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Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao

XXXIII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Recife , PE 2 a 6 de set. de 2011

Desenho Animado, Tv e YouTube: Reflexes Sobre Educomunicao e


Linguagens1
Ademilde Silveira Sartori2
Kamila Regina de Souza3
Nelito Jos Kamers4
Universidade do Estado de Santa Catarina UDESC, Florianpolis, SC

RESUMO
O momento que vivemos apresenta um desenvolvimento tecnolgico que amplia as
possibilidades de comunicao e informao, o telefone, a televiso e o computador alteram a
forma de viver e aprender. Por esta invaso das linguagens multimdias no cotidiano de
nossos alunos que pretendemos indagar sobre os aspectos envolvidos na recepo televisiva de
desenhos animados e na publicao de vdeos no YouTube com propsito de gerar processos
de anlises e discusso sobre uso das NTIC e como esto se integrando em nossas escolas,
transcendendo a mera utilizao para a elaborao de trabalhos prticos, para constituir-se em
dispositivos scio-tcnico-culturais para construo do conhecimento, para a compreenso da
sociedade em que vivemos e como inserir-se nela de modo crtico e criativo.

PALAVRAS-CHAVE:
educomunicao.

Linguagem multimdia; dispositivos de comunicao;

1. Introduo

So visveis as transformaes sociais e culturais ocorridas na sociedade ao


longo dos sculos em funo das descobertas e invenes tecnolgicas. A Sociedade do
Conhecimento se constitui em oportunidade para que se possa lograr uma melhor
qualidade na educao. Com a mudana paradigmtica a educao, que deixou de ser
concebida como centrada no ensino e passou a ser baseada na colaborao e construo
coletiva, instigada pelo desenvolvimento das NTIC, tem sido desafiada a responder s
novas geraes de forma mais flexvel e aberta. Neste contexto, vemos o docente a
mudar, no somente os mtodos de ensino, como tambm seu papel, o que implica em
novas formas de comunicao, novas atitudes e condutas, tanto como docente quanto
como investigador. Para os estudantes o uso das NTIC se apresenta como uma
1

Trabalho apresentado no GP Comunicao e Educao, XI Encontro dos Grupos de Pesquisas e


Comunicao, evento componente do XXXIV Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao.
2
Doutora em Comunicao pela USP, professora da disciplina Educao e Comunicao do Programa de
Ps-Graduao em Educao PPGE/UDESC, e-mail: ademilde.sartori@udesc.br.
3
Pedagoga, mestranda em Educao PPGE/UDESC, e-mail: kamila.brasil@hotmail.com
4
Licenciado em Fsica, mestrando em Educao PPGE/UDESC, e-mail: nelitok@yahoo.com.br.

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alternativa vlida para a melhoria de sua formao e aprendizagem das competncias


bsicas profissionais, que lhes permita integrar-se, e a contribuir para a construo de
uma sociedade mais humana e equitativa na medida em que se inserem de modo crtico,
participativo, inquiridor e protagonista.
Os professores devem ultrapassar o papel de transmissores de informaes para
desenvolver uma prtica pedaggica comprometida com a construo do conhecimento,
aceitando que j no so os nicos detentores do conhecimento e percebendo como as
NTIC fazem parte da vida dos alunos de diversos modos, seja pelo acesso a lan houses,
celulares ou TV Aberta Digital. Com o desenvolvimento de tecnologias integradas e
cada vez mais potentes, crianas, jovens e adultos convivem com dispositivos de
comunicao diferenciados, que possibilitam a comunicao e a co-autoria na produo
de mensagens. A publicao de blogs, a criao de comunidades no Orkut, a insero
de vdeos no YouTube, a oferta de material on-line so exemplos que j fazem parte da
realidade de muitas pessoas.
O momento que vivemos apresenta um desenvolvimento tecnolgico que amplia
as possibilidades de comunicao e informao, o telefone, a televiso e o computador
alteram a forma de viver e aprender. Por esta invaso das linguagens multimdias no
cotidiano de nossos alunos que pretendemos indagar sobre os aspectos envolvidos na
recepo televisiva de desenhos animados e na publicao de vdeos no YouTube com
propsito de gerar processos de anlises e discusso sobre uso das NTIC e como esto
se integrando em nossas escolas, transcendendo a mera utilizao para a elaborao de
trabalhos prticos, para constituir-se em dispositivos scio-tcnico-culturais para
construo do conhecimento, para a compreenso da sociedade em que vivemos e como
insero nela de modo crtico e criativo.

2. Os desenhos animados e a leitura das linguagens imagticas

As transformaes que a sociedade vem sofrendo, em especial nas ltimas


dcadas, evidenciam a forte presena das Tecnologias de Informao e de
Comunicao nas prticas sociais cotidianas. Embora os contextos familiares estejam
sendo invadidos por novas mdias e tecnologias, fato que a cultura televisiva
permanece enraizada entre as diferentes classes sociais at os dias de hoje.
Considerando o significativo papel da televiso como provocadora de fantasias e
os desenhos animados como referncias comuns ao imaginrio e s culturas infantis na
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contemporaneidade, faz-se cada vez mais urgente pensar sobre a constituio social e
cultural das crianas diante de tamanha invaso. Desta forma, para pensar as infncias
nos dias de hoje, necessrio buscar uma maior compreenso sobre a realidade
contempornea vivida pelas crianas. Guillermo Orozco-Gmez (2002, p.68) considera
que a escola s ser capaz de preservar sua funo como instituio educativa principal
quando for capaz de orientar os diversos aprendizados dos seus estudantes.
Silva (2004) afirma que, no mundo contemporneo, a invaso dos Meios de
Comunicao de Massa (MCM) ao universo infantil desafia constantemente a criana a
ler as linguagens imagticas. Para Walter Benjamin (1992), as transformaes na
percepo sensorial da humanidade, ocorridas nos diferentes momentos histricos, do
origem a um novo sensorium que emancipa o seu olhar reflexo e percepo sobre as
suas representaes de mundo. Ou seja, essa nova sensibilidade ocorre porque as
condies sociais so mudadas assim como a percepo humana sobre elas mudada
em simultneo. Desta forma, o novo sensorium indica as [...] mudanas de nosso
aparelho perceptivo e cognitivo a partir da evoluo e das transformaes tcnicas de
produo de cultura (SETTON, 2010, p.48).
Principais produtos da programao televisiva destinada ao pblico infantil, os
desenhos animados participam da construo de saberes e das produes e reprodues
culturais das crianas. Salgado, Pereira e Souza (2006, p. 165) explicam que:
A cultura ldica infantil, nos dias de hoje, se apresenta como um
espao social aberto realizao de histrias, brincadeiras e jogos,
em que as crianas esto construindo conhecimentos, valores e
identidades a partir de constantes dilogos com a cultura miditica
global. cada vez mais evidente o significado que a mdia tem
assumido na configurao do repertrio imaginativo das crianas ao
oferecer-lhes referncias simblicas, narrativas e valores estticos,
que compem o enredo de suas fabulaes, as identidades dos
personagens que criam e as linguagens que comunicam e significam
suas experincias ldicas transformadas em textos e imagens.

Citelli (2004, p.23) v a televiso como um meio fundamentalmente centrado na


linguagem complexa, isto , no encontro de diferentes signos num mesmo campo de
representao. O mesmo pode ser dito sobre os desenhos animados, que renem
elementos como imagem, movimento, sons e narrativas, que juntos atraem as crianas
pela possibilidade de identificao, criao, interao, significao, ressignificao etc.,
integrando-se assim, cultura infantil. Diante de tantos elementos de seduo e de

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identificao no de se estranhar que as crianas tambm queiram se transformar nos


personagens e viver suas incrveis aventuras.
Ao observar as brincadeiras infantis pode-se facilmente perceber a presena de
enredos e personagens de desenhos animados como elementos de interao entre
diferentes infncias. Isso ocorre porque as animaes trazem elementos comuns em
suas narrativas, capazes de nutrir a imaginao infantil ao possibilitar sua identificao
com os personagens e histrias e, igualmente, a criao de novas combinaes,
ampliando seus saberes e suas produes e reprodues culturais. o que considera
Brougre (2008, p. 54) ao afirmar que a televiso, como suporte de comunicao, tem
seu maior valor ao oferecer referncias nicas e linguagens comuns para as infncias
que vivem em diferentes contextos. Um heri de desenho animado, por exemplo, pode
permitir que as crianas de distintas realidades participem da brincadeira de igual para
igual.
Raquel Gonalves Salgado (2005) afirma que assistir TV envolve elementos
como o jogo, a brincadeira, a ao e o movimento, ou seja, vai muito alm de uma
simples postura de telespectador. A autora considera que os super-heris de hoje, tem
caractersticas que os aproximam mais da realidade cotidiana vivida pelas crianas do
que os super-heris de outros tempos: ao mesmo tempo em que os personagens so
heris, capazes de salvar a cidade, de criar maquinarias de comunicao interplanetria
e realizar inmeros outros grandes feitos, elas so crianas que possuem uma rotina, tm
defeitos, qualidades e necessidades como qualquer criana.
Souza (apud PIROLA, 2006, p.65), afirma que o gnero infantil o gnero de
televiso que mais rene profissionais de diferentes reas (como psiclogos,
educadores, mdicos e profissionais da rea de educao fsica) para consulta na
estruturao de uma programao televisiva que atraia cada vez mais as crianas. As
mdias, de uma forma geral, possuem atraentes recursos para captar a ateno das
crianas, que se apropriam dos valores, princpios e conceitos propagados por ela. E,
como em nossa realidade a cultura infantil est imersa numa realidade capitalista, desde
muito cedo as crianas aprendem a consumir determinados produtos/brinquedos tal
como acontece com os adultos.
H um conjunto de produtos comercializados a partir de personagens de
desenhos animados e filmes infantis. No raro, no caminho das escolas, vemos meninas
e meninos usando mochilas, roupas e calados que trazem estampas de vrios

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personagens (Barbie, Power Rangers, Ben 10, Carros, Batman, Pequena Sereia,
HotWheels, Homem Aranha, Minie, etc). Ruth Sabat (2002, p. 09), considera que:

A proliferao de imagens chega ao sistema educacional atravs das


mais diferentes formas, sendo que uma das mais eficientes se d por
meio das personagens criadas para desenhos e filmes infantis de
animao. O conjunto de produtos comercializados em funo de
determinadas personagens faz delas um tema bastante popular nas
escolas e nas salas de aula, trazendo um vocabulrio prprio,
permeando as brincadeiras entre as crianas, sugerindo modos de ser,
reforando antigos saberes ou divulgando novos.

Os brinquedos provenientes de desenhos animados e filmes infantis alm de


despertarem muito interesse e curiosidade por parte das crianas costumam ampliar as
possibilidades de interao entre elas. De acordo Brougre (2008, p.55), atualmente os
brinquedos criados a partir dos personagens de desenhos animados tem reforado a
importncia da televiso nas brincadeiras e nas prticas sociais e culturais das crianas.
Raquel Salgado e Solange Jobim e Souza ao pesquisarem as relaes
estabelecidas entre crianas de 4 (quatro) a 6 (seis) anos de idade com o jogo de cartas
Yugioh, surgido a partir do desenho animado de mesmo nome chegaram ao seguinte
entendimento:
Desenho animado e jogo se complementam, compondo uma dade
que se caracteriza pelo intercmbio de informaes oferecidas por
cada meio. Compreender o desenho animado envolve o conhecimento
do jogo de cartas, seu funcionamento e estratgias bsicas, assim
como conhecer o jogo de cartas requer um cabedal de informaes
que oferecido pelo desenho animado. Ensinando a jogar e a tornarse jogador, o desenho animado constitui-se como o manual de
instrues do jogo de cartas (SALGADO; JOBIM e SOUZA, 2005,
p.05).

Quando o jogo de cartas do desenho animado se torna um brinquedo, d s


crianas a possibilidade de materializar os enredos que assistem na televiso, atribuindo
sentido s suas prprias narrativas e aos personagens que assumem em suas
brincadeiras.
A partir dos episdios do desenho as crianas criam novas possibilidades de
brincadeiras e, assim como acontece com os personagens da trama, elas constroem seus
saberes ao longo de suas experincias cotidianas. Silva (2004) considera que na
sociedade moderna os desenhos animados, embora no substituam os contos de fada,
exercem papel semelhante a eles em outros tempos. A autora ainda afirma que,
enquanto os contos preparam a criana para lidar com questes referentes sua
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estrutura psicolgica, emotiva, etc. (linguagem interior), os desenhos animados voltamse para os problemas da vida real (linguagem exterior). Portanto, h de se considerar
que atribuir sentidos s imagens buscando nelas ou atribuindo a elas uma histria
tambm cultivar a possibilidade de contar nossa prpria histria, recuperando a
narrativa e a ateno, sem abdicar da nossa relao com as imagens signos da cultura
contempornea (SALGADO; PEREIRA; JOBIM e SOUZA, 2005, p.13).
A interao das crianas com a programao televisiva, as suas brincadeiras e
inmeras outras experincias sociais e culturais com seus pares e com os adultos
possibilitam que as crianas construam conhecimentos e valores prprios de seus
contextos de vida, criem conceitos e significados. Como refora Barbosa (2007, p.
1066), ao brincar e jogar com outras crianas e ao participar da rotina dos adultos, ou
seja, interagindo com diferentes idades e realidades que as crianas se constituem
pessoal e socialmente:
As crianas tm um modo ativo de ser e habitar o mundo, elas atuam
na criao de relaes sociais, nos processos de aprendizagem e de
produo de conhecimento desde muito pequenas. Sua insero no
mundo acontece pela observao cotidiana das atividades dos adultos,
uma observao e participao heterodoxa que possibilitam que elas
produzam suas prprias snteses e expresses.

V-se cada vez menos crianas vivendo suas infncias em outras instituies
alm das educacionais, configurando estes espaos como reas privilegiadas de
encontro e socializao. Entendendo que o contedo miditico faz parte das prticas
sociais e culturais de crianas e adolescentes, h de se considerar que estas trocam,
debatem, discutem suas experincias com as mdias tambm dentro dos espaos
escolares, o que nos leva ao entendimento de que a escola um local de apropriao da
mdia, tal como defende Orofino (2008, p.122).
Faz-se necessrio que os profissionais da rea da educao se aproximem das
questes que se referem s mdias, importantes referncias da infncia contempornea,
com vistas a ampliar a compreenso sobre as relaes estabelecidas entre as crianas e
essas novas referncias culturais. partindo desta aproximao s vivncias cotidianas
das crianas que ser possvel propor experincias verdadeiramente significativas que
ampliem os conhecimentos e desenvolvam as potencialidades infantis.
Orozco-Gmez (2002, p.57) trata a trade comunicao, educao e tecnologia
como uma problemtica do novo milnio. Sendo a escola um dos espaos institucionais
de maior relevncia social, nela importante que sejam propostas situaes de
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aprendizado condizentes com a realidade vivida pelos sujeitos do processo educativo:


alunos, professores, pais, comunidade, sociedade, etc. Assim, a escola no pode estar
alheia interao com as linguagens da sociedade informatizada e tecnolgica na qual
est imersa, ela precisa estabelecer pontos de contato com o mundo imagtico,
promovendo abordagens que aproximem a criana, a escola e os desenhos animados, j
que estes ltimos so a preferncia das crianas dentro da programao televisiva
(SILVA, 2004, p.110).

3. YouTube X Interatividade

Um dos grandes desafios da educao em nossos tempos educar e se educar


para e com os jovens da gerao digital, y ou conectada. Seja qual for o nome que
dermos, o fato que essa clientela, em sua maioria, vive nesse mundo ciberconectado e
traz para o ambiente escolar uma dinmica de relaes que necessita uma nova viso do
processo educativo. Talvez nem to nova, afinal, Paulo Freire, mesmo antes dos
avanos provenientes da internet e das mdias digitais, j dizia que o modelo
educacional, no qual a educao se faz baseada na transmisso de contedos de A para
B ou de A sobre B, deveria ser repensado e substitudo por um modelo em que
prevalea a interao de A com B, mediado pelo mundo vivencial do aluno. O que
vemos, no entanto, que mesmo com os jovens imersos na era digital, a atividade em
sala de aula continua baseada na fala do mestre e na recepo (quase esttica) dos
alunos.
Etimologicamente, esse modelo em que prevalece essa transmisso se explica,
pois a palavra 'professor'5 vem do latim profiteri, que a juno de fateri (confessar) e o
prefixo pro (diante de todos), ou seja, professor aquele que declara publicamente que
possui conhecimentos em determinada rea e que pode transmiti-los. Por sua vez, a
palavra 'aluno'6 origina-se do latim alumnus (lactente, criana de peito, pupilo, e da,
aluno) e ainda outra verso seria a de que 'aluno' quer dizer 'sem luz'.
Neste sentido, o professor transmite, ilumina ou nutre aquele que precisa de luz
e/ou est faminto pelo saber que o mestre possui: o aluno. Sendo assim, o professor
seria a fonte de onde emerge o conhecimento e essa iluso, que ainda predomina em

5
6

Disponvel em: <http://origemdapalavra.com.br/palavras/professor/> Acesso em: 10 de jul. de 2011


Disponvel em: <http://www.artigonal.com/linguas-artigos/a-palavra-aluno-e-seu-significado2512472.html > Acesso em 07 de out. de 2011

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alguns educadores, o que os coloca numa zona de conforto quase que blindada e que
os impede de enxergar o abismo que separa o universo do aluno do ambiente de sala de
aula.
Mas, como vencer esse abismo? Como aproximar o que se vive do que se
aprende? E o mais importante: como criar estratgias eficazes para faz-lo? As respostas
no so fceis, nem imediatas, mas urgentes e demandam certa sensibilidade e sintonia
por parte dos educadores com as novas perspectivas advindas do surgimento das novas
tecnologias, em que o professor no mais (isso se algum dia foi) a nica fonte de
conhecimento. certo que o uso das chamadas TIC por si s no daro conta de
resolver esse descompasso histrico, mas a luta por uma educao de qualidade deve
necessariamente contemplar uma discusso sobre a emergncia das novas tecnologias
interativas, pois estas esto modificando as relaes entre as pessoas em vrias esferas:
na tecnolgica, na mercadolgica e na social, repercutindo cada vez mais no cotidiano,
dentro e fora das salas de aula e exigindo uma mudana radical na instituio escola, em
todos os autores e atores envolvidos no processo ensino-aprendizagem.
Nesta perspectiva, Tapscott (2010) aponta oito caractersticas da chamada
gerao digital que os diferencia de seus pais. So elas: liberdade de escolha, tendncia
para customizao, postura investigativa, defesa da integridade da empresas e postura
responsvel como consumidores, valorizao do ldico e do entretenimento tambm no
trabalho, atitude de colaborao e culto aos relacionamentos, exigncia de velocidade e
rapidez nas respostas e busca da inovao.
Dentre outras tantas caractersticas que poderamos destacar, chama a ateno a
facilidade que os jovens tm de realizar tarefas simultneas com desenvoltura, a
agilidade de pensamento e a necessidade de respostas rpidas. Talvez a palavra chave
que possa identificar essa nova gerao seja Interatividade, entendida aqui num
primeiro momento como princpio de um novo ambiente comunicacional permitido
pelas tecnologias digitais. Essa nova caracterstica dos sistemas comunicacionais vem
questionar a lgica de transmisso de conhecimento em massa, unidirecional com pouca
ou nenhuma interao entre emissor e receptor e que predomina desde Gutenberg, com
reflexos na escola, nas mdias e at nas famlias. As novas tecnologias permitem/exigem
ao/do emissor/receptor uma posio mais ativa, interveno, co-participao,
bidirecionalidade, ampliao dos horizontes sensoriais e mudana na relao dos atores
com as imagens, sons, gestos, permitindo co-autoria no processo comunicacional.

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Para que haja esse ganho, o mais comunicacional como Marco Silva (2010)
coloca, necessrio discutir o conceito de interatividade que um termo que foi
revisitado a partir dos anos de 1980 pelos informatas para se referir nova maneira de
interagir com os computadores. Essa interao se intensifica com a inveno dos
sistemas operacionais com interfaces amigveis e perifricos que facilitam ao usurio
uma maior facilidade de manipulao de dados, do som e da imagem. Com essas
mudanas tecnolgicas surgem ento novas possibilidades de navegao:
O desenvolvimento tcnico que garante esse salto qualitativo no
campo da informtica permite o processamento da informao e da
comunicao como hipertexto, isto , uma teia de conexes de um
texto com inmeros textos [...] uma estrutura mltipla e combinatria
que permite processos contnuos de combinaes no lineares e um
elevado nmero de interferncias e modificaes na tela. (SILVA,
2010, p.15).

Podemos ento encarar a navegao por hipertextos como um novo paradigma


libertador, onde o usurio (receptor) se liberta da sua condio passiva e passa a
interferir no processo. Mais que isso, permite uma fuga da navegao linear ou
arborstica em direo a uma navegao rizomtica7, onde todas as direes so
permitidas, onde os caminhos so construdos durante a caminhada e onde o usurio
pode perder-se e ainda assim continuar navegando na direo do conhecimento.
Libertador tambm porque se aproxima do modus operandi do crebro humano, em que
as conexes no so necessariamente lineares, mas mediadas pelos sentidos, tornam-se
vivas medida que novas pontes so estabelecidas.
Parece ento que a palavra interao, que tem sua origem na fsica e designa a
ao de um corpo (fsico) sobre outro, no d mais conta de explicar essa nova maneira
de interagir e manipular informaes que ocorre na ao homem-mquina. E como num
ato de rebeldia, livrando-se de um passado de limitaes e em direo a um futuro
promissor, surge o termo interatividade, que pertence mais ao ramo da comunicao
que ao da informtica, para dar conta de explicar esse mais comunicacional. E ainda no
sentido de alargar horizontes, como consequencia da juno de vrias mdias
manipulveis de acordo com a vontade do usurio nesse suporte computacional,
origina-se tambm o conceito de hipermdia.

Segundo Deleuze (1997), pode ser entendido como um sistema a-centrado e no hierrquico, onde o
fluxo da informao caracterizado pela multiplicidade de entradas e sadas, sem uma hierarquia ou um
centro, afastando-se assim dos sistemas lineares ou arborsticos.

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A partir desses conceitos e trabalhando com as imbricaes no ambiente


educacional que surge um novo campo de reflexo e interveno social: o da
Educomunicao, que pode ser entendida como:
O conjunto das aes inerentes ao planejamento, implementao e avaliao
de processos, programas e produtos destinados a criar e fortalecer
ecossistemas comunicativos em espaos educativos presenciais ou virtuais,
assim como a melhorar o coeficiente comunicativo das aes educativas,
incluindo as relacionadas ao uso dos recursos da informao no processo de
aprendizagem. (SOARES, 2002, p. 115)

Jsus Martn-Barbero (2000) conceitua ecossistema comunicativo como um


sistema formado pelas tecnologias, meios de comunicao e pela trama de
configuraes constituda pelo conjunto de linguagens, representaes e narrativas que
penetra na vida cotidiana de modo transversal. O autor enxerga a escola como uma
instituio onde prevalece a comunicao de massa, defasada e muito, em relao ao
ecossistema comunicacional, em que o professor centraliza o processo, enquanto que
o seu papel seria o de sistematizador de experincias. esse o sentido atribudo por
Marco Silva quando sintetiza essas preocupaes da seguinte forma:
Assim tambm o professor que modifica sua prtica comunicacional no
sentido do hipertexto. Ele um sistematizador de experincias. De mero
transmissor de saberes, parceiro ou conselheiro, ele torna-se um
formulador de problemas, provocador de situaes, arquiteto de percursos,
enfim, agenciador da construo do conhecimento na experincia viva da sala
de aula. (SILVA, 2010, p. 89)

Cada vez mais necessrio que o professor potencialize sua comunicao e que
permita que haja abertura, participao, interveno, bidirecionalidade, pois essas so as
principais caractersticas de uma sala de aula interativa. Para assumir a autoria desse
processo o professor desafiado a criar um ambiente de aprendizagem aberto, onde
predomina a dialogicidade e as conexes e os meios de aprendizagens so muitos e
permissveis e todos os sentidos so estimulados e valorizados.
Nesse sentido, o YouTube8 desponta como uma ferramenta que pode contribuir
enormemente no processo educativo para aumentar a interatividade e a motivao
dentro e fora da sala de aula. Vejamos alguns motivos que nos levam a essa concluso:
1) A questo motivacional: a velocidade com que so postados filmes no
YouTube impressionante, mais de 48 h de vdeo a cada minuto, ento muito
fcil encontrar trechos de filmes, documentrios, entrevistas sobre os mais
8

YouTube um site que permite a troca e exibio de vdeos sem a necessidade de baix-los para o
computador. Dentre os fatores que facilitaram a popularizao do site est a facilidade para se colocar
vdeos e a eficincia da ferramenta de busca.

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variados assuntos, acadmicos ou no, mas que podem ser usados para ilustrar
uma explicao, ou quando os alunos so desafiados a pesquisar um
determinado assunto, certamente encontraro alguma ilustrao no site.
2) Facilidade de acesso: qualquer computador conectado rede pode ser usado
para assistir aos vdeos, bastando apenas ter instalado o programa Adobe Flash
Player. Caso no haja possibilidade de conexo possvel baixar os vdeos
atravs de inmeros programas disponveis e exibi-los em qualquer player.
3) A navegao por hiperlinks: o modo interativo e inteligente pelo qual os
vdeos so disponibilizados facilita a localizao de vdeos por assunto,
afinidade com o objeto da pesquisa ou com os autores do vdeo em questo. A
navegao pelo site normalmente feita de maneira rizomtica, pois ao final de
cada vdeo aparece num cardpio de vrios outros vdeos que tem alguma
afinidade com o atual. Alm disso, os menus disponveis no site, tais como
msica, entretenimento, mais vistos, notcias, cincia e tecnologia, etc.,
permitem acesso rpido e dinmico aos mais variados tipos de assuntos.
4) O fascnio da linguagem: a linguagem audiovisual aliada interatividade
proporcionada pelas TIC deve ser explorada ao mximo. No s por estimular o
envolvimento de praticamente todos os sentidos, mas por permitir extrair de dos
vdeos com o auxlio da mediao do professor, informaes teis e que
contenham certo grau de familiaridade com o aluno, permitindo a este uma
relao de intimidade com o conhecimento.
5) A questo da autoria e co-autoria: um exemplo dessa possibilidade seria o
professor desafiar os alunos a produzirem um vdeo sobre determinado assunto,
um livro, por exemplo. Para tal devero ler o livro, pesquisar sobre as roupas da
poca, clima, posio geogrfica, devero dividir os papis, elaborar um roteiro,
ensaiar, escolher um local ou montar um cenrio adequado, filmar, editar a
imagem, publicar, verificar o numero de visualizaes, responder aos
comentrios, avaliar o trabalho e sentirem-se responsveis pela repercusso da
obra de sua autoria. Esse apenas um exemplo que o professor tambm coautor na medida em que estimula, orienta e possibilita ao aluno buscar o
conhecimento de maneira dinmica e interativa.
Enfim, muitos outros aspectos poderiam ainda ser abordados, mas o objetivo aqui
mostrar que ns educadores precisamos sair de nossa zona de conforto e buscar tornar o
ambiente escolar mais interativo e propcio aprendizagem. Um ambiente onde o
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educando/educador tenha a sua prpria experincia de aprendizagem/ensino e que


consiga/permita fazer as conexes necessrias, usando a interatividade como fio
condutor a fim que atravs do mais comunicacional possamos atingir o mais
educacional.

4. Consideraes finais

So as linguagens que suportam os sentidos dados s mensagens trocadas nos


processos comunicativos e por meio delas que apreendemos o mundo. Na atualidade,
fundamental investir numa formao de professores que alie as concepes
pedaggicas contemporneas, que apontam o docente como um mediador, responsvel
em

organizar

situaes

de

aprendizagem

baseadas

em

problemas

na

interdisciplinaridade, dentre tantas outras caractersticas, com as novas possibilidades


tecnolgicas como a insero de ambientes virtuais de aprendizagem.
Isso exige uma postura poltica de incluso digital ampliada, que tenha o
educador como um ator central desse processo. No basta disponibilizar computadores e
programas nas escolas, mais que isso preciso, nessas micro-esferas criar situaes de
formao em servio, com acompanhamento e orientao continuada por um perodo no
qual a autonomia docente possa ser construda. Sem dvida, pensar nessa possibilidade
implica em significativos investimentos, porm se houver insistncia em utilizar as
velhas frmulas de formao, teremos desperdcios e frustraes, tal como j temos
constatado no nosso sistema educacional.
Estratgias pedaggicas constituem decises que obedecem no somente
decises pedaggicas, seno tambm de ordem poltica. Neste ponto, a prtica
pedaggica e problemas ligados s definies de polticas pblicas para o setor fazem
parte da agenda e compem o conjunto de decises que se denomina planejamento
educacional. Deste ponto de vista, um aspecto problemtico o lugar que se atribui s
NTIC e o uso dado multitude de linguagens disponveis. necessrio indagar em
profundidade sobre as prescries acerca do ensino e sobre a promoo de polticas de
uso de tecnologias digitais de informao e comunicao nas distintas disciplinas
curriculares.
Tendo em vista a Sociedade do Conhecimento, para a implementao de prticas
pedaggicas que possibilitem mudanas qualitativas na educao, necessrio
compreender os papis que jogam as linguagens na construo de ambientes e
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dispositivos pedaggicos. As linguagens oral, escrita, audiovisual e multimdia facilitam


a aprendizagem, fazendo com que o processo seja mais desafiador e sintonizado com a
base scio-tcnica de nossa sociedade, o que ativa matrizes culturais e abre perspectivas
para a educao. So desafios postos diante de diversos questionamentos relativos a
qualidade do ensino,

das perspectivas dos educandos e das novas possibilidades

pedaggicas para a prtica docente, levando em considerao a necessidade de criar


ambincias comunicativas nas escolas. Uma prtica pedaggica que busque melhorar os
ndices comunicativos uma prtica educomunicativa.

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