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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ

PRÓ-REITORIA DE PÓS-GRADUAÇÃO E PESQUISA –


PROPGPQ
COORDENADORIA DE PESQUISA E PÓS-GRADUAÇÃO
CENTRO DE EDUCAÇÃO - CED
Curso de especialização em Ensino da Matemática

O USO DO ROLEPLAYING GAME EM SALA DE


AULA: APRENDENDO MATEMÁTICA FINANCEIRA

EUGENIANO BRITO MARTINS

Fortaleza - Ceará
2005
EUGENIANO BRITO MARTINS

O USO DO ROLEPLAYING GAME EM SALA DE


AULA: APRENDENDO MATEMÁTICA FINANCEIRA

Monografia apresentado ao Curso de Especialização


em Ensino da Matemática da Universidade Estadual
do Ceará, como requisito parcial para obtenção do
título de Especialista, sob a orientação do Professor
MSc. Manuel Ferreira de Azevedo Filho.

Fortaleza - Ceará
2005
UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ
CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO EM ENSINO DE MATEMÁTICA

Título do trabalho: O USO DO ROLEPLAYING GAME


EM SALA DE AULA: APRENDENDO MATEMÁTICA
FINANCEIRA

Autor: Eugeniano Brito Martins

Defesa em: Conceito obtido: ___________________

Banca Examinadora
A maioria dos estabelecimentos de ensino
no Brasil melhor seria que não existissem;
são centros de desordem constante, onde
tudo se prática, menos o ensino como
deveria ser praticado. (Plínio Alvarenga;
1940).
DEDICATÓRIA

A DEUS meu guia maior,


A minha Família,
Aos meus mestres.
AGRADECIMENTOS

A DEUS, meu criador, por me guiar em sua sabedoria e me ensinar que


tudo podemos quando acreditamos Nele..
A minha avó Odete que me criou, muito me ensinou e enorme saudade
deixou.
A minhas Tias Valdivia e Zilmar por tudo que eu sou, por tudo que me
proporcionaram e pela alegria de existirem.
Aos demais familiares, por serem família.
Ao Professor MSc. Manuel Azevedo que confiou, incentivou-me e nunca
duvidou que este trabalho tornar-se-ia real. Agradecer é pouco.
A Professora Doutora Gilvanise Pontes que consolidou meus
questionamentos dando-me o saber e a segurança necessária para
contextualizar minha pratica docente.
A Equipe BOALMA, Miron Coutinho, Erivaldo Castro e Ricardo Sampaio
amigos que a vida nos dá e que a mesa do bar e as “Bohemias” da vida
os tornaram meus Irmãos.
A todos os alunos do Primeiro e Terceiro anos de 2003 da Escola de
Ensino Fundamental e Médio Santa Rita pelo interesse, dedicação e
participação nas aulas que resultaram a parte prática desta monografia.
RESUMO
A matemática é sempre apresentada como uma disciplina abstrata onde
não é possível construir e utilizar exemplos concretos e onde trabalhar
com o concreto é tido por muitas pessoas com não ensinar matemática.
A simulação nos fornece a possibilidade de representar situações reais
através da modelagem matemática de modo que o uso de fórmulas,
funções e outros conteúdos matemáticos são utilizados para representar
uma os efeitos e uso de algo que ainda será construído. Os jogos de
Roleplaying Games (RPG) usam da criação de cenários para distrair,
entreter e motivar seus jogadores. Unir a simulação matemática e o
RPG foi o nosso objetivo neste trabalho, criando um jogo que simula o
comércio de lanches e por meio deste jogo, revisar e fixar os conceitos
de porcentagens e ensinar as noções fundamentais da matemática
financeira como juros, acréscimos e descontos. Como resultado deste
trabalho temos um jogo que mostrou como nosso alunos podem gostar
da matemática, a partir do momento que lhes permitimos construir um
modelo concreto, ou a representação de um modelo concreto, no lugar
do abstrato. Como bem demonstraram os alunos por sua participação e
interesse em continuar o jogo. Ficamos, pois convencidos que é
plenamente possível ensinar matemática de forma concreta,
independente do nível escolar de nossos alunos.
SUMÁRIO

RESUMO................................................................................................................ 7
1 A MOTIVAÇÃO DA PESQUISA .......................................................................... 10
1.1 A INDIGNAÇÃO ............................................................................................... 10
1.2 EM BUSCA DA SOLUÇÃO .............................................................................. 11
2 METODOLOGIAS USADAS ............................................................................... 17
2.1 SIMULAÇÃO .................................................................................................... 17
2.2 ROLE PLAYING GAME (RPG) ........................................................................ 19
2.3 SIMULAÇÃO X RPG X EDUCAÇÃO ........................................................... 20
3. VENDENDO CACHORRO QUENTE COM RPG .............................................. 23
3.1 O JOGO ........................................................................................................... 23
3.2 AS FASES DO JOGO ...................................................................................... 25
3.3 O MESTRE ...................................................................................................... 30
3.4 OS JOGADORES ............................................................................................ 31
3.5 ACESSÓRIOS ................................................................................................. 32
4. APLICANDO O JOGO ....................................................................................... 34
4.1 ANTES DO JOGO ........................................................................................... 35
4.2 O PRIMEIRO DIA ............................................................................................ 35
4.3 O SEGUNDO DIA ............................................................................................ 40
4.4 ENCERRAMENTO DAS ATIVIDADES ............................................................ 43
CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................... 44
REFERÊNCIAIS BIBLIOGRÁFICOS ..................................................................... 48
TABELA ÚNICA

Tabela usada para o critério do tempo que fará em cada rodada e para cada 29
vendedor................................................................................................................

FIGURA ÚNICA

Representação da organização da sala de aula durante a realização do jogo...... 36

LISTAS DE FOTOS

FOTO 1: Disposição dos alunos na sala de aula, antes de iniciar o jogo.............. 37


FOTO 2: Os alunos atentos a história que faz parte da imersão ao jogo.............. 38
FOTO 3: Os alunos realizando os cálculos durante o jogo, no segundo dia......... 41
1 A MOTIVAÇÃO DA PESQUISA

Mostraremos neste momento inicial as razões e a justificativas destas,


que nos motivaram a desenvolver esta pesquisa, gerando um produto que objetiva
facilitar a aprendizagem da matemática.

1.1 A INDIGNAÇÃO

É de domínio público a dificuldade dos alunos do ensino fundamental e


médio para com a matemática. Esta dificuldade não é fruto de uma gratuita antipatia
do aluno por essa disciplina, mas fruto de um processo que privilegia a abstração em
detrimento da aplicação dos conteúdos no cotidiano dos alunos.

Em nossa experiência como professor de matemática, percebi que até a


4ª ou 5ª série do ensino fundamental, os alunos gostam de matemática, chegando
até mesmo a afirmar que serão professores de matemática. O fim desta simpatia
começa entre a 5ª e a 6ª série, quando os professores passam a ensinar conteúdos
de forma abstrata não mais os inserindo no cotidiano do aluno.

A partir da 6ª série, quando o enfoque do ensino privilegia cada vez mais


o raciocínio abstrato, aumenta de forma clara à repugnância, a ojeriza, a falta de
interesse pela matemática, estendendo-se às novas disciplinas associadas à
matemática, por exemplo, física, química, dentre outras.

Se pudéssemos ensinar os conteúdos a partir da 6ª série mostrando a


aplicação dos novos conteúdos no cotidiano dos alunos, sem abandonarmos a
abstração, reduzindo-a, ou inserindo de forma gradativa reduziríamos as chances de
que nossos alunos desenvolvessem sentimentos de aversão.
1.2 EM BUSCA DA SOLUÇÃO

Uma forma de aplicarmos um conteúdo de modo a representar, simular,


um cotidiano é através dos jogos que são uma das maneiras de possibilitar aos
estudantes a construção de uma realidade conforme a sociedade em que vivem.

Se os jogos fossem realmente tão importantes não deveriam estar sendo


discutidos e analisados há mais tempo? Então vejamos o que Malba Tahan
(1961:152) cita em seu livro “Didática da Matemática”: “Como, objeta Claparède1
para argumentar, como quereis encontrar, na sala de aulas, motivos de atividades
oriundos das necessidades das crianças?”

E continuando, o próprio Malba Tahan nos apresenta a resposta:

“A necessidade de brincar é precisamente isso que nos vai permitir


reconciliar a escola com a vida. Seja qual for a que quiserdes dar a cumprir
à criança, se encontrardes meio de apresentá-la como brinquedo, será
discutível de liberar, em seu proveito, tesouros de energia”

Observa-se que há muito tempo já é do conhecimento dos pesquisadores


e educadores que a sala de aula não é um ambiente que agrade o estudante, pois
eles não encontram na sala de aula os elementos, as estruturas e as formas que os
motivem à aprendizagem.
E neste ambiente ele é obrigado a construir seu mundo de conhecimento
e dentre este o conhecimento matemático.

Um ambiente alheio à realidade do estudante só pode gerar um


conhecimento que não tem aplicação em sua realidade e a matemática aqui
aprendida é um ser alienígena no mundo em que o estudante vive.

1
Dr. Eduardo Claparède em Psicologia da Criança e Pedagogia Experimental, tradução de Aires da Mota
Machado Filho e Taurino Pereira, Rio de Janeiro, Livraria Alves, 2ª Edição.
Os jogos seriam uma das formas de introduzir, na sala de aula, elementos
que fazem parte do dia-a-dia do estudante.

HUIZANGA (1996) nos lembra, afirma e mostra-nos por meio de diversos


exemplos que o homem é um animal que brinca. O que nos diferencia dos demais
animais é o fato que brincamos de forma consciente do que estamos fazendo.
Somos tão conscientes deste fato que criamos regras e mais do que criar regras nós
as modificamos e as adequamos para as diferentes realidades em que realizamos
nossas brincadeiras.

Em toda sua existência, o homem sempre busca formas de brincar, e


nessas brincadeiras que ele representa o que pode acontecer ações e as estratégias
que devem adotar para se sair melhor.

Essas brincadeiras nada mais são do que jogos, pois é assim que
passamos a chamá-las, formas de representar situações em que desejamos que
ocorram e, ao jogarmos, buscamos estratégias para melhor realizarmos nossos
objetivos.

Quando falamos de jogos, pensamos em crianças e não em adolescentes


e adultos.

Voltando ao MALBA TAHAN (1961) ele nos mostra que o jogo possui as
funções de:

- passatempo;
- recurso para descanso;
- agente do progresso social;
- agente de transformação de idéias e costumes.

Lembra-nos ainda que o jogo seja trabalho e o trabalho pode e deve ser
um jogo. Uma mesma atividade tanto pode ser um jogo como um trabalho e MALBA
TAHAN nos cita como exemplo a pesca que ainda hoje é uma atividade profissional
para muitas pessoas e para milhares de outras pessoas é um esporte, ou seja, um
jogo.

Esta relação entre jogo e trabalho é ressaltada por Malba Tahan com
várias citações, entre temos a da Professora Irene de Albuquerque, onde ela
observa o que é esporte para um é trabalho para outrem:

“Elogiando as lindas rosas vermelhas que se achavam sobre a mesa do


insigne psicólogo Dr William Leavell, professor no George Peabody College,
ouvimos de seus lábios a seguinte afirmação: ‘A cultura das rosas é o meu
hobby predileto; o psicólogo descansa fazendo jardinagem; é possível que o
meu jardineiro se divirta lendo Psicologia.”

E citando Lourenço Filho, MALBA TAHAN (1961:172/173):

2
“O jogo não difere essencialmente do trabalho pela forma de ocupação ,
porque a mesma ocupação pode ser um jogo ou trabalho, segundo o
indivíduo, e para o mesmo indivíduo, segundo a idade, o momento, etc.”

Observamos que nas décadas de 1950/1960 já existia preocupação dos


pesquisadores da área de educação com relação ao uso dos jogos como uma
ferramenta a mais na sala de aula.

No final da década de 1960, temos duas publicações que mostram a


aplicação de jogos em sala de aula. São os livros Jogos simulados: estratégia e
tomada de decisão (ABT) e Simulation in the classroom (TAYLOR & WALFORD).
Estes autores mostram a importância dos jogos para a aprendizagem e apresentam
vários exemplos para serem usados em salas de aulas de todos os níveis de ensino.

O assunto jogos parece cair no esquecimento nas décadas seguintes,


vindo a ser resgatada só na última década do século XX. Esse resgate se dá
preferencialmente em jogos para o ensino fundamental em que se destacam o lúdico

2
Itálico na edição original.
para a construção das noções básicas de números, frações, decimais e das
operações aritméticas (Adição, Subtração, Multiplicação e Divisão).

Fica o ensino médio à margem desta redescoberta dos jogos e submetida


às ditaduras da abstração. Ficaram nossos estudantes, em plena adolescência,
obrigados a construir conhecimentos por meio de fórmulas, teoremas e regras.

Uma forma de conhecimento abstrato que em nada se assemelha ou se


parece com a realidade em que estes jovens vivem nas suas comunidades.

É em meio a estas escolas abstratas que surge e cresce em nossa


comunidade um jogo que prende e cativa nossos jovens por horas a fio.

O mesmo jovem que é um estudante inquieto, agitado, que não vê o


momento para livrar-se da sala de aula é o mesmo jovem que passa horas e mais
horas sentado a jogar RPG. Role Playing Game esse é o significado de RPG.

Em português teríamos Jogos de Representações, que são uma mistura


de peça de teatro com os jogos estratégicos que os militares usam para testar suas
estratégias de combate.

Este jogo onde existe um cenário, uma motivação para o desenvolvimento


do jogo, e onde os jogadores criam personagens, e ao construir estes personagens
os fazem com qualidades positivas (virtudes) e negativas (defeitos) adequada para
cada cenário.

Essas características dos personagens, que cada jogador cria e


desenvolve, sofrem ao longo das sessões do jogo mudanças para que possam
atingir os objetivos inicialmente estabelecidos.

Uma característica única deste jogo é que nele não existem vencedores e
nem perdedores. É um jogo em que a cooperação é parte essencial.
O RPG é um jogo que prima pela participação e atuação do jogador, não
existindo nele a idéia de ganhar/perder, mas que todos devem agir para concluir de
forma adequada as tarefas propostas. Desenvolve-se em grupos, sendo que um dos
membros do grupo exerce a função de orientador do grupo, por isso chamado de
Mestre. Cabe ao mestre conhecer todo o jogo, ou melhor, conhecer mais que os
demais jogadores e, dessa forma, conduzir o grupo para realizar as tarefas
propostas.

Existem diversas aplicações do RPG em sala de aula, em especial na


geografia, história, biologia, química e até mesmo na física. A aplicação do RPG em
matemática é bem mais restrita, por razões ainda desconhecidas.

Usando a característica do RPG de ter um cenário e dos jogadores


construírem personagens e executarem ações que objetivam atingir metas pré-
estabelecidas, decidimos construir um cenário de modo que fosse possível o uso de
regras de matemática por parte dos personagens para que os mesmos pudessem
evoluir ao longo do jogo.

Existem muitos conteúdos de matemática que pertencem ao ensino médio


que poderíamos usar como regras para os jogadores. O conteúdo escolhido para ser
desenvolvido e aplicado neste trabalho foi o de Matemática Financeira. Várias
razões nos levaram a esta escolha. Inicialmente, o público alvo, pois escolhemos
aplicar o jogo, a ser desenvolvido, para alunos do ensino médio de uma escola
pública. Para tanto, foi escolhida a Escola de Ensino Fundamental e Médio Santa
Rita, no município de Maranguape.

Ao finalizar o ensino médio esses estudantes vão geralmente trabalhar no


comércio, nas indústrias ou nas empresas de transportes do município, ficando
evidente a necessidade de conhecimentos de matemática financeira. Outro fator é a
necessidade de compras que sempre realizam no comércio e devido ao fato de
serem assalariados muitas vezes se faz necessário comprar a prazo no comércio. É
comum, os comerciantes embutirem juros a mais devido ao desconhecimento da
população sobre juros e suas formas de aplicação.
Didaticamente a escolha se deu devido à facilidade de transformar a idéia
existente do livro McNITT em que o autor simula a venda de cachorros quentes e
refrigerantes. Neste livro, o autor nos apresenta vários programas computacionais
onde podemos realizar a simulação deles em computadores.

O uso de computadores no nosso trabalho foi descartado para evitarmos


ficar à mercê de terceiros, sejam eles técnicos ou funcionários da escola seja a
necessidade de usarmos laboratórios de informática de outra escola. A segunda
razão para descartarmos o uso de computadores é para permitir mais emoção no
jogo, pois quando da sua aplicação, esperamos que a utilização das técnicas de
aleatorização, feito através do uso de dados, gere nos alunos expectativa e torcida,
ocasionando emoção para os mesmos.

Nosso objetivo ao desenvolver e aplicar este jogo é mostrar a


possibilidade do uso da ludicidade no ensino de matemática, para o conteúdo do
ensino médio.
2 METODOLOGIAS USADAS

Neste capítulo, teremos uma breve visão de como se desenvolveram os


jogos que são de nosso interesse e como eles podem e são usados na educação.

2.1 SIMULAÇÃO

A simulação é uma técnica matemática que consiste em representar um


fato real ou uma estrutura a ser construída por meio de funções matemáticas.
Podemos até dizer que a simulação sempre antecede o desenvolvimento de todas
as teorias matemáticas. Conhecida desde a antiguidade, foi com o advento dos
computadores que a simulação ganhou significativo desenvolvimento.

É possível desenvolver programas de simulação em todas as linguagens


de programação. Além disso, existem linguagens como a GASP IV e o LISP que são
ferramentas exclusivas para a simulação. Como exemplos de simulação aplicada à
educação há os do livro de McNitt (1985) em que o autor nos mostra como usar a
simulação para representar as mais diversas situações que encontramos no nosso
mundo real.

Neste livro, temos exemplos de uso da simulação em situações


determinísticas e nas aleatórias, aplicações em processos industriais, em sistemas
de inventários e em jogos de gerenciamento.

O jogo que vamos desenvolver é baseado em um dos exemplos de jogos


de gerenciamento. É o jogo de venda de cachorro quente.

TAYLOR & WALFORR (1972) em seu livro intitulado “Simulations in the


classroom” descrevem seis jogos de simulação que podem ser aplicados em sala de
aula. Um destes, o “Front Page”, mostra como poderia ser desenvolvido um jornal na
escola. Este jornal teria toda a equipe de redação, reportagens, diagramação,
vendas de espaços e exemplares, e outras exercidas por alunos. Estes alunos
teriam a função de produzir, distribuir e vender os jornais produzidos.

Atualmente, nas escolas públicas, temos a ONG Jornal Jovem que faz um
trabalho idêntico com os alunos, cuidando de todos os processos de criação do
jornal e a ONG se encarrega apenas de imprimi-lo.

Outro autor que desenvolve aplicações de simulação em educação é o


ABT (1974, pg 9). Ele chama estes jogos destinados a aplicações educacionais de
jogos sérios. E nos explica a razão para esta forma de denominação: “...Estamos
interessados em jogos sérios no sentido de que esses jogos têm um explícito e
cuidadosamente refletido propósito educativo...”

Mas o autor descarta a obrigação dos jogos educacionais serem jogos


não divertidos, afirmando:

“Se uma atividade tendo bons resultados educativos pode proporcionar,


além disso, satisfação emocional imediata nos participantes, será um
método instrutivo ideal, motivando e recompensando a aprendizagem bem
como facilitando-a”

ABT ressalta a possibilidade do uso dos jogos na educação e exemplifica


ao longo do livro, com aplicações em todas as áreas do conhecimento, tanto das
ciências sociais com também das ciências físicas. Os jogos exemplo são tanto
destinados ao ensino fundamental como também para o ensino médio.

2.2 ROLE PLAYING GAME (RPG)

Role playing game ou jogo de interpretação de papéis ou jogo de


interpretação ou jogo estratégico. São muitas as definições que podemos encontrar
deste jogo. Na prática é um jogo em que cada jogador cria um personagem e o
desenvolve ao longo da partida. Uma peça de teatro com personagens que atuam
como sendo autor do seu próprio papel, seguindo as orientações do mestre do jogo.

Define-se como sendo o ano de criação deste jogo 1974. Criados pelos
americanos Ernest Gary Gygax e David Arneson que lançaram nos Estados Unidos
o cenário e jogo Dungeons & Dragons desenvolvido em cima do cenário fictício dos
livros de John Reuel Ronald TolKJein e sua trilogia chamada O senhor dos anéis.

É interessante que o ano de 1974 seja definido como o ano da criação do


RPG, mas TAYLOR & WOLFORD (1972) já colocavam na capa de seu livro “An
introduction to role play games and simulation in education, with six established
games describe in detail and a directory of published material”3

Vários outros RPG surgem ao longo destes anos, onde alguns deles
evoluem de cenário para sistemas de jogos, ou seja, um conjunto de regras que se
aplica para vários cenários.

Entre os sistemas de jogos que existem temos como mais conhecidos os:
• Super Heróis: com o sistema Champions, que além de ter iniciado um
gênero trouxe um modo de criação de personagem baseado em
pontos, acrescentando além dos Atributos e Perícias, Vantagens e
Desvantagens que tornavam os personagens algo muito mais
"tridimensional" e interessante.

• Terror/Misticismo: como a série Storyteller (Vampire, Werewolf, etc),


Call of Cthulhu (baseado em contos do escritor H.P. Lovercraft), entre
outros.

3
Uma introdução ao Role-play games e simulação em educação, com seis jogos descritos em detalhes e uma
relação de material publicado. (tradução livre)
• CyberPunk: originado no movimento literário da década de 80 que
discute o impacto da informática e da realidade virtual no futuro
próximo (CyberPunk 2020, entre outros).

• Ficção Científica: baseados na literatura existente (Star Wars, por


exemplo) ou totalmente inovadores (Traveller, o precurssor do gênero).

• Sistemas Genéricos: com diversificação de gêneros muitos autores


passaram a buscar sistemas de regras que permitissem ao jogador
conhecer todos os gêneros de RPG com apenas um sistema de regras.
O mais famoso e bem sucedido é, sem dúvida, GURPS de Steve
Jackson.

• Outros: definitivamente entre o fim dos anos 80 e início dos 90


surgiram sistemas para todos os gostos em todos os gêneros possíveis
(militar, antiguidade, etc).

No Brasil, o jogo teria chegado em 1980, seguindo o sucesso do filme


E.T. de Stiven Spillberg, nele alguns atores jogavam o RPG e havia uma disputa por
ficarem com o E.T. e essa disputa era resolvida por meio de uma partida de RPG.

2.3 SIMULAÇÃO X RPG X EDUCAÇÃO

Em educação, temos vários trabalhos de aplicação do RPG. No Brasil, é


mais fácil termos referenciais que apliquem o RPG em cenários que ilustram o
conteúdo de história e geografia. Como exemplo de trabalho nestas áreas tem o
RPG “O desafio dos bandeirantes” de Luiz Eduardo Ricon, Carlos Klimick e Flávio
Andrade, que abordam o período das entradas e bandeiras da época do Brasil
colônia.
MARCATTO (1996) fornece vários exemplos para aplicação do RPG em
química, biologia, física e matemática. Em química e biologia os exemplos que
representam situações comuns em que os estudantes exercem as funções de
determinadas estruturas e as relações com os demais elementos do cenário. Para
matemática e física são cenários em que as ações são executadas após as
realizações de algum exercício de um determinado conteúdo que se deseja verificar.
Estes exemplos são um referencial para o início de uma forma diferente de dar aula,
mas para a matemática e a física o uso do conteúdo é um pretexto para disfarçar
uma avaliação ou uma lista de exercícios.

O conteúdo a ser aprendido ou a ser fixado deve estar inserido no


contexto do jogo e jamais ser um pretexto para o jogo nas palavras de HUIZANGA
(1996).

Exemplos da aplicação do RPG para o ensino são mostrados a seguir.


São dois jogos que mostram a utilização do RPG para a aprendizagem ou para a
fixação e conteúdos estudado.

A primeira aplicação é intitulada de “A viagem do átomo de nitrogênio.


Uma atividade RPG (role playing game) ilustrando o ciclo biogeoquímico do
nitrogênio” inicialmente desenvolvida pela American Society for Microbiology sendo
esta tradução, que contém todas as instruções, feita pela Dra. Maria Lucia Rácz, do
Departamento de Microbiologia do ICB/USP.

Este RPG mostra aos estudantes o ciclo do nitrogênio em nosso corpo,


como explicação e descrição breve o processo deste jogo temos a seguir seu
resumo:

“Com a finalidade de derivar o ciclo do nitrogênio, cada aluno na classe


representa o papel de um átomo de nitrogênio, iniciando a atividade na
-
forma de NO3 , aminoácido, N2, etc. Oito estações são colocadas em volta
da classe representando moléculas de nitrogênio diferentes; os alunos
viajam entre as estações de acordo com cartões de instrução retirados
aleatoriamente de cada estação. Por exemplo, um estudante atuando como
-
NO3 pode aprender que através da desnitrificação, ele foi reduzido a 1/2 N2,
Ele vai para a estação N2(g) onde ele pode ser fixado biologicamente,
reduzido abiológicamente ou permanecer como N2, por outra volta. Após 10
ou 12 voltas (conforme o tempo permitir), os alunos juntam-se em pequenos
grupos para comparar suas viagens.”

O segundo jogo é introduzido aos estudantes através de uma machete de jornal


com os seguintes dizeres: “Home Energy Consumption Tied to Air Pollution, Health
Problems, Shortages, Fuel Cost Increases”4

Denominado de Saved Enegy este RPG mostra uma situação atual onde
temos um aumento do custo da energia seguida do aumento da poluição devido a
necessidade de gerarmos mais energia e os problemas de saúde, sociais e
ecológicos desta nossa necessidade.

Os Estudantes, em equipes, tem como missão desenvolver estudos que


possibilite a geração ou a disponibilidade de mais energia, mas, sem que estes
novos métodos provoquem aumento dos problemas já existentes, devem até reduzi-
los.

Eles possuem um prazo para poderem disponibilizar mais 10 mW de


energia a um custo 12% menor e não investindo mais do que US$ 60 milhões de
dólares. Temos, pois respaldo suficiente para podermos desenvolver e usar cenários
e o jogo de RPG para que os estudantes adquiram conhecimento de forma lúdica.

O RPG como um instrumento que concretiza a aprendizagem e o


conhecimento dos estudantes, vem ao encontro da Modelagem Matemática e da
Etnomatemática no momento em que todos nós buscamos formas de melhor
apreensão da matemática por nossos alunos. E desta forma as três técnicas
podem interagir para possibilitar a melhoria de aprendizagem tão desejada e
buscada pelos professores e pesquisadores de matemática.

4
“Consumo de energia doméstica provoca poluição do ar, problemas de saúde, acidentes e aumento nos custos
dos combustíveis.”
3 VENDENDO CACHORRO QUENTE COM RPG

Mostraremos neste capítulo o referencial que nos serviu de idéia inicial


para desenvolver o jogo de RPG a ser aplicado para os alunos aprenderem a
matemática financeira.

3.1 O JOGO

O jogo desenvolvido para o uso do RPG e o ensino da matemática


financeira é baseado no jogo de venda de cachorro quente McNITT (1985) que
aborda as técnicas de simulação em seu livro com o uso de computadores.

Nos capítulos finais do livro são abordados jogos de simulação


envolvendo processos industriais, sistemas de inventários e jogos de gerenciamento.

O jogo de venda de cachorro quente é um jogo de gerenciamento de


negócios. O jogador, que age como o proprietário ou locatário de um carrinho de
lanche, informa ao computador a quantidade de sanduíche comprado em
determinando o dia e o computador por meio de rotinas aleatórias determina o
tempo (chuvoso, nublado ou com sol) que fará naquele dia informado e a influencia
deste na quantidade de sanduíche vendido, informando o valor que o jogador apurou
neste dia.

O uso desta temática é bem atual em nossa sociedade, pois é comum em


nossas cidades encontrarmos pessoas com carrinhos de lanche vendendo
sanduíches e/ou salgados e refrigerante, uma forma de enfrentar a crescente
dificuldade de empregos formais da nossa atual conjuntura econômica.
Para simplificar o início do jogo e acostumar os alunos a pensar dentro da
estratégia exigida para o mesmo, utilizam apenas um tipo de produto, que será:
sanduíche e refrigerante. Apesar de serem dois produtos, vamos considerar para
efeito do jogo que os jogadores só poderão vender sanduíche e refrigerante, sempre
os dois, como se fosse uma venda casada. E desta forma quando falarmos
sanduíche estamos nos referindo aos dois produtos.

Desenvolvemos o jogo em várias fases, de modo que, em cada nova fase,


seja acrescentado um novo elemento de conhecimento. Estes novos conhecimentos
são colocados com a finalidade de tornar o jogo mais real e desta forma agregar
conhecimentos ou despertar conhecimentos esquecidos. Um cuidado é essencial, de
evitar que cada novo conhecimento ao ser acrescentado torne-se um obstáculo que
retire a motivação dos alunos em continuar o jogo.

Cada fase é composta de várias jogadas, denominadas de rodadas. As


rodadas em cada fase são repetidas de três a cinco vezes. Essas repetições, na
primeira fase, objetivam fixar as regras básicas do jogo.

Nas fases seguintes, é por meio destas repetições que fixaremos os


conhecimentos introduzidos naquela fase. O número de repetições não é fixo,
dependendo do nível de compreensão dos jogadores. Porém não podemos
esquecer de que não devem ser poucas vezes, pois pode deixar dúvidas com
relação ao uso das regras e dos novos conhecimentos introduzidos. Também não
pode ser muitas vezes, pois pode desestimular a participação dos jogadores,
deixando o jogo monótono e desestimulante.

Na simulação computacional, usamos as rotinas e programas de geração


de números aleatórios para a tomada de decisões no jogo. Lembramos que a
aleatoriedade é usada para tornar um jogo de simulação mais próximo da realidade
encontrada no nosso dia-a-dia.
No RPG, usaremos dois elementos para a determinação da aleatoriedade
do jogo. O primeiro elemento é o próprio jogador, com seu cérebro, sua experiência
de vida, sua maturidade e seu espírito de arriscar-se em cada jogada.

Estes elementos já tornam cada jogador um elemento particular dentro do


jogo e transforma suas iniciativas e ações em fatos que particularizam cada jogada
de cada jogador. O segundo elemento será dado de diversas faces, que terão com
finalidade gerar situações aleatórias nas estruturas de tomadas de decisões do jogo
que foge às escolhas do jogador.

3.2 AS FASES DO JOGO

O jogo ficou dividido em seis fases com o objetivo de facilitar a


abordagem dos assuntos e a compreensão dos alunos.

- PRIMEIRA FASE

A primeira fase serve para introduzir as regras do jogo. Não deve essa
fase usar de qualquer ação ou recursos mais elaborados, deve ser simples e
envolver os jogadores no clima como o jogo deverá ser desenvolvido.

A primeira ação é inserir os jogadores no clima do jogo. Isso será feito


através de uma história, em que os jogadores são colocados diante de uma situação
problema e são obrigados a tornarem-se comerciante! Eles têm a oportunidade de
venderem cachorros quentes e refrigerantes em algum local da cidade. Existe
apenas um fornecedor disposto a ajudar os jogadores neste início de empreitada.

Os jogadores estão sem dinheiro e o fornecedor resolve conceder um


crédito por meio da penhora de bens dos jogadores, bens esses que os jogadores
irão recuperar posteriormente durante o desenvolvimento do jogo.
Como não desejamos introduzir conceitos financeiros nesta fase,
devemos evitar realizar empréstimos para os jogadores. Se não houver outra
solução, podemos conceder o empréstimo, mas devemos evitar falar em juros, o
melhor seria usar equivalência de produtos. Este fornecedor tem um determinado
preço para a venda dos sanduíches.

Como nosso objetivo é a prática da matemática financeira e não de


técnicas de gerenciamento, vários procedimentos comerciais serão simplificados.

O primeiro passo da realização do jogo é a aquisição dos produtos para


venda pelos jogadores, que devem multiplicar a quantidade adquirida pelo preço de
venda para determinar o que foi gasto ou é devido ao fornecedor.

Como é uma fase inicial, devemos limitar a quantidade que é possível ser
comprada por cada jogador, digamos 100 sanduíches. Com isso evitamos uma
perda grande de recursos financeiros dos jogadores e.podemos alegar que eles não
conhecem a freguesia para saber se podem ou não comprar mais.

O segundo passo é cada jogador determinar o preço de venda de seus


produtos.

O terceiro passo é determinar de forma aleatória a quantidade de


sanduíches vendidos. Para isso usamos dados que devem incluir em suas possíveis
numerações a quantidade máxima de sanduíche que pode ser comprado.

O uso da quantidade máxima é uma forma usada para evitar que o


jogador tenha uma perda de dinheiro muito grande no início e fique impossibilitado
de jogar.

Por exemplo, se a quantidade máxima for de 100 sanduíches, usamos


dois dados de 10 faces, um para as dezenas e o outro para as unidades, e desta
forma podemos determinar a quantidade vendida.
O quarto passo é calcular o valor apurado, multiplicando-se o valor de
venda pela quantidade vendida.

O quinto passo é pagar o aluguel do carrinho de lanche e verificar o saldo


ao final da rodada. Lembramos que os jogadores não tinham nada, logo para
venderem os sanduíches, eles tiveram que alugar um carrinho de lanche.

- SEGUNDA FASE

A segunda fase possui as mesmas características da primeira. A


diferença consiste no fato de que cada jogador poderá comprar uma quantidade
maior de sanduíches.

Se na primeira fase só puderam comprar 100 sanduíches, nesta fase


poderiam comprar 200 ou 300, conforme os recursos financeiros disponíveis. A
determinação dos sanduíches vendidos pode ser feita como na primeira fase,
lançando-se os dados várias vezes.

A porcentagem pode ser introduzida de forma bem simples no aluguel do


carrinho. Poderíamos cobrar o aluguel do carrinho como sendo 10% do valor
apurado.

- TERCEIRA FASE

Na terceira fase, estenderíamos as idéias de porcentagem introduzidas na


segunda fase para o processo de venda dos produtos.
Passaríamos a usar dois dados de dez faces, um para as dezenas e o
outro para as unidades, desta forma representaríamos de zero (0%) a cem (100%)
por cento, dos produtos vendidos.

- QUARTA FASE

Na quarta fase, não haveria mudanças na estrutura de conhecimento


explorada na terceira fase. Porém, aumentaríamos o realismo do jogo, fazendo os
jogadores sortearem o tempo feito durante o dia das vendas, antes de realizarem o
sorteio das porcentagens vendidas.

O processo para determinação do tempo que temos utilizado segue as


seguintes regras.

A determinação do tempo é feita com o uso de um dado de seis faces,


onde o tempo é determinado conforme a face superior do dado após o lançamento
do mesmo, veja a tabela a seguir:

TABELA ÚNICA: Tabela usada para o critério do tempo que fará em cada rodada e
para cada vendedor.
FACES DO DADO TEMPO PERCENTUAL DE PRODUTOS VENDIDOS
1-2 CHUVOSO LANÇAR DADOS UMA VEZ
3–4 NUBLADO LANÇAR DADOS DUAS VEZES
5-6 ENSOLARADO LANÇAR DADOS TRÊS VEZES
Fonte: Pesquisa Direta

Como o tempo influencia a venda dos produtos, alteramos a forma de


calcular o percentual de produtos vendidos.
A porcentagem de produtos vendidos fica sendo determinada pelos
lançamentos dos dois dados de dez faces, sendo que a quantidade de lançamento
destes dados será determinada pelo tempo que estiver fazendo na rodada.

Desta forma a quantidade vendida pode, teoricamente, variar de zero por


cento (0%) a 300%. Este fato de, ultrapassar 100% de venda, pode nas fases
seguintes ser multado. Como os dados representam o percentual vendido, passar de
100% significaria haver procura e não ter o que vender.

E esta procura sem produto, a equipe poderá ter que pagar uma multa,
usamos o que passar de 100% como o percentual da multa.

- QUINTA FASE

Nesta fase, a aquisição dos produtos fica livre, condicionada ao capital


disponível em cada equipe. É nessa fase, que reajustamos o valor do lanche
vendido. Pode-se aqui trocar o aluguel do carrinho de lanche de um valor fixo em
dinheiro para um valor variável em termos percentual da aquisição dos produtos a
ser vendidos. Também nesta fase incluímos os juros, os acréscimos e os descontos.

Os juros poder ser incluídos com a venda dos carrinhos de lanche a prazo
e os acréscimos e descontos poder ser usados na compra com o fornecedor.

O fornecedor pode determinar uma quantidade mínima de compra onde


abaixo disso haverá acréscimo no valor do lanche e a partir de um valor limite
superior haveria um desconto.
- SEXTA FASE

Esta é a fase mais avançada do jogo.

É nessa fase que incluiremos:

- multas de fiscalização;
- impostos;
- taxas por eles estarem em vias públicas;
- diversificação dos produtos a serem vendidos.

Pode-se usar o recurso de leilão ou empréstimos para que as equipes


melhorem suas condições de bens e produtos adquiridos.

É essencial a criatividade do professor para melhor adequar e inovar a


aplicação do jogo.

3.3 O MESTRE

Como se trata de um RPG é necessário uma pessoa para dirigir a


execução do jogo, esta pessoa no RPG recebe o nome de mestre, que pode ser o
professor da disciplina ou um grupo de professores. Porém deve ficar bem clara a
função de cada um para evitar confusão por parte dos jogadores.

É função do mestre:

- dar as informações necessárias para a realização do jogo;


- informar o acréscimo das novas condições (conhecimento ou regras)
do jogo;
- orientar a execução do jogo;
- resolver as dúvidas e problemas que surgem durante o jogo.

Durante o jogo o mestre atua como:

- fornecedor dos produtos;


- proprietário que aluga o carrinho de lanches;
- garantirá a aleatoriedade do tempo e das vendas;
- vendedor dos diversos produtos.

3.4 OS JOGADORES

Como este jogo é para aplicação em sala de aula a forma como teríamos
os jogadores dispostos vai variar conforme o número de alunos na sala de aula.
Cada aluno pode ser um jogador, como também podemos ter equipes, de alunos,
atuando como se fossem jogadores.

O importante é que o tempo entre uma jogada e a próxima não seja muito
grande.

Por exemplo: se em cada jogada se gasta um minuto por jogador, numa


sala de aula de 30 alunos, cada aluno vai esperar 30 minutos até a próxima jogada.

Mas se a sala for dividida em 6 equipes de cinco alunos cada, cada


equipe só iria esperar 6 minutos entre cada jogada.

Deve, pois o mestre adequar a disposição de seus jogadores para que os


mesmos fiquem motivados e o mestre não se desgaste por demais.

Os jogadores em cada rodada devem:


- informar a quantidade comprada;
- informar o preço de venda;
- sortear o tempo a fazer no dia da venda;
- sortear os sanduíches vendidos;
- fazer os cálculos de valor a pagar ao fornecedor, valor apurado, pagar
aluguel do carrinho, pagar os impostos e apurar se houve lucro ou
prejuízo;
- participar a seu critério de leilões e investimentos.

3.5 ACESSÓRIOS

O que denominamos de acessórios são elementos que os jogadores


teriam à sua disposição para aquisição em determinada fase. Estes elementos
seriam bens, produtos e financiamentos.

Se os jogadores empenharam algo para obter recursos financeiros para


iniciar o jogo, a primeira providência é reaverem os bens empenhados. Esta
possibilidade deve ser dada tão logo eles tenham recursos financeiros para resgatar
a penhora e continuar no jogo.

Com o andamento do jogo poderíamos colocar à venda: carrinho de


lanche, motos, aparelhos de som, cadeiras e mesas.

Poderíamos colocar à disposição dos jogadores empréstimos para eles


poderem comprar estes bens, devemos porém tomar cuidado para que os jogadores
não fiquem sem dinheiro para participar das rodadas.

Uma forma interessante de colocar produtos à venda é por meio de


leilões. Por exemplo, fixar o preço de um carrinho de lanche e ver quem oferece um
lance maior por este bem.
A compra de carrinho de lanche deve ser incentivada com o aumento do
aluguel do carrinho que eles estão usando desde o início do jogo.

A licença para uso do local público para venda de produtos alimentícios


dará maior realismo ao jogo, bem como: conta de energia, taxa de lixo, autorização
da vigilância sanitária.

O realismo dos itens acima contribui para a conscientização cidadã dos


jogadores. Porém devemos lembrar que o objetivo do jogo é fixar, aprofundar ou
desenvolver conhecimentos de matemática financeira, principalmente porcentagem,
e conseqüentemente apreenderem os conhecimentos dos juros, acréscimos e
descontos.

Conforme o interesse, motivação, envolvimento e condução da atividade


podem e devem desenvolver outras idéias.

O mestre, professor, é livre para criar, dirigir, orientar o jogo conforme a


capacidade e desenvolvimento dos alunos com relação ao uso dos conhecimentos
abordados.

As fases anteriormente citadas não devem ser vistas como regras fixas,
mas etapas que devem ser cumpridas conforme as características da turma e o
envolvimento no jogo. Podendo ser antecipada ou adiada a entrada em cada fase de
uma determinada tarefa.

O nível de aprofundamento do conhecimento explorado no jogo é


diretamente relacionado com o nível da turma.

Lembrando que este jogo é um jogo de cooperação e esta cooperação


entre os jogadores é um fato marcante para determinar a forma de aplicação e
desenvolvimento dos objetivos do jogo.
4. APLICANDO O JOGO

O jogo foi aplicado em duas turmas de alunos da Escola de Ensino


Fundamental e Médio Santa Rita, localizada no município de Maranguape, onde o
autor lecionava.

Uma das turmas era de alunos do 1° ano do Ensino Mé dio e a outra era
de alunos do 3° ano do Ensino Médio. As turmas eram divididas em equipes de 3 ou
4 alunos cada, onde cada equipe era identificada por uma cor. Cada série, em dois
sábados participaram da aplicação do jogo descrito anteriormente.

O trabalho em equipe foi escolhido por ser uma forma de socialização


muito exigida em nossa sociedade, servindo para familiarizar os alunos com a
divisão do trabalho entre várias pessoas e desenvolver o respeito à opinião dos
outros. A segunda razão é para facilitar os cálculos e a participação dos alunos
durante o jogo. Possibilitando que os alunos assumissem diferentes funções durante
o jogo.

A aplicação da atividade ocorreu em dois sábados alternados, sempre


pela manhã, começando às 08h30min horas e terminando sempre após às 12 horas.
A hora de encerramento dependia da disposição de todos, em particular dos alunos,
sendo comum os alunos não percebiam o avançar das horas, ficando sempre
surpresos quando o professor avisava que já era próximo das 12 horas.

Com relação aos alunos eles sempre queriam continuar o jogo,


independente da hora, um exemplo é o primeiro dia de aplicação para a turma do
terceiro ano, o jogo foi encerrado próximo de uma hora da tarde e sob protestos de
vários alunos.

O processo de execução do jogo é semelhante para as duas turmas,


assim a discrição é feita de forma geral sem particularizar uma turma qualquer.
4.1 ANTES DO JOGO

Dias antes da realização do jogo as turmas foram orientadas a formarem


equipes com no máximo quatro componentes.

Devido à inconstância na freqüência dos alunos da escola pública ocorreu


de uma equipe ficar com cinco alunos e outra só com dois. Que por decisão dos
alunos preferiram ficar desta forma.

Cada equipe deveria organizar seu próprio lanche, era de grande


importância que cada equipe trouxesse seu próprio lanche. Importância essa que
será explicada na dinâmica do jogo.

Quando da realização do jogo, ficou acertado que na hora do lanche, eles


poderiam se confraternizar à vontade, sem haver restrições para a troca de lanches.

Porém ficou claro que cada equipe tinha que trazer seu próprio lanche.

4.2 O PRIMEIRO DIA

O primeiro dia consistiu na introdução ao jogo.

Inicialmente, os alunos forma convidados a organizarem a sala de aula


adequando-a à atividade. E escolhendo os lugares onde sua equipe ficaria.
A SALA DE AULA

Para retirar o clima de aula a sala usada para o jogo teve a disposição de
suas carteiras alterada.

O formato escolhido foi o de “U” como mostrado no desenho abaixo:

FIGURA ÚNICA: Representação da organização da sala de aula durante a


realização do jogo.

EQUIPES

PROFESSOR

Fonte: Pesquisa Direta

Esta disposição tem como finalidade inicial de retirar a estrutura de sala


de aula, deixando o ambiente mais relaxado e mais propícia ao jogo.

A outra finalidade é funcional, pois os alunos terão que se dirigir, a cada


rodada, a mesa do professor para a realização dos sorteios característicos de
aleatoriedade.
FOTO 1: Disposição dos alunos na sala de aula, antes de iniciar o jogo.

O processo de aleatoriedade, como explicado no capítulo anterior, é a


forma usada para representar as incertezas que existem no dia-a-dia.

IMERSÃO NO JOGO

Para a realização do jogo é necessária a criação de um cenário, um clima,


onde os alunos, agora transformados em jogadores, atuarão e realizarão todas as
atividades do jogo.

O cenário escolhido foi um próximo à realidade deles, e nossa, a


necessidade de trabalhar.
Este cenário consiste que tendo terminado o Ensino Médio e estando em
busca de emprego, eles não obtém bons resultados, ou seja, não encontram
emprego.

FOTO 2: Os alunos atentos a história que faz parte da imersão ao jogo.

A situação do país de muitos desempregados e pouca oferta de trabalho,


é explorada e analisada, apresentando o fato que existem empregos, mas faltam
pessoas qualificadas para tal.

Este assunto é apenas exposto, mas não explorado, porém é frisada a


necessidade de que eles se capacitem adequadamente para buscar o mercado de
trabalho.

Neste cenário é que se apresenta uma opção para que eles tenham uma
renda.
Trata-se de uma pessoa que aceita emprestar carrinhos de lanche para
as equipes, a fim de que, vendendo lanches eles consigam trabalhar e obter uma
renda para se sustentarem.

O lanche é composto de um sanduíche (cachorro quente, hambúrguer,


etc) e de um refrigerante, que são comprados de um único fornecedor, que é quem
está emprestando o carrinho.

O uso de um só tipo de sanduíche é uma forma de simplificar o raciocínio


do aluno e o controle do professor, em fases mais avançadas podem-se colocar
vários fornecedores e diversos produtos.

Nesta questão de simplificação, tudo que se refere à preparação dos


sanduíches já esta incluído na compra dos mesmos.

O empréstimo do carrinho ocorre por meio de uma caução que


possibilitará a aquisição dos produtos para que as equipes comecem a trabalhar.

Para isso foi proposta a penhora dos lanches, as equipes entregariam


seus lanches e teriam que ao longo do jogo obter recursos suficientes para além de
pagarem o carrinho de lanche e continuarem a trabalhar, resgatar o lanche
penhorado.

O desenvolvimento do jogo neste primeiro dia se deu de forma lenta e


gradativa com finalidade de assegurar que os alunos compreendam toda a dinâmica
do jogo.

Nas duas aplicações do jogo neste primeiro dia chegamos até à quinta
fase, ou seja, atingimos o uso de porcentagem nas vendas e o efeito do uso de
porcentagem nas vendas e o efeito do clima nas vendas e a aquisição dos produtos
ficou relacionada à quantidade de capital.
Ao atingirmos a quinta fase aceleramos as rodadas do jogo de forma que
os alunos ganhassem segurança e agilidade nos cálculos.

Algumas equipes quiseram usar calculadoras, mas foram convidadas a


não fazerem isso, o que aceitaram prontamente.

Este dia encerrou-se com as equipes bastante motivadas e desejosas de


iniciarem a próxima aplicação.

4.3 O SEGUNDO DIA

Como já dissemos este segundo momento ocorreu quinze dias após o


primeiro momento.

Um fato interessante foi o questionamento dos alunos por que esta


atividade não se realizou em dois sábados seguidos.

Nos dias que antecederam este segundo momento o questionamento


transformou-se em ansiedade e os alunos sempre perguntavam se o professor
realmente iria no sábado para a continuidade do jogo e se chegaria na hora
marcada.

Este segundo dia foi iniciado na mesma fase e com as mesmas condições
em que se tinha parado o jogo no primeiro momento.
FOTO 3: Os alunos realizando os cálculos durante o jogo, no segundo dia.

Neste segundo momento é que exploramos por completo a porcentagem,


os juros e impostos.

As novas condições colocadas em jogo foram:

- Troca do aluguel do carrinho de lanche, que era em valor fixo passa a


ser um valor percentual das vendas, ou do total gasto com a aquisição de produtos;

- Oferta de compra do carrinho de lanches, com venda a prazo com juros


sobre o resíduo a ser pago, estes juros eram acrescentados a cada rodada;

- Penalização pela procura quando não houver produto para vender. A


venda por ser determinada com até 3 lançamentos dos dados, o que teoricamente
pode resultar em 300% de venda, teria uma penalização toda vez que o total
vendido ultrapassar 100% de venda. Esta penalização funcionaria como multa para
a equipe, seria uma perda de clientes;

- Uso de um dado para pagar imposto de alguma fiscalização surpresa


onde foram constatadas irregularidades nas vendas;

- Uso de descontos ou acréscimos nas quantidades adquiridas do


fornecedor, conforme a quantidade.

Neste segundo momento é quando usamos e aplicamos os conceitos de


juros, descontos e acréscimos.

A cooperação que é marca característica dos jogos de RPG ficou evidente


neste segundo momento quando se aumentam as regras e as ações a serem
realizadas em cada rodada.

Este segundo momento quando aplicado para a turma do terceiro ano,


terminou quase uma hora da tarde, havendo alunos reclamando por termos
terminados a atividade.
4.4 ENCERRAMENTO DA ATIVIDADE

Ao final deste segundo encontro foi solicitado as equipes que


respondessem a quatro perguntas que seguem abaixo com as respostas de
algumas das equipes.

1ª) Com relação a atividade o que teve de bom?

- Foi divertido, pois trabalhar em grupo nos ajuda muito na amizade e


além de adquirirmos conhecimentos na matemática financeira. (Amarela -
3° Ano)
- Uso prático do raciocínio. (Verde escuro – 3° Ano )
- Por que foi uma aula dinâmica (Laranja – 3° Ano)
- Aprendemos a utilizar a matemática financeira para diversos fins (Verde
claro – 3° Ano)
- Foram duas aulas bastante divertidas (Laranja – 1° Ano)
- Gostamos de todas as aulas é mais empolgante estudar como se fosse
uma brincadeira. (Amarela – 1° Ano)
- Nós gostamos da atividade, pois foi uma atividade diferente e educativa.
(Azul – 1° Ano)

2ª) Com relação a atividade o que teve de ruim?

- Se encontrar algo ruim, me fale, por favor. (Verde escuro – 3° Ano)


- Tivemos que comprar nossa própria merenda. (Laranja – 3° Ano)
- Tenho dificuldades nas resoluções. (Vermelha – 3° Ano)
- “0”. (Marrom – 1° Ano)
- Não temos do que reclamar, a aula foi boa. (Amarela – 1° Ano)
- Porque todos não compareceram (Azul – 1° Ano)
3ª) O que deve ser mudado?

- Nada. Pois tudo hoje foi muito bom. (Amarelo – 3° Ano)


- Mudar o horário. (laranja - 3° Ano)
- NADA. (Preta - 3° Ano)
- NADA. (Vermelha – 3° Ano)
- O Lugar. (Vermelha - 1° Ano)
- Em relação a aula não precisa melhorar nada. (Amarela - 1° Ano)
- NADA. (Azul - 1° Ano)

4ª) O que não deve ser mudado?

- A forma de a gente trabalhar. (Laranja – 3° Ano)


- Nada, pois estava divertido. (Azul - 3° Ano)
- A forma de explicar. (Róseo - 3° Ano)
- As equipes. (Vermelho - 3° Ano)
- A forma da aula. (Vermelho - 1° Ano)
-Não precisar mudar nada na aula, é preciso ter mais aulas desta forma.
(Amarela - 1° Ano)
- Esse programa de aula. (Azul - 1° Ano)

Observamos que essa forma de trabalharmos com os alunos os satisfaz


plenamente e pode fazer com que se mude a idéia de que a matemática é uma
coisa difícil e chata de se aprender.
CONSIDERAÇÕES FINAIS

O desenvolvimento deste trabalho mostrou como a atual forma de ensino


está afastando os alunos da matemática. É fascinante como os alunos agem e como
eles se dedicam ao constatarem uma aplicação concreta para o que é ensinado.

O envolvimento em todas as equipes foi total, aqueles alunos com


dificuldades eram ajudados pelos demais membros da equipe. Se a dificuldade era
da equipe, a competição era deixada de lado e as equipes se ajudavam
mutuamente.

A característica de cooperação marca registrada do RPG, ficou bem claro


na aplicação de nossas atividades.

Os alunos ainda têm interesse em buscar construir, descobrir um


conhecimento. O jogo atiça a curiosidade do que está por vim com o fascínio do que
pode ocorrer. É uma mistura, que prende no jovem a sua atenção para desenrolá-lo
da atividade e o ínsita a superar seus limites.

Superação de limites é algo que está presente em todos os jogos e como


tal o jovem entende como uma provocação que precisa ter uma resposta.

A resposta a esta provocação é em cada fase a equipe se sair melhor que


na fase anterior.

O “confisco” do lanche é tido pelos jovens como uma ofensa, uma


violação de sua privacidade, pois foram privados de algo que lhe pertencia, que tem
como única resposta obter meios, recursos, suficientes para obter de volta seus
lanches.
A reação de vencer cada fase e assim progredir no jogo unânime e
homogeneamente na equipe é a única forma possível para que eles reaveriam seus
lanches.

Eles abandonam o conhecimento abstrato (porcentagem e juros) e o


transformam em concreto (vendas, compras e pagamentos). Esta transformação
gera um amadurecimento neles que ao longo do jogo surgem comentários sobre
lucro de comerciantes conhecidos, juros de pagamentos atrasados e até de
empréstimos de dinheiro.

A repercussão desta atividade pode ser medida pela pergunta de alunos


das turmas que não participaram, desejando saber quando terão a atividade
aplicada para eles.

Creio que o uso de jogo de estratégias, como o RPG, para fixar, revisar
ou aplicar conhecimentos de matemática será sempre muito útil. As formas como os
alunos podem explorar um jogo é infinita. Esta infinidade de respostas ou soluções
para a aplicação em um jogo só resulta em amadurecimento no aluno.

O aluno descobrindo que existe sempre mais de uma forma para


solucionar um problema, com certeza será adulto que saberá buscar soluções para
seus problemas.

A atuação em equipes além de ensinar os alunos a trabalharem em


grupo, um paradigma da atual forma de trabalho, os ensina a importância que a
opinião dos outro possuem. Esta forma de amadurecimento gera adultos mais
seguros de sua posição e importância na sociedade.

Ao professor, esta forma de ensinar, gera um elemento complicador. É a


segurança no exercício profissional. Segurança esta dividida em várias partes, quais
sejam:
- Segurança de conteúdo para saber interpretar e mostrar aos seus
alunos as diversas formas de adquirir e aplicar um conhecimento;

- Segurança em relação ao controle de sala, saber o momento certo


de intervir para evitar a bagunça e, principalmente, em manter a
sala atenta à aula;

- Segurança didática, para saber passar o conteúdo sem transformar


o jogo em aula descaracterizando as principais características de
um jogo.

O uso de jogo como ferramenta para complementar o ensino é um


recurso pedagógico válido e louvável. Mas será necessário que o professor saiba
agir, reagir e interagir com seus alunos em uma atitude de cumplicidade. Se assim
não o for, será o jogo apenas mais uma forma de traumatizar os alunos.
REFERÊNCIAIS BIBLIOGRÁFICOS

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Alexandre Lissovsky. Rio de Janeiro, J. Opympio, 1974, 172 p.
BERLOQUIN. Pierre. 100 jogos numéricos. Gradiva – Publicações Ltda,
Lisboa, Portugal, 1990.
CEARÁ, Secretaria da Educação Básica. Coordenação de desenvolvimento
Técnico Pedagógico. Escola Viva. Referencias Curriculares Básicas – Versão
Preliminar. Fortaleza, dezembro de 2000.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. 4 ed. São Paulo: Perspectiva, 1996
MARCATTO, Alfeu. Saindo do Quadro. 2 ed. ver. São Paulo, 1996.
McNITT, Lawrence L. Simulação em BASIC. Livros Técnicos e Científicos
Editora Ltda, Rio de Janeiro, 1985.
MUNIZ, C. UTOPIA – Regras Genéricas. Texto disponível na internet, no sitio
www.mitsukai.hpg.com.br.
PAVÃO, A. A Aventura da Leitura e da Escrita entre Mestres de Roleplaying
Games (RPG).2 ed. São Paulo : Devir, 2000
RACZ, M. Lucia and M. Ligia Carvalhal. 1998. Voyage of the Nitrogen Atom.
Este Web site descreve a utilização da versão antiga de "A viagem do atomo
de nitrogênio"em português, como utilizado na Universidade de São Paulo,
Brasil. Fotos mostram a classe arrumada para a atividade.
SEVERINO, A. J. Metodologia do Trabalho Cientifico. 21 ed rev. e ampl. São
Paulo: Cortez, 2000.
TAHAN, MALBA. Didática da matemática, vol 1. São Paulo: Saraiva Livreiros e
Editores, 1961.
TAHAN, MALBA. Didática da matemática, vol 2. São Paulo: Saraiva Livreiros e
Editores, 1961.
TAYLOR, John L. & WALFORD, Rex. Simulation in the classroom. England,
Penguin Books Ltd, 1972.
APENAS PARA ESTA VERSÃO PARA A LISTA RPG-EM-
DEBATE algumas fotos mais …porém sem legendas ... são todos da mesma
turma de segundo ano.

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