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Motivacin:
Cuando era joven, y mi padre me llev a una academia para estudiar Algo que pareca tener
futuro, me esforc para tratar de entender lo que el profesor deca, pero mis esfuerzos fueron
vanos, aunque conoc aspectos que me marcaron profundamente como saber que estaba ante una de
las primeras computadoras de Mxico, la cual no podamos Ni tocar, era entonces el rea de
sistemas una lite a la que solo unos cuantos podran tener acceso y pens No voy a ser uno de
ellos, seguro, ya que poco entend de mis cursos en la academia, era 1973.
Pero mi necedad de entender, me llev al Centro de Estadstica y clculo de Chapingo, ah
encontr a unos cuantos extranjeros con pinta de genios y me les pegu, ah me hicieron ver mi
surte, tuve que aprender a leer y medio entender ingls y francs ya que todo lo escrito estaba en
esos idiomas, y despus de cmo un ao, OHAL! empec a entender algo de lo que decan as
empec mis prcticas con otra de las computadoras ms grandes de Mxico la IBM 360/45, tarjetas
perforadas y cdigo EBCDIIC.
Hoy, el mundo es otro, las computadoras han cambiado totalmente, (aunque no su principio bsico)
y han revolucionado las comunicaciones, todas las reas tecnolgicas y nuestro pensamiento.
Hoy, el mundo es manejado por computadores y mucha de nuestra actividad diaria est influida por
los Smat-phones, Smart-TV, Smart-Games, Smart-Watch, Smart-etc. Mediante los
cuales manejamos desde nuestra agenda, nuestra comunicacin con el mundo, hasta nuestra
diversin.
Ahora, muchos aos despus, me pregunto entonces en el futuro de nuestros hijos, como ser el
mundo en 10 aos, la tecnologa a toda velocidad y la ciencia mas all de eso, no sabemos, pero
algo tengo muy claro, debemos aportarles las herramientas necesarias para abordar las
complejidades y retos de ese futuro y ello me llev a pensar cmo hacer eso.
De estas cavilaciones, result una idea que la he plasmado en un taller para muchachos de entre 8 y
20 aos, un taller que les ensee los principios bsicos de lo que es programar una computadora,
cualquiera que esta sea, no importando en que lenguaje se haga, finalmente todos los lenguajes,
hasta los ms sofisticados y actuales cuentan con las mismas estructuras bsicas.
Una caracterstica bsica de cualquier computador llamese PC, laptop, notebook Smart-lo que
sea, inclusive la tecnologas de Inteligencia Artificial, es poder tomar decisiones, llevar a cabo
tareas y reportar resultados, eso es lo que pretendo aportarles a los muchachos, como son los
principios y las estructuras bsicas en las que todo computador basa su funcionamiento, y la forma
en que nosotros los humanos resolvemos problemas y le decimos a las computadoras que lo hagan
por nosotros.
Una vez entendidas estas estructuras y la forma de usarlas, estarn listos para aprender cualquier
lenguaje de programacin, ya que finalmente lo que va a aprender es una sintaxis de escritura para
poder decirle al ordenador, como queremos que resuelva el problema, pero debe quedarnos claro
que, los que resolvemos el problema somos nosotros, los ordenadores lo hacen por nosotros mucho
ms rpido y sin implicaciones humanas como el nerviosismo o el cansancio inclusive hasta
paradigmas del pensamiento humano, que son a la postre fuentes de error en la resolucin de
problemas.
En el marco global del desarrollo de nuestro pas, considero que es imperativo, que nuestros nios
desarrollen sus habilidades analticas que son necesarias hoy da para resolver sus problemas
circundantes a travs de las herramientas ms modernas que tenemos a mano como los dispositivos
cuputarizados llmense Computador, Tableta electrnica, Smartphone, Arduino, PIC, etc, etc. Que
son por definicin, dispositivos Programables, para realizar cualquier tipo de tarea que se
pretenda automatizar adicionalmente al hecho de programarlos para obtener informacin casi de
cualquier fuente (Tanto fuentes fsicas, como fuentes lgicas bases de datos-).
Estas nuevas habilidades les permitirn aplicarlas en nuestro pas para generar un nuevo estrato
social y tecnolgico de donde partir.
A quin va dirigido:
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Nios y adolescentes entre los 8 y los 20 aos y profesores principalmente, aunque a los adultos en
general les sera de inters y mucha utilidad. No hay requisitos acadmicos previos salvo saber leer,
escribir y tener esa chispa de curiosidad e inventiva para innovar.
Metodologa:
Promover la inquietud natural de los nios, a travs del aprendizaje en la solucin de problemas
reales en su entorno e integrar esa capacidad con las herramientas para hacerlo que bsicamente son
una mezcla entre juegos y problemas prcticos a resolver.
Desarrollo de Actividades interactivas de grupo conclusiones por modulo, a fin de focalizar la
atencin del grupo en los conceptos a ser aprendidos, definidos y aplicados.
Planteamiento de problemas prcticos en forma de juegos a fin de captar la atencin del nio y
conducirlo por el camino de su solucin, para asociar un entorno agradable a la solucin de
problemas1 .
1.- Bulletin #4140, Discipline that Works: The Ages and Stages Approach. Prepared by Judith Graham, Extension human development
specialist. The University of Maine., 2004.
Herramientas y requerimientos
Para el desarrollo del taller, a partir del Mdulo 2, cada alumno necesitar acceso a una
computadora con conexin a Internet y una tableta electrnica o SmartPhone tipo Android.
Ambiente interactivo de Juegos. Accesible a travs de Internet, este ambiente de juegos permitir
materializar los conceptos aprendidos en el Mdulo 1, a travs de una serie de juegos con niveles
graduales de dificultad, lo que llevar al participante a la necesidad de aplicar Anlisis de
situaciones y llegar a conclusiones para resolver el problema que se le presente. Estos juegos llevan
intrnsecamente, los elementos bsicos con los que cuentan todos los lenguajes de programacin.
Ambiente de desarrollo AppInventor (MIT). Accesible a travs de internet e instalable en cada
computador PC, permitir llevar a cabo la interconexin entre el ambiente de programacin (PC) y
la Tableta o Smartphone, para que las aplicaciones desarrolladas puedan ser directamente
relacionadas con el equipo y que estas una vez terminadas queden instaladas en la Tableta o
Smartphone para su ejecucin.
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1 ER.
RECESO
(10 min)
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2 DO.
R E C E S O (10 min)
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1 ER. R E C E S O
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(10 min)
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2 DO. R E C E S O
(10 min)
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1 ER. / 2 DO. R E C E S O
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1 ER. R E C E S O
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2 DO. R E C E S O
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Bibliografa:
Gopnic, A., Meltzoff, A., Kuhl, P. (1999). The Scientist in the Crib: What Early Learning
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http://hipertextual.com/2014/05/scratch
http://hipertextual.com/tag/lenguajes-de-programacion
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[CSTB94]
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Fundamentos de programacin; Algoritmos, estructura de datos y objetos, 4ta ed. Luis Joyanes
Aguilar
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Actividades iniciales.
Presentacin de la metodologa para centrar la atencin en las actividades diarias
que llevamos a cabo a travs de una descripcin, de nuestras actividades en un
da particular cualquiera, haciendo nfasis en las rutinas diarias y las excepciones
que se presentan en fines de semana o das festivos o de excepcin.
Centrar la atencin en alguna de las descripciones de un participante en
particular, cuestionndola y analizndola de forma que extraigamos los POR
QUEs de esa rutina y las excepciones que podran presentarse con lo que la
Rutina, podra cambiar de curso dependiendo de eventos externos/internos que
afecten el comportamiento del participante.
Cada actividad ser un Paso en la rutina y cada variacin de la misma ser una
Bifurcacin de la rutina en dos caminos basados en una Toma de decisin
para elegir uno de los dos caminos.
Camino 1
Ejemplo:
Paso 1 -- Paso 2 -- Paso 3 -- evento/Decisin--Bifurcacin
Camino 2
Esta actividad se repetir con otro y otro participante, hasta dejar perfectamente
claro que dos o tres participantes pueden realizar tareas similares en tiempos
similares pero con variaciones en los eventos que provocan cambios en la rutina
de manera que las Decisiones que toma un participante pueden ser diferentes a
las que toma otro, pero que sin embargo ambas apuntan a el mismo objetivo.
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Representacin grfica
As como contamos con el lenguaje hablado para comunicar las ideas y el escrito
para dejar constancia de lo dicho, as tambin necesitamos de una forma de
representar las ideas acerca de las actividades que llevamos a cabo y como las
llevamos a cabo, las decisiones que tomamos y los caminos alternos que
tomamos cuando se presenta un evento o condicin que afecta esas actividades.
En los aos 50, se propusieron y aceptaron como estndar, una serie de grafos o
figuras que representaban los pasos consecutivos en una serie de actividades,
otros grafos o figuras representaban los eventos que afectaban la continuidad de
las actividades y que denotaban el momento en el que se haca una pregunta y
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tomaba una decisin para continuar con otra serie de actividades o se detenan, o
se repetan, etc.
Esa serie de grafos constituy el inicio de lo que se denomin Diagramas de flujo,
en los que se representa el flujo que siguen ciertas actividades desde el inicio de
estas hasta su trmino pasando por etapas de pregunta/desicin y reorientando el
flujo de las actividades segn ciertas condiciones. Ejemplo
En este ejemplo, se esquematizan las actividades que se llevan a cabo al sufrir
una ponchadura de los cauchos de un automvil.
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