostra como um fluxo de dados pode ser comprimidos substituindo a seqncia de seis
caracteres "H" por "!6H":
Dado original UHHHHHHIMMG1223
n Dado comprimido: U!6HIMMG1223
claro que esta tcnica no utilizada para seqncias de caracteres iguais ou
menores que quatro. Isto pois nenhuma compresso seria obtida neste caso. Por
exemplo, substituindo a seqncia de dois caracteres "M" com o cdigo run-length "!2M"
aumentaria o tamanho do cdigo em um byte. Se o flag especial no nosso exemplo
ocorrer no dado, ele deve ser substitudo por duas marcas de exclamao (byte stuffing).
n

O algoritmo apresentado acima pode ser facilmente otimizado; por exemplo, em vez de
seqncias simples de caracteres, sentenas mais longas de diferentes caracteres
podem tambm ser substitudas. Esta extenso requer que o tamanho da seqncia seja
codificado ou pode-se utilizar um flag especial de fim. Existem diversas variaes da
codificao run-length.

37

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Este mtodo s traz ganhos relevantes se houver grandes agrupamentos de smbolos


iguais. As principais aplicaes do mtodo de Run-Length, so em imagens binrias,
imagens com grandes espaos envolvendo uma s cor e em imagens geradas por
computador, onde os dados esto agrupados de forma mais geometricamente definida.
Esse mtodo aplicado em formatos padres como PCX, BMP(RLE).

3.5.2

Codificao de Huffman
Neste mtodo de compresso, atribudo menos bits a smbolos que aparecem mais
freqentemente e mais bits para smbolos que aparecem menos. Assim, o tamanho em
bits dos caracteres codificados sero diferentes. Codificao de Huffman um exemplo
de tcnica de codificao estatstica, que diz respeito ao uso de um cdigo curto para
representar smbolos comuns, e cdigos longos para representar smbolos pouco
freqentes. Esse o princpio do cdigo Morse, em que E e Q ---, e assim por
diante.
Ns usaremos um exemplo para mostrar como a codificao de Huffman funciona.
Suponha que ns temos um arquivo contendo 1000 caracteres, que so e, t, x e z. A
probabilidade de ocorrncia de e, t, x, e z so 0.8, 0.16, 0.02, e 0.02 respectivamente.
Em um mtodo de codificao normal, ns necessitamos 2 bits para representar cada
um dos quatro caracteres. Assim, ns necessitamos de 2000 bits para representar o
arquivo. Usando a codificao de Huffman, ns podemos usar quantidades de bits
diferentes para representar estes caracteres. Ns usamos bit 1 para representar e, 01
para representar t, 001 para representar x e 000 para representar z. Neste caso, o
nmero
total
de
bits
necessrios
para
representar
o
arquivo

1000*(1*0.8+2*0.16+3*0.02+3*0.02)=1240. Assim, embora tenhamos utilizado mais bits


para representar x e z, desde que seus aparecimentos so mais raros, o nmero total de
bits necessrios para o arquivo menor que o esquema de codificao uniforme. As
regras para atribuir bits (cdigos) aos smbolos chamado um codebook. Codebooks
so normalmente expressos em tabelas: w(e)=1, w(t)=01, w(x)=001, w(z)=000.
Agora vamos ver como os cdigos Huffman so gerados. O procedimento o seguinte
(Figura 16):
a) Coloque de todos os smbolos ao longo de uma linha de probabilidade acumulativa
na seguinte ordem: probabilidade dos smbolos aumenta de baixo para cima. Se dois
smbolos tem a mesma probabilidade, eles podem ser colocados em qualquer
ordem.
b) Junta-se os dois smbolos de menor probabilidade a um n para formar dois ramos
na rvore.
c) A nova rvore formada tratada como um smbolo nico com a probabilidade igual a
soma dos smbolos ramos.
d) Repita os passos (b) e (c) at que todos os smbolos sejam inseridos na rvore. O
ltimo n formado se chama o n raiz.
e) Partindo do n raiz, atribua o bit 1 ao ramo de maior prioridade e bit 0 ao ramo de
menor prioridade de cada n.
f) O cdigo para cada smbolo obtido montando cdigos ao longo dos ramos do n
raiz para a posio do smbolo na linha de probabilidade. Por exemplo, lendo do n
raiz ao smbolo x, ns obtemos o cdigo 001 para x.

38

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e(0.8)
1

n raiz
0.2

t(0.16)

1
0

0.04

x(0.02)

0.02

z(0.02)

Figura 16. Exemplo de rvore de codificao Huffman


A operao computacional mais custosa na determinao do cdigo Huffman a adio
de floats, mais especificamente, a adio da probabilidade da ocorrncia no processo de
reduo. Isto ocorre no lado do codificador. No lado do decodificador, ele tem que
apenas realizar uma simples verificao na tabela. Portanto, o decodificador necessita
da tabela Huffman usado no codificador. Esta tabela parte do fluxo de dados ou j
conhecida pelo decodificador. Em udio e vdeo, tabelas Huffman padres so com
muita freqncia utilizadas, isto , tabelas so conhecidas pelo codificador e
decodificador. A vantagem a obteno de uma codificao mais rpida pois as tabelas
no precisam ser calculadas. A desvantagem que tabelas Huffman padres obtm um
fator de compresso um pouco menor porque as tabelas no so necessariamente
timas para o dado a ser codificado. Portanto, mtodos de compresso executados em
tempo-real usam normalmente tabelas padres pois a codificao mais rpida. Se alta
qualidade necessria mas tempo de codificao no importante, tabelas Huffman
otimizadas podem ser utilizadas.
Normalmente nem todos os caracteres tem uma representao codificada na tabela
Huffman: apenas aqueles caracteres com alta probabilidade de ocorrncia. Todos os
outros so codificados diretamente e marcados com um flag especial. Esta tcnica til
quando um nmero de caracteres diferentes muito grande mas apenas alguns deles
tem uma alta probabilidade de ocorrncia.

3.5.3

Codificao de Lempel-Ziv-Welch (LZW)


Codificao LZW baseada na construo de um dicionrio de frases (grupos de um ou
mais caracteres) a partir do fluxo de entrada. Quando uma nova frase encontrada, a
mquina de compresso adicionada ao dicionrio e um token que identifica a posio da
frase no dicionrio substitui a frase. Se a frase j foi registrada, ela substituda pelo
token de posio no dicionrio. Esta tcnica boa para compresso de arquivos textos,
onde temos uma grande repetio de frases, como por exemplo em portugus: "ela",
"Contudo,", ", "onde, ", aparecem freqentemente no texto.
O seguinte exemplo mostrar o poder da codificao LZW. Suponha que temos um
arquivo de 10000 caracteres. Se ns representarmos o arquivo usando 8 bits por
caractere, o arquivo requer 80000 bits para represent-lo. Usando o algoritmo LZW e
assumindo que o arquivo tenha 2000 palavras ou frases das quais 500 so diferentes,
ento ns necessitamos 9 bits como token para identificar cada palavra ou frase distinta.
Assim, ns precisamos de 9*2000 bits para codificar o arquivo. Com isto ns obtemos
uma taxa de compresso de 4,4. Na prtica, o dicionrio armazenando todas as frases
nicas deve ser armazenado tambm, baixando a taxa de compresso obtida.

Exemplo de Compresso
O funcionamento bsico de LZW ser ilustrado atravs da compresso da cadeia de
caracteres ABACABA:

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O primeiro passo consiste em inicializar uma tabela de cdigos com todos os


caracteres existentes na string que pretendemos comprimir: #0 = A, #1 = B, #2 =
C, #3 = D.

Em seguida, comeamos a analisar a string e verificamos que o primeiro caracter


o A, que j existe na tabela. Nesta situao, atribumos um prefixo ao A e vamos
analisar o caracter seguinte, que o B. Juntando o prefixo com o novo caracter,
obtemos a sub-string AB que no se encontra na tabela. Neste caso, enviamos o
cdigo #0, correspondente ao A e adicionamos a nova sub-string tabela, fazendo
#4 = AB.

Como prximo passo, tomamos para prefixo o caracter B e indo buscar o prximo
caracter da string obtemos a sub-string BA, a qual tambm no se encontra na
tabela. Repetindo o procedimento anterior, enviamos o cdigo #1 e adicionamos a
sub-string tabela, fazendo #5 = BA.
O novo prefixo o A, o qual concatenado com o prximo caracter da string forma
a sub-string AC que tambm no est na tabela. Assim, enviamos o cdigo #0 e
fazemos #6 = AC.
O novo prefixo o C, o qual concatenado com o prximo caracter da string forma
a sub-string CA que tambm no se encontra na tabela. Enviamos o cdigo #2,
correspondente ao prefixo e fazemos #7 = CA.
O novo prefixo o A, o qual concatenado com o prximo caracter da string forma
a sub-string AB, a qual j se encontra codificada na tabela. Desta forma, no
enviamos nenhum cdigo e tomamos para novo prefixo AB.
Este prefixo concatenado com o prximo caracter da string forma a sub-string ABA
que no se encontra na tabela. Enviamos o cdigo #4, correspondente a AB, e
fazemos #8 = ABA.
O novo prefixo passa a ser A e como a string no tem mais caracteres, enviamos
o cdigo correspondente a este caracter, ou seja, o cdigo #0.
Desta forma obtemos a seguinte seqncia codificada: #0 #1 #0 #2 #4 #0.

Aplicao do LZW
O algoritmo LZW pode ser encontrado em diversos descompactadores largamente
utilizados atualmente. Dentre eles, citamos o PKUNZIP (para o DOS), ARJ, GUNZIP e o
Uncompress (para o UNIX).

Formato de imagem GIF (Graphical Interchange Format)


Uma das aplicaes do LZW a variao implementada no formato GIF, utilizado no
armazenamento de imagens. Atualmente, este um dos formatos de armazenamento de
imagens sem perdas que oferece as melhores taxas de compresso. Sendo sem perdas,
o GIF preserva todos os dados visuais na figura: nenhuma informao descartada ou
alterada durante a compresso/descompresso. Com isto, as taxas de compresso no
so muito grandes, em geral 4:1.
O formato GIF apenas admite o tratamento de imagens com uma profundidade de cor de
at 8 bits/pixel, ou seja, imagens com um mximo de 256 cores. Se possuirmos uma
imagem true color, com 24 bits/pixel, ao convertermos esta imagem para o formato GIF,
estamos perdendo grande parte da informao de cor. Neste caso, verifica-se que a
qualidade da imagem obtida bastante inferior qualidade da imagem original, devido
ao aparecimento de rudo em toda a imagem.
O algoritmo LZW propriedade da Unisys. No incio este algoritmo era de domnio
pblico, no entanto, h relativamente pouco tempo, a Unisys resolveu passar a cobrar
uma taxa pela sua utilizao. Por este motivo, comeou a pensar-se numa alternativa
vlida ao formato GIF, tendo surgido o formato PNG (Portable Network Graphics). PNG
suporta at true color 48 bits por pixel ou 16 bits por pixel para escalas de cinza e no
suporta animao. PNG usa os algoritmos de compresso Lempel-Ziv 77 (LZ77) e de
Huffman.

40

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3.6

Tcnicas de Compresso de udio Digital

3.6.1

Quantificao no linear
Quando o mesmo tamanho de passo de quantificao usado na converso A/D sem
olhar para a amplitude do sinal, o processo de converso dito uniforme. Este processo
de converso A/D chamado de modulao por pulso codificado (PCM). Ele
simples mas no eficiente: a quantificao linear resulta em uma mais elevada SNR na
regio de amplitude de sinal mais altas que na regio de mais baixa amplitudes. Esta
elevada SNR na regio de amplitude mais altas no aumenta a qualidade percebida, isto
pois ns somos mais sensveis s componentes de amplitude mais baixas.
Afim de explorar este fato o tamanho de passo de quantificao que aumenta
logaritmicamente com a amplitude do sinal muito usado na quantificao de sinais de
voz. Neste caso, os passos de quantificao so menores quando a amplitude baixa.
Esta tcnica de compresso realizada uma transformao de um sinal linear em um sinal
no linear.
Na prtica, uma quantificao uniforme aplicada a um sinal no linear transformado em
vez de aplicar uma quantificao no uniforme ao sinal linear. Os resultados destas duas
abordagens o mesmo. O processo de transformao de um sinal linear em no linear
chamado de companding. A digitalizao uniforme de um sinal companded chamado
de companded PCM. Esta na realidade uma tcnica de compresso analgica
realizada antes da converso A/D e expandida aps a converso D/A. Usando esta
tcnica, o sinal de 8 bits pode produzir um sinal de qualidade equivalente aquele sinal
codificado PCM de 12 bit.
Na rea da telefonia digital, utiliza-se um mtodo de transformao de natureza
logartmica para comprimir udios. Ele mapea 13 ou 14 bits dos valores linearmente
quantificados para cdigos de 8 bits. O mapeamento de 13 para 8 conhecido como
transformao A-law, e o mapeamento de 14 para 8 conhecido como transformao law. Usando esta transformao, a SNR da sada transformada mais uniforme na faixa
de amplitude do sinal de entrada. A transformao A-law usada normalmente em redes
ISDN (Redes Digitais de Servios Integrados) na Europa, e -law na Amrica do Norte e
Japo. A recomendao ITU G.711 (vista mais adiante), especifica as transformaes Alaw e -law.

3.6.2

Codificao Predictiva
Na codificao predictiva, em vez de se transmitir uma amostra, a diferena entre uma
previso do valor da amostra e do valor real codificada e transmitida. Esta diferena
chamada de erro de predio. Se esta diferena quantificada e codificada, o esquema
de codificao chamado de PCM diferencial (DPCM), tambm chamado de modulao
delta. Desde que o valor previsto por cada amostra calculado apenas a partir do
passado do sinal codificado, o valor previsto disponvel tanto para o codificador quanto
para o decodificador. No momento da decodificao, o erro de predio adicionado ao
valor previsto da amostra.
A eficincia desta tcnica obtida explorando o fato que valores de amostras vizinhas
so correlacionados e o erro de previso ser menor que o valor original da amostra. Em
muitos casos, poucos bits por amostra necessitam ser transmitidos. Por exemplo,
compactando um fluxo de udio de 16 bits, utilizando 4 bits para representar o erro de
predio, a qualidade pode ser mantida se o erro de predio for sempre menor que 16
passos de quantificao original.
A modulao delta apresenta alguns problemas. O variante mais prtico chamado de
DPCM adaptativo (ADPCM). Para manipular sinais que mudam rapidamente to bem
quanto sinais que mudam lentamente, o tamanho passo de quantificao aumenta com o
aumento da variao do sinal. Ento se a forma de onda est trocando rapidamente,
grandes passos de quantificao so utilizados e vice-versa. Este o mtodo usado em
CD-I (compact disc-interative).

41

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Esta tcnica reduz a taxa de bits de udio de alta qualidade de 1,4 Mbps para 32 kbps.

3.6.3

Sumrio das recomendaes ITU-TS para codificao de


voz
A ITU-TS (International Telecommunication Union - Telecommunications Sector)
recomenda uma srie de esquemas de compresso de voz. Essas recomendaes so
resumidas na tabela abaixo.
Recomendao

Tcnica de
Compresso

G.711

PCM
(no compactado)
ADPCM
ADPCM subbanda
ADPCM
Quantificao
vetorial

G.721
G.722
G.723
G.728

Largura de
banda da
voz (kHz)
3,4

Taxa de
amostragem
(kHz)
8

Taxa de bit compactado


(Kbits/s)

3,4
7

8
16 (14 bits
por amostra)
8
8

32
48, 56, 64

3,4
3,4

64

24
16

O G.711 define a representao de voz no compactada, usando modulao PCM. A


recomendao G.721 converte um fluxo de bits de 64 Kbits/s em um fluxo de 32 Kbits/s.
G.721 baseado na tcnica ADPCM e sua taxa de amostragem de 8 kHz. Com
exceo do G.722, 8 bits so usados para cada amostragem.
O G.722 fornece uma melhor qualidade de som que o esquema convencional G.711
PCM ou a tcnica de compresso G.721. G.722 baseado no mtodo ADPCM Subbanda, onde o sinal de voz dividido em duas sub-bandas (bandas de alta e de baixa
freqncia). O propsito desta subdiviso que a sub-banda de baixa freqncia mais
importante, assim ela precisa ser codificada com maior preciso. A largura de banda de
um sinal compactado G.722 varia de 50 Hz a 7 kHz.
G.723 outro padro de compresso sem perdas baseado no ADPCM que opera a 24
Kbits/s. A qualidade de som resultante inferior ao padro G.711 PCM no compactado
e ao G.722. Este padro tem pouco uso.
O G.728 objetiva baixas taxas de bits. Ele opera a 16 Kbits/s mas sua largura de banda
limitada a 3,4 kHz. A qualidade de som resultante significativamente inferior ao G.711 e
G.722. Ele usa uma tcnica de vetor quantificao, onde um nmero de amostragens
so agrupadas em um vetor e cada vetor representado por um ndice na entrada do
dicionrio.

3.6.4

MPEG udio
At aqui foi apresentado algumas tcnicas de codificao de udio especialmente
projetadas para a voz, com uma suposio de que a largura de banda do udio esta
dentro de 3,4 kHz at 7 kHz. Esta seo introduz uma tcnica de compresso de udio
genrico que pode ser usada para comprimir sons dentro da faixa dos sons audveis (at
20 kHz).

Mascaragem
Um som pode tornar outro som impossvel de ser ouvido, ou ele pode tornar outro som
sem peso. Isto chamado de mascaragem. A mascaragem de um som pode ser total ou
parcial. Como sons mascarados no so audveis eles podem ser descartados. Esta a
estratgia utilizada pelos padres ISO MPEG-1 Audio e MPEG-2 Audio. Aqui ns
veremos o padro MPEG-1 Audio, por simplificao abreviado para MPEG-Audio.
MPEG-Audio um padro de compresso de udio genrico. Diferente de muitos outros
codificadores especialmente projetados para sinais de voz, o codificador MPEG-Audio
realiza a compresso sem a suposio acerca da natureza da fonte do udio. Em vez
disso, ele explora as limitaes de percepo do sistema auditivo humano.

42

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MPEG-Audio permite trs freqncias de amostragens: 32, 44.1 ou 48 kHz. A seqncia


de bits compactada pode suportar um ou dois canais de udio. O fluxo comprimido pode
ter uma das vrias taxas de bits fixas e predefinidas variando de 32 a 244 Kbits/s.
Dependendo da taxa de amostragem do udio, o codificador MPEG-Audio pode ter uma
razo de compresso variando de 2,7 a 24. Testes mostram que em taxas de
compresso 6:1 ouvintes experientes no detectam diferenas.

Um codificador bsico MPEG-Audio


A Figura 17 mostra um diagrama de blocos de um codificador MPEG-Audio bsico:
n

Bloco mapeamento tempo-freqncia: divide a entrada em sub-bandas de


freqncias mltiplas.

Bloco modelo psico-acstico: cria um conjunto de dados para controlar a operao


do bloco quantificador e codificador.
Bloco quantificador e codificador: cria um conjunto de smbolos de cdigo. As subbandas menos importantes e udios inaudveis so removidos.
Bloco Empacotamento de quadros: monta e formata os smbolos de cdigo e
adiciona outras informaes (tal como correo de erros) se necessrio, para
formar um fluxo de udio codificado.

Entrada de
amostragem
de udio

Mapeamento
TempoFrequncia

Quantificador
e
Codificador

Empacotamento
de
quadros

Fluxo
codificado

Modelo
PsicoAcstico

Figura 17. Codificador MPEG-udio Bsico


O padro MPEG-1-Audio define um fluxo de bits que pode suportar um ou dois canais de
udio: um canal nico, dois canais independentes, ou um sinal estreo. Os dois canais
de um sinal estreo podem ser processados independentemente ou como um estreo
conjunto (joined stereo) para explorar a redundncia estreo (correlaes entre canais
estreo).
O padro MPEG-2-Audio estende as funcionalidades do seu predecessor pela
codificao multicanal com at cinco canais (esquerdo, direito, centro, e dois canais
surround), mais um canal adicional
de baixa freqncia, e/ou at sete canais
multilngues/comentrios. Ele tambm estende a codificao estreo e mono do MPEG1-Audio com taxas de amostragens adicionais.

MP3
MPEG Audio especifica uma famlia de 3 esquemas de codificao de udio, chamadas
de Layer-1, Layer-2 e Layer-3. O padro especifica o formato do fluxo de bits e o
decoficador para cada esquema de codificao. Ele no especifica o codificador em si
para possibilitar avanos futuros.
De Layer-1 a Layer-3, a complexidade e desempenho (qualidade de som e taxa de bits)
aumentam. Os trs codificadores so compatveis no modo hierrquico, isto o
decodificador Layer-N capaz de decodificar um fluxo de bits fluxo codificado com
codificador Layer-N e abaixo de N.
Dentre estes Layers, o esquema de codificao mais conhecido o MPEG 1 Layer 3,
conhecido como MP3. Este formato substituir o WAVE (arquivos de som do windows 95).
Sua vantagem a compresso, uma msica de 4 min ocupando 45 MB em wave ser
reduzida a 4,5 MB no formato mp3. Existem vrias aplicaes para o MP3: para ouvir
MP3 necessrios players especiais, como RealPlayer ou WinAmp; para criar MP3
necessrio codificadores de WAVE em MP3 e direto do CD para MP3.

43

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O princpio de funcionamento bsico do mp3 buscar num sinal de udio normal, como
um arquivo wave, todas os sinais redundantes e irrelevantes que no sensibilizam nosso
ouvido. Isto relativo. O algoritmo de compactao do mp3 corta freqncias muito
altas, acima dos 20kHz, que no so audveis pelo ouvido humano. S a j so muitos
bits economizados. Em qualquer msica, se duas freqncias muito prxima foram
"tocadas" aos mesmo tempo nosso ouvido somente ouvir a mais forte, ou seja, o mp3
simplesmente diminui o nmero de bits desse sinal mais fraco e mantm os bits do sinal
mais forte, diminuindo assim o tamanho final do arquivo na proporo 12:1 (qualidade
semelhante ao CD).
Com a reduo dos requisitos de armazenamento das msicas pensou-se em criar
aparelhos digitais de msica que tocassem o formato MP3: walkmans, portveis e para
carros, perifricos para computador, etc.

3.7

Tcnicas de Compresso de Vdeo e Imagem


Digital
Imagens e vdeos digitais puros so codificadas em PCM e eles so representados por
vetores bi-dimensionais (possivelmente tri-dimensionais para imagens coloridas) de
pixels. Reduzindo o conjunto de dados necessrio reproduo de imagens e vdeos
(compresso) reduz requisitos de armazenamento, aumenta a velocidade de acesso, e
a nica forma de obter vdeo digital em computadores pessoais.
Tcnicas de compresso de imagens e vdeos digitais baseiam-se na alta redundncia
espacial e temporal destas mdias. No caso das imagens, geralmente certas reas das
figuras so uniformemente coloridas ou altamente correlatas (podendo formar padres).
Isto chamado de redundncia espacial ou correlao espacial. Esta redundncia pode
ser removida tanto quanto possvel para uma certa qualidade de apresentao. No caso
do vdeo, alm da redundncia espacial ns temos a redundncia temporal ou
correlao temporal, isto pois geralmente no existem grandes diferenas entre quadros
de um vdeo. Para a compresso de vdeo, tanto a redundncia temporal quanto a
redundncia espacial podem ser removidas e uma alta taxa de compresso pode ser
obtida.
A seguir so apresentadas algumas tcnicas de codificao de vdeo.

3.7.1

Tcnica de Truncagem
Esta tcnica de compresso simples, ela consistem em truncar dados arbitrariamente
baixando o nmero de bits por pixel. Isto feito pela eliminao dos bits menos
significativos de cada pixel. Esta tcnica atrativa pois ela extremamente simples. Por
exemplo, em imagens coloridas com 24 bits por pixel poderiam ser reduzidas para 16
bits por pixel.

3.7.2

Codificao de Sub-Amostragem Espacial e Temporal


Nesta tcnica (tambm chamada de tcnica de interpolativa), na codificao um pixel
entre alguns pixels e um quadro entre alguns quadros so selecionados e transmitidos.
No decodificador, os pixels e quadros faltantes so interpolados, baseado nas pixels e
quadros recebidos, para gerar uma imagem ou uma seqncia de vdeo de baixa
resoluo. Como alternativa, o decodificador pode simplesmente decodificar e
apresentar as imagens espacialmente sub-amostradas.
Esta tcnica utilizada em aplicaes que no necessitam de alta resoluo, como na
videofonia. Ela muito simples mais pouco eficiente. Por exemplo, quando um pixel
entre quatro ou um quadro entre quatro so transmitidos, uma taxa de compresso 8:1
obtida. Para aumentar a taxa de compresso, dados de imagens sub-amostradas
temporalmente e espacialmente podem ser adicionalmente compactados usando outras
tcnicas.

44

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3.7.3

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Codificao Predictiva
Similar a codificao predictiva de udio, esta tcnica considera a estatstica do sinal da
imagem e o sistema visual humano para a compresso de udios e vdeos. Em geral, os
valores amostrados de elementos vizinhos de imagens so correlacionados e quadros
de um vdeo tm correlao temporal entre os elementos de imagens em quadros
sucessivos.
Correlao ou dependncia estatisticamente linear indica que uma previso linear dos
valores amostrados pode ser feita. Esta previso baseada nos valores amostrados dos
elementos vizinhos da figura. Geralmente esta previso resulta em um erro de predio
que tem uma varincia menor que os valores amostrados.
Algoritmos de predio unidimencional usam correlao de elementos de imagem
adjacentes dentro de uma linha. Outros esquemas mais complexos tambm exploram
correlaes linha-a-linha e quadro-a-quadro e so chamados de predio bidimensional
e tridimensional, respectivamente.

DPCM
A forma mais simples de compresso predictiva opera a nvel de pixel com uma tcnica
chamada de PCM diferencial (DPCM). No DPCM, ns comparamos pixels adjacentes e
apenas as diferenas so transmitidas. Como pixels adjacentes so geralmente
similares, o valor da diferena tem uma alta probabilidade de ser menor que o valor do
novo pixel e ele pode ser expresso com uma quantidade menor de bits. Na
descompresso, a informao da diferena usado para modificar o pixel anterior para
obter o novo pixel.

ADPCM
H muitas maneiras de se implementar a tcnica DPCM adaptativa (ADPCM), a mais
comum variar o tamanho de passo representado pelos bits diferenas. Por exemplo, se
um passo preto-para-branco for detectado, pode-se aumentar o passo de quantificao
antes do passo preto-para-branco chegar.
Tanto DPCM e ADPCM no so muito utilizados para compresso de vdeo, eles
causam uma sobrecarga proibitiva quando se tenta uma taxa de compresso superior a
2:1. De qualquer modo, estas tcnicas so utilizadas em conjunto com outras tcnicas
mais poderosas em algoritmos de compresso mais complexos.

3.7.4

Preenchimento Condicional
Neste esquema, a imagem segmentada em reas estacionarias e com movimento e
apenas so transmitidos dados de reas com movimento. Um detector de movimento
localiza diferenas inter-quadros significantes.

3.7.5

Estimativa e Compensao de Movimento


Este esquema explora redundncia temporal em vdeos. Animao de imagens
usualmente implica que pixels na imagem anterior esto em diferentes posies que na
imagem atual. Nesta tcnica, cada imagem dividida em blocos de tamanho fixo. Um
casamento para cada bloco procurado na imagem anterior. O deslocamento entre
estes dois blocos chamado vetor de movimento. Uma diferena de blocos obtida
calculando diferenas pixel a pixel. O vetor de movimento e a diferena de bloco
codificada e transmitida. normalmente muito menor e mais eficiente transmitir o vetor
de movimento mais a diferena que transmitir a descrio do bloco atual.

3.7.6

Tcnica Transform Coding


Aqui o termo transform o processo que converte um bloco de dados em uma forma
substituta que mais conveniente para algum propsito particular. Ele um processo
reversvel, o dado original pode ser restaurado. No caso de compresso de imagem e
vdeos, um bloco de dados um grupo de pixels (usualmente um vetor bidimensional de

45

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pixels para uma imagem). Uma transformao feita para criar uma forma substituta que
pode ser transmitida ou armazenada. No tempo de descompresso, uma transformao
inversa executada sob o dado para reproduzir o pixel original.
Nesta tcnica, uma imagem dividida em blocos ou sub-imagens. Uma transformada
matemtica unitria aplicada a cada sub-imagem que transforma a sub-imagem do
domnio do espao para o domnio da freqncia. Exemplos de transformada aplicveis
so: transformada de Karhunen-Loeve (KLT), transformada discreta de co-seno (DCT),
transformada Walsh-Hadamard (WHT) e transformada de Fourier Discreta (DFT). Como
resultado, muito da energia da imagem concentrada em poucas amostragens na rea
de baixa freqncia. Note que dados no so perdidos aplicando uma transformada na
imagem. Se o dado no domnio espacial so altamente correlatos, o dado resultante no
domnio da freqncia estar em um forma desejvel para a reduo de dados com
tcnicas de compactao sem perdas.
3.8

Padres de Compresso Multimdia


Existem vrias tcnicas e produtos para compresso de imagens e vdeos. A definio e
a utilizao de padres internacionais de compresso de dados multimdia promove a
compatibilidade entre diferentes produtos. Os cinco principais padres de compresso
audiovisual mais utilizados so:
n

ITU-TS H.261 para videofonia e aplicaes de teleconferncias na taxa de bits


mltiplos de 64 Kbps;
ITU-TS H.263 para aplicaes de videofonia na taxa abaixo de 64 Kbps;

ISO MPEG para compresso de vdeo e udio associado;

3.8.1

ISO JBIG para compresso sem perda de imagens bi-nveis (1 bit/pixel) para
transmisso fac-smile
ISO/IEC JPEG para compresso de imagens;

Padro de Compresso de Imagens JPEG


O padro JPEG (Joint Photographic Expert Group) foi desenvolvido, em 1992, pelo
ISO/IEC em colaborao com a ITU-TS. Ele representa uma das melhores tecnologia de
compresso de imagem. Dependendo da imagem, taxas de compresso podem alcanar
25 para 1 sem degradaes notveis. Em mdia, JPEG obtm uma taxa de compresso
de 15:1.
O JPEG usado hoje em dia por muitas aplicaes envolvendo imagens. Ele pode ser
implementado em software e hardware. Embora este padro ter sido projetado
inicialmente para imagens, codificao e decodificao JPEG tempo-real tem sido
implementada para vdeo. Esta aplicao chamada de Motion JPEG (MJPEG).
Um dos objetivos do JPEG cobrir uma grande faixa de qualidades de imagens e
permitir especificar o comportamento de codificador a partir de parmetros. Assim, a
relao entre a taxa de compresso e a qualidade resultante pode ser selecionada pelo
usurio ou pelo software aplicativo que usa JPEG. Outro objetivo foi permitir que a
compresso fosse possvel em uma grande diversidade de computadores com diferentes
poder de processamento. Esta meta levou a definio de quatro modos de operao:
n

Codificao seqencial: modo com perdas baseada em DCT. Cada componente


de imagem codificado em uma nica varredura da esquerda para direita e de
cima para baixo. Este modo chamado de baseline e deve ser suportado por toda
implementao JPEG.

Codificao progressiva: com perdas baseada em DCT expandido. Fornece


avanos ao modo baseline. Uma expanso importante a codificao progressiva
(varreduras sucessivas), em que a imagem codificada em varreduras mltiplas
para produzir uma imagem de maneira rpida e rstica quando a largura de banda
de transmisso baixa.

46

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Codificao sem perda: o processo de compresso reversvel, assim a


reproduo exata. Este modo sem perda no permite a obteno de altos
fatores de compresso, mas muitas aplicaes necessitam armazenamento sem
perda de imagens, como fotografias de raio X.
Codificao hierrquica: a imagem codificada em resolues mltiplas. Neste
esquema ns temos uma codificao piramidal de uma imagem em resolues
espaciais mltiplas. Assim, verses podem ser acessadas sem a necessidade de
primeiro descompactar a imagem na resoluo completa.

Algoritmo de compresso JPEG


O algoritmo JPEG decompe a imagem de entrada em blocos fonte de 8x8 pixels e
ento transforma estes blocos no domnio da freqncia usando a transformada discreta
de co-seno (DCT). O DCT efetua uma separao dos componentes de baixa e de alta
freqncia presentes numa imagem, permitindo que se faa uma seleo destas ltimas,
de acordo com a qualidade pretendida para a imagem comprimida.
O formato JPEG consegue alcanar boas taxas de compresso custa da explorao
das limitaes da viso humana, a qual apresenta sensibilidades diferentes
relativamente s componentes de freqncia presentes numa dada imagem. Como a
viso humana menos sensvel s componentes de alta freqncia do que s de baixa
freqncia, aquelas podem ser desprezadas sem que da resultem grandes alteraes
no contedo dessa mesma imagem. O JPEG parametrizvel neste sentido, quanto
maior a compresso escolhida, menor o nmero de componentes de alta freqncia
desprezados.
O sinal discreto de 64 pontos (um para cada pixel) transformado uma funo de duas
dimenses espaciais, x e y. Estes componentes so chamados coeficientes DCT ou
freqncias espaciais. Para um bloco de imagem 8x8 tpico, maior parte dos coeficientes
DCT tem valores zero ou muito prximo de zero e no necessitam ser codificados. Isto
a base da compresso de dados. No prximo passo, todos os coeficientes DCT so
quantificados usando valores de quantificao especificados em uma tabela de
quantificao. Esta quantificao reduz a amplitude dos coeficientes que contribuem
pouco ou nada para a qualidade da imagem, aumentando assim o nmero de
coeficientes de valor zero.
Aps a quantificao, os coeficientes DCT so ordenados em uma seqncia zig-zag,
mostrada na Figura 18, para obter uma seqncia unidimensional de dados para ser
usado na codificao por entropia. O propsito do escaneamento zig-zag ordenar os
coeficientes em uma ordem crescente de freqncias espectral: os coeficientes de alta
freqncias (no canto direito inferior) tem valores mais prximos a zero que os
coeficientes de baixa freqncia. Isto leva a uma maior eficincia da codificao por
entropia.
coeficiente 0

coeficiente 63

Figura 18. Ordenamento zig-zag dos coeficientes DCT

47

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Finalmente, o ltimo passo do JPEG a codificao por entropia. O padro JPEG define
dois mtodos de codificao por entropia: codificao de Huffman e codificao
aritmtica. Esta etapa fornece uma compresso adicional. Codificao aritmtica
normalmente 10% mais eficiente que a codificao de Huffman. Apenas a codificao
Huffman especificado no modo baseline. Para as demais, as duas tcnicas podem ser
usadas.

Taxas de compresso obtidas


Como j referimos, quanto maior for a taxa de compresso maior ser o nmero de
componentes de alta freqncia desprezados. Para obtermos taxas de compresso
muito elevadas, temos que deitar fora um nmero bastante significativo de componentes
de alta freqncia, levando ao aparecimento do efeito de bloco, ou seja, perda de
definio nos contornos das imagens. Geralmente obtm-se bons resultados com a
utilizao de taxas de compresso da ordem dos 10% a 50%. Comparando as taxas de
compresso com a qualidade de imagem obtida, podemos afirmar que:
n

Taxas de compresso de 10:1 a 20:1 Alta qualidade de imagem;


Taxas de compresso de 30:1 a 50:1 Mdia qualidade de imagem;

Taxas de compresso de 60:1 a 100:1 Fraca qualidade de imagem.

JPEG para imagens fotogrficas


Este formato apresenta timas taxas de compresso para imagens fotogrficas naturais
multi-tonais, diminuindo consideravelmente quando aplicado a imagens grficas com
contornos e reas bem definidas de cor ou a imagens com texto, como o caso dos
logotipos. O JPEG introduz rudo nas zonas de imagem compostas por cores slidas, o
qual pode distorcer o aspecto geral da imagem. Comparado ao GIF, verifica-se que a
imagem GIF comprime mais eficazmente que a JPEG e que apresenta uma melhor
definio dos contornos do texto.

3.8.2

CCITT H.261
Reconhecendo a necessidade de fornecer servios de vdeo onipresentes na Rede
Digital de Servios Integrados (ISDN), o CCITT Study Group XV estabeleceu em 1984
um Grupo Especialista em Codificao para Telefonia Visual com o objetivo de
recomendar uma codificao padro de vdeo para transmisso a taxas, surgiu ento a
recomendao H.261.
H.261 um dos padres da famlia H.320 para videofonia e tele-conferncia na taxa de
64 Kbps a 2 Mbps. Ele fornece poucos quadros por segundos com um resoluo cerca
de oito vezes mais baixa que a qualidade TV PAL/SECAM.
O padro H.261, tambm chamado de px64, obtm grandes taxas de compresso para a
transmisso de vdeo colorido tempo-real. O algoritmo combina codificao intraquadro e
interquadro (redundncia espacial e temporal) para fornecer um rpido processamento
para compresso/descompresso tempo-real de vdeo, otimizado para aplicaes tal
como telecomunicaes baseada em vdeo. Como estas aplicaes usualmente no so
a movimentos intensos, o algoritmo usa uma limitada estratgia de busca e estimao de
movimento para obter taxas de compresso mais altas. H.261 pode obter taxas de
compresso de 100:1 a mais de 2000:1.
A recomendao H.261 define um padro de codificao de vdeo para transmisso na
taxa de p*64Kbps (p=1,2,3,4...30) que cobre as capacidades do canal ISDN. Sendo que
a aplicao alvo desta recomendao so a videofonia e a teleconferncia, onde o
algoritmo de compresso de vdeo opera em tempo-real com atraso mnimo. Para p = 1
ou 2, devido a limitao de taxa de bits, apenas movimentos lentos, comunicao visual
face-a-face (videofonia) so apropriados. Para p > 5, com uma maior taxa de bits
disponvel, imagens mais complexas podem ser transmitidas com melhor qualidade
(videoconferncia). Note que a mxima taxa de bits disponvel 1,92 Mbps (p=30), que
suficiente para obter imagens de qualidade VHS [Raghavan, 98].
H.261 opera com dois formatos de imagem: CIF (Common Intermediate Format) e QCIF
(quarter-CIF). CIF, de 320x288, permite usar um formato nico dentro e entre regies

48

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usando padres de TV de 625 e 525 linhas. QCIF, de tamanho 160x144, mais til em
taxas de bit menores (p<6).
O algoritmo de codificao um hbrido de predio inter-quadro, transform coding
(DCT), similar ao JPEG, e compensao de movimento. A taxa de dados do algoritmo de
codificao foi projetado para ser capaz de suportar 40 kbps e 2Mbps. A predio interquadro remove a redundncia temporal. O transform coding remove a redundncia
espacial. Para remover redundncias adicionais no bitstream a ser transmitido, uma
codificao por entropia (normalmente codificao de Huffman) utilizado para reduzir
ainda mais o vdeo.

3.8.3

H.263
H.263 um padro de vdeo a baixa taxa de bits para aplicaes de teleconferncia que
opera a taxas abaixo de 64 Kbps. A codificao de vdeo uma extenso do H.261 e
descreve um mtodo de codificao DPCM/DCT.
Uma idia interessante do H.263 o quadro PB. Ele consiste de duas imagens
codificadas em uma unidade. O nome PB derivado da terminologia MPEG dos quadros
P e B. Assim, um quadro PB consiste de um quadro P que produzido a partir do ltimo
quadro P decodificado e um quadro B que produzido a partir do ltimo quadro P
decodificado e do quadro P sendo decodificado.
H.263 suporta cinco resolues. Alm do QCIF e CIF que suportado pelo H.261,
existem o SQCIF, 4CIF e 16CIF. SQCIF aproximadamente a metade da resoluo do
QCIF. 4CIF e 16CIF so aproximadamente 4 e 16 vezes a resoluo do CIF. O suporte
do 4CIF e 16CIF significa que o codec poderia ento competir com outras codificaes
de mais altas taxas de bits como os padres MPEG.
Testes atuais mostram que o H.263 tem um desempenho 1 a 2,5 melhor que o H.261.
Isto significa que, dada uma qualidade de imagem, a taxa de bits H.261
aproximadamente 2,4 vezes a gerada pelo H.263.

3.8.4

ISO/IEC MPEG (Motion Picture Expert Group)


O grupo da ISO/IEC MPEG foi estabelecido em 1988 para desenvolver padres para
representao codificada de vdeos, udios associados, e suas combinaes quando
usados para armazenamento e recuperao em Digital Storage Media (DSM). O
conceito DSM inclui os dispositivos de armazenamento convencionais, como CD-ROMs,
drivers de fita, disco rgidos e canais de telecomunicao (ISDN e LAN).
MPEG usa a compresso interquadros (redundncia temporal), obtendo taxas de
compresso de at 200:1 pelo armazenamento apenas das diferenas entre quadros
sucessivos. Especificaes MPEG tambm incluem um algoritmo para compresso de
udio a taxas de 5:1 a 10:1.

Grupos de Trabalho MPEG


O grupo teve 3 itens de trabalho: codificao de vdeos e udios associados sobre 1.5,
10 e 40 Mbps. Estes grupos so abreviados por MPEG-1, MPEG-2 e MPEG-3:
A inteno do MPEG-1 (normalizado em 1993) a codificao de vdeo com
qualidade VHS: 360x280 pixels com 30 quadros por seg. na taxa de 1.5 Mbps
(taxa dos drivers de CD-ROM da poca). Quando se fala codificao MPEG
MPEG-1 que se est referenciando.
n MPEG-2 (normalizado em 1994) visa a codificao de vdeo com qualidade de
televiso digital CCIR 601: 720x480 pixels com 30 quadros por seg. na taxa entre
2 a 10 Mbps.
n MPEG-3 visa a codificao de vdeo com qualidade HDTV na taxa de 40 Mbps.
Estes trabalhos foram interrompidos em julho 1992.
Durante o processo de normalizao, viu-se a necessidade da definio de codificao
audiovisual a taxas de bits muito baixas, assim o surgiu o MPEG-4 (a ser aprovado em
dezembro de 1999). A taxa de bits considerada aqui varia de 4,8 a 64 Kbps.
n

49

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As atividades do MPEG cobre mais que a compresso de vdeo, desde que a


compresso do udio associado e a sincronizao audiovisual no podem ser
independente da compresso do vdeo.

Partes do padro MPEG


O padro MPEG tem 3 partes principais:
n
n

MPEG-Vdeo: trata da compresso de sinais de vdeo;


MPEG-udio: trata da compresso de um sinal de udio digital; e

MPEG-Sistemas: trata da sincronizao e multiplexao de bitstreams de udio e


vdeo compactados.
Alm disso, uma quarta parte chamada Conformidade especifica o procedimento para
determinar as caractersticas dos bitstreams codificados e para testar a conformncia
com os requisitos identificados no udio, Vdeo e Sistemas.
n

Anteriormente nesta apostila foi apresentada a compactao MPEG-1 Audio. Na


seqncia ser apresentada a compactao MPEG-1 Video.

Compactao MPEG-1 Video


No vdeo, existem dois tipos de redundncia: espacial e temporal. O MPEG-1 utiliza as
duas. A redundncia espacial pode ser explorada pela simples codificao em separado
de cada quadro com o JPEG. Essa estratgia utiliza s vezes, em especial quando h
a necessidade de se acessar aleatoriamente cada quadro, como na edio de produes
de vdeo.
Uma compactao adicional pode ser obtida se nos beneficiamos do fato de que dois
quadros consecutivos so, com freqncia, quase idntico. Esta a redundncia
temporal. Por exemplo, para cenas em que a cmera e o fundo da cena permanecem
estticos e um ou dois atores se movimentam lentamente, quase todos os pixels sero
idnticos de um quadro para outro. Neste caso, subtrair cada quadro do seu antecessor
e executar o JPEG na diferena seria suficiente. Entretanto, para cenas onde a cmera
faz uma tomada panormica ou uma mudana rpida de plano, essa tcnica
insuficiente. necessria alguma forma de compensao de movimento. Isso
exatamente o que o MPEG faz; essa , tambm, a diferena mais importante entre o
MPEG e o JPEG.
A sada do MPEG-1 consiste de quatro tipos de quadros:
n

n
n
n

Quadros I (Intracoded): imagens estticas, independentes e codificadas com o


JPEG.
Quadro P (Predictive): Diferena bloco a bloco com o ltimo quadro.
Quadro B (Birectional): Diferena com o ltimo quadro e com o quadro seguinte.
Quadro D (DC-coded): Mdias de bloco usadas para o avano rpido (fast
forward).

necessrio que quadros I apaream periodicamente no fluxo de sada por trs motivos:
no caso de transmisso multicast, os receptores podem entrar no grupo em tempos
distintos, requerendo um quadro I para comear a decodificao MPEG-1; se um quadro
for recebido com erro, a decodificao no ser mais possvel; e sem quadros I, se
houvesse um avano rpido ou um retrocesso, o decodificador teria de calcular todos os
quadros exibidos de modo a saber o valor total do quadro em que parou. Portanto, os
quadros I so inseridos na sada uma ou duas vezes por segundo.
Os quadros P, ao contrrio, codificam as diferenas entre os quadros. Elas se baseiam
na idia dos macroblocos, que cobre 16x16 pixels. Um macrobloco codificado da
seguinte forma: tentando-se localiz-lo, ou algo bem parecido com ele, no quadro
anterior. Decodificar quadros P requer que o decodificador armazene o I ou P quadro
anterior em um buffer e, depois, construa o novo quadro em um segundo buffer baseado
em macroblocos completamente codificados e macroblocos contendo diferenas com o
quadro anterior (Figura 19).

50

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Figura 19. Decodificando quadros P


Quadros B so semelhantes aos quadros P, a diferena que eles permitem que o
macrobloco de referncia esteja tanto no quadro I ou P anterior quanto no quadro
seguinte (Figura 20). Essa liberdade adicional acarreta uma melhoria na compensao
do movimento, e tambm til quando, no vdeo, objetos passam na frente ou por trs
de outros objetos. Para realizar a codificao de quadros B, o codificador precisa manter
trs quadros decodificados na memria ao mesmo tempo: o quadro anterior, o atual e o
prximo.

Figura 20. Decodificando quadros B


Os quadros D s so usado para possibilitar a apresentao de uma imagem de baixa
resoluo quando um avano rpido, ou um retrocesso, estiver sendo realizado.
Uma
seqncia
de
quadros
codificados
IBBPBBPBBPBBIBBPBBPBBPB..........

teria

seguinte

forma:

A codificao MPEG-2 fundamentalmente semelhante codificao MPEG-1, com


quadros I, P e B. Os quadros D, entretanto, no so aceitos. Alm disso, a
transformao discreta de co-seno de 10x10 em vez de 8x8, para proporcionar mais 50
por cento de coeficientes e, com isso, melhor qualidade.

MPEG especifica apenas a sintaxe do bitstream


Uma das caractersticas mais importantes do MPEG que ele especifica apenas a
sintaxe dos bitstreams codificados para que decodificadores possam decodificar. Este
padro no especifica como gerar o bitstream. Esta escolha permite inovaes no
projeto e implementao de codificadores.
Afim de ilustrar a sintaxe dos bitstreams, a estrutura de um fluxo de vdeo MPEG-1
apresentada na Figura 21. Ela composta das seguintes camadas:
n

n
n

Seqncia: composta de um cabealho de seqncia, seguido de um ou mais


grupos de imagens e termina com um fim de seqncia.
GOP (Grupo de imagens): fornece um ponto de acesso aleatrio
Camada de imagem: contem todas as informaes codificadas de uma imagem. A
este nvel o cabealho contem a referncia temporal de uma imagem, o tipo de
codificao, etc.
Camada Pedaos: as imagens so divididas em pedaos (slices), cada pedao
consiste de um nmero de macroblocos de 16x16 pixels.
Camada Macrobloco: um bloco uma matriz 8x8 de valores de pixels tratados
como unidades e entrada para o DCT.

51

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Camada
Sequncia

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Cabealho de
sequncia

GOP1

...

GOPi

...

GOPn

Fim da
Sequncia

Camada
GOP

Cabealho de
GOP

Imagem1

...

Imagemj

...

Imagemm

Camada
Imagem

Cabealho de
Imagem

Pedao 1

...

Pedaok

...

Pedao p

Camada
Pedao
Camada
Macrobloco

Cabealho de
Pedao

Macrobloco1

Cabealho de
Macrobloco

...

Bloco1

Macroblocol

Bloco2

...

Bloco3

Macroblocoq

Bloco4

Figura 21. Estrutura do Fluxo de Vdeo MPEG-1

MPEG-1 Sistemas
Enquanto MPEG-1 Vdeo e MPEG-1 udio especificam representao para udios e
vdeos, o MPEG-1 Sistemas define uma estrutura multiplexada para combinar fluxos
elementares, incluindo udio, vdeo, e outros fluxos de dados. Estes fluxos, chamados
de fluxos MPEG, podem multiplexar at 32 fluxos de udio MPEG, 16 fluxos de vdeo
MPEG e 2 fluxos de dados de diferentes tipos. MPEG Sistemas tambm especifica o
modo de representar as informaes temporais necessrias para reproduo de
seqncias sincronizadas em tempo real.
A especificao da codificao MPEG Sistemas fornece campos de dados para suportar
as seguintes funes:

sincronizao de fluxos elementares,


gerenciamento de buffer nos decodificadores,
acesso aleatrio,

identificao do tempo absoluto do programa codificado.

n
n

MPEG-4 [Vidal, 97]


No incio do trabalho, o objetivo do MPEG-4 era a utilizao em aplicaes com baixas
taxas de bits. Entretanto, MPEG adotou um plano de trabalho para as mudanas no
ambiente udio-visual e modificou suas finalidades consideravelmente.
Diferente da codificao linear de udio e vdeo do MPEG-1/2, a codificao MPEG-4
baseada em objetos, isto , as cenas udio-visuais so codificadas em termos de
objetos. Um Objeto pode ser uma imagem ou um vdeo: um carro em movimento, uma
fotografia de um co. Tambm pode ser um objeto de udio: um instrumento de uma
orquestra, um latido de um co.
Um novo conjunto de aplicaes usaro MPEG-4, tais como vdeoconferncia,
comunicaes mveis, acesso vdeo de servidores remotos para aplicaes
multimdia, jogos, etc. Atualmente, o grupo MPEG-4 est direcionando os trabalhos para
televiso digital, aplicaes grficas interativas e World Wide Web. As aplicaes com
baixas taxas de bits, as taxas sero de 5 a 64Kbits/s e para aplicaes de TV, as taxas
sero de 2Mbps.
Os padres correntes de compresso de vdeo transmitem um quadro inteiro de vdeo
em um nico fluxo de bits (bitstream). O MPEG-4 codificar objetos udio-visuais em
quadros separadamente. Os objetos sero compostos em um quadro no decodificador.
Objetos codificados separadamente fornecem trs benefcios:
n

Reusabilidade - a abordagem orientada a objeto permite aos autores reusarem


material udio-visual mais rapidamente;
Escalabilidade - objetos podem ser codificados usando diferentes resolues
espaciais e temporais. A largura de banda adicional pode ser alocada para objetos
mais importantes. A resoluo do objeto pode ser ajustada para casar com a
capacidade do meio de transporte;

52

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Interatividade - por causa dos objetos udio-visuais serem compostos em quadros


no decodificador, o usurio pode controlar a sada.
A Figura 22 ilustra uma aplicao de difuso de notcias (news broadcast) [Huang, ?],
que faz uso das trs funcionalidades apresentadas acima. Os quatro objetos de vdeo
includos na aplicao so: o vdeo da notcia, o vdeo do apresentador, o texto e um
relgio. Os dois objetos de udio so a voz do apresentador e o udio da notcia. O
usurio pode selecionar qual dos objetos sero usados para compor o quadro.
n

O espectador pode remover o vdeo do apresentador e usar somente o vdeo da notcia,


ou pode desligar o udio do apresentador e escutar o udio da notcia enquanto l o
texto. O fluxo de bits codificado da notcia pode ser armazenado em uma biblioteca por
outras organizaes e reutilizado no futuro.

Figura 22. Aplicao MPEG-4

3.9

Implementando Algoritmos de Compresso


Na implementao de um algoritmo de compresso, a questo chave como particionar
entre hardware e software afim de maximizar o desempenho e minimizar os custos
[Furht, 94].
Ns podemos classificar as implementaes de algoritmos de compresso em trs
categorias:
n

Abordagem hardwared que maximiza o desempenho (por exemplo, C cube). Ela


funciona bem, mas este tipo de hardware no muito flexvel. Por exemplo se
uma placa MJPEG (Motion JPEG) for usada para codificao, decodificao e
apresentao de vdeo em uma estao de trabalho, ela no podem decodificar e
apresentar um vdeo MPEG, limitando o uso do sistema.
Soluo por software que enfatiza a flexibilidade com um processador de propsito
geral. A implementao via software flexvel, mas ela muito lenta para as
CPUs atuais. Pesquisadores da UC Berkeley implementaram um codificador
MPEG por software em C usando X Windows e analisaram seu desempenho em
diferentes plataformas computacionais [Patel, 93]. O resultado mostrou que as
estaes RISC da poca, tal como a HP750, podem codificar um vdeo 320x240
de 10 a 15 fps.
Abordagem hbrida que usa processadores de vdeo especializados. Muitas
implementaes usam processadores de vdeo especializados e processadores
DSPs (Digital Signal Processors) programveis. Neste caso, o DSP pode ser
programado para codificar e decodificar muitos tipos de fluxos, e muito mais rpido
que a implementao por software apenas. Por outro lado, processadores RISC
poderosos tem tornado satisfatrias as solues por software apenas.

53

Sistemas Multimdia Distribudos

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AT&T usa um abordagem hbrida para os codificadores AVP 4310E e o decodificador


4220D para os padres H.261 e MPEG. O codificador aceita a entrada de vdeo a 30 fps
e os dados de sada so gerados em uma taxa selecionada de 40 Kbytes/s a 4 Mbytes/s.
O hardware implementa funes computacionalmente intensivas, tal como estimao de
movimento e codificao de Huffman. O usurio pode programar parmetros chave, tal
como taxa de quadros, atraso, taxa de bits e resoluo. Um processador RISC
programvel implementa funes menos estveis.

54

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Captulo 4

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Requisitos de Hardware e Sistema


Operacional para Sistemas Multimdia

Este captulo apresenta os requisitos bsicos de um terminal multimdia em termos de


hardware e sistemas operacionais.

4.1

Introduo
as
Computacionais

Bases

dos

Sistemas

Computadores so sistemas automatizados capazes de adquirir, processar, armazenar,


e buscar informaes. Neste seo so apresentados alguns conceitos de base de
arquitetura de computadores.

4.1.1

Unidade Central
A Unidade Central o corao do computador. Ela formada por duas partes: a
Memria Central (MC), e a Unidade Central de Processamento (CPU). A MC contem o
programa em execuo e os resultados imediatos. Como programas e dados so
representados na memria na forma binria, a capacidade de armazenamento da MC
expressa em MBytes (Megabytes). A memria central composta em geral de vrios
integrados de memria, geralmente de tecnologia DRAM (Dynamic Random Access
Memory), muito rpidas, geralmente com um tempo de acesso na ordem de 100
nanosegundos.
A CPU o elemento responsvel pela execuo de programas. Seu desempenho
medido em termos de milhes de instrues que a CPU pode executar por segundo
(MIPS). Mas nem todas as instrues so equivalentes.
CPU e MC se comunicam via barramento de alta velocidade. Por exemplo, em
computadores Pentium, a taxa de bits de 528 MBps (freqncia de 66 MHz e tamanho
de palavra 64 bits).

4.1.2

Barramentos e Entrada/Sada
Perifricos devem se comunicar com a MC e a CPU. Para isto eles so conectados
diretamente no barramento de memria (barramento do sistema) ou podem tambm ser
conectados nos barramento de perifrico (por exemplo, USB - Universal Serial Bus,
Firewire/IEEE 1394) que por sua vez conectado no barramento de memria.
Operaes de entrada/sada de informaes entre os perifricos e a MC so controladas
pela CPU. Para descarregar a CPU desta tarefa, um mecanismo especial, chamado de
DMA (Direct Memory Access), pode ser usado para realizar estas operaes de entrada
e sada.

4.2

Requisitos de hardware de terminais multimdia


Uma plataforma multimdia um sistema capaz de suportar aplicaes multimdia. De
um ponto de vista simplificado, ela pode ser considerada como sendo um computador
com dispositivos especiais de entrada e sada. Sua organizao bsica mostrada na
Figura 23.

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Figura 23. Arquitetura simplificada de um computador multimdia


Os requisitos de hardware necessrios a uma plataforma multimdia depende do tipo de
utilizao, por exemplo: hardware para apresentao de informaes multimdia, para
captura em tempo-real de informaes multimdia, para autoria de documentos
multimdia, para agir como servidor multimdia. Alguns requisitos de hardware para
alguns tipos de utilizao de plataformas multimdia so apresentados no prximo
captulo.
De modo geral, as aplicaes multimdia impem os seguintes requisitos na arquitetura
de hardware:
n

4.2.1

O hardware deveria ter um alto poder de processamento e uma alta taxa de


transferncia de dados (pois udio e vdeo digital implicam numa grande
quantidade de dados).
Muitas aplicaes exigem vrios dispositivos de entrada e sada ao mesmo tempo.
Assim um tipo de arquitetura paralela preferida.
A arquitetura de hardware deveria ser escalvel para acomodar novos dispositivos
de entrada e sada e aplicaes.

Dispositivos de Armazenamento Multimdia


Um dos requisitos dos terminais multimdia a capacidade de armazenamento de
informaes multimdia. Os dispositivos de armazenamento devem ser baratos e hbeis
de manter informaes. Estes dispositivos tm tempo de acesso maior que a memria
central. Os dispositivos de armazenamento mais convencionais utilizam um meio de
registro magntico.
Fitas magnticas registram seqncias de bits, mas 8 bits so registrados
transversalmente. Cartuchos modernos tm capacidade de armazenamento de 200 a
800 MBytes. O acesso s fitas seqencial, isto apropriado para apresentao de
mdias contnuas individuais, mas o tempo de acesso s mdia longo (tempo para
posicionar a fita no incio da mdia. Por exemplo, elas so usadas para armazenar som
digital, o que chamado de DATs (Digital Audio Tapes). A capacidade de
armazenamento das fitas um fator limitante para seu uso em sistemas multimdia.
Discos magnticos registram informaes digitais em trilhas concntricas. Cada trilha
dividida em setores. Seu acesso semi-seqncial: direto na trilha certa e seqencial na
trilha. O tempo de acesso cerca de 50ms e a taxa de transferncia normalmente de
10 MBytes/s. A capacidade de armazenamento dos discos magnticos normalmente
variam de 80 MBytes a 8.4 GBytes.
Discos ticos no podem ser facilmente escritos por usurios, por isto eles so usados
para distribuio de informaes registradas, que o caso dos CD-ROMs. CD-ROMs
tem uma capacidade de 648 MBytes. Certos discos ticos podem ser escritos pelo
usurio, tal como os discos WORM, que podem apenas ser escritos uma nica vez. O

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tempo de acesso cerca de 300ms e a taxa de transferncia normalmente de 300


KBytes/s. Discos ticos so apropriados para armazenamento multimdia, especialmente
mdias contnuas.

4.2.2

Sistemas de Captura e Apresentao Multimdia


Conforma a Figura 23, um computador multimdia tem muitos mdulos funcionais
similares aos computadores tradicionais, exceto que ele tem dois blocos funcionais
adicionais:
n

Bloco de entrada/sada de udio: consistindo de um microfone, conversores A/D


(chamados de digitalizadores de udio) e D/A para captura e apresentao do
som, dispositivos adicionais para compresso e descompresso e alto-falantes.

Bloco de entrada/sada de vdeo: Dispositivos de captura de vdeo (cmera de


vdeo), que digitaliza a entrada de vdeo analgico, dispositivos adicionais para
compresso e descompresso e um monitor (sendo normalmente o monitor
normal do computador).
Algumas funcionalidades dentro destes dois blocos podem ser implementados via
hardware ou software.
n

Aplicaes multimdia avanadas, como realidade virtual, necessitam de dispositivos de


entrada e apresentao especficos.

4.2.3

Multimdia em Rede
Um terminal multimdia pode atuar como um transmissor e um receptor de informaes
ao mesmo tempo, como na videofonia. Para a operao de transmisso, sob controle da
CPU, o udio e vdeo capturado enviado para a interface de comunicao (de rede)
para transmisso. Na recepo, a interface de rede passam eles para a CPU. Aps certo
processamento, a CPU passa para os dispositivos de sada de udio e vdeo.
A compresso e a descompresso dos dados realizadas nos terminais multimdia.
Como apresentado no captulo anterior, a compresso de dados normalmente usado
para reduzir o conjunto de dados a ser manipulado pelo terminal e pela rede. Mas a
compresso e a descompresso so normalmente computacionalmente muito pesadas.
A abordagem comum para a compresso e descompresso de udio e vdeo empregar
um hardware especfico. Ele funciona bem, mas este tipo de hardware no muito
flexvel. Por exemplo se uma placa MJPEG (Motion JPEG) for usada para codagem,
decodagem e apresentao de vdeo em uma estao de trabalho, ela no podem
decodificar e apresentar um vdeo MPEG, limitando o uso do sistema. A implementao
via software flexvel, mas ela muito lenta para as CPUs atuais. Uma abordagem
flexvel utilizar processadores de sinais digitais programveis (DSP) para implementar
compresses e descompresses de udio e vdeo. Neste caso, o DSP pode ser
programado para codificar e decodificar muitos tipos de fluxos, e muito mais rpido que a
implementao por software apenas.

4.2.4

Servidores Multimdia
Terminais multimdia podem interagir via uma rede de comunicao de maneira
simtrica. Por exemplo, dois terminais providos de uma cmera, microfone, alto-falante
para suportar videofonia bilateral. Neste caso os dois so fonte e destino de informaes
multimdia.
Vrias aplicaes multimdia so assimtricas: a tendncia compartilhar remotamente
recursos em sistemas maiores ou especializados. Assim possvel uma economia de
hardware e operao, onde potencialidades de armazenamento (discos e fitas
magnticos), softwares de aplicao (gesto de base de dados, CAD), poder de
processamento podem ser compartilhados. Esta a idia do paradigma cliente-servidor.
No caso da multimdia, o servidor um sistema computacional que oferece servios
multimdia para outros sistemas que agem como clientes multimdia. Servidores
multimdia devem ter alta capacidade de armazenamento e funcionalidades de captura

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de informaes multimdia, e podem ser dedicados a um tipo de mdia especfico


(servidor de vdeo, de udio,...). Abaixo so apresentados alguns exemplos de
servidores multimdia:
n

n
n

4.2.5

Servidor de Imagem: computador provido de uma alta capacidade de


armazenamento (tica ou magntica)
Servidor de Vdeo: similar ao servidor de imagens, mas com um poder de
processamento maior para permitir a sada mltipla de vrios fluxos de vdeo.
Servidor de Varredura: um ou um conjunto de estaes de varredura (Scanners)
compartilhadas.
Servidor de TV: um gateway entre sinais de TV e a rede local.
Servidor de Fax: um gateway entre um servio de telefax pblico e a rede local.

Apresentao de udio e Vdeo


Para a apresentao de um udio ou vdeo armazenado em um disco, inicialmente ele
deve ser transferido MC (sob o controle do mecanismo DMA). Em seguida, no caso do
fluxo de udio, ele deve ser transferido para o conversor D/A para apresentao. No
caso do fluxo de vdeo, as imagens devem ser transferidas para a memria de vdeo.
Note que os dados de udio e vdeo passam duas vezes pelo barramento de memria (e
tambm pelo barramento de perifrico). Neste caso, o elemento central que dita o
desempenho do comportamento total o barramento de memria (mais o barramento de
perifrico). E quando vrias mdias contnuas esto envolvidas na aplicao, a largura de
banda do barramento atinge seu limite, causando atraso. Para ter uma idia, a largura de
banda de memria de 127,2 MBps para o PCI (33MHz e 32 bits) e 508,6 MBps para o
64bits PCI 2.1 (66MHz e 64 bits), e a do barramento de perifrico de 12 MBps para o
USB e at de 400 MBps para o Firewire/IEEE 1394.
Pode-se pensar ento porque no passar diretamente os dados do disco para o
dispositivo de apresentao? Isto no possvel pois a transferncia dos fluxos de udio
e vdeo para o conversor D/A e para a memria de vdeo deve ser feita sob o controle
dos programas: a MC buferiza os fragmentos individuais de som e vdeo que so lidos
do disco; esta buferizao assegura que estes fragmentos sejam transferidos na
cadncia correta para apresentao, assegurando que as dependncias temporais
sejam respeitadas.
Alm disso, necessrio notar que o barramento de memria (do sistema) tambm
compartilhado por todos os outros componentes do sistema, baixando assim a
escalabilidade do sistema. Isto pois a capacidade do barramento limita o nmero de
dispositivos e elementos de processamento conectados a ele.

Barramentos locais
Para solucionar estes problemas de limitao de barramento, algumas arquiteturas
desenvolveram barramentos locais para conectar diretamente componentes de estaes
de trabalho, por exemplo um barramento conectando a interface de rede ao mdulo de
entrada/sada de vdeo e a memria principal. Isto reduz o gargalo do barramento do
sistema, pois os dados so passados diretamente entre componentes da estao sem
passar atravs do barramento compartilhado do sistema.
Infelizmente estes barramentos locais tm alguma limitao:
n

O barramento do sistema (compartilhado) fornece um alto grau de flexibilidade e


modularidade. A flexibilidade perdida quando se utiliza barramentos locais, pois
caminhos de comunicao dedicados no so flexveis. Se por exemplo, um video
codec (codificador/decodificador) libera um grande fluxo de dados diretamente
para a sada grfica, no existe a possibilidade de editar este fluxo, e a estao de
trabalho dedicada a apresentao do fluxo.

Barramento locais so geralmente proprietrios (no padronizados). Eles so


solues ad hoc para problemas especficos de aplicaes especficas. Isto cria
problemas de incompatibilidade de componentes de sistemas de diferentes

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fabricantes, adicionando mais confuso j confusa situao de muitos tipos de


barramentos de sistema.
Um exemplo deste tipo de tecnologia a interface AGP (Accelerated Graphics Port)
desenvolvida pela Intel, projetada para aumentar as capacidades grficas 3D e de vdeo
do PC [Intel, 98]. A AGP introduz um canal ponto a ponto dedicado de modo que o
controlador grfico pode diretamente acessar a memria principal (Figura 24). O canal
AGP de 32 bits e roda externamente a 66 MHz.
AGP reduz a carga de vdeo no barramento PCI. Ele trabalha somente com 4 MB de
memria de vdeo, emprestando a memria do sistema quando necessrio. Esta
3
tecnologia tambm acelera o mapeamento de textura , que melhora a apresentao de
jogos. Como resultado, esta tecnologia obtm uma apresentao grfica mais suave e
rpida. A diferena notada principalmente em jogos 3D que necessitam que os
jogadores se movimentem em um mundo virtual, como em Tomb Raider ou Quake.
Fisicamente separado do barramento PCI (Figura 24), AGP um barramento de alta
4
velocidade (528 MBps) entre o controlador grfico e o chipset . Em vez de realizar a prcarga de texturas na memria grfica local, a tecnologia AGP permite que o chip grfico
obtenha os mapas de texturas diretamente da memria do sistema. Isto permite que o
chip grfico processe dados de grficos liberando o processador para realizar outras
operaes. Realizando o trfego de grficos no barramento AGP e fora do barramento
PCI fornece s aplicaes maior uso da largura de banda e menores atrasos. Isto libera
o barramento PCI a usar adaptadores de rede a 100 Mbps, ultra DMA hard drives, e
outros dispositivos PCI de alta velocidade. AGP tambm libera um slot PCI. Minimizando
a necessidade de grande capacidade de memria grfica local, o acesso direto do AGP
memria do sistema permite o uso de texturas mais ricas e maiores que aquelas que
tipicamente muito grandes para a memria grfica local. Armazenando dados de textura
na memria principal do sistema fornece um maior realismo. Usurios podem ento obter
aplicaes de 3D de alto desempenho a programas CAD para visualizao sofisticada
5
de dados e ferramentas de autoria. Inicialmente, AGP disponvel nos modos 1X (pico
de 264 MBps = 32bits*66MHz/8) e 2X (pico de 528 MBps, operando a 66 MHz mas a
sincronizao feita subida e na descida). A Intel est investigando futuros avanos
para um AGP 4X (para 1 GBps em estaes de trabalho de ponta).
A implementao AGP requer um chip grfico compatvel com AGP ou incorporado na
placa me. Um novo conector foi projetado para a carga grfica AGP. A Intel est
incorporando suporte AGP em chipsets projetados especialmente para a famlia de
processadores Pentium II. Com a memria de sistema rpida para grficos, o Intel
440LX AGPset fornece alto desempenho sem um aumento do custo para a video RAM.

Figura 24. AGP


3

Em grficos 3D, a representao digital da superfcie de um objeto.


Conjunto de integrados que realizam as principais funes de uma placa me.
5
De pico pois ele compartilha barramento de memria com o processador.
4

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Interfaces de rede multimdia dedicadas


Para solucionar as limitaes dos barramentos locais, alguns pesquisadores propem a
construo de dispositivos de udio e vdeo diretamente conectados na rede. A funo
da estao de trabalho normal reduzida a controlar estes dispositivo. O princpio desta
abordagem similar ao uso de barramentos locais dedicados: deixar o dado multimdia
bypassar o barramento de sistema da estao. Os dois projetos mais importantes
adotando esta abordagem so o Pandora [Hopper, 90] da Olivetti Research e a Interface
de Rede Multimdia (MNI) da Universidade de Lancaster [Blair, 93].

4.3

Requisitos de Sistema Operacional


Aplicaes multimdia interagem diretamente com o sistema operacional. Um sistema
operacional multimdia deveria satisfazer os seguintes requisitos:
n

Deveria utilizar os recursos de hardware de maneira eficiente de modo que o uso


destes recursos seja maximizado.

Requisitos de Qualidade de Servio (visto no captulo II e detalhado mais adiante


neste curso) deveriam ser garantidos usando gerenciamento de recursos e
escalonamento de processos apropriados. Um dos maiores requisitos de QoS a
nvel de sistema operacional o tempo de processamento garantido para cada
tarefa.
prefervel que o sistema operacional possa executar tanto aplicaes multimdia
quanto aplicaes tradicionais. Isto tem duas implicaes: a API (Application
Programming Interface) tradicional deveria ser mantida; as aplicaes tradicionais
no deveriam ser privadas de recursos quando requisitos de QoS de aplicaes
multimdia so garantidos.

60

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Captulo 5

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Aplicaes Multimdia

Como foi apresentado no primeiro captulo desta apostila, a multimdia tem aplicaes
em diversas reas. Para simplificar o estudo da problemtica envolvida na computao e
comunicao multimdia necessrio inicialmente classificar as diversas aplicaes
multimdia. Assim ns particionamos o mundo complexo da multimdia em grupos
menores e analisaremos cada grupo. A cincia que trata das regras de classificao
chamada de Taxonomia.
Neste captulo apresentada inicialmente uma taxonomia de aplicaes multimdia
distribudas proposta por [Fluckiger, 95] e outra recomendada pela ITU-TS. Em seguida,
so apresentados exemplos de aplicaes multimdia, onde so aplicadas a
classificao proposta por [Fluckiger, 95] e tambm so apresentados os principais
requisitos principalmente associados ao sistema de comunicao.

5.1

Aplicaes Pessoa-a-Pessoa e Pessoa-a-Sistema


[Fluckiger, 95] classifica as aplicaes multimdia em rede em duas grandes classes:
n

Aplicaes Pessoa-a-Sistema (ou pessoa-a-servidores de informaes): onde


indivduos ou grupo de pessoas comunicam com sistemas remotos para acessar,
receber, ou interagir com informaes multimdia.

Aplicaes Pessoa-a-Pessoa: onde o objetivo principal aumentar a


comunicao entre humanos. O sujeito de comunicao varia de relaes sociais
privadas (p.e. em videofonia) at a comunicao de grupos em trabalho
cooperativo. As aplicaes pessoa-a-pessoa ainda podem ser subdividas de
vrias maneiras, trs critrios de subdiviso so:

5.1.1

aplicaes privadas versos aplicaes profissionais;


interpessoais (duas pessoas) versos aplicaes orientada-a-grupos;
aplicaes tempo-real ou sncronas versos aplicaes assncronas.

Aplicaes Multimdia Pessoa a Pessoa


As aplicaes multimdia pessoa a pessoa podem ser subdividas em aplicaes
sncronas e assncronas.

Aplicaes sncronas (tempo-real)


,

Aplicaes multimdia sncronas ou tempo-real so aquelas onde a informao gerada


em tempo-real pelo produtor ou que est armazenada no produtor, transmitida por um
produtor a um receptor que apresenta a informao na medida que ela est disponvel.
As aplicaes nesta categoria incluem:
n

Aplicaes Interpessoais (pessoa-a-pessoa): onde apenas dois indivduos


esto envolvidos, como na videofonia.
Aplicaes de Distribuio (pessoa-para-grupo): onde informaes multimdia,
como udio e vdeo, so transmitidos ao vivo de uma fonte para vrios destinos
(sem canal de retorno dos destinos para a fonte).
Teleconferncia de Grupo (grupo-a-grupo): o termo genrico para
comunicao conversacional bidirecional entre dois ou mais grupos de pessoas.

Aplicaes Assncronas
As aplicaes multimdia assncronas so aquelas onde o instante de leitura da
informao multimdia diferente do tempo que esta informao foi transmitida pelo
produtor (aps claro um atraso de transmisso). O momento da apresentao da
informao definida pelo usurio final. Nesta classe de aplicao multimdia ns temos:

61

5.1.2

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E-Mail Multimdia: semelhante a aplicao convencional de mensagem eletrnica,


mas o documento trocado contm alm de textos no formatados, textos
formatados, udio, vdeo, etc.

Conferncia Multimdia Assncrona: so aplicaes onde pessoas mantm e


seguem conversaes assincronamente atravs de lista de tpicos e a mensagem
trocada multimdia. A tcnica consiste em submeter ou buscar contribuies
eletrnicas de um sistema computacional centralizado.

Aplicaes Multimdia Pessoa-a-Sistema


O objetivo das aplicaes pessoa-a-sistema aumentar ou permitir modos inovadores
de comunicao entre pessoas e fontes de informao (ou servidores de informao).
Estas aplicaes podem ser subdivididas em duas grandes categorias, dependendo do
tipo de acesso ao servidor: aplicaes interativas e de distribuio.

Aplicaes Interativas
Neste caso, o iniciador da comunicao o usurio final, que a qualquer momento pode
pedir a informao a um servidor de informaes. Existem dois tipos de aplicaes
interativas:
Aplicaes orientada a busca (ou a recuperao): neste tipo de aplicao o
objetivo localizar, acessar e apresentar informaes multimdia.
n Aplicaes orientada transao: onde a entrada do usurio processada para
outros propsitos que controlar a apresentao da informao.
Uma vez estabelecida a seo, a apresentao pode ser linear, como na vdeo sobdemanda ou interativa tal como em ttulos multimdia.
n

Aplicaes de Distribuio
Neste caso a distribuio da informao multimdia iniciada pelo servidor. As
aplicaes de distribuio so de dois tipos:
n

5.2

Distribuio para Grupos Fechados: onde somente usurios selecionados


(grupos profissionais ou pagantes) recebem a informao.
Distribuio para Grupos Abertos: onde nenhuma restrio existe. A nica
condio para receptores potenciais se juntarem ao grupo aberto estar
conectados a rede de distribuio e ter softwares e equipamentos apropriados.

Taxonomia Recomendada pela ITU


A ITU (International Telecommunications Union) prope em sua recomendao I.211
uma taxonomia de servios (aplicaes) multimdia:
n

Servios de conversao: implica na interao entre um humano e outro humano


ou sistema. Esta classe inclui servios pessoa-a-pessoa tal como na videofonia e
tambm servios pessoa-a-sistemas, como telesegurana e telecompras.
Servios de mensagem: cobrem trocas de mensagem multimdia no tempo-real
ou assncronas entre mailboxes.
Servios de recuperao (busca): cobrem todos os tipos de acesso a servidores
de informaes multimdia. Tipicamente, o usurio envia um pedido para o
servidor e a informao pedida liberada para o usurio em tempo-real. Vdeo
sob demanda um exemplo deste tipo de servio.
Servios de distribuio: cobrem servios onde a informao distribuda sob a
iniciativa de um servi dor. Um exemplo deste tipo de servio a transmisso de
programas de TV. Esta classe ainda subdividida em:

Servios de Distribuio sem controle de apresentao pelo usurio, que


caso dos programas de TV, distribuio de jornais eletrnicos;
Servios de Distribuio com controle de apresentao pelo usurio, que o
caso do tele-ensino e tele-anncio.

62

5.3

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Telefonia Assistida por Computador


A telefonia assistida por computador trata-se de aplicaes multimdia pessoa-a-pessoa,
onde a informao multimdia transferida so udios. Telefonia assistida por computador
o termo usado para descrever o uso de computadores na telefonia em geral. A idia
auxiliar ou substituir o telefone convencional usando um computador pessoal.

5.3.1

Telefonia a Circuito Assistida por Computador


Neste caso, a rede usada a rede de telefonia convencional, uma rede N-ISDN ou
outros servios a comutao de circuitos regional.

Assistncia a funes de chamada


O computador pode agir como um auxlio, um complemento ao aparelho de telefone para
algumas funes como discagem. Mas chamadas que chegam so recebidas pelo
aparelho telefnico, o microfone e o auto-falante do computador podem ser usadas aps
a comunicao ser estabelecida. A Figura 25 ilustra este tipo de aplicao, nela
considera-se que o sinal, disponvel ao usurio final da rede telefnica, analgico. Este
o caso, por exemplo, das companhias telefnicas brasileiras: embora a rede de
transmisso possa ser digital, o ponto de acesso disponveis aos usurios analgico.

Analgico
Analgico
Rede Telefnica
Comutada

Figura 25. Assistente a funes de Chamada


Usando o computador, o usurio deste sistema pode ter um repertrio das chamadas e
nmeros chamados: o computador funciona como um dispositivo facilitador de discagem,
a partir da seleo de um nmero ou nome de uma lista. Alm disso, o computador pode
identificar a pessoa que esta chamando, controlar os gastos com ligaes telefnicas e
gerar relatrios estatsticos sobre chamadas.

Substituio do Aparelho Telefnico


Neste caso, o computador repe totalmente o aparelho telefnico, como ilustrado na
Figura 26. Para receber chamadas, o computador deve estar permanentemente ligado.
Alm deste inconveniente, o computador deve ser provido de um sistema de
cancelamento de ecos implementados em hardware ou software.
Rede Telefnica
Comutada
Analgico
Analgico

Figura 26. Substituio do aparelho telefnico


Neste esquema, como no caso anterior, o computador pode fornecer funes de
repertrio, estatsticas e de controle da conta telefnica. Alm disso, outras
funcionalidades so possveis:
n

Registro digital de chamadas podem ser realizadas, especialmente quando o


usurio est ausente. Esta funcionalidade similar s secretrias eletrnicas.

63

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Call-back direto, isto anlogo as funes de reply do correio eletrnico: aps a


apresentao de uma chamada registrada, um simples comando permite gerar
uma chamada de retorno.

Registro digital de mensagens enviadas, permitindo relembrar se uma dada


chamada foi feita, a que momento, e o que exatamente foi dito.
Chamadas automatizadas, permitindo arquivar uma mensagem e programar o
momento que ela ser levada ao destino (chamadas programadas). Caso o
usurio no estiver no momento da chamada, o sistema pode automaticamente
realizar vrias chamadas em intervalos de tempo (chamadas repetitivas) at que a
mensagem seja recebida. A mensagem pode ter mltiplos destinos, sendo o
sistema responsvel pela realizao das vrias chamadas e a apresentao da
mensagem (chamadas mltiplas).

Produtos
Muitas estaes de trabalho e computadores pessoais so providos de hardware para
funes de assistncia ao telefone ou funes para substituio completa do telefone,
como por exemplo placas FAX/Modem com voz. Uma dificuldade, muitas vezes no
sanada, o cancelamento de eco.

5.3.2

Conversao por Pacotes de Voz


Esta classe de aplicao multimdia apresenta similaridades, em termos de funes, com
a telefonia a circuito assistida por computador. Mas h uma grande diferena: a
conversao a pacotes aproveita a infra-estrutura computacional de uma organizao
para servir tambm comunicao entre o pessoal (Figura 27). Para isto, o computador
deve ser provido de uma placa de som, um microfone e auto-falantes.
Rede de Pacotes
(ex. LAN, Internet)

Figura 27. Telefonia a Pacotes de Voz


Do ponto de vista do usurio, o sistema comporta-se como se fosse telefonia assistida
por computador. O usurio acessa um diretrio de nmero freqentemente chamados. A
diferena que a lista no contem nmeros telefnicos, mas endereos de rede. Outra
diferena que um interlocutor deve sempre falar e em seguida aguardar que outro fale,
no h conversao simultnea.
A conversao por pacotes de voz no pode ser considerada como um servio universal
como a telefonia convencional. No h padres de pacotes de voz como na telefonia
convencional, alm de existirem diversas tecnologias de rede e de endereamento.
Em teoria, qualquer tecnologia suportando comunicao de pacotes de dados poderiam
suportar pacotes de voz. Desde as redes sem conexo com meio compartilhado, como
Ethernet, FDDI, Token Ring, DQDB, at as redes com conexo do tipo X.25, ATM,
Frame Relay.
Para este tipo de aplicao necessrio que a rede suporte 64 Kbits/s, podendo esta
taxa ser menor quando tcnicas de compresso so utilizadas (requisitando por
exemplo, 16 Kbits/s). Alm disso, o udio e especialmente a voz no tolerante a
perdas de pacote e a liberao fora de ordem.
Inicialmente a telefonia a pacotes ficou confinada as LANs, devido principalmente a taxa
necessria, alm do que no h padres existentes. O uso em LAN facilita o acordo para
um produto comum, de domnio pblico ou proprietrio.

64

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Produtos
Existem vrios softwares dedicados a telefonia a pacotes, como o produto comercial
Internet Phone da VocalTec Inc, permitindo a comunicao pessoa-a-pessoa. Outras
implementaes permitem explorar a capacidade das redes a pacotes de enderear
mltiplos usurios. Em outras palavras, eles so ferramentas de conferncia por pacotes
de voz, projetados para trabalhar sobre Internet.
Existem vrios softwares de domnio pblico que permitem a transferncia de pacotes de
voz sobre a Internet, uma lista no exaustiva inclui: vat - video-audio tool
(http://mice.ed.ac.uk/mice/archive/vat.html),
NEVOT
- Network
Voice
Terminal
(http://www.fokus.gmd.de/step/nevot/),
IVS
INRIA
Videoconferencing
(http://www.inria.fr/rodeo/ivs.html), Free Phone (http://www.inria.fr/rodeo/fphone/), NVAT Network Video Audio Tool (http://www1.meshnet.or.jp/~mms-eizo/nvat/index.html), RAT Robust-Audio Tool (http://www.cs.ucl.ac.uk/staff/vhardman/rat_project/) e Speak Freely
(http://www.fourmilab.ch/speakfree/unix/sfunix.html). Netscape Communicator tambm
dispem de uma ferramenta de udio-conferncia, o Netscape Conference.
Uma outra conseqncia inevitvel desta classe de aplicao a integrao total entre
os assinantes das redes telefnicas e os utilizadores da Internet, o que permite efetuar
chamadas de um PC para um telefone e vice-versa. Atualmente j possvel faz-lo,
graas gateways entre a Internet e a rede de telefonia. Net2Phone
(www.net2phone.com) e Internet Phone da Vocaltec (www.vocaltec.com) so aplicativos
que fornecem uma interface com a rede de telefonia, permitindo desta forma efetuar
chamadas de um PC para um telefone normal (e vice-versa para Internet Phone).

5.4

Videofonia
Esta seo trata da videofonia, que a incluso de vdeo na telefonia, tambm chamada
de vdeo telefonia. Como no caso da telefonia, esta aplicao multimdia pertence a
classe de aplicao interpessoal, projetada especialmente para aumentar a capacidade
de comunicao entre dois participantes: o vdeo permite aumentar a transferncia de
informao emocional, como expressividade, via contato olho-a-olho.
Neste tipo de aplicao, como nenhum detalhe necessita ser precisamente apresentado,
a resoluo da imagem pode ser mdia ou mesmo baixa. O movimento mais
importante que a resoluo, isto pois o movimento aos solavancos impede a impresso
de proximidade. Uma taxa de quadros de 6 a 12 fps aceitvel.
A videofonia pode ser usada para dar suporte ao trabalho cooperativo em conjunto com
outras ferramentas de teleconferncia que sero vistas mais adiante. Assim, pessoas
podem se comunicar e apresentar o sujeito do trabalho cooperativo.

5.4.1

Videofonia a Circuito Integrada por Computador


Este tipo de videofonia pode ser denominada convencional, pois ela baseada no uso
de redes de telefonia de comutao de circuitos. Para a transmisso de vdeo
compactado na qualidade desejada aqui, necessrio uma taxa de bits de 64 a 384
Kbits/s. Tal taxas pode ser obtida por exemplo usando redes N-ISDN. A Figura 28 ilustra
este tipo de aplicao multimdia.
Videofones integrados por computador, onde o computador suporta a videofonia e
aplicaes gerais, so disponveis hoje em dia. A dificuldade est na interoperabilidade
entre equipamentos de diferentes fabricantes. Um padro ITU para codificao para
telefonia visual e compresso, o H.320, e mais especialmente o seu componente de
codificao de vdeo, H.261, tem grande aceitao, embora muitos padres proprietrios
so utilizados.

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ISDN
Digital

Digital

Videofone
integrado

Figura 28. Videofonia a Circuito sobre redes digitais

Produtos
J existem videofones a venda no mercado, como o ViaTV Phone VC 105
(http://www.cti.com.br/video/vc105.html), que transforma qualquer televisor e telefone de
tom em um videofone. Ele usa as linhas de telefone padro.

5.4.2

Videofonia sob redes a pacote


A idia similar videofonia a circuitos, mas utilizando uma rede de comunicao de
dados a pacotes. Quando implementada em estao de trabalho, ela geralmente
associada a outras ferramentas de teleconferncia, e na prtica melhor adaptada para
projeto cooperativo que produtos de telefonia a circuitos.
Em termos de taxa de bits, o canal de vdeo requer 80 a 200 Kbits/s mais 13 a 64 Kbits/s
para o canal de udio. Estes valores dependem da codificao e esquemas de
compactao. Muitas LANs suportam esta carga, mas muito poucas comunicaes
podem estar ativa ao mesmo tempo. Esta a grande barreira do uso extensivo de
videofonia em organizaes quando redes locais operam a 10 Mbits/s (no caso de redes
Ethernet).
Hoje muitos vendedores de estaes UNIX oferecem seus sistemas de videoconferncia
que operam sobre o IP. Embora eles so inicialmente projetados como ferramentas de
comunicao geral entre dois ou mais grupos de pessoas, eles so mais adaptados a
comunicao pessoa-a-pessoa. Infelizmente, muitos destes produtos no podem
interoperar.
Um exemplo de produto comercial de videofonia o Microsoft NetMeeting, fornecido
juntamente com o Windows98. Existem muitos softwares de domnio pblico na
comunidade da Internet em geral para audio-videoconferncia, como vat - video-audio
tool (http://mice.ed.ac.uk/mice/archive/vat.html), IVS - INRIA Videoconferencing
(http://www.inria.fr/rodeo/ivs.html),
NVAT
Network
Video
Audio
Tool
(http://www1.meshnet.or.jp/~mms-eizo/nvat/index.html).

5.5

Espao Compartilhado para Trabalho Cooperativo


Integrado por Computador (CSCW)
Nesta seo, ns veremos um novo tipo de aplicao pessoa-a-pessoa com
funcionalidades que so geralmente usadas no modo um-a-um, mas cuja implementao
tambm permite mais que duas pessoas participarem: o espao de trabalho
compartilhado. Espao de trabalho compartilhado refere-se ao compartilhamento do
monitor de vdeo do computador por todos os participantes envolvidos em uma tarefa
comum e que colaboram sem deixar seus espaos de trabalho.
As vrias aplicaes de espao de trabalho compartilhado apresentadas aqui so
dedicadas a ambientes profissionais CSCW (Computer-Supported Cooperative Work ).
CSCW o campo interessado no projeto de sistemas baseados em computador para
suportar e aumentar o trabalho de grupos de usurios engajados em tarefas ou objetivos
comuns, e o entendimento dos efeitos de usar tais sistemas.

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Com relao a taxonomia apresentada, aplicaes de espao de trabalho compartilhado


so do tipo pessoa-a-pessoa, para comunicaes interpessoais ou de grupo. Ela opera
no modo sncrono. Seu interesse CSCW. O sistema, os produtos baseados em
computador, suportando espao compartilhado chamado de Groupware.
A idia de compartilhar espao de trabalho criar um compartilhamento a distncia
mediado por computador de informaes efmeras to bem quanto compartilhar o
produto real sobre a qual os indivduos participantes esto trabalhando. Por informaes
efmeras entende-se aquelas informaes que do suporte a apresentao de idias,
tipo rabiscar algo em uma folha em branco para demonstrar clculos, ou um quadro
branco para esboar um conceito.

5.5.1

Ferramentas de Quadro Branco Compartilhado


As ferramentas de quadro branco compartilhado (Figura 29) emulam, na tela do
computador, o quadro branco fsico. Com esta ferramenta cada participante pode
desenhar no quadro branco usando ferramentas de desenho para criar objetos
geomtricos e desenho a mo, ou digitar textos usando editores rudimentares. Tanto
textos como objetos podem ser apagados, movidos, alterados os tamanhos, etc. Alm
disso, o quadro pode ser armazenado para uso posterior. Convenes simples, tipo uso
de um cdigo de cor para cada participante, podem identificar quem fez o que. Muitas
ferramentas de quadro branco permitem que ao invs de se ter um fundo padro branco,
seja compartilhado uma imagem como fundo.
Quadro branco
compartilhado
Texto, texto,
texto

Texto, texto,
texto

T
Rede
Programa de
quadro branco

Figura 29. Princpios de quadro branco compartilhado


A Figura 30 apresenta o quadro branco do software Microsoft NetMeeting, chamado de
quadro de comunicao.

Figura 30. Quadro de Comunicao do Microsoft NetMeeting

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Controle de Acesso (Floor Control)


Quadro branco compartilhado emula o quadro branco fsico: quando duas pessoas num
escritrio esto trabalhando no mesmo projeto em um quadro branco fsico, regras
sociais e protocolos sociais governam o acesso ao quadro, assim eles no escrevem ao
mesmo tempo, nem sobrescrevem ou apagam o que o outro fez. Tais regras de
comportamento so difceis de se produzir remotamente. A definio e implementao
de polticas que regulam o acesso aos objetos compartilhados um problema importante
no espao de trabalho compartilhado. Elas so chamadas polticas de controle de
acesso.
Existem quatro abordagens bsicas para controle de acesso:
n

Sem controle. Neste caso o sistema deixa todo mundo acessar livremente a
superfcie compartilhada. Este esquema trabalha razoavelmente bem com duas
pessoas, mas impraticvel quando o nmero de participantes aumenta.
Bloqueio implcito. Cada vez que um participante entra com uma informao,
este participante implicitamente toma o controle. O acesso ao quadro
automaticamente liberado num certo tempo (poucos segundos) aps que a pessoa
com o controle acabar sua entrada.
Bloqueio explcito. similar ao anterior, exceto que o usurio deve pedir e liberar
explicitamente o acesso ao quadro via um boto.
Controle do moderador. Um dos participantes designado como moderador
para a seo colaborativa. O moderador pode tomar o controle do quadro a
qualquer instante. O moderador necessita de ferramentas para monitorar a lista de
pedidos pendentes.

Requisitos de Rede
As ferramentas de quadro branco compartilhado no exigem muito da rede. A taxa de
transferncia necessria pequena, exceto quando imagens de fundo necessitam ser
enviadas com freqncia que em prtica uma distoro do esprito do quadro branco
compartilhado. Quando imagens no so transmitidas, os servios de quadro branco
compartilhado so mais sensveis a atrasos do que a taxa de bits. O atraso mximo de
transito deve estar na faixa de meio a um segundo. Como este tipo de aplicao exige
multicast, se uma rede a comutao de circuitos tal como ISDN for utilizada, mltiplas
conexes devem ser realizadas entre os participantes. Caso a rede use o Internet
Protocol (IP), a funcionalidade de difuso (multicasting) pode ser utilizada.

Usando quadro branco compartilhado com outras ferramentas de conversao


Quando se usa quadro brancos compartilhados, os participantes necessitam de canais
diretos de comunicao. Isto ajuda a criar uma presena social til no controle do quadro
branco. Mas mais importante, este canal direto de comunicao necessrio em muitos
casos para complementar o trabalho cooperativo feito com o quadro branco. Estes
canais podem ser chamadas telefnicas ordinrias, troca de mensagens textuais,
telefonia assistida por computador, ou videofonia.

Produtos existentes
Existem muitas implementaes de quadro branco compartilhado, incluindo o CoDraft do
IBM European Networking Center, o JVTOS da European Commission RACE II Initiative.
Produtos ou implementaes so stand-alone ou empacotadas com ferramentas de
udio e vdeo. Exemplo de implementaes stand-alone incluem WSCRAWL e wb
(domnio pblico), e VENUE (DEC). Alguns produtos com ferramentas de udio e vdeo
so: InPerson (SGI), ShowMe (SUN), Person-to-Person (IBM), Communique! (InSoft).
Netscape Communicator, Microsoft NetMeeting tambm dispem de uma ferramenta de
quadro branco.

5.5.2

Ferramentas de aplicao compartilhada


As ferramentas de aplicao compartilhada, tambm chamadas de agentes de gesto de
colaborao, permitem que mltiplos participantes compartilhem a apresentao e o

68

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controle de qualquer aplicao interativa ordinria, por exemplo, um editor de texto ou


grfico. Se a aplicao um editor de texto, qualquer participante pode rolar o texto
apresentado ou entrar caracteres. Isto chamado de edio colaborativa. H duas idias
importantes nesta definio: a aplicao que compartilhada no necessita ser
projetada para suportar mltiplos usurios simultneos e a ferramenta de
compartilhamento torna possvel o modo multi-usurio; alm do compartilhamento da
apresentao, h o seu controle.
Existem vrias aplicaes para este tipo de ferramenta, entre elas ns temos: reviso
simultnea por muitos colaboradores, controle compartilhado de planilhas eletrnicas,
desenvolvimento colaborativo de software ou assistncia remota de software.

Problemas envolvidos
As ferramentas de aplicao compartilhadas, so softwares que implementam o
algoritmo necessrio ao controle de acesso e o ordenamento de acesso aos recursos
compartilhados, alm disso protegendo recursos privados. Em geral, o controle de
acesso do tipo bloqueio implcito o mais utilizado.
Outra funo necessria a gesto de entrada e sada de participantes. Alguns sistemas
permitem que usurios se juntem no incio de uma sesso, sem controle adicional ou
aps a admisso por parte de um responsvel. O sistema pode informar a todos a lista
de participantes.

Requisitos de Rede
Os requisitos de rede so um pouco mais severos que as ferramentas de quadro branco
compartilhado. O nvel de interao maior e o servio resultante mais sensvel a
atrasos de transito na rede: o controle de acesso pode se tornar impraticvel em redes
que geram grandes atrasos. Muitas implementaes atuais operam sobre o IP.

Produtos
Existem vrias ferramentas de aplicao compartilhadas de domnio pblico e alguns
produtos comerciais. Elas so geralmente baseadas no X-Windows e rodam sobre o IP.
Shared X um produto comercial da Hewlett-Packard que usa um algoritmo de controle
de acesso do tipo bloqueio implcito. Nele, apenas o iniciador necessita explicitamente
lanar a aplicao, os outros participantes so requisitados a se juntarem. O iniciador
pode incluir novas aplicaes.
XTV (X Teleconferencing Viewing) uma implementao de domnio pblico onde o
controle de acesso baseado em mediador. Todos devem lanar explicitamente a
ferramenta XTV. Ela permite o compartilhamento de vrias aplicaes simultaneamente,
sendo que o chairperson quem pode incluir novas aplicaes.
O Microsoft NetMeeting tambm permite o compartilhamento de qualquer aplicao
Windows.

5.6

Distribuio de udio e Vdeo


O objetivo deste tipo de aplicao a disseminao de fluxos de udio e vdeo para
mltiplos indivduos em localizaes distintas. Com relao a taxonomia, as aplicaes
descritas aqui so do tipo pessoa-a-pessoa, de distribuio, unidirecional, e
endereada comunicao de grupos e no a de indivduos. Usualmente ela opera no
modo sncrono. Elas so muito usadas como groupware para suportar CSCW e para a
difuso de eventos (como seminrios, reunies) sob a rede.

5.6.1

Campos de Aplicao
A distribuio de udio e vdeo no modo unidirecional usado principalmente para a
eventos ao vivo e armazenados, como a difuso de seminrios, conferncias, teses e
reunies. Podendo usar multicast para grupos fechados ou abertos, ou ainda

69

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funcionalidades broadcast verdadeiras. O campo de aplicao inclui: educao,


treinamento profissional, apresentaes comerciais e de negcios, atividades
promocionais pblicas ou privadas, trabalho cooperativo e distribuio de eventos
profissionais. A disseminao de seminrios ou reunies abertas podem ser classificada
em duas categorias:
Distribuio institucional: distribuio dentro de uma organizao local, que
implica o uso exclusivo de uma rede de transporte no local (por exemplo, em uma
Intranet).
n Distribuio externa: para vrias organizaes sobre as WANs (por exemplo, a
Internet).
Um exemplo de aplicao muito popular nos dia de hoje so os canais de TV e rdio
sobre a Internet.
n

5.6.2

Caractersticas da distribuio de vdeo de apresentaes


A seguir sero apresentados alguns requisitos de rede e qualidade de servios das
aplicaes de distribuio de udios e vdeos.

Resoluo/taxa de quadros de vdeo digital


A menos que a taxa de bits disponvel e o desempenho da rede permita uma qualidade
de TV, vdeo digital sempre uma questo de compromisso entre a taxa de quadros e a
resoluo. Com uma taxa de bits limitada, aumentando uma implica na reduo da outra.
No caso de apresentaes envolvendo apenas discusso, os requisitos so os mesmos
da videofonia: melhor reduzir solavancos do que ter alta resoluo. No caso de
apresentaes com vrias transparncias ou uso intensivo do quadro melhor ter alta
resoluo do que alta taxa de quadros. Por exemplo, a transmisso de vdeo na taxa de
1 fps com resoluo de qualidade TV tem melhores resultados que 4 a 5 fps com baixa
resoluo.
Uma tcnica para melhorar o desempenho global seria o controle, via operador, da
resoluo e da taxa de quadros. Assim, poderia-se escolher em melhorar a resoluo
quando uma certa transparncia ou um quadro branco focado, e aumentando a taxa de
quadros quando a resoluo no importante. Infelizmente os sistemas atuais no
suportam esta tcnica.

Qualidade do som
O som o componente essencial em aplicaes de distribuio de udio e vdeo.
Diferente da videofonia ou mesmo da telefonia, usurios so mais tolerantes a distores
quando assistem passivamente a uma apresentao. Assim, uma pequena perda da
semntica aceitvel.

5.6.3

Distribuio de udio e Vdeo Institucional


A distribuio de udio e vdeo institucional refere-se a distribuio de eventos como
seminrios e reunies abertas a nvel de uma organizao como um campus
universitrio ou uma companhia. Neste caso a rede de comunicao envolvida so as
redes locais (LANs).

Que computador usar?


O recurso mnimo para um computador receber fluxos de udio e vdeo a instalao de
mdulos de software cliente de udio e vdeo. Estes mdulos descompactam os fluxos
de udio e vdeo e obviamente devem ser compatvel com a fonte de emisso. Um
mdulo deste tipo em software suficiente apenas para baixa taxa de quadros e baixa
qualidade de resoluo: com mais alta taxa de quadros a descompresso consumiria
toda a capacidade de processamento da CPU.
A carga da CPU pode ser aliviada com o uso de cartas (placas) de descompresso.
Assim a taxa de quadros pode ser alta, mas todavia a resoluo no. Para isto o

70

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computador deve ter tambm uma grande quantidade de memria de vdeo. Muitas
cartas de compresso/descompresso substituem a memria de vdeo por buffers de
quadro de alta resoluo (24 bits) dedicados.

Que LAN usar?


Redes locais baseadas em pacotes so mais onipresentes, e os requisitos so os
similares a da videofonia a pacotes. A taxa de bits necessria de no mnimo 200
Kbits/s. Esta taxa permite uma boa resoluo, mas com movimentos aos trancos (at 2
fps). Esta taxa compatvel com LANs de meios compartilhados, tal como Ethernet ou
Token Ring. Para obter uma qualidade de TV (25 ou 30 fps) necessria uma taxa de 3
a 6 Mbits/s com MPEG-2. Redes Fast Ethernet e ATM suportam esta taxa.

Produtos existentes
Poucos produtos existem para distribuio de udio e vdeo para uso institucional.
Muitas delas usam o protocolo IP sobre LANs e WANs a pacotes. Por exemplo,
Uniflix/Paradise um produto comercial projetado para Internet que roda sobre
plataformas SUN e HP. Outras implementaes fornecem comunicao bidirecional, com
um canal de retorno, como os produtos comerciais InPerson/SGI e ShowMe/SUN e os
softwares de domnio pblico vat, NEVOT (udio apenas), nv e vic (vdeo apenas), e
IVS.
Atualmente existem pouco uso da distribuies de eventos a nvel institucional. A razo
a dificuldade de inteiramente controlar as tcnicas multicast de alta taxa nas LANs
atuais. esperado que os avanos do wide-area broadcasting seja levado a servios
locais.

5.6.4

Distribuio de udio e Vdeo em WANs


O nmero de eventos que so transmitidos em redes de longa distncia (WANs) vem
aumentando a cada dia e so muito populares sobre a infraestrutura MBone (vista mais
adiante). A maior parte da discusso apresentada na seo anterior se aplica a
distribuio de udio e vdeo em WANs (na maior parte das vezes sob a Internet). Nesta
seo so apresentados apenas os aspectos que diferenciam a distribuio de udio e
vdeo institucional da distribuio em WANs.
Abaixo so apresentadas algumas aplicaes desta classe de aplicaes multimdia:
n
n

Apresentaes comerciais: apresentao de produtos comerciais.


Conferncias Profissionais: permitindo uma maior audincia. Um exemplo a
distribuio regular da IETF (Internet Engineering Task Force) sob a Internet.
Educao Distncia: palestras so distribudas a stios distantes. Usado
principalmente dentro do quadro de colaboraes educacionais entre
universidades.
Grandes projetos colaborativos distribudos: reunies podem ser difundidas
mundialmente.
Promoo de pesquisas ou agncias governamentais: agncias pblicas podem
usar a rede para difundir eventos. Um exemplo de difuso ao vivo da misso a
Marte pela Nasa, e a distribuio das palestras do SBRC97 (Simpsio Brasileiro
de Redes de Computadores), ambas sob a Internet.

Confidencialidade e Broadcasting
Os problemas de confidencialidade ou privacidade mais evidente sobre WANs que em
redes fechadas a organizaes (p.e. Intranet). Por exemplo, no caso do exemplo de
difuso de reunies de grandes projetos colaborativos, interessante que apenas
pessoas autorizadas pudessem assistir a reunio.
Existem duas formas (no excludentes) de se implementar alguma forma de
confidencialidade para distribuio de servio:
n

Criptografia: neste caso apenas o receptor com uma chave de criptografia pode
apresentar o fluxo recebido. Esta abordagem usada, por exemplo, pelos canais

71

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de TV pague-para-ver. Progressos significativos esto ocorrendo no


desenvolvimento algoritmos seguros e de pouco custo de CPU. Na maior parte
das vezes, softwares de criptografia so instalados no emissor e nos receptores. A
autoridade central distribui uma chave ao grupo fechado.
Multicast para grupos fechados: no caso da criptografia no for possvel,
existem duas opes para obter um certo nvel de confidencialidade: usar uma
rede fsica que conecta exclusivamente os receptores autorizados (no caso de um
ambiente corporativo); ou o fluxo distribudo sobre uma rede aberta no modo
multicast com um grupo fechado. Este ltimo difcil de implementar sobre o IP.

Requisitos de Rede
A taxa de bits necessria distribuio de udio e vdeo sob WANs a mesma da
distribuio em redes locais: 200 Kbits/s para alta resoluo e baixa taxa de quadros e 6
a 8 Mbits/s para qualidade de TV usando MPEG-2.
A dificuldade essencial das redes a pacotes a taxa de bits disponveis, como nem
todos os pontos aceitam 200 Kbits/s adicionais na linha de acesso WAN. Alm disso, a
WAN em si pode usualmente manipular apenas poucos fluxos broadcast simultneos. IP,
que provido com uma funcionalidade broadcast emulada (obtida por multicast para
grupos abertos), a tecnologia de rede de escolha de hoje, e a Internet a rede de
transporte natural para suportar grandes distribuies. ST-II e IPv6 so tecnologias de
comutao de pacotes que suporta multicast inerente. Diferente do IP usado atualmente
(Ipv4), ST-II provido de um mecanismo de reserva de recursos. Este limita o risco de
perdas de pacotes que inerente ao IP. Outro problema da rede IP que ela do tipo
melhor esforo, tornando a qualidade altamente dependente da carga da rede. Uma
soluo para o problema de qualidade imprevisvel superdimencionar a taxa de bits da
rede.

Produtos
A maioria dos produtos de distribuio de udio e vdeo em WAN usam o protocolo IP.
Uniflix/Paradise especialmente projetado para comunicao unidirecional, mas muitas
implementaes so bidirecionais, mais teis para udio-videoconferncias. Como na
videofonia a pacotes, a principal dificuldade est associada a interoperabilidade,
parcialmente sanada pelo uso de softwares de domnio pblico, como vat, NEVOT, nv,
Rendez-Vous e IVS.
Os produtos da RealNetworks (www.real.com), como RealPlayer (Figura 31) e
RealEncoder vem sendo muito usado na Web. Alm desse, existem os produtos
VDOLive da VODNet (www.vdo.net), Vosaic (www.vosaic.com)

Figura 31. RealPlayer da RealNetworks

5.7

udio-Videoconferncia
A udio-videoconferncia ou simplesmente videoconferncia, envolve vrios indivduos
ou vrios grupos de indivduos engajados em dilogo. O objetivo no manter uma
simples conversao bilateral, mas suportar reunies. Assim, a videoconferncia pode

72

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ser ponto-a-ponto como na videofonia, ou ponto-a-multiponto como na distribuio de


vdeo, mas sempre implica numa comunicao bidirecional (ilustrado na Figura 32).
Videofonia

Conferncia
Videofnica

Videoconferncia
ponto-a-ponto

Videoconferncia
ponto-a-multiponto

Figura 32. Videofonia e videoconferncia


Segunda a taxonomia adotada neste captulo, videoconferncia uma aplicao
orientada a grupo, pessoa-a-pessoa e sncrona, orientada para ambientes profissionais e
assim contribui ao CSCW.

5.7.1

Principais Caractersticas e Requisitos


A videoconferncia necessita de vrios equipamentos de suporte e mdulos de software.

Manipulando Grupos
A videoconfrencia envolve ao menos um grupo de
pessoas em uma das localizaes. Assim
necessrias uma ou vrias cmeras para registrar as
cenas. As vrias opes de registro de vdeo so:
n

n
n

uma cmera de TV fixa: a cmera registra uma


vista completa do grupo. Neste caso
geralmente as pessoas se sentam em uma mesa na forma de um V ou na forma
de um semi-crculo.
uma cmera de TV mvel: a cmera filma apenas o interlocutor atual.
uma cmera fixa e outra mvel: este caso a juno dos dois anteriores, sendo
que a viso chaveada por um operador.

Manipulando Documentos
Geralmente documentos devem ser transferidos para dar suporte a videoconferncia.
Documentos podem ser:
n

Documentos impressos: so capturados por cmeras verticais (chamadas


cmeras documento). A dificuldade associada a resoluo. Muitos sistemas de
videoconferncia adotam como compromisso baixa resoluo e taxa de quadros
mdia, tornando documentos difceis de serem lidos. Alguns produtos permitem a
comutao, para captura de documentos apenas, para tcnicas de compresso
melhores adaptadas para imagens (JPEG). Outra opo para captura utilizar
scanners rpidos, permitindo uma melhor resoluo.
Documentos projetados: Reunies geralmente contm projees de slides, de
transparncias, que tambm exigem uma boa resoluo para poderem ser lidos
(implicando na necessidade de reduo do nmero de quadros). Um bom
resultado pode ser provido usando Motion JPEG.
Documentos eletrnicos: transferncia de documentos digitais, documentos
scanneados antes da seo ou gerados por computador asseguram uma melhor
qualidade.

Requisitos
Exceto quando documentos esto envolvidos, os requisitos da videoconferncia so
similares aqueles da videofonia: importante reduzir o salto de movimento e uma

73

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limitada resoluo pode ser tolerada. Isto pois a baixa taxa de quadros altera a
transmisso da informao emocional, essencial para emular a comunicao face-aface. Portanto taxas de 8 a 12 fps so aceitveis, assim a resoluo limitada
geralmente a um quarto da qualidade de TV. Quando a videoconfernvia envolve a
apresentao de documentos, ela necessita de uma resoluo de mdia qualidade para
que o documento seja legvel.
Como apresentado anteriormente, usurios so mais tolerantes a distores quando
assistem passivamente. Assim uma pequena perda da semntica aceitvel, devendo o
som ter uma qualidade suficiente para ser amplificado por alto-falantes.

5.7.2

Videoconferncia baseada em circuitos e pacotes


Os primeiros sistemas de videoconferncia eram baseados em difuso por satlite de
televiso. A comunicao era assimtrica, com um stio origem do vdeo e mltiplas
localizaes receptoras. O canal de retorno era normalmente feita via chamadas
telefnicas. Desde ento, os servios de videoconferncia transformaram-se em
simtricos, e seu desenvolvimento resultou em duas abordagens tecnolgicas:
n

Videoconferncia baseada em circuito: este tipo apareceu no incio dos anos


oitenta. Estes sistemas operam sobre redes com taxas de transferncia garantidas
- inicialmente conexes telefnicas e agora sobre ISDN.
Videoconferncia baseada em pacotes: este tipo apareceu no incio dos anos
90, principalmente com o avano das estaes de trabalho e computadores
pessoais.

Pequeno histrico da videoconferncia baseada em circuito


A videoconferncia surgiu nos anos oitenta, puxada pelo desenvolvimento da tecnologia
de TV digital e progressos nos algoritmos de compresso. Os primeiros servios eram
fornecidos pelos PTO (Operadoras Pblicas de Telecomunicaes), em salas de
reunies dedicadas (estdios de vdeo), equipadas com dispositivos de udio e vdeo
analgicos, digitalizadores, e sistemas compresso/descompresso, e conexes aos
sistemas de comutao a circuito.
A partir da metade dos anos oitenta surgiram os estudos privados e linhas
continuamente alugadas conectando stios privados. Apenas grandes organizaes
podiam dispor destes estdios privados, isto devido aos seus altos custos dos circuitos
de 1,5 ou 2 Mbits/s.
Nesta poca apareceram produtos dedicados videoconferncia (Figura 33), compostos
de pacotes com cmeras de TV, microfones, alto-falantes, monitores, e mdulos para
digitalizao, compresso e descompresso, geralmente empacotadas em uma unidade
fsica nica. Estes produtos eram instalados em salas privadas, chamados de estdio de
videoconferncia privados. A primeira caractersticas destes produtos que eles eram
dispositivos dedicados (no de uso geral), projetados para operar sobre circuitos de taxa
de transmisso garantidas. Estes sistemas geralmente produziam uma taxa de fluxo de
bits constante. Tais sistemas eram chamados de Video-codecs, ou simplesmente
codecs. Codecs uma abreviao de codificador/decodificador usado no processamento
de sinal. Eles so instalados em salas privadas conectadas a redes de comutao de
circuitos, em geral ISDN, com velocidades variando de 112 ou 128 Kbits/s a 335 ou 384
Kbits/s.
A ltima gerao de sistemas de videoconferncia a circuito repousa-se sob o modo
desktop onde o servio fornecido no escritrio. Estes sistemas necessitam de um
servio comutado de domnio pblico, geralmente ISDN, no escritrio. Muitos sistemas
permitem dois circuitos simultaneamente, estes fornecendo uma taxa de bits de 112 ou
128 Kbits/s. Tipicamente, 16 Kbits/s dedicado ao udio e 96 a 112 Kbits/s ao canal de
vdeo. Muitos sistemas oferecem funcionalidades de quadro branco compartilhado. Em
geral, eles suportam apenas uma cmera de TV, mas podem oferecer uma cmera de
vdeo documento opcional.

74

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ISDN

Figura 33. Anatomia de um sistema de videoconferncia a circuito tpico

Pequeno histrico da videoconferncia baseada em pacotes


A emergncia de sistemas de videoconferncia explorando redes a pacotes no pode
ser separada do desenvolvimento da videofonia a pacotes, no incio dos anos noventa.
Ela resultou da explorao dos dispositivos (estaes de trabalho e PC) e redes de
dados (LAN) j disponvel nos escritrios para suportar servios de videoconferncia. A
videoconferncia e a videofonia so suportadas pelos mesmos produtos, que so
disponveis na forma de kits de hardware e software para estaes de trabalho e
computadores pessoais.
Atualmente os produtos oferecem uma resoluo de vdeo de alta qualidade, mas nos
primeiros produtos, a apresentao e equipamentos de captura eram de qualidade
mdia. O controle da cmera era tambm bastante limitado. Um dos maiores desafios
destes sistemas a integrao de ferramentas de udio e vdeo com outras ferramentas
de teleconferncia, tal como quadro branco e aplicaes compartilhados, para fornecer
uma plataforma de teleconferncia multimdia integrada.
Produtos de videoconferncia de fabricantes diferentes geralmente no interoperam.
Softwares de domnio pblico so geralmente a nica soluo para interoperabilidade.

Campos de Aplicao
Sistemas de videoconferncia so essencialmente projetados para aumentar o trabalho
cooperativo entre parceiros remotos, especialmente quando complementado por
ferramentas de espao de trabalho compartilhado e aplicaes compartilhadas. Alguns
campos de aplicao da videoconferncia so:
n
n
n
n
n
n

5.7.3

comunicao entre executivos


gesto de projetos de desenvolvimento e comerciais distribudos
projeto colaborativo, engenharia conjunta, debates a distncia
assistncia e consulta a distncia
tutoria remota na educao a distncia
telemedicina

Videoconferncia a Pacotes com comunicao ponto-amultiponto


No captulo 4, foi apresentado dois meios tcnicos de obter funcionalidades multicast
sobre uma rede de pacotes: mltiplas conexes ponto a ponto ou tecnologia multicast a
pacotes.

Mltiplas conexes ponto-a-ponto


Neste caso um nmero de conexes ponto-a-ponto so estabelecidas entre os
participantes da videoconferncia. Diferentes dos sistemas de videoconferncia a
circuitos, a taxa de bits no garantida pelas redes a pacotes. Exceto quando se utiliza
redes de pacotes orientadas a conexes especiais tal como aquelas baseadas sobre o
protocolo ST-II. Neste caso a rede bsica no toma conhecimento destas conexes
especiais, elas so convenes puras entre sistemas finais. Elas so ditas conexes a

75

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nvel de transporte. As convenes ou regras que os sistemas finais adotam em tais


conexes so governadas pelos protocolos de transporte. Sobre a Internet normalmente
utilizado o protocolo RTP (Real-Time Transport Protocol) ou o TCP (Transport Control
Protocol).
O maior problema deste esquema de implementao do multicast que a fonte deve
gerar mltiplos fluxos de dados idnticos, um para cada destino. Este esquema no
econmico em termos de processamento na fonte e de comunicao. A vantagem deste
esquema que a confidencialidade mais alta, pois ela apenas envolve membros
especificamente aceitos.

Multicast para grupos


Suportar multicast para grupos em uma LAN teoricamente simples: explora-se a
capacidade multicast inerente s LANs de meios-compartilhados (Ethernet, Token Ring,
FDDI). Sobre WANs, esta funcionalidade disponvel sobre vrios tipos de rede sem
conexo (IP, SMDS Switched Multimegabit Data Service) ou orientada conexo (ST-II).
Utilizando um servio multicast, um fluxo de uma fonte chega a todos os membros do
grupo. Ela uma abordagem elegante, mas nem todas implementaes asseguram
confidencialidade. Quando utilizada para grupos abertos, a privacidade pode ser
assegurada usando criptografia.
Replicadores de
pacotes multicast

Estao
Vconf.
Estao

Estao
Vconf.

R
R

WAN

Estao
Vconf.

Estao

Estao
Vconf.

Figura 34. Anatomia de um sistema de videoconferncia tpico

5.7.4

Requisitos de Rede
Para suportar sistemas de videoconferncia baseados em circuitos, as redes de escolha
so ISDN ou Switched 56, sendo que estes sistemas esto projetados para operar sobre
taxas de 56 a 384 Kbits/s. Este tipo de sistema til para videoconferncia no modo
sala, para o modo desktop ele seria muito caro. O servio a circuito emulado oferecido
pela tecnologia ATM uma alternativa de alta velocidade ao ISDN, abrindo uma era de
muito mais alta qualidade de udio e vdeo. A tecnologia ATM o sucessor natural do
(N-)ISDN.
Os requisitos de taxa de bits da videoconferncia baseada em pacotes so similares
aqueles da distribuio de vdeo, embora o compromisso resoluo/taxa de quadros seja
diferente. Uma resoluo VCR e 2 fps requer 100 Kbits/s, sendo que 13 a 64 Kbits/s
devem ser adicionados para canal de udio. Uma qualidade equivalente a TV requer 6 a
8 Mbits/s usando produtos JPEG-baseados. Diferente da distribuio de vdeo, que no
uma aplicao interativa, a videoconferncia sensvel a atrasos. Atrasos introduzidos
pelos sistemas finais so na ordem de segundos. Os atrasos introduzidos pela rede so
muito menores, na ordem de dcimos a poucas centenas de milisengundos.
Para videoconferncias ponto-a-ponto sob longas distncias com baixa taxa de quadros
e media resoluo pode-se utilizar qualquer rede, seja sem conexo (IP) ou orientada
conexo (X.25, Frame Relay, ATM). Mas quando redes so sobrecarregadas,
tecnologias providas de alguma forma de garantia de taxa de bits, tal como ST-II ou
ATM, trabalham melhor.
Videconferncias ponto-a-multiponto no trabalham muito bem sem multicasting a
pacotes. Vrios protocolos Internet suportam multicast, incluindo IP e ST-II. A verso
inicial do IP multicast est evolutivamente sendo suportada por roteadores, mas eles no

76

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suportam grupos fechados multicast. Multicast ST-II fornece uma melhor


confidencialidade, em adio ao mecanismo de reserva de taxa de bits, mas esta
tecnologia est sendo empregada apenas dentro de algumas comunidades.
Videoconferncia sob redes a pacotes uma extenso tecnolgica da videofonia um-aum que construtores de estaes de trabalho propuseram no incio dos anos noventa. O
principal problema est associado a capacidade da rede a pacotes fornecer funes
multicast, permitindo extenso dos membros da videoconferncia com um custo
adicional mnimo, e numa maior capacidade de estaes incorporarem outras
ferramentas multimdia de conferncia.

Produtos para Videoconferncia a Pacotes


Existem vrios fabricantes de componentes ou solues integradas completas, entre
eles esto: Bolt, Beraneck and Newman (Picture-Window), CLI (Cameo family), DEC
(DECSpin), GTE (DTVS), InSoft (Communique!), IBM (Person-to-Person/2), Intel
(ProShare), InVision Systems (inVision Videoconferencing) e Microsoft NetMeeting.
Alguns destes produtos podem operar no modo pacote ou circuito. Vrias
implementaes de domnio pblico so disponveis. Elas incluem IVS, vat, NEVOT, nv,
CU-SeeMe para udio e/ou vdeo, e sd para anncio e juno conferncias.

5.8

Aplicaes Baseadas em Servidores Multimdia


Nesta seo sero apresentadas algumas aplicaes multimdia cujo objetivo no a
comunicao entre pessoas, mas a comunicao pessoa-a-sistema. Desde que estes
sistemas baseados em computadores podem servir a uma variedade de funes, eles
so chamados de servidores. As aplicaes multimdia de comunicao pessoa-asistema podem se dividir em duas classes:
n

5.8.1

Aplicaes interativas: onde o servidor age como um repertrio de informaes


que o usurio acessa via rede, tais como vdeos e documentos multimdia. Eles
oferecem interatividade remota para leitura de documentos, telecompras reservas
de entradas, entretenimentos como video games e vdeo sob-demanda. Em todas
as aplicaes o iniciador da comunicao o usurio final.
Aplicaes de distribuio: onde o servidor distribui espontaneamente
informaes para todos os usurios (broadcast) ou apenas para um subconjunto
selecionado (multicast), e usurios individuais podem ou no ter alguma forma de
controle individual sobre a apresentao local.

Acesso Interativo a Servidores Multimdia


Nesta seo ns exploraremos as aplicaes pessoa-a-sistema do tipo interativas. Nesta
classe de aplicao, o usurio interage com o servidor para pedir a informao desejada.
Conceitualmente, as pessoas podem acessar servidores multimdia por dois motivos
(Figura 35):
n

Aplicaes orientadas a busca (ou a recuperao): o objetivo localizar,


apresentar, e possivelmente registrar informaes multimdia (figura 9a). Este caso
engloba leitura de um documento multimdia, de um filme, etc.
Aplicaes orientadas a transao: neste caso h uma busca com processamento
da entrada do usurio para outros propsitos que controlar a apresentao: aqui, a
meta final no acessar a informao multimdia, mas podendo ser a compra de
itens, reserva de ingressos, armazenamento de exerccios educacionais, etc.

77

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Pedidos de
informao

Servidor
Multimdia

Transf. de
informaes

a) Aplicao multimdia orientada a recuperao


Pedidos de inf.
e transao
Transf. de informao

Servidor
Multimdia

Registro de
transao

Conf. de transao

b) Aplicao multimdia orientada a transao

Figura 35. Aplicaes de busca e de busca com processamento

5.8.2

Comunicao Assncrona e Sncrona


Duas formas de transmisso so possveis nesta classe de aplicao multimdia:
n

Transmisso Assncrona ou telecarga, armazenamento e apresentao: neste


modo a informao, ou parte dela, primeiro totalmente transferida e armazenada
no receptor, para depois ser apresentada. A informao pode ser pedida pelo
usurio ou espontaneamente distribuda pelo servidor. Este modo mais simples
de implementar que o modo de transmisso sncrona.

Transmisso Sncrona ou tempo-real: neste modo parte ou toda a informao


transferida em tempo-real sobre a rede e apresentada continuamente no receptor.
Este modo de comunicao exige um suporte de comunicao tempo-real.

Tomamos como exemplo uma enciclopdia eletrnica para entender que modo de
sincronizao utilizar na transferncia de informaes multimdia. Uma enciclopdia
contem uma composio de textos, imagens, udios e vdeos. fora de questo
telecarregar completamente uma enciclopdia no sistema cliente. Muitos sistemas
cliente poderiam no ter a capacidade de armazenamento necessria. Assim, a
enciclopdia formada por partes que o usurio pode navegar atravs, e que podem ser
transferidas independentemente.
Parte contendo texto apenas podem ser transferidas no modo assncrono ou sncrono.
Como textos no exigem muito da rede, o usurio praticamente no notar diferenas
entre estes dois modos.
Para mdias contnuas do tipo udio e vdeo, geralmente na leitura da enciclopdia o
usurio convidado, via uma interface grfica, para ativar estas sequncias clicando um
boto. Na teoria, seguido o clique do boto a sequncia de udio ou vdeo pode ser
transferida no modo sncrono ou assncrono:
Modo assncrono: usado normalmente para pequenas sequncias que podem
ser facilmente armazenadas no receptor (mesmo na memria central do sistema
cliente). Neste caso a apresentao ser realizada aps a carga completa (Figura
36a). Geralmente, atrasos de 3 a 4 segundos no incio da apresentao so
tolerveis. Para sequncias pequenas e boas condies de rede, o usurio ter a
impresso de uma reao em tempo-real do servidor.
n Modo sncrono: necessrio para sequncias de udio e vdeo muito grandes,
redes muito lentas, ou pouca capacidade de armazenamento no sistema cliente.
Neste caso, o sistema no aguarda a carga completa da sequncia (Figura 36b),
h um pequeno atraso inicial e em seguida a sequncia apresentada na medida
que pacotes chegam.
Muitos sistemas no suportam o modo de transferncia sncrona. Como resultado, o
contedo do documento deve ser estruturado de modo que longas sequncias so
cortadas em partes menores.
n

78

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Informao
Transferida
vdeo

udio

Apresentao
A) Modo Assncrono
Informao
Transferida
vdeo

udio

Apresentao
B) Modo Sncrono

Figura 36. Modos de transmisso

5.8.3

Problemas na Transmisso Sncrona (Tempo-Real)


Neste captulo, ns vimos que as informaes multimdia transferidas podem ser
compostas por mdias discretas (textos, grficos), mdias contnuas (som e vdeos) e
relaes temporais podem existir entre estes elementos. Quando transferida sobre a
rede as relaes temporais podem ser alteradas devido a variao do atraso de trnsito
de algumas redes, onde certos fragmentos podem ser atrasados em relao a outros.
Alm disso, certos fragmentos podem ser perdidos ou a ordem pode ser alterada.
Se alteraes temporais ocorrerem, necessrio utilizar mecanismos no sistema cliente
e servidor a fim de:
n

5.8.4

restaurar as relaes temporais dentro de cada fluxo transportando uma mdia


contnua. Este processo chamado de Streaming ou sincronizao intra-mdia,
que assegura que o fluxo recebido seja rearranjado para se parecer com o
original. necessrio, por exemplo, garantir as dependncias temporais intramdia entre os quadros de um vdeo.
restaurar relaes temporais entre os vrios fluxos ou elementos (Sincronizao
Intermdia). Em outras palavras, restaurar dependncias temporais inter-mdia.

Vdeo sob-demanda (VOD)


Vdeo sob demanda cobre todas as aplicaes onde os usurios possam pedir acesso a
servidores de imagens fixas e animadas numa base individual.

Quasi vdeo sob-demanda (Q-VOD)


Verdadeiros VOD so extremamente custosos em termos de poder para acessar e ler o
dispositivo de armazenamento, poder de processamento nos servidores e consumo de
largura de banda na rede. Imagine que em uma hora de pico, pode haver vrios pedidos
de um vdeo popular ao mesmo tempo, cada um separados por intervalos de segundos.
Verdadeiros VOD gerariam em um dado instante centenas de fluxos idnticos defasados
apenas de poucos segundos. Diz-se que cada cliente tem uma comutao de fase
independente no mesmo filme. Q-VOD agrupa pedidos idnticos que so servidos em
intervalos regulares, isto afim de reduzir a comutao de fase e reduzir a carga do
servidor. Esta tcnica pode tambm reduzir a largura de banda, atravs do uso de
tcnicas multicast.

Qualidade necessria e taxa de bits associada


Uma qualidade equivalente ao videocassete VHS requer uma taxa de transmisso na
ordem de 1,5 Mbits/s. De qualquer maneira, uma qualidade inferior aquela do NTSC e
PAL/SECAM pode no ser aceita facilmente pelos clientes potenciais. Implementaes
existentes do padro MPEG-2 opera em 6 Mbits/s com um qualidade um pouco superior
ao de TV. Muitos operados esto planejando operar em uma infra-estrutura piloto sob
uma taxa de 6 ou 7 Mbits/s.

79

5.9

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Realidade Virtual
Realidade virtual o ltimo nvel de sofisticao para a comunicao multimdia entre
pessoas e entre pessoas e sistemas. O termo realidade
virtual refere-se a uma aplicao baseada em computador
que fornece uma interface homem-computador tal que o
computador e seus dispositivos criam um ambiente
sensorial que dinamicamente controlado pelas aes do
indivduo, assim que o ambiente se assemelha a
realidade para o usurio. A realidade virtual implica em
uma comunicao direta entre o usurio e o computador,
implicando em interatividade. Assim ela suporta
aplicaes sncronas.
O princpio fundamental o fato que o computador cria um mundo sensorial que se
parece com o mundo real que reage as entradas dos usurios. Ns chamamos este
mundo sensorial de mundo virtual. Este mundo virtual no implica em um ambiente
multisensorial (composto de vrias mdias), ele pode ser apenas um mundo auditivo
(Virtual Auditory Worlds) ou visual apenas.
Existem trs grandes tipos de interao na realidade virtual, com diferentes metas
(ilustrados na Figura 37):
n

Interao usurio-mundo virtual. Esta interao usada na explorao pelo


usurio de um mundo virtual criado pelo computador, constituindo uma
comunicao entre o usurio e o computador. Um exemplo de uso deste esquema
a explorao por arquitetos de uma simulao de suas futuras realizaes.
Interao usurio-usurio via mundo virtual. Esta interao permite vrios
usurios participando da mesma aplicao. Neste caso o computador age como
mediador entre os usurios. Este esquema utilizado em jogos tridimensional ou
simulao de combate areo.
Interao com o mundo real via mundo virtual. Esta interao permite realizar
aes a distncia no mundo real, atravs de uma representao visual do mundo.
Neste caso computador age como mediador entre o usurio e o mundo real.
usado por exemplo em cirurgia telepresente assistida por computador.
Interao
usurio mundo real
Capacete
com vdeo

Computador

Interao usurio usurio


via mundo real
Computador

Interao com o mundo real via


mundo virtual
Computador

Luvas
Mundo virtual

Mundo virtual

Mundo virtual

Figura 37. Trs tipos de interao em realidade virtual

Mundo real

80

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Captulo 6

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Documentos
Hipermdia

Multimdia

Este captulo consagrado ao estudo da problemtica de criao de documentos


multimdia e hipermdia. Como apresentado no captulo 1 desta apostila, um sistema
multimdia pode ser definido como um sistema capaz de manipular ao menos um tipo de
mdia discreta e um tipo de mdia contnua, as duas numa forma digital. Neste trabalho,
ns consideramos que sistema hipermdia um sistema multimdia na qual as
informaes monomdia e multimdia so acessadas e apresentadas com a ajuda de
mecanismos de navegao baseadas em ligaes (Links). Um documento
multimdia/hipermdia define uma estrutura de informaes multimdia.
Documentos multimdia/hipermdia existem em vrias reas e nveis. Tipicamente estas
aplicaes multimdia so aplicadas nas reas de educao, treinamento profissional,
quiosque de informaes pblicas, ou mercado varejista. Um exemplo de uma aplicao
ou documento multimdia um jornal de biologia que inclui a visualizao de molculas,
funcionalidades para acessar e buscar artigos de pesquisas associados, funcionalidades
de comunicao colaborativa, impresso, anotao, ou animao.

6.1

Definio de Documento Multimdia e Hipermdia


Hipermdia combina diferentes tipos de mdias de apresentao, oferecido pela
multimdia, com a estrutura de informao oferecida pelo hipertexto [Hardman, 94].

6.1.1

Documentos Hipertexto
Um documento hipertexto uma estrutura de informao organizada de maneira no
linear: os dados so armazenados em uma rede de ns conectadas por ligaes ou links
(Figura 38):
n

Os ns contm as unidades de informao compostas por texto e outras


informaes grficas. Em geral, um n representa um conceito ou uma idia
expressa de uma maneira textual ou grfica.
Os links definem as relaes lgicas (ou semnticas) entre os ns, isto eles
definem relaes entre conceitos e idias. A noo de ncora, permite a
especificao de uma parte da informao que ser fonte ou destino de um link.
Uma ncora hipertexto descrita por uma seqncia de caracteres ou o n inteiro.
A Figura 38 apresenta uma correspondncia entre as informaes e as ncoras na
tela, e os ns, os links e as ncoras na base de dados hipertexto.
Telas

Nesta pgina temos:


- apresentao do curso
Apresentao do Curso
- local do curso
- Palestrante: Roberto
- outros
Willrich
- Objetivo: Este curso ...

Cu r so
A
Appr e s.

L oc al

R
RW
Out
ut r os

Figura 38. Base de dados hipertexto

81

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Em geral, quando o usurio de uma aplicao hipertexto clica sobre uma ncora, o link
disparado (seguido), causando a apresentao da ncora destino. Dessa forma, o
usurio pode navegar no documento atravs das ncoras e dos links. Algumas vezes
um n definido como uma unidade de navegao.
Existem outras formas de acesso s informaes que a navegao via links hipertextos.
Por exemplo, a partir de um mecanismo de alto nvel, o leitor pode pedir uma busca por
palavra-chaves, ir diretamente a um n especfico, ou percorrer os ns visitados
anteriormente.
Como os textos e imagens so informaes estticas (as informaes no evoluem no
tempo), a noo de tempo no utilizada quando da especificao de documentos
hipertextos clssicos. No hipertexto, o tempo de apresentao determinado pelo leitor do
documento.

6.1.2

Documentos Multimdia
Um documento multimdia pode ser visto como uma estrutura descrevendo a
coordenao e o estilo de apresentao de uma coleo de componentes constitudos
de mdias estticas e dinmicas. A Figura 39 apresenta um pequeno documento
multimdia. Um exemplo de documento multimdia real pode ser a apresentao dos
pontos tursticos de uma cidade, constitudo de textos, imagens e vdeos de cada ponto
turstico, apresentados em uma ordem seqencial e possivelmente com alguns
mecanismos de interao.
Quando o autor cria um documento multimdia, ele define a orquestrao da
apresentao dos componente a partir da definio dos instantes de incio e fim das
apresentaes e das relaes condicionais e temporais entre e no interior dos
componentes. Esta descrio da ordem temporal relativa de apresentao dos
componentes chamada de cenrio multimdia.
ncora

Diferentes
mdias

tempo

Figura 39. Documentos Multimdia [Hardman, 94]


Documentos multimdia podem ser interativos. Tipicamente, existem dois mtodos de
interao a partir do qual o leitor pode controlar a apresentao [Hardman, 94]:
n

6.1.3

um mtodo de controle de apresentao, que permite o ajuste da referencia


temporal utilizada pela apresentao. Com este mecanismo, o leitor pode
interromper, repartir, fazer avanos ou retorno rpidos na apresentao do
documento, isto a partir de uma interface similar aos controles de um
videocassete.
um mtodo de interao similar a um link hipertexto rudimentar definido por uma
ncora e um link. Seguindo o link, a apresentao salta para uma outra parte do
documento. Este mtodo ilustrado na Figura 39: quando o leitor clica sobre a
ncora, a apresenta salta para o ponto t.

Documentos Hipermdia
Um documento hipermdia uma combinao de documentos hipertexto e multimdia
(ilustrado na Figura 40). Esta classe de aplicao representa uma evoluo natural do
hipertexto, na qual as noes ou conceitos de ns hipertexto podem agora serem
expressos por diferentes tipos de mdia de apresentao. A incluso de dados multimdia
aumenta o poder de expresso da informao contida em uma aplicao e torna a
apresentao mais atrativa e realista.

82

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tempo

tempo

tempo

Figura 40. Documentos Hipermdia


Como nos documentos hipertextos, as ncoras permitem a especificao de uma parte
da apresentao de uma mdia que ser fonte ou destino de um link hipermdia. Por
exemplo, uma ncora pode ser uma seqncia quadros de um vdeo ou uma regio de
uma imagem.
Os links hipermdia podem ser temporizados. Este tipo de link habilitado durante um
determinado intervalo temporal e ele pode ser ativado automaticamente em funo das
suas restries temporais. Por exemplo, em link temporizado pode levar a uma pgina
de ajuda caso o leitor no ative nenhum outro link em 30 segundo. Este tipo de link
introduz a noo de sistemas hipermdia ativos [Stotts, 90].
A incluso de dados multimdia em estruturas hipertexto introduz um aspecto temporal
na especificao de aplicaes hipermdia. Dessa forma, necessrio que os modelos
de especificao hipermdia forneam mecanismos que permitam a integrao temporal
de uma variedade de mdias contnuas e discretas. Alm disto, ele deve fornecer
mecanismos de descrio das possveis interaes com o usurio do documento, isto
ele deve permitir a descrio dos link hipermdia, extenso dos link hipertextos (com um
carter temporal), e outros mtodos de interao.
Em muitos trabalhos, no h a distino entre documentos multimdia e hipermdia.
Neste caso o termo documento multimdia engloba os documentos multimdia da forma
apresentada na seo 6.1.2 e os documentos hipermdia da forma apresentada na seo
6.1.3. Nesta apostila, por simplificao, ns utilizaremos o termo documento multimdia
para especificar os documentos multimdia e hipermdia.

6.2

Autoria de Documentos Multimdia


Ambientes de desenvolvimento multimdia facilitam e automatizam a autoria (criao) de
documentos multimdia. H uma grande variedade de tais ambientes, tambm chamados
de sistemas de autoria. Estes sistemas de autoria so projetados para fornecer
ferramentas de criao e organizao de uma variedade de elementos de mdia como
texto, grficos, imagens, animaes, udio e vdeo a fim de produzir documentos
multimdia. Os usurios deste tipo software, os autores dos documentos, so
profissionais que desenvolvem apresentaes educacionais, de marketing e artistas
grficos que fazem decises acerca do layout grfico e estilo de interao que o usurio
final real (estudantes ou indivduos no pblico) vem e ouvem [Buford, 94].
Sistemas de autoria geralmente fornecem meios para gerar certos tipos de interaes
comuns atravs do uso de templates reutilizveis ou mdulos de software, que podem
ser personalizados pelo projetor para um objetivo particular. Como exemplo, muitos
programas de treinamento usam um formato de questo mltipla escolha.
Existem tambm pacotes de software de autoria dedicados a produo de aplicaes de
realidade virtual. Estes softwares de modelagem tridimensional permitem que o autor
crie formas, luminosidade e regras de comportamento para o ambiente virtual.

6.2.1

Evoluo histrica
Sistemas de autoria para educao e treinamento existem a vrios anos. Os primeiros
programas para criao de materiais educacionais surgiram na dcada de sessenta com
o software Plato baseado em mainframe da Control Data Corporation. O sistema Plato
resultou em numerosos descendentes para mainframes e mini-computadores.

83

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A incluso de vdeo interativo via videodiscos analgicos para cursos de treinamento foi
uma importante contribuio do sistema TICCIT (Time-shared Interactive Computer
Controlled Information Television), desenvolvido pela MITRE em conjunto com a
Universidade Brigham Young nos incios dos anos setenta.
A interface com o usurio para sistemas de autoria tem evoludo da mesma maneira que
as interfaces com o usurio dos computadores pessoas nas duas dcadas passadas.
Inicialmente, os sistemas de autoria eram dirigidos por informaes textuais. O processo
de construo da estrutura e elementos do documento multimdia tornaram-se mais
dirigidos a menu e ento orientados a janelas at a metade dos anos oitenta quando
vrios sistemas pioneiros na abordagem baseadas em cones surgiram, por exemplo
Authorware e IconAuthor (vistos mais adiante).
Existem hoje trs grandes plataformas para a criao e apresentao de aplicaes
multimdia: compatveis IBM PC rodando DOS, Microsoft Windows e Windows NT, ou
OS/2; Apple Macintosh; e estaes de trabalho com alguma variao do UNIX (Silicon
Graphics, Sun, etc.). Estes sistemas de apresentao e autoria hoje fornecem uma gama
de diferentes modelos para os autores criarem e apresentarem aplicaes multimdia,
chamados nesta apostila de modelos multimdia.

6.3

Criao de documentos multimdia


Embora diferentes documentos multimdia possam impor diferentes requisitos, h um
conjunto de passos relativamente consistentes que o autor deve seguir quando ele
desenvolve um documento. Estes passos, apresentados na Figura 41, guia o autor da
inspirao inicial ao documento acabado. Como apresentado nesta figura, o processo de
autoria pode ser dividido em quatro estgios:
n anlise e projeto preliminares, em que os requisitos para o documento, seu
contedo e suas interfaces so especificados;
n aquisio de material, em que os materiais que formaro o documento so
coletados, criados ou digitalizados;
composio do documento, em que realizada a composio lgica (atravs de
links), temporal e espacial dos componentes do documento;
n avaliao e liberao, em que o documento testado, refinado e, finalmente,
distribudo para sua audincia.
Observe na Figura 41 que h realimentaes importantes no processo de autoria (p.e.,
na composio do documento pode-se verificar a necessidade da aquisio de novos
materiais). Ainda nesta figura, estes quatro estgios no so sempre realizados em
seqncia. Certos estgios podem ser realizados em paralelo (por exemplo, a aquisio
de material pode ocorrer simultaneamente com a composio do documento). Alm
disso, a criao do documento pode ser feita via prototipagem, onde as etapas de
aquisio de material, composio e avaliao podem ser repetidas at a concluso do
documento. Mesmo na prototipagem, a etapa de anlise e projeto preliminar deve a mais
completa que possvel afim de aumentar as chances de se alcanar as metas definidas.
n

Anlise e Projeto
Preliminares

Aquisio de
Materiais

Composio do
Documento

Avaliao

Figura 41. Passos na construo de documentos multimdia


Os passos individuais so discutidos a seguir.

84

6.3.1

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Anlise e Projeto Preliminares


O projeto de um documento multimdia comea com uma anlise das metas e
expectativas do produto resultante. Isto envolve considerar questes da autoria
tradicional (baseada em texto) to bem quanto questes similares ao projeto de
programas de computadores. Estas questes incluem: as razes que levam o autor a
criar o documento, o pblico alvo do documento, que e como materiais poderiam ser
apresentados, os recursos (de pessoal, materiais, financeiros) disponveis, as
caractersticas especiais dos leitores do documento, e o contedo especfico do
documento.
O acesso ao perfil dos usurios potenciais um ponto chave no projeto de documentos
multimdia [Makedon, 94]. Um documento criado para novatos com material muito
sofisticado to intil quanto documentos criados para especialistas com material
introdutrio. Alm disso, desde que um documento multimdia uma coleo de
informaes e pacotes de software, os autores dos documentos devem avaliar os
conhecimentos dos usurios do ponto de vista do contedo e da tecnologia de
apresentao. Por exemplo, os especialistas em um campo particular podem no ser
especialistas no uso de uma interface com o usurio complexa.
Como documentos multimdia podem ser feitos de uma grande diversidade de materiais,
autores devem decidir qual o tipo de mdia de apresentao que melhor informa a
audincia e quando mltiplas formas de mdias so necessrias para segmentos
particulares do material. Muitas questes podem aparecer neste processo de deciso. O
custo e benefcio de mdias no tradicionais e a maneira em que estas mdias sero
includas deve ser pesados. O tempo estimado para produo do documento tambm
afeta na deciso associadas a custo e benefcio: um documento mais sofisticado exige
um maior tempo de produo, assim tempos limitados para produo pode exigir a
eliminao de algumas caractersticas desejveis.
Os componentes do documento e a forma de organizao destes componentes devem
tambm ser decididos. Este um dos principais resultados desta etapa do projeto de um
documento multimdia: um relatrio contendo a identificao dos componentes dos
documentos e a estruturao destes componentes (por exemplo, na forma de captulos,
sees, etc.).

6.3.2

Criao e aquisio de materiais


Identificado todos os componentes desejveis no documento, o passo seguinte coletar
ou criar materiais que comporo o documento e converter eles na forma digital. Estes
materiais podem ser constitudos de dois tipos de informaes: dados mdias: que
podem ser visto pelo leitor (udio, vdeo, texto, etc.); dados no-mdia: no podem ser
vistos imediatamente (documentos HyperODA, HyTime).
Normalmente no necessrio criar todos os componentes do documento multimdia,
alguns materiais j existem em base de dados existentes particulares ou de domnio
pblico. A determinao de que materiais necessitam ser coletados especificamente
para o documento e o que necessrio ser criado um processo que consome tempo.
Quando possvel, prefervel obter materiais no formato eletrnico e em papel. O
formato eletrnico facilita a transio para a forma digital; cpia em papel fornece um
registro mestre para se usar como referncia.
Autores de documentos multimdia/hipermdia necessitam de ferramentas para gerar
dados originais ou importar de uma fonte externa para cada um dos tipos suportados
pelo sistema de autoria. Na metade dos anos oitenta, vrios desenvolvedores incluindo
MacroMind (hoje Macromedia) promoveu o conceito de editores de domnio aplicaes
para gerao e captura de dados de diferentes tipos tal como texto, animaes, udio,
etc. No passado, estas ferramentas de edio eram com freqncia proprietrias e
podiam apenas ser usadas com um sistema de autoria particular. As interfaces com o
usurio e caractersticas variavam muito de um vendedor para outro.
Hoje a tendncia que sistemas de autoria permitam ao autor criar e capturar dados
usando pacotes de software especializados e importar o resultado na sua apresentao.
Esta uma abordagem interessante, permitindo que os autores utilizem ferramentas

85

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mais familiares reduzindo o tempo de aprendizagem e promovem o compartilhamento de


recursos. Por exemplo, texto pode ser editado via um processador de texto favorito,
ento aceito pelo sistema de autoria. Imagens podem ser escaneadas usando uma
variedade de hardware e software e em seguida podem ser importadas em
apresentaes. Existem muitos pacotes de edio grfica que podem ser usados para
criar e importar imagens bitmaps da mesma maneira. Para isto, padres de
representao de informaes monomdia devem ser adotados, permitindo uma maior
reutilizao deste tipo de informao entre sistemas de autoria.
A maioria dos sistemas de autoria comerciais, limitados a plataforma em que eles
residem, acessam apenas mdias armazenadas localmente. O compartilhamento do
contedo e equipamentos multimdia tem vrias vantagens. MAEstro [Drapeau, 91] um
exemplo de um ambiente de autoria em que um conjunto de ferramentas de edio de
mdia tem sido integrado e que pode acessar recursos localizados em qualquer parte da
rede. A base das aplicaes do MAEstro um sistema de mensagens baseado na
chamada de procedimento remoto (RPC), que permite o acesso distribudo. Outro
exemplo o GainMomentum, um sistema de autoria comercial, que construdo sobre
um sistema de gerncia de base de dados distribudo.
Durante o projeto e desenvolvimento de um documento multimdia, importante obter
materiais adicionais para salva-guardas. Estes materiais adicionais podem ser
incorporados no documento em possveis futuras alteraes, ou eles podem ser usados
para corrigir materiais includos no documento. Por exemplo, mesmo se um documento
multimdia inclui apenas o texto de uma fala, o udio da fala pode ser usado durante o
desenvolvimento afim de verificar se o que foi dito casa com o que foi digitado.
Aps coletado e criado todo o material, eles devem ser convertidos na forma digital.
Alguns materiais necessitaro ser digitalizados ou, se obtidos na forma eletrnica, eles
podem necessitar ser convertidos para outros formatos. Por exemplo, documentos TeX
(o formato empregado por muitos cientistas e matemticos) pode ser convertido para
PostScript, HTML ou ASCII.
Aps a obteno da representao digital da informao multimdia, o autor pode
precisar editar a informao, na maioria das vezes para realizar uma simples limpeza
dos dados multimdia. Por exemplo, pode-se remover hums e ns, pausas e tiques
verbais do udio. Isto torna o udio muito mais agradvel para apresentao, alm de
reduzir o tamanho. Pode tambm ser necessrio retocar textos e figuras que no foram
adequadamente digitalizados e reformatar alguns documentos para colocar de acordo
com os requisitos da tela do computador. Algumas destas edies simples podem ser
executadas automaticamente, mas muitas devem ser realizadas a mo para assegurar a
qualidade do produto.

6.3.3

Composio de Documentos Multimdia


Desde que na forma digital, os materiais devem ser combinados para formar o
documento multimdia. Isto envolve a composio lgica, temporal e espacial do
material, onde o tipo correto de informao, no tipo correto de formato, deve aparecer no
tempo correto e no lugar correto. Tal orquestrao de informaes multimdia talvez o
passo que mais consome tempo no processo de desenvolvimento.
No momento da composio do documento, algumas vezes necessrio editar
novamente o material afim de ajust-lo orquestrao do documento. Por exemplo,
encurtar ou modificar a velocidade de apresentao de vdeos e udios, alterar
tamanhos de imagens, etc.
A tarefa de composio de documentos multimdia uma das tarefas mais complexa no
processo de criao de documentos multimdia. Este tema ser retomado mais adiante.

6.3.4

Avaliao e refinamento
Neste ponto, o documento multimdia completo deve ser testado. Para isto pode-se
selecionar um grupo de usurios para testar o documento, sendo que este grupo deve
verificar a adequao do contedo, recursos e links. Quando possvel, o documento

86

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deve ser distribudo a usurios novatos e especialistas para obter opinies deste dois
grupos de usurios.
No caso de mltiplos autores, o primeiro grupo de teste deve ser composto pelos
autores. Isto muito importante, pois os autores tm o controle sobre seus materiais e
eles ajudam na reparao de links semnticos incorretos.
Finalmente o documento multimdia pode ser liberado: (a) como um pacote de software
disponvel sobre a rede; (b) como um servidor de documento remoto na rede; (c) em um
CD-ROM, ou (d) com um meio relacionado.

6.4

Requisitos para um Modelo Multimdia


Ferramentas de autoria de documentos multimdia so baseados em um modelo
multimdia que induz uma tcnica de descrio de documentos multimdia. Baseado na
ISO ODA (Office Document Architecture) [ISO 8613] vrias abordagens dividem a
descrio de documentos em trs partes:
n

a estrutura lgica, que descreve as diferentes partes lgicas de um documento


(ou componentes) e suas relaes lgicas;
a estrutura de apresentao, que descreve como, onde e quando os diferentes
componentes sero apresentados;

a estrutura de contedo descreve as informaes que constituem os


componentes.
[Fluckiger, 95] afirma que a partio da descrio do documento nestas trs estruturas
oferece vrias vantagens. A separao entre a estrutura lgica e de apresentao, por
exemplo, permite a reutilizao da estrutura lgica quando da apresentao do
documento em dispositivos diferentes, onde somente uma modificao simples ou
adaptao da estrutura de apresentao deve ser realizada; e a separao entre a
estrutura de apresentao e do contedo necessria pois os documentos podem
utilizar os mesmos dados em diferentes contextos [Schloss, 94] ou por diferentes
documentos
n

A separao entre a semntica pura (a estrutura lgica) e a definio dos instantes de


apario dos componentes (o quando, definido pela estrutura de apresentao)
contestada por vrios especialistas. Isto pois um documento multimdia no somente
aquilo que ele contem, mas tambm quando seus contedos so apresentados. Assim,
baseado na arquitetura proposta por [Klas, 90], ns podemos considerar que um modelo
multimdia ideal deveria permitir uma descrio multi-nvel incluindo as estruturas
seguintes:
n

a estrutura conceptual, que descreve as diferentes partes lgicas do documento


ou componentes, suas relaes lgicas, e em que instante estes componentes
sero apresentados;
a estrutura de apresentao, que descreve como e onde os diferentes
componentes sero apresentados;

a estrutura de contedo, que descreve as informaes que constituem os


componentes.
A nica diferena entre esta classificao e a primeira que o quando da apresentao
dos componentes transferido da estrutura de apresentao para a estrutura lgica.
Assim, contrariamente a afirmao de [Fluckiger, 95], quando da apresentao do
documento em diferentes sistemas clientes, a estrutura lgica e o comportamento
temporal (a estrutura conceptual) podem ser reutilizados. As apresentaes (a estrutura
de apresentao e do contedo) no suportados pelo sistema cliente devem ser
adaptados e o quando da apresentao destes componentes deve ser respeitado. Por
exemplo, se um componente constitudo de uma apresentao de udio e se o sistema
cliente no suporta a apresentao deste tipo de mdia, o contedo deste componente
deve ser substitudo por uma informao textual. Mas os comportamentos temporais
destas apresentaes devem ser equivalentes.
n

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Alm da descrio dessas trs estruturas, um modelo para essas aplicaes deve
permitir tambm a especificao dos possveis mtodos de interao com o usurio.
Dessa forma, um modelo deve permitir a definio de ncoras, de links hipermdia e de
outros mtodos de interao de documentos multimdia.

6.4.1

Estrutura de Contedo
Como apresentado na seo 6.3, uma das primeiras etapas da realizao de um
documento multimdia a gerao ou captura dos materiais (textos, imagens, udios,
vdeos, etc.) que vo ser utilizados para compor o documento. Por exemplo, o autor
pode usar uma cmera de vdeo para registrar uma seqncia de vdeo, criar uma
informao grfica a partir de um editor. Nesta apostila, ns chamaremos estas
informaes de dados primitivos.
A estrutura do contedo responsvel pela descrio dos dados primitivos. Por
exemplo, ela pode ser constituda por um conjunto de dados primitivos e seus
descritores. O par dados primitivos e descritores destes dados chamado de objeto
multimdia.
Ao nvel da estrutura do contedo, um modelo multimdia deve permitir, entre outros, a
especificao das informaes de acesso e de manipulao dos dados primitivos e os
valores originais das caractersticas espaciais, sonoras e temporais de apresentao.

6.4.2

Estrutura Conceptual
A estrutura conceptual especifica os componentes e os grupos de componentes de um
documento, e a composio lgica e temporal destes componentes.

Os componentes e grupos de componentes


A estrutura conceptual contem as definies dos componentes semnticos de um
documento, permitindo a diviso do documento em, por exemplo, captulos e pargrafos,
ou uma srie de seqncias de vdeo e de ttulos. Um exemplo desta estruturao
apresentado na Figura 42.
Documento
Escolha
Captulo 1

Captulo 2

Sequncia

Paralelo

Ttulo

Seo

Seo

Anotao

Paralelo
Imagem

Servidor de
Textos e grafismos

Captulo 3

Sequncia
udio

Servidor de
Imagens e Vdeos

Pargrafo

udio

Servidor de
udio

Estrutura de
Apresentao
e do Contedo

Figura 42. Componentes e grupos de componentes


A tarefa de especificao de documentos multimdia se torna delicada e complexa com o
aumento de tamanho do documento. A estrutura conceptual utilizada para a
construo de apresentaes complexas a partir de pequenos grupos. Assim, a
descrio do documento pode ser dividida em sees, cada seo podendo ser criada
de maneira independente das outras sees [Hardman, 95]: as apresentaes que
exprimem juntas uma idia ou um conceito podem ser agrupadas para posterior
reutilizao. Alm disso, estes mecanismos de estruturao permitem a composio do
documento a partir de tcnicas top-down e ou bottom-up. Eles permitem tambm a
definio de relaes lgicas e temporais entre estes grupos e a definio de restries
temporais associadas a um grupo de apresentaes. Concluindo, a estrutura conceptual
introduz o benefcio da modularidade, da encapsulao e mecanismos de abstrao.

88

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Independncia dos componentes e seus contedos


A definio do componente do documento deve ser realizada independentemente das
informaes acerca da representao do seu contedo [Klas, 90], que so descritos
pelas estruturas de apresentao e do contedo (como ilustrado na Figura 42). Assim,
os componentes da estrutura conceptual devem fazer unicamente meno s
informaes que estes componentes representam. Afim de simplificar a especificao do
documento, esta meno deve ser independente do tipo de informao (mdia ou nomdia) ou de sua localizao geogrfica (local ou remota).
Quando do armazenamento e da transmisso do documento, certas partes da estrutura
conceptual e/ou do contedo dos componentes podem ser includas explicitamente ou
implicitamente na estrutura do documento:
n

Incluso explcita: a estrutura do documento contem os dados primitivos. Assim,


a estrutura do documento e os contedos includos explicitamente so
armazenados no mesmo arquivo e transferidos conjuntamente.

Incluso implcita: a estrutura do documento faz referncia aos dados primitivos


ou outras partes da estrutura conceptual. Assim, no modo de transmisso em
tempo real e de telecarga somente uma parte do documento transferida. Quando
da apresentao do documento o sistema cliente deve acessar de maneira remota
as partes includas implicitamente no documento.

Os caminhos de percurso e as estruturas de Informao


Estrutura conceptual define os caminhos de percurso do documento. Estes caminhos de
percursos so definidos pelos links. Fundamentalmente, existem dois tipos de links
[Shackelford, 93]:
Link estrutural, que fornece uma estrutura de base de um documento. Quando o
usurio segue esses links, o discurso (ou a estrutura) de base preservado como
ele foi criado pelo autor do documento. Na Figura 43, os traos que ligam os
componentes (representados por quadrados) so links estruturais.
n Link hiper-estrutural, que permite a definio das relaes que transpassam a
estrutura de base do documento. Estes links podem ser divididos em links
associativos e referenciais [Ginige, 95]. Os links associativos conectam
conceitos associados e os links referenciais conectam informaes adicionais a
um conceito. Na Figura 43, as flechas representam os links hiper-estruturais do
documento.
Ns podemos distinguir trs maneira de se estruturar a informao [Ginige, 95]:
n

Estruturas Lineares (Figura 43a): ela utilizada nos documentos do tipo visita
guiada, onde o documento fornece um procedimento de ajuda com uma lista de
aes que devem ser executadas em uma ordem particular. Por exemplo, as
estruturas lineares esto presentes no material de treinamento, pois um instrutor
normalmente ensina os mdulos de uma maneira seqencial. O autor pode incluir
questes em vrios pontos, caso o leitor der uma resposta errada, informaes
adicionais podem ser apresentadas via links referenciais.

Estrutura Hierrquica (Figura 43b): ela est presente nos documentos


comparveis aos livros (organizados em captulos e sees), e o autor pode
utilizar, por exemplo, links referenciais para um glossrio ou uma seo de
referncias.
Estruturas em Rede (Figura 43c): contem ligaes associativas. Estes links so
de natureza semntica e pragmtica, e so verdadeiramente no seqenciais. A
estrutura em rede mais adaptada para a organizao de informaes na forma
de enciclopdia.

89

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a) Estrutura
Linear

c) Estrutura de Rede

b) Estrutura Hierrquica

Figura 43. Tipos de links e estruturas para navegao em um documento


Um documento multimdia pode conter ao mesmo tempo estes trs tipos de estrutura;
assim, um modelo hipermdia ideal deveria suportar todos estes tipos de estrutura.

Composio temporal do documento


A estrutura conceptual define tambm a estrutura temporal de uma aplicao, que
consiste na descrio dos instantes de partida e parada das apresentaes dos
componentes e de suas relaes temporais e condicionais (ou causais). Essas relaes
so estabelecidas por eventos definidos no interior de diferentes apresentaes. Existem
dois tipos de eventos que podem ocorrer durante uma apresentao:
n

os eventos sncronos (previsveis): so os eventos cujas posies no tempo so


determinadas previamente (e.g., incio da apresentao de uma seqncia de
udio ou vdeo). A posio destes eventos pode ser determinada somente sob
condies ideais (sem considerar os atrasos imprevisveis, como sobrecarga na
rede).
os eventos assncronos (imprevisveis): so os eventos cujas posies no tempo
no podem ser determinadas previamente. Como o instante em que a aplicao
chega a um determinado estado ou a interao do usurio.

As Relaes Temporais
As relaes temporais definem as posies temporais relativas entre e no interior dos
componentes de um documento. Estas relaes temporais definem sincronizaes que
podem ser definidas entre eventos definidos dentro de uma apresentao ou entre
eventos definidos em apresentaes distintas:
sincronizao intramdia: so as relaes temporais entre os eventos ou
intervalos definidos no interior de uma mdia contnua. Por exemplo, definidos
entre os quadros de uma seqncia de vdeo.
n sincronizao intermdia: so as relaes temporais entre os eventos ou
intervalos definidos em diferentes apresentaes (mdias).
Em geral, as sincronizaes intramdia so dependncias temporais naturais que so
definidas implicitamente quando da produo dos dados primitivos (na estrutura do
contedo). O esquema de sincronizao intramdia pode ser alterado pelo autor do
documento quando da definio da estrutura de apresentao. Por exemplo, a
sincronizao entre dois quadros de uma seqncia de vdeo pode ser definida pela
velocidade de apresentao desta seqncia. As sincronizaes intermdia so
geralmente dependncias temporais artificiais especificadas explicitamente pelo autor da
estrutura conceptual de um documento. Assim, em geral as sincronizaes intermdia
so descritas pela estrutura conceptual do documento, e as sincronizaes intramdia
fazem parte da estrutura de apresentao.
n

As relaes temporais de um documento podem ser expressas de forma esttica, que


consiste em organizar explicitamente as relaes temporais entre os componentes
(orquestrao); ou de forma dinmica, em que as relaes temporais denominadas
relaes ao vivo so definidas [Fluckiger, 95]. Um exemplo de relao ao vivo a
sincronizao de um trabalho cooperativo. Um modelo multimdia trata unicamente da
orquestrao, j que as relaes ao vivo no podem ser especificadas em avano, no

90

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momento da criao do documento. Assim, a estrutura conceptual define apenas os


aspectos de orquestrao (sincronizao esttica) da apresentao multimdia.

Modelo de Composio
Para a orquestrao de um documento necessrio um modelo de especificao das
relaes lgicas, temporais e condicionais. Um tal modelo pode definir a composio do
documento de duas maneira:
Descrio procedural: descreve a estrutura de controle da apresentao do
documento a partir da descrio ordenadas das aes.
n Descrio declarativa: descreve as restries temporais entre as apresentaes
sem tomar em considerao a ordem cronolgica das aes (um evento futuro
pode influenciar uma ao no passado). Este caso requer um clculo do
escalonamento das apresentaes que compem o documento. Este clculo pode
ser realizado em tempo de compilao e/ou em tempo de execuo [Blakowski,
96].
Na seo 6.5 retorna a este assunto, onde sero apresentados modelos bsicos de
composio de documentos multimdia.
n

Modelo Temporal
Para a descrio das relaes temporais, um modelo de composio requer um modelo
temporal. Com relao a sua unidade elementar, duas classes de modelos temporais
podem ser identificados [Wahl, 94]:
n

Modelos temporais baseados em pontos: so os modelos cuja unidade


temporal so os eventos. Existem trs relaes temporais que podem ser
definidas entre dois eventos: um evento pode ocorrer antes, em simultneo e aps
outro evento.
Modelos temporais baseados em intervalos: so os modelos cuja unidade
temporal so os intervalos. [Hamblin, 72] e [Allen, 83] definem que existem 13
relaes temporais possveis entre dois intervalos (Figura 44): antes, precede,
aps, durante, comea, acaba e igual, aos quais se ajunta as relaes inversas
(com exceo da relao igual).
P antes de P

P comea P

P precede P
P aps P

P durante P

P acaba P

P
P

P igual a P

P
P

Figura 44. Relaes temporais bsicas entre intervalos


Para a multimdia, modelos temporais baseados em intervalos so melhores que aqueles
baseados em pontos. Isto pois em mais alto nvel de abstrao, as apresentaes
podem ser vistas como intervalos temporais, com um incio, fim e uma durao. Isto
simplifica a especificao das relaes temporais e condicionais.

Relaes condicionais
Uma relao condicional definida como uma condio associada a um conjunto de
componentes, e aes que sero aplicadas a um conjunto de componentes quando esta
condio satisfeita. Por exemplo, aps o trmino da apresentao de A, se o link L
est ativado, ento apresentar B, uma relao condicional.
Um modelo hipermdia ideal deveria fornecer mecanismos para especificar este tipo de
relao.

91

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Sincronizao em sistemas distribudos


Por causa do no determinismo da durao de tratamento das informaes em sistemas
multimdia distribudos (causado pela rede de comunicao, atrasos de acesso a base
de dados, etc.), as relaes temporais desejadas podem no ser sempre garantidas.
por isso que um modelo multimdia deve permitir a especificao de mtodos de
tolerncia de sincronizao [Wynblatt, 95]. Assim, o autor pode expressar quais
compromissos de sincronizao so aceitveis e os meios de tratar as excees quando
da violao.

6.4.3

Estrutura de Apresentao
A estrutura de apresentao de um documento descreve as caractersticas espaciais,
6
sonoras e temporais de cada apresentao que compem o documento . A este nvel, o
autor deve especificar as caractersticas de apresentao de cada componente e a
composio espacial destas apresentaes em um instante dado. A especificao das
caractersticas de apresentao inclui a descrio da maneira como o componente ser
visto (descrio das caractersticas espaciais) e/ou ouvido (descrio das caractersticas
sonoras) pelo leitor do documento. A composio espacial descreve tambm as relaes
espaciais entre as apresentaes.

Especificao das caractersticas de Apresentao


A estrutura conceptual define os componentes do documento e suas relaes. A partir
disto, o autor deve definir o contedo dos componentes (isto , associar um objeto
multimdia ao componente) e particularizar e/ou definir suas caractersticas de
apresentao. Por exemplo, o autor pode trocar as caractersticas originais de
apresentao dos objetos multimdia (como o volume sonoro, velocidade de
apresentao, etc.), ou ele pode definir novas caractersticas, como a posio espacial
de apresentao de uma imagem.
Afim de modelar uma apresentao, um modelo multimdia deve permitir a especificao
das seguintes informaes:
n

n
n

Caractersticas temporais de apresentao das informaes dinmicas, como a


velocidade, posio de incio e de fim de um vdeo e o nmero de repeties.
Caractersticas espaciais de apresentao de informaes visuais, como o
tamanho, a posio e o estilo de apresentao.
Caractersticas das apresentaes sonoras, como o volume de apresentao.
Dispositivos de sada, chamados aqui de canais, na qual as informaes sero
apresentadas e vista pelo leitor (por exemplo, uma janela, um canal de udio).
Apresentaes alternativas podem ser definidas afim de repor uma apresentao
principal se ela no puder ser apresentada em um certo sistema (permitindo a
criao de documentos adaptveis aos recursos disponveis), se existirem
problemas de acesso, ou restries temporais no satisfeitas.

Composio espacial
O mtodo mais usual de posicionamento espacial da apresentao dos componentes na
tela do computador a definio da posio espacial absoluta (Figura 45a) ou relativa
(Figura 45b) de cada apresentao em um sistemas de coordenadas virtuais.

Existem outros tipos de tratamento dos componentes que suas apresentaes, como a preparao dos dados e a execuo de
executveis. Algumas vezes, o autor pode personalizar o tratamento de informaes. Por exemplo, um script pode conter parmetros
de entrada cujos valores podem ser definidos pelo autor. Neste trabalho, ns no consideraremos este tipo de caracterizao de uma
apresentao multimdia.

92

Sistemas Multimdia Distribudos

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Figura 45. Composio Espacial

6.4.4

Interaes
Em aplicaes interativas (p.e., multimdia interativa, hipertexto e hipermdia) o usurio
deve dispor de um conjunto de mecanismos que permitam o controle da apresentao.
existem basicamente quatro mtodos de interao [Hardman, 95]:
n

Navegao: este mtodo permite a especificao de um conjunto de escolhas


dado ao usurio a fim de que ele possa selecionar um contexto entre vrios. Ela
7
geralmente definida atravs da criao de um link ou script que liga as ncoras
origens s ncoras destinos.
Controle da apresentao: este mtodo de interao freqentemente
encontrado em documentos multimdia, onde o leitor pode parar, recomear,
avanar ou retroceder a apresentao do componente multimdia.
Controle do ambiente: este mtodo permite a particularizao do ambiente de
apresentao do documento. Por exemplo, o leitor pode desativar o canal de
udio ou ainda pode alterar o tamanho de uma janela.
Interaes da aplicao: nos mtodos anteriores, o autor cria o documento e o
leitor apenas interage com ele. Existem aplicaes que requerem mecanismos
especficos, por exemplo, nas aplicaes de tele-ensino, o modelo deve permitir a
especificao da noo de acompanhamento dos alunos (por exemplo, histrico
das atividades do aluno) e de avaliao (por exemplo, a partir de um campo de
entrada de dados). Outro mtodo de interao a pesquisa por palavras-chave.
Este tipo de mecanismo de interao suportado por ferramentas especializadas.

Um modelo multimdia ideal deveria permitir a especificao de todos estes tipos de


interao. Alm disso, afim de simplificar a tarefa de estruturao conceptual de um
documento multimdia, um modelo deveria fornecer uma abordagem uniforme de
representao dos componentes, das relaes lgicas e temporais, e dos mecanismos
de interao.

6.5

Abordagens
Multimdia

para

Autoria

de

Documentos

Existem vrias ferramentas de autoria. Uma lista completa com links para as diversas
ferramentas de autoria comerciais e de domnio pblico pode ser encontrada em [FAQ,
97]. Alm destas, existem outras ferramentas que so encontradas na literatura
acadmica que exploram abordagens mais inovadoras. Esta apostila trata destas duas
categorias de ferramentas de autoria.
Vrios paradigmas bsicos de autoria so suportados pelos sistemas de autoria
multimdia. Esta apostila apresenta alguns destes paradigmas ou abordagens.

6.5.1

Linguagens Scripting
O paradigma Scripting, ou baseada em linguagens, o mtodo de autoria no estilo da
programao tradicional (Figura 46). Neste caso ns temos uma linguagem de
programao que especifica elementos multimdia (por nome de arquivo),

Refere-se a execuo de um procedimento em linguagem de alto nvel.

93

Sistemas Multimdia Distribudos

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seqenciamento, sincronizao, etc. Esta forma de concepo de documento adotada


por [Gibbs, 91], [Herman, 94], [Klas, 90] e [Vazirgiannis, 93].
set win=main_win
set cursor=wait
clear win
put background "pastel.gif"
put text "heading1.txt" at 10,0
put picture "gables.gif" at 20,0
put picture "logo.gif" at 40,10
put text "contents.txt" at 20,10
set cursor=active

Figura 46. Exemplo de Script


Estes modelos tm um poder de expresso muito grande, mas a especificao da
composio de um documento multimdia na forma textual difcil de produzir e
modificar ([Ackermann, 94], [Hudson, 93]). Alm disso, a composio temporal dos
componentes difcil de identificar.
Os modelos grficos, vistos mais adiante, tm a vantagem de ilustrar de maneira grfica
a semntica das relaes temporais. Este tipo de modelo simplifica a especificao das
restries temporais e reduzem o tempo de criao do documento. Como deficincia,
modelos grficos tm um poder de expresso geralmente menor que os modelos
orientados linguagem. Para os sistemas de autoria, h portanto um dilema acerca de
como balancear a facilidade de uso com poder e flexibilidade.
Fazer um software extremamente fcil para aprender e utilizar risca em restringir a ao
de autores experimentado ou limitar as possibilidades interativas para o usurio final.
Prover grande flexibilidade e poder risca em tornar o software de difcil manipulao.
Uma soluo tem sido combinar ferramentas de construo simples, similar aos
programas de desenho dirigidos a menus com linguagens scripting. Scripting a
maneira de associar um script, um conjunto de comandos escritos numa forma
semelhante a programa de computador, com um elemento interativo numa tela, tal como
um boto. Alguns exemplos de linguagens de scripting so Apple HyperTalk para
HyperCard, Lingo Macromedia para Director e Asymetrix OpenScript para Toolbook. Esta
soluo permite aos autores novatos a comear a trabalhar rapidamente em uma
apresentao e permite aos autores mais avanados a criar comportamentos
personalizados sofisticados.

6.5.2

Abordagem Baseada em Informao


Nesta abordagem, tambm chamada de centrada na informao, o contedo obtido de
informaes existentes, se disponvel. Estas informaes so ento estruturadas e
armazenadas em uma base de dados. A estruturao envolve a diviso da informao
em ns e identificadores chaves e em seguida a ligao destes conceitos [Ginige, 95].
O WWW (World Wide Web) um exemplo de um sistema centrado em informao. O
autor primeiro cria o texto e outras mdias, ento ele estrutura estes usando um editor
HTML (Hypertext Markup Language). Ligaes para outros documentos so embutidos
no documento durante o processo de Markup. Usurios podem ver este documento
usando um sistema de apresentao (Browser) tal como NCSA Mosaic, Nescape
Navigator ou Internet Explorer.
Multimedia Viewer da Microsoft outro exemplo de um sistema combinado de autoria e
apresentao baseado na abordagem centrada na informao.

6.5.3

Linha temporal (Timeline)


A linha temporal permite o alinhamento das apresentaes em um eixo temporal. A
Figura 47 apresenta um exemplo de linha temporal. Ela indica que um udio ser
apresentado de 4 at 16 unidades de tempo, uma imagem ser apresentado de 8 at 16
unidades de tempo, e finalmente um vdeo ser apresentado de 16 at 28 unidades de
tempo.

94

Sistemas Multimdia Distribudos

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16

28

udio
Imagem
Vdeo
Figura 47. Exemplo de Linha Temporal
Esta tcnica oferece como principal vantagem uma grande simplicidade de expresso
dos esquemas de sincronizao. Alm disso, o autor tem uma viso muito clara das
informaes que sero apresentadas e em que momento. Infelizmente ela apresenta
vrias limitaes:
n

Ela permite somente a especificao do alinhamento temporal ideal das


apresentaes, na medida que ela define pontos de partida e fim ideais das
apresentaes dos componentes do documento. No possvel especificar
mtodos de tolerncia da sincronizao ou aes a perdas de sincronismo.

Ela requer o conhecimento exato da durao das apresentaes. Geralmente,


autor deve manipular os segmentos de informao de maneira manual afim de
obter o comportamento temporal desejado. Isto atravs da edio dos dados ou
pela mudana da velocidade de apresentao.
n Como esta abordagem no fornece mecanismos de estruturao, nem a
representao das relaes lgicas, ela no permite a definio da estrutura
conceptual completa de documentos hipermdia e multimdia interativos.
Alguns modelos multimdia e hipermdia utilizam verses estendidas da abordagem linha
temporal, permitindo a definio de relaes lgicas e temporais entre apresentaes
(por exemplo, a abordagem proposta por [Hirzalla, 95]). Em todo caso, os modelos
resultantes destas extenses tornam-se geralmente complexos e perdem a vantagem
principal do modelo linha temporal de base que a simplicidade de compreenso do
comportamento temporal do documento.
n

O sistema MAEstro [Drapeau, 91], QuickTime [Apple, 91], Macromedia Director


(Macintosh e Windows), Animation Works Interactive (Windows), MediaBlitz! (Windows),
Producer (Macintosh e Windows), e a norma HyTime [Newcomb, 91] adotam este
paradigma.

6.5.4

Modelo de composio via pontos de referncia


Na abordagem de composio via pontos de referncia, as apresentaes so vistas
como seqncias de sub-unidades discretas [Blakowski, 92]. A posio de uma subunidade (p.e. um quadro de um vdeo ou uma amostragem de udio) em um objeto
chamado de ponto de referncia. As mdias discretas (p.e. texto) apresentam somente
dois pontos de referncia: incio e fim de apresentao. A sincronizao definida por
conexes entre pontos de referncia. A Figura 48 ilustra a composio via pontos de
referncia.

Texto
Vdeo
udio
Figura 48. Sincronizao via Pontos de Referncia
Uma vantagem do conceito de ponto de referncia a facilidade de mudana da
velocidade de apresentao [Haindl, 96], porque no existe referncia explcita ao
tempo. As limitaes desta abordagens so as seguintes:

95

6.5.5

Sistemas Multimdia Distribudos

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As sincronizaes so definidas por um conjunto de conexes entre pontos de


referncia. Quando da apresentao de um documento, as irregularidades de
apresentao so ignoradas. No existe a possibilidade de tolerncia a este nvel.

A utilizao nica de uma abordagem de composio via pontos de referncia no


permite a especificao de retardos, nem a definio de sincronizaes
condicionais outras que as conexes entre os pontos de referncia.

Esta abordagem no apropriada para a descrio da estrutura conceptual dos


documentos multimdia. Isto pois ela no prope nenhum mecanismo de
estruturao e no h a distino entre o componente e seu contedo.

Composio Hierrquica
Na composio hierrquica de documentos multimdia, os componentes de um
documento so organizados na forma de uma rvore, como ilustrado na Figura 49. Nesta
rvore, os ns internos representam relaes temporais entre as sub-rvores de sada.
Estas relaes temporais so definidas por operadores de sincronizao. Os principais
operadores de sincronizao so os operadores srie e paralelo. Estes operadores
definem que um conjunto de aes sero executados em srie ou paralelo. Estas aes
podem ser atmicas ou compostas [Blakowski, 92]: uma ao atmica manipula a
apresentao de uma informao, a interao com o utilizador ou um atraso; as aes
compostas so combinaes de operadores de sincronizao e aes atmicas.
Uma das vantagens desta abordagem a possibilidade agrupar itens em "miniapresentaes" que podem ser manipuladas como um todo [Hardman, 95]. Esta
abordagem apresenta tambm algumas limitaes:
n

Ela no permite a representao de relaes temporais fora das fronteiras


hierrquicas. Assim, os links hiper-estruturais no podem ser especificados.
As relaes lgicas e temporais no so representadas de uma maneira natural.
Ao contrrio da abordagem linha temporal, o autor no tem a viso do conjunto
das informaes apresentadas e suas datas de apresentao.
Um conjunto de aes podem ser sincronizadas apenas com relao ao incio ou
fim de um conjunto de aes. Isto significa que, por exemplo, a apresentao de
legendas em uma certa parte de um vdeo requer o corte da seqncia de
imagens em vrios componentes consecutivos.
OP

Ao

OP

Ao

Ao

OP

Ao

Ao

Figura 49. Composio Hierrquica

6.5.6

Modelos baseados em cones


A criao de um documento multimdia pela utilizao de uma abordagem baseada em
cones similar a sua programao (por exemplo, utilizando a linguagem C), mas com a
ajuda de uma interface grfica. Esta interface fornece cones de alto nvel, afim de
visualizar e manipular a estrutura do documento.
Um conjunto de cones arranjado em um grafo que especifica interaes e caminhos
de controle de apresentao de um documento multimdia. Em geral, as funcionalidades
associadas a cada cone podem ser modificadas utilizando menus e editores associados.
A Figura 50 apresenta um exemplo de utilizao desta abordagem. Nesta aplicao, o
leitor pode escolher, a partir de um menu, entre a apresentao de um udio, a
apresentao de uma imagem e o trmino da aplicao. Ao fim da apresentao do
udio ou da imagem, o menu apresentado novamente.

96

Sistemas Multimdia Distribudos

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Start
........
........
........

Menu

Loop-start

Display

Input-menu
?

Branches

Audio?

Graphics?

Exit?

Audio

Display

End

Display
Loop-end

Figura 50. Exemplo do uso de cones para a autoria de documentos multimdia


Esta abordagem de utilizao simples para pequenas aplicaes. Mas para aplicaes
complexas, a compreenso e a manipulao so dificultadas.
A abordagem de composio de documentos multimdia baseada em cones adotada,
por exemplo, pelos softwares AimTech IconAuthor [AimTech, 93], Eyes M/M [Eyes, 92],
Authorware Professional [Authorware, 89], mTropolis e HSC Interactive.

6.5.7

Modelos Baseados em Cartes ou Pginas


Neste paradigma, os elementos so organizados em pginas de um livro ou uma pilha
de cartes. Ferramentas de autoria baseadas neste paradigma permitem que o autor
ligue as pginas ou cartes formando uma estrutura de pginas ou cartes.
Sistemas de autoria baseados em cartes ou pginas fornecem um paradigma simples
para organizar elementos multimdia. Estes tipos de ferramentas de autoria permitem
que o autor organize os elementos em seqncias ou agrupamentos lgicos tal como
captulos e pginas de um livro ou cartes em um catlogo de cartes.
Sistemas de autoria baseados em pginas so orientados a objeto [Apple, 94]: objetos
so botes, campos de texto, objetos grficos, fundos, pginas e cartes, e mesmo o
projeto em si. Cada objeto pode conter um script, ativado quando ocorre um evento (tal
como um clique no mouse) relacionado ao objeto.
Exemplos de ferramentas de autoria adotando este paradigma incluem: HyperCard
(Macintosh), SuperCard (Macintosh), ToolBook (Windows) e VisualBasic (Windows).

6.5.8

Redes de Petri
Rede de Petri uma tcnica de descrio formal muito utilizado na engenharia de
protocolos, automao industrial e muitas outras reas. Ela permite a realizao de uma
especificao formal de um sistema e permite tambm a aplicao de tcnicas de
anlise sobre o sistema afim de verificar certas propriedades [Murata, 89].
Redes de Petri tambm se presta para a modelizao de documentos multimdia, isto
devido a sua representao grfica, a facilidade de modelizao dos esquemas de
sincronizao, e a possibilidade de analisar propriedades importantes do comportamento
lgico e temporal do documento. Existem vrios modelos multimdia baseados em redes
de Petri. Uma lista no exaustiva inclui: OCPN [Little, 90], TSPN [Diaz, 93], RTSM [Yang,
96], Trellis [Stotts, 90], HTSPN [Snac, 95], MORENA [Botafogo, 95], PHPN [Wang, 95].
Nestes modelos, geralmente um lugar da rede de Petri representa uma apresentao, as
transies e arcos definem relaes lgicas e temporais.
A Figura 51 ilustra a utilizao de redes de Petri para especificar um cenrio multimdia.
Esta especificao indica que inicialmente AP1 ser apresentada; terminada esta

97

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apresentao, AP2 e AP3 sero apresentadas em paralelo; to logo estas duas


apresentaes terminem, AP4 ser apresentada.
AP2

AP1

AP4

AP3

Figura 51. Composio usando Redes de Petri


Esta abordagem apresenta algumas desvantagens:
De maneira similar a composio hierrquica, na maior parte dos modelos
baseados em redes de Petri, um conjunto de aes podem ser sincronizadas com
relao ao incio ou fim de um conjunto de aes.
n Esta abordagem no contm os conceitos apropriados para a representao das
sincronizaes condicionais mais complexas nem para os mtodos de interao
de aplicao (seo 6.4.4).
n Em [Hudson, 93], os autores afirmam que uma outra limitao desta abordagem
sua complexidade: este formalismo tende a ser muito potente e de muito baixo
nvel para sua utilizao direta pelo autor do documento.
A grande vantagem do uso de um modelo de autoria baseado em Redes de Petri o
carter formal desta tcnica de descrio. A especificao de documentos multimdia
utilizado modelos informais ou semi-formais podem ser fontes de ambigidades e
geralmente no permite a utilizao de ferramentas de anlise avanadas. Ao contrrio
do anterior, modelos multimdia baseados em mtodos formais, como aqueles baseados
em Redes de Petri, permite a construo de uma semntica precisa e no ambgua de
um documento e eles permitem a utilizao de tcnicas de anlise sofisticadas, como a
simulao, validao, verificao do comportamento do documento.
n

Nem todos os modelos ditos baseados em redes de Petri apresentados na literatura


podem ser considerados modelos formais. Assim, alguns destes modelos no permitem
a aplicao de tcnicas de anlise para validar o comportamento do documento
multimdia.

6.6

Apresentao de Documentos Multimdia


A partir da descrio completa do documento, um sistema pode utilizar duas abordagens
diferentes para apresent-lo: via uma interpretao direta da descrio lgica do
documento; ou via uma traduo dessa descrio lgica em uma representao fsica
que ser em seguida armazenada, transferida e apresentada. As representaes fsicas
podem ser classificadas em dois tipos:
Dedicadas a um certo sistema de apresentao. Neste caso o sistema de
apresentao possui um formato particular para representar o documento. Este
o caso do sistema de autoria IconAuthor.
n Padronizadas de fato (por exemplo, os ISO MHEG [ISO 13522], HyTime
[Newcomb, 91], HyperODA [Appelt, 93]) ou de direito (por exemplo, Java [Sun,
95]).
Para esta ltima abordagem, a adoo de normas internacionais de representao de
informaes multimdia e hipermdia como modelo fsico recomendado. Existem
basicamente 3 normas de representao de documentos que so as normas ISO MHEG
[ISO 13522], ISO HyTime [Newcomb, 94] e HyperODA [Appelt, 93]. Estas normas sero
vistas mais adiante. A adoo da representao ISO MHEG como representao fsica
do documento, por exemplo, permite que documentos possam ser transferidos em um
sistema aberto e apresentados via interpretadores da representao normalizada ou
traduzidos em uma representao especfica. Alm destas representaes normalizadas
por rgos de normalizao internacionais, existe uma representao portvel que vem
n

98

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sendo muito utilizada nos dias de hoje: a linguagem Java. Ela pode ser considerada uma
normalizao de fato para representar aplicaes multimdia.
Na primeira abordagem, a utilizao de representaes proprietrias implica na
utilizao de sistemas de apresentao proprietrios (uma soluo ad-hoc). Neste caso,
afim de permitir a apresentao de um documento em um sistema aberto, este sistema
deve suportar a traduo da representao proprietria do documento para um formato
normalizado de representao de informaes multimdia e hipermdia, ou ento, o
sistema de apresentao deve ser portvel.

6.7

Padronizao
Multimdia

de

Formatos

de

Documentos

A maioria dos sistemas multimdia/hipermdia so baseados em modelos e conceitos


diferentes. Assim, informaes multimdia e hipermdia de um sistema no so
facilmente reutilizadas por outros sistemas. Estes sistemas so chamados de sistemas
fechados.
As informaes utilizadas, armazenadas e transferidas por aplicaes multimdia
representam um investimento importante, e portanto vital que estas informaes sejam
utilizveis em um mundo em rpida evoluo. Para isto necessria a definio de uma
linguagem comum para todos os sistemas de comunicao multimdia/hipermdia.
Portanto necessria a definio e utilizao de padres internacionais de formatos de
representao e de transferncia de informaes multimdia e hipermdia. A adoo de
normas internacionais permitem a criao de sistemas abertos, que podem se comunicar
com outros sistemas abertos. Neste caso estas informaes multimdia/hipermdia so
ditas portveis, podendo ser tratada por diversos sistemas.
A padronizao ao nvel monomdia (apresentada no captulo 3 desta apostila), como
JPEG para imagens fixas e MPEG para udio e vdeo, no suficiente para possibilitar a
portabilidade, isto pois as aplicaes multimdia necessitam informaes adicionais para
a apresentao destes dados (como a identificao de algoritmos de codagem, atributos
a utilizar quando da apresentao, etc.) e n
i formaes sobre as interrelaes entre os
dados multimdia. Para definir estas informaes adicionais foram estabelecidos novos
padres do tipo ISO SGML, ODA, MHEG e HyTime. Estas normas so ditas padres de
direito, que so estabelecida por um rgo internacional de padronizao, o ISO
(International Standardization Organization).
Como em muitas outras reas, na multimdia tambm surgiram algumas formas de
representao de informaes multimdia e hipermdia institudas por empresas ou
grupos de empresas que ao longo do tempo foram adotadas por muitos consumidores e
empresas. Estes so chamados padres de direito (ou de uso), entre eles ns temos a
linguagem Java.

6.7.1

Standard Generalized Markup Language (SGML)


ISO SGML (ISO 8879) uma linguagem para a descrio da estrutura conceptual
inicialmente de documentos textuais. Ela uma linguagem aberta que define uma
sintaxe geral para desempenhar o mark -up e permite a definio de tipos de
documentos. SGML usa mark -up permitindo que o usurio anote documentos atravs de
tags que definem o formato do documento, sua composio em termos de captulos,
sees, ndices, referncias, etc. Este mark -up especifica que parte do documento segue
a que componentes do documento, ou elementos SGML, e atribudo valores a
variveis, ou atributos SGML, que cada um destes elementos tem (veja Figura 52). Ela
tambm pode atribuir um elemento a um identificador nico de forma que ele possa ser
referenciado em qualquer parte no documento.
SGML uma meta-linguagem no utilizada diretamente pelo usurio, mas permitindo a
definio da linguagem que ser realmente empregada pelo usurio. Cada documento
SGML usa uma definio de tipo de documento (DTD) que declara que tipos de
elementos podem existir no documento, que atributos cada um destes tipos de elemento

99

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podem ter, e como instncias destes tipos de elementos podem ser hierarquicamente
relacionadas. Tipicamente, um DTD define uma classe completa de documentos, e
muitas instncias de documentos compartilha um DTD comum. Um tipo particular de
DTD o HTML (HyperText Markup Language), para a composio de pginas Web.
Exemplo de SGML DTD
<!element book
- o (chapter*)>
<!element book title cdata #required>
<!element chapter
- o (title, section)>
<!element title - o (#pcdata)>
<!element section
- o (header, paragraf*)>
<!element header
- o (#pcdata)>
<!element paragraf
- o (#pcdata) +(newterm)>
<!element newterm
- - (#pcdata)>
Documento SGML
<!doctype book system book.dtd>
<book title = How to build a sink>
<chapter>
<title>Building the faucet
<section>
<header>Building the handles
<paragraf>The handles are hard to build.
<paragraf>You must use <newterm>washers</newterm>.

Figura 52. Exemplo de Documento SGML e DTD

6.7.2

Office Document Architecture (ODA)


A arquitetura de Documento de Escritrio e Formato de Transferncia (ODA) um
padro de documento definido pela ISO sob a referncia ISO 8613. ODA tambm
endossado pela ITU (International Telecommunication Union) sob a referncia T.410.
ODA foi definido no contexto de aplicaes de escritrio. Como resultado, ela objetivou
inicialmente a transferncia de documentos de escritrio, do tipo cartas, relatrios,
memorandos, recibos, e mais geralmente documentos mistos (textos e grficos)
produzidos por processadores de texto.
O padro define uma estrutura conceptual do documento que a organizao em
captulos, sees to bem quanto a estrutura de apresentao do documento. Em sua
forma inicial, o padro ODA apenas define as mdias texto, grfico e imagem.
Informaes do tipo som, vdeo no eram suportadas. Trabalhos foram iniciados em
1993 para estender o ODA (chamado HyperODA), que resultou em 1995 no suporte de
sons, referncias externas, relaes temporais entre componentes do documento.

6.7.3

Hypermedia/Time-based Structuring Language (HyTime)


O HyTime [Newcomb, 91] um padro ISO (ISO 10744) para a representao de
documentos multimdia. Este padro especifica como certos conceitos universais de
documento multimdia podem ser representados usando SGML. Ela portanto uma
linguagem mark -up, mais precisamente uma meta-linguagem para a definio de tipos
de documentos multimdia. HyTime uma extenso do SGML. Os tipos de documentos
so definidos pela Definies de Tipos de Dados (DTD). Por exemplo, uma DTD pode
definir a estruturao do documento em captulos, sees. Cada DTD requer um
programa de apresentao da aplicao HyTime.
HyTime permite a especificao da estrutura conceptual do documento: suas relaes
espaciais, relaes temporais (usando um modelo temporal baseado em timeline),
estrutura lgica, e apontadores entre elementos dentro e fora do documento. HyTime
no permite a definio das caractersticas de apresentao nem dos modelos de
interao. Estas funcionalidades podem ser descritas via construtores no HyTime,
sendo que o software de apresentao deve conhecer estes construtores.

100

6.7.4

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Multimedia and Hypermedia Expert Group (MHEG)


MHEG um padro ISO (ISO 13522) que define um formato padro de transferncia de
informaes multimdia e hipermdia. Este padro permite representar a estrutura do
contedo, de apresentao e conceptual de um documento multimdia/hipermdia para
fins de transferncia do documento. Portanto ele permite a transferncia de vrios tipos
de mdias, a transferncia das estruturas representando a composio temporal e
espacial do documento, e as interaes quando da apresentao do documento.
MHEG baseado em uma abordagem orientada objetos: as informaes so
representadas por objetos MHEG. Estes objetos podem conter ou fazer referncia aos
dados codificados (JPEG, MPEG, etc), podem exprimir relaes entre outros objetos
MHEG, exprimir o comportamento dinmico dos objetos e exprimir as informaes para
otimizar as manipulaes tempo real dos objetos
Este padro dividido atualmente em 6 partes:
n

Parte 1: utiliza ASN.1 (Abstract Syntax Notation One) para representar os objetos
MHEG. Esta representao no vem alcanando o sucesso esperando, sendo que
existem muito poucos trabalhos associados.
Parte 3: define a representao, codificao e semntica dos objetos Script, para
serem intercambiados como objetos parte de uma aplicao MHEG.
Parte 4: define os procedimentos de registros de objetos e formatos suportados
por MHEG.
Parte 5: uma verso simplificada de MHEG-1 para aplicaes simples,
possibilitando a criao de um interpretador da representao MHEG-5 com
requisitos mnimos de recursos, para ser utilizar em uma set-top-box (sistema
caracterizado por pequena quantidade de memria e capacidade limitada de
processamento).
Parte 6: estende o padro MHEG-5 para dar suporte a aplicaes interativas
avanadas. Para tanto, MHEG-6 representa programas e applets usando a
codificao bytecode da linguagem Java como formato de intercmbio de
programas.
Parte 7: especifica testes de interoperabilidade e conformncia.

A parte 5 deste padro, MHEG-5, vem sendo muito utilizado atualmente na rea de TV
interativa, a tecnologia que nos prximos anos ir substituir os sistemas de TV atuais por
sistemas digitais.

6.8

Exemplos de Modelos Multimdia e Sistemas de


Autoria
Nesta seo so apresentados alguns modelos multimdia e ferramentas de autoria de
documentos multimdia.

6.8.1

Modelo de Referncia Hipertexto Dexter


8

O modelo de referncia hipertexto Dexter [Halasz, 90], definido por um consrcio de


fabricantes, busca capturar abstraes importantes encontradas na maior parte dos
sistemas hipertexto (incluindo hipermdia).
Dexter um modelo a 3 camadas (Figura 53):
n

A camada Dentro do Componente descreve a estrutura interna dos dados


primitivos. A definio desta camada no faz parte do modelo Dexter, mas de
modelos de referncia concebidos especificamente para modelizar a estrutura de
aplicaes particulares, de documentos ou de tipos de dados.

No modelo Dexter, os documentos hipertextos englobam os documentos hipermdia.

101

Sistemas Multimdia Distribudos

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A camada Armazenamento modeliza a rede hipertexto pela definio de


componentes do documento e de seus links. O mecanismo de ncora define a
separao entre esta camada e a camada Dentro do Componente.

A camada Run-time responsvel pela manipulao da rede hipertexto no


momento da apresentao do documento. A interface entre esta camada e a
camada Armazenamento realizada pela especificao das caractersticas de
apresentao dos componentes.
O domnio principal do modelo Dexter a camada de Armazenamento. Nesta camada, a
entidade fundamental e a unidade de base de endereamento o conceito de
componente. Existem trs tipos de componentes:
n

Componente Atmico representa dados primitivos. Cada componente atmico


contm um identificador nico, o contedo (por incluso explcita) e as
informaes sobre o componente. Estas informaes descrevem as propriedades
do componente: uma lista de ncoras que podem ser fonte ou destino de um link;
especificao de apresentao, que contm as informaes originais de
apresentao do componente; e um conjunto de atributos/valores utilizados, por
exemplo, para a definio de palavras-chaves do componente.
Componente Composto fornece um meio de estruturao do documento, sendo
que um componente composto uma coleo de componentes atmicos,
compostos e link.
Links so as entidades que representam as relaes entre os componentes. Um
link definido por um lista de especificadores. Este ltimo especifica o
identificador do componente e a ncora que um ponto final do link, e a direo
especificando se o ponto definido um ponto de origem, destino ou os dois.
Run-time
manipulao da rede hipertexto
no momento da apresentao
Especificao das Apresentaes
Armazenamento
modela a rede hipertexto pela
definio de componentes e ligaes

Domnio
principal
do modelo
Dexter

Ancoragem
Dentro do Componente
estrutura interna dos dados
primitivos

Figura 53. As camadas do modelo Dexter


A descrio multi-camadas do modelo Dexter no apresenta os mesmo nveis de
abstrao que a arquitetura de descrio de documentos multimdia/hipermdia
apresentados na seo 6.4:
n

Os componentes descrevem e contm os dados primitivos, no existe distino


entre a estrutura conceptual e o contedo. Assim, os objetos multimdia no
podem ser reutilizados.
A noo de componente composto no fornece um mecanismo de abstrao
adequado para a representao da estrutura do documento, onde um conjunto de
componentes deveria ser tratado como um objeto nico. Isto no o caso do
modelo Dexter que no permite a definio de uma ncora preza a um composto
(um conjunto de componentes) [Grnbaek, 94].
A camada de Armazenamento do modelo Dexter no fornece os meios de
definio das relaes temporais e condicionais entre os componentes do
documento.

102

6.8.2

Sistemas Multimdia Distribudos

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Amsterdam Hypermedia Model (AHM)


O AHM [Hardman, 93] um modelo hipermdia obtido a partir de uma extenso do
9
modelo de referncia Dexter e do modelo multimdia CMIF (CWI Multimedia Interchange
Format) [Bulterman, 91]. Este modelo resolve alguns problemas do modelo Dexter, que
so a ausncia da noo de tempo na camada Armazenamento (impossibilitando a
representao das relaes temporais entre as apresentaes), a ausncia de meios de
especificar a informao de apresentao de alto nvel, e a ausncia da noo de
contexto para as ncoras.
Contrrio ao modelo Dexter, AHM permite a representao das relaes temporais entre
o conjunto de apresentaes que compem um documento hipermdia. Um exemplo de
composio temporal apresentado na Figura 54. Abaixo so apresentados os
elementos utilizados para a descrio desta composio:
n

10

Componente atmico modela os dados, sua durao de apresentao e o canal


onde os dados sero apresentados. Assim, no modelo AHM um componente
atmico representa o par dados primitivos/apresentao. Alm disso, no AHM um
componente atmico pode conter os dados codificados (incluso explcita) ou lhes
fazer referncia (incluso implcita). Esta ltima utilizada no caso onde existem
vrias apresentaes utilizando a mesma informao, permitindo assim a
reutilizao de dados primitivos.
Componente composto representa uma composio lgica e temporal. Os
atributos de um componente composto so:

o tipo de composio, podendo ser paralelo (todos os componentes so


apresentados) ou escolha (um s componente apresentado);
o tempo de partida dos componentes (relativo ao incio de apresentao do
composto);
os arcos de sincronizaes que permitem a representao de relaes
temporais entre dois componentes, definidas por intervalos de sincronizao
contendo um tempo ideal e uma variao aceitvel e o tipo de
sincronizao. Este tipo indica se o intervalo relativo ao incio ou ao fim da
apresentao de um componente, ou ainda se ele se trata de um
deslocamento a partir do incio da apresentao.
ncora

E
A

Componente
Composto
Componente
Ligao

Arco de
sincronizao

Componente
Atmico

Figura 54. Relaes temporais no modelo AHM


n

Aos links adicionada a noo de contexto [Hardman, 94]: um contexto fonte para
um link a parte de uma apresentao hipermdia afetada pela ativao de um
link, um contexto destino a parte que apresentada na chegada ao destino do
link. AHM define trs de links contexto:

Continue, a apresentao fonte no encerrada quando o link ativado;


Pausa, a apresentao fonte interrompida, mas quando da retomada da apresentao, ela
se faz a partir do ponto de interrupo;

CWI: Centrum voor Wiskunde en Informatica (Holanda)


No AHM, um canal um dispositivo de sada abstrato utilizado para a apresentao dos componentes. Um canal especifica as
caractersticas de apresentao por default dos dados apresentados (por exemplo, o formato dos caracteres, o volume).

10

103

Sistemas Multimdia Distribudos

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Reposio, a apresentao fonte se interrompe, e quando de uma retomada de sua


apresentao, ela se far desde seu ponto inicial.
Como o modelo Dexter, o AHM no segue o modelo multi-nvel apresentado na seo
6.4. Os componentes fazem unicamente referncia aos dados primitivos. Sendo que
apenas os dados primitivos podem ser reutilizados, a descrio destes dados no so
reutilizveis. Alm disso, este modelo no baseado em mtodos formais, no existindo
um mtodo de anlise para verificar a consistncia lgica e temporal do documento.

6.8.3

Modelo de Composio Hierrquico de [Hudson, 93]


Em [Hudson, 93], os autores propem uma abordagem hierrquica de composio de
documentos multimdia. Nesta abordagem os componentes do documento so
representados por objetos primitivos ou compostos (construdos a partir de objetos
primitivos e compostos). Estes objetos so representados em quatro partes: o contedo,
os recursos necessrios, uma mquina temporal que controla o tempo de apresentao
e um drive de apresentao responsvel pela manipulao e apresentao do contedo.
Estes objetos tm um conjunto de propriedades comuns que so a durao, a
reductibilidade (capacidade e mtodo de modificao da durao de apresentao), e a
capacidade de controle de fluxo (indica a capacidade de interromper, retormar, acabar,
de troca de direo e modificao de velocidade de apresentao).
[Hudson, 93] utiliza uma abordagem hierrquica de composio temporal dos objetos
que compem um objeto composto. Este ltimo estruturado como uma rvore com ns
externos ocupados por objetos primitivos e ns internos ocupados por operadores
(seqencial, paralelo, linha temporal, escape, sincronizao contnua, condicional,
seleo, repetio).
A Figura 55 apresenta um exemplo da utilizao desta abordagem. Nesta aplicao,
chamada mini_music, inicialmente um udio e uma imagem so apresentadas em
paralelo. Em seguida, o utilizador pode escolher entre estudar alguns termos musicais,
escutar msicas ou pedir ajuda. Se o leitor no fizer nada durante 10 segundos, um
udio apresentado.
Para esta abordagem, apesar de no ser baseada em mtodos formais, foram
desenvolvidos mtodos de anlise especficos para garantir a consistncia do
documento: permitindo realizar uma deteco de conflitos de recursos compartilhados e
a verificao das restries de sincronizao.
Esta abordagem permite a descrio das estruturas de contedo, conceptual e de
apresentao do documento. Mas ela no multi-nvel. Ela no faz distino entre os
objetos multimdia (a estrutura do contedo) e os componentes (a estrutura conceptual),
e deste fato a reutilizao de objetos no possvel.
Esta abordagem fora a utilizao de uma estrutura unicamente hierrquica (e linear) do
documento. Ela no permite a definio das relaes temporais e lgicas entre os
elementos de diferentes nveis da estrutura. Assim, os links hiper-estruturais no podem
ser representados por esta abordagem. Alm disso, ela no prope mtodos de
tolerncia de sincronizao necessrio quando os dados so armazenados em
servidores dispersos em rede.
Mini_music : repetition (repetition =infinite)
list : sequential
body : selection (timeout=10 sec., default = help)

open : parallel

welcome : audio

help : audio
title : picture

terms : sequential

listening : sequential

Figura 55. Abordagem de composio proposta por [Hudson, 93]

104

6.8.4

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Sistema Firefly
O Firefly ([Buchanan, 92], [Buchanan, 93]) um sistema utilizado para a construo de
documentos hipermdia. Este sistema baseia-se em uma abordagem de composio via
pontos de referncia. Ele utiliza uma representao grfica a partir do qual o leitor pode
criar documentos hipermdia. Por exemplo, a Figura 56 descreve um curso de
eletricidade e magnetismo. Esta representao grfica baseada sobre as linhas
temporais. Cada item do documento tem sua prpria linha temporal. Os itens com uma
durao imprevisvel so representadas por linhas pontilhadas. Os ns do grafo
representam eventos: os retngulos representam os eventos de incio e fim (assim cada
item representado por dois retngulos conectados); os crculo representam eventos
internos. As restries temporais entre estes eventos so representados por arcos
tipados que ligam os eventos.

Figura 56. Abordagem de composio proposta por [Hudson, 93]

6.8.5

Asymetrix Toolbook
No sistema de autoria Asymetrix Toolbook, o autor cria um livro que consiste de uma
srie de pginas. Cada pgina pode ter um ou mais objetos, tal como botes, grficos, e
texto (Figura 57). A interatividade fornecida pela associao de um script com um
objeto que o leitor pode selecionar. A linguagem scripting Toolbook, chamada
OpenScript, dita orientada a objetos no sentido em que scripts so associados a
objetos e so ativados utilizando passagem de mensagens. De fato, OpenScript no
orientada a objetos (no fornece classe, herana, encapsulao, etc.).
Toolbook opera de duas maneiras: author e view. Quando no modo author, objetos
podem ser criados e editados usando menus e ferramentas Toolbook. Enquanto no
modo view, o autor pode executar a aplicao e testar seu comportamento.

Figura 57. Asymetrix Toolbook

105

6.8.6

Sistemas Multimdia Distribudos

Prof. Roberto Willrich

Sistemas Baseados em cones IconAuthor e Authoware

Asymetrix IconAuthor
No sistema de autoria Asymetrix IconAuthor [Assimetix, 99], a rea principal de trabalho,
apresentada na Figura 58 contm um simples grafo de cones. Os cones neste grafo
so instncias dos cones do catlogo de cones disponveis ao autor (no lado esquerdo
do editor). Os parmetros associados com os cones so editveis via caixas de dilogo,
que so apresentados quando o cone selecionado. Existem editores para a criao de
textos, grficos, e animaes.
Este ambiente no apresenta linguagem scripting em si, mas usa uma abordagem de
programao visual para definir interaes e fluxo de controle. O conjunto de cones
corresponde encontradas nas linguagens de programao convencionais, com cones
adicionais para apresentao de diferentes dados multimdia e mecanismos de
interao. Portanto IconAuthor interessante para no programadores, que no esto
habituados com linguagens de programao. Alm disso, neste sistema de autoria o
autor define de forma procedural a aplicao, e no de forma orientada a eventos como
no ToolBook. Isto torna a autoria mais simples para no programadores.

Figura 58. AimTech IconAuthor

Authorware Professional
Authoware Professional [Authorware, 89] usa tambm uma interface de programao
visual baseada em cones (Figura 59) caracterizada por um pequeno mas poderoso
conjunto de cones. Este software controla a complexidade do grafo pelo fornecimento
de um pequeno nmero de tipos de cones e limitando o nmero de cones que
aparecem em uma janela. Esta ltima fora o autor a construir composies
hierarquicamente. O grafo estruturado resultante pode ser facilmente navegado e
entendido do mesmo modo que um grafo plano.
Uma comparao detalhada entre os sistemas de autoria IconAuthor e Authorware
feita em [Koegel, 93].

106

Sistemas Multimdia Distribudos

Prof. Roberto Willrich

Figura 59. Authorware

6.8.7

Macromedia Director
O Director usa a linha temporal (timeline) como abordagem de autoria, que no Director
conhecida como filme. A metfora filme consiste de:
n

Membros do elenco (cast members): que atuam no filme, p.e. grficos, animaes,
vdeos, textos, udios, botes, etc. So gerenciados a partir da Janela Cast,
mostrada na Figura 60, que cria um banco de dados dos membros. Uma vez
definidos os membros podem ser colocados no score.

Figura 60. Janela Cast


n

Cenrio (stage): a rea onde a apresentao visual do filme acontece. Membros


do elenco podem ser arrastados e posicionados no Cenrio.
Score: dita o movimento geral dos membros do elenco no tempo. Ele descrito
por uma janela score (Figura 61), que contm uma matriz de clulas. As colunas
da matriz representam frames do filme. Cada frame representa um instante de
tempo de uma durao definida. As linhas representam camadas no cenrio onde
o membros do elenco podem aparecer. Uma clula pode conter scripts, efeitos
especiais, instrues temporal, paleta de cores, controle de som.

Figura 61. Director 6.0


Director usa uma linguagem scripting orientada a objeto, chamada de Lingo, para
aumentar o poder da metfora filme. Cada membro do elenco pode ter um script
associado. Objetos podem capturar eventos e modificar o fluxo de controle da aplicao
atravs de um salto para um quadro particular.

107

6.8.8

Sistemas Multimdia Distribudos

Prof. Roberto Willrich

HTSPN (Hierarchical Time Stream Petri Nets)


O Modelo HTSPN [Snac, 95] repousa sobre os conceitos estabelecidos pelo modelo de
referncia Dexter [Halasz, 94] e sobre o modelo TSPN [Diaz, 93] para a especificao da
estrutura conceptual de documentos hipermdia. Ou seja, ele permite a especificao
formal dos componentes e de suas relaes lgicas e temporais e a anlise do
comportamento.
Como HTSPN um modelo formal, ele permite a aplicao das seguintes tcnicas de
anlise [Snac, 96]:
n

a verificao da consistncia temporal das partes mais crticas dos documentos


hipermdia, que so os cenrios multimdia;
a simulao das atividades dinmicas do documento hipermdia modelado, isto
graas ao conceito de ficha de redes de Petri;
como uma HTSPN pode ser traduzida numa rede de Petri temporal (com
intervalos temporais nas transies) todas as tcnicas de anlise deste ltimo
modelo podem ser utilizadas afim de validar a especificao.

Este modelo na realidade uma extenso do modelo rede de Petri a arco temporizado,
onde (Figura 62):
n

Lugares representam os componentes do documento,

Intervalos de validade temporais (IVT) representam as restries temporais


admissveis dos tratamentos,
Transies tipadas definem as regras de sincronizao.

Vdeo
[x, n, y]

Syn

durao

Figura 62. Principais elementos do modelo HTSPN


Os lugares do modelo HTSPN tambm so tipados (Figura 63):
n
n
n

Atmicos: arcos associados a IVT e lugares do tipo atmico,


Ligaes: arcos temporizados (L,t2) onde L um lugar do tipo ligao,
Compostos: lugares abstratos do tipo composto, associado a uma sub-redes.

Video1

Video11
[9,10,11]

[9,10,11]
t1

Audio11

Texto11
L

t2

C
[13.5,15,16.5]

[5,*,16.5]
master

t3

[4.5,5,5.5]

[4.5,5,5.5]
master

t4
End

Figura 63. Tipos de Componentes


Neste modelo as transies tambm so tipadas permitindo a definio de estratgias de
sincronizao que envolvem um conjunto de apresentaes (Figura 64).

108

Sistemas Multimdia Distribudos

Prof. Roberto Willrich

4min

tempo
P1

[x1 ,n1 ,y1]

t2

P4

5min

[x 4,n4 ,y4 ]
t1

P2

[x 2,n 2,y2 ] t3

6min

4max

(P4 ,t5 )
5max

(P5 ,t5 )
6max

(P6 ,t6 )
and

[x5,n 5,y 5]

t5

weak-and
or

P5
P3

[x3 ,n3,y3] t4

strong-or
master
or-master
and-master
strong-master
weak-master

[x 6 ,n6,y6]
P6

Figura 64. Semntica de sincronizao do modelo HTSPN

Modelo I-HTSPN
Em [Willrich, 96a], os autores propem uma extenso ao modelo HTSPN afim de permitir
a especificao completa de documentos hipermdia a partir da especificao das
estruturas conceptuais, de apresentao e do contedo. Esta extenso uma
interpretao do modelo HTSPN, chamada de I-HTSPN (Interpreted-HTSPN). Este
modelo interpretado no sentido que so associadas semnticas particulares ao lugares
do modelo HTSPN: so associados a eles informaes de acesso e manipulao dos
dados que constituem o componente (estrutura do contedo) e so associadas as
caractersticas de apresentao do componente (estrutura de apresentao).
O modelo I-HTSPN permite a especificao multinvel de um documento
multimdia/hipermdia, incluindo as estruturas do contedo, de apresentao e
conceptual. A Figura 65 apresenta a estrutura multi-nvel do modelo I-HTSPN e as
interfaces entre estes nvels. Nesta estrutura, a estrutura conceptual especificada
utilizando o modelo HTSPN (uma rede de Petri estruturada), a estrutura do contedo
especificado por um conjunto de objetos da classe Data (que especifica informaes de
acesso e manipulao dos dados), e a estrutura de apresentao especificada por um
conjunto de objetos Presentation (especifica as caractersticas de apresentao dos
componentes) e Channel (especifica o dispositivo de sada onde ser feita a
apresentao.
Em [Willrich, 96a], os autores propuseram uma verso interpretada do modelo HTSPN
orientada para a gerao de representaes MHEG. Os documentos hipermdia assim
representados podem ser transferidos em um sistema aberto e apresentados a partir de
um interpretador MHEG. Este ltimo um software que interpreta (apresenta)
representaes MHEG.
Em [Willrich, 97], os autores propes uma nova extenso do modelo HTSPN, chamada
Java I-HTSPN, permitindo a concepo formal de aplicaes Java. Nesta nova extenso,
somente os atributos dos objetos Data e Presentation foram modificados afim de que as
informaes de acesso aos dados e as caractersticas de apresentao definidas por
estes objetos tenham elementos correspondentes na linguagem Java.
Modelo HTSPN

Estrutur a Conce ptua l

FSP
Especificao de apresentaes

Estrutura de Apre se nta o

Objetos
Presentation

FSC

Objetos
Channel

FSD
Espec. dos Objetos Multimdia

Estr utur a do Conte do

Objetos Data

Figura 65. Modelo Multi-nvel I-HTSPN

109

Sistemas Multimdia Distribudos

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Um ambiente Java, chamado ambiente Java I-HTSPN, est sendo implementado afim de
auxiliar o processo de criao, de anlise e de apresentao de documentos multimdia
interativos. Baseado no modelo Java I-HTSPN, este ambiente implementa uma
metodologia de desenvolvimento de documentos multimdia comportando as seguintes
etapas:
n

Utilizao do modelo Java I-HTSPN para a especificao formal do documento


multimdia interativo. Este modelo fornece os meios para uma descrio precisa e
no ambgua das estruturas conceitual, de apresentao e do contedo do
documento. A Figura 66 mostra o Editor Java -IHTSPN, implementado em Java,
que fornece ao autor os meios de construir, de maneira grfica, o documento
multimdia interativo.
Simulao da especificao HTSPN, afim de verificar a correo do
comportamento lgico e temporal do documento. Se o comportamento no
aquele desejado, o autor deve retornar primeira etapa;
Aplicao de tcnicas de verificao suportadas pelo modelo I-HTSPN. Estas
tcnicas so: a verificao da consistncia temporal dos cenrios multimdia
modeladas e a aplicao das tcnicas desenvolvidas para o modelo redes de Petri
temporais (aps a traduo da HTSPN em uma rede de Petri temporal). Se
existem erros, o autor deve retornar primeira etapa;
Teste do documento multimdia pela interpretao de sua especificao Java -I
HTSPN analisada. Nesta fase, o autor pode visualizar e interagir com documento
multimdia em desenvolvimento. Se o comportamento desta apresentao no
aquele desejado, o autor deve retornar primeira etapa da metodologia.
Produo automtica de uma aplicao multimdia Java implementando o
documento multimdia interativo.

Figura 66. Interface do Editor I-HTSPN

110

Sistemas Multimdia Distribudos

Captulo 7

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Requisitos de Comunicao para


Sistemas Multimdia Distribudos

Neste captulo, ns identificaremos os principais requisitos de rede de comunicao para


transmisso de udio e vdeo. Inicialmente, na seo 7.1, sero definidos alguns
parmetros de desempenho de redes de computadores que so importantes para a
comunicao multimdia. Em seguida, a seo 7.2 apresenta uma caracterizao das
fontes de trfego multimdia. Na seo 7.3, os principais requisitos de rede para a
comunicao de udio e vdeo sero identificados.

7.1

Parmetros de Desempenho de Redes


Como ns vimos nos captulos iniciais, existem parmetros de desempenho chaves para
a comunicao multimdia. Ns vimos que a taxa de bits de uma rede uma
caracterstica de rede crucial. Nesta seo ns definiremos outros parmetros
importantes para a multimdia.

7.1.1

Velocidade da Rede, Largura de Banda e Taxa de bits


Embora a palavra mais usada para se referenciar a capacidade de transmisso da rede
seja velocidade, o termo mais apropriado largura de banda. A velocidade da luz em
uma fibra no muito diferente da velocidade de propagao dos eltrons em cabos de
cobre. A diferena est nos intervalos de tempo representando cada bit: as redes de alta
velocidade tem bits menores que redes de baixa velocidade. Assim, estritamente falando
o termo largura de banda mais apropriado que velocidade.
A largura de banda determinada pelo meio de transmisso utilizado, protocolos,
distncia entre ns intermedirios e velocidade de comutao nos ns intermedirios.
Entre par tranado, cabo coaxial e fibra tica, esta ltima a que oferece maior largura
de banda. Em teoria, um nica fibra tica poderia suportar alguns terabits/s. Ela a
melhor escolha para redes de longa distncia.
Outro termo utilizado para expressar a largura de banda da rede a taxa de bits. A taxa
de bits entre dois sistemas comunicantes o nmero de dgitos binrios que a rede
capaz de transportar por unidade de tempo (expresso em Kbps, Mbps, Gbps, etc.).

7.1.2

Taxa de bits agregada e individual


A interface entre o computador e a rede a que ele conectado pode dar suporta a uma
ou vrias comunicaes com sistemas remotos ao mesmo tempo. Por exemplo, sob uma
interface entre o computador e uma Ethernet, centenas de comunicaes simultneas
podem coexistir. Neste caso, podemos dizer que a comunicao multiplexada. Como
resultado, deve-se distinguir a taxa de bits de uma comunicao individual da taxa de
bits agregada (Figura 67)
Conexes
individuais
Rede
Computador

Interface
de rede

Figura 67. Taxa de bits agregada e individual

111

7.1.3

Sistemas Multimdia Distribudos

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Velocidade de acesso e taxa de bits


Existem duas noes associadas taxa na interface entre o computador e a rede: a
velocidade de acesso e a taxa de bits.
A velocidade de acesso refere-se a freqncia na qual os bits podem ser enviados e
recebidos na interface de rede. Esta freqncia normalmente definida pela tecnologia
usada pela rede, ou pela subscrio de um cliente feita a um servio de rede. Por
exemplo, a velocidade de acesso de uma LAN Ethernet convencional de 10 Mbps.
Infelizmente, nem todas as redes so capazes de transmitir dados na velocidade de
acesso fornecida pela interface de rede. Vrios tipos de redes no aceitam dados
durante certos intervalos de tempo devido a congesto interna, falta de capacidades, ou
pois o usurio se subscreveu a uma taxa de bits menor que a taxa de acesso.
Na prtica, redes baseadas em pacotes normalmente no podem manter a taxa de bits
igual a velocidade de acesso da interface, a menos que ela esteja totalmente
descarregada. O princpio destas redes que componentes de comutao e transmisso
so compartilhados por muitas comunicaes, cada uma obtendo uma frao da largura
de banda total.

7.1.4

Vazo (Throughput)
A vazo de uma rede sua taxa de bits efetiva, ou a largura de banda efetiva. Assim,
ns definimos a vazo como sendo a diferena entre a taxa de bits da ligao e os vrios
overheads (sobrecarga) associados a tecnologia de transmisso empregada. Por
exemplo, a tecnologia ATM sobre o sistema de transmisso de fibra tica SONET
(Synchronous Optical NETwork ) a uma taxa de bits de 155,52 Mbps tem como principais
sobrecarga aproximadamente 3% para o SONET e 9,43% para ATM. Assim, a vazo
mxima desta rede cerca de 136 Mbps.
A vazo da maioria das redes, seja rede local ou de longa distncia, varia com o tempo.
Algumas vezes a vazo pode mudar muito rapidamente devido a falhas nos ns da rede
ou linhas ou devido a congesto quando grandes fluxos de dado so introduzidos na
rede. Alguns fatores que afetam a vazo da rede so: falha de ns e ligaes; congesto
(devido a sobrecarga ou gargalos); gargalos no sistema (por exemplo, quando ligaes
via satlite TransAtlantic a 128 Kbps so usadas); capacidade do buffer nos sistemas
finais e na interface de rede; e controle de fluxo feito por protocolo fim-a-fim que limita a
taxa de transferncia.
Muitas vezes, a sobrecarga considerada implcita, e a vazo simplesmente igual a
taxa de bits do sistema.

7.1.5

Taxa de Erro
Outro parmetro importante para redes multimdia a taxa de erros. Este parmetro
pode ser definido de diversas maneiras. Uma a taxa de erro de bits (BER Bit Error
Rate), que a razo entre o nmero mdio de bits corrompidos ou errados e o nmero
total de bits que so transmitidos. Outro a taxa de erro de pacote (PER) definido como
o anterior, substituindo bits por pacotes. Um terceiro parmetro a taxa de erro de
quadro (FER), que aplicada a redes ATM, definida como o nmero de quadros
(clulas) errados sob o total de quadros transmitidos.
Erros ocorrem mais em redes a comutao de pacotes. Eles ocorrem quando: bits
individuais em pacotes so invertidos ou perdidos, pacotes so perdidos no trnsito,
pacotes so cortados ou atrasados, ou quando pacotes chegam fora de ordem.
Nas redes de hoje, as taxas de erro de bits so muito baixas. Por exemplo, em
-9
-12
transmisso sob fibras ticas, o BER varia de 10 a 10 . Em sistemas de transmisso
-7
via satlite, o BER na ordem de 10 . Isto significa que em mdia, h um bit errado em
um arquivo de 10 milhes de bits, para o sistema de transmisso via satlite.
Considerando que um nico quadro de vdeo pode consistir de muitos milhes de bis, tal
BER implica que pode haver aproximadamente um bit errado por quadro em uma
transmisso de vdeo digital.

112

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Em redes orientadas a conexo, quando pacotes tem bits errados, perdidos ou cortados,
o sistema receptor normalmente capaz de detectar tal situao e informar o problema
ao emissor. O sistema receptor nem sempre tem a informao precisa acerca de quais
pacotes contm erros ou que pacotes foram perdidos ou cortados. Uma abordagem
padro para o problema fazer o emissor transmitir novamente a maior parte dos
pacotes recentes. Nas redes onde a abordagem correo de erro em avano (FEC Forward Error Correction) empregada, o receptor pode normalmente detectar e corrigir
erros de bits em pacotes sem exigir a retransmisso. FEC no trabalha muito bem
quanto os pacotes inteiros so perdidos ou cortados na transmisso.
No caso de redes sem conexo, os pacotes perdidos ou cortados so difceis, seno
impossveis, de serem detectados. A primeira razo para pacotes serem cortados ou
perdidos em redes de alta velocidade o espao de buffer insuficiente no receptor
devido a congesto na rede.
Poderia-se pensar que se tais erros so sempre desastrosos. Em algumas aplicaes tal
como transmisso de vdeo, um nico erro em um quadro normalmente no pode ser
visto pelo olho humano. Em outros, tais como transferncia bancria de fundos, um
nico bit errado poderia ser desastroso.

7.1.6

Atraso Fim-a-Fim
Um dos principais parmetros de desempenho de rede o atraso. Ele pode ser definido
de vrias maneiras. Ns consideramos inicialmente o atraso fim-a-fim, que significa o
tempo levado para transmitir um bloco de dados de um emissor a um receptor. O atraso
fim-a-fim composto dos seguintes componentes:
Atraso de trnsito, que o parmetro denotando o tempo de propagao
necessrio para enviar um bit de um local a outro, limitado pela velocidade da luz.
Esta parmetro dependente apenas da distncia percorrida e significante
apenas quando ligaes de satlite so usadas.
n Atraso de transmisso, que definido como o tempo necessrio para transmitir
um bloco de dados fim-a-fim. Este parmetro dependente apenas da taxa de bits
da rede e do tempo de processamento dos ns intermedirios, tal como
roteadores e bufferizao.
n Atraso na interface, que definido como o atraso ocorrido entre o tempo em que
o dado est pronto para ser transmitido e o tempo em que a rede est pronta para
transmitir o dado. Este parmetro importante para redes orientadas a conexo,
do tipo X.25 em que um circuito fim-a-fim deve ser estabelecido antes da
transmisso do dado. Este parmetro relevante tambm em redes token-ring
quando a transmisso no pode ser feita at um token livre tenha chego.
Alguns atrasos de rede so inevitveis, to imutveis quanto as leis da fsica. Se dois
terminais esto comunicando via satlite, ento o atraso de transito aproximadamente
de 0,25 segundos. Desde que o satlite esto a 36.000 Km da terra, o tempo de subida
na velocidade da luz cerca de um quarto de segundo. Outros atrasos so devido a taxa
de bits na ligao: maior a largura de banda, menor o atraso.
n

7.1.7

Atraso Ida-e-Volta
Este parmetro tem sentido em redes orientadas a conexo, quando reconhecimentos
fim-a-fim so necessrios. Atraso ida-e-volta definido como o tempo total necessrio
para um emissor enviar um bloco de dados pela rede e receber um reconhecimento de
que o bloco foi recebido corretamente. Este parmetro importante, por exemplo, em
redes TCP executando sob o protocolo IP sem conexo.
Quando as redes esto muito congestionadas, este parmetro fornece uma melhor
imagem do desempenho da rede do que o atraso fim-a-fim.

7.1.8

Variao de atraso (Jitter)


Na transmisso de vdeo digital, o fluxo de vdeo e de udio so normalmente enviados
separadamente. Em redes a pacotes, estes fluxos so adicionalmente divididos em

113

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blocos de dados, e cada bloco transmitido em seqncia. Se a rede capaz de enviar


todos os blocos com uma latncia uniforme, ento cada bloco deveria chegar no destino
aps um atraso uniforme. Muitas redes hoje em dia no garantem um atraso uniforme
para seus usurios. Variaes em atrasos so comuns. Esta variao de atrasos na
transmisso causada por muitos fatores, tal como diferenas de tempo de
processamento dos pacotes, diferenas de tempo de acesso rede e diferenas de
tempo de enfileiramento. Se as variaes nos atrasos so devido as imperfeies do
sistema na rede (software ou hardware), ou devido as condies de trfego dentro da
rede, estas variaes so normalmente chamadas de ginga (jitter). No projeto de uma
rede multimdia, importante colocar um limite superior na ginga admissvel.

7.2

Caracterizao do Trfego Multimdia


Trfego multimdia composto de cinco categorias: udio, vdeo, dado, imagens bitmap
e grficos. Esta seo trata unicamente das fontes de udio e vdeo tempo-real, sendo
estas as mdias que impem maiores requisitos aos sistemas de computao e
comunicao. Neste tipo de trfego, mesmo estes fluxos de udio e vdeo sendo
quebrados em pacotes ou quadros para transporte na rede, importante manter a
integridade destes dados, e isto implica em algumas restries quanto aos parmetros
de desempenho da rede.

7.2.1

Tipos de transferncia: Assncrona e Sncrona


Como visto no captulo 5, existem duas formas de transmisso de udio e vdeo de uma
fonte a um destino:
Transmisso Assncrona ou Telecarga: neste modo a informao primeiro
totalmente transferida e armazenada no receptor, para depois ser apresentada.
n Transmisso Sncrona ou Tempo-Real: neste modo a informao transferida
em tempo-real sobre a rede e apresentada continuamente no receptor.
No caso de udio e vdeo armazenados (gerados off-line), a transmisso pode ser
assncrona ou sncrona:
n

No caso de uma transferncia assncrona, o usurio final da informao ter que


aguardar a transferncia completa do arquivo da fonte para o destino, alm de
exigir uma capacidade de armazenamento no destino suficiente para armazenar
todo o arquivo. Como visto no captulo 5, este tipo de transferncia vivel
apenas para seqncias de udio e vdeo muito pequenas. Caso contrrio, o
atraso no incio de apresentao seria muito grande e os requisitos de
armazenamento no destino seriam muito alto (p.e. um vdeo MPEG de 1 minuto
codificado MPEG a 2Mbps consumiria 15 MBytes e levaria 1 minuto para ser
transferido caso a vazo da rede fosse de 2Mbps.

No caso de uma transferncia sncrona, o usurio final no aguardar a carga


completa do arquivo, a informao deve ser transferida da fonte em uma taxa
muito prxima a de apresentao e, aps um pequeno atraso de transmisso,
deve ser apresentada no destino. Neste tipo de transferncia, os requisitos de
armazenamento no destino so reduzidas, pois ela deve manter apenas uma
pequena parcela da informao. Em compensao, este tipo de transferncia
impe duros requisitos ao sistema de comunicao. Estes requisitos sero
detalhados neste captulo.
O restante deste captulo trata unicamente da transferncia sncrona, ou tempo-real, de
udio e vdeo.
n

7.2.2

Variao de vazo com o tempo


O trfego multimdia pode ser caracterizado como taxa de bits constante (CBR) ou taxa
de bits varivel (VBR).

114

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Trfego a taxa de bits constante


Muitas aplicaes multimdia, tal como aplicaes CD-ROM, geram sada a taxa de bits
constante (CBR - Constant Bit Rate). Outro exemplo o udio PCM. Por exemplo, no
caso de um udio qualidade telefone, amostras de 8 bits so produzidas a intervalos fixo
de 125 s (mais ou menos uma pequena variao). Para aplicaes tempo-real
envolvendo fluxos de dado CBR, importante que a rede transporte estes fluxos de
dado a uma taxa de bits constante tambm. Caso contrrio, necessrio a realizao de
uma bufferizao custosa em cada sistema final. importante notar aqui que em muitas
redes tal como ISDN natural transportar dados CBR.

Trfego a taxa de bits varivel


Trfego a taxa de bits varivel (VBR - Variable Bit Rate) tem uma taxa de bits que varia
com o tempo. Tal trfego normalmente ocorre em rajadas, caracterizados por perodos
aleatrios de relativa inatividade quebrados com rajadas de dados. Uma fonte de trfego
em rajada gera uma variao do conjunto de dados em diferentes intervalos de tempo.
Uma boa medida deste tipo de trfego dada pela relao entre o pico da taxa de bits
pela taxa de trfego mdia em um dado perodo de tempo.
udio e vdeo so compactados geralmente geram trfego a taxa de bis varivel. Neste
caso o trfego geralmente caracterizado por uma taxa mdia e uma taxa de pico.

7.2.3

Dependncia temporal
Quando pessoas esto envolvidas na comunicao, o atraso total deveria ser abaixo de
um nvel de tolerncia, permitindo assim um certo nvel de interatividade. Por exemplo,
na videofonia, o atraso total de transmisso das imagens e da voz de um interlocutor da
fonte para o destino deve ser pequena. Caso contrrio, a conversao perde em
interatividade. Na videoconferncia, a experincia tem mostrado que o atraso deve ser
de no mximo 150 ms a fim de que os participantes no percebam seus efeitos. Em
outras aplicaes, tal como e-mail multimdia, o trfego gerado no tempo-real.

7.2.4

Continuidade Temporal
No caso de mdias contnuas, como udio e vdeo, embora a compresso reduza o
tamanho dos dados, o requisito de continuidade temporal existe tanto para fluxos
compactados ou no. Ou seja, as amostragens de udio ou quadros de vdeo, mesmo
que compactados, devem ser amostrados e apresentados em intervalos regulares,
seno a qualidade percebida ser inaceitavelmente baixa. Esta propriedade chamada
de isocronia ou sincronizao intramdia. Por exemplo, a voz de telefonia digital
codificada na forma de amostras de 8-bits feita a todo 125 s. Para uma boa qualidade
de apresentao, estas amostras devem ser apresentadas em intervalos de 125 s mais
ou menos uma pequena variao. Caso uma amostra no possa ser apresentada no
instante correto, geralmente ela deve ser descartada.

7.3

Requisitos para Transmisso de udio e Vdeo


relativamente fcil garantir desempenho para comunicao multimdia se so usados
computadores dedicados e redes a comutao de circuitos. De qualquer maneira, por
razes econmicas, os sistemas multimdia mais interessantes e potencialmente teis
so distribudos, compartilhados entre vrios usurios e usam um tipo de rede a
comutao de pacotes em vez de redes a comutao de circuitos dedicados [Lu, 96].
A natureza sncrona das mdias contnuas impe duros requisitos em termos de largura
de banda, atrasos, variao de atrasos e outros. Como apresentado no captulo 2,
seqncias de udio e vdeo, mesmo compactadas, necessitam grandes capacidades de
armazenamento e alta largura de banda de transmisso (p.e. um vdeo MPEG de alta
qualidade requer uma taxa de bits de vrios Mbits/s).

115

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Esta seo identifica os principais requisitos que a transmisso de udio e vdeo impem
s redes de comunicao. Estes requisitos sero expressos em termos de
caractersticas de desempenho da rede tal como vazo, confiabilidade e atraso. Outros
requisitos, tal como comunicao multicast tambm so discutidos.

7.3.1

Sistemas multimdia versos sistemas tempo-real crticos


Sistemas multimdia so freqentemente chamados de sistemas tempo-real devido aos
seus requisitos de atraso e de variao de atraso. Mas eles se diferenciam de outros
tipos de sistemas tempo-real, chamados de sistemas tempo-real crtico, em que o
sistema completamente programado para fornecer um servio nico, tal como controle
de trfego areo ou guia de foguete. Sistemas tempo real crticos tm duras restries
temporais e desastres podem ocorrer se elas no forem respeitadas. Ao contrrio, falhas
em sistemas multimdia geralmente no so desastrosas.
Sistemas tempo-real crticos executam em sistemas dedicados, onde todos os recursos
so dedicados aplicao. Assim, quando recursos suficientes so disponveis, as
restries da aplicao so quase sempre satisfeitas. J em sistemas multimdia,
assumido que os recursos do sistema (memria, CPU, acesso ao disco, rede, etc.) so
compartilhados por vrias aplicaes. Neste caso difcil prever a disponibilidade de
recursos. Isto um dos problemas no projeto de sistemas multimdia.
Embora a falha de desempenho das aplicaes multimdia no seja desastrosa, uma
garantia deveria ser provida em uma alta percentagem para ter uma boa qualidade de
apresentao. Existem duas formas de obter boa qualidade de apresentao. O primeiro
satisfazer inteiramente os requisitos de desempenho da aplicao. O segundo que
no caso de falha na satisfao dos requisitos de desempenho da aplicao, dados
menos importantes possam ser sacrificados em favor dos dados mais importantes e
tcnicas de cancelamento de erros so usadas para obter uma alta qualidade percebida
da apresentao. Esta ltima tcnica chamada de degradao progressiva da
qualidade.

7.3.2

Requisitos de vazo
Os requisitos multimdia associados vazo so discutidos abaixo:

Requisito de grande largura de banda de transmisso


Uma grande largura de banda um requisito bsico para aplicaes multimdia, sem a
qual a rede definitivamente inapropriada para multimdia. Geralmente em aplicaes
multimdia, cada usurio necessita de alguns Mbits/s (com compactao).
Os requisitos de largura de banda das aplicaes multimdia so muito dependentes da
qualidade escolhida para os udios e vdeos transmitidos e tcnica de compresso
utilizada (como apresentado no captulo 3). [Fluckiger, 95] apresenta vrias qualidades
de apresentao de udio e vdeo e seus requisitos em termos de taxa de bits. Dois
padres de compresso de vdeo so particularmente relevantes: ISO MPEG e ITU
H.261. Em termos de largura de banda, eles necessitam 1,2 a 80 Mbps para MPEG e
MPEG-2 e 64 Kbps a 2 Mbps para H.261. Baseado em experincias prticas, um total de
1,4 Mbps para udio e vdeo muito interessante pois fornece uma boa qualidade de
vdeo e permite o uso de equipamentos audiovisuais comerciais (CD player) e
transmisso sob linhas T1 (1,5 Mbps). Com relao ao custo de transmisso em WANs,
H.261 usando 6*64 Kbps, isto 384 Kbps, uma alternativa atrativa. Implementaes
H.261 existentes mostram que 64 Kbps aceitvel apenas em alguns vdeos estticos
(vdeo mostrando apenas a cabea da pessoa que fala), enquanto 384 Kbps
interessante mesmo para vdeos mostrando cenas normais. Assim, ns podemos
concluir que para as aplicaes multimdia atuais necessrio uma vazo entre 0,4 a 1,4
Mbps. Esta vazo necessria para fluxos unidirecionais (pois o trfego multimdia
normalmente de natureza altamente assimtrica).

116

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Requisito de grande largura de banda de armazenamento


Em redes de alta vazo, importante que o sistema receptor tenha capacidades de
armazenamento suficientes para receber o trfego multimdia que chega. Alm disso,
necessrio que a taxa de entrada do buffer seja alta suficiente para acomodar o fluxo de
dado que chega da rede. Esta taxa de dados algumas vezes chamada de largura de
banda do buffer de armazenamento. Este de fato no um requisito de rede, mas um
requisito de terminal multimdia.

Requisito de continuidade temporal


Uma rede multimdia deve ser capaz de manipular grandes fluxos de dados, tal como
aqueles gerados por fontes de udio e/ou vdeo. Isto significa que a rede deve ter uma
vazo suficiente para assegurar a disponibilidade dos canais de alta largura de banda
por grandes perodos de tempo. Por exemplo, no suficiente para a rede oferecer ao
usurio um espao de tempo de 5 segundo a 1,5 Mbps se o usurio necessita enviar um
fluxo de 30 Mbits. A rede satisfaz os requisitos de continuidade temporal quando ela
pode oferecer a disponibilidade contnua de um canal de 1,5 Mbps para o usurio. Se
existem vrios fluxos na rede ao mesmo tempo, a rede deve ter uma capacidade de
vazo igual ou maior que a taxa de bits agregada dos fluxos.

7.3.3

Requisitos de confiabilidade (controle de erro)


difcil precisar os requisitos de controle de erro para redes multimdia pois as
aplicaes multimdia so, de certo modo, tolerantes a erros de transmisso. Parte da
razo desta tolerncia devido aos limites da percepo sensorial humana, como
apresentado no captulo 3 desta apostila.
Requisitos de controle de erro so tambm difceis de se quantificar pois em muitos
casos os requisitos de controle de erro e requisitos de atraso fim-a-fim so contraditrios.
Esta contradio ocorre pois muitos esquemas de controle de erro envolvem a deteco
e retransmisso do pacote com erros ou perda. Algumas vezes, a transmisso deve ser
realizada na base fim-a-fim, que significa um aumento no atraso. Para transmisso
tempo-real de udio e vdeo, o atraso mais importante que a taxa de erros, assim em
muitos casos, prefervel ignorar o erro e trabalhar simplesmente com o fluxo de dado
recebido.

7.3.4

Requisitos de atraso e variao de atraso


Em todos os sistemas multimdia distribudos sempre existe um atraso entre a
captura/leitura de uma informao (p.e. um vdeo) em uma fonte e sua apresentao em
um destino. Este atraso, chamado de atraso fim-a-fim, gerado pelo processamento da
informao na fonte, sistema de transmisso e processamento no destino.
Em redes a comutao de pacotes, os pacotes de dados no chegam ao destino em
intervalos fixos como necessrio para transmisso de mdias contnuas. Por causa desta
variao de atrasos, pacotes de udio e vdeo que chegam no podem ser
imediatamente apresentados. Caso contrrio, teramos a apresentao de vdeos aos
trancos e apresentao de udios de m qualidade. A nvel de percepo humana, a
variao de atrasos na transmisso de pacotes de voz um problema crtico, podendo
tornar a fala incompreensvel.
A abordagem mais utilizada para a remoo desta variao de atraso o uso de buffers
do tipo FIFO (First-In First-Out) no destino antes da apresentao. Esta tcnica
chamada de tcnica de bufferizao (Figura 68). Nela, na medida que os pacotes
chegam (em uma taxa variada) eles so colocados no buffer; o dispositivo de
apresentao retira amostragens do buffer em uma taxa fixa.

117

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dmax
d
Fonte

dmax-d

Rede

Processamento

Processamento

Dest.
Buffer

Figura 68. Tcnica de buferizao [Lu, 96]


O princpio da tcnica de bufferizao adicionar um valor de atraso varivel a cada
pacote de tal forma que o atraso total de cada pacote seja o mesmo. Por esta razo,
este buffer chamado de buffer de uniformizao de atrasos. A Figura 68 ilustra todas
as operaes realizadas nos sistemas finais para a transmisso de uma mdia contnua.
Supondo que um pacote pode atrasar (incluindo tempo de bufferizao) de um tempo
mnimo de atraso dmin e um tempo mximo de atraso dmax. Se um pacote com atraso
de d bufferizado durante (dmax-d), todos os pacotes tero um atraso fixo de dmax. O
destino partir a apresentao do dado dmax segundos aps ele ter sido enviado.
Portanto cada pacote ser apresentado em tempo (assumindo que a taxa de
apresentao a mesma que a taxa de gerao do dado).
Neste esquema, o tempo mximo de bufferizao (dmax-dmin), que a maior variao
de atraso. Maior este valor, maior o tamanho do buffer necessrio. Para satisfazer os
requisitos de comunicao multimdia, o buffer no deve sofrer sobrecarga ou
subtilizao. Em contrapartida, o tamanho do buffer no dever ser muito grande: um
buffer grande significa que o sistema custoso e o atraso fim-a-fim muito grande.
[Lu, 96] utiliza o modelo produtor/consumidor para analisar os requisitos de largura de
banda de transmisso, atraso e variao de atraso. Por simplicidade, nesta anlise
assumido que a informao multimdia codificada a uma taxa de bits constante,
embora o princpio discutido tambm se aplica a fluxos codificado a taxa de bits varivel.
Codificao a taxa de bits constante significa que o destino consome dados a uma taxa
constante. [Lu, 96] introduz a funo de dados que chegam A(t) e funo de consumo de
dados C(t). A(t) indica o conjunto de dados que chegam no cliente dentro do intervalo
temporal 0 a t. C(t) indica o conjunto de dados consumidos dentro do intervalo 0 a t. As
funes A(t) e C(t) so funes no decrescentes. C(t) aumenta com o tempo em uma
taxa constante. A(t) normalmente no aumenta a taxa fixa devido a variaes de atraso.
Assumindo que o tempo de envio do primeiro pacote 0, o tempo de chegada do
primeiro pacote de dados no cliente t1 e o cliente apresenta o primeiro pacote em t2,
ento ns temos a funo de chegada A(t-t1) e a funo de consumo C(t-t2), como
mostra a Figura 69. Para satisfazer os requisitos de continuidade, A(t-t1) dever ser igual
ou maior que C(t-t2). A diferena bufferizada no cliente e representa a ocupao do
buffer.
dados

A(t-t1)
C(t-t2)

t1 t2

tempo

Figura 69. Taxa de chegada prxima a taxa de consumo

Requisitos de Largura de Banda


A inclinao de A(t-t1) representa a taxa de chegada de dados. O valor mdio desta taxa
deve ser igual ou prximo a taxa de consumo, como ilustrado na Figura 69. Se a taxa
de consumo menor, a diferena de A(t-t1) e C(t-t2) que representa a ocupao do
buffer, aumenta com o tempo (como ilustrado na Figura 70). Isto significa que para o

118

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sucesso da apresentao do fluxo o tamanho do buffer infinito ou a apresentao do


fluxo pode apenas se mantida durante um tempo limitado (determinado pelo tamanho do
buffer). Seno ocorrer a sobrecarga do buffer. Para prevenir isto, um controle da taxa
de transmisso deve ser usado de modo que a taxa de transmisso seja prxima a taxa
de consumo no receptor.
dados

A(t-t1)
C(t-t2)

t1 t2

tempo

Figura 70. Taxa de chegada maior que taxa de consumo


Por outro lado, se a taxa de consumo maior que a taxa mdia de chegada, para
satisfazer o requisito que A(t-t1)-C(t-t2) no seja menor que 0, t2 deve ser maior (Figura
71). Isto significa que um atraso inicial maior. Consequentemente, o tempo de resposta
se torna longo, necessitando de um tamanho de buffer maior. Como mostrado na Figura
71, maior o fluxo a ser apresentado, maior o atraso inicial e maior os requisitos do
buffer, que no so desejveis nem praticveis. Portanto a taxa de chegada mdia
deveria ser igual taxa de consumo para permitir a apresentao com sucesso de fluxos
contnuos. Para obter isto, o transmissor deveria enviar na taxa de consumo, e a largura
de banda de transmisso fim-a-fim deve ser ao menos igual a taxa de consumo.
dados

A(t-t1)
C(t-t2)

t1

t2

tempo

Figura 71. Taxa de chegada menor que taxa de consumo

Requisitos de Atraso e Variao de Atraso


obvio que em sistemas multimdia o atraso fim-a-fim deve ser pequeno. Esta
necessidade pode ser vista nas figuras 2 a 4: t1 representa o atraso entre o instante do
envio do primeiro pacote ao instante de recepo deste pacote pelo cliente; e t2 o
atraso fim-a-fim do primeiro pacote. Se o atraso fim-a-fim no limitado, o tempo de
resposta do sistema tambm no limitado. Isto indesejvel especialmente em
aplicaes multimdia interativas. Por exemplo, experincias mostram que um atraso fima-fim abaixo de 0,3 segundos necessria para telefonia, e para aplicaes interativas
de vdeo sugere-se um atraso fim-a-fim mximo de at 150 ms.

Requisito Tamanho do Buffer de Uniformizao


O requisito de tamanho do buffer igual ao tempo de bufferizao multiplicado pela taxa
de chegada de dados, sendo que o tempo mximo de bufferizao igual a mxima
variao de atraso de chegada dos pacotes. Assim, quanto maior a variao de atraso,
maior o tamanho de buffer requerido. Portanto, para limitar o tamanho do buffer
requerido, a variao de atrasos deve ser pequena.

7.3.5

Compartilhamento eficiente de recursos de rede


Dados multimdia so geralmente transmitidos em rajadas, especialmente aps a
compactao. Portanto, se o usurio reservar uma largura de banda igual a seu pico de
taxa de transmisso, parte da largura de banda desperdiada quando a taxa de bits
no estiver no mximo. A melhor abordagem para uso eficiente da rede o princpio de
largura de banda sob demanda ou multiplexao estatstica: uma aplicao pode usar

119

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tanta largura de banda quanto necessria sujeito a um valor mximo. Quando uma
aplicao no usa toda a sua largura de banda outra aplicao pode usar.
A tecnologia comutao de circuitos no apropriada, isto pois reservada uma largura
de banda fixa para o circuito entre a fonte e o destino mesmo que a largura de banda
no seja completamente usada. Igualmente, comutao de pacotes a Multiplexao por
Diviso de Tempo Sncrono (STDM) no apropriada pois a largura de banda de cada
canal fixado sem olhar seu uso. Portanto uma forma de redes a comutao de pacotes
mais adaptada ao eficiente uso dos recursos da rede.
Multiplexao aqui refere-se ao compartilhamento do meio de transmisso por vrias
conexes distintas (lgicas ou virtuais). Uma tcnica de multiplexao muito utilizada a
chamada multiplexao por diviso de tempo (TDM) em que o tempo de transmisso do
meio compartilhado entre vrias conexes ativas. Nela, alguns bits so agrupados em
um intervalo temporal que pode ser usado por uma nica conexo.
Na multiplexao sncrona, o tempo dividido em quadros de tamanho fixo que por sua
vez so divididos em intervalos de tamanho fixo (Figura 72). Por exemplo, assuma que
todo quadro de transmisso dividido em 10 intervalos e eles so numerados de 1 a 10.
Se o intervalo 1 atribudo a uma conexo, o emissor pode transmitir dados sob esta
conexo apenas no intervalo 1. Caso ele tenha mais dados a transmitir aps este
intervalo, o transmissor deve aguarda o prximo quadro. Se ele no usa este intervalo
temporal, nenhuma outra conexo pode utiliz-lo. Este tipo de multiplexao chamada
multiplexao por diviso de tempo sncrona (STDM).
...

I1

I2

...

Quadro i

In

I1

I2

...

In

...

Quadro i+1

Figura 72. STDM: Multiplexao por diviso de tempo sncrona


A comutao a circuito e STDM so capazes de fornecer garantias de desempenho
hard. Mas para muitas aplicaes multimdia a garantia estatstica suficiente.
Multiplexao estatstica, compartilhamento da largura de banda baseada no princpio
largura de banda sob demanda, pode suportar muitas aplicaes dada a mesma largura
de banda. Multiplexao estatstica uma tcnica que multiplexa vrios fluxos de dados
independentes em um canal de alta largura de banda. Como as mdias contnuas so
transmitidas em rajadas e geralmente so independentes, provavelmente enquanto
alguns fluxos sero em suas taxas baixas de transmisso outros sero transmitidos em
suas taxas altas. Assim, a largura de banda agregada menor que a soma dos picos de
taxa de bits dos fluxos. Assim multiplexao estatstica usa a largura de banda
eficientemente.
Por exemplo, assumindo que ns temos 50 fluxos de vdeo independentes codificados a
taxa de bits varivel, com um pico da taxa de bits 8 Mbits/s e uma taxa mdia igual a
2 Mbits/s. Usando STDM, necessita-se de uma ligao de largura de banda de 400
Mbits/s para transmitir estes 50 fluxos. Usando multiplexao estatstica necessria
uma ligao com uma largura de banda em torno de 100 Mbits/s. Por simplicidade, este
valor foi calculado a partir da taxa de bits mdia (2 Mbits/s). Na prtica, este clculo
baseado na distribuio estatstica de cada fluxo e depende da taxa de perda de pacotes
e atrasos.
O tamanho de pacotes tambm afeta o uso eficiente da largura de banda. Quando
pacotes so muito grandes, muitos pacotes no so completos, especialmente o ltimo
pacote de uma mensagem, desperdiando largura de banda. Quando pacotes so muito
pequenos, a maior parte da largura de banda desperdiada pelo uso de informaes
de controle.
A retransmisso de dados perdidos tambm afeta o uso eficiente de recursos da rede.
Para apresentaes ao vivo de udio e vdeo, a retransmisso no desejvel pois
causa atrasos extra na transmisso de pacotes sucessivos e alm disso perdas e erros
em apresentaes multimdia so tolerveis. Em geral, a retransmisso desperdia
largura de banda e causa atrasos extra para pacotes subsequentes.

120

Sistemas Multimdia Distribudos

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Uma boa abordagem para reduzir efeitos da perda de pacotes na qualidade de


apresentao usar prioridades de trfego. O meio fsico de transmisso, especialmente
fibras ticas, so muito confiveis. A perdas geralmente ocorrem na escassez de buffer
nas trocas de rede. Se prioridades so atribudas ao dado de acordo com sua
importncia, os dados de baixa prioridade sero descartados na escassez de buffer.

7.3.6

Garantias de Desempenho
Para garantir o desempenho, a rede deveria garantir que um pacote possa acessar a
rede em um tempo especificado e que quando na rede, o pacote deveria ser liberado
dentro de um tempo fixo. Existem duas possibilidades da no garantia de desempenho:
Protocolo de controle de acesso ao meio de transmisso (MAC) no garantindo o
tempo de acesso rede. Neste caso, o pacote pode levar muito tempo para ter
acesso rede. Por exemplo, CSMA/CD usado na Ethernet faz com que as
estaes aguardem at que a rede esteja livre; aps a transmisso, se colises
ocorrerem, o dado retransmitido em um tempo indeterminado. Outra
caracterstica indesejvel do CSMA/CD que o tamanho mnimo de pacote
determinado pela velocidade de transmisso e pelo comprimento do cabo: em
uma rede Ethernet de 10 Mbits/s, o tamanho mnimo de pacote de 64 bits para
um cabo de 5 Km; mas se uma rede Gigabit Ethernet (1 Gbits/s) for usada, o
tamanho mnimo de pacote 512 bits, que muito grande para o uso eficiente da
largura de banda e para a comunicao de mdias contnuas (o tempo de
montagem de cada pacote muito grande).
n Falha de garantia de desempenho nos ns intermedirios ou comutadores da
rede. Uma vez o pacote na rede, o meio de transmisso enviar o pacote na
velocidade da luz ou de eltrons da fonte ao destino diretamente ou para um n
intermedirio da rede ou comutador. Se a fonte estiver conectada diretamente ao
destino o pacote ser transmitido sem atrasos adicionais. Mas se existirem um ou
mais comutadores entre a fonte e o destino, atrasos extras e perdas de pacotes
pode ocorrer. Porque em cada n intermedirio da rede, o pacote deve ser
bufferizado, o canal de sada para o pacote determinado, e apenas quando o
canal disponvel o pacote transmitido. Este processo armazenar-e-retransmitir
indeterminstico. O buffer no comutador pode estar cheio, causando perdas de
pacotes. O processador pode estar ocupado, atrasando a deciso de comutao.
Canais de longa distncia podem estar ocupados, causando atrasos extra.
Este segundo problema pode ser resolvido atravs de um controle de admisso e gesto
de recursos de rede, especialmente filas em comutadores. Se o desempenho de um
canal no garantido, ou sua aceitao afetar outros canais existentes, este canal no
deveria ser admitido.
n

As seguintes tcnicas podem ser empregadas para permitir o uso eficiente de recursos
de rede e garantir o desempenho da aplicao:
n

n
n

7.3.7

Determinao das caractersticas dos diferentes tipos de trfegos em termos de


requisitos de pico da taxa de dados, intervalos de rajada, atrasos, variao de
atrasos. Estas informaes de trfego deveriam ser enviados rede quando a
conexo pedida e so usadas para a deciso de aceitao da conexo e para
checar se o canal viola estes requisitos durante a sesso.
Tempo de acesso rede deveria ser garantido.
Recursos de rede (largura de banda e buffers de fila) deveriam ser eficientemente
gerenciados de maneira que tantas aplicaes quanto possvel sejam suportas
com garantias de desempenho.

Adaptabilidade da Rede
Existem 3 tipos de adaptabilidade:
n Distncia: a mesma arquitetura de rede e protocolo deveria operar em redes
locais (LAN) e em redes de longa distncia (WAN). Isto facilita a interconexo
entre estas redes.

121

7.3.8

Sistemas Multimdia Distribudos

Prof. Roberto Willrich

Largura de banda: a largura de banda da rede deveria ser capaz de aumentar


com o aumento do pedido da largura de banda do usurio sem mudar o protocolo
de rede.

Nmero de usurios: a rede deveria ser capaz de suportar um grande nmero de


usurios e a largura de banda disponvel para cada um no deveria ser afetada
pelo nmero de estaes ativas conectadas na rede. Muitas LANs usam meio
compartilhado, assim todas as estaes so conectadas ao meio de transmisso e
compartilham a quantidade fixa de largura de banda total. A largura de banda
compartilhada para cada estao diminui quando o nmero de estaes ativa
aumenta. Isto no desejvel.

Capacidade de Multicasting
Vrias aplicaes multimdia necessitam distribuir fluxos para vrios destinos, como na
distribuio de udio e vdeo em geral. muito lento e dispendioso enviar uma cpia da
informao para cada destino um-a-um. lento pois o acesso rede e a transmisso
tomam tempo. dispendioso pois a mesma informao pode ser transmitida sobre a
mesma ligao de rede muitas vezes. Uma soluo fazer com que a fonte envie o
dado apenas uma vez e a rede seja responsvel pela transmisso do dado a mltiplos
destinos. Esta tcnica chamada de Multicasting.
Em muitas LANs, todas as estaes compartilham o meio de transmisso (Figura 73).
Portanto, o dado transmitidos por uma estao so recebidos por todas as outras.
Quando um endereo especial usado, o dado recebido por todas as estaes. Este
modo de transmisso chamado de Broadcasting. Neste tipo de rede fcil
implementar o multicasting: estaes esperando receber o dado multicasting pode obter
uma cpia quando o dado passa por ela.
Estao

Estao

Estao

Estao

LAN Ethernet
Estao

Estao

Estao

Estao

Estao

Estao

LAN Crculo

Figura 73. LANs: meio compartilhado


Em WANs, difcil para uma rede a comutao de circuito conectar dinamicamente uma
ligao de entrada a mltiplas ligaes de sada longa distncia. Mas uma comutao
de pacotes pode enviar um pacote para mltiplos destino facilmente. Tcnicas
multicasting tem sido desenvolvida para redes de comutao de pacotes. O princpio
bsico das tcnicas multicasting o seguinte:
n

estaes interessadas em receber fluxos multicasting formam um grupo


multicasting com um endereo nico.
todos os comutadores de rede envolvidos so informados do grupo e seu
endereo.
quando uma estao deseja enviar dados para este grupo, o endereo de grupo
usado como endereo de destino.
quando um comutador recebe um pacote com o endereo de grupo ele envia o
pacote sobre as ligaes que conduzem s estaes que pertencem a este grupo,
sendo que um pacote no ser enviado duas vezes sob a mesma ligao.

Note que os receptores em um grupo multicast podem ter capacidades e requisitos de


QoS diferentes. Para o uso eficiente da rede: apenas o dado necessrio e til deveria ser
enviado aos receptores individuais. Isto significa que alguns dispositivos ou filtros
deveriam ser instalados na rede para liberar o conjunto de dados certo para receptores
individuais. Este tema ser retomado mais adiante.

122

Sistemas Multimdia Distribudos

Captulo 8

Prof. Roberto Willrich

Garantias de QoS Fim-a-Fim para


Comunicao de udio e Vdeo

Neste captulo ser analisada a necessidade de garantias de desempenho fim-a-fim para


a transmisso tempo-real de udio e vdeo. Para tanto, inicialmente sero analisados os
principais componentes das aplicaes multimdia e suas influncias no desempenho do
sistema.

8.1

Componentes dos sistemas multimdia e suas


influncias no desempenho
Como apresentado no captulo 5, as aplicaes multimdia podem ser classificadas em
aplicaes pessoa-a-pessoa e pessoa-a-sistema. Esta seo apresenta os principais
componentes que compem estes dois tipos de aplicao e analisa suas influncias no
desempenho total do sistema.

8.1.1

Principais componentes das aplicaes pessoa-a-pessoa


Aplicaes multimdia pessoa-a-pessoa (Figura 74), por exemplo videofonia, envolvem a
comunicao tempo-real entre pessoas usando udio, vdeo e outros dados. Neste tipo
de sistema, udio e vdeo so gerados em tempo-real por microfones e cmeras de
vdeo. Como apresentado no captulo 2, estes sinais so convertidos na forma digital
atravs de CAD (Conversores Analgico para Digital). Estas informaes so ento
codificadas e passadas atravs de uma pilha de protocolos para transmisso via rede.
No destino, o dados recebidos so passados atravs de uma pilha de protocolos e
decodificados. Os dados decodificados so convertidos em sinais analgicos para
apresentao no monitor ou alto-falante.
Rede

Figura 74. Sistema pessoa-a-pessoa


Os principais subsistemas que afetam a taxa de bits, atraso e variao de atraso so os
seguintes [Lu, 96]:
n

Codificadores: devido a requisitos de tempo-real neste tipo de aplicao, os


codificadores so geralmente implementados em hardware. Este subsistema,
onde dados so compactados em tempo-real, gera atrasos na ordem de
milisegundos. Nenhuma variao de atraso adicionada. Dados so emitidos
quando ele so compactados, assim o hardware de codificao no um gargalo
na largura de banda de transmisso.

Pilhas de Transporte no Transmissor e Receptor: aps codificados, os dados


so enviados pilha de transporte no transmissor, pilha de protocolos no
receptor e ao decodificador sob o controle de software. Muitas pilhas de transporte
so implementadas por software. Devido a natureza de compartilhamento do
tempo dos sistemas finais, o tempo de processamento varia de acordo com a

123

Sistemas Multimdia Distribudos

8.1.2

Prof. Roberto Willrich

carga do sistema final. A pilha de protocolos causa atrasos e variao de atrasos


significantes.
Acesso Rede: diferentes redes tem diferentes protocolos de controle de acesso.
Algumas redes garantem que um pacote seja capaz de acessar o meio dentro de
um certo tempo, em outras este tempo no pode ser garantido. Obviamente este
ltimo protocolo de acesso rede no ideal para aplicaes multimdia.
Rede de transmisso: um dado na rede pode passar por vrios ns
intermedirios antes de atingir o destino. Estes ns intermedirios podem ter
recursos insuficientes para retransmitir o dado. Assim estes dados podem ser
descartados ou atrasados. Isto depende dos protocolos de transporte e gerncia
de rede usados.
Decodificador: decodificadores de dados podem ser implementados em hardware
ou software. Decodificadores em hardware tem pequeno efeito na taxa de bits,
atrasos e variao de atrasos. Mas um codificador em software pode ter
problemas pelas mesmas razes das pilhas de protocolo.

Principais componentes das aplicaes pessoa-a-sistema


Aplicaes multimdia pessoa-a-sistema (Figura 75) tm subsistemas similares s
aplicaes pessoa-a-pessoa, exceto as seguintes diferenas [Lu, 96]:
n

n
n

A informao multimdia codificada e composta off-line e armazenada no


dispositivo de armazenamento.
A informao multimdia buscada do dispositivo de armazenamento (e no
gerada em tempo-real pelos codificadores). Isto causa srios problemas, porque o
tempo de acesso e taxa de transferncia do dispositivo no pode ser determinado
pois o dispositivo pode servir a mltiplas aplicaes ao mesmo tempo. Para
garantias de desempenho, servidores multimdia tm sido projetados e
desenvolvidos.
Quando grandes quantidades de informaes so armazenadas no servidor, o
sistema pode levar muito tempo para encontrar a informao e o tempo pode
variar muito de pedido a pedido.
Os requisitos de atrasos so menores que as aplicaes pessoa-a-pessoa.
As informaes podem ser oriundas de diferentes servidores e devem ser
sincronizadas para apresentao no cliente. Este ponto ser analisado em detalhe
no captulo 12.

servidor

Rede

servidor

Figura 75. Sistema pessoa-a-sistema

8.2

Gerenciamento de Qualidade de Servio


Para comunicaes multimdia necessrio garantias de desempenho fim-a-fim, desde
a fonte da informao at o destino. Para fornecer uma nica abordagem para que
diferentes aplicaes especifiquem as garantias de desempenho necessrias e para que
sistemas forneam as garantias requeridas, foi introduzido o conceito de Qualidade de
Servio (QoS).

124

8.2.1

Sistemas Multimdia Distribudos

Prof. Roberto Willrich

Definio de QoS
No existe uma definio de QoS universalmente aceita atualmente. [Lu, 96] define QoS
como segue:
QOS UMA ESPECIFICAO QUALITATIVA E QUANTI TATIVA DOS REQUISITOS DE UMA APLICAO QUE UM
SISTEMA MULTIMDIA DEVERIA SATISFAZER AFIM DE OBTER A QUALIDADE DESEJADA.
Baseada nesta definio, existem dois aspectos para QoS: aplicaes especificam os
requisitos de QoS e o sistema fornece as garantias de QoS. A QoS normalmente
especificada por um conjunto de parmetros, principalmente a taxa de bits, taxa de
erros, limites de atraso e de variao de atraso. Um ou mais valores so associados a
cada parmetro. Eles especificam o valor desejado ou um intervalo admissvel.
A noo de QoS foi inicialmente usada em comunicaes de dados para caracterizar o
desempenho da transmisso de dados em termos de confiabilidade, atraso e vazo. Por
exemplo, o modelo de referncia OSI tem alguns parmetros de QoS descrevendo a
velocidade e confiabilidade da transmisso, tal como vazo, atraso de trnsito, taxa de
erro e probabilidade de falha de estabelecimento de conexo. Estes parmetros so
especificados na camada de transporte e no tem seus significados diretamente
observveis ou verificveis pela aplicao. Estes parmetros no cobrem todos os
requisitos da comunicao multimdia e so usados a nvel de transporte apenas. Alm
disso, nenhum mecanismo especificado no modelo de referncia OSI para garantir os
requisitos de QoS especificados. Para comunicaes multimdia, a QoS deve ser
especificada e garantida fim-a-fim em todos os nveis. Portanto, aplicaes multimdia
requerem um novo modelo de QoS.

8.2.2

Estrutura Geral de QoS


[Lu, 96] prope um modelo simplificado de operaes de QoS de um sistema de
comunicao multimdia, onde:
n

A aplicao especifica seus requisitos de QoS e submete ao sistema.

A partir da especificao da QoS requerida, o sistema


recursos suficientes para satisfazer os requisitos. Em caso
aplicao e aloca os recursos necessrios. Caso contrrio,
a aplicao ou sugerir uma QoS mais baixa.
Baseado neste modelo de operao, os seguintes elementos
fornecer garantias de QoS:
n

n
n

determina se ele tem


afirmativo, ele aceita a
o sistema pode rejeitar
so necessrios para

Um mecanismo de especificao da QoS para aplicaes especificarem seus


requisitos.
Um processo de negociao de QoS permitindo admisso de vrias aplicaes.
Controle de admisso para determinar se novas aplicaes possam ser admitidas
sem afetar a QoS das aplicaes atuais.
Alocao de recursos e escalonamento para satisfazer os requisitos.

Policiamento de trfego para tornar seguro que aplicaes geram o correto


conjunto de dados conforme a especificao aceita.
n Mecanismos de renegociao necessrio de modo que as aplicaes possam
mudar suas especificaes de QoS iniciais.
n Mecanismos de monitoramento da sesso afim de que na ocorrncia de
problemas no provimento da QoS negociada sejam tomadas as devidas
providncias.
n Tcnicas de degradao gradativa da qualidade e outras deveriam ser usadas
juntamente com o mecanismo anterior para fornecer servios satisfatrios para
aplicaes multimdia.
Todos os subsistemas devem prover os mecanismos acima e cooperar para fornecer
garantias de QoS fim-a-fim. Para facilitar o desenvolvimento de uma interface QoS
configurvel e controle dirigido a QoS e mecanismos de gerenciamento em todas as
camadas arquiteturais, vrios arquiteturas de QoS foram desenvolvidas [Campbell,
n

125

Sistemas Multimdia Distribudos

Prof. Roberto Willrich

94][Campbell, 96]. Estas arquiteturas fornecem uma abordagem semntica para fornecer
garantias de QoS fim-a-fim.
Na seqncia, sero
gerenciamento de QoS.

8.2.3

descritos

alguns

elementos

importantes e problemas do

Especificao da QoS
Para fornecer especificaes e garantias de QoS geralmente uma sesso orientada a
conexo utilizada. Antes do estabelecimento da conexo, parmetros de QoS so
especificados e negociados com todos os subsistemas interessados.
Diferentes camadas do sistema manipulam diferentes dados. Por exemplo, na camada
de aplicao de vdeo, o dado manipulado uma imagem ou quadro; na camada rede o
dado um pacote; e na camada fsica o dado um bit. Consequentemente, diferentes
parmetros devem ser usados por diferentes nveis dos sistema, sendo que os requisitos
das camadas mais altas devem ser mapeados em requisitos de camadas mais baixas.
[Lu, 96] define um modelo de QoS considerando trs camadas conceptuais, como
mostrado na Figura 76.
Camada
Usurio

Qualidade Perceptiva

Camada
Aplicao

Processamento e
apresentao de unidades
lgicas de dados

Camada
Sistema

Processamento e
transmisso de pacotes de
dados

Figura 76. Um modelo conceptual de QoS [Lu, 96]

Camada Usurio
A camada mais alta a camada usurio. Desde que em muitos casos os receptores
finais so usurios finais, o resultado da QoS a qualidade percebida pelo usurio.
Normalmente, o usurio final tambm o iniciador da QoS. A este nvel, a qualidade
normalmente medida qualitativamente, tal como excelente, bom, aceitvel, no aceitvel,
muito pobre. O usurio pode especificar tipos de aplicao, a qualidade desejada e
requisitos de segurana. A qualidade percebida ento algo subjetivo.
A qualidade escolhida pelo usurio implica diretamente na carga de servio: maior a
qualidade requerida, maior a carga. Este fato desencorajar usurios a sempre escolher
a melhor qualidade.
Os usurios sero ento o ponto de partida para uma considerao global de QoS.
Assim, a fonte primria dos requisitos de QoS o usurio e uma interface apropriada
deve ser fornecida para facilitar a escolha dos parmetros. Neste nvel, muitos
parmetros de QoS poderiam ser sem sentido para o usurio e deveriam ser ocultados.
Uma melhor abordagem apresentar escolhas a partir de exemplos de diferentes
qualidades, tal como vdeo de qualidade TV normal ou HDTV, ou udio de qualidade
telefone ou CD. A escolha do usurio automaticamente mapeada em parmetros de
aplicao.

Camada Aplicao
Na camada aplicao, as escolhas feitas pelo usurio so mapeadas (transladadas) em
um conjunto de parmetros que o nvel de aplicao deve satisfazer para cumprir os
requisitos do usurio. Os parmetros neste nvel so associados s unidades lgicas de
dados, tal como quadro de vdeo e amostras de udio. Para vdeo, alguns parmetros
tpicos so: tamanho de imagem, bits por pxel e taxa de imagens. Para udio, alguns
parmetros tpicos so: taxa de amostragem, bits por amostragem e volume. Alm disso,
relacionamentos entre udios, vdeos e outras mdias devem tambm ser especificados

126

Sistemas Multimdia Distribudos

Prof. Roberto Willrich

quando duas ou mais mdias relacionadas so usadas. A tabela abaixo mostra algumas
aplicaes, qualidade especificada pelo usurio e parmetros de QoS correspondentes
no nvel de aplicao.
Especificao do
Usurio

Parmetros de
Aplicao

Parmetros de Sistema

Qualidade de Voz
Telefone

Taxa de amostragem
= 8 kHz
8 bits por amostra

udio CD

Taxa de amostragem
= 44.1 kHz
12 bits por amostra
2 canais

Vdeo NTSC

30 fps
Resoluo 720x480
30 fps
Resoluo 1440x1152
Distoro intermdia <
400 ms

Taxa de Bit = 64 Kbits/s (s/ compactao)


Taxa de Bit = 16 Kbits/s (c/ compactao)
Atraso fim-a-fim < 150ms
Taxa de perdas de pacote < 1%
Taxa de Bit = 1.41 Mbits/s (s/ compactao)
Taxa de Bit = 128 Kbits/s (c/ compactao)
Atraso fim-a-fim < 150ms
Taxa de perdas de pacote < 0,01%
Distoro entre 2 canais < 11 s
Taxa de Bit = 200 Mbits/s (s/ compactao)
Taxa de Bit = 2 Mbits/s (c/ compactao)
Taxa de Bit = 800 Mbits/s (s/ compactao)
Taxa de Bit = 10 Mbits/s (c/ compactao)
Variao de Atraso
Requisitos de Buffer

HDTV
Sincronizao labial

Camada Sistema
Na camada sistema, os parmetros de QoS devem estar associados com as
propriedades dos pacotes ou bits, tal como taxa de bits, taxa de pacotes e atraso de
pacote. A coluna 3 da tabela acima mostra alguns exemplos de parmetros a este nvel.
Sistemas devem satisfazer estes parmetros para cumprir os requisitos da aplicao.
Esta uma camada composta que inclui o sistema operacional, protocolo de transporte,
armazenamento secundrio e rede bsica. Portanto os parmetros podem ser
adicionalmente decompostos. Parmetros nestas sub-camadas podem ser diferentes e
devem ser transladadas de uma camada para outra. Por exemplo, parmetros na
camada de transporte so associadas com unidades de dado de protocolo de transporte;
a camada de rede interessada com pacotes de rede; e o armazenamento em disco
manipula dados em blocos.
Na camada sistema, parmetros fim-a-fim, tal como atraso e variao de atraso fim-afim, so especificados. Durante a execuo, estes parmetros devem ser divididos em
sub-requisitos que devem ser satisfeitos por subsistemas individuais. Por exemplo, se o
atraso total fim-a-fim para uma aplicao 100ms, ento este atraso deve ser dividido
em 30ms para um sistema-final, 40ms para a rede, e 30ms para o outro sistema final.
Estes atrasos devem ser adicionalmente divididos tanto quanto necessrio (p.e. atraso
de rede de 40ms pode ser dividido em 10ms para tempo de acesso rede e 30ms para
atrasos de enfileiramento nos comutadores). Esta subdiviso dos parmetros fim-a-fim
um problema complicado e deve ser feito durante o processo de negociao.
Geralmente os mapeamentos entre camadas arquiteturais no so um-a-um. Alguns
parmetros so mutualmente dependentes ou contraditrios. Por exemplo, reduzindo a
taxa de erros pela permisso de retransmisso aumenta o atraso de trnsito mdio.
Alm disso, na prtica, valores de QoS requeridos no correspondem a pontos bem
definidos mas a regies no espao do parmetro. O ponto de trabalho instantneo dentro
desta regio pode mudar no tempo.

8.2.4

Negociao e Renegociao de QoS


Durante o processo de negociao, os seguintes passos so realizados:
n

Os parmetros de QoS so transladados e negociados de uma camada (ou um


subsistema) para outro.

Cada camada ou subsistema deve determinar se ele pode suportar o servio


requerido. Em caso afirmativo, certos recursos so reservados para a sesso.
Quando todos os subsistemas aceitam os parmetros de QoS a sesso
estabelecida. Seno a sesso rejeitada. Neste ltimo caso, sistemas sofisticados

127

Sistemas Multimdia Distribudos

Prof. Roberto Willrich

podem indicar ao usurio qual nvel de QoS pode ser suportado. Se o usurio est
contente com o nvel de qualidade sugerida a sesso estabelecida.
As comunicaes multimdia no so estticas. Durante uma sesso ativa, trocas na
QoS podem ser necessrias por vrias razes:
n
n

O usurio decide reduzir a qualidade de apresentao ou eliminar certos canais.


O usurio decide aumentar a qualidade de apresentao.

n Necessidade de um canal extra para acessar informaes multimdia adicionais.


Portanto, necessrio fornecer mecanismos de renegociao para satisfazer trocas de
requisitos de comunicaes multimdia. Algumas vezes no possvel satisfazer
requisitos para aumentar a QoS porque os recursos requeridos podem no estar
disponvel.

Escalamento de Mdia ou Degradao Suave da Qualidade


Outro problema com um contrato de QoS esttico entre os emissores e os receptores de
um fluxo multicast a varincia de muitos parmetros durante uma transmisso nos ns
intermedirios e dentro da rede. Poderia ser interessante ajustar os parmetros de QoS
durante a conexo multimdia. Quando aplicado ao fluxo de dados multimdia, isto
chamado de escalamento de mdia ou degradao suave da qualidade.
Os protocolos orientados a conexo tradicionais tem sempre suportado um mtodo
simples de escalamento de mdia, chamado controle de fluxo, prevenindo um emissor
rpido de sobrecarregar um receptor lento. Note que o nico parmetro controlado por
estes algoritmos a taxa de dados. Isto razovel para conexo no tempo-real (por
exemplo, e-mail, transferncia de arquivo, etc.), mas ele obviamente dificulta a
transferncia iscrona de fluxos tempo-real.
Escalamento de mdia permite o controle de outros parmetros alm da taxa de dados.
Em um fluxo de vdeo, a qualidade da imagem um candidato bvio.
Para implementar escalamento de mdia, a interface entre a aplicao e a rede deve ser
estendida para passar informaes de controle para cima e para baixo. Por exemplo, se
a rede sinaliza sobrecarga, um codificador de vdeo MPEG poderia ajustar o tamanho de
passo de quantificao: quanto maiores os passos de quantificao menor ser a taxa
de dados e a qualidade da imagem.
Muitos projetos de pesquisa estudam o escalamento de mdia ([Kppner, 94], [McCanne,
96], [Wittig, 94]), mas no h padres ainda para interface aplicao/rede ou para
algoritmos e protocolos dentro da rede.

8.2.5

Outros usos da declarao de QoS


Nas sees anteriores, os parmetros de QoS foram usados pelo sistema como critrio
para aceitar ou recusar (possivelmente com renegociaes) comunicaes. Em outros
esquemas, pode-se usar estes parmetros para outros fins [Fluckiger, 95]:
n

Requisitos Hard (Obrigatrios): onde certos requisitos so obrigatrios. Isto pode


ser o caso para uma transmisso de vdeo tempo-real que no poderia iniciar se
uma taxa de bits no possa ser fornecida pela rede.

Requisitos QoS usados pela rede para otimizar recursos internos: os parmetros
de QoS so usados pela rede como uma pura indicao para otimizar recursos
internos, escolhendo rotas menos carregadas. Algumas redes usam a QoS neste
sentido.
Como a definio e funcionamento de gerenciamento de QoS no ainda
universalmente bem estabelecida, outras formas de operao podem existir.
n

8.2.6

Diferentes Nveis de Garantia


At aqui ns falamos que a QoS deveria ser garantida. Na prtica, o usurio pode
especificar um grau (ou nvel) de garantia. Em geral, existem trs nveis de garantia:

128

Sistemas Multimdia Distribudos

8.2.7

Prof. Roberto Willrich

Garantia Determinista ou Hard: a QoS especificada pelo usurio garantida a


100%. Esta garantia mais custosa em termos de recursos, pois os recursos so
alocados na base pior caso, e eles no podem ser usados por outras aplicaes
mesmo quando no esto sendo usados, resultando num baixo uso dos recursos.
Por exemplo, um vdeo codificado a taxa de bits varivel com uma variao na
sada de 200kbits/s a 4Mbits/s, os recursos deveriam ser reservados baseado em
4Mbits/s (pior caso). Uma vantagem que esta garantia de fcil implementao,
pois recursos so reservados estaticamente.
Garantia Estatstica ou Soft: a QoS especificada pelo usurio garantido em
uma certa percentagem. Esta garantia mais apropriada para mdias contnuas
pois elas no necessitam preciso de 100% na apresentao. Alm disso, o uso
de recursos mais eficiente. Ele baseado em multiplexao estatstica: recursos
no usados por uma aplicao podem ser usados por outras. Este um modo
desejado para comunicao multimdia, mas ele de difcil implementao devido
a natureza dinmica do trfego e uso dos recursos.
Melhor Esforo: neste caso nenhuma garantia fornecida e a aplicao
executada com os recursos disponveis. Os sistemas computacionais tradicionais
operam neste modo.

Fornecendo Garantias de QoS


QoS pode ser garantida apenas quando recursos suficientes so disponveis e o
escalonamento de processos apropriadamente implementado. A preveno de
sobrecargas requer controle de admisso e a preveno de que aplicaes no
utilizem mais recursos do que aquele alocado requer mecanismos de policiamento.
Desde que QoS fim-a-fim necessria, cada subsistema deveria ter funes de
gerenciamento de QoS, incluindo cinco elementos: especificao de QoS, controle de
admisso, negociao e renegociao, alocao de recursos e policiamento de trfego.
Vrias arquiteturas QoS para gerenciar estes subsistemas tem sido propostas. Estas
arquiteturas fornecem uma abordagem de trabalho na qual todos os subsistemas devem
cooperar para fornecer as garantias de QoS.

8.2.8

Um exemplo de manipulao de QoS


Um exemplo simples ilustra como os conceitos de QoS apresentados anteriormente so
usados na prtica. Suponha que um cliente deseja obter e apresentar uma pea de
udio de qualidade telefone de um servidor remoto. Os seguintes passos estabelecem a
sesso para o usurio:
n

O usurio seleciona o nome do arquivo de udio e a qualidade de telefone atravs


de uma interface com o usurio.
A aplicao traduz o requisito do usurio nos seguintes parmetros: taxa de
amostragem - 8 kHz (possivelmente com uma pequena variao), bits por amostra
= 8 (uma amostra deve ocorrer a cada 125 s).
A aplicao passa o pedido ao sistema operacional cliente, que determina se ele
pode processar um byte todo 125 s com a carga atual no cliente. Se no, a
sesso rejeitada.
O sistema operacional passa o pedido ao sistema de transporte incluindo
protocolo de transporte e todas as camadas mais baixas, que determina se ele
pode suportar uma taxa de bits de cerca de 64 kbits/s. Se no, o pedido de sesso
rejeitado.

O servidor passa o pedido ao controlador de disco para determinar se ele pode


suportar uma taxa de transferncia de 64 kbits/s sem afetar a QoS das sesses
existentes. Se no, o pedido de sesso rejeitado.

A sesso estabelecida com sucesso e o usurio ouve a pea de udio pedida.

129

8.3

Sistemas Multimdia Distribudos

Prof. Roberto Willrich

Reserva de Recursos em Avano


Ns dissemos que recursos devem ser reservados para fornecer garantias de QoS. At
aqui ns assumimos que a reserva de recursos inicia com a tentativa de reserva e
termina em um tempo no especificado. Quando os recursos no so disponveis, a
sesso rejeitada. Isto indesejveis para aplicaes importantes com hora marcada,
tal como videoconferncias importantes. Mas tambm no aceitvel interromper
aplicaes correntes devido a sesses importantes. Para resolver este problema,
reserva de recursos em avano utilizada.
Na reserva de recursos em avano, os usurios podem reservar recursos em avano
especificando o tempo de partida e a durao da sesso. A aceitao do pedido sujeito
a disponibilidade de recursos pedidos no tempo requerido. Um problema do projeto
deste esquema como dividir o conjunto total de recursos entre sesses reservadas em
avano e sesses convencionais, como especificar precisamente a durao da reserva e
como informar aos usurios que tem reserva no caso de falha do sistema. Existem duas
solues para o primeiro problema: partio dos recursos em duas partes ou todas as
sesses compartilham os recursos. O segundo problema mais difcil de resolver.

8.4

Aplicaes Adaptativas
Alguns pesquisadores propem uma abordagem muito radical QoS e escalonamento
de mdia (seo 8.2.4): eles se opem a qualquer espcie de reserva de recurso dentro
da rede e argumentam que as aplicao deveriam ser capaz de se adaptar s mudanas
arbitrrias nas condies de rede [Bolot, 94] [Diot, 95]. Os principais argumentos so:
n
n
n

Reserva de recurso muito cara em termos de mensagens de protocolo.


Reservas excessivas leva a um uso ineficiente de recursos.
Reservas Hard (a 100%) no podem adaptar a fluxos com variao de QoS
durante sua vida.
Se a rede realmente muito congestionada, voc pode sempre lanar largura de
banda ao problema.

Assim, a idia transmitir fluxos multimdia sob redes tradicionais do tipo melhor esforo,
tal como a Internet. O emissor pode variar sua taxa de pacotes a qualquer momento. Se
a rede sinaliza uma sobrecarga, as aplicaes tero mecanismos especficos para
reagir, tal como a modificao do parmetro de quantizao em MPEG ou a escolha de
um outro algoritmo de compresso de udio. Aplicaes adaptativas usam escalamento
de mdia como sua nica maneira de ajusta a QoS; no h protocolo de reserva ou
contrato de QoS com a rede.

130

Sistemas Multimdia Distribudos

Captulo 9

Prof. Roberto Willrich

Suportes de Rede para Multimdia

Neste captulo, ns analisaremos como diversas tecnologias de rede satisfazem os


requisitos de aplicaes multimdia distribudas Inicialmente, alguns dos requisitos de
redes para a comunicao apresentados no captulo 7 sero quantificados. Estes
nmeros serviro como mtrica entre as diferentes tecnologias de rede.
O sucesso de uma tecnologia de rede depende no apenas dos aspectos funcionais,
mas muito mais dos custos na introduo nas infra-estruturas existentes, com relao a
integrao do sistema-final, cabeamento, interconexo e gerenciamento. Portanto, ns
investigaremos a evoluo das infra-estruturas de rede, para entender melhor o papel
que as diferentes tecnologias podem ter.

9.1

Requisitos de Rede para Comunicao Multimdia


Para avaliar se as principais tecnologias de rede satisfazem os requisitos identificados
no captulo 7, ns analisaremos as seguintes categorias como uma mtrica:
n

9.2

Vazo: ao menos 1,4 Mbps por direo. Como apresentado no captulo 7, este
valor tem mostrado muito interessante pois fornece uma boa qualidade de vdeo e
permite o uso de equipamentos audiovisuais comerciais (CD player). Portanto, a
largura de banda da rede deveria ser de ao menos 100 Mbps para LANs e maior
para WANs.
Atraso de transmisso: um mximo de aproximadamente 10 a 15 ms. Este valor
no preciso, mas uma aproximao que pode servir como referncia para a
discusso posterior. Aqui ns no tratamos variao de atraso separadamente,
pois um esquema de bufferizao de equalizao de atraso pode ser usado para
obter o comportamento sncrono fim-a-fim, e o atraso adicional somado ao
atraso fim-a-fim. Mas para limitar este atraso fim-a-fim, a variao de atraso deve
ser limitada.
Ser baseada em comutao de pacotes a multiplexao estatstica em vez de
circuitos dedicados para compartilhamento eficiente de recursos da rede.
Comunicao multicast: como diversos tipos de aplicaes multimdia exigem a
difuso, necessrio que a rede tenha suportes de multicasting.
Confiabilidade: mecanismos de controle de erro ou recobrimento integrados a
rede. LANs suportam um mecanismo em hardware de checksum e corta quadros
corrompidos dentro de sua camada MAC. Dado a confiabilidade inerente de
muitas LANs de hoje, isto uma estratgia aceitvel para dados to bem quanto
para fluxos multimdia. Diferentes estratgias so principalmente encontradas em
WANs, assim ns discutiremos a confiabilidade apenas a nvel de WAN.

Alguns Conceitos Importantes


Antes de analisarmos se as principais tecnologias de rede satisfazem os requisitos de
comunicao multimdia, importante introduzir alguns conceitos importantes usados na
discusso de redes de alta velocidade.

9.2.1

Transmisso de Dados Assncrona e Sncrona


No mais baixo nvel de comunicao, dados so transmitidos bit a bit sobre um meio de
transmisso. N usamos o termo assncrono ou sncrono para descrever como os bits de
dados so transmitidos:
n

Em transmisso assncrona, os relgios no transmissor e no receptor no so


sincronizados. Caso no haja dados a transmitir, o meio de transmisso se

131

Sistemas Multimdia Distribudos

Prof. Roberto Willrich

mantm em um estado ocioso. Se o transmissor tem dados para transmitir, ele


envia antes dos dados um sinal de partida (um padro de bits) para notificar o
receptor do envio de dados (incio na Figura 77). Uma vez partida, os bits so
enviados em uma taxa de bits fixa. Por fim, o transmissor envia ao receptor um
sinal de fim para informar o final da transmisso de dados. O tempo de
transmisso no estruturado: o transmissor pode partir a transmisso de dados
a qualquer tempo. O termo assncrono refere-se a este carter aleatrio do tempo
de transmisso de dados: a transmisso de dados pode comear a qualquer
momento.
incio dado fim

incio dado fim

...

Figura 77. Parte da unidade de informao na transmisso assncrona


Na transmisso sincronizada, os relgios no transmissor e no receptor esto
sincronizados. O tempo dividido em intervalos de tamanho fixo. Um intervalo
corresponde a um bit. Bits de dados so transmitidos continuamente sobre o meio
de transmisso sem qualquer sinal de incio e fim. O termo sncrono refere-se a
este intervalo fixo de bit.
As vantagens de transmisso assncrona so: gerao de caracteres por meio de
dispositivos eletro-mecnicos e transmisso de caracteres irregularmente espaados no
tempo. As desvantagens so: uma parte considervel do que transmitido no
transporta informao til: a sincronizao depende dos incio/fim que podem no ser
detectados por causa de distores do sinal. Uma utilizao da transmisso assncrona
quando no se necessita de transmisso freqente de informao.
n

A transmisso sncrona apresenta como vantagem uma melhor proteo contra erros,
pois ao trmino de cada bloco uma configurao de bits para deteco de erros pode ser
enviada; mais eficiente pois a proporo de mensagem transmitida como informao
em relao configurao de sincronizao maior que na transmisso assncrona; no
to sensvel distoro e opera a velocidades bem mais altas que no modo
assncrono. As desvantagens so: caso haja erro de sincronizao, todo bloco perdido;
os caracteres so enviados em blocos e no antes destes poderem ser formados,
obrigando que os equipamentos sejam dotados de memria de armazenamento para a
coleta dos caracteres, at que se forme o bloco com o comprimento usado pelo
equipamento. Memria, nesse caso, so buffers, o que encarece seu custo.

9.2.2

Multiplexao assncrona e sncrona


Multiplexao aqui refere-se ao compartilhamento do meio de transmisso por vrias
conexes distintas (lgicas ou virtuais). Uma tcnica de multiplexao muito utilizada a
chamada multiplexao por diviso de tempo (TDM) em que o tempo de transmisso do
meio compartilhado entre vrias conexes ativas.
n

Na multiplexao sncrona, o tempo dividido em quadros de tamanho fixo que


por sua vez so divididos em intervalos de tamanho fixo (Figura 72). Por exemplo,
assuma que todo quadro de transmisso dividido em 10 intervalos e eles so
numerados de 1 a 10. Se o intervalo 1 atribudo a uma conexo, o emissor pode
transmitir dados sob esta conexo apenas no intervalo 1. Caso ele tenha mais
dados a transmitir aps este intervalo, o transmissor deve aguarda o prximo
quadro. Se ele no usa este intervalo temporal, nenhuma outra conexo pode
utiliz-lo. Este tipo de multiplexao chamada multiplexao por diviso de
tempo sncrona (STDM).
Na multiplexao por diviso de tempo assncrona (ATDM), os intervalos
temporais podem ter tamanho fixo ou varivel e estes intervalos no so
atribudos a nenhuma conexo. Uma conexo pode usar qualquer intervalo de
tempo se ele no est sendo utilizado por outra conexo. Uma ATDM especfica
ATM em que os intervalos temporais tem intervalos temporais fixos e pequenos.

132

Sistemas Multimdia Distribudos

...

I1

Prof. Roberto Willrich

I2

...

In

I1

Quadro i

I2

...

In

...

Quadro i+1

Figura 78. STDM: Multiplexao por diviso de tempo sncrona


claro que STDM deve ser usada para transmisso sncrona a nvel de bits. Por outro
lado, ATDM pode usar transmisso sncrona ou assncrona a nvel de bits. ATM
assncrona a nvel de multiplexao mas sncrona a nvel de bits.

9.2.3

Comunicaes Iscronas
Comunicao iscrona refere-se ao servio de rede que fornece garantias de uma
largura de banda fixa e sem variao de atraso para uma conexo. Este tipo de servio
normalmente provido por uma rede a comutao a circuito.
udio digital e vdeo descompactado geram dados isocronamente, isto , em uma taxa
fixa. Servio iscrono pode suportar a comunicao de udio e vdeo, mas isto no um
requisito necessrio pelas seguintes razes:

9.3

udio e vdeo so normalmente compactados e o fluxo compactado tem taxas de


bits variveis. Usando um servio iscrono significa um desperdcio da largura de
banda.

comunicaes de udio e vdeo podem tolerar uma pequena variao de atraso.


Um buffer de equalizao de atraso pode ser usado para remover esta variao
de atraso em muitas aplicaes.

ISDN
A ISDN (Integrated Services Digital Network ) ou RDSI (Rede Digital de Servios
Integrados) uma rede de longa distncia definida pelo CCITT (International Telegraph
And Telephone Consultative Committee), hoje chamado de Setor de Padres de
Telecomunicaes da ITU (International Telecommunications Union). A rede ISDN
considerada uma evoluo das antigas redes telefnicas analgicas, fornecendo um
suporte a uma grande variedade de diferentes servios, incluindo servios de voz e
outros (dados, imagens, vdeos, etc). Ao contrrio da maioria das redes telefnicas em
uso hoje no Brasil, onde a rede pode ser digital, mas o acesso domstico analgio, a
rede ISDN fornece uma conectividade digital fim-a-fim.
A rede ISDN utiliza a infra-estrutura das antigas redes telefnicas analgicas: os cabos
so reutilizados, mas um sinal digital, em vez do sinal analgico transmitido. Os
comutadores das companhia telefnica devem ser suportar conexes digitais.

ISDN servios integrados


A integrao de diferentes servios a marca da ISDN. No passado, vdeo, udio, voz e
servios de dados necessitavam de redes separadas:
n

Vdeos eram distribudos em linhas coaxiais

udio sobre linhas balanceadas,


Voz sobre pares de cabos de cobre
Dados necessitavam de cabos coaxiais ou par tranados.

n
n

Este ambiente de plantas mltiplas era de instalao e manuteno caras. ISDN


diferente. Ela integra voz, vdeo, udio e dados sobre uma mesma rede. Estes servios
avanados so disponvel, em grande parte, pois ISDN digital.

ISDN Digital
Uma das grandes desvantagens das velhas redes telefnicas que elas eram
analgicas. Isto particularmente um problema para os sistemas digitais. Computadores
so dispositivos digitais, realizar a comunicao de dados sobre linhas analgicas

133

Sistemas Multimdia Distribudos

Prof. Roberto Willrich

complicado. Um processo chamado de modulao usado para tomar os uns e zeros


binrios dos computadores e converte-los em tonalidades analgicas. E no lado do
receptor, um processo chamado demodulao converte estas tonalidades em seus
equivalentes digitais. A partir do processo de modulao demodulao, ns obtemos o
nome do dispositivo que realiza esta converso, modem. Os modems so muito
ineficientes, tonalidades podem ser corrompidas por rudos ecos e pontas de linha e o
tamanho de banda limitado. Modems atualmente disponveis tem velocidades de 33.6
e 56 Kbps, mas so limitadas pela qualidade da conexo analgica e geralmente no
chegam a 26,4 ou 28,8 Kbps. Usando redes ISDN, o usurio tem acesso diretamente a
um sinal digital.

Canais ISDN
ISDN foi projetado principalmente sobre a noo de canais de 64 Kbps, sncronos,
comutados a circuitos, que podem ser usados para trfegos contnuos orientados a fluxo
de bits ou para comunicao em pacotes. O nmero 64 Kbps surgiu do fato que este
essencialmente a taxa em que linhas analgicas so amostradas por companhias
telefnicas digitais (8000 amostras por segundo, 8 bits por amostra).
ISDN essencialmente combinaes destes canais de 64 Kbps e tambm canais de 16
ou mesmo de 64 Kbps usado para sinalizao. Os canais de 64kbps so chamados de
canais B (Bearer = Transportador), e os canais de sinalizao so chamados de canais
D (Delta ou Data).
n

O bloco bsico de construo do ISDN o canal B. Ele projetado para voz,


vdeo e dados. Ele suporta servios sncronos e assncronos numa taxa de at 64
kbps. Canais B podem ser agregados para aplicaes de maior largura de banda.
Cada canal B tratado independentemente pela rede, permitindo a conexo
simultnea de voz, dados, etc.

O canal D um canal de 16 ou 64 kbps (dependendo do tipo de servio) usado


para sinalizao (comunicao entre a chave telefnica e o dispositivo ISDN).
Sinalizao a troca de informao para chamadas de configurao e controle.
Sinalizao indica uma chamada telefnica, identifica o chamador, o tipo de
chamada (voz/dado), e o nmero que foi chamado. Assim, em vez da companhia
telefnica enviar um sinal eltrico para tocar o telefone, ela envia um pacote digital
neste canal. O canal D fornece uma partio de 9,6 Kbps para dados do usurio.
Assim, ISDN permite mltiplos canais digitais operarem simultaneamente sobre o mesmo
cabo da linha telefnica regular. Antes era necessrio ter uma linha para cada dispositivo
que se desejava usar simultaneamente: uma linha para um telefone, um fax, um
computador, etc. Uma conexo ISDN residencial suporta at 2 conexes de voz sobre
uma mesma linha fsica ou fax ou conversao de PC.
n

Interface de Taxa de Base BRI


A grande vantagem da ISDN que ela pode ser construda em vrios tamanhos. A
poro de tamanho simples chamada de Interface de Taxa de Base BRI (Figura 79).
Uma BRI tem dois canais B de 64 Kbps e um canal D de 16 Kbps (2B+D), fazendo uma
taxa total de 144 Kbps. Este servio de base satisfaz as necessidades da maioria dos
usurios individuais, incluindo residencial e micro-pequenas.
Alguns sistemas utilizando BRI fornecem a facilidade de usar canais B adicionais para
permitir taxas de transmisso mais rpidas. Isto conhecido como agregao de canal
ou multiplexao inversa. Por exemplo, um sistema de videoconferncia poderia agregar
3 conexes 2B+D (6 canais B) para fornecer uma largura de banda de 384 Kbps. Esta
capacidade pode ser implementada em hardware, mas softwares padres esto em
desenvolvimento para fornecer a mesma funcionalidade.

134

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Interface de Taxa de Base (BRI)


Dois canais
B
1 BRI = 2B+D

Um canais D de 16
Kbps
Canal B - Voz, Dados, Imagens, Som
Canal D - Sinalizaes de chamada, configuraes,
pacotes de dados do usurio

Figura 79. Interface de Taxa de Base (BRI)


Em pases dispondo de redes ISDN, para acessar servios BRI, necessrio
subscrever-se a um linha telefnica ISDN. Clientes necessitam de equipamentos
especiais para comunicar-se com as chaves da companhia telefnica, e com outros
dispositivos ISDN.
Na prtica, nos EUA, o servio ISDN disponvel inclui apenas um canal do tipo B e outro
do tipo D. Um segundo canal B pode ser alugado com um custo extra. Alm disso,
algumas companhias oferecem canais B de apenas 56 Kbps.

Interface de Taxa Primria PRI


A interface de taxa primria ou PRI nos Estados Unidos consiste at 23 canais B de 64
Kbps e um canal D de 64 Kbps, ou uma conexo 23B+D. Isto perfaz um total de banda
passante de 1,544 Mbps atravs do padro de tronco norte americano T-1. Na Europa,
como os padres de transmisso diferem um pouco, a PRI fornecida com 30/31B+D.
Interface de Taxa Primria
Um PRI =
Estados Unidos: 23B+D
Europa/sia: 30/31B+D

23 canais B

Canal D de 64 Kbps

Figura 80. Interface de Taxa Primria


O servio primrio fornecido para usurios com maior requisitos de capacidade, como
escritrios com PBX ou uma rede local.
Com uma PRI, pode-se optar pela combinao de vrios canais B em um maior canal
chamado canal H. Eles so implementados como:

H0 = 384 Kbps (6 canais B)


H10 = 1472 Kbps (23 canais B)
H11 = 1536 Kbps (24 canais B)

H12 = 1920 Kbps (30 canais B) para a Europa/sia apenas.

n
n

135

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ISDN e a Multimdia
Olhando as redes de longa distncia, a ISDN (Integrated Services Digital Network) ou
RDSI (Rede Digital de Servios Integrados) foi projetada para dar suporte a uma grande
variedade de diferentes servios, incluindo dados alfanumricos, voz e vdeo. Ela
fornece canais de 64 Kbps, sncronos, comutados a circuitos, que podem ser usados
para trfegos contnuos orientados a fluxo de bits ou para comunicao em pacotes.
Existem vrias vantagens da ISDN comparada a outras redes de longa distncia para a
comunicao multimdia:
n
n

Grande disponibilidade;
Escalabilidade de largura de banda na interface a taxa primria, em passos de 64
Kbps;

Caractersticas iscronas;
n Suporte a taxa de bits constante to bem quanto trfegos em pacotes.
ISDN no suporta qualquer funo multicast dentro da rede. Mas, para fornecer
conexes ponto-a-multiponto, em particular para aplicaes de conferncia,
equipamentos externos ao ISDN, chamados Multicast Control Units (MCUs), esto sendo
utilizados. Cada estao participando de uma conferncia ISDN constri uma conexo
ponto-a-ponto com o MCU. O MCU ento mixa todos os canais de udio de entrada e
distribui o sinal combinado sobre as ligaes ponto-a-ponto para todas as estaes
participantes. Embora o conceito de mixagem til para udio, ele no diretamente
aplicvel para vdeo ou outros fluxos de dados. Quando se utiliza MCU para vdeo ou
dado, a aplicao deve selecionar um fluxo de entrada para distribuio e no mixar os
vrios fluxos de entrada.
n

ISDN fornece uma largura de banda limitada de at 2 Mbps com caractersticas


iscronas. A ISDN atualmente a nica rede popular (na Europa e EUA) disponvel para
comunicaes multimdia interativas de longa distncia, excetuando as linhas alugadas
(de mais alto custo). A falta de servios multicast requer o uso de um equipamento
especial (MCUs) para configurar conferncias multiponto ou servios de distribuio.

9.4

Ethernet
A rede Ethernet a 10 Mbps baseada em CSMA/CD (IEEE 802.3) a tecnologia de rede
locais mais utilizada. Segundo a IDC (International Data Corporation), mais de 85% de
todas as redes instaladas at o fim de 1997 eram Ethernet. Isto representa mais de 118
milhes de PCs, estaes de trabalho e servidores conectados. Todos os sistemas
operacionais e aplicaes populares so compatveis com Ethernet, como so os
protocolos da camada acima dele, como o TCP/IP (Transmission Control/Internet
11
12
13
Protocol), IPX , NetBEUI e DECnet .
Vrios fatores contriburam para tornar Ethernet a tecnologia de rede mais popular:
n

11

12
13

14

Confiabilidade: a confiabilidade da rede uma caracterstica crtica para o


sucesso de uma empresa, assim a tecnologia de escolha deve ser de fcil
instalao e suporte. Desde a introduo em 1986 dos concentradores centrais ou
14
hubs 10BASE-T, o cabeamento tem continuado a evoluir e hubs e comutadores
tiveram suas confiabilidades aumentadas.

Internetwork Packet eXchange, um protocolo NetWare (sistema operacional de rede desenvolvido pela Novell) similar ao IP
(Internet Protocol).
Protocolo Microsoft para seus produtos Windows NT e LAN Manager.
Arquitetura de rede proprietria da DEC (Digital Equipment Corporation) , um sistema para redes de computadores. Ela opera sob
redes ponto-a-ponto, X.25 e Ethernet.
Hubs so com freqncia utilizados para conectar dois ou mais segmentos Ethernet de qualquer mdia de transmisso. Um hub
contem portas mltiplas. Quando um pacote chega em um porto, ele copiado para outro porto de modo que todos os segmentos da
LAN possam ver todos os pacotes. A construo dos hubs teve uma evoluo contnua no sentido de que os mesmos no
implementem somente a utilizao do meio compartilhado, mas tambm possibilitem a troca de mensagens entre vrias estaes
simultaneamente. Desta forma as estaes podem obter para si taxas efetivas de transmisso bem maiores. Esse tipo de elemento,
tambm central, denominado comutador (switch).

136

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Disponibilidade de Ferramentas de gesto e diagnstico: ferramentas de


gesto para Ethernet, possveis graas a adoo de padres de gesto incluindo o
protocolo SNMP (Simple Network Management Protocol) e seus sucessores,
permite a um administrador ver o estado de todos os computadores e elementos
de rede. Ferramentas de diagnstico Ethernet suportam vrios nveis funcionais,
desde uma simples luz de indicao de ligao a analisadores de rede
sofisticados.
Extensibilidade: o padro Fast Ethernet, aprovado em 1995, estabeleceu
Ethernet como uma tecnologia extensvel. Hoje em dia, o desenvolvimento da
Gigabit Ethernet, aprovado em 1998, ampliou a extensibilidade da Ethernet ainda
mais. Agora as escalas Ethernet vo de 10, 100 e 1000 Mbps.
Baixo custo: o preo por porta Ethernet est reduzindo a cada dia.

Assumindo que alguma largura de banda necessria deixar para trfego de dados e de
controle e que Ethernets no poderiam ser mais carregadas que 70% a 80% para manter
as colises a um nvel aceitvel, ento apenas 5 a 6 Mbps so realmente disponveis
para fluxos multimdia. Assim, no mais que quatro fluxos de vdeo compactados em
paralelo.
Outro problema da Ethernet o comportamento no determinista do mtodo de acesso
CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection), j discutido no
captulo 7. Em situaes de alta carga, o CSMA/CD no permite o controle do tempo de
acesso e da largura de banda para muitas aplicaes. Se uma aplicao tradicional, tal
como acesso a arquivo remoto, tentar utilizar uma grande porcentagem da largura de
banda disponvel, nenhum mecanismo existe para assegurar uma distribuio equalitria
da largura de banda. Alm disso, Ethernet no fornece mecanismos de prioridade, e
assim no se pode dar um tratamento diferenciado para trfego tempo-real sobre dados
convencionais.
46

Embora na teoria Ethernet possa distinguir at 2 endereos multicast, na prtica um


adaptador Ethernet gerencia um nmero limitado de endereos de grupo multicast.
Apesar dos seus problemas, muitas aplicaes multimdia experimentais de hoje usam
Ethernet como mecanismo de transporte, geralmente em um ambiente controlado e
protegido. Sem mais que trs estaes ativas em um segmento Ethernet participando
em uma aplicao de conferncia, no h uma real competio da largura de banda.
Nesta espcie de ambiente, Ethernet perfeitamente desejvel como transporte de rede.
Concluindo, devido a falta de garantias de atraso, Ethernet no uma boa rede para
multimdia distribuda. Mas, ela fornece uma largura de banda suficiente para alguns
fluxos mais uma funo multicast, que torna-a desejvel para aplicaes experimentais
com um nmero limitado de estaes.

9.5

Isochronous Ethernet
Uma variante do Ethernet, chamada Isochronous Ethernet (Iso-Ethernet), tem sido
proposta pelo padro IEEE 802.9A Integrated Voice Data LAN (IVD LAN). O objetivo
deste padro fornecer um servio de pacotes MAC parecido com IEEE 802 juntamente
com canais iscronos tal como ISDN em um par tranado UTP nico para um terminal.
Existem poucos produtos comerciais disponvel.
Uma tcnica de codagem mais eficiente adiciona 6 Mbps ao cabo padro Ethernet,
fornecendo 96 canais B iscronos (64 kbps) e um canal Ethernet 10 Mbps padro.
Iso-Ethernet uma abordagem a meio compartilhado com uma largura de banda
relativamente limitada e sem suporte para multicasting. Ela fornece trfego
verdadeiramente iscrono, o que significa uma caracterstica de atraso tima. Sua
estrutura em canal tal como ISDN projetada para transmisso de udio ou vdeo
codificado com H.261, mas ele falha para fluxos codificados MPEG. Assim, ns podemos
ver este como uma extenso de rede local ISDN sob uma rede de base existente
(Ethernet) melhor que uma soluo geral a comunicao multimdia integrada.

137

9.6

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Fast Ethernet (100Base-T)


Organizaes modernas dependem de suas redes locais (LANs) para prover a
conectividade de um nmero crescente de computadores executando aplicaes cada
vez mais complexas e crticas ao funcionamento da organizao. Dentre estas novas
aplicaes podemos citar grficos de alta resoluo, vdeo e outros tipos de mdia. Como
o volume de trfego da rede tende a aumentar a cada ano, a largura de banda oferecida
pelas redes Ethernet tpicas, 10 Mbps, se tornou rapidamente inadequada principalmente
para manter um desempenho aceitvel apesar de um nmero crescente de
computadores conectados a rede.
Dentre as tecnologias de LAN a alta velocidade disponveis hoje, Fast Ethernet, ou
100BASE-T, se tornou um lder de escolha. Construda a partir da Ethernet 10BASE-T,
usando o mesmo protocolo de acesso CSMA/CD, a tecnologia Fast Ethernet fornece
uma evoluo razovel de velocidade, chegando a 100 Mbps.
Em termos de velocidade a Fast Ethernet relativamente rpida, mas ainda no
satisfatria devido ao protocolo MAC CSMA/CD e compartilha as mesmas limitaes da
Ethernet 10 Mbps com relao as caractersticas de atraso de acesso.
Como o padro Ethernet, a mxima faixa de utilizao da largura de banda varia de 50%
a 90%, dependendo da configurao a tamanhos dos quadros. Esta taxa fornece uma
vazo suficiente para um grande nmero de fluxos multimdia.
Concluindo, Ethernet 100Base-T fornece uma vazo suficiente para vrios fluxos
multimdia em paralelo. Mas garantias de atraso no podem ser dadas, em particular,
qualquer estao na rede pode quebrar o fluxo multimdia atravs de um trfego pesado.
Multicasting disponvel. Portanto, 100Base-T uma escolha aceitvel para pequenas a
mdias configuraes, mas no uma alternativa ideal pois ela produz uma
subutilizao das capacidades da rede 100Base-T e o bom comportamento de todas as
estaes.

9.7

Gigabit Ethernet
Apesar da evoluo em taxa de bits do 100BASE-T, j existe hoje uma clara
necessidade de uma nova tecnologia de rede de mais alta velocidade a nvel de
backbone e servidores. Idealmente, esta nova tecnologia deveria tambm ser um
caminho de atualizao suave, no ser de custo proibitivo e no requerer novos
treinamentos dos usurios e gerenciadores de rede.
A soluo de escolha da IEEE para o problema anterior a rede Gigabit Ethernet.
Gigabit Ethernet fornece uma largura de banda de 1 Gbps para redes a nvel de campus
com a simplicidade da Ethernet de baixo custo comparada as outras tecnologias de
mesma velocidade. Ela oferece um caminho de atualizao (upgrade) natural para as
atuais instalaes Ethernet.
Gigabit Ethernet emprega o mesmo protocolo CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access
with Collision Detection), o mesmo formato de quadro e mesmo tamanho de quadro de
seus predecessores (Ethernet e Fast Ethernet). Para a vasta maioria de usurios da
rede, isto significa que os investimentos feito nas redes j instaladas no sero perdidos
e estas redes instaladas podem ser estendidas para velocidades gigabit com um custo
razovel. Alm disso, sem a necessidade de reeducar suas equipes de suporte e
usurios.
Gigabit Ethernet completa a Ethernet oferecendo conexes de alta velocidade para
servidores e um backbone extenso natural para bases instaladas de Ethernet e Fast
Ethernet. Um dos maiores desentendimentos acerca do Gigabit Ethernet que muitas
pessoas na indstria dizem que o suporte de servios tempo real um problema de
protocolo. Isto no completamente verdadeiro: a camada fsica de uma rede que
fornece garantias de qualidade de servio deveria oferecer controle de admisso de
conexo e chegada de pacotes previsvel. Gigabit Ethernet uma tecnologia sem
conexo que transmite pacotes de tamanho varivel. Como tal, ela simplesmente no

138

Sistemas Multimdia Distribudos

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pode garantir que os pacotes tempo-real tenham o tratamento que eles exigem.
Concluindo, Gigabit Ethernet no fornece uma estrutura de comunicao tima para
multimdia.

9.8

Token Ring
Token-Ring pode operar a 4 ou 16 Mbps e todas as estaes so conectadas em um
anel lgico (Figura 81). Nesta rede local, uma mensagem especial, chamada de ficha,
circula no anel se todas as estaes esto em estado de espera. Quando uma estao
deseja transmitir um quadro, ela deve aguardar a chegada da ficha e remove ela do anel
antes da transmisso do quadro para outra estao. Quando o receptor obtm o quadro,
ele seta um flag no quadro confirmando a recepo e libera o quadro para trs no anel.
O originador detectando que o quadro foi recebido (ou no) libera uma nova ficha para
permitir que outros sistemas tenham acesso ao anel.

Ficha
Figura 81. Token Ring
Note que o token-ring tem um comportamento muito previsvel, ele garante que todo
sistema na LAN tenha oportunidade de transmitir e as fichas e os quadros de dados
circulam de maneira temporalmente determinista. Nesta metodologia, cada estao tem
um acesso igual ficha, nenhum sistema tem prioridade sobre outro.
Uma opo em muitas implementaes Token-Ring o uso de diferentes prioridades de
acesso ao anel. Elas podem ser usada para separar dados tempo-real (alta prioridade) e
dados normais (baixa prioridade). Existe um campo no quadro de dados indicando a
prioridade. Quando uma estaes recebe um quadro, ela verifica se a prioridade do dado
a transmitir superior prioridade do quadro. Em caso afirmativo, a estao altera o
campo prioridade do quadro para conter a sua prioridade. Quando o originador restaura
a ficha, ele seta a prioridade da ficha igual a prioridade do quadro (a maior prioridade).
Apenas as estaes com maior ou igual prioridade podero capturar a ficha e transmitir
os dados. O Token Ring tem mecanismos para quebrar o monoplio de uma estao.

Token Ring e o Trfego Multimdia


O protocolo de acesso Token Ring muito mais interessante que Ethernet para suportar
dados multimdia. Uma razo a maior largura de banda do Token Ring, que de 16
Mbps (e Ethernet de 10 Mbps).
A disponibilidade de prioridades a nvel de MAC, juntamente com o atraso mximo de
propagao de um quadro fixado, torna possvel a transmisso de mdias contnuas
garantidas. A principal vantagem a natureza previsvel da estao transmitir. No pior
caso, ou o maior perodo de tempo que uma estao espera at obter uma ficha,
deterministico e calculado [Steinmetz, 95].

139

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Token Ring fornece uma largura de banda suficiente para um nmero limitado de fluxos
multimdia. Alm disso, multicasting disponvel. Assim 16 Mbps Token Ring uma rede
vivel para transporte de (poucos) fluxos multimdia.

9.9

FDDI
O protocolo FDDI (Fiber Distributed Data Interface) uma extenso do padro Token
Ring. Ele um padro de rede local operando a 100 Mbps a fibra tica e passagem de
token.
O padro FDDI especifica uma topologia em anel duplos, com cada anel operando a
uma taxa de 100 Mbps. O uso do anel duplo aumenta a confiabilidade. Desde que em
operao normal os anis operam independentemente, ns precisamos considerar
apenas a operao de um nico anel a 100 Mbps. O acesso ao anel controlado pela
passagem de um token de permisso a volta do anel. Um n contendo o token pode
transmitir pacotes de dados por um perodo de tempo determinado pelas regras de
conteno do token, e ento passa o token para o prximo n no anel. O token
passado imediatamente aps a transmisso do ltimo pacote de dados.
As regras de conteno do token so ditadas por um protocolo de token temporizado.
Inicialmente, um Tempo Alvo de Rotao do Token (TTRT - Target Token Rotation Time)
negociado por todas as estaes. Aps isto, toda estao armazena o mesmo TTRT
negociado. Alm do TTRT, cada n tem mais duas variveis: temporizador de rotao do
token (TRT - Token Rotation Timer) e temporizador de conteno do token (THT - Token
Holding Timer). Em cada n, TRT iniciado com TTRT. TRT mede o tempo
(descrescente) que passou desde a ltima recepo do token. Quando um n recebe o
token, ele copia o valor do TRT no temporizador THT e reseta TRT para TTRT. Ento a
estao podem enviar dados at o temporizador THT expirar. A Figura 82 ilustra o
protocolo FDDI.
temporizador
TRT:=TTRT

THT:=TRT
token capturado
THT=0
token liberado
tempo

Figura 82. Protocolo token temporizado FDDI


Este esquema garante que cada estao ter acesso ao menos uma vez dentro de
TTRT.
Alm deste esquema, FDDI tambm suporta fluxos multimdia fornecendo uma classe de
trfego sncrono. A operao da classe de trfego sncrono mostrado na Figura 83. A
cada estao atribuda um intervalo de TTRT/n (n o nmero de estaes sncronas
no anel) como largura de banda de transmisso sncrona garantida. Quando uma
estao captura um token, ela pode enviar o trfego da classe sncrono por TTRT/n
unidades de tempo. Aps este intervalo de tempo sncrono tenha passado, a estao
pode transmitir os dados de trfego assncrono de acordo com o protocolo de token
temporizado normal apresentado anteriormente. O tempo de rotao do token portanto
aumentado para 2xTTRT.

140

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temporizador

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TRT:=TTRT

fim do tempo de
transmisso garantido
THT:=TRT
token capturado
THT=0
token liberado
tempo

Figura 83. Classe de trfego sncrono FDDI


Este esquema permite o trfego sncrono, i.e. atraso limitado, com um limite de atraso
(2xTTRT) configurvel no tempo de inicializao do anel. Infelizmente, um limite baixo de
atraso leva a uma reduo da utilizao do anel. Na prtica, o limite de atraso est entre
5 a 50 ms. Devido a alta largura de banda do FDDI, o atraso de transmisso
principalmente governado pelo atraso de acesso (tempo de transmisso para um pacote
de 4 Kbytes menos que 0,5 ms). Note que embora a classe de trfego sncrono tenha
sido construda no protocolo FDDI, poucas implementaes de FDDI fornecem acesso a
este tipo de trfego.
FDDI suporta bem a comunicao multimdia graas a sua grande largura de banda, sua
classe de trfego sncrono e a possibilidade de multicasting. Quando o trfego sncrono
no suportado por um adaptador, um esquema similar ao Token Ring, baseado em
prioridade de trfego e gerenciamento da largura de banda, pode ser usado.
FDDI no capaz de manter uma conexo a taxa de dados contnua entre duas
estaes. A classe de trfego sncrono do FDDI garante apenas uma taxa de dados
mnima sustentvel e atraso limitado, ele no fornece um fluxo de dados uniforme sem
variabilidade. O atraso limitado igual a 2xTTRT e a mnima largura de banda
determinada por TTRT/n. Portanto, a escolha destes parmetros muito importante.
Quando selecionados apropriadamente, o servio sncrono pode suportar a comunicao
de udio e vdeo. Neste caso, o transmissor e o receptor deveriam ter buffers para tratar
com a variao de atraso. No transmissor, a disponibilidade de dado a ser transmitido
pode no coincidir com a chegada do token, assim o dado deve ser bufferizado. O
tempo de bufferizao determinado por TTRT e as caractersticas de rajada do dado a
ser transmitido. No receptor, o buffer necessrio para equalizar a variao de atraso.
Outra restrio de se usar FDDI para aplicaes multimdia que todas as estaes
compartilham um tamanho fixo de largura de banda, limitando o nmero total de sesses
que podem ser suportadas.
Para fornecer este tipo de servio iscrono, o FDDI bsico foi estendido para FDDI-II.
Visto a seguir.

9.10

FDDI-II
FDDI-II fornece um servio a circuito comutado (emulado) e mantm o servio comutado
a pacote controlado por token do FDDI original. Com o FDDI-II possvel configurar e
manter uma conexo a taxa de dados constante entre duas estaes. Esta isocronia
provida pelo uso de quadros cclicos a uma taxa de 8 kHz. A largura de banda total de
100 Mbps cortada em at 16 canais de 6,144 Mbps iscronos (WBCs - Wide-Band
Channels) e largura de banda FDDI assncrona. A distribuio entre largura de banda
iscrona e assncrona dinmica. O esquema de gerenciamento necessrio para alocar
dinamicamente a largura de banda entre dados assncronos e iscronos no est ainda
definido.
Cada WBC composto de 96 canais (B-channels) de 64 Kbps. Este esquema fornece
uma boa interoperabilidade com o ISDN e Iso-Ethernet. De fato, FDDI-II pode ser visto
como uma rede backbone para Iso-Ethernets.

141

Sistemas Multimdia Distribudos

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Embora FDDI-II seja derivada do FDDI e indica que compatvel com FDDI, esta
indicao apenas parcialmente correta. Toda estao FDDI-II pode suportar o trfego
FDDI normal. Mas, uma estao FDDI normal no pode manipular o formato de quadro
FDDI-II. Assim, quando apenas uma estao FDDI est no anel, as vantagens do FDDIII no podem ser exploradas. Devido a este conflito, nenhum caminho de migrao leva
FDDI a FDDI-II, exceto o reuso das fibras ticas. Assim, FDDI-II no concorrente muito
forte pois duvidoso que exista espao suficiente para uma nova, complexa, proposta
de rede de alta velocidade com o ATM j disponvel.
FDDI-II foi projetado para suportar trfego a taxa de bits constante. Ele fornece canais
iscronos verdadeiros com atrasos na ordem de poucos milisegundos. A largura de
banda suficiente para um nmero limitado de estaes, e multicasting disponvel.
Assim, ele fornece os ingredientes para a comunicao multimdia. Mas quando a taxa
de bits de udio e vdeo so em rajadas, parte da largura de banda reservada
desperdiada pois a largura de banda normalmente reservada na taxa de pico do fluxo,
e quando o fluxo no na sua taxa de pico, outras estaes no podem usar a largura
de banda no utilizada. Tambm existem vrias desvantagens em termos de
complexidade e compatibilidade.
Outra restrio de se usar FDDI-II para aplicaes multimdia que todas as estaes
compartilham um tamanho fixo de largura de banda, limitando o nmero total de sesses
que podem ser suportadas.

9.11

ATM (Asynchronous Transfer Mode)


ATM foi originalmente desenvolvido pela AT&T (em 1980) como uma tcnica rpida de
comutao de pacotes para fornecer a possibilidade de mixar voz e transmisso digital
sobre uma nica rede digital. Em 1988, ATM foi adotada pelo ITU-T (International
Telecommunication Union) como o mecanismo de multiplexao e comutao para BISDN (Broadband Integrated Service Digital Network ).
Progressos no desenvolvimento dos padres ATM e tecnologias foram relativamente
lentos at 1991, quando o ATM Forum, fundado por fabricantes de equipamentos, se
focalizaram na definio de redes ATM privadas para redes locais e longas distncias.
Atualmente o ATM Forum com seus 800 membros, incluindo todos os principais
provedores de equipamentos de dados e telecomunicaes, e a ITU cooperam na
padronizao ATM, de maneira que os dois conjuntos de especificaes so
suficientemente similares.
A rede B-ISDN suporta um grande nmero de servios, incluindo servios de voz e
outros (dados, imagens, vdeos, etc.). Ela baseada no uso das fibras ticas, que
podem acomodar 100 Gbits/s e tem uma taxa de erros bem menores que os pares
-12
-6
tranados de cobre (10 contra 10 ). Na B-ISDN, a taxa mxima de transferncia de
magnitude de 155,52 Mbits/s ou 622,08 Mbits/s. A razo que estas taxas de
transferncias so necessrias que comunicaes comerciais e de automao de
escritrios atravs de estaes de trabalho e LANs so esperados realizar vrios
pedidos na rede de comunicao. Em particular, a B-ISDN com sua tecnologia ATM
um modo eficiente para implementar a comunicao multimdia, com informaes de
vdeo adicionada as informaes convencionais de voz e dados.

Deficincias do STDM tradicional


O termo modo de transferncia de ATM refere-se ao mecanismo de multiplexao e
comutao de uma rede. A palavra chave em ATM assncrono. Assincronismo saliente
a diferena entre ATM e a STDM tradicional.
Como j apresentado na seo 9.2.3, na multiplexao STDM, uma conexo pode
apenas usar o intervalo temporal de cada quadro dedicada a ela (Figura 72), e portanto a
transmisso de dados ocorre sincronamente com o tempo. A multiplexao STDM feita
por reserva. Se a fonte no tem dados a transmitir durante o intervalo atribudo a sua
conexo, o intervalo perdido e no pode ser usado por outra conexo. Portanto, um
intervalo de tempo pode apenas ser usado pela conexo, ou canal, que o reservou

142

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durante o seu estabelecimento. No caso do transmissor ter mais dados a transmitir, ele
deve aguardar o prximo quadro, ou deve reservar mais que um intervalo em cada
quadro. Se cada intervalo corresponde a 64 Kbps (ISDN padro), ento a conexo pode
apenas ter um largura de banda mltiplo de 64 Kbps. Se a conexo necessita apenas de
16 Kbps, um intervalo de tempo deve ser reservado, assim 48 Kbps so perdidos. Se
uma conexo necessita de 70 Kbps, dois intervalos (128 Kbps) em cada quadro deve ser
reservado e 58 Kbps so desperdiados.

ATM - Diviso do tempo em pequenos intervalos


Em ATM, o tempo em uma ligao dividido em pequenos intervalos de tempo fixos
(Figura 84). Mas ao contrrio da STDM, os intervalos temporais no so reservados para
uma determinada conexo. O transmissor pode utilizar qualquer intervalo disponvel para
transmitir dados sob uma conexo. Assim, a transmisso de dados de cada canal
assncrono no tempo.
ATM portanto um esquema de multiplexao por diviso de tempo em que intervalos
temporais no so atribudos a uma conexo particular. Por esta razo, ATM tambm
chamada de multiplexao por diviso de tempo assncrona (ATDM). Note que estes
intervalos so fixos e sncronos no tempo; assncrono significa que estes intervalos
podem ser usados independentemente por qualquer canal. A principal vantagem do ATM
largura de banda sob demanda: cada conexo pode usar tanta largura de banda
quanto necessrio sujeito a um limite mximo. Intervalos de tempo no utilizados podem
ser usado por qualquer outro canal. Desta forma, a largura de banda da rede
compartilhada eficientemente entre aplicaes.
...

...

Figura 84. ATM: Tempo dividido em intervalos fixos usados por qualquer canal

Noo de clulas
Em ATM, todos os dados so enviados a rede pelas ligaes de acesso em pequenos
pacotes encaixados nos intervalos temporais. Estes pequenos pacotes de tamanho fixo
so chamados de clulas. O equipamento do usurio responsvel por transformar o
dado gerado pelas aplicaes neste formato comum. Nesta abordagem, grandes blocos
de dados so segmentados e transmitidos via rede como uma seqncia de clulas;
estes blocos de dados so ento remontados a partir das clulas que chegam no
receptor.
O equipamento terminal controla sua largura de banda efetiva por meio da freqncia
com que as clulas so geradas, usando mais ou menos os intervalos de tempo de
tamanho fixo que aparecem nas ligaes de acesso. A nica diferena que distingue
uma aplicao de baixa largura de banda de aplicaes de alta largura de banda a
freqncia em que as clulas so geradas, e usurios podem acessar a largura de
banda sob demanda a qualquer taxa de dados efetiva at o mximo da velocidade
permitida pela ligao de acesso.
A ITU-T definiu que as clulas ATM para a B-ISDN tm o tamanho de 53 bytes (Figura
85): 5 bytes so o cabealho e 48 bytes so dados do usurio (payload). Todos os tipos
de trfego apresentados pelo usurio final so transformados em clulas e transmitidos
para o destino apropriado baseado nas informaes do cabealho. Assim, ATM muito
flexvel - um usurio necessita de um ponto de acesso e pode transmitir e receber todos
os tipos de informaes atravs deste ponto.
Cabealho
(5 bytes)

Dados do usurio
(48 bytes)

Figura 85. Formato da clula ATM

143

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Na rede, todas as clulas so manipuladas autonomamente. A rede opera apenas no


cabealho da clula que contem informaes necessrias rede para transferir a clula
para seu receptor. A rede no considera a natureza do contedo transportado em uma
clula, que pode ser informaes de voz, imagem, dados alfanumricos ou vdeo.

9.11.1 Como o tamanho da clula foi determinado


Muitos fatores foram considerados para a determinao do tamanho da clula pela ITU-T
(53 bytes). Dentre estes fatores incluem a sobrecarga (overhead) do cabealho em cada
clula, o atraso na montagem da clula, o atraso na multiplexao e o atraso na
retransmisso.

Sobrecarga
Cada clula deve ter um cabealho contendo informaes necessrias ao transporte da
clula. Este cabealho tem um tamanho de 5 bytes. Estes bytes so considerados uma
sobrecarga aos dado do usurio afim de possibilitar a transmisso destes. Se o tamanho
da clula muito pequeno, a sobrecarga relativamente grande comparado ao dado do
usurio e largura de banda efetivo da rede baixa significativamente. Por exemplo, se o
tamanho da clula fosse de 16 bytes e o cabealho de 5 bytes, ento a sobrecarga seria
de 23,81% (23,81% da largura de banda usada para transportar outras informaes
que os dados do usurio). Assim, para o uso eficiente da largura de banda da rede, o
tamanho da clula deveria ser grande. Na ATM, como o tamanho da clula de 53 bytes
e o cabealho de 5 bytes, a sobrecarga gerada de 9,43%.

Atraso de montagem das clulas


Outro fator importante na determinao do tamanho da clula o atraso na montagem
de cada clula, que refere-se ao tempo de compor uma clula. Isto importante para
transmisses em tempo-real (por exemplo, na transmisso de udio e vdeo tempo-real).
Maior o tamanho de clula, maior tempo de montagem. Assim, para reduzir o atraso na
montagem da clula, o tamanho da clula deveria ser pequeno.

Atraso na multiplexao
Uma das metas do ATM permitir que todos os tipos de trfego (dados alfanumricos,
mdias estticas do tipo imagens e texto, e mdias contnuas do tipo udio e vdeo) sejam
transmitidos sobre a rede. Portanto em uma rede ATM, algumas clulas contm
informaes sensitivas ao tempo to bem quanto informaes estticas. O tamanho da
clula afeta o atraso da clula quando mltiplos fluxos so multiplexados em uma nica
linha. Por exemplo, considere dois fluxos multiplexados em uma nica ligao (Figura
86). Suponha que a clula transportando dado esttico chega no multiplexador mais
cedo que uma clula transportando udio. Consequentemente, a clula de udio deve
esperar at que a clula de dado esttico seja transmitida. Se a clula grande, a clula
de udio deve esperar muito tempo. O atraso tambm depende na velocidade da
ligao. Por exemplo, se o tamanho da clula fosse de 1 Kbytes e a ligao tivesse uma
velocidade de 1 Mbps, o atraso mximo na multiplexao seria de 8 ms. Quando a
velocidade da linha aumenta, este atraso diminui proporcionalmente. Quando a
velocidade de ligao de 10 Mbps, o atraso reduzido para 0,8 ms (se torna irrisrio).
Mas ns devemos nos lembrar que a clula pode atravessar diversos comutadores no
seu caminho da fonte ao destino e atrasos em todos os ns so adicionados. Portanto,
um pequeno tamanho de clula deveria ser usado para reduzir o atraso na
multiplexao.

144

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Clula
de udio

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Multiplexador/
comutador

Clula de
dado esttico

Figura 86. Multiplexao de clulas de dado esttico e de udio

Atraso na retransmisso
Atraso na retransmisso similar ao atraso na montagem das clulas, mas ele ocorre
nos comutadores de rede. Atraso de retransmisso o perodo de tempo entre o
instante em que o primeiro byte da clula chega no comutador e o instante em que o
comutador retransmite a clula para a ligao de sada. O mtodo mais comum usado
nos comutadores armazenar-e-retransmitir: o comutador armazena os bytes que
chegam at ter a clula completa antes de retransmiti-la ligao de sada. Se a ligao
de sada estiver ocupada, a clula sofre um atraso extra de multiplexao como discutido
anteriormente. O atraso na retransmisso o tempo de receber uma clula inteira. A
maior diferena entre o atraso de montagem e atraso de retransmisso que no atraso
de montagem a velocidade de gerao de dados determinado pelo processo de
aplicao (por exemplo, pela taxa de amostragem na converso analgico para digital
em aplicaes de udio e vdeo), enquanto no atraso na retransmisso a velocidade dos
dados que chegam determinado pela velocidade da ligao. A velocidade da ligao
normalmente muito mais alta que a taxa de gerao dos dados na aplicao, assim cada
atraso de retransmisso muito menor que o atraso de montagem. Mas importante
notar que o atraso na montagem apenas ocorre uma vez na fonte da informao,
enquanto o atraso na retransmisso ocorre a cada comutao no caminho da clula da
fonte ao destino. Portanto, para reduzir atrasos na retransmisso, o tamanho da clula
deve ser pequeno.

Consideraes sobre o tamanho da clula


Concluindo as consideraes acima, ns temos que ter um tamanho de clula pequeno
para reduzir o atraso total de transmisso da clula. Mas para aumentar o uso da largura
de banda, o tamanho da clula deveria ser grande. Portanto, o tamanho da clula deve
ser determinado por um compromisso entre os fatores acima descritos.
O tamanho destinado aos dados do usurio de 48 bytes do ATM um valor que o comit
de padronizao determinou para este compromisso. Este comit dividiu-se em dois
grupos no momento desta determinao: um desejando 128 bytes e outro desejando 16
bytes de dado por clula. O maior tamanho de clula foi considerado inicialmente como
sendo mais apropriado para trfego de dados estticos. O menor tamanho de clula foi
otimizado para comunicao de voz. Aps algumas negociaes, os dois lados
revisaram suas propostas para 64 e 32 bytes. O comit determinou a mdia aritmtica
destas duas propostas e adotou o tamanho de 48 bytes para a rea destinada aos dados
do usurio. Esta mdia pode ser considerada um compromisso entre o tamanho ideal
para transmisso de dados estticos e dinmicos.

9.11.2 Modelo de Referncia B-ISDN


B-ISDN uma arquitetura em camadas fornecendo mltiplos servios s aplicaes, tal
como voz, dados, e vdeo, a serem mixados em uma rede. A Figura 87 ilustra o modelo
de Referncia para Protocolos (Protocol Reference Model - PRM) definido pela
recomendao I.321 do ITU-T. O PRM constitui-se num formato tridimensional composto
por trs planos:
n
n

Plano usurio, se refere a transmisso dos dados dos usurios.


Plano de Controle, como o prprio nome diz, executa funes de controle como
manter e desativar conexes.

145

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Plano de Gerenciamento, utilizado no gerenciamento dos planos e das camadas.

Figura 87. Modelo de Referncia para Protocolos - PRM


O plano de gerenciamento se divide conforme as entidades que se pretende gerenciar.
O plano do usurio e o plano de controle so compostos por quatro camadas (Figura
88):
n

A Camada mais Alta, que no plano usurio (camada de aplicao) so


responsveis pela produo e apresentao de vrios tipos de dados, e no plano
controle realiza servios de controle.
A camada de Adaptao ATM (AAL) assegura que os servios tenham as
caractersticas apropriadas para as aplicaes e divide todos os tipos de dados
em 48 bytes que formaro a clula ATM.
A Camada ATM toma os dados a serem enviados e adiciona o cabealho da
clula (5 bytes) que assegura que a clula seja enviada na conexo correta. Ela
uma camada de comutao e multiplexao independente da camada fsica.
A Camada Fsica (PHY) define as caractersticas eltricas e interfaces de rede.
Camadas
Camadas mais Alta
Camada de Adaptao
ATM (AAL)
Camada ATM
Camada Fsica

Funes
Produo e apresentao de vrios tipos de dados
Segmentao, remontagem, funes dependentes de
aplicao (p.e. controle de erro)
Controle de fluxo genrico, gerao/extrao de
cabealho de clula, translao VPI/VCI,
multiplexao/demultiplexao de clula
Transmisso de bits sobre o meio de transmisso

Figura 88. Camadas e funes da arquitetura B-ISDN para o plano usurio


AALs existem apenas na fonte e no destino. Diferentes AALs podem ser usadas para
diferentes tipos de trfego. Desde que uma clula est na rede, os 48 bytes de dados do
usurio no so tocados. Os comutadores de rede rotearo a clula de acordo com as
informaes do cabealho. O cabealho pode ser alterado de hop (caminho de
transmisso direto) a hop como ser discutido mais adiante. A arquitetura conceptual
ATM mostrado na Figura 89.
Terminal
AAL

Terminal
Comutador

Comutador

AAL

ATM

ATM

ATM

ATM

PHY

PHY

PHY

PHY

Figura 89. Arquitetura conceptual do ATM

9.11.3 Camada Fsica


A camada fsica define o mapeamento das clulas ATM no meio fsico e os parmetros
da transmisso fsica. Ela responsvel pela transmisso dos bits sobre o meio de
transmisso. esta camada que determina a taxa de transmisso de bits. Taxas de bits
de 155 Mbps e 622 Mbps foram inicialmente propostas para transmisso em fibra tica,

146

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mas outras taxas de transmisso tambm foram definidas para outros meios de
transmisso. Hoje, ATM no fixa o tipo especfico de transporte fsico. Mas o meio mais
comum considerado para longas distncias fibra tica usando o protocolo SONET
(Synchronous Optical Network ). O padro SONET foi desenvolvido pela Bell
Communications Research e agora um padro ANSI (American National Standards
Institute).
SONET especifica como sinais digitais sncronos podem ser transportados por redes de
fibra tica. Ela apresenta como unidade bsica de transporte um formato de quadro
composto de 810 bytes que se repete a cada 125s, tendo assim uma taxa de bits de
51,84 Mbps. A taxa 51,84 Mbps chamada de STS-1 (Synchronous Transport Signal
level 1) ou OC-1 (Optical Carrier Level 1). Uma taxa OC-n meramente o equivalente
tico de um sinal eltrico STS-n.
A ITU-T desenvolveu um padro similar a SONET, chamado de SDH (Synchronous
Digital Hierarchy), a partir de trs sinais STS-1 concatenados, denominando o novo sinal
de STM-1 (Synchronous Transport Module level 1 - 155,52 Mbps) e adotou este como o
sinal bsico para a interface NNI e UNI. O padro SONET foi posteriormente tambm
aprovado como sinal bsico.
A hierarquia de transmisso tica SDH baseada em uma taxa bsica de 155,52 Mbps,
chamada STM-1 (Synchronous Transport Model Level 1). Interfaces de alta velocidade
podem ser criados simplesmente por multiplexao (usando byte interleaving) de canais
de mais baixa velocidade. Isto simplifica o processo de criao da faixa de velocidades
de transmisso oferecidas por um servio particular. Algumas velocidades de interfaces
comuns atualmente reconhecidas por SONET/SDH so dados na tabela abaixo.
SONET
Optical carrier (OC)
level
OC-1
OC-3
OC-12
OC-24
OC-48

SDH
STM level

Line rate
(Mbps)

STM-1
STM-4
STM-8
STM-16

51,84
155,52
622,08
1244,16
2488,32

A ligao mxima de 2,4 Gbits/s da tabela acima no a mais alta taxa obtida por
SONET/SDH, ela simplesmente representa a maior taxa possvel com os produtos
atuais. A hierarquia de velocidade de transmisso SONET/SDH estende-se
indefinitamente, limitada apenas pelos avanos na tecnologia para suportar transmisso
de mais alta velocidade. O padro ITU-T SDH concentra-se nas velocidades de
transmisso de 155 Mbps e acima.
O ATM Forum definiu primeiramente o uso do padro de transmisso fsica FDDI a 100
Mbps para redes locais ATM. Outras opes incluem cabos de par tranado (UTP-3) a
25.6 ou 155 Mbps, ou linhas sncronas tal como T3 (45 Mbps) ou E3 (34 Mbps). A tabela
abaixo apresenta a lista de camadas fsicas suportadas atualmente [Kuo, 98]. Esta lista
ainda est crescendo.
Em termos de vazo, mesmo 25 Mbps de largura de banda dedicada excede
suficientemente aos 1,4 Mbps requerido para fluxos de udio e vdeo. Atualmente, ns
vemos as primeiras interfaces ATM a 622 Mbps, e mesmo 2.4 Gpbs no esto longe de
surgirem.
Taxa
622 Mbps
155 Mbps
155 Mbps
100 Mbps
51 Mbps
45 Mbps
34 Mbps

Nome e sincronizao de quadros


SDH, STM4/SONET STS-12 sob SMF
SDH STM-1/SONET STS-3C sob SMF,
MMF, STP, UTP-5
Baseado em clula sob MMF, STP, UTP-5
Baseado em clula sob MMF (TAXI)
UTP-3, MMF, SMF
G.804/T3
G.804/E3

Definido por
ITU
ITU/ATM Forum
ATM
ATM
ATM
ATM
ATM

Forum
Forum
Forum
Forum/ANSI
Forum/ANSI

147

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25.6 Mbps STP, UTP-3, UTP-5 15


ATM Forum
2 Mbps
E1
ATM Forum/ETSI
15 Mbps
T1
ATM Forum/ANSI
SDH: Synchronous Digital Hierarchy (ITU)
STM: Synchronous Transfer Module (ITU)
SONET: Synchronous Optical Network (ANSI)
SMF: Single-Mode Fiber16
MMF: Multi-mode Fiber17
TAXI: Transmitter/receiver interface- physical FDDI interface
STP: Shielded Twisted Pair
UTP: Unshielded Twisted Pair

9.11.4 Elementos bsicos ATM


ATM uma rede hierrquica
Uma rede ATM hierrquica (Figura 90). Os terminais (sistemas finais) so conectados
a comutadores diretamente atravs de pontos de acesso. Um comutador constitudo
por vrias portas que se associam s linhas fsicas da rede. Um comutador deve receber
as clulas que chegam pelas portas de entrada e retransmit-las atravs das portas de
sada, mantendo a ordem original das clulas em cada conexo. possvel que
terminais sejam ligados a uma LAN, que conectada a uma rede ATM atravs de um
ponto de acesso. A velocidade da ligao entre um ponto de acesso e um comutador
chamado de velocidade de acesso e dedicada ao ponto de acesso. Comutadores
agregam clulas vindas pelas ligaes de entrada e retransmitem elas para outros
comutadores ou terminais. A largura de banda entre comutadores chamado de largura
de banda agregada. Ela normalmente maior que a velocidade de acesso, mas ela no
precisa ser a soma das taxas de pico de todas as suas ligaes de entrada pois ATM
usa multiplexao estatstica. A interface entre o usurio (terminal) e a rede chamada
interface usurio-rede (UNI - User-Network Interface). A interface entre os comutadores
de rede chamada interface rede-rede (NNI - Network -Network Interface). O formato da
clula ligeiramente diferente na UNI e na NMI (discutido na prxima seo).
Terminal
Terminal
Terminal
Terminal

Comutador
Comutador
Comutador

Terminal
Terminal

Terminal
Terminal

NNI
NNI
UNI
UNI

Comutador
Comutador
Comutador

Comutador
Comutador
Terminal
Terminal

Terminal
Terminal
Comutador
Comutador
Comutador

Terminal
Terminal

Figura 90. Configurao hierrquica da rede ATM

ATM orientada a conexo


ATM um servio orientado a conexo usando conexes virtuais comutadas e
permanentes. Em ATM, um Canal Virtual (Virtual Channel - VC) uma conexo lgica
entre dois comutadores ATM ou entre um terminal ATM e um comutador ATM. A rota
que as clulas seguem consiste de uma seqncia de VCs entre terminais ATM. A
15

16

17

Padro ISO e TIA (Telecommunications Industries Association) com quatro pares encapado s em um plstico termal isolador,
tranado um no outro e encapsulado em um polmero retardador de chama. Ele apresenta uma freqncia de operao mxima de
100 MHz.
Cabo constitudo de uma nica fibra, possui uma largura de banda maior que o modo mltiplo, mas o seu fino condutor torna muito
difcil o encaixe sem ferramentas especiais e conhecimento tcnico. Alm disso, este modo requer um laser (em vez do LED) como
fonte de sinal, o que de maior custo.
Cabo constitudo de vrias fibras, possui uma largura de banda menor que o modo mono, mas muito mais fcil de encaixar.

148

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seqncia de VCs que forma uma rota associada com uma chamada virtual conhecida
como uma conexo de canal virtual (Virtual Channel Connection - VCC).
Cada canal virtual pertence a um caminho virtual (Virtual Path -VP) entre comutadores.
Um caminho virtual um agrupamento (em uma ligao fsica) de vrios VCs em uma
nica entidade lgica como ilustrado na Figura 91. Enquanto os caminhos virtuais so
persistentes, os canais virtuais so estabelecidos quando a conexo iniciada e
associada a um caminho virtual. O cabealho das clulas ATM contm informaes
necessrias para comutar a clula de um porta de entrada de um comutador ATM
porta de destino de acordo com as informaes na tabela de roteamento do comutador
(visto mais adiante).
Comutador
Comutador

caminho de transmisso

VP1
VP2

VP1
Caminho de
transmisso

VP3

VP2
VP3

Comutador
Comutador

VCs

Figura 91. Canal Virtual (VC) e Caminho Virtual (VP)

9.11.5 Formato das Clulas ATM


Como j mencionado, as clulas ATM tem o tamanho de 53 bytes. Os primeiros 5 bytes
formam o cabealho, que usado pelos comutadores para rotear a clula. Os demais 48
bytes contm dados do usurio, que formatado em um dos formatos da camada AAL.
O cabealho da clula ATM tem dois formatos:
n

um para clulas transmitidas entre terminais e comutadores (na interface UNI);

outro para clulas transmitidas entre comutadores (na interface NNI).


O cabealho altera quando uma clula movida da UNI para a NNI.
n

Cabealho de clula ATM na NNI


O cabealho da clula NNI tem cinco campos (Figura 92):
n

Virtual Path Identifier (VPI) e Virtual Channel Identifier (VCI): VPI ocupa 12 bits e
VCI ocupa 16 bits. Uma conexo ATM unicamente identificada por um endereo
de 28 bits formado pela combinao de VPI e VCI.
Payload type field: este campo de 3 bits indica se os dados contidos na clula so
dados do usurio ou operao de rede, administrao, e dado de gerncia (OAM).
Quando o primeiro bit do campo 1, ento a clula uma clula OAM, seno ela
contm dados do usurio.
Cell Loss Priority (CLP): este campo de 1 bit indica a prioridade da clula. Quando
ele setada (1), a clula de baixa prioridade. Caso o comutador tenha que
descartar algumas clulas devido ao preenchimento completo do buffer, clulas de
baixa prioridade sero descartadas. Este campo utilizado para dar prioridade a
certos tipos de informao ou evitar usurios abusivos. Nesta ltima aplicao
deste campo, caso o terminal transmitir a uma taxa de bits maior que a taxa
estabelecida durante a conexo, a rede marcar as clulas extras como no
prioritrias. Caso haja congestionamento na rede, estas clulas sero descartadas
primeiro, protegendo a qualidade de servio das outras conexes.
Header CRC: este campo usado para permitir a deteco de erro e correo
para o cabealho. Como o cabealho alterado em cada hop, o CRC deve ser
checado e recalculado a cada hop na rede ATM. Como esperado que ATM
execute sob um meio de transmisso confivel, a ocorrncia de erros devem ser
raras. Devido a isto, nenhuma deteco de erro nos dados provida pela camada
ATM.

149

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Bits:
Byte 1
Byte 2
Byte 3
Byte 4
Byte 5

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6

5
4
3
Virtual path identifier (VPI)

Virtual channel identifier (VCI)


Payload type
Cyclic redundancy check (CRC)

CLP

Figura 92. Cabealho da clula no NNI

Cabealho de clula ATM na UNI


O cabealho de clula ATM na UNI ligeiramente diferente do cabealho na NMI. Os
campos que diferem so (Figura 93) a adio do campo GFC e a reduo do campo VPI
para 8 bits. O campo GFC adicionado para reconhecer que o terminal ATM pode ser
conectado a redes de acesso compartilhado tal como DQDB, que conectada a redes
ATM. Para este tipo de terminal, o mtodo de multiplexao deve ser negociado entre
eles. GFC usado para indicar as prioridades de clulas destes terminais para acessar a
rede ATM. Ele no inteiramente definido e este campo normalmente setado a 0.
Bits:
Byte 1
Byte 2
Byte 3
Byte 4
Byte 5

8
7
6
5
4
3
2
Generic flow control (GFC)
Virtual path
identifier (VPI)
Virtual channel identifier (VCI)
Payload type
Cyclic redundancy check (CRC)

CLP

Figura 93. Cabealho da clula no UNI

9.11.6 Procedimento de estabelecimento de chamada


Como j apresentado, ATM fornece servios orientados a conexo. Antes de uma clula
ser transmitida entre transmissor e receptor, uma conexo deve ser estabelecida. As
duas principais funes executadas durante o estabelecimento da conexo so:
Executar um teste de admisso e negociao da Qualidade de Servio (QoS)
entre os terminais e a rede;
n Atribuir um VPI e um VCI para a conexo se os parmetros de QoS e o pedido de
conexo so aceitos.
Note que estas funes so as ideais. Algumas funes, tal como especificao de QoS
e controle de admisso, no tm sido implementadas em muitas redes ATM.
n

Como VPIs e VCIs so alocados dinamicamente durante o estabelecimento da conexo,


esta operao complexa. O processo de estabelecimento de conexo usa o conjunto
de procedimentos do padro de sinalizao Q.2931 (antigo Q.93B). Estes procedimentos
no so inteiramente especificados. Neste curso, ns usamos um exemplo para
apresentar as bases dos procedimentos para estabelecer uma chamada entre um
terminal 1 e 2 (ilustrado na Figura 94). Estes passos so os seguintes:
n

Terminal 1 envia um pedido de chamada ao comutador 1. O pedido de chamada


contm o nome ou endereo do destino (terminal 2) e um conjunto de parmetros
de QoS tal como requisitos de vazo, atraso e variao de atraso.
Terminal
Terminal 2
2
VCI
VCI 3
3
VPI
VPI 3
3

Termina
Termina 1
1

VCI
VCI 1
1
VPI
VPI 1
1

VCI
VCI 2
2
VPI
VPI 2
2

Comutador
Comutador
Comutador
2
2

Comutador
Comutador
1
1

Figura 94. Exemplo de cenrio de comunicao


n

Comutador 1 determina que linha de sada deve ser usada baseada na informao
do destinatrio. Ele ento desempenha um teste de admisso para ver se o
receptor fornece a QoS requerida pela chamada baseado nos recursos

150

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disponveis (velocidade de comutao, tamanho de buffer e largura de banda da


linha de sada).
Se o comutador no pode suportar a QoS requerida, ele deve enviar uma
mensagem de rejeio de conexo ao terminal 1. Opcionalmente, o comutador
pode sugerir um novo conjunto de QoS ao terminal. Se o terminal 1 aceita a nova
QoS, a conexo estabelecida. Seno a conexo rejeitada.
Se o comutador 1 pode suportar a QoS, ele escolher o prximo valor VCI
disponvel como o VCI para a conexo referente ao segmento entre terminal 1 e
comutador 1. Cada comutador tem um nmero de VCIs e VPIs a sua disposio.
O nmero determinado pelo nmero de bits atribudo a VCI e VPI no cabealho
da clula. Por exemplo, se 8 bits so atribudos ao campo VCI, VCI pode ser um
nmero entre 0 a 255. Um comutador aloca nmeros VCI para conexes
seqencialmente a partir desta faixa. Quando uma conexo fechada, o VCI (e
possivelmente o VPI) liberado para ser usado por novas conexes. Considere
neste exemplo, que o VCI alocado para a conexo deste segmento VCI 1. Se
no h conexes existentes entre terminal 1 e comutador 1, um VPI alocado
para a conexo para este segmento da mesma forma que o VCI alocado. Se
existem conexes, o VPI das conexes existentes usado para esta conexo
tambm. Neste exemplo, consideramos que o VPI usado para a conexo VPI 1.
VPI 1 e VCI 1 so usados para a ligao entre terminal 1 e comutador 1.
O comutador 1 envia o pedido de conexo ao comutador 2. Comutador 2 checa se
o terminal 2 ativo (ligado). Se ele no est, a chamada rejeitada. Se o terminal
2 estiver ativo, o comutador 2 executa um teste de admisso para ver se a QoS
requerida pode ser suportada. Se no, a chamada rejeitada, ou uma negociao
ser feita entre o terminal 1, comutador 1 e 2.
Se a QoS aceitvel, o comutador 2 alocar um VPI para a conexo para o
segmento entre comutador 1 e comutador 2 se no h conexo existente entre
eles. Se existirem conexes entre eles, o VPI das conexes existentes usada
para esta conexo tambm. Neste exemplo, chamaremos a VPI para este
segmento de VPI 2. Comutador 2 tambm aloca um VCI para a conexo. Ns
chamaremos neste exemplo de VCI 2.

O Comutador 2 envia o pedido ao terminal 2, se o terminal no aceita a chamada,


o pedido rejeitado ou os parmetros de QoS so negociados. Por outro lado, a
conexo estabelecida com sucesso.

O Comutador 2 aloca o VPI e VCI para o segmento entre comutador 2 e terminal


2. Chamaremos estes de VPI 3 e VCI 3. Relembrando que um novo VPI usado
apenas se no h conexes entre as duas entidades de comunicao.

O Comutador 2 notifica o comutador 1 com uma confirmao da conexo


contendo VPI 2 e VCI 2 a serem usados pelo comutador 1 para enviar clulas ao
comutador 2. Comutador 1 notifica o terminal 1 a confirmao de conexo
contendo VPI 1 e VCI 1 a serem usados pelo terminal 1 para enviar clulas ao
comutador 1 para esta conexo.
n Recebendo a confirmao de conexo, o terminal 1 pode enviar clulas sobre a
conexo com VPI 1 e VCI 1 no cabealho.
O apresentado acima o procedimento de estabelecimento de conexo em uma
direo. Os VPIs e VCIs atribudos so usados para transmisso do terminal 1 para o
terminal 2. Se mais que uma conexo necessria entre terminal 1 e 2, como
normalmente o caso, eles diferem apenas nos VCIs e o VPI compartilhado por todas
as conexes. Um terminal pode ter mltiplas conexes para outros terminais. Se o
terminal 2 desejar enviar dados ao terminal 1, um procedimento de estabelecimento de
conexo similar executado. Note que Q.93B suporta o estabelecimento de conexes
unidirecional e bidirecionais.
n

Diferentes tipos de conexes ATM podem ser estabelecidas:


n

Conexes ponto a ponto: as quais conectam dois terminais ATM. Tais conexes
podem ser unidirecionais ou bidirecionais.

Conexes ponto a multiponto: as quais conectam uma simples fonte (conhecida


como o n raiz) a mltiplos destinatrios (conhecidos como folhas). As clulas so

151

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replicadas dentro da rede pelos comutadores ATM. Tais conexes so


unidirecionais, permitindo a fonte transmitir para vrios destinatrios, mas os
folhas no podem transmitir para o raiz, nem para outros folhas, na mesma
conexo.

9.11.7 Roteamento de clulas


O roteamento de clulas relativamente simples aps o estabelecimento da conexo.
Em cada comutador, uma tabela de roteamento configurada durante o processo de
estabelecimento de conexo. Usando o exemplo acima, ns temos entradas na tabela
no comutador 1 e 2 como mostrado na Figura 95.
Tabela de roteamento
comutador 1
Entrada
Sada
ligao h: VPI 1, VCI 1 ligao i: VPI 2, VCI 2
...
...

Tabela de roteamento
comutador 2
Entrada
Sada
ligao j: VPI 2, VCI 2 ligao k: VPI 3, VCI 3
...
...

Figura 95. Tabela de roteamento nos comutadores 1 e 2


Cada comutador pode ter vrias ligaes de entrada e de sada. Ligaes entre
terminais e comutadores so normalmente fixadas, no h alternativas. Mas para
ligaes entre comutadores, diferentes rotas podem ser usadas, assim as ligaes
fsicas usadas para a conexo virtual estabelecida em diferentes instantes podem ser
diferentes. Numa conexo estabelecida, as ligaes fsicas usadas para a conexo so
fixas. Nas tabelas acima, ns chamamos as ligaes usadas para a conexo do terminal
1 para o terminal 2 de ligaes h, i, j e k.
Quando o terminal 1 desejar enviar uma clula ao terminal 2 sobre a conexo
estabelecida, VPI 1 e VCI 1 so usados no cabealho da clula. A clula chega ao
comutador 1 na ligao h. O comutador 1 verifica a tabela de roteamento, que indica que
a clula deve ser enviada sobre a ligao i com VPI 2 e VCI 2 no cabealho. Assim o
comutador 1 muda o cabealho da clula e a envia na ligao i. Quando o comutador 2
recebe a clula na ligao j com VPI 2 e VCI 2, ele olha em sua tabela de roteamento.
Ele ento envia a clula sob a ligao k com VPI 3 e VCI 3 no cabealho da clula.
Quando o terminal 2 recebe a clula, ele sabe que conexo a clula pertence baseado
na combinao de VPI 3 e VCI 3.
O par VPI e VCI nico para cada hop-by-hop. Para cada segmento de conexo, os
dois comutadores em cada ponta entram em acordo com o par VPI e VCI para servir
como o identificador do hop para cada conexo. Quando uma clula passa atravs de
um comutador, o comutador altera o par VPI e VCI do par usado para identificar o canal
no ltimo hop para o par usado para identificar o canal no prximo hop. No h confuso
neste esquema. Cada par de comutadores conhece que pares VPI e VCI esto sendo
usados em uma dada ligao e no d um novo canal o mesmo VPI e VCI de um canal
existente.
VPI e VCI so pequenos e em localizaes fixas em cada clula. Assim eles podem ser
usados eficientemente como ndice para tabelas de roteamento, permitindo o
desenvolvimento de comutadores ATM rpidos.
A maneira na qual as tabelas de roteamento so estabelecidas determinam os dois tipos
fundamentais de conexo ATM:
n

Conexes Virtuais Permanentes (Permanent Virtual Connections - PVC): Uma


PVC uma conexo estabelecida por algum mecanismo externo, tipicamente
gerenciadores de rede, na qual um conjunto de comutadores entre uma fonte ATM
e um destino ATM so programados com os rtulos VPI/VCI apropriados.
Conexes Virtuais Comutadas (Switched Virtual Connections - SVC): uma SVC
uma conexo que estabelecida automaticamente (ou dinamicamente) atravs de
um protocolo de sinalizao. SVCs no requerem uma interao manual,
necessrias para as PVCs, fazendo com que as SVCs sejam muito mais
largamente utilizadas.

152

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9.11.8 Camadas de Adaptao ATM


ATM envia clulas sob uma conexo. O transmissor deve segmentar fluxos de dados em
clulas, e no receptor os dados nas clulas so remontados em fluxos de dados
novamente. A camada AAL representa uma interface entre os protocolos de alto nvel e
a camada ATM. Quando ela recebe dados das camadas superiores, ela realiza a
segmentao de dados em clulas ATM que so passadas para a camada ATM. No
sentido inverso (quando recebe clulas ATM da camada ATM) a camada AAL deve
remontar em fluxos de dados que as camadas superiores podem entender.
O termo camada de adaptao devido a sua funo que a de adaptar o dado em
uma forma desejvel para ATM. O propsito da AAL empacotar eficientemente as
vrias espcies de dados de alto nvel, tal como arquivos, amostragens de udio,
quadros de vdeo, em uma srie de clulas que podem ser enviadas sob conexes ATM
e reconstrudas em um formato apropriado no receptor.
AALs so necessrias de maneira a que aplicaes do mesmo tipo possam comunicar
com outras. O primeiro passo realizado pelo ITU-T quanto a camada de adaptao, foi a
definio das classes de servio oferecidas pela AAL atravs da recomendao I.362.
Logo aps, o ITU-T definiu os tipos de AAL que suportam estas classes, atravs da
recomendao I.363. A ITU-T determinou os seguintes classes de aplicaes:
n

Classe A: Aplicaes sensveis ao tempo com taxa de bits constantes (Constant


Bit Rate - CBR). Estas aplicaes enviam e recebem dados a taxas constantes.
Elas tambm necessitam que o atraso da fonte ao destino seja limitado. Este tipo
de aplicao inclui comunicao de udio e vdeo codificados a taxa de bits
constantes.
Classe B: Aplicaes sensveis ao tempo com taxa de bits variveis (Variable Bit
Rate - VBR). Estas aplicaes enviam dados a taxa de bits variveis, mas
requerem atrasos limitados. Exemplos incluem comunicao de udio e vdeo
codificados a taxa de bits variveis.

Classe C: Aplicaes de dados orientadas a conexo. Esta classe suporta


aplicaes que eram historicamente usadas em servios de rede tal como X.25.
n Classe D: Aplicaes de dados sem conexo. Aplicaes nesta classe enviam e
recebem dados usando datagramas sem conexo.
As principais caractersticas destas classes so resumidas na Figura 96.
n

Tempo na fonte
e no destino
Taxa de gerao
de bits
Modo de
conexo

Classe A
Classe B
Relacionado
Constante
(CBR)

Classe C
Classe D
Sem relao
Varivel (VBR)

Orientada conexo

Sem conexo

Figura 96. Classes de Servio definidas na recomendao I.362 do ITU-T


Afim de suportar estas diferentes classes de servios, a ITU-T props trs diferentes
camadas de aplicao: AAL1, AAL2 e AAL3/4. O ATM Forum props uma nova camada
AAL5 e investiga uma nova camada, AAL6.
n

AAL1

para
o
servio
classe
A
e
emprega
funes
de
empacotamento/desempacotamento para converter fluxos a taxa constante de bits
em clulas no emissor e montar as clulas em fluxos a taxa constante de bits no
receptor. Um fluxo de bit inteiramente sincronizado transferido ao receptor,
requerendo pequeno atraso e controle de variao de atraso na rede.

AAL2 fornece servio classe B. Devido a taxa de bits varivel, difcil reservar
recursos para esta espcie de trfego e assim difcil implementar a AAL2. Ou o
pico da largura de banda reservada - no muito eficiente - ou garantias de atraso
e perdas no podem ser dadas. Atualmente, a ITU est definindo uma primeira
verso da AAL2 com um foco ligeiramente diferente. Ela voltada particularmente
a agregao de vrios fluxos de voz compactados a taxa varivel em um circuito
virtual ATM (trunking), que um servio classe B importante para redes de longa

153

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distncia. De qualquer maneira, produtos no esto sendo esperados em um


futuro prximo.
n AAL3/4 implementa servios classes C e D. Como ATM inerentemente orientada
a conexo, servios sem conexo necessitam ser providos por servidores sem
conexo (CLS - Connection-Less Servers), que so acessados por comunicao
orientada conexo. Assim, no necessrio distinguir servios classes C e D a
este nvel. Este fato foi apenas descoberto durante o processo de padronizao, e
assim os tipos 3 e 4 anteriores so agora juntados em uma AAL 3/4 comum. A
principal funo da AAL3/4 segmentao e remontagem de mensagens em
clulas, e vice-versa. Alm disso, AAL 3/4 fornece um campo identificador de
mensagem (MID), permitindo um transporte intercalado de diferente mensagens
sob o mesmo VC. Esta caracterstica til no contexto de servidos multicast ou
sem conexo. Isto permite ao servidor retransmitir clulas individuais de uma
mensagem sem remontagem no servidor.
n AAL5 tambm fornece servios classes C e D (como proposto por construtores de
computadores no Forum ATM). Ela mais simples e mais eficiente que AAL3/4.
Ela no permite o intercalamento (interleaving) de mensagens, assim no havendo
necessidade do campo MID na clula. Consequentemente, AAL5 fornece uma
melhor utilizao da largura de banda disponvel. Cada clula de 53 bytes do
AAL3/4 tem 5 bytes de cabealho e 4 bytes adicionais de sobrecarga de
segmentao. Na AAL5, a sobrecarga de segmentao de 4 bytes por clula pode
ser reduzida a 6 bytes por mensagem, e no por clula (campo de tamanho de 2
bytes, mais CRC de 4 bytes). A desvantagem que uma clula corrompida
sempre provocar o descarte da mensagem na AAL5 e a AAL4/3 fornece meios
para localizar erros de bits em clulas individuais. Esta caracterstica
interessante no contexto da comunicao multimdia, desde que alguns fluxos
multimdia podem ser capaz de usar mensagens parcialmente corretas.
n AAL6 est em estgio de discusso. O ATM Forum est investigando uma AAL
adaptada ao empacotamento de fluxos de dados multimdia, em particular para
vdeo MPEG e MPEG-II. Discusses incluem o uso de tcnicas FEC (forward
error-detection) para aumentar a confiabilidade na comunicao ao nvel onde
nenhum recobrimento de erro extra necessrio e para suportar requisitos de
sincronizao MPEG.
Note que AALs fazem mais que segmentao e remontagem de dados, elas
efetivamente implementam protocolos de transporte adaptadas aos diferentes tipos de
aplicao.
Atualmente, a tendncia vai cada vez mais para AAL1 para interligao com ISDN e
outros servios sncronos, e AAL5 para quase todo o resto. Na perspectiva multimdia, a
vantagem do AAL3/4 limitada. O mecanismo de manipulao de erro do AAL3/4 til,
mas a capacidade de multiplexao tem pouco valor, assumindo a disponibilidade de
VCIs a um nmero suficiente em primeiro lugar. Assim, eficincia e disponibilidade so
provavelmente mais importantes que funes incrementadas. Embora inicialmente no
antecipada pela ITU, h uma demanda do uso de AAL3/4 e AAL5 em servios a atraso
limitado a fim de suportar trfego multimdia interativo em pacotes. Nas primeiras redes
ATM pilotos, que tendem a ser menor e menos carregadas, no h problemas pois no
h conteno (disputa). No futuro, um gerenciamento de trfego avanado necessrio
para garantir a vazo e os atrasos requeridos.

9.11.9 Gerenciamento de trfego


O modelo seguido pelo gerenciamento de trfego ATM um contrato negociado pelo
usurio e a rede. Usurio e a funo de controle de admisso da rede negociam uma
descrio de trfego e de qualidade de servio.
O descritor de trfego ATM baseado nas seguintes caractersticas do fluxo:
n
n
n

PCR: Taxa de Pico de clula (clulas/s)


SCR: Taxa de Clula Sustentvel (clulas/s)
MBS: Mximo tamanho da rajada (clulas).

154

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BT: Tolerncia de rajada = (MBS-1)/(1/SCR-1/PCR)


MCR: Taxa Mnima de Clula (apenas para trfego ABR)
responsabilidade do usurio tornar seguro que ele no exceda as caractersticas de
trfego acordados. O UPC (Usage Parameter Control) ou funo de policiamento da
rede controla as clulas que chegam e pode descartar qualquer clula no conformante.
n
n

Esta descrio de trfego baseado nas taxas de clulas pode ser til para permitir que o
controle de admisso faa os clculos necessrios para ganhar vantagem da
multiplexao estatstica pela combinao de vrios fluxos sem exceder a capacidade da
linha ou do comutador, to bem quanto garantir os atrasos de bufferizao baixos. Isto ,
de qualquer maneira, muito difcil para um usurio ou uma aplicao precisamente
fornecer estes parmetros desde que no h um relacionamento direto entre a taxa de
quadros do vdeo ou resoluo de vdeo com a taxa de clulas caracterstica de um fluxo
de vdeo compactado.
Para as caractersticas de trfego especificados, a rede e o usurio entram em acordo
com uma certa qualidade de servio, que a rede fornece para um trfego de entrada
aceitvel. Os parmetros de QoS usados so
n

CLR: Taxa de Perdas de Clula (nmero de clulas perdidas/ nmeros de clulas


transmitidas).

CTD: Atraso de Trnsito de Clula


n CDV: Variao de Atraso de Clula
Dependendo como os parmetros do descritor de trfego so especificados, o trfego
ATM pode ser classificado em cinco categorias de servios diferentes ou classes de
trfego, listado abaixo e resumidas na tabela que segue:
n

CBR: trfego a taxa de bits contnua com atraso fixo e taxa de clulas para
servios sncronos tal como emulao de ISDN ou canais de udio/vdeo
sncronos.
Real-time VBR: trfego a taxa de bits varivel para fluxos de dados de udio e
vdeo compactados com caractersticas tempo-real (CDV especificado).
Non-real-time VBR: trfego a taxa de bits varivel para fluxos de dados de udio e
vdeo compactados com caractersticas tempo-real (CDV no especificado).
ABR (available bit rate): trfego a taxa de bits disponvel para comunicao de
dados com perda de clulas desprezvel.
UBR (unspecified bit rate): taxa de bits no especificada para trfego sem
caractersticas conhecidas.
CBR
CLR
CTD
CDV
PCR
SCR/BT
MCR

rt-/nrt-VBR
especificado

ABR
especificado

UBR

no
especificado
no especificado
sem efeito

especificado
especificado
opcional
especificado
sem efeito
especificado
sem efeito
sem efeito
especificado
sem efeito

De um ponto de vista multimdia, principalmente CBR e VBR so de interesse, CBR


sendo desejvel para qualquer fluxo sncrono a taxa de bits constante, e VBR para fluxos
tempo-real compactados a taxa varivel. Mas, a proviso de um bom gerenciamento de
trfego rt-VBR com garantias de desempenho aceitveis uma empreitada cara em
termos de recursos de rede.

9.11.10 ATM satisfaz os requisitos de comunicao multimdia


ATM satisfaz quase todos os requisitos e potencialmente satisfatria para
comunicaes multimdia. A lista abaixo discute como ATM satisfaz alguns dos requisitos
de comunicao multimdia:

155

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Largura de Banda: ATM fornece um acesso de alta velocidade para cada sistema
final. Duas velocidades de acesso de 155 e 622 Mbps tem sido padronizadas,
embora velocidades mais altas e mais baixas so possveis. Estas velocidades de
acesso so suficiente para qualquer tipo de aplicao multimdia com a tecnologia
de compresso atual.
Flexibilidade e garantias de QoS: redes ATM podem suportar aplicaes com
diferentes caractersticas de trfego e requisitos de comunicao, que inclui
largura de banda, restrio de atraso e sensibilidade a erro. ATM permite a
alocao dinmica de largura de banda para cada aplicao, enquanto o servio
orientado a conexo fornecido pela ATM pode reservar recursos para garantir a
QoS de cada aplicao.
Integrao: o protocolo ATM pode simultaneamente suportar mltiplas aplicaes
com diferentes caractersticas e requisitos pela mesma UNI. Isto crucial para
suportar aplicaes multimdia, pois mltiplos circuitos virtuais podem ser
requeridos concorrentemente.
Arquitetura: a topologia fsica em mecha ponto-a-ponto empregada pela B-ISDN
fornece uma largura de banda dedicada muito maior para cada usurio comparado
s redes usando meio compartilhado tal como FDDI e DQDB. Alm disso, isto
permite que a mesma arquitetura pode ser empregada tanto como soluo de
rede pblica e privada, as duas executando essencialmente o mesmo protocolo.
Eficincia: Desde que ATM emprega a multiplexao estatstica para
compartilhamento da largura de banda de transmisso, o ganho estatstico
significante quando aplicaes com alto pico para a taxa de largura de banda
mdia (i.e., trfego em rajada) so multiplexadas. Desde que vrias aplicaes
multimdia e colaborativas tendem a ser muito em rajadas, o ganho estatstico
resultante implica em um compartilhamento muito eficiente do custo de
transmisso.
Multicasting: ATM permite a implementao de multicasting pela alterao de VCI
e VPI em comutadores.
Versatibilidade: ATM usa um mecanismo uniforme de multiplexao e comutao
independente da taxa de bits, tamanho da rede e meio de transmisso. ATM um
padro para servios de rede locais, campus/backbone, pblica e privada. Esta
uniformidade simplifica o gerenciamento da rede usando a mesma tecnologia para
todos os nveis de rede.

Embora a arquitetura de protocolo ATM fornece os ingredientes necessrios para


suportar os requisitos das aplicaes multimdia, maior parte desta arquitetura ainda no
foi implementada. A tecnologia ATM esta sendo estudada, testada e padronizada pela
ITU-TS e pelo ATM Forum. Sua completa potencialidade ainda no foi implementada.
Atualmente, ATM tem sido principalmente usada em LANs e WANs para comunicao
de dados convencionais. Embora udio e vdeo tenham sido transmitidos sobre estas
redes, a largura de banda e conexes so alocadas estaticamente. As principais razes
para isto so:
n

A sinalizao ATM ainda no foi concluda e implementada.

Muitas questes acerca das garantias de desempenho com multiplexao esttica,


tal como especificao QoS, controle de admisso e gerenciamento de recursos,
no esto ainda resolvidas.

A primeira onda de produtos ATM de redes locais focalizam a comunicao de dados do


tipo melhor esforo, usando LAN emulation ou RFC 1577 (Classical IP and ARP over
ATM) [Laubach, 94] [Delgrossi, 93], que atualmente esconde o controle de QoS do
usurio. Embora vrias questes de gerenciamento de trfego permaneam no
resolvidas, redes ATM fornecem ampla largura de banda para fluxos multimdia. Atraso e
variao de atraso so suficientemente pequenos sob carga normal. Controle de atraso
e confiabilidade ter de ser analisado sob duras condies de carga, e um bom
gerenciamento de trfego est ainda para ser desenvolvido. Alm disso, ATM fornece
comunicao multicast, de modo que esta tecnologia satisfaz os requisitos multimdia
listados acima.

156

9.12

Sistemas Multimdia Distribudos

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Outras tecnologias
Alm das tecnologias de rede apresentadas acima, existem outras classes de tecnologia
de rede especificamente para residncias. A caracterstica bsica desta classe de
tecnologia o uso das linhas telefnicas existentes e cabos de TV para fornecer servios
digitais, tal como vdeo sob-demanda, usando tcnicas de modulao avanadas.
Companhias telefnicas, companhias de TV a cabo e novos participantes esto todos
convencidos de que quem chegar l primeiro ser o grande vencedor; portanto, estamos
vendo uma grande proliferao de tecnologias sendo instaladas [Tanembau, 97]. Um
exemplos desta tecnologia o ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line). ADSL faz uso
dos pares de fios de cobre tranados das companhias telefnicas e se beneficia dos
avanos no processamento do sistema digital para eliminar ecos e rudos de linha
eletronicamente. Cada assinante tem um unidade interna ADSL permitindo receber
fluxos a 1,536 Mbps (downstream) e transmitir a 16 Kbps (upstream), mais uma
comunicao analgica a 4 KHz.

157

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Captulo 10 Protocolos

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de Transporte
Comunicao Multimdia

para

A funo bsica de qualquer protocolo de transporte fornecer funes e servios


necessrios s aplicaes pelo uso dos protocolos de nveis mais baixo e a rede fsica.
No caso de aplicaes multimdia, um protocolo de transporte deve fornecer funes
apropriadas para estas aplicaes. Este captulo analisa os principais requisitos para
protocolos de transporte multimdia e a partir deste estudo analisa alguns protocolos.

10.1

Requisitos de Protocolos de Transporte Multimdia


Protocolos de transporte multimdia diferem dos protocolos de transporte de dados
convencionais no sentido que estes primeiros devem suportar garantias de QoS para
aplicaes multimdia. A funo do protocolo de transporte multimdia ento
estabelecer e manter uma conexo com garantias de QoS e fornecer uma interface para
as aplicaes. Os trs principais requisitos so alta vazo, suporte multicast e a interface
deveria fornecer mecanismos para a especificao da QoS que deve ser garantida pelos
protocolos das camadas mais baixas.

10.1.1 Alta Vazo


Dados multimdia, especialmente vdeo, necessitam de uma grande largura de banda.
Por exemplo, um vdeo de alta qualidade compactado necessita cerca de 1.4 Mbps
(como apresentado no captulo 9). Todos os dados passam pela pilha de transporte,
assim o protocolo de transporte deve ser rpido suficiente para suportar este requisito de
grande largura de banda. Do ponto de vista da aplicao, como uma aplicao pode
envolver vrios fluxos de dado, a velocidade do protocolo de transporte deve ser maior
que a largura de banda agregada destes fluxos.
Outra maneira de ver o requisito de vazo de um protocolo de transporte a partir do
sistema de comunicao. A vazo do protocolo de transporte deveria ser maior ou
prximo a velocidade de acesso a rede. Seno a largura de banda fornecido pelos
pontos de acesso rede no poderiam ser inteiramente usados e o protocolo de
transporte seria ento o gargalo no sistema de comunicao.
Protocolos otimizados a velocidade mas no suportando garantias de QoS e/ou multicast
so chamados protocolos de transporte de alta velocidade ou lightweight (leves).

10.1.2 Capacidades Multicast


Muitas aplicaes multimdia envolvem mltiplos participantes, sendo assim elas
necessitam de capacidades multicast do sistema de transporte. Multicast normalmente
implementado na camada de rede. Muitos sistemas de transporte multimdia usam o
algoritmo IP multicast ou assumem a existncia de certos algoritmos de roteamento
multicast.

10.1.3 Especificao e Garantias de QoS


Fluxos de dados multimdia necessitam de garantias fim-a-fim de QoS, em termos de
largura de banda, atrasos e variao de atrasos. Para satisfazer estes requisitos, o
sistema de transporte deve fornecer mecanismos para as aplicaes poderem
especificar e negociar parmetros de QoS.
Uma aplicao pode especificar as caractersticas de trfego usando um conjunto de
parmetros diretamente camada de Rede, ou usando um identificador de perfil tal
como vdeo qualidade de TV, udio qualidade telefone. Neste ltimo caso, o protocolo
de transporte deve transladar o identificador de perfil em um conjunto de parmetros de

158

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QoS. No h um acordo geral sob que mtodo o mais preferido, o protocolo de


transporte deve suportar estas duas possibilidades.
Os parmetros de QoS especificados ao protocolo de transporte so passados para o
protocolo da camada de rede. Um protocolo da camada de rede, chamado protocolo de
reserva, propaga os requisitos e reserva os recursos necessrios ao longo da conexo
de rede. Esta conexo normalmente uma conexo multicast em aplicaes multimdia.
Fornecer garantias de QoS necessita a cooperao de todos os subsistemas do sistema
de transporte, incluindo execuo da pilha de transporte, gesto de recursos (teste de
admisso, alocao de recursos e policiamento), controle de acesso rede e gesto de
filas em comutadores. Para fornecer garantias de desempenho fim-a-fim, o desempenho
da execuo da pilha de transporte deveria ser garantida. Parte da pilha de transporte
(incluindo protocolo de transporte, protocolo de rede, e outros protocolos das camadas
mais baixas) implementada em software. Como a execuo deste software
controlada pelo sistema operacional, para garantir o desempenho da execuo da pilha
de transporte, necessrio um sistema operacional que possa fornecer garantias de
QoS para as aplicaes multimdia.

10.2

Protocolos de transporte tradicionais


Os protocolos de transporte mais comuns so o TCP da srie de protocolos Internet e o
TP4 da srie de protocolo OSI. Estes protocolos foram projetados para a comunicao
de dados confivel em redes de baixa largura de banda e altas taxas de erro. Como
resultado, eles no so otimizados para operaes de alta velocidade, alm de no
fornecer suporte de QoS e multicast. Portanto eles so indesejveis para comunicaes
multimdia. Os principais aspectos indesejveis destes protocolos para aplicaes
multimdia so: cpia de dados, multiplexao em camadas, controle de fluxo, controle
de erro e no fornecimento de suportes de QoS.

10.2.1 Cpia de Dados


Os dois maiores objetivos das sries RM-OSI (Modelo de Referncia OSI) e TCP/IP
foram quebrar o problema de comunicao em camadas simples e permitir a
interoperabilidade entre os diferentes nveis. O alto desempenho no foi claramente o
objetivo destes protocolos.
A estrutura em camadas das sries RM-OSI e TCP/IP representa um gargalo para a
comunicao. Nesta estrutura em camadas, os dados movem-se de uma camada para
outra, onde em cada camada o dado processado novamente, copiado para um novo
espao de memria e novos dados de controle so adicionados. Esta cpia
desnecessria contribui latncia de rede. Ela consome tempo porque o acesso
memria um processo relativamente lento comparado com a velocidade da CPU. A
soluo reduzir as cpias de dados atravs da passagem de ponteiros entre camadas
em vez de copiar o dado em si.

10.2.2 Multiplexao em camadas


Multiplexao pode ser vista como uma funo em uma camada que mapeia um nmero
de conexes da camada superior em uma conexo na camada inferior. O principal efeito
da multiplexao o compartilhamento dos recursos das camadas inferiores. Algumas
multiplexagens so justificada, como para o compartilhamento do meio de transmisso.
Mas multiplexao em muitas camadas reduz o desempenho. Isto pois ela aumenta a
complexidade dos protocolos, aumenta o atrasos e variaes, e conexes diferentes
com diferentes requisitos de QoS so tratadas da mesma forma, resultado em um
desperdcio de recursos ou falha na satisfao da QoS.

10.2.3 Controle de Fluxo


O mecanismo de controle de fluxo mais comum o controle de fluxo por janela de
escorregamento, que permite um nmero fixo de bytes (uma janela de bytes) serem

159

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transmitidos sem necessidade de confirmao ou reconhecimento pelo receptor. Aps o


envio de uma janela de bytes, o transmissor deve aguardar um reconhecimento. O
tamanho da janela de escorregamento do TCP 64 Kbytes. Para redes lentas, este
tamanho muito grande. Por exemplo, uma rede de 64 Kbps leva 8s para transmitir 64
Kbytes. O atraso de ida-e-volta normal muito menor que 8 segundos, assim o
transmissor receber um reconhecimento antes de acabar o envio dos bits de uma
janela.
Para transmisses em alta velocidade, o mecanismo de controle de fluxo por janela de
escorregamento do TCP no satisfatrio. Isto pois o tamanho da janela muito
pequeno e o transmissor aguardar muito para receber a permisso de transmisso.
Assim, a largura de banda no inteiramente utilizada. Por exemplo, o transmissor
enviar 64 Kbytes em 50 ms na velocidade de 10 Mbps. Para uma WAN o atraso ida-evolta normalmente muito maior que 50 ms (estamos nos dirigindo para um atraso fim-afim de cerca de 150 ms). Uma soluo parcial seria aumentar o tamanho da janela.
Este mecanismo de controle de fluxo no adequado para multimdia. Ele assume que a
taxa de transmisso pode se adaptar s condies da rede e do receptor. Isto no
possvel para mdias contnuas que deveria ser enviada numa taxa intrnseca. Por
exemplo, se um sinal de udio amostrado a 8000 amostras por segundo com 8 bits por
amostra, 8000 amostras deveriam ser transmitidas e recebidas todo segundo (com uma
pequena variao) para uma apresentao de boa qualidade.
O controle de fluxo mais apropriado para transmisso de dados contnuos em alta
velocidade o controle baseado em taxa. O transmissor, rede e receptor entram em
acordo com a taxa de transmisso em termos de mdia, taxa de pico e assim por diante
antes da transmisso do dado. Quando a taxa aceita por todos as partes, o
transmissor envia nesta taxa, a rede fornece certas garantias para este trfego, e o
receptor aloca recursos suficientes para receber e apresentar o dado na taxa
especificada.

10.2.4 Controle de Erro


O TCP e o TP4 fornecem uma comunicao de dados confivel. Quando um pacote
perdido ou corrompido ele retransmitido. Esta estratgia de retransmisso no ideal
para comunicao multimdia por vrias razes:
A implementao de estratgias de retransmisso envolve temporizadores e
buffers grandes e tornam o protocolo complicado e lento.
n Dados multimdia toleram algum erro ou perda, sendo assim o controle de erro
desnecessrio para as tecnologias de rede atuais.
n Retransmisso causa atrasos para dados subseqentes, resultando geralmente
em mais dados sem utilidade no receptor (pois dados multimdia que chegam
atrasados normalmente so descartados).
Para comunicaes multimdia, somente a deteco de erros deve ser fornecida. Na
deteco de um erro, a aplicao deveria ser notificada e ela que deveria decidir se a
retransmisso necessria ou no. Se necessria, apenas os pacotes perdidos so
retransmitidos (retransmisso seletiva). Outra soluo a codificao forward error
correction (FEC) em que informaes extras so enviadas para permitir correes de
erro no receptor sem necessidade de retransmisso. O problema desta soluo o
consumo adicional de largura de banda.
n

10.2.5 Falta de Suporte de QoS


As questes anteriores esto associadas com a eficincia e vazo de protocolos de
transporte. Estas questes podem ser resolvidas at certo ponto e protocolos de
transporte de alta velocidade podem ser obtidos por otimizaes, paralelismo e
implementao por hardware. Por exemplo, existem otimizaes de TCP que podem
chegar a velocidades de gigabits/s.
Alta velocidade necessria, mas outros fatores, como garantias de QoS e multicast,
tambm so necessrios para comunicaes multimdia. Em TCP no existe a noo de

160

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QoS. TP4 permite negociao de parmetros de QoS, mas os parmetros so


orientados a comunicao de dados e no so suficientes ou desejveis para
comunicaes multimdia.

10.3

Xpress Transfer Protocol (XTP)


O XTP um protocolo de comunicao da camada de transferncia confivel e leve. A
camada de transferncia formada pela integrao das camadas ISO transporte e de
rede. Ele foi desenvolvido nos anos oitenta para satisfazer requisitos de diversas
aplicaes distribudas e tomar vantagem de redes de alta velocidade.
O XTP um protocolo importante pelas seguintes razes: incorpora as melhores idias e
lies ensinadas pelos protocolos existentes (como TCP, TP4, NETBLT, VMTP e Deltat); implementado por diferentes organizaes e muito usado na rea de controle temporeal e comunicaes de dados de alta velocidade multicast; e influenciou no projeto de
outros protocolos (incluindo protocolos multimdia).
As principais caractersticas do protocolo XTP so:
n

Tamanho do pipeline de dados: para trabalhar com alto produto largura de


banda/atraso, XTP permite uma janela de deslizamento de 4 gigabits usando um
nmero de seqncia de 32-bits. Neste caso, o transmissor pode enviar um
grande conjunto de dados sem esperar pelo reconhecimento de recepo.
Controle de fluxo: XTP fornece vrias opes para o controle de fluxo para
prevenir congestionamento da rede e estouro de buffer do receptor:

Controle de taxa: durante o estabelecimento da conexo so negociados a


taxa mxima (bytes/s) e a rajada mxima (bytes/rajada). O transmissor no
pode enviar dados numa taxa maior que a taxa mxima e no pode
continuamente enviar mais dados que a rajada mxima.

Tradicional: usando a janela de deslizamento para dados normais.

Reserva: que permite transmisses apenas quando se conhece a


disponibilidade de bufferizao no receptor.

Sem fluxo: desabilita o controle de fluxo de modo que o transmissor possa


enviar dados na medida que ele gera. Tal fluxo livre ou modo streaming de
operao desejvel para comunicaes multimdia.
Prioridades de mensagem: XTP permite ao usurio especificar prioridades s
suas mensagens (32-bits) e todos os pacotes que resultam da segmentao da
mensagem herdam a mesma prioridade. As mensagens de mais alta prioridade
so servidas primeiro nos ns da rede. Esta uma caracterstica essencial para
suportar aplicaes tempo-real e multimdia.
Dados fora de faixa (Out-of-Band): algumas vezes til enviar informaes
acerca do fluxo de dados sem embutir isto dentro do fluxo de dados. Como opo,
XTP pode transportar com cada pacotes de dados at 8 bytes de dados
etiquetados. Dados etiquetados so passados do transmissor ao receptor e sua
presena indicada ao receptor, mas nada interpretado pelo XTP. Dados
etiquetados so teis para protocolos da camada superior para fornecer
informaes semnticas acerca do dado (p.e. para propsito de sincronizao
para a camada de apresentao). Dados etiquetados fornecem tambm uma
maneira para transmitir marcas temporais.
Controle de erro selecionvel: XTP fornece trs opes de controle de erro:
controle de erro tradicional, que usa checksums de transporte para transmisso
confivel; reconhecimento negativo rpido, na qual o receptor pode gerar um
reconhecimento negativo rpido para acelerar o processo de retransmisso em
casos tal como a chegada de pacotes fora de seqncia (til em ambientes como
LANs onde fora de seqncia implica na perda do dado e no dado atrasado);
sem erro, que suspende o esquema de retransmisso normal e onde dados
recebidos corretamente so passados para a aplicao. Este ltimo til para a
transmisso de udio e vdeo digitais.

161

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Poltica contra Mecanismo: XTP separa poltica de mecanismo. Ele fornece


habilidades e mecanismos (tal como o erro selecionvel e opes de controle de
fluxo), o usurio ou aplicao decide que mecanismo usar baseado em seus
requisitos. Devido a esta flexibilidade, XTP pode ser usado por muitas aplicaes
diferentes.
Multicast: XTP multicast permite que qualquer transmissor envie dados para um
grupo de receptores. Esta transmisso confivel, onde todos os membros ativos
do grupo recebe o dado e qualquer erro recoberto transparentemente pelo
protocolo. A gesto de grupo multicast fora da definio XTP, assim operaes
como juntar, deixar, voltar em uma comunicao multicast so manipuladas
separadamente.

Convenincia para comunicaes multimdia


XTP tem muitas caractersticas desejveis para multimdia, tal como alta vazo,
multicast, controle de erro selecionvel, controle de fluxo e retransmisso. A maior
deficincia do XTP que ele no fornece gesto de QoS. No h mecanismos para
fornecer mecanismos para especificao de QoS (exceto a taxa mxima e a
especificao de rajada) e garantias de QoS. Portanto, XTP no inteiramente
apropriado para comunicao multimdia.

10.4

Protocolos de Reserva de Recurso


Para fornecer garantias de QoS, tcnicas de gesto de recursos devem ser usadas.
Sistemas multimdia no podem fornecer QoS confivel aos usurios sem a gerncia de
recursos (ciclos de processamento de CPU, largura de banda da rede, espao em buffer
nos comutadores e receptores) nos sistemas finais, rede e comutadores. Sem a reserva
de recursos, atrasos ou corte de pacotes devido a no disponibilidade de recursos
necessrios podem acontecer na transmisso de dados multimdia.
Para possibilitar esta reserva de recursos necessrio a existncia de um protocolo de
reserva de recurso na camada de Rede. Este tipo de protocolo na realidade no executa
a reserva do recurso em si, ele apenas o veculo para transferir informaes acerca
dos requisitos de recursos e usado para negociar os valores de QoS que o usurio
deseja para suas aplicaes. Para a reserva de recursos, os subsistemas devem prover
funes de administrao de recurso que foram e escalonam acessos a recursos
durante a fase de transmisso de dados.
Na seqncia sero apresentados e comparados dois protocolos de reserva de recursos:
os protocolos da famlia Internet ST-II e RSVP.

10.4.1 Protocolo ST-II


O ST-II (Stream Protocol Version II) [Topolcic, 90] um protocolo de comunicao,
derivado do IP, especialmente projetado para suportar fluxos de mdias contnuas. ST-II
foi projetado em 1990 como um sucessor do protocolo ST que foi especificado em 1979.
Este protocolo no alcanou o sucesso esperado por seus promotores.
O protocolo ST-II est no mesmo nvel do IP, nvel rede, e geralmente coexiste com o IP
nos roteadores. Ele fornece um servio orientado a conexo, suporta multicast e
negociao de qualidade de servio.

Estabelecimento de Conexo
Dados podem ser transmitidos apenas aps uma conexo um para vrios (chamada
fluxo) seja estabelecido com sucesso. Estas conexes criam rvores de conexes com
largura de banda reservada de uma origem para um conjunto de destinos (Figura 97). O
processo de estabelecimento da conexo o seguinte:
n

O estabelecimento da conexo iniciado quando um agente ST fonte gera um


pacote Connect. Este pacote contm a especificao de fluxo (parmetros de
QoS) e o conjunto inicial de participantes.

162

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Cada agente ST intermedirio processa o pacote Connect e determina os


prximos caminhos para todos os receptores, instala o estado de retransmisso
multicast e reserva recursos ao longo de cada caminho. Cada roteador e host
implementando o protocolo ST-II tem um Gerenciador de Recursos repsonsvel
pela administrao da QoS. Quando o pacote Connect chega no n, o
Gerenciador de Recursos checa se h recursos locais suficiente para acomodar a
nova conexo sem a violao das garantias de conexes existentes. Se h menos
recursos que o necessrio, a especificao de fluxo atualizada.
Na recepo de uma indicao Connect, o receptor deve determinar se ele aceita
ou no entrar no grupo, enviando uma mensagem Accept ou Refuse para a fonte
do fluxo.
A fonte do fluxo deve esperar por uma aceitao ou recusa de cada receptor antes
da transmisso de dados. Se ele recebe uma aceitao com uma especificao de
fluxo reduzida ele deve adaptar-se a baixa da QoS para o fluxo inteiro ou rejeitar a
participao no grupo do receptor especfico enviando uma mensagem
Disconnect. Portanto todos os participantes recebem dados com a mesma
especificao de fluxo, embora as capacidades de apresentao podem diferir de
um receptor para outro.

Aps estabelecida a conexo criado uma ligao virtual que geralmente segue uma
rota fixa sobre a rede. Em condies normais, onde nenhuma falha do roteamento
ocorre, os fluxos estabelecidos podem ser servidos com uma QoS garantida (tal como
largura de banda e buffer). O ST-II apenas fornece mecanismos para passar e negociar
a QoS. A reserva de recurso e escalonamento no especificada dentro do ST-II. Isto
tem que ser implementado por cada agente ST-II.

Especificao do Fluxo
O primeiro passo para obter garantias de QoS a especificao do fluxo. Alguns
parmetros especificados so:
n

LimitOnPDUBytes x LimitOnPDURate: largura de banda mnima.

LimitOnDelay: limite superior do atraso.


AccDelayVariance: indica a variao de atraso esperado.
ErrorRate: mxima taxa de erro de bits.

Reliability: taxa de perdas de pacote.

Troca de Informao
ST-II foi projetado para transportar fluxos de mdias contnuas. Desde que a ligao
estabelecida, o fluxo segue a ligao virtual unidirecional da fonte aos destinos. Esta
ligao recebe um identificador global nico SID. Na fase de transferncia de dados,
todos os pacotes gerados pelo emissor para este fluxo transporta o SID. Um canal de
retorno transporta mensagens de controle na outra direo, sem consumir os recursos
reservados (Figura 97).

163

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Canal virtual unidirecional


para fluxo de dados

Recursos
reservados
Destino
Estao

Roteador
ST-II
Roteador
ST-II

Destino
.

Estao

Rede ST-II

Fonte

Estao
Roteador
ST-II

Canal de retorno
para mensagens
de controle

Figura 97. Rede ST-II

ST-II+
Uma verso revisada do protocolo ST-II surgiu com o ST-II+ [Delgrossi,95]. Alm do
protocolo de transmisso de dados, tambm foi definido um protocolo de controle
chamado SCMP (Stream Control Message Protocol). Ele usado para configurar
conexes multicast orientadas a emissor, isto , o emissor especifica o grupo de
receptores para o multicast no estabelecimento da conexo. A suposio que a rvore
de roteamento feita uma nica vez, e a rvore permanece a mesma durante toda a
conexo multicast.
EM ST-II+, possvel definir grupos de rvores multicast. Esta caracterstica til em
comunicaes de grupo com modificaes de emissores. A observao que os
recursos de rede poderiam ser compartilhados pelas rvores do grupo. Por exemplo, em
uma conferncia de udio, ns podemos estabelecer a regra que apenas um membro do
grupo pode enviar em qualquer tempo. Neste caso, os recursos reservados para os
fluxos de udio nas ligaes podem ser reutilizados por vrias das rvores de
roteamento baseada em emissor.

Protocolo ST-II para Multimdia


ST-II tem demonstrado um bom desempenho no suporte de fluxos de pacotes de udio e
vdeo tempo-real. Como ST2 orientado a emissor, no fcil a entrada de um novo
membro em um grupo multicast existente. No protocolo original ST2, o nico modo
enviar um pedido de juno como um pacote IP regular para o emissor, e o emissor
pode ento reiniciar o processo de construo da rvore multicast. Uma vantagem do
multicast orientado a emissor que o emissor sempre conhece quem so os ouvintes e
pode explicitamente decidir se ele deseja aceitar o novo membro. Isto desejvel para
muitas aplicaes, tal como videoconferncia, mas indesejvel para outras, tal como
uma difuso pblica de um evento. Note que os algoritmos multicast baseados em
emissor no trabalham bem para grupos grandes e dinmicos, sendo que o emissor se
torna um severo gargalo [Kuo, 98], [Schulzrinne, 95].
A mais nova verso ST-II+ do protocolo tambm permite de um certo modo ir contra o
esprito de ST-II e permitir que os receptores se juntem ao grupo multicast sem informar
o emissor.

10.4.2 Protocolo RSVP


O RSVP (ReSource ReserVation Protocol) [Zhang, 94] um protocolo projetado para
aumentar o suporte para aplicaes tempo-real em redes IP. Ele permite a reserva de
recursos em um caminho, mas a transmisso de dados de responsabilidade do IP.

164

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Neste sentido, ele deve ser visto como um protocolo companheiro do IP. RSVP adotou a
abordagem sem conexo. Assim, RSVP permanece compatvel com a filosofia IP.
RSVP similar ao ST-II no sentido que definido uma rvore de conexes com
qualidade de servio garantida. A inovao essencial do RSVP que a qualidade de
servio no especificada para a rede pelo emissor da informao, mas pelo receptor. A
idia que o receptor est melhor colocado que o emissor para saber que qualidade de
servio necessria. Por exemplo, no h necessidade de que o emissor envie um fluxo
de vdeo a 6Mbps para o receptor se ele no tem poder de processamento para
decodificar e descompactar mais que 3Mbps. A implicao desta diferena que RSVP
mais eficiente no uso de recursos da rede, pois reservado o estritamente utilizvel,
alm de permitir requisitos de receptor heterogneos.
Resumidamente, o mecanismo de reserva do RSVP trabalha da seguinte forma:
n

As aplicaes fonte enviam regularmente mensagens especiais chamadas Path


para um endereo multicast. Estas mensagens contm a especificao do fluxo.
Esta mensagem estabelece o estado Path nos agentes RSVP intermedirios que
usado na propagao dos pedidos de reserva (feita pelos destinatrios) para
uma fonte especfica.
Na recepo da mensagem Path, cada receptor usa informaes desta mensagem
e informaes locais (recursos computacionais, requisitos da aplicao, restries
de custo) para determinar a QoS. Em seguida, ele responde a mensagem path por
uma mensagem Reservation especificando a qualidade de servio requerida.
A rede reserva recurso no caminho de retorno da mensagem Reservation para a
aplicao fonte. Na passagem da mensagem Reservation, os agentes
intermedirios reservam recursos de rede ao longo do caminho e usam o estado
Path estabelecido para propagar o pedido para o grupo emissor. A propagao da
mensagem Reservation termina quando o caminho emenda em uma rvore de
distribuio com recursos alocados suficientes para satisfazer os requisitos
pedidos.

Quando a qualidade de servio exigida por um receptor difere do fluxo emitido pela fonte,
filtros de trfego so usados para reduzir o requisitos de QoS nos agentes RSVP
apropriados. Por exemplo, se um receptor apenas capaz de apresentar imagens
preto&branco e a fonte libera dados de imagens coloridas, um filtro ser usado para
remover os componentes de cor. Portanto, o estilo de reserva iniciado pelo receptor
acomoda requisitos heterogneos dos receptores. Alm de propsito da filtragem
preservar a largura de banda da rede.
Observe que RSVP no transfere o dado em si, um mecanismo para associar a rota
reservada e a transmisso de dados necessrio. No muito claro como isto pode ser
feito de maneira eficiente para garantir a qualidade de servio na transmisso.
Afim de suportar uma grande variedade de aplicaes, o RSVP permite um agrupamento
de reservas muito flexvel. Em uma primeira opo, um receptor pode especificar no seu
pedido se a reserva deveria ser Distinct, isto apenas para pacotes originrios de um
emissor particular, ou Shared, para fluxos de pacotes originrios de todos os emissores.
Em uma segunda opo, ele pode restringir a reserva para uma lista de emissores
(Explicit) ou permitir que todos os emissores possam usar os recursos (Wildcard Filter WF). A combinao destas opes mostrada na tabela abaixo. Por exemplo, em uma
videoconferncia, o receptor poderia usar o estilo WF de reserva para um fluxo de udio;
qualquer udio enviado ao grupo poderia usar os mesmos recursos, sob a condio que
apenas uma pessoa poderia falar ao mesmo tempo. Ele poderia usar o estilo FF, com
uma reserva por emissor, para assegurar que janelas individuais de vdeo de alta
qualidade pudessem mostrar todos os participantes da conferncia.
Reserva

Escolha do emissor
Explicit
Wildcard

Distinct

Shared

Estilo Fixed-Filter (FF)


No especificado

Estilo Shared-Explicit (SE)


Estilo Wildcard Filter (WF)

165

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O protocolo RSVP permite o tunelamento: se um n IP intermedirio entre dois ns


RSVP no implementa o RSVP, ele pode retransmitir as mensagens RSVP. Mas neste
caso, nenhum recurso ser reservado no n intermedirio; assim, o caminho fim-a-fim
ter uma ligao melhor esforo, e as garantias fim-a-fim determinstica no ser mais
possvel.

Problema do comportamento anti-social dos receptores


Toda rede usando um mecanismo onde as reservas de recursos so feitas via
declarao dos usurios dos sistemas sofrem da mesma fraqueza potencial: como
assegurar que os receptores no peam recursos que eles no precisam (problema de
honestidade). Alm disso, como evitar que usurios peam sistematicamente a maior
qualidade. Estes problemas so referenciados como problemas de comportamento antisocial dos receptores.
Existem trs maneiras de tratar este problema:
n

Taxao: se h um custo associado reserva de recursos o gestor do sistema


ter cuidado para no pedir recursos desnecessrios.
Configurao autoritria: em ambiente fechados (como Intranets) a configurao
do software de rede do usurio final pode ser determinado e forado por uma
autoridade central.
Presso social por usurio da comunidade: esta a ltima alternativa: apontar os
sistemas e gestores anti-sociais. Isto pressupe a deteco de tal comportamento,
que no uma tarefa trivial.

10.4.3 Comparao de ST-II e RSVP


Abordagem de Iniciao da Reserva
ST-II e RSVP tm diferentes abordagens para reserva de recursos. Em ST-II a reserva
iniciada pelo fonte e todos os receptores recebem o dado com a mesma especificao
de fluxo sem olhar suas capacidades. Ao contrrio, em RSVP a reserva iniciada pelos
destinatrios que recebem o conjunto de dados necessrios. Portanto RSVP usa
recursos de rede de maneira mais eficiente, especialmente quando o grupo multicast
grande. De toda maneira, muitas questes ainda devem ser resolvidas pelo IETF e
outros pesquisadores. Como o protocolo RSVP no transfere o dado em si, um
mecanismo para associar a rota reservada e a transmisso de dado necessria. No
claro como isto pode ser feito eficientemente para garantir a qualidade de servio da
transmisso de dados.

Conexo e Sem Conexo


Outra diferena entre estes dois protocolos que ST-II orientado a conexo e o RSVP
sem conexo. Mais especificamente, o fluxo em ST-II uma conexo um-para-muitos
partindo do fonte. Se existir mais que um transmissor, cada fonte requer uma conexo
um-para-muitos. Assim cada receptor pode ter vrias conexes, um para cada fonte.
Estas conexes reservam recursos que podem no serem usados a todos os instantes,
desperdiando recursos. Em RSVP, um fluxo uma conexo muitos-para-muitos. Cada
receptor tem somente uma conexo para receber dados de emissores mltiplos. Esta
conexo pode ser usada por diferentes emissores em turnos ou em combinao. Para
aplicaes como videoconferncia, nem todos os emissores esto ativos em qualquer
tempo. Portanto RSVP permite um uso eficiente dos recursos da rede.

Uso de filtros nos ns da rede


A eficincia do RSVP baseada na existncia dos filtros nos ns da rede. A
implementao de filtros no simples. Primeiro, existem vrias formas de
representao de mdias, assim muitos tipos de filtros so necessrios. Existem
sugestes onde os filtros devem ser fornecidos pelos emissores ou receptores durante a
fase de reserva de recurso, mas o mecanismo exato no claro. Segundo, para
aplicaes tempo-real, filtros devem executar suas funes em tempo-real. Isto pode ser

166

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difcil pois algumas funes de filtragem necessitam de um tratamento computacional


muito grande e os comutadores geralmente j funcionam sobrecarregados.

Posio na pilha de protocolos


Outra diferena entre ST-II e RSVP com relao as suas posies ou regras na pilha
de protocolos. ST-II um protocolo de comunicao completo que contem funes de
manipulao e de reserva de recursos. Por exemplo, na Internet ele substitui o IP. J o
RSVP um protocolo companheiro para um protocolo de transmisso de dados, por
exemplo IP. A vantagem da abordagem RSVP que ele pode trabalhar com diferentes
protocolos de transmisso de dados e roteamento. Mas o problema como assegurar
que protocolos, como IP, possam usar recursos reservados pelo RSVP. Por exemplo,
como IP sem conexo, diferentes pacotes podem ser roteados atravs de diferentes
caminhos. Se este o caso, a QoS destes pacotes IP no pode ser garantida.

Gerenciamento de informao de estado dos fluxos


Outra diferena o modo em que as informaes de estado da conexo so
gerenciadas. ST-II um protocolo orientado a conexo que necessita de informaes de
estado para assegurar as conexes para cada n participante. Similar ao ST-II, RSVP
armazena em cada n participante informaes acerca de fluxos existentes. Estas
informaes so chamadas de soft-state, que significa que as informaes de estados
so guardadas na base de timeout e necessitam ser periodicamente atualizada.

10.4.4 Filtragem de mdia


Muitos dos algoritmos que ns temos visto assume que uma aplicao conhece seus
requisitos de QoS em avano. Quando uma conexo estabelecida, ou um fluxo
iniciado, os recursos requeridos para manter a QoS so reservados ao longo do caminho
do emissor aos receptores. A rede garante que os recursos sero disponvel durante a
conexo. Mas, em um cenrio multicast, nem todos os receptores tm os mesmos
requisitos de QoS. Por exemplo, um PC conectado via uma linha telefnica no capaz
de receber um vdeo na mesma taxa de uma estao de trabalho UNIX de ltima
gerao conectada via ATM. Uma soluo para este problema a filtragem de mdia.
A idia bsica adicionar ns internos a rede mais inteligentes; se eles entendem o
contedo de um fluxo de dado, eles podem filtrar pacotes que descem na rvore
multicast. A Figura 98 mostra um exemplo, Os ns folhas so os receptores de um vdeo
multicast. Os diferentes receptores tem diferentes requisitos de QoS baseado nos seus
poderes de processamento locais, capacidade da linha, e preferncias do usurio final.
Se a rede no for capaz de filtra o fluxo de mdia, o emissor tem que configurar trs
conexes separadas, desperdiando largura de banda nas ilgaes. Por outro lado, se
os ns internos da rede implementam a filtragem de mdia, o emissor cria apenas um
fluxo satisfazendo a mxima QoS, e uma considervel largura de banda ser salva.
Filtragem de mdia pode trabalhar apenas se um fluxo de dado multimdia pode ser
decomposto em sub-fluxos com diferentes parmetros (resoluo, velocidade, etc.). Por
exemplo, um udio codificado PCM no pode ser reduzido omitindo trs pacotes de cada
quatro. Codificao hierrquica de fluxo necessrio, como aquele presente em MPEG1 e MPEG-2: um fluxo de vdeo MPEG pode ser empacotado de tal modo que
abandonando m pacotes de um quadro consistindo de n pacotes, ns obtemos uma
imagem completa com qualidade mais baixa. Isto chamado de tcnica LRM (Layered
Receiver-media encoding). Com isto podemos entender a relao entre tcnicas de
codificao de mdia e algoritmos e protocolos na rede.

167

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Fonte

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Fonte

Filtro

Filtro

a) Trs fluxos separados

b) Um fluxo multicast com


filtragem de mdia

Figura 98. Filtragem de Mdia


O nvel de inteligncia que deveria ser posta na rede ainda uma questo aberta para
pesquisas. Alguns pesquisadores consideram que os ns internos de uma rede deveriam
ser tanto quanto possvel eficiente e independente da aplicao; o grande crescimento
da Internet se deu principalmente devido a este princpio de projeto. Outros propem a
carga remota de programas filtro escrito pelo usurio em ns internos da rede; isto
poderia oferecer mxima flexibilidade mas introduz o perigo do cavalo de Tria. Muitos
operadores de rede poderiam provavelmente recusar o download de cdigo escrito pelo
usurio em seus ns da rede. Uma soluo intermediria razovel poderia ser a escrita
de filtros controlados por parmetros para um menor conjunto de codificaes de fluxos
mais usados e fornecer estes como parte do cdigo executando nos ns da rede, similar
aos plug-ins dos navegadores WWW. Quando um fluxo configurado, os parmetros
dos filtros so setados pelos receptores ou pelo emissor para otimizar a filtragem da
mdia. O Protocolo RSVP perfeitamente desejvel para esta abordagem.

10.5

Protocolo RTP
Mais recentemente, vrios grupos de trabalho Internet tem sido formados para estudar
os requisitos da comunicao multimdia e tempo-real. O Grupo de Trabalho Transporte
de udio e Vdeo est desenvolvendo um protocolo que fornea um servio de
transporte ifm-a-fim para dados com caractersticas tempo-real como udios e vdeo, o
protocolo RTP (Real-Time Transport Protocol) [Schulzrinne, 97]. O objetivo principal do
RTP satisfazer as necessidades da conferncia multimdia multi-usurios, mas seu uso
no limitado a isto.
RTP no contm praticamente nenhuma suposio especfica sobre as capacidades das
camadas inferiores. Ele no contem nenhum endereo da camada de rede de forma que
RTP no afetado por mudanas de endereamento. Alm disso, qualquer capacidade
adicional da camada inferior como segurana ou garantias de qualidade de servio pode
ser usada obviamente por aplicaes que empregam RTP. Inclusive RTP suporta
transferncia de dados para destinos mltiplos usando distribuio multicast se provido
pelas camadas inferiores.
Embora RTP seja um protocolo ainda muito novo, vrias aplicaes Internet j
implementam RTP, em particular, as ferramentas MBone vic e vat (captulo 12). Os
algoritmos RTP no so usualmente implementados como uma camada separada mas
so parte do cdigo da aplicao. esperado que a nova gerao de navegadores
WWW tambm usaro RTP para fluxos de udio e vdeo.
A Figura 99 mostra as relaes entre vrios protocolos. Nesta estrutura, o objetivo do
RTP fornecer uma comunicao fim-a-fim, tempo-real sobre a Internet. Note que ele
fornece uma funo de transporte de dados e chamado protocolo de transporte, mas

168

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ele realmente usado com freqncia no topo do UDP, que um protocolo de


transporte sem conexo. Para fornecer garantias de qualidade de servio, RTP deveria
operar no topo de um protocolo de reserva de recursos tal como o ST-II.
Aplicao
Encaps.
mdia

RTP
dado
controle
UDP

ST-II

IP

Ethernet

AAL5
ATM

Figura 99. Pilha de protocolo tpica para mdias contnuas usando RTP
RTP consiste de duas partes, uma parte de dados e outra de controle. O ltimo
chamado de RTCP (RTP Control Protocol).

10.5.1 Parte de dados do RTP


A parte de dados do RTP um protocolo fornecendo suporte para aplicaes com
propriedades tempo-real tal como mdias contnuas. Aplicaes enviam dados em
unidades de dado de protocolo RTP. A Figura 100 apresenta o cabealho de uma RTP
PDU. Os significados dos campos so os seguintes:
n

Version (V, 2 bits): identifica a verso utilizada do padro RTP. A verso atual
identificada por 2, o valor 1 usado para a primeira verso do draft e o valor 0
usado pelo protocolo inicialmente implementado pela ferramenta de udio vat.

Padding (P, 1 bit): se este bit estiver a um, o pacote contem um ou mais bytes
adicionais no final (p.e. necessrios por exemplo para criptografia).
Extension (X, 1 bit): quando a um, uma extenso do cabealho segue o cabealho
(contm informaes dependentes de aplicao).
CSRC count (CC, 4 bits): contm o nmero de identificadores CSRC que seguem
o cabealho fixo.

Marker (M, 1 bit): a interpretao deste bit definido pelo perfil de mdia que
define as caractersticas de diferentes mdias. Este campo usado por exemplo
para definir eventos como fronteiras de um quadro de vdeo.

Payload type (PT, 7 bits): identifica o formato do dado transportado no pacote, por
exemplo, vdeo MPEG, H.261 ou Motion-JPEG. O mapeamento do cdigo ao
formato do fluxo normalizado.

Sequence Number (16 bits): contm o contador de nmero de seqncia dos


pacotes RTP que incrementado por um para cada pacote enviado.
Timestamp (32 bits): esta marca temporal incrementada com a freqncia de
relgio e determinada pelo formato do dado transportado no pacote. Por exemplo,
para um udio a taxa fixa, a marca temporal poderia ser incrementada por um
para cada amostra. Vrios pacotes RTP consecutivos podem ter marcas temporais
iguais se eles so gerados logicamente no mesmo instante (p.e., pertena ao
mesmo quadro de vdeo).
SSRC (32 bits): identifica a fonte do fluxo de pacotes RTP (fonte de
sincronizao). Todos os pacotes de uma fonte de sincronizao fazem parte um
mesmo espao de nmero de seqncia e de tempo de maneira que o receptor
pode montar o dado de uma mesma fonte para a apresentao. Este identificador
escolhido aleatoriamente (existem deteco de conflito a este nvel). Exemplos

169

Sistemas Multimdia Distribudos

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de fontes de sincronizao incluem o emissor de um fluxo de pacotes derivados


18
de uma fonte de sinal tal como microfone ou cmera, ou um mixer RTP .
CSRC list (at 15 itens, 32 bits cada): identifica as fontes que contribuiram para o
fluxo combinado produzido por um mixer RTP. O nmero de CSRCs dado pelo
CC. Identificadores CSRC so inseridos por mixers, usando os identificadores
SSRC das fontes contribuintes. Uma aplicao exemplo a audio-conferncia
onde um mixer indica todos os interlocutores cuja fala foi combinada para produzir
o pacote, permitindo que o receptor indique o interlocutor atual, mesmo que todos
os pacotes de udio contm o mesmo identificar SSRC (que do mixer).
bit0
V P X

bit31
CC

PT

Sequence Number

Timestamp
Synchronization source identifier (SSRC)
Contributing source identifiers (CSRCs)

Figura 100. Cabealho de uma PDU RTP


As seguintes propriedades do RTP so interessantes para multimdia:
n

Reconstruo temporal: o protocolo RTP no fornece nenhum mecanismo para


garantir tempo de entrega, nem efetua reordenao de pacotes. Porm, com as
marcas temporais e nmero de seqncia includas no cabealho da mensagem,
a aplicao recebedora dos datagramas pode reconstruir a temporizao da
origem e a seqncia de pacotes enviados. Para mdias a taxa de bits constante
(CBR), como udio PCM, os fluxos podem ser sincronizados pelos nmeros de
seqncia, mas para mdias a taxa de bits varivel (VBR) tal como vdeo
codificado MPEG so necessrias marcas temporais.
Deteco de perdas pode ser feita a partir da numerao dos pacotes com um
nmero de seqncia definido no cabealho da mensagem. Com a numerao de
seqncia, possvel tambm que seja determinada a correta localizao de um
pacote sem necessariamente decodificar os pacotes em seqncia, como em
decodificaes de vdeo. Alm disso, um checksum pode ser adicionado em
extenses do cabealho dependentes de aplicao.
Identificao de contedo, graas a um cdigo no cabealho da mensagem (por
exemplo, se um vdeo JPEG ou udio GSM).

A marca temporal e um identificador da fonte de sincronizao (um microfone, um


mixer, ou uma cmara) podem ser utilizados para realizar sincronizaes
intermdia e intramdia para aplicaes multimdia. O receptor ento capaz de
identificar a fonte de cada pacote podendo colocar no contexto apropriado e
apresentar em um tempo apropriado para cada fonte.
n Mdias mltiplas podem ser multiplexadas sobre uma conexo e demultiplexadas
no destino, isto graas a identificao das fontes contribuntes contida nos
pacotes.
Dados de mdias contnuas so transportadas em pacotes de dados RTP. Se pacotes
RTP so transportados em datagramas UDP (como ilustrado na Figura 99), pacotes de
dados e de controle usam portos separados. Se outros protocolos servem o RTP (como
RTP diretamente sobre ATM AAL5), possvel transportar os dois uma unidade de dado
de protocolo nica, com controle seguido do dado.
n

10.5.2 Parte de controle do RTP


O protocolo de controle do RTP, chamado de RTCP, fornece suporte para conferncia
tempo real de grupos de qualquer tamanho dentro da Internet. Este suporte inclui:
n

18

Monitorizao de QoS e Controle de Congestionamento: os membros da sesso


emitem periodicamente relatrios (aproximadamente a cada 5s) para todos os

Um sistema intermedirio que recebe pacotes RTP de uma ou mais fontes (possivelmente modificando o formato do dado) e
combina os estes pacotes e os envia em um novo pacote RTP. Desde que o tempo entre tempo entre fontes de entradas no sero
geralmente sincronizadas, o mixer gerar seu prprio tempo para o fluxo combinado. Assim, todos os pacotes de dados originrios
do mixer sero identificados como tendo o mixer como fonte de sincronizao.

170

Sistemas Multimdia Distribudos

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emissores contendo o nmero de seqncia do ltimo dado recebido, nmero de


pacotes perdidos, e uma medida da variao temporal entre recepes e marcas
temporais (necessrios estimao do atraso de transmisso entre emissores e
receptores).
Sincronizao intermdia: aplicaes que enviaram dados recentemente emitem
um relatrio que contm informaes teis para a sincronizao intermdia: o
tempo real e uma correspondente marca temporal. Estes dois valores permite a
sincronizao de mdias diferentes, como a sincronizao labial.
Identificao da fonte: pacotes de dado RTP no identificam a fonte, mensagem
RTCP contm o e-mail do usurio emissor e opcionalmente outras informaes
(nome, endereo, telefone).

10.5.3 RTP e a comunicao multimdia


O protocolo RTP tem algumas das caractersticas desejveis para a comunicao
multimdia. Algumas delas so:
Ele um protocolo leve, assim uma alta vazo pode ser obtida. No h
mecanismos de controle de fluxo e de erro, embora o emissor pode ajustar a taxa
de transmisso baseado na informao de realimentao provida pelos pacotes
de controle.
n Ele transporta informaes usadas para realizar sincronizaes intramdia e
intermdia para aplicaes multimdia.
n Multicast possvel se as camadas baixas fornecem roteadores multicast.
n RTP especifica ligaes com QoS atravs de um perfil de trfego. Ele assume que
existe um nmero predefinido de perfis de trfego que definem requisitos de QoS
para aplicaes tpicas. Por exemplo, se o perfil especificado udio telefone, os
parmetros armazenados no perfil so: taxa de bit = 64kbps, mximo atraso =
100ms e mxima taxa de erro = 0,01. A gesto de recursos e garantias da QoS
so de responsabilidade das camadas mais baixas. Por exemplo, ST-II pode ser
usado para fornecer garantias de QoS (para reservar recursos ao logo da rota de
pacotes de dados).
RTP, apesar do nome, no assegura a comunicao tempo-real. Nenhum protocolo fima-fim, incluindo RTP, pode assegura a comunicao em tempo. Isto requer suporte das
camadas inferiores que realmente tem controle sobre a rede nos comutadores e
roteadores.
n

Outro problema que o cabealho do pacote RTP ligeiramente grande (12 bytes no
mnimo) na qual outros cabealhos podem ser adicionados, tal como o cabealho ST-II.
Isto resulta num baixo uso do largura de banda da rede se pacotes menores so usados.
A comunicao do RTP mais flexvel, mas incorre numa sobrecarga na pilha de
protocolos, notvel particularmente na voz com seus tamanhos de pacote menores.
Parece ser impossvel satisfazer os requisitos de atraso de 24ms para voz sem
cancelamento de eco usando RTP [Lu, 96].

10.6

RTSP (Real-Time Streaming Protocol)


O RTSP (Real Time Streaming Protocol) (RFC 2326) uma proposta de padro IETF
(Internet Engineering Task Force) para o controle de fluxo de mdia sobre redes IP
(incluindo Internet). Ele foi submetido juntamente para a IETF em outubro de 1996 pela
RealNetworks e Netscape Communications Corporation e com o suporte de 40
companhias que trabalham em multimdia. O draft foi desenvolvido pela RealNetworks,
Netscape, Columbia University, e o Grupo de trabalho IETF MMUSIC, e foi publicado
como uma proposta de padro IETF em Abril de 1998 [Schulzrinne, 98].
O RTSP um protocolo cliente-servidor a nvel de aplicao que permite o controle de
fluxos multimdia transferidos, por exemplo, via RTP e outros (UDP, multicast UDP,
TCP). Ele fornece mtodos para realizar comandos similares as funcionalidades providas
por um leitor de CD ou um videocassete, tal como partir apresentao, avano rpido,

171

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pausa, parada e registrar. Em outras palavras, RTP age como um "controle remoto de
rede" para servidores multimdia. A fonte do dado pose incluir dados ao vivo ou
armazenados.
RTSP compartilha muitas propriedades com o protocolo HTTP (usado atualmente na
Web). A motivao para reutilizar a tecnologia que foi desenvolvida para o HTTP
(caching de contedo, autenticao, criptografia, PICS - Plataforma para seleo de
contedo Internet) quando acessando contedos multimdia tempo-real.
Este protocolo suporta as seguintes operaes [Schulzrinne, 98]:
n Acesso de mdias de servidores de mdia: O cliente pode pedir uma descrio de
apresentao via HTTP ou algum outro mtodo. Se a apresentao multicast, a
descrio de apresentao contm os endereos multicast e os portos a serem
usados pelas mdias contnuas. Se a apresentao para ser enviada apenas
para um cliente via unicast, o cliente fornece o destino por razes de segurana.
n Convite de um servidor de mdia para uma conferncia: um servidor de mdia pode
ser convidado a se juntar a uma conferncia existente para apresentar mdias ou
registrar parte ou toda a apresentao. Este modo til para aplicaes de ensino
distribudas. As vrias partes na conferncia podem ativar os "botes de controle
remoto".
n

Adio de mdia a uma apresentao existente: Particularmente para


apresentaes ao vivo, isto til se o servidor pode informar ao cliente
informaes sobre novas mdias que tornaram-se disponveis.

Outras informaes sobre este protocolo


<http://www.cs.columbia.edu/~hgs/rtsp/>.

pode

ser

encontrado

no

URL:

172

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Captulo 11 Servidores Multimdia


Servidores multimdia so componentes importantes em aplicaes baseadas em
servidores do tipo mdia sob-demanda. Este captulo apresenta alguns requisitos para
este tipo de sistema, e em particular ns consideremos em detalhes os servidores de
vdeo (que armazenam vdeos e udios associados).
Um sistema servidor multimdia consiste de clientes e servidores conectados a uma rede
de alta velocidade. Alm disso, meta-servidores podem tambm ser parte de um cenrio
de servidor multimdia [Bernhardt, 95]. A Figura 101 mostra um modelo simplificado de
um sistema multimdia distribudo em que vrios clientes e servidores so
interconectados por uma rede de alta velocidade. O cliente apresenta um interface ao
usurio. Pedidos dos usurios so enviados para servidores apropriados pelo cliente.
Quando os servidores recebem estes pedidos, eles recuperam o dado pedido do seu
dispositivo de armazenamento e os enviam para os clientes para serem apresentados
aos usurios.
Servidor 1
Cliente 1

Rede de alta velocidade


(p.e. ATM/AAL5)

Servidor 2
Cliente 2

Servidor 3

Meta-Servidor

Cliente 3

Figura 101. Arquitetura de Servidor de Vdeo


O meta-servidor fornece funes para os clientes. Por exemplo, um cliente pode
perguntar ao meta-servidor os nomes e endereos dos servidores necessrios para
obter o fluxo de vdeo. O meta-servidor pode tambm fornecer informaes para o
cliente tal como nome de arquivos, tamanho de arquivos, taxa de quadros, esquema de
compresso ou descrio do contedo do vdeo. Dependendo da informao recebida
do meta-servidor, o cliente seleciona um servidor de vdeo apropriado.
O meta-servidor fornece funes de controle para gerenciar o sistema servidor de vdeo
global. Ele pode configurar os servidores e gerenciar o sistema de armazenamento, por
exemplo, vdeos populares poderiam ter cpias armazenadas em vrios servidores. O
meta-servidor pode tambm fornecer funes de controle de admisso e coletar dados
necessrios para faturamento, tal como o nmero e a durao de acesso a vdeos.
Estatsticas de acesso colecionadas pelo meta-servidor podem ser usadas para otimizar
o desempenho do sistema global.

11.1

Separao do controle e transferncia de dados


Em aplicaes de mdia sob-demanda, os requisitos de comunicao para mensagens
de controle e transferncia de mdias contnuas so diferentes. Dados de vdeo e udio
provavelmente consumiro mais largura de banda que informaes de controle, mas a
confiabilidade requerida para dados de controle muito maior que para dados de vdeo.
Alm disso, dados de controle so trocados bidirecionalmente, enquanto fluxos de vdeo
so em uma direo apenas (do servidor ao cliente).
Portanto, faz sentido usar diferentes sistemas de comunicao para trocar informaes
de controle e dados de vdeo e udio [Kuo, 98]. Por exemplo, como ilustrado na Figura

173

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103, redes ATM poderiam ser usadas para transferir dados de vdeo, enquanto ligaes
de baixa velocidade tal como ISDN ou linhas telefnicas fornecem capacidades
suficientes para dados de controle. Para transferncia de vdeo, um servio AAL5/ATM
no confivel pode ser tolervel na medida que a perda de pacotes abaixo de um certo
limite, mas confiabilidade de 100%, como provida por um servio TCP/IP, necessria
para troca de informaes de controle. A abordagem de servidor de vdeo descrita em
[IBM, 97] usa esta abordagem: AAL5/ATM para transferncia de vdeo e TCP/IP para
informaes de controle.
Servidor 1
Rede de alta velocidade
(p.e. ATM/AAL5)

Cliente 1

Rede de controle
(p.e. ISDN, TCP/IP)

Cliente 2

Servidor 2

Servidor 3

Meta-Servidor

Figura 102. Redes Distintas para controle e mdias contnuas

11.2

Requisitos de Servidores Multimdia


Abaixo so listados alguns requisitos de servidores multimdia identificados por [Lu, 96].
Estes requisitos so impostos pelas caractersticas dos dados multimdia que so
basicamente um grande volume de informaes e tempo-real.
n

A capacidade de armazenamento e a taxa de transferncia de dados deveria ser


suficientemente alta para suportar vrios clientes simultaneamente afim de tornar
o sistema econmico. Vdeo e udio digital so normalmente compactados para
reduzir os requisitos de armazenamento e largura de banda de transferncia. Mas
mesmo aps compresso, estes dados continuam a exigir uma capacidade de
armazenamento e largura de banda considerveis.
Servidores multimdia deveriam fornecer garantias de QoS para os fluxos
multimdia. Para satisfazer isto, o servidor deveria implementar controle de
admisso e escalonamento tempo-real. Para fluxos a taxa de bits constante, os
requisitos de QoS so relativamente fceis de especificar, e assim o controle de
admisso e escalonamento podem ser implementados com uma relativa facilidade
para satisfazer os requisitos. Agora quando o fluxo a taxa de bits varivel, podese reservar recursos para a taxa de bits de pico para uma garantia a 100% (hard).
Como visto no captulo 7, isto levaria a um baixo uso dos recursos do servidor.
Para aumentar o uso dos recursos, garantias estatsticas ou soft deveriam ser
usadas e os clientes deveriam permitir um escalamento da mdia ou degradao
suave da qualidade (seo 8.2.4). O problema com a garantia estatstica por
degradao suave da qualidade que a especificao da QoS, o gerenciamento
dos recursos e o projeto da aplicao se tornam complicados.
A arquitetura e tcnica usada em um servidor deveria ser escalvel e capaz de
suportar uma grande populao de usurios.
Muitas aplicaes multimdia so interativas, assim o servidor deveria ser capaz
de suportar vrios tipos de interaes com o usurio tal como pausa, avano e
retrocesso rpidos.
O servidor deveria fornecer capacidades de busca.

174

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Modelo de Servidor Multimdia


A Figura 103 apresenta o modelo de servidor multimdia proposto por [Lu, 96]. Os
principais componentes so os dispositivos de armazenamento, um escalonador e um
buffer de suavizao. O escalonador determina qual fluxo o prximo a ser servido
(caso existam vrios fluxos sendo transmitidos simultaneamente, ou seja existam vrios
pedidos de vdeo que esto sendo atendidos pelo servidor). Como a leitura de dados dos
dispositivos de armazenamento realizada em rajada para fluxos individuais, buffers de
suavizao so usados para transmitir fluxos de mdias contnuas para aplicaes (no
caso de o servidor e o cliente estando em uma mesma mquina) ou para um sistema de
transporte. Desta forma, o dado ser transmitido para a rede na mesma taxa que ele
deve ser apresentado no cliente. A meta do servidor multimdia servir simultaneamente
tantos fluxos quanto possvel satisfazendo os requisitos de continuidade dos fluxos e
guardando os requisitos de bufferizao ao mnimo. Para obter isto, dispositivos de
armazenamento apropriados, posicionamento dos dados nestes dispositivos e tcnicas
de escalonamento devem ser usados.
Dispositivos de
armazenamento
Buffers de
suavizao
Escalonador

Figura 103. Um modelo de servidor multimdia [Lu, 96]


Alguns pesquisadores propem esquemas onde um cliente obtm e armazena um
arquivo multimdia completo antes da apresentao do arquivo. Estes esquemas tm a
vantagem de que eles no impem requisitos temporais no servidor e na rede. Mas eles
impem altos requisitos de armazenamento no cliente e o tempo de resposta do sistema
tambm muito longo quando o arquivo grande. Alm disso, o usurio pode descobrir
que o arquivo transferido no aquele que ele desejava no momento da apresentao,
assim o tempo e largura de banda usados para transferir o arquivo completo perdido.

Reserva de Recursos em Servidores Multimdia


Aplicaes de servidor multimdia e servidores de vdeo em particular so normalmente
baseadas em reserva de largura de banda afim de fornecer um filme com boa qualidade.
Recursos podem ser reservados em avano, definindo o intervalo de tempo desejado
para apresentao. O meta-servidor ento calcula o melhor tempo de partida de uma
transmisso de vdeo considerando todos os outros pedidos conhecidos e seus
requisitos de largura de banda.
O servidor de vdeo tem alguns conhecimentos a priori acerca do vdeo armazenado.
Estes conhecimentos podem ser usados para gerenciar eficientemente os recursos de
rede necessrios, sendo til para reserva de recursos para transmisso de vdeo
compactado em rajadas. Como j visto neste curso, neste tipo de trfego a reserva da
taxa de pico pode desperdiar largura de banda desde que a taxa de pico requerida
apenas para algumas poucas cenas de um filme. Uma abordagem para evitar
desperdcio de largura de banda dividir o fluxo de vdeo em diferentes cenas com
diferentes valores de pico de taxa de bits. Para cada cena, uma nova reserva
realizada.

Multicast otimiza uso dos recursos


Se um filme popular pedido por vrios clientes simultaneamente, estes clientes podem
ser juntar a um nico grupo multicast. O servidor de vdeo pode ento fazer o multicast
do fluxo de vdeo sob a rede de alta velocidade e usar todas as vantagens da
transmisso multicast.
Nas prximas sees, ns discutiremos algumas questes e tcnicas para satisfazer os
requisitos apresentados nesta seo.

175

11.3

Sistemas Multimdia Distribudos

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Dispositivos de armazenamento
Nesta seo veremos os requisitos de armazenamento e largura de banda para um
servidor multimdia de propsito geral. Sero analisados os vrios tipos de dispositivos
de armazenamento e as tcnicas para aumentar a capacidade de armazenamento e
largura de banda de transferncia.

11.3.1 Requisitos de capacidade de armazenamento e Largura de


banda de transferncia
Assuma que um servidor armazena 2000 filmes de 100 minutos cada. Estes filmes so
compactados em MPEG-2 a 8 Mbps com qualidade de TV digital, e o servi dor deveria
servir 1000 clientes simultaneamente. Ento a capacidade de armazenamento requerida
12 TB e a taxa de transferncia de 8 Gbps. Estes nmeros indicam grosseiramente
quanto um dispositivo de armazenamento ou uma combinao de dispositivos de
armazenamento de um servidor tpico deveria fornecer como capacidade de
armazenamento e largura de banda de transferncia. Note que a largura de banda de
transferncia a largura de banda percebida pelos usurios e no a largura de banda de
pico do dispositivo de armazenamento. A largura de banda real pode se aproximar a
19
largura de banda de pico apenas quando o tempo de acesso
minimizado.
Minimizao do tempo de acesso pode ser obtido por um posicionamento de dados e
escalonamento de disco apropriados, como discutido a seguir.

11.3.2 Tipos de dispositivos de armazenamento


Os dispositivos de armazenamento mais comuns so discos magnticos, discos ticos e
20
tapes (por exemplo, fitas DAT ). Caractersticas tpicas destes dispositivos so
21
resumidas na tabela abaixo [Lu, 96]. Um jukebox consistindo de vrios discos ticos ou
tapes pode fornecer maiores capacidades.
Disco
magntico
9 GB

Disco tico22

Low-end tape

200 GB

500 GB

High-end
tape
10 TB

Randmico,
200 ms
300 KB/s

Seqencial

Seqencial

Taxa de transf.

Randmico, 50
ms
10 MB/s

100 KB/s

1 MB/s

Custo

$4000

$50000

$50000

$500000

Custo por GB

$444

$250

$100

$50

Caracterstica
Capacidade
Modo de acesso

Discos magnticos tem as caractersticas desejveis para suportar aplicaes


multimdia: eles permitem um acesso randmico rpido e tem altas taxas de
transferncia. Mas eles so relativamente caros comparado a outros dispositivos de
armazenamento. Discos ticos tm mais alta capacidade que discos magnticos e
tambm permitem o acesso randmico, mas o tempo de acesso grande e a taxa de
transferncia baixa. Tapes tm a mais alta capacidade de armazenamento, mas no
podem ser acessados randmicamente (para ler um bloco de dados particular,
necessrio ler todos os blocos precedentes) e a taxa de transferncia baixa.
A partir das caractersticas dos vrios dispositivos de armazenamento apresentados na
tabela acima, pode-se ver que no possvel para um dispositivo nico satisfazer a
capacidade de armazenamento e largura de banda de transferncia requerida descrita
na seo 11.3.1. A soluo usar vrios dispositivos de armazenamento em um
servidor. Ns descrevemos trs abordagens na seqncia:
19

20

21

22

O tempo de acesso o tempo necessrio desde o pedido de leitura de dados no dispositivo de armazenamento ao incio da
transferncia destes dados no dispositivo.
Cartuchos Digital Audio Tape (DAT) tem uma capacidade de 2 GB a 24 GB e necessitam de drives relativamente caros. Eles
tambm tm uma taxa de transferncia relativamente lenta.
Um jukebox um dispositivo que armazena vrios CD-ROMs (at 500) e usa um brao mecnico, carrossel ou outro dispositivo
para ligar o disco estao tica para leitura e escrita
Discos ticos podem ser de trs tipos: CD-ROM (somente leitura), WORM (para leitura e escrita) e Eraseble optical EO (que podem
sofrer escrita, serem lidos e apagados).

176

Sistemas Multimdia Distribudos

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Uso de vrios discos para formar um vetores de disco para aumentar a


capacidade de armazenamento e largura de banda de transferncia.
Juno de vrios dispositivos de armazenamento para formar uma hierarquia de
armazenamento de baixo custo para formar um servidor multimdia de grande
capacidade.
Utilizar vrios servidores para formar um vetor de servidores.

11.3.3 Vetores de Disco e RAID


Como visto anteriormente, o disco magntico o tipo de dispositivo de armazenamento
mais interessante para aplicaes multimdia. Mas um simples disco no capaz de
armazenar muitos arquivos multimdia e suportar vrios usurios simultaneamente. Uma
soluo natural usar vrios discos para formar um vetor. Formando vetores de disco
aumenta-se a capacidade de armazenamento e a taxa de transferncia. O aumento da
taxa de transferncia possvel pois um arquivo tem seus dados espalhados em
diversos discos rgidos e estes dados podem ser lidos de uma maneira paralela,
balanceando a carga entre diversos drives.
A tecnologia de vetor de disco muito usada em produtos comerciais e prototipos de
pesquisa so os RAIDs (Redundant Array of Inexpensive Disk). Hoje, RAID so mais
referenciados como Vetor Redundante de Discos Independentes (Redundant Array of
Independents Disk). RAID so redundantes pois discos extra so usados para
armazenar informaes redundantes que so usadas para recuperar a informao
original quando um disco falha. Comparado com discos grandes e caros, os RAIDs tm
melhor desempenho, confiabilidade, menor consumo e escalabilidade, eles so muito
usados como dispositivo de armazenamento de dados multimdia.

11.3.4 Hierarquia de armazenamento


Discos magnticos so mais adequados para armazenamento multimdia mas eles so
relativamente caros. Para usar a alta capacidade de discos ticos e tapes, uma
hierarquia de armazenamento contendo vrios tipos de dispositivos de armazenamento
usada para implementar servidores de baixo custo. Existem vrias abordagens para
construir tal hierarquia de armazenamento.
Uma abordagem usar tapes e discos ticos como arquivos de armazenamento e usar
discos magnticos apenas para armazenar os segmentos iniciais dos arquivos
multimdia. Estes segmentos podem reduzir a latncia de inicializao e assegurar
transies suaves na apresentao. Mas esta abordagem no suporta muitos fluxos ao
mesmo tempo devido a taxa de transferncia relativamente baixa dos discos ticos e
tapes. Alm disso, quando tapes so usados, o acesso randmico no possvel.
Em uma segunda abordagem, um arquivo completo movido dos tapes para os discos
magnticos quando pedido. A deficincia desta abordagem que o atraso inicial
associado a carga do arquivo completo ser muito grande para arquivos grandes tal
como filmes. Este problema pode ser resolvido explorando os dois fatores seguintes:
n Primeiro, no h muitos arquivos ou filmes populares ao mesmo tempo, assim ns
podemos carregar os arquivos mais populares no disco antes de eles serem
pedidos ou nas suas primeiras requisies. Os discos so usados como cache
para arquivos mais populares.
Segundo, padres de usurio so previsveis em muitas aplicaes. Por exemplo,
quando um usurio requisita o episdio um de uma srie, claro que ele acessar
o episdio dois quando o episdio um terminar. Assim, ns podemos carregar os
arquivos previsveis no disco antes de eles serem pedidos.
O conceito de hierarquia de armazenamento pode ser estendido para uma hierarquia de
armazenamento distribuda. Uma hierarquia de armazenamento distribuda consiste de
um nmero de nveis de servidores incluindo servidores locais, servidores remotos e
arquivos remotos, como mostrado na Figura 104. Um arranjo possvel destes servidores
que os servidores locais so colocados em LANs, servidores remotos em MANs ou
redes de campus, e arquivos em WANs. Os servidores locais e remotos usam discos
magnticos como dispositivo de armazenamento, enquanto servidores arquivo usam
n

177

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discos ticos ou tapes (ou jukebox) como dispositivo de armazenamento. A vantagem


desta organizao a boa escalabilidade.
Arquivo

Servidor
Remoto

Servidor
Remoto

Servidor
Remoto

Comutador

Servidor
Local

Servidor
Local

Servidor
Local

Figura 104. Uma hierarquia de armazenamento distribuda

11.3.5 Vetor de Servidores


Um ponto importante em sistemas servidores de vdeo a QoS. Degradao da
qualidade pode ocorrer devido a desempenho insuficiente do servidor ou da rede. Um
nico servidor pode normalmente no suportar um grande nmero de clientes com um
grande nmero de fluxos de vdeo diferentes. Vetores de servidores necessrio.
Existem duas formas de implementar vetores de servidores [Kuo, 98].
n A primeira abordagem distribui apenas filmes completos em servidores. O cliente
deve perguntar ao meta-servidor o servidor de vdeo que pode ser acessado para
obter o filme desejado. Esta abordagem adapta-se bem ao acrscimo do nmero
de pedidos enquanto os servidores permanecerem descarregados e capazes de
satisfazer certo nmero de pedidos. Um meta-servidor deveria ter o conhecimento
acerca da popularidade dos filmes e configurar um nmero apropriado de
servidores de vdeo para armazenar os filmes mais populares.
n

11.4

Outra abordagem implementar um mecanismo de faixas (striping) [Bernhardt,


95]. Neste caso, todos os filmes so divididos em subconjuntos no sobrepostos
de quadros de vdeo, e cada subconjunto de quadros armazenado em um
servidor separado. Quando um cliente pede um filme, cada servidor transmite seu
subconjunto de quadros como um subfluxo. O cliente recebe os diferentes
subfluxos e reconstrui eles em um completo fluxo de vdeo. Por exemplo,
possvel armazenar todos os quadros de vdeo com os nmeros de seqncia 3n2 no servidor de vdeo 1, quadros 3n-1 no servidor 2, e quadros 3n no servidor 3
(n N). A abordagem tem a vantagem de que a carga do servidor bem
distribuda entre os servidores e que cada servidor deve armazenar o mesmo
montante de dados. De qualquer maneira, os diferentes servidores devem partir
suas transmisses aproximadamente no mesmo instante, e a sincronizao de
fluxo deve ser realizada a fim de evitar grandes tempos de bufferizao nos
clientes.

Posicionamento de dados no disco


A meta de servidores multimdia satisfazer restries temporais dos fluxos multimdia e
servir simultaneamente tantos fluxos quanto possvel. Para obter isto, o posicionamento
apropriado de dados no disco, escalonamento de disco e controle de admisso so
essenciais. Esta seo trata do primeiro problema. Em muitos casos, estes trs
problemas so diretamente relacionados e dependentes: uma certa disciplina de
escalonamento de disco requer um tipo particular de posicionamento de dados e baseiase em um algoritmo de controle de admisso particular.
Um arquivo normalmente quebrado em um conjunto de blocos de armazenamento
para leitura e escrita. Existem dois mtodos gerais para posicionar estes blocos: eles so

178

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colocados continuamente em um disco ou espalhados ao redor do disco. Para aumentar


o desempenho, variaes destes dois mtodos foram propostos. Na seqncia, ns
discutiremos estes mtodos de posicionamento de dados. Mas antes disso ser dada
uma viso geral do funcionamento dos discos rgidos.

O que so discos rgidos e como funcional


Em termos gerais, um disco rgido usa discos achatados chamados pratos, revestido nos
dois lados por um material magntico projetado para armazenar informaes. Os pratos
so montado em uma pilha. Estes pratos (o disco) giram a uma rotao constante (3600
a 7200 rpm) desde que o computador ligado. Dispositivos especiais de leitura/escrita,
chamados de cabeotes, so usados para escrever ou ler informaes no/do disco,
sendo que sua posio no disco controlada por um brao atuador. Cada prato contm
dois cabeotes, um na parte superior do prato e outro na parte inferior. Assim, um disco
rgido com dois pratos tem quatro cabeotes. Todos os cabeotes so presos a um nico
brao atuador, eles no se movem individualmente.
Dados so organizados no disco em cilindros, trilhas e setores (Figura 105). Cilindros
so trilhas concntricos na superfcie dos discos. Hoje, existem aproximadamente 3000
trilhas em cada lado de um prato de 3,5 polegadas. Uma trilha dividida em setores.
Cada setor tem o tamanho de 512 bytes. Em uma operao de leitura de um setor, o
controlador de disco interpreta o endereo do dado e move os cabeotes para o cilindro
que contm os dados. Quando os cabeotes esto na posio correta, o controlador
ativa o cabeote especfico para ler a trilha que contm o dado. O cabeote ento l a
trilha procurando o setor que contm o dado para leitura. A placa controladora do disco
coordena o fluxo de informao vinda do disco rgido em uma rea de armazenamento
temporria (cache). Ela ento envia a informao pela interface do disco rgido.
Setor

Trilha

Cilindro

Figura 105. Disco Rgido

11.4.1 Posicionamento de dados de maneira contnua


No posicionamento contnuo, os blocos de dados de um arquivo so armazenados no
disco continuamente. No h espaos vazios dentro de um arquivo. Arquivos contnuos
so simples de implementar. Na leitura de um arquivo contnuo, apenas uma busca
(posicionamento do cabeote do disco na trilha) necessria para posicionar o cabeote
do disco no ponto de partida do arquivo (se o cabeote do disco dedicado a leitura de
um arquivo).
Este posicionamento de dados tem desvantagem para edio de dados. Primeiro, uma
grande sobrecarga de cpia de dados durante as inseres ou eliminaes de arquivo
necessria para manter a continuidade: quando um bloco de dados necessita ser
inserido em um ponto do arquivo, todos os blocos de dado abaixo deste ponto deve ser
movidos um bloco afrente para remover o espao livre. Segundo, posicionamento
contnuo pode causar fragmentao de disco: quando um arquivo apagado, o lugar
deixado pode apenas ser usado para armazenar outro arquivo com o mesmo ou menor
tamanho. Portanto, arquivos contnuos so apenas apropriados para aplicaes onde os
dados so escritos uma nica vez e lidos muitas vezes. Mdia sob-demanda um destes
tipos de aplicao.

179

Sistemas Multimdia Distribudos

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Posicionamento Restrito
Uma variao do posicionamento contnuo de dados chamado posicionamento restrito
onde um espaamento restrito colocado entre blocos consecutivos, como mostra a
Figura 106. Este posicionamento usa o fato que a taxa de leitura do cabeote do disco
muito maior que a taxa de apresentao de um fluxo. Assuma que M seja o tamanho do
dado dentro de cada bloco e o espaamento corresponda a um tamanho G de dados. A
taxa de transferncia para cada cabeote do disco seja r e a apresentao dos M bytes
de dados demora T segundos. Ento, o arquivo pode ser lido continuamente se a
seguinte condio for satisfeita: T (M+G)/r.
Bloco i-1
M

Bloco i
G

Bloco i+1
G

Figura 106. Posicionamento de dados restrito


Blocos de outros arquivos podem ser postos nos espaamentos e a continuidade destes
arquivos pode tambm ser satisfeitas ajustando os tamanhos dos blocos. A condio
acima a condio de admisso quando a disciplina de servio round-robin usada
(vista mais adiante).

11.4.2 Posicionamento espalhado de dados


Posicionamento espalhado espalha os blocos de dados de um arquivo ao redor do disco
e no tem limitaes de posicionamento contnuo. Este posicionamento de dados tem
vrias limitaes. Primeiro, alguns mecanismos so necessrios para rastrear os blocos
de um arquivo (p.e. lista ligada, FAT File Allocation Table no DOS, I-node do UNIX).
Segundo, quando da leitura de vrios blocos em um arquivo espalhado, uma busca deve
ser realizada para a leitura de cada bloco.

11.4.3 Posicionamento de dados log-structured


Posicionamento de dados log-structured consiste de um superbloco e muitos blocos de
dados, como mostra a Figura 107 [Lougher, 93]. O Superbloco armazena informaes de
gerenciamento tal como o ponteiro do cabealho log (o endereo do primeiro bloco vazio
disponvel) e os endereos dos blocos. Arquivos de dados so continuamente
armazenados em Blocos de Dados. Dados a serem inseridos so colocados
continuamente partindo do cabealho log. Buracos deixados aps a eliminao de dados
no so preenchidos com novos dados. Deste modo, a estrutura log interessante para
leitura e edio.
Superbloco

Blocos de Dados

Blocos Vazios

Cabealho log

Figura 107. Posicionamento de dados log-structured


Se no h edies, o posicionamento de dados log-structured mantm localidade
temporal; que , o dado que so temporalmente relacionados so colocados em blocos
contnuos no disco. Isto ajuda a satisfazer os requisitos e reduz o tempo de busca.
Mdias relacionadas, tal como vdeo e udio associado, podem ser entrelaado para
ajudar a sincronizao intermdia.

11.4.4 Posicionamento de dados em vetores de discos


Quando vetores de disco so utilizados, existem vrias opes para armazenar o
arquivo. Um mtodo simples armazenar um arquivo completo em um disco. Mas neste
caso, o nmero de acessos concorrentes a este arquivo limitado a vazo de um nico
disco. Por exemplo, se a vazo do disco 4 Mbytes/s e a taxa de apresentao do fluxo

180

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1 Mbyte/s, ento o nmero mximo de acessos concorrentes 4. Isto no


suficientemente grande para um filme popular. Para resolver esta limitao, os filmes
populares podem ser copiados em vrios discos, mas isto requer espao adicional em
disco. Um mtodo mais econmico espalhar os blocos de um arquivo em vrios discos.
Deste modo mais usurios podem acessar simultaneamente sem a necessidade de
duplicar o arquivo.
Existem duas tcnicas para espalhar os blocos de um arquivo em vrios discos:
n Data stripping (corte dos dados): onde os blocos so organizados para acesso em
grupo (em paralelo), os mesmos setores em todos os discos so acessados ao
mesmo tempo.
n Data interleaving (entrelaamento de dados): onde os blocos armazenados em
discos diferentes so acessados independentemente.
prefervel que um bloco de armazenamento corresponda a uma unidade lgica de
mdia. Por vdeo, um bloco pode corresponder a um quadro ou um grupo de imagens
(quando MPEG usado). Para udio, a unidade de dados lgica uma amostra ou
grupo de amostras. comumente necessrio sincronizar udio e vdeo, assim
conveniente fazer o tamanho do bloco de udio corresponder ao nmero de amostras
em um intervalo de um quadro de vdeo.
Em toda a discusso acima, ns assumimos que os fluxos so codificados a taxa de bits
constante. Quando ns temos codificao a taxa de bits varivel, posicionamento de
dados, escalonamento e controle de admisso ser complicado se ns esperamos fazer
uso eficiente dos recursos.

11.5

Escalonamento de Disco e Controle de Admisso


Como visto anteriormente, para comunicaes multimdia de qualidade necessrio que
todos os subsistemas envolvidos garantam o desempenho fim-a-fim. No caso de
aplicaes baseadas em servidor, o servidor apenas um destes subsistemas: ele deve
transmitir o dado para a rede na mesma taxa que ele deveria ser apresentado no cliente.
Como operaes de disco so indeterminsticas devido ao tempo de acesso randmico e
o compartilhamento dos recursos do servidor com outras aplicaes, disciplinas de
escalonamento de disco so necessrias para manter a continuidade de dados
multimdia contnuos. Como em outros subsistemas, garantias de desempenho podem
apenas serem obtidas quando o sistema no est sobrecarregado. Portanto, um controle
de admisso necessrio para prevenir a sobrecarga do sistema.
Para evitar a falta de dados (data starvation), o acesso aos dados no disco deveria ser
feita antes do tempo de transmisso do dado (assumindo que a taxa de transmisso a
mesma que a taxa de apresentao no receptor). O dado excedente deve ser
bufferizado. O tamanho deste buffer no deve ser muito grande pois um buffer grande
significa que o sistema caro e o dado sofrer grande atrasos. Portanto, a tarefa do
servidor prevenir a falta de dados minimizando os requisitos do buffer e atraso.

Controle de admisso
Tcnicas de controle de admisso so normalmente associadas s disciplinas de
escalonamento de disco. O controle de admisso no servidor deveria ser baseado no
seguinte critrio: a largura de banda total (LBT) de todos os fluxos pedidos deveria ser
mais baixa que a taxa de transferncia (T) do disco. Na prtica, LBT deveria ser muito
23
mais baixa que T. Isto pois no h tempo de busca zero quando a cabeote do disco
termina um servio e move-se para outro lugar para servir o prximo pedido.

23

Tempo de busca o tempo levado pelo brao atuador para mover o cabeote entre trilhas. Hoje, existe aproximadamente 3000
trilhas em cada lado de um prato de 2,5 polegadas. Assim, para ir da trilha atual para a trilha contendo o dado a ler pode implicar no
movimento de uma trilha ou at 2999 trilhas. O tempo de busca de uma trilha de aproximadamente 2 ms, e o mximo tempo de
busca (movimento de 2999 trilhas) consume cerca de 20ms. O tempo de busca mdia dos drives atuais de 8 a 14 ms.

181

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11.5.1 Algoritmos de escalonamento de disco tradicionais


Algoritmos de escalonamento de disco so usados mesmo em sistemas de arquivo
24
tradicionais, mas seu propsito reduzir o tempo de busca e a latncia de rotao ,
obtendo mais alta vazo ou fornecendo acesso igual para cada aplicao. Os algoritmos
de escalonamento de disco mais comuns so:
n FCFS (First-Come-First-Served), onde pedidos so servidos de acordo com sua
ordem de chegada. Ele ignora o movimento e a localizao do cabeote do disco,
assim o tempo mdio de busca alto.
n SSTF (Shortest Seek Time First), que tenta minimizar o tempo de busca servindo
o pedido cujo dado est mais prximo da localizao atual do cabeote. SSTF
favoriza o pedido no meio de um disco. Quando o servidor muito carregado, os
pedidos de transferncia de dados associados s trilhas mais internas e mais
externas algumas vezes no so servidos.
n Scan: tambm tenta minimizar o tempo de busca servindo pedidos na ordem do
movimento dos cabeotes do disco. Ele serve primeiro todos os pedidos em uma
direo at que todos os pedidos sejam servidos nesta direo. O movimento dos
cabeotes so ento invertido e serve os pedidos nesta direo.
Estes algoritmos de escalonamento no levam em considerao a temporizao de cada
fluxo. Assim, eles no podem ser diretamente utilizados para escalonamento de
servidores multimdia (a no ser que seja limitado o nmero de pedidos).

11.5.2 Algoritmo EDF (Earliest Deadline First)


EDF o algoritmo mais comum para escalonamento tempo-real de tarefas com
deadlines. EDF escalona para primeiro o bloco de mdia com deadline mais prximo. A
limitao do EDF aplicado ao escalonamento de disco que ele ignora a posio do
cabeote, produzindo um grande tempo de busca e latncia de rotao. Desde que um
tempo no irrelevante desperdiado no movimento do cabeote no disco sem
realmente ler dados teis, assim a vazo no inteiramente usada.
Suponha que o servidor est servindo n-1 pedidos com garantias hard. A condio
suficiente para aceitar um novo pedido n : (b 1 + b2 + ... + bn)+(n-1)*S*rr; onde bi a
taxa de dados mxima do fluxo i, S o tempo de busca mximo do disco e r a vazo
do disco. Como EDF no impe nenhum posicionamento de dados especfico e o tempo
de busca indeterminstico (pode variar de 0 ao tempo de busca mximo), difcil
desenvolver um algoritmo de controle de admisso que possa satisfazer todos os
requisitos de continuidade dos fluxos e ao mesmo tempo usar recursos eficientemente.

11.5.3 Algoritmo Scan-EDF


Scan-EDF combina Scan e EDF para reduzir o tempo de busca mdio do EDF [Reddy,
94]. Scan-EDF serve o pedido com deadline mais prximo como EDF, mas quando
vrios pedidos tem o mesmo deadline, seus respectivos blocos so acessados com o
algoritmo Scan. claro que quanto mais pedidos tiver o mesmo deadline, mais eficiente
o Scan-EDF. Quando todos os pedidos tm um deadline diferente, Scan-EDF se reduz
a EDF apenas.
Para aumenta a eficincia do Scan-EDF, algumas tcnicas foram propostas para
aumentar o nmero de pedidos com o mesmo deadline. Por exemplo, pode-se forar que
todos os pedidos tenham deadlines que so mltiplos de um perodo de p. Neste caso,
os deadlines so servidos em blocos.
O controle de admisso do Scan-EDF similar ao do EDF. Mas em vez de usar o tempo
de busca mximo para cada chaveamento de servio, o tempo de busca mximo
usado apenas quando do chaveamento de um pedido com um deadline para outro
pedido com um deadline diferente. Assim, o scan-EDF pode servir mais pedidos
simultaneamente (ou ao menos igual ao nmero de pedidos) que o EDF.
24

Desde que o cabeote est posicionado na trilha apropriada, ela de ve aguardar para que o drive rode o prato para o setor correto.
Este perodo de espera, chamado de latncia de rotao, depende da velocidade de rotao do drive. Um drive de 3600 rpm tem uma
latncia de rotao mdia de 8,3 ms e um drive rpido de 7200 a latncia mdia de 4,2 ms.

182

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11.5.4 Algoritmo Round-Robin


No Scan, pedidos so servidos em rodadas, ou seja em cada rodada lido parte de
cada fluxo em transferncia e a rodada se repete ciclicamente. Mas os pedidos so
servidos em diferentes ordens em diferentes rodadas dependendo da posio do dado.
O intervalo de tempo mximo entre dois servios sucessivos para um fluxo igual ao
tempo de duas rodadas. Isto pois um fluxo pode ser servido primeiro em uma rodada
(uma direo de movimento do cabeote) e o ltimo em outra rodada (outra direo do
cabeote). No EDF, no h rodadas distintas, fluxos com pedidos freqentes podem ser
servidos vrias vezes enquanto outros so servidos apenas uma vez.
No escalonamento round-robin, fluxos so servidos em rodadas distintas e a ordem de
servio de cada fluxo fixa em cada rodada. Assim, o intervalo de tempo entre dois
servios sucessivos para um fluxo limitado a durao da rodada. Se a durao da
rodada constante, ento o intervalo tambm constante. Desde que a ordem de
servio para fluxos fixada, o posicionamento de dados importante para determinar o
tempo de busca.
Quando round-robin usado com posicionamento de dado restrito, o tempo de busca
mnimo e a continuidade de cada fluxo mantida. Por exemplo, na Figura 108, trs
fluxos podem ser obtidos continuamente. Comparando a Figura 108 e a Figura 106, o
espaamento G para o fluxo 1 (M2+M3). Durante a implementao, M e G podem ser
ajustados para satisfazer o requisito de continuidade. Por exemplo, se um video HDTV
compactado a 0.5 Mbits/quadro (62500 bytes/quadro) e registrado a 60 fps em um disco
com uma taxa de transferncia de 25600 setores/s (cada setor igual a 512 bytes).
Escolhendo que cada bloco um bloco, ento o bloco ocuparia 123 setores (62500/512).
Ento M=123. Usando a condio do posicionamento restrito (T (M+G)/r), ento G
(25600/60) 123, ou seja G 303 setores.
Rodada i-1
M1

M2

Rodada i
M3

M1

M2

Rodada i+1
M3

...

Figura 108. Posicionamento de dados restrito


O intervalo de tempo entre acessos sucessivos de um fluxo de dado tem vrias
implicaes nos requisitos de bufferizao e o atraso da partida da apresentao. Para
round-robin, a apresentao de um fluxo pode ser iniciada aps o acesso do primeiro
bloco do fluxo (assumindo que a apresentao na mesma mquina que o servidor).
Entretanto, com Scan a apresentao deve esperar at o fim da primeira rodada (pois a
posio do servio na rodada varia). Para prevenir falta de dados no dispositivo de
sada, round-robin necessita um espao de buffer suficiente para satisfazer o consumo
de dado para uma rodada, enquanto Scan necessita espao suficiente para satisfazer o
consumo de aproximadamente duas rodadas. Mas em geral, o tamanho da rodada para
Scan mais curto que aquele do round-robin como o tempo de busca normalmente
mais curto para Scan (exceto no caso de posicionamento restrito).

11.5.5 Escalonamento GSS (Group Sweeping Scheduling)


No escalonamento GSS, cada rodada particionada em grupos. Cada fluxo associado
a um grupo, e os grupos so servidos em uma ordem fixa em cada rodada, tal como em
round-robin. Dentro de cada grupo, Scan usado para servir fluxos do grupo. Scan
reduz o tamanho da rodada e round-robin reduz o intervalo entre servios sucessivos.
Assim GSS um compromisso entre o tamanho da rodada e o intervalo de servio
sucessivo. A Figura 109 compara os tamanhos da rodadas e os intervalos mximos de
servios sucessivos para Scan, round-robin e GSS. O tamanho da rodada mais curto
para Scan, mas o intervalo de servio mximo o dobro do tamanho da rodada. O
tamanho da rodada do round-robin o mais longo, mas o intervalo de servio mximo
igual ao tamanho da rodada. O tamanho da rodada do GSS est entre os tamanhos do
Scan e round-robin. Seu intervalo de servio mximo um pouco maior que seu

183

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comprimento de rodada. Assim, em muitos casos, o intervalo de servio do GSS mais


curto.
Rodada i

Scan

Rodada i+1

Mximo intervalo entre duas leituras


consecutivas de um fluxo

Roundrobin

Rodada i
Mximo intervalo entre duas
leituras consecutivas de um fluxo

Rodada i+1

Rodada i
GSS

Rodada i+1

Grupo 1

Grupo 2

Grupo 3 Grupo 1

Grupo 2

Grupo 3

Mximo intervalo entre duas


leituras consecutivas de um fluxo

Figura 109. Comparao dos tamanhos de rodada e intervalos mximos entre duas leituras
consecutivas de um fluxo para Scan, round-robin e GSS

11.6

Interaes com o usurio


Um servidor multimdia distribudo deve fornecer uma interface para que os clientes
possam pedir informaes. Alm disso, o sistema deveria suportar interaes com o
usurio tal como pausa, retomada e avano rpido.
Um servidor pode fornecer dois tipos de interface para o cliente:
Sistema orientado a arquivo, onde o dado multimdia tratado como arquivos
normais. O cliente utiliza operaes tpicas de arquivo para acessar o dado
multimdia, tal como abrir, fechar e ler. O servidor pode usar a operao abrir para
forar o controle de admisso. Certa quantidade de dados lida em cada
operao de leitura. Usando esta interface, o cliente pode facilmente implementar
operaes de pausa simplesmente pela parada de emisso de comandos de
leitura e a operao retomada pela retomada da emisso de comandos de leitura.
Mas neste esquema difcil implementar avano e retrocesso rpidos. Alm disso,
difcil manter a continuidade do fluxo usando este tipo de interface pois o
comando de leitura pode sofrer atrasados indeterminados na rede.
n Sistema orientado a fluxo, onde o cliente emite um comando de partida e o
servidor emite periodicamente dados em uma taxa predefinida sem pedidos
adicionais de leitura. Este o modo de operao preferido pois com este fcil
manter a continuidade do fluxo.
A seguir ser descrita a implementao de operaes de comando semelhantes ao
videocassete, como pausa, retomada, avano rpido e retrocesso rpido. Alm destas
operaes, tambm necessrio implementar operaes de busca e acesso baseado no
pedido do usurio. Por exemplo, o usurio pode querer encontrar todos os vdeo-clips
similares ao que ele est assistindo.
n

11.6.1 Pausa e Retomada


Se um usurio est acessando um fluxo independente de outros usurios,
relativamente fcil implementar os comandos de pausa e retomada simplesmente pela
emisso dos respectivos comandos para os servidores. Mas mesmo neste caso simples,
cuidados devem ser tomados para tratar possveis dados extras enviados ao cliente
aps a emisso do comando pausa. Isto ocorre pois o comando pausa leva algum tempo
para chegar ao servidor, e durante este tempo o servidor pode enviar dados ao cliente.
Como mostra a Figura 110, o usurio emite o comando pausa no instante P, mas antes
do servidor receber este comando, ele envia dados at o instante Q do fluxo. O que fazer
com estes dados recebidos entre P e Q?

184

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Fluxo

Figura 110. Comando pausa emitido no ponto P mas o servidor para de enviar dados em Q
Existem trs opes para tratar estes dados extras:
n

A primeira opo no parar a apresentao do fluxo imediatamente aps o


pedido de parada do usurio. Em vez disso, a apresentao continua at o ponto
Q e para quando ele recebe uma confirmao de pausa do servidor. Quando o
usurio emite um comando de retomada, o fluxo retomado no ponto Q.
Na segunda opo, o cliente para a apresentao imediatamente no pedido do
comando de pausa (P) e bufferiza o dado entre P e Q. Quando o usurio emite o
comando retomada, a apresentao se inicia em P usando o dado bufferizado e o
servidor emite dados a partir do ponto Q.
Uma terceira opo parar a apresentao no instante P e descartar os dados
recebidos entre P e Q. Quando o usurio emite um comando de retomada, o
cliente pede ao servidor o acesso e transmisso de dados a partir do ponto P.
Aps um certo atraso inicial, a apresentao se inicia em P.

As opes 1 e 2 so mais eficientes pois elas usam os dados recebidos entre P e Q sem
que o servidor necessite enviar novamente estes dados. Mas infelizmente difcil obter
sincronizao intramdia e intermdia com estas duas opes. Isto pois o tempo entre P e
Q so diferentes para fluxos diferentes devido a atrasos aleatrios na rede sofridos pela
transmisso do comando pausa do cliente aos diferentes servidores. Alm disso, difcil
na segunda opo tornar segura a apresentao suave no ponto Q devido a variaes
de atraso da rede. Portanto, a opo 3 preferida a despeito do desperdcio de largura
de banda devido a retransmisso de dados entre P e Q.
Quando o servidor l os dados uma nica vez e difunde (broadcast/multicast) estes
dados a vrios clientes ao mesmo tempo, a implementao dos comandos de pausa e
retomada complicada devido ao compartilhamento da informao por vrios clientes e
necessrio que a interao de um cliente no interfira na apresentao da informao
para os outros clientes. Existem duas solues para este problema:
n

Em uma primeira soluo, o sistema impe que o usurio possa apenas parar a
apresentao por um certo intervalo. A abordagem para suportar tal cenrio
transmitir o filme como N diferentes fluxos com tempos de partidas defasados, por
exemplo, fluxo n tem um atraso de 5 minutos comparado ao fluxo n-1. Este tempo
de partida defasado chamado de diferena de fase. Esta abordagem permite ao
cliente interromper a transmisso por 5 minutos. Antes da parada, o cliente recebe
o fluxo n-1; aps a parada ele receber o fluxo n.
Em uma segunda opo, um buffer grande e um gerenciamento de buffer
complicado so necessrios para fornecer a interao independente de clientes
individuais [Wong, 95].

11.6.2 Avano e retrocesso rpidos


Existem dois modos de implementar avano rpido:
O primeiro modo apresentar a mdia em uma taxa mais rpida que a taxa
original.
n O segundo modo apresentar a mdia na taxa normal, mas saltando alguns
quadros. Por exemplo, se quadros alternativos so saltados, o vdeo avana com
uma velocidade duplicada.
A primeira opo a mais fcil de implementar, mas ela requer grande largura de banda
e poder de processamento. A rede e o cliente podem no ser capazes de satisfazerem
os requisitos de largura de banda e computacional. Os requisitos podem ser reduzidos
usando tcnicas de codificao de vdeo escalveis. Quando o vdeo compactado com
tcnicas de subbanda (escalvel), apenas a primeira banda com vdeo de baixa
qualidade pode ser transmitido para operaes rpidas.
n

185

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O retrocesso rpido pode ser implementado de maneira similar aquelas do avano


rpido exceto que os dados so lidos para trs.
A implementao de avano e retrocesso rpidos complicada devido a duas
caractersticas de compactao: codificao interquadro e taxa de bits varivel.
n

Quando o vdeo codificado a taxa de bits varivel, diferentes quadros tem


diferentes quantidades de dados. Um bloco de armazenamento pode conter
diferentes nmeros de quadro. Portanto para implementar avano e retrocesso
rpidos, cada quadro deveria ser indexado individualmente.
Quando o vdeo codificado interquadro (explorando a redundncia temporal dos
quadros), como o caso do MPEG, a decodificao de alguns quadros depende
na disponibilidade de outros quadros. Uma opo para este caso marcar
quadros desejveis para avano e retrocesso rpidos e durante o avano e
retrocesso rpidos apenas estes quadros so usados.

11.6.3 QoS e interaes com o usurio


Uma questo de QoS muito importante e pouco estudada que quando o usurio altera
o modo de apresentao do modo normal para outro modo (pausa, avano e retrocesso
rpidos), os requisitos de QoS para esta sesso alteram.
Durante a pausa, a sesso no ativa por um tempo indeterminado. Se os recursos
originalmente reservados para a sesso so chaveados para servir outra sesso, o
usurio pode no ter recursos suficientes quando ele emite um comando de retomada e
a apresentao no poder ser retomada. Mas se os recursos so mantidos reservados
durante a pausa, o usurio pode pagar por estes recursos mesmo se ele no est
assistindo o filme.
Requisitos de QoS so normalmente aumentados durante operaes de avano e
retrocesso rpidos, como visto anteriormente. Portanto, quando o usurio emite um
comando de avano ou retrocesso rpido, ele pode no ter recursos suficientes para
executar a operao. Isto no desejvel, mas se cada sesso reservar recursos extras
prevendo operaes rpidas, estes recursos so desperdiados na maior parte do tempo
e o usurio paga mais por isto. Isto tambm no interessante. A melhor soluo
comprimir o vdeo e colocar os dados compactados de tal modo que nenhum requisito de
QoS extra necessrio durante a operao rpida.

11.7

Configurao de Servidor e Conexo a Rede


O problema estudado nesta seo como interconectar dispositivos de armazenamento
em um servidor e como conectar o servidor na rede de tal modo que o servidor possa
transmitir tantos fluxos quanto possvel ao mesmo tempo.
Existem vrias propostas para interconectar dispositivos de armazenamento e conectar
estes dispositivos na rede. O mais comum usar uma pequena rede ATM para realizar a
conexo entre o processador e os dispositivos de armazenamento. A Figura 111 mostra
a arquitetura comum de um servidor multimdia. H um processador central que tem
acesso a meta-dados de fluxos armazenados nos outros dispositivos de
armazenamento. Meta-dados contm informaes sobre os dados multimdia
armazenados, tal como ttulo, localizao, relacionamento entre mdias e palavraschave. Dispositivos de armazenamento so agrupados em ns de armazenamento.
Estes ns podem ser independentes ou relacionados pelo uso de data stripping (seo
11.4.4). Cada n capaz de enviar dados diretamente rede. Dependendo das
necessidade de largura de banda, mais que uma ligao de acesso a rede pode ser
necessrio para um servidor. A funo do processador central receber pedidos dos
clientes, realizar testes de admisso, e configurar conexes para os pedidos aceitos.

186

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.....

N de
armazenamento n

N de
armazenamento 1

Meta-dados

Rede ATM
N de
armazenamento 1

Processador
Central

Interface de
Rede

Rede
externa

Figura 111. Arquitetura de um servidor multimdia [Lu, 96]


A arquitetura de servidor acima escalvel para algumas extenses. Mais dispositivos
de armazenamento podem ser adicionados quando necessrio. Mas a interface de rede
pode se tornar o gargalo do desempenho. Uma soluo parcial usar vrias interfaces
de rede e ligaes de acesso rede.
Mais recentemente, uma arquitetura de servidor chamada SCAM (SCAlable Multimedia
Server) foi proposta [Lougher, 96]. Em SCAM, servidores so distribudos em uma WAN
e so logicamente organizados em vrios nveis, como discutido na seo 11.3. Arquivos
multimdia so replicados ou distribudos nestes servidores usando um mecanismo de
faixas (seo 11.3.5). Durante a operao estes servidores cooperam para servir muitos
usurios simultaneamente. Esta arquitetura hierrquica tem duas vantagens. Primeiro, a
carga de trfego balanceada entre os vrios servidores de modo que um servidor
individual no se torne o gargalo de desempenho. Segundo, a arquitetura inteiramente
escalvel em termos do nmero de usurios e em termos do nmero de arquivos
multimdia.

187

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Captulo 12 Sincronizao Multimdia


O objetivo principal das aplicaes multimdia apresentar informaes multimdia ao
usurio de forma satisfatria, sendo que estas informaes podem ser oriundas de
fontes ao vivo, como cmeras de vdeo e microfones, ou originria de servidores
distribudos. Uma das principais problemticas de sistemas multimdia a
sincronizao multimdia, especialmente em sistemas distribudos. Neste contexto,
sincronizao pode ser definida como o aparecimento (apresentao) temporal correto e
desejado dos componentes multimdia de uma aplicao, e um esquema de
sincronizao define os mecanismos usados para obter a sincronizao requerida.
O aparecimento temporal correto e desejado de componentes multimdia em uma
aplicao tem trs significados quando usado em diferentes situaes [Lu, 96]:
n

Quando usado para um fluxo contnuo, o aparecimento temporal correto e


desejado significa que as amostras de um udio e quadros de um vdeo devem
ser apresentados em intervalos fixos. Como j introduzido no captulo 6, este tipo
de sincronizao chamado de sincronizao intramdia. Como ns vimos no
captulo anterior, esta sincronizao est relacionada com a sincronizao entre a
taxa de consumo do dado no receptor e a taxa na qual o dado gerado no
transmissor.

Quando usado para descrever os relacionamentos temporais entre componentes


multimdia, o aparecimento temporal correto e desejado significa que os
relacionamentos temporais desejados entre os componentes devem ser mantidos.
Como j introduzido no captulo 6, este tipo de sincronizao chamada de
sincronizao intermdia, que relacionada com a manuteno das relaes
temporais entre componentes envolvidos em uma aplicao.

Quando usado em aplicaes interativas, o aparecimento temporal correto e


desejado significa que a resposta correta deveria ser fornecida em um tempo
relativamente curto para obter um boa interao. Este tipo de sincronizao
chamada de sincronizao de interao, que relacionada com a manuteno
de que o correto evento (resposta) ocorra em um tempo relativamente curto.
Existem basicamente duas categorias de trabalhos em sincronizao multimdia:
trabalhos na rea de especificao das relaes temporais entre componentes; e
trabalhos que buscam a definio de mecanismos para satisfazer as relaes temporais
especificadas. A primeira categoria, sincronizao multimdia, j foi discutida na seo
6.5 desta apostila, onde foram apresentados os paradigmas bsicos so suportados
pelos sistemas de autoria multimdia (linguagem scripting, linha temporal, redes de Petri,
etc.). Este captulo trata unicamente da segunda categoria, ou seja, ns veremos alguns
dos mecanismos necessrios satisfao das relaes temporais especificadas.
n

12.1

Requisitos de Sincronizao
Antes de vermos os mecanismos necessrios para o fornecimento da sincronizao
multimdia, necessrio conhecer os requisitos de sincronizao. Esta seo descreve
as diferentes aplicaes multimdia e seus requisitos de sincronizao intramdia e
intermdia, as medidas do nvel de sincronismo e finalmente as causas da perda de
sincronizao multimdia.

12.1.1 Classes de aplicao e a requisitos de sincronizao


Diferentes classes de aplicao multimdia tem diferentes requisitos de sincronizao.
Como apresentado no captulo, [Fluckiger, 95] classifica as aplicaes multimdia em
rede em duas grandes classes: aplicaes pessoa-a-sistema (ou baseadas em
servidores), onde indivduos ou grupo de pessoas comunicam com sistemas remotos
para acessar, receber, ou interagir com informaes multimdia; e aplicaes pessoa-a-

188

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pessoa (ou conversacionais): onde o objetivo principal aumentar a comunicao entre


humanos. As aplicaes pessoa-a-pessoa ainda podem ser subdividas aplicaes
tempo-real (como videofonia, teleconferncia) e aplicaes assncronas (como E-mail
multimdia). As aplicaes pessoa-a-sistema podem ser subdivididas em aplicaes
interativas (como vdeo sob-demanda) e de distribuio (como difuso de udio e vdeo).
Em aplicaes assncronas, como E-mail multimdia, e em sistemas multimdia
standalones, a especificao da sincronizao multimdia importante, mas na maior
parte das vezes elas no tm que tratar com problemas tal como variaes de atraso da
rede e diferenas temporais entre sistemas (causas da perda de sincronizao). Na
autoria deste tipo de aplicao, o autor deve dispor de um modelo de autoria para
especificar os componentes de uma aplicao e suas relaes lgicas e temporais. Este
modelo deve garantir a consistncia lgica e temporal da aplicao e o sistema deve
prover os recursos necessrios apresentao da aplicao, respeitando a Qualidade
de Servio (QoS) requerida.
Afim de analisar os requisitos de sincronizao das demais classes de aplicaes
multimdia, interessante ainda classific-las de acordo com a topologia das fontes e
destinos das informaes:
n

Configurao um-a-um: um ou mais fluxos de dado so transmitidos de um fonte


para um destino.
Configurao um-para-muitos: um ou mais fluxos de dado so transmitidos de um
fonte para mltiplos destinos.

Configurao muitos-para-um: fluxos de dado so transmitidos de muitas fontes


para um destino.
n Configurao muitos-para-muitos: visto como a combinao das configuraes
um-para-muitos e muitos-para-um.
Em todas estas configuraes a informao deveria ser apresentada para os usurios
nos destinos de maneira sncrona. Embora a sincronizao entre apresentaes em
diferentes destinos no normalmente necessria. Como veremos mais adiante, estas
diferentes topologias de comunicao tem diferentes requisitos de sincronizao.
n

Existem trs diferenas principais nos requisitos de sincronizao entre aplicaes


conversacionais tempo-real e baseadas em servidores [Lu, 96]:
n

Em aplicaes conversacionais, dados so transmitidos na medida em que eles


so gerados das fontes ao vivo, tal como cmeras de vdeo e microfones. No h
muito controle requerido no transmissor. Ao contrrio, em aplicaes baseadas em
servidores, as relaes temporais entre componentes multimdia tm que ser
especificadas e mecanismos de escalonamento so necessrios para garantir que
os dados sejam acessados e retransmitidos sincronamente.

Requisitos de atraso fim-a-fim so mais duros em aplicaes conversacionais que


em aplicaes baseadas em servidores (devido interatividade entre os
participantes da conversao). Isto significa, como j apresentado no captulo
anterior, que a bufferizao excessiva no poderia ser usada em aplicaes
conversacionais.
muito raro que componentes multimdia originrios de duas ou mais localizaes
diferentes necessitam ser sincronizadas em aplicaes conversacionais. Mas em
aplicaes baseadas em servidores, isto um requisito muito comum para
acessar informaes de mais que um servidor e apresent-las de maneira
sincronizada.

12.1.2 Medidas do nvel de sincronismo


De acordo com a definio de sincronizao como o aparecimento temporal correto e
desejado, a sincronizao pode ser medida pelos seguintes parmetros:
n

Atraso, mede o atraso fim-a-fim nas aplicaes conversacionais e o tempo de


resposta nas aplicaes baseada em servidores. O atraso deve ser pequeno nas
duas situaes, mas ele mais crtico em aplicaes conversacionais tempo-real.

189

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Variao de atraso, mede o desvio do tempo de apresentao de amostras de


mdias contnuas do seu tempo de apresentao natural (e fixo).
Distoro intermdia, mede a diferena entre o tempo efetivo da apresentao de
um componente e o tempo ideal definido na relao temporal especificada. O valor
aceitvel para a distoro intermdia dos tipos de mdia relacionadas.
Taxa de erro tolervel, mede a taxa de erro de bits e a taxa de erro de pacotes
permitidas para um fluxo particular em uma aplicao. Como j apresentado nesta
apostila, para mdias contnuas a transferncia livre de erro no essencial para
obter uma qualidade de comunicao aceitvel.

Diferentes aplicaes multimdia necessitam diferentes tipos de sincronizao com


diferentes precises. Na concepo de sistemas multimdia importante reconhecer os
requisitos destas aplicaes de maneira que estes requisitos possam ser satisfeitos e
recursos do sistema possam ser usados de maneira eficiente. Os requisitos de
sincronizao so uma parte importante dos requisitos de QoS das aplicaes e
deveriam ser especificados implicitamente ou explicitamente na partida da aplicao.
Atrasos e variaes de atraso j foram vistos no captulo anterior. A seguir estudaremos
a distoro intermdia e taxa de erro tolervel de diferentes aplicaes.

Distoro Intermdia
A composio temporal de componentes compostos por diferentes tipos de mdia tem
diferentes tipos de requisitos de distoro. [Steinmetz, 92] apresenta algumas medidas
de tolerncias de distoro intermdia e seus resultados so mostradas na tabela abaixo.
Como o desvio intermdia tolervel subjetivo e dependente de aplicao, diferentes
experimentos podem resultar em diferentes valores. Portanto, os valores apresentados
na tabela abaixo servem apenas como indicao dos requisitos de sincronizao
intermdia. Por exemplo, de acordo com [Steinmetz, 92] a distoro na sincronizao
labial de estar em torno de 80ms (do udio com relao ao vdeo e vice-versa), j
[Bulterman, 91] indica que esta distoro deve estar entre 10 a 100ms e [Leydekkers, 91]
relata que a percepo humana requer que o desvio entre vdeo e udio esteja entre 20
a 40ms. O requisito de desvio para voz e legenda e para voz e imagem so similares,
eles deveriam estar entre 0.1 a 1s [Bulterman, 91]. Comentrio de udio e teleponteiros
deveria ser sincronizados dentro de 0.5s [Rothermel, 92].
Mdias
envolvida

Modo ou Aplicao

Vdeo e animao
Vdeo e udio
Vdeo e imagem
Vdeo e imagem
Vdeo e texto
Vdeo e texto
udio e animao
udio e udio
udio e udio
udio e udio
udio e imagem
udio e imagem
udio e texto
udio e ponteiro

correlacionados
sincronizao labial
superposio
sem superposio
superposio
sem superposio
correlacionados
estritamente relacionados (estreo)
fracamente relacionados
fracamente relacionados (msica de fundo)
fortemente relacionados (msica com notas)
fracamente relacionadas (apresentao de slides)
anotao de texto
udio relaciona para mostrar item

Distoro
intermdia
permitida
+/- 120ms
+/- 80ms
+/- 240ms
+/- 500ms
+/- 240ms
+/- 500ms
+/- 80ms
+/- 11 s
+/- 120ms
+/- 500ms
+/- 5ms
+/- 500ms
+/- 240ms
- 500ms a 750ms

Taxa de Erro Tolervel


Como j visto, informaes multimdia toleram certa quantidade de erros. Existem dois
tipos de erros: erros de bit e a perda de pacotes. Eles tem diferentes efeitos na qualidade
de apresentao. Por exemplo, certo erro de bit pode no afetar muito a qualidade de
uma imagem, mas a perda de pacote pode afetar a apresentao dos pacotes
subsequentes. Na prtica, taxa tolervel de erro de bit ou perda de pacote altamente
dependente do mtodo de compresso usado para compresso de udio, vdeo e
imagem. Para voz descompactada, a taxa de erro de bit deveria ser menor que 0.1

190

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[Hehmann, 90]. Para vdeo de qualidade TV no compactado, a taxa de erro de bit


deveria ser menor que 0.01. Para imagens, a taxa de erros de bit permitida prximo a
0.0001. Para udio e vdeo compactado, os requisitos so geralmente mais duros pois o
erro de 1 bit pode afetar a decodificao de uma sequncia de dado. Portanto, devido ao
uso de muitos tipos de tcnicas de esquemas de compresso e dependncia do
contedo do udio e vdeo, difcil generalizar a taxa de erro aceitvel para dados
multimdia compactados.

12.1.3 Causas da perda de sincronizao multimdia


Antes de olharmos os mecanismos de sincronizao, ns examinaremos a causa da
perda de sincronizao e as razes que tornam a sincronizao difcil de obter.
As figuras 1 e 2 mostram os processos de comunicao fim-a-fim para aplicaes
conversacionais e baseadas em servidores:
n

Nas aplicaes conversacionais, os dados de udio e vdeo so capturados pelo


microfone e cmera de vdeo. Estes dados so compactados antes de serem
enviados para a pilha de transporte para empacotamento, processamento do
protocolo e colocao na rede para transmisso. No lado do receptor, estes dados
so passados para a pilha de protocolos para desempacotamento antes deles
serem decodificados para apresentao.
Nas apresentaes baseadas em servidores, o receptor (cliente) envia o pedido de
informao para as respectivas fontes da informao (servidores). A informao
pedida acessada do armazenamento secundrio sobre o controle de um
controlador de E/S. Esta informao normalmente est na forma compactada. O
resto do processo o mesmo das aplicaes ao vivo.

Codificador
Pilha de
Transporte

transmisso do
dado

Decodif.
Pilha de
Transporte

Codificador

Decodif.

Figura 112. Processo de comunicao fim-a-fim para aplicao ao vivo

Pedido

Controle de
E/S
Pilha de
Transporte
Controle de
E/S

Decodif.
Pilha de
Transporte
Decodif.

Dado de
resposta

Figura 113. Processo de comunicao fim-a-fim para aplicao baseada em servidor


No lado das fontes de informao ns temos as seguintes consideraes com relao a
sincronizao:
n

No caso das aplicaes conversacionais (Figura 112), o udio e o vdeo so


capturados diretamente via microfone e cmera de vdeo. Idealmente, cada
amostragem de udio e quadro de vdeo gerados ao mesmo tempo deveriam ser
reproduzidos no mesmo tempo no receptor. A ocorrncia desta situao ideal
dificultada por vrios fatores que causam a distoro intermdia. Um destes fatores
no lado da fonte o tempo de compresso: o processo de compresso de udios
e vdeos digitais toma diferentes intervalos de tempo (normalmente a compresso
de vdeo leva mais tempo). Alm disso, quando a codificao de udio e vdeo
feita via software, o tempo de decodificao para um fluxo particular pode variar
de tempos a tempos, causando tambm variao de atrasos.

191

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Em aplicaes baseadas em servidores (Figura 113), os pacotes de pedido de


informao podem sofrer diferentes atrasos no caminho entre o cliente e os
servidores, especialmente quando os servidores esto em localizaes diferentes.
Isto causa dificuldade na coordenao do tempo de transmisso para diferentes
fluxos de mdias, pois o pacote de pedido de dado pode sofrer variaes de atraso
considerveis, afetando o tempo de acesso ao dado e tempo de transmisso [Lu,
96]. Usualmente, os controladores de E/S e armazenamento secundrio so
compartilhados entre vrios processos. Alguns mecanismos de escalonamento
so necessrio afim de habilitar o acesso requerido em intervalos fixos.

O prximo passo a pilha de transporte, incluindo empacotamento e processamento do


protocolo. O tempo de processamento para estes dois so variados, causando variaes
de atrasos e distoro intermdia.
O prximo elemento a ser considerado a rede de transmisso. Este estgio implica em
tempo de acesso rede, tempo de transmisso do pacote e tempo de bufferizao nos
comutadores e gateways. Todos estes tempos variam de pacote a pacote e de tempo a
tempo, causando variao de atraso entre um fluxo e distoro entre fluxos.
No lado do receptor (cliente), o tempo de desempacotamento e tempo de processamento
do protocolo variam para pacotes diferentes. Alm disso, o tempo de decodificao para
diferentes mdias so diferentes. Se um decodificador em software for usado, o tempo de
decodificao varia de tempo a tempo mesmo para o mesmo fluxo. Tudo isto causa
variao de atrasos dentro de um fluxo e a distoro entre fluxos.
Alm das apresentadas acima, existem outras causas possveis para perda de
sincronizao:
n

12.2

As taxas de relgio no transmissor e no receptor podem ser diferentes. Se a taxa


de relgio mais rpida no transmissor que no receptor, o transmissor envia mais
dados que o consumidor consome, causando sobrecarga de dados no receptor.
Por outro lado, se a taxa de relgio mais lento no transmissor que no receptor, o
receptor ter o problema de falta de dado. Estes dois casos no so desejveis,
porque eles afetaro a qualidade das mdias contnuas.
Quando protocolos de transporte sem conexo so usados, os pacotes compondo
um fluxo podem chegar no receptor fora de ordem.

A existncia de fontes mltiplas dificulta a coordenao dos tempos de


transmisso do fluxo nas diferentes locaes, causando problemas de
sincronizao intermdia nos receptor(es).

A sincronizao complicada pelas interaes com os usurios. importante


manter a sincronizao durante e aps estas interaes. Por exemplo, quando
uma apresentao retomada aps uma pausa de um certo tempo, a
apresentao deveria ser retornada sincronamente.

Mecanismos para Sincronizao Multimdia

12.2.1 Medidas de conteno de variaes de atraso na rede


A variao de atrasos na rede, se no uniformizadas (por exemplo, via bufferizao),
afeta a sincronizao intramdia e intermdia. A variao de atrasos uma das
caractersticas intrnsecas das redes a comutao de pacotes. Medidas para conter
variao de atrasos podem ser divididas em dois grupos: corretiva e preventiva.

Medidas corretivas
Medidas corretivas tentam uniformizar o atraso no destino antes do dado ser
apresentado ao usurio. Como j apresentado no captulo anterior, esta uniformizao
obtida via utilizao de buffers de uniformizao de atraso no receptor. Uma questo
crtica nesta tcnica quanto tempo cada pacote deveria ser bufferizado para obter uma
certa qualidade de apresentao.

192

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Em teoria, caso o tempo de bufferizao (chamado atraso intencional) adotado grande


suficiente, todo o atraso uniformizado. Mas este tempo no pode ser muito grande,
pois ele contribui para o atraso fim-a-fim que no pode ser muito grande principalmente
em aplicaes conversacionais. Alm disso, um grande tempo de bufferizao implica na
necessidade de um imenso tamanho de buffer.
A seguir, ns discutiremos trs esquemas de bufferizao, que so classificados de
acordo como o tempo de bufferizao determinado [Baberis, 80]: dispositivo null timing
information (NTI), dispositivo incomplete timing information (ITI) e dispositivo complete
timing information (CTI).
No esquema NTI, o primeiro pacote do fluxo bufferizado por um perodo de tempo de B
segundos antes de ser apresentado (ilustrado no diagrama temporal da Figura 114). O
pacote seguinte apresentado numa taxa fixa se ele disponvel. Quando a variao de
atraso no muito grande e B apropriadamente selecionado, a variao de atraso da
rede pode ser removida eficientemente. Mas este esquema no considera o atraso real
do pacote. Assim, mesmo se o primeiro pacote sofrer o atraso mximo da rede, ele
atrasado de B segundos, causando atraso extra desnecessrio.
tempo de transmisso 1
do pacote

B 1

tempo de chegada
do pacote
tempo de
apresentao do
pacote

Figura 114. Diagrama temporal mostrando o efeito da buferizao do esquema NTI


No esquema ITI, o atraso sofrido por cada pacote estimado baseado na informao de
atraso dos pacotes anteriores. Se o atraso estimado abaixo de um limiar prefixado T,
chamado tempo de controle, ento este pacote bufferizado por um tempo igual T
menos o atraso estimado. Uma questo importante como estimar o atraso do pacote
baseado na informao de atraso. Esta questo foi estudada por [Naylor, 82] no contexto
da busca do tempo de bufferizao adaptativo e por [Mill, 91] no contexto de obteno
de um relgio de rede sncrono.
No esquema CTI, assumido que o atraso sofrido por cada pacote conhecido. Se o
atraso sofrido por um pacote inferior a um limiar prefixado T, ento o pacote
bufferizado por um perodo de tempo igual a T menos o atraso do pacote. Neste caso,
cada pacote ter o mesmo atraso fim-a-fim (igual a T). Se o atraso de rede limitado, T
o limite superior do atraso da rede, por outro lado, T determinado baseado na
estatstica de atraso da rede. Para usar o esquema CTI, um relgio de rede sncrono
normalmente necessrio para calcular o atraso do pacote baseado na marca temporal
taxada ao pacote. [Barberis, 80] apresenta um esquema que permite que o relgio lido
do receptor seja prximo ao do lido no transmissor. Um relgio de rede sncrono pode
no ser necessrio em aplicaes baseadas em servidores onde vrias fontes de
informaes (servidores) compartilham um destino comum (cliente). O atraso de rede
ida-e-volta pode ser calculado baseado na informao do tempo de pedido no cliente e o
tempo de chegada do pacote no cliente. Neste caso, T determinado baseado no atraso
de rede ida-e-volta estatstico e no no atraso de um caminho simples de um cliente para
o servidor.
Quando o caminho de transmisso longo e muitos ns so usados, a variao de
atraso grande. Assim, um buffer grande deveria ser provido no receptor. Uma
alternativa usar buffers nos ns ao longo do caminho para uniformizar a variao de
atraso ocorrida antes do n. Este mecanismo torna a distribuio dos requisitos de
espao de bufferizao mais uniforme sobre uma rota e reduz o tamanho do buffer
requerido em cada receptor.
At aqui a discusso foi focalizada na sincronizao intramdia. Quando uma aplicao
envolve mais de um fluxo multimdia, para obter a sincronizao apesar da existncia da

193

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variao de atraso, um circuito virtual multimdia (MVC) [Leung, 90] ou um marcador de


sincronizao (SM) [Shepherd, 90] podem ser usados.
No MVC, todos os fluxos so multiplexados e compartilham o mesmo canal. Desta
maneira, o dado transmitido no mesmo tempo chega no receptor no mesmo instante
para apresentao, obtendo assim a sincronizao intermdia. Neste esquema, a
camada de Sesso invoca a camada de Transporte para criar um circuito virtual (VC) e
adicionar, apagar, ou modificar canais no VC. Os requisitos de servio do canal (classe
de servio, prioridade e caractersticas de controle de fluxo/erro) so tambm passados
para a camada de Transporte como parmetros. A camada de Transporte multiplexa
todos os dados multimdia (canais) em um nico VC e assegura que os requisitos dos
servios so satisfeitos. A maior vantagem deste esquema que ele fcil de
implementar. A sua principal fraqueza que mesmo quando diferentes mdias tm
caractersticas muito diferentes (e portanto propriedades de QoS diferentes), eles devem
ser transmitidos sobre a mesma conexo de rede com um conjunto nico de parmetros
de QoS. Esta multiplexao em uma nica conexo leva um uso ineficiente dos recursos
devido incapacidade de usar informaes especficas dos fluxos. Alm disso, este
esquema no pode ser estendido para fornecer sincronizao entre mdias de diferentes
fontes.
No SM, diferentes fluxos usam diferentes conexes e pacotes de dados de diferentes
fluxos transmitidos no mesmo tempo so marcados com a mesma marca temporal. No
receptor, aquele que chega mais cedo bufferizado at que todos os pacotes com a
mesma marca temporal tenham chego. Este esquema simples e de fcil
implementao, mas ele tem vrias desvantagens. Primeiro, pode ser necessrio um
grande tamanho de buffer no receptor (dependendo das variaes de atraso e
velocidades de transmisso envolvidas). Segundo, quando diferentes fluxos so
oriundos de diferentes servidores, difcil de inserir SMs sincronamente. Finalmente,
este esquema no suporta construes de sincronizao que so mais complexas que
sincronizar todos em paralelo.
Em resumo, a limitao destes dois esquemas que eles no so aplicveis no caso
onde existam mais que uma fonte de informao. Para isto necessrio uma base
temporal comum. Uma soluo ter um relgio de rede sincronizado [Escobar, 92].
Outra soluo se basear no relgio do destino todos os tempos de transmisso de
pacote e de apresentao [Lu, 94].

Medidas Preventivas: Suporte de Rede e de Transporte para Mdias Contnuas


Medidas preventivas tentam minimizar atraso e variao de atrasos melhorando o
protocolo de transporte e a rede como discutido nos captulos 9 e 10 desta apostila.
Quando a variao de atrasos muito grande, medidas corretivas no so muito teis.
Isto pois elas necessitam de um tamanho de buffer imenso e longo tempo de
bufferizao, que no apropriado para muitas aplicaes. Uma soluo geral usar
mecanismos de suporte de protocolo de transporte e rede como apresentado nos dois
captulos anteriores. Com estes mecanismos, atrasos e variaes de atrasos so
limitados. A variao de atraso dentro de uma fronteira pode ser uniformizada
simplesmente usando um pequeno buffer de maneira que o atraso fim-a-fim total de
cada pacote seja igual ao mximo atraso admissvel.

12.2.2 Medidas de conteno de desvios de processamento


O desvio do tempo de processamento de dois fluxos pode ser reduzido com a
bufferizao do fluxo com menor tempo de processamento por um perodo igual a
diferena dos tempos de processamento antes da apresentao.

12.2.3 Medidas de conteno de diferenas de taxa de relgio


Um relgio sincronizado de rede necessrio pelas seguintes razes:
1. Taxas de consumo e de transmisso de dados so normalmente baseadas nas
taxas dos relgios locais. Diferenas de taxa de relgio entre o transmissor e

194

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receptor causa a sobrecarga ou a falta de dados no receptor (se a diferena de


taxa de relgio significante). Estes defeitos dependem do tamanho do fluxo
multimdia pois o efeito acumulativo. Quando o tamanho relativamente curto, o
efeito da taxa de relgio no significante. Por exemplo, se a diferena de taxa
50 partes por milho (ppm), ento para uma comunicao de 5 min, o desvio
acumulado de 15ms, que pode no afetar a qualidade da apresentao. De toda
maneira, se a durao de 2 horas, o tamanho de um filme tpico, ento o desvio
acumulado de 360ms (tempo equivalente a cerca de 10 quadros de vdeo), que
causar sobrecarga ou falta de dados dependendo de qual relgio mais rpido.
Uma soluo para reduzir esta discrepncia pular ou repetir alguns pacotes.
2. Em aplicaes muitos-para-um, se as taxas de relgio das fontes so muito
diferentes, o receptor ter problemas para sincronizar os fluxos vindos destas
fontes. Uma soluo para reduzir este problema a leitura pela parte do receptor
da taxa de relgio do transmissor que emite o fluxo mais sensvel ao tempo, tal
como udio. O dado dos outros fluxos so descartados ou repetidos para guardar
a sincronizao intermdia com o fluxo mais sensvel ao tempo. Em [Ramanathan,
93], os autores sugerem a utilizao da tcnica de realimentao: receptores
retornam ao transmissor pacotes leves indicando o instante que o pacote
apresentado. Baseada na informao de realimentao, o transmissor determina
se h qualquer assincronismo entre estes receptores. Se existe, algumas
operaes so tomadas, tal como reduzir a taxa de transmisso de um fluxo.
3. Em uma aplicao muitos-para-um, para sincronizar fluxos de mltiplas fontes,
normalmente necessrio coordenar os tempos de transmisso destes fluxos.
Estas coordenao requer uma base temporal comum.
4. Marcas temporais so normalmente usadas para medir atrasos de transmisso,
como usado nas tcnicas de uniformizao da variao de atrasos da rede. Para
comparar o tempo de transmisso do pacote com o tempo de chegada, uma base
temporal comum necessria.
Para resolver os problemas 1 e 2, ns necessitamos que as taxas de relgio dos fontes e
destinos sejam a mesma ou muito prximas. Para resolver os problemas 3 e 4, ns
necessitamos que as leituras dos relgios e as suas taxas sejam a mesma entre fontes e
destinos. O mais conhecido protocolo de sincronizao de tempo em rede o NTP
(Network Time Protocol) [Mills, 91]. Em NTP, existem dois tipos de servidores de tempo:
o servidor de tempo primrio e secundrio. O tempo nos servidores primrios
diretamente sincronizado por fontes de referncia externa tal como receptores timecode,
que recebem informaes de tempo padro de estaes de difuso de rdio ou satlite.
Os servidores secundrios sincronizam com os servidores primrios trocando
mensagens entre eles. Algoritmos especiais so usados para minimizar o efeito da
variao de atraso. possvel hoje sincronizar relgios dentro de alguns milisegundos.

12.2.4 Medidas de conteno dos problemas de perdas de pacote


mais interessante utilizar servios orientado a conexo de maneira que os parmetros
de QoS requeridos possam ser negociados antes de iniciar a transmisso. Mas devido a
falta de disponibilidade desta espcie de protocolo de transporte, muitas pesquisas e
projetos atuais usam servios sem conexo (tal como UDP). Neste caso, quando
servios sem conexo no confiveis so usados, pacotes podem chegar fora de ordem
ou duplicados. A abordagem mais comum para este problema anexar a cada pacote
um nmero de seqncia. No receptor, pacotes so reordenados de acordo com seus
nmeros de seqncia e pacotes duplicados so ignorados.

12.2.5 Medidas para coordenar mltiplas fontes para transmisso


sncrona
Quando aplicaes necessitam acessar informaes oriundas de mltiplas fontes
distribudas para a apresentao para um usurio, o tempo de acesso e transmisso das
informaes multimdia devem ser coordenados. Existem duas abordagens:

195

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A primeira abordagem baseada em relgio sncrono de rede. Uma estao age


como coordenador para controlar os tempos de acesso e transmisso. Este
mtodo utilizado em Sincronizao de Fluxo [Escobar, 92] e pelo esquema
proposto por [Little, 91].
A segunda abordagem no requer relgio sncrono de rede. O cliente inicia o
acesso e transmisso de diferentes mdias baseado no escalonamento de
apresentao [Lu, 94]. Todos os tempos de acesso e transmisso so relativos a
um relgio cliente comum. A variao de atraso ida-e-volta compensado pelo
uso do tempo de controle.

12.2.6 Suporte da estao de trabalho e servidor para mdias


contnuas
Suporte de estao de trabalho considera aspectos da arquitetura de hardware da
estao de trabalho, sistema operacional, e gesto de armazenamento. O principal
aspecto especificar QoS ou requisitos de sincronizao neste nvel e a estao de
trabalho ou servidor deveria satisfazer os requisitos.

12.2.7 Medidas para fornecer sincronizao de interaes com o


usurio
Em sincronizao de interao, os principais interesses so o tempo de resposta,
interatividade e manuteno da sincronizao aps a interao (p.e., como retornar a
apresentao sncrona aps a pausa).
O tempo de resposta do sistema a soma dos atrasos de todos os subsistemas. Este
atraso total deveria ser especificado na partida e satisfeito por todos os subsistemas.
Interatividade depende dos modelos de especificao de sincronizao. Para fornecer
uma boa interatividade, a informao deve ser indexada e organizada de maneira
apropriada [Rowe, 92] e idealmente a informao deveria ser acessada em suas
unidades lgicas [Lougher, 93].

12.2.8 Tcnicas de apresentao


apresentao timos

para

obter

efeitos

de

Aps tomar todas as medidas anteriores, existem chances de que o receptor tenha
problemas de sobrecarga, falta de dados ou dificuldades para manter a sincronizao
intermdia por razes tais como m estimao do tempo de controle. A soluo mais
comum para este problema saltar ou repetir algumas unidades de dado de maneira
que a qualidade de apresentao degradada suavemente. Desde que a percepo
humana mais sensvel a variao de udio, a prtica mais comum apresentar o udio
de maneira mais cadenciada possvel e saltar ou repetir quadros de vdeo para guardar a
sincronizao intermdia.
Outra soluo modificar os requisitos de QoS para trocar o ritmo da transmisso do
dado de maneira que a sincronizao seja mantida ou realizar uma degradao
progressiva da QoS.

196

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Captulo 13 Internet e a Multimdia


Este captulo apresenta um estudo sobre os recursos e viabilidade do uso da rede
Internet como suporte de comunicao para aplicaes multimdia. Alm disso, ele
apresenta vrias aplicaes multimdia disponveis hoje sob a Internet/MBone.

13.1

Introduo Rede Internet


pela ARPA (U.S Defense Department's Advanced Research Projects Agency) que tudo
comeou nos anos 60, atravs de um projeto de interconexo dos computadores das
principais instituies de pesquisa, ensino e governamentais dos Estados Unidos. O
objetivo da operao era, em caso de ataque nuclear, encontrar um sistema de rede de
informao que seja capaz de se auto-configurar caso uma das malhas venha a no
funcionar. O sistema foi chamado de ARPAnet (isto rede da ARPA). Esta rede fornecia
apenas servios bsicos de correio eletrnico e transferncia de arquivos.
Colocada no domnio pblico, ela foi pega pelos universitrios que viram a ocasio de
fazer conferncias por meio de correio eletrnico. Desde ento, a ARPAnet comeou sua
expanso, no mais pelo exrcito americano, mas pelas universidades mundiais,
laboratrios de pesquisas e grandes empresas, recebendo desde o fim da dcada de 80,
a denominao Internet (Inter networking).

13.1.1 Arquitetura Internet


A arquitetura Internet est organizada em quatro nveis: Fsico, Rede, Transporte e
Aplicao. A Figura 115 ilustra estes quatro nveis.

Nvel Fsico
Este nvel no define um padro prprio de protocolo, uma vez que o objetivo da Internet
justamente acomodar os diversos tipos de rede existentes. Isto significa que, neste
nvel, possvel utilizar padres de redes locais como aqueles definidos no IEEE (IEEE
802.2, 802.3, 802.4, etc.), padres como o HDLC (norma X.25), ou mesmo protocolos
proprietrios para redes de longa distncia (SDLC, BDLC, etc).
Nvel de Aplicao
(Telnet, FTP, SMTP, etc.)
Nvel de Transporte
(TCP, UDP)
Nvel de Rede
(IP)
Nvel Fsico
(802.2, 802.3, HDLC,
FDDI, etc.)

Figura 115. Arquitetura Internet

Nvel de Rede
Os servios e protocolos implementados a este nvel asseguram o poder de
conectividade da Internet, sendo a interconexo de diversas redes a funo bsica deste
nvel.
Neste nvel foi adotado o protocolo IP (Internet Protocol) que implementa um servio de
comunicao sem conexo, baseado em comutao de mensagens. O IP implementa
um mecanismo de roteamento das mensagens que permite que um programa de

197

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aplicao troque informaes com outro, mesmo que eles estejam executando em
estaes conectadas a redes completamente diferentes.

Nvel de Transporte
Este nvel oferece um servio confivel de transferncia de dados fim-a-fim entre
aplicaes. Os servios providos a este nvel devem oferecer total transparncia com
respeito aos nveis inferiores e garantir a integridade dos dados trocados na rede,
utilizando mecanismos de segurana como checksum, controle de fluxo,
seqenciamento, etc. Alm disso, dada a sua orientao para um conjunto diversificado
de aplicaes, ele deve dar suporte para o controle de vrios canais de comunicao
entre as aplicaes, simultaneamente.
Os principais protocolos definidos para este nvel da Internet so o TCP (Transmission
Control Protocol) e o UDP (User Datagram Protocol). O IP um protocolo de rede que
opera no modo sem conexo, enquanto o TCP um protocolo de transporte orientado
conexo. Desta forma, a combinao TCP/IP pode oferecer um servio de alta
confiabilidade. Para o uso de redes de alta qualidade, onde o problema de confiabilidade
no crtico, pode-se usar o protocolo UDP, que opera no modo sem conexo e possui
funcionalidades bem mais simplificadas do que o TCP.

Nvel de Aplicao
Este nvel oferece ao usurio o acesso Internet, implementando um conjunto de
protocolos e servios padronizados de comunicao para as tarefas mais
frequentemente realizadas na rede: o correio eletrnico (protocolo SMTP - Simple Mail
Transfer Protocol), a conexo remota (TELNET) e a transferncia de arquivo (o protocolo
FTP File Transfert Protocol), entre outros.

13.1.2 Protocolo IP
Existem vrias verses do protocolo IP definidos. A verso utilizada na Internet atual a
IPv4, que ser abreviada IP nesta apostila. IPv6 (visto mais adiante) uma evoluo do
IPv4, chamada IPng (Internet Protocol Next Generation). A Internet baseada IPv4 deve
migrar para uma nova Internet principalmente baseada no IPv6.
Existem dois modos de emprego do protocolo IP (Figura 116) [Fluckiger, 95]:
n

Como um mecanismo de pacote armazenar-e-retransmitir, usado para criar redes


IP formadas por ns IP, chamados roteadores, e de ligaes de vrios tipos entre
estes ns (Figura 116b).

Como um formato usado pelos computadores para estruturar seus fluxos de


informao em blocos, os pacotes IP, que so transferidos sobre qualquer tipo de
rede e no necessariamente sobre uma malha de roteadores IP (Figura 116a).

Para o primeiro caso (Figura 116a), uma rede IP constituda resumidamente por subredes conectadas atravs de elementos denominados roteadores. Os roteadores,
atravs do protocolo IP, so responsveis pelo encaminhamento dos blocos de dados,
denominado datagramas, do host de origem ao host de destino, que so identificados
por endereos IP. O protocolo tambm fornece o servio de fragmentao e remontagem
de datagramas longos que precisam ser separados em pacotes de tamanho menor pela
limitao do tamanho do pacote imposta por algumas redes por onde o datagrama passa
at chegar ao destino. Nesta camada realizado tambm o mapeamento de endereos
IP em endereos fsicos, e vice-versa.
Abaixo so resumidas as principais caractersticas das redes IP:
n

IP um protocolo sem conexo. Isto significa que a rede no tem conhecimento


das comunicaes entre computadores. A rede apenas v e transporta pacotes
independentes: os datagramas. No existem mecanismos de controle de
admisso usados pela rede para regular o fluxo de dados emitidos. Isto produz
variaes de atraso e perda de pacotes.

198

Sistemas Multimdia Distribudos

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IP
Estao

LAN
IP

IP

Estao

Estao

Roteador
IP

Site
LAN

Site
a) IP como uma conveno
para troca de pacotes
entre duas estaes, ou
entre uma estao e um
roteador gateway

Roteador
IP

Roteador
IP

Roteador
IP

WAN IP

b) IP como uma tecnologia para construir WANs


armazenar-e-retransmitir

Figura 116. IP para comunicao entre estaes sobre LANs e WANs


n

A rede resultante fornece um servio de transmisso de pacotes do tipo melhor


esforo. Nenhum recurso explcito reservado para uma dada comunicao entre
computadores. O IP transmite aquilo que o servio de enlace pode fornecer
(menos uma pequena frao de sobrecarga). Como resultado, os pacotes so
liberados com atrasos de trnsito variveis.
No caso de sobrecarga, a rede pode descartar pacotes, sendo que as estaes
(sistemas finais) no so notificados dos pacotes descartados. Geralmente a
perda de pacotes ocorre nas filas dos roteadores IP.
Os roteadores, atravs do protocolo IP, so responsveis pelo encaminhamento
dos datagramas do host (estao conectada a rede) de origem ao host de destino,
que so identificados por endereos IP. Existem vrias protocolos de roteamento
nas redes IP; que so mecanismos para decidir qual a rota mais apropriada para
tomar quando um pacote submetido por uma fonte para o transporte at um
destino remoto. Alguns protocolos so estticos, no sentido que as rotas apenas
mudam no caso de falhas de um componente ao longo do caminho. Assim, na
ausncia de falhas, pacotes so liberados em seqncia. Outros protocolos
tentam balancear a carga sobre a rede, estimando a carga instantnea de cada
rota. Pacotes podem assim serem liberados fora de seqncia.
O meio normal de interconexo de uma rede local conectando estaes (que
internamente usam IP) uma WAN IP usando um roteador IP como gateway.
Um roteador IP gateway tem ao menos duas portas: uma para a rede local e uma
para conexes de longa distncia. Roteadores normalmente suportam
praticamente todas as tecnologias de conexo longa distncia (incluindo um
protocolo ponto-a-ponto dedicado chamado PPP, X.25, a rede de telefone
comutada, N-ISDN, Frame Relay, SMDS, ou ATM).
IP provido com mecanismos multicast, embora nem todos os roteadores os
implementam.

13.1.3 IP Multicast
O conceito de endereamento com multicast (difuso seletiva) para comunicaes de
grupo foi inventado por Steve Deering em sua tese de doutorado na Stanford University,
USA, e depois desenvolvido na Xerox PARC. O projeto e desenvolvimento do MBone foi
ajudado por Van Jacobson e seu grupo no Lawrence Berkeley Labs (LBL) e Steve
Casner no Information Science Institute (ISI), alm de muitos outros engenheiros [Kumar,
95].
IP multicast uma extenso do IPv4 que permite que um datagrama IP seja transmitido
para um conjunto de mquinas que formam um grupo multicast identificado por um
endereo IP nico.

199

Sistemas Multimdia Distribudos

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A rede diferencia pacotes normais e pacotes multicast olhando no formato do endereo


destino contido no pacote. Na verso 4 do padro, o endereo IP de 32 bits; se os 4
primeiros tem o valor "1101", isto significa que o pacote multicast (da classe D), o resto
do endereo serve para identificar o grupo multicast.

Roteadores IP Multicast
O IP multicast pode ser utilizado em uma rede fsica nica ou atravs da Internet. Neste
ltimo caso, os datagramas so transmitidos por roteadores com capacidade
multicasting denominados roteadores multicast, que podem ser os mesmos ou diferentes
dos roteadores Internet. No caso de uma rede fsica nica, uma estao transmite um
datagrama multicast na rede local, que atingir todos os membros do grupo multicast
pertencentes a rede local.
Para operar no modo multicast, os roteadores IP devem ser estendidos para entender
endereos de grupo, duplicao de pacotes que chegam e retransmisso dos pacotes s
ligaes corretas. Para fazer isto de maneira eficiente, apenas as funes de duplicao
de pacotes e roteamento so executados em um roteador IP multicast em tempo de
execuo; o clculo das rotas multicast timas, entrada e sada de membros, etc., so
manipulados por um protocolo separado chamado IGMP (Internet Group Management
Protocol).

Grupos Multicast
IP multicast uma extenso do IPv4 que permite que um datagrama IP seja transmitido
para um conjunto de mquinas que formam um grupo multicast. Um grupo multicast
identificado por um endereo IP nico e so formados por um conjunto de zero ou mais
mquinas que podem estar espalhadas ao longo de redes fsicas separadas.
Os membros de um grupo so dinmicos: estaes podem entram ou deixar grupos a
qualquer momento. No h autoridade central para que pedidos tm que ser feitos.
Assim no h restries para o nmero de membros de um grupo, e uma estao pode
participar de mais de um grupo simultaneamente. Pertencer a um grupo determina se o
host receber os datagramas enviados para o grupo multicast, sendo permitido que uma
estao envie datagramas para um grupo mesmo sem pertencer a ele.
Um grupo pode ser permanente ou transiente. Grupos permanentes so aqueles que
possuem um endereo conhecido e fixo. Apenas o endereo permanente. Os membros
deste grupo no so permanentes, e num dado momento um grupo permanente pode ter
qualquer nmero de membros, inclusive zero. Os endereos IP multicast que no so
reservados para nenhum grupo permanente esto disponveis para atribuio dinmica
de grupos temporrios que existem somente enquanto possuem membros. Estes grupos
so criados quando necessrio, e descartados quando o nmero de membros atinge
zero ou seu tempo de vida terminar.
Existem 3 diferentes membros de um grupo IP multicast: uma estao da rede (host)
pode apenas enviar (no pode fazer parte do grupo), apenas receber ou enviar e receber
pacotes multicast.

Criao de um grupo multicast


Antes de um multicast ser iniciado no nvel IP, o emissor tem que reservar um endereo
de grupo disponvel, e os receptores tm que encontrar este endereo. Na Internet, os
protocolos SAP (Session Announcement Protocol) e SDP (Session Description Protocol)
foram definidos para estes propsitos. Eles informam aos roteadores multicast a
existncia do grupo de maneira que o mapeamento do endereo do grupo para as
funes de roteamento e duplicao de pacotes possam ser feito.

Entrada em um grupo multicast


Um dado host desejando se juntar ou deixar um grupo no propaga ele mesmo sua
informao de membro pela rede. Ele faz isto indiretamente, via um roteador multicast
que propaga o informao do membro para outros roteadores multicast. O mecanismo
de entrada no grupo portanto um procedimento iniciado pelo receptor.

200

Sistemas Multimdia Distribudos

Prof. Roberto Willrich

Um hospedeiro pode simultaneamente fazer parte de vrios grupos. Isto


particularmente importante para multimdia, como na distribuio de udio e vdeo
baseado em IP, o som distribudo para um dado grupo - ou para vrios grupos com
diferentes graus de qualidade - e o vdeo em um grupo diferente.

Caractersticas de confiabilidade do IP Multicast


A entrega de um datagrama multicast realizada com as mesmas caractersticas de
confiabilidade que os datagramas unicast regulares IP, o que significa que no h
garantia contra perda, retardo, ou entrega fora de ordem para nenhum dos membros do
grupo.

IP Multicast est sendo usado?


Atualmente, IP multicast ainda considerado um experimento. Mas desde que IP
multicast ser completamente integrado em IPv6, os protocolos companheiros sero
tambm inteiramente integrados na prxima gerao de hosts e roteadores Internet.
Afim de testar o IP multicast, uma rede dentro da rede Internet, chamada MBone
(Multicast Backbone) foi criada. Os ns participantes desta rede so roteadores IP
Multicast. A rede MBone ser vista em detalhes na seo 13.3.

13.1.4 IPv6
IP verso 6 (ou IPv6) uma nova verso do protocolo Internet IP. O IETF decidiu em
1992 desenvolver uma nova verso do IP pois o espao de endereamento disponvel
do IPv4 provavelmente terminaria no incio do sculo 21. Atualmente, IPv4 esta em uso
por todo o mundo. IPv6 foi projetado para ser um passo evolucionrio do IPv4,
extenses para fluxos de dados multimdia so a principal razo para esta nova verso,
mas no esta no a nica. Outras principais so o aumento do espao de
endereamento, autenticao e criptografia.
Uma meta importante de projeto do IPv6 a compatibilidade com IPv4. Em uma rede
grande e heterognea como a Internet, seria impossvel a migrao de todos os ns para
uma nova verso de protocolo no mesmo tempo. Novos hosts e roteadores executando
IPv6 sero capazes de coexistirem com velhos hosts IPv4, habilitando assim uma
migrao gradativa da Internet.
IPv6 baseado nos principais paradigmas das velhas verses do IP: sem conexo (um
protocolo datagrama), sem controle de erro e de fluxo na camada de rede. Os novos
objetivos que devem ser alcanados com esta nova verso do protocolo IP so
[Tanenbaum, 96] [Kuo, 98]:
n

Suporte a bilhes de hosts, atravs da expanso do espao de endereamento e


uma hierarquia mais verstil (mais nveis). Sendo o espao de endereamento
ampliado para 128 bits (so 23 bits no IPv4);
Suporta o multicast. O campo scope dentro de um endereo multicast limita o
domnio de validade deste endereo (por exemplo, para uma Intranet em uma
empresa);
Os novos campos flow label, traffic class e flow ID no cabealho permitem a
identificao de todos os pacotes de um mesmo fluxo de dados (chamado um
fluxo no IP). Um fluxo uma seqncia de pacotes enviados por um host para um
endereo unicast ou multicast. Assim, todos os roteadores no caminho podem
identificar os pacotes de um fluxo e tratar eles de um modo especfico ao fluxo. O
campo traffic class muito similar s classes de trfego ATM apresentadas no
captulo 10. A classe de trfego para fluxos contnuos (p.e. vdeo e udio) tero
mais alta prioridade nos roteadores que a classe de trfego para fluxos de dados
tradicionais. O flow label uma das caractersticas chaves do IPv6 para reserva
de recursos e QoS no nvel IP na Internet. Nas velhas verses do IP no foi
possvel identificar pacotes pertencendo a um fluxo multimdia particular (os
endereos fonte e destino no so obviamente suficientes), e assim a reserva de
recursos e garantias de QoS eram impossveis de implementar.

201

Sistemas Multimdia Distribudos

n
n

Prof. Roberto Willrich

Reduo da tabela de roteamento e melhorias no roteamento, inclusive no que


tange a hosts mveis;
Protocolo passvel de expanso, atravs do uso de cabealhos de extenso;
Simplificao do cabealho do protocolo, diminuindo o tempo de processamento
na anlise dos cabealhos, por parte de roteadores e hosts;
Garantia de mais segurana (autenticao, integridade e criptografia) em relao
verso atual;
Permisso de mquinas wireless mudarem fisicamente de lugar sem mudana em
seus endereos IP;
Habilitao de mquinas se autoconfigurarem (nmero IP, servidor de nome...) ao
serem ligadas na rede (operao "plug and play");
Um novo tipo de endereo chamado anycast, conceitualmente uma "cruz" entre
unicast e multicast: esse tipo de endereo identifica um conjunto de ns, onde um
pacote enviado para um endereo anycast ser entregue a um destes ns;
Coexistncia das duas verses do protocolo por um bom tempo, pois no se pode
determinar uma data especfica para que todas as mquinas no mundo troquem
seus softwares.

IPv6 e a multimdia
O IPv6, como o IPv4, sozinho fornece apenas servio melhor esforo para as camadas
mais altas. Como j visto nesta apostila, muitas aplicaes multimdia necessitam mais
que isto; o IETF definiu ento novos servios para complementar os servio do tipo
melhor esforo. Estes fornecem reserva de processamento, memria, roteadores e rede.
Para isto, RSVP transfere informaes de reserva de recurso entre sistemas IP
(roteadores e sistemas finais). Os protocolos de transporte no topo do IP, TCP e UDP,
no so suficientes para suportar aplicaes tempo-real tal como transferncia de dados
de udio e vdeo na Internet. Eles no suportam sincronizao dentro de um nico fluxo
e entre dois ou mais fluxos. Para isto foi definido o protocolo RTP que suporta
transferncia de dados tempo-real. IPv6, RSVP e RTP fornece um suporte significante
para aplicaes multimdia [Braun, 97b].

13.2

TCP/IP e a Multimdia
Como um protocolo da camada de rede, IP no impede o uso eficiente de ligaes de
comunicao de alta-velocidade [Kuo, 98]. Mas as redes IP oferecem um servio de
transporte de datagrama do tipo melhor esforo. Portanto, as redes IP de hoje no
fornece isocronismo. Alm disso, a ausncia do modo orientado a conexo torna a
reserva de recursos pela rede difcil. Portanto, a taxa de bits no pode ser garantida e os
atrasos de trnsito podem variar na ordem de segundos. Neste modelo, a mais alta
garantia da rede a transferncia confivel usando protocolos como TCP, sendo que a
retransmisso TCP causa variao de atraso adicional. Isto desnecessrio, pois o
transporte de mensagens confiveis no so necessrias para udio e vdeo, pois eles
toleram a perdas de quadros (perdas so raramente fatais, embora reduzem a qualidade
de imagens e sons). Portanto, o suporte de aplicaes com mdias contnuas tempo-real
portanto dificultado nas redes TCP/IP.
UDP evita esta deficincia para multimdia, com um servio orientado datagrama simples
sem confiabilidade. Aplicaes podem rodar no topo do UDP com funes adicionais
integradas nas aplicaes, delegando-se s estaes o recobrimento das dificuldades
que a rede tem quanto a garantias de servio. Para suportar aplicaes necessitando
transmisses tempo-real, tcnicas de recobrimento usadas pelas estaes incluem
tcnicas de bufferizao, o uso de protocolos de transporte melhores adaptados, como o
RTP, e mecanismos de admisso pelo qual as estaes tentam estimar antes do
lanamento de uma aplicao se esta tem alguma chance de ser satisfatoriamente
suportada.
A integrao na aplicao de estratgias de controle de fluxo ou retransmisso
corresponde ao conceito Application Level Framing (ALF) [Clark, 90]. Integrar funes do

202

Sistemas Multimdia Distribudos

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protocolo de transporte tradicional tal como suporte de confiabilidade requer que as


aplicaes controlem o tamanho do pacote de rede. ALF prope um tamanho de pacote
nico para todas as funes da pilha de comunicao, que aumenta o desempenho do
sistema e permite a implementao mais eficiente e avanada. Para suportar a
interoperabilidade, os protocolo ALF so definidos pela especificao principalmente dos
formatos da unidade de dados de protocolo. As abordagens de protocolo ALF no
definem algoritmos para controle de fluxo e retransmisso, estes so baseados nos
requisitos das aplicaes. O Protocolo RTP um bom exemplo de projeto de protocolo
baseado no ALF.

Outros Protocolos para suprir necessidades especficas


No sentido de resolver os problemas do IP, a IETF (Internet Engineering Task Force) tem
atualmente ampliado seu conjunto de protocolos como ilustrado na Figura 117. Na
camada de rede, o IETF definiu duas abordagens distintas: arquiteturas sem e com
conexo. As duas abordagens suportam multicast, reserva de recursos, gesto de
largura de banda, qualidade de servio, etc.
n

O modelo sem conexo baseado no IPv4 (presente na Internet atual) ou sua


evoluo IPv6. Ela uma camada de rede orientada a pacotes que necessita do
protocolo RSVP para gesto de recursos para QoS. IPv4 necessita tambm de
extenso multicast, provida atravs do protocolo IGMP (Internet Group
Management Protocol) e protocolos de roteamento multicast. A Internet baseada
IPv4 deve migrar para uma nova Internet principalmente baseada no IPv6, que
integra o multicast de maneira nativa.

O modelo com conexo baseado no IPv5 (Internet Protocol version 5), um


protocolo de roteamento orientado a circuito que definido para coexistir com o IP
e o protocolo experimental ST-II para gesto de reservas e garantias de QoS.

Na camada de transporte esto os protocolos RTP, UDP e TCP que usam os protocolos
de rede.
Aplicaes Multimdia

RTP

ST-II
IPv5

TCP

UDP

RSVP
IPv4

IGMP

IPv6

Rede

Figura 117. Estrutura de Servio Multimdia IETF

Outros protocolos ALF no padronizados


Alm dos protocolos apresentados na Figura 117, existem outros protocolos baseados
no conceito ALF destinados a satisfazer requisitos das aplicaes.
O modelo LWS (Lightweight Session), baseado no ALF, generaliza o IP multicast para
suportar aplicaes colaborativas tal como conferncias audiovisuais e quadros brancos
compartilhados. O bloco de construo LWS inclui IP multicast, recobrimento de
temporizao via adaptao do receptor, e camadas de transporte leves de acordo com
o conceito ALF. Isto adiciona escalabilidade, tolerncia a falhas e robustez ao IP
multicast.
A abordagem SRM (Scalable Reliable Multicast) [Floyd, 95], tambm baseada no ALF,
prope algoritmos que aumentam a confiabilidade sobre sistemas de comunicao
UDP/IP no confiveis. SRM basicamente estende o conceito LWS para suportar
transferncia multicast confivel de dados. Embora ainda no padronizado, o formato de

203

Sistemas Multimdia Distribudos

Prof. Roberto Willrich

dado RTP estendido por SRM poderia incluir os elementos de informao requeridos
para pedidos de retransmisso e retransmisses.

Concluses gerais
Na prtica, a Internet a rede multimdia de longa distncia mais usada. A pobre
qualidade das transmisses de udio e vdeo no surpresa, dada a falta geral de
largura de banda em grande reas. Alm disso, variaes de atraso ocorrem devido as
razes apresentadas anteriormente. Todavia, devido a disponibilidade universal da
Internet, o IP tem grandes mritos de promover o desenvolvimento de aplicaes
multimdia distribudas.

13.3

Qualidade de Servio na Internet


Como visto nas sees anteriores, a Internet de hoje fornece um servio do tipo melhor
esforo: o trfego tratado to rpido quanto possvel, mas no h garantias temporais
ou limites de erro. O termo servio usado para descrever algo oferecido aos usurios
fim da rede, como comunicaes fim-a-fim ou aplicaes cliente-servidor.
Com a rpida transformao da Internet em uma infra-estrutura comercial, o
fornecimento de qualidade de servio est sendo considerada cada vez mais um
requisito essencial. O casamento dos termos qualidade e servio pode ser visto como a
capacidade para diferenciar entre trfego ou tipos de servio, de forma que o sistema
possa tratar uma ou mais classes de trfego diferentemente de outros. Neste sentido,
seria interessante que um Provedor de Servios Internet (ISP Internet Service
Provider) pudesse fornecer a seus clientes diversas possibilidades em termos de
qualidade de servio, garantido de um certo modo a taxa de bits e atraso. claro,
quando o cliente optasse por um servio de qualidade, ele pagaria um custo maior do
que aquele pago por um tipo de servio melhor esforo.
Para isto, o cliente de um ISP optar por uma das vrias classes de servio (garantindo
diferentes qualidades). Por exemplo, uma classe de servio forneceria servios Internet
previsveis para companhias que fazem negcios na Web. Tais companhias tm
interesse em pagar um certo preo para tornar seus servios confiveis e fornecer a
seus usurios um acesso rpido a seus sites Web. Esta classe de servio poderia conter
um servio nico ou poderia conter Servios Ouro, Prata e Bronze, que reduz em
qualidade. Outra classe de servio forneceria servios de pequeno atraso e baixa
variao de atraso para aplicaes tal como telefonia Internet e videoconferncia.
Companhias despejaro pagar um preo para executar uma videoconferncia de alta
qualidade para reduzir custos e tempo de trabalho. Finalmente, o Servio Melhor Esforo
permanecer para clientes que requerem apenas conectividade.

Qualidade de Servio e o aumento da largura de banda


A necessidade de fornecer mecanismos na rede para garantir a qualidade de servio
um ponto muito debatido. Um grupo de pesquisadores considera que com o aumento da
largura de banda (por exemplo, usando fibras ticas), a qualidade de servio ser
automaticamente satisfeita. Mas outro grupo afirma que mesmo com o aumento da
largura de banda, novas aplicaes sero inventadas para fazer uso desta largura de
banda. Portanto, mecanismos sero necessrios para fornecer garantias de QoS.

Trabalhos da IETF relacionados com garantias de QoS


A Internet Engineering Task Force (IETF) tem proposto vrios modelos de servio e
mecanismos para satisfazer a necessidade de QoS na Internet, proporcionando um
melhor controle sobre o trfego na Internet, na forma de priorizao de certas aplicaes
(com certas restries temporais) em detrimento do restante (trfego essencialmente
melhor esforo). Entre estes trabalhos esto o modelo Servios Integrados/RSVP
[Branden, 94] e o modelo Servios Diferenciados [Black, 98]. Eles so descritos nas
duas prximas sees.

204

Sistemas Multimdia Distribudos

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13.3.1 Servios Integrados/RSVP


Os servios Integrados (Integrated Services ou IntServ) [Branden, 94] foram projetados
para prover um conjunto de extenses ao modelo de entrega de trfego de melhor
esforo atualmente utilizado na Internet. Em essncia, eles foram projetados para dar
tratamento especial para certos tipos de trfego e prover um mecanismo para que as
aplicaes possam escolher entre mltiplos nveis de servios de entrega para seu
trfego.
IntServ baseada na reserva de recursos. Para aplicaes tempo real, antes dos dados
serem transmitidos, as aplicaes devem primeiro configurar caminhos e reservar
recursos. RSVP (visto anteriormente) um protocolo de sinalizao para configurar os
caminhos e reservar recursos.
O modelo de Servios Integrados prope duas classes de servio em adio ao Servio
Melhor Esforo:
n

Servio Garantido (Guaranteed Service) [RFC 2212]: fornece limites firmes


(matematicamente provveis) em termos de atrasos de enfileiramento que os
pacotes sofrero nos roteadores. Ele garante tanto o atraso quanto a taxa de bits.
Basicamente uma sesso requisitando Servio Garantido est requerendo que os
bits em seus pacotes tenham uma taxa de bits garantida. Note que este servio
no tenta minimizar a variao de atraso, ele controla o atraso mximo de
enfileiramento. Para este tipo de servio, todos os ns intermedirios devem
implementar os servios garantidos. Este servio pode ser til para aplicaes
requerendo fronteiras de atraso fixa, tal como aplicaes tempo-real e aplicaes
de udio e vdeo tempo-real.
Servio de Carga Controlada (Controlled Load Service) [RFC 2211]: uma sesso
requerendo tal servio receber uma qualidade de servio muito prxima da
qualidade que um fluxo poderia receber de uma rede no sobrecarregada. Em
outras palavras, a sesso pode assumir que uma percentagem muito alta de
seus pacotes passar com sucesso atravs do roteador sem ser cortados e com
um atraso de enfileiramento muito prximo a zero. Note que o Servio de Carga
Controlada no fornece garantias quantitativas acerca do desempenho ele no
especifica o que constitui uma percentagem muito alta de pacotes nem que
qualidade de servio aproximada ser fornecida por um elemento de rede no
sobrecarregado. Este tipo de servio dirigido para aplicaes tempo-real
adaptativas que esto sendo desenvolvidas hoje na Internet. Estas aplicaes
executam razoavelmente bem quando a rede no sobrecarregada, mas elas se
degradam rapidamente quando a rede se torna congestionada.

No modelo IntServ, os roteadores devem ser capazes de reservar recursos afim de


fornecerem QoS especial para fluxos de pacotes especficos do usurio. Neste caso, o
estado especfico dos fluxos devem ser mantidos pelos roteadores. Este modelo
implementado por quatro componentes (Figura 118):
n

25

Protocolo de Sinalizao: aplicaes necessitando de Servio Garantido ou


Servio de Carga Controlada devem configurar um caminhos e reservar recursos
antes da transmisso de seus dados. Para isto elas devem usar um protocolo de
sinalizao (p.e. RSVP).
Rotina de Controle de Admisso: decidem se um pedido de alocao de
recursos pode ser garantido. Ela implementa o algoritmo de deciso que um
roteador ou host usa para determinar se um novo fluxo pode ter sua QoS
garantida sem afetar fluxos anteriormente garantidos.
Classificador: quando um roteador recebe um pacote, o classificador executar
uma classificao Multi-Campo (MF Multi-Field) e colocar o pacote em uma fila
especfica baseado no resultado da classificao. A classificao MF o processo
de classificar pacotes baseado no contedo dos seus campos tal como endereo
25
fonte, endereo destino, byte TOS
(Type of Service) e identificador do

Campo de 8 bits do cabealho do datagrama IP: 3 bits mais significativos indicam a natureza e prioridade do datagrama; TOS (4
bits) especifica o tipo de servio: minimiza atraso, maximiza vazo, maximiza confiabilidade, minim iza custos monetrios, servio
normal; e o bit menos significativo reservado. Geralmente este campo ignorado pelos roteadores.

205

Sistemas Multimdia Distribudos

Prof. Roberto Willrich

26

protocolo . Cada pacote que chega deve ser mapeado em alguma classe; todos
os pacotes na mesma classe obtm o mesmo tratamento do escalonador. Uma
classe pode corresponder a uma grande categoria de fluxos, por exemplo, todos
os fluxos de vdeo ou todos os fluxo atribuvel a uma organizao particular. Por
outro lado, uma classe pode manter apenas um nico fluxo. Uma classe uma
abstrao que pode ser local a um roteador particular; o mesmo pacote pode ser
classificado diferentemente por diferentes roteadores ao longo do caminho. Por
exemplo, roteadores backbone podem escolher o mapeamente de muitos fluxo em
poucas classes agregadas, enquanto roteadores perifricos, onde existem menos
agregao, podem usar uma classe separada para cada fluxo.
Escalonador de Pacotes: aps a classificao, o escalonador de pacotes
escalona o pacote de modo a satisfazer os requisitos de QoS. O escalonador de
pacotes gerencia a retransmisso dos diferentes pacotes usando um conjunto de
filas e possivelmente outros mecanismos tal como timers.

AApliicaao

Cllassi
sififica
cadoorr
de Pacootees

CContrrole ddee
PPoolltic a
RSVP
daemon

EEsc
scaalonaddor
de PPaaccooteess

PPrroocceess
ssoo ddee
Ro
Roteeameento

Co
Contrrole ddee
Addm
miss
iss o

Dados
Host

Cllassi
sififica
cador
dde PPaaco
co teess

Coontrroole ddee
PPoollticaa
RSVP
daemon

Esc
scaallonaddoorr
ddee PPaaco
cotteess

Coontrroole ddee
Addmi
miss
sso

Dados
Roteador

Figura 118. RSVP nos hosts e Roteadores


Na Internet de hoje, a retransmisso IP completamente igualitria: todos os pacotes
recebem a mesma qualidade de servio, e os pacotes so retransmitidos usando uma
fila FIFO. Para IntServ, um roteador deve implementar uma QoS apropriada para cada
fluxo, de acordo com o modelo de servio. A funo do roteador que cria diferentes
qualidades de servio chamada de controle de trfego. Controle de trfego
implementado pelos componentes escalonador de pacote, classificador e controle de
admisso, visto acima.
A arquitetura Servios Integrados/RSVP representa uma mudana fundamental na
arquitetura atual da Internet, que fundada no conceito que todas as informaes de
estado relacionadas aos fluxos deveriam estar nos sistemas finais. Neste sentido,
existem alguns problemas com a arquitetura Servios Integrados [Xiao, 99]:
n

O montante de informaes de estado aumenta proporcionalmente ao nmero de


fluxos. Isto causa uma sobrecarga de armazenamento e processamento nos
roteadores. Portanto esta arquitetura no escalvel.

Os requisitos nos roteadores so altos: todos os roteadores devem implementar


RSVP, controle de admisso, classificao MF e escalonamento de pacotes.
Para Servio Garantido, toda a rede deve suportar IntServ. Uma instalao
gradativa de Servio de Carga Controlada possvel pelo emprego de
funcionalidades RSVP e Servio de Carga Controlada nos ns gargalos de um
domnio e tunelando as mensagens RSVP para outras partes do domnio.

IntServ/RSVP no so muito aplicveis a aplicaes do tipo navegadores WWW,


onde a durao de um fluxo tpico apenas de poucos pacotes. A sobrecarga
causada pela sinalizao RSVP poderia facilmente deteriorar o desempenho da
rede percebida pela aplicao.

13.3.2 Servios Diferenciados


Devido as dificuldades de implementar e utilizar Servios Integrados/RSVP, os Servios
Diferenciados (DS - Differentiated Services ou DiffServ) [Black, 98] foram introduzidos.
Eles tm sido escolhido para ser implementado na Internet2. Neste modelo, os pacotes
so marcados diferentemente para criar vrias classes de pacotes. Pacotes de classes
diferentes recebem diferentes servios. O campo TOS (Type Of Service) do cabealho
do pacote IPv4 e o campo Class do cabealho do pacote IPv6 podem ser setados pelas
26

Especifica qual protocolo de alto nvel foi usado para criar a mensagem que est sendo transportada na rea de dados do datagrama.

206

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aplicaes para indicar a necessidade de servio de pequeno atraso e alta vazo ou


baixa taxa de perdas. Mas as escolhas so limitadas.

DS um esquema de prioridades
A meta do DiffServ definir mtodos relativamente simples (comparados a IntServ) para
prover classes diferenciadas de servio para o trfego na Internet. A ideologia no
pregar uma nova e completa arquitetura onipresente, mas produzir um pequeno e bem
definido conjunto de blocos de construo dos quais uma variedade de servios podem
ser construdos. O mecanismo que um pequeno padro de bits, no campo TOS do
IPv4 ou Class do IPv6, usado para marcar um pacote para que ele receba um
tratamento de encaminhamento particular, ou PHBs (Per-Hop Behaviors), em cada n da
rede. PHB o comportamento observvel externamente de um pacote em um roteador
suportando DS. O enfoque do DiffServ padronizar uma estrutura comum a ser usado
para o campo TOS do IPv4 ou Class do IPv6, agora chamado de DS (Differentiated
Services). Modificando os formatos definidos anteriormente pela IETF, este campo
definido em [Nichols, 98]:
n

Seis bits do campo DS so usado como codepoint DSCP (Differentiated Service


CodePoint) para selecionar o PHB que o pacote ter em cada n. Este campo
tratado como um ndice de uma tabela que usada para selecionar um
mecanismo de manipulao de pacotes implementado em cada dispositivo. Este
campo definido como um campo no estruturado para facilitar a definio de
futuros PHBs.
Um campo de dois bits reservado (so ignorados por ns DS-conformantes).

Marcando os campos DS dos pacotes diferentemente, e manipulando pacotes baseados


nos seus campos DS, vrias classes de Servios Diferenciados podem ser criadas.
Portanto, Servios Diferenciados essencialmente um esquema de prioridades.
Quando aos servios oferecidos por um domnio DS-conformante, devemos notar:
n
n

Servios DS so todos para trfego unidirectional apenas.


Servios DS so para trfegos agregados, no fluxos individuais.

[Black, 98] define um Servio como o tratamento global de um subconjunto do trfego do


cliente dentro de um domnio DS-conformante ou fim-a-fim. O trfego na rede hoje
geralmente atravessa uma concatenao de redes que podem incluir hosts, redes
residenciais e de escritrio, redes corporativas/campus e vrias redes de longa distncia.
Redes residenciais e de escritrio so normalmente clientes de redes campus ou
corporativas, que so por sua vez clientes de redes longa distncia. Note que existem
vrias fronteiras cliente/provedor em que o conceito de servio se aplica.
Afim de que os clientes recebam Servios Diferenciados de seu Provedores de Servio
Internet (ISP Internet Service Provider), eles devem firmar um Acordo de Nvel de
Servio (SLA Service Level Agreement) com seu ISP. Vrios aspectos dos SLAs (como
termos de pagamento) so fora do escopo de padronizao; a Especificao do Nvel
de Servio (SLS Service Level Specification) que especifica as classes de servio
suportados e o montante de trfego permitido em cada classe. Um SLA pode ser esttico
ou dinmico. SLA estticos so negociados mensalmente, anualmente, etc. Clientes com
SLA dinmicos devem usar um protocolo de sinalizao (p.e. RSVP) para pedir por
servios sob demanda.
Os clientes podem marcar os campos DS de pacotes para indicar o servio desejado ou
estes campos so marcados pelo roteador que liga o cliente a rede ISP (leaf router)
baseado na classificao MF (multicampo).
No ingresso s redes ISP, os pacotes so classificados, policiados e possivelmente
atrasados para torn-los conformes a algum perfil de trfego pr-instalado. As regras de
classificao, policiamento e retardos usadas nos roteadores de ingresso so derivados
a partir dos SLAs. O montante de espao de bufferizao necessrio para estas
operaes tambm derivado dos SLAs.
Um exemplos simples de perfil de trfego poderia ser: medir o fluxo de pacotes do
endereo IP a.b.c.d e se sua taxa fica abaixo de 200 kbps, sete o byte-DS para o valor X,

207

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seno sete o byte-DS para o valor Y. Se a taxa excede 600 kbps, corte os bytes
excedentes. Os perfis so configurados pelo operador de acordo com o SLAs. Como os
perfis so fornecidos (configurao manual ou sinalizao) fora do escopo do diffserv.
Dentro da rede (nos roteadores internos ao domnio), o byte DS usado para determinar
como os pacotes so tratados. O tratamento, tambm chamado de PHB ou
comportamento agregado, pode incluir diferentes prioridades envolvendo atraso de
enfileiramento (escalonamento), diferentes prioridades na deciso de descarte na
6
sobrecarga de filas (gerenciamento de fila), seleo de rota, etc. De 2 possveis
significados (dados pelo campo DSCP), o grupo de trabalho DiffServ especificar
(padronizar) alguns PHBs globalmente aplicveis, e deixar o resto para uso
experimental. Se os experimentos indicarem que um certo PHB no padronizado
claramente til, ele pode ser padronizado posteriormente. Isto ainda est sob debate.
de responsabilidade das ISPs decidir que servios fornecer. Os seguintes servios
poderiam ser fornecidos:
n

Servio Premium, para aplicaes requerendo servio de pequeno atraso e


pequena variao de atraso. Neste caso, o usurio negocia com seu ISP a
mxima largura de banda para enviar pacotes atravs da rede e as alocaes so
feitas em termos de taxa de pico. Uma desvantagem o fraco suporte a trfegos
em rajada e o fato de que o usurio paga mesmo quando no usa completamente
a largura de banda.
Servio Assegurado, para aplicaes requerendo melhor confiabilidade que
Servio Melhor Esforo. Este servio no garante a largura de banda como o
Servio Premium, mas fornece uma alta probabilidade de que o ISP transfere os
pacotes marcados com alta prioridade confiavelmente. Ele no foi completamente
definido, mas oferece um servio equiparvel ao Servio de Carga Controlada do
IntServ;
Servio Olympic, que fornece trs tipos de servios: Ouro, Prata e Bronze, que
reduz em qualidade.

Servios Diferenciados significativamente diferente de Servi os Integrados:


n

Primeiro, h apenas um nmero limitado de classes de servio indicados no


campo DS. Desde que o servio alocado na granularidade de uma classe, o
conjunto de informaes de estado proporcional apenas ao nmero de classes e
no proporcional ao nmero de fluxos. Servios Diferenciados portanto mais
escalvel do que Servios Integrados.

Segundo, as operaes de classificao, marcao, policiamento e retardo so


apenas necessrias nas fronteiras das redes. Roteadores ISP internos (core)
necessitam apenas implementar a classificao Comportamento Agregado (BA Behavior Aggregate), que uma classificao baseada apenas no byte DS.
Portanto, Servios Diferenciados mais fcil de implementar e usar.
No modelo Servios Diferenciados, um servio assegurado pode ser fornecido por um
sistema que suporta parcialmente os Servios Diferenciados. Roteadores que no
suportam Servios Diferenciados simplesmente ignoram os campos DS dos pacotes e
fornecem a pacotes servio assegurado o Servio Melhor Esforo. Desde que pacotes
servio assegurado tm menos probabilidade de serem cortados em roteadores
compatveis com DS, o desempenho total do trfego servio assegurado ser melhor
que o trfego Melhor Esforo.
n

13.4

Rede MBone
MBone a abreviao de Virtual Internet Backbone for Multicast IP ou Multicast
Backbone. Ela uma rede virtual dentro da camada fsica da Internet construda como
uma estrutura de teste do IP multicast. O MBone foi criado como uma rede experimental
do protocolo IP Multicast.
A MBone iniciou em maro de 1992, durante o encontro do Internet Engineering Task
Force (IETF) em San Diego, USA, quando muitos eventos do encontro foram
transmitidas em udio utilizando transmisses de pacotes de difuso seletiva do site

208

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IETF para participantes de 20 sites em trs continentes, abrangendo 16 zonas horrias


[Casner, 92] [Casner, 95]. Foram transmitidas todas as sesses gerais do encontro e
tambm algumas sesses de grupos de trabalho. Os participantes remotos tinham a
possibilidade de falar, participando das discusses e fazendo perguntas, e embora a
transmisso no fosse perfeita, foi razovel em ambas as direes. No site do IETF e na
maioria dos sites remotos foi utilizada a ferramenta VAT, Visual Audio Tool (vista mais
adiante), desenvolvida por Van Jacobson e Steve McCanne, do Lawrence Berkeley
Laboratory. Foi usado a velocidade de 64 Kbps para udio codificado com PCM.
A transmisso do evento foi possvel graas a utilizao de IP multicast implementado
nos roteadores e hosts, onde uma cpia simples enviada de cada pacote, sendo
replicada apenas quando houver um brao na rvore lgica dos destinos. Se fosse
necessrio enviar uma cpia de cada pacote para cada destino, a largura de banda e
processamento requerido seriam proibitivos.
Atualmente, a MBone tem mais de 1000 sub-redes, sua popularidade e importncia da
devido principalmente a necessidade da comunicao humana natural e tempo-real
entre humanos atravs das redes de computadores. Desde que na MBone, o usurio
pode enviar e receber udio e vdeo tempo-real a partir de um computador, atravs de
um conjunto de ferramentas (uma lista completa destas ferramentas pode ser
encontrada em http://www.merit.net/net-research/mbone/index/titles.html).
Como j citado, as duas principais aplicaes da rede MBone so a distribuio de udio
e vdeo, para a difuso dos chamados eventos. Alguns eventos so constantes, esto
sempre acontecendo, como o MBone RTP Audio e o Radio Free Vat, por exemplo, que
so grupos como estaes de rdio do MBone onde todos podem ser disk jockeys. J
outros eventos acontecem temporariamente, transmitindo congressos, apresentaes,
ou eventos que esto ocorrendo temporariamente.

13.4.1 Arquitetura MBone


Como j apresentado, a MBone uma rede virtual que utiliza parte da rede fsica da
Internet para suportar roteamento de pacotes IP multicast. Ela consiste de subredes ilhas
que diretamente suportam IP multicast como LANs multicast como Ethernet. Estas ilhas
so unidas por ligaes virtuais ponto-a-ponto chamadas de tneis. Estes tneis so
formados por ligaes e roteadores IP unicast tradicionais. Nele os pacotes IP multicast
so encapsulados como pacotes unicast normais. Os pontos finais dos tneis so
tipicamente estaes executando daemon multicast. Estes roteadores multicast
(mrouters) replicam os pacotes da sada nas interfaces mltipla e tneis tanto quanto
necessrio ao longo da rvore de distribuio.
A Figura 119 apresenta os principais roteadores e ligaes do MBone em 1994. Naquele
momento, os continentes eram conectados por um nico tnel, os EUA tem vrios tneis
entre seus estados. A maioria dos tneis so roteados dentro de linhas T1(1.5 Mpbs) ou
E1 (2Mbps).

Figura 119. Principais roteadores e ligaes MBone

209

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Mroutes
mrouters so na maioria das vezes apenas uma estao de trabalho Unix que executa
um software especial em nvel do usurio. Os mrouters tm a responsabilidade de
replicar e distribuir os quadros de dados de difuso seletiva para os tneis que
conduzem a estaes dos participantes do grupo e para a rede local, caso exista um
membro daquele grupo nela. Quando um datagrama enviado por uma estao, que o
coloca na rede local, ele apanhado pelo mrouter da sub-rede. O roteador consulta sua
tabela de roteamento e retransmite o datagrama para os tneis que conduzem a
membros do grupo. No outro lado do tnel, o outro roteador recebe os datagramas e
consulta sua tabela de roteamento para decidir se o pacote deve ser enviado para algum
outro tnel e se h alguma estao em sua sub-rede que est inscrita neste endereo,
colocando-o ento na sub-rede local para ser recebido pela estao.

Aplicaes MBone usam UDP


O MBone utiliza o protocolo User Datagram Protocol (UDP) na camada de transporte,
diferente do tradicionalmente usado para aplicaes interativas Transmission Control
Protocol (TCP). Como visto na seo 13.2, o motivo para o uso do UDP que o controle
de fluxo e a confiabilidade oferecidos pelo TCP no so adequados para, por exemplo,
transmisso de udio ao vivo. Alm disso, o protocolo TCP no pode ser facilmente
utilizado para realizar difuses IP.
O uso do UDP, protocolo no confivel, leva a no garantia de ordenao e
confiabilidade na entrega. Para isto, o protocolo RTP utilizado pela maioria das
aplicaes MBone para se efetuar ordenao dos pacotes e controle da transmisso.

Como MBone garante a transmisso de udio e vdeo?


No MBone no h reserva de recursos para suportar a transmisso de udio e vdeo
tempo-real. A principal caracterstica a habilidade multicast. A transmisso de udio e
vdeo possvel graas a trs tcnicas e ferramentas [Fluckiger, 95]:
n

A primeira tcnica que o tnel normalmente constitudo em ligaes no


congestionadas. Se todos as ligaes possveis so congestionadas, a largura de
banda disponvel ao tnel muito pequena e a qualidade de udio e vdeo muito
baixa e provavelmente no aceitvel.

A segunda tcnica que o UDP usado em vez do TCP para evitar


retransmisses para pacotes de udio e vdeo e reduzir atrasos. No topo do UDP,
RTP usado para fornecer informaes de tempo e sequenciamento aos
receptores.
O terceiro fator habilitador est no projeto de transmissor e receptor de udio e
vdeo. Primeiro udio e vdeo so transmitidos apenas na qualidade mnima
aceitvel. Segundo, um buffer de apresentao adaptativo usado para reduzir as
variaes de atraso da rede para apresentaes contnua, mas guardando o
atraso total ao mnimo para boa interatividade.

13.4.2 Situao atual


A qualidade de udio do MBone normalmente muito boa. Por limitaes da largura de
banda, canais de vdeo so geralmente configurados a 128 Kbps. Isto nos d um a
quatro quadros por segundo, com uma resoluo que geralmente mais baixa que em
sistemas de videoconferncia a circuito. Como resultado, o descompactao do fluxo de
vdeo geralmente feita via software.
A responsabilidade do uso dirio de uma rede MBone consiste basicamente de se
assegurar da no sobrecarga da largura de banda de sua rede local ou a regional (veja
as taxas de transferncias do backbone da RNP na Figura 120). Esta questo pode ter
maior impacto no desempenho da rede, por exemplo um fluxo de vdeo (de 1-4 fps)
consume perto de 128Kbps de largura de banda, que aproximadamente 6,4% de uma
ligao a 2 Mpbs, muitas sesses simultneas facilmente saturam a rede, suas ligaes
e roteadores.

210

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Figura 120. Backbone da rede nacional de pesquisa


Devido a falta de garantias da QoS, o udio e vdeo sofrem com o congestionamento da
rede causando perda de pacotes e atrasos. Para fornecer udio e vdeo garantidos sobre
a Internet, controle de QoS, protocolos de transporte tempo-real, sistemas finais potentes
so necessrios. Alm disso, as redes bsicas tambm necessitam ser atualizadas de
modo que elas possam garantir a QoS.
Como j apresentado, atualmente existem vrias atividades de pesquisa para fornecer
garantias de QoS sobre a Internet. O resultado provvel que RSVP e/ou ST-II
estendido seja usado para estabelecimento de conexo. Um modo efetivo para reservar
e gerenciar recursos ainda necessrio. Sem uma soluo da especificao e garantia
de QoS, n podemos apenas desenvolver aplicaes usando a abordagem melhor
esforo (aquele fornecido pelo IP).

13.4.3 Ferramentas de Anncio de Sesso


As ferramentas de anncio de sesso so utilizadas para criar, reservar e anunciar uma
sesso multicast que ser utilizada para transmitir um evento. No momento da criao,
reservado um ou mais endereos multicast para o evento. Estes endereos ficam
reservados para o evento por um perodo de tempo determinado no momento da
criao, sendo liberados quando o perodo de transmisso do evento se encerra.
Alm de serem utilizadas pelos criadores de uma sesso, estas ferramentas tambm so
utilizadas pelos usurios que desejam participar de grupos especficos. A ferramenta
anuncia todos os eventos que esto sendo transmitidos no momento, identificado-os
pelos seus nomes, e fornece informaes sobre eles, apresentando uma descrio do
evento, o perodo da transmisso, os tipos de mdia utilizados pelo evento e os
endereos e portas reservados para cada um destes. De posse destas informaes, o
usurio pode escolher a quais grupos ele deseja participar, bastando solicitar que os
grupos das mdias desejadas sejam ativadas.
Existem diversas ferramentas deste tipo para a MBone, como o Session Directory (SDR)
e a Multimedia Conference Control (MMCC).
SDR uma ferramenta de sesso projetada para permitir o anncio e uso de conferncia
multicasting sobre o MBone. Assim, ela permite que sejam reservados canais de difuso
seletiva de udio, vdeo e quadro branco para conferncias, e que se participe nos
diversos grupos anunciados. SDR disponvel em vrias plataformas, incluindo
Windows95, Solaris, SunOS e AIX.
A Figura 121, ilustra a janela principal da SDR. Ela mostra quais as sesses esto sendo
transmitidas no momento, fornecendo informaes sobre elas e executando, caso
desejado, as ferramentas de udio, vdeo, quadro branco e texto nos grupos vinculados
ao evento automaticamente.

211

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Figura 121. Janela principal da Session Directory


A Figura 122, apresenta todas as informaes sobre uma sesso selecionada, incluindo
os tipos de mdia (udio e vdeo) sendo transmitidos, o endereo utilizado por cada uma
27
destas mdias, o TTL inicial dos datagramas , etc. Para associao em qualquer um
destes, basta escolher os botes audio, video ou Start All, que automaticamente
acionaro as aplicaes de udio e vdeo para este grupo.

Figura 122. Janela de informao de uma sesso da Session Directory


A SDR pode ser usada tambm para criao de uma sesso. O processo simples,
bastando selecionar, a partir da janela principal, o boto New, que acionar uma janela
onde devem ser informadas quais mdias sero utilizadas, o nome e descrio do
evento, o responsvel, o escopo do alcance da sesso (definido pelo TTL), o dia, o
horrio e a durao. A ferramenta alocar um endereo livre por aquele perodo de
tempo, e a sesso ser criada.
A ferramenta apresenta tambm um calendrio dos eventos da MBone j anunciados
(Figura 123), mostrando os eventos agendados para cada dia. O calendrio acessado
a partir do boto Calendar na janela principal. Existe tambm um site na Internet,
denominado MBone Agenda [MBone, 99], onde podem ser anunciados previamente os
eventos que sero transmitidos em datas futuras, e podem tambm ser convertidos
automaticamente os horrios de uma transmisso para os horrios locais, j que os
horrios so anunciados segundo a hora local de cada lugar de origem.

27

TTL (Time To Live) define a alcanabilidade do evento: local, regional, internacional.

212

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Figura 123. Janela de informaes dos eventos j anunciados

13.4.4 Ferramentas de udio


As ferramentas de udio do MBone podem ser utilizadas facilmente, necessitando
apenas de alto-falante para serem utilizadas em estaes receptoras. Para transmisso,
elas requerem um microfone conectado a estao transmissora. Entre as ferramentas de
udio podemos citar VAT (http://www-nrg.ee.lbl.gov/vat/), FreePhone (http://wwwsop.inria.fr/rodeo/fphone/)
e
o
Network
Voice
Terminal
(Nevot
http://www.fokus.gmd.de/step/nevot/).

VAT
Visual Audio Tool (VAT) a ferramenta de audioconferncia mais usada na MBone,
permitindo aos usurios realizar udioconferncias sobre a Internet de um computador
para outro computador (ponto-a-ponto) usando endereos unicast padres e tambm
entre vrios computadores (multicast). Foi desenvolvida por Van Jacobson e Steve
McCanne, no Lawrence Berkeley Labs da University of California, em Berkeley [Kumar,
95]. Vat disponvel em vrias plataformas, incluindo Microsoft Windows, Solaris e
SunOS. Esta ferramenta utiliza o protocolo RTP para encapsulamento dos pacotes de
udio.
Atravs de sua janela principal (Figura 124) esta ferramenta permite que sejam
identificados os membros participantes do grupo e o membro transmissor (identificado
por um sinal na esquerda do membro) e que seja controlada a ativao do microfone e
auto-falante, e permitindo regular o volume para ambos. Esta ferramenta oferece ainda
informaes como nome, endereo eletrnico e ltima transmisso enviada dos
membros participantes, obtidas atravs de um clique sobre o membro. Informaes de
controle so trocadas por pacotes de controle RTCP do protocolo RTP.

Figura 124. Janela principal da Visual Audio Tool


Esta ferramenta oferece uma srie de opes de transmisso, permitindo que sejam
selecionados o padro de compresso de dados (PCM, PCM2, PCM4, DVI, DVI2, DVI4,
GSM - General Special Mobile e LPC - Linear Predictive Coding), que a sesso seja
criptografada e acessada apenas pelos usurios que possuam sua senha, etc. Estas
opes so configuradas na janela Menu, apresentada na Figura 125.

213

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Figura 125. Janela menu da Visual Audio Tool


O vat implementa a sincronizao intramdia no receptor utilizando as informaes
adicionais providas pelo protocolo RTP. Como a Internet pode introduzir atrasos
variados, o receptor vat tenta eliminar os efeitos da variao de atraso atravs de um
buffer de apresentao (seo 7.3.4): pacotes so armazenados no buffer de
apresentao no destino e so liberados para a aplicao no tempo correto. O tamanho
requerido do buffer de apresentao depende da variao de atraso dos pacotes
recebidos. Se todos os pacotes tem aproximadamente o mesmo atraso, o buffer de
apresentao pode ser pequeno. Mas se a variao de atraso grande, o buffer de
apresentao deve ser aumentado. Neste caso, como foi visto na seo 7.3, o atraso
fim-a-fim aumenta. Portanto, interessante ter um buffer grande apenas se os atrasos
de pacotes diferem muito. Vat tenta minimizar o atraso adaptando o tempo de
apresentao s caractersticas de atraso da rede. Desde que a adaptao dos tempos
de apresentao para cada pacote poderia resultar em buracos audveis, o tempo de
apresentao adaptado na partida de uma rajada de fala apenas pela mudana do
tamanho do intervalo de silncio.
Vat tambm fornece caractersticas estatsticas permitindo ao usurio monitorar as
estatsticas da rede tal como anlise de atraso e deteco de perda.

FreePhone
FreePhone (Figura 126) uma aplicao de audioconferncia baseada no protocolo
RTP desenvolvida pelo INRIA (Institut National de Recherche en Informatique et en
Automatique). Ela disponvel em vrias plataformas, incluindo Windows95, SunOS e
Linux.
Esta ferramenta gerencia vrias sesses unicast e multicast, assim no h necessidade
de se executar simultaneamente vrias instncias do software. Esta ferramenta combina
controle de taxa e correo FEC (Forward Error Correction) para fornecer uma qualidade
de udio estvel na Internet. Alm disso, dependendo dos relatrios de estado do RTCP,
a ferramenta adapta a taxa de transmisso e o conjunto de informaes redundante
adicionados aos pacotes de udio. FreePhone tambm inclui um mecanismo para
adaptar o buffer de apresentao dependendo das estatsticas de QoS.
FreePhone fornece as codificaes PCM (Pulse Code Modulation), ADM (Adaptative
Delta Modulation) de 16 Kbps (ADM2) at 48 Kbps (ADM6), GSM (13 Kbps) e LPC (4,8
Kbps).

214

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Figura 126. Janela Principal do FreePhone

13.4.5 Ferramentas de Vdeo


As ferramentas de vdeo no necessitam de nenhum equipamento adicional na estao
para receber vdeo. Elas utilizam vrios algoritmos de compresso, que comprimem os
quadros de vdeo de forma bastante significativa numa taxa de at 20:1 [Trentin, 96].
A ferramenta nv (Network Video - - http://mice.ed.ac.uk/mice/archive/nv.html)
desenvolvida pela Xerox PARC e a IVS (INRIA video conferencing system http://www.inria.fr/rodeo/ivs.html) so as primeiras ferramentas de videoconferncia
Internet capazes de realizar multicast. IVS tambm suporta a transferncia de udio.
Baseada na experincia obtida pelo NV e IVS, o LBL criou a ferramenta vic
(VideoConference - http://mice.ed.ac.uk/mice/archive/vic.html). O INRIA desenvolveu o
sucessor do IVS, chamado de Rendez-Vous (http://zenon.inria.fr/rodeo/rv/). Alm dessas
ferramentas, novos produtos comerciais para teleconferncia usando IP Multicast
comearam a emergir, entre outras podemos citar o Picture Window, da Bolt Beranek
InPerson da Silicon Graphics, e o ShowMe da Sun Microsystems.
Muitas dessas ferramentas so baseadas no RTP e usam o formato de pacote
padronizado para encapsular diferentes esquemas de codificao de udio e vdeo e
transmitem eles sob UDP e IP multicast. Graas a adoo do protocolo RTP, estas
ferramentas podem interoperar. RTP tambm a base de muitos produtos de
udio/vdeo-conferncia disponveis comercialmente hoje.

IVS
A ferramenta IVS (INRIA Video Conferencing System) (Figura 127) um dos primeiros
softwares de videoconferncia da Internet (primeira verso surgiu em julho de 92). Ela
usa a compresso H.261 para funcionar bem em ligaes de baixa largura de banda.
Para codificao de udio ela utiliza PCM e ADPCM. Codificaes de udio e vdeo so
realizadas via software.
IVS implementa um algoritmo de controle de congestionamento adaptando sua taxa de
sada s condies de rede. O mecanismo de controle de congestionamento baseado
em dois componentes:
n

Um sensor de rede, que mede a perda de pacotes pelos relatrios de QoS RTP
gerados pelos receptores aps cada 100 pacotes. Estes relatrios de QoS
peridicos so mais eficientes que enviar reconhecimentos negativos para perda
de pacotes desde que a taxa de perdas maior que 1%, isto , se mais que 1
pacotes a cada 100 perdido, que geralmente o caso na Internet.

Um controlador de vazo, que ajusta a taxa de sada mxima do codificador de


modo que a taxa de perda mdia para todos os receptores mantenha-se abaixo do
valor tolervel. A taxa de sada do codificador pode ser ajustada alterando a taxa

215

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de quadros, os fatores de quantificao, ou o domnio de pesquisa do vetor de


movimento.

Figura 127. Janela principal do IVS


IVS permite a seleo de dois modos diferentes: privilgio a qualidade (PQ) e privilgio a
taxa de quadros (PFR). PQ apropriado para aplicaes exigindo alta preciso. PFR
apropriado quando a percepo do movimento um importante fator de qualidade.
As seguintes plataformas so usadas:
n
n

Estaes Silicon Graphic com IndigoVideo, GalileoVideo e VinoVideo;


PC/Linux com SCREENMACHINE II;

Estaes DEC 5000 com VIDEOTX;


Estaes DEC ALPHA sem placas de captura de vdeo;
Estaes PC/FreeBSD2.0 sem placas de captura de vdeo;

Estaes HP com VideoLive.

n
n

Rendez-Vous
O sucessor do IVS, chamado de Rendez-Vous, est atualmente sendo desenvolvido no
28
INRIA [Lyonnet]. Ela j suporta JPEG e H.261, e H.263 est sendo implementado
tambm. Arquivos de vdeo MPEG-1 e MPEG-2 podem ser lidos pela ferramenta e
transcodificados para um dos formatos mencionados. Procedimentos de escalonamento
otimizados aumenta o uso dos recursos do sistema, resultando em um melhor
comportamento em tempo de execuo e melhor qualidade fornecida ao usurio.
Rendez-Vous disponvel nas plataformas Windows95, Solaris, Linux e outras.

VIC
Videoconference (VIC) hoje a ferramenta de videoconferncia mais usada na MBone.
Esta ferramenta foi desenvolvida com uma arquitetura flexvel e extensvel para suportar
ambientes e configuraes heterogneas. Ela baseada no protocolo RTP e est
disponvel para a maioria das plataformas Unix, incluindo PCs rodando Linux e
29
BSD/386 . Para Windows95 disponvel apenas uma aplicao para a recepo de
vdeos.
A Figura 128, apresenta a janela principal do vic, onde so fornecidas informaes sobre
o evento, como originador, taxa de quadros sendo transmitidos e velocidade. Ela

28

29

H.263 foi projetado para codificao de vdeo para comunicaes de baixa taxa de bits (inferiores a 64 Kbps), mas atualmente esta
limitao foi removida. A codificao h.263 similar aquela usada no H.261, mas com melhoras e trocas para aumentar o
desempenho e correo de erros.
BSD (Berkeley System Distribution)/386 uma verso de Unix para 386

216

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apresenta uma verso reduzida do vdeo, caso o usurio clique sobre este vdeo, ser
aberto uma janela com dimenses maiores.

Figura 128. Janela principal da VideoConference


A ferramenta oferece diferentes esquemas de compresso, utilizando no modo padro
(sem alteraes) o esquema de compresso H.261 e o RTP como o mecanismo de
transporte da aplicao. Oferece ainda controle da velocidade de transmisso e
possibilidade de criptografia de acordo com a especificao RTP. Estas alteraes so
feitas na janela Menu, que acessada com um clique no boto Menu da janela principal.
Vic pode executar sobre diferentes camadas de redes tal como UDP/IP, a pilha de
protocolos Tenet [Banerjea, 96] ou AAL5/ATM. Em [Braun, 97a] proposta uma
extenso do vic para operar sob o protocolo RSVP (isto pois o cdigo fonte do vic
disponvel livremente).
Se IVS e nv suportam a compresso/descompresso em software apenas, vic foi
projetada para tambm tomar vantagem da compresso/descompresso por hardware.

NV
A ferramenta de videoconferncia Network Video (NV) permite a usurios transmitir e
receber vdeo a baixa taxa de quadros via UDP/IP sobre a Internet. Ela utiliza um
algoritmo de compresso de vdeo desenvolvido especialmente para atingir baixa vazo
de dados e alta vazo dos quadros, e o protocolo RTP verso 1 no nvel de transporte da
aplicao. Fluxos de vdeo podem ser enviados ponto-a-ponto ou para vrios destinos
simultaneamente usando IP multicast. NV disponvel nas plataformas Solaris, Linux,
SunOS e vrias outras.
O vdeo transmitido uma imagem 320x240 para NTSC ou 384x288 para PAL. A taxa
de quadros varia de acordo com o movimento e a largura de banda disponvel. Taxas de
quadro de 3-5 fps so valores tpicos para a largura de banda de 128kbps.
Assim como na VIC, a janela principal do NV (Figura 129) apresenta uma imagem
reduzida do vdeo e informaes sobre a sesso, tais como nome do originador e TTL
inicial dos datagramas. Com um clique sobre a imagem, a janela aumentada da
aplicao disparada.

217

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Figura 129. Janela Principal do NV

13.4.6 MBone VCR: um servidor de vdeo para a MBone


O MBone VCR (Video Conference Recorder) [Holfelder, 95] (Figura 130) fornece
funcionalidades para registrar e apresentar sesses MBone ao vivo com mltiplos fluxos
de dados multimdia oriundos de diferentes aplicaes. O MBone VCR permite aos
usurio assistir e escutar conferncias originrias de localizaes de zonas de tempo
muito diferentes. Por exemplo, um usurio brasileiro pode registrar uma transmisso
MBone de uma conferncia nos EUA durante a noite e assistir no prximo dia.

Figura 130. Interface com o usurio do MBone VCR


Uma sesso registrada pode consistir de quantos canais multicast que o usurio desejar
registrar. Os canais podem ser originrios de diferentes localizaes e aplicaes.
Durante o registro, o MBone VCR sincroniza os fluxos de dados multimdia, baseado em
informaes providas pelo RTP. Para apresentar os fluxos de dados, o MBone VCR
transmite o dado registrado, usando a temporizao formato dos pacotes originais. Os
receptores devem apenas executar uma aplicao tal como vic ou vat para assistir e
ouvir o dado registrado.
O MBone VCR fornece caractersticas interessantes, tal como indexao do dado
registrado. O usurio pode facilmente saltar certas fases, por exemplo, um certo
palestrante, de uma sesso. ndices permitem o usurio saltar de um lado para outro
entre cenas marcadas. Outras caractersticas, tal como avano e retrocesso rpido, so
similares aos vdeos cassetes. A interface do usurio tambm similar aquela dos vdeo
cassetes. Sesses a serem registradas podem ser selecionadas a partir do sd (session
directory), que fornece ao usurio uma lista dos eventos MBones atuais e futuros.
A nova verso do VCR, chamada de MBone VCR on Demand Service (MVoD) [Holfelder,
97], disponvel em http://www.informatik.uni-mannheim.de/informatik/pi4/projects/MVoD/,
(Figura 131) agora implementada em Java.

218

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Figura 131. MBone VCR on Demand Service (MVoD)

13.4.7 Ferramentas de Quadro Branco Compartilhados


As ferramentas de quadro branco compartilhado permitem que os membros de uma
sesso compartilhem documentos em tempo real, podendo ser efetuadas anotaes
sobre estes documentos a qualquer momento. Elas so especialmente indicadas para
transmisses de conferncias e aulas de ensino a distncia, j que podem ser utilizados
como um retroprojetor virtual, onde cpias de transparncias de uma apresentao para
o pblico local tambm podem ser apresentadas para os membros virtuais [Trentin, 96].
Entre as principais ferramentas desta classe podem ser citadas a WhiteBoard (WB ftp://ftp.ee.lbl.gov/conferencing/wb/wb-1.60-solaris24.tar.gz)
e
o
TeleDraw
(http://www.uni-stuttgart.de/RUS/Projects/MERCI/MERCI/TeleDraw/Info.html).

WB
A aplicao WhiteBoard foi desenvolvida por Van Jacobson e Steve MacCanne no
Lawrence Berkely Labs da University of California, em Berkeley e a ferramenta de
quadro branco mais usado na MBone. Ela permite que qualquer participante da
conferncia crie uma pgina e edite qualquer pgina. Nestas pginas podem ser
compartilhados documentos em tempo real, podendo ser utilizados documentos em texto
ASCII, desenhos, anotaes a mo livre e pginas em PostScript.
WB disponvel nos sistemas Solaris, SunOS, Linux, AIX e outros.
A janela principal desta ferramenta apresentada Figura 132 mostra um exemplo de
documento da sesso. Esta figura apresenta tambm uma janela adicional que fornece
informaes sobre o evento tais como participantes, membro que est interagindo no
momento, informaes sobre os participantes, etc.
WB destinado a discusso e anotaes de documentos, ele no uma ferramenta de
desenho completa. Um conjunto bsico de operaes de desenho, tal como linhas,
ponteiros, caixas, crculos, funcionalidades de apagador, desenhos a mo livre e
anotadores de texto so disponveis. Um conjunto de cores diferentes pode ser usado
para diferenciar participantes e indicar que usurio realizou uma operao de desenho
ou anotao.
O controle da sesso informal, onde todos os participantes podem fazer alteraes
digitando texto, desenhando gravuras ou fazendo anotaes a mo livre sobre a sesso
compartilhada. Existem porm caractersticas especiais da ferramenta que fornecem
algum controle sobre a sesso, como a capacidade de criar uma sesso no modo de
conferncia (Lecture mode), que garante que nenhuma das alteraes efetuadas por
estaes diferentes da transmissora sero transmitidas para os outros participantes.
WB uma ferramenta que pode ser executada mesmo em condies de baixa largura de
banda da Internet. Um valor tpico de largura de banda gerada 64 Kbps, que a
mesma ordem de magnitude de uma udio-conferncia.

219

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Figura 132. Janela de informaes da WhiteBoard


Em contraste com as aplicaes de udio e vdeo, wb requer um alta confiabilidade (de
100%). Retransmisses so geradas por um algoritmo chamado de multicast confivel
escalonvel (SRM - Scalable Reliable Multicast) [Floyd, 95]. oferecido tambm
esquema de criptografia para a sesso. Para isto, todos os participantes com permisso
de participarem de uma sesso devem conhecer a chave para descriptografar o dado
criptografado.
O sucessor do wb, chamado de MediaBoard (http://www-mash.CS.Berkeley.EDU/mash/),
est atualmente sendo desenvolvido na Universidade da Califrnia em Berkeley. Como o
wb, MediaBoard baseia-se na abordagem SRM para multicast confivel. Alm das
operaes convencionais de desenho tal como linhas, retngulos, e elipses, ele tambm
suporta texto, imagens (GIF e PostScript), animaes, e fluxo de vdeo embutidos.
MediaBoard disponvel em vrias plataformas Unix e windows95.

13.4.8 Editor de texto compartilhado


A
ferramenta
NTE
(Network
Text
Editor)
[Handley,
97]
(http://mice.ed.ac.uk/mice/archive/nt.html) um editor compartilhado projetado para a
MBone. O participantes podem editar o mesmo simultaneamente. Os usurios devem
sincronizar seus trabalho para evitar conflitos quando dois ou mais usurios editam o
mesmo bloco de texto simultaneamente. Esta sincronizao pode ser feita por
conversao de udio durante a conferncia. Blocos de texto podem tambm ser
protegidos bloqueando edies indesejveis.
NTE foi projetado para obter um bom desempenho e escalabilidade para muitos
usurios. Devido a necessidade de desempenho, inconsistncias temporais, isto
diferentes vises do texto compartilhado por diferentes usurios, so toleradas.
Inconsistncias podem resultar devido a perdas de pacotes, posterior juno de
membros, e trocas simultneas por diferentes usurios no mesmo objeto de texto. Estas
causas da inconsistncia ocorrem pois o NTE baseado no servio IP multicast no
confivel.
Vrios mecanismos foram implementados para detectar vises inconsistentes.
Periodicamente, cada membro do grupo da sesso realiza a difuso de mensagens de
sesso indicando a lista de membros da conferncia e contendo uma marca temporal da
modificao mais recente e um checksum de todos os dados. A taxa das mensagens de
sesso depende do nmero de membros da sesso a fim de evitar muito trfego de
controle. Se a marca temporal de outro stio posterior a marca temporal indicada, o
receptor pode pedir todas as trocas do intervalo faltante. Os checksums so usados para
detectar que blocos diferem entre dois ou mais stios.
Este editor disponvel para Solaris, SunOS, Linux e outras plataformas UNIX.

220

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13.4.9 Ferramenta MultiTalk


A aplicao talk UNIX permite que dois usurios Internet se falem via uma interface
baseada em texto. A tela do terminal dividida em duas partes, uma parte para cada
participante. Se o primeiro usurio digita um texto, este texto aparece na parte superior
da tela, o texto vindo do segundo usurio aparece na parte inferior. Este cenrio pode
ser facilmente estendido para mais que dois usurios para formar uma aplicao chat.
Neste caso, existe apenas uma janela, e o texto de todos os usurios apresentado na
ordem em que eles chegam em um servidor. Tradicionalmente, estas aplicaes chat
so baseadas em TCP. Um servidor central estabelece uma conexo TCP ponto-a-ponto
para cada cliente e transfere o dado. Este mtodo significa que o servidor deve copiar o
dado n vezes para distribuir este para n participantes via n conexes TCP.
A aplicao MultiTalk [Anderson] (http://pipkin.lut.ac.uk/~ben/multitalk/) permite
conversaes baseadas em texto entre vrios usurios, baseado no IP multicast. Similar
as ferramentes de udio e videoconferncia, dois portos so configurados, um para
enviar dados e outro para transferir dados de controle. Como o IP multicast baseado
no servio de transporte UDP no confivel, mecanismos para garantir a troca de texto
confivel deveria ser implementado com a aplicao MultiTalk. MultiTalk atualmente no
fornece um servio confivel; sua confiabilidade portanto depende da confiabilidade da
rede.

13.5

WWW
A ferramenta que tornou popular a Internet incontestavelmente o WWW, o World Wide
Web, em uma palavra a Web. A palavra Web designa em ingls uma teia de aranha e
World Wide Web designa ento uma teia cobrindo o mundo inteiro. Pela Web voc pode
visitar uma exposio, ler jornais, aprender ingls, pedir uma Pizza. Alm de que todos
os conectados podem ter suas pginas Web pessoais.
Os softwares de leitura da Web so chamados de navegadores ou browsers. O primeiro
leitor grfico da web conhecido pelo pblico foi Mosaic de NCSA (National Center for
Supercomputing Applications) da Universidade de Illinois. Os mais utilizados hoje em dia
so o Netscape Navigator e o Microsoft Internet Explorer. Certos navegadores propem
a possibilidade de ajuntar componentes de software, chamados Plug-Ins, capazes de
efetuar tarefas evoludas. Alm disso, os navegadores reconhecem hoje as linguagens
Java e VRML.
O WWW um sistema mdia sob-demanda: ns temos os clientes, dotados de
navegadores, e os servidores WWW. Ns encontramos hoje navegadores um pouco
multimdia, que permitem a apresentao at de seqncias de vdeo. Mas no momento,
a maioria dos navegadores no suportam mdias contnuas tempo-real.

Clientes e servidores no WWW


A linguagem permitindo escrever as pginas Web o HTML (HyperText Markup
Language). De um ponto de vista tcnico, o WWW liga servidores que enviam pginas
HTML a computadores dotados de navegadores. O protocolo de comunicao entre os
navegadores e os servidores o HTTP (HyperText Transfert Protocol).
O HTTP um protocolo a nvel de camada de aplicao que roda sob TCP. HTTP usa
um mecanismo cliente-servidor: um cliente tal como um navegador WWW pergunta
informaes a um servidor WWW usando o mtodo GET request; HEAD obtm metainformaes tal como datas de modificao. PUT transfere informaes do cliente ao
servidor.
Concluindo, o WWW pode ser definido como uma tela de aranha de servidores de
informaes ligados uns aos outros por ligaes fsicas (a rede fsica) e por ligaes
lgicas (os links hipertextos). Estes links hipertextos permitem viajar de um servidor a
outro sobre a rede Internet.

221

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13.5.1 Problemas da Web para multimdia


O HTTP um protocolo que utiliza o TCP/IP. Em outras palavras, o HTTP garante a
conectividade lgica da comunicao, mas no fornece garantias temporais. Alm desta,
o WWW hoje apresenta algumas outras limitaes.
Primeiro, mdias contnuas, tal como vdeo e udio, so usadas de maneira muito
limitada. O WWW trata cada mdia ou pea de informao como um arquivo esttico.
Cada arquivo buscado do servidor e armazenado inteiramente no cliente local antes de
ser apresentado ao usurio (exceto que nas novas verses de browsers suportam
apresentao progressiva limitadas para texto e imagens). Para udio e vdeo,
apresentadores externos so chamados quando o arquivo de udio ou vdeo so obtidos
e armazenados localmente. Por causa deste mtodo de operao, um grande conjunto
de espao de armazenamento no cliente necessrio, e o tempo de resposta do sistema
quase inaceitvel. Alm disso, o usurio no capaz de buscar e ver arquivos de
udio e vdeo cujo tamanho maior que o espao de disco alocado no cliente (a
transmisso ser interrompida quando o espao alocado completo). Por exemplo, um
espao de armazenamento de 120 MBytes e um atraso (tempo de resposta) de 480
segundo so necessrio para uma seqncia de vdeo de 10 minutos compactado a 1,6
Mbps assumindo que a taxa de transmisso da rede seja de 2 Mbits/s.
Segundo, no possvel obter e apresentar mltiplas mdias simultaneamente e
sincronamente (exceto texto com imagens em linha). Assim o que o usurio v so
imagens sem som ou sons sem imagens.
Terceiro, os apresentadores externos geralmente apresentam vdeo em uma taxa
determinada pela carga e poder da CPU da mquina cliente, ao invs de na taxa natural
de quadros do vdeo.
Por causa das limitaes apresentadas, o potencial dos documentos multimdia com
sons, imagens, grficos, texto, etc. no completamente utilizado. Para isto o WWW
deveria satisfazer os requisitos para acesso, transmisso, e apresentao de
documentos multimdia. Os requisitos mais importantes so:
A latncia do sistema (tempo de resposta) deveria ser curto. Isto significa que o
dado deveria ser apresentado enquanto ele est chegando no cliente
(transferncia tempo-real).
n A continuidade e suavidade das mdias contnuas deveria ser mantida.
n Mdias
mltiplas deveriam ser acessadas, transmitidas, e apresentadas
simultaneamente e suas relaes temporais e espaciais deveriam ser mantidas.
Para fazer com que o WWW suporte o acesso, transmisso e apresentao de
documentos multimdia, os seguintes pontos devem ser estudados:
n

O HTML atual deve ser estendido e/ou um script (como JavaScript ou VisualBasic)
deve ser provido de maneira que um link possa fazer referncia a mltiplos fluxos
de mdias e suas relaes temporais e espaciais possam ser especificadas.
Atualmente a incluso de Applets Java em pginas HTML resolve parcialmente
este problema. De qualquer maneira estes scripts tem desvantagens bem
conhecidas: contedo baseados em script difcil de produzir e manter; difcil
construir mquinas de busca, ferramentas de conveno e outras ferramentas
automatizadas para linguagens scripting.
O browser deveria ser estendido para suportar a apresentao simultnea de
fluxos de mdia simultaneamente. A apresentao deveria ser escalonada de
acordo com as relaes temporais e espaciais especificadas para cada
documento multimdia. Para obter isto, a arquitetura de hardware e sistema
operacional deve suportar multimdia.
Os servidores deveriam acessar do dispositivo de armazenamento e liberar dados
na mesma taxa que a taxa de apresentao no cliente.
O HTTP atual baseado no TCP/IP, que no ideal para comunicaes de
mdias contnuas. Um sistema de transporte tempo-real ou multimdia deveria ser
usado para substituir o TCP/IP. Quando os browsers suportarem a nova API JMF

222

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(Java Media Framework ) [Sun, 97], udios e vdeos podero ser transmitidos
utilizando RTP.

13.5.2 Suportes de udio e vdeo na Web


Atualmente, a Internet no suporta muito bem comunicaes multimdia devido aos tipos
de rede e protocolos de transporte usados. Mas o RTP e o RSVP esto ganhando
popularidade, e existem esforos para fornecer udio e vdeo tempo-real no WWW.
Nesta seo sero apresentados alguns exemplos de tentativa de inserir udio e vdeo
na Web.

Video Mosaic (Vosaic)


Um dos esforo da insero de udio e vdeo nos documentos Web o Vosaic [Chen]
(http://www.vosaic.com), abreviao de Video Mosaic. Vosaic uma ferramenta que
estende a arquitetura do NCSA Mosaic para o suporte de udio e vdeo tempo-real.
Sendo assim, Vosaic incorpora udio e vdeo em tempo-real em pginas Web e o vdeo
apresentado no lugar.
Nesta ferramenta, a transferncia de udio e vdeo feita em tempo-real, assim no
existe a latncia de acesso a informao. Para permitir a incluso de udios e vdeos
nas pginas Web, o HTML e URL foram estendidos. A especificao URL estendida
suporta protocolos de transmisso MBone usando a chave mbone (p.e.
30
mbone://224.2.252.51:4739:127:nv ) e protocolos para mdia contnuas sob-demanda
usando a chave cm (p.e. cm://showtime.ncsa.uiuc.edu:8080:mpegvideo:puffer.mpg). A
incorporao em linha de udio e vdeo em HTML necessita a adio de dois
construtores na sintaxe HTML. Segmentos de udio e vdeo em linha so especificados
da seguinte forma: <video src = ''address:port/filepath option=cyclic|control''> e <audio
src = ''address:port/filepath option=cyclic|control''>. Src especifica o servidor de
informao incluindo endereo e nmero do porto.
Documentos HTML contendo udio e vdeo integrados so caracterizados por uma
variedade de protocolos de transmisso, formatos de codagem de dados, e mecanismos
de controle de dispositivo (p.e. monitor grfico, controle de dispositivo de udio, controle
de placa de vdeo). Na atual implementao do Vosaic, a transmisso de textos e
imagens so suportadas por TCP, apresentao tempo-real de udio e vdeo usam VDP,
e RTP usado para permitir a compatibilidade com as transmisses de conferncia da
MBone. VDP [Chen] um protocolo RTP aumentado com tolerncia a falhas embutidas
para a transmisso de udio e vdeo sobre o WWW.

XML
XML (Extensible Markup Language) [Bray, 98] [FAQ, 98] uma linguagem projetada
para permitir o uso do SGML no WWW. Ela foi desenvolvida por um grupo de trabalho
XML formado pelo W3C (WWW Consortium) (http://www.w3.org) em 1996. Ela se chama
expansvel pois ela no tem um formato fixo como o HTML.
Uma linguagem markup regular define um modo de descrever informaes em certas
classes de documento. HTML um destes tipos de documento: ele define um nico e
fixo tipo de documento com markup que deixa voc descrever uma classe comum de
relatrio simples, com ttulos, pargrafos, listas, ilustraes e outros alm de fornecer
provises para hipertexto e multimdia.
XML em si no uma simples linguagem de markup, XML uma meta-linguagem
permitindo que voc crie sua prpria linguagem de acordo com SGML. XML deixa voc
particularizar linguagens markup para muitas classes de documento. Ela pode fazer isto
pois ela escrita em SGML. SGML considerada uma lngua me usada para descrever
centenas de diferentes tipos de documentos em muitos campos da atividade humana.
XML projetada para facilitar o uso da SGML diretamente na Web: para facilitar a
definio de documentos, para facilitar a criao e gesto de documentos definidos em
SGML, e para facilitar a transmisso e compartilhamento sobre a Web. XML portanto
30

Codifica uma transmisso MBone no endereo 224.2.252.51, no porto 4738, com fator de tempo de vida de 127, usando o formato
de vdeo nv.

223

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uma verso abreviada do SGML que completamente descrito na especificao XML


[Bray, 98]. Ela omite as partes mais complexas e menos usadas do SGML facilitando a
escrita e entendimento, e mais adaptada para transporte e interoperabilidade na Web.
Em resumo, a meta do XML habilitar o SGML genrico a ser servido, recebido e
processado na Web da mesma maneira que possvel com HTML hoje em dia. Por esta
razo, XML est sendo projetado para facilitar a implementao e para
interoperabilidade com o SGML e HTML.
O XML no foi desenvolvido para ser um HTML++, mas como sendo um SGML. XML e
HTML devem co-existir. Voc pode se perguntar porque no foi feito uma extenso do
HTML? HTML j est sobrecarregado com dezenas de invenes interesses de
diferentes companhias mas frequentemente incompatveis, pois HTML fornece apenas
uma maneira de descrever sua informao. XML permite que grupos de pessoas ou
organizaes criem suas prprias linguagens markup para transferncia de informao
no seu domnio (msica, qumica, eletrnica, finanas, lingistica, matemtica, histria,
engenharia, etc.)
HTML est no limite de sua utilizada como um meio de descrever informaes, e por
enquanto ela continua a ser importante para quantidade de informao que ela
representa atualmente. Vrias novas aplicaes necessitam uma infraestrutura mais
robusta e flexvel.

SMIL
Aps um workshop W3C sobre Multimdia Tempo-Real e a Web em outubro de 1996, o
W3C estabeleceu um grupo de trabalho em multimdia sincronizada em maro de 1997.
Este grupo trabalha no projeto de uma linguagem declarativa para descrever
apresentaes multimdia na Web usando XML. Esta linguagem foi chamada de SMIL
(pronunciada smile) [W3C, 99] abreviao de Linguagem de Integrao de Multimdia
Sincronizada. Um primeiro draft (primeiro estgio de uma normalizao) desta linguagem
foi liberado em novembro de 1997. Documentos SMIL so documentos XML.
A idia bsica da
imagens, udio e
genrico que URL
paralelo ou em
caractersticas:
n

linguagem SMIL nomear componentes do documento como texto,


vdeo como URIs (Uniform Resource Identification - um termo mais
usado no momento na Web) e escalonar suas apresentaes ou em
seqncia. Uma apresentao SMIL tpica tem as seguintes

A apresentao composta de vrios componentes que so acessveis via URIs,


p.e. arquivos armazenados em um servidor Web.

Os componentes tm diferentes tipos de mdia de apresentao, tal como udio,


vdeo, imagem, texto.
n Os instantes de incio e fim dos diferentes componentes so especificados relativo
a eventos em outros componentes. Por exemplo, na apresentao de slides, um
slide particular apresentado quando um narrador inicia a fala acerca do slide.
n Controle familiares via botes tal como parar, avano e retrocesso rpidos e
rebobinar permite ao usurio controlar a apresentao.
n Funes adicionais para acesso randmico (a apresentao pode ser partida de
qualquer lugar) e apresentao cmera lenta (apresentao em velocidade
reduzida).
n O usurio pode seguir hiper-links embutidas na apresentao.
SMIL tem sido projetado de maneira a facilitar a autoria das apresentaes com um
editor de texto. A chave do sucesso do HTML foi que documentos hipertextos poderiam
ser criados sem a necessidade de ferramentas de autoria sofisticadas. SMIL permite o
mesmo para hipermdia sincronizada.
n

O atual protocolo de transporte usado pela Web, o HTTP, utilizvel para carga
completa de arquivos. Alm da verso atual do HTTP, multimdia sincronizada no W3C
baseado nos protocolos RTP e RTSP para transferncia e controle de mdias contnuas.

224

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13.5.3 Compartilhamento multicast de pginas Web


Em um cenrio convencional de navegao na web, um cliente conecta-se a um servidor
e recupera pginas web, incluindo texto e grficos, pelo estabelecimento de uma
seqncia de conexes TCP unicast.
Em uma videoconferncia poderia-se imaginar o uso de navegadores web como um
suporte de apresentao. Apresentaes ou discusses interativas poderiam ser
baseadas em uma distribuio multicast de pginas web em um grupo multicast. Em tal
cenrio, o palestrante navega atravs de um conjunto de pginas web de apresentao,
e todos os outros participantes vem a mesma pgina web como o palestrante. Vrios
projetos de pesquisa esto atualmente estudando este problema.
Trs abordagens diferentes esto sendo usadas para permitir o compartilhamento
multicast de pginas Web:
n

A primeira abordagem modifica um dado navegador e adiciona funcionalidades


multicast.
Em uma segunda abordagem, applets Java so usadas para realizar a difuso de
dados e para controlar a apresentao do browser.
A terceira abordagem no limitada aos navegadores WWW e permite o
compartilhamento de aplicaes X baseado na distribuio multicast de dados.

Extenso multicast de navegadores Web


Shared Mosaic [Kumar, 95] (http://www.eit.com/goodies/software/share_mosaic/) uma
extenso do navegador WWW XMosaic da NCSA. Vrios participantes podem surfar
juntos atravs da web. Uma sesso Mosaic compartilhada fracamente controlada.
Qualquer um pode dar um tour aos sites preferidos e compartilhar pginas web com
outros. Qualquer usurio pode clicar em um link ou abrir pginas web via hotlists, e os
contedos das pginas web so distribudas para os outros participantes atravs do IP
multicast. O fraco controle pode levar a problemas de sincronizao. A sincronizao
deve portanto ser efetivada por outros meios tal como uma ferramenta de udio
permitindo que os participantes negociem quem controla a sesso Mosaic
compartilhado.
mMosaic
[Dauphin]
(ftp://sig.enst.fr/pub/multicast/mMosaic/mMosaic-2.7b4m3.tar.gz)
tambm um navegador derivado do NCSA XMosaic. Qualquer membro do grupo
multicast pode distribuir ou receber pginas web. Cada membro do grupo tem uma
janela de controle mostrando todos os membros da sesso. Se um membro desejar ver
a pgina atual do outro membro, ele simplesmente clica no nome daquele membro da
sesso.

Applets Java para Distribuio de dados multicast e controle de navegadores


Enquanto ferramentas de distribuio de pginas WWW descritas acima so fortemente
ligadas a um navegador especfico tal como XMosaic, a abordagem implementada por
mWeb [Parnes, 97] e WebCanal [Liao, 97] (http://monet.inria.fr/) independente de
navegador. As duas ferramentas so implementadas como applets Java e so baseadas
em um protocolo multicast confivel para distribuir pginas web para grupos multicast.
mWeb age como uma espcie de gateway entre um navegador WWW e a MBone. Ele
fornece funes para a distribuio de pginas WWW e precaching de arquivos a serem
usados em uma sesso. mWeb salva todas as pginas recebidas no disco local. Quando
uma apresentao baseada em pginas WWW distribuda sob a MBone, o
apresentador envia mensagens de apresentao dedicadas para os membros do grupo,
indicando quais pginas cached o navegador deveria apresentar. Se uma pgina
encontrada na cache, ela pedida pelo cliente local mWeb. mWeb baseado em um
protocolo multicast confivel parecido com o SRM.
A aplicao WebCanal roda como um servidor de proxy HTTP para qualquer navegador
WWW. WebCanal carrega pginas web quando um navegador emite um pedido para
carregar uma pgina web. O documento ento trazido pela aplicao WebCanal como
um servidor de proxy regular, mas o documento ento enviado para um grupo

225

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multicast. Quando uma pgina web recebida, WebCanal pede ao navegador para
apresentar a pgina web mais recentemente recebida ou uma lista de pginas recebidas
da qual o usurio pode selecionar uma pgina.

Compartilhamento de aplicao no Sistema IRI


O sistema IRI (Interactive Remote Instruction) [Abdel-Wahab, 96] (Figura 133) foi
projetado na Old Dominion University em Norfolk para ensino a distncia. Ele integra
udio, vdeo, aplicaes compartilhadas e vrios utilitrios colaborativos multiusurio
com uma nica interface com o usurio.
IRI distribui udio, vdeo e apresentao do professor aos estudantes via IP multicast.
Estudantes podem fazer notas da apresentao com utilitrios especiais, apresentar
cursos registrados, fazer questes, e apresentar a si prprio. Estudantes podem tambm
falar privadamente com o professor ou em grupos menores de estudantes.

Figura 133. Sistema IRI


Uma caracterstica interessante do sistema IRI o componente compartilhamento de
aplicao, que faz uso do IP multicast para fornecer uma boa escalabilidade. O processo
XTV (X Tools sharing process) do sistema IRI permite o compartilhamento de aplicaes
X arbitrrias entre o professor e estudantes, por exemplo um navegador usado como
uma ferramenta de apresentao. XTV intercepta os pedidos da aplicao X do
navegador WWW e envia estes ao servidor local X e aos servidores X dos estudantes.
Os estudantes tm exatamente o mesmo navegador visto pelo professor. Apenas uma
pessoa, o professor ou um dos estudantes, mantm uma ficha. Apenas o mantenedor da
ficha pode interagir com o navegador, por exemplo carregando pginas web ou seguindo
links.
Os processos XTV trocam pacotes X, usando IP multicast. Mas, as aplicaes X tal
como navegadores WWW necessitam sistemas de comunicao confiveis. Para isto
utilizado um protocolo multicast confivel (RMP) [Whetten, 94] entre o processo XTV e o
servio multicast baseado em UDP/IP no confivel [Abdel-Wahab, 96]. Isto uma
diferena significante de outras abordagens implementando aplicaes X compartilhadas
que executam sobre o confivel, mas no multicast, protocolo TCP. Em contraste,
comunicaes de udio e vdeo no precisam de confiabilidade, portanto nesta
ferramenta udio e vdeo so difundidos sob UDP/IP.

226

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Captulo 14 Padro de Videoconferncia H.323


14.1

Introduo
O H.323 uma recomendao da Unio Internacional de Telecomunicaes (ITU) que
fornece um framework (componentes, protocolos, e procedimentos) de comunicao
para udio, vdeo e dados atravs de redes a comutao de pacotes. Redes baseadas
em pacotes inclui redes locais, coorporativas, metropolitanas e mundiais baseadas em IP
(incluindo a Internet) ou IPX (Internet Packet Exchange).

Figura 134. Terminais H.323 em redes a pacotes


O H.323 possibilita uma variada gama de aplicaes interativas multimdia tais como:
n

Internet fone;

Videoconferncia em desktop;
Computao colaborativa;
Conferncia de negcios;

n
n
n
n
n

Ensino a distncia;
Voz sobre IP (VoIP);
Aplicaes de suporte e Help Desk (localizao em uma organizao onde
chamadas podem ser recebidas para resoluo de problemas e/ou um
conhecimento bsico das informaes acerca dos produtos/servios de uma
companhia).

Compra/venda interativas;
Outras.
O padro H.323 especificado pelo Grupo de Estudos 16 do ITU. A verso 1 da
recomendao H.323 sistemas de telefonia visual e equipamentos para LANs que no
fornecem garantias de QoS - foi aprovada em 1996. Ela foi, como o nome sugere,
duramente voltada para a comunicao multimdia em um ambiente de rede local e no
fornece garantias de QoS.
n
n

A emergncia das aplicaes de voz-sobre-IP (VoIP) levou a uma reviso da


especificao H.323. A ausncia de um padro para VoIP resultou em produtos que no
eram compatveis. Com o desenvolvimento do VoIP, novos requisitos surgiram, tal como
fornecer comunicao entre telefones baseados em PC e telefones tradicionais em redes
a comutao de circuito. Tais requisitos foraram a necessidade de um padro para a
telefonia IP. Uma nova verso do H.323, chamada de verso 2 sistemas de
comunicao multimdia baseadas em pacotes - foi definida para acomodar estes
requisitos adicionais e foi aprovada em janeiro de 1998. Novas caractersticas esto
sendo adicionadas ao padro H.323, que deve resultar na sua verso 3. Entre estas
novas caractersticas esto includas fax sobre redes a pacote, comunicao
gatekeeper-gatekeeper (visto mais adiante) e mecanismos de conexo rpida.
O H.323 parte de uma srie maior de padres de comunicao que habilitam
videoconferncia atravs de uma gama de redes. Conhecido como H.32X, esta srie
inclui o H.320 e o H.324, que endeream comunicaes ISDN e PSTN (Public Switched

227

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Telephone Network - Rede Comutada de Telefonia Pblica), respectivamente. Os


padres associados so os seguintes:
n

H.320 o padro de videoconferncia ISDN original.

H.323 uma extenso do H.320 para videoconferncia em redes locais,


compostas dos seguintes padres:

H.225 protocolo de controle de chamada: RAS (Registration, Admission and


Status). Especifica mensagens para controle de chamada incluindo
sinalizao, registro e admisso, empacotamento e sincronizao de fluxos de
medias.

H.245 protocolo de controle de mdia. Especifica mensagem para abertura e


fechamento de canais para fluxos de mdias e outros comandos.

H.261 codificao de vdeo a taxa >= 64 kbps.

H.263 - codificao de vdeo a taxa <64 kbps.

G.711 codificao de udio PCM 56/64 kbps

G.722 - codificao de udio para 7 Khz a 48/56/64 kbps

G.723 - codificao de voz para 5.3 e 6.4 kbps

G.728 - codificao de voz para 16 kbps

G.729 - codificao de voz para 8/13 kbps

H.324 uma extenso do H.320 para videoconferncia sobre linhas PSTN.


H.322 servio de comunicao multimdia sobre LAN com suporte de QoS.
n Q.931 servio de sinalizao de chamadas para estabelecimento e terminao
de chamadas.
n T.120 protocolo de conferncia de dados tempo-real.
A adoo do padro H.323 trs uma srie de benefcios. Os principais so:
n
n

Codificadores/Decodificadores padres: ele estabelece padres para


compresso de descompresso de fluxos de udio e vdeo, assegurando que
equipamentos de diferentes fabricantes tenham alguma rea de suporte comum.

Interoperabilidade: ele permite aos usurios fazerem uma conferncia sem se


preocupar com a compatibilidade dos vrios pontos finais. Alm de assegurar que
o receptor possa decodificar a informao, o H.323 estabelece mtodos para
clientes receptores comunicarem suas capacidades ao remetente.
Independncia de rede: ele foi projetado para executar sobre arquiteturas de
rede comuns. Na medida que evolui a tecnologia de rede e melhoram as tcnicas
de administrao da largura de banda, solues baseadas em H.323 podero tirar
proveito dessas capacidades aumentadas.
Independncia de Plataforma e Aplicao: ele no dependente de hardware
ou sistema operacional. Plataformas aderentes ao H.323 esto disponveis em
muitos tamanhos e formas, elas incluem computadores pessoais com capacidades
de udio e vdeo, plataformas dedicadas, telefones com IP habilitado e
adaptadores para TV a cabo.
Suporte multiponto: permite a realizao de conferncias multiponto.
Administrao de Largura de Banda: os trfegos de udio e vdeo geralmente
geram uma grande taxa de bits e podem congestionar a rede corporativa. O H.323
trata este assunto provendo administrao de largura de banda: os gerentes de
rede podem limitar o nmero de conexes H.323 simultneas dentro da rede ou a
largura de banda disponvel para aplicaes H.323. Estes limites asseguram que o
trfego crtico no ser prejudicado.
Suporte Multicast: ele suporta transporte multicast em conferncias multiponto,
permitindo o uso mais eficiente da largura de banda uma vez que todas as
estaes no grupo multicast lem um nico fluxo de dados.

n
n

228

14.2

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Arquitetura H.323
A recomendao H.323 cobre os requisitos tcnicos para servios de comunicao de
udio e vdeo em LANs que no fornece garantias de Qualidade de Servio (QoS).
H.323 referencia a especificao T.120 para conferncia de dados. O escopo do H.323
no inclui a LAN em si ou a camada de transporte que pode ser usada para conectar as
vrias LANs. Apenas os elementos necessrios para a interconexo com a rede a
comutao de circuitos (Switched Circuit Network - SCN) esto dentro do escopo do
H.323.
O H.323 especfica quatro componentes principais: Terminais, Gateways, Gatekeepers e
MCUs (Multipoint Control Units) como mostra a Figura 135. Terminais, Gateways e
MCUs so classificados como dispositivos terminais (endpoints) so dispositivos que
podem iniciar e receber chamadas. Outras tecnologias importantes associadas ao H.323
so os CODECs usados para codificar e decodificar transmisses de vdeo e udio.

Figura 135. Componentes principais da arquitetura H.323

14.2.1 Terminais
Terminais H.323 so clientes (endpoints) que provem comunicao multimdia
bidirecional em tempo real, executando a pilha H.323 e as aplicaes multimdia. Ele
suporta a comunicao de udio e pode opcionalmente suportar a comunicao de vdeo
e dados (prove funcionalidades tais como chat em texto, Quadro Branco - white
boarding - WB compartilhado). Como o servio bsico fornecido por um terminal H.323
a comunicao de udio, um terminal H.323 um elemento importante nos servios de
telefonia IP.
A principal meta do H.323 a interoperabilidade com outros terminais multimdia.
Terminais H.323 so compatveis com: terminais H.324 das redes PSTN e redes sem fio;
terminais H.310 na B-ISDN ou ISDN; terminais H.321 em B-ISDN; e terminais H.322 em
redes locais com garantias de QoS.
Terminais podem ser implementados como softwares baseados em PCs ou em
dispositivos stand-alone tais como vdeo fones, ou Internet fones. Atualmente, a grande
maioria dos terminais so implementados como software de PCs. Como estes terminais
no so rigidamente especificados pela recomendao H.323, terminais baseados em
PCs normalmente usam uma placa de som, microfone e alto-falantes ou fones de
ouvido. Existem muitos fabricantes que fornecem placas de PC onde pode ser conectado
um telefone padro.

14.2.2 Gateways
Um gateway H.323 um endpoint que prov comunicao bidirecional em tempo-real
entre terminais H.323 e outros terminais padro ITU (isto telefones), ou outro Gateway
H.323. Eles executam a traduo de controle de chamada e de contedo necessria nas
chamadas para converter uma chamada da rede de comutao de pacotes formato
H.323 para o formato das redes de comutao a circuito PSTN e vice-versa.

229

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Gateways so componentes opcionais na rede. Eles so necessrios quando se est


conectando outros tipos de terminais tais como telefones comuns ou terminais H.320
(Vdeo conferncia ISDN).
Um uso comum para gateways para transporte de trfego de telefone de longa
distncia sobre uma rede IP. As empresas podem reduzir seus custos de chamadas de
longa distncia usando gateways para transporte de voz sobre as redes de dados
existentes. Neste tipo de aplicao, o usurio disca um nmero de acesso local para
conectar-se ao gateway, e disca o nmero de destino. O Gateway local faz a conexo IP
para o outro gateway localizado na rea de destino chamada. O Gateway remoto
completa a chamada discando o nmero local. A Figura 136 ilustra uma chamada de
gateway-para-gateway.

Figura 136. Chamada de Gateway-para-Gateway


Gateways so usados tambm para fornecer uma interface entre clientes H.323, tal
como Microsoft NetMeeting e a rede PSTN, como visto na Figura 137. Esta configurao
pode ser usada por um call center para permitir que usurios on-line possam contatar
um atendente a partir do web site.

Figura 137. Chamada de Terminal-para-Gateway

14.2.3 Gatekeepers
Um gatekeeper pode ser considerado o crebro da rede H.323. Ele ponto de foco para
todas as chamadas dentro da rede H.323. Embora eles no so necessrios, os
gatekeepers fornecem servios importantes tal como endereamento, autorizao e
autenticao de terminais e gateways; gerenciamento de largura de banda;
contabilidade; faturamento; e debitao.
O gatekeeper (Figura 138) um componente opcional do padro H.323. Ele prov
diversos servios importantes e dever fazer parte da maioria das redes H.323 no futuro.
Zona H.323

Terminal

Gatekeeper

Gateway

Terminal

Terminal

Terminal

Router

Router

Figura 138. Uma rede H.323 com Gatekeeper


A seguir sero apresentados os servios fornecidos por um gatekeeper.

Terminal

MCU

230

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Gerenciamento de Zona
Gatekeepers introduzem o conceito de zonas. Uma zona uma coleo de todos os
terminais, gateways e MCUs gerenciadas por um gatekeeper. Uma zona deve incluir
pelo menos um terminal, e pode ou no incluir gateways ou MCUs. Uma zona tem um e
somente um gatekeeper. Ele independente da topologia da rede e pode incluir
mltiplos seguimentos de LAN.

Controle de admisso
O gatekeeper concede ou nega admisso zona para endpoints H.323. Isto pode estar
baseado na disponibilidade de largura de banda ou algum outro critrio.

Controle de Largura de Banda


O gatekeeper tambm controla todos os pedidos para mudanas de largura de banda.
Isto pode estar baseado na conteno de largura de banda na zona, em uma limitao
de largura de banda especfica estabelecida pelo administrador da zona, ou algum outro
critrio.

Traduo de endereos
O gatekeeper mantm um banco de dados dos endpoints associados a sua zona. Em
casos de pedido de endpoints, ele traduz pseudnimos de endpoint (por exemplo,
hostname, endereo de e-mail) para endereos de rede (por exemplo, endereos IP) e
traduz endereos externos (nmero de telefone formato E.164) para endereos de rede.
O endpoint usa ento o endereo de rede para iniciar uma chamada a outro endpoint.

Autorizao de Chamada
O gatekeeper pode escolher rejeitar chamadas de um endpoint devido falha de
autorizao (por exemplo, voc escolhe no aceitar chamadas de H.323 de um
concorrente).

Administrao de Largura de Banda


O gatekeeper pode limitar o nmero de endpoints H.323 que podem acessar a rede
simultaneamente, rejeitando novas chamadas devido a limitaes de largura de banda.
Administrao de largura de banda permite controlar a banda de rede limitando o
nmero de novas chamadas. Isto difere de controle de largura de banda, definido acima,
o qual refere-se a pedidos de mudanas de largura de banda em chamadas existentes.

Administrao de Chamadas
O gatekeeper mantm um banco de dados de chamadas de H.323 em andamento. Estes
dados so usados para localizar o estado de endpoints para uma variedade de
propsitos, inclusive localizao de chamada e administrao de largura de banda.

14.2.4 Multipoint Control Units


MCUs fornecem suporte para conferncias de 3 ou mais terminais H.323. Todos os
terminais participantes na conferncia estabelecem uma conexo com o MCU. O MCU
gerencia recursos de conferencia, negocia entre terminais para solicitar o CODEC
(codificador/decodificador) de udio e vdeo a ser usado, e pode tambm manipular o
fluxo multimdia.
Os gatekeepers, gateways e MCUs so componentes logicamente separados do padro
H.323, mas podem ser implementados como um dispositivo fsico nico.

14.3

Protocolos Definidos pelo H.323


Os protocolos especificados pelo H.323 so listados abaixo (Figura 139):
n

CODECs de udio;

231

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n
n
n
n
n
n

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CODECs de vdeo;
H.225 registro, admisso e status (RAS);
H.225 sinalizao de chamada;
H.245 controle de sinalizao;
RTP (Real-Time Transfer Protocol);
RTCP (Real-Time Control Protocol);

Figura 139. Protocolos H.323

14.3.1 CODEC de udio


Um CODEC de udio codifica o sinal oriundo de um microfone para transmisso por
parte de um terminal H.323 e decodifica o cdigo de udio recebido e o envia ao alto
falante no terminal H.323 receptor.
Os algoritmos de compresso suportados pelo H.323 so todos padres aprovados pelo
ITU. Terminais H.323 devem suportar o padro G.711 para compresso de voz. Suporte
para os outros padres de voz ITU opcional.
As diferentes recomendaes ITU para digitalizao e compresso de fala refletem uma
relao de compromisso entre qualidade da fala, taxa de bits, capacidade de
computao e retardo do sinal. O G.711 geralmente transmite voz a 56 ou 64kbps, bem
dentro da largura de banda disponvel na LAN, porm ele foi projetado originalmente
para rede de taxa contnua de bits. Pelo fato de do padro G.723 operar em taxa de bits
muito baixa (5.3 e 6.3 kbps), ele est sendo altamente considerado como um CODEC
obrigatrio e tende a ser o CODEC predominante em aplicaes H.323.

14.3.2 CODEC de Vdeo


Um CODEC de vdeo codifica o sinal de vdeo oriundo de uma cmera para transmisso
no lado do terminal H.323 emissor e decodifica o cdigo de vdeo que enviado para o
display do terminal H.323 receptor.
Embora a capacidade de vdeo seja opcional, qualquer terminal H.323 que possibilite
vdeo deve suportar o CODEC H.261; o suporte para H.263 opcional. A informao de
vdeo transmitida a uma taxa no superior aquela selecionada durante a negociao
de capacidades.

232

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14.3.3 H.225 Layer


O H.225 layer descreve a camada mais baixa que encapsula e desencapsula os vrios
fluxos de dados para dentro de pacotes para transmisso sobre uma LAN. O H.225
tambm manipula o controle de chamadas para iniciar e finalizar chamadas entre
terminais, gateways, MCUs e gatekeepers.
A camada H.225 inclui o Q.931, RAS e o RTP/RTCP.

14.3.4 H.225 Registro, Admisso e Status


Registro, admisso e status (RAS) o protocolo entre os endpoints (terminais e
gateways) e gatekeepers. O RAS usado, entre outros, para:
n

Descoberta do gatekeeper (GRQ). O processo de descoberta do gatekeeper


usado pelos endpoint H.323 para determinar o gatekeeper na qual o endpoint
deve registrar. Esta descoberta pode ser feita estaticamente ou dinamicamente.
Na descoberta esttica, o endpoint conhece o endereo de transporte do seu
gatekeeper a priori. No mtodo dinmico, o endpoint realiza um multicast da
mensagem GRQ ("Who is my gatekeeper?") no endereo multicast de descoberta
de gatekeepers. Um ou mais gatekeepers podem responder a com uma
mensagem GCF ("I can be your gatekeeper").
Registro do endpoint. Registro o processo usado pelos endpoints para se juntar
a uma zona e informar o gatekeeper dos endereos de alias e de transporte.
Localidade do endpoint. o processo pelo qual o endereo de transporte de um
endpoint determinado e dado seu nome alias ou endereo E.164.

Controle de admisso, para restringir a entrada de um endpoint na zona.


Controle da largura de banda.
n Desengajamento, onde o endpoint desassociado de um gatekeeper e de sua
zona.
As mensagens RAS so transportadas por um canal RAS que no confivel (p.e.
UDP). A troca de mensagens RAS deve ser associada com timeouts e numeradas.
n
n

14.3.5 H.225 Sinalizao de Chamada


O H.225 sinalizao de chamada usado para estabelecer um canal entre dois
endpoints H.323, na qual dados em tempo-real podem ser transportados. Isto obtido
pela troca de mensagens H.225 no canal de sinalizao de chamada confivel (p.e. TCP
em uma rede baseada em IP). O canal de sinalizao de chamada aberto entre dois
pontos finais H.323 ou entre um ponto final e o gatekeeper.
O Canal de Sinalizao de Estabelecimento de Chamada usa o Q.931 para estabelecer
uma conexo entre dois terminais.
As mensagens H.225 so trocadas entre endpoints se no existam gatekeepers na rede
H.323.
Quando um gatekeeper existir na rede, as mensagens H.225 so trocadas diretamente
entre endpoints ou entre os endpoints aps serem roteadas pelo gatekeeper:
n

No modelo de chamada roteado, o endpoint originador da chamada (A) (Figura


140) envia um pedido admisso de zona ao gatekeeper via o canal RAS. O
gatekeeper recebe as mensagens de sinalizao de chamada sobre os canais de
sinalizao de chamada vindo de um endpoint e roteia elas para outro endpoint no
canal de sinalizao de chamada do outro endpoint. Isto permite ao gatekeeper
monitorar o estado e controlar todas as chamadas dentro de sua zona.

233

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Figura 140. Modelo de Chamada Roteada


n

No modelo de chamada direta, o endpoint originador da chamada (A) (Figura 141)


envia um pedido de admisso de zona (ARQ) para o gatekeeper. Durante a
confirmao da admisso, o gatekeeper indica que os endpoints podem trocar
mensagens de sinalizao de chamada diretamente. O estabelecimento da
chamada e a sinalizao de controle so feitos diretamente entre os endpoints.

Figura 141. Modelo de Chamada Direta

14.3.6 H.245 Sinalizao de Controle


H.245 sinalizao de controle usado para trocar mensagens de controle fim-a-fim para
governar a operao do ponto final H.323. Elas so transportadas sobre os canais de
controle H.245. Este canal de controle o canal lgico 0 e permanentemente aberto,
diferente dos canais de mdia.
Estes mensagens transportam informaes relacionadas a:
n

Troca de potencialidades: para que os terminais possam enviar aos seus pares a
capacidade de receber e processar fluxos de mdia.

Abertura e fechamento dos canais lgicos usados para transportar fluxos de mdia;
Mensagens de controle de fluxo;
Comandos e indicaes gerais.

n
n

14.3.7 RTP (Real-Time Transport Protocol)


Como visto anteriormente nesta apostila, o RTP fornece servios de liberao de udio e
vdeo tempo-real fim a fim. Como j apresentado, o RTP fornece a identificao do tipo
de dado transportado, numerao da seqncia, marcas temporais, e monitorao.

14.3.8 RTCP (Real-Time Transport Control Protocol)


Como visto anteriormente nesta apostila, o RTCP o protocolo parceiro do RTP e
fornece servios de controle. A principal funo do RTCP fornecer uma realimentao
sobre a qualidade da distribuio dos dados. Outras funes RTCP incluem um
identificador da fonte RTP.

14.3.9 Dados
Data-conferncia uma capacidade opcional. Quando suportada, possibilita a
colaborao atravs de aplicaes tais como: Quadro branco, compartilhamento de
aplicaes e transferncia de arquivos.

234

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O H.323 suporta data-conferncia atravs da especificao T.120. O padro ITU, T.120


enderea conferncias ponto-a-ponto e multiponto. Ele prov interoperabilidade no nvel
de aplicao, rede e transporte. Um sistema H.323 pode suportar dados incorporando
capacidades T.120 nos clientes e unidades de controle multiponto. A MCU pode
controlar e multiplexar as informaes de conferncia de dados.
A recomendao para suporte multicast no T.120, conhecida como T.125 Anexo A ou
Protocolo de Adaptao Multicast, foi aprovado pelo ITU em janeiro de 1998.

14.4

Caractersticas dos Terminais H.323


Terminais H.323 devem suportar os seguintes componentes:
n
n

H.245 para troca de capacidades do terminal e criao de canais de mdia.


H.225 para sinalizao de chamada e configurao de chamada.

RAS para registro e outros controles de admisso com o gatekeeper.


RTP/RTCP para sequenciamento de pacotes de udio e vdeo.
Terminais H.323 devem tambm suportar o CODEC de udio G.711. Componentes
opcionais em um terminal H.323 so CODECs de vdeo, protocolos de conferncia de
dados T.120 e MCU.
n
n

Um exemplo de um terminal mostrado na Figura 142. O diagrama mostra a interface


do equipamento do usurio, codec de vdeo e de udio, equipamento de telemtica,
H.225.0 layer, funes de controle do sistema e a interface com a rede baseada em
pacotes.

Figura 142. Terminal H.323

14.5

Unidades de Controle Multiponto (MCUs)


Uma MCU consiste de pelo menos um
Processador(es) Multiponto (MP) opcionais:
n

Controlador

Multiponto

(MC)

de

O MC prov as funcionalidades de controle de chamada necessrias para


conferncia multiponto, incluindo negociao de facilidade comuns entre os
endpoints.

O MP, se existir, prov processamento (multiplexao ou chaveamento) de fluxos


de diferentes mdias (udio, vdeo, e/ou dados).
MCs e MPs funcionalmente podem ser incorporados em outras entidades do H.323
terminais, gateways ou gatekeepers.
n

235

Sistemas Multimdia Distribudos

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No H.323, conferncias multiponto so controladas de diversos modos e configuraes.


A recomendao utiliza os conceitos de conferncia centralizada e descentralizada,
como descrito Figura 143.

MCU

Centralizada
Descentralizada

udio e Vdeo Multicast

udio e Vdeo Unicast

Figura 143. MCU Conferncia Centralizada, Conferncia Descentralizada.


A conferncia centralizada multiponto requer a existncia de uma MCU. Todos os
terminais enviam udio, vdeo, dados e fluxos de controle para a MCU no modo ponto-aponto. O MC de forma centralizada gerncia a conferncia utilizando funes de controle
do H.245 que tambm define as capacidades de cada terminal. O MP faz a
multiplexao de udio, distribuio de dados, e funes de seleo de vdeo
tipicamente executados em conferncias multiponto e envia o fluxo resultante para os
terminais participantes. O MP pode tambm fornecer converso entre diferentes
CODECs e taxas de bits e pode tambm usar multicast para distribuir o vdeo
processado.
Conferncias multiponto descentralizadas podem fazer uso da tecnologia multicast. Os
terminais H.323 enviam udio e vdeo multicast para outros participantes sem enviar
dados para uma MCU. Note que o controle de dados multiponto continua sendo
processado centralizadamente pela MCU, e as informaes de controle H.245 so
transmitidas no modo ponto-a-ponto para um MC. Os terminais receptores so
responsveis pelo processamento de mltiplos fluxos de udio e vdeo. Os terminais
usam o canal de controle H.245 para indicar ao MC quantos fluxos simultneos de udio
e vdeo eles podem decodificar. O MP pode ainda prover seleo de vdeo e
multiplexao de udio em conferncia multiponto descentralizada.
Conferncias multiponto hbridas usam uma combinao de caractersticas de
conferncias centralizadas e descentralizadas. Sinais H.245 e fluxos de udio e vdeo
so processados atravs de mensagens ponto-a-ponto para a MCU. E a partir desta, os
sinais de udio e vdeo so transmitidos para os terminais H.323 participantes atravs de
multicast. Uma vantagem da conferncia centralizada que todos os terminais H.323
suportam comunicao ponto-a-ponto. A MCU pode fazer mltiplas transmisses unicast
para os participantes e no so requeridas capacidades especiais na rede. Por outro
lado, a MCU pode receber mltiplos fluxos, multiplexar udio e vdeo e transmitir fluxos
multicast, conservando largura de banda da rede.
O suporte H.323 para conferncias multiponto hbridas permite que alguns terminais
estejam em uma conferncia centralizada e outros em uma conferncia descentralizada.
Neste caso o MCU prov uma ponte entre os dois tipos. O terminal no esta atento
natureza mista da conferncia, somente ao modo de conferncia na qual ele envia e
recebe. Suportando ambas as abordagens multicast e unicast, o H.323 adequado tanto
s tecnologias de rede atuais quanto s futuras geraes de redes. O suporte a multicast
faz uso mais eficiente da largura de banda, mas exige maior poder computacional dos
terminais que devem multiplexar e selecionar seu prprio fluxo de recepo de udio e
vdeo. Adicionalmente, suporte a multicast requerido nos roteadores e switches da
rede.
Considere um exemplo onde uma conferncia multiponto realizada entre trs clientes
(Figura 144). Um terminal cliente (Cliente B) executa uma funo MC. Todos os terminais
podem usar multicast para participar em uma conferencia descentralizada. Uma funo
MP em cada n ir multiplexar e apresentar os sinais de udio e vdeo destinados ao

236

Sistemas Multimdia Distribudos

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usurio. Esta abordagem minimiza a necessidade de recursos especializados na rede.


Entretanto, a rede deve ser configurada para suportar multicast.

MC

MCU

A
Descentralizada

C
B

C
A

Hbrida
- udio, Dados e
Controle
Centralizados
- Vdeo
Descentralizado

Figura 144. Conferncia Descentralizada, Conferncia Hbrida


Uma MCU pode ser usada para manipular somente udio, dados e funes de controle.
Nesta configurao o vdeo pode ser multicast conservando largura de banda da rede. O
MCU pode ser um sistema dedicado ou um terminal com capacidades extras.

14.6

Procedimentos de Conexo
Esta seo descreve os passos envolvidos na criao de uma chamada H.323, a
comunicao multimdia e a liberao da chamada. Este exemplo contem dois terminais
H.323 (T1 e T2) conectados a um gatekeeper. Neste exemplo considera-se o uso
modelo de chamada direta e que os fluxos multimdia utilizam o RTP. A Figura 145
ilustra o estabelecimento da chamada H.323.

Figura 145. Estabelecimento da chamada H.323


O procedimento do estabelecimento da chamada H.323 o seguinte:

237

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(1) T1 envia uma mensagem RAS ARQ no canal RAS para o gatekeeper para
registro. T1 solicita o uso do modelo de chamada direta.
(2) O gatekeeper confirma a admisso de T1 pelo envio de ACF para T1. O
gatekeeper indica no ACF que T11 pode usar o modelo de chamada direta.
(3) T1 envia uma mensagem de configurao de sinalizao de chamada H.225 para
T2 solicitando uma conexo.
(4) T2 responde com uma mensagem H.225 call proceeding para T1.
(5) T2 envia uma mensagem RAS ARQ para se registrar no gatekeeper atravs do
canal RAS.
(6) O gatekeeper confirma o registro pelo envio de uma mensagem RAS ACF para
T2.
(7) T2 alerta T1 do estabelecimento da conexo pelo envio de uma mensagem de
alerta H.225.
(8) Ento T2 confirma o estabelecimento da conexo pelo envio de uma mensagem
conexo H.225, e a chamada estabelecida.

A Figura 146 ilustra o fluxo de sinalizao de controle H.323.

Figura 146. Fluxos da Sinalizao de Controle H.323


(9) O canal de controle H.245 estabelecido entre T1 e T2. T1 envia uma mensagem
H.245 TerminalCapabilitySet para T2 para informar suas capacidades.
(10)T2 reconhece as capacidades de T1 pelo envio de uma mensagem H.245
TerminalCapabilitySetAck.
(11)T2 informa suas capacidades para T1 pelo envio de uma mensagem H.245
TerminalCapabilitySet.
(12)T1 reconhece as capacidades de T2 pelo envio de uma mensagem H. 245
TerminalCapabilitySetAck
(13)T1 abre um canal de mdia com T2 pelo envio de uma mensagem H.245
openLogicalChannel. O endereo de transporte do canal RTCP includo nesta
mensagem.

238

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(14)T2 reconhece o estabelecimento do canal lgico unidirecional de T1 para T2 pelo


envio da mensagem H.245 openLogicalChannelAck. Includo nesta mensagem
est o endereo de transporte RTP alocado pelo T2 para ser usado pelo T1
para envio de fluxos de mdia RTP e o endereo RTCP recebido do T1
anteriormente.
(15)Ento, T2 abre um canal de mdia com T1 pelo envio de uma mensagem H.245
openLogicalChannel. O endereo de transporte do canal RTCP includo na
mensagem.
(16)T1 reconhece o estabelecimento do canal lgico unidirecional de T2 para T1 pelo
envio da mensagem H.245 openLogicalChannelAck. Includo nesta mensagem
est o endereo de transporte RTP alocado pelo T1 para ser usado pelo T2
para envio de fluxos de mdia RTP e o endereo RTCP recebido do T2
anteriormente. Agora a comunicao bidirecional de fluxos de mdia est
estabelecida entre T1 e T2.

A Figura 147 ilustra envio do fluxo de mdia H.323 e o fluxo de controle de mdia.

Figura 147. Fluxos de mdia H.323 e fluxos de controle de mdia


(17)T1 envia o fluxo de mdia encapsulado em pacote RTP para T2.
(18)T2 envia o fluxo de mdia encapsulado em pacote RTP para T1.
(19)T1 envia mensagens RTCP para T2.
(20)T2 envia mensagens RTCP para T1.

A Figura 148 ilustra o a liberao da chamada H.323.

239

Sistemas Multimdia Distribudos

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Figura 148. Liberao da chamada H.323


(21)T2 inicia a liberao da chamada pelo envio de uma mensagem H.245
EndSessionCommand para T1.
(22)T1 libera a chamada e confirma a liberao pelo envio da mensagem H.245
EndSessionCommand para T2.
(23)T2 completa a liberao da chamada pelo envio da mensagem H.225 release
complete para T1.
(24)T1 e T2 desligam-se do gatekeeper pelo envio de uma mensagem RAS DRQ
para o gatekeeper.
(25)O gatekeeper libera T1 e T2 e confirma pelo envio das mensagens DCF para T1
e T2.

14.7

H.323 em Redes IP
O H.323 usa comunicaes seguras/confiveis e incertas/no confiveis. Sinais de
controle e dados requerem transporte seguro porque os sinais devem ser recebidos na
ordem na qual foram enviados e no podem ser perdidos. Fluxos de udio e vdeo
perdem o valor com o tempo. Se um pacote de udio chegar atrasado, pode no ter
relevncia ao usurio final. Sinais de udio e vdeo usam transporte incerto/no confivel
de modo mais eficiente.
A transmisso segura de mensagens usa o modo orientado a conexo para transmisso
de dados. Na pilha IP, este tipo de transmisso realizado com o TCP. A transmisso
segura garante a seqncia, correo de erros, controle de fluxo na transmisso de
pacotes, mas pode atrasar a transmisso e reduzir o throughput (vazo).
O H.323, cuja pilha de protocolos na rede IP mostrada na Figura 149, usa os servios
seguros de conexo de fim-a-fim do (TCP) para o Canal de Controle H.245, para o
Canais de Dados T.120 , e para o Canal de Sinalizao da Chamada.
Dentro da pilha de IP, servios incertos/no confiveis so providos pelo protocolo UDP.
Transmisso incerta/no confivel um modo sem conexes que no garante nada mais
que "melhor esforo" para entrega dos pacotes. O UDP oferece informao de controle
mnima. O H.323 usa UDP para udio, vdeo, e para o Canal RAS.

240

Sistemas Multimdia Distribudos

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Figura 149. Pilha de Protocolos H.323


Em conferncias com mltiplos fluxos de udio e vdeo, o transporte no confivel via
UDP usa IP Multicast e o Real-Time Protocol (RTP), desenvolvido pelo Internet
Engineering Task Force (IETF) para manipular os fluxos de udio e vdeo.
O Real-Time Control Protocol (RTCP) usado para controlar o RTP. O RTCP monitora a
qualidade de servio, transporta informao sobre os participantes da sesso, e
periodicamente distribui pacotes de controle que contm informao de qualidade a
todos os participantes da sesso atravs dos mesmos mecanismos de distribuio dos
pacotes de dados.
Largura de banda suficiente para uma chamada multimdia um recurso crtico e difcil
de assegurar em redes de pacotes do tipo da Internet ou intranets corporativas. Um
outro protocolo, o Resource Reservation Protocol (RSVP), permite ao receptor requisitar
uma montante especifico de largura de banda para um fluxo de dados em particular e
receber uma reposta indicando quando a requisio foi garantida. Embora o RSVP no
seja parte integrante do padro H.323, alguns produtos H.323 podem suporta-lo. O RTP
necessita ser suportado por Terminais, Gateways, e MCUs com Processadores
Multiponto. O RSVP pode tambm ser suportado pelos mesmos componentes e pelos
roteadores e switches intermedirios.

14.8

Ferramentas H.323
Esta seo apresenta um levantamento das aplicaes (terminais clientes, MCUs,
Gatekeepers e Gateways) que implementam o padro H.323.

14.8.1 Servidores H.323


Chama-se servidor H.323 um endpoint com capacidade de fazer funes de MCU, de
Gatekeeper ou de Gateway ou qualquer combinao entre estes trs tipos. Este item
lista as caractersticas de alguns desses servidores disponveis no mercado.

Servidores H.323 MCUs


Existem alguns servidores H.323 que implementam a funcionalidade de unidade de
controle multiponto MCU:
n

RADVision MCU-323 (http://www.radvision.com

Ezenia Encounter NetServer (http://www.ezenia.com)


White Pine MeetingPoint Conference Server (http://www.wpine.com)

Servidores H.323 Gatekeepers


Segundo o padro H.323, o gatekeeper definido como um componente opcional,
porm ele est se tornando elemento fundamental no centro de controle de redes
convergentes para voz, dados e vdeo. A seguir so listados alguns produtos:

241

Sistemas Multimdia Distribudos

n
n
n

Prof. Roberto Willrich

RADVision NGK-100 (http://www.radvision.com);


Ezenia Encounter Gatekeeper (http://www.ezenia.com)
White Pine MeetingPoint Conference Server (http://www.wpine.com)

Servidores H.323 Gateways


Os gateways H.323 permitem a troca de mensagens entre sistemas de conferncia que
utilizam este padro e sistema que implementam outro padro. p.e H.320 ou H.324. A
seguir so listados alguns produtos:
n
n

RADVision H.323/H.320 Gateway L2W-323P (http://www.radvision.com)


Ezenia Encounter Netgate (http://www.radvision.com)

14.8.2 Clientes H.323 Caractersticas Descritas


Clientes H.323 so os endpoints do tipo terminal que implementam as funcionalidades
mnimas previstas no padro ITU-H.323. A tabela abaixo mostra os principais produtos
existentes no mercado atualmente bem como um resumo de suas caractersticas. Esta
tabela permite ao usurio selecionar os produtos com caractersticas que mais
adequadas as suas necessidades. Aps esta pr-seleo um estudo mais detalhado
pode ser conduzido buscando identificar principalmente aspectos relacionados a
facilidades de uso e estabilidade da ferramenta.
Uma boa fonte recomenda para obteno de informaes sobre clientes H.323
http://www.openh323.org.
Produto
Microsoft NetMeeting
Intel VideoPhone
VocalTec Internet Phone
Voxware Voxphone
Netscape Conference
Netspeak Webphnone
QuickNet LineJack/
PoneJack
Paradise Simplicity H323
Sorenson Envision
Selsius-Phone
SmithMicro CommSuite
White Pine CUSeeMe Pro
DC-Share
Macchina Pty Ltd

AU

VI

WB

CH

FT

AS

AM

MC

Fax

GK

LDAP

AV

Plat.

S
S
S
S
S
S
S3

S
S
S

S
N
S

S
N
S

S
N
N

S
N

N
N

S
S

N
N

S
N
N

S
S
S1

9X/NT
9X
9X/NT/mac

S2

9X/NT
9X/NT

9X/NT

9X/NT
9X/NT
SUN/SGI/HP
9X/NT

S3
S
S
S
S
S
S

S
S
S
S

S
S
N

S
N

Notas:
1
2
3
Legenda:
AU
VI
WB
CH
FT
AS

Verso demonstrao expira em 2 semanas


Verso demonstrao permite fazer chamadas de at 3 minutos
Equipamento Stand-alone

= udio Implementa facilidade de udio;


= Vdeo - Implementa facilidade de vdeo;
= White Board - Implementa facilidade de quadro branco compartilhado
= Chat - Implementa facilidade de troca de mensagens em tempo real;
= File Transfer Implementa facilidade de transferncia de arquivos;
= Application Sharing = Implementa facilidade de compartilhamento de
aplicaes;
AM
= Answering Machine - Implementa facilidade de resposta automtica
MC
= Multiple Calls Suporta executar mltiplas chamadas;
Fax
= Implementa facilidade de fax;
GK
= Suporta a utilizao de Gatekeeper;
ILS
= Internet Locator Server - Facilidade de localizao na Internet baseada
em LDAP
LDAP = Facilidade de uso de diretrio LDAP local;
AV
= Cpia de avaliao disponvel para download;
Plat.
= Plataformas suportadas.

242

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