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I.E.

Santsima Nia Mara

ANIMACIN EN FLASH

S. Nia Mara

Prof. Yuri Dangio Ramos P.

ANIMACIONES EN FLASH
(Gua conceptual)
INTERPOLACIN DE MOVIMIENTO
Es la accin bsica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un smbolo Flash de un lugar a otro del
escenario, siendo necesarios nicamente dos fotogramas, lo que optimiza mucho el rendimiento de la
pelcula.
Es importante destacar que para que una Interpolacin de movimiento se ejecute correctamente
aquellos objetos que intervengan debern haber sido previamente convertidos a smbolo.
Tambin se debe tener cuidado al realizar una Interpolacin con dos smbolos que se encuentren en la
misma capa, ya que el motor de animacin los agrupar como uno slo y el resultado no ser el esperado.
Por esto es conveniente asegurarse de dos cosas:

1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarn animados.
2) Poner tambin en distintas capas objetos que vayan a ser animados con direcciones o
formas distintas.
Pasemos pues al tema en cuestin. Una interpolacin de movimiento, como hemos dicho, es el
desplazamiento de un smbolo de uno a otro punto del escenario. El hecho de que slo se necesiten dos
fotogramas es debido a que Flash, nicamente con la posicin inicial y final, "intuye" una trayectoria en
lnea recta y la representa (veremos que tambin se pueden realizar movimientos no rectilneos).
Para crear la interpolacin de movimiento ubicarse en un fotograma intermedio y hacer clic derecho y del
men contextual seleccionar Crear interpolacin de movimiento
Cuando realicemos la interpolacin correctamente observaremos un aspecto como este en la lnea de
tiempo.

Esto indica que la animacin cambiar la posicin del smbolo del fotograma 1 hasta la posicin del
mismo smbolo en el fotograma 20, utilizando precisamente 20 fotogramas. El nmero de fotogramas que
se usen en la interpolacin de movimiento indicar las subetapas de que constar la animacin. Cuantas
ms subetapas ms sensacin de "continuidad" (menos saltos bruscos) pero a la vez menos velocidad en
el movimiento.

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La velocidad en el movimiento de las pelculas la podemos cambiar tambin modificando su parmetro


en la barra de tiempos,

pero esto no cambiar lo que hemos comentado anteriormente.

La velocidad est expresada en Fotogramas Por Segundo (fps) y se puede modificar haciendo doble
clic en el lugar que hemos indicado de la barra de tiempos. A mayor valor ms velocidad, pero se deben
poner siempre suficientes fotogramas para que se desarrolle la animacin como queremos.
Mantn en mente que cuando realices una interpolacin de movimiento el fotograma inicial y final debern
ser diferentes, en caso contrario no se crear ningn tipo de animacin.
Observa en las siguientes imgenes dnde est situada la pelota en el primer fotograma de la animacin y
su posicin final en el ltimo fotograma:

INTERPOLACIN POR FORMA


Realizar una interpolacin por forma, es muy semejante a crear una interpolacin de movimiento. Flash
genera fotogramas intermedios en los que va variando ligeramente la forma del fotograma anterior. As
como hacamos en el tema anterior, slo necesitamos dos fotogramas clave. Colocaremos en el primer
fotograma el objeto con su aspecto original, y en el ltimo la apariencia final que queremos que tenga.
Esta vez, es importante destacar que para que una Interpolacin por Forma funcione como es debido
aquellos objetos que intervengan debern ser objetos vectoriales (no smbolos Flash).
Debemos tener tambin dos aspectos en cuenta:

1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarn animados.
2) Poner en distintas capas objetos que vayan a ser transformados con formas distintas, ya
que Flash transformar todos los objetos vectoriales del primer fotograma en aquello que
haya en el ltimo fotograma de la interpolacin.
Si realizamos la interpolacin por forma correctamente la lnea de tiempos tendr este aspecto:

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Las consideraciones sobre la velocidad y el nmero de fotogramas que vimos en las interpolaciones de
movimiento se pueden aplicar tambin a la interpolacin por forma y a cualquier animacin hecha con
Flash.
Si hay algn fallo en los parmetros necesarios para que la interpolacin se ejecute bien, como por
ejemplo, que uno de los objetos en capa sea un smbolo, se mostrar algo as en la lnea de tiempos:

Para crear una interpolacin de forma debers actuar de forma similar que para crear una de movimiento.
Una vez tengas los fotogramas de inicio y fin de la animacin debers seleccionar todos los fotogramas
que participen en ella y abrir el panel Propiedades.

All debers seleccionar la opcin Forma en el desplegable Animar. Y ya habrs terminado.

INTERPOLACIN MEDIANTE GUA DE MOVIMIENTO


Una gua de movimiento es una capa especial que marca una trayectoria para los smbolos de la
capa a la que afecta, para que dichos smbolos la sigan, durante el movimiento. Esta capa es
invisible durante la reproduccin y permite dibujar cualquier tipo de dibujo vectorial, que nos
permitir crear un movimiento no forzosamente rectilneo.
Crear un movimiento mediante esta tcnica es bastante sencillo, basta con crear una
interpolacin de movimiento en una capa, seleccionarla (debemos asegurarnos de esto para evitar
que la gua se asocie a otra capa), y colocar el smbolo del ltimo fotograma al final del trazado que
realizaremos previamente en la capa de la gua. No es necesario colocarlos al principio del trazado
ya que Flash lo hace automticamente.
Vemos como la capa a la que se asocia la gua aparece debajo y alineada a la derecha.

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Crear interpolaciones de movimiento guiadas es muy sencillo, Lo primero que debers hacer es
crear una animacin de movimiento, para ello:
1. Crea un fotograma clave pulsando F6 e inserta en l el smbolo que quieres que realice el
movimiento.
2. Crea un nuevo fotograma clave para marcar la duracin de la animacin, por ejemplo, si creaste
el primer fotograma en la posicin 5, crea el nuevo en la posicin 25, as tendrs una animacin
que durar 20 fotogramas.
3. Selecciona todos los fotogramas que intervengan en la animacin y haz clic derecho sobre uno
de ellos en la Lnea de tiempos. Selecciona la opcin Crear interpolacin de movimiento.
Una vez creada la interpolacin y con la capa seleccionada pulsa el botn
Aadir gua de
movimiento. Se crear una nueva capa asociada a aquella donde tienes creada la animacin.
Ahora el procedimiento es fcil, selecciona la herramienta Lpiz y dibuja en la capa gua el
recorrido que debe seguir el smbolo.
Cuando lo hayas creado selecciona el ltimo fotograma de la animacin y coloca el smbolo en
su punto final. Recuerda que el smbolo debe estar siempre en contacto con la lnea de gua tanto en
el primer como ltimo fotogramas.

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