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Titulo del taller

TODO MUNDO DEBERIA SABER PROGRAMAR

Motivacin:
Cuando era joven, y mi padre me llev a una academia para estudiar Algo que pareca tener
futuro, me esforc para tratar de entender lo que el profesor deca, pero mis esfuerzos fueron
vanos, aunque conoc aspectos que me marcaron profundamente como saber que estaba ante una de
las primeras computadoras de Mxico, la cual no podamos Ni tocar, era entonces el rea de
sistemas una lite a la que solo unos cuantos podran tener acceso y pens No voy a ser uno de
ellos, seguro, ya que poco entend de mis cursos en la academia, era 1973.
Pero mi necedad de entender, me llev al Centro de Estadstica y clculo de Chapingo, ah
encontr a unos cuantos extranjeros con pinta de genios y me les pegu, ah me hicieron ver mi
surte, tuve que aprender a leer y medio entender ingls y francs ya que todo lo escrito estaba en
esos idiomas, y despus de cmo un ao, OHAL! empec a entender algo de lo que decan as
empec mis prcticas con otra de las computadoras ms grandes de Mxico la IBM 360/45, tarjetas
perforadas y cdigo EBCDIIC.
Hoy, el mundo es otro, las computadoras han cambiado totalmente, (aunque no su principio bsico)
y han revolucionado las comunicaciones, todas las reas tecnolgicas y nuestro pensamiento.
Hoy, el mundo es manejado por computadores y mucha de nuestra actividad diaria est influida por
los Smat-phones, Smart-TV, Smart-Games, Smart-Watch, Smart-etc. Mediante los
cuales manejamos desde nuestra agenda, nuestra comunicacin con el mundo, hasta nuestra
diversin.
Ahora, muchos aos despus, me pregunto entonces en el futuro de nuestros hijos, como ser el
mundo en 10 aos, la tecnologa a toda velocidad y la ciencia mas all de eso, no sabemos, pero

algo tengo muy claro, debemos aportarles las herramientas necesarias para abordar las
complejidades y retos de ese futuro y ello me llev a pensar cmo hacer eso.
De estas cavilaciones, result una idea que la he plasmado en un taller para muchachos de entre 8 y
20 aos, un taller que les ensee los principios bsicos de lo que es programar una computadora,
cualquiera que esta sea, no importando en que lenguaje se haga, finalmente todos los lenguajes,
hasta los ms sofisticados y actuales cuentan con las mismas estructuras bsicas.
Una caracterstica bsica de cualquier computador llamese PC, laptop, notebook Smart-lo que
sea, inclusive la tecnologas de Inteligencia Artificial, es poder tomar decisiones, llevar a cabo
tareas y reportar resultados, eso es lo que pretendo aportarles a los muchachos, como son los
principios y las estructuras bsicas en las que todo computador basa su funcionamiento, y la forma
en que nosotros los humanos resolvemos problemas y le decimos a las computadoras que lo hagan
por nosotros.
Una vez entendidas estas estructuras y la forma de usarlas, estarn listos para aprender cualquier
lenguaje de programacin, ya que finalmente lo que va a aprender es una sintaxis de escritura para
poder decirle al ordenador, como queremos que resuelva el problema, pero debe quedarnos claro
que, los que resolvemos el problema somos nosotros, los ordenadores lo hacen por nosotros mucho
ms rpido y sin implicaciones humanas como el nerviosismo o el cansancio inclusive hasta
paradigmas del pensamiento humano, que son a la postre fuentes de error en la resolucin de
problemas.
En el marco global del desarrollo de nuestro pas, considero que es imperativo, que nuestros nios
desarrollen sus habilidades analticas que son necesarias hoy da para resolver sus problemas
circundantes a travs de las herramientas ms modernas que tenemos a mano como los dispositivos
cuputarizados llmense Computador, Tableta electrnica, Smartphone, Arduino, PIC, etc, etc. Que
son por definicin, dispositivos Programables, para realizar cualquier tipo de tarea que se
pretenda automatizar adicionalmente al hecho de programarlos para obtener informacin casi de
cualquier fuente (Tanto fuentes fsicas, como fuentes lgicas bases de datos-).
Estas nuevas habilidades les permitirn aplicarlas en nuestro pas para generar un nuevo estrato
social y tecnolgico de donde partir.

Propsito fundamental del taller:


Propulsar el desarrollo de capacidades analticas para el planteamiento y resolucin de problemas,
a travs de la tecnologa en computo y comunicaciones.
Que sus capacidades naturales como creatividad, innovacin, inventiva, puedan ser encausadas
hacia el desarrollo de un nuevo estrato de desarrollo cientfico-tecnolgico a favor de sus
comunidades y de la sociedad en la que viven impactando su medio ambiente natural y su vida
prctica.
Desarrollar en los nios el pensamiento computacional, algortmico, pensamiento crtico y analtico.

A quin va dirigido:
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Nios y adolescentes entre los 8 y los 20 aos y profesores principalmente, aunque a los adultos en
general les sera de inters y mucha utilidad. No hay requisitos acadmicos previos salvo saber leer,
escribir y tener esa chispa de curiosidad e inventiva para innovar.
Metodologa:
Promover la inquietud natural de los nios, a travs del aprendizaje en la solucin de problemas
reales en su entorno e integrar esa capacidad con las herramientas para hacerlo que bsicamente son
una mezcla entre juegos y problemas prcticos a resolver.
Desarrollo de Actividades interactivas de grupo conclusiones por modulo, a fin de focalizar la
atencin del grupo en los conceptos a ser aprendidos, definidos y aplicados.
Planteamiento de problemas prcticos en forma de juegos a fin de captar la atencin del nio y
conducirlo por el camino de su solucin, para asociar un entorno agradable a la solucin de
problemas1 .

1.- Bulletin #4140, Discipline that Works: The Ages and Stages Approach. Prepared by Judith Graham, Extension human development
specialist. The University of Maine., 2004.

Objetivo general del taller


Al finalizar el taller, el participante:
Habr aprendido y aplicado el conocimiento de las estructuras bsicas de la programacin de
cualquier ordenador y conocer la forma en la que se programa un SmartPhone, a travs de un
software especializado para ello y finalmente estar capacitado para desarrollar una App bsica para
dispositivos Android y contar con las bases firmes para desarrollar programas en diversos
lenguajes de programacin, resolviendo problemas prcticos con niveles de dificultad crecientes.

Objetivos particulares del taller


Aprender conceptos nuevos como Anlisis, Planteamiento, Condicin/Decisin,
Recurrencia, Automatizacin y su aplicacin directa a su comportamiento en la vida
diaria.
Aprender lo que es un Problema y lo que No es un Problema
Se dar cuenta de que las computadoras utilizan estos mismos conceptos para trabajar.
Aprender a resolver problemas simples mediante la utilizacin de estos conceptos.
Aprender a analizar su propio comportamiento diario, como la programacin de una serie
de pasos o sucesos.
Aprender a condicionar ciertas acciones de su comportamiento diario en base a otras
Aprender a ordenar su propio comportamiento en base al anlisis del mismo
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Aprender a resolver problemas simples aplicando los elementos antes aprendidos

Herramientas y requerimientos
Para el desarrollo del taller, a partir del Mdulo 2, cada alumno necesitar acceso a una
computadora con conexin a Internet y una tableta electrnica o SmartPhone tipo Android.
Ambiente interactivo de Juegos. Accesible a travs de Internet, este ambiente de juegos permitir
materializar los conceptos aprendidos en el Mdulo 1, a travs de una serie de juegos con niveles
graduales de dificultad, lo que llevar al participante a la necesidad de aplicar Anlisis de
situaciones y llegar a conclusiones para resolver el problema que se le presente. Estos juegos llevan
intrnsecamente, los elementos bsicos con los que cuentan todos los lenguajes de programacin.
Ambiente de desarrollo AppInventor (MIT). Accesible a travs de internet e instalable en cada
computador PC, permitir llevar a cabo la interconexin entre el ambiente de programacin (PC) y
la Tableta o Smartphone, para que las aplicaciones desarrolladas puedan ser directamente
relacionadas con el equipo y que estas una vez terminadas queden instaladas en la Tableta o
Smartphone para su ejecucin.

Mdulos del taller


Modulo 1.- Mi persona, mi comportamiento, mi entorno
o Descripcin de actividades
Mediante la descripcin por los participantes, se describirn algunas
actividades diarias que se llevan a cabo de manera cotidiana acotndolas a
5 actividades en secuencia, ejemplo Que heces todas las maanas al
despertarte
Duracin: 30 min
Material didctico: Pintarrn, plumones, borrador
Esas 5 actividades sern sometidas a una revisin cada vez ms detallada,
al punto de darse cuenta del gran detalle al que se pueden llevar las
mismas.
Duracin: 30 min
Material didctico: Pintarrn, plumones, borrador

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1 ER.

RECESO

(10 min)

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Ya dentro de ese detalle, se destacarn actividades que se llevan a cabo de


manera AUTOMATICA, obra del aprendizaje continuo y diario que nos
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lleva a desarrollar HABITOS de comportamiento, que a la larga hacemos


sin darnos cuenta pero que implican anlisis, decisiones, acciones,
actividades recurrentes, etc.
Duracin: 30 min
Material didctico: : Pintarrn, plumones, borrador

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2 DO.

R E C E S O (10 min)

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Se llevarn a cabo, actividades entre dos o ms participantes, en las que el


comportamiento de uno de ellos, afectar el comportamiento de otro y de
otro en cadena, y cambios de estos comportamientos provocando cambios
en comportamiento de los otros participantes, que a su vez cambian su
comportamiento en base a los cambios del comportamiento de los otros o
de su entorno.
Duracin: 50 min.
Material didctico: : Pintarrn, plumones, borrador

Se llevar a cabo una sesin de anlisis de lo sucedido en los ejercicios


precedentes, y las conclusiones se aplicarn a un ejercicio en el que
observarn como es, ese mismo proceso en el contexto de la programacin
de una computadora y como hara una computadora para decidir qu hacer
segn ciertas circunstancias.
Duracin: 50 min.
Material didctico: : Pintarrn, plumones, borrador, Tablet, o
computadora con acceso a Internet.

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Fin de Mdulo 1, conclusiones

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Mdulo 2.- Controlando los sucesos


o Descripcin de actividades
Rescate de las conclusiones del primer mdulo para definir conceptos.
Duracin: 35 min
Material didctico: : Pintarrn, plumones, borrador

Actividades en computadora o tablet, para la aplicacin de los conceptos


antes aprendidos, en un juego de resolucin de problemas simples.
Duracin: 90 min.
Material
didctico:
:
Pintarrn,
plumones,
borrador,
Computadora/tablet con acceso a internet

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1 ER. R E C E S O

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(10 min)

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Despus de la actividad anterior, sesin de revisin de los problemas de


cada participante al enfrentarse con el juego. Aqu habr un rescate de los
elementos que cada participante puso en juego para tratar de resolver los
problemas planteados as como de los sentimientos que afloraron en ellos
antes, durante y despus de enfrentarse al juego.
Duracin: 40 min.
Material
didctico:
:
Pintarrn,
plumones,
borrador,
Computadora/tablet con acceso a internet

2 DO. R E C E S O

(10 min)

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Las dos actividades previas, se repetirn elevando el nivel de dificultad del


juego.
Fin de Mdulo 2, conclusiones

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Mdulo 3.- Descubriendo una nueva forma de resolver problemas


o Descripcin de actividades:
Sesin de rescate de las conclusiones del Mdulo anterior y repaso de los
conceptos aprendidos.
Duracin: 30 min.
Definicin del concepto Problema, que es un Problema y que no lo es
Duracin: 50 min..
Sesin de planteamiento de problemas diversos y de diverso grado de
dificultad, a la luz de los conceptos aprendidos y aplicados en actividades
anteriores. Hermes y la Tortuga, El laberinto, Cruzar el rio
Duracin: 50 min
Material didctico: Computadora/Tablet

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1 ER. / 2 DO. R E C E S O

(10 min c/u)

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La 3ra actividad anterior se repetir 3 veces, con problemas de mayor


ndice de dificultad, y se concluye con una sesin de evaluacin de
desempeo y de rescate de sentimientos emanados dentro del ejercicio.
Sesin de evaluacin
Duracin: 45 min.
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Material Didctico: Pintarrn, plumones, borrador.

Fin de Mdulo 3, conclusiones

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Mdulo 4.- Ahora va en serio, usando Blocking?


o Descripcin de actividades:
Sesin de rescate de conclusiones del mdulo anterior y repaso de los
conceptos aprendidos
Duracin: 30 min.
Material Didctico: Pintarrn, plumones, borrador.

Presentacin de la herramienta grfica BLOCKING a los participantes,


explicacin de funciones, ejemplos, integracin con los conceptos
aprendidos y aplicados
Duracin: 1:30 min.
Material Didctico: Pintarrn, plumones, borrador.
Computadoras PC, Tabletas y/o Smartphones

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1 ER. Receso (10 min)

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Sesin de prctica de resolucin de problemas con la herramienta


Duracin: 50 min.
Material Didctico: Pintarrn, plumones, borrador.
Computadoras PC, Tabletas y/o Smartphones

Sesin de planteamiento y resolucin de problemas reales con la


herramienta.
Duracin: 50 min.
Material Didctico: Pintarrn, plumones, borrador.
Computadoras PC, Tabletas y/o Smartphones

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2 DO. Receso (10 min)

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Sesin de evaluacin y desempeo, solucin de dudas, preguntas y


respuestas.
Duracin: 50 min.
Material Didctico: Pintarrn, plumones, borrador.
Computadoras PC, Tabletas y/o Smartphones

Fin de Mdulo 4, conclusiones

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Mdulo 5.- Creando mi primera App con AppInventor


o Descripcin de actividades:
Sesin de presentacin de Sistema Operativo Android y los elementos de
control de una tableta y un Smatphone.
Duracin: 30 min
Presentacin e instalacin del AppInventor en una computadora x86 o x64
en ambiente Windows
Duracin: 30 min
Presentacin de las herramientas del AppInventor, para controlar los
elementos de mviles.
Duracin: 30 min.

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1 ER. R E C E S O

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Presentacin de la interface grfica del AppInventor para desarrollar una


App., Modos de operacin, modalidades de la aplicacin.
Duracin: 30 min.
o Emuladores Android
o Herramientas bsicas
o Recursos Multimedia
o Herramientas telemtricas
o Proyectos
Desarrollo de una primera y muy basica App en AppInventor.
Duracin: 30 min.
Documentacin: Introduccin a Android, e-documentation
Desarrollo de Apps controlando diferentes dispositivos del mvil
Duracin: 30 min
Desarrollo de una App, conjuntando varios controles del Movil.
Duracin: 30 min

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2 DO. R E C E S O

Desarrollo de una aplicacin final, inspirada por cada uno de los


participantes.
Duracin: 60 min

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Material didctico para todo el mdulo: Computadora con Sistema


Operativo Windows (Win 7, Win 8) individual, tableta o
Smartphone Individual, cable USB de conexin del mvil a la
computadora..

Sesin de preguntas y respuestas.

Fin de Mdulo, conclusiones

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Al finalizar el taller, se le entregar a cada participante, material didctico en formato electrnico,


ligas de acceso a sitios de inters en el aprendizaje de programacin, tpicos para nios y varios
recursos ms como soporte a su aprendizaje.
Tambin se les otorgar Diploma de participacin en el Taller y varias Apps interesantes para que
sean instaladas en sus mviles.

Bibliografa:
Gopnic, A., Meltzoff, A., Kuhl, P. (1999). The Scientist in the Crib: What Early Learning
Tells Us About the Mind, New York, NY: HarperCollins Publishers.
http://hipertextual.com/2014/05/scratch
http://hipertextual.com/tag/lenguajes-de-programacion
Ingeniera Informtica , Gua docente. Departamento Ciencia de la Computacin e Inteligencia
Artificial Universidad de Alicante.
[ACM68] ACM Curriculum Committee on Computer Science. Curriculum68: Recommendations for
the undergraduate program in computer science. Communications of the ACM, 11(3):151-197,
March 1968.
[ACM78] ACM Curriculum Committee on Computer Science. Curriculum78: Recommendations for
the undergraduate program in computer science. Communications of the ACM, 22(3):147-166,
March 1979.
[ACM2001] Association for Computing Machinery. ACM code of ethics and professional conduct.
New
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The
Association
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Computing
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May
2001.
http://www.acm.org/constitution/code.html [Bennett86] W. Bennett. A position paper on
guidelines for electrical and computer engineering education. IEEE Transactions in Education, E29(3):175-177, August 1986.
[CC2001]
IEEE-CS
y
ACM.
Computing
Curricula
2001.
http://www.computer.org/education/cc2001/
[CSTB94]
Computing
Science
and
Telecommunications Board. Realizing the information future. Washington DC: National Academy
Press, 1994. [CSTB99] Computing Science and Telecommunications Board. Being fluent with
information technology. Washington DC: National Academy Press, 1999.
[EC77] Education Committee of the IEEE Computer Society. A curriculum in computer science and
engineering. Publication EHO119-8, Computer Society of the IEEE, January 1977.
Programacin para nios. Peter Amstrong, Debi y Pablo Bontti, Obie Fernandez. 29-mar-2014
Fundamentos de programacin; Algoritmos, estructura de datos y objetos, 4ta ed. Luis Joyanes
Aguilar

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Desarrollo del taller.


Actividades de presentacin del Mdulo 1.
Que es y que no es este taller.
Este taller tiene como objetivo principal, que aprendan los principios bsicos de lo
que es la programacin de cualquier computadora, a travs de juegos que
plantean problemas simples que van incrementando su complejidad y que sin
embargo, independientemente de ello, la metodologa para resolverlos es la
misma.
Este taller NO es un curso de lenguajes de programacin.

Actividades iniciales.
Presentacin de la metodologa para centrar la atencin en las actividades diarias
que llevamos a cabo a travs de una descripcin, de nuestras actividades en un
da particular cualquiera, haciendo nfasis en las rutinas diarias y las excepciones
que se presentan en fines de semana o das festivos o de excepcin.
Centrar la atencin en alguna de las descripciones de un participante en
particular, cuestionndola y analizndola de forma que extraigamos los POR
QUEs de esa rutina y las excepciones que podran presentarse con lo que la
Rutina, podra cambiar de curso dependiendo de eventos externos/internos que
afecten el comportamiento del participante.
Cada actividad ser un Paso en la rutina y cada variacin de la misma ser una
Bifurcacin de la rutina en dos caminos basados en una Toma de decisin
para elegir uno de los dos caminos.
Camino 1

Ejemplo:
Paso 1 -- Paso 2 -- Paso 3 -- evento/Decisin--Bifurcacin
Camino 2

Esta actividad se repetir con otro y otro participante, hasta dejar perfectamente
claro que dos o tres participantes pueden realizar tareas similares en tiempos
similares pero con variaciones en los eventos que provocan cambios en la rutina
de manera que las Decisiones que toma un participante pueden ser diferentes a
las que toma otro, pero que sin embargo ambas apuntan a el mismo objetivo.
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Resaltar el hecho de que cada participante desarrolla rutinas a veces muy


similares o a veces muy distintas para resolver el mismo problema.
Problema planteado:
Rutina que llevan a cabo los participantes desde que se despiertan hasta que
llegan al lugar donde desarrollan su actividad principal.
Una vez cuestionado, analizado y resuelto el problema, vincularlo a los eventos
que se llevan a cabo en una agenda electrnica con alarmas por evento,
resaltando el hecho de que cada usuario de esa agenda electrnica,
PROGRAMA es programada para sus fines particulares siguiendo pautas a
veces similares a veces muy diversas pero apuntando al mismo objetivo.
Resaltar el hecho de que ese es un ejemplo claro de una programacin de
actividades en forma emprica e intuitiva que todos llevamos a cabo de una forma
u otra y que quiz esta misma necesidad de organizacin, fuera en el pasado la
que provoc el desarrollo de formas/aparatos que llevaran a cabo esa tarea de
manera automtica ya que es una tarea rutinaria que demanda tiempo y atencin,
que a veces no destinamos para el efecto y que es de mucha utilidad en nuestra
organizacin diaria.
Ejercicio donde dos participantes interactuarn entre s y decidirn el camino que
seguir uno y otro dependiendo de las decisiones que tomen en el desarrollo de
ciertas actividades
Conceptos clave:
Actividad, evento, toma de decisin, bifurcacin. camino.

Representacin grfica
As como contamos con el lenguaje hablado para comunicar las ideas y el escrito
para dejar constancia de lo dicho, as tambin necesitamos de una forma de
representar las ideas acerca de las actividades que llevamos a cabo y como las
llevamos a cabo, las decisiones que tomamos y los caminos alternos que
tomamos cuando se presenta un evento o condicin que afecta esas actividades.
En los aos 50, se propusieron y aceptaron como estndar, una serie de grafos o
figuras que representaban los pasos consecutivos en una serie de actividades,
otros grafos o figuras representaban los eventos que afectaban la continuidad de
las actividades y que denotaban el momento en el que se haca una pregunta y
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tomaba una decisin para continuar con otra serie de actividades o se detenan, o
se repetan, etc.
Esa serie de grafos constituy el inicio de lo que se denomin Diagramas de flujo,
en los que se representa el flujo que siguen ciertas actividades desde el inicio de
estas hasta su trmino pasando por etapas de pregunta/desicin y reorientando el
flujo de las actividades segn ciertas condiciones. Ejemplo
En este ejemplo, se esquematizan las actividades que se llevan a cabo al sufrir
una ponchadura de los cauchos de un automvil.

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De igual forma podemos esquematizar cualquiera otra serie de actividades que


nos lleven a solucionar un problema cualquiera que este sea.
En trminos prcticos, si el diagrama nos lleva a la solucin del problema en
cualquier situacin que se presente, podemos decir entonces que el procedimiento
para resolver el problema funciona, por tanto podemos planterselo a la
computadora y sta lo resolver siempre por nosotros sin equivocarse.
Si nosotros cometemos una equivocacin en la serie de pasos y decisiones que
tomamos y esquematizamos, no llegaremos a resolver el problema en algunas
circunstancias y en otras si, de manera que eso mismo har la computadora.
Cuando se presenten cirtas circunstancias la computadora no resolver el
problema correctamente ya que nosotros no le dijimos de manera correcta, cual
era el camino para hacerlo cuando ciertas condiciones se presentan. Ejemplo

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En ejemplo anterior, se esquematiza el procedimiento para mostrar el resultado de


una suma cuando sta llega al valor 50, sin embargo ntese que una vez que
inicia el procedimiento el valor de la suma nunca cambia, ya que el valor de N
siempre es 0 y nunca se incrementa, por tanto el procedimiento de esta manera,
se repetir infinitamente ya que nunca ser igual a 50, esto se conoce como un
LOOP INFINITO, la palabra LOOP denota Repeticin.

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Por que el hombre ha sido capaz de desarrollar la ciencia y la tecnologa?


Teora evolutiva
El ser humano ha evolucionado en su historia gracias a los siguientes elementos:

Cerebro ms grande: Volumen medio de 1.230 cm3 y 1 billn de neuronas


Esto es tres veces ms, que los primates ms evolucionados como el Chimpanc
y el Gorilla.
Esto le confiri la capacidad de desarrollar un lenguaje y una organizacin social,
desarrollo de la conciencia, de la intuicin y del anlisis crtico, permitindole
generar ideas e inspiraciones, desarrollar la lectura y la escritura, las matemticas
y la msica, es todo esto que distingue a nuestra especie.
Dedo pulgar oponible. Como sus primos evolutivos, el dedo pulgar de las manos
oponible a los restantes cuatro. Esto adicionado con su capacidad cerebral, le
permiti al hombre modificar su medio, creando herramientas para ello. Ningn ser
vivo anteriormente al hombre tuvo esa capacidad.
Ver: http://www.youtube.com/watch?v=FjaIhUJZ2o4&feature=related/
Pero todo aquello que el hombre ha desarrollado y construido, no es sino una
escalera en la que escaln tras escaln, ha ido cimentando un conocimiento tras
otro que ha servido para construir la ciencia y utilizar los productos de la misma en
tecnologa, para millones de aplicaciones, entre ellas la computadora.

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La computadora no es sino un burdo intento de fabricar algo parecido a la


capacidad de pensamiento del hombre.
El concepto de pensamiento refiere a la operacin intelectual de carcter individual
que se produce a partir de procesos de la razn. Los pensamientos son productos
que elabora la mente, voluntariamente a partir de una orden racional, o
involuntariamente a travs de un estmulo externo. De este modo se quiere
establecer una definicin concreta de algo tan abierto como tener cualquier idea
dentro de la cabeza. Todo tipo de obra, artstica o cientfica, se forma a partir de
un pensamiento madre que se comienza a rellenar y complementar con otros.
El pensamiento de las personas tiene una serie de caractersticas. Es
acumulativo y se desarrolla a lo largo del tiempo, ya que funciona a partir de
estrategias de pensamiento que se van aadiendo entre ellas. Estas estrategias
tienen la forma de apuntar a resolver problemas.
Problemas, que son?
Existen muchas corrientes de pensamiento en las que los PROBLEMAS son
definidos de diferente forma.
Ejemplos:
1. Problema: Es una dificultad, un inconveniente, un contratiempo a ser
resuelto.
2. Problema: Elemento(s) que obstaculizan el correcto o normal desempeo
de los procesos situaciones o fenmenos que nos rodean
3. Problema: Contradiccin desfavorable entre "lo que es" y "lo que debe
ser". Un problema suele ser un asunto del que se espera una solucin,
aunque sta no siempre sea obvia. (Wikipedia)
4. Problema: Definir un problema de investigacin es el combustible que
impulsa el proceso cientfico y constituye la base de cualquier mtodo de
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investigacin y diseo experimental, desde un experimento verdadero hasta


un estudio de caso
5. Problema: Es toda aquella situacin que requiere de solucin.
6. Problema: La real Academia Espaola (rae), define problema del latn
problema, como una cuestin a aclarar, proposicin o dificultad de
solucin dudosa, conjunto de hechos o circunstancias que dificultan la
consecucin de un fin, planteamiento de una situacin cuya respuesta
desconocida debe obtenerse a travs de mtodos cientficos.
Y existen muchas definiciones ms, sin embargo todas ellas tienen un comn
denominador, Todas aquellas situaciones o circunstancias deben ser resueltas,
aclaradas, solucionadas, respondidas.
Por tanto, la metodologa y estrategias que se sigan para dar solucin o respuesta
a los problemas, sea cual fuere su definicin son diversas y todas ellas dirigidas al
mismo punto.
As como definimos Problema, deberemos propiamente definir lo que es una
respuesta, una aclaracin, una solucin, una resolucin, ya que este es el punto
en donde el problema deja de serlo.
Solucin/aclaracin/resolucin/respuesta:

Solucin es el resultado final de un proceso que se viene ejecutando, se da


gracias a que se completan los fines por los que dicho evento dio inicio.
Las soluciones se basan en un concepto primordial que es la razn, con ella, se
estudian las alternativas para llegar a la conclusin de un conflicto, de manera
pues que las soluciones se hallan como parte de la condicin humana de elaborar
estrategias para mantener la estabilidad de un sistema y llegar a sus ms ptimos
resultados.

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Resolucin o respuesta a un problema, duda o cuestin (Diccionario)


Fin o resultado de un proceso o accin (Diccionario)
En general, la solucin es la respuesta a un problema. (Wikipedia)
Y hay muchas ms, sin embargo para nuestros fines prcticos tomaremos
cualquiera de ellas, pues son todas vlidas.
Como se resuelven los problemas?
En trminos generales, para resolver cualquier problema existe una metodologa
aceptada ampliamente en muchos mbitos como el cientfico, filosfico o de la
vida cotidiana. Se reconoce que habrn de seguirse una serie de pasos ordenados
hasta conseguir la solucin del problema.
Identificacin del problema
Planteamiento del mismo
Comprender el problema
Definir las interrogantes
Identificar datos
Identificar condiciones en que se presenta
Concebir un plan o estrategia
Hacer acopio de experiencias anteriores
Relacionar con problemas semejantes o parecidos
Hacer acopio de nuestros conocimientos
Ejecutar el plan o estrategia
Examinar la solucin obtenida
*Curso en proceso de registro CNDA, 2014

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