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APUNTES SOBRE DISEO GRFICO

TEORIA, ENSEANZA E INVESTIGACIN

Carlos Moreno Rodrguez


Editado por:
Centre dEtudes Sociales sur Amrique Latine (CESAL)
Bruselas - Belgica.
Diseo y Diagramacin:
Estudio Caos
http://www.estudiocaos.com/
info@estudiocaos.com
ISBN: 978-2-9600880-8-3
2014

APUNTES SOBRE DISEO GRFICO


TEORIA, ENSEANZA E INVESTIGACIN

Carlos Moreno Rodrguez

CONTENIDO
CONCEPTO DE LA PALABRA DISEO GRFICO
Acercamiento a la definicin
10
Lo social de la idea
12
Referencias 14

CONOCIMIENTO INFORMACION:
LA MEJOR Y LA PEOR DE LAS COSAS 15
Referencias 22
DESPERTANDO SENSIBILIDADES ARTISTICAS EN LA RED.
UNA PROPUESTA PARA LA ENSEANZA DEL DISEO EN INTERNET 24
Conductismo 24
El argumento de Skinner (el dilema del terico): 25
El nacimiento de la Ciencia Cognitiva
26
Programas para ensear habilidades del pensamiento
27
1. Programas de enseanza directa:
27
2. Programas de enseanza de habilidades de manera integrada a contenidos curriculares especficos. 28
Creacin de un proyecto de investigacin para diseo.
30
Referencias 32
LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN EL DISEO GRFICO 33
Poniendo a pensar la maquina 33
Diseando informacin 36
Diseo grfico no diseo 38
Inteligencia artificial en el Taller del Idioma Visible (Henry Lieberman, Grficos
Inteligentes) 41
El Idioma Visual de Expertos en Planes Grfico (Henry Lieberman) 41
Dos Disciplinas en busca de una Interface - Reflexiones en un Problema del Plan
(Laurie Vertelney, Michael Arent, Henry Lieberman)
42
Caminos a recorrer
43
Referencias 43

LA INVESTIGACIN EN ARTES Y DISEOS


44
Antecedentes histricos 44
Qu se investiga en artes y diseos?
46
Situacin actual de las artes y diseos
47
Propuesta para el fomento de la investigacin en artes y diseos
A manera de conclusin 50
Referencias 51
INVESTIGACIN EN LA FORMACIN 52
Introduccin 52
Investigacin en la formacin 53
Trabajo didctico
57
Taxonoma actualizada de Bloom 57
Competencias y desafos para el diseador del 2015
21st Century Skills
62
Apple Classrooms of Tomorrow (ACOT2) 63
Trabajo didctico clase de infografa
67
Tema: 67
Competencias: 67
Objetivos: 67
Justificacin: 68
Fundamentacin terica: 69
Trabajo didctico clase de esttica del diseo
79
Tema: 79
Competencias: 79
Objetivos: 80
Justificacin: 80
Fundamentacin Terica:
81
Resultados de los estudiantes
90
Conclusiones 94
Referencias 95

59

49

CONCEPTO DE LA PALABRA
DISEO GRFICO*

concepto , ta .
(Del lat. conceptus ).
1. adj. ant. conceptuoso.
2. m. Idea que concibe o forma el entendimiento.
3. m. Pensamiento expresado con palabras.
4. m. Sentencia, agudeza, dicho ingenioso.
5. m. Opinin, juicio.
6. m. Crdito en que se tiene a alguien o algo.
7. m. Aspecto, calidad, ttulo. En concepto de gasto .La desigualdad por todos conceptos resulta
excesiva .
8. m. ant. feto.

Carlos moreno rodrguez

Tomado del Diccionario de la Real Academia Espaola.

a formacin de conceptos se inicia con el contacto que realiza el sujeto


con el objeto. Sujeto es el individuo. Objeto es todo aquello que tenemos
a nuestro alrededor y atendemos, observamos. A travs de este contacto,
sujeto-objeto, emergen dos elementos distintivos: la sensacin que provoca el

* Artculo elaborado en el 2001 y actualizado en el 2011.

objeto, y las caractersticas del objeto que lo hacen miembro de una clase determinada y lo identifican. Se le denomina experiencia (Len, 2001).
Uno de los grandes problemas en el trabajo con alumnos de diseo grfico es la
absoluta ignorancia acerca del concepto de diseo grfico, y no tienen la culpa,
ha sido un problema que se presenta en el aula y que a lo largo de todos estos aos
se ha venido repitiendo de manera constante. La confusin es tal que profesores
doctorados con muchsimos aos en la enseanza presentan el mismo problema, no conocen con exactitud el significado de lo que representa la palabra diseo grfico. Es verdad que en nuestro idioma no existe una sola palabra como
en francs graphisme, pero es necesario conocer con exactitud el significado,
para poder conocer lo que se es, lo que se hace.

Acercamiento a la definicin
Definir con exactitud una palabra compuesta es una tarea complicada, si se quiere hacer de manera completa, sobretodo podra llevar a discusin con puristas
del lenguaje que no encontrarn viabilidad en tal definicin, pero desde el punto
de vista profesional no solo es posible, sino adecuado, sobretodo, con el fin de
lograr que todos los estudiantes lleguen a la vida laboral con una comprensin
total de su profesin. Puede ser un acercamiento a las races de la profesin lo
que por fin lleve al profesional en diseo grfico a tener una identidad que se
ha perdido con la aparicin del computador que ha vuelto al diseo grfico en
el hobby de todos los que tienen acceso a un computador con ciertos programas
especializados.
Apuntes sobre diseo grfico

El diseo grfico es el trazado o bosquejo de una idea o producto solicitado.


Dar forma a una idea creativa que va a resolver un problema (puede ser de comunicacin) o satisfacer una necesidad o demanda. Por ejemplo, se disea un
empaque para resolver el problema de apilar cierto producto en una tienda. Se
disea un logotipo que va a representar a una empresa (problema de comunicacin). Un diseador industrial crea productos que satisfacen una necesidad
del consumidor. Un diseador grfico trabaja con los medios para publicitar el
producto y as resuelve un problema de comunicacin. Un diseo que solicita un
cliente es el producto en s. Es el objetivo del diseo; solucionar un problema o

10

satisfacer una necesidad (Beas Kury, 2001).


La anterior definicin ofrecida en internet como ayuda a quienes navegan en la
web, es ejemplo claro de las equivocaciones conceptuales en las que navegan los
diseadores grficos, no solo hay errores de fondo y forma tambin todas la disciplinas que hacen parte del diseo empiezan a pelearse su lugar, dependiendo
de quien escriba la definicin; y si es el faro de gua de quienes entran a buscar
ayuda en vez de colaborar estn desubicando aun ms a la gente y fomentando la
ignorancia, factor determinante que hace que el mercado laboral este cerrado
a mejorar las condiciones de los profesionales en diseo grfico, hay que asumir estas equivocaciones con seriedad porque pueden afectar nuestro trabajo y
nuestra seriedad, sino lo ha afectado ya.

Carlos moreno rodrguez

Primero hay que adentrarse en la correcta definicin de la palabra diseo, segn


el diccionario de la Real Academia Espaola viene del italiano disegno es la traza
o delineacin de un edificio o de una figura; un proyecto, un plan y la concepcin
original de un objeto u obra destinados a la produccin en serie. Walter Gropius
deca: El diseo no es un asunto intelectual ni material sino sencillamente, una
parte integral de la sustancia de la vida, todo lo anterior es verdad pero nos hace
participes de algo real, aun as es muy alejado de lo que busco explicar.

11

Como muchas cosas hay que entender el diseo como una forma de vida; una
forma de ser, de vivir, de sentir, de ver y de interpretar el mundo que nos rodea.
Otro gran escollo para explicar de manera global son las diferentes definiciones
de diseo. La palabra diseo es un anglicismo, design significa: plan mental,
proyecto, programa, segn el diccionario de la Academia de Oxford. En los idiomas latinos el trmino se ha incorporado de manera diversa. El vocablo italiano
disegno, el francs dessin y el portugus desenho remiten ms a delineacin,
trazado, bosquejo o dibujo de cualquier elemento que tenga una intencin artstica o decorativa (Gonzlez, 1994).
Como puede verse los orgenes histricos del diseo son complejos y la naturaleza del diseo, lo que es y lo que no es, es el tema de diversos argumentos y
debates. De hecho, incluso en los dos idiomas ms utilizados, alemn e ingles,
hay dos definiciones relacionadas pero distintas. En alemn, el diseo se refiere
principalmente a la creacin de, mientras que la forma en Ingls el trmino se

aplica de manera ms amplia para incluir la concepcinmental el plan de un


objeto, accin o proyecto. Se puede suponer entonces que el sentido general de
la palabra existe en la mayora de las lenguas y culturas, con el significado exacto que refleja las especificidades culturales y los prejuicios (Erlhoff & Marshall,
2008).

Lo social de la idea
Aun si viene del italiano, del alemn o del ingls lo que queda claro es que ante
todo diseo se refiere de forma ms precisa a un plan o proyecto, ms que a un
trazo o bosquejo.
Diseo, a menudo tiene las propiedades de buen aspecto, que quizs es por eso
que a menudo es confundido con el estilo. Pero el diseo es la estructura subyacente de la comunicacin la idea, no slo las cualidades de la superficie. El
diseador Saul Bass llam a esto la desnudez de ideas de los mensajes de valerse por s mismas sin adornos. Ciertamente, es posible que una buena idea pueda quedar mal ejecutada. Pero las malas ideas no pueden ser rescatadas (AIGA,
2009).
El diseo para ser comprendido debe diferenciarse de las artes y de las artesanas, el diseador no es artista y no es artesano. El arte responde a una necesidad
de expresin del individuo, por lo tanto su nico espectador es l mismo. Podramos decir que la naturaleza del arte se encuentra en la dimensin personal,
mientras que la artesana y el diseo responden a una dimensin social, el espectador es la sociedad no el individuo.
Apuntes sobre diseo grfico

El hecho de que el diseo haga parte de una dimensin social hace necesario que
el diseador est en capacidad de tomar decisiones responsables. Pero aqu surgen unos parmetros que son necesario aclarar y es que la libertad de produccin
llega a las dimensiones del trabajo mismo. El diseador debe tener en cuenta dos
actores ms en su trabajo: el cliente y el usuario. El cliente es aquel que tiene una
necesidad de comunicacin, pero esa necesidad no debe resolverse al gusto del
diseador o del cliente sino del usuario y el diseador debe ser el encargado de
mediar entre el cliente y el usuario.

12

El diseo tiene relacin con el mundo, con la sociedad que lo genera. Este presente en la arquitectura, los muebles, la vestimenta, las viviendas, los edificios
pblicos, los utensilios, los equipos, cada diseo realizado es una expresin de la
sociedad, expresa los gustos y sentimientos de la poca (Lustig, Bierut, Helfand,
Heller, & Poynor, 2005).
El diseo es, por lo tanto, el plan destinado exclusivamente a la configuracin de
una obra de carcter formal, visual o audiovisual, bidimensional o tridimensional (Gonzlez, 1994).
El diseo podra ser clasificado en tres grandes grupos: diseo grfico, diseo de
productos y diseo ambiental. El diseo grfico disea lo que la gente lee: libros,
revistas, ttulos de televisin y cine, carteles, folletos. El diseo de productos es
pensado en lo que la gente usa: herramientas, maquinas, vehculos, instrumentos, estructuras. Y el diseo ambiental disea donde vive la gente: interiores, estructuras, edificios, casas, jardines, parques, ciudades.
Los diseadores grficos tienen la responsabilidad de generar soluciones visuales, que sean funcionales, elegantes, apropiadas, simples y econmicas. Deben
resolver problemas que van desde un rango simple como la elaboracin de un
cartel hasta la complejidad de un sistema de sealizacin para un aeropuerto
(Berryman, 1990).

Carlos moreno rodrguez

En conclusin el diseo es el todo, no las partes. Si usted usa su traje de Armani con la pareja equivocada de zapatos, corre el riesgo de ser recordado por los
zapatos y no por el traje. Inconsistencia plantea dudas y la duda hace a la gente
cautelosa. Esto podra no importar mucho si los clientes no tienen alternativas,
pero las tienen. Y ellos lo saben (AIGA, 2009).

13

El diseo grfico es por lo tanto un proceso creativo que combina el arte y la tecnologa para comunicar ideas. El diseador trabaja con una variedad de herramientas de comunicacin para transmitir un mensaje de un cliente a un pblico
en particular. Las herramientas principales son la imagen y la tipografa. El diseo grfico hace parte de la vida diaria. De las cosas sencillas, como envoltorios
de chicle a las cosas grandes como los carteles publicitarios, el diseo grfico

informa, persuade, organiza, estimula, localiza, identifica, atrae la atencin y


proporciona placer.

Referencias
AIGA. (2009). Design Business + Ethics. New York: AIGA | the professional association for design.
Beas Kury, J. A. (2001). Conceptos. From: http://www.digram.net/.
Berryman, G. (1990). Notes on graphic design and visual communication (Rev. ed ed.). Los Altos,
Calif: Crisp Publications.
Erlhoff, M., & Marshall, T. (2008). Design Dictionary. Perspectives on Design Terminology. Basel,
Switzerland: Birkhauser Verlag AG.
Gonzlez, G. (1994). Estudio de diseo. Buenos Aires: Emec Editores.
Len, I. (2001). Aprendizaje: idea y concepto. Ponencia presentada en el II Foro La Problemtica
en la Enseanza de las Matemticas. Mxico: Instituto Tecnolgico de Mexicali.
Lustig, A., Bierut, M., Helfand, J., Heller, S., & Poynor, R. (2005). qu es un diseador? Buenos
Aires: Ediciones Infinito.

Apuntes sobre diseo grfico


14

CONOCIMIENTO INFORMACION:
LA MEJOR Y LA PEOR DE LAS COSAS*

esde que comenz la produccin de Computadores, sus constructores se


dieron a la tarea de representar como el hombre conoce y representa la
realidad. Ahora es posible interpretar cuantitativamente el proceso comunicativo.

Carlos moreno rodrguez

Alrededor de nuestras vidas, tenemos una carga de mensajes que de una u otra
forma nos dicen algo; esa informacin la manejamos a nuestro antojo, la utilizamos cuando la necesitamos.

15

Muchas veces recibimos ms informacin de la que podemos procesar, la velocidad con la que manejamos esa informacin, es la que nos permite conocer acerca
de las cosas o personas que nos rodea, tomar decisiones y otra cantidad de cosas
que forman parte de nuestra vida cotidiana, en definitiva de todo lo que alimenta
nuestro conocimiento.
Todas las teoras del conocimiento, suponen que el conocimiento es un hecho,
que debe ser universal y que debe mostrar necesidad. Se pensaba que el conocimiento se obtena slo en la medida en que penetrsemos a la esencia de las
* Artculo elaborado en el 2006.

cosas. Se han olvidado de que el conocimiento es un proceso por el que pretendemos reproducir, a nivel de nuestra conciencia, la realidad que nos rodea.
El conocimiento no tiene el rigor de una igualdad matemtica. Ms bien es la expresin de los distintos esfuerzos que hace el hombre por desentraar el sentido
oculto de las cosas y que no se alcanza a captar en el solo saber de los sentidos,
sino mediante una actitud crtica, ordenada y coherente que nos lleva a establecer vnculos y relaciones entre las distintas formas de conocimiento.
Si uno cree que el objetivo de los estudios sobre el procesamiento de informacin
es formular y comprender problemas particulares del procesamiento de informacin, entonces lo que importa es la estructura de esos problemas, no los mecanismos con los que se llevan a cabo. Por consiguiente, lo primero que hay que hacer
es encontrar problemas que podamos resolver bien, descubrir como resolverlos y
examinar nuestro desempeo a la luz de esta comprensin. La fuente ms fructfera de estos problemas se encuentra en las operaciones que realizamos bien, con
fluidez (y por tanto inconscientemente), ya que resulta difcil ver como lograr confiabilidad si no existe un mtodo implcito fidedigno (Maar, 1994).
Los hombres de ciencia e investigacin se han visto desbordados en los ltimos
aos en producir cantidad de informacin para mejorar las condiciones de vida
mediante el aceleramiento de una carrera tecnolgica que busca superar al mismo hombre. Los mismos hombres que crean todos los adelantos se sorprenden
con el progreso que han creado, progreso que a velocidades increbles solucionan problemas, tareas o actividades que el hombre desarrollaba en lapsos de
tiempo ms extensos.

Informtica: Ciencia que desarrolla y utiliza mquinas para el tratamiento, la transmisin,


el almacenamiento, la recuperacin y la utilizacin de informaciones.

Apuntes sobre diseo grfico

El computador es un medio para el desarrollo de ciertas tareas que facilitan algunas actividades del hombre. Si bien el adelanto facilita esas tareas resulta contundente que el hombre, a pesar de todo, sigue siendo el demiurgo creador, o
destructor y lo que realmente hace importante al computador es la posibilidad de
acumular, brindar o transformar la informacin.

16

El computador capaz de realizar varias operaciones matemticas en corto tiempo, de acuerdo con algunos programas establecidos- es la principal maquina utilizada.
La informacin es una actividad, la informacin es un verbo, no un sustantivo. La
informacin no es, obviamente una cosa. De hecho, es algo que ocurre en el campo de la interaccin entre mentes, objetos y otras piezas de informacin. Gregory
Beteson, reflexionando sobre la teora de la informacin de Claude Shannon,
dijo que: <La informacin es una diferencia que crea una diferencia>. As pues
la informacin slo existe realmente en el crecimiento. La creacin de esa diferencia es una actividad que ocurre dentro de una relacin. La informacin es una
accin que ocupa tiempo ms que una presencia que ocupa espacio fsico, como
los artculos materiales. Es el lanzamiento, no la pelota de bisbol, la danza, no el
bailarn (Perry Barlow, 1998).

Carlos moreno rodrguez

Podra pensar una maquina? Eran muchas las razones para afirmar que s. Entre las ms antiguas y profundas se contaban dos resultados de gran importancia en teora de computacin. La tesis de Church, que enuncia que toda funcin
efectivamente computable significa que existe un procedimiento de rutina
para determinar, en un tiempo finito la salida de una funcin correspondiente
a una determinada entrada. Y la demostracin de Turing de que cualquier funcin computable por recurrencia puede ser computada en tiempo finito por una
maquina manipuladora de smbolos de tipo maximalmente sencillo (Moreno
Rodrguez, 2000).

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En definitiva con las dos razones, un ordenador digital tpico, sin ms que proveerle del programa adecuado, de suficiente memoria y de tiempo bastante, puede computar cualquier funcin, gobernada por reglas, que a una entrada le asocie una salida. Es decir, puede exhibir cualquier pauta sistemtica de respuestas
ante un ambiente, sea ste el que fuere.
Hasta que punto esa velocidad de procesamiento de informacin puede servir al
hombre?, No es que deteste el uso de la informtica, pero considero que es intil
la existencia de aparatos con velocidades sorprendentes en el procesamiento de
informacin, si el hombre no aumenta su propia velocidad. Qu tanta informacin puede procesar un hombre normal. De toda la informacin que recibe el

hombre cuanto procesa y utiliza para su evolucin personal?


La Armada Norteamericana y la Nasa estn llevando a cabo un proyecto importante para recoger los conocimientos de los actuales expertos, muchos de
los cuales se jubilarn en un futuro prximo. Se utilizarn entrevistas y mapas
conceptuales para captar y almacenar dichos conocimientos. Los mapas conceptuales constituirn tambin la base para acceder fcilmente a ellos. Una de las
dificultades principales de emplear y recuperar informacin almacenada de forma electrnica consiste en que las estrategias tradicionales de bsqueda ofrecen
miles o millones de referencias si se utilizan una o varias palabras claves para
generar la bsqueda (AltaVista, Infoseek, Yahoo, Excite, etc.).
La mayor parte de dichas referencias tiene escasa o nula relevancia para las necesidades del usuario, pero aadir ms combinaciones de palabras claves explcitas puede eliminar tanto la informacin deseada como la irrelevante.
La informacin se experimenta, no se posee. Incluso cuando ha sido encapsulada de alguna forma esttica como un libro o un disco duro, la informacin sigue
siendo algo que ocurre cuando la descomprimimos mentalmente de su cdigo
de almacenamiento. Pero, ya se mueva a gigabits por segundo o palabras por minuto, la descodificacin es un proceso que debe ser ejecutado por y sobre una
mente, un proceso que se despliega en el tiempo.

Algunas afirmaciones contra la posibilidad de que la maquina iguale al hombre:


La capacidad de ser amable, ingenioso, hermoso, amistoso, de tener iniciativa,
sentido del humor, de distinguir lo bueno de lo malo, de cometer errores, de
enamorarse, de disfrutar las fresas con crema, de lograr que alguien se enamore

Apuntes sobre diseo grfico

Pero a pesar de la velocidad con la que desempea las tareas un computador, lo


verdaderamente importante es el tiempo que le toma a la persona entender la
informacin recibida. Por ejemplo, El formato Mpeg Layer 3, conocido como
MP3, es un formato informtico que permite reducir a menos de una dcima de
parte el tamao de los archivos de sonido. El archivo resultante pierde algo de
fidelidad, aunque casi imperceptible para el odo. De la misma manera, el computador puede realizar tareas a una velocidad asombrosa, pero la persona que
recibe la informacin tardar un tiempo en procesarla para su entendimiento.

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de ella, de aprender de la experiencia, de usar palabras correctamente, de ser sujeto del propio pensamiento, de tener la misma diversidad de comportamientos
que el hombre y de hacer algo en verdad novedoso. No tienen ningn fundamento y en su mayora se basan en el principio de la induccin cientfica.
Un hombre ha visto miles de maquinas en el transcurso de su vida y, a partir
de lo que observa en ellas, deduce algunas conclusiones generales: son feas, el
diseo de cada una es para un propsito detalladamente distinto, la variedad de
comportamiento de cualquiera de ellas es muy restringida, etc. Naturalmente,
concluye que stas son propiedades necesarias de las mquinas en general (Turing, 1994).
En definitiva, la ventaja de emplear instrumentos de bsqueda informtica basados en informacin almacenada en mapas conceptuales consiste en que, en
stos, el conocimiento est muy organizado y cada proposicin est contextualizada, lo que facilita la tarea de la persona que efecta la bsqueda, al ofrecerle una
seleccin bastante sencilla de la informacin pertinente. Los mapas se pueden
ordenar jerrquicamente presentando de forma explcita y detallada la informacin necesaria. De esta forma se logra no solo agilizar la realizacin de tareas en
las computadoras, sino tambin, agilizar el proceso de entendimiento de quien
la necesita. Estos procesos de bsqueda ya se han incorporado a los programas de
inteligencia artificial para formar a mdicos, con resultados sorprendentemente
positivos (Novak, 1998).

Carlos moreno rodrguez

Considerando que el hombre no es una maquina y que su cerebro se encuentra


de tal forma que manipula informacin a cierto ritmo y con cierta especializacin. Es claro que la evolucin de la informtica mejora el procesamiento de informacin pero no puede ser un ente autnomo, como tampoco lo es el hombre.

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Cuando sale al mercado un nuevo producto, los competidores se esfuerzan por


averiguar cmo funciona desmontndolo y tratando de adivinar las causas de su
estructura. En el caso del cerebro, las dificultades que esta estrategia plantea son
impresionantes, pues el cerebro es el objeto ms complicado del planeta. Incluso as, las neurociencias han revelado mucho acerca del cerebro en una amplia
variedad de niveles estructurales. Tres aspectos de su anatoma nos servirn de
elementos de contraste con los ordenadores electrnicos tradicionales.

Ante todo, los sistemas nerviosos son mquinas en paralelo, en el sentido de que
las seales se procesan simultneamente en millones de sendas diferentes. En
segundo lugar, la unidad fundamental de procesamiento del cerebro, la neurona, es, en comparacin, sencilla. En tercer lugar, en el cerebro, los axones que
emanan de una poblacin neuronal a otra suelen ir acompaados de axones que
retornan desde la poblacin destinataria.
A pesar de que este modelo reticular sea una inmensa y burda simplificacin de
la estructura del cerebro, permite ilustrar varias ideas importantes. En primer
lugar, una arquitectura en paralelo proporciona un fenomenal aumento de velocidad sobre un ordenador convencional, pues la multitud de sinapsis de cada nivel ejecutan simultneamente muchos pequeos cmputos, en lugar de hacerlo
en laboriosa sucesin. En segundo lugar, un paralelismo a gran escala comporta
que el sistema muestra tolerancia a los fallos y es funcionalmente persistente y
en tercer lugar, un sistema en paralelo almacena grandes cantidades de informacin de modo distribuido, cualquiera de cuyas partes es accesible en milsimas
de segundo (Churchland & Smith, 1990).
La gran velocidad de los ordenadores les ha permitido solventar en breve tiempo
problemas tan complejos que los humanos no podran solventar en toda la vida.
Esto no quiere decir que los computadores resuelvan problemas que no puedan
resolver los hombres, sino que solucionan, en un espacio relativamente corto de
tiempo, problemas que requeriran los esfuerzos de muchos hombres durante
un considerable espacio de tiempo.
La inteligencia puede ser considerada no una cosa singular, de entidad definible,
sino un continuo con muchas dimensiones.
Apuntes sobre diseo grfico

Una persona puede ser extremadamente capaz en un rea, y relativamente incapaz en otra. Puede ser rpida al solucionar un problema, tanto que en un tiempo
dado solucionar muchos ms que otra, mientras que esta otra puede necesitar
ms tiempo pero ser capaz de solucionar problemas ms complicados que la primera. Al primero de estos individuos no puede considerrsele ms inteligente
que al otro. Tal vez se siten en diferentes puntos de las varias dimensiones del
continuo de la inteligencia, con un mayor desarrollo en la dimensin de la velocidad, y la otra en el de la complejidad (Weinstein & Keim, 1968).

20

Cuantos de nosotros no poseemos un computador y frecuentemente tenemos


que sacar de nuestros bolsillos para actualizarlo, para mejorar ciertos problemas
que tiene de memoria, disco duro, archivos de sistema, etc.? Es el mismo problema que se presenta cuando necesitamos dinero para solucionar pagos, medico para mejorar la salud, profesores para satisfacer la ignorancia.
As que de una u otra forma el uso del computador nos brinda muchas felicidades y su evolucin ayudara a acelerar tareas y a procesar informacin que hace
algunos aos atrs no podamos o demoraramos aos, pero por otro lado es casi
imposible considerar que el computador y la informtica en general reemplacen
la capacidad de procesar y manipular la informacin de la manera en que la hace
el hombre, pues muchas de las grandes pasiones por las cuales sufrimos: amor,
soledad, felicidad, etc., estn vinculadas al manejo de informacin partiendo de
estmulos externos e internos que el computador no podr manipular de acuerdo a su historia y funcionamiento.
Toda sociedad posee un marco institucional que organiza, legitima, rene, sanciona, premia las relaciones entre los miembros, en otras palabras, donde predomina la accin comunicativa, y unos subsistemas tales como el econmico y
productivo donde predomina la accin tcnica, Sin embargo, no son campos aislados entre si, sino en mutua interrelacin, aunque guarden su autonoma.

Carlos moreno rodrguez

Estas interacciones se realizan en el medio del lenguaje. Las relaciones de los


hombres estn mediadas en un contexto lingstico de comunicacin con base
en el cual los sujetos interpretan la naturaleza y se interpretan a s mismos dentro de su entorno (Mesa, 1990).

21

La informacin es una relacin, el significado tiene valor y es exclusivo de cada


caso. En la mayora de los casos, asignamos valor a la informacin basndonos
en su significado. El lugar donde reside la informacin, el momento sagrado en
que la transmisin se convierte en recepcin, es un mbito con muchas caractersticas y matices cambiantes que dependen de la relacin entre el emisor y el
receptor, de la profundidad de su interaccin.
Cada relacin de este tipo es nica. Incluso en casos donde el emisor es un medio
de difusin audiovisual y no hay respuesta, el receptor no es nada pasivo. Recibir

informacin es a menudo tan creativo como generarla.


Al mantener abierta y fluida la informacin y no bajo el control de unos pocos
privilegiados, estamos ampliando la democracia y la libertad de mercado. El valor fundamental de la tecnologa electrnica, es la asombrosa velocidad a la que
pueden transmitir informacin. Mientras la informacin fluye a alta velocidad a
travs de las redes electrnicas, se entrecruzan sistemas de significado diferente
y a veces inconmensurables. La informacin es ms til cuando interacta con
otra informacin que cuando se deifica (Critical Art Ensemble, 1998).
Nos estamos volviendo incorpreos. Nos estamos convirtiendo en criaturas de
los medios de comunicacin y su tecnologa. No es ms que un proceso inevitable
que no se puede juzgar como bueno o malo. La nueva mentalidad de la era digital
no puede permitirse quedar recluida en el puro clculo y la computacin sino que
debe abrirse hacia la imaginacin y la aventura.

Referencias
Churchland, P. y Smith, P. (1990). Podra pensar una maquina?. San Diego.
CRITICAL ART ENSEMBLE. (1998). Plagio utpico, hipertextualidad en la cultura electrnica. En:
Revista El Paseante No.27-28, Pg. 36-43,
Maar, D. (1994). La inteligencia artificial: Un punto de vista personal. En: Filosofa de la inteligencia artificial, Mxico: Fondo de Cultura Econmica.
Mesa, J. A. (1990). El concepto de interaccin en el planteamiento de J. Habermas. En: Universitas

Apuntes sobre diseo grfico

En definitiva podemos afirmar que la informtica nos entrega en el computador,


la herramienta ms sofisticada que el hombre ha producido que puede mejorar
nuestra evolucin en aos o destruir la vida en segundos. El desarrollo tecnolgico, el rpido manejo de informacin nos adentra cada da en corrientes cada
vez ms veloces. Las redes en internet de una u otra forma nos involucran en
una realidad que est ms lejos de los materiales impresos. La informacin que
ha sido la base de la informtica se sale de la mano de quienes quieren cerrar el
portn de la sabidura, los medios de comunicacin atiborrados de mentiras ven
desvanecer su poder en los medios electrnicos, es como si el mismo adelanto se
hubiera salido del poder corrupto que miente, asesina, corrompe todo lo que ha
sido considerado por aos los cimientos de la historia. El conocimiento informacin, ya lo deca Esopo es la mejor y la peor de las cosas.

22

Carlos moreno rodrguez

Philosophica, No.14.
Moreno Rodrguez, C. (2000). La inteligencia artificial en el diseo grfico. http://www.estudiocaos.com/
Novak, J. (1998). Conocimiento y aprendizaje. Madrid: Alianza Editorial.
Perry Barlow, J. (1998). Vender vino sin botellas: La economa de la mente en la red global. En:
Revista El Paseante No.27-28, Pg. 10-22.
Turing, A. (1994). La maquinaria de computacin y la inteligencia, En: Filosofa de la inteligencia
artificial, Mxico: Fondo de Cultura Econmica.
Weinstein, S. & Keim, A. (1968). Principios bsicos de los computadores. Barcelona: Editorial Labor S.A.

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DESPERTANDO SENSIBILIDADES
ARTISTICAS EN LA RED. UNA PROPUESTA
PARA LA ENSEANZA DEL DISEO EN
INTERNET*

n la mayora de decisiones que debemos tomar no existe una respuesta que


tenga la garanta de ser correcta. En la mayora de las situaciones es necesario elegir entre virtudes y vicios, esperando minimizar las oportunidades de fracaso y maximizar las de xito.

Conductismo
La escuela psicolgica que domin la primera mitad del siglo XX, se caracteriz
por ser una reaccin a la subjetividad del mtodo introspeccionista.
* Artculo elaborado en el 2001.

Apuntes sobre diseo grfico

Cmo lograr una enseanza correcta del diseo por la red?, Es posible generar
en el observador las herramientas necesarias para la elaboracin de un correcto
diseo? A partir del anlisis de diferentes escuelas psicolgicas, cientficas, elementos del diseo y el manejo de la informacin en la red buscar las respuestas
de estas dudas.

24

La mente y los procesos cognitivos no son objetos de estudio de la investigacin cientfica. Ni siquiera puede probarse que existan!
Se necesita una ciencia objetiva del comportamiento (controlar y predecir).
La introspeccin no ser uno de sus instrumentos.

Los Conductistas intentaban descubrir leyes cientficas que permitieran describir, predecir y explicar las relaciones entre estmulos y respuestas y lograron con
el tiempo extenderse a otras ciencias.

Los lingistas dejan el mentalismo (el significado de una palabra no es el


objeto que designa sino una entidad mental, dualismo) y dan al significado
una visin Conductista: Una palabra esta asociada a un objeto de la misma
manera que un sonido de campana a la salivacin en un animal si ese sonido se produce siempre antes de darle comida (condicionamiento clsico de
Pavlov).
Los antroplogos estudian el comportamiento de las sociedades y no otros
conceptos culturales.

Su principal instrumento cientfico fue la observacin controlada de respuestas


en laboratorio. Asumiendo exitos en el aprendizaje y en comportamientos sencillos: por ejemplo, leyes que predicen como la frecuencia con la que las ratas
accionaran cierto dispositivo si se les recompensa con comida.

El argumento de Skinner (el dilema del terico):


Carlos moreno rodrguez

25

Suponga que hay estados mentales que intervienen entre unos estmulos y
una respuesta.
Hay dos posibilidades: esos estados mentales intervienen de acuerdo con
una ley o no lo hacen.
Si intervienen de acuerdo con alguna ley, puede formularse esa ley que relaciona estmulos y respuesta; e ignorar los estados mentales.
Si no intervienen, tambin pueden ignorarse.
Por tanto, no hay necesidad de referirse a estados mentales para establecer
las leyes de la psicologa.

El Conductismo sucumbi a las dificultades empricas de explicar comportamientos complejos.


Tmese el comportamiento lingstico. Cmo sera la ley que predice el uso


de un adverbio? (Barreiro Garcia, 1997).

El nacimiento de la Ciencia Cognitiva


Paradjicamente el surgimiento de los ordenadores digitales y de la psicologa
de procesamiento de la informacin trae consigo el resurgir de la mente y el fin
del Conductismo.
Hechos histricos relevantes

Apuntes sobre diseo grfico

Nacimiento de la psicologa cognitiva con Kenneth Craik. Craik anticipo los


tres pasos de un agente basado en conocimiento: (1) el estmulo debe trasladarse a una representacin interna (2) la representacin es manipulada por
procesos cognitivos para derivar nuevas representaciones y (3) las nuevas
representaciones se trasladan a acciones.
1945-El primer ordenador digital (ENIAC), el primer programa almacenado
en memoria. (John Von Neumann).
Aos 30 y 40-La teora de la computabilidad. Turing sugiere la teora como
explicacin de los procesos mentales. Explicacin de clculos matemticos
sin el recurso de la intuicin.
1943- Warren McCulloch and Walter Pitts, modelos de neuronas artificiales.
Aos 50- Allen Newell y Herbert Simon, programas de razonamiento y prueba de teoremas: LT (Logic Theorist), GPS (General Problem Solver). Epoca
del gran entusiasmo en IA: Probadores de teoremas, programas de damas y
ajedrez, Lisp, etc.
La mente como un sistema de procesamiento de la informacin.
Codifica informacin sobre el mundo.
Manipula la informacin manteniendo el significado (soundness).
Las representaciones son intencionales.
El sistema esta organizado funcionalmente en partes que interactan.
El funcionalismo como una alternativa al dualismo de sustancia sin recurrir

26

a la reduccin Conductista. Los estados mentales y procesos mentales son


estados fsicos descritos funcionalmente. El mismo estado fsico en sistemas organizados de forma distinta puede dar lugar a distintos estados mentales. El mismo estado mental puede darse en distintos sistemas fsicos
El funcionalismo que es cierto en los ordenadores, puede entenderse en las
mentes? (Barreiro Garcia, 1997).

Una accin que conduce a un resultado deseable es verosmil que sea repetida
en circunstancias similares (Thorndike, 1898). Tradicionalmente hay dos tipos
distintos de aprendizaje: el condicionamiento clsico y el aprendizaje instrumental (Lindsay & Norman, 1983).

Programas para ensear habilidades del pensamiento


Como parte del rpido desarrollo experimentado en los ltimos aos del siglo
XX, por la Ciencia Cognitiva, se realizaron numerosos esfuerzos por desarrollar
programas para la enseanza de habilidades del pensamiento en las aulas. Una
pequea muestra de los distintos enfoques que existen en la actualidad para ensear a pensar son los siguientes programas.
Los programas que se presentan en este texto estn organizados de acuerdo a dos
grandes categoras:

1. Programas de enseanza directa:

Carlos moreno rodrguez

De habilidades, independiente de contenidos curriculares (Nickerson, Perkins


& Smith, 1994).

27

Estructura del Intelecto (SOI)


Autor: Mary N. Meeker (basada en la teora de la inteligencia de Guilford)
Objetivo: Desarrollar en los estudiantes las habilidades necesarias para
aprender materias importantes y pensar crticamente.

Enriquecimiento Instrumental
Autor: Reuven Feuerstein (basado en el concepto de inteligencia del autor)

Objetivo: Desarrollar las habilidades de pensamiento y de solucin de problemas con el fin de que el estudiante se convierta en un aprendiz independiente.

Asociacin de Investigacin Cognitiva (CoRT)


Autor: Edward de Bono (basado en sus propios conceptos sobre el pensamiento lateral y el pensamiento vertical).
Objetivo: Ensear habilidades de pensamiento tiles para cualquier persona dentro y fuera de la escuela.

Filosofa para nios.


Autor: Matthew Lipman
Objetivo: Mejorar las habilidades de los nios para razonar y juzgar, a travs de que piensen acerca del pensamiento al tiempo que discuten conceptos importantes para ellos.

Desarrollo de Habilidades de Pensamiento (DHP)


Autor: Margarita A. de Snchez (basada en el Paradigma de Procesos de la
autora, en el Proyecto Inteligencia de Venezuela y en la Teora Tridica de la
Inteligencia de Sternberg).
Objetivo: Desarrollar en los estudiantes las estructuras y funciones
cognitivas necesarias para mejorar sus interacciones con el medio,
tanto en situaciones acadmicas como en ambientes no escolares.

2. Programas de enseanza de habilidades de manera integrada


a contenidos curriculares especficos.

IMPACT
Autor: S. Lee Winocur.

Apuntes sobre diseo grfico

Esta clasificacin permite al lector establecer una primera diferencia entre el


conjunto de programas aqu analizados. Sin embargo, como podr constatarse,
aunque se comparte la modalidad de enseanza - directa o integrada -, en otros
aspectos importantes existen diferencias entre los programas que he situado en
una misma categora (Costa, 1991).

28

Carlos moreno rodrguez

Objetivo: Mejorar el desempeo estudiantil en las materias curriculares a


travs de facilitar la adquisicin de habilidades de pensamiento de nivel
superior.

29

Diseo Guiado
Autor: Charles E. Wales, Robert A. Stager y Anne H. Nardi.
Objetivo: Ensear a los estudiantes cmo usar el proceso de toma de decisiones durante el aprendizaje de las materias escolares.

Aprendiendo a Aprender (LTL)


Autor: Marcia Heiman y Joshua Slomianko.
Objetivo: Mejorar el desempeo acadmico estudiantil en las materias de
todo el plan de estudios; y mejorar las habilidades de los estudiantes en
razonamiento, lectura, escritura y en capacidad de escuchar.

Tcticas para Pensar


Autor: R. J. Marzano, D.E. Arredondo, D.E. Paynter.
Objetivo: Integrar estrategias especficas de aprendizaje en los contenidos
curriculares.

Acento en el desarrollo de los procesos abstractos de pensamiento


(ADAPT)
Autor: Profesores universitarios de la Universidad Lincoln de Nebraska.
(basados en el enfoque piagetiano y en el modelo Ciclo de Aprendizaje de
Karplus).
Objetivo: Ayudar a los estudiantes a desarrollar las habilidades de razonamiento necesarias para dominar el contenido de los cursos universitarios
(Estevez, 1998).

Entre la psicologa cognitiva (desde el enfoque del procesamiento de informacin) y la ciencia cognitiva existe, por una parte una relacin total cuando el proyecto de investigacin es la formacin de una sola categora: mente computador. En la actualidad en el campo de la inteligencia artificial y de la psicologa
cognitiva se distinguen claramente dos tendencias: los clsicos o GOFAI (Good
Old Fashioned Artificial Intelligence) y los conexionistas o redes neurales.

Los GOFAIS, son sistemas que manipulan y almacenan smbolos para resolver
problemas inteligentes utilizando procesos de bsqueda serial o sucesiva. Y Las
redes neurales manipulan unidades con cierto grado de activacin que estn masivamente conectadas de tal forma que puedan producir excitaciones e inhibiciones siguiendo un modelo neuronal y de procesamiento paralelo (Hillis, 1985).

Creacin de un proyecto de investigacin para diseo.


Se llama rpidamente a diseo grfico a la transformacin de ideas y conceptos
en una forma de orden estructural y visual. Es el arte de hacer libros, revistas,
anuncios, envases, pginas web, logos, smbolos, etc. Y en el campo educativo tiene un antecedente importante en la Bauhaus. El Staatliuches Bauhaus de
Weimar nace en 1919, por fusin de dos preexistentes instituciones: La Escuela
Superior de Bellas Artes y la Escuela de Artes Aplicadas. La actividad del Bauhaus se centraba principalmente en conseguir una sntesis entre arte y artesana
y en convertir al artista en un tcnico proyectista. Buscaba la unidad del arte y la
tecnologa para solucionar problemas de diseo visual creados por el industrialismo.

Todos los aspectos de lo mental tienen que ver con el arte, ya sean cognitivos,
sociales o motivacionales. Las formas visuales no tienen otro inters que el de lo
que nos dicen (Arnheim, 1993).
Cuando se desarrolla un proyecto de diseo pensando en educar es necesario
desde el punto de vista publicitario, encontrar el segmento de mercado al que va

Apuntes sobre diseo grfico

La evolucin del pensamiento y la prctica de las ciencias matemticas estn ligadas, como las del arte, a cierto nivel de civilizacin. Slo se explora, para comprenderlo y representarlo, lo real de la vida tal y como lo constituyen las actividades informativas ms generales del hombre en cierto momento. Toda actividad
intelectual o prctica comienza por una bsqueda, y corresponde a una pregunta
sobre el entorno. No es equvoca la naturaleza de la identificacin. La gente sabe
muy bien distinguir entre lo que significa y lo que es significado. La funcin
simblica permanece bajo todas las formas de registro material de los fenmenos y de toda actividad informativa del pensamiento. El arte no es, pues, un fenmeno aislado, aunque posee su especificidad (Francastel, 1990).

30

dirigido. El conocimiento es un medio no un fin; es una herramienta necesaria


pero no suficiente para tener xito despus de concluir los estudios. Es crucial
contar con la habilidad para aplicar el conocimiento en el proceso de toma de
decisiones.
La informacin que se entrega debe ser trabajada visualmente de tal forma que
no se creen falsos conceptos o ideas erradas sobre el trabajo del diseador. El
manejo visual y el manejo de la informacin son de cuidado. Aparte los aspectos
conceptuales y de significado, de lo que no existe duda alguna es que el diseo es
una prctica en la que se forjan y determinan ideas y formas que han de materializarse posteriormente mediante procedimientos manuales o mecnicos. Si se
encontrase una persona en la que coincidiese la sensibilidad del artista y los conocimientos tcnicos del ingeniero, en ella estar el diseador ideal. Pero ante la
imposibilidad de encontrar genios a todas horas, en diseo suele trabajarse casi
siempre en equipo.

Carlos moreno rodrguez

Para toda enseanza del diseo es necesario capacitar al estudiante en el conocimiento, manejo y caractersticas de elementos formales y estticos como: la
forma, el color, las texturas, etc. Al definir el problema ya sea basado en circunstancias sociales y/o econmicas continua una serie de etapas para la creacin de
un prototipo: Aspectos formales y funcionales (fsicos, psicolgicos), creacin
o sntesis (materiales, tcnicos, culturales, histricos), modelos (alternativas),
seleccin y proyectacin del prototipo.

31

El diseo controla los medios, las formas de expresin y presentacin de los


mensajes. Gracias a ello, un comunicado llega a ser tcnicamente perfecto, formalmente atractivo y estructuralmente funcional. Aspectos stos que condicionan en el ms alto grado la respuesta en el receptor. No basta con lanzar el mensaje que quiere comunicarse. Ha de hacerse por medios agradables y eficaces.
Los elementos de un anuncio publicitario deben atraer y mantener el inters;
pero, sobre todo, han de expresar correctamente el asunto o idea que pretenden
transmitir (Solanas Donoso, 1981).
Es necesario tambien despertar, desarrollar y perfeccionar las capacidades y sensibilidades en relacin con los materiales, formales y estticos a travs de los cuales
tienen su objetivacin las obras de diseo. El proyecto de enseanza debe trazarse

por estos lineamientos, teniendo claro que toda la vida del diseador se desenvuelve en medio de una constante bsqueda y experimentacin de soluciones.
En la era electrnica, la interfaz entre el observador y el objeto se ha vuelto manipulable. Sabemos que la perspectiva no es completamente objetiva, que su objetividad se apoya en el punto de vista del observador (Weibel, 1998). Nuevas
percepciones de la realidad podran apoyar o legitimar nuevas formas de arte.
Sabemos que el vnculo comn entre los medios tecnolgicos/visuales del cine y
la fotografa y los medios artsticos de la pintura y la escultura reside en el modo
en que se almacena la informacin visual. En los medios digitales, todos los parmetros de informacin son instantneamente variables.
En definitiva, la enseanza de diseo grfico por la red depender de la necesaria incorporacin de las principales cuestiones planteadas estticas y conceptuales en el desarrollo de estrategias que logren despertar las capacidades artsticas
de cada observador teniendo en cuenta los adelantos tecnolgicos y el manejo de
la informacin.

Referencias

Apuntes sobre diseo grfico

Arnheim, R. (1993). Arte y percepcin visual. Madrid: Alianza Editorial.


Barreiro Garcia, A. (1997). Behaviorismo.
Barreiro Garcia, A. (1997). El nacimiento de la ciencia cognitiva.
Costa, A. L. (1991). Programs for teaching thinking Vol 2. Virginia: ASCD.
Estevez, E. (1998). Ensear a pensar: Enfoque de la educacin en el siglo XXI.
Mxico: Universidad de Sonora.
Francastel, P. (1990). Arte y tcnica en los siglos XIX y XX. Madrid: Editorial Debate, S.A.
Hillis, W.D. (1985). The connection machine. Cambridge: MIT Press.
Lindsay, P. & Norman, D. (1983). Introduccin a la psicologa cognitiva. Madrid: Editorial Tecnos,
S.A.
Nickerson, R., Perkins, D. & Smith, E. (1994). Ensear a Pensar. Aspectos de la aptitud intelectual.
Barcelona: Paids.
Solanas Donoso, J. (1981). Diseo, arte y funcin. Barcelona: Salvat Editores, S.A.
Thorndike. E. L. (1898). Psychological Review Monograph Supplement, 2(4), 1-8.
Weibel, P. (1998). El mundo como interfaz. En. Revista el Paseante, No. 27-28, Pg. 110-120.

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LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN
EL DISEO GRFICO*

Cualquier persona con un Mac o un PC es para el cliente un diseador.


- Jos Mara Cerezo.

Poniendo a pensar la maquina

A
Carlos moreno rodrguez

menudo se ha definido la inteligencia artificial (IA) como el estudio de


la manera en que pueden construirse o programarse computadoras para
que realicen el tipo de cosas que la mente puede hacer (Boden, 1994).

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Podra pensar una maquina? Son muchas las razones para afirmar que s. Entre las ms antiguas y profundas se cuentan dos resultados de gran importancia
en la teora de computacin. La tesis de Church, que enuncia que toda funcin
efectivamente computable significa que existe un procedimiento de rutina
para determinar, en un tiempo finito la salida de una funcin correspondiente a
una determinada entrada. Y la demostracin de Turing de que cualquier funcin
computable por recurrencia puede ser computada en tiempo finito por una maquina manipuladora de smbolos de tipo mximamente sencillo.
* Artculo elaborado en el 2000.

Hay tambin perspectiva en algunos avances en software, especialmente en conexin con la quinta generacin de ordenadores, cuyos proyectos se estn tratando de alentar en Gran Bretaa, Europa y Japn. Muchos de esos estudios se
refieren a la inteligencia artificial; que las mquinas hagan aquello que hasta
ahora slo el cerebro humano hace. Los avances adicionales confan en ordenadores que apuntan diseos a los datos, algo que los ordenadores hasta ahora
estn haciendo muy real. Una parte de la respuesta es el hardware, el estudio de
aparatos de tratamientos paralelos ayudar, pero escribir los programas ser el
desafo real.
En el entorno de la oficina, la aplicacin ms importante de las tcnicas de la
inteligencia artificial esta probablemente en el reconocimiento de la palabra;
posibilidades ms avanzadas todava incluyen la traduccin de una lengua a otra.
Pisando ms en el suelo, los llamados sistemas expertos o los sistemas basados
en la inteligencia, estn comenzando a ser un instrumento importante, especialmente como parte de un sistema base de decisiones para direccin.
Los sistemas expertos son frecuentes cuando usted necesita tomar una decisin
importante y hay un gran nmero de factores a tener en cuenta. Por ejemplo,
tomando la analoga medica, saber qu medicina prescribir llega a ser muy complicado cada da cuando aparecen nuevos principios activos. Los sistemas expertos pueden ofrecer ayuda, encapsulando el conocimiento del experto sobre la
materia, asegurndose que no se omite nada.
Cuando utilice un sistema experto, l le preguntar una serie de temas en un orden razonable hasta que llegue a una conclusin.
Apuntes sobre diseo grfico

Para aplicaciones importantes, desde luego, los sistemas expertos necesitan manipulacin hbil. Usted no ir maana a una operacin mdica y encontrar que
el ordenador se ha hecho cargo. Puede encontrar que el mdico tiene un ordenador que le ayuda y apoya su pericia de diagnstico del mismo modo que tiene
un estetoscopio para complementar su sentido del odo (aunque en un futuro no
muy lejano se podrn realizar operaciones quirrgicas mediante robots, incluso controlados desde grandes distancias, o al menos eso desean muchos). Del
mismo modo, no sustituirn la direccin los sistemas expertos, sern una entre
la gama de tcnicas, que la automatizacin de la oficina ofrecer a los directivos

34

para permitirles actuar ms eficientemente en el mundo complejo de los negocios de hoy da (Burgos, 1997).
Algunas afirmaciones contra la posibilidad de que la maquina iguale al hombre:
La capacidad de ser amable, ingenioso, hermoso, amistoso, de tener iniciativa,
sentido del humor, de distinguir lo bueno de lo malo, de cometer errores, de
enamorarse, de disfrutar las fresas con crema, de lograr que alguien se enamore
de ella, de aprender de la experiencia, de usar palabras correctamente, de ser sujeto del propio pensamiento, de tener la misma diversidad de comportamientos
que el hombre y de hacer algo en verdad novedoso. No tienen ningn fundamento y en su mayora se basan en el principio de la induccin cientfica.

Carlos moreno rodrguez

Un hombre ha visto miles de maquinas en el transcurso de su vida y, a partir


de lo que observa en ellas, deduce algunas conclusiones generales: son feas, el
diseo de cada una es para un propsito detalladamente distinto, la variedad de
comportamiento de cualquiera de ellas es muy restringida, etc. Naturalmente,
concluye que stas son propiedades necesarias de las mquinas en general (Turing, 1994).

35

La ventaja de emplear instrumentos de bsqueda informtica basados en informacin almacenada en mapas conceptuales consiste en que, en stos, el conocimiento est muy organizado y cada proposicin est contextualizada, lo que
facilita la tarea de la persona que efecta la bsqueda, al ofrecerle una seleccin
bastante sencilla de la informacin pertinente. Los mapas se pueden ordenar
jerrquicamente presentando de forma explcita y detallada la informacin
necesaria. De esta forma se logra no solo agilizar la realizacin de tareas en las
computadoras, sino tambin, agilizar el proceso de entendimiento de quien la
necesita. Estos procesos de bsqueda ya se han incorporado a los programas de
inteligencia artificial para formar a mdicos, con resultados sorprendentemente
positivos (Novak, 1998).
Los diseadores grficos disean generalidades concernientes a la informacin
para ser leda. Ellos estn envueltos afectivamente con el pblico. Entonces intentan conseguir que la mayora de las personas respondan positivamente a un
mensaje visual diseado.

Diseando informacin
Los diseadores grficos usan tipografa, simbolismo, ilustracin y fotografa
para comunicar visualmente. A menudo una combinacin de estas tcnicas es
eficaz.
Los diseadores grficos trabajan para las corporaciones, instituciones (hospitales, universidades) y gobiernos. Ellos o trabajan en casa para una organizacin
o como consultores para varios clientes diferentes.
Los diseadores grficos intentan lograr soluciones visuales que sean funcionales, elegantes, apropiadas, simples, y baratas. Ellos resuelven problemas que
van desde la simplicidad de un cartel de ventas a la complejidad de un sistema de
sealizacin para un aeropuerto internacional (Berryman, 1990).
El Diseo grfico no es ningn arte. El artista fino tiene un pblico nico (ella
o l). La audiencia de los diseadores grficos es un pblico de masa de a veces
millones. El intento es diferente. A menudo el diseo grfico se parece al arte
(y viceversa). Los Materiales y tcnicas son similares. El Artista y el diseador
resuelven problemas visuales. El artista satisface ego mientras el diseador debe
mover grupos de personas para asistir a un evento mediante una seal, un mapa,
para que aprenda un principio cientfico o compre un producto.

La evolucin del pensamiento y la prctica de las ciencias matemticas estn ligadas, como las del arte, a cierto nivel de civilizacin. Slo se explora, para comprenderlo y representarlo, lo real de la vida tal y como lo constituyen las activida-

Apuntes sobre diseo grfico

El diseo grfico profesional empez en Europa. La educacin del diseo grfico


empez en Alemania en la Bauhaus en 1919. La educacin del diseo grfico empez en EE.UU. despus de la segunda guerra mundial. Muchos de los primeros
diseadores se especializaron en bellas artes, diseo de objetos, arquitectura, o
fotografa. Pese a su gran impacto en la comunicacin, el diseo grfico es un
campo joven. La actividad del Bauhaus se centraba principalmente en conseguir
una sntesis entre arte y artesana y en convertir al artista en un tcnico proyectista. Buscaba la unidad del arte y la tecnologa para solucionar problemas de
diseo visual creados por el industrialismo.

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des informativas ms generales del hombre en cierto momento. Toda actividad


intelectual o prctica comienza por una bsqueda, y corresponde a una pregunta
sobre el entorno. No es equvoca la naturaleza de la identificacin. La gente sabe
muy bien distinguir entre lo que significa y lo que es significado. La funcin
simblica permanece bajo todas las formas de registro material de los fenmenos y de toda actividad informativa del pensamiento. El arte no es, pues, un fenmeno aislado, aunque posee su especificidad (Francastel, 1990).
Todos los aspectos de lo mental tienen que ver con el arte, ya sean cognitivos,
sociales o motivacionales. Las formas visuales no tienen otro inters que el de lo
que nos dicen (Arnheim, 1993).
Las bellas artes han influido en forma visual [el estilo] lo que ha pasado en diseo grfico. Este est en equipo con las grandes tradiciones y movimientos de los
bellas artes. Dos excepciones notables son Pop art y el arte en computadora donde existiendo grficos (paquetes, carteleras, y bosquejando imgenes) influy en
movimientos de pintores.
A pesar de su intrnseca modernidad, la profesin de diseador grfico siempre ha tenido un punto de semejanza con los oficios premodernos, en los que el
aprendizaje y la formacin estaban vinculados en gran medida al trabajo en el
taller de un maestro.

Carlos moreno rodrguez

Cuando se desarrolla un proyecto de diseo pensando en educar es necesario


desde el punto de vista publicista, encontrar el segmento de mercado al que va
dirigido. El conocimiento es un medio no un fin; es una herramienta necesaria
pero no suficiente para tener xito despus de concluir los estudios. Es crucial
contar con la habilidad para aplicar el conocimiento en el proceso de toma de
decisiones.

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La informacin que se entrega debe ser trabajada visualmente de tal forma que
no se creen falsos conceptos o ideas erradas sobre el trabajo del diseador. El
manejo visual y el manejo de la informacin son de cuidado. Aparte los aspectos
conceptuales y de significado, de lo que no existe duda alguna es que el diseo es
una prctica en la que se forjan y determinan ideas y formas que han de materializarse posteriormente mediante procedimientos manuales o mecnicos. Si se

encontrase una persona en la que coincidiese la sensibilidad del artista y los conocimientos tcnicos del ingeniero, en ella estar el diseador ideal. Pero ante la
imposibilidad de encontrar genios a todas horas, en diseo suele trabajarse casi
siempre en equipo.
Para la enseanza del diseo es necesario despertar, desarrollar y perfeccionar
las capacidades y sensibilidades en relacin con los materiales, formales y estticos a travs de los cuales tienen su objetivacin las obras de diseo. El proyecto
de enseanza debe trazarse por estos lineamientos, teniendo claro que toda la
vida del diseador se desenvuelve en medio de una constante bsqueda y experimentacin de soluciones.
En la era electrnica, la interfaz entre el observador y el objeto se ha vuelto manipulable. Sabemos que la perspectiva no es completamente objetiva, que su objetividad se apoya en el punto de vista del observador (Weibel, 1998). Nuevas
percepciones de la realidad podran apoyar o legitimar nuevas formas de arte.
Sabemos que el vnculo comn entre los medios tecnolgicos/visuales del cine y
la fotografa y los medios artsticos de la pintura y la escultura reside en el modo
en que se almacena la informacin visual. En los medios digitales, todos los parmetros de informacin son instantneamente variables.

Diseo grfico no diseo

Apuntes sobre diseo grfico

No hay un elemento ms significativo en todo el repertorio del diseo grfico


ha escrito Glaser que la tipografa (Glaser, 1993). El diseador grfico comparte con pintores, arquitectos e interioristas el uso del color y las tcnicas de composicin; con el periodista la obligacin inexcusable de comunicar. Solo hay una
faceta que le es exclusiva: el uso de la tipografa. Una de las razones por las que
me dedique al diseo es porque no tenia que ponerme en la disyuntiva de elegir
entre hacer o pensar. Entre las dos cosas elega las dos. Se tiende a pensar que
slo existe una manera de usar cada herramienta, pero, igual que informadores
grficos y fotgrafos publicitarios utilizan su herramienta primordial de formas
bien distintas, las diferentes especialidades del diseo tal vez acten de manera
diferente. La naturaleza del diseo grfico es bidimensional, los diseadores e
ilustradores interesados en los programas de tres dimensiones lo estn fundamentalmente por la comodidad de la generacin automtica de la perspectiva y

38

la iluminacin, como maquinas de dibujar, no como maquinas capaces de crear


espacios por los cuales se pueden transitar u objetos volumtricos que uno puede
tocar.
Sobre que bases pedaggicas ensear el diseo grfico?, Es la mejor pregunta
que se puede hacer uno como docente de diseo grfico.

Carlos moreno rodrguez

Muchos de los ltimos diseadores se han formado en un caldo de cultivo en el


que la mayora de los clientes han forjado sus errores de concepcin. Han aprendido escasas nociones de diseo grfico en extraos y costosos cursos de diseo
por computador, en los que, como es fcil adivinar, se habla mucho de Computadores y poco de diseo. Existen elementos cognoscitivos como: esquema,
espacio grfico, uso del color, espacio tridimensional y tcnicas. Son elementos
utilizados como tcnicas pedaggicas en el rea artstica. Pero como se ha explicado anteriormente el diseador grfico no es un artista, existen elementos
comunes, pero las diferencias entre el artista y el diseador grfico son tan abismales como las existentes con los otros diseadores (de interiores, industrial,
etc.). Los mejores ejemplos de Inteligencia artificial en el diseo grfico son
los programas realizados por empresas como Adobe, Corel y Macromedia (esta
ltima adquirida por Adobe en el 2005).

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Me refiero a programas de grficos tanto a los estadsticos como a los de dibujo y


diseo. En un principio se pueden clasificar a los distintos programas de grficos como de dibujo o de diseo asistido por ordenador. Los primeros son los que
dibujan en pantalla y los segundos aquellos que dibujan en memoria y muestran
el resultado en pantalla. Su forma de trabajar tambin es distinta: los de pantalla
lo hacen agrupando puntos (pixeles) y se les suele denominar mapas de bits o
bitmap; los de memoria trabajan con entidades Vectoriales y sus definiciones
geomtricas como objetos. Cada mtodo tiene sus ventajas y sus inconvenientes
respecto a la calidad de representacin y facilidad de manipulacin o modificacin.
Existen distintas subclasificaciones, dependiendo del rea de aplicacin de cada
uno de ellos. As, de los de dibujo, han salido los de retoque fotogrfico, que requieren tarjetas grficas de alta resolucin y escner, de diseo, fabricacin e
ingeniera (CAD/CAM/CAE); mezclando ambos obtenemos los programas de

presentaciones, animacin y multimedia.


a) Los grficos de gestin pertenecen al rea de programas de dibujo para


presentaciones de diagramas estadsticos, organigramas, esquemas, etc.
Suelen ser programas integrados o relacionados con otros de gestin
de datos: hojas de clculo, bases de datos, procesadores de textos, etc.
Cada vez existen ms paquetes especializados en la generacin de grficos,
ampliando su potencia a otras actividades de las empresas: autoedicin
de documentos, videoconferencias, etc. Normalmente incluyen la posibilidad de importar/exportar datos a/de otros programas, aunque conservando la posibilidad de poder introducirlos con el propio programa.
Sus tres tipos bsicos de representacin son diagramas de barras, lneas y sectores en 2,3 dimensiones. Se han incorporado otras mixtas (barras y lneas, sectores y barras, etc. ) y nuevas (texto libre, organizativas.).
Requieren gran rapidez de clculo por lo que normalmente deben
disponer de equipos con procesadores del tipo Pentium o estaciones de trabajo, y necesitan una tarjeta grfica como mnimo del tipo
SVGA y poder disponer de: Dispositivos de salida visuales o impresoras de calidad (pantalla lquida, vdeo, impresora de chorro de tinta, o lser), Dispositivos de entrada especficos (ratn, escner, etc.)

Otro elemento muy relacionado con los grficos es el entorno WINDOWS,


la interconexin grfica de usuario ms en boga actualmente. Ejemplos de
programas de grficos, de los tres tipos indicados, son: Power Point, Corel
Draw, Autocad, Photoshop, illustrator, Director.

Apuntes sobre diseo grfico

b) Grficos de dibujo y diseo: Se dispone de figuras geomtricas (puntos, rectas y curvas) y funciones de gestin de las imgenes (borrado, centrado, traslaciones, giros, ampliaciones, etc.). Se utilizan en
dibujo lineal y artstico, diseo de mquinas y herramientas (incluidos los automviles), esquemas elctricos y electrnicos, mapas y cartografa, arquitectura y urbanismo, publicidad y artes grficas, etc.

40

En Internet se encuentra poca documentacin sobre investigaciones en el campo


de IA Diseo grfico una pequea visin es la siguiente:

Inteligencia artificial en el Taller del Idioma Visible (Henry


Lieberman, Grficos Inteligentes)
Otra versin de este artculo se public en las Comunicaciones del ACM, Vol.
39, No. 6, 1996 de agosto, pp,. 38-48
Muriel Cooper [1925-1994] era una reconocida diseadora grfica que tena
una visin de herramientas basada en computadoras que podran participar activamente en el proceso de expresin visual dinmica. Su inters apoyando el
proceso del plan con herramientas inteligentes la llev a hacer de la inteligencia
artificial uno de los temas mayores de su investigacin agrupndose, el Taller del
Idioma Visible [VLW]. Hogar de las personas con diseo visual y manejo de la
computadora, el VLW incluy el mejor espritu interdisciplinario sobre los cuales los Medios de comunicacin de MIT fue fundado. Durante una era en la que
las aplicaciones de plan inteligentes fueron ignoradas por la IA y las comunidades de grficos de computadora, el VLW apoy un rango de proyectos en esta
rea, del esquema automtico a editores grficos que pueden aprender de los
ejemplos. Este documento inspecciona algunas de la historia, temas de la investigacin, y proyectos del Taller del Idioma Visible.

El Idioma Visual de Expertos en Planes Grfico (Henry


Lieberman)
Carlos moreno rodrguez

Simposio de IEEE en Idiomas Visuales, 1995 .

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Los diseadores grficos y otros expertos en resolver problemas visuales usan


herramientas para la correccin de imgenes basados en la computadora en su
trabajo. Recientemente, se han hecho esfuerzos para aplicar aprendiendo y tcnicas de la inferencia de las tcnicas de inteligencia artificial en los editores grficos [Lieberman 92, Weitzman 93, los productos comerciales como Aldus Intellidraw] proporcionan ayuda inteligente para disear. El xito de estos esfuerzos
depender adelante si los programas pueden capturar el conocimiento del plan
de sus usuarios con xito. Pero cul es la naturaleza de este conocimiento? Por-

que normalmente se han aplicado tcnicas de IA en tales reas como medicina o


diseo en lugar del plan visual, poco es conocido sobre cmo se disea conocimiento y si pudiese diferir en el conocimiento de otros campos. Lieberman dirigi un conocimiento informal que disea estudios para intentar entender cmo
se comunica el conocimiento entre los humanos en planes grficos.
En ninguna parte del proceso de comunicacin de los planes grfico resulta ms
crtico para los diseadores con principios instruccionales que la efectividad,
pues es all donde la efectividad de la comunicacin es crucial al xito del estudiante. Lieberman inspecciono los libros pensados en ensear planes grficos a
los estudiantes e intent analizar la naturaleza de la comunicacin con una visin
para aplicar los resultados en un sistema de adquisicin de conocimiento para la
aplicacin de planes grficos. Esta investigacin da cuenta, en definitiva, de lo
que Lieberman encontr.

Dos Disciplinas en busca de una Interface - Reflexiones en un


Problema del Plan (Laurie Vertelney, Michael Arent, Henry
Lieberman)
en El Arte de Plan de Interface de Humano-computadora , Brenda Laurel, Ed.,
Addison-Wesley, August 1989

La literatura proporciona pequea documentacin del anlisis real y los procesos para tomar decisiones usada por los programadores y los diseadores grficos en el desarrollo de aplicaciones interactivas. Cada profesin tiene una vista
del otro: los diseadores grficos son decoradores que hacen las cosas ms bonitas despus de que los programadores las hacen trabajar; los programadores son
expertos a quienes les importa menos el buen parecido con tal de que el cdigo
sea elegante. Vertelney le propuso a Arent y Lieberman un problema de interfa-

Apuntes sobre diseo grfico

Programadores de computadora y diseadores grficos parecen operar indistintamente en mundos diferentes. Todava cuando los sistemas de computadora
se ponen ms grficos y los medios de comunicacin ms interactivos, expertos
en las dos disciplinas trabajaron con un mismo objetivo: el plan de software
grfico interactivo.

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ces para usuario a partir del rediseo de una interface de un mdulo Macintosh
llamado Mapa--y grab sus pensamientos procesados mientras ellos trabajaron
en l. Se limitaron las dos disciplinas a cuatro horas para realizar la tarea del plan
en esperanzas de encontrar problemas importantes al frente.

Caminos a recorrer
En conclusin se puede decir que aunque se ha evolucionado mucho sobre la
aplicacin de la inteligencia artificial (IA), en el diseo grfico, sobre todo lo que
se refiere a la elaboracin de software por parte de las grandes casas (Macromedia, Adobe, Corel), tambin es visible como existe una confusin a escala mundial sobre la tarea del diseador grfico. Aun no est muy clara la pedagoga que
se debe tomar para esta docencia, sin una pedagoga clara, unos elementos claros, un lenguaje comn es imposible asumir una investigacin en el rea, como
bien lo expresa Lieberman La literatura proporciona pequea documentacin
del anlisis real y los procesos para tomar decisiones usada por los programadores y los diseadores grficos en el desarrollo de aplicaciones interactivas.
Queda como objetivo buscar un enfoque pedaggicodidctico del diseo grfico que permita encontrar elementos propios a su entorno y a su aprendizaje, para
poder desarrollar el proceso investigativo sobre elementos claves que vinculen
la IA, y que sean nicos en el proceso de aprendizaje del diseo grfico diferencindolo claramente de las Bellas Artes y las otras especialidades del diseo.

Carlos moreno rodrguez

Referencias

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Arnheim, R. (1993). Arte y percepcin visual. Madrid: Alianza Editorial.


Berryman, G. (1990). Notes on graphic design and visual communication. Menlo Park: Ed. Crisp.
Boden, M. (1994). Filosofa de la inteligencia artificial. Mxico: Fondo de cultura econmica.
Burgos, D. (1997). Ofimtica. Barcelona: Ed. Nueva Biblioteca.
Francastel, P. (1990). Arte y tcnica en los siglos XIX y XX. Madrid: Editorial Debate, S.A.
Glaser, M. (1993). En: Pedersen, B. M. Graphis Typography. Pg.122. Switzerland: Graphis Press.
Novak, J. (1998). Conocimiento y aprendizaje. Madrid: Alianza Editorial.
Turing, A. (1994). La maquinaria de computacin y la inteligencia. En: Filosofa de la inteligencia
artificial. Mxico: Fondo de Cultura Econmica.
Weibel, P. (1998). El mundo como interfaz. En. Revista el Paseante, No. 27-28, Pg. 110-120.

LA INVESTIGACIN EN ARTES Y DISEOS*

n los ltimos aos se ha venido intensificando, por parte del Estado, de


las Universidades y de los Organismos Internacionales, la elaboracin por
parte de docentes y profesionales de investigaciones. Antes que el cientfico aislado o de la institucin formal, el avance del conocimiento depende sobre todo de los grupos de investigacin, entendidos como el conjunto de investigadores, adscritos a la planta de una o de varias entidades, comprometidos
con uno o varios temas de investigacin en los cuales han demostrado capacidad
de producir resultados a travs de publicaciones y productos (Gmez Buenda,
1998).

La educacin en Colombia siempre ha vivido del espejo internacional, en la dcada del setenta la poltica fue aumentar los matriculados y los centros educativos a lo largo del pas y ahora la poltica es evaluar y generar la investigacin. En
el pasado los resultados no fueron del todo positivos, muchos de los estudiantes
se quedaron sin posibilidades futuras para trabajar y muchos centros educativos
* Artculo elaborado en el 2002.

Apuntes sobre diseo grfico

Antecedentes histricos

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no tuvieron recursos para continuar, el abandono del Estado en ambos casos fue
fatal. Ahora solo podemos asumir que ello no va a cambiar, considero que todos
estos esfuerzos dirigidos en aumentar las investigaciones van a quedarse en eso,
esfuerzos y algunos nmeros que para nada van a mejorar el panorama.

Carlos moreno rodrguez

Si bien durante los ltimos 30 aos del siglo pasado, Colombia registr transformaciones en las fronteras del conocimiento y existe un complejo entramado
de instituciones, grupos, centros, investigadores, proyectos y lneas de investigacin, libros y revistas, doctorados y profesores de alto nivel de formacin que
dan constancia de esas transformaciones no todo es color rosa (Henao & Castro,
2000), el sector educativo en Colombia tiene un atraso importante si se le compara con otros pases de Latinoamrica. El bajo porcentaje de la inversin en el
sector, la falta de seriedad y continuidad de las polticas macro y de largo plazo,
la manipulacin poltica, no permiten que las cosas en Colombia sean como deberan ser, ni siquiera, como quisiramos que fueran. En Colombia la educacin
superior es excluyente y en la mayora de los casos costosa y de baja calidad. La
investigacin que se hace es pobre, dispersa y desenfocada. Los investigadores
que las realizan estn casi exclusivamente dedicados a la docencia y subvaloran e
ignoran la importancia y la necesidad de dedicar tiempo a la investigacin, o no
tienen los recursos con qu hacerlo (Lucio & Duque, 2000).

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As todo pinta mal, solo queda un futuro desolador. Colciencias, por accin y
omisin, contina fomentando la dispersin investigativa al financiar un sinnmero de trabajos aislados, atomizados y alejados de las verdaderas necesidades
del pas, a pesar de contar con unos lineamientos bsicos para el desarrollo investigativo del sector. Esto es ms entendible con las cifras que ha venido trabajando Colciencias, durante el periodo comprendido entre 1991 y 1999 fueron cofinanciadas nicamente 21 investigaciones sobre el tema de educacin superior
(Henao & Castro, 2000). Algo vergonzoso y lamentable si se pretende competir
a nivel internacional.
Otra vergenza son las lneas de investigacin con las que ha venido trabajando
Colciencias: enseanza de las ciencias, matemtica y pensamiento lgico, lenguaje y competencias comunicativas, formacin tica y valores, innovaciones
educativas, nuevas tecnologas, historia de la educacin y la pedagoga y por ltimo estudios sociales en educacin. Como se puede ver algunos proyectos de in-

vestigacin no entraran a formar parte de estas lneas, algunas correspondientes


a diseo, artes y msica no entraran en ninguna y otras investigaciones podran
entrar en varias lneas. Cules fueron los criterios para asignar esas lneas de
investigacin?, de todas formas hay consideraciones sobre esto y sobre el papel
de Colciencias que han entrado a discusin y espero produzcan modificaciones
futuras, pero positivas, aunque nunca se sabe que decisiones se tomarn. Tenemos una clase dirigente que sigue sin comprender que la crisis en la que estamos
no es coyuntural y que continuar agravndose cada vez ms, si no se invierten
los escasos recursos que se tienen a los sectores claves como la educacin (Lucio
& Duque, 2000).

Qu se investiga en artes y diseos?

Investigar, aplicar y promover procesos de enseanza-aprendizaje que considera una profundizacin del aspecto cognoscitivo del trabajo proyectual y, sobre
todo, manejar un esquema de comunicacin ms amplio que el de los modelos
tradicionales es un precepto que puede lograrse si se incorpora un mayor ejercicio de la investigacin para interesar a los diseadores y artistas en su papel
como agentes crticos y conscientes del proceso comunicacional. Por otra parte,

Apuntes sobre diseo grfico

La concepcin de la enseanza de las artes y el diseo se encuentra predominantemente ligada a formar y desarrollar un conjunto de habilidades de utilidad
profesional. Sin embargo, con la irrupcin de las nuevas tecnologas el monopolio en la produccin de imgenes ha dejado de pertenecer a estos especialistas, lo
que antes era producto de la habilidad desarrollada ahora lo es, en cierta medida, de recursos tecnolgicos de uso comn en nuestros das. Esto no sucede con
la conceptualizacin visual, cognoscitiva y creadora del diseador y del artista.
Adicionalmente, los sistemas y estrategias de transmisin del conocimiento se
han modificado. Es necesario que las instituciones que sitan estas profesiones
en las reas de la arquitectura, la ingeniera u otras, integren en la aplicacin de
los procesos de enseanza-aprendizaje las estrategias y modalidades particulares de las artes y diseos. Por otra parte, la formacin artstica en estos procesos
debe ponderarse no slo con el estudio de la historia del arte, sino con una mayor
atencin a la produccin y anlisis de las diversas formas de expresin artstica,
sustentndolas en una educacin visual con base en la esttica y la concepcin
cultural contempornea.

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es necesario establecer un equilibrio objetivamente analtico entre la creatividad y la crtica, con base en parmetros acadmicos o ndices de calidad culturalmente aceptados. Por consiguiente, es inevitable cuestionar el concepto global
de las artes y diseos con base en una filosofa propia de la profesin que posibilite la compatibilidad de sus referencias terico-metodolgicas, incluyendo la
denominacin de la profesin; cuestionamiento que debe responder al contexto
social que valida su existencia. Es indispensable para ello redefinir la funcin
social de las artes y diseos y cmo las instituciones participan para su desarrollo, de acuerdo con sus propias polticas educativas. Para esto deberan reforzarse dos esquemas amplios de investigacin:

Creacin de lneas prioritarias de investigacin en artes y diseos, tanto en


los procesos conceptuales y comunicativos de la forma, como en la participacin de la actividad profesional en los cambios de los procesos sociales y
culturales.
Impulsar la investigacin con la participacin de artistas y diseadores en
las soluciones de las problemticas sociales del pas.

Carlos moreno rodrguez

Situacin actual de las artes y diseos

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Se cree que los diseos son artes aplicadas al igual que las artesanas, esto es un
error porque son dos sistemas estticos de produccin especializada con igual
valor sociocultural e histrico que las artes (Acha, 1997). El diseo no es arte,
el artista tiene un pblico, l mismo, mientras que el diseador tiene una audiencia de cientos, de miles y/o de millones. La intencin tambin es diferente,
pueden presentar tcnicas similares y ambos resuelven problemas visuales, pero
el diseador debe mover al grupo de personas receptoras del mensaje a entender
una sealizacin, un logo o a la adquisicin de un producto (Berryman, 1990).
Pero la decisin en este documento de unificar las investigaciones de artes y diseos en una sola estructura corresponde a los nuevos lineamientos curriculares
para educacin del Ministerio de Educacin Nacional que se inclina a unir en
educacin esttica a todas las expresiones artsticas y creativas del hombre como
son: artes plsticas y visuales, diseo grfico, audiovisuales, msica, danza, teatro y literatura(Berryman, 1990).

El nio canta mientras dibuja, baila mientras canta, relata historias al tiempo que juega con
la baera en el jardn. Howard Gardner

Cuando en los estudiantes existe motivacin interior el acercamiento a la tcnica es espontneo y libre, para experimentar, manipular y decidirse por lo ms
conveniente para la realizacin de sus propuestas (Berryman, 1990). Buscar, indagar, analizar e investigar sobre el material visual al alcance del grupo, permite
ampliar horizontes y perspectivas sobre los alcances de las artes y diseos. A diferencia de otras reas, las artes y diseos no han aumentado significativamente
en matriculados y egresados en los ltimos aos, para 1999 estaban matriculados
cerca de veinte mil estudiantes en Bellas Artes y algo ms en Diseos y en el mismo ao se graduaron poco menos de cinco mil en Bellas Artes y casi el doble en
Diseos, porcentajes muy inferiores a las reas ms apetecidas por los jvenes:
administraciones, ingenieras, derecho y medicina.
Si las cifras de matriculados y egresados son relativamente bajas, son mucho
ms nfimas las lneas de investigacin en artes y diseos. Colciencias no reconoce a estas reas como posibles lneas de investigacin, solo existen algunos
trabajos en diseo tecnolgico, pero este dista mucho de lo que se denomina comnmente diseo y es ms cercano a una ingeniera. Sobre estos trabajos vale la
pena aclarar que son elaborados por una de las Universidades que ms financia
e impulsa investigaciones a nivel nacional, la Universidad Pedaggica Nacional
(Henao & Castro, 2000), pero las crticas sobre la seriedad y poca actualizacin
tecnolgica han puesto en duda su aporte al avance acadmico.

En artes solo se encuentran cinco grupos: Artes del Tiempo, Ciencia y Tecnologa (Universidad de Los Andes), Contacto (Universidad Nacional), Investigacin
y Desarrollo Acadmico en los Mundos Virtuales o Percepcin Intensificada.
(Universidad Nacional), Mujer, Literatura y Cultura (Universidad de Los An-

Apuntes sobre diseo grfico

Son contados los grupos de investigacin a nivel nacional, en diseo se encuentran slo seis grupos de investigacin: Diseo de ambientes de aprendizaje
apoyados en tecnologas de la informacin y la comunicacin. (UNIMINUTO),
Diseo y Comunicacin (Universidad de Los Andes), Diseo y Cultura (Universidad de Los Andes), Educacin en Ambientes Virtuales (Universidad Pontificia
Bolivariana), Pedagoga del diseo (Universidad de Los Andes) y Tecnologa y
Desarrollo Regional (Universidad Tecnolgica de Pereira).

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des) y PARTICIPARTE (Universidad Nacional). Otros grupos en instituciones de


educacin superior han realizado intentos efmeros para concretar equipos de
investigacin, pero no han podido concretar nada permanente.

Propuesta para el fomento de la investigacin en


artes y diseos
No pretendo culpar de la pobreza investigativa en artes y diseos al Estado, las
instituciones superiores de educacin y Colciencias, si bien tienen gran parte,
tambin los artistas y diseadores tienen la culpa y por ser responsables y representantes de su profesin la culpa es mayor.
Para artistas y diseadores el concepto de investigacin es un concepto superficial que solo es adaptable a la denominada investigacin de marketing, el
proceso de recaudar datos o simplemente la indagacin.

Carlos moreno rodrguez

El Museo Nacional de Bogot por ejemplo, presenta en sus programas educativos y culturales un programa de investigacin y desarrollo de los pblicos, segn
ellos este programa est orientado al desarrollo de estrategias que le permiten
al Museo profundizar en el conocimiento de los pblicos y contribuir al mejoramiento de los servicios (Museo Nacional de Colombia, 2003). Queda claro que
no manejan un buen concepto de la investigacin pues se quedan, pobremente,
en analizar cual es el pblico del Museo y como mejorar sus servicios.

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Las fronteras que dividen la investigacin, el proceso y el anlisis no son


muy claras en las artes y los diseos, de ah que muy pocos consideren hacer
investigacin, porque se considera que cualquier proceso de diseo, de creacin
lleva consigo una investigacin. Por eso es normal que los diseadores y artistas
crean estar investigando constantemente.
El diseador presenta ms facilidad para investigar que el artista, en cada fase
del diseo hay discusin, interrogantes y argumentaciones (Potter, 1999). Para
el artista algunos procedimientos son familiares pero para ellos el trabajo presenta un carcter ms introspectivo.

La diferencia ms grande entre la investigacin que entiende el diseador y el


artista es un ejemplo real y cotidiano, el diseo de una silla para produccin
industrial. El diseador se ver inmerso en una intrincada investigacin de las
posibilidades, referidas a comercializacin, costes, tcnicas de produccin, necesidades del usuario, que van a llevarle a tratar la investigacin de una manera
muy metdica (Potter, 1999). Sin embargo, la escala y naturaleza del trabajo difcilmente requerirn un anlisis mayor del que va a ofrecernos de forma natural
el sentido comn.
Para el Ministerio de Educacin Nacional el diseo grfico est al servicio de la
investigacin de la problemtica escolar. Dada su ndole comunicativa el diseo
grfico (Ministerio de Educacin Nacional, 2000), se presta para que el profesorado realice investigaciones descriptivas respecto al significado que tiene para
los estudiantes el entretejido de relaciones humanas que cotidianamente experimentan dentro de la institucin y en este sentido es un medio excelente para
realizar diagnsticos del currculo oculto en el aula o en la institucin.

A manera de conclusin

La investigacin cientfica o tecnolgica de buena calidad no se produce fcilmente. Al contrario, resultan de una compleja combinacin de cinco factores: el
cientfico, el proyecto de saber, el grupo, la institucin y el interlocutor. Hay ms
y mejor investigacin cuando los factores son congruentes, coinciden, se refuerzan entre si y cuando la direccin va encaminada a la productividad intelectual
intensa y rigurosa.

Apuntes sobre diseo grfico

No creo que el esfuerzo que se ha realizado hasta el momento por impulsar nueve lneas de investigacin por parte de Colciencias continu, tampoco considero
que se deba restringir la convocatoria a temticas especficas, pues esto representa un riesgo para el desarrollo investigativo y se perdera lo trabajado, pero
no deberan continuar con las lneas con las que se viene trabajando, Colciencias
debera ser ms consciente en su papel as como las universidades y Ongs, las
cuales deben abrirse a lneas de investigacin, que en cifras puede ser ms pequeas, pero que resultan muy importantes a la hora de evaluar y comparar el
proceso de investigaciones del Pas con el contexto internacional.

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Cuando no se dan esas dos condiciones se presentan incongruencias y ello implica investigaciones deficientes (Gmez Buenda, 1998).
Un artista, un diseador deben reconocer que su mundo es slo fugazmente coyuntural. De la misma manera que a un estudiante le resulta duro descubrir que
nadie le dar empleo y sigue ah, cinco aos despus, trabajando y arreglndose
para sobrevivir quiz porque cumplen con su papel slo en virtud del sentido
comn, no hay fin a las preguntas que tienen que continuar planteando, eso es
precisamente la base de toda investigacin, la duda (Potter, 1999).

Referencias

Carlos moreno rodrguez

Acha, J. (1997). Los conceptos esenciales de las artes plsticas. Mxico: Ediciones Coyoacn.
Berryman, G. (1990). Notes on graphic design and visual communication. Menlo Park: Crisp Publications.
Gmez Buenda, H. (1998). Educacin, la agenda del siglo XXI. Bogot: PNUD, Tercer Mundo Editores.
Henao, M. & Castro, J. (2000). Estados del arte de la investigacin en educacin y pedagoga en
Colombia. Bogot: Colciencias-ICFES-SOCOLPE.
Lucio, R. & Duque M. (2000). Estado del arte, la educacin superior. Bogot: Colciencias-ICFESSOCOLPE.
MEN (2000). Educacin Artstica - Lineamientos Curriculares. Bogot: Ministerio de Educacin
Nacional MEN. Direccin Nacional de Investigacin y Desarrollo Pedaggico.
MUSEO NACIONAL DE COLOMBIA. (2003). Programas Educativos. From: http://www.museonacional.gov.co/.
Potter, N. (1999). Qu es un diseador: objetos, lugares, mensajes. Barcelona: Paids Esttica.

51

INVESTIGACIN EN LA FORMACIN*

En cuanto a la disciplina, para mi no es ms que el respeto a la responsabilidad propia y a la


ajena. Estoy en contra de la disciplina de cuartel; pero tambin en contra de la libertad mal
entendida, a que suelen recurrir los cobardes, para escurrir el bulto.
Buenaventura Durruti

Introduccin

Como estudiante de diseo grfico consider de manera critica que la academia


se haba agarrado fuertemente a la importancia de tener como profesores a muy
buenos profesionales, pero lamentablemente, no siempre, buenos profesores.
La docencia siempre me llam la atencin, muestra de ello no son solo los posgrados en educacin y mis publicaciones en el rea educativa, sino tambin los
* Propuesta didctica elaborada en el 2012, como parte de mi proceso docente en Unitec Corporacin Universitaria.

Apuntes sobre diseo grfico

ste documento tiene como propsito, mostrar los trabajos finales de estudiantes de diseo grfico, con quienes adelant un interesante proceso
de formacin profesional en dos clases: infografa y esttica del diseo. El
resultado ha sido fruto de una rigurosa preparacin didctica que tambin comparto a lo largo de las siguientes pginas.

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cerca de 14 aos que llevo como profesor universitario. Y ha sido durante todo
este tiempo que he aprendido que lo importante no es presumir de los xitos
profesionales sino preparar y formar a los estudiantes para sus propios xitos.
Un educador de diseo debe tener valores que demuestren respeto por los estudiantes, por otros educadores, las instituciones educativas, la profesin, el
pblico, la sociedad y el medio ambiente. Estos estndares definen las expectativas que se tienen de un buen profesor de diseo (AIGA, 2010). Y si se asume
la responsabilidad y el compromiso que se requiere para formar profesionales
hay que conocer cules son esas responsabilidades y dedicarnos por completo a
asumirlas en nuestro rol docente.
El documento est dividido bsicamente en cuatro partes. La primera es una mirada, muy personal en la que hago un llamado crtico a las posiciones del contexto acadmico que en ocasiones se estanca en la queja y el reclamo, sustento el
porqu de la investigacin en los procesos de formacin y finalmente demuestro
la importancia y necesidad de una mirada sostenible por parte del futuro profesional en diseo. La segunda parte es la explicacin del trabajo didctico realizado. Primero desarroll los planteamientos tericos desde los cuales aborde el
trabajo del semestre y posteriormente presento el trabajo didctico de cada clase, con sus respectivos soportes pedaggicos, tericos y metodolgicos. La tercera parte es la presentacin de los mejores trabajos elaborados por los estudiantes
y finalmente de cuarto las conclusiones del proceso.

Carlos moreno rodrguez

Este documento, es por lo tanto, una invitacin a todos los miembros de la comunidad acadmica: estudiantes, profesores, trabajadores administrativos, para
que desde una mirada ms rigurosa comprendan la complejidad de los procesos
de formacin en diseo grfico, que en ocasiones se queda reducido a la idea
esttica de lo bonito y de lo creativo.

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Investigacin en la formacin
El papel del profesor universitario ha sido conceptualizado, idealizado y criticado en mltiples ocasiones. Pero de entrada debemos aceptar que el trabajo de los
profesores es muy complejo. Las tradiciones histricas, las condiciones de trabajo, las relaciones con la sociedad, los problemas de la autonoma y la libertad

acadmica, los salarios, las subculturas diversas son, todos factores que afectan
el desarrollo y la funcin de la profesin. Aun con todo lo anterior, es claro tambin que una institucin educativa no puede lograr su propsito sin un grupo de
profesores productivos y comprometidos con los objetivos institucionales (Altbach, 2009).
En muchas formas los docentes universitarios convivimos en un medio que en
algunos casos nos genera una imagen distorsionada de la realidad. Asumimos, en
ocasiones bien y en otras de manera errnea, que el proceso de formacin que
hacemos en el aula es importante y sobre todo valioso para el mejoramiento de
la sociedad y de la cultura. Los mismos medios de comunicacin nos han venido
vendiendo la idea que la educacin es necesaria y que la maldad, la delincuencia,
el terrorismo, el narcotrfico y tantas cosas negativas se deben a una deficiente
o nula educacin.
Por ejemplo, slo basta una rpida mirada en internet para encontrar argumentos, al parecer bien sustentados, criticando la educacin que tenemos:
El problema tico de la educacin es bastante grave puesto que al estudiante no se le ha dado
una formacin con base en valores como el respeto, la igualdad, la tolerancia y la solidaridad,
lo que genera la incapacidad del estudiante para enfrentar de manera correcta los diferentes
tipos de problemas que posee la vida del ser humano, como un ser social. Esto va a llevara
violar al estudiante o egresado, los derechos de los dems innecesariamente para hacer valer
su posicin o sus necesidades (Millan, 2010).

Las estadsticas demuestran que somos realmente pocos los involucrados en el


sistema educativo, somos una minora y solo cuando concebimos las grandes
consecuencias de nuestro accionar es que podemos tener una idea ms clara y
coherente de lo que representa, para la sociedad y la cultura, el proceso educati-

Apuntes sobre diseo grfico

Acaso el papel de la educacin es formar aprendizajes en valores, en conocimientos, en actitudes sociales, en posibilidades de crecimiento individual, empresarial y tantas otras cosas? O sea que si todo este regular o mal, la culpa no es
de los individuos, de las familias, de los grupos sociales, sino del sistema educativo. Las instituciones educativas, adems de ser slo uno de los elementos educadores de la sociedad, son reflejo y consecuencia de las estructuras sociales. No
es, pues, la educacin la que est en crisis, sino la sociedad (Surez Das, 1987).

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vo. Segn el Ministerio de Educacin, para el 2010 existan 1.691.797 estudiantes matriculados en educacin superior, de estos el 62,2% en nivel universitario
(MEN, 2012). Pero ms preocupante en cifras es lo reportado por el Departamento Administrativo Nacional de Estadsticas (DANE) en el Censo de 2005:
solo el 37,2% de la poblacin residente en Colombia ha alcanzado el nivel de primaria; el 36,0% secundaria, y el 11,9% el nivel superior. La poblacin sin ningn
nivel educativo es del 10,5% (DANE, 2005).

Carlos moreno rodrguez

El logro educativo de los estudiantes es importante tanto para el crecimiento


econmico y el bienestar social del pas como para el bienestar econmico y social individual. En este sentido se ha encontrado que los beneficios individuales
de la educacin son mayores en los pases de bajos ingresos que en los de ingresos altos. En Colombia, por ejemplo, los beneficios de la educacin son altos y
estn aumentando: en 1997, un ao de escolaridad adicional produjo un aumento del 12,4% en los ingresos individuales, en tanto que en el 2003 se produjo un
aumento del 14% (BM, 2009).

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Una escuela de diseo debe ser en cierto sentido la preparacin para la vida futura, pero el tiempo que un estudiante pase en ella es precioso e irrecuperable.
La enseanza del diseo tiene, por su naturaleza, que escarbar bajo la superficie
y sentirse desde el principio ms implicada en aclarar intenciones que en conseguir resultados. Si se muestra la idea de que el aprendizaje y la comprensin
estn ligados a la secuencia de la vida, la verdadera utilidad de la formacin se
ver, incluso, muchos aos despus. En cambio si se concentra en resultados a
corto plazo podra dar la sensacin engaosa de logros que fallaran a la hora del
trabajo real (Potter, 1999). Sin embargo pensar de esa manera de corto plazo nos
lleva a proceder de manera confusa hacia la misma accin dentro del aula y lo que
es importante hacia la misma sociedad, perdiendo de manera absurda, tanto en
la formacin como en la profesin misma, las responsabilidades sociales, ambientales y ticas que los diseadores tenemos.
El diseo, en general, est movido por el sistema econmico y existe el peligro de
que los procesos del mercado destruyan el hbitat. Este proceso no se detendr
si las industrias y el diseo siguen perpetuando sus actividades movidas por el
mercado. Los diseadores deben reconocer las situaciones sociales en que trabajan y tomar posiciones conscientes para definir un rol del diseador ms inte-

grado con el mundo y la sociedad (Frascara, 2004).


Dichas soluciones eficaces requieren tambin un tipo diferente de comprensin. No slo estamos llamados a repensar y replantear la necesidad y la solucin, sino que tambin tenemos que reconsiderar los lmites de lo que se considera es la solucin. Una solucin eficaz puede ser un nuevo producto o servicio,
pero para lograr una solucin efectiva se requieren nuevos procesos con el fin de
lograr un cambio efectivo. Estas soluciones deben implicar, necesariamente, la
ecologa de servicios, educacin y programas de formacin, nuevas asociaciones
y campaas de sensibilizacin que establezcan nuevos paradigmas.
En estos das, no es suficiente slo con reducir, reutilizar y reciclar. Impactos de
todo el medio ambiental, social y financiero requieren de sistemas y soluciones
diseadas para ayudar a restaurar los sistemas naturales, culturales y financieros. Los diseadores y desarrolladores que operan en los niveles de produccin
no slo estn buscando hacer productos, servicios y eventos de menor impacto,
sino que tambin quieren que su impacto posea un efecto positivo y beneficioso
en el mundo. Para estos diseadores, que queremos formar hoy en da, el impacto cero no debe ser suficiente. Precisamente uno de los principios de usabilidad es el disear para la gente, en donde se investiga y se comprende cmo
se deben desarrollar soluciones, productos, servicios o eventos entendiendo las
necesidades, deseos y contextos (Shedroff, 2009).

Es clara entonces la necesidad de fortalecer la responsabilidad social de los procesos universitarios a travs de esfuerzos para que sea cada vez ms pertinente,

Apuntes sobre diseo grfico

Por ello, desde hace algn tiempo se ha venido incrementando de manera oficial y no oficial, la importancia de la investigacin en los procesos de formacin
de todos los niveles educativos. Para el Estado Colombiano una prioridad es desarrollar y fortalecer la cultura de la investigacin para lograr un pensamiento
crtico e innovador y el desarrollo humano sostenible, de acuerdo a las necesidades de cada contexto y como aporte a la transformacin socio cultural. Incluso
est planeado para el 2016 un aumento en la inversin en ciencia, tecnologa,
investigacin, innovacin y emprendimiento hasta el 1.5% del PIB, de manera
que ello incida fundamentalmente en el desarrollo econmico y social del pas
(MEN, 2011).

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flexible, articulada e innovadora en sus actividades de formacin, investigacin


y extensin, vinculadas con los principales problemas sociales nacionales y regionales (ASCUN, 2007). La investigacin se extiende a toda la universidad: las
artes, las humanidades y ciencias sociales, adems de los campos cientficos,
tecnolgicos y profesionales. Pues casi todos los aspectos de nuestra existencia
diaria tienen que ver con alguna actividad de investigacin en la universidad,
como lo ha manifestado Rhodes:




La investigacin demanda libertad investigativa e independencia, pero representa obligacin y confianza pblica.
La investigacin surge de la curiosidad privada, pero depende del respaldo
pblico.
La investigacin implica el descubrimiento personal, pero proporciona conocimiento pblico.
La investigacin requiere una perspectiva individual, pero produce beneficios sociales.
La investigacin resulta del conocimiento bsico, pero produce aplicaciones
prcticas (Rhodes, 2009).

Trabajo didctico

Carlos moreno rodrguez

El trabajo que he desarrollado en el aula se ha enriquecido con diferentes propuestas pedaggicas y didcticas que involucran dentro de la formacin: los conocimientos, la investigacin y la responsabilidad social. Principalmente he tomado la taxonoma actualizada de Bloom, las competencias y los desafos para el
diseador del 2015 sugeridos por el American Institute of Graphic Arts (AIGA)
en conjunto con Adobe, 21st Century Skills y el Apple Classrooms of Tomorrow
(ACOT2).

57

Taxonoma actualizada de Bloom


En 1956, Benjamin Bloom escribi, para la American Psychological Association
(APA), la Taxonoma de los objetivos educativos: el dominio cognitivo, y desde
entonces su descripcin de seis niveles de pensamiento ha sido ampliamente
adaptada y utilizada en incontables contextos. Su lista de los procesos cognitivos

est organizada desde la ms simple idea de conocimiento, hasta los ms complejos y la elaboracin de juicios sobre el valor y el valor de una idea. En 1999, el
Dr. Lorin Anderson, un estudiante de Bloom y algunos colegas publicaron una
versin actualizada de la taxonoma de Bloom que tena en cuenta una gama ms
amplia de factores para generar un mayor impacto en la enseanza y el aprendizaje. Esta taxonoma revisada (figuras 1 y 2), intenta corregir algunos de los
problemas en la taxonoma original. A diferencia de la versin de 1956, la taxonoma revisada distingue entre el saber qu, el contenido del conocimiento,
y el saber cmo, los procedimientos utilizados en la solucin de problemas
(Grant, 2008).
La taxonoma revisada dentro del saber qu contiene cuatro tipos de categoras
dentro de la dimensin del conocimiento: factual, conceptual, procedimental y
metacognitivo. Mientras que las tres primeras categoras estaban en la taxonoma original, la categora de conocimiento metacognitivo se aadi.
El conocimiento factual incluye fragmentos aislados de informacin, tales como
definiciones de vocabulario y conocimientos sobre los detalles especficos. El
conocimiento conceptual consiste en sistemas de informacin, tales como las
clasificaciones y categoras. El conocimiento procedimental abarca algoritmos,
heursticas o reglas generales, tcnicas y mtodos as como el conocimiento
acerca de cundo utilizar estos procedimientos. Y finalmente el conocimiento metacognitivo se refiere al conocimiento de los procesos de pensamiento e
informacin acerca de cmo manipular eficazmente estos procesos (Churches,
2009).

Apuntes sobre diseo grfico

Figura 1: dimensin del conocimiento (Krathwohl, 2002).

58

Carlos moreno rodrguez

La dimensin de los procesos cognitivos, el saber cmo, de la taxonoma revisada de Bloom, como la versin original tiene seis habilidades. Son, desde lo
ms simple a lo ms complejo: recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar
y crear. La creacin, un proceso no incluido en la primera taxonoma, es el componente ms alto de la nueva versin. Esta habilidad consiste en reunir todas las
cosas para hacer algo nuevo. Para llevar a cabo la creacin de tareas, los alumnos
deben generar, planificar y producir. Para esta taxonoma el proceso creativo se
puede dividir en tres fases: (a) representacin del problema, en la que un estudiante trata de entender la tarea y generar posibles soluciones, (b) la planificacin de la solucin, en la que el estudiante examina las posibilidades y elabora
un plan de trabajo, y (c) la ejecucin de la solucin, en la que el estudiante lleva a
cabo el plan con xito (Krathwohl, 2002).

59

Figura 2: dimensin del proceso cognitivo (Krathwohl, 2002).

Competencias y desafos para el diseador del 2015


Con el fin de cumplir con las expectativas puestas en los diseadores del futuro,
el Instituto Norteamericano de Artes Grficas, conocido por sus siglas AIGA y
Adobe, elaboraron un conjunto de habilidades y desafos que incluyen algunas

ms all del mbito normal de trabajo.Es probable que el diseador tenga todas
las competencias requeridas, sin embargo, el AIGA y Adobe en su investigacin,
pusieron de manifiesto la variedad de competencias que una empresa o un departamento de diseo necesitara en su personal. Estas competencias plantean
desafos para las instituciones educativas en el desarrollo de currculos y planes
de estudio, y para los empresas de diseo, en la contratacin de su equipo.Las
competencias se enumeran a continuacin en orden de importancia segn los
resultados arrojados por la investigacin:







Apuntes sobre diseo grfico

Capacidad para crear y desarrollar la respuesta visual a los problemas de comunicacin, incluida la comprensin de la jerarqua, la tipografa, la esttica, la composicin y la construccin de imgenes significativas.
Capacidad para resolver problemas de comunicacin, incluidos la identificacin del problema, la investigacin, anlisis, generacin de solucin,
construccin de prototipos, pruebas de usuario y resultados de la evaluacin.
Amplio conocimiento de temas relacionados con el desarrollo cognitivo, los
contextos sociales, culturales, tecnolgicos y econmicos para el diseo.
Capacidad para responder a los contextos pblico, el reconocimiento de los
factores fsicos, cognitivos humanos, culturales y sociales y las decisiones
que se den para el diseo.
Comprensin y capacidad de utilizar herramientas y tecnologa.
Capacidad de ser flexible, gil y dinmico en la prctica.
Habilidades de gestin y comunicacin para funcionar productivamente en
grandes equipos interdisciplinarios y en el plano de las estructuras organizativas.
Comprensin de cmo se comportan los sistemas y los aspectos, estrategias
y prcticas que contribuyen a la sostenibilidad de los productos.
Capacidad de construir argumentos verbales para soluciones dirigidas a diversos usuarios / audiencias; cuestiones tiles para la vida, los negocios y el
funcionamiento de las organizaciones.
Capacidad para trabajar en un entorno global con comprensin de la preservacin cultural.
Capacidad para colaborar de forma productiva en grandes equipos interdisciplinarios.
Conocimiento de la tica en la prctica.
Comprensin de los mltiples elementos que generaran causa y efecto, ca-

60

pacidad para desarrollar y tener criterios de evaluacin en proyectos que den


cuenta de la audiencia y el contexto (AIGA & ADOBE, 2007a).

Carlos moreno rodrguez

Son seis los desafos que plantea la profesin, definen el papel del diseo de manera ms amplia, ms estratgica y con mayor incidencia y contribucin en el
mundo. Lo que se busca es que los diseadores estn adecuadamente preparados
para asumir el contexto ms amplio de las funciones que estos desafos implican:

61

1. Amplio y profundo: estudio meta-disciplinario y prctica.


Los diseadores deben ser capaces de aprovechar la experiencia y el conocimiento de una amplia gama de disciplinas, incluidas
las ciencias sociales y humanidades, con el fin de resolver problemas en un mercado global y competitivo de productos e ideas.
2. Mayor alcance: escala y complejidad de los problemas de diseo.
Los diseadores deben abordar la escala y la complejidad a nivel de
sistema, incluso en el diseo de componentes individuales, y satisfacer la creciente necesidad de anticiparse a los problemas y a
las soluciones en lugar de resolver los problemas conocidos.
3. Mensajes dirigidos: una definicin concreta de las audiencias.
El mensaje pasar de comunicacin de masas a definiciones ms
concretas de las audiencias (diseo con inters especial), esto requiere diseadores en capacidad de entender tanto las diferencias
y semejanzas en las audiencias como la creciente necesidad de conciliacin de la tensin entre globalizacin e identidad cultural.
4. Romper a travs: economa de la atencin.
La atencin es un recurso escaso en la era de la informacin, y la economa de la atencin consiste en el diseo de comunicacin, diseo
de informacin, diseo de la experiencia y el diseo de servicios.
5. Intercambio de experiencias: un modelo de co-creacin.
Los diseadores deben cambiar su idea de clientes y usuarios a la de cocreadores (personalizacin masiva), coincidiendo con el aumento de la
transparencia de la vida personal y profesional (redes sociales, blogs, etc.).
6. Responsabilidad: los resultados se centran en la sostenibilidad.
Los diseadores deben reconocer que la bsqueda de la excelencia consiste en el diseo enfocado en el hombre. En una poca de recursos
cada vez ms limitados, en los que la adecuacin se define por el uso

cuidadoso y necesario de los recursos, la sencillez, abordando lo extrao y sensible de las condiciones humanas (AIGA & ADOBE, 2007b).

21st Century Skills


El aprendizaje del siglo 21, o las habilidades del siglo 21 (figura 3), es un movimiento mundial para redefinir los objetivos de la educacin, para transformar
la forma como se da el aprendizaje cada da, y para ampliar el rendimiento de
los estudiantes , todo con el fin de satisfacer las nuevas demandas del siglo 21.
La pregunta que orient el movimiento era: Qu necesitan aprender los estudiantes para ayudarles a tener xito en nuestros tiempos? el xito personal,
social y econmico.

El Marco de Aprendizaje del Siglo 21 se compone de materias bsicas y temas que


giran alrededor de tres habilidades bsicas: habilidades para la vida y la carrera,
el aprendizaje y las habilidades de innovacin, y conocimientos sobre los medios
de informacin y la tecnologa. Las materias bsicas son: Ingls, Lectura, Lenguaje, Lenguas del Mundo, Arte, Matemticas, Economa, Ciencias, Geografa,

Apuntes sobre diseo grfico

Figura 3: Marco de Aprendizaje del Siglo 21 (MINCYT, 2010).

62

Historia, Educacin Cvica y de Gobierno. Adems de las materias bsicas, las


escuelas deben integrar los temas interdisciplinarios del siglo 21 en las actividades educativas cotidianas, estos temas se componen de conciencia global, aspectos financieros, econmicos, empresariales, educacin de la salud y medio ambiente. En la base de todo ello los estndares, currculos, desarrollo profesional
y ambientes de aprendizaje (Trilling & Fadel, 2009).
Segn este Marco hacer nfasis en creatividad, pensamiento crtico, comunicacin y colaboracin es esencial en la preparacin de los estudiantes para el futuro.
Competencias de creatividad e innovacin:



Demostrar originalidad e inventiva en el trabajo.


Desarrollar, implementar y comunicar nuevas ideas a otros.
Tener apertura y responder a perspectivas nuevas y diversas.
Actuar con ideas creativas para realizar una contribucin tangible y til en el
campo en el que ocurre la innovacin

Competencias de pensamiento crtico y solucin de problemas:





Carlos moreno rodrguez

63

Ejercer un razonamiento completo para la comprensin.


Tomar y realizar decisiones complejas.
Entender la interconexin entre sistemas.
Identificar y formular preguntas significativas que aclaren varios puntos de
vista y conduzcan a mejores soluciones.
Enmarcar, analizar y sintetizar informacin con el objeto de solucionar problemas y responder preguntas (MINCYT, 2010).

Apple Classrooms of Tomorrow (ACOT2)


Aulas Apple del Maana (ACOT2) es un esfuerzo colaborativo de Apple con la
comunidad educativa para identificar los principios esenciales de diseo para
la escuela secundaria del siglo 21 (figura 4), centrndose en las relaciones ms
importantes entre: estudiantes, docentes y planes de estudio. ACOT2 continua

el trabajo de las Aulas Apple de Maana (ACOT), en cuanto a la investigacin y


colaboracin para el desarrollo entre las escuelas pblicas, universidades y organismos de investigacin que Apple inici en 1985 y lo sostuvo hasta 1995 con
excelentes resultados. Su objetivo fue estudiar cmo el uso rutinario de la tecnologa por parte de los profesores y los estudiantes podran cambiar la enseanza
y el aprendizaje. ACOT identific modelos eficaces para la enseanza y el aprendizaje con la tecnologa, el desarrollo de la vida profesional de los profesores, y
difundir las innovaciones (APPLE, 2008). Si bien el trabajo del ACOT2 est ms
encaminado al trabajo en colegios, sus alcances son enriquecedores en el trabajo
de formacin universitaria.

Apuntes sobre diseo grfico

Figura 4: Tres grandes influencias en el aprendizaje de siglo 21 (APPLE, 2008).

64

Figura 5: Seis Principios de Diseo (APPLE, 2008).

Carlos moreno rodrguez

ACOT2 ha identificado seis principios de diseo para la secundaria del siglo 21


(figura 5):

65

Comprensin de las habilidades del siglo 21 y sus competencias.


Establece una lnea de base en la que los educadores, estudiantes y padres de familia deben estar bien preparadosen las habilidades del siglo 21. Los docentes deben estar en capacidad de tomar
decisiones pertinentes y tiles acerca de cundo y cmo ensear, y
si los estudiantes estn haciendo progresos. Repensar lo que enseamos debe ser antes que repensar la forma en que enseamos.

Apuntes sobre diseo grfico

Pertinencia y aplicacin del plan de estudios.


Ofrecer una visin innovadora de lo que los ambientes de aprendizaje deberan ser para la aplicacin de lo que se sabe sobre cmo
aprenden las personas y su adaptacin pedaggica para satisfacer las
necesidades de los estudiantes. Los estudiantes deben participar en
un aprendizaje basado en problemas y en proyectos relevantes y contextualizados, diseado para aplicar las habilidades del siglo 21 y que
se elabore mediante un enfoque multidisciplinario. El plan de estudios debe estar dirigido a las vidas de los estudiantes actuales y futuros, aprovechando el poder de la Web 2.0 y otras nuevas tecnologas.
Evaluacin Informativa.
Identificar los tipos y sistemas de evaluacin que las escuelas necesitan
desarrollar para captar al mximo las diversas dimensiones del aprendizaje del siglo 21, as como el papel independiente que los estudiantes
necesitan para asumir el seguimiento y el ajuste de su propio aprendizaje.
Las evaluaciones utilizadas en el aula deben darle una retroalimentacin mayor y ms relevante a los estudiantes, profesores, padres y encargados de la toma de decisin y deben ser diseadas de tal forma que
generen un mejoramiento continuo del aprendizaje y de su entorno.
Cultura de la innovacin y la creatividad.
Reconocer el combustible que mueve la economa mundial actual y, a
su vez, su importancia en el aprendizaje tanto de los estudiantes como
del entorno escolar. Como resultado, las escuelas deben crear una cultura que apoye y refuerce la innovacin en el aprendizaje del estudiante
y aproveche la creatividad y el ingenio de cada adulto y estudiante en su
entorno para resolver sus problemas. Adems, el entorno de enseanza
y aprendizaje debe generar el continuo desarrollo de esas habilidades.
Conexiones sociales y emocionales con los estudiantes.
Dar el reconocimiento debido a las relaciones personales, profesionales y
familiares que determinan la salud, el crecimiento y el desarrollo cognitivo
de un nio en la familia, la escuela y la comunidad. En concreto, cada estudiante debe tener una conexin clara y significativa con el entorno social en
la escuela, con al menos un adulto que se encuentre significativamente en
sintona con las preferencias de aprendizaje del alumno, sus intereses de
aprendizaje, y las conexiones sociales.

66

El acceso permanente a la tecnologa.


Comprender que la tecnologa juega un papel esencial en la vida y el trabajo
del siglo 21 y, en consecuencia, del rol que desempea en el aprendizaje. Los estudiantes y los educadores necesitan acceso permanente a la
informacin, a los recursos y a las tecnologas que se encargan de dar el
respaldo necesario para hacer una investigacin, buscar informacin y
hacer anlisis de datos, publicar con mltiples formas de medios a un
pblico amplio y variado, para comunicarse con sus compaeros y expertos, y para ganar experiencia y conocimientos en el trabajo colaborativo.

Trabajo didctico clase de infografa


Tema:
Investigacin e innovacin en el diseo de informacin
Al terminar este curso se tuvo el propsito de que el estudiante tuviera las siguientes competencias, segn los objetivos propuestos:

Competencias:

Carlos moreno rodrguez

67

Sensibilidad y habilidad profesional para la toma de decisiones estticas y


funcionales adecuadas para las audiencias y situaciones particulares.
Capacidad para poner en prctica esas decisiones en la organizacin, planeacin, investigacin y ejecucin de infografas.
Habilidades de investigacin, recoleccin de informacin, presentacin de
proyectos y gestin del tiempo.

Objetivos:

Identificar los procesos de investigacin cientfica dentro del proceso de diseo de informacin.
Reconocer cmo afectan las diferentes miradas epistemolgicas al proceso
de investigacin.

Explicar de manera rigurosa el diseo, la metodologa y los mtodos de investigacin a usar dentro de un proyecto de diseo de informacin.
Implementar procesos de investigacin dentro del proceso de diseo de la
informacin.
Organizar el proceso del proyecto de diseo de la informacin.
Probar y detectar posibles fallas en el proceso del proyecto de diseo de la
informacin.
Disear y elaborar un proyecto de diseo de la informacin.

Justificacin:
El diseo de informacin es la representacin visual de los datos con el fin de
ayudar a las personas a clasificar y entender los datos de una forma ms rpida y
sencilla. Las infografas son la interseccin de la grfica, los medios y la ciencia.
El objetivo es la comunicacin de manera eficiente de la informacin o las tendencias mediante la solucin grfica de patrones o tendencias importantes en
los datos.
El diseo de informacin es por lo tanto un rea del diseo grfico que trata de
estudiar las respuestas de los lectores y usuarios a la informacin de datos para
ser presentada visualmente. Los problemas de diseo implican reas tales como
diseo de pginas web, formularios de negocios, diagramas, sistemas de orientacin, materiales de instruccin y los sistemas de informacin. Hay muchas
formas de grficos usados en la infografa: desde grficos de lneas sencillas y
barras hasta los ms sofisticados tratamientos que incorporan el tiempo y la profundidad de los datos.
Apuntes sobre diseo grfico

Estudiar diseo de informacin es una necesidad social. La produccin grfica sigue en aumento y el pblico consumidor se muestra cada da ms exigente
frente a la calidad de las soluciones grficas en los diversos medios de comunicacin. En el mundo actual se requiere de diseadores grficos con criterios
de selectividad, hbiles en la lectura y anlisis de smbolos, que sepan trabajar
cooperativamente y que puedan combinar innovacin y tradicin a travs de la
grfica.

68

Fundamentacin terica:
Diseo de Informacin: Los diseadores de informacin facilitan la transferencia de conocimientos haciendo que la informacin (suministrada por los que
saben) sea accesible y comprensible (para aquellos que no lo saben, pero aspiran
a conocer). Lo hacen teniendo en cuenta el propsito del proyecto de diseo y los
objetivos de la informacin (IIID, 2007).
Informacin es el resultado del procesamiento, la manipulacin y la organizacin de los datos de una manera que contribuye al conocimiento de quien lo
recibe.
Diseo es la identificacin de un problema y el esfuerzo intelectual creativo de
un autor, que se manifiesta en los dibujos o planos, que incluyen esquemas y
especificaciones.

Carlos moreno rodrguez

Diseo de informacin (ver figura 6) es la definicin, planificacin y configuracin de los contenidos de un mensaje y los entornos en los cuales se presenta,
con la intencin de satisfacer las necesidades de informacin de los destinatarios (Pettersson, 2012).

69

Figura 6: Esquema que representa el Diseo de Informacin (Pettersson, 2010).

Informacin de alta calidad, los diseadores slo tendrn xito y alta calidad si
los datos a ser trabajados hacen parte de una cadena.
Los atributos propuestos de alta calidad son los siguientes:













Accesible
Adecuada
Atractiva
Creble
Completa
Concisa
Sin errores
Interpretable
Objetiva
Relevante
Oportuna
Segura
Comprensible
Valiosa (Wang & Strong, 1996).

reas de conocimiento del diseo de informacin

Apuntes sobre diseo grfico

Infografa: (ver figura 7) es la actual prctica y ejecucin de las combinaciones


estructuradas de texto, imgenes y diseo grfico.
Infologa: es la ciencia de la presentacin y la interpretacin de informacin
verbo-visual.
Infodidctica: son los mtodos utilizados para la enseanza de los diversos aspectos de diseo de la informacin (Pettersson, 2002).

70

Figura 7: reas de conocimiento del diseo de informacin (Pettersson, 2002).

Creatividad
No existe una definicin simple de creatividad que incluya todas las diversas
dimensiones del fenmeno. En el campo de la psicologa, donde la creatividad
individual ha sido ms estudiada, no hay consenso sobre si la creatividad es un
atributo de las personas o un proceso por el cual se generan ideas originales. No
obstante las caractersticas de la creatividad en diferentes reas de los procesos
humanos pueden ser articuladas de la siguiente forma (ver figura 8):

Carlos moreno rodrguez

Creatividad artstica involucra imaginacin y capacidad para generar ideas originales y nuevas vas de interpretar el mundo, expresadas en textos, sonidos e
imgenes;

71

Creatividad cientfica involucra curiosidad y el deseo de experimentar y hacer


nuevas conexiones en la resolucin de problemas; y
Creatividad econmica es un proceso dinmico guiado hacia la innovacin en
tecnologa, practicas empresariales, mercadeo, etc.. y est muy ligado a generar
avances de competitividad econmica.

Todo lo anterior involucrando Creatividad Tecnolgica que amplia o disminuye


las relaciones de las diferentes creatividades nombradas (UNCTAD, 2010).

Figura 8: relaciones de las diferentes creatividades (UNCTAD, 2010).

Metodologa
La ciencia del mtodo, o un conjunto de mtodos, empleados en una actividad
particular, como los aspectos de la investigacin de un proyecto. Una estrategia lgica, predefinida y sistemtica que se lleva a cabo para el progreso de un
proyecto de diseo grfico, incluyendo mtodos de evaluacin de los resultados

Apuntes sobre diseo grfico

Epistemologa
La teora de los mtodos o motivos subyacentes de conocimiento y el estudio
crtico de la validez, los mtodos y el alcance de un cuerpo establecido de conocimientos. En relacin con el diseo grfico, lo que indica el cuerpo de conocimientos ampliamente aceptado que define la disciplina, incluyendo las teoras
que rodean la legibilidad, el lenguaje escrito y la tipografa, as como de los llegados de fuera de la profesin (Noble & Russell, 2005).

72

experimentales, un cronograma para cada etapa del proyecto y la intencin o el


propsito en relacin con una serie de resultados previstos.
Tambin podra ser empleado para describir un mtodo para el diseo grfico en
general: un modo particular de funcionamiento o de un procedimiento usado en
la produccin de diseo grfico. A veces se utiliza en referencia a la organizacin
o una tcnica de organizacin y anlisis, o un esquema de clasificacin (Noble &
Russell, 2005).
Mtodo
Un modo de proceder o hacer algo, sobre todo de una manera sistemtica o regular - una accin o sistema de acciones para lograr un objetivo (Noble & Russell,
2005).
Investigacin
La investigacin y el desarrollo experimental (I+D) comprenden el trabajo creativo llevado a cabo de forma sistemtica para incrementar el volumen de conocimientos, incluido el conocimiento del hombre, la cultura y la sociedad, y el uso
de esos conocimientos para crear nuevas aplicaciones.
El trmino I+D engloba tres actividades: investigacin bsica, investigacin
aplicada y desarrollo experimental:

Carlos moreno rodrguez

La investigacin bsica consiste en trabajos experimentales o tericos que se


emprenden principalmente para obtener nuevos conocimientos acerca de los
fundamentos de los fenmenos y hechos observables, sin pensar en darles ninguna aplicacin o utilizacin determinada.

73

La investigacin aplicada consiste tambin en trabajos originales realizados


para adquirir nuevos conocimientos; sin embargo, est dirigida fundamentalmente hacia un objetivo prctico especfico.
El desarrollo experimental consiste en trabajos sistemticos que aprovechan
los conocimientos existentes obtenidos de la investigacin o la experiencia prctica, y est dirigido a la produccin de nuevos materiales, productos o dispositivos; a la puesta en marcha de nuevos procesos, sistemas y servicios, o a la mejora
sustancial de los ya existentes (OCDE & FECYT, 2003).

Una innovacin es la introduccin de un nuevo, o significativamente mejorado,


producto (bien o servicio), de un proceso, de un nuevo mtodo de comercializacin o de un nuevo mtodo organizativo en las prcticas internas de la empresa,
la organizacin del lugar de trabajo o las relaciones exteriores (OECD & Eurostat,
2006).
Ejercicios desarrollados:

Clase magistral sobre los procesos de investigacin dentro de los procesos


de diseo de informacin en el que se expuso la fundamentacin terica.

Seleccin de tema por parte de los estudiantes. Este proceso fue libre, pero
se orient a los estudiantes en la bsqueda de un manejo temtico que involucrara: investigacin, innovacin, creatividad y valor agregado, hacia la
responsabilidad social, ambiental, empresarial, pero sobre todo al mismo
diseo de informacin.

Se orient a los estudiantes a seguir dos metodologas complementarias


propias del diseo de informacin:
El primero es el esquema de la Prctica Profesional (ver figura 9), elaborado por el Instituto Internacional para el Diseo de Informacin (IIID)
en donde se recogen 6 fases para el desarrollo de proyectos en diseo de
informacin y el segundo es el Marco de Diseo del Instituto Americano

Apuntes sobre diseo grfico


74

Carlos moreno rodrguez

Figura 9: Prctica Profesional (IIID, 2007).

75

Figura 10: Marco de Diseo (AIGA, 2003).

de Artes Grficas (AIGA) (ver figura 10), donde se describe un proceso de


12 pasos para definir un problema, la innovacin y la generacin de valor.
Los estudiantes una vez han seleccionado el tema a trabajar debieron elaborar
un Brief de Diseo (Blyth & Worthington, 2001) que contena lo siguiente:





Establecer funciones detalladas.


Diseo conceptual, esquema.
Pruebas de opciones de diseo.
Identifica los riesgos potenciales.
Evala el valor, tanto en costos, como en los valores agregados del
proyecto.
Alcances del proyecto, esto incluye planeacin de tiempos, finalizaciones impresas y la evaluacin con usuario final.
A lo anterior se sugiri que los estudiantes presentaran 3 perfiles
siguiendo el mtodo de Personas. Personas (ver figura 11), sirve
para consolidar las descripciones y arquetipos de los patrones de
comportamiento del usuario en perfiles representativos, humani-

Apuntes sobre diseo grfico

Figura 11: Ejemplo visual del mtodo Personas tomado de (Lidwell, Holden, & Butler, 2003).

76

zar el enfoque del diseo, generar escenarios de prueba y ayudar en


la comunicacin del diseo (Martin & Hanington, 2012).
A partir del Brief de Diseo, los estudiantes debieron empezar a definir qu
datos obtenidos de la investigacin eran relevantes y pertinentes para la infografa e iniciaron el proceso de bocetacin grfica, seleccin de formatos,
diagramacin, tipografas, imgenes y colores (ver figuras 12, 13 y 14).

Carlos moreno rodrguez

Es importante que el estudiante o grupo de estudiantes mantena cierto punto de autonoma en esta parte del proceso para que el

77

Figura 12: Ejemplo visual de esquemas iniciales, tomado de (Buxton, 2007).

Figura 13: Ejemplo visual de bocetacin, tomado de (Buxton, 2007).

Apuntes sobre diseo grfico

Figura 14: Ejemplo visual de bocetacin y correcciones, tomado de (Buxton, 2007).

78

desarrollo del proyecto y su resultado final generara mayor aprendizaje sobre la complejidad en el diseo de informacin.
Luego de algunas correcciones los estudiantes presentaron las infografas
impresas finales, as como una presentacin del proceso de investigacin y
bocetacin, que mostrara clara y coherentemente cmo se llego a la informacin final y cmo fue la seleccin de formato, diagramacin, imgenes,
colores y tipografa.

La ltima parte del proceso fue una evaluacin de la calidad y efectividad de


la infografa desarrollada. Se le haba sugerido a los estudiantes la exhibicin pblica por una semana y que recolectaran informacin que permitiera evaluar el trabajo, mediante entrevistas, encuestas y observacin. Los
atributos propuestos para evaluar la alta calidad de las infografas fueron
los sealados en la fundamentacin terica (Wang & Strong, 1996).

Finalmente los estudiantes mediante presentacin debieron mostrar los resultados obtenidos en la evaluacin de los aspectos de
alta calidad y efectividad de las infografas desarrolladas.

Trabajo didctico clase de esttica del diseo


Tema:
Introspeccin esttica, la bsqueda de la esttica personal.

Carlos moreno rodrguez

Al terminar este curso se tuvo el propsito de que el estudiante tuviera las siguientes competencias, segn los objetivos propuestos:

79

Competencias:



Capacidad para pensar visualmente, y comunicar ideas de forma visual.


Habilidad para apreciar la importancia del diseo en trminos estticos y
funcionales.
Conocer los principales acontecimientos estticos ocurridos en el arte y el
diseo y reconocer la importancia de los factores humanos en el diseo.

Habilidades de investigacin, recoleccin de la informacin, presentacin


de proyectos y gestin del tiempo.

Objetivos:






Reconocer y comprender en que consiste la esttica personal.


Reconocer como estn diferenciados a nivel personal lo artstico y lo esttico.
Reconocer y comprender las influencias de los diferente sistemas de valores
y productores de la cultura esttica
Reconocer como se asocian las teoras de la imagen y el iconismo con la esttica visual personal.
Reconocer y comprender las caractersticas de las influencias ambientales,
culturales y urbanas en la esttica personal.
Diferenciar, organizar y criticar cmo la historia, la sociedad y la cultura
afectan el desarrollo de la esttica de cada individuo.
Organizar, revisar, planear y presentar un proyecto visual sobre la esttica
personal, en trminos de la esttica del diseo.

Justificacin:

Es necesario estimular el inters esttico y la apreciacin de los estudiantes de


diseo grfico. Proporcionarles una educacin, en el lenguaje artstico de la visin, har que los futuros diseadores estn en mejores condiciones para incorporar valor esttico en su trabajo. Por lo tanto es necesaria la formacin de
los mismos hasta que el sentimiento esttico sea un componente esencial de su
proceso creativo.

Apuntes sobre diseo grfico

Un elemento indispensable en la formacin del futuro diseador es generar en


los estudiantes un sentido formado para captar lo bello y para expresar la belleza,
que es reconocido socialmente como gusto. Lo esttico viene a ser lo mismo
que sensibilidad o gusto, el buen gusto no se da por generacin espontnea,
es el resultado de un proceso formativo de las sensaciones y de las percepciones
en cuanto a la belleza construida como sentido colectivo y como apreciacin individual. Esto debe ir enmarcado en un proceso riguroso y consciente de juicios
crticos sobre el hacer, el representar y sobre el proyectar.

80

Fundamentacin Terica:
Diseo
Es el plan destinado exclusivamente a la configuracin de una obra de carcter
formal. Es el proceso de creacin y elaboracin por medio del cual el diseador
traduce un propsito en una forma (Gonzlez, 1994).
Diseo Grfico
Disea lo que la gente lee: libros revistas, empaques, signos, ttulos de cine y
televisin, carteles, plegables, exhibidores (Berryman, 1990).
El diseo grfico es un proceso creativo que combina el arte y la tecnologa para
comunicar ideas. El diseador trabaja con una variedad de herramientas de comunicacin con la finalidad de transmitir un mensaje de un cliente a una audiencia determinada. Sus principales herramientas son la imagen y la tipografa
(Helmer Poggenpohl, 1993).
Diseo de Productos
Piensa lo que la gente usa: herramientas, mquinas, vehculos, instrumentos,
controles, estructuras.

Carlos moreno rodrguez

Diseo Ambiental
Donde la gente vive: interiores, estructuras, edificios, casas, jardines, parques,
ciudades (Berryman, 1990).

81

Esttica
La palabra esttica, cuando se usa en el contexto de diseo, suele ser un concepto general, sinnimo de belleza o estilo. Si fuera a ser desarrollada una
esttica especfica para diseo, sera necesario desarrollar, en primer lugar, una
teora de los objetos bellos y, en segundo lugar, una crtica del juicio esttico,
pero eso es un proceso que an no ha comenzado. Tambin tendra que estar
abierto a entender a una teora esttica que no cumple con eso, que se ha entendido histricamente como una esttica de la percepcin y la experiencia.
Por lo tanto una esttica del diseo tiene que renunciar a la fijacin tradicional
en el objeto, con el fin de tener una visin ms amplia del proceso de diseo y

que permiten los aspectos de produccin y recepcin individuales, sociales, econmicos, ecolgicos, polticos y culturales (Erlhoff & Marshall, 2008).
La respuesta esttica a un artefacto es de los sentimientos inmediatamente evocados al experimentar ese artefacto a travs del sistema sensorial. Las respuestas
estticas se dan de tres maneras. La respuesta esttica es rpida, generalmente
en segundos de exposicin al artefacto. La respuesta esttica es involuntaria, lo
que requiere poco o ningn gasto de esfuerzo cognitivo. La respuesta esttica es
una evaluacin global sesgada, ya sea positiva (por ejemplo, la belleza o un atractivo turstico) o negativamente (por ejemplo, la fealdad o la repulsin) y no una
evaluacin elaborada de manera multidimensional (Ulrich, 2011).
Teora de la esttica en el diseo
A pesar de lo ambicioso que resultara generar una teora, Ulrich ofrece algunos
fragmentos de una teora, que son tiles para proporcionar una orientacin de
la prctica.
La teora comprende los siguientes elementos (ver figura 15):

Apuntes sobre diseo grfico

El fenmeno de agrupar la respuesta esttica es en realidad el resultado de muchos mecanismos psicolgicos diferentes.
Estos mecanismos bsicos operan en los estmulos sensoriales y los smbolos
derivados de estos insumos y de la memoria.
Los mecanismos psicolgicos que consideramos esttica operan muy rpidamente y puede ser sustituida por una formacin ms deliberada de preferencia
basada en el anlisis cognitivo durante perodos de tiempo ms largos.
Algunas respuestas estticas importantes y significativas son adaptaciones para
la deteccin de vestigios de las caractersticas fsicas que fueron tiles en un sentido evolutivo.
Otras respuestas estticas importantes y significativas son las adaptaciones que
operan en los smbolos derivados de aprendizaje, la experiencia y el contexto
cultural (Ulrich, 2011).

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Figura 15: Ilustracin esquemtica de la respuesta cognitiva humana a un artefacto (por


ejemplo, un martillo) con la trayectoria hipottica del tiempo de respuesta para un individuo
determinado. Los atributos del objeto, representados por los nodos y las etiquetas se relacionan con el tiempo sobre la base de los estmulos sensoriales, la memoria, y otros atributos
(Ulrich, 2011).

Carlos moreno rodrguez

Unidad bsica: produccin, distribucin y consumo

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Toda manifestacin o realidad cultural es hechura del hombre y, por lo tanto, se


encuentra ligada a varios trabajos y comportamientos. Todos estos pueden reducirse a tres actividades bsicas que los cubren sin dejar nada por fuera y que son:
la produccin, la distribucin y el consumo (ver figura 16).
El concepto general de produccin, distribucin o consumo es amplio y permite afirmar que la produccin consume energa y materiales mientras distribuye
materiales en el producto como en una pintura, el pigmento. El consumo, a su
vez produce significados o respuestas y distribuye lecturas o puntos de vista. La

distribucin, por ltimo produce posibilidades o capacidades y consume tiempo


(Acha, 2002).

Apuntes sobre diseo grfico

Figura 16: produccin, distribucin y consumo en las artes visuales (Acha, 2002).

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Dependencia tripartita: sociedad, individuo y sistema


El estudio de cualquier fenmeno cultural, en general, y del esttico en particular (ver figura 17), debe tener muy en cuenta la intervencin del individuo, la
sociedad y el sistema cuando analiza los aspectos productivos, distributivos y de
consumo (Acha, 2002).
El diseo tiene alguna relacin con el mundo, la sociedad que lo genera. Ya se
trate de la arquitectura, los muebles, la vestimenta, las viviendas, los edificios
pblicos, los utensilios, los equipos, cada periodo de diseo es una expresin de
la sociedad. Las personas responden ms clida y directamente a los diseos que
expresan los sentimientos y gustos de la poca (Lustig, Bierut, Helfand, Heller,
& Poynor, 2005).

Carlos moreno rodrguez

La perspectiva cultural en la esttica postula que las ideas que prevalecen en un


entorno social influyen en las preferencias estticas de los individuos dentro de
ese entorno. Por lo tanto, cuando el ambiente es diferente, tambin lo hacen las
preferencias estticas. Una manifestacin de los fenmenos culturales es el surgimiento de las escuelas y de los movimientos de diseo.

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Un problema importante para el diseo de los artefactos es que las personas que
son expertas en el diseo de artefactos hermosos pueden no ser los expertos
en el diseo de artefactos funcionales. Basta con pasar unas horas en un estudio de diseo industrial y luego en un laboratorio de ingeniera para darse cuenta
de que los procesos cognitivos, los sistemas sociales, habilidades y capacidades
de estas dos poblaciones creativas son diferentes. No obstante, cuando se quiere
resumir el proceso de diseo, es el mismo. Los diseadores consideran una objeto de estudio o problema, exploran y evalan alternativas. Un reto organizativo
es coordinar la exploracin y evaluacin de las alternativas con las aportaciones
de personas que son muy diferentes con el fin de llegar a un diseo que se destaque en muchas dimensiones (Ulrich, 2011).

Intervencin tripartita: los sentidos, la sensibilidad y la mente


El individuo realiza operaciones sensoriales, sensitivas y mentales, durante
cualquiera de sus actividades. Las sensoriales varan con cada uno de nuestros
sentidos, las sensitivas pueden ser estticas o afectivas, las mentales son agrupables en mticas, empricas y cientficas (ver figura 18).

Apuntes sobre diseo grfico

Figura 17: el individuo, la sociedad y el sistema en los cambios artsticos o de los diseos
(Acha, 2002).

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Es fcil imaginar otras relaciones simblicas que podran explicar las respuestas
estticas. La mayora de estas relaciones operan sobre los smbolos cuyos valores son en s mismos dinmicos. A partir de relaciones relativamente simples se
puede dar lugar a fenmenos que son complejos y dinmicos, como la moda en la
sociedad actual (Ulrich, 2011).
Los sentidos suministran informaciones del mundo exterior en forma de sensaciones, a las que elabora, que van de elementales a complejas, y de biolgicas
de agrado o desagrado a estticas de placer o desplacer rudimentario o sensorial.
Luego la sensibilidad y la razn convierten las sensaciones en sentimientos y en
pensamientos respectivamente. En sntesis, percibir, consumir o conocer significa fusionar las tres facultades con predominio de una (Acha, 2002).
La interdependencia social: las ciencias, las artes y las tecnologas

Carlos moreno rodrguez

Las ciencias producen conocimientos acerca de la naturaleza o de los hombres,


aislados o en sociedad; las artes, artesanas y diseos ofrecen recursos estticos;
las tecnologas se ocupan de producir bienes de consumo material. Los productos de un sistema pueden servir como medio de produccin a los otros. Los sistemas estticos de produccin no existen sin los productos tecnolgicos, ni sin
los cientfico-sociales o los religiosos (Acha, 2002).

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La eleccin del diseo est fuertemente influenciada por los cambios en los procesos de diseo, produccin y tecnologas. Las nuevas tecnologas y los procesos
surgidos en las ltimas dcadas han cambiando la forma del trabajo en diseo
haciendo que tales cambios se adopten rpidamente en la prctica. El diseador
sigue trabajando con los modos tradicionales. La eleccin de un modo particular
se debe a la ventaja comparativa, aspectos econmicos, de escala en el diseo y
produccin, costos de transaccin y de la participacin de expertos. Sin embargo, es notable como los procesos emergentes y las tecnologas han alterado los
costos en diseo (Ulrich, 2011).

Apuntes sobre diseo grfico

Figura 18: el sistema axiolgico popular (Acha, 2002).

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Carlos moreno rodrguez

Ejercicios desarrollados:

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Clase magistral sobre la teora de la esttica en el diseo as como las influencias de la produccin distribucin y consumo, las dependencias, intervenciones e interdependencias, en la que se expuso la fundamentacin terica.

Explicacin mediante taller del proyecto de introspeccin esttica. Se hizo


una salida de campo, con unos ejercicios de observacin y anlisis de las
diferentes estructuras tericas trabajadas para complementar el proceso.

Se orient a los estudiantes a adelantar el proyecto guindose por las preguntas:


Cmo veo / miro?, Cmo siento?, Cmo recuerdo?, Cmo pienso?, Cmo
decido? y Cmo me motivo?. Dichas preguntas abordaron ejemplos en los diferentes campos del diseo: grfico, de productos y ambiental (ver figura 19).

El resultado del anlisis esttico personal, a partir de las preguntas, los campos del diseo y las diferentes relaciones existentes que afectan la esttica
llevaron a la elaboracin de un material grfico tamao pliego 70 cm x 100
cm.

Figura 19: Esquema visual que representa las diferentes Unidades de Anlisis del proyecto final.

Resultados de los estudiantes

Apuntes sobre diseo grfico

Figura 20: Trabajo de infografa (Fragmento)

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Carlos moreno rodrguez


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Figura 21: Trabajo de infografa (Fragmento)

Figura 22: Trabajo de infografa (Fragmento)

Apuntes sobre diseo grfico

Figura 23: Trabajo de infografa.

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Carlos moreno rodrguez


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Figura 24: Trabajo de esttica del diseo.

Figura 25: Trabajo de esttica del diseo.

Conclusiones

La exteriorizacin de nuestras culpas est presente en todos nuestros procesos,


tanto acadmicos como profesionales. Es normal culpar a los estudiantes y al sistema educativo de la pereza para leer, para escribir, para ir ms all de procesos
tcnicos. Culpar a las instituciones por la falta de recursos, por los bajos salarios,
por los horarios extendidos los fines de semana. Culpar al Estado por los impuestos, por la delincuencia, por la violencia poltica, por el desempleo.

Apuntes sobre diseo grfico

El diseo grfico tiene un fondo proyectual traducido en una disciplina investigativa completa. La diferencia que presentamos los diseadores grficos es que
nuestro proceso investigativo no presenta la rigurosidad que se presenta en la
investigacin cientfica y por lo tanto sentimos que nos estn hablando en otro
idioma y que las exigencias se salen de nuestra pericia artstica y esttica. La verdad sin embargo es que no nos hemos formado y no estamos formando en rigurosidad investigativa cientfica.

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En fin, nunca es fcil concebir que parte de la culpa recae en nuestro mismo
proceder en clase, no estamos formando individuos vacos, sin sentimientos,
problemas, necesidades y valores a que desarrollen una tarea. No, de hecho estamos formando personas, seres humanos ntegros, capaces de tomar decisiones
libres, autnomas y responsables. Con capacidad de socializar, amar, trabajar en
equipo, asumir compromisos laborales, culturales e histricos. Y precisamente
cuando nos damos cuenta que ms que una serie de contenidos conceptuales y
un listado de procedimientos tcnicos es formar a seres humanos, es cuando nos
preocupamos por hacer que nuestras clases se conviertan en un espacio que realmente valga la pena para su vida, para su futuro.
La investigacin por lo tanto no implica solo formar en investigacin, sino tambin, investigar en la formacin. No concibo, personalmente, que dentro de un
curso de formacin profesional en cualquier temtica de la educacin superior,
no posea dentro de su didctica, procesos que incluyan el desarrollo de competencias en investigacin, mucho menos en disciplinas investigativas como cualquiera de los diseos.
La experiencia obtenida en el proceso y los buenos resultados demostraron que
encontrar un equilibrio en el dialogo con los estudiantes es posible. Obviamente
no falt el estudiante al que le gustara ms un estilo tradicional de formacin.
En mi caso creer en la responsabilidad, el compromiso y en la autonoma lleva
a depositar gran parte del proceso formativo en el estudiante, no es fcil, pero
los resultados saltan a la vista. Solo queda esperar que a futuro los estudiantes
mantenga ese espritu de innovacin, creatividad, seriedad y compromiso social
y ambiental, por su bien y el de todos nosotros.

Carlos moreno rodrguez

Referencias

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Este libro se termin de diagramar en febrero de 2014.


Se utiliz la fuente Filosofa.
Fue diseado, en Bogot, Colombia.
por Estudio Caos.

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