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TALLER DE FSICA 1

1. Mecnica

1.1. Dimensionalidad y sistemas de unidades


1.2. Cinemtica
1.

Mecnica

Introduccin:

La Fsica es considerada como la ms fundamental de todas las ciencias, puesto que se dedica a comprender
cmo ocurren todos los fenmenos en el universo y establece muchos conceptos fundamentales de otras
disciplinas como la qumica. Sin embargo, para el aprendizaje de la fsica es necesario hacer unas definiciones
preliminares; inicialmente se describirn las leyes fsicas en trminos de cantidades fsicas fundamentales.
1.1 Dimensionalidad y sistemas de unidades
Para el desarrollo de la fsica es necesario definir una serie de cantidades fsicas tales como la fuerza, la masa, la
velocidad etc. Para ello se establece la existencia de unas cantidades fundamentales que describan las
propiedades del cuerpo que ser objeto de nuestro estudio, as como su posicin en el espacio y el tiempo; estas
propiedades son la masa (M), la longitud (L) y el tiempo (T). En el sistema internacional (SI) el parmetro bsico
de medida para la masa es el kilogramo, para la longitud el metro y para el tiempo el segundo; a partir de ellos se
establecen las medidas de las cantidades fsicas como unidades derivadas de dichas cantidades fundamentales.
Por ejemplo, la fuerza se describe en fsica con unas unidades conocidas como Newton (N); un newton
corresponde a

1N

1kg

es importante aprender a analizar las unidades en las que se expresa una cantidad fsica determinada, despus de
haber realizado un clculo. Verificar que durante el desarrollo matemtico no se haya cometido un error es ms
fcil si se analizan las unidades obtenidas y se corrobora que correspondan a la cantidad fsica deseada.
Ejemplo:
Muchos relojes antiguos trabajan con base en un pndulo simple que oscila de forma determinada y permite
mediciones precisas de tiempo.
El perodo de un pndulo se define como el tiempo que tarda en hacer una oscilacin y, por lo tanto, tiene
unidades de tiempo. La ecuacin matemtica para el clculo del perodo de un pndulo de longitud l est dada
por

l
g

en donde g corresponde a la aceleracin de la gravedad que tiene unidades de longitud por unidades de tiempo
al cuadrado. Corrobore que la anterior ecuacin sea dimensionalmente correcta.

290

Solucin
Si se analiza dimensionalmente, la anterior ecuacin est dada de forma dimensional como

T2

Si se cancelan las unidades de longitud (L) la ecuacin dimensional se convierte en

T2

y, finalmente,

2 T

El trmino 2 no tiene unidades, el perodo tiene dimensiones de tiempo como se esperaba, luego la ecuacin es
dimensionalmente correcta.
Factores de conversin
Aunque en general los problemas a tratar en este taller estn dados en el sistema de medidas del sistema
internacional, tambin es importante conocer cules son los factores de conversin a un sistema de medidas
conocido como sistema ingls. Los factores de conversin son mostrados en la tabla 1 y 2.

FACTOR

PREFIJO

SMBOLO

FACTOR

PREFIJO

10-2

centi

1024

yotta

1018

exa

1021
10

zetta

10-1
10-3

SMBOLO

deci

milli, mili

nano

Peta

10

109

Giga

10-12

pico

10

Kilo

10

atto

10-24

yocto

15

1012
10

6
3

102
101

Tera

Mega

Hecto

deka, deca

-6

10-9
10

-15
-18

10-21

micro

femto
zepto

Tabla 1. Prefijos SI

291

Longitud

1 pica [computadora 1/6 in] = 4,233 33310-3 m


1 ngstrom () = 110-10 m
1 ao luz (1.y.) = 9,460 731015 m
1 pica [impresoras] = 4,217 51810-3 m
1 cadena (ch) = 22 yd = 66 ft = 792 in = 20,116 8 m
1 pie (ft) = 12 in = 0,304 8 m
1 milla (mi) = 1 760 yd = 5 280 ft = 63 360 in = 1 609,344 m
1 pulgada (in) = 0,025 4 m
1 fathom = 2 yd = 6 ft = 72 in = 1,828 8 m
1 Fermi = 110-15 m
1 punto [impresora] = 3,514 59810-4 m
1 punto [computadora 1/72 in] = 3,527 77810-4 m
1 rod (rd) = 5,5 yd = 16,5 ft = 198 in = 5,029 2 m
1 micrn ( ) = 110-6 m
1 prsec (pe) = 3,085 6781016 m
1 micro pulgada = 110-6 in = 2,5410-8 m
1 milsima (0.001 in) = 110-3 in = 2,5410-5 m
1 yarda (yd) = 3 ft = 36 in = 0,914 4 m
1 unidad astronmica (au) = 1,495 9791011 m
1 milla, nutica = 1,852 km = 1 852 m
Masa
1 carat, mtrico = 210-4 kg
1 ton, assay (AT) = 2,916 66710-2 kg
-5
1 grano = 6,479 89110 kg
1 ton, corta = 2 000 lb = 32 000 oz = 907,184 7 kg
1 slug (slug) = 14,593 9 kg
1 ton, larga = 2 240 lb = 35 840 oz = 1 016,047 kg
1 libra (lb) = 16 oz = 0,453 592 4 kg
1 tonne [llamada "ton mtrica "] (t) = 1 000 kg
1 libra [troy] (lb) = 0,373 241 7 kg
1 pennyweight (dwt) = 1,555 17410-3 kg
1 onza (oz) = 2,834 95210-2 kg
1 cien peso, corto = 100 lb = 1 600 oz = 45,359 24 kg
1 onza [troy] (oz) = 3,110 34810-2 kg
1 cien peso, largo = 112 lb = 1 792 oz = 50,802 35 kg
1 ton, mtrica (t) = 1 000 kg
1 kilogramo-fuerza segundo cuadrado por metro (kgfs2/m) = 9,806 65 kg
Tiempo
1 ao = 365 d = 8 760 h = 525 600 min = 31 536 000 s
1 ao [sideral] = 3,155 815107 s

1 ao [tropical] = 3,155 69310 s

1 hora (h) = 60 min = 3 600 s


1 minuto (min) = 60 s

1 da (d) = 24 h = 1 440 min = 86 400 s

1 minuto [sideral] = 59,836 17 s

1 da [sideral] = 8 616,409 s

1 segundo [sideral] = 0,997 269 6 s

Corriente elctrica
1 abampere = 10 A

1 ESU de corriente (statampere) = 3,335 64110-10 A

1 EMU de corriente (abampere) = 10 A


Temperatura termodinmica

1 statampere = 3,335 64110-10 A

1 biot (Bi) = 10 A

1 gilbert (Gi) = 0,795 774 7 A

T/K = T/C + 273.15

T/K=(T/R) / 1.8

T/C = (T/F 32) / 1.8

T/C=T/K - 273.15

T/K = (T/F + 459.67) / 1.8


Energa y trabajo

1 British thermal unitIT (Btu) = 1,055 056103 J

1 erg (erg) = 110-7 J

1 British thermal unit [media] (Btu) = 1,055 87103 J

1 kilocaloraTh (cal) = 4,184103 J

1 British thermal unitTh (Btu) = 1,054 350103 J

1 British thermal unit [39 F] (Btu) = 1,059 67103 J


1 British thermal unit [59 F] (Btu) = 1,054 80103 J
1 British thermal unit [60 F] (Btu) = 1,054 68103 J

1 caloraIT (cal) = 4,186 8 J

1 kilocaloraIT (cal) = 4,186 8103 J


1 kilocalora [mean] (cal) = 4,190 02103 J
1 kilovatio hora (kWh) = 3,6106 J
1 pie poundal = 4,214 01110-2 J

1 pie libra-fuerza (ftlbf) = 1,355 818 J

1 caloraTh (cal) = 4,184 J

1 therm (EC) = 1,055 06108 J

1 calora [15 C] (cal) = 4,185 80 J

1 tonelada de TNT = 4,184109 J

1 calora [media] (cal) = 4,190 02 J


1 calora [20 C] (cal) = 4,181 90 J

1 electrn voltio (eV) = 1,602 17710

1 therm (U.S.) = 1,054 804 108 J

-19

1 vatio hora (Wh) = 3 600 J


1 vatio segundo (Ws) = 1 J

Tabla 2. Conversin entre sistema ingls y sistema internacional

292

Para realizar un cambio de conversin de un sistema de unidades a otro es necesario considerarlas como
cantidades algebraicas que se pueden cancelar entre s, como se muestra en el ejemplo.
Ejemplo:
Determinar el rea de un terreno rectangular que mide aproximadamente 1000ft de frente y 1500ft de largo; cul
es el valor del rea del terreno en m2?
Solucin
Es posible hacer el clculo del rea de dos formas, primero realizar el clculo del rea del terreno de manera que
se obtendra una solucin en ft2

A L L 1000 ft 1500 ft
A 1500000 ft2

y posteriormente realizar la conversin de mt2 a ft2 ,para ello es necesario tener en cuenta que la unidad se
encuentra elevada al cuadrado, por lo tanto la conversin tambin se debe elevar al cuadrado, por lo tanto

1m 3.281 ft
1m2

10.7649 ft 2

Se tiene que el rea del terreno es

1500000 ft

1m2
10.7649 ft 2

139340.96m 2

La segunda estrategia para realizar el clculo, es realizar la conversin de las unidades de ft a m para ambas
longitudes. Una vez en metros, se realiza el clculo del rea del terreno. El resultado obtenido debe ser igual en
ambos casos.

1500 ft

1000 ft
A

1m
3.281 ft
1m
3.281 ft

L L

457.177m

304.78m

457.177m 304.78m

A 139340.96m2

Como se puede observar el resultado es el mismo y, por lo tanto, es independiente de la forma como se realice.
Ejemplo:
Se desea determinar la edad de la Tierra en millones de aos conociendo que las ltimas observaciones han
determinado que dicha edad es de 1.3 10 s .
17

Solucin
Para realizar la conversin de unidades, es necesario tener en cuenta cuntos segundos hay en un ao. Para ello
se establece que primero que una hora tiene 3600s y un ao de 365 das de 24 horas cada uno, realizando la
conversin a segundos.

293

365 das

24h
1da

3600s
1h

31536000s .

Por lo tanto, un ao corresponde a 3153600s; entonces, si se usa este factor de conversin se determina que la
edad de la tierra en aos es

1.3 1017 s

1ao
31536000 s

4122272958 aos

Por lo cual, la edad de la Tierra es de unos 4122 millones de aos terrestres, mientras que la edad del universo
ha sido estimada en unos 15 000 millones de aos. Por lo tanto, desde que naci el universo hasta la formacin
de la Tierra pasaron alrededor de 11732 millones de aos.
1.1.1.

Vectores

Una de las ms importantes herramientas matemticas para el anlisis de sistemas fsicos son lo vectores, ellos
representan tanto la magnitud como la direccin de la cantidad fsica a analizar, y con ellos es posible representar
cantidades fsicas como la velocidad que lleva determinado cuerpo, la fuerza que se ejerce sobre una caja al
empujarla etc.. Para representar un vector se necesita un sistema de coordenadas que indique cul es la direccin
en la que acta la cantidad fsica, as como una escala adecuada que muestre la magnitud de la misma.
1.1.2. Sistemas coordenados
En los primeros talleres se aborda la posicin de un cuerpo en el espacio para lo cual es necesario un sistema de
coordenadas, el cual consta de:
un punto de referencia (origen).
un conjunto de ejes con una escala para ubicar la magnitud y direccin del vector.
En general, el sistema coordenado ms usado es el sistema rectangular o cartesiano como el que se muestra en la
figura. Un punto cualquiera en el plano (dos dimensiones) es descrito por un par ordenando (x,y), teniendo en
cuenta que la direccin positiva del eje x es la que parte del origen y va a la derecha, y la parte positiva en y parte
del origen y se dirige hacia arriba del mismo. En el grfico se ilustra como ejemplo la posicin de los pares
ordenados (2,4), (1.5, 1) y (-2, -3). El punto (0,0) aunque representa no posee una magnitud y una direccin; no
es un escalar puesto que tiene una representacin en el plano cartesiano, por lo tanto, el origen tambin se
considera como un vector.

Fig1. Plano cartesiano

294

Otro tipo de sistema coordenado aparte del cartesiano es el sistema polar, en el cual se considera la distancia que
hay entre el origen y el par ordenado (x,y); dicha distancia es denominada r y el ngulo que forma la lnea radial
con el eje positivo de las x. A partir de trigonometra bsica es posible determinar el valor de los componentes x
e y, conociendo la longitud r y el ngulo en posicin normal y viceversa. Teniendo en cuenta (grfico) que

Fig 2. Componentes de un vector

x r cos

y r sen

tan

y
x

Ejemplo:
Un insecto se encuentra parado en una esquina de una habitacin que tiene longitudes de 4m de largo y 3m de
ancho, cul es la posicin del insecto, si se toma como origen el extremo opuesto del cuarto? Si se cambia el
sistema de referencia por uno con origen en el centro del cuarto, cul ser la nueva posicin del insecto? Por
qu cambia la posicin si el insecto no se ha desplazado? Determine la distancia entre el origen y el insecto para
cada sistema coordenado.
Inicialmente las paredes del cuarto se consideran como el sistema de referencia. Como el insecto se encuentra en
la esquina opuesta, es fcil determinar su posicin como (3,4) y la distancia entre el origen y el insecto como r

x2 y2
4m

5m

3m

Si se traslada el sistema coordenado al centro del cuarto la nueva posicin del insecto es (1.5, 2) y la nueva
distancia calculada nuevamente como r =2.5m, por lo tanto la distancia se reduce a la mitad. La distancia
simplemente se ve reducida, no porque el insecto se haya desplazado, sino porque el marco de referencia se
movi; es decir, el hecho de que haya movimiento en el marco de referencia es equivalente a un desplazamiento
del insecto. Este hecho fsico se conoce como relatividad del movimiento y expresa que el movimiento y el
comportamiento de un determinado cuerpo estn sujetos al movimiento y a los cambios de posicin de la
persona que lo observe.

295

1.1.3. Cantidades escalares y vectoriales


En el desarrollo de un problema fsico se encuentran dos tipos de cantidades bsicas, las cantidades escalares y
las cantidades vectoriales. Un escalar es una cantidad fsica que queda totalmente determinada especificando su
magnitud, es decir, no necesita una direccin para quedar especificada.
Por ejemplo, la masa de un cuerpo queda totalmente determinada al decir que es de 5Kg, no es necesario
especificar que est en alguna direccin. Las cantidades vectoriales, por el contrario, si necesitan especificar una
direccin y una magnitud para que queden totalmente especificadas. Un ejemplo de una cantidad vectorial tpica
es la fuerza, ya que adems de indicar su magnitud (20N) es necesario darle una direccin (derecha).
1.1.3.1. Propiedades de los vectores
Igualdad: dos vectores son iguales si poseen la misma magnitud y la misma direccin y se encuentran orientados
de la misma manera, tal como lo muestra la figura, en donde todos los vectores tienen una direccin definida
(tienen direcciones paralelas) y una misma magnitud, pero estn desplazados del origen.

Fig 3. Igualdad de vectores


1.1.3.2. Operaciones con vectores
Suma de vectores
Es posible sumar dos cantidades vectoriales si ambas corresponden a la misma cantidad fsica y poseen las
mismas dimensiones; dicho mtodo requiere que los vectores que van a ser sumados tengan un origen comn; a
continuacin se trazan dos vectores paralelos a los originales, de manera que el conjunto resultante forme un
paralelogramo. El vector suma corresponde al vector que tiene como punto inicial y punto final el origen comn
y el vrtice opuesto a ste, respectivamente (ver figura).

Fig 4. Suma de vectores


Negativo de un vector
Se conoce como negativo de un vector al vector cuya suma con el vector original proporciona el vector cero, es
decir

A ( A) 0 , dichos vectores A y

A poseen la misma magnitud pero apuntan en direcciones opuestas.

296

Fig 5. Inverso de un vector


Diferencia de dos vectores
Para hacer la diferencia entre dos vectores se aplica la definicin del negativo de un vector, es decir, se le cambia
la direccin al vector que se quiere restar y se procede a sumarlo de la forma descrita antes, como se muestra en
la figura A B A ( B)

Fig 6. Diferencia de vectores


Producto por escalar

Si una cantidad vectorial A se multiplica por una cantidad escalar m, el producto mA es un vector que tiene la
misma direccin que A pero magnitud mA .

El mtodo grfico, aunque sencillo y prctico, no es el ms conveniente para realizar suma de vectores, ya que
su precisin est determinada por un instrumento de medida; para ello suele emplearse el mtodo analtico, que
se fundamenta en la representacin de un vector como la suma de dos vectores denominados componentes en las
direcciones de los ejes x e y exclusivamente. Dichos componentes pueden ser hallados teniendo en cuenta que el
vector y sus proyecciones en las direcciones x e y forman un tringulo rectngulo como el que se muestra en la
figura 2.
A partir de las razones trigonomtricas en un tringulo rectngulo se puede mostrar que las componentes
rectangulares de un vector A estn dadas por

Ay
Ax

A Sen

A Cos

Entonces, el vector se puede expresar en forma matemtica ms simple como

Ax

Ay

Donde se tiene en cuenta que Ax y Ay coinciden con los ejes vertical y horizontal respectivamente, as cualquier
vector puede escribirse como

A Cos

x A Sen y

Con A la magnitud del vector y

el ngulo de direccin en posicin normal.

297

Para realizar la suma de dos vectores expresados en forma matemtica slo se necesita sumar algebraicamente
los componentes correspondientes a las mismas direcciones, puesto que cada componente tiene una direccin
definida; suelen usarse los smbolos x e y para designarlas, esto es

A B

( Ax x

( Ax

Ay y ) ( Bx x

B x ) x ( Ay

B y y )

B y ) y

Puesto que la suma analtica est definida en trminos de los componentes, sus propiedades son idnticas a la
suma de nmeros reales.
Ejemplo:
Un ejemplo de una cantidad vectorial que se discutir ms adelante es la velocidad.
Una avioneta vuela en direccin norte a 100 Km. /h con respecto al viento y ste sopla hacia el norte con una
velocidad de 20 Km. /h con respecto a la Tierra. Cual ser la velocidad resultante del avin con respecto a la
Tierra?
Solucin
En la figura se muestra que la velocidad resultante es la suma de los vectores velocidad del avin y velocidad del
viento, por tanto, como ambos estn en la misma direccin, la velocidad resultante ser la suma de las
magnitudes y la direccin ser norte.

Fig 7. Velocidad en un avin


1.2. Cinemtica

La cinemtica es la rama de la mecnica encargada de estudiar el movimiento de un cuerpo sin considerar los
agentes externos que lo producen. Por movimiento se entiende el cambio en la posicin de un cuerpo en el
tiempo, de manera que es necesario establecer primero un sistema de referencia, en el cual se establezca la
ubicacin espacial de un cuerpo respecto a un sistema de coordenados predeterminado. Por lo tanto, la posicin
as definida es un mapa vectorial y el cambio de posicin tambin definir un vector que estar dado por la
diferencia entre la posiciones inicial y final del cuerpo que es objeto de estudio. Para simplificar el problema, se
establece, inicialmente, que los cuerpos nicamente se pueden mover en una direccin, es decir, siempre se
desplazan sobre una lnea recta; por lo tanto, si existe cambio en el vector posicin, ste ser nicamente de
magnitud, pues la direccin del vector no cambiar. En este caso es necesario definir dos trminos preliminares
importantes: la velocidad media y la velocidad instantnea.
La velocidad media se refiere a la razn entre el desplazamiento total del mvil y el tiempo que tarda en hacer
dicho desplazamiento. La velocidad media no proporciona informacin acerca de los detalles del movimiento un
instante del recorrido.

298

Ejemplo:
Un automvil se dirige en direccin norte, en lnea recta y recorre 300Km en 12 horas; entonces, su velocidad
media es

Vm

Vm

xf

xi

t f ti
300 Km 0 Km
12h 0h

25

Km
h

La velocidad media es entonces de 25km/h.


En general, la velocidad de un cuerpo cambia de manera continua durante el trayecto, es decir, puede
experimentar cambios es su magnitud y direccin, no permanece constante; por ello, es necesario definir la
velocidad instantnea como la magnitud vectorial que determina la direccin, sentido y movimiento de un objeto
en un instante de tiempo dado.
1.2.1. Movimiento rectilneo
La clase ms simple de movimiento es el movimiento uniforme a lo largo de una recta (movimiento rectilneo
MR movimiento uniforme MU). Este movimiento se caracteriza por que el cuerpo que lo experimenta presenta
desplazamientos iguales en intervalos de tiempo iguales. Por lo tanto, la velocidad que experimenta el cuerpo
est dada por

x1 x0
t1 t0

x2 x1
t2 t1

xN
tN

xN 1
tN 1

Designando a x como la posicin que el cuerpo alcanza en el tiempo t y empleando el subndice 0 para indicar
las condiciones iniciales del sistema, se tiene

v (t t0 ) x0

Mediante esta expresin se puede determinar la posicin de un cuerpo para un instante cualquiera. Es importante
anotar que la ecuacin es de carcter lineal, por lo tanto, en un grfico cinemtico de x-t exhibir una lnea recta
siempre que se trate con velocidades constantes. Es posible, asimismo, obtener una grfica de posicin contra
tiempo, la cual caracterice un mvil que se desplace con diferentes velocidades constantes, en ciertos intervalos
de tiempo y distintas entre s, con cada lado representando una etapa del movimiento rectilneo uniforme.

Fig 8. V vs t
Ejemplo:
Para viajar en un de bus de Transmilenio desde la estacin Banderas hasta la estacin de Puente Aranda, Andrs
toma el bus que hace la ruta C19, parte de la estacin banderas a las 8:00 AM y se mueve en lnea recta hasta la
estacin ubicada en la carrera 53A que se encuentra aproximadamente a 10km; el trayecto demora alrededor de
unos 17 min.

299

A continuacin es necesario hacer un trasbordo y esperar la ruta B1 que lo lleva desde la carrera 53A a la
estacin de Puente Aranda, la espera dura alrededor de 5 minutos, despus de los cuales toma la ruta B1. Llega
finalmente a Puente Aranda ubicado a 1Km. La ruta tarda alrededor de unos 3 min. Una vez terminada su labor,
Andrs se devuelve usando la ruta que lo deja en la estacin Banderas y tarda alrededor de 18min.
La grfica de Posicin (x (t)) vs. Tiempo (t) es mostrada en la figura 9. De la grfica se tiene que cada etapa
corresponde a secciones de lneas rectas, las cuales tienen diferentes inclinaciones; el ngulo que forman con la
horizontal depende de la velocidad. A mayor velocidad, el ngulo de inclinacin es ms grande. Al analizar las
velocidades en cada uno de los segmentos se tiene que en el intervalo de tiempo que va desde las 8:00 a las
8:17, la distancia recorrida fue de 10Km por lo tanto la velocidad en ese intervalo de tiempo es
V1

10 km
1 7 m in

0km
0 m in

0 .5 8

km
m in

3 5 .2

km
h

Finalmente, cuando Andrs se devuelve hasta la estacin Banderas, la distancia recorrida en el ltimo intervalo
(8:25-8:43) es de 17 km.

Fig 9. V vs. t para un Transmilenio


De igual forma, para el segundo segmento (8:17-8:22) se tiene que no hay desplazamiento, por lo tanto, como no
hay cambio en la posicin, la velocidad es nula en este intervalo. En el tercer intervalo de tiempo (8:22-8:25)
nuevamente Andrs se desplaz 1Km en 3 minutos, por lo tanto, la velocidad en este segmento es

V2

11km 10 km
25 min 22 min

0.33

km
min

20

km
h

Finalmente, cuando Andrs se devuelve hasta la estacin Banderas, la distancia recorrida en el ltimo intervalo
(8:25-8:43) es de 11 Km. por lo tanto la velocidad en este intervalo es por lo tanto la velocidad es

V3

0km 11km
43min 25 min

0.64

km
min

38.82

km
,
h

El signo menos en la velocidad, indica que la direccin en la que se desplaza Andrs es contraria a la que se
desplazaba inicialmente (presenta un retroceso); una suma algebraica de los desplazamientos muestra que el
desplazamiento total es igual a 0 km puesto que vuelve al punto de partida, pero la distancia total recorrida es de
22Km. Es importante resaltar la diferencia entre el desplazamiento definido como el cambio de posicin, y la
distancia recorrida como la suma de todas las distancias recorridas en cada etapa. En el anterior problema se
asumi que la velocidad del transporte en la cual se movilizaba Andrs era constante, es decir, nunca fren, ni
aceler. Sin embargo, en la vida real esta simplificacin es raramente aplicable a todos los casos.

300

Cuando la velocidad de un objeto cambia al transcurrir el tiempo se dice que el cuerpo posee una aceleracin; en
vista de que la velocidad es una magnitud de carcter vectorial, estos cambios pueden presentarse ya sea en su
magnitud o en su direccin, generando en cada caso una clase distinta de movimiento.
1.2.2. Movimiento rectilneo uniformemente acelerado
El mvil a analizar se desplaza sobre una lnea recta y el vector velocidad no cambia en direccin sino tan slo
de magnitud, por esta razn, la velocidad y la rapidez se consideran indistintamente y slo importa la magnitud.
La cantidad fsica fundamental es la aceleracin que se define como la razn entre el cambio de rapidez y el
tiempo que tarda en realizar dicho cambio
v

v0

t0

Si las variaciones en la velocidad resultan proporcionales a los intervalos de tiempo empleados, el movimiento se
denomina movimiento uniformemente acelerado (MUA). En general existen cuatro posibles ecuaciones
mediante las cuales es posible hacer el anlisis de un MUA.
V

m e d ia

La primera ecuacin se refiere al valor medio de la velocidad cuando hay aceleracin y es calculado como un
promedio entre la velocidad inicial y la velocidad final.

a(t f

x
v

x0

2
f

t0 ) v0

v0 t

2a(x

t0

1
a t
2
x0 )

t0
v

2
2
0

Donde x0 y t0 designan la posicin y el tiempo inicial


La segunda ecuacin describe analticamente el cambio de la velocidad con el tiempo. Si se analiza la grfica de
velocidad contra tiempo, se observa que la ecuacin es similar a la ecuacin que describe una recta, por lo tanto,
cuando la aceleracin es constante, la grfica de v (t) vs. t corresponde a una lnea recta. Mientras que en la
tercera ecuacin, la posicin (x) depende de la variable t elevada al cuadrado, de lo cual se puede concluir que la
grfica de la posicin x(t) vs. t corresponde a una curva conocida como una parbola. Finalmente, la ltima
ecuacin tiene como punto importante que es posible calcular posicin y velocidades sin conocer el tiempo en el
que se analiza el movimiento.

Fig 10. a vs t
Con ellas es posible resolver cualquier problema de movimiento uniformemente acelerado y, por lo tanto, es de
gran importancia aprender a trabajarlas.

301

Ejemplo:
En la figura se ilustra la grfica de velocidad vs. Tiempo para un mvil que se dirige al este.

Fig 11. v vs. t


El mvil parte del reposo y acelera hasta alcanzar una velocidad de 100Km/h (0A) en la primera hora; por lo
tanto, la aceleracin calculada partir de la ecuacin es

100km / h 0km / h
100km / h 2
1h 0h

La distancia recorrida puede ser calculada empleando la ecuacin

1 2
at
2

1
100km / h 2 (1h 0h) 2
2

50km

Para el siguiente segmento de recta (AB) se hace el mismo tipo de clculo empleado anteriormente; en este caso,
se tomar cada movimiento en el segmento como un movimiento independiente de los anteriores; as, siempre se
considerar la posicin inicial como 0km y al terminar el clculo sumarn todas las distancias individuales para
calcular la distancia recorrida.

a
x

300km / h 100km / h
150km / h 2
2h 1h
1 2
v0 t
at
2
1
100km / h(2h 1h)
150km / h 2 (2h 1h) 2
2
175km

Para el segmento (BC)

a 50km / h 2
x 700km

Para el segmento (DE)

a
x

0km / h 2
400km

a
x

400km / h 2
200km

Y finalmente para el segmento (EF)

302

Entonces la distancia total recorrida por el mvil es de 1525km, la aceleracin en el ltimo segmento (EF) es
negativa lo cual implica que el automvil empez a desacelerar despus de transcurrido 5h, es decir, empez a
frenar, y su velocidad disminuye hasta llegar a cero. Otra forma sencilla para calcular el desplazamiento total, es
simplemente calcular el rea bajo la curva de la velocidad; en el anterior ejemplo, el rea bajo la curva
corresponde a la suma de reas individuales de figuras geomtricas (tringulos y rectngulos) y es fcil mostrar
que el rea bajo la curva corresponde exactamente a 1525km.

Fig 12. v vs. t reas


Un cuerpo que se deja caer desde una determinada altura describe un movimiento uniformemente acelerado, que
se conoce como cada libre. Aqu el cuerpo se encuentra bajo el efecto de la gravedad de la Tierra,
experimentando una fuerza gravitacional dirigida hacia el centro de la misma; la gravedad hace las veces de la
aceleracin del sistema y si se desprecia la resistencia del aire, as como la variacin de la fuerza gravitacional
con la distancia desde el centro de la tierra, se puede suponer que dicha aceleracin es una constante del
movimiento y su valor designado con g es de 9.8m/s2.
Las ecuaciones cinemticas de este tipo de movimiento son semejantes a las de movimiento uniformemente
acelerado, slo que los desplazamientos se harn en la direccin vertical (coordenada y) con aceleracin
conocida g, tomando el sentido vertical hacia arriba como direccin positiva.
Las ecuaciones cinemticas debern expresarse con una aceleracin negativa porque, cuando un cuerpo es
lanzado hacia arriba, la fuerza de atraccin gravitacional desacelera hasta el reposo momentneo, instante en el
que inmediatamente empieza a caer; la simetra del movimiento vertical implica que bajo alturas iguales las
rapideces son idnticas.
Bibliografa
P. G. Hewitt, Fsica conceptual 2 ed., Addison-wesley Ibero americana (1995)
R. A. Serway, Fsica 3 ed., Mc Graw Hill (1993)
M. Alonso, Fsica, Addison-wesley Ibero americana (1999)
SIMULACRO ESPECFICO DE FSICA
RESPONDA LAS PREGUNTAS 1 A 3 DE ACUERDO CON LA SIGUIENTE INFORMACIN
La ley de la gravitacin universal establece que la fuerza ejercida por un cuerpo de masa m1 sobre otro con masa
m2, es directamente proporcional al producto de las masas, e inversamente proporcional al cuadrado de la
distancia que las separa (en el caso de la Tierra se considera la distancia al centro de la misma), en donde la
constante de proporcionalidad se expresa como G, es decir, FG

m1m2
.
r2

303

TALLER DE FSICA 2
1.3. MOVIMIENTO EN DOS DIMENSIONES
1.3. Movimiento en dos dimensiones
El presente taller abordar el movimiento en dos dimensiones, que es el que no puede ser descrito como
movimiento en una lnea recta. Para esto es necesario tratar el movimiento por medio de un vector posicin que
tiene una componente horizontal y vertical. Es preciso establecer que la velocidad tambin tiene un carcter
vectorial y sus componentes pueden ser determinadas conociendo el ngulo que forma dicho vector con la
horizontal.

1.3.1. Movimiento parablico

En el caso en el que se lanza una pelota con una velocidad inicial V0 y un ngulo con respecto a la horizontal
(ver la figura anterior). Dicha pelota se ve influenciada nicamente por la fuerza de atraccin de la tierra, y, por
tanto, tiene una componente vertical de aceleracin. De esta manera, el movimiento resultante puede analizarse
mediante su descomposicin en dos direcciones totalmente independientes entre s: una direccin vertical en la
cual el movimiento es de cada libre (originada por la componente vertical de la aceleracin) y una direccin
horizontal que es de movimiento rectilneo uniforme, tal como se expresa a continuacin:

310

v0 x (t t0 ) x0

1
g (t t0 ) 2
2
y0 )

y0 v0 y (t t0 )

vy

v0

v y2

v02 y

2g ( y

g (t t0 )

La posicin de la pelota en cualquier instante de tiempo (t) puede ser descrita como un vector posicin (x, y), con
x como la componente horizontal e y como la vertical; los trminos V0x y V0y corresponden a las componentes
horizontal y vertical de la velocidad dadas, respectivamente, por

v0 x

v0 y

v0 cos
v0 sen

La trayectoria seguida por la pelota es mostrada en la siguiente figura, y corresponde a una curva conocida como
parbola; de ah que se le denomine movimiento parablico. Algunos aspectos importantes del movimiento
parablico son mencionados a continuacin
En la direccin vertical la pelota sube hasta alcanzar una altura mxima H. Una vez la pelota alcanza
dicha altura, la velocidad vertical es cero e inicia su movimiento de descenso.
El tiempo que tarda en subir la pelota y alcanzar su altura mxima es el mismo tiempo que tarda en caer
desde dicha altura y golpear el suelo, siempre que las alturas de partida y llegada sean idnticas.
Como consecuencia del movimiento rectilneo uniforme en direccin horizontal, la rapidez horizontal
con la que parte la pelota es la misma rapidez horizontal con la golpea el suelo.
La distancia total recorrida en la direccin horizontal, corresponde al tiempo que dura el vuelo de la
pelota (desde que parte hasta que golpea el piso).

Gracias a estas propiedades es posible establecer cul ser la altura mxima alcanzada por la pelota, la distancia
horizontal total recorrida (alcance mximo), y el tiempo de vuelo del proyectil.

311

La altura mxima se alcanza cuando la velocidad final vertical es cero; puede ser calculada a partir de la
ecuacin, teniendo en cuenta que VF =0

H max

v 02y

2g

v 02 sen 2
2g

El tiempo que tarda en alcanzar la altura mxima es

v0 y

t H max

v 0 sen
g

El tiempo de vuelo, definido como el tiempo que tarda la pelota en subir y caer, es el doble del tiempo que tarda
en alcanzar la altura mxima, de esta manera se tiene que

t total

2t H max

2v 0 y

2v 0 sen
g

Finalmente, la distancia total recorrida en direccin horizontal (alcance horizontal) corresponde a la componente
horizontal de la velocidad de la pelota por el tiempo de vuelo.

v 0 x t total

2v 0 y v 0 x

2t H max v 0 x

2v 02 sen cos
g

v 02 sen2
g

donde se emple la identidad

2sen cos

sen 2

De esta manera, se obtienen ecuaciones simplificadas para la altura mxima, el alcance horizontal y el tiempo
total de vuelo, las cuales nicamente dependen de la velocidad inicial aplicada a la pelota y del ngulo de
lanzamiento.

Ejemplo:

Una bala de can se dispara con un ngulo de 35 con respecto a la horizontal, con una velocidad inicial de
12m/s. Calcule la altura mxima, el alcance horizontal y el tiempo total de recorrido.
Solucin
Se calculan las componentes vertical y horizontal de la velocidad (tomando g=10m/s2)

v0 y
v0 x

v 0 sen

v 0 cos

12m / s sen37 7.22m / s,

12m / s cos 37 9.58m / s,

La altura mxima est dada por

H max

7.22m / s
2 10m / s 2

2.6m,
312

y el tiempo empleado para alcanzarla es

t H max

7.22m / s
10m / s 2

0.72s,

Una vez calculado el tiempo que tarda en llegar al alcance mximo, el doble de este tiempo corresponde al
tiempo total de vuelo; por lo tanto,

t total

2t H max

1.44s,

la distancia total recorrida horizontalmente est dada por

v0 x ttotal

2v0 x t H max

9.58m / s 1.44 s 13.8m,

Otra caracterstica importante del movimiento parablico, es el hecho de que el alcance horizontal de un
proyectil (piedra, pelota, bala etc.) es el mismo para un lanzamiento de 75 que para uno realizado con un ngulo
15; asimismo, los ngulos de lanzamiento de 30 y 60 proporcionan el mismo alcance horizontal, como se
muestra en la figura.

1.3.2. Movimiento semi parablico

En el caso simple en el cual una pelota se mueve con velocidad constante sobre una mesa, en ausencia de la
friccin del aire (ver figura), cuando llega al borde de la mesa la pelota describe un movimiento uniforme en la
direccin horizontal, mientras que en la direccin vertical describe un movimiento de cada libre; estos
movimientos son independientes entre s.

x v0 (t t 0 ) x0
1
y y0
g (t t0 ) 2
2

313

Como la componente vertical de la velocidad inicial es nula (el cuerpo antes de la cada se desplaza
horizontalmente), el subsecuente movimiento vertical ser indistinguible del de un cuerpo que se deja caer desde
el reposo a la misma altura; esto demuestra la independencia de los dos movimientos como se muestra en la
siguiente figura:

Al igual que en el movimiento parablico es posible calcular el tiempo de vuelo y el alcance horizontal a partir
de las relaciones anteriormente proporcionadas:

2H
g

t vuelo
R

v0

2H
g

1.3.3. Movimiento circular

Si un cuerpo se mueve sobre una trayectoria circular de radio r de tal manera que su rapidez es constante, se dice
exhibe un movimiento circular uniforme. Para analizar este movimiento es necesario definir una serie de
cantidades fsicas que lo describen. Puesto que el radio de la circunferencia no cambia, es necesario especificar
la posicin angular del cuerpo con respecto a una lnea de referencia, como se muestra en la siguiente figura. Si
es la posicin angular del cuerpo en el tiempo t0 , la velocidad angular media se define como el cociente entre
el desplazamiento angular y el tiempo empleado; de esta manera
0

donde

t t0

es la posicin angular inicial en el tiempo t0 y

es la posicin angular en el tiempo t.

314

La velocidad lineal o tangencial en este movimiento, se define como el arco de circunferencia barrido por unidad
de tiempo.

s
V

R
R

Donde s corresponde al valor del arco que se ha desplazado el cuerpo, r es el radio de la trayectoria circular, y V
la velocidad, siendo esta ltima tangente a la circunferencia.
Es difcil determinar la velocidad angular si se parte de la definicin, debido a la imprecisin asociada a la
medicin de un ngulo pequeo en una unidad de tiempo. Es ms prctico contar el nmero de vueltas que da el
objeto por unidad de tiempo; el cociente entre estas dos cantidades denominado perodo, est relacionado con la
velocidad angular debido a que cada revolucin tiene un ngulo barrido de 2 por tanto, en n vueltas el ngulo
barrido total ser 2 n; de esta manera la velocidad angular es
0

t t0

siendo

2 n
t

2
T

t
n

El recproco del perodo denominado frecuencia lineal f, se define como el nmero n de revoluciones que hace el
objeto por unidad de tiempo, esto es

n 1
t T
2
T

A pesar de que el movimiento circular uniforme (MCU) se realiza con rapidez lineal constante, el vector
velocidad cambia continuamente de direccin, luego, debe existir una aceleracin que cuantifique tal cambio;
sta es conocida como aceleracin centrpeta y apunta hacia el centro de la circunferencia. La aceleracin
centrpeta est relacionada con la velocidad angular y lineal, as como el radio de la trayectoria mediante las
relaciones

ac
ac

V2
R
2

315

Ejemplo:
Se hace girar una honda de 50 cm de longitud y sta da 120 vueltas en un minuto.
Cul es el valor de la velocidad angular, la aceleracin centrpeta y la velocidad tangencial de la piedra en la
honda?
El valor de la velocidad angular es

2
T

2 120
60 s

4 s

puesto que el perodo viene dado por

t
n

60 s
;
120

este valor junto con el radio de la trayectoria proporcionan el valor de la velocidad tangencial, que es

0.5m 4 s

2 m/ s .

La aceleracin centrpeta esta dada por

ac

2 m/ s
0.5m

V2
R

m / s2 .

Es importante tener en cuenta que a pesar de que la aceleracin centrpeta se relaciona en la ecuacin como
inversamente proporcional a R, en realidad es proporcional al radio, como se muestra en la ecuacin, de la cual
es posible determinar que para una velocidad angular constante el aumento en el radio implica un aumento en la
aceleracin. En el ejemplo se puede suponer que el radio de la onda se duplica a 1m.
En ese caso la honda tiene una velocidad tangencial de

1m 4 s

4 m/s

y una aceleracin centrpeta de

ac

V2
R

4 m/ s
1m

16

m / s2

Esto permite concluir que al duplicar el radio, la aceleracin centrpeta de la piedra en la honda aumenta al
doble.
Bibliografa
P. G. Hewitt, Fsica conceptual 2 ed., Addison-wesley Ibero americana (1995)
R. A. Serway, Fsica 3 ed., Mc Graw Hill (1993)
M. Alonso, Fsica, Addison-wesley Ibero americana (1999)

316

23. Para que la jugada no sea intercePGTda por un jugador contrario, el portero debe hacer un lanzamiento que
alcance una altura mayor pero que tenga el mismo alcance horizontal. De acuerdo con la informacin
suministrada, es posible deducir que, si existen jugadores del equipo contrario entre el portero y su delantero, se
deba realizar un lanzamiento
A. con una velocidad de 15m/s.
B. a un ngulo de 45.
C. con una velocidad de 60m/s.
D. a un ngulo de 75.
24. En una de las jugadas curiosas del mundial Alemania 2006, en el estadio de Francfort, el portero de la
seleccin Inglesa de Ftbol hizo un saque alto que golpe el tablero electrnico que se encontraba a una altura de
300 m, exactamente en el centro del campo que tiene una longitud total de 120 m. Si se considera que al golpear
el tablero la pelota alcanza su altura mxima, la velocidad con la que la pelota cae al piso despus del choque es
A. 69.28m/s.
B. 100m/s.
C. 0m/s.
D. 77.45 m/s.

TALLER DE FSICA 3

1.4. Leyes de Newton


1.5. Fuerzas
1.6. Trabajo y Energa

En el taller anterior se analiz el movimiento de un cuerpo sin tener en cuenta ciertas influencias externas que lo
causan; es decir, se describi cmo es el movimiento sin decir cual era la causa. En el presente taller se analizar
el movimiento de un cuerpo cuando sobre l se ejerce una influencia externa, dicha influencia se conoce como
una fuerza. La fuerza es de carcter vectorial y por lo tanto tiene una magnitud y una direccin. En general
existen dos clases de fuerzas:
Las fuerzas de contacto, que corresponden a fuerzas que surgen del contacto fsico de dos cuerpos.
Fuerzas de campo, que no implican contacto, se transmiten gracias a la accin de lo que se conoce
como un campo.
1.4. Leyes de Newton
1.4.1. Primera Ley de Newton
Una persona se moviliza en un automvil con cierta velocidad, al frenar, la persona al interior del vehiculo
tiende a seguir desplazndose hacia delante. Cuando el auto esta detenido y empieza a desplazarse bruscamente
hay desplazamiento neto hacia atrs. Estos hechos reales de la vida diaria dan como resultado la primera ley de
newton:
Todo cuerpo en reposo o en movimiento rectilneo uniforme, continuar en ese estado mientras no haya un
elemento externo que lo saque de l
La anterior ley implica que todo cuerpo continuar su estado original de movimiento a menos que sobre l acte
una fuerza externa. Matemticamente la primera ley de Newton se expresa

F 0.

Es importante notar que la primera ley de Newton no implica que sobre el cuerpo no haya fuerza externas para
continuar con su estado de movimiento rectilneo uniforme o de reposo, implica que todas las fuerzas sobre el
cuerpo se deben anular; es decir, si una fuerza acta sobre un cuerpo y ste se encuentra en reposo (o tiene una
velocidad constante), debe existir una fuerza de igual magnitud y direccin opuesta que la anule.

322

Todos los cuerpos tienen una resistencia a cambiar su estado, dicha resistencia se conoce como inercia. sta
puede ser cuantificada en una unidad conocida como masa, entonces la masa corresponde a una propiedad del
cuerpo. Como se estableci en el primer taller, para la masa se establece una unidad fundamental que es el
kilogramo (kg), en el sistema internacional de medidas.
1.4.2.

Segunda ley de Newton

La segunda ley de Newton establece una relacin entre la fuerza aplicada a un cuerpo y el tipo de movimiento
que ste realiza. Newton mostr que al aplicar una fuerza sobre un cuerpo de una masa especifica, el efecto de
dicha fuerza es provocar una aceleracin sobre la masa; al aumentar la fuerza tambin la aceleracin aumenta,
por lo tanto Newton pudo concluir que la aceleracin de un cuerpo es proporcional a la fuerza que acta sobre l.
La expresin matemtica para dicha relacin es a

F.

Esta ley tambin se puede describir en ejemplos reales. Cuando se empuja un automvil con una fuerza
especfica, ste adquiere una determinada aceleracin. Si se aplica una fuerza mayor sobre el automvil, la
aceleracin que ste experimenta es ahora mayor.
Newton tambin determin que si la fuerza que se aplica sobre un cuerpo es constante y se aumenta su masa, la
aceleracin disminuye. Es fcil tambin establecer que al empujar un automvil pequeo con una fuerza
determinada hay una aceleracin; si se aplica la misma fuerza a un automvil ms grande (de mayor masa) la
aceleracin que alcanza es menor. La expresin matemtica para este hecho es a

1
.
m

F
, o lo que es equivalente F kma , donde k
m
es una constante de proporcionalidad que depende de las unidades empleadas para a y m, F es el valor de la
De las anteriores ecuaciones se puede deducir la relacin a

fuerza que acta sobre un cuerpo de masa m y aceleracin a que ste experimenta.

Newton enunci as:


La aceleracin que adquiere un objeto por efecto de una fuerza total es directamente proporcional a la
magnitud de la fuerza total, tiene la misma direccin que la fuerza total y es inversamente proporcional a la
masa del cuerpo considerado.
Las unidades en las que se describe la fuerza en el sistema internacional es el Newton (N) definido como

Kg

m
s2

1N .

Teniendo en cuenta que la fuerza es de carcter vectorial, la fuerza que acta sobre un cuerpo corresponde a la
suma vectorial de las fuerzas individuales que afectan el sistema, esto es
1.4.3.

ma .

Tercera ley de Newton

La siguiente figura muestra que el martillo ejerce una fuerza sobre el clavo; sin embargo, al golpear la cabeza del
clavo con el martillo, ste ltimo se detiene. Por lo tanto, matemticamente, debe existir una fuerza sobre el
martillo, y como la nica interaccin externa que hay sobre l es la que ejerce la puntilla, se concluye que, as
como el martillo ejerce una fuerza sobre la puntilla, la puntilla hace una fuerza de direccin opuesta sobre el
martillo. En base a este hecho Newton formul su tercera ley.

323

Cuando un objeto ejerce una fuerza sobre otro objeto, el segundo objeto ejerce una fuerza igual y en sentido
contrario.

La forma matemtica de enunciar este principio bsico es F12

F21 .

Las fuerzas que aparecen en la tercera ley de Newton se denominan fuerzas de accin y reaccin.

1.5. Fuerzas
A continuacin se listan las principales fuerzas que actan sobre un cuerpo:
1.5.1.

Peso

La fuerza que ejerce la Tierra sobre un cuerpo se conoce como el peso del cuerpo W. En los talleres anteriores se
mostr que un cuerpo que cae, lo hace con una aceleracin g; por lo tanto, desde el punto de vista de la segunda
ley de Newton, el peso del cuerpo es W mg .
Entonces si la gravedad se toma como constante, el peso del cuerpo solamente depender de la masa. Sin
embargo, los cuerpos pesan menos a altitudes superiores a la del nivel del mar, esto se debe a que g vara de
forma inversamente proporcional al cuadrado de la distancia al centro de la Tierra.
Por ejemplo, el peso de un cuerpo en un lugar de la tierra, en el que g tiene un valor de g
cuerpo de masa de 70Kg es W

mg

686 N .

9.80m / s 2 para un

Mientras que en la cima de una montaa para una gravedad de g 9.76m / s , el peso seria de 683N. El peso
siempre tiene direccin vertical descendente; es decir, siempre est dirigido hacia el centro de la tierra.
1.5.2.

Fuerza Normal

Un bloque se encuentra en reposo sobre una mesa, el peso acta sobre el cuerpo y sin embargo, ste no se
mueve; por lo tanto, debe haber una fuerza de igual magnitud pero en direccin opuesta, dicha fuerza es hecha
por la mesa contrarrestando la fuerza del peso. La fuerza ejercida por la mesa se conoce como fuerza normal, y
equilibra el peso del cuerpo. En general, la fuerza normal se manifiesta cuando hay contacto entre dos
superficies y es perpendicular al punto o plano de contacto.

324

1.5.3.

Fuerza de Tensin

1.5.4.

Fuerzas de rozamiento

Cuando se tira de un cuerpo (una caja por ejemplo), mediante una cuerda atada a l, la cuerda ejerce una fuerza
sobre el objeto, esta fuerza se conoce como tensin. La tensin se transmite a lo largo del elemento de sujecin y
tiene la misma direccin que l.

Al aplicar una fuerza sobre un objeto existe una influencia externa que siempre acta en direccin opuesta al
movimiento. Esto se debe a las irregularidades de las superficies que estn en contacto, como se muestra en la
figura, las asperezas evitan el libre movimiento del cuerpo. Si la fuerza externa F aplicada al cuerpo no es lo
suficientemente grande, el cuerpo permanecer en reposo. Mientras el objeto, en este caso un bloque,
permanezca en dicho estado, se aplica la primera ley de Newton fs F .

A esta fuerza se le denomina fuerza de rozamiento esttico f s . Si se aumenta la fuerza aplicada al objeto ste
empezar a moverse y a acelerar; sin embargo, las irregularidades sobre la superficie seguirn presentes y se
opondrn al movimiento, en este caso la fuerza de rozamiento que se denomina como fuerza de rozamiento
cintico f K . Tanto la fuerza de rozamiento cintico como la de esttico tienen una expresin matemtica

fS

fK

N
donde fS y fK corresponde a la fuerza de rozamiento esttica y cintica respectivamente.
K

El signo indica que la fuerza de rozamiento esttico tiene un valor mximo y hasta que la fuerza aplicada no
supere dicho valor, el cuerpo permanecer en reposo. Los valores de
y s dependen del tipo de superficies

que estn en contacto; es decir, de la naturaleza de las superficies en contacto, de su acabado y su velocidad; sin
embargo, el factor velocidad no influye considerablemente, por consiguiente se desprecia.

325

1.5.5.

Cmo aplicar las leyes de Newton

A continuacin se muestra un procedimiento simple y sistemtico para aplicar las leyes de Newton
1. Se hace un dibujo simple del problema a analizar.
2. Se realiza un diagrama de cuerpo libre; es decir, un diagrama en el cual se muestren todas las fuerzas externas
que actan sobre l con sus respectivas direcciones. Para sistemas que contienen ms de un objeto a analizar, se
traza un diagrama de cuerpo libre para cada una de las masas.
3. Se trazan ejes coordenados adecuados para la solucin del problema; por ejemplo, un eje paralelo a la
superficie sobre la que se encuentra el bloque, simplifica el problema de la direccin del movimiento y de la
fuerza normal que ejerce la superficie sobre el bloque.
4. Se ubican las fuerzas en el sistema de ejes coordenados y se realiza la suma de las magnitudes en cada uno de
los ejes. Si la fuerza est en sentido positivo, la magnitud es positiva; si va en sentido negativo, la magnitud
tendr signo negativo en la expresin. Luego se aplica la segunda ley de Newton.

Fx max

Fy ma y
5. Finalmente se tiene una serie de ecuaciones lineales. Es necesario recordar que el nmero de incgnitas debe
ser el mismo nmero de ecuaciones para que stas ltimas tengan solucin.
6. Finalmente se verifica que la solucin obtenida sea lgica y que proporcione resultados razonables. De esta
forma es posible determinar errores en las soluciones o en el planteamiento de las ecuaciones.
*Ejemplo:
Se tiene un sistema (Figura 1), la masa de la caja es de 40kg, el rozamiento entre el bloque y el plano es
despreciable. Determine cual es la aceleracin de la caja si el ngulo tiene

Figura 1
Solucin:
Se realiza el diagrama de cuerpo libre (Figura 2), en el cual se muestran las fuerzas que actan sobre el cuerpo
definidas sobre un eje horizontal y un eje vertical.

Figura 2
Se aplica la segunda ley de Newton para este sistema:

326

Fmx
Fmy

Wx

ma x

N Wy

ma y

donde Wx y Wy son los componentes del peso en las direcciones x y y de la figura.


Como el cuerpo no se desplaza en la direccin y, el valor de la aceleracin en esta direccin es cero ay=0, la
aceleracin slo est presente en la direccin x luego, la ecuacin a resolver es W x ma x
Al realizar la descomposicin cartesiana del peso, se aprecia que ste tiene una componente horizontal dada por
W x Wsen
Wsen30 ,
donde W corresponde al peso del cuerpo y esta dado por

40 Kg 10m / s 2

400 N .

La componente del peso en la direccin x


W x 200 N ,
por lo tanto se tiene que

W
sen
m

5m / s .

si el ngulo es de
2

gsen ,

La aceleracin negativa implica que la direccin en la que se desplaza el cuerpo es la direccin contraria al eje
positivo de las x.
Tambin se puede ver que si el ngulo de inclinacin es de =0 la aceleracin del cuerpo es cero; es decir, la
masa se encuentra en reposo.
En el otro caso limite cuando el ngulo es de =90 la aceleracin es

10m / s 2

luego, la masa cae en cada libre con la aceleracin de la gravedad. Lo cual corresponde al caso real.
*Ejemplo:
Se tiene un sistema (Figura 1), en donde dos masas (m1 y m2) estn conectadas por una cuerda y una polea sin
rozamiento, estas ltimas con masa despreciable individualmente y entre ellas. (Este sistema se conoce como
mquina de Atwood). Analice el sistema y calcule la aceleracin de las masas as como la tensin ejercida por la
cuerda.

Figura 1
Solucin:
Se hace el diagrama de cuerpo libre del sistema definiendo un sistema coordenado cartesiano y se dibujan las
fuerzas que afectan a cada masa por separado

327

Figura 2
Se hace el balance de fuerzas para cada una de los componentes en la direccin x y y para cada masa:
MASA 1
F m1 x

F m1 y

MASA 2
Fm2 x
F m1 y

W1

W2

m1a

m 2a

En la direccin horizontal no hay ninguna fuerza, por lo tanto la suma de las fuerzas horizontales es cero. Como
la cuerda tiene una longitud fija, la aceleracin y la tensin, tanto para la masa m1 como para la masa m2, son las
mismas. El sistema de ecuaciones a resolver es:

T W1

T W2

m1a

m2 a

ste es un sistema de dos ecuaciones e igual nmero de incgnitas. Para solucionarlo se aplica uno de los
mtodos del algebra lineal para resolver ecuaciones simultneas; por ejemplo el mtodo de reduccin, de esta
manera, se tiene

T W1

T W2

m1 a

W2 W1

m2 a

(m1

m2 )a

al resolver, para la aceleracin de las masas, se llega a

W2 W1
m1 m2

m2 m1
g.
m1 m2

La tensin sobre las cuerdas puede obtenerse mediante sustitucin en cualquiera de las ecuaciones originales

2m2 m1
g.
m1 m2

Anlisis del problema:


Suponga el caso en el que las masas son iguales, (m1= m2), la aceleracin se anula a=0, entonces cuando las
masas son iguales el sistema est en equilibrio y las fuerzas se anulan. El valor de la tensin es T=m1g=m2g,
como se esperara.

328

Ahora, si una masa es mucho mayor que la otra, por ejemplo:


Si m1>>m2

a
T

g
2m2 g

Se puede ver que la aceleracin del cuerpo corresponde a un movimiento de cada libre; es decir, la masa m2 no
logra contrarrestar el peso del cuerpo a travs de la tensin.
* Aplicacin de las leyes de Newton al movimiento circular
La segunda ley de Newton aplicada a una partcula que tiene un movimiento circular uniforme, establece que
debe existir una fuerza que vaya en la misma direccin de la aceleracin que tiene la partcula. En este caso es el
producto entre la masa y la aceleracin centrpeta

Fr

v2
,
r

donde Fr es la fuerza centrpeta responsable del movimiento circular.


1.6. Trabajo y Energa
Un objeto se desplaza a una distancia S a lo largo de una lnea recta, bajo la influencia de una fuerza constante F,
la cual forma un ngulo con la trayectoria que sigue el cuerpo. El trabajo realizado por la fuerza constante se
define como el producto entre las magnitudes de los vectores fuerza y desplazamiento, multiplicado por el
coseno del ngulo formado entre los dichos vectores.

( F cos ) s

El trabajo entonces est relacionado con el componente de la fuerza que se ejerce en la misma direccin del
desplazamiento, es el componente rectangular en esa direccin.
Las unidades en las que se expresa el trabajo son los N.m (Newton por metro) o lo que es equivalente unidades
conocidas como Julios y se designan por la letra J.
Ejemplo:
Un nio hala de un carrito de madera por medio de una cuerda, como se muestra en la siguiente figura. El nio
ejerce una fuerza de 20N. Cul es el trabajo que ejerce el nio si hala del carrito 10m y tiene una masa de 10kg?

Solucin:
La fuerza que hace el nio sobre el carrito tiene un componente en la misma direccin del desplazamiento y
forma un ngulo de 37 por tanto el trabajo es

W
W
W

Fd cos
20 N 10m cos 37
159.72 N m

329

1.6.1.

Energa cintica

La energa cintica es el producto entre un medio de la masa de un cuerpo y el cuadrado de la rapidez del mismo

1 2
mv ,
2

las unidades de la energa cintica son las mismas unidades que tiene el trabajo (J), por ello es posible pensar que
trabajo y energa cintica estn relacionados. De hecho, el cambio en la energa cintica de un objeto est
relacionado con el trabajo que acta sobre l; esto es,
El trabajo realizado por la fuerza constante F al desplazar una partcula es igual al cambio de la energa
cintica de la partcula
Esto se puede escribir como W
Ejemplo:

1 2
mv f
2

1 2
mvi .
2

Si el carrito del ejemplo anterior parte del reposo, el cambio en la energa cintica cuando el carrito ha recorrido
los 10m por efecto de la fuerza esta dado por
Solucin:
La energa cintica inicial del carrito al estar en reposo es cero (v0=0m/s). Al actuar una fuerza sobre el carrito, el
componente horizontal de dicha fuerza provee una aceleracin al carro, el cual ya tiene una aceleracin dada. Por
lo tanto el cambio en la energa cintica slo corresponde al valor de la energa cintica final. En valor de la
velocidad puede ser determinado si se conoce la aceleracin del sistema. Al aplicar las leyes de Newton se
obtiene que la aceleracin del carro

F cos
ma
.
F cos
a
m

Por lo tanto la aceleracin es de aproximadamente a=1.5m/s2. Con esta aceleracin es posible determinar la
velocidad que tiene el cuerpo una vez ha recorrido 10m, de las ecuaciones de cinticas

v 2f

vi2

v 2f

30 m 2 / s 2

2
f

vf

2 ax

2(1.5 m / s 2 )10 m .

5.47 m / s

Remplazando este valor para el cuadrado de la velocidad en la energa cintica se obtiene que
K

1
m v
2

159 J

el valor del cambio en la energa cintica es el mismo que el valor del trabajo hecho por el nio, lo cual muestra
la equivalencia entre el cambio de energa cintica y el trabajo.
1.6.2.

Fuerzas Conservativas y No Conservativas

Una fuerza es conservativa si el trabajo efectuado por dicha fuerza sobre una partcula que se mueve entre dos
puntos es independiente de la trayectoria que toma la partcula entre los dos puntos.
Como consecuencia, al aplicar una fuerza conservativa sobre un cuerpo y desplazarse en una trayectoria cerrada
(el cuerpo finaliza en el mismo punto de inicio), el trabajo realizado por dicha fuerza es cero.

330

En el caso contrario, si la fuerza depende de la trayectoria descrita por la partcula, la fuerza se conoce como
fuerza no conservativa.
Una fuerza es no conservativa si el trabajo efectuado por dicha fuerza aplicada sobre una partcula que se
mueve entre dos puntos depende de la trayectoria que toma la partcula entre los dos puntos.
En una fuerza no conservativa, a partir de un punto inicial es necesario aplicar un trabajo neto para volver a
dicho punto; es decir, durante la trayectoria el cuerpo disipa energa.
1.6.3.

Energa potencial

De la misma forma como se puede producir trabajo en virtud del movimiento de un objeto, tambin es posible
considerar que un objeto puede hacer trabajo en virtud de su posicin; por ejemplo, cuando se comprime un
resorte, ste adquiere un tipo de energa la cual es conocida como energa potencial. Al mismo tiempo que dicho
resorte se comprime, es necesario hacer un trabajo.
Una masa est sujeta a un resorte, el resorte se encuentra en equilibrio; es decir, no est comprimido ni estirado.
Al empujar un bloque contra el resorte se obtiene una compresin de una longitud x, para comprimirlo es
necesario aplicar sobre una fuerza el bloque igual a

kx ,

donde k es una constante del resorte que se conoce como constante de elongacin. Al comprimir el resorte, ste
adquiere la capacidad de producir un trabajo en virtud de su posicin; es decir, posee una energa potencial la
cual tiene un valor de

1 2
kx .
2

Para elevar un objeto a una determinada altura con una velocidad constante es necesario realizar un trabajo en
contra del peso. La energa potencial de un cuerpo que se encuentra elevado a cierta altura se conoce como
energa potencia gravitacional. Por lo tanto la cantidad de energa potencial que posee un cuerpo es igual al
trabajo necesario para llevarlo a esa altura, as se tiene que

mgh ;

y el trabajo realizado por el campo gravitacional correspondiente a un cambio en la energa potencial es

mghi

mgh f .

Ejemplo:
Se deja caer una pelota de 2kg desde la parte alta de un edificio que mide 120m. Cul es la energa potencial
que tendr la pelota antes de dejarse caer, cuando ha cado una altura de 50m y cuando llega al piso?

331

Solucin:
La energa potencial antes de salir es

mgh

U120m
U120m

2 Kg 10m / s 2 120m ;
2400 J

al descender, la pelota pierde altura luego su energa potencial es menor.

U 50 m

1000 J ;

1.6.4.

Conservacin de la Energa

al llegar al piso la energa potencial es igual a cero puesto que ya no posee un valor para la altura.
Una cantidad fsica se conserva cuando su valor permanece constante y no cambia; una propiedad interesante de
la energa es lo que se conoce como la ley de la conservacin de la energa:
La energa no se crea ni se destruye, se puede transformar de una forma a otra pero la cantidad total de energa
no cambia jams.
Una parte esencial de esta ley es lo que se conoce como conservacin de la energa mecnica la cual establece
que, en presencia de fuerzas conservativas, la cantidad de energa mecnica que posee un cuerpo en determinado
instante se mantiene constante. La energa mecnica corresponde a la suma de la energa cintica y la energa
potencial. Como la energa mecnica se conserva, un aumento en la velocidad, y por tanto en la energa cintica,
implica una disminucin en la energa potencial

1 2
mvi mghi
2

1 2
mv f mghf .
2

Este argumento es vlido siempre y cuando no se considere rozamiento en el sistema; es decir, que no haya una
fuerza que se oponga al movimiento.
Ejemplos:
Al analizar el ejemplo anterior tenemos que la energa mecnica total al momento de dejar caer la piedra slo
corresponde a la energa potencial
E to ta l

1
m v i2
2

m g hi

m g hi

2400 J ,

al encontrarse a una altura de 50m, la energa potencial ha disminuido pero la energa cintica en ese punto ha
aumentado. Si se calcula la velocidad que lleva la pelota en este punto vemos que la velocidad es de

v50 m

2 10m / s 2 70m

37.41m / s ,

con este valor para la velocidad, el valor de la energa mecnica es

E total

1
2
mv50
m
2

mgh50 m

1400 J

1000 J

2400 J .

Finalmente, al llegar el cuerpo al piso no posee energa potencial entonces la energa mecnica total del sistema
solamente es la energa cintica, la velocidad que tiene la pelota al golpear el piso es v=49m/s

Etotal

1 2
mv0 m
2

mgh0 m

1 2
mv0 m
2

2400 J ,

332

por lo tanto se puede ver que la energa mecnica total del sistema no cambia y permanece constante.
1.6.5.

Potencia

La definicin de trabajo no especifica durante cuanto tiempo es necesario aplicar una fuerza para desplazar el
cuerpo en una trayectoria. Para determinar dicha cantidad se define lo que se conoce como potencia, la potencia
es la razn entre el trabajo realizado y el tiempo que toma realizarlo

W
.
t

1.6.6.

Cantidad de movimiento

La cantidad de movimiento o momento lineal de un objeto de masa m que se mueve con velocidad v esta dada
por p mv .
Si el momento lineal cambia en el tiempo, es debido a la presencia de una fuerza que acta sobre el sistema de la
misma forma en la que se aplica la segunda ley de Newton

p
;
t

Asimismo, el cambio de movimiento define un tipo de unidad conocida como impulso

F t.

El impulso indica que si una fuerza acta sobre un objeto durante un intervalo de tiempo t, habr un cambio en la
cantidad de movimiento p y si el cuerpo permanece con masa constante solamente habr un cambio de
velocidad.
Empleando ste concepto se tiene que el impulso de un cuerpo no sufre cambios a menos que acte una fuerza
externa sobre l; de la misma forma, al analizar la cantidad de movimiento total de los cuerpos, ste permanecer
constante si sobre ellos no acta ninguna fuerza externa.
Si dos objetos de masa m1 y m2 forman un sistema aislado entonces el momento total del sistema se conserva.
p1i p2i p1 f p2 f .
Bibliografa
P. G. Hewitt, Fsica conceptual 2 ed., Addison-wesley Ibero americana (1995)
R. A. Serway, Fsica 3 ed., Mc Graw Hill (1993)
M. Alonso, Fsica, Addison-wesley Ibero americana (1999)

333

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