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de Informca Educava
Editor: Jaime Snchez
Departamento de Ciencias de la Computacin
Universidad de Chile
Sanago-Chile
2010
Contenidos
Captulo I
Blog Como Espao de Integrao de Tecnologias da Informao e Comunicao na Formao Docente no Ensino
Superior.
Luis Paulo Leopoldo Mercado, Universidade Federal de Alagoas, Brasil............................................................
Intel Teach Essentials Course: A Strategy to Implement the Chilean Reforms in the Classroom.
Daniel Light, Center For Children and Technology, Estados Unidos
Jaime Rodrguez Mndez, Pontificia Universidad Catlica de Valparaso, Chile.................................................
16
23
30
38
Desarrollo y Utilizacin de Simulaciones para Internalizar los Conceptos Asociados al Movimiento Armnico.
Ruben Bongianino, Griselda Cristac, Jos Filippi, Facultad de Ingeniera, Universidad Nacional de la
Pampa, Argentina...................................................................................................................................................
44
La Representacin del Conocimiento, Argumentacin y Modelado en los Clubes de Aprendizaje Mediados por ti.
Diana Patricia Landazbal , Freddy Reynaldo Tllez , Elicer Pineda Ballesteros, Universidad Nacional
Abierta y a Distancia, Colombia.............................................................................................................................
51
57
62
69
75
82
Formas de Incorporacin de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (Tic) en dos Carreras de Pedagoga de
Una Universidad Regional.
Jos Luis Garcs Bustamante, Jaime Aroldo Constenla Nez, Universidad Catlica de la Santsima
Concepcin, Chile...................................................................................................................................................
90
98
107
114
121
Objetos de Aprendizagem para Tv Digital: Servios Educacionais Acrescidos s Novas Tecnologias de Comunicao.
Elizama das Chagas Lemos, Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do RN IFRN/Brasil
Kaio Ramon Oliveira de Morais, Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do RN IFRN/Brasil .....
127
134
O Ensino de Lngua Inglesa e o Uso de Portais de Contedo para a Construo de Ambientes de Aprendizagem.
Juliana Maria Cristiano Gense, Klaus Schlnzen Junior, Unesp Faculdade de Cincias e Tecnologia, Brasil
139
146
Rompiendo la Brecha Digital Para un Uso Significativo de las Tic: Plataforma de Entornos Pedaggicos
Especializados (Pepe).
Roberto Canales Reyes, Cristina Alarcn Salvo, Universidad de Los Lagos, Chile..............................................
150
154
162
170
Diseos Didcticos Colaborativos para Aprender Utilizando Recursos de La Web 2.0 en los Sectores de Historia,
Geografa y Ciencias Sociales y Lenguaje y Comunicacin.
Roberto E. Casanova S, Marcelo M. Arancibia H, Luis R. Crcamo U, Paulo C. Contreras C, Universidad
Austral de Chile, Chile............................................................................................................................................
174
179
184
190
Ava e Ferramentas Acessveis: Espaos de Autoria Coletiva e Sncrona para a Diversidade Humana.
Lucila Maria Costi Santarosa, Dbora Conforto, Loureno de Oliveira Basso, Universidade Federal do Rio
Grande do Sul NIEE/UFRGS, Brasil......................................................................................................................
198
205
213
Aprendizagem com Mobilidade (M-Learning) no Currculo Vigente: Possibilidade para Superar o Paradigma
Dominante.
Paulo Gaspar Graziola, Junior Universidade do Vale do Rio dos Sinos, Brasil....................................................
221
A Metfora da Hospitalidade e o Sofrimento Psquico dos Professores Analgicos Frente aos Alunos Digitais.
Paulo Gaspar Graziola Junior, Universidade do Vale do Rio dos Sinos, Brasil
Maria de Ftima Reszka, Universidade do Vale do Rio dos Sinos, ULBRA Gravata/FACCAT, Brasil................
228
234
243
Percepciones de Profesores y Estudiantes Sobre las Contribuciones y Limitaciones de las Tic al Aprendizaje.
Paulina Ruiz Cabello, Centro de Investigacin Avanzada en Educacin, Universidad de Chile, Chile...............
Desenvolvimento de uma Proposta para Gerenciamento dos Processos de Gesto em Educao a Distncia para o
Instituto Federal de Santa Catarina.
Andrino Fernandes, Alessandra Casses Zoucas, Instituto Federal de Santa Catarina, Brasil.............................
249
260
268
275
Utilizao da Aprendizagem por Problemas Numa Disciplina On-Line de Educao para a Sade.
Isabel Chagas, Cludia Faria, Dulce Mourato, Gonalo Pereira, Afonso Santos, Instituto de Educao,
Universidade de Lisboa, Portugal...........................................................................................................................
282
Medicin de la Actitud al Uso del Computador e Internet en Profesores de Enseanza Media de la Regin
Metropolitana Urbana, Chile.
Carlos Hernndez T, Eduardo Robles M, Julio Mella L, UMCE Universidad de Chile, Chle.............................
288
Proposta de Formao para Integrao das Tecnologias de Informao e Comunicao s Prticas Docentes de
Professores de Matemtica.
Gilmara T. Barcelos, Instituto Federal Fluminense, Brasil
Liliana M. Passerino, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Brasil
Patricia A. Behar, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Brasil................................................................
La Educacin a Distancia y Presencial: De Las TIC A las TICC.
Guillermo Ospina Gmez, Universidad de Antioquia, Colombia...........................................................................
Educao para uma Gerao Ps-Internet: Olhares a partir da Formao Inicial de Professores.
Rafael Cunha Lara, Elisa Maria Quartiero, Universidade do Estado de Santa Catarina, Brasil.........................
Guas tiles para el Diseo e Implementacin de Objetos de Aprendizaje para Dispositivos Mviles (OAM).
Aldo Ramrez Arellano, Elizabeth Acosta Gonzaga, Jos Antonio Rodrguez Mancera, Instituto Politcnico
Nacional, Mxico....................................................................................................................................................
Uma Soluo para Acessibilidade e Interatividade Utilizando Navegadores Web E Ambientes Virtuais de
Aprendizagem.
Valderi Leithardt, Dbora Conforto, Lucila Santarosa, Cludio Geyer, Universidade de Federal do Rio Gran
de do Sul, Brasil
Daniela Bagatini, Laureate International Universities, Universidade de Santa Cruz do Sul, Brasil....................
Proposta de uma Metodologia Voltada ao Ensino e Aprendizagem de Matemtica Usando Objetos de Aprendizagem.
Maria Lucia Pozzatti Flres, Liane Margarida Rockenbach Tarouco, Eliseo Berni Reategui Universidade
Federal do Rio Grande do Sul, Brasil.....................................................................................................................
295
304
311
319
327
335
Tecnologias de Informao e Comunicao da Web 2.0 na Educao: Uso do Dipity Como Interface de Convergncia
Miditica e Colaborativa.
Rogrio Antnio de Paiva, Maria Auxiliadora Soares Padilha, Ricardo Jos de Souza Silva, Universidade
Federal de Pernambuco, Brasil..............................................................................................................................
345
Influencias Sobre los Estudios de Ingeniera de la Etapa de Bachillerato y del Nuevo Espacio Europeo de Enseanza
Superior (EEES).
Jos Luis Gonzlez Fernndez, Jos Carpio, Manuel Castro, Antonio Colmenar, Universidad Nacional de
Educacin a Distancia, Espaa..............................................................................................................................
347
355
360
368
375
381
Encuesta Internacional para docentes sobre el Uso de da Tecnologa para la Enseanza: Resultados Preliminares de
Amrica Latina.
Daniel Light, Center For Children and Technology Fundacin Evolucin , Estados Unidos
Micaela Manso, Cecilia Rodriguez, Fundacin Evolucin, Argentina..................................................................
La Caracterstica de Innovador, Como Barrera para la Integracin de TIC en el Aula.
Carlos Jimnez G, Dpto. Matemtica y Estadstica, Universidad de la Frontera, Chile
Denise Mallouhi W, Universidad Mayor Clnica Psicolgica, Chile
Alfonso LLancaqueo H, Universidad de la Frontera, Chile...................................................................................
Sistema de Recomendao de Exerccios de Algoritmos Considerando o Aspecto Afetivo Frustrao do Aluno.
Edcio Fernando Iepsen, Magda Bercht, Eliseo Berni Reategui, Universidade Federal do Rio Grande do Sul
(UFRGS) - PPGIE, Brasil.......................................................................................................................................
390
397
403
410
418
426
433
440
448
456
Ftbolmath.
Julia Mara Garzn, Martha Gonzlez de Rueda, Pablo Amaya Tarazona, Colegio Las Amricas I.E.D,
Colombia................................................................................................................................................................
465
473
481
490
496
503
511
519
526
534
543
551
Para Alm da Tecnologia: Por uma Interatividade Pedaggica na Educao de Jovens e Adultos.
Vanessa Matos dos Santos, Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho, Universidade
Sagrado Corao / Bauru, Brasil
Maria Teresa Miceli Kerbauy, Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho, Brasil.....................
559
Sistema de Educao a Distancia: Percepo dos Alunos Sobre Aprendizagem no Ambiente Virtual na UNUEAD.
Antonio T Guimares, Carla Conti de Freitas, Francisco Severo de Almeida, Diany Duaraes, Universidade
Estadual de Gois, Brasil.......................................................................................................................................
566
Desarrollo de Componentes de Software en Base al Patrn de Diseo Mediador: El Caso del Organizador Grfico
Interactivo.
Francisco A. Almarza M, Hctor R. Ponce A, Mario J. Lpez V, Universidad de Santiago de Chile, Chile........
571
579
Formao Inicial Docente: Informtica Educativa Para O Ensino De Cincias Das Sries Iniciais.
Cristiane Rodrigues de Rodrigues, Suzana Maria Coelho, Aline Scaramuzza Aquino, Pontifcia Universidade
do Rio Grande do Sul, Brasil..................................................................................................................................
587
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609
613
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628
635
642
La Enseanza del Ciclo de Krebs desde la Perspectiva Constructivista soportada en Plataforma Computacional Moodle,
dirigida a Estudiantes de Ciencias Bsicas de la Fundacin Universitaria del rea Andina.
Luis Alfonso Caro B, Bernardo Ortiz R, Chicri Paris T, Fundacin Universitaria Del rea Andina Pedagoga
y Didctica para la Enseanza de las Ciencias Bsicas, Colombia.....................................................................
649
653
660
Modelo Pedaggico de Gestin del Conocimiento y Modelo Incremental de Prototipos aplicados al Desarrollo de
Plataformas Educativas.
Marcelo Careaga Butter, Anglica Avendao Veloso, Laura Jimnez Soto, Universidad Catlica de la
Santsima Concepcin, Chile..................................................................................................................................
Una Propuesta Didctica para el rea de Lenguaje con un Enfoque Constructivista, y Apoyada en un solo Computador,
un Videoproyector, y Recursos de Internet Disponibles en el Aula.
Octavio Henao Alvarez - Doris Adriana Ramrez S, Facultad de Educacin-Universidad de Antioquia,
Medelln, Colombia................................................................................................................................................
668
676
Diseo de Objetos de Aprendizaje para Potenciar el Desarrollo de Competencias y su Evaluacin con HEODAR.
Erla M. Morales Morgado, GRupo de investigacin en InterAccin y eLearning (GRIAL), Universidad de
Salamanca, Espaa
Francisco J. Garca Pealvo, Facultad de Ciencias, Universidad de Salamanca, Espaa
Susana Olmos Miguelez, Facultad de Educacin, Universidad de Salamanca, Espaa...................................
682
Uso De La Web 2.0 En El mbito Educativo.Construccin Colaborativa De Una Base De Datos Por Estudiantes que se
Inician en la Maestra en Enseanza de la Biologa y de la Qumica.
Marta Matos, Instituto Pedaggico de Caracas, Venezuela...................................................................................
690
698
Niche Adaptation of International Corporate Educational Philanthropy: A Case Study of Intel Learn in Chile.
Denise Sauerteig, Isabel Obrien, SRI International c/o SRI International, Estados Unidos.................................
703
Casos de Estudo com a Bolsa de Objectos de Aprendizagem: Anlise na Perspectiva da Computao Social.
Alberto Rodrigues da Silva, Patrcia Dinis, INESC-ID & Escola Jaime Moniz, Portugal....................................
709
Contenidos
Captulo II
PETROLITO Educacin con Tecnologa al alcance de todos
Mara Lpez, Brenda Martnez, Carlos Medina, Palmariz Arrieta, Ministerio del Poder Popular para la
Energa y Petrleo, Venezuela................................................................................................................................
718
Matemticas basadas en Proyectos, Software de Animacin, Robots, Lenguajes de Programacin y Cmara Digital.
Manuel Escalante Teresita Montaez Cinhtia Gonzlez Michel Garca, Universidad Autnoma de Yucatn,
Facultad de Matemticas, Unidad Multidisciplinaria Tizimn, Mxico.................................................................
727
O Uso do Ava Moodle em uma Ies Privada na Semipresencialidade de uma Unidade de Ensino de Portugus do Curso
de Bacharelado em Sistemas de Informao da Faminas-Muria-Mg.
Ricardo Esteves Kneipp1, Facultade de Minas, Instituto Superior de Tecnologia em Cincia da Informao
de Petrpolis, Centro de Educacin la Distancia del Estado del Ro de Janeiro, Brasil
Universidad Catlica de Santa F, Argentina
Roberto Santos Barbieri2, Facultade de Minas, Fundacin Educacional de Caratinga , Brasil
Olga Cordero de Barrientos, Universidad Catlica de Santa F, Argentina.........................................................
736
740
744
Ambiente Virtual Moodle e Recursos Multimdia para a Capacitao de Professores da Rede Pblica.
Fabiana Marques Costa, Universidade Estadual de Campinas, Brasil
Clia Regina Rossi, Maria Teresa Mendes de Oliveira Lima, Universidade Estadual Paulista, Brasil..............
748
752
755
759
763
PRLOGO
Esta edicin contiene los artculos in extenso de trabajos presentados en el Congreso Iberoamericano
de Informtica Educativa, IE2010, que rene los tres eventos Iberoamericanos ms importantes de
Informtica Educativa, el Congreso de la Red Iberoamericana de Informtica Educativa, RIBIE, en su
10ma versin, el Simposio Internacional de Informtica Educativa, SIIE, en su 12va versin y el Taller
Internacional de Software Educativo, TISE, en su 15va versin. IE 2010 es realizado entre el 1 y 3 de
Diciembre de 2010 en Santiago de Chile.
IE2010 es un evento internacional donde se analizan y estudian resultados de investigaciones recientes
sobre el desarrollo tecnolgico para fines de aprendizaje y aprendizaje con las TICs, a travs de la presentacin, anlisis y discusin de trabajos cientficos.
El Comit de Programa de IE 2010 estuvo conformado por un nmero significativo de profesores e
investigadores universitarios de diversos pases de Ibero Amrica, quienes evaluaron rigurosamente los
trabajos cientficos.
En esta versin han sido seleccionados trabajos de autores que provienen de Espaa, Chile, Brasil, Argentina, Colombia, Portugal, Estados Unidos, Uruguay, Venezuela, Mxico, Costa Rica, Per, Francia
y Panam. Ello es el resultado de una rigurosa evaluacin por parte del Comit de Programa Internacional del evento, que culmin con la aceptacin de 45 full papers, 65 psters con artculos in extenso y
7 psters con short papers. Con ello, el total de aceptacin de full papers fue de 30% y 42% de psters.
Todos los trabajos fueron evaluados por al menos dos evaluadores de un pas distinto al de los autores
del trabajo en revisin. Sin duda, IE 2010 es un Congreso de investigacin en Informtica Educativa de
alta selectividad y rigurosidad cientfica.
Como resultado, los trabajos aceptados que se incluyen en esta edicin abarcan temticas y tpicos
sobre metodologas y evaluacin de videojuegos serios, proyectos y experiencias en educacin, diseo,
desarrollo y evaluacin de software educativo, Web 2.0 en educacin, tecnologa y discapacidad, y metodologas de diseo y evaluacin de TICs.
El pblico objetivo principal de esta publicacin son investigadores, profesores y profesionales de las
tecnologas de la informacin y educacin que se desempean y estudian los ms diversos aspectos y
dimensiones de la Informtica Educativa, en particular, el diseo de nuevas e innovadoras formas de
aprender y conocer con las TICs.
Finalmente, quiero agradecer a quienes colaboraron con la organizacin y gestin de este Congreso, a
los miembros del Comit de Programa, charlistas, y autores de trabajos cientficos de IE2010, por sus
valiosas contribuciones a nuestra importante disciplina de investigacin, la Informtica Educativa, que
considera el diseo, desarrollo, evaluacin, uso, integracin curricular y apropiacin de las tecnologas
de informacin y comunicacin, en sintona con los cambios sociales y culturales de la sociedad del
conocimiento, y forma para expandir, aumentar y enriquecer modos y estilos de aprender, ensear y
construir conocimiento.
Dr. Jaime Snchez
Presidente
Comit de Programa IE2010
CAPTULO I
Full Papers
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
RESUMO
O estudo descreve e analisa uma experincia, de natureza
autobiogrfica, sobre a utilizao do blog como interface didtica
pelos professores do ensino superior. Trata-se de um curso que
envolveu o acompanhamento de um grupo de 16 professores do
ensino superior em formao na disciplina Metodologia do
Ensino Superior do Curso de Especializao em Docncia do
Ensino Superior. As atividades trabalhadas na formao
envolveram a seleo de recursos tecnolgicos nas atividades
curriculares, subsidiando aulas dinmicas e colaborativas, em que
o conhecimento a ser construdo se d de forma compartilhada
num espao interativo entre professor e aluno. Essa anlise
demonstrou as potencialidades e dificuldades da ao pedaggica
com integrao de mdias na formao de professores do ensino
superior.
Palavras-chave
Blog, prtica pedaggica, formao de professores, ensino
superior
1. INTRODUO
Os desafios atuais postos para a formao de professores, exigem
dispor de ambientes que permitam a autoria de contedos, a
interao, a mediao pedaggica, a produo de conhecimento
colaborativo e o desenvolvimento de competncias na utilizao
de TIC.
Estudo da Biomedicina
http://biomedicinaestudo.spaceblog.com.br
Crisgaiaarquitetura
http://crisgaiaarquitetura.spaceblog.com.br
Direito Civil I
http://direitocivil1.spaceblog.com.br
Patologia Geral
http://patologiageral.spaceblog.com.br
Jaguarmat
http://jaguarmat.spaceblog.com.br
Direito Processual Penal
http://ticprocesso.spaceblog.com.br
Lingua Espanhola
http://mundohispanico.spaceblog.com.br
ESO - Hospital Geral
http://dalmaciaenfermeira.spaceblog.com.br
Patologia da Construo
http://patologiadascontrucoes.spaceblog.com.br
Esporte da Natureza
http://esportenaturezacesmac.spaceblog.com.br
Enfermagem Super
http://ticsuper9periodo.spaceblog.com.br
Primeiro
Encontro
Segundo
Encontro
Atividades
Criao
individual
do
Mdias Utilizadas
blog
Internet, Blog
Blog
da
disciplina
de
cada professor
Internet, Revista
online, Sites de
busca,
Power
Point, Blog
Construo de
texto reflexivo
no blog
Elaborao do plano da
disciplina
Leitura de texto de
revista
Aula Pesquisa
Produto da
Atividade
Produo
de
apresentao no
Power Point
Terceiro
Encontro
Apresentao da aula
pesquisa
Escolha de reportagens
Online
Datashow, Blog,
Internet, Revistas
Online
Texto
da
pesquisa
e
Proposta de aula
com a interface
pesquisada
Proposta de aula
com reportagens
online
Quarto
Encontro
Quinto
Encontro
Internet, YouTube,
TeacherTube,
Datashow
Proposta de aula
com
vdeos/filmes
Explorao do Portal do
professor
Portal
Professor
Estratgias
usadas
professores
Blog
Proposta de aula
com material do
Portal
do
professor
didticas
pelos
Registros Visuais
Stimo
Encontro
Apresentao
vdeos produzidos
Oitavo
Encontro
Construo de Casos
Nono
dos
Avaliao da prtica
pedaggica com TIC
Encontro
Produo
de
texto
sobre
experincia com
uso
de
estratgias
didticas
nas
aulas
Estudo do meio
Sexto Encontro
do
Blog,
Cmera
filmadora,
YouTube
Planejamento de
estudo do meio
Datashow e Blog
Vdeos
produzidos
disponibilizados
no blog ou
Youtube
Home-page,
Textos, Blog
Vdeo
Blog
Roteiro
produo
vdeo
e
de
Elaborao de
caso para ser
usado
na
disciplina
Avaliao
do
percurso
de
aprendizagem
do professor
YouTube - http://youtube.com
TeacherTube - http://teachertube.com
4. CONSIDERAES FINAIS
REFERENCIAS
[1]
Harasim, L. et al. 2005. Redes de aprendizagem: um
guia para ensino e aprendizagem on line. So Paulo: Senac.
[2]
Palloff, R.; Pratt, K. 2004. O aluno virtual: um guia
para trabalhar com estudantes on-line. Porto Alegre: Artmed.
[3]
Silva, M. (org) 2003. Educao online. So Paulo:
Loyola.
[4]
Mercado, L. P. 2009. Integrao de mdias nos espaos
de aprendizagem. Em Aberto, Braslia, v. 22, n. 79, p. 1-197, jan.
2009.
[5]
Moore, M.; Kearsley, G. 2007. Educao a distncia:
uma viso integrada. So Paulo: Thomson Learning.
[6]
Bauer, M.; Gaskell, G. 2002. Pesquisa qualitativa com
texto, imagem e som: um manual prtico. Petrpolis: Vozes.
[7]
Flick, U. 2009. Introduo a pesquisa qualitativa. 3.ed.
Porto Alegre: Artmed.
[8]
Correa, R. L.; Guiraud, L. 2009. Possibilidades e limites
de histria de vida por meio de depoimentos orais na histria da
formao de professores. Rev.DilogoEduc, Curitiba, v.9, n. 28,
p. 671-686, set/dez, 2009.
[9]
Nascimento, F. et al. 2008. Uso do blog na prtica
pedaggica. In: Mercado, L. P. Prticas de formao de
professores na educao distncia. Macei: Edufal, 2008. p.
357-369.
[10]
Gutierrez, S.S. 2003. O fenmeno dos weblogs: as
possibilidades trazidas por uma tecnologia de publicao na
internet. Informtica na Educao: teoria e prtica. Porto Alegre,
v. 6, n. 1, p. 87-100, jan/jun. 2003.
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
Abstract:
General Terms
Human Factors
Keywords
2.
2.1
1.
STUDY DESIGN
Theoretical framework
INTRODUCTION
All across the Latin America, national governments, nongovernment organization and multi-lateral organizations are
dedicating substantial resources and time in the continuing effort
to integrate information and communication technology in
meaningful ways into the regions classroom. Chile has been
promoting educational technology since the 1990s, but the
hallmark of Chilean education is, perhaps, the methodical and
deep reforms in the system since the restoration of democracy in
1990. The relevant features of the current system are the model of
privatization that Chile inherited from the dictatorship; the
curricular reforms of the 1990s; and the national educational
technology program, Enlaces (Links). This type of systemic
change is slow and complex, even with ample funding and
resources often available in the developed countries let alone in
the context of limited resources available in many Latin American
nations. Chile provides an interesting opportunity to examine the
complex challenges of integrating educational technology into the
education system.
2.2
Light, Daniel., Rodrguez, Jaime. (2010). Intel Teach Essentials Course: a strategy
paperthelooks
at reforms
case studies
of two schools
in Chile
involved
to This
implement
Chilean
in the classroom.
En J. Snchez
(Ed.):
Congreso
Iberoamericano
Informtica Educativa,
Volumen 1,
pp 9-15, Santiago
de Chile.
in a teacherdeprofessional
development
program
to explore
how
3.
3.1
10
4.
DATA COLLECTION
5.
5.1
CASE STUDIES
Urban School Colegio El Sembrador
11
scores on the Grade 4 and Grade 8 national exam are above the
70th percentile among similar students nationally. 1
5.2
Village School Escuela Bsica Pedro
Aguirre Cerd
All classes have two ICT lab sessions a week, but the teachers
reported that it is easy to schedule extra lab time whenever they
need to do so because the school is so small. Since the teachers
have all completed the Essentials Course, they work with their
own students in the ICT lab, and there is no separate ICT teacher.
Additionally, the laptops and projectors allow teachers to integrate
ICT in the classrooms, especially for students presentations.
The teachers at Escuela Pedro Aguirre Cerd do a lot of
schoolwide projects that involve all students from all grades. Each
year, they try to do at least one special project. Sometimes, the
projects focus on the content. In other cases, the projects serve to
connect the school to the life of the community. Students first
project, for example, was to do histories of all the old houses in
the village by collecting stories, names of the inhabitants,
photographs, etc. from the community. After taking the Essentials
Course, the school did the multi-grade Pequeos Habitantes
project that they had designed in the training. Each grade did an
insect-themed project connected to the curriculum and shared the
results with fellow students. Then, the seventh and eighth graders
compiled all of these experiences into a blog.
6.
6.1
12
6.2
6.3
Professional development and ongoing
support
Both school communities value professional growth and seek out
opportunities to learn about new teaching practices. For much the
same reasons that supportive leadership is important in helping
teachers innovate, ongoing professional development also appears
to be a critical factor. There are various ways that the Essentials
Course supports Chiles approach to reform. First, the MINEDUC
has set long-range goals for teachers that align with the Essentials
Course. Not only are teachers expected to use technology as a
teaching tool, the MINEDUC established guidelines for teacher
evaluation (Marco para la Buena Enseanza y Prctica Docente)
that encourage practices that Essentials supports like lesson
planning and peer review. Second, the UTP in each school is
expected to provide in-service training for teachers. In the context
of education reform, the tools and teaching strategies are new to
many of the teachers; therefore, both the quality of the
professional development courses and the presence of ongoing
support for teachers in their classrooms are important. First, the
case studies suggest that the Essentials Course offers teachers
multiple points of entry into practices supporting ICT use and
student-centered teaching. This allows teachers to begin changing
their practice from whatever point their context and current
practice requires. For example, teachers in Colegio El Sembrador
were digging into the use of holistic rubric assessments, and
Escuela Pedro Aguirre Cerd was focused on group projects and
multi-grade collaborations.
Leadership
Second, the leaders of the ICT initiatives did not just set the vision
and provide clear expectations for teachers, they served as
instructional leaders by providing support and guidance in
teachers classrooms. In Chile this activity was supported by the
Mineduc reforms since the reform requires an UTP for each
school. So the Chilean schools had pedagogical coordinators (e.g.,
the head of the UTP), who were central in encouraging teachers to
use technology and new teaching strategies. Most of the teachers
had no prior experience with the activities they were being asked
to do, and the principals, the head of the UTP, or MTs were often
in the classrooms with support, suggestions, and praise. In the
Chilean schools, the pedagogical coordinators were constantly
visiting classrooms and planning with teachers.
13
6.7
6.4
Experimentation, adaptation, and
critical reflection
Perhaps because there are so many changes being promoted by the
Ministry in Chile, both schools expressed a willingness to
experiment and take risks with new programs. For example, the
municipal Education Director said that they will put the schools
name on the list for just about any government program. And,
Colegio El Sembrador was also active in joining in experimental
projects and programs from the Ministry. This attitude connects
back to the schools support for the new vision of teaching and
learning embodied by the reforms and a desire to offer their
students a different environment.
Both of these schools used the Essentials Course and the unit
plans designed during the course to create opportunities for the
teachers to experiment with new teaching practices and the ICT in
a supportive environment where teachers could take risks to
experiment. In each school there were supportive leadersthe
principal and the heads of the UTP to help the teachers during
their initial use of the Intel-designed unit plans.
6.5
7. CONCLUSION
The research in Chilean education reform reflects the complexity
of the challenges in creating real change in classrooms. The
Ministry has sought to create the conditions needed to support the
new teaching paradigmincluding new curricula, a longer school
day, and professional developmentbut the final step of a
meaningful change in the classroom is still difficult. In their
oversight of the educational technology component of the
reforms, the leadership of Enlaces sought more strategies to
promote ICT use in classrooms. They selected the Essentials
Course to help them move towards this goal because they
perceived that it aligned with their vision and targeted classroom
use.
Time
6.6
Infrastructure
14
8. ACKNOWLEDGMENTS
educators and students of Colegio El Sembrador and Escuela
Basica Pedro Aguirre Cerd.
REFERENCES
[1]
15
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
ABSTRACT
In order to fortify and optimize the Teaching Practice Period of
the prospective Nursery and Primary Teachers of the Initial
Education School from the Faculty of Education of Universidad
del Pacifico. It started through the use of a Virtual Campus
called: Web Pacifico Virtual. This is an innovative process in
pedagogic and administrative management of the Teaching
Practice Period. This initiative was developed due to the
necessity of improving the collaborative work of supervisors in
orientation, monitoring and evaluation requests and the
necessity of generating places of socialization between peer students and supervisors. This pretends to develop a critical and
reflexive view starting in the observation process and their
different educative experiences. Although this research is in
progress, during this term perceptions of the teachers have been
analized regarding different aspect of the virtual campus, such as
use, adaptability and effectiveness. These perceptions have
determined some causes which can or can not facilitate the
process.
Keywords
Prctica Profesional, Portafolio Virtual, Campus Virtual.
1. INTRODUCCION
La Escuela de Educacin Inicial de la Facultad de
Ciencias Humanas y Educacin de la Universidad del Pacfico
imparte las carreras de Pedagoga en Educacin Parvularia y
Educacin General Bsica, cada una con cuatro aos de
formacin y con un plan de estudio que define las asignaturas a
partir del perfil de egreso, el diseo curricular de la malla y los
programas de estudio. Entre las fortalezas que presenta la
formacin acadmica de las carreras mencionadas, es el plan
comn de dos aos, la inclusin de prcticas tempranas a contar
del primer semestre en estudio y la duracin de un ao
acadmico de la prctica profesional.
En este informe, de investigacin descriptiva denominado:
Fortalecimiento de los procesos de la Prctica Profesional en
FID: Uso de Campus Virtual, se da a conocer la estrategia
implementada en la Escuela de Educacin Inicial, que ha
permitido facilitar la comunicacin, la coordinacin y la
programacin de la actividad.
RESUMEN
Con el objeto de fortalecer y optimizar los procesos de prctica
profesional en las carreras de Pedagoga, en Educacin
Parvularia y Educacin General Bsica de la Escuela de
Educacin Inicial de la Universidad del Pacfico, se ha iniciado
mediante la utilizacin del Campus Virtual denominado Web
Pacifico Virtual, un proceso de innovacin en la gestin
pedaggica y administrativa de las practicas profesionales. Esta
iniciativa surge ante la necesidad de potenciar el trabajo
colaborativo de los supervisores en las instancias de orientacin,
seguimiento y evaluacin del proceso de prctica y ante la
necesidad de generar espacios de socializacin entre los
estudiantes y supervisores, tendiente a desarrollar una visin
crtica y reflexiva a partir de la observacin de distintas
experiencias educativas.
16
2. DESARROLLO
2.1 Prcticas o Terreno de la Escuela de
Educacin Inicial:
La Escuela de Educacin Inicial ha incorporado paulatinamente
en sus programas de estudio, desde el primer semestre de
estudio de las carreras de Pedagoga en Educacin Parvularia y
Pedagoga en Educacin General Bsica; Prctica o Terreno,
asociadas a una asignatura en cada semestre de estudio.
Esta actividad, permite al estudiante tomar contacto
tempranamente con la realidad de la Educacin Inicial, y aplicar
los conocimientos tericos adquiridos en el transcurso de su
formacin, bajo la orientacin y gua de un equipo de
supervisin y la Direccin de la Escuela. Por tanto; la actividad
de Prctica o Terreno ser entendida como el ejercicio
preliminar de la profesin, por un determinado perodo de
tiempo que todo estudiante con jornada de estudio diurno y
vespertino, deber desarrollar y aprobar individualmente como
paso previo a la titulacin. Apunta a aplicar los conocimientos
tericos del estudiante; a familiarizarlo con las tcnicas propias
de la especialidad, a capacitarlo en el dominio o solucin de
problemas propios del ejercicio prctico de su profesin, a
evaluar las habilidades y aptitudes del estudiante y su
creatividad.
17
2.4. Perfiles
Los perfiles de los usuarios que ingresan al Campus Virtual,
corresponden a:
Coordinacin General: Es quien describe el curso, las
actividades generales y de evaluacin del proceso, actualiza
constantemente el aula, incorporando material de inters tanto
para los estudiantes y docentes supervisores que optimicen el
proceso y el desarrollo de las reuniones taller de reflexin
pedaggica que se realizan como foros, links a blogs, chats,
cuestionarios, encuestas, lecciones, talleres y wiki. Adems
revisa el ingreso de docentes y estudiantes para optimizar el uso
de esta herramienta y observar la congruencia del proceso.
2.6 Metodologa
2.6.1.- Objetivo:
Describir el proceso de diseo e implementacin de las aulas
virtuales en estudiantes de pedagoga en prctica profesional,
como una herramienta de apoyo en el proceso de enseanza
aprendizaje de esta actividad.
18
2.6.2
Muestreo
2,5
2
1,5
1
0,5
Docentes supervisores
32
41
Diariamente
Una vez a la
semana
Cada dos
semanas
A veces
Nunca
6
5
4
3
2
1
0
Actualizar
material
bibliogrfico
Tareas,
actividades y
foros en lnea.
Trabajos en la
fecha indicada.
No ingreso
4,5
4
3,5
3
2,5
2
1,5
1
0,5
0
Subida de Enlazar
archivos pginas
web
Subir
tareas
Foros
Sin
contestar
19
Manejo de PC
Editar informacin.
Manejo de PC
Creacin de PPT
Editar informacin
Figura 8. Identificacin de habilidades tecnolgicas de los
docentes supervisores
2,5
2
1,5
1
0,5
0
Foros
virtuales
Link y blogs
de inters
Incorporo
Utilizo el aula Sin contestar
tareas que
virtual en
luego
combinacin
retroalimento
con los
en lnea
talleres
presenciales
de prctica
No ingresar al sistema.
Tiempo.
4,5
4
3,5
3
2,5
2
1,5
1
0,5
0
La socializacin
de informacin,
Compartir
experiencias de
prctica
Retroalimentar
experiencias de
prctica.
Sin contestar
6
5
4
3
2
1
0
SI
NO
Sin contestar
20
10
El Campus Virtual, se constituye para usted en una
oportunidad de socializar con sus pares supervisores, en cuanto
a la socializacin de la informacin y actualizacin de
conocimiento. Porqu.
No lo se.
Figura 12. Identificacin de elementos que facilitan la
construccin de conocimientos y la socializacin de
problemas
21
15
BIBLIOGRAFA
[1] Aguayo, Jos M., Toledo, Margarita. ( 2008),
Integracin de las TIC en la FID: Una oportunidad
para potenciar el capital humano en educacin,
Santiago, Chile.
3. CONCLUSIONES.
Considerando que este estudio de investigacin se encuentra en
proceso de aplicacin, se puede sealarse que la implementacin
del Campus Virtual, ha ido generando necesidades asociadas a
las competencias tecnolgicas y disposicin tanto de los
docentes supervisores como de los estudiantes usuarios.
En este perodo, ha sido posible analizar las percepciones de los
docentes en cuanto al uso del aula y la adaptacin, uso y
efectividad de la herramienta tecnolgica, observando variables
que favorecen u obstaculizan dicho proceso.
http://www.mineduc.cl
http://www.enlaces.cl
22
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
ABSTRACT
This article aims to assess the educational software available on
the Bank for International Educational Objects from the Ministry
of Education for the area of Natural Sciences in the initial and
final year of elementary school. We analyzed eleven educational
softwares available through December 2009 in the area of
Natural Sciences of elementary school. We describe each of the
software, evaluating according to the characteristics proposed by
Longmire (2000) and the theoretical perspectives of learning..
General Terms
Human Factors, Verification.
Keywords
Educational Software, Learning Objects.
1. INTRODUO
A ltima dcada foi marcada por grandes avanos tecnolgicos
no campo da informao e da comunicao. Vivemos na
sociedade da informao, cada vez mais moderna e globalizada.
As tecnologias de informao e comunicao, presentes nos
cenrios escolares, vem transformando a vida humana e
interferindo na maneira como nos relacionamos em sociedade e
como adquirimos conhecimento, instituindo um novo estado de
cultura que se caracteriza pela ampliao dos lugares em que nos
informamos e nos quais de alguma forma aprendemos a viver, a
sentir e a pensar sobre ns mesmos [1].
Pery, Liliana., Pressentin, Sheila., Walory , Wallace. (2010). Breve anlise de
softwares educativos disponveis na rea de Cincias Naturais no Banco Internacional
de Objetos Educacionais . En J. Snchez (Ed.): Congreso Iberoamericano de
Informtica Educativa, Volumen 1, pp 23-29, Santiago de Chile.
23
2. O BANCO INTERNACIONAL
OBJETOS EDUCACIONAIS
DE
3. OBJETOS DE APRENDIZAGEM
SOFTWARES EDUCATIVOS
24
Na perspectiva Construtivista-Interacionista, o
aluno
compreende o mundo atravs da sua percepo, construindo
significados para este mundo. Estas novas idias tinham em Jean
Piaget o seu maior representante. A aprendizagem acontece por
etapas diretamente ligadas ao desenvolvimento mental da cada
estudante, centradas no desenvolvimento individual do sujeito.
O aluno deve construir seu prprio conhecimento, sem
considerar o contexto histrico social, objetivando a descoberta
individual, sem se preocupar com a velocidade e a forma de
construo do conhecimento para o estudante. Nesta perspectiva,
o computador torna possvel o acompanhamento individual do
desempenho dos alunos, possibilitando ao aluno explorar e
construir, deixando-os em alguns momentos livres para seguirem
seu ritmo de aprendizagem a partir de consultas em seqncias
didticas e em outros, orientando-os quando necessrio, como se
fossem tutores humanos. Porm, nesta perspectiva, a interao
com outros alunos no acontece.
4. SOFTWARES
EDUCATIVOS
TEORIAS DE APRENDIZAGEM
AS
Construtivista
Behaviorista
interacionista
Relao
alunoprofessor
Relao
aluno-objeto
25
ScioInteracionista
O aluno
conduzido pelo
professor que
determina a
velocidade e a
forma de
construo do
conhecimento
O professor
O professor deve
um mediador do
estimular o aluno
processo de
a construir seu
construo do
conhecimento de
conhecimento
forma autnoma,
que se d
a partir de suas
atravs de
descobertas
interaes
individuais
sociais
desconsiderada
O aluno parte
de um contexto
social e deve ter
iniciativa para
questionar,
descobrir e
compreender o
mundo a partir
de interaes
com os demais
Relao
aluno-aluno
Construtivista
Pouco explorada
O
O aluno constri
O aluno capaz
conhecimento seu conhecimento
de interagir com
disponibilizado
a partir de suas
de forma
do
conhecimento a seqencial para
o aluno
ser aprendido
prprias
percepes
oriundas das
interaes com o
objeto
O computador
O computador
utilizado como
possibilita o
um meio de
Recursos
disponibilizar acompanhamento
computacionais
individual dos
informao de
estudantes
maneira
seqencial
os objetos
(amplificadores
culturais) e
modific-los
construindo
assim seu
conhecimento
O computador
passa a ser
encarado
tambm como
um meio de
comunicao e
interao entre
aprendizes e
orientadores
26
Flexibilidade
Atualizao
Customizao
Interoperabilidade
Aumento do Valor
de conhecimento
Indexao e
procura
27
de conhecimento
Indexao e
procura
6. CONSIDERAES FINAIS
REFERNCIAS
[1] Fischer, Rosa Maria Bueno. (1997). O estatuto pedaggico
da mdia: questes de anlise. Educao e Realidade. v. 22. n. 2.
jul./dez. p.59-80.
[2] Lvy, Pierre.(1999). Cibercultura. So Paulo: Ed. 34.
Flexibilidade
Atualizao
Customizao
Interoperabilidade
28
29
IE 2010
Segundo Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago Chile, 2010
RESUMO
O Ponto de Cultura: A Cultura Ldica e a Formao Brincante um
Projeto financiado pelo Ministrio da Cultura e vinculado ao
Laboratrio de Brinquedos e Materiais Pedaggicos LABRIMP, da
Faculdade de Educao da USP. O projeto visa, em mbito nacional,
contribuir para a formao da conscincia ldica e da atitude ldica
de profissionais da rea para a valorizao do lazer e da atividade
ldica na vida cotidiana de crianas e adultos. So oferecidas oficinas
(brincadeiras tnicas e multiculturais, artes, corpo, msica,
construo de jogos e outras), tenda de jogos itinerante, orientaes
presenciais e on-line para organizao de espaos ldicos e
publicaes na rea. Por se tratar de um programa em nvel nacional,
foi usado, como suporte, um dispositivo on-line de apoio, a
plataforma Moodle, para a realizao de um curso de formao do
ludoeducador. Esse ambiente virtual de aprendizagem foi um meio
de disponibilizar contedos, hipertextos, hiperlinks, mdias e
atividades interativas para profissionais que atuam com a cultura
ldica em vrias regies do Brasil. Este ambiente de aprendizagem
potencializa a autonomia e as prticas interativa-colaborativas dos
alunos com seus pares e com especialistas na rea. Cursos on-line
so solues prticas para a rpida emisso e distribuio dos
contedos, interao com informaes, recursos e pessoas,
flexibilidade de tempo e quebra de barreiras espaciais. Embora essa
forma de instruo ganhe a cada dia novos adeptos e a aceitao pela
sociedade, h uma preocupao por parte das Instituies
educacionais no que se refere ao desempenho dos alunos nesses
cursos. Durante o curso on-line percebeu-se que alguns alunos
estavam somente acompanhando as informaes em forma de leitura
e no participavam das atividades propostas como fruns, enquete e
troca de informaes nas salas de bate-papo. O estudo persegue a
seguinte questo: Quais os fatores que influenciaram no acesso,
permanncia e terminalidade do curso on-line. A metodologia
utilizada foi de uma abordagem qualitativa com o estudo do curso
on-line oferecido pelo Ponto de Cultura.
Termos Gerais
Administrao, Experimentao, Fatores Humanos.
Mnaco, Roseli., Monteiro, Maria. (2010). Curso on-line de formao de ludo
educador: uma experincia do Ponto de Cultura da FEUSP. En J. Snchez
(Ed.): Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa, Volumen 1, pp 30-37,
Santiago de Chile.
30
Palavras-chave
Formao de professores. Processos de aprendizagem. Educao a
distncia.
1. INTRODUO
O projeto visa, em mbito nacional, contribuir para a formao da
conscincia ldica e da atitude ldica de profissionais da rea para
a valorizao do lazer e da atividade ldica na vida cotidiana de
crianas e adultos. So oferecidas oficinas (brincadeiras tnicas e
multiculturais, artes, corpo, msica, construo de jogos e outras),
tenda de jogos itinerante, orientaes presenciais e online para
organizao de espaos ldicos e publicaes na rea. Por se tratar
de um programa em nvel nacional, foi usado, como suporte, um
dispositivo on-line de apoio, a plataforma Moodle (Modular
Object-Oriented Dynamic Learning Environment) para a
realizao de um curso de formao do ludoeducador. Esse
ambiente virtual de aprendizagem foi um meio de disponibilizar
contedos, hipertextos, hiperlinks, mdias e atividades interativas
para profissionais que atuam com a cultura ldica em vrias
regies do Brasil. Este ambiente de aprendizagem potencializa a
autonomia e as prticas interativas colaborativas dos alunos com
seus pares e com especialistas na rea. Cursos on-line so
solues prticas para a rpida emisso e distribuio dos
contedos, interao com informaes, recursos e pessoas,
flexibilidade de tempo e quebra de barreiras espaciais. Embora
essa forma de instruo ganhe a cada dia novos adeptos e a
aceitao pela sociedade, h uma preocupao por parte das
Instituies educacionais no que se refere ao desempenho dos
alunos nesses cursos. Durante o curso on-line percebeu-se que
alguns alunos estavam somente acompanhando as informaes em
forma de leitura e no participavam das atividades propostas
como fruns, enquetes e troca de informaes nas salas de batepapo. Aps o curso foram analisados os relatrios e informaes
dos participantes armazenados na plataforma Moodle e verificouse que uma grande quantidade de alunos (80%) apenas leram as
informaes e a minoria (20%) dos participantes realizaram as
atividades propostas. O estudo tem como objetivo investigar, por
meio da experincia de um curso on-line, fatores scio-cognitivos
e afetivos favorveis ao desenvolvimento e qualidade do processo
de aprendizagem, identificar estratgias utilizadas, habilidades e
caractersticas dos alunos que concluram as atividades propostas,
bem como identificar e descrever as dificuldades encontradas
pelos participantes do curso. Esses dados so provenientes de
2. JUSTIFICATIVA
H vrias discusses sobre a efetividade de cursos on-line e suas
implicaes na aprendizagem dos participantes desses cursos.
Estudos revelam que mais da metade de alunos de cursos on-line
desistem antes de conclu-los. Um levantamento realizado pelo
SEBRAE e o Instituto de Estudos Avanados no ano de 2008, indica
que 55% dos 60.627 inscritos no ano passado no terminaram o
curso 1.
Este estudo analisa os indcios, a partir de uma experincia de curso a
distncia, de possveis fatores que influenciam na aprendizagem e no
desenvolvimento dos alunos em ambientes virtuais. Com a anlise de
dados do curso e das correspondncias eletrnicas, possvel
verificar a participao dos alunos nas atividades propostas, nos
fruns, leitura das informaes e, sobretudo, de suas dificuldades,
motivaes e habilidades. Este estudo justifica-se no sentido de obter
conhecimentos sobre os fatores que influenciam a aprendizagem em
cursos on-line e contribuir para as pesquisas que vem sendo
discutidas na rea.
Aps apresentar os motivos que nos levaram a realizao dessa
pesquisa preciso apontar os objetivos que nortearam a realizao do
estudo: analisar, por meio de uma experincia de um curso on-line,
fatores que podem influenciar na aprendizagem e no sucesso dos
alunos. Para sua efetivao procuramos: identificar fatores que
influenciam na aprendizagem e desenvolvimento de alunos em
cursos on-line; caracterizar as competncias individuais dos alunos
para o sucesso desses cursos e identificar e descrever as dificuldades
apresentadas pelos alunos para a exeqibilidade dos cursos nessa
modalidade.
1
Disponvel em
<http://www.oficinadanet.com.br/noticias_web/2523/ead_falta_de_te
mpo_gera_desistencia>, Acesso em 20 fev.2010.
31
4. REFERENCIAL TERICO
Estudos e pesquisas sobre fatores que influenciam o
desenvolvimento dos alunos em cursos on-line tm sido frequentes.
Alguns fatores que podem influenciar na qualidade do processo de
aprendizagem, respeitando-se as diferenas de cada um que derivam
em resultados diferentes, so: situao de vida do aluno (refere-se
aspectos sociais, profissionais e familiares que facilitam ou
dificultam a dedicao ao estudo; cognitivos e metacognitivos
(caractersticas individuais de cada aluno como: nvel de
conhecimento prvio, uso de estratgias de aprendizagem e
habilidades comunicativas); motivacionais e afetivos (autoestima,
autoconceito, autoeficacia, autoexpectativa e autoconfiana,
motivao intrnseca, interesse e dedicao, nvel de ansiedade,
atitude, atribuio interna do resultado da aprendizagem);.
desenvolvimento e relaes sociais (habilidades comunicativas e
pertencer a um grupo ou comunidade) e diferenas individuais
(conhecimento prvio, domnio de ferramentas tecnolgicas, estilo de
aprendizagem e cumprimento acadmico).
Fatores que podem influenciar os graus de dedicao do aluno, como
por exemplo, gesto dos materiais e facilidades de acesso
tecnologia, caractersticas do curso como durao das atividades,
qualidade da relao com o professor e as caractersticas das tarefas
de ensino-aprendizagem.
Caractersticas individuais dos alunos como: estilos de
aprendizagem, disciplina, habilidades com o computador, e autoeficcia tambm so fatores que influenciam a aprendizagem do
aluno em cursos online.
No eixo transmisso da informao versus construo do
conhecimento, h diferena entre transmitir informao e criar
condies para construo do conhecimento [1]. A transmisso da
informao implica em reproduo da informao pelo aluno. J na
construo do conhecimento o estudante processa a informao que
obtm interagindo com o mundo dos objetos e das pessoas. Existe
uma diferena entre a simples transmisso da informao e a
construo do conhecimento. O aluno aprende quando a informao
passada para ele e este a reproduz fielmente, portanto um modelo
de aprendizagem baseada na reproduo da informao [1]. Na
construo do conhecimento o aluno processa a informao em
constante interao com pessoas e objetos, criando problemas e
solues. Para aplicar estas informaes duas aes so necessrias,
a interpretao e o processamento da informao que consiste em
atribuir significado para a construo do novo conhecimento. Existe
a possibilidade do processamento da informao necessitar da ajuda
de pessoas mais experientes e que a construo do conhecimento o
produto do processamento, interpretao e compreenso da
informao [1].
5.
TEORIAS
E
MODELOS
APRENDIZAGEM ON-LINE
DE
32
6. PRESSUPOSTOS CONSTRUTIVISTASINTERACIONISTAS
De acordo com a perspectiva construtivista de Piaget, o indivduo
constri seu prprio conhecimento, pois um aprendiz ativo. Em
ambientes online os estudantes lidam com a autonomia. Eles tm
a escolha de quando, onde, como aprender e liberdade de procurar
seus interesses e mtodos de aprendizagem. Essa autonomia,
entretanto, vem seguida da busca de novas aprendizagens e da
responsabilidade de suas aplicaes. Sendo assim o aluno se
apropria do processo de mudana, reflete sobre sua prtica,
interage com colegas, especialistas e
aprende a buscar
informaes. essencial que participantes de cursos online
tenham iniciativa e disciplina para estudar e completar as
atividades. Nesse sentido a teoria Piagetiana nos ajuda a entender
o processo de aprendizagem em ambientes interativos mediados
pelo computador.
O mundo das comunicaes e da informtica, conforme Levy, est
proporcionando novas maneiras de pensar e de conviver entre os
indivduos. As relaes entre os homens, o trabalho, a prpria
inteligncia dependem cada vez mais da tecnologia da
informao. Escrita, leitura, viso, audio, criao e
aprendizagem so capturadas por uma Informtica cada vez mais
avanada [5].
Na perspectiva de Bandura, a crena da nossa capacidade de
organizao e implementao de aes necessrias para aprender
levam a auto-eficcia [3]. O conhecimento da auto-eficcia
influencia o xito nos comportamentos de escolher atividades,
persistncia, esforo e habilidade de aquisio de conhecimento.
8. METODOLOGIA
A pesquisa foi realizada com o estudo de um curso no gerenciador de
cursos online, a plataforma Moodle no perodo de agosto a setembro
de 2009, para profissionais e educadores de instituies que atuam
com crianas e adolescentes para a formao do profissional em
cultura ldica. Essas instituies foram premiadas pelo Ministrio da
Cultura por suas atuaes com crianas e adolescentes e foram
denominadas Pontinhos de Cultura. Todas foram convidadas a
participar do curso.
33
(com outros).
Nesse sentido, na construo do ambiente, procurou-se
disponibilizar recursos que possibilitassem ao aluno entrar em
contato com as informaes propostas, interagir com seus pares,
docentes, tutores e aplic-las em seu local de trabalho. Entre as
vrias aes de ensino e de aprendizagem consideradas na
construo do ambiente on-line, destacou-se a preparao
cuidadosa pelos docentes dos mdulos de trabalho, tanto na
elaborao dos textos de apoio quanto na realizao das atividades
propostas para que todos os assuntos planejados propiciassem
uma forma de discusso, de reflexo e de anlise. Em vista disso,
foi oferecida uma dinmica flexvel com relao ao tempo,
podendo o aluno retornar ao contedo das semanas anteriores.
Foram disponibilizados referenciais terico-prticos por meio de
artigos, chats, fruns, oficinas virtuais, imagens e vdeos e
utilizados recursos como: apresentaes em PowerPoint (ppt);
links, vdeos, arquivos de texto (pdf), hiperlinks; acesso a
contedos diversos, fruns e troca experincia e portflio como
avaliao final. Esses referenciais tiveram o objetivo de analisar
os diversos contextos, a pluralidade dos significados dos jogos,
brinquedos e brincadeiras. Nesse processo, os participantes
tomaram conscincia do ldico, adquiriram saberes e
desenvolveram a atitude ldica necessria ao desempenho desta
funo. O curso on-line foi desenvolvido com metodologias que
permitiram aos participantes a vivncia de suas prticas de uma
forma reflexiva e mediada pela teoria.
Alm disso, considerou-se a perspectiva interacionistaconstrutivista por promover um ambiente de aprendizagem em
que privilegie a autonomia, a reflexo, a resoluo de problemas,
a interao e a auto-organizao dos participantes.
Houve uma preocupao no modo como a informao seria
apresentada com definies, ilustraes, fluxo de chats, vistas
estruturais, mapas conceituais, demonstraes, aconselhamentos
interativos, prtica, sistemas de monitoramento, pontos de vista,
treinamento, modelao, hipertexto, vdeo e banco de dados. O
ambiente proporcionou a interao virtual entre docentes, tutores
e alunos e alunos/alunos e com os materiais. O desenvolvimento
das atividades de aprendizagem foi condensado de forma a no
ficar cansativo ao aluno e ao mesmo tempo centrar nos possveis
interesses e necessidades deles com comunicaes escritas e
visuais. Os pr-requisitos foram de que o aluno teria que conhecer
algumas ferramentas bsicas como processador de texto, Internet,
softwares informticos.
Foi feito um planejamento para que o aluno tivesse oportunidade
de construir seu conhecimento e orientar sua aprendizagem no uso
de suas habilidades para aprender. Nesse sentido o ensino foi
centrado no aluno e levou-se em considerao a incluso de
materiais que fossem de fcil acesso com relao navegao no
ambiente.
No incio da estrutura do curso (Figura 1) foi oferecido um guia
de estudo para a orientao sobre os objetivos, contedos,
atividades de ensino-aprendizagem, sugesto bibliogrfica e links
e avaliao. Assim, o ambiente de aprendizagem potencializou a
autonomia do aluno.
34
9. RESULTADOS
Os dados apresentados foram coletados de relatrios e estatsticas do
curso A Cultura Ldica e a Formao do Brincante na plataforma
Moodle, de anlise de respostas nos fruns e mensagens enviadas
pelos estudantes. Por meio do grfico estatstico (Figura 1), e do
relatrio de inscritos (100 no total) e de participao (87 apenas
visitaram os contedos e 20 responderam atividades nos fruns)
constatou-se que 87 % dos participantes visitaram as informaes do
curso e apenas 20% participaram ativamente postando mensagens
nos fruns e enviando mensagens eletrnicas.
35
taram na primeira semana; acompanhamento contnuo dos alunos to necessrio para que os alunos se sintam em um curso.
Frequente avaliao on-line com perguntas aos alunos sobre
suporte tcnico e acompanhamento de instalao.
Propiciar o senso de comunidade entre alunos, docentes e tutores. Pesquisas indicam que alguns alunos em cursos on-line tm
a sensao de isolamento [4], portanto a instituio deve integrar o aluno em atividades sociais e culturais informais e formais, por meio de fruns, comunidades de aprendizagem e grupo de estudos. Blogs e mensagens instantneas podem, tambm,
ser usados para propiciar a integrao dos alunos e incentivar a
colaborao entre eles [4].
Proporcionar a qualidade na interao professor-aluno.
Pesquisas indicam que alunos que passaram por orientaes de
cursos on-line antes de realiz-los so bem sucedidos neste tipo de
ambiente [4].
CONSIDERAES FINAIS
Com as respostas, percebeu-se que para a maioria dos participantes
tudo era novo, inclusive as abordagens em educao on-line. O que
gerou problemas de interao e comunicao. Foram constadas,
ainda, dificuldades de acesso inicial plataforma Moodle, que
ultrapassam a tecnologia em si, mas o seu uso como ferramenta de
aprendizagem, essas dados so relativos ao relatrio elaborado pelo
Professor Ecivaldo Matos.
36
REFERNCIAS
[1] Valente, J. A. 2009. Educao a distncia no ensino superior:
solues e flexibilizaes. Disponvel em:
<www.scielosp.org/scieloOrg/php/similar.php?text>. Acesso
em: 10 dez. 2009.
[2] Castells, M. 1999. A sociedade em rede. So Paulo: Paz e Terra.
[3] Schunk, D. H. 2004. Learning theories. An educational
perspective. New Jersey, Pearson. Merill Prentice Hall.
[4] Harell, I. L. 2008. Increasing the success. Interface
(Botucatu) vol.7 no.12 Botucatu Feb. 2003. Disponvel em of
online learning. The journal of Virginia Community College. v.
13 .n. 2008. Disponvel em:
<http://www.eric.ed.gov/ERICDocs/data/ericdocs2sql/content_st
orage_01/0000019b/80/43/bd/52.pdf>. Acesso em: 15 de dez.
2009.
[5] Lvy, P. 1999. Cibercultura. So Paulo: Editora 34.
[6] Perrenoud, P. 1999. Avaliao: da excelncia regulao das
aprendizagens. Porto Alegre: Artmed Editora.
[7] Lankshear, C; Knobel, M. 2008. Pesquisa pedaggica: do projeto a implementao. Porto Alegre: Artmed Editora.
[8] Pimenta, S. G.; Ghedin, E. (Orgs.). 2006. Professor reflexivo no
Brasil: gnese e crtica de um conceito. 4.ed. So Paulo: Cortez.
37
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
RESUMO
ABSTRACT
Termos Gerais
Palavras-chave
Formao ldica. Portal educativo.
Classificao de objetos ldicos.
General Terms
Jogos e brinquedos.
Key Words
Ludic formation. Educative websites. Games and toys. Ludic
objetcts classification.
1. INTRODUO
38
2. INTERNET E EDUCAO
Em plena era digital, a tecnologia da informao parece se referir
exclusivamente ao uso do computador. Porm, o conceito vai
muito alm e se relaciona a toda e qualquer forma de gerar,
armazenar, veicular, processar e reproduzir informaes [3].
Integralmente envolvida com a evoluo da qualidade de vida do
homem, a tecnologia da informao proporciona sociedade
facilidades, mas tambm gera desafios, principalmente porque o
homem est vivendo um perodo histrico de mudana de
paradigmas [4]. Essas mudanas se devem, em grande parte, ao
advento das tecnologias digitais e sua insero nas atividades
humanas, o que trouxe novas demandas em um mundo cada vez
mais informatizado e competitivo.
39
3. PORTAIS EDUCACIONAIS
40
brinquedos.
41
42
REFERNCIAS
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]
[8]
[9]
CONSIDERAES FINAIS
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Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
ABSTRACT
Para poder efectuar las simulaciones se ha desarrollado el cdigo
fuente, para lo cual fue necesario plantear previamente la ecuacin
diferencial que modela el problema fsico bajo estudio y
resolverla utilizando adecuadas herramientas matemticas. Las
soluciones obtenidas estn relacionadas con los parmetros que
interesan visualizar del sistema fsico (posicin, velocidad,
aceleracin, energas, etc.). Las simulaciones se realizan en
lenguaje Java, a travs de un software para tal fin (Easy Java
Simulations). Se logran aprendizajes significativos por un lado al
construir el cdigo fuente de la simulacin, y por otro con la
aplicacin del mismo. Se analizan las ventajas en la realizacin y
utilizacin de este Instrumento Virtual de Aprendizaje frente a
otros similares que se encuentran disponibles en la red
(simulaciones enlatadas en Java o Flash), o las que resultan de
utilizar software comerciales de simulacin donde hay que
construir el modelo.
Keywords
Internalizar Simulacin Aprendizaje significativo
Ecuaciones diferenciales Movimiento Armnico
1. INTRODUCCIN
El estudiante de Ingeniera cuando desarrolla sus actividades
acadmicas previstas en el plan de estudios adquiere una
formacin que le permite aplicar sus conocimientos para resolver
distintos tipos de situaciones, la mayora de ellas relacionadas con
la tecnologa. En estas aplicaciones se tienen que poner en juego
ciertas capacidades y contenidos de diversas reas. Las que se
pueden agrupar en dos: Ciencias Bsicas (conceptos matemticos
y fsicos) y fundamentos tecnolgicos de asignaturas especficas.
RESUMEN
El trabajo presenta el desarrollo de un Instrumento Virtual de
Aprendizaje de un sistema mecnico masa-resorte-amortiguador,
con el objetivo de facilitar la incorporacin de temas conceptuales
del rea del conocimiento involucrada mediante la realizacin de
distintas experiencias. Durante las mismas se visualiza en la
pantalla en tiempo real el movimiento de la masa y del resorte,
conjuntamente con las grficas asociadas a la posicin, velocidad,
aceleracin, y energas del sistema en funcin del tiempo en
coordenadas cartesianas.
44
aprendizajes significativos,
internalizar contenidos.
45
2. DESARROLLO
Para la programacin del I.V.A., se han seguido los siguientes
pasos:
Aplicacin
Resorte.
46
Una vez seleccionados los valores del sistema bajo estudio, las
pantallas del I.V.A. se muestran en las Figuras 4 y 5. La Figura 4
corresponde al panel de simulacin del sistema
47
variables, vectores
involucradas).
asociados
las
fuerzas
4. ACTIVIDADES PROPUESTAS
Se puede utilizar segn dos grandes enfoques: como un simulador
personalizado, o como un disparador de aprendizajes
significativos.
El uso como simulador personalizado no difiere sustancialmente
de los que se encuentran en la red como se ha descrito
anteriormente.
Durante el desarrollo del I.V.A. para los tres casos posibles los
estudiantes que estn incorporados en las ctedras como
ayudantes de segunda, o becarios en el proyecto de investigacin
que participan de las actividades descriptas, consideran que es
enriquecedor pues logran aprendizajes significativos y a partir de
ellos la construccin de capacidades se fomentan pues hacen el
anlisis y realizan la construccin del cdigo fuente de la
simulacin, los ensayos y ajustes correspondientes a la misma.
Interrelacionar
contenidos
de
tecnolgicas con las matemticas.
las
disciplinas
48
49
(que se
REFERENCIAS
[1] Cepeda Dovala, J. M.. 2004. Metodologa de la Enseanza
Basada en Competencias. Revista Iberoamericana de Educacin.
N 34/4. ISSN: 1681-5653. Disponible en
http://www.rieoei.org/tec_edu28.htm
http://www.ing.unlpam.edu.ar/home/archivos/MAS_SIMPLE.jar
El I.V.A. disponible es el que permite analizar el movimiento
armnico simple siendo su archivo MAS_SIMPLE.jar. Para poder
ejecutar la simulacin puede con el mousse hacer click en el
enlace o copiar el mismo pegndolo en un navegador. Cuando se
trabaja con el Internet Explorer por ejemplo puede ocurrir que al
guardar el archivo en un directorio cambie la extensin del mismo
(jar) a zip. En caso de que esto ocurra debe cambiarse la misma a
*.jar. Una vez que tiene disponible el archivo MAS_SIMPLE.jar
en su PC, para ejecutarlo haga doble click sobre el mismo.
http://www.um.es/fem/EjsWiki/Es/ConditionsOfUse. El propio
EJS y sus ficheros de librera JAR pueden copiarse y distribuirse
sin lmite y sin permiso previo.
[3] Gonzlez, E., Cernuzzi, L. (2009). Apoyando el aprendizaje
de habilidades empresariales mediante la utilizacin de un
simulador. En J. Snchez (Ed.): Nuevas Ideas en Informtica
Educativa, Volumen 5, pp. 8 - 19, Santiago de Chile. Disponible
en: http://www.tise.cl/2009/tise_2009/pdf/2.pdf
6. CONCLUSIONES
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RESUMEN
Este artculo presenta una propuesta de clubes de matemticas que
retoma resultados previos acerca del uso de ambientes
informticos para la representacin del conocimiento y propone
estrategias para su incorporacin alrededor de la nocin de club
de aprendizaje.
Palabras Clave
Clubes de Matemticas, Argumentacin, Modelacin, Simulacin,
Representacin del conocimiento.
2. ANTECEDENTES
1. INTRODUCCIN
51
hacer
representaciones
52
53
Figura 1. Ontologa
La ontologa tiene una primera parte (izquierda) en la cual se
establecen relaciones entre cada una de las variables. Se busca
identificar claramente las relaciones entre las variables
estableciendo a que categora pertenecen, es decir, identificando si
se trata de una relacin ordinal (primero, segundo), de herencia
(padre, hijo), o sistmica (sistema, super-sistema, subsistema). La
segunda parte de la grfica muestra el despliegue de la variable
poblacin, en la que se muestran elementos hipermediales que
contribuyen para dar una mayor descripcin. La idea es que cada
variable tenga asociado un bloque de informacin que ha de
contribuir en un mejor entendimiento del papel y el significado
que sta cumple dentro del fenmeno estudiado.
54
Una primera parte del trabajo de los miembros del club, que se
har de manera individual o colectiva, ser el estudio y
representacin de la situacin problema o fenmeno planteado por
el asesor. Esta primera parte ser apoyada por SIMAS y tendr
como producto final una ontologa. (Ver primera parte de la figura
4). Esta actividad le permitir al estudiante hacer explcitos sus
modelos mentales ayudndoles a entender la dinmica compleja
del fenmeno y naturalmente cuestionarse sus modelos mentales
previos.
55
4. CONCLUSIONES
[12] Minsky, M., 1985. The Society of Mind, New York: Simon
& Shuster.
[13] Pineda, E., 2005. Un Reconocer A Nivel Prctico De Las
Diferencias Y Coincidencias De Los Enfoques De Modelado
Conductista Y Estructural En La Economa. Tesis de Grado
en Economa, Universidad Industrial de Santander.
Bucaramanga.
5. AGRADECIMIENTOS
REFERENCIAS
[1] Aracil, J., 1986. Mquinas, sistemas y modelos. Madrid:
Editorial Tecnos.
[2] Callejo, M., 1995. Un Club matemtico para la diversidad,
Narcea.
[3] De Groot, R. Et Al., 2008. DIGALO Y Procesos De
Argumentacin, Conformacin de comunidades de
aprendizaje y emergencia de factores de resiliencia y
transferencia a la vida cotidiana Revista de investigaciones
UNAD, Julio 2008, Volumen 7, Nmero 1
[4] Dez-Palomar J. Et Al., 2007. El club de matemticas: una
experiencia cultural de matemticas de la vida cotidiana, por
la diversidad. Revista de didctica de las matemticas, ISSN
1133-9853, N. 45,, Pgs. 99-106
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RESUMEN
Esta ponencia tiene como principal objetivo presentar unas ideas
acerca del Anlisis de Redes Sociales (ARS) partiendo de una
breve descripcin de lo que es el ARS, un acercamiento al
concepto
de
comunidades
virtuales
de
aprendizaje
(entendindolas como aquello que puede ser sometido a estudio
usando el ARS), la relatora de algunos casos de aplicacin del
ARS para concluir con una serie de cuestionamientos y unas
primeras respuestas a dichos cuestionamientos.
Palabras Clave
1. INTRODUCCIN
Una forma de analizar el comportamiento de cualquier tipo de
comunidad es el anlisis de redes sociales (ARS) que toma
elementos propios, entre otros, de la teora de grafos, la
antropologa y la sociologa. Por tal razn el ARS permite
describir y hacer inferencias acerca del comportamiento de los
grupos sociales.
2. COMUNIDADES VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
Pineda, Elicer., Maldonado, Luis., Lizcano, Adriana. (2010). Aplicacin del ARS a las
Comunidades Virtuales de Aprendizaje? Antecedentes y Perspectivas. En J. Snchez
(Ed.): Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa, Volumen 1, pp 57-61,
Santiago de Chile.
57
crean los vnculos entre los blogs que se producen a travs del
establecimiento de hiperenlaces o referencias entre ellos. El autor
menciona que en la Argentina apareci, sobre todo a partir de
2005, un conjunto de blogs que tienen como uno de sus
principales fines el debate de la actualidad poltica y econmica
del pas; estos blogs mantienen lazos entre s conformando una
verdadera red. El trabajo concluy con el mapeo de la estructura
en dos momentos diferentes y del desarrollo de esta red aplicando,
entre otras, las herramientas tradicionales del anlisis de redes
sociales, adems de reflexionar sobre la validez, alcances y lmites
de estas herramientas para el trabajo con este tipo de redes.
58
Eso sera probablemente mucho mejor que tener que esperar a que
el curso termine y analizar lo que ocurri. All ya no habra
tiempo de corregir el curso de los acontecimientos. Si alguien
queda marginado del grupo, ya no se le podra integrar si el curso
ya ha finalizado. Pero si se tiene un anlisis mientras el curso est
en desarrollo, se puede intervenir y modificar el comportamiento.
Igual, hay que ser cautos y recolectar informacin de base
suficiente como para que el anlisis de los datos sea significativo.
Es decir, el comportamiento de la primera semana puede ser muy
distinto de lo que ocurre en las semanas o el mes subsiguiente.
Esta puede ser una aplicacin que resulta pertinente para controlar
en cierta medida los ndices de desercin acadmica.
59
6. AGRADECIMIENTOS
Se agradece a las directivas nacionales y zonales de la UNAD
quienes con su apoyo hacen posible la realizacin de este tipo de
trabajos.
REFERENCIAS
[1] Brandes, U. et al. 2005. La explicacin a travs de la
visualizacin de redes En: Redes.Revista hispana para el
anlisis de redes sociales. Vol. 9,#6, Diciembre 2005. (ago.
2009), DOI= http://revista-redes.rediris.es, Universidad de
Konstanz (Alemania), Universidad de Tilburg (Holanda).
5. CONCLUSIONES
60
61
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RESUMEN
Esta ponencia presenta la estructura y los primeros resultados de
un proceso de investigacin que se realiza en el marco del
Proyecto Meta Digital. Esta investigacin buscaba determinar la
incidencia que tiene una propuesta pedaggica basada en la
estrategia de Aprendizaje Basado en Problemas ABP- apoyada
en el uso de aulas mviles, tableros digitales e Internet, en el
desarrollo de competencias bsicas laborales tecnolgicas en los
jvenes de educacin media y en las competencias didcticas de
los docentes. Se presenta una descripcin general del proyecto,
algunos aspectos de carcter terico y metodolgico, as como una
reflexin en torno a los resultados esperados.
Categoras y Descriptores
Palabras clave
Tecnologas mviles, competencias didcticas del profesor,
competencias laborales bsicas tecnolgicas.
1. INTRODUCCION
En el contexto colombiano, son muchas las experiencias que
empiezan a utilizar computadores porttiles e internet en los
procesos educativos. En este panorama, el proyecto Meta Digital,
adelantado por la Gobernacin del departamento del Meta, opta
por la realizacin de un proceso de investigacin que d cuenta de
su experiencia de implementacin de aulas mviles con los
estudiantes de educacin media de los veintinueve municipios del
departamento. As, se plantea un proyecto de investigacin, que
busca estar en coherencia con el Plan de mejoramiento de la
Calidad de la Educacin 2008 -2011, producido por la Secretara
de Educacin del Departamento del Meta, que contempla el
fomento a la investigacin y las metodologas flexibles como
estrategia de mejoramiento de la educacin, la ampliacin de
modelos y la integracin de la educacin media con el mundo
productivo.
Briceo, Sergio., Molina, Ruth . (2010). Desarrollo de competencias en profesores y
estudiantes: Una experiencia de investigacin en el Departamento del Meta Colombia .
En J. Snchez (Ed.): Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa, Volumen 1,
pp 62-68, Santiago de Chile.
62
63
CATEGORIA
COMPETENCIA
Solucin
de
problemas
Creacin
innovacin
CATEGORA
Manejo
operativo
Capacidad para
informticas.
Manejo
de
informacin
Conocimiento de
las ideas de los
estudiantes con
respecto al uso de
las tecnologas
CTS
usar
herramientas
Naturaleza de
la tecnologa
Comunicacin
COMPETENCIAS
Capacidad para identificar las ideas de los
estudiantes sobre la pertinencia del
computador para el aprendizaje de la
disciplina.
Capacidad para establecer juicios crticos
sobre los aprendizajes de los estudiantes a
partir del uso de las tecnologas.
Capacidad para interpretar
conceptos
bsicos
asociados a la apropiacin
de tecnologas.
Tecnolgico
Capacidad para reconocer
el potencial de algunas
herramientas tecnolgicas
en la enseanza.
rea
disciplinar
Conocimiento
pedaggico
Conocimiento del
contexto
64
3. CONCEPTOS FUNDAMENTALES
3.1 Competencias laborales
En los ltimos tiempos se ha hecho visible la necesidad de que el
sector educativo provea de una formacin integral a los
estudiantes, que les permita independientemente de sus
condiciones socio econmicas y culturales, actuar como
ciudadanos responsables e insertarse en la vida productiva del
pas.
Los cambios en el sector econmico, cultural y social, la
eliminacin de las fronteras, los procesos de globalizacin, la
apertura de mercados y los avances en las tecnologas de la
informacin y la comunicacin, han cambiado el contexto de vida
de nuestros jvenes, haciendo exigencias diferentes que requieren
de ellos actitudes emprendedoras que les permitan sobrevivir en
un mundo en permanente cambio.
Por lo anterior, se hace necesario que la educacin forme a los
jvenes para emplear sus conocimientos y desarrollar habilidades
para responder ante diferentes situaciones, resolver problemas y
adaptarse a las condiciones de la sociedad actual.
65
BIBLIOGRAFIA
[1] BONILLA-CASTRO, Elsy., RODRGUEZ.
Penlope. (1997) Ms all del dilema de los
mtodos. Editorial Norma. Santaf de Bogot.
66
67
68
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RESUMEN
Esta ponencia presenta los resultados del proceso de investigacin
en diez instituciones que en el ao 2009 participaron en la Fase II
del proyecto Meta Digital. Esta investigacin buscaba determinar
la incidencia que tiene en el desarrollo de competencias bsicas
laborales tecnolgicas en los jvenes de educacin media, una
propuesta pedaggica basada en la estrategia de Aprendizaje
Basado en Problemas ABP- apoyada en el uso de aulas mviles,
tableros digitales e Internet.
Categoras y Descriptores
Palabras clave
Aulas mviles, competencias bsicas laborales tecnolgicas,
educacin media.
1. INTRODUCCION
Procesos de investigacin realizados con anterioridad en el
departamento del Meta, han mostrado el impacto que tiene el uso
de computadores porttiles e internet en el aprendizaje, desde el
punto de vista del desarrollo de competencias en las reas bsicas
de conocimiento, (Briceo et al, 2008; Molina & Ruiz, 2008). A
partir de estos trabajos, surgen inquietudes sobre el desarrollo de
competencias tecnolgicas que no estn contenidas en los
estndares de estas reas bsicas y que sucede con las
competencias que desarrollan los docentes.
2. SOBRE EL PROCESO DE
INVESTIGACIN
Con base en el inters de la Gobernacin del Departamento del
Meta, en implementar este tipo de experiencias con docentes y
estudiantes de educacin media, el componente investigativo del
Proyecto Meta Digital, busca abordar el impacto que las aulas
mviles tienen en la formacin en la educacin media que reciben
los estudiantes que participan en la propuesta y en sus maestros en
trminos de la cualificacin de sus competencias.
Molina, Ruth., Briceo, Sergio . (2010). Incidencia de las aulas digitales en el desarrollo
de competencias bsicas laborales tecnolgicas en la educacin media.
En J. Snchez (Ed.): Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa, Volumen 1,
pp 69-74, Santiago de Chile.
69
3. ALGUNAS CONSIDERACIONES
TERICAS
En los ltimos tiempos se ha hecho visible la necesidad de que el
sector educativo provea de una formacin integral a los
estudiantes, que les permita independientemente de sus
condiciones socio econmicas y culturales, actuar como
ciudadanos responsables e insertarse en la vida productiva del
pas.
70
4. RECOLECCIN DE INFORMACINY
DISCUSIN DE RESULTADOS
71
las clases; las intervenciones de los docentes tienen que ver con
correcciones de contenido:
Son pocos los casos en que los y las docentes, o los formadores,
intervienen para aclarar a los estudiantes cmo utilizar una
herramienta, un programa o una de las aplicaciones elegidas para
72
5. ASPECTOS DE REFLEXIN
73
BIBLIOGRAFA
[1] ALVAREZ, Mara Gladys (2007) Taller de investigacin en
investigacin educativa: Los diarios de campo. En:
http://www.javeriana.edu.co/Facultades/Educacion/html/prog
rama/maestria/II-07/programas/tall-2-ga.pdf. Consultado:
Noviembre 12 de 2009.
[2] BRICEO, S., et all (2008) Computadores porttiles e
Internet en la escuela. Universidad Distrital Francisco Jos
de Caldas Computadores para Educar Municipio de
Castilla La Nueva. Documento de circulacin interna.
[3] CABELLO, Roxana., MOYANO, Renzo (2006)
Competencias Tecnolgicas y capacitacin para la
apropiacin de las tecnologas. En: Razn y palabra. N. 49.
Pgina 139.
[4] DEL CERRO, Sonia., LLORENTE, Mara del Carmen
(2005) Competencias tecnolgicas en alumnos de secundaria
y bachillerato. En: www.ciberduca.com. Consultado: Agosto
15 de 2009.
[5] KERLINGER, Fred (1988) Investigacin del
comportamiento. Editorial MacGrawHill. Mxico.
[6] MEN (2007) Articulacin de la educacin con el mundo
productivo: Competencias laborales generales.
[7] MOLINA, R., RUIZ, A. (2008) Ms computadores, ms
aprendizaje: Relacin entre el uso de computadores 1 a 1 y el
aprendizaje en la escuela. RibieCol. Barranquilla.
[8] UNESCO (2008) Estndares de competencia en Tic para
docentes. En:
http://www.eduteka.org/EstandaresDocentesUnesco.php.
Consultado: Agosto 8 de 2009.
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RESUMEN
Uno de los aspectos ms complejos en la educacin en tecnologa,
es de hecho, la dificultad en la precisin del concepto de
tecnologa, en muchos casos concebida como ciencia aplicada o
puramente instrumental. El presente trabajo busca de determinar
las concepciones iniciales de nios de 7 grado, sobre lo que es la
tecnologa, en el marco del proyecto de tesis doctoral titulado
CONSTRUCCIN DE CONOCIMIENTO ESCOLAR SOBRE
EL CONCEPTO DE TECNOLOGA EN UNA RED VIRTUAL
DE APRENDIZAJE.
Palabras clave
Hiptesis de progresin, Concepcin de tecnologa, concepciones
iniciales, conocimiento escolar.
Categoras y Descriptores
I.2.6 Metodologas de computacin Inteligencia Artificial
Aprendizaje.
75
2.
DESCRIPCIN
ESTUDIO
GENERAL
DEL
76
5. PRESENTACIN DE RESULTADOS
Desde la perspectiva de sistemas tecnolgicos, se entiende la
tecnologa vinculada a la naturaleza del hombre (Ortega y Gasset,
1983), es un sistema complejo, compuesto por materiales, agentes
humanos y relaciones de transformacin, lo cual flexibiliza la
interpretacin de los aparatos, como elementos culturales
interrelacionados a nivel simblico, prctico y axiolgico
(Quintanilla, 1993-1994).
Desde la perspectiva humanista, se considera que la tecnologa no
se devela en la tcnica, sino en el leguaje (Heidegger, 1994), y el
artefacto tecnolgico devela construccin social con un conjunto
de intereses que causan su produccin e interpretacin (Broncano,
2000), en la que toman parte agentes humanos y relaciones de
transformacin, como forma de vida y construccin de mundo
(Winner, 2001). La descripcin de estos niveles a la luz de las
categoras de conocimiento tecnolgico, se describen de manera
particular en la tabla N. 1.
Categoras
Nivel inicial
(Tcnico)
Nivel intermedio
(Sist tecnolgico
Nivel referencia
(Humanstico)
Naturalez
a de la
tecnologa
Produccin
de
artefactos
tecnolgicos.
Presencia
de
artefactos
tecnolgicos ms
reconocidos
socialmente como
tecnologa,
(p.e
Computador,
celular), y de la
cotidianidad (p.e
cajeros, escritura,
cisterna, etc)
Descriptivo
Describe
situaciones de uso
de la tecnologa.
Produccin de bienes
simblicos o culturales,
a partir del uso de la
tecnologa.
Presencia de artefactos
tecnolgicos
relacionados entre si y
de
producciones
tecnolgicas
relacionadas, que no
necesariamente
son
artefactos
(diseos,
bosquejos,
ideas,
planos, proyectos, etc)
Prescriptivo.
Describe situaciones en
las que se solucionan
problemas a partir del
uso de la tecnologa
Compete
n
cias que
desarrolla
Competencias
Senso-motrices.
Se
describen
competencias de
carcter
motriz,
como
agilidad
manual o manejo
de instrumentos.
Tipos de
problema
s
que
atiende
Fallas funcionales
de la tecnologa
actual.
Plantea problemas
referidos
al
funcionamiento de
artefactos.
Competencias
argumentativas.
Se
describen
competencias para el
uso apropiado de la
tecnologa en diversas
situaciones,
competencias de diseo
de
artefactos,
o
competencias
cognitivas
necesarias
para
su
uso,
apropiacin
y
aplicacin.
Modificacin
y
extrapolacin
de la
tecnologa existente.
Plantea problemas que
implican
la
modificacin
de
artefactos, innovacin o
creacin de nuevos
artefactos.
Manejo de artefactos
tecnolgicos,
sociales y culturales
de carcter cognitivo,
instrumental,
sistmico y complejo.
Presencia
de
elementos
que
indican influencia de
la tecnologa en la
vida de las personas
y su impacto en la
organizacin social y
la cultura
Sinttico, integrador,
inventivo, creativo,
inter-disciplinar,
basado en proyectos.
Describe situaciones
en las que se
solucionan problemas
de forma creativa,
innovadora.
Competencias
propositivas
Competencias
de
planeacin
de
situaciones en las que
se usa la tecnologa
para
solucionar
problemas, o se
combina con otros
conocimientos para
planear
nuevas
situaciones
de
bienestar para las
comunidades.
Anlisis
de
los
conocimientos
disponibles
y
proyeccin de los
requeridos.
Plantea
problemas
referidos a la impacto
de la tecnologa en el
bienestar social, en
los servicios bsicos
y en el mejoramiento
de la vida cotidiana.
Caracter
sticas del
conocimie
nto
tecnolgico
77
78
79
6. A MANERA DE CONCLUSIN
En primera instancia es necesario recalcar que este se configura
como un estudio piloto inicial, a partir de cuyos resultados se
espera realizar ajustes a la hiptesis de progresin planteada y por
tanto al instrumento utilizado, de tal manera que a partir de esta
validacin inicial, se pueda indagar a poblaciones ms
representativas de estudiantes de sptimo grado, y por tanto pueda
ser susceptible a procesos de generalizacin.
REFERENCIAS
[1] Bonilla-Castro, Elsy., Rodrguez. Penlope. (1997) Ms all
del dilema de los mtodos. Editorial Norma. Santaf de
Bogot.
80
http://dx.doi.org/10.1080/09500690903229296 Consultado:
Febrero de 2010.
[5] Cupani, Alberto (2006) La peculiaridad del conocimiento
tecnolgico. En: Scient & studia. Vol 4, N. 3, Pp 353-371.
Sao Pablo.
[6] Diaz, Sandra (2007) Percepciones de los bogotanos sobre
ciencia y tecnologa. Observatorio Colombiano de Ciencia y
Tecnologa OCCyT- En:
http://www.ocyt.org.co/EPPCyTB/Analisis_resultados_EPP
CyTB.pdf Consultado: Febrero de 2010.
[7] Hronzsky, Irme (2001) Algunas observaciones sobre la
reciente filosofa de la tecnologa en Europa: el caso de
Alemania. En: Lpez, Jos ., Lujan, Jos., Garca, Eduardo
(Eds) Filosofa de la tecnologa. OEI Pgina 107-123.
Madrid.
[8] Kerlinger, Fred (1988) investigacin del comportamiento.
Editorial McGrawHill. Barcelona.
[9] Molina, Ruth (2009) Construccin del conocimiento escolar
sobre el concepto de tecnologa en una red virtual de
aprendizaje. Proyecto de tesis doctoral. Universidad Distrital
Francisco Jos de Caldas. Documento de circulacin interna.
[10] Ortega Y Gasset (1981) Consideraciones sobre la tcnica.
Editorial Alianza. Madrid.
[11] Quintanilla, Miguel Angel (1993-1994) Seis conferencias
sobre filosofa de la tecnologa. En: Revista Plural. Vol. 1112.
[12] Scherz, Z., & oren, M. (2006). How to change students
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965985.
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RESUMEN
Asimismo, el profesor en el proceso de enseanza-aprendizaje es
un facilitador [2], que pretende, de forma deliberada, que la
persona logre un aprendizaje. Su funcin es disear, ejecutar y
evaluar situaciones de aprendizaje para que el alumno alcance
logros especficos. Esta relacin enseanza-aprendizaje puede
darse tanto en un proceso educativo como en uno instruccional.
Palabras Clave
E-Learning, Entornos wiki, Entornos colaborativos
1. INTRODUCCIN
El aprendizaje es una tarea que va intrnsecamente asociada con el
desarrollo humano. Se inicia con el nacimiento, cuando
aprendemos a comportarnos, cmo andar, etc. Pasados esos
primeros aos, el proceso educativo empieza a instruir a la gente
para que pueda adquirir experiencias, mediante un aprendizaje
que podemos llamar tradicional, en una continua interaccin de la
persona con su entorno. Como se indica en [1], el aprendizaje
consiste en un cambio de la disposicin o capacidad humana, con
carcter de relativa permanencia y que no es atribuible
simplemente al proceso de desarrollo.
Cuartero, Fernando., Pascual, Vicente., Ruiz, Jess., Pinto, Jaime., Quintanilla, Francisco.
(2010). Un Repositorio de Informacin para ser usado como alternativa al libro de texto en
el aula: La WikiEscuela. En J. Snchez (Ed.): Congreso Iberoamericano de Informtica
Educativa, Volumen 1, pp 82-89, Santiago de Chile.
82
Los entornos wiki son sitios Web donde los usuarios son a la vez
editores y lectores simultneamente. Estas herramientas permiten
tambin una manera fcil de correccin de documentos en los
cuales se ha detectado algn error o modificaciones
malintencionadas. Tambin es posible definir permisos de edicin
y acceso.
2. HIPTESIS DE TRABAJO.
La hiptesis fundamental que gua este proyecto es que la
creacin y actualizacin de contenidos digitales es una tarea
sumamente costosa, y difcil de ser llevada a cabo; esto suele ser
el cuello de botella de todo proceso basado en el uso de las
tecnologas de la informacin. Por ello, la simplificacin que
83
1.
2.
3.
4.
5.
6.
3. METODOLOGA
Segn los resultados del estudio realizado por investigadores del
Internet Interdisciplinary Institute de la Universitat Oberta de
Catalunya [11], a pesar de las grandes inversiones realizadas,
todava la aplicacin de las tecnologas digitales de informacin y
comunicacin sigue siendo muy escasa en las aulas de los centros
educativos espaoles, estando Espaa en situacin de clara
desventaja frente a pases tales como Suecia, Dinamarca,
Alemania, etc. Ms de la mitad de los alumnos de Educacin
Secundaria Obligatoria manifiestan que no utilizan nunca o casi
nunca las tecnologas digitales en los centros educativos.
84
construya
aprendizajes
4. ACCIONES DESARROLLADAS
1.
2.
3.
4.
I.
II.
III.
IV.
V.
5.
6.
7.
85
5. PLATAFORMA WIKIESCUELA
Lo que se pretende con WikiEscuela
es facilitar todo lo posible la
educacin de un alumno, ofreciendo
una alternativa al clsico libro de
texto. As, un alumno podra visitar
la wiki, y ver el contenido didctico
requerido desde cualquier lugar del
mundo con el nico requisito de
tener un ordenador con conexin a
internet.
86
2.
3.
4.
5.
5.2 Usuarios
Est aceptado que la calidad de los artculos generados en la
Wikipedia, es, como mnimo, comparable a la calidad de artculos
elaborados para enciclopedias multimedia de pago. Sin embargo,
esto es cierto es trminos estadsticos, pues uno de los principales
problemas de la Wikipedia es el del vandalismo de usuarios que,
por placer o con otros fines, alteran intencionadamente los
artculos mediante informacin errnea. Por lo general, los
vandalismos suelen ser detectados prontamente y corregidos sus
efectos perniciosos.
87
88
1.
2.
3.
4.
5.
6.
REFERENCIAS
8. AGRADECIMIENTOS
89
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
ABSTRACT
INTRODUCCION
RESUMEN
El presente trabajo 1 aborda una investigacin acerca de las formas
de incorporacin de las Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin (TIC) en la formacin de profesores de una
Universidad regional. Para ello, se analizaron los programas de
estudio, as como entrevistas a los acadmicos y los estudiantes de
las carreras involucradas, considerando los estndares TIC para la
Formacin Inicial docente propuestos por el Ministerio de
Educacin (MINEDUC). Los resultados obtenidos dan cuenta de,
que a pesar de concentrar la informtica educativa en ciertos
cursos, este elemento tambin est presente en el perfil de egreso
y transversalmente como un recurso de apoyo a la enseanza.
KEYWORDS
Initial Formation of Teachers, ICT, educational computer science,
curriculum integration.
PALABRAS CLAVES
Formacin Inicial de Docentes, TIC, informtica educativa,
integracin curricular.
90
1. SITUACIN PROBLEMTICA
As, algunos estudios [8, 13, 15] han analizado los Estndares TIC
para la formacin inicial docente, concluyendo que existe una
escasa insercin de las TIC en los programas formativos de las
Escuelas de Educacin. A lo anterior, se suma que slo existen
buenas intenciones de los docentes para utilizar los recursos
tecnolgicos, surgiendo la siguiente problemtica: En qu formas
se incorporan las Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin (TIC) en Pedagoga Media en Ingls y Lenguaje y
Comunicacin a nivel de la formacin inicial docente? A partir de
la problemtica de investigacin se concentraron las siguientes
interrogantes orientadoras:
3. FUNDAMENTACIN TERICA
3.1. Sociedad y Tecnologas de la Informacin
y Comunicacin
Con el devenir de la sociedad del conocimiento, potenciada por
las tecnologas informticas en todos los sectores y actividades
humanas y en forma particular, el mbito educativo, quizs sea
este ltimo y particularmente el escolar, el que menos se haya
dado como aludido por las profundas transformaciones que se
estn produciendo [3]. Se agrega que las prcticas de los nuevos
aprendices constituye una oportunidad que necesita una
intervencin educativa urgente, orientada a un acompaamiento
de valores personales y sociales [2]; exigiendo a los profesores
promover experiencias innovadoras en los procesos de enseanza
- aprendizaje, con el apoyo de TIC () cambios de estrategias
didcticas y en los sistemas de comunicacin y distribucin de los
materiales de aprendizaje [9].
2. OBJETIVOS DE INVESTIGACIN
2.1. Objetivos
Las problemticas emergentes implicaron una serie de acciones
tendientes a describir las formas de incorporacin de las TIC en
las carreras de la institucin universitaria que actu como caso.
2.1.1. General
1.- Describir las formas en que son incorporadas las TIC en las
carreras de Pedagoga Media en Ingls y Lenguaje y
Comunicacin de una Universidad regional.
2.1.2. Especficos
1.- Analizar las formas de incorporacin de las TIC promovidas
en el plan y programa de estudio de las carreras de Pedagoga en
Ingls y Lenguaje y Comunicacin de una Universidad regional.
2.- Describir el conocimiento y habilidades declarado por los
docentes universitarios en el uso de TIC en su quehacer docente.
3.- Describir el conocimiento y habilidades expresado por los
estudiantes sobre el uso y aplicaciones de TIC en el proceso
enseanza aprendizaje.
4.- Determinar la frecuencia de las dimensiones TIC que son
promovidas en las carreras implicadas en esta investigacin.
91
Dimensiones
rea Pedaggica:
adquieren
y
demuestran formas
de aplicar las TIC en
el
currculum
vigente como una
forma de apoyar el
aprendizaje y la
enseanza
Aspectos
ticos
92
Sociales,
Estndares
E1: Conocen las implicancias del uso de
tecnologas en educacin y sus
posibilidades para apoyar su sector
curricular.
E2: Disean y planifican ambientes de
aprendizaje con TIC para el desarrollo
curricular.
E3: Utilizan las TIC en la preparacin de
material didctico para apoyar las
prcticas pedaggicas con el fin de
mejorar su futuro desempeo laboral.
E4: Implementan experiencias de
aprendizaje con uso de TIC para la
enseanza del currculo.
E5: Evalan recursos tecnolgicos para
incorporarlos
en
las
prcticas
pedaggicas.
E6: Evalan los resultados obtenidos en
el diseo, implementacin y uso de
tecnologa para la mejora en los
aprendizajes y desarrollo de habilidades
cognitivas.
E7: Apoyan los procesos de enseanza y
aprendizaje a travs del uso de entornos
virtuales.
E8: Conocen aspectos relacionados al
impacto y rol de las TIC en la forma de
y Legales: conocen,
se
apropian
y
difunden
los
aspectos
ticos,
legales y sociales
del uso de los
recursos
informticos
y
contenidos
disponibles
en
Internet, actuando
de
manera
consciente
y
responsable
Aspectos Tcnicos:
un
demuestran
dominio
del
conocimiento
general de las TIC y
el manejo de las
herramientas
de
productividad
(procesador
de
texto,
hoja
de
clculo, presentador)
e Internet
4. METODOLOGA
La investigacin desarrollada se adscribe al paradigma
interpretativo, pues busca comprender y describir el fenmeno de
estudio en su ambiente usual. En este sentido, se utiliza una
metodologa mixta con un modelo dominante, enfocndose
cualitativamente, utilizando la tcnica focus group con los futuros
profesores de Pedagoga Media en Ingls y Lenguaje y
Comunicacin; agregndole componentes cuantitativos: la
administracin de una encuesta de conocimientos y habilidades
TIC a docentes universitarios y el anlisis documental de los
planes y programas de estudio de las carreras anteriormente
sealadas. Es congruente el tipo de estudio descriptivo
transeccional, pues se describe cmo se manifiesta un
determinado fenmeno; especificando las propiedades y
caractersticas de las formas en que se incorporan las TIC en los
procesos formativos de las carreras aludidas.
herramientas
de
E11:
Utilizan
productividad (procesador de textos, hoja
de clculo, presentador) para generar
diversos tipos de documentos.
E12: Manejan conceptos y utilizar
herramientas propias de Internet, Web y
recursos de comunicacin sincrnicos y
asincrnicos, con el fin de acceder y
difundir informacin y establecer
comunicaciones remotas.
E13: Emplean las tecnologas para apoyar
las tareas administrativo-docentes.
E14: Emplean las tecnologas para apoyar
las
tareas
administrativas
del
establecimiento.
Gestin
Escolar:
hacen uso de las TIC
para apoyar el rea
administrativa, tanto
a nivel de su gestin
docente como de
apoyo a la gestin
del establecimiento
Desarrollo
E15: Desarrollan habilidades para
Profesional: hacen incorporar reflexivamente las tecnologas
uso de las TIC como en su prctica docente.
medio
de E16: Utilizan las tecnologas para la
especializacin
y comunicacin y colaboracin con iguales,
desarrollo
y la comunidad educativa en general con
profesional,
miras a intercambiar reflexiones,
informndose
y experiencias y productos que coadyuven
accediendo
a a su actividad docente.
diversas fuentes para
mejorar
sus
prcticas
y
facilitando
el
intercambio
de
experiencias
Tabla 1. Propuesta final de estndares TIC para la FID (Silva
et al, 2008) 3
5. RESULTADOS
93
20%
Mucho
Bastante
Poco
60%
20%
Nada
94
60%
60%
Principiante
Pu
bli
sh
er
20%
Pr
oje
c
ne
s
n
ic o
20%
Co
rre
o
Di
se
a
do
rP
Intermedio
Desconozco
20%
re
se
nt
ac
io
o
ex
t
ad
Ho
j
Pr
oc
es
ad
or
T
100%
100%
20%
20%
C
lc u
lo
20%
Avanzado
80%
In
te
rn
et
20%
80%
ec
tr
80%
El
100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
%
0%
60%
20%
40%
20%
0%
0%
95
5. CONSIDERACIONES FINALES
A continuacin se proporcionan las principales conclusiones
obtenidas y las limitaciones de la investigacin desarrollada,
como as tambin ciertas sugerencias que a la luz de los resultados
obtenidos pueden ser de utilidad para integrar curricularmente las
tecnologas en los programas de estudio correspondientes. Por
ltimo, se plantean propuestas de investigaciones futuras que
brinden las orientaciones en el alcance de la investigacin.
5.1. Conclusiones
1. En cuanto al primer objetivo referido a las formas de
incorporacin de las tecnologas en los planes de estudio se puede
concluir que las carreras en estudio incorporan medianamente las
tecnologas de la informacin, pues estn presentes en el perfil de
egreso, como as tambin en los programas de estudio de
asignaturas propias de Informtica Educativa y como un recurso
transversal que apoya el proceso formativo de los futuros
profesores.
2. Con respecto al segundo objetivo sobre los conocimientos y
habilidades TIC declarados por los docentes se puede afirmar que
es necesario que se capaciten permanentemente, implicando
cambios a nivel pedaggico, especficamente en la utilizacin de
estrategias metodolgicas, la seleccin de recursos, la
implementacin de experiencias y evaluacin de las tecnologas
en el proceso enseanza aprendizaje. As tambin en las reas
96
6.4. Proyecciones
Analizar las actitudes y creencias de los acadmicos y los
estudiantes frente a la incorporacin de las Tecnologas de la
Informacin y Comunicacin en el proceso formativo a nivel
inicial docente de diversas entidades Universitarias e Institutos.
Analizar la implementacin de proyectos de integracin
curricular de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin
en las carreras de Pedagoga.
Determinar el impacto de la incorporacin de las Tecnologas
de la Informacin y Comunicacin en el futuro desempeo laboral
de los profesionales de la educacin egresados de Universidades
del Consejo de Rectores, Privadas e Institutos Profesionales.
5.2. Limitancias
REFERENCIAS
6.3. Sugerencias
De acuerdo a las nuevas demandas de la sociedad tecnologizada
y las polticas gubernamentales se sugiere que se rediseen
curricularmente los planes y programas de estudio, bajo el modelo
de competencias y los Estndares en TIC para la Formacin
Inicial Docente, garantizando una educacin de calidad y a su vez,
responda a los procesos de Acreditacin.
Acceder a nuevas formas de financiamiento de la Educacin
Superior mediante los programas MECESUP 2, proyectos Fondef
y el programa Inicia, los cuales est destinados a impactar los
procesos formativos a nivel inicial docente.
Una vez que se ha decidido innovar en los procesos formativos
es necesario involucrar a todos los componentes estructurales de
la institucin, como as tambin, los agentes participantes, los
cuales van a afectar a favor o negativamente en el cambio a
desarrollar. Tambin es necesario cimentar el camino de las
creencias, traducido en la actitud de los acadmicos y los propios
estudiantes en el usar pedaggicamente las tecnologas, los cuales
van a determinar el aprovechamiento efectivo de estos recursos
para su desarrollo profesional.
Impartir cursos en la lnea estratgica de desarrollo de la
Informtica Educativa que contribuyan al desarrollo educativo
tecnolgico tanto de los docentes como los estudiantes de
Pedagoga, de acuerdo a las polticas gubernamentales, proyecto
Institucional y demandas de la sociedad del conocimiento.
97
98
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
ABSTRACT
Web 2.0 can achieve greater interactivity, contributing to make
this virtual environment for teaching and learning more dynamic
and appealing. This paper shows the use of some Web 2.0 features
and how these are being included in science teaching. We present
a pedagogical experiment in which a group of students worked
with some Web 2.0 tools for a discipline of chemistry, involving
the theme: Chemical bonds. The results showed that students
highlighted the educational potential of Web 2.0 tools, as well as
the importance of incorporating the TFC and the TCP in Web 2.0
environments.
Keywords
Web 2.0, Cognitive Flexibility, Science Learning.
RESUMO
A Web 2.0 pode propiciar uma maior interatividade, contribuindo
com isto para tornar os ambientes virtuais de ensino e
aprendizagem mais dinmicos e atraentes. Este trabalho tem como
propsito mostrar a utilizao de alguns recursos da Web 2.0 e
como estes, esto sendo inseridos no ensino das cincias.
Apresentamos uma experincia pedaggica em que um grupo de
alunos trabalhou com algumas ferramentas da Web 2.0 durante
uma disciplina de Qumica, envolvendo a temtica: ligaes
Qumicas. Os resultados mostraram que os alunos ressaltaram o
potencial educativo das ferramentas Web 2.0, bem como a
importncia da incorporao da TFC e da TCP em ambientes Web
2.0.
Palavra-Chaves
Web 2.0, Flexibilidade Cognitiva, Ensino de Cincias.
1. INTRODUCTION
O conceito de Tecnologia da Informao e da Comunicao (TIC)
utilizado para expressar a convergncia entre a informtica e as
telecomunicaes. As TICs agrupam ferramentas informticas e
telecomunicativas como: televiso, vdeo, rdio, Internet, etc.
Todas estas tecnologias tm em comum a utilizao de meios
telecomunicativos que facilitam a difuso da informao. Em
todas as reas de atuao humana possvel encontrar aplicaes
em TIC.
2. FUNDAMENTAO TERICA
Com a incorporao das TICs a prtica educativa, muito se tem
discutido sobre as competncias tecnolgicas que os docentes
deviam adquirir no processo de sua formao [3]. A Web 2.0
(termo que faz um trocadilho com o tipo de notao em
informtica que indica a verso de um software) a segunda
99
WEB 2.0
- Utilizador consumidor da
informao;
- Utilizador consumidor e
produtor da informao;
- Dificuldades inerentes a
programao e a aquisio de
software
especfico
para
criao de pginas na web;
- Facilidades de criao e
edio de pginas online;
2.1.1 Blog
O termo weblog foi primeiramente usado por Jorn Barger, em
1997, para referir-se a um conjunto de sites que colecionavam e
divulgavam links interessantes na web. Os blogs so ferramentas
para escrever e para ler. So recursos para difundir e
compartilhar contedos por expertos, analistas, especialistas de
qualquer matria, por docentes, educadores de diferentes mbitos,
alunos, grupos afins, classes, escolas, adultos e jovens. No blog os
professores podem produzir ambientes de aprendizagem dinmico
sem o conhecimento prvio de uma linguagem informtica (ex.
HTML). O blog provavelmente a ferramenta da Web 2.0 mais
conhecida e utilizada em contexto educativo. O usurio pode
contribuir com seus comentrios, votar, etiquetar, recomendar ou
reprovar qualquer contedo da web [15].
- Nmero de ferramentas e
possibilidades ilimitadas.
100
101
3. METODOLOGIA
O desenvolvimento desta pesquisa seguiu os moldes de uma
pesquisa qualitativa.
a)
Etapas da investigao
102
b)
porttil
(Voc
possui
algum
reprodutor
porttil
(MP3/MP4/Celular)?) e a utilizao do reprodutor porttil para
45% (18 alunos) no direcionada para os estudos, porm 37,5%
(15 alunos) usam pouco para estudos e 15% (6 alunos) utilizam
muito. O que notamos que mesmo tendo um reprodutor porttil
a utilizao destes para o ensino baixa, cabe ao professor
incorporar ferramentas adequadas para o ensino.
Participantes
Instrumentos
4. RESULTADOS
103
104
5. CONSIDERAES FINAIS
A Web 2.0 prima pela facilidade na publicao e rapidez no
armazenamento de textos e ficheiros, ou armazenamento de textos
e arquivos, isto , tem como principal objetivo tornar a Web um
ambiente social e acessvel a todos os utilizadores, um espao
onde cada um seleciona e controla a informao de acordo com as
suas necessidades e interesses. O salto tecnolgico j no pode ser
desculpa para que iniciemos os processos de intercmbio e
reflexo, e no h duvida que a formao do professorado, em
torno da integrao das TICs, deve ser acompanhada de quatro
aspectos fundamentais: consentir os contedos; criar os
contedos; juntar contedos; conectar contedos. Com a Web 2.0
encontramos caminhos que conecta o que sabemos com uma
grande base de dados partilhada.
Professores e estudantes utilizam apresentao de multimdias,
documentos escritos e imagens como documentos de
compartilhamento, estes documentos facilitam o processo de
ensino-aprendizagem quando bem empregado a uma proposta
pedaggica adequada. Na Web 2.0, a plataforma da rede est
disponvel em qualquer lugar na rede, os estudantes decidem
onde iro trabalhar na Web. Neste contexto, os recursos esto
locados em qualquer lugar da Web, facilitando o incio ou a
continuao de algum estudo de qumica.
105
REFERNCIAS
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]
[8]
[9]
106
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
ABSTRACT
1. INTRODUO
General Terms
Human Factors.
Keywords
Science Education; Digital Educational Games, Playfulness,
Interactivity.
107
1. A ESCOLA E A SOCIEDADE DA
INFORMAO
A Sociedade atual tem sido denominada de Sociedade da
Informao. Segundo Werthein [4] essa expresso passou a ser
utilizada nos ltimos anos para substituir o conceito de
sociedade ps-industrial e como forma de transmitir o
contedo especfico de um novo paradigma tcnico-econmico,
o da tecnologia da informao. Muitas expectativas deste novo
paradigma se concretizaram no campo da educao,
especialmente quanto penetrabilidade dos efeitos da
tecnologia, que j de fato, parte integrante das atividades
dirias e trazem desafios a todos os campos, inclusive no campo
da educao.
3. TECNOLOGIAS INTERATIVAS NA
EDUCAO: O CASO DA LOUSA
DIGITAL
O termo interatividade adquiriu notoriedade em meados da
dcada de oitenta a partir do desenvolvimento de novas
tecnologias de comunicao. Silva [8] desenvolve o conceito de
interatividade a partir de uma abordagem de fundamentos que
se combinam, dialogam e no so independentes como
participao-interveno,
bidirecionalidade-hibridao
e
potencialidade-permutabilidade. Para o autor a interatividade
uma perspectiva de modificao em sala de aula.
Os fundamentos da interatividade levantados por Silva so
pontos essenciais para promover melhorias na comunicao nos
processos de ensino e aprendizagem. A participao do aluno
vai alm de respostas automticas, antes, significa modificar e
interferir na mensagem. Emissor e receptor assumem as mesmas
potencialidades, codificam e decodificam a mensagem e essa
produo conjunta possibilita a comunicao. O emissor, a
partir da disponibilizao de informaes em redes de
comunicao, permite ao receptor uma vasta possibilidade de
associaes e significaes. Tecnologias interativas podem
ressignificar a comunicao entre alunos e professores, diminuir
a passividade do aluno e possibilitar, atravs da interatividade, a
construo do conhecimento, se constituindo em uma
ferramenta de aproximao com os nativos digitais.
108
www.mimio.com.br
109
6. METODOLOGIA
A pesquisa foi realizada junto a duzentos e quarenta e dois
alunos de 2 ao 5 ano escolar do ensino fundamental de uma
escola da rede privada do municpio do Rio de Janeiro. Deste
total de alunos, sessenta e nove so alunos do 2 ano escolar,
sessenta e quatro do 3 ano, sessenta e oito do 4 ano e quarenta
e um do 5 ano escolar. A escolha da escola deve-se ao fato da
mesma ser pioneira no uso da lousa digital na regio onde est
inserida e utilizar a ferramenta h aproximadamente trs anos
no ensino nas sries iniciais. A escola conta com uma boa
infraestrutura tecnolgica para o uso da ferramenta,
incentivando o uso no desenvolvimento da aula.
5. A
LUDICIDADE
DOS
JOGOS
EDUCATIVOS
DIGITAIS
E
SUAS
CONTRIBUIES PARA O ENSINO
Um dos aspectos dos jogos em geral que despertam o interesse
dos alunos das sries iniciais a ludicidade promovida pelos
mesmos. Muitos autores tem associado ludicidade a questo
do prazer na brincadeira, como um aspecto simples da interao
do sujeito com o jogo. Porm, h mais complexidade neste
aspecto do que se tem tratado.
7. RESULTADOS
110
111
REFERNCIAS
[1] PRENSKY, Marc. (2001). Digital Natives , Digital
immigrants. Disponvel em: http://www.marcprensky.com.
Acesso em: 20/10/2009
[2] LVY, Pierre. As Tecnologias da Inteligncia o futuro do
pensamento na era da informtica, Rio de Janeiro: Editora
34, 2004.
[3] FISCHER, Rosa Maria Bueno. O estatuto pedaggico da
mdia: questes de anlise. Educao e Realidade. v. 22. n.
2. jul./dez. p.59-80, 1997.
[4] WERTHEIN, Jorge. A sociedade da informao e seus
desafios. Cincia da Informao, vol.29, no.2, p.71-77, 2000
8. CONSIDERAES FINAIS
112
113
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
Credin S. Menezes
Departamento de Informtica
Universidade Federal do Esprito Santo
(UFES)
Brasil
credine@inf.ufes.br
ABSTRACT
Social Web has increased public interest on collaboration through
the Internet, presenting a strong demand for systems able to do
more than standard tools currently available (blogs, wikis, foruns,
etc) and also could be tuned to the characteristics of each
collaborative assignment. In this paper we show how XML/XSLT
can be used to represent the design and development of systems to
attend such demand. As a proof of concept, we have implemented
several systems, designed for supporting different pedagogical
architectures
such
as:
Learning
Projects;
Building
Conceptualizations; Academic Controversy; and Simulated Jury.
We also have applied the same proposal to describe and
implement standard tools (forum, blog, wiki, pool and glossary).
Our results suggest that these systems share a rationale and that
the model proposed by the MOrFEU Project is suitable approach
to represent it.
General Terms
Design, Human Factors, Collaboration.
Keywords
Collaborative Virtual Environment, Groupware, Flexibility.
1. INTRODUO
RESUMO
114
115
3. EM BUSCA DE UM MODELO
Como foi proposto por Menezes et al. [9], pode-se modelar um
ambiente colaborativo a partir do conjunto de interaes que
resultar do processo de colaborao. Esse ambiente pode ser
representado por um documento hipermiditico que agrupa o
produto dessas interaes.
116
Processador
de Template
Dados VCom
(XML)
Pgina
HTML
UPIs e Usurios
Template
(XSLT)
XPath
Banco de
Dados
Representao
Esquemtica
XML
A
B
C*
4. UM
META-AMBIENTE
PARA
CONSTRUO
DE
VECULOS
DE
COMUNICAO
(a)
<A>
<B x=val/>
<C>
<D/>
</C>
<C>
<D/>
</C>
...
</A>
(b)
117
implementaes
de
processadores
XSLT
possuem
funcionalidades semelhantes), por exemplo, qual usurio est
visualizando a pgina, dados de uma UPI, dados de um usurio
publicador (Figura 6.a);
Projeto de
Aprendizagem
Questo de
Investigao
Desenvolvimento
do Projeto
UPI
Dirio de
Bordo
Frum de
Orientao
Livro de
Vis itas
Pgina*
Postagens
Postagens
Mensagens
UPI
Postagem*
Postagem*
Mensagem*
no me
UPI
Comentrios
Comentrio*
UPI
Respostas
UPI
Postagens
UPI
Esquema de
Publicao
(XML)
Processador
de Publicao
XML
Dados UPI
XPath
Banco de
Dados
UPI
Dados VCom
(XML)
118
- < xsl:styleshee t version="1.0"
xmlns:x sl=" ht tp://www.w3.org/1999/XSL/Transform"
xmlns:php="http://php.net/xsl ">
<xsl:o utput met hod=" ht ml" o mit- xml-declarat ion ="yes " indent ="yes" />
- <xsl:t emplate match="projetoa prendizagem">
< h1> Projeto de Aprendizagem</h1 >
< hr />
< xsl:apply-templa tes select ="ques taoinve stigacao" / >
< xsl:apply-templa tes select ="ferra me nt as " />
</xsl:templat e>
- <xsl:t emplate match="ques taoinve stigacao">
< h2> Questo de Investiga o:</ h2>
- < center>
- <xsl:cho ose >
- < xsl:when t est="upi">
<xsl:value -of select="php:funct ionString( 'upi_body',numbe r
(upi/@id))" disable-output- esca ping="yes " />
- <small>
<xsl:value -of select =" php:funct ionString
('ge ne rate_upi_update _link',concat('text =
[editar] ,id=',number(upi/@id)) )" disable- outputesca ping="yes " />
</sma ll>
</xsl:whe n>
- < xsl:o therwise >
<xsl:value -of select="php:funct ionString
('ge nerate_publish_link','xpat h=/projetoaprendizagem/questaoinvestigac
de Investigao,te xt=Inserir a ques t o de inves tiga o')"
disa ble-output -escaping="yes" / >
</xsl:otherwise>
</xsl:cho ose>
</cente r>
< hr />
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+ <xsl:if t est="forum">
+ <xsl:if t est="mural" >
</cente r>
</xsl:templat e>
</xsl:st ylesheet >
(a)
(b)
(c)
O Quadro de Discusses da
Construindo Conceituaes [12];
Morfeu
Administrao
Veculos
Pedaggica
Usurios
Arquitetura
Logout (leonardo.n.santos@gmail.com)
Projeto de Aprendizagem
Questo de Investigao:
Quais as caractersticas comuns s ferramentas de comunicao na Web?[editar]
Ferramentas
Desenvolvimento do Projeto (Wiki)
Dirio de Bordo (Blog)
Forum de Discusso
Mural
119
7. AGRADECIMENTOS
Este trabalho contou com recursos do Projeto ColabWeb Proc.
553329/2005-7, Edital CNPq/CT-Amaznia n.27/2005).
6. CONSIDERAES FINAIS
Neste artigo, foi apresentado um framework para a criao de
ambientes virtuais colaborativos, dando-lhes a possibilidade de
serem modificados a qualquer momento, de acordo com as
necessidades das situaes de interao.
REFERNCIAS
[1] Alves, E., Nunes, C., Axt, M., Thomaz, A. R., Esser, T.
(2007) Escrever e reescrever pela WEB: prticas de escrita
utilizando o objeto de aprendizagem CARTOLA, Anais do
XVII Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao, So
Paulo SP.
[5] Fuks, H., Raposo, A., Gerosa, M. A., Pimental, M., Lucena,
C. J. P. (2008) The 3C Collaboration Model. Encyclopedia
of E-Collaboration. Information Science Reference, USA.
120
[13] Ono, K., Koyanagi, T., Abe, M., Hori, M. (2002) XSLT
stylesheet generation by example with WYSIWYG editing.
Proceedings of the 2002 Symposium on Applications and the
Internet.
121
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
ABSTRACT
Ao avaliar um Objeto de Aprendizagem (OA) deve-se ter clara a
sua concepo epistemolgica, as caractersticas e os objetivos.
Para realizar uma anlise de forma sistemtica, devem-se
identificar critrios padro; construir formulrios de
verificao/validao dos critrios e criar escalas de avaliao.
Dentro de uma concepo epistemolgica os OAs reforam,
principalmente, o comportamentalismo ou o construtivismo. O
aluno pode interagir com o objeto dependendo da forma como ele
for planejado e construdo. Para montar uma tabela de avaliao
de OAs os pesquisadores recomendam considerar alguns
parmetros tais como: a concepo epistemolgica; qualidade do
contedo; interatividade; adequao do contedo ao pblico
alvo/faixa etria; definio de objetivos a serem alcanados;
forma de feedback ao usurio; motivao; forma de apresentao
(layout, navegao, usabilidade) e reusabilidade. Este artigo
resultou da reflexo sobre avaliao de OAs e teve como objetivo
propor alguns critrios para avaliao.
Keywords
Objetos de aprendizagem. Avaliao.
1. INTRODUO
A maioria dos pesquisadores em tecnologia educacional
compartilham um enfoque comum de que a composio das partes
dos cursos virtuais, total ou parcial, deve ser pequena, digital e
com capacidade para a reutilizao, para que efetivamente possa
ser um recurso educacional. Mas preciso ampliar esta discusso
com o objetivo de contextualizar as novas tecnologias da
informao e da comunicao e suas relaes com o ensino e
aprendizagem.
122
2 OBJETO DE APRENDIZAGEM
2.1 Definio
Os OAs podem ser definidos como qualquer recurso digital que
pode ser reutilizado para dar suporte aprendizagem, os quais so
distribudos pela rede. Esses objetos so pequenos componentes
reusveis vdeo, demonstraes, tutoriais, procedimentos,
histrias e simulaes que servem para desenvolver o
conhecimento [2].
2.2 Caractersticas
Disponvel em http://www.fcetm.br/nuted/
123
124
5 CONSIDERAES FINAIS
Ao avaliar um OA deve-se ter bem claro as suas caractersticas,
conhecer o contedo abordado e o(s) objetivo(s) deste OA em
relao educao.
Para realizar uma anlise de forma sistemtica, preciso criar
critrios padro; construir formulrios de verificao/validao
dos critrios e criar escalas de avaliao. Nos critrios
importante considerar alguns parmetros como: a concepo
epistemolgica; qualidade do contedo; interatividade; adequao
do contedo ao pblico alvo/faixa etria; definio de objetivos a
serem alcanados; forma de feedback ao usurio; motivao;
forma de apresentao (layout, navegao, usabilidade) e
reusabilidade.
4 APLICAO
As autoras aplicaram a Ficha de Avaliao proposta em um OA
do BIOE. O OA analisado foi na categoria Matemtica, com o
ttulo de A Matemtica e as Artes Visuais. Dentro desse objeto foi
analisada a Atividade: Criando na Varanda, que tem os
objetivos: identificar os diferentes polgonos regulares nos
diversos mosaicos, sendo capaz de reconhecer a relao entre
ngulos no processo de sua construo; perceber a necessidade de
composio e decomposio de figuras na pavimentao de uma
superfcie, reconhecendo suas aplicaes em objetos do dia a dia;
estimular a criatividade do educando e sua sensibilidade para a
produo artstica, bem como para a criao matemtica;
identificar, analisar e solucionar uma situao-problema
utilizando mosaicos. Este objeto dividido em: Apresentao da
atividade nas telas do computador; Instrues das atividades e
Guia do Professor.
REFERNCIAS
[1] IEEE. Institute of Electrical and Electronics Engineers. 2000
Disponvel na URL: http://www.ieee.org . Acessado em 15
de maio de 2010.
Atividade
125
http://dll.hamk.fi/dl2/filet/eValuator_english_version.pdf
Acessado em 15 de maio de 2010.
[8] Santoro, F.; Borges, M.R.S; Santos, N. 1998. Um framework
para estudo de ambientes de suporte aprendizagem
cooperativa. Anais SBIE98. Fortaleza, Brasil.
[9] BIOE - Banco Internacional de Objetos Educacionais.
Disponvel na URL: http://objetoseducacionais2.mec.gov.br
Acessado em 30 de maio de 2010.
126
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Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
RESUMO
Este artigo se prope a fazer um estudo acerca da TV Digital
como objeto para insero de aplicaes interativas educativas, de
forma a auxiliar no processo de incluso digital da Amrica
Latina, j que as pessoas que no possuem acesso a um
computador pessoal podero desfrutar das capacidades
computacionais da TV Digital como, por exemplo, o acesso a
Internet. Durante o desenvolvimento do estudo, so abordados os
aspectos tericos histria da televiso, educao a distncia,
interatividade mediada pela TV Digital, alguns padres adotados
no Brasil e no mundo, API Java TV, entre outros e prticos
projetos desenvolvidos no pas para auxiliar o processo
educacional mediado pela TV.
Palavras-chave
TV Digital. Educao a distncia. T-learning.
1. APRESENTAO
A educao a distncia um assunto que vem sendo discutido
diariamente nas instituies de ensino. Buscar formas de interao
e de obter algum tipo de feedback do aluno, mesmo que ele esteja
a quilmetros de distncia, so objetos de discusso de
pesquisadores da rea de educao e de novas tecnologias.
Algumas ferramentas interativas dedicadas a EAD surgem a cada
dia fornecendo solues para essa modalidade de ensino, como o
SGC Moodle. Porm, com o surgimento da TV digital no Brasil,
novas alternativas so necessrias para integrarem e auxiliarem no
sistema de ensino.
2. TV DIGITAL E E-LEARNING
2.1 Dos primrdios at os dias atuais
Diferente do rdio, a televiso nasceu sob a gide da
comercializao e para comercializar os produtos veiculados.
Assim, o Brasil foi um dos seis primeiros pases do mundo
Inglaterra, Estados Unidos, Frana, Alemanha e Holanda foram os
primeiros a possuir televiso e o pioneiro da Amrica Latina.
Desde ento, a TV vem sendo includa num constante processo de
evoluo e adaptao de acordo com as necessidades sociais
apresentadas [4].
A televiso passou por diversas mudanas desde o
primeiro canal de TV fundado em 1936, a BBC de Londres, com
transmisses ainda em preto-e-branco. Na dcada de 1950, foram
adicionadas a cor e o aumento do nmero de canais, dando incio
127
128
http://www.elearningbrasil.com.br/
129
3.2.1 Ginga-NCL
Ginga-NCL um subsistema lgico do middleware Ginga que
responsvel por processar e apresentar documentos NCL. A
linguagem declarativa adotada foi o NCL (Nested Context
Language), que apresenta uma rigorosa separao entre contedo
e estrutura e ele no define mdia alguma nele. Ao invs disso, ele
define a ligao que une a comunicao e as apresentaes
multimdia. Por conseguinte, um documento NCL s define o
modo como os objetos so estruturados e relacionados, no tempo
e no espao. Como uma linguagem de ligao, ele no restringe
ou prescreve os tipos de contedo das mdias. Neste caso, a
linguagem d suporte apresentao de objetos de imagem (GIF,
JPEG, entre outros), vdeos (MPEG, MOV, entre outros), textos
(TXT, PDF, entre outros), objetos executveis (Xlet, Lua, entre
outros) e outros formatos de dados digitais.
3.1 Middleware
Middleware um termo geral para especificar uma espcie de
cdigo de software que age como um aglutinador, ou mediador,
entre dois programas existentes e independentes. Ou seja, ele
funciona como um mecanismo de interdependncia das aplicaes
com o sistema de transmisso, possibilitando que vrios cdigos
das aplicaes sejam adequados aos diversos equipamentos de
recepo (IRDs). Por meio de uma mquina virtual no receptor,
esses cdigos podem ser compilados no formato adequado para
cada sistema operacional [10].
3.2.1 Ginga-J
Ginga-J um subsistema lgico do Sistema Ginga que capaz de
processar objetos do tipo Xlet. Um componente primordial para o
desenvolvimento de aplicaes procedurais, que est composta
pela Mquina Virtual Java, o mecanismo de execuo de
contedos procedurais. O software do Ginga-J pode acessar
streams de udio, vdeo, dados, entre outros. Os fluxos de dados
so distribudos pelo ar, recebidos e processados pelas aplicaes,
que apresentaro os contedos aos dispositivos de visualizao e
interao [12], como pode ser observado na figura 4.
3.2 Ginga
Ginga consiste no middleware especificado para o Sistema
Brasileiro de Televiso Digital Terrestre (SBTVD-T) que
atualmente foi adotado como o sistema oficial brasileiro. As
aplicaes desenvolvidas por meio do Ginga podem ser
classificadas em duas categorias, dependendo da forma como so
escritas: aplicaes procedurais e declarativas. Aplicaes
procedurais so aquelas escritas utilizando a linguagem Java, j as
declarativas empregam a linguagem NCL. Os ambientes de
execuo das aplicaes Ginga so similarmente classificados em
duas categorias: Ginga-J, para aplicaes procedurais, e GingaNCL, para processos declarativos [12].
130
3.5.1 Xlet
Uma aplicao DVB-J sempre apresenta uma classe na aplicao
que determina um Xlet. Normalmente, as aplicaes DVB-J so
nomeadas de Xlets. Um Xlet contm mtodos que possibilitam
controlar o ciclo de vida de uma determinada aplicao. por
meio desta interface Xlet que o gerenciador de aplicaes do settop-box pode controlar as aplicaes. H certa semelhana entre
um Xlet e um Applet, este ltimo utilizado no ambiente da
Internet, pois, ambos no possuem um mtodo main() como
existem nas aplicaes Java tradicionais, e sim mtodos para que
uma segunda aplicao (no caso do Xlet, o gerenciador de
aplicaes) possa controlar o seu ciclo de vida.
131
3. APLICAES EDUCATIVAS
J o Matoolto TV consiste num projeto para facilitar o
desenvolvimento de aplicaes interativas para um usurio com
limitados conhecimentos da rea de informtica, portanto, o
pblico-alvo da aplicao so profissionais da rea de educao,
marketing, comunicao, ou seja, pessoas no envolvidas no
desenvolvimento de aplicaes digitais em uma viso mais
aprofundada, do ponto de vista de um desenvolvedor de software.
As figuras 8, 9 e 10 mostram algumas imagens do Matoolto TV
em funcionamento.
http://www.abed.org.br/congresso2004/por/htm/003-TC-A1.htm.
132
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
[1] Amrico, Marcos. A Produo de Contedos Audiovisuais
Educacionais Interativos para TV Digital. XXX INTECOM
- Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao. Santos,
2007.
[2] Andreata, Jomar Alberto. InteraTV: Um Portal para
Aplicaes Colaborativas em TV Digital Interativa
Utilizando a Plataforma MHP. Dissertao de Mestrado,
Universidade Federal de Santa Catarina, 2006.
[3] Pretto, Nelson de Luca et al. Tecnologias Educacionais e
Educao a Distncia: Avaliando Polticas e Prticas. 2 ed.
Rio de Janeiro: Quartet, 2003. BARRETO, Raquel Goulart
(org.).
4. CONSIDERAES FINAIS
133
[13] Soares, L. F. G.; Rodrigues, R. F.; Moreno, M. F. GingaNCL: The Declarative Environment of the Brazilian Digital
TV System. Journal of the Brazilian Computer Society. n. 4,
v. 12, mar 2007.
134
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RESUMO
Termos Gerais
Human Factors, Theory
Palavras-chave
2. ABORDAGEM TRANSDISCIPLINAR E
A FORMAO DE PROFESSORES DE
LNGUAS
1. INTRODUCO
Conti , Carla., Da Silva, Valeria. (2010). BLOG: interao e produo textual no Ensino
Superior. En J. Snchez (Ed.): Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa,
Volumen 1, pp 135-138, Santiago de Chile.
135
136
137
5. CONSIDERAES FINAIS
Este estudo sobre o uso do blog permitiu uma breve discusso
sobre a interao e sobre a produo de textos no ensino superior.
Estes dois aspectos se complementam a medida que a interao
provoca a produo de textos e vice-versa.
REFERNCIAS
[1] Carta da transdisciplinaridade. 03/09/2008.
www.unipazrj.org.br.
[2] CORREA, E. F. 2007. Gneros textuais no contexto digital
& educacional. 12/04/2010
www3.unisul.br/paginas/ensino/pos/linguagem/cd/Port/44.
Figura 5. Comentrio de um aluno
[7]
138
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ABSTRACT
RESUMO
Key words
English, Content Portals, Technology.
Palavras-chave
Cristiano, Juliana., Schlnzen, Klaus. (2010). O Ensino de Lngua Inglesa e o Uso de Portais
de Contedo para a Construo de Ambientes de Aprendizagem. En J. Snchez
(Ed.): Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa, Volumen 1, pp 139-145,
Santiago de Chile.
139
INTRODUO
A lgica da globalizao demanda o intercmbio nunca antes
visto com pessoas e culturas de todo o planeta em tempo real
suportada em parte nas novas tecnologias de comunicao [2].
da como meio de comunicao mundial ao se considerar poltica,
mdia, cincias, economia, viagens, imprensa e educao [4],
considerado o idioma global, seja porque os pases do a ele um
espao especial dentro de suas comunidades, ou porque o
transformam em lngua oficial a ser usada pelo governo, pela
mdia, pelos sistemas jurdico e educacional (como, por exemplo,
em Gana, Nigria e Singapura) ou, ainda, porque do a ele
prioridade no que diz respeito ao ensino de Lnguas Estrangeiras
[3].
140
a)
Na aula The movie was directed by Como se usa a
voz passiva em Ingls?o uso da voz passiva em Ingls
trabalhado tendo por base a leitura de artigos publicados em
sites de noticias internacionais, tais como os do jornal New
141
c)
A aula Should I Stay or Should I Go Aprendendo
verbos modais com msica! visa o desenvolvimento de
142
143
144
REFERNCIAS
[1] ALMEIDA FILHO, J. C. P. de. Dimenses Comunicativas
no Ensino de Lnguas. 3 ed. Campinas: Pontes, 2002.
[2] BAUMAN, Z. Globalizao: As Conseqncias Humanas.
Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 1999.
[3] CRYSTAL, D. Why a Global Language? In: English as a
Global Language. 2 ed. Cambridge: CUP, 2003. Disponvel
em:
<http://books.google.com.br/books?id=d6jPAKxTHRYC&pr
intsec=frontcover&dq=david+crystal&source=bl&ots=3eG2
D_HnVz&sig=EYOjq3ie5x1WZ_p1DiuibBCNf6Y&hl=ptBR&ei=rMqfS_v2IYGBlAf0k_WLDg&sa=X&oi=book_res
ult&ct=result&resnum=4&ved=0CB8Q6AEwAw#v=onepag
e&q=&f=false >. Acesso em: 16 de maro de 2010.
[4] _____________ . English Worldwide. In R. Hogg and D.
Denison (ed.), A History of the English Language.
Cambridge: CUP, 2006. Disponvel em:
<http://www.davidcrystal.com/DC_articles/English3.pdf>.
Acesso em: 16 de maro de 2010.
4. CONSIDERAES FINAIS
necessrio ir alm do simples pragmatismo para se
compreender as tecnologias no ensino de Ingls, para que elas
sejam usadas na construo de ambientes de aprendizagem de
Lngua Inglesa inovadores, significativos e contextualizados deve
ter por base as propostas da Abordagem Comunicativa para
ensino de Lnguas Estrangeiras e as propostas da abordagem
Construcionista para o uso do computador na Educao. A
tecnologia pode colaborar para o sucesso da aprendizagem de tal
idioma, na medida em que favorece a insero do aprendiz em
atividades de prtica social da linguagem, de construo e
desconstruo dos sentidos dos discursos propostos pela
sociedade globalizada na medida em que proporciona que os
alunos interajam em um contexto comunicao mais autntico e,
consequentemente, aprendam a usar o idioma de forma adequada
em diversas situaes comunicativas [12]. Certamente o uso das
tecnologias favorece com que os alunos desenvolvam sua
competncia para se comunicar adequadamente em Ingls nos
mais variados contextos e situaes, competncia esta que est
cada vez mais sendo requisitada para o sucesso na vida
acadmica, vocacional ou pessoal.
145
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RESUMO
1. INTRODUO
Palavras-chave
Educao a Distncia, aprendizagem colaborativa, infogrficos,
avaliao formativa.
146
2. AVALIAO EM AMBIENTES
VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM
O que caracteriza um ambiente virtual de aprendizagem
como um espao favorvel a aprendizagem colaborativa a teoria
educacional que o fundamenta. Para que as ferramentas desse
ambiente, realmente favoream a construo de conhecimentos
atravs da interao entre os usurios, sua utilizao pelo
formador deve ser consoante ao modelo de aprendizagem
construtivista. Nesse modelo a aprendizagem decorre da ao dos
sujeitos sobre o objeto de conhecimento, o conhecimento
movido pelo desequilbrio das certezas e pela inveno ativa de
solues (PRIMO, p.38, 2006).
147
4)
Smbolos: representao de objetos, coisas, pessoas,
animais, profisses, desportos, condutas, religies etc., atravs de
grafismos, silhuetas, figuras, cones, marcas etc.);
3. INFOGRAFIA, INFORMAO E
INTERATIVIDADE
Tendo potencial para intensificar a informao, o emprego do
infogrfico ajuda a sintetizar contedo e dados de forma mais
resumida e visual. A infografia, geralmente, empregada para
descrever um processo, uma seqncia ou, ainda, para explicar um
mecanismo complicado. Um bom infogrfico deve facilitar
compreenso da informao rapidamente.
5)
Ilustraes: representaes grficas de pessoas ou coisas
determinadas classificadas em: retratos (imagem no fotogrfica
com tratamento grfico variado); humor grfico (com contedo de
opinio sobre um determinado fato ou sobre uma pessoa, ou ainda
sobre a atuao dessa pessoa); Caricatura (tambm apresenta um
contedo de opinio, retratando um personagem conhecido com
seus traos principais exagerados);
6)
Comic informativo: uma adaptao da linguagem das
histrias em quadrinhos informao de fatos reais.
importante ressaltar que os infogrficos em ambientes
interativos, conforme denominam Cairo (2003) e Chimeno (2003)
ganham mais importncia pela oportunidade que geram de
interatividade, aumentando ainda mais seus potenciais
informativos, atrativos e, como conseqncia, mais fceis de
serem absorvidos. De acordo com Peltzer (1992), com a
digitalizao dos dados que a infografia se desenvolve e, assim,
ampliam-se as possibilidades de sua confeco.
4. CONCLUSO
A utilizao da infografia na EaD como recurso didtico a partir
da viso de mediao pedaggica pode facilitar no s os
processos de aprendizagem colaborativa, mas tambm os
mecanismos de avaliao desses processos em plataformas
educacionais digitais interativas.
1)
Grficos: representao visual de uma informao,
consistindo numa ou vrias correspondncias entre uma srie
finita de conceitos variveis e uma invarivel - so classificados
em: Diagramas: lineares, circulares, ortogonais, tabelas etc. e
Organogramas (representao grfica das relaes de uma
organizao);
2)
Infogrficos: expresses grficas, mais ou menos
complexas, de informaes cujo contedo so fatos ou
acontecimentos, de explicao de como algo funciona ou, ainda,
de como uma coisa;
3)
Mapas: representao geogrfica da terra ou de parte
dela numa superfcie plana apresenta quatro tipos: de situao;
de pormenor; mapa meteorolgico; cartograma (mescla de mapa e
diagrama); mapa ilustrao (onde o mapa utilizado apenas como
ilustrao ou referncia);
148
REFERENCIAS
[1] FILATRO, Andrea. Design Instrucional contextualizado:
educao e tecnologia. So Paulo: Senac. 2004.
[2] LAGUARDIA, Josu; PORTELA, Margareth Crisstomo;
VASCONCELLOS Miguel Murat. Avaliao em ambientes
virtuais de aprendizagem. Educao e Pesquisa, So Paulo,
v.33, n.3, p. 513-530, set./dez. 2007.
[3] QUADROS, Itanel. Histria e atualidade da infografia no
jornalismo impresso. Trabalho apresentado Sesso de
Temas Livres do XXVIII Congresso Brasileiro de Cincias
da Comunicao. Intercom/2005
[4] RIBAS, Beatriz. Infografia Multimdia: um modelo
narrativo para o webjornalismo. Trabalho apresentado no V
Congresso Iberoamericano de periodismo em internet.
Aiapi/2004
[5] SILVA, Marco; SANTOS Edma (orgs). Avaliao da
aprendizagem em educao online. So Paulo: Edies
Loyola, 2006.
149
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
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RESUMEN
1. INTRODUCCION
Palabras claves
Plataforma educativa, objetos de aprendizaje, mejora en los
aprendizajes.
Canales, Roberto., Alarcn, Cristina. (2010). Rompiendo la brecha digital para un uso
significativo de las TIC: Plataforma de Entornos Pedaggicos Especializados (PEPE).
En J. Snchez (Ed.): Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa, Volumen 1,
pp 150-153, Santiago de Chile.
150
3. METODOLOGIA DE
IMPLEMENTACIN EN LAS ESCUELAS
El proyecto PEPE se ha implementado el segundo ao como
piloto, en 9 escuelas de la comuna de Osorno. Los docentes,
durante la semana trabajan los contenidos en forma tradicional, en
funcin de los planes y programas del MINEDUC; luego, a lo
menos una vez por semana acuden al laboratorio de computacin
a trabajar el objeto de aprendizaje, que es un recurso pedaggico
de apoyo a los contenidos y aprendizajes esperados; cabe
considerar que este objeto fue diseado por el equipo de
investigadores del proyecto, pero el guin educativo del mismo ha
sido creado por los propios profesores.
2. METODO INVESTIGATIVO
El estudio es de tipo cuasi experimental, se trabaja con un grupo
control y otro experimental, a ste ltimo se aplica la variable
independiente o intervencin, que es Pepe, asociado al aula
virtual y los objetos de aprendizaje, la cual se aplica a la variable
dependiente que es el desempeo escolar, entendido por el
rendimiento y la conducta motivada de los estudiantes.
Hiptesis 1
151
5. RESULTADOS PRELIMINARES
En junio de este ao 2010 se han aplicado, a una muestra de 350
estudiantes de casi 2000, pruebas pretest de conocimientos en las
respectivas disciplinas y niveles educativos. A fines de noviembre
se volver a aplicar la misma prueba para medir los niveles de
avance en cuanto al rendimiento de los estudiantes que estn
utilizando el entorno Pepe y sus objetos de aprendizaje para
apoyar los contenidos.
la
comunidad
Pepe
funcionando.
5.
PRODUCTOS
ESPERADOS
FINALIZAR EL PROYECTO.
5.1
Plataforma
especializados
de
entornos
AL
pedaggicos
152
6. AGRADECIMIENTOS
REFERENCIAS
[1] Canales, R. y Marqus, P. (2007) Factores de buenas
prcticas educativas con apoyo de las TIC. Anlisis de su
presencia en tres centros educativos Revista Educar, N. 39
(2007) p. 115-133 ISSN: 0211-819X
Revista Educar indexada en: Dialnet., Educ@ment., Francis.,
ndice Espaol de Ciencias Sociales y Humanidades (ISOC).,
Sumaris del CBUC. Latindex.
153
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RESUMO
Este estudo qualitativo teve por objetivo delimitar um perfil de
alunos e seus estados motivacionais, dentro de um perodo de
tempo, visando o entendimento sobre a aderncia em cursos de
Educao a Distncia (EAD). A metodologia utilizou a aplicao
de questionrios mistos em duas fases, no incio do curso e aps
seis meses. A amostra foi composta por alunos adultos, maduros,
com pelo menos uma graduao completa, professores de ensino
bsico em exerccio, nas redes pblica e privada, frequentes e
participantes, do curso de Pedagogia semipresencial, oferecido
pela Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquista Filho
(UNESP). Como resultados obtidos, verificaram-se a
possibilidade de se obter sinergia entre as motivaes internas e
externas, a interatividade e a interao social como ativao de
aderncia ao curso e a delineao de um perfil. Considerou-se
importante, a continuao do monitoramento dos estados
motivacionais dos alunos, como contribuio ao paradigma de
desenvolvimento da modalidade de Educao a Distncia.
Termos gerais
Human Factors
Palavras-chave
Educao a Distncia, Motivao, Perfil.
1. INTRODUO
As discusses sobre o fenmeno aderncia tm instigado
estudiosos de diversas reas a investigar a complexidade de
variveis que envolvem este termo; havendo necessidade de
sistematizao para uma melhor compreenso. Utilizada na
engenharia, medicina, administrao, psicologia, marketing, entre
outros, tem sido adotada para descrio de fenmenos com
caractersticas similares.
Castilho, Jaqueline., Garcia, Marta., Fernandes, Ana Jlia. (2010). Aderncia Discente em
Educao e Distncia: Perfil e Estados Motivacionais. En J. Snchez (Ed.): Congreso
Iberoamericano de Informtica Educativa, Volumen 1, pp 154-161, Santiago de Chile.
154
3. METODOLOGIA
3.1 Natureza do estudo
Este estudo tem natureza qualitativa, pois envolveu um
aprofundamento de investigao, desenvolvido por meio de
registros por escrito, com detalhes de fatos obtidos diretamente
nas aulas presenciais e indiretamente, via plataforma;
apresentando interpretao e anlise de dados (ALVESMAZZOTTI, 1998).
3.2 Objetivo
Delimitar um perfil de alunos e seus estados motivacionais
declarados, dentro de um perodo de tempo, visando o
entendimento sobre a aderncia em cursos de Graduao
realizados por Educao a Distncia (EAD).
155
De 20-29 anos
19
25
De 30-39 anos
51
42
De 40-49 anos
22
25
De 50-59 anos
Acima de 60 anos
No respondeu
Total
100
100
4. RESULTADOS E DISCUSSO
4.1 Resultados e discusso
Como foram levantadas grandes quantidades de informaes,
acompanhou-se as sugestes de Alves-Mazzotti (1998, p.170) em
decidir o que interessa primordialmente. O foco principal foi
levantar o perfil dos alunos e os aspectos motivacionais
declarados relevantes, para a manuteno de sua aderncia nesse
curso de Graduao realizado no formato EAD.
4.2 Perfil
A amostra foi composta pelos participantes deste curso, com perfil
bem especfico: professores em exerccio, e que por meio de
concurso vestibular, realizado pela Fundao para o Vestibular da
Universidade Estadual Paulista (VUNESP) ingressaram em maro
de 2010, como alunos regulares de graduao. Foram abertas
1.335 vagas totais no Estado de So Paulo. Sendo que o Plo
pesquisado (So Vicente- SP) ofereceu 100 vagas. Inicialmente
foram matriculados 87 alunos. Durante a aula inaugural, solicitouse a anuncia dos alunos para a participao na pesquisa; bem
como, foi apresentando o termo de consentimento livre e
156
4.2.4 Escolaridade
4.2.2 Gnero
Gnero
Masculino
38
42
Feminino
62
58
No respondeu
Total
100
100
Solteiro
46
50
Casado
46
43
Outros
No respondeu
Total
100
100
Normal/Magistrio
12
70
71
Ps-graduao
10
17
Outros
No respondeu
Total
100
100
Escolaridade
157
Estadual
53
45
Particular
18
25
Municipal
28
25
Outros
No respondeu
Total
100
100
Motivaes intrnsecas
Part. 1 Coleta
(%)
Part. 2 Coleta
(%)
Desenvolver-se internamente
51
43
16
36
Satisfazer do ego
Participar em curso de
qualidade
21
Avaliar-se constantemente
No respondeu
Total
100
100
158
Part. 2 Coleta
(%)
Ser reconhecido
profissionalmente
19
24
17
13
12
22
Ampliar oportunidades
24
12
10
No respondeu
Total
100
100
Motivaes extrnsecas
159
REFERNCIAS
[1] Alves-Mazzotti, A. J. 1998. O mtodo das cincias sociais.
In O mtodo nas cincias naturais e sociais: pesquisa
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Porto, Portugal.
[11] Kassarjian, H.H. and Robertson, T.S. 1991. Perspectives in
Consumer Behavior . Prentice-Hall, New Jersey, USA.
[12] King, K. P. 2002. Identifying success in online teacher
education and professional development. The Internet and
Higher Education. Pergamon, Amsterdan, 5 (3). 231-246.
5. CONSIDERAES FINAIS
As motivaes podem mudar com o tempo. Entender porque
ocorrem diferenas de motivaes, para que sejam feitas
intervenes efetivas podem garantir a concluso de um curso
EAD. Combinar as motivaes intrnsecas com as extrnsecas vem
a colaborar na produo de efeitos sinrgicos; no deixando de
observar quais e em que condies as motivaes extrnsecas
afetam negativamente as intrnsecas dos participantes. As
alteraes de ambiente presencial e virtual, novas estruturaes de
ensino-aprendizagem por meio das atividades, satisfazer as
necessidades dos participantes e pensar no ambiente virtual como
algo a ser ampliado de acordo com as demandas decorrentes do
encaminhar do curso, podem resultar em boas estratgias de
aderncia. Oferecer oportunidades mltiplas de interao,
voltadas para a expanso de contedos, como por exemplo, troca
de referncias bibliogrficas; diverso e companheirismo,
proporcionados pelas dinmicas ocorridas nas aulas presenciais,
juntamente com o contedo desenvolvido de forma adequada,
160
161
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Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
RESUMO
Neste artigo investigamos a compreenso pelos tutores da
metodologia interativa e problematizadora proposta no Curso
de Graduao-Licenciatura em Pedagogia na modalidade a
distncia da Universidade Federal do Rio Grande do Sul
(PEAD). Para a anlise dos dados, operou-se com trs nveis
de Tomada de Conscincia na categoria Concepes
(mudanas) Propostas pelo Curso. A anlise foi realizada a
partir do levantamento dos registros dos tutores nos ambientes
do curso. Com este estudo foi possvel concluir que a partir
das interaes com as professoras-alunas e com a formao
continuada no curso de especializao, os tutores foram
constituindo a tomada de conscincia da prpria funo da
tutoria, o que implicou em transformao na sua maneira de
entender a proposta do curso qualificando, por conseguinte o
trabalho pedaggico de tutoria.
Categorias e Descritores
K.3.2 [Computer and information science
education]
Termos Gerais Human Factors; Theory
1. INTRODUO
Palavras-chave
Tutores, Tomada de Conscincia, Piaget, educao a distncia
ABSTRACT
In this paper we investigate the understanding by tutors and
interactive methodology problematizing proposal in the
Graduate Course-Pedagogy in the form away from the Federal
University of Rio Grande do South (PEAD). For data analysis,
operated with three levels of Consciousness in Conceptions
category (changes) Proposals by Course. The analysis was
conducted from survey of records of the tutors in
environments of the course. This study was possible conclude
that from interactions with students and with the continuing
education course in specialization, the tutors were forming the
awareness of the very function of tutoring, which resulted in
its transformation in way to understand the course proposal
qualifying therefore work educational tutoring.
Keywords
Tutors, Consciousness, Piaget, distance education.
162
2. DESENHO DO ESTUDO
Os dados deste estudo foram coletados de forma sistemtica,
desde o incio do projeto, considerando todo o material
produzido nas formaes, as interaes e os registros dos
tutores em diversos ambientes. Conforme Bogdam (1994), a
pesquisa qualitativa possui caractersticas bsicas: na
investigao, a fonte direta de dados o ambiente natural,
sendo o investigador o instrumento principal; a investigao
qualitativa descritiva, pois a palavra assume particular
importncia na abordagem tanto para o registro de dados
quanto para a concluso dos resultados. No decorrer da
pesquisa, acompanhamos os tutores do polo e da sede e
participamos
de
reunies
e
formaes.
Desse
acompanhamento, utilizamos para anlise os extratos das suas
falas, assim como as avaliaes por eles realizadas em
momentos diferenciados.
A anlise desenvolvida pretende explicitar, o processo de
construo da funo dos tutores na perspectiva da tomada de
conscincia, considerando a compreenso das mudanas
propostas pelo curso.
4. METODOLOGIA INTERATIVA E
PROBLEMATIZADORA
Segundo Nevado, Carvalho e Bordas (2006), [...] o
modelo metodolgico do PEAD centrado em atividades
terico-prticas sistemticas, a serem desenvolvidas
pelas professoras-alunas a partir de um delineamento
inicial definido pelos prprios objetivos da formao.
Com isso, espera-se desencadear nos aprendizes um
processo de reflexo e tomada de conscincia de seu
prprio processo de aprendizagem, bem como a
construo de conhecimentos referentes aos temas de
estudo elegidos.
163
164
165
166
167
6. CONSIDERAES FINAIS
As condutas cognitivas e aes de tutoria apresentadas pelos
sujeitos da pesquisa permitiram identificar nveis do processo
de tomada de conscincia na compreenso das mudanas
propostas pelo modelo interativo de curso.
O acompanhamento dos tutores, desde o perodo de
preparao at o final do IV eixo evidenciou a existncia de
um processo evolutivo de tomadas de conscincia construo
da funo de tutoria, ainda que se observe que os tutores
apresentaram graus diferenciados nas trs categorias
analisadas. O conceito de tomada de conscincia, no estudo
realizado, perpassa um conjunto de anlises, adquirindo
grande importncia, pois oferece os meios para se
compreender a maneira como os tutores envolvidos no estudo
conseguem evoluir na construo de outras perspectivas de
ao na formao de professores.
168
REFERNCIAS i
[1] Becker, Fernando. 1993. Ensino e construo do
conhecimento: o processo de abstrao reflexionante.
Educao e Realidade, Porto Alegre, RS, v. 18, n. 1, p. 43-5.
[2] Bogdan, R.; Biklen, S. Investigao qualitativa em
educao. Portugal: Porto Editora, 1994.
169
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RESUMO
A TV Digital at 2012 deve, de acordo com a legislao nacional,
ser adotada como sistema padro de transmisso televisiva no
Brasil. Esse sistema permite alta definio de som e imagem e
recursos como multiprogramao, interatividade e mobilidade.
Esta tecnologia potencializa os processos de t-Learning, O
aprendizado no presencial, ao poder aproveitar os recursos
oferecidos para trabalhar novas linguagens e formatos que
otimizem e transformem os processos de t-Learning e m-Learning
na televiso digital interativa em um recurso importantssimo para
a popularizao do aprendizado a distancia, conferindo a este uma
nova dinmica e a possibilidade da produo de uma programao
eficiente e qualificada.
Palavras-chave
m-Learning, Televiso Digital Interativa, t-Learning,usabilidade.
1. INTRODUO
Os processos surgidos com as novas Tecnologias da Informao e
Comunicao (TIC) dentro de reas como a informtica e a
microinformtica, a gentica, o setor eletrnico e de
telecomunicaes, configuraram um novo paradigma social
pautado no modelo de economia tecnolgica e do conhecimento
denominado Sociedade da Informao. Segundo o Livro Verde
da Sociedade da Informao no Brasil, A sociedade da
informao o fundamento de novas formas de organizao e de
produo em escala mundial, redefinindo a insero dos pases na
sociedade internacional e no sistema econmico mundial. Tem
tambm, como conseqncia, o surgimento de novas demandas
dirigidas ao Poder Pblico no que respeita ao seu prprio
funcionamento (TAKAHASHI, 2000, p.V).
170
2. A TV DIGITAL E O INTEGRATED
SERVICES DIGITAL BROADCASTING
TERRESTRIAL - ISDB-TB
3. T-LEARNING, M-LEARNING E
INTEGRAO VIA CROSSMEDIA
Dentre as principais caractersticas relevantes do o sistema ISDBTB para este trabalho, podemos destacar os recursos de
multiprogramao, mobilidade e interatividade. Ao adotar o
formato H MPEG-4/H.264, sistema que tem uma alta taxa de
compresso de dados, a inteno foi a de reduzir a utilizao da
banda, otimizando o aproveitamento do espectro de freqncia.
Segundo Fernando Ramos Geloneze, em sua pesquisa Televiso
Digital em Dispositivos de Comunicao Portteis:
Desenvolvimento, caractersticas e potencialidades, uma das
caractersticas do ISDB/SBTVD que as tecnologias de
multiprogramao e portabilidade so subdividas em canais de
espectro:
171
Interatividade - Um usurio que conecta o televisor
internet (diretamente ou por meio do setop Box) e pode enviar e
receber dados, alm de explorar ferramentas interativas que
trazem televiso uma nova dinmica da qual o aprendizado a
distncia pode ser extremamente privilegiado;
Todos esses recursos trazem inovadoras perspectivas para o tLearning, tornando a plataforma de televiso digital interativa em
um recurso importantssimo para a popularizao do aprendizado
a distancia, conferindo a este uma nova dinmica e a possibilidade
da produo de uma programao eficiente e qualificada.
Assim, segundo, o contedo de televiso digital difere em seus
aspectos audiovisuais do contedo de televiso convencional. Sua
transmisso suporta mais do que imagem e som, incluindo
variados formatos de dados e aplicaes, com contedo gerado a
partir de combinaes de vdeo, udio, texto e animaes
interativas que podem ser transmitidas independentemente, com
ou sem sincronismo, com acionamento controlado pelo usurio e
possivelmente conectada a um canal de retorno que permite
comunicao retroativa com a fonte em tempo real.
So inmeros os desafios encontrados para viabilizar o mLearning. Apesar da evoluo tecnolgica dos dispositivos mveis
e portteis (em especial os celulares) nos ltimos anos, muitos
usurios tm dificuldades de us-las devido s interfaces no
terem sido re-projetadas para o uso em um produto to pequeno
como o celular. Um dos primeiros passos pensar nas
caractersticas tcnicas que os dispositivos podem suportar. A
programao voltada para uma tela reduzida deve ser pensada
como uma nova linguagem, j que um produto audiovisual
projetado para um televisor no pode ser simplesmente transposto
para uma tela reduzida. Essa transposio compromete contedos,
pois interface e usabilidade nesses dispositivos so diferentes das
programadas para a televiso.
172
6. CONCLUSO
REFERENCES
[1] Baas, K., van den eijnde, J., Junger, J., (2001). A practical
model for the development of web based interactive courses,
Proceedings of the 31st Annual Frontiers in Education
Conference, Volume 1, 10-13 Oct. 2001.
[2] Belda, F. R.. Um modelo estrutural de contedos educativos
para televiso digital interativa. 2009. Tese (Doutorado).
Escola de Engenharia de So Carlos, Universidade de So
Paulo, So Carlos, 2009.
173
IE 2010
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Santiago, Chile, 2010
RESUMEN
Tpicos
Gestin, Medicin, Documentacin, Diseo, Experimentacin,
Factores Humanos.
Palabras Clave
Aprendizaje colaborativo, comunidades
informtica educativa, innovacin, Web 2.0.
aprendizaje,
Keywords
Collaborative learning, learning communities, educational
computing, Web 2.0.
ABSTRACT
This article presents a collaborative working proposal supported
by Web 2.0 or social web tools. The work is framed in project
FONDEF D08I-1074 called Kelluwen. The first stage of the
project has been implemented in classrooms in the southernmost
area of the country during the first semester of 2010. This stage
has been developed through the implementation of a
methodology which main point is the Instructional Design and a
Virtual Learning Environment. These two strategies make the
collaborative work possible in the classrooms that take part in
the Kelluwen Learning Community.
1. INTRODUCIN
En la actualidad resulta imposible que las instituciones
educativas sean impermeables a los cambios socio-tecnolgicos,
es ms, es en ellas donde mayormente se ha concentrado la
discusin respecto del retraso o el avance en algunas sociedades.
Con todo, la Educacin ha sufrido un proceso de
reconceptualizacin no solo estructural, sino tambin de
sentidos, lo que se expresa en cierta medida en una tendiente
desescolarizacin de la Enseanza y en la prdida de
protagonismo del Profesor en el quehacer pedaggico [6], [14],
[11], [13].
de
174
4. DISEOS DIDCTICOS
COLABORATIVOS KELLUWEN
175
176
6. RESULTADOS
En relacin a los resultados, un primer mbito est dado por los
DD colaborativos para el desarrollo de competencias sociocomunicativas que permitan la integracin de los servicios de la
Web 2.0 para los sectores de Lenguaje y Comunicacin e
Historia, Geografa y Ciencias Sociales. Un segundo tipo de
resultados corresponde al desarrollo de un Entorno Virtual de
Aprendizaje basado en ontologas que permita integrar los
servicios de la Web 2.0. Un tercer tipo de resultados es la
Comunidad de Aprendizaje Kelluwen, que se crea como red
social para el sistema educativo de la zona sur Austral.
5. PROCESO DE TRANSFERENCIA
En sntesis, la figura 3 esquematiza la dinmica relacional de la
Comunidad de Aprendizaje Kelluwen, donde se refleja el cmo
se suministrarn y transferirn los resultados y productos a los
colegios socios y comunidad educativa de la zona sur austral del
Pas, en general. El valo mayor representa precisamente el
contexto sociocultural de influencia directa de la Comunidad de
Aprendizaje
donde
los
productos
estn
sealados
numricamente. Estos Talleres, Capacitaciones Interpares,
Seminarios, Entorno Virtual de Aprendizaje, Libros y CDs y
Revista Electrnica de Diseos Didcticos, se desarrollan en
conjunto y al modo de una Comunidad de Aprendizaje
Colaborativo graficada por el valo intermedio. Este proceso
les entrega la validez en la fase de acercamiento, y que luego
conlleva a la masificacin hacia toda la Comunidad Educativa.
177
REFERENCIAS
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http://www.time.com/time/business/article/0,8599,1678586
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[16] Torres. 2001*1994*. Educacin
neoliberalismo. Morata, Madrid.
en
tiempos
de
[17] Ullrich, C. 2008. Why Web 2.0 is Good for Learning and
for Research: Principles and Prototypes. ACM 978-160558-085-2/08/04
178
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Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
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Santiago, Chile, 2010
RESUMO
Prope-se neste trabalho a utilizao de um ambiente
desenvolvido em Realidade Aumentada como ferramenta no
processo de ensino-aprendizagem dos conceitos de Slidos. Em
uma tela de Realidade Aumentada h a presena simultnea de
objetos reais e virtuais, onde sero inseridos os slidos no mundo
real. Foi criado um prottipo com software baseado em Realidade
Aumentada que ser futuramente testado e ensaiado junto aos
alunos. Nesse prottipo, o aluno poder visualizar e interagir com
os slidos. A partir dos resultados obtidos, podero ser feitas
anlises e avaliaes para a concluso do trabalho.
Classificao ACM
H5.2 [Information Interfaces and
Interfaces - Graphical user interfaces.
presentations]:
User
Termos Gerais
Experimentation.
Palavras-chave
1. INTRODUO
Da Hora, Suzana., Valdeni, Jos., Coelho, Felipe. (2010). Uso da Realidade Aumentada
como Ferramenta no Ensino de Slidos En J. Snchez (Ed.): Congreso Iberoamericano
de Informtica Educativa, Volumen 1, pp 179-183, Santiago de Chile.
179
180
em frente cmera
Quando o marcador capturado pela cmera, o mesmo far o link
com uma biblioteca pr-estabelecida. Nesse caso, aparecer um
cubo, como foi pr-determinado nesta mesma biblioteca. O cubo,
que est no mundo virtual, foi misturado com a usuria que est
no mundo real. Agora, ambos esto em um ambiente de Realidade
Aumentada, onde os dois podem ser vistos. Esse ambiente de
Realidade Aumentada, onde esto o cubo e a usuria pode ser
visto na figura 8.
181
4. PROPOSTA PEDAGGICA
Este trabalho ser baseado na Teoria da Aprendizagem
Significativa de Ausubel. De acordo com Moreira (2006, p. 13), a
idia mais importante da teoria de Ausubel pode ser resumida na
seguinte proposio do prprio Ausubel [...] o fator isolado mais
importante que influencia a aprendizagem aquilo que o aprendiz
j sabe. Averige isso e ensine-o de acordo. (1980, p. viii)
182
5. CONSIDERAES FINAIS E
PERSPECTIVAS DO TRABALHO
O software em Realidade Aumentada proposto visa apresentar aos
alunos uma forma de interao e visualizao em trs dimenses
dos mesmos. Com este trabalho, deseja-se propor uma nova forma
de se ensinar slidos na disciplina de Matemtica. Pretende-se
investigar se haver melhoria no entendimento de slidos por
parte dos educandos e, tambm, se com este aparato tecnolgico
haver contribuio para o ensino dos slidos.
REFERNCIAS
[1] Ausubel, D. P.; Novak, J. D.; Hanesian, H. Psicologia
Educacional. Traduo de Eva Nick et. al. 2 ed. Rio de
Janeiro: Interamericana, 1980.
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wnload
[3] Coelho, A. H.; Bhr, H. P. Visualizao de Dados CAD e
LIDAR por Meio de Realidade Aumentada. In XII Simpsio
de Sensoriamento Remoto, 16-21 de abril de 2005, INPE, pp.
2925-2932. DOI=
http://marte.dpi.inpe.br/col/ltid.inpe.br/sbsr/2004/11.11.08.1
5/doc/2925.pdf.
183
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
ABSTRACT
Lately, the habit is common in young people using the Internet
and television in their day-to-day. As they spend time on the day
in school, teachers should incorporate them into teaching practice.
With that come with teaching strategies with the use of
technological resources, ICT'S, allowing an improvement in the
teaching and learning. Among the features of ICT's, has the
FlexQuest that incorporates the Theory of Cognitive Flexibility,
allowing the learner to acquire the necessary cognitive flexibility
to transfer the acquired knowledge in a given situation to apply it
in another. Thus, we present a FlexQuest on the teaching of
radioactivity with the presentation of different situations on the
subject to enable him to be able to understand the different
applications on the subject.
Keywords
Flexquest, Cognitive flexibility theory, Radioactivity
1. Introduo
Percebe-se nas duas ltimas dcadas do sculo XX, uma grande
incluso de recursos baseados nas tecnologias da informao e da
comunicao (TIC) em nossa sociedade, que se depara hoje com a
digitalizao de quase tudo que a rodeia. No mbito educacional,
a utilizao das TICs, esta propiciando um auxlio compreenso
de conceitos, tornando, se adequadamente conduzida, uma
dinamizao da prtica pedaggica. Cabe ressaltar, que quando
utilizamos meios de comunicao suportados pelas TICs estamos
usando sua linguagem, essencialmente udio-visual, e que esta a
base do processo de conhecer. importante salientar, que o meioaudiovisual no apenas um recurso didtico, mas atravs dele
pode-se criar um novo meio de haver a (re) construo do
conhecimento [1].
Gomes, Flvia. , Brito, Marcelo. (2010). A construo de uma FlexQuest sobre
Radioatividade
com
a
incorporao
de
programas
da
televiso.
En J. Snchez (Ed.): Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa, Volumen 1, pp
184-189, Santiago de Chile.
184
2. Objetivo
Este trabalho, apresenta uma proposta de incorporao de vdeos
da televiso que apresentam alguma informao sobre
radioatividade incorporados a utilizao da estratgia FlexQuest.
Ambos os recursos fazem parte das Tecnologias da Informao e
Comunicao (TICs), presente em meios sociais e educacionais,
que quando utilizada adequadamente, estabelece um novo
paradigma, devendo com isso, ser bem planejada e preparada para
que se garanta o sucesso durante sua aplicabilidade.
3. Metodologia
A criao da FlexQuest requereu pesquisas para o embasamento
terico sobre FlexQuest e para a escolha dos vdeos a serem
185
zCASOS
4. Resultados e Discusso
Caso 1
Traficantes do
Amap vendem
material
radioativo
obtido
ilegalmente
Caso 2
Nutriweb
Alimentos
Irradiados
Caso 3 Linha
Direta: Csio
137
MINI-CASOS
Mini - caso 1.1 Toneladas a venda
- Comrcio, preo, consumo do minrio
Torianita
Mini caso 1.2 Radioatividade comprovada
- Mtodo de comprovao de material
radioativo
- Equipamento utilizados para medio
Mini caso 1.3 Risco de cncer
- Doenas geradas, devido exposio a
materiais radioativos
- Manuseio de materiais radioativos
Mini caso 1.4 Destino Desconhecido /
Urnio sem controle
- Finalidades de utilizao malfica de
compostos radioativos
- Arsenal nuclear
Mini-caso 2.1 O que faz a radiao no
alimento? / Efeitos sobre o sabor, cor e textura
- Processo qumico de radiao de alimentos,
aplicaes
- Tipos de alimentos que podem ser irradiados
- Propriedades organolpticas
Mini-caso 2.2 Efeitos sobre a constituio
dos alimentos
- Processo qumico de radiao de alimentos,
aplicaes
- Finalidade de utilizao benfica da radiao
Mini-caso 2.3 Por que tantos pases tm
utilizado a irradiao dos alimentos? /
Alimentos irradiados no Brasil
- Benefcios da utilizao da radioatividade
nos alimentos
Retardamento
no
processo
de
amadurecimento;
no
ao
de
microorganismos, insetos e roedores
Mini-caso 2.4 Quais so as doses seguras
para a sade?
- Medies de radioatividade
- Escala de mediao
Mini-caso 3.1 O que o Csio 137?
- Explicaes sobre csio-137
- Aplicaes
- Riscos de uso
Mini-caso 3.2 Contaminao
- Consequncias da exposio ao csio
- Reaes no corpo
- Meio de contaminao (direta/indireta)
Mini-caso 3.3 Equipamentos/Deteco da
radioatividade
- Equipamento utilizado
- Descaso com a populao quando o
equipamento era desligado
Mini-caso 3.4 Lixo radioativo
- Onde foi enterrado o lixo
- Forma de descarte do lixo radioativo
187
1) Irradiao em alimentos;
2) Radioterapia, radiofrmacos;
3) Energia nuclear;
4) Desarmamento nuclear;
4. CONCLUSES
A produo deste trabalho oferece aos professores mais uma
estratgia de utilizao de recursos miditicos, com a
incorporao de um objeto do cotidiano, a televiso. Com a
incorporao de programas vistos em casa, os alunos podem
apresentar um maior interesse em analisar com um olhar crtico,
aquilo que est sendo transmitido, agregando a anlise as
informaes presentes nos casos da estratgia FlexQuest.
Espera-se que aps a aplicao da estratgia os alunos possam
compreender o tema Radioatividade, bem como as aplicaes
malficas e benficas relacionadas a ela, em especial sobre a
irradiao de alimentos, a radiao ambiental e radiofrmacos.
A
FlexQuest:
Radioatividade
est
disponvel
(http://semente.pro.br/portal/quests/radioatividade/) no site do
Ncleo SEMENTE (Ncleo de Sistemas para Elaborao de
Materiais Educacionais com uso de Novas Tecnologias) do
Departamento de qumica da Universidade Federal Rural de
Pernambuco UFRPE.
REFERNCIAS
[1] Leo, M. B. C. Multiambientes de aprendizaje en entornos
semipresenciales. Pixel-Bit Mdios y Educacin, v.23, p.6568. 2004.
188
[5] <http://www.niee.ufrgs.br/eventos/RIBIE/2008/pdf/podcastin
g_herramienta.pdf> Acesso em: 24 set. 2009.
189
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
RESUMO
1. INTRODUO
ABSTRACT
This article presents and discusses a course for teachers of
brazilian and latin American public institutions in distant mode in
the Informatics in Special Education. Hosted by MEC / SEESP
(Ministry of Education and Culture and Department of Special
Education), and developed under the responsibility of the UAB
(Open University of Brazil) and UFRGS (Federal University of
Rio Grande do Sul), that time and space for continued education
teaching have as its objective respect and appreciation of human
diversity. From this perspective, we indicate points of weakness
in the design of courses in distant mode, and describe, at the same
time, the possibilities of constructing and developing the concept
of Cognitive and Social Ergonomics.
General Terms
Human Factors.
Keywords
Teacher's training; Cognitive
Inclusion Sociodigital.
Ergonomics;
Accessibility,
190
191
3. RESPEITO E VALORIZAO DA
DIVERSIDADE HUMANA NA
MODALIDADE EAD: A PRODUO DE
UMA ERGONOMIA COGNITIVA
192
193
4. AMPLIANDO ESPAOS DE
INTERAO: PARA ALM DAS
FRONTEIRAS BRASILEIRAS
Desde sua primeira edio, no ano de 2000, o Curso de Formao
Continuada em Tecnologias de Comunicao e Informao
Acessveis, qualificou quase 4000 professores (Figura 3) da rede
pblica, atendendo a todos os estados brasileiros.
Nmero de Professores Capacitados
1200
1200
1200
1200
1000
1000
800
800
600
600
400
400
200
200
00
389
389
156
156
2000
2000
2001
2001
328
328
319
319
500
500
600
600
1000*
1000*
500
500
2005
2005 2006
2006 2007
2007 2008/1
2008/1 2008/2
2008/2 2009/1
2009/1 2009/2
2009/2
Ano
Ano
194
195
5. RESULTADOS: A PRODUO DE
CONHECIMENTO E A CONCRETIZAO
DE UMA EDUCAO INCLUSIVA
As palavras das professoras que encerraram a seo anterior deste
artigo ratificam a importncia de processos de formao
continuada, na modalidade a distncia, projetada pela
SEESP/MEC, pela possibilidade de espraiar o saber e a
materialidade da Informtica na Educao Especial nos diferentes
pontos do Brasil e, em suas duas ltimas edies, para pases de
lngua espanhola. A partir de instrumentos de avaliao do curso,
professores afirmam e valorizam o potencial das tecnologias
digitais acessveis como pontes e rampas para a incluso digital e
social de PNE [10]: [...] na contribuio do curso no processo de
incluso e no avano dos alunos no processo ensino e
aprendizagem; na grande vantagem que o curso oferece para que
os professores possam utilizar os recursos disponveis com os
seus alunos; no que um curso na modalidade a distncia
representa na possibilidade e no caminho para uma socializao
sem fronteiras; na possibilidade dos professores terem condies
de estarem situados em seus locais de trabalho e aprendendo
sobre as novidades do mundo tecnolgico em uma sociedade to
excludente onde os alunos necessitam das tecnologias para
estarem inseridos no contexto social.
6. REFLEXES PARCIAIS
Buscamos, com este artigo, colocar em discusso a temtica da
incluso sociodigital pela interface de um curso de formao a
distncia em Informtica na Educao Especial. Diminuindo a
sobrecarga cognitiva e vivenciando um exerccio de autonomia, o
Curso de Formao Continuada em Tecnologias de Comunicao
e de Informao Acessveis vem, ao longo de suas diferentes
edies, permitindo aos professores-cursistas a conquista do poder
da palavra, registrada nas diversas ferramentas do ambiente
virtual do curso, para dar visibilidade riqueza de atuaes de
educadores. Professores-cursistas, em sua maioria isolados no
a primeira edio do
de Informao e
da America Latina
edio de 2010, uma
196
REFERNCIAS
[1] Abrahao, J. I.; Silvino, A. M. D.; Sarmet, M. M. Ergonomia,
cognio e trabalho informatizado. Psic.: Teor. e Pesq.
[online]. 2005, vol.21, n.2, pp. 163-171. ISSN 0102-3772.
doi: 10.1590/S0102-37722005000200006.
[2] Barwaldt, R. Ferramenta com recurso de voz: uma proposta
para favorecer o processo de interao e incluso dos cegos
em ambientes virtuais de aprendizagem. Tese (Doutorado em
Informtica na Educao) - Universidade Federal do Rio
Grande do Sul, 2008.
197
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
RESUMO
1. INTRODUO
ABSTRACT
This article presents and problematizes the movements of selfanalysis and self-validation, which surround the modeling of
Eduquito environment, and raises a discussion concerning
Freires concept of indito-vivel. Also, it aims at revealing
points of weakness in the interface and in the tools available in
Eduquito environment as well as pointing to a model with new
devices to overcome socio-digital exclusion.
General Terms
Design, Human Factors.
Keywords
Learning Management System; Accessibility; Persons with
Disabilities; Authorship.
198
199
3. EDUQUITO, UM PRODUTO DE
AUTOANLISE E DE AUTOVALIADAO
Intertextualidade
Articular
o
percurso
da
aprendizagem em caminhos que
possibilitem a transdisciplinaridade,
ou seja, que o estudante possa
conhecer o todo e criar relaes
entre as partes (pensamento
sistmico) respeitando a integrao
das partes de acordo com suas
caractersticas pessoais.
O ambiente possibilita:
conexo com outros
sites ou documentos,
criando
autorias
hipertextuais.
Intratextualidade
Explorar
as
vantagens
do
hipertexto,
disponibilizando
conhecimentos conectados e em
mltiplas
combinaes
de
linguagens e recursos ligados de
forma que facilitem o acesso, o
cruzamento de informaes e de
participaes.
Ferramenta/Recurso
O ambiente possibilita:
conexes
internas,
criando links sem sair
do hipertexto principal.
Navegabilidade
Garantir espaos conceituais, onde
os alunos podem construir seus
prprios mapas e conduzir suas
exploraes e criao em um
territrio
de
expresso
e
aprendizagem com sinalizaes que
ajudam o aprendiz a no se perder,
mas que ao mesmo tempo
possibilitando que o aprendiz
conduza suas exploraes.
Mixagem
200
O ambiente permite:
situar-se: saber onde
est, como chegou,
como prosseguir e
opes de sada. Mapa
do
site,
trilhas,
elementos posicionais e
reduo dos passos de
acesso.
O ambiente permite: o
uso
de
diferentes
linguagens como texto,
som, vdeo, Internet,
imagens dinmicas e
estticas,
grficos,
mapas.
O ambiente
uso
de
suportes
como
MySpace,
Orkut.
permite: o
diferentes
miditicos
YouTube,
Twitter,
Critrios
Intertextualidade
Intratextualidade
O ambiente permite: o
uso de ferramentas
como chats, correio
eletrnico, mensagens
instantneas, listas de
discusso,
teleconferncia,
podcast, blogs, quadro
branco,
mural
de
avisos.
Navegabilidade
O ambiente permite:
criar atividades que
estimulem a construo
do conhecimento a
partir de situaesproblema,
onde
o
sujeito
possa
contextualizar questes
locais e globais do seu
universo
cultural
encontrada
em
ferramentas como base
de
dados,
mapas
conceituais, portflio,
wiki, docs interativos.
Multivocalidade
Elaborar problemas que convoquem
os estudantes a apresentar, defender
e, se necessrio, reformular seus
pontos de vista constantemente,
favorecendo
a
participao,
promovendo
ocasies
que
despertem
a
coragem
do
enfrentamento em pblico diante de
situaes que provoquem reaes.
Eduquito
Parcialmente
Parcialmente
Satisfeito
Satisfeito
Parcialmente
Parcialmente
Satisfeito
Parcialmente
Satisfeito
Texto
Som
Satisfeito
Mixagem
Vdeo
Satisfeito
Imagens
Satisfeito
mapas/grficos
Parcialmente
YouTube
Satisfeito
Multimdia digital MySpace
Satisfeito
interativa
Twitter
Satisfeito
Orkut
Satisfeito
Chats
Satisfeito
correio eletrnico
Satisfeito
mensagens instantneas
No satisfeito
Comunicao
listas de discusso
No satisfeito
interativa sncrona Videoconferncia
No satisfeito
e assncrona
Podcast
No satisfeito
Blogs
No satisfeito
quadro branco
No satisfeito
mural de avisos
No satisfeito
base de dados
No satisfeito
portflio
No satisfeito
Ambincia para a
wiki
No satisfeito
avaliao
docs interativos
No satisfeito
mapas conceituais
Satisfeito
Multivocalidade
frum
No satisfeito
Tabela 2 . Anlise da Interatividade no AVA Eduquito
Fonte: Adaptado de Bagatini e Leithard [1]
Ferramenta/Recurso
links externos
links internos
identificao do local
opes de sada
mapa do site
existe trilhas
elementos posicionais
O ambiente permite:
uso de ferramentas
como frum
201
Na figura 2, temos a apresentao do modelo entidaderelacionamento proposta para o desenvolvimento desta nova
ferramenta.
202
203
REFERNCIAS
[1] Bagatini D. e Leithard V. 2010. Avaliao de ambientes
digitais de aprendizagem. Disciplina Ambiente digitais no
processo de ensino-aprendizagem. Programao de Psgraduao em Informtica na Educao. 2010/1.
PGIE/UFRGS. Trabalho de concluso da disciplina.
Digitado.
[2] Conforto, D. e Santarosa, L M. C. 2003. Accessibility:
Discussing Human-Computer Interaction on the Web . In:
Computers and Education: Towards a Lifelong Learning
Society, Martin Llamas Nistal; Manuel Fernadez Iglesias;
LuisAnido Rifon. (Org.). Espanha: Kluwer Academic
Publisher, v. 1, p. 127-137.
[3] Freire, P. 1992. A pedagogia da esperana: um encontro com
a pedagogia do oprimido. Rio de Janeiro: Paz e Terra.
[4] Moro, E. L. S. 2007. O processo de aprendizagem e de
interao em Ambientes de Aprendizagem com adolescentes
com Fibrose Cstica em isolamento hospitalar. Porto Alegre:
UFRGS. Dissertao (Mestrado em Educao).
5. CONCLUSES PARCIAIS
A constante inquietao do grupo de pesquisa do NIEE/UFRGS
com o tema acessibilidade e as contribuies j implementadas no
AVA Eduquito, como forma de possibilitar aos PNEs autonomia,
interao, mediao, construo e socializao de seus
conhecimentos, tem marcado sua trajetria na Informtica na
Educao Especial. O ambiente Eduquito, como produto dessa
histria de respeito e de valorizao da diversidade humana,
encontra-se em processo de socializao no Portal do Governo
Eletrnico do Ministrio do Planejamento como software livre.
204
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Resumo
Neste estudo apresentamos e analisamos alguns dos usos de um
ambiente wiki (pbworks) utilizado no Curso de Graduao em
Pedagogia-Licenciatura na Modalidade a Distncia da
Universidade Federal do Rio Grande do Sul (PEAD/UFRGS).
Este ambiente utilizado como espao virtual para agregar
contedos, trabalhos individuais e em grupo, alm de viabilizar
a interao e cooperao entre alunas, professores e tutores.
Discutimos a apreciao das alunas do curso, manifestadas em
um questionrio sobre a utilizao do pbworks em cinco
interdisciplinas. A partir deste estudo pudemos concluir que o
pbworks est se mostrando adequado para dar suporte
metodologia interativa e problematizadora utilizada no PEAD.
Abstract
In this study we present and analyze some of the uses of a wiki
environment (pbworks) used in Undergraduate EducationDegree in Distance Mode from the Federal University of Rio
Grande do Sul (PEAD / UFRGS). This environment is used as a
virtual space to add content, individual and group, and make the
interaction and cooperation among students, teachers and tutors.
We discuss the students' appreciation of the course, expressed in
a questionnaire about the use of five interdisciplinary pbworks.
From this study we concluded that the pbworks is proving
adequate to support the methodology used in interactive and
problem-PEAD
Categorias e Descritores
K.3.2 [Computer and information science
education]
1. Introduo
205
3. Fundamentao Terica
2 Apresentando o PEAD
O pblico-alvo do curso so 400 professoras-alunas que
trabalham na rede municipal e estadual de ensino. Essas
professoras esto divididas em cinco polos: Alvorada, Gravata,
Sapiranga, So Leopoldo e Trs Cachoeiras. Cada polo possui
um laboratrio com uma mdia de 20 computadores, uma
biblioteca com exemplares dos livros, CDs e DVDs utilizados
nas Interdisciplinas. Um auditrio ou sala com espao para
atividades coletivas e para as aulas presenciais, alm de material
como filmadoras, mquinas digitais, projetor multimdia, etc.
Tendo em vista esse ir alm da diviso tradicional dos contedos
em disciplinas isoladas e com contedo seqencial, o currculo
do curso organizado em interdisciplinas que visam relacionar o
conhecimento terico e prtico ao longo dos semestres.
Para a realizao do trabalho, a equipe do PEAD conta com
cerca de cinco professores por interdisciplina (um professor por
interdisciplina/polo totalizando cerca de 210 professores ao
longo de todo o curso), 35 tutores de sede (que prestam
atendimento aos alunos, preferencialmente a distncia), 15
tutores de polo (que atendem presencialmente os alunos nos
cinco polos). Os materiais so desenvolvidos a partir da
2
concepo de Arquiteturas Pedaggicas Abertas , as quais
incentivam a pesquisa e a interao entre os diferentes atores. O
deslocamento para o uso intensivo dos materiais interativos na
web, em articulao com as outras mudanas propostas no
curso, viabiliza a construo de conhecimento em comunidades
de aprendizagem.
1
Um dos autores atua como Coordenador do Polo de Sapiranga e a
autora como coordenadora dos tutores do curso, desde 2006 podendo
acompanhar de perto todas as etapas do trabalho.
2
As arquiteturas pedaggicas so, antes de tudo, estruturas de
aprendizagem realizadas a partir da conjuno de diferentes
componentes: softwares pedaggicos, uso de computadores, internet,
inteligncia artificial, educao a distncia, concepo de tempo e
espao, pressupostos pedaggicos e curriculares e didticas especficas.
206
5. Coleta de Dados
4. O Ambiente Pbworks
Os dados foram
considerando:
d)
e)
nos
ambientes
dos
plos,
a)
b)
2.
3.
coletados
207
http://peadsapiranga20101.pbworks.com/ Acessado
em20/09/2010.
5
O currculo do curso est organizado em torno de eixos que
agregam e articulam os conhecimentos especficos tericos e
prticos em cada semestre. Os eixos so compostos por
Interdisciplinas (grandes reas que congregam conhecimentos
especficos) e Seminrio Integrador.
208
Aspectos negativos:
209
Aspectos negativos:
Os visitantes entram anonimamente, olham nosso
trabalho e no deixam comentrio;
Exposio da pessoa na internet;
No gosto do layout dele, ruim com tabelas;
A lngua inglesa limita a utilizao.
Aspectos negativos:
6.3
Representao
Matemtica
do
Mundo
pela
6
http://www.pead.faced.ufrgs.br/sites/publico/eixo4/matematica/
Acessado em 22/10/2009.
http://gruposmatematicasapiranga.pbworks.com/ Acessado em
15/09/2010
210
Aspectos negativos
Inserir algum documento, constantemente ele sumia,
tinha que ir ao histrico para resgatar a postagem;
Dificuldades em compreender quando acontecia algo
errado; s vezes no consigo acess-lo e est tudo escrito
em ingls;
No consegui anexar uma foto, mas o problema no
era com o programa e sim com o tamanho da foto que
queria mandar;
No tenho pacincia para aguardar a demora no
carregamento de dados, pois a net lenta e torna mais
difcil o carregamento.
O pbworks foi criado com senha e privado, mas uma professoraaluna relatou que o aluno sobre o qual ela fez o estudo leu e se
sentiu valorizado, mas neste caso ela mostrou s para ele. Outra
possibilidade que uma professora-aluna citou foi a de
acompanhar as postagens pelo e-mail. Podemos deixar marcado
no pbworks que toda vez que uma aluna posta alguma atividade
recebemos no e-mail, assim sendo avisados podemos interagir
com mais agilidade. O pbworks um espao de autoria e
construo coletiva, precisamos cuidar a maneira como
escrevemos, e o que escrevemos como citou a professora-aluna.
Os professores discutem sobre isto com as professoras-alunas,
pois no inicio muitas no tinham se dado por conta que todos na
rede poderiam ler suas postagens.
http://www.pead.faced.ufrgs.br/sites/publico/eixo6/necessidade
s_especiais/ Endereo do site onde esto publicadas as
atividades desenvolvidas pelas professoras-alunas do PEAD.
Acessado em 22/10/2009.
7. CONSIDERAES FINAIS
A formao das professoras-alunas numa perspectiva da
reconstruo do conhecimento e da prtica pedaggica vem
proporcionando mudana significativa na vida profissional das
mesmas, que a partir do uso dos ambientes virtuais e das
tomadas de conscincia esto modificando a sua prtica.
211
REFERNCIAS
[1] Bogdan, R.; Biklen, S 1994.. Investigao qualitativa em
educao. Portugal: Porto Editora.
[2] Carvalho, M. J. S., Nevado, R. A., Bordas, M. C. 2006
Licenciatura em Pedagogia a Distncia: Anos Iniciais do Ensino
Fundamental - Guia do Tutor. Porto Alegre: PEAD/UFRGS.
[3] Carvalho, M. J. S., Nevado, R. A., Menezes, C. S. 2005
Arquiteturas Pedaggicas para educao a distncia: concepes
e suporte telemtico. Anais do XVI Simpsio Brasileiro de
Informtica na Educao, Juiz de Fora - MG Brasil.
[4] Freire, P. 1998 Pedagogia da autonomia - Saberes
necessrios prtica educativa. 8. Ed. So Paulo: Paz e Terra.
[5] Fagundes, L.C., SATO, L.S., Maada, D.L. 1999 Projeto? O
que ? Como se faz? Aprendizes do futuro: as inovaes
comearam! Coleo Informtica para a mudana na educao.
Ministrio da Educao.
[6] Maada, D.L. Tijiboy, A.V. 1998 Aprendizagem
colaborativa em ambientes telemticos. IV Congresso RIBIE,
Braslia.
[7] Moore, Michael; Kearsley, Greg. 2007 Educao a distncia:
uma viso integrada. So Paulo: Thompson Learning.
212
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
ABSTRACT
The development of new Virtual Learning Environments with
emphasis on collaboration demand great efforts, making it
difficult to use pedagogically innovative Web 2.0. This work will
be a proposal of a structural and conceptual of the framework for
the development of environments of this class of applications. The
aim of the proposal is to facilitate the process of building this
class of applications, whether from the composition of existing
solutions or creating new ones. The material covers the concepts
in design of environments, the structural and conceptual
modeling, the methodology and how it will instantiation.
Keywords
Frameworks; Patterns; Collaborative Environments.
RESUMO
O desenvolvimento de novos Ambientes Virtuais de
Aprendizagem com nfase na colaborao demanda grandes
esforos, o que dificulta o uso pedagogicamente inovador da web
2.0. Nesse trabalho, ser apresentada uma proposta estrutural e
conceitual de um framework para o desenvolvimento de
ambientes pertencentes a esta classe de aplicaes. O objetivo da
proposta facilitar o processo de construo desta classe de
aplicaes, seja a partir da composio de solues existentes ou
da criao de novas. O material contempla os conceitos presentes
para concepo de ambientes, a modelagem estrutural e
conceitual, a metodologia adotada e como se dar a instanciao.
Palavras-chave
Frameworks; Padres; Ambientes Colaborativos.
1. INTRODUO
213
2. AMBIENTES VIRTUAIS
O virtual no contexto da Internet mediado pelas tecnologias
Web, sendo um produto da exteriorizao de construes mentais
em espaos de interao [Peirce 1977]. O espao ciberntico
transforma um computador pessoal em uma espcie de
computador coletivo, oferecendo um espao de possibilidades
infinitas para a navegao virtual [Lvy 2000].
A Internet possibilitou/permitiu que cada membro fosse
considerado como produtor e/ou consumidor de informaes. A
existncia de ambientes que usurios interagem coletivamente
bem como relacionam-se, podem proporcionar a formulao de
novas teorias e conceitos, alm do amadurecimento de
conhecimentos j adquiridos.
3. EM
DIREO
A
UMA
NOVA
CONCEPO
DE
AMBIENTES
COLABORATIVOS PARA MEDIAO DA
APRENDIZAGEM
privilegiem
busca
de
214
215
4.1 Requisitos
Segundo os conceitos descritos na seo 3 acerca de uma nova
concepo de ambientes colaborativos para mediao de
aprendizagem, foram definidos requisitos a serem atendidos no
framework a ser proposto:
(i) Flexibilidade: conforme [Fagundes 1999], o conhecimento
no um produto fixo e acabado, ele construdo num
contexto de trocas, mediante um tensionamento constante
entre o conhecimento atual e as dvidas que recaem sobre
essas certezas, conduzindo ao estabelecimento de novas
relaes ou conhecimentos. Assim, importante utilizar
tecnologias flexveis, maleveis e adaptveis;
4. EM DIREO A UM FRAMEWORK
PARA
DESENVOLVIMENTO
DE
AMBIENTES COLABORATIVOS PARA
MEDIAO DA APRENDIZAGEM
5. O FRAMEWORK PROPOSTO
217
6. CONSIDERAES FINAIS
as
funes
que
REFERNCIAS
[1]Behar, P.; Kist, S. O.; Bittencourt, J. V. A caminho de um
Ambiente para a Educao Distncia: ROODA Rede
cOOperativa De Aprendizagem. XII SBIE, Vitria/ES, 2001.
ambiente
[2]Beltrame, W.; Monteiro, E. R.; Rangel, V. G.; Cury, D. MultiOrganizador Flexvel de Espaos Virtuais, XIX SBIE,
Fortaleza/CE, 2008.
[3]Berners-Lee, T. Weaving the Web: the original design of the
World Wide Web by its inventor. Harper Business, 1st
Edtion, 2000.
219
220
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RESUMO
Estamos vivendo um momento de profundas transformaes na
sociedade, a partir do uso das Tecnologias Digitais (TDs) nos
mais variados domnios que envolvem o nosso cotidiano. No
mbito da Educao, teorias tradicionais de ensino e de
aprendizagem se tornam insuficientes para nos ajudar a
compreender como os sujeitos se desenvolvem num mundo
permeado pelas tecnologias, o que provoca o surgimento de
novas teorias e metodologias que contemplam o ensino e a
aprendizagem com o uso de diferentes meios tecnolgicos
digitais, a fim de promover o desenvolvimento humano. Aliado
a isso, a crescente necessidade de mobilidade de pessoas, de
acesso e troca de informaes em qualquer tempo e espao, de
compartilhamento de idias, de experincias e de conhecimento,
alm da necessidade de ampliar os tradicionais espaos formais
de educao, oportunizam o emprego da emergente
aprendizagem com mobilidade (m-learning), apoiada pelo uso
de Tecnologias Mveis Sem Fio (TMSF), tais como Personal
Digital Assistant (PDAs), palmtops, smartfones, celulares,
dentre outros. nesse contexto que surge o problema que deu
origem a essa pesquisa, na qual me propus a investigar como as
TMSF podem contribuir para prticas pedaggicas numa
perspectiva dialgica, colaborativa e cooperativa. A
metodologia utilizada foi estudo de caso entendendo as
prticas pedaggicas com o uso das TMSF no contexto da
aprendizagem com mobilidade como o caso a ser pesquisado.
Assim, a partir da anlise de duas situaes de prticas
pedaggicas, a primeira com o Grupo de Sistemas de
Informao (GSI) da Universidade do Vale do Rio dos Sinos,
por meio de observao direta e, a segunda com um grupo de
Secretariado da rea de Cincias Humanas, da mesma
universidade. O presente estudo avana na produo do
conhecimento na rea, na medida em que foca especificamente
na questo que apresentada como sendo uma das mais frgeis
no contexto da aprendizagem com mobilidade, a questo
didtico-pedaggica. Prope ainda, no somente analisar uma
prtica pedaggica com o uso de TMSF, buscando subsdios
para compreender como se configura uma prtica com o uso
dessas tecnologias, mas, principalmente, se prope, a partir
desses subsdios, construir uma prtica numa perspectiva
dialgica, colaborativa e cooperativa, analisando esse processo.
Termos Gerais
Fatores Humanos, Experimentao, Teoria.
Palavras chaves
aprendizagem com
cooperao, currculo
mobilidade,
dilogo,
colaborao,
1. INTRODUO
As mudanas no contexto social e educacional, provocadas pelo
constante avano tecnolgico e cientfico, e as exigncias de um
mercado de trabalho altamente competitivo, por pessoas cada
vez mais qualificadas, empreendedoras, inovadoras, capazes de
aprender a resolver problemas cooperativamente so crescentes.
No entanto, no mbito das Instituies de Ensino, h uma
dificuldade em desenvolver e vivenciar prticas pedaggicas
efetivamente inovadoras, de forma a contribuir na formao
desse perfil de profissional. Diferentes Tecnologias Digitais
(TDs) tm surgido e contribuido no sentido de propiciar o
desenvolvimento de prticas que possam ampliar os espaos
para alm da sala de aula formal, minimizando as barreiras
impostas pelo tempo e pelo espao, ajudando na ampliao dos
processos de ensino e aprendizagem e na criao de
comunidades de aprendizagem. Mas como criar condies para
que isto possa ocorrer? Que TDs efetivamente podem ajudar a
melhor aproveitar o tempo que temos? Como propiciar prticas
pedaggicas para alm do contexto formal fsico e presencial?
As Tecnologias da Informao Mveis e Sem Fio (TMSF),
aliadas a metodologias adequadas natureza desse meio, podem
representar uma possibilidade de resposta a essas indagaes? E
ainda, que mudanas se fazem necessrias para o uso dessas
TMSF no atual currculo?
221
2. FUNDAMENTAO TERICA
Segundo [3], uma revoluo tecnolgica centrada nas
tecnologias da informao e da comunicao est remodelando a
base material da sociedade em ritmo acelerado. H um
movimento intenso e crescente de redes interativas de
computadores, criando novas formas e canais de comunicao,
moldando a vida e simultaneamente, sendo moldadas por ela.
Assim, a rpida evoluo das tecnologias e das
telecomunicaes provoca mudanas em todos os setores da
sociedade, contribuindo para o surgimento da chamada
Sociedade em Rede. [6], p. 147, afirma que hoje, rede
significa uma estrutura telemtica ligada a conceitos como
interatividade, simultaneidade, circulao e tactilidade.
222
Assim,
as
TMSF
na
relao
social
de
interao/dilogo/cooperao como dispositivos emergentes da
nova cultura da mobilidade podem contribuir para essa
otimizao do tempo assncrono e fludo, esse espao de fluxos,
esse tempo intemporal, promovendo uma maior circulao da
informao, favorecendo o desenvolvimento da autonomia,
propiciando diversos contextos tanto formais quanto no formais
de ensino e de aprendizagem.
223
4. METODOLOGIA
Ver
mais
detalhes
sobre
o
projeto
em:
http://www.inf.unisinos.br/~mobilab/ Acesso em: 20/03/2009.
224
5. ANALISANDO E REFLETINDO...
Devido s atuais necessidades de locomoo das pessoas e a
crescente necessidade de buscar uma educao formal e
continuada, torna-se necessrio criar ambientes que possibilitem
ao sujeito aprendiz continuar a aprender, mesmo estando fora da
instituio/lugar formal de ensino e/ou seja, em contexto de
mobilidade.
225
6. CONSIDERAES
A tarefa educacional efetuada na instituio escolar realizada
mediante uma seleo, organizao, anlise crtica e
reconstruo dos conhecimentos, crenas, valores, destrezas e
hbitos, que so conseqncia do desenvolvimento sciohistrico, isto , construdos e aceitos como valiosos por uma
sociedade determinada.
226
REFERNCIAS
[1] Ciborra, C. The labyrinths of information: challenging the
wisdom of systems. New York: Oxford Press, 2002.
[2] Casimiro, Alice; Macedo, Elizabeth (Orgs). O pensamento
curricular no Brasil, In: Currculo: debates
contemporneos. So Paulo, Cortez, p. 13-50, 2002.
[3] Castells, Manuel. A sociedade em rede. 8. ed. So Paulo:
Paz e Terra, 2005.
[4] Fagundes, La da Cruz; SATO, Luciane Sayuri; Maada,
Dbora Laurino. Projeto? O que ? Como se faz? In: ____.
Aprendizes do Futuro: as inovaes comearam! Coleo
Informtica para a mudana na Educao. Braslia, MEC.
http://mathematikos.psico.ufrgs.br/textos.html, 1999.
[5] Fernandes, Cleoni Maria Barbosa. In: Morosini, Marlia
Costa; Rossato, Ricardo (Ed.) et al. Enciclopdia de
pedagogia universitria: glossrio. Braslia: INEP, 2006.
[6] Lemos, Andr. Cibercultura, tecnologia e vida social na
cultura contempornea. Porto Alegre: Sulina, 2002.
[7] Maral, Edgar; Santos, Raniery; Vidal, Creto, Andrade,
Rossana; RIOS, Riverson. MuseuM: Uma Aplicao de mlearning com Realidade Virtual. Seminrio Integrado de
Software e Hardware. So Leopoldo: Unisinos.
http://www.lia.ufc.br/ ~great/artigos/museuM.pdf, 2005.
[8] Meirelles, Luiz Fernando Tavares; Tarouco, Liane
Margarida Rockenbach; ALVES, Carlos Vinicius Rasch.
Telemtica Aplicada Aprendizagem com Mobilidade. In:
RENOTE - Revista Novas Tecnologias na Educao, Porto
Alegre. V. 2 N 2, novembro, 2004.
227
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Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
RESUMO
Este artigo busca refletir sobre a metfora da hospitalidade e o
sofrimento psquico dos professores em formao diante das
tecnologias digitais, que envolvem o conhecimento desses novos
sujeitos que habitam a escola, esse professor em formao e esse
aluno zapeador - cidado virtual, que sabe zapear, utilizar vrias
tecnologias digitais ao mesmo tempo [21], que iro depender, no
somente, da compreenso dos sofrimentos advindos da vivncia
de si mesmo e do outro, mas de todo um envolvimento diante das
mudanas nesse contexto. Tem como objetivo analisar as
mudanas ocorridas no contexto da educao, diante do uso das
Tecnologias Digitais (TDs) e o sofrimento psquico advindo desse
processo, para (re)pensarmos a formao docente. Dentro do
Grupo de Pesquisa em Educao Digital UNISINOS/CNPq
(GPEdu), como percurso metodolgico, estamos fazendo um
levantamento bibliogrfico dos ltimos 20 anos e o uso das
tecnologias em escola, visando articular a Teoria da Metfora da
Hospitalidade buscando luz junto Psicanlise, para entender o
sofrimento psquico dos professores. Pretende-se ainda, fazer a
escuta desses professores, buscando entender o momento que
esses esto vivendo. Diante da Teoria da Metfora da
Hospitalidade [6], entende-se por hospitalidade, o comportamento
que revela o esforo humano para lidar com a incerteza que est
sempre envolvida ao hospedarmos uma nova tecnologia, pode-se
descobrir a nova tecnologia como um hspede muito agradvel,
ou ela pode, ao contrrio, se revelar um inimigo, roubando o
territrio do hospedeiro e fazendo dele um refm, podendo, dessa
forma, desencadear angstias, gerando sofrimentos. O sofrimento
um entrelaamento entre as condies subjetivas e as condies
objetivas histrico-culturais [1]. As mesmas autoras apontam para
um mal-estar docente como um sintoma psquico, que nasce do
enodamento do corpo com o discurso social e a fantasia do
sujeito. Para [15], o sofrimento psquico de professores deve ser
visto como a expresso de um conflito interno vivido no mbito
da profisso, conflito que denuncia um mal-estar profundo e que
abrange tanto o aspecto profissional quanto pessoal. [8] descreve a
expresso mal-estar docente para entendermos os efeitos
permanentes, de carter negativo, que afetam a personalidade do
educador como resultado das condies psicolgicas e sociais em
que exerce a docncia, devido mudana social acelerada.
Termos Gerais
Fatores Humanos, Teoria.
Palavras Chave
hospitalidade, sofrimento psquico, formao docente, tecnologias
digitais.
1. INTRODUO
Sabemos o quanto de positivo as tecnologias proporcionam
educao, mas sabemos o quanto assustador . Hoje temos alunos
invadindo a privacidade dos professores, dos colegas, fomentando
fenmenos como o ciberbulliyng, gerando angstia nos
envolvidos. Esses recursos tecnolgicos, que, a priori, seriam para
auxiliar e facilitar a vida das pessoas em todas as reas,
infelizmente esto sendo utilizados de maneira inconseqente e
perversa, menosprezando e insultando outras pessoas, causando
gravssimas conseqncias e danos para as vtimas. Mostra-se
preocupante esta nova realidade que nos descortina e acreditamos
ser urgente trabalharmos isso em termos de formao de
professores.
O desafio de refletir sobre essa temtica que envolve o
conhecimento desses novos sujeitos que habitam a escola, esse
professor em formao e esse aluno zapeador, iro depender, no
somente, da compreenso dos sofrimentos advindos da vivncia
de si mesmo e do outro, mas de todo um envolvimento diante das
mudanas nesse contexto.
A partir disto, torna-se fundamental refletir e planejar aes sobre
as seguintes questes: Que aluno esse que temos em sala de aula
hoje? O professor tem buscado formao para lidar com esse novo
aluno e as tecnologias digitais? Existe sofrimento psquico
advindo disso? Como ele se manifesta? Existe violncia virtual
nesse processo? Aliado a isso, a escola parece ser o palco de toda
essa problemtica das relaes interpessoais, to intensa e frgil,
onde isso se evidencia. Poderemos conceber uma educao capaz
de ensinar e aprender nesse contexto?
228
2.
CONTEXTUALIZANDO
TCNICA,
TECNOLOGIA, SOCIEDADE EM REDE...
O incio da evoluo do homem e, consequentemente, o incio das
primeiras sociedades foi marcado diretamente pela influncia da
tecnologia. Como lembrado por [12], podemos citar alguns
exemplos, tais como: a descoberta do fogo, o cultivo da terra, a
domesticao dos animais, a construo de cidades, o domnio da
energia, a construo de indstrias, a conquista do espao
csmico, as viagens aos confins da matria e do espao-tempo.
229
230
4. METFORA DA HOSPITALIDADE
Para entendermos como ocorre o processo de aceitao de uma
nova tecnologia pelo sujeito, vamos utilizar a Teoria da Metfora
da Hospitalidade de [6] 3.
[6] coloca que lidar com essa incerteza, essa ambigidade, dessa
forma, refletir acerca do que a tecnologia representa, pode ser
considerada a essncia da hospitalidade, caso contrrio, esse
processo de hospedagem se configuraria em um processo vazio,
passivo e insignificante. Assim, a verdadeira hospitalidade pode
ser considerada como o comportamento que revela o esforo
humano em lidar com a incerteza e o mistrio de se hospedar um
estranho.
Assim, ao adotarmos uma tecnologia e a hospedarmos no nosso
dia-a-dia preciso muitas vezes readaptarmos nossos
comprometimentos perante a nova tecnologia (organizao,
autonomia, entre outros), processos de trabalho e rotinas. Ao
redefinirmos, estamos reinterpretando nossas prprias identidades.
5. SOFRIMENTO PSQUICO
Segundo [17], existe uma inverso no papel de autoridade, pois
no h diferena entre a autoridade do professor, em relao ao
que fazer com o aluno e em relao autoridade que o aluno vem
exercendo na escola, diante do professor, nessa perspectiva, os
professores sentem-se perdidos, frustrados e amedrontados diante
a autoridade perdida, e consequentemente, da agressividade e
violncia que tm surgido nos espaos escolares.
231
REFERNCIAS
[1] Aguiar, R & Almeida, S. F. C. Mal-estar na educao: o
sofrimento psquico dos professores. Curitiba: Juru
Editora, 2008.
232
233
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RESUMO
1. INTRODUO
General Terms
Management, Design, Theory.
Palavras chave
234
2. MODELOS PEDAGGICOS
Zabala [8] caracteriza o que denomina modelo terico. Entendese, no entanto, que a referida expresso pode ser vista no mesmo
sentido de modelo pedaggico. Segundo o autor, o modelo terico
a condio ideal, porm, este no leva em considerao o
contexto real no qual desenvolvida a prtica educativa. no
contexto real que aparecem os condicionantes que impedem ou
dificultam o desenvolvimento ideal do modelo proposto. Estes
condicionantes podem ser espao e estrutura da escola,
caractersticas dos alunos, recursos disponveis, trajetrias
profissionais dos professores, entre outros [8]. O autor prope
variveis metodolgicas a serem consideradas no modelo:
235
3. M-LEARNING E A TEORIA DA
ATIVIDADE
3.1 M-learning
Segundo Traxler [10], com o aumento do acesso informao, em
qualquer tempo e lugar, o papel da educao, particularmente da
educao formal, vem sendo desafiado. As relaes entre educao,
sociedade e tecnologia esto cada vez mais dinmicas. Nesse
sentido, m-leaning, embora ainda um campo imaturo, tanto em
termos tecnolgicos quanto pedaggicos, pode trazer contribuies,
medida que avanam as pesquisas na rea [10].
A popularizao dos dispositivos mveis, em especial os celulares,
um aspecto favorvel, em termos educacionais, levando em
considerao a possibilidade de alcanar um grande nmero de
pessoas, sem requerer deslocamentos fsicos. Porm, alm deste
aspecto, existem diversos outros, tais como interatividade,
mobilidade, prtica de trabalho em equipes e aprendizagens em
contextos reais, que tm motivado pesquisas associando
tecnologias mveis e educao.
236
Aplicativos
do
(http://www.math4mobile.com/).
projeto
Math4Mobile
237
Waycott et al. [24] tambm analisam contribuies da TA para mlearning, dentre as quais se destacam: i) possibilidade de anlise de
como o usurio se adapta aos instrumentos, de acordo com sua
prtica cotidiana e preferncias, e de como os mesmos modificam o
objeto da atividade; ii) reflexes sobre as contradies [19], o que
contribui para a compreenso do impacto da introduo de uma
nova tecnologia na aprendizagem, tanto em termos das
contradies que a nova ferramenta ajuda a resolver, como as
criadas pela sua utilizao.
4. CONSTRUINDO UM MODELO
PEDAGGICO PARA M-LEARNING EM
MATEMTICA
238
239
240
REFERNCIAS
[1] Palis, G. L. R. 2009. Pesquisa sobre a prpria prtica no
ensino superior de Matemtica. In Educao Matemtica no
Ensino Superior: pesquisas e debates, M. C. R. Frota e L.
Nasser, Org. SBEM, Recife, PE, Brasil, 203-221.
5. CONSIDERAES FINAIS
241
[19] Engestrm, Y. 1987. Learning by Expanding: an activitytheoretical approach to developmental research. OrientaKonsultit Oy, Helsinki, Filand.
[14] Sharples, M., Arnedillo Snchez, I., Milrad, M., and Vavoula,
G. 2009. Mobile Learning: small devices, big issues. In
Technology-Enhanced Learning: principles and products, N.
Balacheff, S. Ludvigsen, T. Jong, A. Lazonder, and S. Barnes,
Ed. Springer, Netherlands, 233-249. DOI=
http://dx.doi.org/10.1007/978-1-4020-9827-7
[24] Waycott, J., Jones, A., and Scanlon, E. 2005. PDAs as lifelong
learning tools: an activity theory based analysis. Learning,
Media and Technology, 30, 2 (Jul. 2005), 107-130. DOI=
10.1080/17439880500093513
242
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ABSTRACT
This paper presents a study on the assessment as a process of
dialogue and training in the context of a Bachelor of Pedagogy in
Distance mode. It was produced from the construction of the
Learning Portfolio and analysis of students' productions,
accompanied by assistance and mentoring relations triggered by
such. It can be concluded about the importance of an evaluation
process that considers the unity between theory and practice in
training teachers in basic education.
RESUMO
Este artigo apresenta um estudo sobre a avaliao, enquanto
processo dialgico e formativo no contexto de um Curso de
Licenciatura em Pedagogia, na modalidade a Distncia. Foi
produzido a partir da construo dos Portflios de Aprendizagens
e da anlise das produes de alunas, acompanhadas das
intervenes da tutoria e das relaes desencadeadas por essas.
Foi possvel concluir sobre a importncia de um processo
avaliativo que contemple a unicidade entre teoria e prtica na
formao de professores da Educao Bsica.
Palavras-chave
1. CONTEXTUALIZAO DO ESTUDO
Este artigo apresenta uma anlise sobre a experincia de
construo e utilizao dos portflios de aprendizagens ao longo
do Curso de Licenciatura em Pedagogia a Distncia da
Universidade Federal do Rio Grande do Sul (PEAD/UFRGS),
aqui denominados blogs-portflio. A opo pelos portflios de
aprendizagem fundamenta-se na necessidade de articular a teoria e
a prtica da avaliao. Acredita-se que essa proposta possibilita
vivenciar prticas avaliativas que promovem a aprendizagem e
podem ser transportas para a prtica docente das alunasprofessoras. Segundo Villas Boas (2003, p.120):
243
2. PRINCPIOS E ORGANIZAO DO
CURSO
Em decorrncia Lei de Diretrizes e Bases da Educao Brasileira
(Lei no 9.394/96), em especial no item que trata dos Profissionais
da Educao e incentivada no Programa Pr-Licenciatura 1, a
Universidade Federal do Rio Grande do Sul iniciou, no segundo
semestre de 2006, seu primeiro Curso de Graduao na
modalidade a Distncia: Licenciatura em Pedagogia
PEAD/UFRGS.
244
4. A INTERDISCIPLINARIDADE DOS
BLOGS-PORTFLIO
O desenvolvimento acelerado das TICs, que dinamiza os
diferentes processos de construo do conhecimento, reivindica
novos ambientes de aprendizagem baseados em concepes
pedaggicas
e
metodologias
que
reconheam
a
multidimensionalidade dos indivduos, sejam eles presenciais ou
virtuais.
Segundo Nevado, Carvalho e Menezes (2007, p. 29), as
perspectivas de mudana no residem apenas na disponibilizao
de suportes tecnolgicos potentes, mas em novas formas de
conceber e praticar a educao. Assim, a principal preocupao
imposta ao PEAD reside na articulao entre o domnio dos
aparatos tecnolgicos com a concepo pedaggica construtivista,
na qual alunas, professores e tutores se inter-relacionam
ativamente na construo, tensionamento e reconstruo do
conhecimento, aqui entendido como provisrio e inacabado.
245
246
5. UM DESFECHO MOMENTNEO
A prtica de construo dos portflios educacionais, conforme
propem os estudos de sobre portflios ( Vieira, 2002; Carvalho e
Porto, 2005; Villas Boas, 2005; e Arajo, 2007), objetiva o
desenvolvimento de profissionais reflexivos, que compreendem
seu processo de formao como algo permanente. Tendo como
premissa uma concepo de Educao que acredita que a
aprendizagem no mera transferncia, mas um processo
construdo continuamente nas relaes com os outros e com o
meio, como tambm destaca Freire, a utilizao dos portflios de
aprendizagem no PEAD/UFRGS contribui para que a
aprendizagem no seja um momento isolado, proposto somente
pelo formador, mas, sim, um evento colaborativo (CARVALHO
e PORTO, 2005, p. 57).
REFERNCIAS
[1] Anastasiou, La das Graas Camargos. 2003. Ensinar,
aprender, apreender e processos de ensinagem. In:
ANASTASIOU, La das Graas Camargos; ALVES, Leonir
Pessate (orgs.). Processos de Ensinagem na Universidade:
pressupostos para as estratgias de trabalho em aula.
Joinville: UNIVILLE, p. 12 18.
[2] Brasil. Lei n 9.394, de 20 de dezembro de 1996. DOI:
<http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/Leis/L9394.htm>.
Acesso em: 21 mar 2010.
[3] Brasil. Resoluo CNE/CP 1, de 18 de fevereiro de 2002.
DOI:<http://portal.mec.gov.br/cne/arquivos/pdf/CP012002.p
df>. Acesso em: 14 mar 2010.
247
248
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ABSTRACT
1. INTRODUCCIN
General Terms
Human Factors
Keywords
TIC, percepciones, profesores y estudiantes, diferencias
culturales.
249
2. REVISIN BIBLIOGRFICA
2.1 Diferencias culturales entre profesores y
estudiantes
Es posible afirmar que en Chile -as como en otras partes del
mundo-, el tema del acceso de las TIC en la educacin escolar,
est bastante resuelto [6], pero la integracin, es decir, darle
sentido educativo en relacin a exigencias de nuestro entorno y
generar resultados esperados, no del todo [7]. Uno de los
elementos a considerar al respecto y que ha sido poco estudiado
son las percepciones y el componente subjetivo de actores
claves [8]. La mirada de profesores y estudiantes no slo juega
un rol en el proceso de integracin de TIC, sino que su estudio
toma importancia en cuanto se ha propuesto que estos dos
sujetos en un contexto meditico y tecnologizado se diferencian
en su forma de pensar, aprender y conocer [9].
250
3. METODOLOGA
La presente investigacin tiene como preguntas: qu
contribuciones y limitaciones perciben profesores y estudiantes,
que tienen la experiencia comn de utilizar TIC en sus clases y
vida cotidiana, existen en el uso de TIC para el aprendizaje en
distintos momentos, mbitos y contextos?; esas percepciones
son similares o no entre ambos actores?; cmo se relacionan
con la propuesta de cambio educativo que surge con la
incorporacin de TIC al contexto escolar?
Dado que se trata de un estudio exploratorio de corte
cualitativo, ms que una hiptesis propiamente tal manejamos
una idea-esperada inicial, a saber, que ambos actores
reconocern importantes contribuciones especialmente en el
mbito escolar de las TIC en el aprendizaje, pero sern los
estudiantes los agentes que ms beneficios vern para el
contexto extra-escuela. En otras palabras, seran los profesores
los que tendran una mirada ms escolarizada sobre la
contribucin de las TIC al aprendizaje que los estudiantes.
251
Contextos
Escuela
Presente
Hogar
Futuro
Estudios superiores
Trabajo
Tabla 1. Variables de estudio
mbitos
Procesos
Resultados
Procesos
Resultados
Resultados
Resultados
4. RESULTADOS
De modo resumido, se presentan a continuacin las
contribuciones y limitaciones encontradas a partir del anlisis
de las entrevistas (tabla 2). No es posible, por un tema de
espacio, entregar una descripcin detallada de cada una de las
contribuciones y limitaciones. No obstante, haremos una
revisin general y la exposicin de algunas de las citas
recogidas.
3
Cantidad de horas de uso de computador fuera del contexto
escolar. Categoras: bajo uso de computador 1 a 4 hrs y alto
uso de computador ms de 4 hrs.
4
Los establecimientos municipales y particulares
subvencionados representan en conjunto el 93% del total de
establecimientos para el ao 2008 en Chile (11.110, de un total
de 11.907) [43].
252
Momentos
Contextos
Escuela
mbitos
Procesos (por profesores y estudiantes)
i. (+) Apoyo en la realizacin de tareas
ii. (+) Mayor motivacin en estudiantes
iii. (+) Mayor involucramiento de estudiantes
iv. (+) Apoyo en explicacin de materia
v. (+) Apoyo en relacin entre compaeros
vi. (-) Distraccin y desorden
vii. (-) Flojera
viii. (-) Calidad de informacin en Internet (slo profesores)
ix. (-) Celulares y plagio (bajo control segn entrevistados)
Resultados (por profesores y estudiantes)
x. (+) Mayor comprensin y retencin de materia.
xi. (+) Competencias y conocimientos: computacionales, seleccin y bsqueda de
informacin.
Procesos
Tareas escolares (por estudiantes)
xii. (+) Preferencia del contexto extra-escolar (los profesores opinan lo contrario)
xiii. (+) Apoyo en la realizacin de tareas
xiv. (+) Resolucin de dudas entre compaeros.
PRESENTE
Hogar
Resultados
Actividades extra-escolares (por profesores y estudiantes)
xv. (+) Competencias computacionales.
xvi. (+) Generacin de espacios de comunicacin.
xvii. (+) Conocimientos de inters personal de los estudiantes.
Limitaciones
Actividades extra-escolares (por profesores y estudiantes)
xviii. (-) Preocupacin sobre relaciones sociales.
xix. (-) Bajo aporte educativo de las actividades extra-escolares en el computador.
Estudios
superiores
FUTURO
Trabajo
253
5. CONCLUSIONES
A continuacin se exponen las principales conclusiones, las
cuales pretenden establecer relaciones entre los resultados, as
como aportar nuevos antecedentes.
254
5.4
Competencias
computacionales:
competencias que conectan contextos y
momentos
A pesar de la conclusin anterior, es posible concluir que si
existe algo que une los momentos y contextos son las
habilidades computacionales.
Por una parte, para los entrevistados, en el mismo uso de TIC
en los contextos escolar y extra escolar, se adquieren y mejoran
las competencias tcnicas para utilizar el computador. Por otra,
aunque en no todos los casos, es posible unir contextos.
Algunos profesores perciben que algunos estudiantes pueden
hacer mejores trabajos si tienen mayor facilidad con el
computador en sus casas y, asimismo, algunos estudiantes
sealan que pueden ayudar en su familia con las competencias
computacionales que adquieren en su establecimiento escolar,
lo cual se encuentra en otros estudios [55]. Del mismo modo, e
incluso con mayor nfasis, los entrevistados conectan las
competencias computacionales presentes con las necesarias
para el futuro. Al igual que en otras investigaciones [56], los
entrevistados perciben que es imprescindible contar con
habilidades computacionales especialmente para los estudios
superiores que seguirn los estudiantes despus del colegio.
255
4.
DISCUSIN
256
los sujetos la que nos abre hacia una discusin que va ms all
de la sala de clases y ms all de las herramientas pedaggicas
y la que nos entregar bases para el diseo de nuevas
propuestas.
REFERENCIAS
Kennedy, G., Krause, K., Gray, K., Judd, T., Bennett, S., Maton,
K., Dalgarno, B., y Bishop, A. 2006. Questioning the net
generation: A collaborative project in Australian higher
education. In Proceedings of the ASCILITE conference,
Sydney.
DOI=
http://www.ascilite.org.au/conferences/sydney06/proceeding/pd
f_papers/p160.pdf.
257
http://www.jisc.ac.uk/uploaded_documents/scoping%20study%
20final%20report%20v4.1.doc.
[37] Ibid.
[38] Li. Op. Cit.
258
259
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RESUMO
Algumas das dificuldades dos gestores em Educao a Distncia
esto na execuo do planejamento e gerenciamento das
informaes dos diversos processos que envolvem essa
modalidade de ensino. Alm disso, h necessidade em fazer com
que os prazos sejam devidamente cumpridos e esta complexidade
de processos envolve vrios atores. A relao com os atores e
processos deve ser estabelecida de forma que os resultados sejam
alcanados. Diante disso, este trabalho visa divulgar o
desenvolvimento de uma proposta para o gerenciamento dos
processos que envolvam atividades relacionadas na gesto em
EAD executadas no Instituto Federal de Santa Catarina. Como
muitos dos processos so comuns para aqueles que promovem a
EAD, considera-se que esta proposta possa contribuir
efetivamente para a ampliao dos recursos para esta modalidade
de ensino.
1. INTRODUO
A Educao a Distncia (EAD) vem sendo adotado em mais de 80
pases, nos cinco continentes, e em todos os nveis de ensino,
atendendo a milhes de estudantes (Nunes, 1993). A EAD tem
sido usada desde treinamento e aperfeioamento de professores
em servio a programas de ensino para jovens e adultos em
diversas reas envolvendo iniciativa privada e governamental. O
momento da EAD crescente, bem como o nmero de instituies
e empresas que desenvolvem programas de cursos profissionais e
treinamento atravs dessa modalidade de educao.
260
Em 2007, aps 98 anos de sua criao, o IFSC passa a participar conveniado com Ministrio da Educao e Cultura (MEC) - de
programas na modalidade em EAD, inicialmente com a
Universidade Aberta do Brasil (UAB) com cursos superiores de
tecnologia. E em 2008, do programa Escola Tcnica Aberta do
Brasil (e-Tec Brasil) com cursos tcnicos. Neste ano, cursos de
especializao j fazem parte dos cursos na modalidade a
distncia pelo sistema UAB ofertados pelo IFSC.
Esta ferramenta o ambiente virtual de ensino-aprendizagem baseia-se no uso de um computador via internet e atravs dela o
aluno tem acesso a todas as atividades programadas para uma
determinada unidade curricular, com exceo de uma prova
presencial que realizada ao final de cada unidade. Alm disso, o
ambiente contar com as seguintes ferramentas de comunicao:
assncronas correio eletrnico, lista de discusso, frum de
discusso, e sncronas chat.
261
4. OBJETIVO DA PROPOSTA
O objetivo principal deste trabalho o desenvolvimento de uma
proposta para o apoio ao gerenciamento dos processos pertinentes
s atividades para a gesto da EAD.
3. SITUAO ATUAL
Atualmente, uma das questes mais pertinente e problemtica na
execuo das atividades relacionadas gesto de EAD o
cumprimento dos prazos estabelecidos. Alm disso, e por
envolver vrios atores, estes prazos, eventualmente, no so
cumpridos.
262
263
5. APERFEIOAMENTO DE PROCESSO
Como foi apresentado anteriormente, uma maneira de se organizar
atividades formaliz-las por meio de um processo, identificando
seus atores e produtos de trabalho relacionados. A identificao e
uso de um processo pode impactar positivamente na sua execuo,
pois isto visa sistematizar e padronizar as atividades
desempenhadas pelas pessoas envolvidas neste.
Entretanto, um fator relevante proporcionar a cultura da
participao e passar as informaes necessrias aos atores
responsveis pela realizao das atividades dos processos
(SEBRAE, 1994). A participao fortalece decises, mobiliza
foras e gera o compromisso de todos com os resultados
(SEBRAE, 1994). Desta forma, a adoo de um processo requer o
treinamento da equipe envolvida para estarem capacitadas para
sua correta e perfeita execuo.
Assim, uma equipe envolvida na execuo de um determinado
processo viabilizar para que suas atividades sejam planejadas e
controladas. Entretanto, planejar e controlar um processo
ineficiente no de grande valia para seu gestor. Segundo
Harrington (1993), alguns processos alm de no agregarem valor,
ampliam consideravelmente os custos das organizaes tornandoas ineficientes.
Desta forma, organizaes tem procurado - como uma maneira de
aperfeioar suas atividades incluir processos de apoio.
Processos de apoio so aqueles que representam uma atividade,
geralmente transversal, visando garantir o bom funcionamento da
organizao (Afnor, 2000).
264
6. PLANEJAMENTO DO
APERFEIOAMENTO DO PROCESSO
Como foi mencionado anteriormente, a abordagem GQM foi
selecionada para apoiar o estabelecimento de indicadores para os
processos de EAD do IFSC. O objetivo desta abordagem
fornecer subsdios para o entendimento dos processos, produtos e
atores, e tambm estabelecer meios de comparao com novas
execues do processo (Solingen e Berghout, 1999). Esta
abordagem tem se demonstrado como um mecanismo adequado
para apoiar o planejamento, estabelecimento de objetivos de
medio e avaliao.
265
REFERNCIAS
[1] Afnor. 2000. FD X 50-176, Management des processus.
[2] Aretio, L. G. 1987. Para uma definio de Educao a
Distncia. In. Tecnologia Educacional. Rio de Janeiro: v.16
(78-79), (set/dez . 1987).
[3] Basili, V. R., Caldiera, G., Rombach, H. D. 1994.
Experience Factory. In John J. Marciniak, ed., Encyclopedia
of Software Engineering, vol.1. John Wiley & Sons.
[4] Bof, A. M. 2010. Gesto de Sistemas de Educao a
Distncia. Disponvel em <
http://eadbrasildeaaz.blogspot.com/2010/04/gestao-de-ead2.html > acessado em agosto/2010.
7. CONCLUSO
Existem muitas variveis envolvidas num sistema de EAD e sua
complexidade no deve ser subestimada. Portanto, faz-se
necessrio, considerar estas variveis, estabelecer mecanismos que
permitam o gerenciamento das mesmas e a efetividade dos
processos, sempre com vistas concretizao dos objetivos
educacionais traados.
266
267
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
RESUMO
Este artigo tem por objetivo fazer um levantamento dos potenciais
de interatividade do Sistema Brasileiro de Televiso Digital
(SBTVD) e refletir sobre a usabilidade aplicada a t-learning para
Televiso Digital Interativa (TVDi). Evidenciando a usabilidade
como um fator decisivo para ampliar o ciclo de vida de um
produto em especial um ambiente educacional para a televiso
digital. Explicita os trs actantes deste contexto interativo:
usurio, a interface e a emissora, evidenciando a interao e a
engenharia de usabilidade com destaque para a garantia da
consolidao do interatividade do SBTVD. Aborda tambm o
fator de popularizao da banda larga todos cidade digital como
condio essencial para a interatividade. Conclui que essa
facilidade de usabilidade, aliada aos avanos tecnolgicos digitais
que propiciam as caractersticas bsicas para romper o modelo
de telespectador passivo para um telespectador interativo gerando
um novo contingente de telespectadores.
Palavras-chave
Usabilidade; Televiso Digital; Sistema Brasileiro de Televiso
Digital.
1. INTRODUO
A televiso tem sido utilizada na educao h dcadas. O formato
aplicado varia de acordo com o a profundidade do contedo em
foco e as caractersticas do pblico alvo.
Figura 1. Exemplo da resoluo de imagens 1
268
Fonte: http://abandonemicrosoft.net/portal/2007/12/05/tv-deplasmalcd-digital-de-alta-definicao
269
Conhecimento da tarefa
Us
u
rio
ex
pe
rie
nt
e
do
sis
te
m
a
a
sis
te
m
do
at
o
no
v
Us
u
rio
Desconhecimento da tarefa
Em uma associao simblica entre as figuras (2,3 e 4), constatase que em um primeiro momento os interessados com grande
conhecimento sobre a rea apresentam as novidades da tecnologia
a pessoas que acompanham a evoluo como expectadores leigos
porm empolgados com as possibilidades e oportunidades. Em um
segundo momento, depois do chamado abismo [3], dividem-se
dois grupos: os adeptos da inovao, procurando se especializar
na rea especfica da inovao, adquirindo e produzindo
conhecimento, por um lado; e os conservadores e influentes no
mercado, avaliando os riscos da mudana pretendida.
3. INTERAO HOMEM-TELEVISO
DIGITAL E USABILIDADE
A interao na televiso digital vive uma dicotomia conceitual
provocada por olhares conflitantes produzidos por agentes
profissionais de diferentes formaes. Por um lado, ela tratada
como um prolongamento das pesquisas da cincia da computao
no segmento web, por outro, h uma tendncia a trat-la como um
campo novo na busca de paradigmas ainda no explorados em
conhecimentos precedentes.
270
Autor
Ano
Conceito
POKORNY
1986
A
usabilidade
refere-se
1991
1993
1993
[11]
ISO/IEC 9126
apud
WAISMAN
(2006)
[15]
Nielsen
[9]
Scapin
apud
WAISMAN
(2006)
[15]
The
Group
Hiser
1997
a propriedade de habilitar o
usurio a realizar a tarefa para a
qual est preparado a realizar,
sem a tecnologia atrapalhando-o.
2004
A
usabilidade
preocupa-se
especialmente com seu utilizador
final, as suas caractersticas e as
suas necessidades.
Thais Waisman
2006
[15]
Quico
Damsio
[12]
[15]
271
4. RECOMENDAO DE USABILIDADE
PARA A EDUCAO ATRAVS DA
TELEVISO DIGITAL
Nielsen, precursor da simplicidade, elaborou um conjunto de 10
regras que devem serem seguidas quando se est trabalhando com
design e usabilidade, todas com foco exclusivamente no
usurio/aluno.
272
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)
9)
5. CONCLUSO
Hoje, pode-se afirmar com tranqilidade que as cidades esto se
transformando em Cidades Digitais. Ao lado dos direitos
tradicionais: Sade, Educao, Desenvolvimento Social e
Humano, Cultura, Esporte e Lazer , surgem novos direitos como a
incluso digital que pode ser proporcionada por um middleware
aberto em Sistema de TV Digital por exemplo, o Ginga no
Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD) o qual conecta
contedos e cidado.
273
REFERENCIAS
274
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RESUMO
O artigo indica uma reflexo acerca do processo de
gerenciamento em uma ferramenta assncrona. Busca-se com isto,
enfatizar a interao como componente inerente na absoro do
contedo, de maneira a expor estas relaes, pretende-se analisar
o uso do frum em ambiente virtual de ensino aprendizagem
(AVEA) e avaliar a ergonomia de interface como facilitador do
aprendizado. Busca analisar o discurso de um material (e-mail)
que fala do uso do frum de um curso de Letras Ingls a
Distncia. Esta pesquisa est ancorada metodologicamente na
categoria exploratria e de natureza qualitativa, sendo baseada por
meio de pesquisa bibliogrfica sobre Educao e da Anlise do
Discurso. Conclui-se que o cuidado com a organizao dos
Ambientes de ensino por via da comunicao em cursos de ensino
superior a distncia, no pode ser compreendida como um simples
repasse de contedos por meio da mdia, o cuidado com as
ferramentas necessrio porque o processo de ensino
aprendizagem acontece de modo construtivo.
Palavras-chave
Ambiente virtual de ensino aprendizagem; Ferramenta assncrona,
Discurso.
1. INTRODUO
275
2. CONCEITO DE EaD
4. COMUNICAO ASSNCRONA
FERRAMENTA FRUM
Segundo [15]
Educao a distncia pode ser definida como a famlia de
mtodos instrucionais nos quais os comportamentos de ensino
so executados em separado dos comportamentos de
aprendizagem, incluindo aqueles que numa situao presencial
(contgua) seriam desempenhados na presena do aprendente de
modo que a comunicao entre professor e aprendente deve ser
facilitada por dispositivos impressos, eletrnicos, mecnicos e
outros. Moore apud Belloni [4]
276
5. ERGONOMIA DE INTERFACE E A
INTERATIVIDADE
Entende-se a interatividade como um meio que caracteriza a
relao com a internet, que traz mudanas em aspectos
fundamentais em nossa vida e condio humana e nos processos
de aquisio qualitativa - e no somente quantitativa - do
conhecimento [1], ou seja, conceito que envolve o usurio e a
tecnologia, principalmente hipertextual.
A interao, todavia, pode ser classificada segundo Moore [15]
em 1989 em trs tipos:
277 1
Dentre as disciplinas que contribuem com a interao HomemComputador e com a interao do homem com a interface est o
design como se pode observar atravs da figura III. O design se
apresenta com a funo de ordenar os elementos visuais na
interface atravs da apresentao da informao e da comunicao
visual, sendo o responsvel pela criao de uma programao
visual para a interface grfica. importante destacar que o
usurio (homem) ter sua interao realizada com o computador a
partir da interface grfica, por essa razo, a programao visual
tem importncia fundamental como um agente facilitador da
aprendizagem.
Hiratsuka [9] em 1996 destaca que a percepo visual e psicologia
cognitiva so estudadas para a apresentao da informao e
fornecem as informaes necessrias para a criao de uma
programao visual adequada s necessidades do usurio e
apresenta um quadro com as contribuies do design na
concepo de uma interface grfica.
2.
278
4
Segundo Pcheux [18] o conceito de formao discursiva
compreende o lugar de construo dos sentidos, determinando o
que pode e deve ser dito, a partir de uma posio numa dada
conjuntura. Sendo assim, a uma dada formao discursiva sempre
obedece a uma dada formao ideolgica.
considerao
das
sequncias
lingstico-discursivas,
efetivamente formuladas no fio do dizer, enquanto o nvel
interdiscursivo remete dimenso no-linear do dizer, s
memrias implcitas que atravessam verticalmente todo o
discurso.
Para trabalhar na confluncia dos eixos de anlise dos quais fala
Pcheux [19], o intradiscurso (formulao/textualizao) e o (ii)
interdiscurso (constituio dos sentidos), pode-se observar nas
279
8. CONCLUSO
Este artigo buscou analisar o processo de gerenciamento de uma
ferramenta assncrona no ambiente virtual de ensino
aprendizagem como opo midiatizada de educao a distncia
que proporciona aes interativas na construo colaborativa do
conhecimento.
Neste sentido, constatou-se que gerenciar a rotina que envolve os
processos de ensino-aprendizagem no AVEA tarefa complexa
que exige uma srie de eventos e de princpios como de
autonomia, interao e organizao.
REFERNCIAS
281
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RESUMO
1. INTRODUO
Categorias e Descritores
K.3. [Computers and education]: computer uses in education,
collaborative learning, distance learning.
Termos Gerais
Palavras-Chave
Aprendizagem por Problemas, Ensino Superior, Formao de
Professores.
282
3. METODOLOGIA
3.1 Participantes no Estudo
Os participantes neste estudo foram 30 alunos da disciplina online
de Educao para a Sade ao longo de trs anos lectivos
sucessivos: 20 alunos no ano lectivo 2007/2008, 7 alunos no ano
lectivo 2008/2009 e 3 alunos no ano lectivo 2009/2010. Todos os
alunos eram licenciados, sendo na maioria dos casos professores
no activo. As reas de formao eram diversificadas, envolvendo
tanto as humanidades (Filosofia, Lnguas) como as cincias da
natureza. Os nveis de ensino cobertos eram desde o 1 Ciclo do
ensino bsico ao ensino secundrio, havendo tambm educadores
de infncia. No primeiro ano analisado estiveram envolvidos 4
tutores (A, B, C, D) (2 tutores - A e C; e 2 tutoras - B e D), um
por cada grupo. No 2 ano considerou-se para anlise apenas dois
dos tutores (C e D) e no 3 ano apenas a tutora D. A razo desta
seleco no 2 e 3anos prendeu-se com o facto de nalguns grupos
os alunos terem optado por outros suportes de comunicao alm
dos proporcionados pelo MOODLE.
Ano
2007/2008
N de Grupos
5
4. ESTRUTURA DA DISCIPLINA
A primeira edio da disciplina de Educao para a Sade,
objecto deste estudo, teve lugar no 2 semestre de 2004/2005.
Desde esse ano que tem funcionado todos os anos at ao presente
como disciplina opcional do 2 semestre, parte integrante de um
programa universitrio de ps-graduao que segue o modelo
presencial, sendo esta a nica disciplina a distncia. O MOODLE
tem sido o sistema de gesto de aprendizagem utilizado desde
2005/2006, pelo facto deste ter sido difundido nas escolas
portuguesas. A APP foi utilizada pela primeira vez nesse ano
como modo de dar resposta desigual participao dos alunos
observada no ano anterior [12]. A aplicao deste mtodo tem
vindo a ser aperfeioada ao longo dos anos com base em
evidncias resultantes de investigao e tambm em princpios
tericos como o modelo de sete saltos j referido [9] e as
orientaes de [5]e[6]. Por exemplo, adicionou-se um novo papel
ao grupo tutorial, o de relator, que redige as decises e concluses
tomadas pelo grupo, colocando-as no frum do grupo no espao
MOODLE da disciplina, considerou-se grupos mais pequenos dos
normalmente utilizados em APP presencial (no mximo 2 alunos).
O papel do tutor tambm tem vindo a ser analisado e avaliado
[13], resultando em orientaes para o seu desempenho no grupo
tutorial.
284
5. RESULTADOS E DISCUSSO
No quadro 1 apresentado o nmero de intervenes realizadas
por cada elemento do grupo e do respectivo tutor. Verifica-se que
o nmero mdio de intervenes por membro do grupo varivel.
Quatro dos grupos tutoriais apresentaram um valor mdio de
intervenes por elemento do grupo semelhante (entre 16 e 27
intervenes/aluno), e dois dos grupos apresentaram valores
extremos (8 intervenes/aluno e 55 intervenes/aluno) (ver
figura 1).
Aluno 1
Aluno 2
19
Aluno 3
11
20
Aluno 4
12
17
Total alunos
30
15
18
63
Grupo 3. Tutor C
19
Aluno 1
21
Aluno 2
16
Aluno 3
17
Aluno 4
12
24
Aluno 5
22
Total alunos
29
38
33
100
Grupo 4. Tutor D
16
12
11
39
11
Aluno 1
Problema
3
Grupo 1. Tutor A
11
22
Aluno 1
15
Aluno 2
Aluno 3
16
Aluno 4
16
30
Aluno 5
24
30
Total alunos
54
19
26
99
Grupo 2. Tutor B
12
23
15
26
15
12
17
44
Aluno 4
11
27
Aluno 5
11
26
15
26
Total alunos
51
40
69
160
Grupo 5. Tutor D
12
32
Aluno 1
10
23
18
51
Aluno 2
18
31
24
73
Aluno 3
15
22
27
64
Aluno 4
14
15
33
Total alunos
Aluno 3
Aluno 6
Problema 1
Aluno 2
47
90
84
221
Grupo 6. Tutor C
16
Aluno 1
Aluno 2
Aluno 3
12
14
Total alunos
14
25
Grupo 7. Tutor D
14
17
Aluno 1
26
34
Aluno 2
11
19
Aluno 3
11
18
Total alunos
48
15
71
Total
Grupos
Resoluo do
problema
Categorias
Funcionamento do grupo
Funcionamento do grupo
positivo
Informar os
outros acerca do
seu trabalho
Incentivar ao
trabalho/participao
Organizar o
trabalho do
grupo
Acordar com os
outros sobre que
rumo seguir
Aguardam-se contributos
2
3
32
38
61
96
14
27
Elaborar sobre o
contedo de outros
22
28
63
13
Indicar novos
recursos
Dar feedback
positivo
10
15
11
16
Informar os outros
acerca do seu
trabalho
10
16
34
Incentivar ao
trabalho/participao
Organizar o
trabalho do grupo
15
Acordar com os
outros sobre que
rumo seguir
encontrei.
Dar feedback
Apresentar
contedo
Apresentar
Indicar novos
nos
devamos
Elaborar sobre o
contedo de
outros
6. CONSIDERAES FINAIS
contedo
Resoluo
problema
recursos
286
7. ACKNOWLEDGMENTS
O presente estudo foi conduzido no mbito de um projecto de
investigao intitulado A Aprendizagem por Problemas no
Ensino Superior (financiado pela Fundao da Cincia e
Tecnologia POCI/CED/59722/2004).
REFERNCIAS
[1] Mason, R., e Kaye, A. 1989. Mindweave: Communication,
computers and distance education. Reino Unido: Pergamon
Press.
287
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Jaime Snchez, Editor
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RESUMEN
En este artculo se presenta la medicin de las actitudes al
uso del computador e Internet en profesores de enseanza
media de la Regin Metropolitana urbana de Chile. Para
ello se adapt y valid un test de medicin de la actitud,
que explora las siguientes dimensiones de ella: Utilidad
Percibida, Afecto y Control Percibido.
Palabras Clave:
Internet, Chile.
Profesores,
Actitud,
Computador,
ABSTRACT
In this paper the attitudes to the use of the computer and the
Internet was measure at the school teachers secondary
education, in the urban metropolitan region, Chile. For it
was adapted and validated an attitude measurement
questionnaire, which explores the following dimensions of
it: Perceived Usefulness, Perceived Control and Affection.
288
involves the use the computer and the Internet a week and
the rate of incorporation of ICT (multimedia, email, chat,
forum, etc.) to their teaching.
INTRODUCCIN
La incorporacin de las tecnologas de la comunicacin y
de la informacin en todos los mbitos del quehacer social
es evidente. La educacin no es ajena a este fenmeno.
METODOLOGA
Esta investigacin es del tipo exploratoria y descriptiva y
se han utilizado tcnicas cuantitativas y cualitativas para la
construccin y anlisis de la informacin. Los datos fueron
obtenidos el ao 2009, a travs de la aplicacin de un
cuestionario de medicin de actitud. El instrumento fue
previamente desarrollado y aplicado por el grupo de
investigadores a una poblacin de estudiantes secundarios
[6]. El grupo estudiado corresponde a una muestra
estadsticamente seleccionada de 318 profesores, segn
dependencia y rea disciplinar de desempeo.
289
Sexo
Edad
rea disciplinar de desempeo profesional
Dependencia Administrativa Colegio
Aos de Docencia
Tiene Computador / Internet en casa
Tiempo semanal informado de uso Computador / Internet
Nivel Dominio informado Computador / Internet
Lugar de acceso principal computador / Internet
Tiempo semanal uso Computador / Internet en el Colegio
Porcentaje Actividad docente que involucra uso Computador /
Internet a la semana
Suficiencia informada de recursos computacionales y conexin
a Internet en el colegio
Porcentaje incorporacin de TICs a actividad docente
Dep / Disc
Humanidades
Ciencias
Artes
Total
Particular
30
23
17
70
22
Subvencionado
66
53
42
161
51
Municipal
37
28
22
87
27
42%
33%
25%
318
Total
Lenguaje y
Comunicacin
Historia y
Ciencias
Sociales
Filosofa y
Psicologa
Matemtica
Ciencias
Naturales
Educacin
Tecnolgica
Educacin
Artstica
Educacin
Fsica
Religin
Otros
RESULTADOS Y DISCUSIN
La distribucin de edad de la muestra est entre los 22 y 66
aos, siendo el 60% de sexo femenino (Tabla 3 y Grfico
1)
290
Categora
Muy Buena
Buena
Neutra
Mala
Muy Mala
Rango
4.21 5
3.41 4.2
2.61 3.4
1.81 2.6
1.00 1.8
291
Actitud
Between
Groups
Within
Groups
Total
Sum of
Squares
df
1,925
117,17
119,095
315
Mean
Square
0,963
2,588
Tukey
HSD(a,b)
Sig.
0,372
3,20
Bsico
83
3,37
Intermedio
161
Avanzado
64
Experto
Sig.
317
3,37
3,94
3,94
4,26
,944
Dominio Internet
4
,064
,586
3,25
86
3,36
154
3,92
4,26
66
4,29
4,62
,463
4,29
4,80
,980
,343
,079
Nulo
0,077
Dominio Computador
N
Computador
Tiempo Uso /semana
N
1
2
No usa
58
3,6
1 - 5 horas
180
3,8
3,8
6 - 10 horas
44
4,0
4,0
11 a 15 horas
17
4,2
Ms de 15 horas
19
4,2
Tabla 8. Agrupacin Tiempo Uso Computador
Institucin educacional- Actitud
292
Internet
N
1
77
3,7
185
3,9
34
4,0
12
4,0
10
4,1
Internet en
CONCLUSIONES
Se adapta y valida un test para medir las actitudes al uso
del computador e Internet en profesores de enseanza
media de la regin metropolitana urbana de Chile.
Un gran porcentaje de los profesores de enseanza media
de la Regin Metropolitana zona urbana (sobre 60%)
declara que los recursos computacionales y el acceso a
Internet que disponen en sus instituciones, es insuficiente o
no tienen. Aplicado este instrumento, los resultados
demuestran que a pesar de esta carencia, los profesores
tienen, en general, una buena actitud. Ello implicara que la
actitud no est determinada por los recursos disponibles en
los colegios, pero cuando stos existen, hay un mayor
grado de incorporacin.
Para ninguna de las variables estudiadas se observ una
mala actitud. En los grupos de mayor edad la actitud es
neutra y no mala, lo que permitira acciones especficas
para favorecer su disposicin a incorporar las TICs.
Por otra parte, este estudio muestra que la actitud se
relaciona con el tiempo que el profesor utiliza el
computador en la institucin educacional, el porcentaje de
su actividad docente que involucra el uso del computador e
Internet a la semana y el porcentaje de incorporacin de
TICs (multimedia, mail, chat, foro, etc.) a su actividad
docente. En efecto, estas tres variables independientes
tienen mayor presencia cuando hay una mejor actitud. La
actitud en este contexto se convierte en un adecuado
indicador de incorporacin de TICs.
Tukey HSD(a,b)
No Incorpora
Menos del 10%
62
3,7
102
3,8
3,8
10 a 25%
85
25 a 40%
28
4,4
Sobre 40%
41
4,5
4,2
4,2
293
AGRADECIMIENTOS
Agradecemos a la Direccin de Investigacin de la
Universidad Metropolitana de Ciencias de la Educacin y
al Programa Acadmico de Bachillerato de la Universidad
de Chile por el apoyo al Proyecto FIBAS 08/08.
REFERENCIAS
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]
[8]
[9]
[10]
[11]
[12]
294
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Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
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Santiago, Chile, 2010
Liliana M. Passerino
Universidade Federal do Rio Grande
do Sul
Brasil
liliana@cinted.ufrgs.br
Patricia A. Behar
Universidade Federal do Rio Grande
do Sul
Brasil
patricia.behar@ufrgs.br
Palavras-chave
RESUMO
1. INTRODUO
As caractersticas das sociedades atuais clamam por mudanas
inovadoras no sistema educacional, embora este, de maneira geral,
ainda permanea enraizado em prticas tradicionais. Em
particular, destaca-se a importncia do desenvolvimento de aes
inovadoras para o processo de ensino e aprendizagem de
Matemtica, entre outros motivos, devido ao baixo rendimento
dos alunos nas avaliaes em sala de aula e nos exames oficiais
nacionais e internacionais e, devido s possibilidades que as TIC
oferecem.
Muitos alunos apresentam dificuldades em compreender a
Matemtica, uma vez que a veem como um conjunto de regras,
frmulas, algoritmos e definies, a serem decorados. J os
professores percebem as dificuldades dos alunos, tm conscincia
de que a metodologia utilizada no atende s expectativas dos
mesmos e nem contribui para a aprendizagem. Porm, na maioria
das vezes, carecem de conhecimentos e estratgias que possam
melhorar o processo de ensino e aprendizagem. Nesse sentido,
relevante que estudos e aes sejam desenvolvidos para contribuir
com a formao de professores.
General Terms
Experimentation, Human Factors, Theory.
Barcelos, Gilmara., Passerino, Liliana., Behar, Patricia. (2010). Proposta de Formao para
Integrao das Tecnologias de Informao e Comunicao s Prticas Docentes de
Professores de Matemtica. En J. Snchez (Ed.): Congreso Iberoamericano de Informtica
Educativa, Volumen 1, pp 295-303, Santiago de Chile.
295
296
297
298
299
Processador
de
texto
Planilhas
de
clculo
Softwares
educacionais
Internet
Outros
Preparao de apostilas
Preparao de aulas
88%
71%
4%
8%
38%
29%
60%
54%
6%
0%
Preparao de provas
Durante as aulas para a
introduo dos contedos
Durante as aulas para
construo do
conhecimento
(desenvolvimento da aula).
Durante as aulas para
fixao do contedo.
90%
2%
31%
29%
6%
21%
4%
33%
8%
2%
25%
6%
40%
23%
6%
21%
6%
33%
17%
2%
44%
15%
29%
56%
0%
0%
0%
0%
0%
0%
Funes de
uso
300
301
REFERNCIAS
[1] Rego, T C. e Mello, G. N. 2002. Formao de professores na
Amrica Latina e Caribe: a busca por inovao e eficincia. In
Anais da Conferncia Regional Formao de professores na
Amrica Latina e Caribe. Braslia, DF, Brasil.
[2] Unesco.2009. Coleo Padres de Competncia em TIC para
Professores: Mdulos de Padres de Competncias. Traduo
de Cludia Bentes David. UNESCO, Braslia, DF,
Brasil.http://unesdoc.unesco.org/images/0015/001562/156210
por.pdf
5. CONSIDERAES FINAIS
A anlise das respostas dos questionrios respondidos pelos
professores da licenciatura e das entrevistas realizadas com
professores iniciantes de Matemtica sinalizaram que as TIC no
esto integradas s aulas de Matemtica. Possibilitou tambm,
ratificar que implementar laboratrios com computadores
modernos e contemplar, na formao inicial, a preparao de
professores para o uso pedaggico das TIC no gera prticas nas
quais as referidas tecnologias estejam integradas. Alm disso, foi
possvel perceber que a concepo de educao ainda est
302
2007. http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato20072010/2007/Decreto/D6300.htm
[10] Brasil, MEC Ministrio da EducaoProInfo Integrado,
2009.http://www.sed.sc.gov.br/educadores/proinfo?format=pd
f
[11] Vosgerau, D. S. A. R.; Endlich, E.; Pinto, A.M. e Bolsi, C.
2007. O projeto Cri@tividade: a formao em servio para
integrao das TIC. In: Behrens M. A.; Ens R. T.; Vosgerau
D. S. R. (Org.). Discutindo a educao na dimenso da
prxis. v. 1, Champagnat, Curitiba, PR, Brasil, 165-182.
[12] Leach, J.; Ahmed, A.; Makalima, S.; Power T. 2005. DEEP
IMPACT: an investigation of the use of information and
communication technologies for teacher education in the
global south. United Kingdom: Department for International
Development (DFID).
[13] Coll, C.; Mauri, T.e Onrubia, J. A. 2010. Incorporao das
tecnologias de informao e da comunicao na educao. In:
Coll, C.; Monereo, C e col. Psicologia da Educao Virtual:
aprender e ensinar com as tecnologias de informao e da
comunicao. Traduo de Naila Freitas. Artmed, Porto
Alegre, RS, Brasil, 67-92.
[14] Ponte, J. P.; Oliveira, H. e Varandas, J. M. 2003. O
contributo das Tecnologias de Informao e Comunicao
para o desenvolvimento do conhecimento e da identidade
Profissional. In: FiorentinI, D. (Ed.). Formao de
professores de Matemtica: explorando novos caminhos com
outros olhares. Mercado de Letras, Campinas, SP, Brasil,
159-192.
[15] Chen, R.-J. 2010. Investigating models for preservice
teachers use of technology to support student-centered
learning. Computers & Education, 55, 1 (August 2010), 3242. DOI= 10.1016/j.compedu.2009.11.015.
[16] Baquero, R. 1998. Vygotsky e a aprendizagem escolar.
Artes Mdicas, Porto Alegre, RS, Brasil.
[17] Jang, S.-J. 2008. The effects of integrating technology,
observation and writing into a teacher education method
course. Computers & Education, 50, 3 (April 2008), 853-865.
DOI= 10.1016/j.compedu.2006.09.002
[18] Vygotsky, L. S. 2007. A formao social da mente: o
desenvolvimento dos processos psicolgicos superiores. 7. ed.
Martins Fontes, So Paulo, SP, Brasil.
[19] Imbernn, F. 2010. Formao continuada de professores.
Traduo de Juliana dos Santos Padilha. Artmed, Porto
Alegre, RS, Brasil.
303
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
ABSTRACT
RESUMEN
Palabras clave
1. INTRODUCCIN
304
2.2
2. EL ESCENARIO
2.1
El profesor
El alumno
2.3
Las TIC
305
2.4
El problema
2.6
2.5
Un diagnstico
La experiencia general
306
Problema convencional
Problema conceptual:
El circuito serie de la figura tiene tres bombillas idnticas
conectadas a una fuente como se muestra. Cuando el conmutador
S se cierra, ocurre lo siguiente: se incrementa, disminuye o sigue
igual.
2.7
S
(a) La intensidad de las bombillas A y B
La medicin
Problema conceptual
Problema convencional:
En el circuito mostrado calcule (a) La corriente en la resistencia
de 2 ohm y (b) La diferencia de potencial entre los puntos P y Q
12v
4
2
6
8v
307
2.8
La metodologa
2.9
Antes de la discusin
La experiencia personal
2.10
Despus de la discusin
308
Los resultados
2.11
Antes de la discusin
Nro de estudiantes
30
20
10
Respuesta
309
REFERENCES
[1] Felder, R., Silverman L. (2002) Learning and teaching
styles in engineering education Consultado el 11 de
septiembre de 2010 en :
http://www4.ncsu.edu/unity/lockers/users/f/felder/public/ILS
dir/styles.htm
[2] Martnez, A . (2004) e-learning y los 7 pecados capitales
Consultado el 15 de junio de 2010
http://www.gestiondelconocimiento.com/leer.php?id=340&c
olaborador=javitomar
[3] Mazur, Eric (1991) Profesor de fsica bsica y algebra.
Universidad de Harvard Peer Instruction Edit. Prentice Hall
USA.
310
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
RESUMO
ABSTRACT
Keywords
Palavras-chave
1. INTRODUAO
A discusso sobre o emprego ou no de tecnologias digitais
na educao parte de uma discusso maior, que desde a ltima
Cunha, Rafael., Quartiero, Elisa. (2010). Educao para uma gerao ps-internet: olhares a
partir da formao inicial de professores. En J. Snchez (Ed.): Congreso Iberoamericano de
Informtica Educativa, Volumen 1, pp 311-319, Santiago de Chile.
311
312
2. GERAO PS-INTERNET E
EDUCAO
313
314
315
Insistimos
em
defender
que,
para
aproveitar
qualitativamente os artefatos tecnolgicos inseridos nas escolas,
as experincias e usos das TIC devem se fazer presentes tambm
na formao inicial de professores, o que vai ao encontro da
opinio dos estudantes participantes da pesquisa: 66% deles
consideram muito importante para sua formao acadmica ter no
currculo de seu curso uma disciplina com a temtica educao e
tecnologia. E, ainda, 68% dos estudantes consideram que
vivenciar o uso das TIC durante a formao inicial ser til para
suas futuras atuaes como professores. Entretanto, os dados da
pesquisa apontam que essas aspiraes dos estudantes e, ao
mesmo tempo, necessidade do sistema educacional vem sendo
pouco contempladas na prtica da formao inicial de professores.
316
317
REFERENCIAS
318
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
RESUMEN
Trminos generales
m-learning, objetos de aprendizaje para dispositivos mviles
(OAM)
Palabras clave
Estndares, m-learning, aprendizaje, mviles.
1. INTRODUCTION
La revolucin tecnolgica est cambiando nuestras vidas,
actualmente podemos participar en conversaciones prcticamente
desde cualquier lugar con la infraestructura tecnolgica que lo
hace posible. Los estudiantes estn dejando a un lado los medios
como libretas y lpiz y estn sustituyndolos por herramientas
como computadoras porttiles, telfonos mviles etc. Adems las
bibliotecas digitales y multimedios educativos han tomado una
relevancia importante en los ltimos tiempos como repositorios de
conocimiento. Los medios digitales tienen visibles ventajas con
respecto a los mtodos tradicionales y por supuesto tambin
inconvenientes.
1.
2.
3.
Ramrez, Aldo., Acosta, Elizabeth., Rodrguez, Jos Antonio. (2010). Guas tiles para el
diseo e implementacin de Objetos de Aprendizaje para dispositivos Mviles (OAM).
En J. Snchez (Ed.): Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa, Volumen 1, pp
319-326, Santiago de Chile.
319
2. DEFINICIONES
La definicin de las caractersticas de un OA vara de acuerdo al
punto de vista del autor, consideramos que debe ser diseado
pensando en cinco aspectos reusable, portable, interoperable,
modular y accesible [13] [15] [16] [19] [20]. Estas caractersticas
obligan el establecimiento y uso de estndares para su
encapsulamiento, distribucin, despliegue y navegacin de forma
local mediante un visualizador o a travs de Internet con un
sistema de administracin del aprendizaje (LMS por sus siglas en
ingls).
Definicin 1 Objeto de Aprendizaje (OA). Un objeto de
aprendizaje es una entidad digital que tiene una intencin de
aprendizaje y que adems cumple con las siguientes
caractersticas.
1.
2.
3.
4.
5.
1.
2.
3.
4.
3.1 Reusable
Como lo hemos expuesto la reusabilidad de un OAM depende del
grado de granularidad y de la modularidad que posea. Los
estndares IMS y SCORM no imponen lmites al tamao de los
objetos por lo que pueden usarse para OAM con diferentes
granularidades.
3.2 Interoperable
El estndar SCORM define dos tipos de de recursos de
aprendizaje, denominados Asset y SCO (Sharable Content
Objects). Los Asset son los bloques bsicos de construccin que
permiten crear otros Asset o SCO. Los SCO a diferencia de los
Asset permiten una comunicacin con el LMS. La interrogante
320
3.4 Accesible
En general los OAM debern tener una descripcin haciendo uso
de los metadatos. Esta descripcin es til para la bsqueda
localizacin y reutilizacin, por lo que en el escenario local OAM
podr prescindir de ella. Esto origina lo siguiente:
3.3 Modular
Cada OAM es modular a travs del paquete IMS, que contiene el
archivo imsmanifest que describe al OAM y adems en el paquete
se encuentran todos los recursos necesarios para desplegarlo.
3.5 Portable
3.6 Individual
El OAM puede adaptarse al estilo de aprendizaje con ayuda del
LMS, el cual realizar las transformaciones a los recursos basadas
en el perfil del estudiante.
3.7 Disponible
G4. Los recursos remotos a los que apuntan los Asset deben
almacenarse en el mismo paquete que los locales.
321
3.8 Adaptable
Como lo hemos dicho, el LMS deber tener conocimiento del
perfil del estudiante para adaptar el OAM de acuerdo a los
conocimientos previos y habilidades. Esta tarea demanda poder de
cmputo como se observa en [2], por lo que difcilmente podr
llevarla a cabo un dispositivo mvil.
a)
b)
c)
Hacer llamadas
2.
3.
Visualizar documentos
4.
5.
Navegar en Internet
6.
Escuchar msica
7.
Ejecutar aplicaciones
4. CASO DE ESTUDIO
El Instituto Politcnico Nacional [8], es una de las instituciones
de educacin pblica en Mxico con presencia en gran parte de su
territorio, ha adoptado la educacin a distancia bajo su modelo
educativo y actualmente ofrece programas de posgrado,
licenciatura y bachillerato, donde participan 1398 estudiantes. A
s mismo ofrece cursos de formacin y actualizacin con una
matrcula de aproximadamente 20,000 participantes. Por estas
322
4.2 Resultados
Construimos varios OAM siguiendo las guas propuestas y los
estndares sealados. Estos OAM contienen recursos como
pginas web, imgenes, clips de audio y video. Publicamos estos
recursos en el ACAAFT, donde estn disponibles para los
alumnos del curso Computacin Aplicada del nivel licenciatura,
impartido en modalidad semi-presencial.
323
5. TRABAJOS RELACIONADOS
El desarrollo de aplicaciones para consultar material educativo en
dispositivos mviles ha recibido bastante atencin en los ltimos
aos. Seong [17] propone varias guas que contemplan las
habilidades y estilos de aprendizaje, la interaccin con el
dispositivo mvil y el diseo de la interfaz. Estas guas se enfocan
en el desarrollo de portales educativos y no en objetos de
aprendizaje, dejando de lado la individualidad, la adaptabilidad y
324
REFERENCIAS
[1] Alexander, B. Going Nomadic: Mobile Learning in Higher
Education. EDUCAUSE Review, Vol. 39, No. 5, 2004, 28
35.<http://www.educause.edu/pub/er/erm04/erm0451.asp>.
[2] Berri, J., Benlamri, R., and Atif, Y. 2006. Ontology-based
framework for context-aware mobile learning. In
Proceedings of the 2006 international Conference on
Wireless Communications and Mobile Computing
(Vancouver, British Columbia, Canada, July 03 - 06, 2006).
IWCMC '06. ACM, New York, NY, 1307-1310.
[3] Cao, Y., Tin, T., McGreal, R., Ally, M., and Coffey, S. 2006.
The Athabasca University mobile library project: increasing
the boundaries of anytime and anywhere learning for
students. In Proceedings of the 2006 international
Conference on Wireless Communications and Mobile
Computing (Vancouver, British Columbia, Canada, July 03 06, 2006). IWCMC '06. ACM, New York, NY, 1289-1294.
325
326
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
ABSTRACT
Accessibility boosts guaranteed access to interactive features
available on the Web. Based on this approach, this article aims to
present a comparative analysis tools for Virtual Learning
Environments (AVA). For the construction of this comparative
analysis, have been defined criteria for evaluating interactivity
and accessibility. With a focus on ensuring access to human
diversity, we performed a study of operating systems and web
browsers better known, presenting a proposal for a web browser
that meets the criteria of accessibility and interactivity defined
and researched.
RESUMO
A acessibilidade impulsiona a garantia de acesso aos recursos
interativos disponibilizado na Web. Com base neste enfoque, o
presente artigo tem por objetivo apresentar uma anlise
comparativa entre ferramentas de Ambientes Virtuais de
Aprendizagem (AVA). Para a construo dessa anlise
comparativa, foram definidos critrios de avaliao de
interatividade e acessibilidade. Com foco na garantia de acesso
diversidade humana, foi realizado um estudo sobre sistemas
operacionais e navegadores web mais conhecidos, apresentando
uma proposta de um navegador web que atenda aos critrios de
acessibilidade e de interatividade definidos e pesquisados.
Palavras-chave
Interatividade,
Aprendizagem.
Acessibilidade,
Ambiente
Virtual
de
1. INTRODUO
Os professores buscam na tecnologia artefatos para tornar o
processo de ensino aprendizagem mais significativo. Ambientes
Virtuais de Aprendizagem (AVA) configuram-se como espaos
compartilhados de convivncia, cenrios que disponibilizam
suporte construo, insero e troca de informaes entre
grupos de estudantes.
Leithardt, Valderi., Conforto, Dbora., Santarosa, Lucila., Geyer, Cludio., Bagatini, Daniela.
(2010). Uma Soluo para Acessibilidade e Interatividade utilizando Navegadores Web e
Ambientes Virtuais de Aprendizagem. En J. Snchez (Ed.): Congreso Iberoamericano de
Informtica Educativa, Volumen 1, pp 327-334, Santiago de Chile.
327
2. CRITRIOS DE AVALIAO
O AVA precisa ser uma obra aberta, um tempo e um espao para
mediar o processo de aprendizagem em que a imerso, a
navegao, a explorao e a conversao possam fluir na lgica
da complementao. Isso significa que o AVA deve agregar um
conjunto de ferramentas que potencializem estratgias de criao
para todos os participantes, permitindo uma maior interferncia
no design e na dinmica curricular [1]. Ao abordar a lgica da
complementao, reforada a importncia dos ambientes
proporcionarem a construo social-individual, evidenciando a
teoria construtivista social [4]. A descoberta individual de
princpios apoiada pelo ambiente social, onde colegas e
professores desempenham papel-chave no desenvolvimento do
estudante.
328
RECURSOS AVA
Intertextualidade - Articular o
percurso da aprendizagem em
caminhos que possibilitem a
transdisciplinaridade. Permitir ao
sujeito em processo de aprendizagem
conhecer o todo e criar relaes entre
as partes (pensamento sistmico),
respeitando a integrao das partes de
acordo com suas caractersticas
pessoais.
O ambiente possibilita
conexo com outros
sites ou documentos,
criando sites
hipertextuais?
Intratextualidade - Explorar as
vantagens do hipertexto,
disponibilizando conhecimentos
conectados e em mltiplas
combinaes de linguagens e recursos
ligados de forma que facilitem o
acesso, o cruzamento de informaes
e de participaes.
O ambiente possibilita
conexes internas,
criando links sem sair
do hipertexto
principal?
O ambiente
disponibiliza
ferramentas de
orientao para o
aprendiz situar-se,
saber onde est, como
chegou, como
prosseguir e opes
de sada?
O ambiente permite o
uso de diferentes
suportes miditicos
como Bolg,
Gloster,YouTube,
MySpace, Twitter,
Orkut?
O ambiente permite o
uso de ferramentas
como chats, correio
eletrnico, mensagens
instantneas, listas de
discusso,
teleconferncia,
podcast, blogs,
quadro branco, mural
de avisos?
O ambiente permite
criar estratgias
pedaggicas que
estimulem a
construo do
conhecimento a partir
de situaesproblema, por meio
de ferramentas como:
base de dados, mapas
conceituais, portflio,
wiki, docs interativos?
O ambiente permite
uso de ferramentas
como frum de
discusso em
diferentes
possibilidades de
configurao?
329
RECURSOS AVA
O ambiente permite
distinguir mudana de
pgina e de organizao
de contedo por meio
das cores utilizadas?
O ambiente permite a
descrio na forma de
texto para cada
informao inserida no
formato sonoro e viceversa?
Texto-vdeo - Apresentar
informaes textuais sobre os
vdeos disponibilizados.
O ambiente permite
uma descrio na forma
de texto para cada
informao inserida no
formato vdeo?
3.1 Interatividade
Na sala de aula interativa o professor pode construir um conjunto
de territrios a serem explorados pelos estudantes,
disponibilizando co-autoria e mltiplas conexes, permitindo que
o estudante tambm possa seguir seu percurso por si mesmo [1].
Os itens avaliados a seguir demonstram o quanto tais ambientes
podem apoiar a interao em um processo de ensino
aprendizagem.
Item Avaliado INTERATIVIDADE
Critrios
Recursos
Eduquito
Intertextualidade
Intratextualidade
Navegabilidade
links externos
links internos
identificao do
local
PS
PS
PS
PS
PS
Mixagem
Comunicao
interativa
sncrona e
assncrona
opes de sada
mapa do site
existe trilhas
elementos
reduo
dos
passos de acesso
texto
som
vdeo
imagens
mapas/grficos
YouTube
MySpace
Twitter
Orkut
Chats
correio
mensagens
instantneas
listas
de
videoconferncia
Ambincia para
a avaliao
Multivocalidade
Podcast
Blogs
quadro branco
mural de avisos
base de dados
Portfolio
Wiki
docs interativos
mapas
Frum
Moodle
Teleduc
PS
PS
PS
PS
PS
PS
PS
PS
PS
PS
PS
PS
PS
PS
PS
PS
NS
NS
NS
NS
NS
S
NS
NS
NS
NS
NS
NS
NS
PS
NS
NS
NS
NS
NS
NS
PS
NS
NS
PS
NS
330
Figura 2. Eduquito
Figura 3. Moodle
3.2. Acessibilidade
331
teclado para preencher formulrios, fazer pesquisas, escrever emails. Os itens avaliados a seguir demonstram o quanto tais
ambientes podem apoiar na acessibilidade em um processo de
ensino aprendizagem (Tabela 4). Para se obter acessibilidade e
interatividade em navegadores de acordo com os critrios
definidos, outros pontos fundamentais devem ser considerados.
Conforme [10], a acessibilidade envolve diferentes reas, dentre
as quais a acessibilidade ao computador. Este por sua vez possui
dois pontos principais para prover a acessibilidade que so o
sistema operacional e, por conseqncia, o navegador utilizado.
De acordo com [11], a interatividade real requer um pouco mais
de inteligncia e muito menos trabalho, mas tem uma
compensao muito maior.
Recursos
Eduquito
Moodle
Teleduc
Mescla de
cores para
identificao
de mudanas
de pginas
Aviso
sonoro
Aplicado em
botes,
ferramentas e
contedo
Web
NS
NS
Texto em
formato de
vdeo
Transcrio
dos videos
Cores
Procurando
prover
uma
maior
acessibilidade
e,
consequentemente, permitir a interatividade, independente de
plataforma utilizada buscou-se um ou mais tipos de navegadores
que se adaptassem melhor aos critrios definidos nas tabelas 1, 2
e 3. Os sistemas operacionais mais utilizados, conforme figura 5,
geralmente j possuem um navegador de acesso incluso que em
vrios casos no possuem alguns ou todos os requisitos mnimos
de acessibilidade. Ainda, segundo o grupo [11], aqueles que no
esto familiarizados com os problemas de acessibilidade
relacionados com a modelagem de pginas para web, no
consideram que o usurio, ao operar em contextos variados,
pode:
no ser capaz de ver, escutar, mover-se e, assim, no possa
interpretar alguns tipos de informaes;
ter dificuldade na leitura e na compreenso de um texto;
possuir equipamentos com modems mais lentos e, por isso,
desativa as representaes grficas;
4. SOLUO PROPOSTA
Para a anlise da acessibilidade foram utilizados os quatro
princpios da WAI-W3C: Percepo, Compreensvel, Opervel e
Robusto. Aproximando-se de [13] que descrevem como a
colocao sujeito PC, sujeito cego, sujeito surdo; Porm,
no temos a inteno de realizar uma tentativa de generalizaes
para populaes especficas, pois os dados apresentados e seus
respectivos resultados devem sempre levar em considerao as
especificidades dos casos estudados. No nosso entendimento,
qualquer evento, alm de considerar as caractersticas especficas
de cada sujeito, deve ser contextualizado histrico e
culturalmente, de acordo com o aporte terico e com a
metodologia adotada por esta pesquisa, a tabela 5, apresenta os
requisitos de acessibilidade web.
332
5. CONCLUSES E TRABALHOS
FUTUROS
Segundo [14] o construtivismo social a formao de processos
superiores de pensamento que se d por meio da atividade
instrumental e prtica, da interao e da cooperao. Aprender
um fenmeno social que envolve interagir com outras pessoas,
com ferramentas e com o mundo fsico, os quais convivem
dentro de um contexto histrico com significados, linguagem e
333
REFERNCIAS
[1] Silva, Marco. 2002. Sala de Aula Interativa. Rio de Janeiro:
Quarter.
[2] Almeida, R. E. R. P.; Siebra, S. A. 2007. Um Estudo
Comparativo dos Ambientes de Aprendizagem Colaborativa
usados no Brasil segundo o Modelo 3C. In: XVIII Simpsio
Brasileiro de Informtica na Educao SBIE.
6.
[11] W3C-WAI. 2010. Iniciativa de Accesibilidad a la Web WAI. DOI= http://www.w3.org/TR/1999/WAIWEBCONTENT-19990505/. Acessado em Julho, 2010.
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[13] Lima, Claudia Regina Uchoa de; Santarosa, Lucila Maria
Costi. 2003. Acessibilidade Tecnolgica e Pedaggica na
Apropriao das Tecnologias de Informao e Comunicao
por Pessoas com Necessidades Educacionais Especiais. In:
XIV Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao NCE - IM/UFRJ.
[14] Filatro, Andrea. 2008. Design Instrucional na Prtica. So
Paulo: Pearson.
AGRADECIMENTOS
334
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
Brasil
liane@penta.ufrgs.br
concrete
experience,
reflective
observation,
conceptualization and active experimentation. Finally
RESUMO
Esta proposta consiste numa Metodologia para reusar ou criar
objetos de aprendizagem (OA) de Matemtica, usando a
combinao de ferramentas de autoria. As teorias de Gagn e de
Wiley vo apoiar o sequenciamento de instruo, na construo
desses OAs. As estratgias de aplicao desses objetos seguiro o
ciclo de Kolb, que sugere que o aprendizado ocorre se houver a
compreenso da experincia e como esta se transforma,
envolvendo um ciclo composto de quatro etapas: experincia
concreta, observao reflexiva, conceituao abstrata e
experimentao ativa. Por ltimo ser mostrado uma aplicao
prtica da metodologia proposta, ao criar um OA para ensinar
conceito de trigonometria do tringulo retngulo.
abstract
1. INTRODUO
A experincia docente da pesquisadora na disciplina de
Matemtica levou-a a procurar entender as dificuldades dos
alunos em transpor o aprendizado da sala de aula para sua vida
prtica ou vice-versa. Por exemplo, ao discutir o conceito de
funo, a partir da verificao de qual salrio mais vantajoso
entre dois alunos de uma turma. O aluno (1) que ganha um
pequeno salrio fixo e mais 3% de comisso sobre as vendas;
enquanto que o aluno (2) ganha 1% do total das vendas do ms,
como salrio. A turma de alunos concluram que a obteno de
um salrio maior no era apenas questo percentual, mas
tambm, dependia da sazonalidade dos seus trabalhos. Esses
alunos fizeram estimativas mentais procedentes utilizando as
variveis apresentadas, mas quando desafiados a representar o
modelo matemtico dessa funo, eles tiveram dificuldades em
transpor essas variveis para a escrita algbrica. Este tipo de
situao motivou esse estudo.
ABSTRACT
This proposal is the construction of a methodology that combines
ready and reusable Learning Objects (LO), creating and
completing parts of these LOs, using a combination of authoring
software. The theories of Gagn and Wiley will support the
sequencing of instruction, construction of Los. The
implementation strategies for applying these LOs will follow the
Kolb cycles, which suggests that learning occurs if there is an
understanding of the experience and its transformation, involving
a four stages cycle:
Pozzatti, Maria Lucia., Rockenbach, Liane., Berni, Eliseo. (2010). Proposta de uma
metodologia voltada ao ensino e aprendizagem de Matemtica usando objetos de
aprendizagem. En J. Snchez (Ed.): Congreso Iberoamericano de Informtica
Educativa, Volumen 1, pp 335-341, Santiago de Chile.
335
4. A POTENCIALIDADE DA TECNOLOGIA
DE INFORMAO E COMUNICAO TIC
Tendncias mais atuais, como a construtivista e a sciocultural, ainda esto se consolidando. Na tendncia construtivista,
o professor prioriza mais o processo que o produto do
conhecimento [15]. Enquanto que, na tendncia scio-cultural, o
ponto de partida do processo ensino e aprendizagem so os
problemas da realidade, ligados ao cotidiano e cultura, sendo
que o mtodo preferido por essa tendncia a problematizao
[3].
3. AS DIFICULDADES DO ENSINO E
APRENDIZAGEM DA MATEMTICA
As dificuldades do ensino e aprendizagem de Matemtica vm
sendo mostradas em exames como: o Sistema de Avaliao da
Educao Bsica (SAEB); o Exame Nacional do Ensino Mdio
(ENEM) e o Exame Nacional de Desempenho de Estudantes
336
5. PROPOSTA DA MEAMOA
6. O OBJETO DE APRENDIZAGEM
OA definido como qualquer recurso digital que possa ser
reutilizado para o suporte ao ensino [19]. Sendo normalmente
criados em mdulos que podem ser reusados em diferentes
contextos [2]. Eles podem ser contextualizados de maneira similar
ao ambiente do mundo real, podendo ser uma nica atividade ou
um conjunto de estratgias e atividades.
337
7. TEORIAS DE APRENDIZAGEM
8. APLICAO DA PROPOSTA
338
Definio de papis:
Alunos: devem interagir com o OA disponibilizado atravs do
MOODLE.
Professor: organizar e incentivar a aprendizagem; fornecer as
informaes que os alunos no tm condies de obter sozinhos;
mediar as confrontaes entre os alunos.
Motivao: Uma pessoa se perdeu nos desfiladeiros do
Itaimbzinho (RS), est embaixo de uma rvore e v a sua frente
um paredo. Pela observao, ela calcula que a distncia da rvore
at a encosta de aproximadamente 50 metros, e o ngulo do p
da rvore at o topo da encosta de aproximadamente de 60.
Voc pode ajudar essa pessoa calcular a altura dessa encosta? Que
medida deve ter uma corda que vai do p da rvore ao topo da
encosta?
339
CONSIDERAES FINAIS
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
[1] Basso, M.V.A. Espaos de aprendizagem em rede: novas
orientaes na formao de professores de matemtica.
Tese (doutorado). UFRGS Programa de Ps-Graduao em
Informtica na Educao. Porto Alegre: UFRGS, 2003.
340
341
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
RESUMO
Palavras chave
1. INTRODUO
Por causa de diversos fatores, o sculo XXI tem passado por
transformaes avassaladoras em um espao de tempo to curto,
nunca outrora visto. Ainda que no seja o nico fator, as
Tecnologias de Informao e Comunicao - TIC - tem
contribudo para acelerar essas mudanas de maneira catalisadora.
Na educao, as Tecnologias de Informao e Comunicao
podem auxiliar no processo de ensino aprendizagem, sobretudo a
partir do desenvolvimento de ambientes virtuais que favoream a
construo colaborativa do saber.
Atentando para o atual contexto educacional percebemos
necessidades emergentes de apropriao e atualizao dos
docentes na forma como planejam e realizam suas aulas a fim de
atender s demandas de uma sociedade cada vez mais informada e
exigente numa poca em que o discurso conduz ao
desenvolvimento de valores humanos e profissionais [2]. E mais
especificamente, no mbito da educao online, os recursos que a
Web 2.0 favorece podem ampliar significativamente as
possibilidades de interatividade e colaborao nos processos de
ensino e aprendizagem. Ou seja, a Web 2.0 como a segunda
gerao da Web, com seus recursos online disponveis, permite
processos colaborativos aumentados de aprendizagem.
Categorias
Experincia Inovadora com TIC na Educao, Ferramentas e
Recursos Baseados na Web.
Termos gerais
Educao online, Educao distncia, Coreografia Didtica,
Tecnologias de Informao e Comunicao, Web 2.0; Moodle,
Linha do Tempo, Ferramentas Web, Situaes Colaborativas,
Mediao Pedaggica, Dipity.
342
tambm
tcnicas
dos
recursos
didtico-tecnolgicos
contextualizados e adequados s realidades dos alunos e da
instituio.
3. AS COREOGRAFIAS DIDTICAS E A
MEDIAO ONLINE
Como foi discutida anteriormente, a Educao distncia vem se
modificando e novas formas de interao e colaborao tornam-se
possveis nessa modalidade. No entanto, ainda comum encontrar
cursos online cujo desenho consiste de textos lineares,
digitalizados e fechados em si, como recursos pedaggicos
desprovidos de mecanismos que estimulem a criatividade,
criticidade e criao coletiva dos alunos. Sendo assim o professor
deve estar convencido de que os recursos, estratgias, e tambm a
linguagem que dispor no ambiente online ir contribuir para a
efetivao da construo de um conhecimento crtico, criativo e
colaborativo.
2. EDUCAO DISTNCIA E
EDUCAO ONLINE
A discusso sobre Educao distncia vem se tornando
necessria, para quem est refletindo sobre os enfrentamentos da
educao na sociedade atual. Nestes ltimos anos, so inmeros
os cursos que tm surgido nessa modalidade, desde os mais
informais at os cursos de graduao e ps-graduao.
343
5. A METODOLOGIA E CONTEXTO DA
EXPERINCIA
distncia
na
interface
Dipity
(http://www.dipity.com/ead_edumatec). Para esta atividade, alm
da professora (autora deste artigo), dois alunos (professores
autores deste artigo) tambm contriburam para o esclarecimento
de dvidas da turma, criao de conta de usurio na plataforma e
o apoio construo da linha do tempo.
344
REFERNCIAS
[1] Silva, Marco. O desenho didtico interativo na educao
online. Revista Iberoamericana de Educacin (online), v. 49,
p. 267-287, 2009.
[2] Uma nova didtica para o ensino universitrio: respondendo
ao desafio do espao europeu de ensino superior. In: Sesso
Solene comemorativa do Dia da Universidade 95
aniversrio da Universidade do Porto. Porto: Faculdade de
Psicologia e Cincias da Educao, mar/2006.
7. DISCUSSO
Durante a construo da linha do tempo sobre o Histrico da
EAD, percebeu-se o intenso uso de tecnologias disponveis na
internet de modo convergente e colaborativo, incentivado pela
ao da professora, a partir do desenho didtico proposto para a
coreografia da atividade.
345
346
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Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
ABSTRACT
Trminos generales
Medida, Experimentacin, Verificacin.
Palabras clave
Ingeniera, Tecnologa, Educacin Superior,
exigencia, valoracin, encuestas, software.
cuestionarios,
1. INTRODUCCIN
Gonzlez, Jos Luis., Carpio, Jos., Castro, Manuel., Colmenar, Antonio. (2010).
Influencias sobre los estudios de Ingeniera de la etapa de Bachillerato y del nuevo
Espacio Europeo de Enseanza Superior (EEES). En J. Snchez (Ed.): Congreso
Iberoamericano de Informtica Educativa, Volumen 1, pp 347-354, Santiago de Chile.
347
2. OBJETIVOS
348
349
2 - Destinado a Alumnado (de 1 y 2 cursos de UniversidadEscuelas Tcnicas). Se trata de un cuestionario para conocer la
opinin del alumnado de ITI e II respecto de la situacin actual de
esos estudios, as como la posible relacin existente entre la etapa
Secundaria en la materia de Tecnologa Industrial con el
rendimiento en los estudios de ITI e II.
3 - Destinadas a Alumnado (de Secundaria que haya cursado
Tecnologa Industrial). El cuestionario trata de conocer la opinin
del alumnado de 1 y 2 de Bachillerato que tiene planeado seguir
estudios de ITI o de II. La encuesta se centra en la opinin del
alumnado sobre la situacin actual de los estudios de II e ITI, as
como la incidencia de la Tecnologa en el rendimiento en la etapa
universitaria en dichos estudios.
4. METODOLOGA
5. CUESTIONARIOS
5.1. Diseo de cuestionarios
Es de vital importancia la opinin del profesorado de los niveles
de Secundaria y de Universidad, por ser los profesionales quienes
estn en contacto directo con la realidad. Cualquier anlisis de un
aspecto debe tener en cuenta como punto de partida, la visin de
aquellos que estn en contacto con el problema cada da, como en
este caso, los profesores y alumnos a los que se ha solicitado
colaboracin en el cuestionario. Esta afirmacin, por lgica que
parezca, es uno de los grandes aspectos que se suelen obviar en
muchos anlisis y estudios en general.
350
pasado
al
profesorado
Universidades Pblicas:
Participantes en la encuesta:
Total Profesores: 48
Alumnos de Universidad: 185
14. Creo que hay una relacin estrecha entre la preparacin previa
del alumnado, especialmente en Tecnologa de Secundaria, con el
fracaso en la carrera.
Alumnos de Secundaria: 72
351
6. CONCLUSIONES FINALES
MEDIA
PREGUNTA
(EEMM)
Pregunta
MEDIA
PREGUNTA
(UNIV)
TOTAL
7,35
8,85714286
8,22916667
6,70
8,89285714
7,97916667
6,80
8,89285714
8,02083333
7,20
9,46428571
8,52083333
4,05
3,28571429
3,60416667
7,35
8,89285714
8,25000000
5,35
3,67857143
4,37500000
6,30
8,35714286
7,50000000
352
5,45
4,71428571
5,02083333
10
7,30
8,42857143
7,95833333
11
5,95
8,39285714
7,37500000
12
4,30
3,75000000
3,97916667
13
5,40
6,39285714
5,97916667
14
5,10
2,60714286
3,64583333
15
3,50
9,21428571
6,83333333
16
2,90
2,82142857
2,85416667
17
4,70
8,10714286
6,68750000
6.2. Conclusiones
Como cabra esperar, el conocimiento real de los estudios de
Ingeniera es superior en el caso de los profesores que imparten
docencia en Escuelas Tcnicas Superiores o Escuelas
Universitarias de Ingerira. La visin de unos y otros por lo tanto,
ser diferente y en muchas ocasiones, dependiente del papel que
cada uno desarrolle. La media de respuestas se sita en 8,23 en la
cuestin referente al conocimiento propio de las enseanzas de II.
La estimacin de los profesores universitarios es de 8,85, siendo
ms alta entre los que imparten docencia en Escuelas de
Ingenieros frente a los que lo hacen en EUITI (menos de un punto
y medio respecto de la media de los de ETS). La media de los
profesores de EEMM es aun sustancialmente menor, 7,35, lo cual
parece lgico al ser profesores procedentes de diversas
especialidades. Es notorio que los encuestados entre los
profesores de EEMM, solo hay un Ingeniero Industrial, 9 I. T.
Industriales y el resto (10), son de otras Ingenieras o de otras
carreras no tcnicas.
Pregunta
1
2,64324324
6,36216216
7,92972973
6,80000000
8,95135135
8,06486486
4,46486486
2,85945946
2,76756757
10
7,48648649
11
2,61621622
12
2,65405405
13
7,23243243
14
8,83783784
15
1,55675676
16
9,14054054
Pregunta
1
3,11111111
6,52777778
4,88888889
4,43055556
7,79166667
7,84722222
6,26388889
3,04166667
8,83333333
10
8,72222222
11
9,37500000
12
5,25000000
13
9,26388889
14
4,91666667
15
1,56944444
16
4,98611111
353
7. RECONOCIMIENTOS
Los autores de este artculo desarrollan su investigacin,
innovacin y docencia en la UNED en el Grupo de Investigacin
en Ingeniera Elctrica y Tecnologas Avanzadas en Educacin,
Electrnica, Control, Computadores, Energas Renovables,
Sostenibilidad, Movilidad y Comunicaciones del DIEEC y
quieren agradecer a la UNED su apoyo en este trabajo en base a
las ayudas a las redes de innovacin educativa y los proyectos de
desarrollo de nuevos materiales con contenido multimedia as
como nuevos programas de televisin educativa.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
[1] Castells, Manuel, VVAA.: Declaracin de Barcelona para el
avance del software libre (apndice G). Barcelona, 2004.
[2] De Cuadra Garca, Fernando.: Ingeniera: esencia y
enseanza. Anales de Mecnica y Electricidad. Colegio Nacional
de Ingenieros del ICAI. Julio-Agosto 2004.
[3] Die Zeit , 15-04-2009 Nr. 3, 15 de abril 2009
[4] Escudero, T.: Condicionantes y capacidad predictiva de la
selectividad universitaria, Revista de educacin, 283 (1984), pp
249-283.
354
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
Juan Matamala
Universidad San Sebastin
Chile
jmatamala@uss.cl
RESUMEN
En diferentes contextos de aprendizaje durante la praxis educativa
el docente aprende de sus logros y fracasos durante el desarrollo
de su didctica particular que por lo general este no es compartido
con sus pares para as otorgar un valor incalculable al
conocimiento generado.
1. INTRODUCCION
355
356
Est claro que existe un capital que nadie se preocupa por medir y
del que nadie informa dentro de la organizacin, pero que sin
lugar a dudas tiene un valor real. Identificar y Medir el Capital
Intelectual (Activos Intangibles) tiene como objeto convertir en
visible el activo que genera valor en la organizacin.
357
Reevaluacin
Retroalimentacin
CAV
Identificar
Compartir
Filtrar
TIC`s
Organizar
Usar
Contexto de Aprendizaje
Cultura
Reflexin
D
E
A
C
E
Conocimiento
Nomenclatura:
D: Docente
EA: Enseanza-Aprendizaje
E: Estudiantes
C: Curriculum
TICs: Tecnologas de la Informacin y comunicacin
CAV: Comunidad Acadmica Virtual
El modelo considera:
Contexto de aprendizaje: conformado por los docentes, los
estudiantes, las estrategias de aprendizaje y el curriculum. En este
espacio es donde se promueve inicialmente el Conocimiento y
este puede suceder tanto en el aula tradicional, laboratorio,
biblioteca, aula virtual, taller entre otros.
358
REFERENCIAS
[1] Andreu, R.; Sieber, S. (2000), La Gestin Integral del
Conocimiento y del Aprendizaje, pendiente de publicacin en
Economa Industrial.
[2] Brooking , A. (1997), El Capital Intelectual, Paidos
Empresa, Barcelona.
[3] Castro D (2004). Ciencia Tecnologa y Sociedad. 2da
edicin Editorial cientfico tcnica. La Habana. p.69
359
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
Christophe Choquet
Universidad de Maine
Francia
christophe.choquet@univ-lemans.fr
RESUMEN
1. INTRODUCCIN
Trminos Generales
Design, Performance.
Keywords
Modelado del contexto educativo, tutora adaptativa, escenario
pedaggico, Usage Tracking Language, estilos de aprendizaje,
entornos de aprendizaje adaptativos.
Pea de Carrillo, Clara., Choquet, Christophe. (2010). Tutora Adaptativa Mediante
Manipulacin del Contexto de Aprendizaje en Ambientes TIC. En J. Snchez
(Ed.): Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa, Volumen 1, pp 360-367,
Santiago de Chile.
360
2.
1.
2.
361
2.2 Metamodelo
1.
362
3.
4.
En el
modelo del estudiante se tienen en cuenta
caractersticas de los estudiantes participantes como su
identificacin,
objetivos, estilo de aprendizaje,
competencias, evaluacin formativa, intereses, preferencias,
nivel de conocimiento, etc. Normalmente varios de estos
valores pueden definir patrones para adaptacin de las
acciones tutoriales. Parte de esta informacin se est
actualizando continuamente con elementos del contexto de
interactividad.
5.
363
364
2.
3.
4.
5.
3.6 Resultados
3.6.1 Con relacin al desempeo de los profesores
Los profesores estuvieron muy motivados con el desarrollo de la
experiencia porque pudieron comprobar la efectividad de sus
acciones tutoriales en el aprendizaje del estudiante. Sin embargo,
se not cierta tendencia a su deseo de continuar siendo actores
principales del proceso educativo ya que algunas acciones (20%)
estuvieron encaminadas a prcticamente darle al estudiante la
solucin completa del problema.
Las acciones tutoriales recopiladas en el repositorio de la
experiencia (500 aproximadamente), permitieron al profesor
revisar y corregir su desempeo, para realizar procesos de
mejoramiento,
autorregulacin de actividades futuras y
reingeniera de los escenarios pedaggicos.
365
366
[10] Interaction analysis supporting participants in TechnologyBased Learning activities. 2005. IA JEIRP delivers 1, 2 and
3. Retrieved from:
http://www.rhodes.aegean.gr/ltee/kaleidoscope-ia.
5. AGRADECIMIENTOS
REFERENCIAS
[1] Ariza, C. 2006. Application of a context model in contextaware mobile government services. (Dissertao submetida
para obteno do grau de Mestre em Sistemas de Informao,
2006). Universidade do Minho, Portugal.
367
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
RESUMO
A Escola vive hoje diante de desafios contextualizados com a
sociedade informacional, onde cada vez mais emerge a
necessidade de integrar aos processos de aperfeioamento das
atividades educacionais, profissionais especializados, dentre eles
o fonoaudilogo. O presente artigo analisa a insero do udio
instrucional, na utilizao em Ambiente Virtual de Ensino e
Aprendizagem, com crianas da Educao Infantil, numa
instituio de ensino de referncia da cidade do Recife,
Pernambuco, Brasil. O procedimento metodolgico consiste em
descrever o processo de criao do udio instrucional, a partir do
desenvolvimento do roteiro tcnico, subsidiado pela sequncia
didtica da atividade. Detalhamos o planejamento tcnico, a
criao do roteiro para gravao do udio, o seu tratamento em
software especfico, a implementao no ambiente virtual, a
utilizao com os alunos e a avaliao com o professor e a
fonoaudiloga, juntamente com a equipe de Informtica
educacional.
Palavras chave
Fonoaudiologia; Tecnologia Educacional; Informtica; Educao;
Aprendizagem; Escola.
1. INTRODUO
Desde os seus primrdios o homem se comunica com o mundo ao
seu redor atravs dos diversos tipos de linguagem. Inicialmente, a
gestual, depois a verbal e, por fim, mais aprimorada e capaz de
resistir ao tempo, escrita [6]. Milnios adiante surge uma cincia
voltada ao estudo e compreenso dos processos utilizados pelo
homem para comunicar-se: a Fonoaudiologia. Trata-se do estudo
da fala e da audio [12].
Tal cincia, em funo de suas origens baseadas numa herana
mdico organista, inicialmente adotou um perfil clnico de
interveno. Entretanto, gradativamente, constituiu uma base
multidisciplinar ao estabelecer relaes estreitas com outras
cincias, entre as quais, a Lingustica e a Educao [9].
Categoria
Metodologias de uso de Tecnologias de Informao
Comunicao de apoio aprendizagem.
Termos gerais
Tecnologia, Educao, Fonoaudiologia, Aprendizagem, Escola,
TIC, udio, Voz, Melodia, Entonao, Vibrao, Tom, Textura,
Intensidade, Altura, Inflexo, AVEA.
Da Rocha Dutra, Flvia., De Souza Silva, Ricardo., Chaves de Arruda, Diogo. (2010).
Fonoaudiologia e Tecnologia Educacional: O uso do udio Instrucional em Ambientes
Virtuais de Ensino e Aprendizagem. En J. Snchez (Ed.): Congreso Iberoamericano de
Informtica Educativa, Volumen 1, pp 368-374, Santiago de Chile.
368
2. FONOAUDIOLOGIA E TECNOLOGIA
EDUCACIONAL
A tecnologia integra-se cada vez mais Educao, e neste sentido,
o desenvolvimento de Ambientes Virtuais de Ensino e
Aprendizagem (AVEA), utilizados com o computador, enquanto
recurso ou ferramenta assume papel relevante. O AVEA um
sistema computacional destinado ao suporte de atividades
mediadas pelas Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC)
e por um professor-orientador. Integram mltiplas mdias e
recursos, apresentando informaes organizadas, proporcionando
interao entre pessoas e objetos do conhecimento, possibilitando
a socializao, a colaborao e a cooperao no contexto
educacional.
369
3. METODOLOGIA
3.1 Abordagem metodolgica
Estabelecer referenciais norteadores contextualizados com os
objetivos da investigao fator primordial para a definio da
metodologia a ser adotada. O papel do pesquisador aquele de
imparcialidade, e ao mesmo atento a detalhes que sero
submetidos no decorrer do evento. Quando estamos empenhados
na caracterizao da pesquisa, podemos ser ajudados na
concretizao desse propsito, se nos detivermos brevemente no
delineamento dela. Isto no outra coisa que o desenvolvimento
hipottico do estudo que queremos realizar [21].
370
371
A Escolinha do Mar!
marq_btn
Escolha!
leve_btn
musi_btn
Descubra!
memo_btn
Jogo da memria
pint_btn
---
ligu_btn
---
marq_inf
leve_inf
musi_inf
memo_inf
pint_inf
ligu_inf
ca.swf
CA
pei.swf
PEI
tu.swf
TU
pol.swf
POL
con.swf
CON
si.swf
SI
tuba.swf
tubaro
peix.swf
peixe
cara.swf
caranguejo
ostr.swf
ostra
estr.swf
estrela do mar
cama.swf
camaro
bale.swf
baleia
polv.swf
polvo
372
4. RESULTADOS / DISCUSSO
As avaliaes realizadas em sala de aula, acompanhadas pela
fonoaudiloga, aps as atividades no laboratrio de informtica
educacional, trazem resultados satisfatrios referentes ao
desenvolvimento das habilidades e competncias relacionadas
compreenso de situaes problema, expresso verbal e/ou escrita
de solues.
REFERNCIAS
[1] Almeida, Maria Elizabeth de. 2000. As bases da proposta de
Papert. In: Proinfo Informtica e formao de professores.
Secretaria de Educao Distncia. Braslia: Ministrio da
Educao, Seed.
5. CONSIDERAES FINAIS
373
374
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
RESUMO
1. INTRODUO
Categoria
Metodologias de uso de TICs de apoio a aprendizagem,
Ferramentas e recursos baseados na Web.
Termos gerais
Tecnologia, Educao, WebQuest, Taxonomia, Web 2.0, Digital,
Coreografia, Didtica.
Palavras chave
WebQuest, Educao Online, Taxonomia de Bloom, Coreografia
Didtica, Web 2.0.
375
3. WEBQUEST E WEBEXERCISE NA
PERSPECTIVA DA TAXONOMIA DE
BLOOM
376
4. WEBQUEST INTERATIVA NA
PERSPECTATIVA DA TAXONOMIA
DIGITAL DE BLOOM: UMA NOVA
PROPOSIO
Acreditamos que o impacto da interao e colaborao nas suas
mais diferentes formas, tem uma influncia crescente na
aprendizagem. E isto pode ser potencializado pelos meios digitais,
que a cada dia mais se populariza, principalmente no contexto da
Web 2.0, que representa a segunda gerao da Web, com
interatividade aumentada, oferecimento de hospedagem on-line de
contedos, alm de programas e sutes que aumentam a
produtividade [7].
377
cognitivos podem transitar entre si, com certo grau de fluidez sem,
no entanto perder a peculiaridade e predominncia de cada nvel.
As setas, na figura 3, representam a fluidez que as ferramentas
online tem, podendo transitar atravs dos diferentes nveis
cognitivos. Acreditamos que esta figura 3 nos ajuda a
compreender a mobilidade que h nas interfaces tecnolgicas
dependendo de como so aplicadas e exploradas no contexto
online. Todavia, fazemos lembrar que geralmente um dos nveis
tem maior evidncia sobre o outro, dependendo como seja
construdo a coreografia didtica no processo de aprendizagem.
5. COREOGRAFIA DIDTICA
Conforme a modelagem proposta de [10] o ensino e aprendizagem
esto interligados assim como os passos de uma dana. As
atitudes que o professor antecipar para sua prtica daro
condies ou no para que o aprendiz desenvolva seus passos,
assim como os passos dos alunos iro dar condies ou no para
que o professor alcance o proposto em sua coreografia didtica.
neste sentido que [10] estruturam sua metfora a partir de 4
componentes, que se complementam para se compreender esta
relao vinculada do ensino e aprendizagem:
i.
ii.
iii.
iv.
6. METODOLOGIA
Sendo este estudo em carter exploratrio, j que faz parte de uma
pesquisa de mestrado em andamento, o maior objetivo ampliar a
familiaridade com o fenmeno que se vai investigar
378
7. CONSIDERAES
Entendemos que as WebQuests so excelentes estratgias de
ensino e aprendizagem que precisam ser mais exploradas na
modalidade de educao online no contexto da Web 2.0. No
entanto, a tarefa da WQ analisada no segue os padres mnimos
de qualidade no tocante Taxonomia original de Bloom que [5]
sugere e muito menos Taxonomia Digital de Bloom. Quanto aos
verbos usados limita-se a explor-los no mbito cognitivo simples
da taxonomia, o que nos levar a considerar a metodologia
analisada como uma WebExercise.
A tarefa
Elaborar um catlogo em que conste um repertrio dos
gneros textuais produzidos pelos antigos romanos, contendo
uma breve descrio e um exemplar de cada item (Tarefa
proposta pelo professor).
379
REFERNCIAS
380
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
ABSTRACT
En este artculo se describe una propuesta de seminario virtual
guiado para ser aplicado en la enseanza de las Energas
Renovables en el campo de la ingeniera industrial. ste tiene por
objeto continuar con el trabajo que en esta materia se viene
realizando en el Departamento de Ingeniera Elctrica, Electrnica
y de Control (DIEEC) de la Universidad Nacional de Educacin a
Distancia espaola (UNED) desde hace ms de una dcada. A lo
largo de este trabajo el lector encontrar un repaso por las
principales herramientas de software indicadas para su desarrollo,
los contenidos temticos que lo compondrn, la arquitectura de su
flujo de funcionamiento, su interface, los procesos de calidad que
se pretenden incorporar y todo ello en un contexto actual donde
confluyen las nuevas tecnologas de la informacin y el nuevo
marco europeo para la enseanza superior.
Trminos Generales
Gestin, Medida, Documentacin, Diseo, Experimentacin,
Estandarizacin y Lenguajes.
Palabras clave
Seminario, tecnologa, renovables, enseanza, virtual, multimedia,
hipermedia, e-learning, b-learning, laboratorio.
1. INTRODUCCIN
La incorporacin de las nuevas tecnologas de la informacin y de
la comunicacin (TICs) a la enseanza est provocando una
verdadera revolucin dando lugar a un replanteamiento
generalizado en todas las universidades en sus propuestas
educativas [1], ya sea mediante la incorporacin de cursos a
distancia, antes no contemplables por la necesidad de unas
prcticas presenciales ineludibles, como por el mayor nmero de
recursos ofrecidos a los estudiantes en cuanto al acceso a los
materiales de los curriculums a estudiar.
Molina, Antonio., Carpio, Jos., Castro, Manuel., Colmenar, Antonio. (2010).
Propuesta de un Seminario Virtual Guiado: Aplicado a la Enseanza de las Energas
Renovables. En J. Snchez (Ed.): Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa,
Volumen 1, pp 381-389, Santiago de Chile.
381
Energa Elica
Energa de la Biomasa
Energa Geotrmica
Energa Mareomotriz
Energa Maremo-trmica
Potencial de energa,
Conclusiones.
La energa elica
Domtica
382
3. PREMISAS Y HERRAMIENTAS
RECOMENDABLES PARA SU
DESARROLLO
3.1 Premisas
Un seminario virtual del tipo que se propone aqu debe cumplir la
mxima de ser integrable en un sistema o entorno de gestin de
contenidos de la enseanza, ms conocidos con su acrnimo
anglosajn LMS (Learning Management System), como los ya
utilizados en la mayora de universidades de todo el mundo, sean
plataformas propietarias como WebCT, Blackboard o plataformas
de software libre como Moodle, Sakai, dotLRN, OpenACS,
Atutor o Ilias [11]. En concreto este tutorial est destinado a ser
colgado en la plataforma de gestin de contenidos de la UNED
llamada Alf [12].
383
http://coppercore.sourceforge.net
http://www.reload.ac.uk/ldeditor.html
4. ORGANIGRAMA GENERAL,
SECUENCIACION Y ADMINISTRACIN
DE LOS CONTENIDOS
4.1 Contexto
Hay trabajos que actualmente defienden que para obtener los
mejores resultados acadmicos el punto ideal se encuentra en la
combinacin de los dos sistemas de enseanza actuales
manteniendo por un lado el contacto tradicional cara a cara con el
profesor y por otro, las metodologas de enseanza a distancia elearning dando lugar a lo que se denomina en la literatura
anglosajona blended learning (b-learning) [20]. Esta
hibridacin en una universidad a distancia no es posible o es muy
complicada a priori, debido a que est conceptualizada como una
enseanza donde el profesor es una figura proveedora de
materiales curriculares que en base a una gua de trabajo propone
al alumno su estudio para ser posteriormente evaluado, la
interaccin alumno-profesor es muy puntual. Por lo tanto se ve
que ya en su metodologa de base no esta concebida como la
universidad presencial en la que el contacto con el profesor es
habitual pero, el panorama est cambiando, con la ayuda de las
TIC se puede hacer un acercamiento al b-learning que podra
denominarse como quasiblended learning ya que estas
tecnologas posibilitan una mayor interaccin del profesor con los
estudiantes mediante clases en formatos multimedia; por un lado
indirectamente con audiovisuales en sus diferentes formatos y por
otro directa con la utilizacin de los sistemas de teleconferencia,
videoconferencia y foros/chat. Entonces se puede afirmar que con
la llegada de las TIC, en la enseanza a distancia se produce un
avance adicional con respecto a la enseanza presencial. En esta
ltima se introduce el ya comentado b-learning como
complemento o apoyo adicional a la universidad presencial pero,
en la enseanza a distancia surgen unos nuevos recursos que
permiten un contacto alumno-profesor mucho mayor que el que
tradicionalmente exista. Por lo tanto, se puede considerar vlido
el concepto reseado al principio de que en la enseanza a
distancia tambin es viable un b-learning, no al nivel que en la
enseanza universitaria presencial, y es por esto que se bautiza
aqu como quasib-learning, basado en una adecuada combinacin
entre los sistemas de enseanza asncronos donde el estudiante
sigue su propio esquema temporal, con entradas sncronas de
interaccin alumno-profesor mediante video-conferencias donde
384
Tema 2
Tema 3
Tema 9
Energa
Energa
Energa
Solar
Solar
Maremo
Trmica
FV
Trmica
V?
V?
V?
V?
Tema 10
Sntesis
Trabajo Colaborativo
385
386
5. EVALUACIN Y CONTROL DE
CALIDAD
6. CONCLUSIONES Y FUTURO
En este trabajo se han establecido las bases y la forma de la
columna vertebral que hace de sostn de los contenidos que se
deben contemplar para una propuesta de seminario virtual dirigido
a la enseanza en ER utilizando el estado del arte de las TIC,
donde se hace hincapi sobre todo en la incorporacin de los
laboratorios virtuales como medio principal para conseguir una
mayor asimilacin de los materiales estudiados y para la inclusin
del aprendizaje haciendo, basado en proyectos o problemas.
387
considera
[9] Colmenar, A., Castro, M., Biblioteca Multimedia de las
Energas Renovables. Ed. Progensa, 2009.
[11] Pastor, R., Tovar, E., Plaza, I., Castro, M., Llamas, M.,
Arcega, F., Daz, G., Falcone, F., Jurado, F., Snchez, J.A.,
Domnguez, M., Mur, F., Carpio, J., 2009. Los recursos
tecnolgicos para la teleformacin en Espaa: Comparativa
e implantacin. IEEE-RITA Vol.4, Nm. 1, Feb. 2009
7. RECONOCIMIENTOS
Los autores de este artculo desarrollan su investigacin,
innovacin y docencia en la UNED en el Grupo de Investigacin
en Ingeniera Elctrica y Tecnologas Avanzadas en Educacin,
Electrnica, Control, Computadores, Energas Renovables,
Sostenibilidad, Movilidad y Comunicaciones del DIEEC y
quieren agradecer a la UNED su apoyo en este trabajo en base a
las ayudas a las redes de innovacin educativa y los proyectos de
desarrollo de nuevos materiales con contenido multimedia as
como nuevos programas de televisin educativa.
[12] Pastor, R., Ros, H., Read, T., Castro, M., Distributed Digital
content Access in a Virtual Community Based E-Learning
Platform. 38th ASEE/IEEE Frontiers in Education Conf.
S2F-26, October 22-25, 2008, Saratoga Springs, NY.
[13] Garca, R., Daz, F., Vicente, S., Linares, A. 2009. An Elearning Standard Approach for Supporting PBL in
Computer Engineering. IEEE Transactions on Education,
Vol. 52, NO. 3, August 2009.
[14] Gonzlez, M.J., Montero, E., Beltrn, A., Martnez, David.,
2010. Integrating digital video resources in teaching elearning engineering courses. IEEE EDUCON Conference
on Education Engineering April 14-16, 2010 The Future of
Global Learning Engineering Education, Madrid.
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Study of the inclusion of Technology in Higher Education
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[4] Perez, J.E., Garca, J., Muoz, I., Sierra, A., 2010.
Cooperative Learning vs. Project Based Learning. IEEE
EDUCON Conference on Education Engineering April 1416, 2010 The Future of Global Learning Eng. Edu.,
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Approach to Course Design and Implementation. IEEE
Transactions on Education. VOL. 52, NO. 1, February 2009.
DOI: 10-1109/TE.2007.914945
[22] Castro, M., Colmenar, A., Carpio, J., Guirado, R., 2000.
Energa Solar Trmica de Media y Alta Temperatura.
Monografas Tcnicas de Energas Renovables. Ed.
Progensa.
388
389
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago Chile, 2010
Micaela Manso
Fundacin Evolucin
Argentina
mmanso@telar.org
General Terms
Standardization
Keywords
Tecnologa Educativa, Encuesta, Docentes, Nivel Secundario,
Uso de Tecnologas de la Informacin y Comunicacin,
Internacional.
1.
Cecilia Rodrguez
Fundacin Evolucin
Argentina
dlight@edc.org
INTRODUCCIN
Light, Daniel., Manso, Micaela., Rodrguez, Cecilia. (2010). Encuesta internacional para
docentes sobre el uso de la tecnologa para la enseanza: Resultados preliminares de
Amrica Latina. En J. Snchez (Ed.): Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa,
Volumen 1, pp 390-396, Santiago de Chile.
390
2.
2.1.
2.2.1
METODOLOGA
Diseo de la Encuesta
2.2
Las Escuelas
2.2.2
El Curso
2.2.3
Los docentes
Muestreo
391
2.3
Administracin de la encuesta
Chile
Costa
Rica
Mxico
Lengua
16%
24%
16%
13%
Matemtica
14%
22%
21%
13%
Ciencias
16%
14%
14%
17%
Sociales
20%
16%
19%
18%
Tecnologa
10%
11%
3%
8%
Ingles
15%
13%
15%
18%
Otro
9%
0%
12%
13%
Total
100%
100%
100%
100%
n=191
n=202
n=202
n=252
3.
Argentina
Argentina
Chile
Costa
Rica
Mxico
Lengua
24%
27%
20%
22%
Matemtica
19%
24%
24%
20%
Ciencias
23%
23%
17%
27%
Sociales
21%
19%
23%
18%
Ingles
14%
15%
17%
14%
Total
100%
100%
100%
100%
n=132
n=176
n=169
n=148
DATOS DEMOGRFICOS
392
3.1
Argentina
Recursos disponibles
Chile
Costa
Rica
Mxico
No hay
acceso
4%
4%
2%
3%
Solo en el
laborator
io de
cmputo
81%
61%
92%
79%
En el
laborator
io y en el
aula
15%
35%
6%
18%
Total
100%
100%
100%
100%
Chile
Costa
Rica
Mxi
co
No usan
39%
14%
48%
19%
Usan
61%
86%
52%
81%
Total
100%
100%
100%
100%
4.1.1
Entorno 1 a 1
Argentina
Chile
Costa
Rica
Mxico
0%
8%
2%
3%
4.
RESULTADOS
4.1 Uso de TIC con alumnos
Esta seccin ofrece un primer resumen de los resultados de la
encuesta piloto en Amrica Latina sobre el uso de TIC en el aula.
Como punto de entrada a la indagacin sobre el uso de las
mismas, la encuesta consult a los docentes si utilizaban
computadoras en la clase con sus alumnos. Dada la variedad de
equipamientos tecnolgicos existentes, se construy un ndice
agrupando el uso de computadoras, laptops y netbooks (mini
porttiles) (Vase Tabla 5).
.
Argentina
Chile
Costa
Rica
Mxico
No usan
28%
11%
40%
14%
Uso bajo
51%
52%
43%
54%
Uso
medio
21%
33%
15%
29%
Uso alto
0%
4%
2%
3%
100%
100%
100%
100%
Total
393
Argentina
Chile
Costa
Rica
Mxico
No usan
42%
25%
53%
34%
Uso bajo
56%
71%
44%
57%
Uso medio
2%
4%
2%
9%
Uso alto
0%
0%
1%
0%
Total
100
100
100
100
Chile
Costa
Rica
Mxico
Procesador
de textos
66%
72%
48%
76%
Hojas de
clculo
32%
56%
31%
46%
Software de
presentacin
52%
83%
40%
72%
Materiales de
referencia en
lnea
52%
47%
34%
74%
Software
educativo
36%
56%
20%
43%
Software de
programacin
6%
11%
9%
10%
Software
grfico o de
imgenes
14%
20%
15%
30%
Software de
creacin de
pelculas o
videos
15%
18%
16%
26%
Software
para elaborar
mapas
conceptuales
21%
16%
12%
25%
4.1.2
394
Argentina
Chile
Costa Mxico
Rica
Redes sociales
17%
40%
16%
25%
35%
37%
11%
33%
Podcasts o
videocasts/Audio o
video streaming
6%
9%
7%
15%
Publicar su
trabajo en blogs.
8%
15%
7%
20%
5%
4%
13%
43%
60%
25%
59%
Publicar su
trabajo en wikis.
4%
Usar tecnologa el
lnea para crear un
producto
multimedial
7%
7%
6%
18%
Generar contenido
en sitios para
compartir fotografa
o video
14%
25%
Publicar su
trabajo en lnea en
algn sitio que no
sea un blog o wiki
Usar herramientas
de mapas en lnea
18%
Juegos de
aprendizaje en lnea
y simulaciones
12%
27%
8%
23%
Sitios de
marcadores sociales
5%
6%
5%
8%
Agregadores de
noticias (RSS)
10%
11%
7%
12%
24%
13%
Argentina Chile
Costa Mxico
Rica
27%
30%
4.2
Argentina Chile
Los niveles de uso de las herramientas Web 2.0 todava son bajos,
solo algunas categoras de recursos logra un nivel de uso por
encima de un tercio de la poblacin y solo en Chile hay un recurso
(redes sociales) cuyo nivel de uso alcanza un 40%. El tipo de
recurso Web 2.0 ms usado est conformado por las herramientas
multimedias en lnea, seguidos por servicios de mapas. El uso de
las redes sociales en Chile est notablemente por encima de los
dems pases. Esta situacin puede estar reflejando la poltica
nacional que promueve el uso de TIC mediante la red Enlaces. La
categora mapas en lnea es la nica que supera un 30% en dos de
los pases (Vase Tabla 9).
El uso de blogs y wikis se trata aparte porque son herramientas
que permiten a los usuarios generar sus propios contenidos,
adems de simplemente leer el contenido de otros. La encuesta
diferenci entonces estas actividades: leer blogs y wikis, por un
lado, y publicar contenidos propios, por el otro. Los resultados
indican que, por el momento, los docentes usan blogs y wikis ms
para leer que para publicar las producciones de sus alumnos
(Vase Tabla 10).
Costa Mxico
Rica
Realizar
investigaciones
independientes en
Internet
61%
77%
39%
79%
Realizar WebQuests u
otras actividades
estructuradas de
investigacin en
Internet
20%
18%
20%
30%
Acceder a fuentes
primarias de datos va
Internet
64%
75%
30%
64%
Participar en proyectos
colaborativos
nacionales o
internacionales
27%
8%
11%
18%
Participar en grupos de
discusin en lnea
13%
12%
15%
22%
395
5. CONCLUSIN
6. AGRADECIMIENTOS
REFERENCIAS
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Education. Washington, DC: infoDev / World
396
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
Resumen: An en este siglo, podemos encontrarnos con docentes que por algn motivo no estn dispuestos a incorporar TIC
en sus procesos de enseanza. Cuando se incorporan innovaciones tecnolgicas para el aula o en apoyo a la enseanza, las
instituciones esperan que todas las personas las adopten. Pero existe un problema no asociado a la disposiciones del
acadmico sino a como explica el no uso de estos elementos. De acuerdo a la psicologa se centrara en los procesos
atribucionales del sujeto. Esta investigacin da cuenta de una nueva variable a considerar, siendo esta, la capacidad de
innovacin de la persona explicada desde la personalidad, Se sugiere que al conocer estas caractersticas, podra ajustar la
Innovacin con TIC para un mayor xito en la integracin de la misma.
Palabras Claves: Innovaciones con TIC, Condiciones en el profesor para innovar con TIC, uso de TIC en aula.
1. INTRODUCCION
Por otra parte, se plantea que las innovaciones educativas con TIC
fallaran [4], si al introducirlas no se considera las diferencias
individuales del sistema social donde se introduce la innovacin.
Esto debido a que los usos de TIC en el aula responderan a
iniciativas especficas del profesor, quienes teniendo
caractersticas personales distintivas ha logrado generar un
cambio.
Figura 1. Tipos
de adoptantes [14].
Respecto del Innovador, se plantea que un sistema social estara
compuesto por diferentes tipos de adoptantes, los cuales poseen
un conjunto de caractersticas: personales, educacionales y
socioeconmicas. Basados en estas, es posible establecer cinco
tipos de adoptantes (Figura 1): (a) Innovadores, o tambin
llamados Emprendedores, los que por lo general estn liderando
las nuevas ideas, transformndose en lderes del cambio. Estos
pueden importar la idea, como crearla, para luego incorporarla
a su proceso o al sistema social al que pertenece, son
considerados como impulsadores del cambio. (b) Los
397
2.2.
3. MTODO
Se escogi un mtodo cualitativo, utilizndose una aproximacin
basada en estudios de casos. Dadas las caractersticas del tema y
el cmo deba ser abordada, se escogi realizar un estudio
descriptivo comparativo de casos particulares, que permitieron
distinguir las caractersticas personales que diferencian a una
acadmico de otro con respecto a las innovaciones educativas con
TIC.
3.1.
Participantes
398
3.2.
Muestra
Respecto de la confiabilidad, el manual presenta la forma testretest a corto plazo, bordeando el 0.74 al 0.88, en el proceso por
mitades esta baja y se mueve entre 0.60 y 0.87.
4. RESULTADOS
4.1. Perfil de Adoptante
La obtencin de un perfil docente respecto del uso de TIC
permiti la categorizacin del participante respecto de los niveles
adopcin de Rogers [14].
Exclusin:
3.3.
Instrumentos
Entrevista
Se diseo para ser aplicada de forma individual, utilizando una
gua de una pauta semi-estructurada. Los tpicos de la entrevistas
se basaron de acuerdo a las preguntas de investigacin, las cuales
a su vez generan preguntas especficas para profundizar las
temticas de inters. No obstante, es posible que en el proceso
aparezcan nuevos elementos que ameriten nuevas preguntas.
Observacin
El proceso observacional tena por objetivo recoger la prctica
pedaggica utilizada por el docente en el aula.
Sentido de las TIC
Necesidad
Intrnseca
Necesidad
Extrnseca
Tradicional
Adoptador
Temprano
Innovador
399
4.1.
400
5. CONCLUSIONES.
Cuando se dice innovar, generalmente se entiende por hacer cosas
nuevas, preferentemente con tecnologa. En esta investigacin,
nos hemos encontrado con que se les pide a los docentes innovar,
pero como veremos, NO todos pueden hacerlo, no necesariamente
por recursos, sino por caractersticas personales.
As, el propsito de esta investigacin era analizar las
caractersticas personales que lleven a recocer al docente
innovador con TIC en sus prcticas pedaggicas.
Es claro que existen diferencias, entre los distintos tipos de
docentes. Si bien, son atribuibles a la personalidad, estos tendran
incidencia sobre la concepcin de Innovacin en aula, an ms
cuando se trata de uso de TIC.
Como se aprecia en el perfil de adoptante, cada acadmico
construira el significado de uso de TIC en aula, pero sta
construccin dependera de sus caractersticas de personalidad.
As el Innovador, tendera a usar y/o integrar las TIC en aula, para
responder al logro de sus metas acadmicas dentro de la sala,
cambiando de foco, de acuerdo a las necesidades del medio.
Mayora
Temprana
No
Innovadores
Logro
Alto
Medio (+)
Bajo
Autonoma
Alto
Alto
S/T
Cambio
Alto
Medio (+)
S/T
Persistencia
Alto
Alto
S/T
401
REFERENCIAS
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[14]
[15]
402
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
ABSTRACT
This paper addresses a serious problem identified in courses in the
area of computing: the high dropout rate of pupils due to the
difficulties they may find in the contents and skills to be
developed in the discipline of algorithms - essentially a discipline
structured around exercise solving. The proposal presented in this
paper, which aims to minimize the dropout rate problem, is based
on the development of a Web system which makes personalized
recommendations of algorithms for each student, together with the
use of Affective Computing techniques to detect the state of
frustration. The features and operation of the system are
presented, as well as the theoretical background on these two
areas of computing.
General Terms
Algorithms
Keywords
Algoritmos, Sistemas de Recomendao, Computao Afetiva.
1. INTRODUO
Diversas pesquisas e reportagens [4], [23] destacam a carncia do
mercado de profissionais egressos dos cursos de Computao,
como Anlise e Desenvolvimento de Sistemas, Cincia da
Computao e Engenharia de Sistemas. Dados apontam que um
grande nmero de alunos ingressa nestes cursos de graduao,
mas boa parte deles desiste [15]. Uma das principais causas da
desistncia dos alunos, destacadas em Raabe [19], a dificuldade
dos contedos, habilidades e competncias necessrias para o
desenvolvimento de algoritmos, contedos presentes nos
primeiros semestres desses cursos.
403
2. FUNDAMENTAO
As reas Computao Afetiva, Sistemas de Recomendao,
Educao e ensino de Algoritmos formam a base para
fundamentar a pesquisa.
404
3. TRABALHOS RELACIONADOS
4. O SISTEMA PERSONA-ALGO
405
frust =
Onde:
Onde:
406
407
REFERNCIAS
[1] Adomavicius, G.; Tuzhilin A. 2005. Toward the Next
Generation of Recommender Systems: A Survey of the State
of-the-Art and Possible Extensions. IEEE Transactions on
Knowledge and Data Engineering, 734-749.
[2] Ascncio, A.F.G.; Campos, E.A.V. 2007. Fundamentos da
Programao de Computadores. Editora Pearson Prentice
Hall. So Paulo.
5. CONCLUSES E TRABALHOS
FUTUROS
A tcnica de personalizao de sistemas tem sido utilizada com
grande sucesso em sites de comrcio eletrnico. Em uma livraria
virtual que possui milhares de livros, por exemplo, recomendar
um item adequado para um cliente no momento certo, tem sido
um diferencial para as empresas, ampliando o nmero de vendas e
a fidelizao do cliente [25].
408
[20] Reategui E.B.; Boff, E.; Ceron, R.F.; Vicari, R.M. 2006.
Kurrupako: Um Agente Animado Scio-Afetivo para
Ambientes de Aprendizagem. UFRGS. Porto Alegre.
[12] Longhi, M.T.; Reategui, E.B.; Bercht, M.; Behar, P.A. 2007.
Um estudo sobre os Fenmenos Afetivos e Cognitivos em
Interfaces para Softwares Educativos. Universidade Federal
do Rio Grande do Sul (UFRGS), Porto Alegre.
[13] Lopes, A.; Garcia, G. 2002. Introduo a Programao 500 Algoritmos Resolvidos. Editora Campus. So Paulo.
[26] Woolf, B.; Burleson, W.; Arroyo, I.; Dragon, T.; Cooper, D.;
Picard, R. 2009. Affect-aware tutors: recognising and
responding to student affect. Department of Computer
Science, University of Massachusetts. Amherst, USA.
[27] Zhu, F.; Ip, H. H. S.; Fok, A. W. P.; Cao, J. 2008. PeRES: A
Personalized Recommendation Education System Based on
Multi-agents & SCORM. School of Computer, Wuhan
University, PR China.
409
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
ABSTRACT
Since its origin, in the early 90s, with the advances in hardware
performance and software development, virtual worlds have
evolved to the present, where Second Life [1], the more famous
3D virtual world, has more than 20 million users. Some analysis
published in 2007 [2] [3] predicted a great success of these worlds
and their adoption in the education in the followings years.
Although the prediction, 80 percent of active internet users will
use virtual worlds at the end of 2011, seems to be difficult to
achieve, the use of these platforms has grown to exceed the 800
millions of virtual worlds registered accounts at the end of 2009
[4], more that the 40 percent of internet users [5].
General Terms
Design, Standardization.
Keywords
Virtual worlds, assessment, IMS QTI, Wonderland.
1. INTRODUCTION
3D virtual worlds are a genre of online community that takes the
form of a computer-based simulated environment in which users
are represented by an avatar visible to others. In these worlds
users, by means of their avatar, can interact with other avatars and
objects.
Morillo, Diego., Delgado, Carlos., Ibaez, Mara., Prez, David., Santos, Patricia.,
Hernndez-Leo, Davinia . (2010). Assessment in 3D Virtual Worlds: QTI in
Wonderland. En J. Snchez (Ed.): Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa,
Volumen 1, pp 410-417, Santiago de Chile.
410
2. 3D ASSESSMENT
Traditional learning is based on knowledge transfer, which is not
enough nowadays. The implementation of new mechanisms for
the acquisition and assessment of knowledge and competences are
necessary.
In this new educational context, 3D virtual worlds are promising
environments to assess knowledge, the outcome of the
assimilation of information through learning; skills, the ability to
apply knowledge and use know-how to complete tasks and solve
problems; and competences, the proven ability to use knowledge,
skills and personal, social and/or methodological abilities, in work
or study situations and in professional and personal development
[12]. For example, a virtual world provide a new interface and
elements that can be applied to change the way in which the users
interact with the assessment elements to answer questions instead
of interacting with textual question-items; or an environment in
which different situations or tools can be simulated, and where all
the actions of the students can be monitored.
The assessment mechanism implemented in virtual worlds should
be as immersive as possible to maintain what is commonly called
flow [13], the state of optimal experience, where a person loses
track of time and is absorbed in the activity: embedded assessment
(or stealth assessment). A virtual world can help to capture and
sustain attention, which has a central role in the education. The
use of an embedded assessment allows obtaining information
about students progress without students divert attention of the
learning activities.
After all the above, the aim of the implemented assessment engine
presented in this paper is the creation of a mechanism of
embedded assessment in which: 3D virtual world elements could
be used in any part of a question (prompt, response template or
feedback); and the students can create new content or modify the
existing one if it is necessary.
411
3.1.2 Choices
Once the student has received the instructions, the different
options of answer are available in the world. The elements of the
virtual world that represents each of the possible options can be
visible only after students receive the instructions, and they can
disappear when students give their answer.
3.1.1 Prompt
There are several actions that users can do to get the instructions
of a question, and they can receive them in different ways.
An NPC (Non Player Character) is a character that is part of the
world and it is not controlled by a human. It can give the
instructions playing a pre-recorder audio file, simulating that this
character is talking to the students. The reproduction of the audio
file can begin when students are close to the NPC or when they
select it. A button appears in the lower right corner of the
wonderland client window when an NPC can be selected and the
user is near to it.
3.1.3 Feedback
There are several ways in which the feedback can be given to the
students; even teachers can indicate that there is not feedback at
the end of a question.
The simplest way in which students can receive the feedback of
their answer is displaying a window that contains it (textual
feedback).
The modification of the world can be used to give this
information. An object, or an NPC, can appear in the world once
students have answered. In the same way, an object can disappear
of the world.
An audio file can be played when the answer to the question is
given. In this case, the element that the student chose is the source
of the audio in the virtual world.
The last possibility to give the information is importing an image
in the world. This image is included in the world with a security
component that avoids that the rest of students could see it (only
the student that answers the questions can see it).
412
4. THE WONDERLAND-QTI
ASSESSMENT ENGINE
4.1 Architecture
4.1.1 NewAPIS
NewAPIS [21] is an updated version of the work done in a
previous project called APIS [22] (Assessment Provision through
Interoperable Segments). NewAPIS has been developed by the
Universitat Pompeu Fabra to make the engine compliant with QTI
2.1 and support the management of complete tests.
413
414
4.3 Communication
The management of newAPIS is transparent for the students. The
Wonderland QTI Player is the responsible for the exchange of
information with the QTI engine.
Fig. 4 shows the communication between the two components,
which has four steps:
1.
2.
The path where the WL-QTI files are stored. These files
can be stored in the WebDav server or in the newAPIS
server together the QTI files. Teachers can change the
location of the files, and they only have to change this
parameter, without modify anything more.
415
[4]
http://net.educause.edu/ir/library/pdf/CSD4781.pdf
[7] Nelson, B., Ketelhut, D. J., Clarke, J., Bowman, C., and
Dede, C. 2005. Design-based research strategies for
developing a scientific inquiry curriculum in a MultiUser Virtual Environment. Educational Technology:
The magazine for managers of change in education, 45
(1), 21-27
[8] Arici, A. D. 2008. Meeting kids at their own game: a
comparison of learning and engagement in traditional
and 3D MUVE educational-gaming contexts. Doctoral
dissertation. UMI Number: 3342204. Indiana University
Now, there are different tools that teachers can use to create a QTI
file with the description of a question, but the WL-QTI file must
be created for them. An authoring tool that allows the creation of
the QTI files and the WL-QTI file automatically at the same
moment is desired.
[12] http://atlantis.crlt.indiana.edu/
[13] Open Wonderland Foundation. 2010. Open
Wonderland. Retrieved September 3, 2010 from Open
Wonderland Foundation:
http://www.openwonderland.org/
6. ACKNOWLEDGMENTS
This research is supported by the following projects: The Spanish
project Learn3: Towards Learning of the Third Kind (TIN200805163/TSI) within the Spanish Plan Nacional de I+D+I, the
Madrid regional project eMadrid: Investigacin y Desarrollo de
tecnologas para el e-learning en la Comunidad de Madrid
(S2009/TIC-1650).
REFERENCES
[1] Linden Research, Inc. (N.D). Second Life Official
website. Retrieved September 3, 2010 from Linden
Research, Inc: http://www.secondlife.com/
[2] Gartner, Inc. 2007. Gartner says 80 Percent of Active
Internet Users will have A Second Life in the Virtual
Worlds by the End of 2011.In Gartner
Symposium/ITxpo 2007: Emerging Trends (Stamford,
Conn. April 24, 2007). Retrieved September 3, 2010,
from Gartner, Inc:
http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=503861
416
[19] http://rezedhub.ning.com/forum/topic/show?id=204789
6:Topic:3042
[28] http://sourceforge.net/projects/apis/
[29] Griffiths, D., Beauvoir, P., Liber, O. and BarretBaxendale, M. 2009. From Reload to Recourse:
Learning from IMS Learning Design Implementations.
Distance Education, 20 (2), 201-202.
[22] Livingstone, D., and Kemp, J. 2008. Integrating Webbased and 3D learning environments: Second Life meets
Moodle. The European Journal for the Informatics
Professional, 9 (3), 8-14.
[25] http://www.alicebot.org/aiml.html
[26] Blat, J., Navarrete, T., Moghnieh, A. and BattleDelgado, H. 2007. A QTI management system for
service oriented architectures. In Proceedings of the
TENCompetence open workshop on service oriented
approaches and lifelong competence development
infrastructures, (Manchester, UK, 2007), The institute
417
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
Pedro Quaresma
CISUC, Department of Mathematics, University of
Coimbra
Portugal
pedro@mat.uc.pt
vsantos@estv.ipv.pt
RESUMO
1. INTRODUO
Termos Gerais
Management, Human Factors.
Palavras Chave
Geometria, DGS, LMS.
Santos, Vanda., Quaresma, Pedro. (2010). Laboratrio de Geometria na Rede.
En J. Snchez (Ed.): Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa, Volumen 1,
pp 418-425, Santiago de Chile.
418
2. PROGRAMAS DE GEOMETRIA
DINMICA & E-APRENDIZAGEM
As construes geomtricas so etapas de construes primitivas
em sequncias especficas. Estas etapas de construo
primitivas, chamadas de construes elementares so:
3. LABORATRIO DE GEOMETRIA NA
REDE
3.1 Programas de Geometria
Os programas de geometria dinmica permitem uma fcil
construo de figuras geomtricas atravs da especificao de
objectos livres e de objectos obtidos por construo, atravs de
um conjunto de passos que implementam as construes
elementares referidas acima. Os objectos livres so passveis de
ser manipulados modificando a sua posio, sendo que os
objectos que foram obtidos a partir deste por construo tambm
vero a sua posio modificada de forma a manter a coerncia
da construo. Os DGS permitem ainda executar tarefas mais
complexas, como sejam transformaes geomtricas. As
vantagens destas ferramentas de geometria dinmica so vrias e
passam pela facilidade na sua utilizao, pelo estmulo
criatividade e por fim pelo processo de descoberta. Vrias so as
ferramentas de geometria dinmica disponveis como por
exemplo: GeoGebra, Cinderella, GeometerSketchpad, C.a.R.,
Cabri e GCLC [3,5,7, 8,10,11].
Geometrias
No
Euclidianas
Licena
Exporta para
a Rede
ATP (2)
Java Applets
DGS
Sim
Comercial
Sim
No
No
Sim
GPL (1)
Sim
No
Sim
Sim
Comercial
Sim
Sim
Sim
Cabri 1
C.a.R. 2
Cinderella
419
www.cabri.com/
http://zirkel.sourceforge.net/
www.cinderella.de/
(3)
GCLC
Sim
GPL
No
No
No
No
Sim
GeometerSketchpad 5
Sim
Comercial
Sim
(4)
GeoGebra 6
Sim
GPL
Sim
Sim
No
http://www.emis.de/misc/software/gclc/
http://www.dynamicgeometry.com/
http://www.geogebra.org/cms/
420
ferramenta de construo;
8
7
http://moodle.org
421
Uma
instalao
piloto
est
http://hilbert.mat.uc.pt/WebGeometryLab
acessvel
em:
422
Figura 8. Circuncentro
Figura 11. Ortocentro de um tringulo
O aluno, por sua vez, pode continuar a explorar o tema em casa.
Por exemplo pode construir os restantes pontos pedidos, tendo
acesso resoluo/soluo dos problemas dados, temos por
exemplo a construo do circuncentro, onde o aluno ter de
traar as mediatrizes dos lados de um tringulo, (figuras 8 e 9).
423
4. AMBIENTES DE APRENDIZAGEM
Com a construo do LabGeoRede pretendeu-se disponibilizar
uma pgina da Rede com integrao de um DGS (GeoGebra) e
uma base de dados (MySQL) onde, tanto o professor como os
alunos, disponham das ferramentas necessrias ao estudo das
teorias e dos modelos da geometria Euclidiana de forma a
entender a ponte que liga estas duas perspectivas, explorando a
natureza axiomtica da geometria, como ilustra a figura 13
(ilustrao do Teorema de Pappus). Isto , pretendeu-se criar um
ambiente de aprendizagem que permita aos alunos testarem e
aprofundarem os seus conhecimentos.
424
5. CONCLUSO
A integrao de ferramentas de geometria dinmica no ambiente
escolar permite diversificar o estudo da geometria potenciando o
seu lado dinmico. Um dos objectivos o de colocar o aluno
frente a uma demonstrao visual de vrios casos de estudo. A
capacidade em perceber representaes diferentes de uma
mesma construo um ponto estratgico para o
desenvolvimento do aluno e o controle sobre configuraes
geomtricas levam a descobrir propriedades novas e
interessantes. O processo de aprendizagem permite
experimentar, criar estratgias, fazer conjecturas, argumentar e
deduzir propriedades matemticas. A partir de manipulao
concreta dos objectos passam para a manipulao abstracta
concretizando dedues com mais rigor, conduzindo ao
raciocnio matemtico. Os autores tm a convico, que :
REFERNCIAS
[1] Departamento do Ensino Secundrio: Matemtica A,
Cursos Gerais de Cincias Naturais, Cincias e
Tecnologias, Cincias Scio-Econmicas.
[2] Fest, A. 2010. Adding Intelligent Assessment - A Java
Framework for Integrating DGS into Interactive Learning
Activities I2GEO.
[3] Grothmann, R. 1996. C.a.R. Compass and Rules.
http://compute.kueichstaett.de/MGF/wikis/caruser/doku.php?id=history
(consultado em Setembro 2010) .
[4] Gutierrez, E. , Trenas, M. A., Ramos, J., Corbera, F. and
Romero, S. 2010. A new Moodle module supporting
automatic verification of VHDL-based assignments. In
Computers & Education, 562577, Elsevier.
6. TRABALHO FUTURO
http://www.claroline.net/
11
http://www.blackboard.com/
425
IE 2010
Segundo Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
ABSTRACT
This article shows a Multiagent System (MAS) proposed to
monitor conversations in the chat tool of the Muzar Virtual
Community (Comunidade Virtual do Muzar, CV-Muzar). Thus,
conversational markers and their use in synchronous chat
environment are being analyzed to propose a compensation
mechanism for the identified communication deficits. The
proposed MAS has five cooperative agents that monitor
conversations in real time and interfere with the chat interface to
advice and, if necessary, warn the participant.
General Terms
Algorithms.
Keywords
1. INTRODUO
A Comunidade Virtual do Muzar (CV-Muzar) foi projetada de
forma a envolver cada vez mais o visitante do museu e torn-lo
cmplice da experincia vivenciada, acabando com o destinatrio
passivo do discurso expositivo que se estabelecia unilateralmente,
oferecendo aos visitantes um espao de encontros e
convivncias, rompendo fronteiras geogrficas e temporais.
Ao longo dos tempos, vrias experimentaes foram
realizadas na CV-Muzar, com visitantes virtuais dispersos
geograficamente. Nesses momentos foi possvel identificar
melhorias a serem implementadas. Dentre elas, a necessidade
de formar grupos menores de discusso mais pontuais,
possibilitando: i) a aprendizagem em grupo como o intuito de
desenvolver e de melhorar habilidades individuais para o uso
do conhecimento; ii) a aceitao de responsabilidades pelo
aprendizado individual e do grupo; iii) o desenvolvimento de
capacidades para refletir sobre as suas prprias suposies,
expressando suas ideias para o grupo; iv) o desenvolvimento
de habilidades sociais e de grupo.
426
3. A COMUNICAO EM UMA
COMUNIDADE VIRTUAL
A conversao um elemento bsico da comunicao
humana, que se caracteriza pela participao de pelo menos
dois sujeitos numa situao de dilogo, ou seja, com
existncia de trocas entre os falantes. Marcuschi [5] identifica
5 caractersticas essenciais: i) interao entre pelo menos dois
falantes; ii) ocorrncia de pelo menos uma troca entre os falantes;
iii) presena de uma sequncia de aes coordenada; iv) execuo
numa identidade temporal; v) envolvimento numa interao
centrada.
2. AS COMUNIDADES VIRTUAIS DE
APRENDIZAGEM E A CV-MUZAR
Nos ltimos anos, notvel o crescente interesse das pessoas em
utilizar os recursos disponveis na Internet para aperfeioar seus
conhecimentos e interagir com outras pessoas. As comunidades
virtuais de aprendizagem tm se mostrado ambientes propcios
para esta prtica, pois seus participantes esto relacionados com
objetivos comuns de aprendizagem.
427
4. MARCADORES CONVERSACIONIAS
428
429
430
6. CONSIDERAES FINAIS
Em uma comunidade virtual de aprendizagem nos moldes da CVMuzar preciso estabelecer interaes sociais que levem a
aprendizagem. Neste contexto, percebe-se que o bate-papo uma
ferramenta que propicia a conversao. A conversao um dos
elementos da comunicao em que os interlocutores podem
interagir e efetuar trocas. Uma conversao no bem-sucedida
pode caracterizar dificuldades de sociabilizao dentro de
uma comunidade, gerando, muitas vezes, interpretaes
equivocadas.
A preocupao com os aspectos comunicacionais em
ferramentas de bate-papo no recente. Estudos na rea
envolvendo Inteligncia Artificial podem ser encontrados na
literatura como, por exemplo, o jXChat [13]. Esse ambiente
efetua um direcionamento da comunicao atravs de um tutor
inteligente, alm de outros agentes, com o propsito de
motivar a troca de mensagens entre os usurios, interrogandoos e motivando-os ao debate.
431
7. REFERNCIAS
[1] De Marchi, A. C. B. (2006) Um ambiente de suporte a
comunidades virtuais baseadas em repositrios de objetos de
432
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
ABSTRACT
1. INTRODUCCIN
AND
ENGINEERING]:
General Terms
Algorithms, Experimentation.
Keywords
Aprendizaje mvil, geo-localizacin, LOM, laboratorio virtual.
Martn, Sergio., Carpio, Jos., Colmenar, Antonio., Piere, Juan., Castro, Manuel. (2010).
Aplicacin Mvil Sensible al Contexto Cargadora de Objetos de Aprendizaje LOM. En
J. Snchez (Ed.): Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa, Volumen 1, pp
433-439, Santiago de Chile.
433
Identificacin: RFID
Reconocimiento
brjula digital
de
movimientos:
acelermetros,
2. APRENDIZAJE MVIL
Estudiando las nuevas tendencias de tecnologas que estn
cambiando la forma en que se disean los nuevos sistemas
informticos (como por ejemplo computacin en la nube,
interaccin social con la Web 2.0 y la web semntica, etc.) es
presumible que stas terminen impactando tambin el entorno
educativo, cambiando la forma en que diseamos los nuevos
sistemas educativos [2].
3. OBJETIVOS
Los dispositivos mviles son una herramienta muy familiar para
los alumnos. La realidad es que las nuevas generaciones de
alumnos estn ms acostumbradas a entornos digitales
interactivos, como los videojuegos, videos, TV, comunicacin a
travs de dispositivos mviles y la utilizacin de las tecnologas
de colaboracin (por ejemplo, blogs, wikis, mashups y redes
sociales) que a ser meros oyentes en una clase magistral. Por ello,
estn surgiendo nuevas tendencias educativas enfocadas a la
utilizacin de estos dispositivos, lo que ofrecer a los estudiantes
mayor motivacin y les permitir tomar un papel ms activo e
interactivo en el proceso de aprendizaje, ms de acuerdo a sus
experiencias.
434
4. EL FRAMEWORK M2LEARN
Para lograr una implantacin exitosa de los dispositivos mviles
en el mbito educativo se requiere de aplicaciones capaces de
proporcionar el apoyo necesario para la experiencia de
aprendizaje mvil. As, los autores han creado el framework
M2Learn, dedicado a apoyar el desarrollo de aplicaciones de
aprendizaje mvil de nueva generacin [2] basadas en Windows
Mobile. Desde los puntos de vista de escalabilidad y reutilizacin,
el framework soporta configuracin plug-and-play, debido a la
utilizacin de estndares y definiciones de interfaces
pblicas. Esta caracterstica permite aadir nuevos servicios al
entorno sin necesidad de reprogramar el software (Figura 1).
435
436
5. IMPLEMENTACIN DE UN
LABORATORIO VIRTUAL MVIL,
COLABORATIVO, Y CONSCIENTE DEL
CONTEXTO A TRAVS DE OBJETOS DE
APRENDIZAJE
Dentro de la etapa de experimentacin del proyecto, se ha
desarrollado una aplicacin mvil colaborativa para enseanza
que carga un objeto de aprendizaje, basado en el estndar LOM
(Figura 5), y ofrece una herramienta de envo de trabajos
interconectada con el servicio de envo de trabajos de Moodle,
con lo que toda la actividad que el alumno realiza en el
experimento queda recogida en el curso virtual.
437
8. AGRADECIMIENTOS
REFERENCES
[1] Weiser, M., The computer of the twenty-first century.
Scientific American, 1991. September: p. 94-104.
El cdigo fuente est disponible bajo licencia GNU GPL v3. Otra
parte fundamental para el xito de un framework es la
documentacin generada para permitir a los desarrolladores
utilizar la API. Esta documentacin est compuesta bsicamente
por: ejemplos y documentacin de la API en dos formatos
diferentes: Web y CHM.
[4] Martn, S., Diaz, G., Sancristobal, E., Gil, R., Castro, M.,and
Peire J., Supporting M-learning: The location challenge,
Proceedings on the 2009 IADIS Mobile Learning
Conference, Jan. 2009, Barcelona (Spain).
7. CONCLUSIN
438
[7] Martn, S., Sancristobal, E., Gil, R., Daz, G., Castro, M. and
Peire, J., A context-Aware Application based on Ubiquitous
Location, UBICOMM 2008. Proceeding on The second
International conference on Mobile Ubiquitous Computing,
Systems, Services and Technologies, October 2008,
Valencia, (Spain).
439
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
ABSTRACT
The increase of distance courses in Brazil has created the necessity
of professionals to work as tutors. This article reports the
experience obtained from a course of specialization conducted at
the Brazilian Open University-UAB, which formed a group of
tutors during the process of the course execution. Several
strategies have been developed and they mainly explored the
resources of the Internet and Web 2.0. This experiment quickly
supplied the demand for these professionals in this course and
opened perspectives for the training of new tutors.
General Terms
Experimentation, Human Factors.
Palavras-Chave:
1. INTRODUO
O esforo de ampliar as oportunidades educacionais via EAD tem
sido uma das prioridades do MEC, atravs da Secretaria de
Educao a Distncia, em parceria com as Universidades pblicas.
Santos, Neide., Moreira, Rosa Mara., Marins, Vnia., Pfeiffer, Mara. (2010).
Capacitando Tutores ao Longo do Processo de Desenvolvimento de um Curso a
Distncia en J. Snchez (Ed.): Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa,
Volumen 1, pp 440-447, Santiago de Chile.
440
2. TUTORIA
GERAL
DISTNCIA:
VISO
441
4. RELATO DE EXPERINCIA
Seguindo a orientao da UAB para o alcance do equilbrio
geopoltico para definio dos plos de EaD, os 640 alunos
matriculados na disciplina Ambientes Virtuais e Mdias de
Comunicao vivem nos estados Rio de Janeiro, So Paulo e
Esprito Santo, em cidades onde j existem plos de apoio
presencial implantados. A exceo na atuao regional do curso
um plo de uma cidade da regio Norte, onde a UFF j possui
antiga e forte insero. Neste caso, o curso atende alunos de
diferentes formaes profissionais e variadas realidades culturais.
3.1. O cenrio
Os alunos do Curso de Especializao em Planejamento,
Implementao e Gesto da EaD quando cursam esta disciplina j
renem informaes bsicas sobre os fundamentos de educao a
distncia e ferramentas de suporte para cursos on-line, estudados
nas disciplinas anteriores. Esta disciplina visa oferecer aos alunos
uma experincia prtica, mas tambm promover o debate e a
reflexo, sobre criatividade e sua influncia na utilizao das
novas mdias de comunicao e na criao de atividades para
cursos a distncia. A expectativa que o aluno, ao final, seja
capaz de utilizar as mdias de comunicao para apoiar processos
educacionais a distncia e construir elementos de um projeto a ser
desenvolvido pelos alunos. Um fator limitante para o
desenvolvimento da proposta desta disciplina foi a curta durao
prevista 45 horas. Mesmo atentas a este prazo, na fase de
planejamento das tarefas, tivemos que estend-lo por mais duas
semanas para possibilitar a completa execuo dos itens previstos.
3.2. O curso
A disciplina Ambientes Virtuais e Mdias de Comunicao foi
executada no perodo de fevereiro/abril 2009, incluindo uma
semana de recesso de Carnaval e atendendo a cerca de 640 alunos
organizados em 16 turmas. Seguindo o modelo do sistema UAB, a
442
Semana
S1
S2
S3
S4
S5
S6
S7
S8 e S9
Atividades
Forma de avaliao
Semana de apresentao para que o aluno se familiarize com colegas Sem avaliao
e tutor, dividindo experincias, motivaes e expectativas relativas
disciplina.
Com base em texto sobre questes envolvidas na construo de
Texto crtico, entregue na plataforma Moodle,
interfaces para a EAD, os alunos devem:
atravs de upload de arquivo (valor 10
a) Pesquisar na Internet sites de contedo educacional, selecionar um pontos);
e elaborar uma pequena crtica de sua interface com base nos
Discusso nos fruns (valor - 5 pontos).
conceitos discutidos no texto base;
b) Discutir no frum a questo. "Como uma interface pode auxiliar o
professor a disponibilizar informao relevante para o aluno em um
mundo saturado de informao".
Recesso de Carnaval
Duas atividades girando em torno do trabalho educacional com os Texto de at 10 linhas, com tema e 5 perguntas
fruns de discusso.
para auxiliar a tutoria na conduo da
a) Criar um tema para ser discutido em um frum de discusso de um discusso. (valor - 10 pontos);
curso a distncia, criando uma argumentao introdutria.
b) A partir do texto base da semana (Frum de discusso, uma mdia Discusso nos fruns (valor 5 pontos).
poderosa para a integrao e construo do conhecimento), discutir,
no frum, a importncia da ferramenta frum em cursos a distncia.
Criao e/ou utilizao de um arquivo de udio ou de vdeo como Criao de um arquivo de udio e/ou vdeo
meio de propor uma tarefa ou expor um contedo para alunos em um (valor 10 pontos);
curso a distncia.
Discusso, no frum, do valor pedaggico e da importncia da Discusso nos fruns (valor 5 pontos).
incorporao das ferramentas da Web 2.0 na prtica pedaggica.
Publicar um contedo ou atividade em uma ferramenta de O resultado da ,tarefa o endereo do blog,
compartilhamento (Web 2.0), de escolha do aluno (blog, shared, wiki, 4shared, etc
publicado no frum da
semana (valor 10 pontos)
wiki, etc).
Debate sobre a importncia das mdias de comunicao na Discusso nos fruns (valor 5 pontos).
construo dos saberes.
Semana extra para a realizao da tarefa da semana 6. Em paralelo, Sem avaliao
ocorreram sesses de chat (no pontuadas), para debates orientados
pelo texto Uma Nao em Risco [10].
Criao de um frum de discusso e a insero de um recurso (um Cada atividade valia 20 pontos. Foi aberto um
arquivo formato pdf) em um ambiente de prtica criado no Moodle frum de dvidas no pontuado.
para este fim. Nestas 2 ltimas semanas os alunos trabalharam no
Moodle como se fossem professores/coordenadores de um curso a
distncia.
Quadro 1. Atividades e itens avaliados da disciplina Ambientes Virtuais e Mdias de Comunicao
443
Perguntas de esclarecimento
O que voc quer dizer quando afirma que ______?
Qual o ponto crucial?
Qual a relao entre _____ e _____?
Voc pode explicar isto de uma outra maneira?
Vejamos se entendi o seu ponto de vista; voc quer dizer
_____ ou _____?
Qual
a
relao
entre
isto
e
o
nosso
problema/discusso/argumento?
Maria, voc pode resumir com as suas palavras o que o
Ricardo disse? ... Ricardo, era isto o que voc queria dizer?
Pode me dar um exemplo?
444
Queridos tutores,
Esta semana teremos uma tarefa e uma discusso em frum sobre esta tarefa. Fique atento!
[1] Leia atentamente o material que disponibilizamos para o aluno.
[2] Veja o que pedido na tarefa e no frum.
[3] No frum voc pode usar tcnicas de visualizao da informao como: grficos, imagens, tabelas, mapas mentais, mapas
conceituais, organizao da informao, metforas, elementos do texto base entre outros. Voc tem total liberdade. Seja criativo!
[4] A frase utilizada como ponto de partida para as discusses - "... um mundo saturado de informao" - foi extrada do texto do prof.
M. R. que estamos disponibilizando no ambiente. interessante que voc tenha conhecimento deste texto, pois os alunos j o
utilizaram em uma das disciplinas anteriores.
[5] O frum deve comear com um fechamento de oito ou dez linhas com pontos significativos do debate no frum da semana anterior.
Voc pode citar nomes de alunos e suas contribuies. No precisa citar todos os alunos de uma vez. Mas, preste ateno para que ao
final da disciplina cada aluno tenha sido citado pelo menos uma vez. Vejam o exemplo abaixo. Se preferir, voc no precisa citar
nomes, mas pode recortar partes das falas dos alunos. Esta pratica pode servir de estmulo para a aprendizagem e para os alunos se
reconhecerem como geradores de materiais relevantes.
Ol pessoal,
J tivemos muitas intervenes significativas em nosso frum. Contudo, sempre bom poder destacar os pontos mais importantes para
que possamos tecer concluses que englobam diferentes vises, como por exemplo:
A aluna XXX menciona que um dos fatos mais importantes do debate foi colocar em pauta as questes das desigualdades sociais.
Ressalta tambm que inserir na Universidade pessoas com deficincias na formao, no uma boa idia.
A aluna YYY enfatiza com maestria a autonomia da universidade em sempre acompanhar o mercado de trabalho e adequar os
estudantes e os processos a esta realidade.
J a aluna ZZZ ressalta que se dever dar nfase origem do problema, que a formao educacional das crianas no ensino bsico e
445
no ensino mdio.
Convido todos a participar da construo do nosso conhecimento coletivo. Observem que j tivemos em torno de 200 visitas neste
frum, mas apenas 52 participaes. Vamos primar pela qualidade nas mensagens e colocar o seu ponto de vista. Vamos evitar
mensagens muito curtas, apenas, manifestando: muito bem, concordo com fulano...etc.
Um abrao e vamos continuar nossas proveitosas discusses !
Figura 4. Mensagem da coordenao da tutoria para os tutores, contendo algumas diretrizes e um exemplo de fechamento para
eles utilizarem nos fruns da disciplina
5. CONCLUSES
A educao uma via importante para a mobilidade social. Para
os pases em desenvolvimento, a educao um agente
fundamental de mudana e de desenvolvimento social. Alm
disso, investir em educao superior importante, visto que
parece haver relao estreita entre desenvolvimento tecnolgico e
a oferta da educao universitria. Isto pode explicar porque a
expanso do ensino superior est includa nas polticas de governo
da maioria dos pases em desenvolvimento. No Brasil, o
desenvolvimento de programas educativos de grande alcance
uma necessidade imperiosa e o projeto da UAB o nosso grande
esforo para oferecer educao superior distncia de massa.
REFERNCIAS
[1]
446
447
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
RESUMEN
La investigacin examina la relacin existente entre el logro
de aprendizaje obtenido en la interaccin con un ambiente
hipermedia sobre operadores tecnolgicos y, la formulacin
de metas de aprendizaje auto-impuestas y metas de
aprendizaje asignadas en estudiantes de secundaria. La
investigacin tiene un diseo casi-experimental, con grupos
previamente conformados. Participaron 87 estudiantes de dos
cursos de grado sptimo del colegio Panamericano Puente de
Boyac Colombia, quienes interactuaron de forma
colaborativa en el ambiente hipermedia y, al final fueron
evaluados de forma individual. Se realiz un anlisis
ANOVA, que mostr diferencias significativas y positivas
sobre el logro acadmico bajo la condicin de formulacin de
metas auto-impuestas. Los resultados muestran relaciones
positivas entre competencias de aprendizaje autorregulacin y
logro de aprendizaje.
Palabras claves
Metas de aprendizaje, ambiente hipermedia, co-regulacin, logro
acadmico, operadores tecnolgicos.
1. INTRODUCCION
La investigacin en el diseo de los ambientes de aprendizaje
basados en computador -AABC-, indica que los estudiantes que
aprenden en estos ambientes, deben tener habilidades para regular
su propio proceso de aprendizaje debido a la estructura que
poseen estos sistemas computacionales; es decir, el aprendiz tiene
que tomar decisiones sobre qu aprender, cmo aprenderlo,
cunto tiempo interactuar con el ambiente, cmo y cundo
acceder a las ayudas que el software tiene implementadas, adems
de establecer la forma de monitorear y controlar su proceso de
aprendizaje [15], [9], [22], [2], [1]. En estos escenarios es
necesario que los estudiantes comprendan la tarea, establezcan
metas especficas, determinen la estrategia de estudio a usar,
evalen, en su momento, la eficacia de las estrategias utilizadas
para el logro de las metas y finalmente, valoren sus procesos de
construccin de conocimiento con el fin de regular su aprendizaje
de una forma ms eficaz.
Leguizamn, Myriam., Lpez, Omar. (2010). Efecto de las metas en el aprendizaje
co-regulado con ambientes computacionales. En J. Snchez (Ed.): Congreso
Iberoamericano de Informtica Educativa, Volumen 1, pp 448-455, Santiago de
Chile.
448
2. APRENDIZAJE AUTORREGULADO
449
Logro
Aprendizaje
Logro
dede
Aprendizaje
Metas
Metas
1
Productos
Caractersticas
Auto-impuestas
12 2
N.Asignadas
Complejidad
Retroalimentacin
externa
Tarea de
aprendizaje
Problemas
CBLEs
tecnolgicos
S A
Solucin al
problema
Caractersticas
tecnolgico
del estado actual
Diseo de
Estrategias
estrategia
Grado Dominio
de la tarea
N. Complejidad
S A
Grado Dominio
Conocimientos
prev ios
Resultados de
aprendizaje
Estrategias de
Conocimientos
aprendizaj e
previos
Metodologa de
proyectos
tecnolgicos
Autoeficacia
Estrategias de
aprendizaje
Motiv
av in
Retroalimentacin interna
Retroalimentacin interna
Autoeficacia
Sistema
Hipermedia
Monitoreo
Monitoreo
Complej idad 2
Alcanzado
GRUPO DE
ESTUDIANTES
Comparar
caractersticas
Operadores
tecnolgicos
PROFESOR
Retroalimentacin
externa
Retroalimentacin
Grado Dominio E
Medio
ESTUDIANTE
Colaboracin
Asesor
ESTUDIANTE
Colaboracin
ESTUDIANTE
PROFESOR
450
3. METODOLOGA
3.1 Participantes
4. INSTRUMENTOS
4.1. Logro de aprendizaje
451
4.4 Procedimiento
5. RESULTADOS
Se realiz un anlisis de varianza (ANOVA) en el que la variable
dependiente es el logro de aprendizaje (solucin de problemas
tecnolgicos, conocimientos conceptuales), con una variable
independiente (metas auto-impuestas, metas asignadas). Los
supuestos a tenerse en cuenta en el anlisis ANOVA son: 1) la
normalidad de la variable dependiente, supuesto que se verific
con el test de Kolmogorov-Smirnov (z= 1,145 p0,145); y, 2) la
homogeneidad de varianzas de los grupos, el cual se verific con
la prueba de Levene (F (1,85)=0.369 p0,545).
Media
cuadrtica
gl
9,810
9,810
34,006
85
,400
F
24,52
1
Sig.
,000
43,816
86
Variable dependiente: Logro de aprendizaje
452
6. DISCUSIN Y CONCLUSIONES
Los resultados obtenidos en la investigacin vislumbran la
existencia de una fuerte relacin entre el establecimiento de metas
de aprendizaje autoimpuestas con el logro acadmico obtenido
por estudiantes de secundaria que co-regulan su aprendizaje en
ambientes hipermedia en el rea de tecnologa e informtica. Por
lo tanto, este hallazgo contribuye, con evidencia emprica, a
demostrar que el logro acadmico de estudiantes de secundaria
puede ser mejorado a travs de la co-regulacin. Estos resultados
estn en concordancia con los hallazgos de [3], quien encontr
que estudiantes universitarios que trabajan en solitario y se autoimpone metas de aprendizaje, cuando interacta con una
enciclopedia hipermedia, planean y monitorean su aprendizaje de
forma eficaz. En nuestro estudio, estos procesos se activaron de
forma colaborativa logrndose, de igual forma, resultados
positivos.
453
[15]
[16]
REFERENCIAS
[17]
[18]
[19]
[20]
[21]
[22]
[23]
[24]
[25]
[26]
[27]
[28]
454
[29]
[30]
[31]
[32]
[33]
[34]
[35]
[36]
[37]
[38]
[39]
[40]
[41]
[42]
455
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
RESUMEN
En particular, se describe el contexto de evolucin de las
asignaturas relacionadas para su adaptacin a los postulados
docentes y organizativos del Espacio Europeo de Educacin
Superior (EEES), el entorno de laboratorio y de herramientas de
soporte al aprendizaje colaborativo de la Ingeniera del Software
y, ms en concreto, entraremos en detalles en la descripcin de
la herramienta APIS (Administracin de Proyectos en Ingeniera
del Software), herramienta Web desarrollada en el
Departamento del Ingeniera de Sistemas Telemticos (DITUPM) para soportar la gestin de procesos de desarrollo de
software basados en el modelo iterativo propuesto por el
denominado Modelo de Proceso Unificado [1].
Palabras clave
1. INTRODUCTION
En este artculo se describe la experiencia de innovacin
educativa en torno al aprendizaje de la materia Ingeniera del
Software en la especialidad de Telemtica de la titulacin de
Ingeniero de Telecomunicacin, dentro del plan de estudios
actual (Plan 94 1) de la Universidad Politcnica de Madrid
(UPM), plan que en breve dar paso a la nueva estructura de
Grado y Mster propuesta por el plan de convergencia europea
en materia de educacin.
http://www.etsit.upm.es/estudios/ing-telecomunicacion-plande-estudios.html
Yelmo, Juan Carlos., Fernndez, Juan . (2010). APIS: Una Herramienta de Soporte al
aprendizaje Colaborativo de la Ingeniera del Software. En J. Snchez (Ed.): Congreso
Iberoamericano de Informtica Educativa, Volumen 1, pp 456-464, Santiago de Chile.
456
http://www.dit.upm.es/asignaturas-de-grado.html
457
3. EL LABORATORIO DE INGENIERA
DEL SOFTWARE
El Laboratorio de Ingeniera del Software es una asignatura
eminentemente prctica que desarrolla la mayor parte de su
programa en forma de sesiones de laboratorio y trabajo
colaborativo presencial y remoto libremente organizado por los
grupos de prcticas.. Para ello, se propone a los alumnos una
serie de casos de estudio de desarrollo de software. En general,
se proponen ejemplos de aplicaciones distribuidas y servicios
telemticos en convergencia que resulten realistas y
motivadores. No obstante, la asignatura pone nfasis en la
metodologa de desarrollo en si misma y no en el producto
software o servicio a desarrollar, limitando el esfuerzo de
implementacin mediante integracin de componentes
preexistentes, tanto de desarrollo propio como disponibles en
forma de cdigo fuente abierto, y mediante el uso de emuladores
de servicios auxiliares (centros de servicios MMS o SMS,
servicios de posicionamiento, etc.). En cualquier caso, las
prcticas estn diseadas para ilustrar los siguientes aspectos:
http://www.itil-officialsite.com
458
4. EL ENTORNO DE HERRAMIENTAS
DE SOPORTE AL APRENDIZAJE
El Departamento de Ingeniera de Sistemas Telemticos de la
UPM dispone de dos laboratorio docentes con una capacidad
conjunta de unos 160 puestos de prcticas. Cada puesto cuenta
con un PC que puede arrancar un sistema operativo LINUX o
Windows (tambin hay mquinas con Mac OS X). La imagen
del sistema operativo puede recargarse desde un servidor de
binarios disponible en la red del laboratorio siempre que el
usuario lo necesite. Esta imagen incluye, adems del propio
459
460
Seguridad
Los requisitos prioritarios en materia de seguridad tienen que
ver fundamentalmente con los mecanismos de control de acceso
(autenticacin y autorizacin) y gestin de sesiones. En este
sentido, se ha propuesto un esquema de control de acceso
basado en roles (RBAC, Role-Based Access Control). Este
esquema est basado en la creacin de un conjunto de roles
dentro de la estructura organizativa de los usuarios que
accedern al sistema. Cada uno de estos roles representa un
conjunto de funciones que pueden llevar a cabo los individuos
pertenecientes a este rol. Para cada una de las operaciones que
hay en el sistema se define el conjunto de roles que tienen
permiso para realizarla.
461
Usabilidad
Este requisito afecta particularmente al diseo de la interaccin
de los usuarios con la herramienta de gestin de proyectos, de
tal manera que la captura de datos, la navegacin, la
administracin, el mantenimiento y la insercin de documentos
sean naturales y ajustadas a las necesidades de los usuarios
finales de la aplicacin. En este sentido se ha cuidado
especialmente el diseo de pginas, la disponibilidad de ayuda
on-line, tanto global como contextual, y la internacionalizacin
completa de la aplicacin.
Robustez
Los factores fundamentales a tener en cuenta en este sentido son
la disponibilidad y el funcionamiento correcto de la aplicacin
ante picos de uso intensivo en cuanto a nmero de usuarios y
transferencia de grandes volmenes de informacin. En el caso
de la disponibilidad, se cuenta bsicamente con los mecanismos
de mantenimiento generales del Centro de Clculo del
departamento: monitorizacin, reinicios programados, poltica
de back-ups, etc. Para validar el comportamiento de la
aplicacin ante su uso intensivo se han realizado pruebas de
stress (ver ms adelante)
Mantenibilidad
La mantenibilidad es un requisito importante en cualquier
proyecto y ms aun cuando la aplicacin no se desarrolla por
parte de una empresa con personal, procedimientos, recursos y
herramientas dedicadas a esta labor. En nuestro caso se trata de
un desarrollo acadmico, que se lleva a cabo en gran medida por
alumnos becados que dejan la Universidad al acabar sus
estudios, por lo que la evolucin de la aplicacin se lleva a cabo
por nuevos alumnos que no han participado en su
implementacin inicial. En este sentido, se ha cuidado
especialmente el diseo de arquitectura, la documentacin del
cdigo y la existencia de manuales y documentacin tcnica, de
forma que sea viable la evolucin del sistema con
desarrolladores en permanente rotacin.
462
5.4 Validacin
Para asegurar en la medida de lo posible el correcto
funcionamiento del sistema se han llevado a cabo una serie de
pruebas sobre los componentes crticos del cdigo, as como
sobre el sistema global para verificar que cumple los requisitos.
Pruebas unitarias
Estas pruebas permiten verificar el comportamiento de los
componentes del sistema por separado.
Se ha puesto nfasis en los componentes de la capa de datos.
Estos componentes se encargan de las operaciones bsicas que
el sistema realiza sobre la informacin que gestiona. Para llevar
a cabo estas pruebas se han codificado pruebas de todos los
componentes de la capa de datos utilizando el framework JUnit.
Pruebas de stress
Estas pruebas pretenden verificar y analizar el comportamiento
del sistema frente a situaciones en las que muchos usuarios estn
realizando acciones sobre l simultneamente.
Se puede simplificar suponiendo dos perfiles de
comportamiento distintos por parte de los usuarios: Los que
realizan una navegacin normal sobre la aplicacin, consultando
y alterando datos del sistema, y los que manipulan ficheros del
sistema, tanto subiendo nuevos ficheros como descargando los
que ya contiene el sistema.
Figura 7. Consumo de CPU durante las pruebas de stress
Para llevar a cabo estas pruebas se ha utilizado un software
comercial llamado Web Application Testing (WAPT),
configurndolo para que simule peticiones provenientes de
veinte usuarios distintos sobre el sistema.
6. CONCLUSIONES
En este artculo se ha descrito la experiencia de innovacin
educativa en torno al aprendizaje de la materia Ingeniera del
Software en la especialidad de Telemtica de la titulacin de
Ingeniero de Telecomunicacin de la UPM. En particular, se ha
descrito el proyecto de adaptacin de la asignatura Laboratorio
de Ingeniera del Software a las nuevas directrices docentes
emanadas de la declaracin de Bolonia. En este contexto, se ha
descrito en detalle la organizacin y metodologa docente de la
asignatura, el propsito y resultados de este proyecto de
innovacin educativa, el entorno de herramientas de soporte
docente del Laboratorio y la herramientas APIS, como ejemplo
de herramienta docente de soporte al aprendizaje colaborativo.
463
7. AGRADECIMIENTOS
Los autores quieren agradecer la contribucin y dedicacin a
este proyecto de Mercedes Garijo y Miguel ngel de Miguel,
profesores del Laboratorio de Ingeniera del Software, de Pedro
Clemente y Luis Mateos, primeros desarrolladores de APIS y
del personal del Centro de Clculo del DIT-UPM, siempre
dispuestos a apoyar la evolucin tecnolgica de los laboratorios
docentes. Finalmente, dar las gracias al Vicerrectorado de
Ordenacin Acadmica y Planificacin Estratgica de la UPM
por su apoyo y financiacin de este proyecto de innovacin
educativa.
REFERENCIAS
[1] C. Larman, Applying UML and Patterns. An introduction
to Object-Oriented Analysis and Design and Iterative
Development, 3 edicin, Upper Saddle River, NJ, USA:
Prentice Hall PTR, 2004.
[2] W. Appelt. WWW based Collaboration with the BSCW
System. SOFSEM99: Theory and Practice of Informatics.
Lecture Notes in Computer Science, 1999, Volume
1725/1999, 762, DOI: 10.1007/3-540-47849-3_4.
[3] P. del Canto et al. Cmo usamos Moodle en nuestras
asignaturas adaptadas al EEES. IEEE-RITA, Vol. 5, No. 3,
Ago. 2010.
464
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
FTBOLMATH
Julia Mara Garzn, Martha Gonzlez de Rueda, Pablo Amaya Tarazona
Colegio Las Amricas I.E.D
Colombia
julyocampo1@gmail.com, magodirueda@gmail.com, pablo.amaya@gmail.com
RESUMEN
1.
Palabras clave
Matemticas, software educativo, juego virtual, plano cartesiano,
nmeros enteros.
ABSTRACT
Digital educational resource designed in Microworlds Pro,
FTBOLMATH is software that introduces the student to practice
exercises that allow practice of some topics in mathematics and a
football game where the virtual objects move according to
coordinates and directions given by the users of software. This
game is designed in an integrated work of teachers of Informatics
and Mathematics in College Las Amricas I.E.D., to reinforce the
learning of integers numbers, Cartesian plane, angles and vectors.
2.
Key words
Mathematics, educational software, virtual game, Cartesian plane,
integers.
Design, development
educational software
and
evaluation
INTRODUCCIN
of
Garzn,
Julia.,
Gonzlez,
Martha.,
Tarazona,
Pablo.
(2010).
Ftbolmath. En J. Snchez (Ed.): Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa,
Volumen 1, pp 466-473, Santiago de Chile.
465
JUSTIFICACIN
3.
la
se
la
es
MARCO REFERENCIAL
466
5.
6.
METODOLOGA DE
INVESTIGACIN
Luego de planteado el problema de investigacin y ver la
aplicacin transversal del proyecto, la metodologa llev a la
Investigacin accin con la participacin de docentes de
matemticas e informtica y estudiantes, a valorar las necesidades
actuales del proceso pedaggico. Se identifica la situacin actual
de motivacin en la enseanza aprendizaje y los recursos con que
cuenta la institucin para desarrollar alternativas de apoyo y
facilitar el diseo de un juego con el uso de la herramienta
informtica (Software), para facilitar y reforzar el conocimiento
en matemticas. Para ello se realiz el dilogo de saberes,
observacin in situ, (diarios de clase, planes de estudio, trabajo
de estudiantes con Micromundos Pro), de los procesos y de all se
concluye que es importante reforzar desde otros ambientes la
apropiacin de conocimientos para facilitar y diversificar
metodologas que permitan el manejo y la inclusin de docentes y
estudiantes en el uso de las tecnologas aplicadas.
4.
OBJETIVOS
467
7.
DISEO E IMPLEMENTACIN DE
LA PROPUESTA PEDAGGICA
En el ao 2005, en un curso de capacitacin de la Secretara de
Educacin Distrital sobre aplicaciones pedaggicas de
Micromundos Pro se comenz el diseo y programacin del
juego, comenzaron las reuniones con docentes de matemticas, se
discuti sobre aspectos didcticos de esta asignatura y se fue
creando el lenguaje grfico usado en el juego.
468
8.
RESULTADOS Y PROYECCIN
Figura 2. Construccionismo
469
9.
9.1
Cmo se juega?
9.2
Plano cartesiano
9.3
Direcciones rumbos
470
Figura 4. Direcciones
9.4
Partido de ftbol
471
9.5
Acerca de Ftbolmath
REFERENCIAS
[1]
Badilla, S. Eleonora & Chacn, M. Alejandra. (Junio
2004). Construccionismo: Objetos para pensar, Entidades
pblicas y Micromundos. Recuperado el 10 de marzo de 2008 en
http://revista.inie.ucr.ac.cr/articulos/1-2004/construccionismo.php
[2]
De La Ossa Sierra Henry y otros. Cultura informtica:
educacin, sujeto y comunicacin. Secretara de Educacin del
Distrito Capital, Bogot, 2005.
472
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
RESUMO
O avano tecnolgico na Educao a Distncia (EAD), assim
como as investigaes a respeito da interatividade e das
capacidades relacionais dos envolvidos na dade bidirecional
composta por ensinar-aprender, tem tido papel relevante na
melhoria da qualidade do ambiente virtual desta modalidade de
ensino. O presente artigo trata da relao entre a conceituao de
uma ambincia educacional e a Educao a Distncia, bem como
na interpretao e entendimento desta problemtica sob a luz do
enfoque terico centrado na Teoria de Bronfenbrenner (1977). A
investigao se originou a partir das inquietaes sobre as
possveis formas de interatividade, construdas por meio das
dades virtuais; relaes entre duas pessoas, que, segundo
Bronfenbrenner (1977), se fazem necessrias para o
desenvolvimento humano. Assim, os estudos aqui recuperados,
contemplaram as diversas formas de relao aluno e ambiente
virtual, por meio dos processos de ensino-aprendizagem em EAD.
Termos Gerais
Theory - Teoria ecolgica de Bronfenbrenner
Palavras-chave
Interao, ambientes virtuais, Bronfenbrenner.
1. INTRODUO
Os primrdios da Histria da Educao Brasileira evidenciavam a
ausncia de um espao formal escolar. O ensino era ministrado
por preceptores, nas casas da elite; ou ainda, realizado por
religiosos, visando prioritariamente catequese, no espao da
aldeia. Com a Repblica, houve o processo de laicizao do
ensino, prevalecendo no s a presena do Estado na Educao,
mas um otimismo de que a escola seria o espao redentor do
pecado da ignorncia e fator do progresso social.
Costa,
Jaqueline.,
Matos,
Vanessa.,
Minozzi,
Ritta.
(2010).
Ambincia virtual: contribuies da Teoria Ecolgica de Bronfenbrenner.
En J. Snchez (Ed.): Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa, Volumen 1,
pp 465-472, Santiago de Chile.
473
3. A TEORIA BIOECOLGICA
3.1 Proposies originais de Bronfenbrenner
Buscando compreender os processos de formao de uma
ambincia virtual educacional, a perspectiva terica da
Bioecologia do Desenvolvimento Humano de Bronfenbrenner
(1977), auxilia na compreenso do que possa constituir uma
ambincia
virtual,
ressaltando
a
importncia
da
interdependncia das relaes pessoa-ambiente. O autor,
baseando-se na frmula clssica de Kurt Lewin de que o
comportamento uma funo conjunta da pessoa e do ambiente;
substitui o termo comportamento por desenvolvimento e
insere a questo temporal ao processo. Segundo Narvaz e Koller
(2004), inicialmente Bronfenbrenner enfatizava em seus estudos
principalmente aspectos do ambiente, em detrimento dos aspectos
das pessoas. Neste momento destaca-se a conceituao do que
seria contexto, que para o autor deve ser visto como fenmeno
envolto em vrios sistemas.
474
475
476
3.2.1.
Os Processos
3.2.2.
3.2.3.
O Contexto
A Pessoa
477
VARIVEL
CONTEXTUAL/
CATEGORIAS
POSICIONAMENTO DA
REVISTA NOVA
ESCOLA
Faixa etria
VERDADE
Necessidade de um bom
computador e uma boa
conexo com a internet
Situao socioeconmica
VERDADE
Qualidade do curso
MITO
MITO
MITO
VERDADE
VERDADE
Ensino-aprendizagem
VERDADE
MITO
Motivao (intrnseca
extrnseca) do aluno
O Cronos
Comportamento
Mercado
4.
MITO
MITO
VERDADE
MITO
MITO
Grau de interatividade
3.2.4.
MITO
do
VERDADE
JUSTIFICATIVA
478
5.
REFERNCIAS
[1] Barros, D.M.V. 2009. Guia didtico sobre as tecnologias da
comunicao e informao. Vieira and Lent: Rio de Janeiro,
Brasil.
[2] Belloni, M. L. 2003. Educao a distncia. Autores
Associados, Campinas, Brasil.
[3] Bronfenbrenner, U. 1977. Toward an experimental ecology
of human development. American Psychologist, 32, 513
531.
[4] Bronfenbrenner, U. 1996. A ecologia do desenvolvimento
humano experimentos naturais e planejados. Artes Mdicas,
Porto Alegre, Brasil.
[5] Casalegno, F. Exploring the notion of presence in
collaborative environments. Dossi IAMCR. In: Revista
FAMECOS, 24, 4 (Jul. 2004). PUC-RS, Porto Alegre, Brasil,
84-93. DOI=
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480
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RESUMO
Categorias e Descritores
Termos Gerais
Teoria, Documentao
Palavras-chave
Interdisciplinaridade, cooperao, Piaget, educao a distncia
Keywords
Interdisciplinarity, cooperation, Piaget, distance education
1. INTRODUO
Debates
e
problematizaes
sobre
o
conceito
de
interdisciplinaridade e possibilidades de prticas interdisciplinares
so recorrentes na educao e, atualmente, tambm se inscrevem
no contexto da Educao a Distncia (EaD). No que se refere a
esta modalidade, a proposta de cursos cujo currculo privilegie
uma organizao interdisciplinar anunciada nos Referenciais de
Qualidade para Educao Superior a Distncia, documento que
orienta a proposio e oferta de cursos de EaD. De acordo com os
Referenciais, ... a superao da viso fragmentada do
conhecimento e dos processos naturais e sociais enseja a
estruturao curricular por meio da interdisciplinaridade e
contextualizao (p. 9). Porm, mesmo apresentando tal
definio, esse documento no esclarece como a
interdisciplinaridade pode ser caracterizada e como possvel os
cursos implementarem um currculo e uma prtica interdisciplinar.
ABSTRACT
In this paper, we investigate the constitution of interdisciplinary
movements in the work of a group of professors in a distance
pedagogy course. For this we used the Piagets theorical reference
in order to show the interdisciplinary concept and its related
concepts. We analyzed the elaboration process of a course
evaluation
instrument through Seminrio Integrador
interdiscipline professors debate in a discussion list. The data
were organized around two categories: common scale of values
and cooperation. The events brought together in the category
common scale of values can be understood as enablers of the
situations met in category cooperation. Through the exchanges
made in the list, we could infer that professors share one common
scale of values as well as do cooperative exchanges in order to
elaborate the instrument. We believe that the existence of a
common scale of values and cooperative exchange are conditions
of possibility to do a interdisciplinary work out.
481
2. INTERDISCIPLINARIDADE: ALGUMAS
NOTAS SOBRE O CONCEITO
Para delimitarmos o conceito de interdisciplinaridade a partir da
proposta piagetiana, propomos resgatar as principais idias do
autor sobre ele. Em seus textos, Piaget (1966, 1971, 1972, 1973a)
faz uma crtica abordagem positivista da cincia, principalmente
das cincias experimentais, que se ocupam somente com a
descrio, a medida e a relao entre os fenmenos, ou seja, esto
limitadas anlise dos observveis 2 chegando somente
descoberta de um conjunto de leis funcionais. Segundo o autor,
a partir desta idia de cincia que surge a fragmentao do real
em certo nmero de territrios mais ou menos separados,
correspondendo ento a domnios bem delimitados das diversas
disciplinas cientficas (p. 113). Para Piaget, a partir dessa
fragmentao do real que vo surgir as especializaes.
482
3. INTERDISCIPLINARIDADE NA
PROPOSTA DO PEAD
3.1 Caracterizando o PEAD
O Curso de Pedagogia a Distncia, ao qual nos referimos neste
artigo, est inserido no Programa Federal Pr-Licenciatura Fase 1,
que tem por objetivo a oferta de vagas em cursos de licenciatura,
na modalidade a distncia, em reas em que h maior carncia de
professores graduados para a educao bsica. Ele foi elaborado
com base nas Diretrizes Curriculares Nacionais Brasileiras para os
Cursos de Licenciatura (Res. CNE 01/2002) e nos Referenciais de
Qualidade da SEED para Cursos a Distncia. Seu pblico-alvo
so professores (professoras, na sua maioria) que trabalham nas
redes municipais e/ou estaduais do Rio Grande do Sul/Brasil e
que no possuem formao superior em pedagogia.
483
484
485
486
487
CONSIDERAES FINAIS
Neste trabalho aproximamos o debate acerca das temticas
interdisciplinaridade e Educao a Distncia a partir da anlise de
movimentos interdisciplinares em um curso nesta modalidade.
Para tanto, enfocamos o trabalho realizado por um grupo de
488
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
[1] Brasil. 2007. Referenciais de Qualidade para a Educao a
Distncia. Braslia, 2007. DOI =
http://portal.mec.gov.br/seed/arquivos/pdf/legislacao/refead1.
pdf
489
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Abstract
Resumen
490
Introduccin
2.
Instrumento para el Desarrollo de
Actividades Colaborativas
Las actuales plataformas de formacin mediadas por las
nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin
estn orientadas principalmente a facilitar la tarea de los
docentes, proporcionan servicios web para que los alumnos
puedan acceder al material educativo, con la presencia de
foros, encuestas, estadsticas, seguimiento de secuencias de
aprendizajes, entre otras posibilidades.
e.
Aplicar mtodos de enseanza que se adapten al
estilo de aprendizaje del estudiante. En este contexto la
491
Figura 1
3.
Herramienta Ubicua
Figura 2
492
Al Docente o Tutor:
a.
Figura 3
b.
Figura 4
Figura 5
493
f.
4.
a.
Consultar en forma
permanente el listado de estudiantes presentes en
la clase, contando con un sistema de rastreo, que
detecta la salida del alumno del aula sin previo
aviso, haciendo posible la actualizacin del listado
en forma autnoma.
d.
e.
Resultados Obtenidos
Al Docente y Alumnos:
c.
Examinar
el historial de las
diferentes clases transcurridas. La herramienta
efecta la grabacin en forma autnoma, de todas
las clases. Tal accin permite mantener en
resguardo la informacin que se genera y ser
utilizada con posterioridad, con diferentes
objetivos: a modo de revisin acadmica, como
medio de prueba de lo conversado, etc.
5.
Conclusiones
494
actividades educativas
extracurricular.
encomendadas
en
horario
Bibliografa
[1] Sakamura y Koshiznka. Observatorio
Tecnolgico.
http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php?op=
modload&name=News&file=article&sid=727
a.
6.
Trabajos Futuros
495
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ABSTRACT
This studio describes and analyzes the production of stories from a
group of High School students in Spain. The main purpose was to
identify the attitudes, meanings and representations created in the
Audiovisual Communication Class. This project was a thesis in the
Mass Master Engineer for Education from European Commission.
RESUMEN
Este estudio describe y analiza la produccin de historias digitales
de un grupo de alumnos de primero de bachillerato, en Espaa, con
la intencin de conocer en primera persona las actitudes, usos,
prcticas, sentidos y representaciones que se producen en una clase
de Comunicacin Audiovisual. Se present como tesis en el Mster
Ingeniera de Medios para la Educacin de la Comisin Europea.
Palabras claves
Sin embargo, al revisar experiencias slo se encuentra informacin
positiva sobre el tema. La mayora de la documentacin sobre TIC
en el aula est dentro de la etiqueta: " experiencias exitosas",
tomando como referente slo aquellas experiencias en donde los
alumnos participaron pero desde el punto de vista investigativo,
resulta tambin "exitoso" poder conocer las situaciones
problemticas y los puntos crticos durante el proceso.
1.
INTRODUCCIN
496
2.
Con esta tendencia generalizada, se parte del hecho que las clases
relacionadas con medios de comunicacin entran a "refrescar" el
plan acadmico, sin embargo, es evidente que cuando las
asignaturas estn simplemente puestas sin conexiones, ni
justificaciones vlidas, pierde la significacin, no slo para los
alumnos sino para la estructura escolar. En el mismo sentido,
Gabelas, (2006), dice: La historia de la alfabetizacin en medios
en el estado espaol ha estado caracterizada por una serie de
altibajos, discontinuidades y reduccionismos. Las Instituciones
educativas no se han tomado en serio la enorme importancia que
tienen los medios y sus pantallas (...) urge disear un programa que
coordine e integre la alfabetizacin audiovisual y multimedial en el
currculo escolar.
497
3.
CMO SE HIZO?
3.1.
Los que tenan cuenta en estas redes sociales como Facebook,
podan utilizarlas para hacer los ejercicios de redaccin. Fue algo
distinto, porque como evaluador, se proceda a ingresar a la red
social de modo participativo y ver cules eran las otras historias
que contaban. Como participantes de la red, estn todo el da
redactando comentarios, haciendo post y qu mejor manera de que
revisaran su estilo de redaccin que haciendo lo que ms les gusta.
4.
4.1.
Categora Institucional: Las historias se
producen en el sistema
La experiencia demostr, que los resultados en otras asignaturas
afectan los procesos de la produccin: los alumnos suspendidos no
vuelven a la clase y no pueden continuar con sus roles dentro del
grupo. As mismo, como se trata de una asignatura opcional, no
llevan una continuidad con los mismos compaeros. Es decir,
trabajan con personas que ven ocasionalmente. Al respecto, autores
como San Martn (1995) citado por Ledesma (2006) afirman: un
currculo prescrito que incluye escasamente y de manera
subsidiaria la educacin audiovisual crtica en contraste con otras
materias curriculares. Se critica que en nuestro currculo nacional,
(Espaa), las referencias a la educacin audiovisual son escasas y
498
4.2.
Categora: Usos e interacciones. La relacin
pasiva con los medios.
Sobre el tema de los materiales, este Instituto cuenta con una sola
cmara de grabacin y al no poder organizar los tiempos de
grabacin adecuadamente, los alumnos, dejaron para el ltimo da
de la entrega de los vdeos la captura de imgenes, lo que ocasion
que una larga lista de espera para realizar las tareas. La cmara
estuvo tambin, fuera de servicio durante algunos das. En cuanto a
los equipos de edicin, los alumnos cuentan con los materiales
suficientes, pero no tienen horas extras para completar los trabajos
y muchos afirman no tener tiempo, ni los programas en casa para
terminar las tareas de edicin.
Para usar los equipos informticos los alumnos deben llenar una
ficha de utilizacin antes de comenzar, no pueden descargar
programas sin autorizacin previa y deben dejar los equipos
apagados al finalizar. Realmente fueron pocas las sesiones en los
que cumplieron con estas labores. Es decir, no estamos hablando
de un estudio de produccin de medios audiovisuales, sino de un
curso que pretende ser adaptado para que los alumnos " se
expresen".
Algunas notas del informe: LAS TIC EN EDUCACIN (20052006). Informe de la implantacin y el uso de las TIC en los
centros docentes de primaria y secundaria. 2008.
499
4.3.
Categora: Contenidos. La dificultad para
crear mensajes propios
4.4.
Categora: Trabajo en equipo. Creando con
mis pares. Identidad y reconocimiento.
Solo uno de los grupos propuso para contar una historia real: no
ficcin. Esto se relaciona con la poca capacidad que presentaban
para expresar sus ideas personales y el poco tiempo que queda para
hacer talleres de escritura antes de usar la cmara. La dificultad
para expresarse, para decir lo que piensan libremente dentro del
contexto escolar.
500
4.5.
Categora: Problemas y amenazas. Falta de
motivacin
REFERENCIAS
[1]
[2]
[3]
5.
LAS TIC POR S SOLAS NO HACEN
MILAGROS
[4]
[5]
[6]
[7]
501
[8]
502
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Santiago, Chile, 2010
ABSTRACT
In this paper a multiagent Educational Recommender System is
presented. The purpose of this system is to select the best learning
objects from a federation of repositories according to
characteristics and preferences of each user. This system has a
multiagent architecture and one of its main agents, the
Personalized Search Agent (PS-Agent), is modeled as a graded
BDI agent. The graded BDI agent model allows us to specify an
agent architecture able to deal with graded mental attitudes. We
focus on the implementation aspects of the recommender system
and especially on the PS-Agent development. Also a case study,
which shows promising results in learning objects ranking, is
presented.
Given a topic query, a user has as result the same list of LOs.
Generally, he/she checks only the top results, but in many cases
these top results are not suitable if the search is performed
considering only topic keywords. This is because users have
different characteristics and preferences, which should also be
considered at search time. Recommender systems arise to solve
this kind of problem because they can select the material that is
most appropriate to user's needs and preferences. Our approach is
to achieve the customization of search results taking into account
LO metadata, with semantic descriptions, and a user profile,
including characteristics and preferences.
General Terms
Design, Experimentation.
Keywords
Recommender System, Information Retrieval, User Needs,
Education.
1. INTRODUCTION
Casali, Ana., Gerling, Valeria., Deco, Claudia., Bender Cristina. (2010). A Multiagent
System for Personalized Recommendation of Learning Objects. En J. Snchez
(Ed.): Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa, Volumen 1,
pp 503-510, Santiago de Chile.
503
3. RECOMMENDER SYSTEM
ARCHITECTURE
We present the architecture of a recommender system of learning
objects where the systems goal is to recommend Learning
Objects (LOs) from a federation of repositories, according to
user's characteristics and preferences. We found very suitable to
design this system using a multi-agent architecture because it can
manage heterogeneous and distributed information, such as LOs
Repositories, and have a high degree of modularity and autonomy.
Furthermore, these systems are highly scalable and open. This
system includes several types of agents according to their different
roles. The architecture proposed is shown in Figure 1 and some
details of the agents' functionalities are described next.
504
Interaction
(R1) IF InteractivityLevel(O i )= low
THEN B(O i , interaction=low, 1)
(R2) IF InteractivityLevel(O i )= high
Role
(R3) IF IntendedEndUserRole(O i )=[learner,. . . ]
THEN B(O i , role=learner, 1)
(R4) IF IntendedEndUserRole(O i )=[a,b,c, teacher,. . . ]
and a,b,c {learner, author, manager}
Learning style
(R5) IF LearningResourceType(O i )=
[exercise,narrative text,slide]
THEN B(O i , style=mixed, 1)
505
DC : ( D + p1, d 1),..., ( D + pn, dn); BC : B (Oi, p1, bi1),..., B (Oi, pn, bin )
(1)
IC : I ( P, Oi, ri )
This degree of intention is then used to rank the LOs in the agent
final recommendation.
the LO that best fits the user profile, taking into account the
selected subject, restrictions and preferences. In this context we
represent the user preferences (e.g. language or academic context)
and the restrictions (e.g., maximum duration) that he/she wants for
the LOs. Preferences and restrictions may be graded (with values,
called priorities, in [0, 1]) expressing respectively different levels
of preference and rejection. An extract of an example of user
profile is shown in Table 1.
Preference
Priority
Mother language=Spanish
Language=Spanish
Description
Mother language
1.0
Language=English
0.8
Language=French
0.6
Interaction=low
0.8
Restriction
Priority
Max-duration=60
0.8
d
n
Document
languages
that the users
wants.
ri =
bij
j =1
(2)
Other factors may be included in the bridge rule (1) as, for
example, the cost of the resource (if there is any) or the reliance
on the source of the learning object (e.g. institution, author, etc.).
Also, different functions can be used to compute the intention
degree, modeling in this way different behaviors of the PS-Agent.
Degree of
interaction the
user wants
Description
Maximum time
that the user
expects
it takes to work
with the object.
4.1 Example
Suppose that Jos is an engineering student who is
looking for documents with information about Matrix as he is
studying a first course of Algebra. On the other hand, he has great
knowledge of English, and understands some French. Jos wishes
that the learning style should be practical. He wants that the time
that takes the development of the material will not exceed 60
minutes and also, that the selected object will has no cost.
D+ (language = Spanish, 1)
D+ (language = English, 0.8)
D+ (language = French, 0.6)
Preference
Priority
Mother language=Spanish
Language=Spanish
1.0
Language=English
1.0
Language=French
0.6
Role=learner'
1.0
Interaction=low
0.7
Learning style=practical'
1.0
Academic context=university
Knowledge level =initial
506
1.0
Restriction
5. PROTOTYPE IMPLEMENTATION
Max-duration =60
0.7
Cost=no
LO
O1
O2
O3
O4
Lang.
English
Spanish
French
English
Learning
Resource
Type
lecture
[exercise,
lecture]
slide
exercise
Interactivity
Level
low
low
very low
high
Intended
End User
Role
learner
learner
learner
teacher
Context
higher
education
higher
education
school
higher
education
Difficulty
medium
easy
medium
difficult
Typical
Learning
Time (min)
40
50
20
50
Cost
no
no
no
no
All these objects satisfy the users needs and the restriction of
having no cost. Now the PS-Agent starting from the remaining
restrictions and preferences will select those that are most
appropriate for Jos. First the agent applies the rule of maximum
duration restriction. As each O i , i {14} satisfies this
condition and also, the language of each one is selected by the
user (at different level of priority), then the four LOs are
considered for the ranking.
The PS-Agent using the rules in the Context Belief (defined in
Section 4) calculates the expected satisfaction of each user's
preferences (e.g., interaction = low, language = Spanish) through
the different characteristics of each O i . From these rules, the PSAgent compute the belief degree b ij with that an object O i is
expected to satisfy a particular user preference p j , B(O i , p j , b ij ).
The Interface Agent (I-Agent) acquires and saves in a data file the
information of the user's search. This data file stores also the user
search history, keeping the chosen subject and his/her preferences
(languages, role, interaction, etc.), for statistical post processing.
Then, the I-Agent communicates the subject of interest to the
Search Agent (S-Agent) and the information related to preferences
and restrictions to the Personalized Search Agent (PS-Agent).
Computing these values for the four objects, the following degrees
of intention are obtained:
r 1 = 0.72
r 2 = 0.86
r 3 = 0.6
r 4 = 0.608
The first search of LO (i.e. a subject search) is made by the SAgent. The S-Agent sends a query according to the selected
subject to a repository (or federation of repositories) and waits for
a response. In this first prototype we use the repositories Ariadne
and FLOR. The S-Agent can communicate with these repositories
through the SQI protocol and the query language VSQL. As
507
from the stored data. Example of the use of these data will be seen
in the case study presented in Section 6.
6. CASE STUDY
To test the recommender system, Ariadne repository was used,
since it has a high percentage of loaded LO educational metadata.
This allows the recommender to build the ordered list of LOs that
satisfy the user profile. For this case study, users were students
and professors of the Computer Science career of our University.
After receiving from the S-Agent the resulting LOs retrieved from
the repositories, the PS-Agent selects the more suitable ones and
provides them to the I-Agent. For achieving this, the PS-Agent
generates a file with the ranked results and displays the top 10.
For each of the selected LO, it is shown its identification (ID) and
the following characteristics: title, description and location.
Figure 3 illustrates a result recommendation together with the
details of one of the selected LO.
Profile
User1
User2
User3
Mother language
Spanish
Spanish
Spanish
Subject
java
java
java
Language Spanish Pr
10
10
10
Language English Pr
10
10
Language French Pr
(Role,Pr)
(l,10)
(l,10)
(l,10)
(Interaction,Pr)
(medium,5)
(ignore,-)
(ignore,-)
(Style,Pr)
(theo,9)
(theo,9)
(p,9)
(Context,Level,Pr)
(u,i,9)
(u,i,10)
(u,m,10)
(Max-duration,Pr)
(0,-)
(0,-)
(0,-)
Cost
no
no
no
508
Profile
User4
User5
User6
Mother language
Spanish
Spanish
Spanish
Subject
java
java
java
Language Spanish Pr
10
10
10
Language English Pr
10
10
10
Language French Pr
(Role,Pr)
(t,8)
(t,8)
(t,7)
(Interaction,Pr)
(ignore,-)
(high,7)
(ignore,-)
(Style,Pr)
(theo,10)
(theo,10)
(p,10)
(Context,Level,Pr)
(u,i,9)
(u,a,9)
(u,i,7)
(Max-duration,Pr)
(0,-)
(0,-)
(90,9)
Cost
no
no
no
Id 12
Id 13
Language
fr
fr
fr
en
en
en
Learning
Resource
Type
slide
slide
slide
slide
slide
narrative
text
Interactivity
Level
unkn.
unkn.
unkn.
med.
high
unkn.
Intended
End User
Role
Difficulty
unkn.
unkn.
unkn.
med.
med.
unkn.
Typical
Learning
Time (min)
90
135
90
60
90
Distance
Worst Case
User2
6.0
66.0
User3
14.0
55.0
User4
9.0
66.0
User5
25.0
67.0
User6
14.0
72.0
Average
13.6
65.2
higher
educ.
Id 8
higher
educ.
After receiving the ranked list, the user can give his/her opinion
about the recommendation results. User2 was satisfied with the
objects but the order does not match exactly his preference and
suggests Different Order, proposing that the first three objects
should be:
Id 7
User
{Id 12 , Id 11 , Id 13 , Id 7 , Id 6 , Id 8 , Id 4 , Id 15 , Id 26 , Id 2 }
Id 6
higher
educ.
LO
Context
509
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510
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
RESUMO
1. INTRODUO
Termos Gerais
Teoria e verificao.
Palavras-chave
511
2.1 Evaso
Segundo uma pesquisa realizada pela FGV-EAESP - Escola de
Administrao de Empresas de So Paulo da Fundao Getlio
Vargas, (apud [10]) em 2005, sobre o ndice de evaso em
educao superior distncia, os cursos totalmente a distncia
tm maior evaso (30%) que os cursos semipresenciais (8%).
2.2 Motivao
Para [10] um dos motivos para a evaso dos alunos da EaD vem
do fato de [...] na sua grande maioria, tem uma caracterstica em
comum, que a solido, isto , uma sensao de abandono que o
cerca durante todo o curso, principalmente quando no ocorre
uma maior interao entre os atores deste processo. Porm, [10]
diz que [...] quando num Ambiente Virtual de Aprendizagem
(AVA), ocorre dilogo entre educadores e educandos e entre os
educandos, possvel observar que o percentual de evaso
diminui, fato que evidencia a importncia do professor-tutor
como agente fomentador deste processo de interao e
conseqente permanncia.
2. AMBIENTES VIRTUAIS DE
APRENDIZAGEM
Conforme [6]:
Educao a distncia o processo de ensino-aprendizagem,
mediado por tecnologias, onde professores e alunos esto
separados espacial e/ou temporalmente. ensino/aprendizagem
onde professores e alunos no esto normalmente juntos,
fisicamente, mas podem estar conectados, interligados por
tecnologias, principalmente as telemticas, como a Internet. Mas
512
2.3 Afetividade
513
514
PLO/
CURSO
(%)
Atendimento do professor-tutor a
distncia (cumprimento dos horrios,
atendimento extra horrio)
5
4
3
2
1
0
35,9
43,6
18
2,6
SPSJ - Servio
Pblico
SPSJ - Lazer
50
50
LDH1 - Servio
44,4
37
7,4
11,1
Pblico
LDH1 - Lazer
71,9
6,2
9,4
12,5
Tabela 1. I Trimestre da Disciplina Introduo a EaD
Fonte: IFRJ
Atendimento do professor-tutor a
distncia (cumprimento dos horrios,
atendimento extra horrio)
5
4
3
2
1
0
50
16,7 16,7
16,7
-
SPSJ - Servio
Pblico
SPSJ - Lazer
75
25
LDH1 - Servio
17,6 58,8 23,5
Pblico
LDH1- Lazer
20
20
20
40
Tabela 2. III Trimestre da Disciplina tica e Cidadania
Fonte: IFRJ
LDH Colgio Professor Delci Horta Delgado (Servio Pblico 8 e Lazer -6)
515
Professora-Tutora:
Muito bom o comentrio, embora tenham respondido a segunda
questo Ser que toda tecnologia existente benfica para o
homem? Percebi que vcs ainda no responderam totalmente a
questo propostas no enunciado do frum, vou repetir as
perguntas para que vcs percebam o que ficou faltando, ok?!
Professora-Tutora:
Bom Dia!!!!!! Onde esto vcs?
Estou aguardando por vcs nesta nova Unidade!!!
Abrs
Aluno 1:
Ol colegas,
EXEMPLO 1:
Bom Dia!!!!!!
Abrao a todos!
Abrs
Professora-Tutora:
Aluno 1:
Aluno 2:
Aluno 2:
Ol colegas e tutores,
Ol!
Boa tarde!
Frum 1: Unidade I
Professora-Tutora:
Professora-Tutora:
Ola alunos!
Abraos a todos!!!
516
4. CONCLUSO
REFERNCIAS
[1] Alves, Joo Roberto M. Educao a distncia e as novas
tecnologias de informao e aprendizagem. Artigo do
Programa Novas Tecnologias na Educao, 1998.
517
518
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
Martina Roth
Director of Global Strategy, Research and Policy
Alemania
martina.roth@intel.com
ABSTRACT
Keywords
1. INTRODUCTION
Across the globe, conversations are taking place about the
challenges facing education systems in transforming the
classroom into a teaching and learning environment that enables
new ways to explore, learn, and share knowledge. These
conversations are increasingly turning to the role of technology
in education. Inevitably, these same conversations turn to
questions regarding the effectiveness of technology integration
and what impact technology plays in the quality of teaching and
learning in todays classroom.
For those in the private sector who are involved in the many
aspects of education technology, the questions frequently
challenge both the motives for their involvement and the efforts
associated with understanding the effectiveness of these efforts.
There is rarely agreement on the roles and methods of such
private sector involvement, but there is agreement that as the
demand for high-level skills continues to grow, the tasks
associated with transforming traditional models of schooling to
meet these demands are often hidden within the complex
political, social, and educational systems in which they are so
deeply embedded.
Increasingly, the private sector is
establishing partnerships with governments, non-governmental
organizations, academia and each other to address the challenges
associated with the numerous education reform efforts. For the
multinational corporation, their global presence provides a
perspective that can inform agencies intent upon transforming
learning environments in local and global ways. Identification
of the activities that support a shift from traditional education
systems to the desired innovative learning environment will
require exploration beyond the classroom to include the wideranging systemic change of programs, practices, and policies
based on the application of a clear theory of change.
Price, Jon., Roth, Martina. (2010). Evaluating ICT In Education: Design Strategies for
Multistakeholder Partnerships. En J. Snchez (Ed.): Congreso Iberoamericano de
Informtica Educativa, Volumen 1, pp 519-525, Santiago de Chile.
519
2. BACKGROUND
For over a decade, Intel Corporation has been helping K12
teachers to become more effective educators by training them on
how to integrate digital technology into their lessons, and to
promote problem solving, critical thinking and collaboration
skills among their students. Following the introduction of
computers in US classrooms in the early 1990s, there were few
teacher professional development programs available to help
teachers use this new technology in their efforts to improve
student learning.1 The critical issue at the time was if teachers
understood how technology contributed to classroom
instruction.
As a result, the type of teacher professional
developmentmeaning the methods of teacher-training, the
length of that training, and the training contentbegan to shift
beyond hardware and software use to emphasize the
instructional purpose of the technology and the impact on
education2, as well as the need for an improved quality and
nature of teacher-training.3
3. EVALUATION DESIGN
The Intel Education programs worldwide are evaluated by
local research teams which conduct studies within individual
country and language contexts. To ensure a consistent approach
across the international programs, these local teams are based
upon a framework that begins with a conversation between the
evaluators and the program managers to articulate clear goals
and objectives, implementation strategies, and local contextual
dependencies of the project. From these conversations, the
evaluator can begin to identify specifics around the intervention,
the theory of change, and the research questions that identify
measureable indicators of success.
520
of
effective
integration
4. PARTNERSHIPS BETWEEN
ORGANIZATIONS & EVALUATORS
521
6. PARTNERSHIP IN ACTION
522
523
At the end of its first year, these working groups developed five
white papers to serve as the basis for the projects subsequent
work in formulating 21st Century skill assessments. The intent
of the project is not to develop an assessment of its own.
Rather, the project will provide research, methodology, policy
framework, and a structure by which this international
community can draw on and share existing knowledge and
create effective solutions to address the problems, issues, and
barriers associated with the identified skills and foster widescale adoption of assessment reforms. All products generated by
the project will reside in the public domain.
7. CONCLUSION
Evaluation and assessment can serve as important components
of a holistic master plan for ICT integration. Each can provide
valuable data to inform both the technology infrastructure and
access component beyond consideration of only the various
usage models, learning environments, and professional
development efforts.
Such a strategy begins with an
understanding of clear goals, theories of change, and models
that can be used to measure impact, ensure consistency, and
reduce variability in the evaluation designs.
8. ACKNOWLEDGMENTS
524
REFERENCES
[1] West, P. 1990. Teachers Computer Skills Self-Taught, Not
a Result of Training, Survey Finds. Education Week.
Online: http://www.edweek.org /ew/ewstory. cfm?slug=
09390010.h09& . May 9, 1990.
[2] Makrakis V. 1991. Computer-resource teachers: A study and
a derived strategy for their use in in-service training.
Computers Education, 16(1), 43-49.
[3] Hannifan M.H., Dalton, D.W., & Hooper S. 1987.
Computers in education: Ten myths and ten needs.
Educational Technology, 27(10), 8-14.
[4] Riley, RW. (1999) Remarks as prepared for delivery by U.S.
Secretary of Education Richard W. Riley, National
Conference on Education Technology, Washington, DC.
[5]
[6] Light, D., Strother, S., & Polin, D. K.. 2009. Emerging
changes in ICT-Rich learning environments: The Intel
Teach Essentials Course and changing teacher practice in
India, Turkey, and Chile. Center for Children and
Technology Education Development Center, Inc. New
York, NY.
[7] Michalchik, V. Light, D. & Price, J. 2010. The Role of
Program Evaluation in Intel Corporate Educational
Philanthropy. Unpublished manuscript, Menlo Park, CA.
[8] Martin, W. and Shulman S. 2006. Intel Teach Essentials
Instructional Practices and Classroom Use of Technology
Survey Report. New York, EDC/Center for Children and
Technology.
[9] Light, Daniel. 2006. Intel Teach Evaluation Methodology.
Second National ICTs in Basic Education Congress. Cebu
City, Philippines. Sept, 2006.
525
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
RESUMEN
La idea general del sistema es que sea til para las personas con
discapacidad visual y que adems sea accesible en trminos de las
herramientas necesarias para que el sistema sea implantado.
General Terms
Software, Human-Computer Interaction, Voice Interface.
Keywords
Wiimote, personas con discapacidad visual, desplazamientos
complejos, HCI.
1. INTRODUCCIN
Las personas con discapacidades visuales siempre han tenido que
lidiar con los frecuentes problemas que se presentan al llegar a
lugares que no estn preparados para su presencia, donde muchos
de los objetos cotidianos all presentes, se convierten en
verdaderos obstculos para ellos, poniendo en riesgo incluso su
integridad fsica.
Vsquez, Francisco., Guerrero, Luis. (2010). Sistema de Apoyo para el Desplazamiento
de Personas con Discapacidad Visual en Entornos Cerrados. En J. Snchez
(Ed.): Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa, Volumen 1, pp 526-533,
Santiago de Chile.
526
3. EL SISTEMA PROPUESTO
El objetivo principal de nuestro sistema consiste en proveer a
nuestros usuarios con problemas visuales, la capacidad de
orientarse en entornos que son nuevos para ellos, de forma tal que
puedan reconocer posibles obstculos en el nuevo ambiente, y
puedan, por tanto, recorrerlo con libertad y seguridad.
2. TRABAJO RELACIONADO
En primer lugar, cabe destacar que en el rea de asistencia en la
navegacin o movilidad de personas con discapacidades visuales
se han hecho investigaciones en los siguientes campos (ver [1]):
Ambientes cerrados (ej: [4, 5, 8]), Ambientes abiertos (ej: [3, 6,
7]) y Ambientes Mixtos, que contempla una combinacin de los
anteriores (ej: [2]). A continuacin se describen algunos de los
trabajos ms interesantes encontrados en la literatura.
527
528
<room_object>
<object_name>Coffee table</object_name>
<point>
<x_axis>1.5</x_axis>
<y_axis>5</y_axis>
</point>
<point>
<x_axis>1.5</x_axis>
<y_axis>6</y_axis>
</point>
<point>
<x_axis>2</x_axis>
<y_axis>6</y_axis>
</point>
<point>
<x_axis>2</x_axis>
<y_axis>5</y_axis>
</point>
</room_object>
529
530
531
4. TRABAJO FUTURO
El trabajo presentado en este paper muestra las principales
caractersticas con las que cuenta el sistema, sin embargo, hay
ciertas mejoras que pueden ser realizadas y que sern parte de la
lnea de trabajo en el futuro.
Con respecto a la captura de datos inicial, se trabajar en una
aplicacin que permita realizar el almacenamiento de datos de una
forma ms intuitiva que la actual. Se propone para esto el
desarrollo de un nuevo sistema que permita dibujar el mapa
asociado a la habitacin, pues la aplicacin actual solamente se
encarga de interpretar este mapa y generar el archivo XML con
los datos necesarios para su funcionamiento.
Figura 9. Prototipo con parlantes y computador usados en la
aplicacin
532
5. CONCLUSIONES
Las pruebas preliminares realizadas al sistema son bastante
alentadoras, puesto que muestran la correcta funcionalidad de
ste. Sin embargo, es importante continuar realizando pruebas en
entornos reales, con grupos cada vez ms grandes y
representativos de las personas con discapacidad visual, para de
esta forma no slo mostrar la correctitud de la aplicacin, sino
tambin la generalidad y la utilidad de sta. Experimentos ms
rigurosos deben ser diseados y realizados. Sin embargo, el
prototipo desarrollado cumpli con todas las expectativas.
Por otro lado, es importante notar que se ha desarrollado un
sistema accesible en cuanto a las herramientas y tecnologa
utilizadas, de forma que pueda ser efectivamente implementado
con un costo muy bajo. El prototipo desarrollado nos muestra que
es posible realizar un buen aporte a la integracin e independencia
de las personas con discapacidad visual, que deben movilizarse en
entornos cerrados.
Un aspecto importante a destacar, es que la solucin propuesta no
solamente le permite a un usuario con discapacidad visual
moverse en un entorno cerrado evitando obstculos. Tambin le
podra ayudar a interactuar con el entorno, dado que se tienen
mapeados todos los objetos que all se encuentran. Por ejemplo, si
el usuario quiere sentarse a descansar, el sistema le puede indicar
dnde se encuentra una silla o un silln. El prototipo actual ya
permitira hacer esto. Solamente habra que crear un segundo
modo de interaccin con el sistema: adems del modo de
orientacin y movilidad evitando obstculos, se puede fcilmente
crear un segundo modo de interaccin con los objetos que hay en
el ambiente.
Reconocemos que al ser un primer prototipo, an existen mejoras
y desafos que deben ser considerados para robustecer la solucin
propuesta. Sin embargo, las pruebas realizadas demuestran que la
solucin presentada resuelve el problema inicialmente planteado.
AGRADECIMIENTOS
Este trabajo fue parcialmente apoyado por el Fondo Nacional de
Desarrollo Cientfico y Tecnolgico (Fondecyt) de Chile,
proyecto No. 1090352.
REFERENCIAS
[1] Nicholas A. Bradley and Mark D. Dunlop. An
experimental investigation into wayfinding directions
for visually impaired people. Comp, 9:395-403, 2005.
[2] Vlad Coroama. The chatty environment - a world
explorer for the visually impaired. In Adjunct
Proceedings of Ubicomp 2003, pages 221-222, Seattle,
Washington, USA, October 2003.
[3] Simon Holland, David R. Morse, and Henrik Gedenryd.
Audio GPS: Spatial audio in a minimal attention
interface. In 3rd International Workshop on HCI with
Mobile Devices, pages 28-33, 2001.
[4] A. Hub, T. Hartter, and T. Ertl. Interactive Localization
and Recognition of Objects for the Blind. In
Proceedings of the California State University,
Northridge Center on Disabilities 21st Annual
International Technology and Persons with Disabilities
Conference (CSUN 2006); March 20-25; Los Angeles,
CA, USA, 2006.
533
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
ABSTRACT
1. INTRODUCCIN
Keywords
Self-regulated
regression.
learning,
Attitudes,
Self-efficacy,
Multiple
RESUMEN
El propsito de esta investigacin fue alcanzar una mejor
comprensin sobre algunos factores que podran estar
relacionados a la actuacin matemtica de los estudiantes, en una
breve experiencia de aprendizaje basada en Internet. Para ello fue
utilizado un modelo de regresin lineal mltiple. Las variables
independientes fueron: a) calificaciones previas de los estudiantes
en matemtica, b) habilidades de aprendizaje autorregulado, c)
actitudes hacia los ambientes de aprendizaje basados en Internet, y
d) creencias de autoeficacia percibida para realizar ciertas
actividades basadas en la web. Los participantes fueron cuarenta y
siete estudiantes del ltimo ao de la escuela secundaria. El
modelo de regresin dio cuenta de un 82.7 % de la varianza en la
actuacin de los estudiantes. Las cuatro variables predictoras
fueron significativas, pero su influencia muy diferente; sus
porcentajes de varianza explicada fueron: `calificaciones previas`,
61.0 %; `autorregulacin`, 13.2 %; `actitudes`, 7.1 %; y
`autoeficacia`, 2.4 %.
Palabras Clave
Aprendizaje autorregulado, Actitudes, Autoeficacia, Regresin
mltiple.
Martnez,
Rubn.,
Montero,
Yolanda.,
Pedrosa,
Mara.
(2010).
Predictores del Aprendizaje en la Web: Una experiencia. En J. Snchez (Ed.): Congreso
Iberoamericano de Informtica Educativa, Volumen 1, pp 534-542, Santiago de Chile.
534
2. MARCO TERICO
Un breve anlisis sobre las caractersticas del desarrollo
matemtico del estudiante permite distinguir algunos aspectos
esenciales del mismo. En efecto, un punto bsico implica la
distincin entre conocimiento y metaconocimiento. En su devenir
por la escuela el alumno acumula el conocimiento de hechos,
como ser definiciones y propiedades, pero tambin estrategias y
heursticas, creencias y actitudes; por otra parte tambin va
desarrollando la regulacin de su conocimiento, entendida como
aquellos mecanismos que utiliza para la toma de decisiones y para
el monitoreo de las mismas [7]. Con esto queremos destacar el
carcter acumulativo del conocimiento matemtico y su lento
desarrollo en diferentes niveles de abstraccin; proceso que afecta
a todos los estudiantes, independientemente de la calidad de su
formacin. De esto se sigue que, en cualquier situacin de
actuacin matemtica, la propia historia del alumno puede ser un
buen predictor de la misma.
3. OBJETIVOS
El propsito de esta investigacin apunt a lograr una
aproximacin a un modelo de regresin lineal mltiple que
pudiera servir de soporte a la interpretacin, la explicacin y,
eventualmente, a la prediccin del rendimiento de los estudiantes
en un contexto de aprendizaje autnomo basado en Internet, sobre
temas de matemtica. Se tom como variable dependiente el
rendimiento alcanzado por los alumnos en un tema estudiado de
acuerdo a lo expresado previamente, mientras que las variables
independientes que se consideraron como potenciales predictoras
de dicho rendimiento, fueron las siguientes: a) las actitudes hacia
el aprendizaje mediado por Internet; b) las creencias de
autoeficacia operativa en el manejo de Internet y recursos
asociados; c) el nivel de autorregulacin del propio aprendizaje; y
d) el rendimiento previo en matemtica. Por lo expuesto, el trabajo
se desarroll en las siguientes etapas: i) la recuperacin de los
datos correspondientes a las variables independientes, ii) la
entrega a los alumnos de las consignas y recomendaciones para el
estudio autnomo del tema Sucesiones del programa de
matemtica, iii) las pruebas evaluativas, y iv) el estudio de los
resultados obtenidos y la construccin del correspondiente
modelo.
4. PARTICIPANTES
Participaron de esta investigacin cuarenta y siete estudiantes,
treinta y cinco mujeres y doce varones, pertenecientes a dos
cursos del ltimo ao de la enseanza media (denominada
Polimodal en el medio local) de gestin privada, con una edad
promedio de 17.2 aos, como as tambin las docentes de los
citados cursos. Todos los participantes contaron con amplio
acceso a Internet fuera de la escuela. Para estudios como el
presente, la literatura estima conveniente que el tamao de la
muestra sea entre diez y quince veces superior a la cantidad de
variables independientes [21]; dado que, en este caso, se tienen
cuatro variables independientes resulta una relacin de 11.75
veces, la cual queda dentro de las cotas sealadas.
5. INSTRUMENTOS
a) Autorregulacin del aprendizaje. Con el propsito de conocer
este perfil de los estudiantes se utiliz el segmento de estrategias
de aprendizaje del Motivated Strategies for Learning
Questionnaire (MSLQ) [22]. Dicho cuestionario est considerado
535
6. RESULTADOS
6.1 Datos de las variables
En este apartado reportaremos los promedios y sus desvos
estndar, junto con un estudio comparativo de medias.
Variables
Valor
Medio
Error
Estandar
Evaluacin
7.70
1.29
Autorregulacin
4.35
1.10
Actitudes
2.43
0.36
Rendimiento
Previo
7.49
1.59
Autoeficacia
3.08
0.68
536
6.2.3 Curtosis
Curtosis
10,00
9,00
9,00
8,00
8,00
Variables
Estad.
Er.Est.
Sig.
Evaluacin
-0.914
0.681
-1.302
0.193
Autorregul.
0.382
0.681
0.561
0.575
Actitudes
-0.583
0.681
-0.856
0.392
Rend.Previo
-0.462
0.681
-0.678
0.498
-0.580
0.681
-0.852
0.394
Evaluacin
Evaluacin
Autoeficacia
7,00
5,00
5,00
1,00
2,00
3,00
4,00
5,00
6,00
1,60
7,00
1,80
2,00
2,20
2,40
2,60
2,80
3,00
Actitudes
Autorregulacin
10,00
10,00
9,00
9,00
8,00
8,00
Evaluacin
Evaluacin
6,00
6,00
7,00
6,00
7,00
6,00
5,00
5,00
3,00
4,00
5,00
6,00
7,00
8,00
9,00
10,00
1,50
Rendimiento.Previo
2,00
2,50
3,00
3,50
4,00
Autoeficacia
6.2.2 Simetra
Simetra
Variables
Estad.
Sig.
Evaluacin
0.081
>0.200
Autorregulacin
0.121
0.082
Actitudes
0.082
>0.200
Variables
Estad.
Er.Est.
Sig.
RendimientoPrevio
0.120
0.087
Evaluacin
0.078
0.347
0.550
0.582
Autoeficacia
0.106
>0.200
Autorregul.
0.395
0.347
1.138
0.255
Actitudes
-0.408
0.347
-1.176
0.240
Rend.Previo
-0.135
0.347
-0.389
0.697
Autoeficacia
-0.447
0.347
-1.288
0.198
537
Variables
Eval
AReg
Actit
RPrv
AEfi
Evaluac
0.571
(.000)
0.407
(.005)
0.781
(.000)
0.455
(.001)
ARegul
0.571
(.000)
0.107
(.473)
0.285
(.052)
0.240
(.105)
Actitudes
0.407
(.005)
0.107
(.473)
0.155
(.298)
0.326
(.025)
RPrevio
0.781
(.000)
0.285
.052
0.155
(.298)
0.217
(.143)
AEficac
0.455
(.001)
0.240
(.105)
0.326
(.025)
0.217
(.143)
Coeficiente de
Determinacin
Error
Estndar
Sig
Autorregulacin
0.326
1.070
0.000
Actitudes
0.165
1.191
0.005
Rendimiento
Previo
0.610
0.815
0.000
Autoeficacia
0.207
1.161
0.001
Variables no
Incluidas
Correlacin
Parcial
Sig
Autorregulacin
0.583
4.758
0.000
Actitudes
0.463
3.464
0.001
Autoeficacia
0.469
3.523
0.001
Correlacin
Parcial
Sig
Actitudes
0.523
4.024
0.000
Autoeficacia
0.449
3.296
0.002
538
Modelo
Variables
Ecuacin
Tolerancia
V.I.F.
R2
R2
Ajustado
Error
Estndar
Rend.Previo
0.889
1.125
0.837
0.822
0.545
Autoregulacin
0.886
1.129
Actitudes
0.886
1.129
Autoeficacia
0.838
1.194
G.L.
Med.
Cuad.
Sig.
Regresin
64.088
16.022
54.023
0.000
Residuos
12.456
42
0.297
Total
76.544
46
Coef.
E.Est.
Constante
-0.622
0.660
Ren.Prev
0.498
0.053
Autoreg.
0.388
Actitudes
Autoefic
Coef.
Estand
Beta
Estad.
t
Variables
Ecuacin
Coefic. no
Estandarizados
Sig.
-1
-2
-0.942
0.351
0.615
9.319
0.000
0.077
0.332
5.014
0.000
0.788
0.237
0.220
3.329
0.002
0.322
0.128
0.171
2.510
0.016
-2
-1
6.4.5 Multicolinealidad
Para evaluar el grado de multicolinealidad que pudiera presentar el
modelo se calcularon las medidas de tolerancia y su factor de
inflacin de la varianza para las variables independientes
incorporadas al modelo. Como se puede apreciar en la Tabla 12,
539
Histogram
7. DISCUSIN
Frequency
6
5
4
3
2
1
0
-2
-1
Mean = -6,44E-15
Std. Dev. = 0,956
N = 47
0,2
0,4
0,6
0,8
1,0
0,0
0,2
0,4
0,6
0,8
1,0
540
[7]
[8]
[9]
Anderson, M. (2000). Individual characteristics and Webbased courses, en C. R. Wolfe (Ed.) Learning and teaching
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[19]
[20]
[21]
REFERENCIAS
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[2]
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[4]
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541
[22]
[23]
[24]
[25]
[26]
542
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
RESUMEN
La Coordinacin de Universidad Abierta y Educacin a Distancia
(CUAED) y la Coordinacin de Estudios de Posgrado (CEP),
ambas de la UNAM, ponen a disposicin de los docentes de
Posgrado el Proyecto de Aulas Virtuales, las cuales permiten el
trabajo sincrnico y asincrnico para la realizacin de actividades
acadmicas y de investigacin.
Palabras Clave
Aulas Virtuales, Posgrado UNAM, Elluminate, TIC
1. INTRODUCCIN
La importancia de las Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin (TIC) y del impacto significativo que estas tienen
en nuestro pensamiento y comportamiento, radica en las
modificaciones que producen en la sociedad, la cual a travs de
estas tecnologas, se encuentra cada vez ms interconectada
superando barreras de espacio y tiempo.
543
3. OBJETIVO
4. PRELIMINARES
4.1 Poblacin Sujeta a Utilizar Aulas Virtuales
2)
3)
4)
40 Programas de Posgrado
2. JUSTIFICACIN
1)
544
Plataforma
En enseanza
En tutoras
Cursos a distancia
Tutora virtual personalizada
Atraer ms estudiantes
o en grupo
Interaccin en tiempo real
Comunidades Online
Habilitar a los estudiantes Eventos
para colaborar en proyectos
Conferencias
Grabar sesiones
Seminarios
Pre-cargar contenidos
Cursos de formacin
Demostraciones en directo En reuniones
va webcam
Sin coste de desplazamiento
Compartir documentos y
Puesta en comn
aplicaciones
Actualizar contenidos
Participacin de expertos de
otros lugares en la clase
Actividades de aprendizaje
multimedia
Realizacin de exmenes
Tabla 2. Qu se puede hacer con Elluminate Live!?
Descripcin
Todo el Software esta en ingls lo que
sera una barrera para los que no hablan
o leen el idioma. Tiene un manejo poco
lgico, y el programa hace uso de gran
administracin de la PC, lo que significa
no se pueden tener muchas aplicaciones
abiertas, ya que disminuye la velocidad
de la maquina. Se adquiere por medio de
Internet y el soporte tcnico se maneja
solo por preguntas a un foro.
La pgina tiene muy buen diseo y
distribucin, as como un fcil manejo de
cada una de las herramientas. La
navegacin de la misma es muy intuitivo.
Se maneja por un nmero ilimitado de
sesiones. El problema, es que es un
portal donde administras las sesiones y
solo se puede interactuar con otras
personas programando fechas. Webex se
maneja por licencias, la persona que
tiene al licencia es el que puede convocar
a otras personas.
Compartir aplicaciones
Fcil de realizar
Permite revisar el trabajo del
alumno in situ
Permite mostrar al alumno
aplicaciones diversas.
El profesor puede otorgar el
control remoto
de la
aplicacin
Salas Independientes
Con audio. Pizarra y
compartir
aplicaciones
privado
Grabacin de las sesiones
Hacindolas
disponibles
desde el servidor
Posibilidad de traduccin a
mp3 y mp4
Tabla 3. Caractersticas de Elluminate Live!
Requerimientos mnimos:
545
Windows 98/ME/2000/XP/Vista
128 MB de RAM
Tarjeta de sonido
Conexin a Internet
5. METODOLOGA
5.1 Presentacin a las Coordinaciones de
Posgrado
b
c
2.
3.
5.
546
a.
Acceso docentes
b.
Acceso invitados
c.
Solicitud de aulas
Ventana de participantes
a.
Tipos de participantes
b.
c.
Ventana de chat
a.
b.
Tipos de mensajes
Ventana de Audio
a.
Micrfono
b.
Volumen
6.
7.
Pizarra
a.
Cmo funciona?
b.
Barra de navegacin
c.
Herramientas de la pizarra
d.
Subir presentaciones
8.
Barra de herramientas
a.
Encuestas
b.
Video
c.
Evaluaciones
d.
Compartir documentos
e.
Otras herramientas
547
6. ESTADSTICAS
6.1 Aulas Asignadas
REA DE LAS
CIENCIAS FSICOMATEMTICAS Y DE
LAS INGENIERAS
26%
REA DE LAS
HUMANIDADES Y DE
LAS ARTES
20%
REA DE LAS
CIENCIAS
BIOLGICAS,
QUMICAS Y DE LA
SALUD
35%
548
7. IMPACTO INSTITUCIONAL Y
RESULTADOS
Como respuesta al uso de las Aulas Virtuales se presentan algunos
ejemplos:
- Seminarios a distancia por parte de Programa de Maestra y
Doctorado en Urbanismo
Perspectivas
Se pretende que a mediano plazo ms docentes, en las
modalidades presencial y a distancia, de las entidades acadmicas
involucradas se vayan apropiando de estas tecnologas y las usen
de forma cotidiana en su labor acadmica, de tal manera que las
40 Coordinaciones de Posgrado y las 14 facultades y escuelas
cuenten con el 100% de profesores con aula virtual para beneficio
de la educacin pblica en Mxico.
REFERENCIAS
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]
[8]
[9]
8. CONCLUSIONES
El desarrollo del proyecto de Aulas Virtuales para el Posgrado ha
tenido gran aceptacin por parte de las Coordinaciones de
Posgrado y del Sistema de Universidad Abierta y Educacin a
Distancia debido a su valor como una herramienta de
comunicacin y colaboracin en tiempo real que ha venido
apoyando la infraestructura de salas de videoconferencia e incluso
sustituyndolas debido a su fcil manejo y bajo costo.
Las aulas virtuales han permitido la imparticin de ctedras,
asesoras temticas, trabajos de investigacin conjunta,
conferencias magistrales, asesoras de tesis y exmenes
profesionales, adems de complementar los posgrados
presenciales.
Los resultados permiten diagnosticar el buen desarrollo del
proyecto superando el parmetro establecido y como beneficio
adicional nos est permitiendo la apropiacin de la tecnologa por
parte de la planta docente.
El impacto logrado hasta ahora, demuestra la creciente necesidad
de apoyar la docencia presencial con herramientas de
comunicacin que permitan disminuir las barreras de tiempo y
distancia que entorpecen las actividades acadmicas en el
Posgrado. Adems, ha despertado gran inters en la comunidad
universitaria debido a la utilidad y fcil manejo del sistema.
[10]
549
[11]
[12]
550
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Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
RESUMO
1. INTRODUO
Palavras-chave
Padres comportamentais, estados afetivos, ambientes virtuais de
aprendizagem.
ABSTRACT
This paper deals with the students behavioral and affective
aspects in virtual learning environments, not always noticed by
the Distance Education teacher. Behavioral aspects here are
understood in terms of motivational factors such as confidence,
effort, and independence. We believe that they are important to
infer
the
students
mood
(interested/disinterested,
satisfied/dissatisfied). The aim is to investigate the affective value
from student behavioral patterns in these environments.
Preliminary results show the correlation between affective and
behavioral variables. Affective variables are defined in terms of
the students mood.
General Terms
Human Factors, Verification, Experimentation.
Longhi, Magal., Behar, Patricia., Bercht, Magda. (2010). Os fatores motivacionais e os
estados de nimo em ambientes virtuais de aprendizagem. En J.Snchez (Ed.): Congreso
Iberoamericano de Informtica Educativa, Volumen 1, pp 551-558, Santiago de Chile.
551
3. ROODA
O ROODA 2 (Rede cOOperativa De Aprendizagem),
institucionalizado pela UFRGS em 2005, um AVA
desenvolvido com base em princpios construtivistas, tendo
implcita a concepo epistemolgica interacionista [2].
Encontram-se cadastrados 43.875 usurios (alunos e professores
de graduao, ps-graduao e de extenso); e 3.326 disciplinas j
aderiram a essa rede.
A figura 1 mostra o diagrama geral dos eventos do ROODA em
que, aps permitido o acesso ao ambiente e selecionada a
disciplina, o aluno escolhe um dos quatro grupos de
funcionalidades: o de Recursos Gerais, o de Acompanhamento de
Atividades, o de Publicao de Materiais ou o de Comunicao.
O grupo de funcionalidades que contm Recursos Gerais permite
verificar e alterar dados cadastrais (Dados pessoais), personalizar
a
interface
(Configuraes),
registrar
compromissos
(Compromissos) com a disciplina, verificar o histrico de tempo e
nmero de acessos s funcionalidades (InterROODA) e acessar o
item Ajuda para os problemas com o ambiente.
As
funcionalidades de Acompanhamento de Atividades so
2. TRABALHOS RELACIONADOS
A maioria dos trabalhos na literatura aponta para o
reconhecimento dos aspectos afetivos e comportamentais em
ambientes dedicados a um domnio de ensino. o caso dos
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552
Disponvel em HTTP://www.ead.ufrgs.br/rooda
4. FATORES MOTIVACIONAIS
Originada da palavra latina movere (mover), a motivao o que
incita o aluno a escolher uma ao, a inici-la, a nela permanecer
e a conclu-la [17]. Alguns estudos tericos apontam as
dimenses representativas da motivao.
Keller [18], por
exemplo, apresenta o modelo ARCS composto pelos fatores:
ateno (A), relevncia (R), confiana (C) e satisfao (S). A
abordagem desenvolvida por Qu e colaboradores [19] trata de trs
aspectos: confiana, esforo e desorganizao. O modelo proposto
por Vicente [20] resume-se a duas categorias motivacionais:
traos e estados. Os traos so variveis de caracterstica
permanente, representados pelos elementos: controle, desafio,
independncia e imaginao. Os estados so variveis transientes,
tais como relevncia, confiana, interesse sensorial, interesse
cognitivo, esforo e satisfao.
553
paciente e perseverante; ajuda os colegas em dificuldades; e sentese gratificado pelos resultados obtidos.
O fator confiana indica com que grau de segurana um aluno
desenvolve uma atividade e participa no AVA. Uma atividade
pode ser definida como a realizao de uma tarefa ou conjunto de
tarefas a serem realizadas e disponibilizadas dentro do prazo
estabelecido. A participao indica, em termos quantitativos
(frequncia) e qualitativos (modo de manifestao), o grau de
adeso a uma determinada funcionalidade.
Situao
Inicial
Fator
0
554
Funcionalidade
Situao
Inicial
Fator
0
5. ESTADOS DE NIMO
Geral
Funcionalidade
Fator
0
Geral
555
Aluno
FOR
BPP
CON
DDB
Resultado
33285
0,52
-3,00
3,00
3,00
3,52
33292
1,18
1,00
-3,00
3,00
2,18
33293
1,36
-1,00
3,00
3,00
6,36
33297
2,00
-1,00
-2,00
3,00
2,00
33298
-0,91
-3,00
-2,00
1,00
-4,91
33486
-0,91
-3,00
3,00
3,00
2,09
Tabela 4. Padres de comportamento para o fator Confiana
Alun
o
FOR
BPP
CON
DDB
TP
Resultado
33285
-1,25
-3,00
-1,00
3,00
-1,00
-3,25
33292
-0,50
1,00
3,00
3,00
1,00
7,50
33293
0,00
-1,00
-1,00
3,00
-1,00
0,00
33297
1,00
-1,00
2,00
3,00
1,00
6,00
33298
-2,50
-3,00
2,00
1,00
-1,00
-3,50
33486
-2,00
-3,00
-1,00
3,00
-1,00
-4,00
Aluno
FOR
BPP
CON
TP
Resultado
33285
2,00
-1,00
2,00
1,00
4,00
33292
2,00
-1,00
-2,00
-1,00
-2,00
33293
2,00
-1,00
2,00
1,00
4,00
33297
1,00
-1,00
-1,00
-1,00
-2,00
33298
2,00
-1,00
-1,00
1,00
1,00
33486
2,00
-1,00
2,00
1,00
4,00
556
7. CONSIDERAES FINAIS E
TRABALHOS FUTUROS
REFERENCES
[1] Behar, P. A. (2009) Modelos Pedaggicos em Educao a
Distncia. Porto Alegre: Artmed.
[18] Keller, J.M. & Susuki, K. (2004) Learner motivation and Elearning design: a multinationally validated process.
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557
[24] Tran, V. (2004) The influence of emotions on decisionmaking processes in management teams. Faculte De
Psychologie et des Sciences de lEducation. Universit de
Genve. Thse No 323.
558
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
RESUMO
1. INTRODUO
1.
A sociedade e a tecnologia: um mundo
de ambiguidades
A ruptura da linearidade espao-temporal marca a inaugurao da
nova sociedade. Esta nova concepo da sociedade, embora ainda
em formao, j trouxe mudanas para a vida do homem e
continua alterando as antigas estruturas tradicionais que antes
desenhavam a vida em sociedade. Este fenmeno no corre, no
entanto, desprovido de questionamentos e tenses. As
ambigidades ficam evidentes medida que as transformaes se
processam. Se por um lado preciso se adaptar s mudanas, por
outro preciso tambm refletir sobre elas e as conseqncias
desencadeadas pela adoo de uma tecnologia. O debate mais
amplo do que parece e implica em outras dimenses, quais sejam:
polticas, econmicas etc. A conseqncia imediata dessas
transformaes a impossibilidade de compreenso do contexto
que nos cerca apenas com base nos aportes do Saber clssico.
Dada a extenso e abrangncia das modificaes com destaque
especfico para a rea da Educao torna-se essencial o esforo
reflexivo rumo compreenso das ambigidades da sociedade
que, no podendo mais ser considerada puramente tecnolgica,
tambm no pode negar o quanto sente as conseqncias dessa
nova configurao influenciada pelas mdias digitais.Conforme as
tecnologias foram desenvolvendo-se, tambm o hiato entre uma e
outra foi diminuindo, fazendo com que a distncia entre elas fosse
cada vez menor. O homem agora, atravs dos meios de
comunicao e seus dispositivos tecnolgicos, subverte a noo
de tempo e espao e vivencia uma nova revoluo tecnolgica
com o diferencial de que a matria-prima em questo a
informao.
Termos Gerais
Interatividade Pedaggica, Novas tecnologias
Palavras-chave
Novas tecnologias;
Comunicao.
Interatividade
pedaggica;
Autonomia;
559
2.
Como transitar entre a tecnologia
analgica e a tecnologia digital?
3. SOCIEDADE E TECNOLOGIA:
FORMAO NECESSRIA
3.2
Pensando a interatividade: em busca da
autonomia
562
M2 = Mensagem 2
M3 = Mensagem 3
M4 = Mensagem 4
M5 = Mensagem 5
A primeira situao tratada por Rafaeli (1988) demonstra a
comunicao face a face; neste modelo o Sujeito A (P) transmite
uma mensagem (M1) para o Sujeito B (O), este ltimo por sua vez
a recebe e transmite uma mensagem (M2) para o Sujeito A (P)
sempre num processo contnuo.
A comunicao reativa, por sua vez, pressupe que a mensagem
(M1) emitida pelo Sujeito A (P) incorporada pelo Sujeito B (O)
que a elabora para, ento, emitir outra mensagem (M2). O
processo da comunicao interativa, no entanto, pressupe uma
apropriao de mensagens anteriormente emitidas que vo se
somando ao processo comunicativo, da a razo da marcao
M3/M2/M1. Isto , houve uma apropriao e utilizao das
mensagens 1, 2 e 3 que resulta na emisso de uma mensagem 4
(nova) que, por sua vez, tambm ser somada ao processo.
563
4.
CONCLUSO
5.
AGRADECIMENTOS
6.
REFERNCIAS
565
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RESUMO
A segunda gerao (1960 a 1985) j possui um modelo
multimdia, por meio de impresso, fitas de udio e de vdeo,
rdio, TV, telefone, fax, ou seja, mltiplas tecnologias sem
computadores. A terceira gerao (1985 a 1995) caracteriza pelo
modelo de teleaprendizagem, com a audioconferncia, a
videoconferncia,
a
comunicao
audiogrfica,
a
audioteleconferncia, o CD, o chat, a internet. A partir disso,
pode-se dizer que a terceira gerao da EAD caracterizada,
principalmente, pelas mltiplas tecnologias incluindo os
computadores e as redes de computadores.
General Terms
Keywords
Deficincia Mental. Educao Inclusiva. Educao a Distncia.
1. INTRODUAO
A concepo da Educao a Distncia - EAD - evoluiu de uma
simples transmisso de informaes, sem a menor interao com o
professor, at um modelo que promove
uma alta interao, num estar-junto-virtual por meio de textos
audiovisuais, hipertexto, hipermdia e internet, cuja concepo a
construo do conhecimento atravs de uma maior cooperao e
colaborao.
566
2.
UM
BREVE
HISTRICO
EDUCAO A DISTNCIA NA UEG
DA
567
4. METODOLOGIA
568
CONSIDERAES FINAIS
Esta pesquisa foi realizada com o objetivo de compreender a
percepo dos alunos sobre trs aspectos do Sistema de Educao
a Distancia: os Contedos de Ensino, o Ambiente Virtual de
Aprendizagem e a Avaliao dos alunos quanto tutoria e os
instrumentos de avaliao do Curso Deficincia Mental no
contexto da Educao Inclusiva. A partir da anlise dos dados
coletados pelo questionrio eletrnico, foi possvel identificar
pontos relevantes com relao s variveis.
REFERENCES
[1]
[2]
[3]
569
[7]
570
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Santiago, Chile, 2010
RESUMEN
Keywords
Interactive graphic organizer, software component, mediator
pattern design.
1. INTRODUCCIN
En general, la utilizacin de esquemas que combinan elementos
lingsticos, tales como palabras y frases, y elementos no
lingsticos, tales como smbolos, figuras y flechas, para
representar relaciones se conocen como organizadores grficos
[1],[2].
La utilidad de los organizadores grficos radica en su capacidad
para representar visualmente una operacin cognitiva [3]. Por
ejemplo, existen formas visuales que ayudan a establecer
relaciones causales, componer analogas, identificar similitudes y
diferencias, establecer secuencias y presentar un argumento
estructurado. Existen organizadores grficos especficos para
representar y desarrollar cada una de estas habilidades cognitivas
[4], [5], [6].
Palabras claves
Organizador grfico interactivo, componente de software, patrn
de diseo mediador.
ABSTRACT
571
2. MARCO CONCEPTUAL
2.1 Patrn de diseo Mediador
En aspectos generales, un patrn tiene la particularidad de
describir un problema que ocurre una y otra vez en un entorno,
describiendo tambin el ncleo de la solucin a dicho problema,
de tal forma que pueda ser utilizado miles de veces sin la
necesidad de hacer dos veces lo mismo [16]. Orientado al
desarrollo de software, un patrn de diseo, consiste en una
descripcin de clases y objetos que se comunican entre ellos. As,
esta descripcin est adaptada para resolver una problemtica de
diseo general en un contexto particular [17].
572
3. PROBLEMA
El Organizador Grfico Interactivo (OGI) consiste en una
aplicacin de software que consta de un diagrama visual editable e
independiente, de un tipo y objetivo especfico con una interfaz de
de utilizacin, que puede ser accedido tanto de forma
independiente como de la Web y desarrollado en Adobe Flash
(ActionScript 2) [13] (ver figura 1).
573
574
Los diversos servicios ofrecidos por el OGI son definidos por una
clase Interface, en las que se incluye el nombre, los parmetros
requeridos y el retorno de dicho servicio, si fuese necesario. Esta
clase estandariza la comunicacin con otras aplicaciones. Dicha
clase la hemos denominado como IgoApi. Los eventos, por su
parte, sern generados por el componente al momento que se
realice alguna accin en particular, principalmente sobre acciones
acerca del manejo de contenidos (guardar, cargar y nuevo
diagrama, entre otras).
575
576
5. RESULTADOS OBTENIDOS
Luego de desarrollar el OGI, fue posible desprender un conjunto
de ventajas obtenidas por la utilizacin de los nuevos recursos. A
saber:
577
6. CONCLUSIONES
De los resultados obtenidos es posible concluir que el desarrollo
de software orientado a componentes presenta ventajas
importantes para el desarrollo de software educativo. Los
componentes presentan caractersticas que los hacen reutilizables
en diversos tipos de aplicaciones, junto con la posibilidad de
realizar cambios de forma rpida y efectiva.
Otro factor importante fue la incorporacin de un patrn de
diseo que aporta una estructura ordenada para el nuevo
componente desarrollado. Dicha estructura, adems de orden,
entrega posibilidades de abordar nuevos requerimientos de forma
rpida y efectiva. Por ejemplo, basta con cambiar la capa del
diagrama del OGI para cambiarlo por otro diagrama
completamente distinto y, por ende, un nuevo OGI, pero con las
mismas funcionalidades aportadas por las dems capas. Las
nuevas caractersticas en rediseo permitieron, generar una
comunicacin clara y ordenada entre el OGI y otras aplicaciones
que lo contendrn.
REFERENCIAS
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Virginia: Association for Supervision and Curriculum
Development.
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578
IE 2010
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Santiago, Chile, 2010
ABSTRACT
Este trabajo presenta una propuesta visual para la
caracterizacin grfica de la evolucin de un individuo respecto
a las actividades llevadas a cabo en el contexto de los sistemas
de etiquetado colaborativo como Delicious o Bibsonomy. La
evolucin de la forma de etiquetado de cada individuo
caracteriza los estilos cognitivos del usuario, en lo que al
procesamiento de la informacin y el conocimiento en web se
refiere. Se trata por lo tanto de dotar de una nueva perspectiva
visual de anlisis de las actividades de etiquetado, poniendo de
manifiesto patrones y tendencias en el etiquetado, as como otros
tipos de caractersticas comunes a las grficas.
Keywords
Etiquetado social; redes complejas; dinmica; visualizacin;
informacin; conocimiento.
1. INTRODUCCIN
El conectivismo como nueva forma de aprendizaje sugiere el
uso de herramientas sociales en el entorno Web para el apoyo a
la enseanza, a la vez que concibe la Red como el espacio
idneo donde de forma natural debera evolucionar la
informtica educativa [1]. Se propone por lo tanto la Red como
un nuevo espacio de comunicacin y comprensin del
conocimiento, caracterizada por la variedad de fuentes de
informacin, que potencialmente se transforman en
conocimiento, y por el constante cambio de dichas fuentes, lo
cual lleva a la visin de una red de nodos conectados entre s en
funcin de sus categoras. Se enfatizan las redes por encima de
las estructuras estticas, adems del cambio y la adaptacin: las
redes emergen y fluyen con el tiempo.
http://www.facebook.com/
http://twitter.com/
3
http://www.linkedin.com/
4
http://cmap.ihmc.us/
2
579
directamente relacionado
personales [3].
(U,T,R,Y) donde U, T y
Una folksonoma es un tupla
R son conjuntos finitos, y cuyos elementos se denominan
usuarios, etiquetas y recursos respectivamente, e Y es una
. Un
relacin ternaria entre ellos, es decir,
post es una tripleta
con
y un
conjunto no vaco
estrategias
cognitivas
.
Siendo <k> la media de los grados del conjunto de etiquetas.
3. REDES COMPLEJAS
En el contexto de la teora de redes, una red se define en
trminos generales como cualquier sistema que admite una
representacin matemtica abstracta en forma de grafo, cuyos
nodos (vrtices) identifican los elementos del sistema y en los
cuales el conjunto de enlaces de conexin (aristas) representan
la presencia de una relacin o interaccin entre los elementos.
En este sentido, las redes proporcionan un marco terico de
trabajo que permite una representacin conceptual conveniente
de las relaciones dadas en sistemas complejos [4]. Las redes
complejas definidas a partir de las relaciones entre etiquetas y
como consecuencia directa de las actividades de etiquetado
llevadas a cabo en los sistemas de marcadores sociales
2. ETIQUETADO SOCIAL
El proceso de etiquetado de un recurso web implica por parte del
usuario la seleccin de un conjunto de palabras claves o
etiquetas para categorizar dicho recurso. Cuando se etiquetan
recursos con etiquetas comunes, se pone de manifiesto la
relacin entre dichos recursos. Este tipo de actividades ilustran
estrategias bsicas de conocimiento en web, lo cual est
las
con
http://www.delicious.com/
http://www.bibsonomy.org/
580
(definidas formalmente en la seccin anterior como redes de coocurrencia) pueden ser caracterizadas por la terminologa y las
propiedades que se describen a continuacin [5]:
3.3 Agrupamiento
Una propiedad comn de las redes sociales es la tendencia al
agrupamiento de un conjunto de nodos, lo que representa
crculos de amigos o conocidos en los cuales cada uno de los
miembros conoce a todos los miembros del crculo de amistades.
Esta tendencia inherente al agrupamiento es cuantificada por el
coeficiente de agrupamiento [9], el cual se calcula para cada uno
de los nodos de la red, para posteriormente hallar la media de los
valores calculados.
4. RESULTADOS
Para nuestros propsitos de caracterizacin de la red de etiquetas
de un usuario, tomamos los datos asociados al sistema de
etiquetado colaborativo Delicious. Este sistema es una de las
primeras aplicaciones en web que permite el etiquetado de
pginas web, lleva activo desde el ao 2003 y tiene un nmero
de usuarios cercano a los cinco millones, adems es uno de los
preferidos como herramienta de aprendizaje 7. En este sentido,
las ventajas que ofrece son el descubrimiento de nuevos
materiales, la libertad en la categorizacin y el fomento de la
serendipia. Como desventaja principal presenta problemas de
581
http://www.c4lpt.co.uk/recommended/top100-2010.html
siendo
el nmero de aristas que se dan entre las etiquetas
pertenecientes al grado de la etiqueta i.
Para el clculo de la media de las distancias de los caminos ms
cortos en una red aleatoria utilizamos la frmula:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Nmero de
Etiquetas
Nmero de
Marcadores
Das
de uso
1
3.546 < (4.094)
0.281 >> (0.009)
2
2.684 < (2.825)
0.514 >> (0.034)
3
2.804 < (3.170)
0.444 >> (0.026)
4
2.021 < (3.045)
0.274 >> (0.010)
5
1.918 > (1.612)
0.670 > (0.164)
6
2.477 > (2.353)
0.541 >> (0.031)
7
2.782 < (3.227)
0.404 >> (0.030)
8
3.508 < (6.540)
0.356 >> (0.008))
9
2.654 > (2.594)
0.554 >> (0.018)
10
3.061 > (3.036)
0.588 >> (0.019)
11
2.850 > (3.024)
0.348 >> (0.012)
12
2.163 > (1.700)
0.507 > (0.110 )
13
3.049 < (3.491)
0.611 >> (0.011)
14
2.418 < (2.742)
0.920 >> (0.048)
15
3.516 < (3.725)
0.348 >> (0.005)
16
2.757 > (2.625)
0.386 >> (0.034)
17
2.973 < (3.077)
0.517>> (0.015)
18
3.090 > (2.754)
0.334 >> (0.016)
19
2.812 < (46.417)
0.168 >> (0.008)
20
2.723 < (3.639)
0.175 >> (0.017)
Tabla 2. Distancia media y media del coeficiente de
agrupamiento. En ambos casos entre parntesis aparece el
valor estimado para una red aleatoria
Distancia Media
(D.M. aleatoria)
Grado
medio <k>
1175
470
265
4.493
1163
182
372
6.308
970
200
251
5.32
961
1024
230
9.744
950
117
323
19.196
943
400
188
12.76
932
167
365
4.886
912
311
321
2.405
896
695
286
12.457
891
372
301
7.027
874
696
330
8.707
872
211
382
23.289
872
574
470
6.171
867
119
261
5.714
856
1225
381
6.744
842
231
352
7.948
821
510
198
7.584
814
671
283
10.626
798
142
179
1.113
790
263
117
4.623
Tabla 1. Propiedades bsicas de una muestra de 20
usuarios
582
Autosimilitud y fractalidad
http://www.springerlink.com/content/uu8608u0u27k7256/
583
584
Figura 6. Nueve ejemplos de la dinmica de etiquetado con diferentes propiedades y caractersticas tpicas. Los rectngulos en los
casos (D, E, F, G, H, I) recalcan la tendencia hacia la verticalidad/horizontalidad del conjunto de puntos, as como otras
caractersticas especial en los casos (A, B, C)
sus tareas de gestionar la coleccin de etiquetas/posts a lo largo
del tiempo, as como de la bsqueda de patrones y tendencias
contenidos en ellos. Dichos estilos pueden emparentarse con los
patrones de adquisicin de informacin/conocimiento en web y
representan la base de futuras investigaciones en torno a la
adecuacin de cada uno de ellos en cuanto a propsitos de
aprendizaje se refiere.
585
7. AGRADECIMIENTOS
Este trabajo ha sido realizado en el seno de la accin de
coordinacin CYTED cdigo 508AC0341 "SOLITE: Software
Libre en Teleformacin". (http://remo.det.uvigo.es/solite).
REFERENCIAS
[1] Chatti M. A., M. and Quix C. 2010. Connectivism: the
network metaphor of learning, International Journal of
Learning Technology, vol. 5, no. 1, pp. 80-99.
6. CONCLUSIN
586
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
ABSTRACT
This paper is the result of a research carried out following the
qualitative methodology approach regarding the education of
future primary school teachers in a context using virtual and
experimental methodologies based on constructivist precepts. The
objective was to investigate the future teachers epistemologic
profile features; positive reactions and obstacles identified along
the process were also analyzed culminating with the elaboration of
a teaching unit on Lightening and Thunder Storms. The results
have
pointed
out
conceptual,
psycho-cognitive
and
methodological obstacles. However, they have also pointed out
positive reactions such as concern of the subjects with their own
education and with student learning. It was realized that
methodology could promote awareness in the subjects as to the
importance and necessity of experimental teaching in Physics with
computer aid as a pedagogical resource in Primary School,
offering the opportunity for questioning, reflecting and
constructing besides favoring an autonomous form of education
and the adoption of new methodological concepts in teaching.
RESUMO
Este trabalho resultado de uma pesquisa com abordagem
metodolgica qualitativa sobre a formao em Cincias Fsicas de
futuros professores das sries iniciais do Ensino Fundamental, em
um contexto de metodologias experimentais e virtuais, tendo-se
adotado uma concepo caracterizada por pressupostos
construtivistas. O objetivo foi investigar traos do perfil
epistemolgico desses futuros professores, analisando-se,
tambm, reaes positivas e obstculos identificados no decorrer
do processo, que culminou com a elaborao de uma unidade
didtica sobre a temtica Raios, Relmpagos e Troves. Os
resultados apontam obstculos de ordem conceitual, psicocognitiva e metodolgica. Por outro lado, indicam reaes
positivas, como a preocupao dos sujeitos com a prpria
formao e com a aprendizagem do aluno. Constatou-se que a
metodologia desenvolvida pde promover, nos sujeitos, uma
tomada de conscincia acerca da importncia e da necessidade do
ensino experimental de Fsica, com o auxilio do computador
como recurso pedaggico, nas sries iniciais do Ensino
Fundamental, oportunizando um contexto de questionamentos,
reflexes e construes, favorecendo uma educao autnoma e a
apropriao de novas concepes metodolgicas de ensino.
Keywords
Science Education. Computer aided education.
1. INTRODUO
O ensino de Cincias nas sries iniciais abre espao para uma
nova leitura dos processos de educao em Cincias, promovendo
debates e questionamentos sobre a realidade em que os alunos
esto inseridos, no se tratando apenas de incentivar a
experimentao e o uso do computador nas aulas de Cincias, mas
de explorar esses recursos para enriquecer e facilitar a
aprendizagem das crianas, despertando o gosto pela Fsica.
Palavras-chave
Ensino de Cincias. Informtica Educativa.
587
2. FUNDAMENTAO TERICA
Uma das grandes preocupaes de educadores e da comunidade
escolar tem sido com relao a o que ensinar e a como
desenvolver estratgias de ensino mais significativas
aprendizagem. Diversas reflexes surgem neste mbito,
referindo-se a problemas de aprendizagem relacionados a aes
conteudistas e aulas expositivas, como reflexo de uma
metodologia tradicional de ensino, vivenciada pelos atuais
professores quando discentes. Essa problemtica supera a
aplicabilidade superficial e inadequada de mtodos e tcnicas e
avana em direo a uma atitude reflexiva sobre a viso
epistemolgica do professor e o papel desempenhado pelo aluno
neste processo. Os desafios que podem surgir nesse contexto,
remetem a obstculos [2][3] vivenciados na prtica, uma vez que
o futuro professor tende a reproduzir modelos observados.
Pesquisadores [12][16][17] vm defendendo a idia de que o
contedo deve ser selecionado a partir da realidade em que o
aluno est inserido, relacionando aes do cotidiano a
pressupostos tericos que embasam novas reconstrues de
conhecimento. Processos educacionais baseados em abordagens
construtivistas podem promover a construo e reconstruo da
prpria realidade do aluno, problematizada e mediada pelo
professor, valorizando situaes e questionamentos, apresentados
por seus alunos, relativos ou no ao contexto escolar, mas que
igualmente merecem ateno, pois podero tornar-se fonte de
reflexo e de novas aprendizagens.
588
2.1 METODOLOGIA
Optou-se por uma abordagem metodolgica qualitativa [11][1],
considerando-se o estudo de caso etnogrfico como estratgia de
pesquisa. Constituram os sujeitos da pesquisa um grupo de oito
futuros professores, sendo quatro estudantes de Pedagogia, uma
professora de Fsica, uma estudante de Fsica, uma professora de
Educao Infantil e um estudante de Histria, com interesse
comum no Ensino de Cincias e que compartilhavam a inteno
de exercer sua prtica docente nas sries iniciais do Ensino
Fundamental. Os dados foram coletados a partir das tcnicas de
observao participante e do princpio do estranhamento [1],
segundo as quais h interao do pesquisador com os sujeitos da
pesquisa, enfatizando-se mais o processo do que o produto,
mantendo-se, por outro lado, certo recuo do pesquisador em
relao aos participantes e situao estudada, o que permite
compreender e retratar melhor a perspectiva dos sujeitos da
pesquisa nesse contexto.
589
3. RESULTADOS
Sujeito C: Primeiro, o que a gente faz? Acho que primeiro a gente tem
que cortar aquela coisinha ali.
590
591
Figura 2. Estratgia adotada pelos sujeitos, revelando preocupao com o nvel cognitivo do aluno: adequao de cenrio, linguagem
e utilizao de analogias. Fonte: Sujeito E
592
4. CONSIDERAES FINAIS
REFERNCIAS
593
594
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
RESUMEN
Palabras claves
Bitcora virtual, red social, aprendizaje colaborativo, educacin,
API, TIC
1. INTRODUCTION
1.1 Educacin en Chile e Incorporacin de las
TIC
Para nuestro pas la incorporacin de las TIC al sistema de
educacin es un objetivo de importancia y en el cual el Ministerio
de Educacin ha estado trabajando desde hace tiempo. Lo
anteriormente dicho queda de manifiesto con la inclusin de
tecnologas a la educacin como objetivo transversal en el cambio
de currculo de la reforma educacional [17]. Un aspecto que
caracteriza al proceso de incorporacin de TIC, que ha ocurrido
tambin en otros pases, es que comienza con la provisin de
infraestructura en trminos de equipamiento y conectividad en los
establecimientos educacionales y no proviene del desarrollo de
innovaciones didcticas que requieran la incorporacin de TIC.
595
2. PLATAFORMAS PARA EL
APRENDIZAJE COLABORATIVO
1.3.1 Metodologa
Basados en la pregunta de investigacin Qu redes sociales
educativas o plataformas de aprendizaje colaborativo existen? Se
estructur una consulta de bsqueda y se aplic en la biblioteca
digital de la ACM. Una vez obtenidos los resultados de la
bsqueda, se procedi a seleccionar slo los artculos que
contenan informacin relevante, segn los criterios de seleccin
expuestos ms adelante. .Posteriormente se analizaron y
resumieron los resultados.
Modelos propuestos/descritos
Usos y experiencias
597
3.1.1 Requerimientos
3. MDULO BITCORA
La plataforma descrita anteriormente cumple con gestionar el
desarrollo de Experiencias Didcticas, pero como se mencion
previamente, adems es necesario contar con una herramienta que
permita interactuar, en la sala de clases y entre salas de clases, y lo
que es ms importante an, registrar de manera permanente dichas
interacciones para revisiones posteriores y de esta forma ser un
real aporte a la evaluacin del proceso realizado por los
estudiantes en el desarrollo de las actividades educativas. Por esto
es necesario que la herramienta a desarrollar sea de fcil uso y que
adems proporcione mecanismos para filtrar y agrupar los
mensajes por usuario, por grupo y por clase, simplificando as la
revisin de estos, tanto por parte del profesor como por parte de
los estudiantes. La herramienta adems debe contar con soporte
de grupos, es decir, ser capaz de identificar el grupo al que
pertenecen los estudiantes y servir como medio para la
comunicacin entre grupos (caractersticas definidas como
resultado de la Revisin Sistemtica).
3.1.5 Implementacin
Para el desarrollo de la Bitcora Virtual se crearon en conjunto
una serie de wireframes 1 para describir la interfaz de la Bitcora,
adems se definieron las funciones a implementar y los cambios
necesarios al modelo de datos de la Plataforma Kelluwen (ver
Figura 6).
599
1
600
Agradecimientos
Este trabajo ha sido parcialmente financiado por FONDEF bajo el
cdigo D08i-1074 correspondiente al proyecto Kelluwen:
Investigacin, desarrollo y validacin de diseos didcticos
colaborativos apoyados en servicios de la Web 2.0. Estrategias
para el desarrollo de competencias socio-comunicativas en
estudiantes de colegios vulnerables de la zona sur de Chile.
Colaboradores en el desarrollo de este articulo:
Roberto
Casanova,
robertocasanovaseguel@gmail.com,
Universidad Austral de Chile.
REFERENCIAS
[1] Amy Bruckman. Social Support for Creativity and Learning
Online. 2008. Second IEEE International Conference on
Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning.
[2] Biolchini et al. 2005. Systematic Reviews in Software
Engineering. Technical report RT-ES 679/05.
[3] Biolchini et al. 2007. Scientific research ontology to support
systematic review in software engineering. Advanced
Engineering Informatics, 21, 133-151.
5. DISCUSIN Y MEJORAS
De los requerimientos planteados previos al desarrollo de la
herramienta se logr implementarlos en su mayora. El mayor
problema que nos encontramos fue la inestabilidad de Twitter,
ocurriendo por ejemplo que se encontraba offline o que no
agregaba los mensajes a las bsquedas. Adems es importante
destacar que este tipo de herramientas sufren cambios frecuentes
debido a la innovacin constante en la que se encuentran, por lo
que no es posible confiar en su permanente disponibilidad. Es por
esto que se decidi la desvinculacin total con Twitter y solo
mantener el modelo planteado por l, es decir, la lgica de las
etiquetas para agrupar los mensajes, pero replicando las funciones
ofrecidas por Twitter de manera local.
601
[12] Irene Y.L. Chen, Addison Su, Jeff Huang3, Blue Lan, YenShih Shen. 2006. Ubiquitous Collaborative Learning in
Knowledge-Aware Virtual Communities. Proceedings of the
IEEE International Conference on Sensor Networks,
Ubiquitous, and Trustworthy Computing.
[13] Kitchenham, B. 2004. Procedures for Performing Systematic
Reviews. Joint Technical Report TR/SE-0401.
[14] Kitchenham et al., 2007. Guidelines for performing
Systematic Literature Reviews in Software Engineering.
Version 2.3 EBSE-2007-01.
[15] Nussbaum, M y Rodrguez, P, 2010, Perspectivas de la
inclusin de las TIC en educacin y su evaluacin en el logro
de aprendizajes. Conferencia Internacional Impacto de las
TIC en Educacin. Unesco,Brasil
[16] Mendes, E., Kitchenhamn, B. 2004. Protocol for systematic
review. http://www.cs.auckland.ac.nz/emilia/srspp.pdf
[17] Scheihing, E., Arancibia, M., Crcamo, L., Contreras, P.,
Guerra, J. (2009) Kelluwen, estrategias para desarrollar
competencias socio comunicativas usando servicios de la
web 2.0, VirtualEduca 2009.
[18] Shuangyan Liu, Mike Joy, Nathan Griffiths.
iGLS: Intelligent Grouping for Online Collaborative
Learning. Ninth IEEE International Conference on Advanced
Learning Technologie, 2009.
[19] Vasaki Ponnusamy, Rathija Subramaniam, Thiruchelvi
Murugiah. 2009. Promoting Better Learning Skills through
Online Discussion Boards. International Conference on
Future Computer and Communication.
602
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
ABSTRACT
General Terms
Design, Experimentation, Human Factors, Theory.
Keywords
RESUMO
1. INTRODUO
Aos poucos, o avano das tecnologias vem incorporando
novas formas de ver/rever o futuro. Ensino e
aprendizagem, com as tecnologias de informao e
comunicao, contm mistrios principalmente para o
idoso, como possvel usurio inexperiente.
Na medida em que as tecnologias so atualizadas
surgem novas formas de utilizar estes recursos com o
pblico idoso a fim de benefici-los na suas vidas. A
incluso digital pode oferecer ao pblico idoso condies
que favorecem a curiosidade intelectual, numa
compreenso de que a educao possa estar presente,
considerando os mltiplos aspectos do cotidiano. Hoje
603
2. DEFINIO DE OBJETOS DE
APRENDIZAGEM
Atualmente, com a crescente incluso de tecnologias na
educao, houve um aumento pela procura de novos
materiais que possam contemplar a demanda exigida pela
sociedade. No contexto brasileiro, os objetos de
aprendizagem esto cada vez mais presentes,
principalmente no que tange educao formal nos
diferentes nveis do ensino. O aumento na utilizao de
objetos de aprendizagem se d por ser um recurso que
tem por objetivo organizar e estruturar materiais
educacionais digitais [Tarouco et al, 2006].
604
3. INICIANET RECONSTRUO DO
OBJETO DE APRENDIZAGEM
A criao de materiais digitais educacionais exige
planejamento, comunicao, conhecimento da tecnologia
e intensa motivao para o desenvolvimento dos mesmos.
Conforme Tarouco et al [2006, p.2], na construo de
objetos de aprendizagem deve-se [...]levar em conta
tanto aspectos inerentes a teorias de aprendizagem como
combinar o conhecimento de reas como ergonomia,
engenharia de sistemas alm de levar em conta as
potencialidades e limitaes da tecnologia envolvida.
Desta forma, fica evidente a complexidade na construo
de objetos de aprendizagem.
Desta forma, o objeto de aprendizagem
INICIANET foi construdo a partir das etapas sugeridas
por Amante e Morgado [2001]:
a) Concepo do Projeto (o que, para quem e de
que forma pretende-se desenvolver o objeto idias iniciais);
605
606
5. REFERNCIAS
[1]Amante, L; Morgado, L. Metodologia de concepo e
desenvolvimento de aplicaes educativas: o caso dos
materiais hipermedia. In: Discursos, III Srie, n especial,
p.125-138, Universidade Aberta, 2001.
[2]Arruda, MP. A prtica da mediao em busca de um
mediador de emoes. Pelotas: Seiva; 2004.
[3]Behar, P [Col]. Modelos Pedaggicos em Educao a
Distncia. Ed. Artmed, Porto Alegre, 2009.
[4]Behar, P. A.; Macedo, Alexandra Lorandi. Ambientes
virtuais e objeto de aprendizagem como apoio s prticas
colaborativas. Fonte [Belo Horizonte], v. 8, p. 74-82,
2008.
4. CONSIDERAES FINAIS
Sabe-se que hoje h uma grande demanda de pessoas que
acessam a internet, envolvidos pela dinamicidade, a
possibilidade de livre expresso e a coletividade. Sendo
assim, o professor deve utiliz-la como ferramenta de
ensino e aprendizagem, j que A Internet existe;
impossvel desconsider-la. O que se pode fazer
pesquisar meios de como torn-la uma ferramenta para
melhorar as condies de aprendizagem [...] [Tajra,
2002, p. 26-27].
607
608
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Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
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HELLO KEYPOINT
PROPUESTA INTEGRAL PARA LA ENSEANZA Y EL
APRENDIZAJE DE LA INFORMTICA
Jos Francisco Amador Montao
Universidad Tecnolgica de Pereira
Colombia
jamador@utp.edu.co
Resumen
Introduccin
Categora
Metodologas de uso de TICs de apoyo al aprender.
Condiciones generales
Experiencia implementada
Palabras clave
Informtica educativa, libros de texto, ambiente de aprendizaje,
proyectos informticos, enseanza primaria y secundaria,
robtica educativa.
Amador, Jos Francisco. (2010). Hello KeyPoint Propuesta integral para la enseanza y
el aprendizaje de la informtica. En J. Snchez (Ed.): Congreso Iberoamericano de
Informtica Educativa, Volumen 1, pp 609-612, Santiago de Chile.
609
1.
Objetivo de la serie
2.
Estructura de la serie
3.
610
4.
5.
611
6.
Modelo pedaggico
Resultados a la fecha
La serie se encuentra en circulacin en Panam, Colombia, El
Salvador y Guatemala, desde inicios de este ao (2010). Los
resultados de esta interaccin se obtendrn a partir del ao
entrante, que ser la continuacin de esta ponencia. Ya se tiene
una estrategia para la recoleccin de informacin. En este
momento est en marcha la propuesta. Por ahora, puedo afirmar,
que los textos han sido aceptados por docentes de educacin
bsica con el fin de orientar la asignatura de informtica. Las
apreciaciones que tengo son de tipo personal, a travs de visitas
a escuelas, colegios e instituciones donde estn trabajando con
estos libros.
7.
Consideraciones culturales
Conclusiones
Actividades extraclase
La serie cuenta con una coleccin de actividades en los libros y en
los CDs. Dependiendo de la intensidad horaria que los colegios
dispongan para la realizacin de esta asignatura, los docentes
determinarn cules de ellas sern realizadas en tiempo fuera de
clase. No hay especificado en ninguna parte del material qu
actividades son para hacer en casa o con ayuda de los padres.
Bibliografa
[1] ngel, S. (2008). Eucacin en tecnologa. Bogot:
Magisterio. Cabero, J. (2008). La informacinen
Internet. Bogot: Magisterio.
[2] Gutirrez, M. y. (2009). Los proyectos de aula. Bogot:
Red Alma Mater.
[3] Litwin, E. (2005). Tecnologas en las aulas. Buenos
Aires: Amorrortu editores.
[4] Ministerio, d. e. (2008).
http://www.mineducacion.gov.co. Recuperado el 30 de
ener de 2009, de /1621/articles160915_archivo_pdf.pdf
[5] Victoria, A. (2007). Usos de los libros de texto escolar:
actividades, funciones, y dispositivos didcticos.
Pereira: Postergraph.
612
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Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
RESUMO
Este estudo apresenta uma reflexo entre o internets e a escola. O
internets visto por muitos professores como um problema, por
reforar a pobreza lingstica dos alunos ou regresso da Lngua
Portuguesa. Outros defendem que o internets uma nova forma
de comunicao e, como tal, deve ser considerado e
compreendido pela escola. Esse impasse requer uma discusso
sobre a presena da linguagem da Internet na sala de aula,
oportunizando a escola repensar sua prtica de leitura e escrita. A
proposta se d num contexto em que a lngua considerada viva,
dinmica e mutvel, conforme a situao, o uso, a funo e o
propsito comunicativo. A partir dos estudos de vrios autores,
busca-se identificar a relao oralidade e escrita na construo do
internets atravs de marcas lingsticas utilizadas em ambiente
virtual chat com alunos do Ensino Fundamental e Mdio de
uma Escola Pblica Estadual de Alagoas. A comunicao mediada
por computador e sua influencia no ambiente escolar recoloca a
necessidade de desmistificarmos os preconceitos ligados
linguagem da Internet versus a necessidade da lngua padro.
Palavras-chave
Linguagem; internets; prtica pedaggica
1. INTRODUO
Se voc tem mais de 40 anos, no convive com adolescentes, nem
adepto de blog, Orkut, Twitter, salas de chat deve desconhecer a
linguagem que a maioria dos jovens utiliza no seu dia-a-dia. O
internets uma linguagem surgida em meados do final do sculo
XX em ambientes virtuais, baseada na simplificao, na
abreviao ou na supresso de letras em palavras, utilizadas nos
enunciados da comunicao interpessoal.
Leal, Elisangela. (2010). Internets na Escola: avano, retrocesso ou diversidade da
lingual?. En J.Snchez (Ed.): Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa,
Volumen 1, pp 613-619, Santiago de Chile.
613
3. CARACTERSTICAS DO INTERNETS:
ESCRITA-ORALIZADA OU ORALIDADE
ESCRITA
2. O SURGIMENTO DO INTERNETS
Com o surgimento da Internet no final do sculo XX, a
velocidade e a disponibilidade de um enorme nmero de
informaes em tempo real trouxeram a proximidade entre
pessoas e tambm, uma nova forma de linguagem entre seus
participantes. Os mundos virtuais [6] podem ser enriquecidos e
percorridos coletivamente, tornando-se um lugar de encontro e um
meio de comunicao.
614
ekipamento
equipamento
entaun ento
eskecer esquecer
falow - falou
indu - indo
issu isso
kebrar quebrar
naum no
tenhu tenho
xamou chamou
xegou chegou
Quadro 3. linguagem online (alfabtica)
615
616
.....\..~~~~~~~ /..................Hoje.......................................
4. O INTERNETS DESVELADO EM
CHATS DE ALUNOS DA ESCOLA
PBLICA
......\................./............................e.....................................
.......\_______/......................DIAAAAAAAA de.............
............[ ]........................................................BJRRR......
......___[ ]____............................mtoooooooooo..............
Kd vc???????????????????????????
Sh@ron 17:31:33
fala
com
X@ndynho
OI MO...............................BLZ..............................
Bi@
17:35:25
Fala com Sh@ron
LuuuuuuuuuuuPERUUUUUUAAAAAAAAAAAA
Sh@ron 17:40:50
fala com Bi@
:-)
MIGAAAAAAAAAAEHOJEEEEEEEEEE
................===..................................................................
................/ /........................................................................
......____/ /____..................................................................
617
6. CONSIDERAES FINAIS
Com a Internet surgiram novas palavras e expresses, muitas
ainda sem significado direto em nossa lngua. A universalizao
da lngua dos ambientes virtuais fez surgir uma linguagem hbrida
que utiliza idias, smbolos fonticos e representaes pictricas.
618
REFERENCIAS
619
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
APRENDIZAGEM DE ALGORITMOS EM
DISPOSITIVOS MVEIS ATRAVS DA TECNOLOGIA
BLUETOOTH, SMS E MMS
Ricardo Jos dos Santos Barcelos
Instituto Federal Fluminense
Brasil
ricardo@iff.edu.br
ABSTRACT
Education institutions are facing challenges of a
technologically advanced learning in order to improve the
efficiency of teaching and learning. Permeabilize the learning
style of students with technology is important in improving the
educational process. This paper presents the use through the
learning styles of students with mobile devices. Learning
through mobile devices provides the ability for users to learn
anytime and anywhere.
RESUMO
As instituies de ensino esto diante de desafios de uma
tecnologia avanada de aprendizagem com o objetivo de
melhorar a eficincia do processo de ensino-aprendizagem.
Disseminar o estilo de aprendizagem dos alunos com as
tecnologia importante na melhoria do processo educacional.
Este trabalho apresenta a utilizao atravs dos estilos de
aprendizagem dos alunos com os dispositivos mveis. A
aprendizagem atravs de dispositivos mveis fornece a
capacidade aos usurios de aprender a qualquer hora e em
qualquer lugar.
Palavras-chaves
aprendizagem mvel, Bluetooth, ensino de algoritmos
1. INTRODUO
A utilizao das TICs no Ensino de Algoritmos foi
possibilitado atravs do acompanhanamento do processo
ensino-aprendizagem para algoritmos no Instituto Federal
Fluminense, em Campos dos Goytacazes, pode-se constatar a
enorme dificuldade experimentada pelos alunos. A criao de
ambientes que apoiem esse aprendizado de grande interesse,
j que o processo de construo do conhecimento necessrio
produo de algoritmos para a programao constitui uma
rdua tarefa ao estudante, como enfatiza [1].
A aprendizagem de algoritmos objeto de diversos sistemas
que foram criados especificamente para este fim. O
desenvolvedor destes sistemas para esta aprendizagem em
muitos casos, multidisciplinares, tem experimentado diversas
abordagens no ensino dessa disciplina, testes de mesa,
sistemas via web entre outros. Existe consenso, entre os
professores da rea, de que no suficiente apresentar um
algoritmo de forma explicativa no quadro para que o estudante
seja capaz de entend-lo completamente e de criar algoritmos
similares ou derivados daquele, nem de tornar-se capaz de
resolver problemas com esses instrumentos [2].
Dos Santos, Ricardo., Rockenbach, Liane. (2010). Aprendizagem de algoritmos em
dispositivos mveis atravs da tecnologia Bluetooth, SMS e MMS. En J.Snchez
(Ed.): Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa, Volumen 1, pp 620-627,
Santiago de Chile.
620
621
2. Objetivo
O objetivo deste trabalho disponibilizar, atravs da
tecnologia Bluetooth, os materiais pedaggicos de algoritmos
para os dispositivos mveis. Em paralelo os alunos so
cadastrados atravs do nmero do celular, para que recebam
pequenos textos e mensagens atravs de SMS. Para os alunos
faltosos da aula presencial so enviados textos, informando
sobre os assuntos abordados na aula presencial e trabalhos a
serem desenvolvidos. Tambm foi utilizado o envio de objetos
educacionais por MMS.
Figura 2. Peculiaridades no ensino de algoritmos
A Figura 3 mostra as peculiaridades do processo ensinoaprendizagem de algoritmo, pois apresenta uma srie fatores
que interferem nesse processo. Na aprendizagem de
algoritmos a resoluo de problemas, abstrao, lgica,
raciocnio, as avaliaes so peculiaridades que necessitam ter
estratgias investigadas para que os alunos tenham melhor
desempenho nas atividades. Este trabalho investiga as forma
de aprendizagem dos alunos para possibilitar as estratgias de
aprendizagem assim como a insero de uma tecnologia na
aprendizagem j se constitui um fator de motivao para esta
aprendizagem.
Esse conjunto de fatores que possibilita a melhoria ou o
insucesso da aprendizagem. Em primeiro lugar, torna-se
essencial entender o que vem a ser um algoritmo. Sua
definio torna-se, assim, importante para uma perfeita
compreenso dessas peculiaridades, pois o algoritmo uma
seqncia de instrues ordenadas, sem ambigidades,
apresentada de forma lgica, para a resoluo de uma
determinada tarefa ou problema. O algoritmo uma
formulao matemtica, um pedao de cdigo, e se encontra
localizado entre a entrada e a sada para transformar o
primeiro no segundo. o caminho para a soluo de um
problema e, em geral, atravs destes caminhos podem ser
obtidas diversas solues.
622
5. Estratgia Pedaggica
5.1 Texto
As estratgias de aprendizagem que utilizam texto so as mais
comuns, o que feito atravs de diversas formas como papel
(manuais, apostilas), chats online, questes de discusso,
blogs, wikis. Para a maioria dos alunos, esta ainda a forma
mais acessvel de aprendizagem e tambm a de maior
comodidade, pois possivelmente, alunos e professores
cruzaram dcadas na aprendizagem baseada em textos. Com a
utilizao das TIC, o texto continua amplamente utilizado,
mas pode ser aperfeioado atravs de insero de grficos e
udio. O maior benefcio do texto ser examinvel e porttil.
5.2 udio
O udio tem sido um componente utilizado na educao
distncia durante dcadas. Atualmente, os podcasts
1
(que uma forma de publicao de arquivos de mdia
digital, reavivaram o interesse em udio para a
aprendizagem. Os maiores benefcios so para os alunos
do tipo auditivo e tm, como vantagem a velocidade de
1
623
5.3 Visual
A Internet um meio visual. Uma das caractersticas a
possibilidade e a capacidade de animar o texto existente
com o uso de grficos, diagramas, porm apresentam
como desvantagem o custo elevado.
6. Metodologia
624
625
7. Dificuldades e Discusso
Assim que os alunos foram informados sobre a utilizao do
celular como dispositivo educacional, a reao foi muito
reticente pois no acreditavam e tambm no entendiam
como o celular poderia ser utilizado nas atividades
educacionais. Na medida em que foram conscientizados da
metodologia a ser utilizada e a aprendizagem com os recursos
tecnolgicos. Os resultados decorreram de entrevistas
individuais com os alunos, levando em considerao questes
pontuais como a utilizao do celular do estudante (acesso,
perspectivas didtico-pedaggicas, interface, cooperao,
ferramentas sncronas e assncronas, adequao e usabilidade.
Observou que apenas um dos alunos no tinha celular com a
funo Bluetooth.
8. Resultados
Com relao aos estilos de aprendizagem dos alunos do sexo
masculino somente um com estilo de aprendizagem visual e
cinestsico, bem como, aluno do sexo masculino com
preferncia de aprendizagem auditiva no obteve nenhuma
reprovao. Os alunos reprovados foram entrevistados e
relataram que a experincia com relao ao conhecimento dos
prprios estilos de aprendizagem foi de forma benfica para a
aprendizagem e atriburam ao fraco desempenho a problemas
extra classe, pois faltaram a avaliao. Porm relataram ainda
que sentiam a prosseguir no processo e ser reavaliado a partir
do reforo com os objetos educacionais. O Grfico mostra o
resultado de aprovao na disciplina de Algoritmos dos alunos
do Curso de Informtica no de 2010-1 que o desempenho foi
satisfatrio, pois no ano de 2009-2 o ndice de reprovao foi
de (29%) e no ano de 2010-1 este ndice foi de 13%.
626
[6]
[7]
[12] MARCELINO, M.; MIHAYLOV, T.; MENDES, A., HSICAS, a handheld algorithm animation and simulation
tool to support initial programming learning. Frontiers
in Education Conference, 2008. FIE 2008. 38th Annual ,
vol., no., pp.T4A-7-T4A-12, 22-25 Oct. 2008.
Disponvel
em:
http://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?arnumber=47
20530&isnumber=4720249
[13] Rapkiewicz, Clevi Elena; Falkembach, Gilse; et. al.
Estratgias pedaggicas no ensino de algoritmos e
programao associadas ao uso de jogos educacionais CINTED-UFRGS. Novas Tecnologias na Educao. V.4
N 2, Dezembro, 2006.
Referncias
[2]
[8] Jacob S. and Issac B., The Mobile Devices and its Mobile
Learning Usage Analysis, Proceedings of the
International MultiConference of Engineers and
Computer Scientists, Vol. I, 2008.
9. Concluso
[1]
[5]
[4] Georgiev, T., Georgieva E., Smrikarov A., M-Learning a New Stage of E-Learning, Proceedings of the
ComSysTech2004, 2004, p.p. IV.28-1-IV.28-5.
627
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
RESUMEN
Palabras Claves
Federacin de Repositorios,Objetos de Aprendizaje, Metadatos
1.
INTRODUCCION
628
2.
FEDERACIONES DE ROA
629
630
3.
PROPUESTA DE FEDERADOR
2.3 Conclusiones
Del anlisis de las tres federaciones anteriores surge que su
comparacin est dada por los siguiente ejes: Comunicacin: refiere a
como es resuelta la comunicacin de la federacin con los
repositorios. Tipo de comunicacin: muestra a travs de qu medios se
comunican la federacin y repositorios. Metadatos: esquema usado
en cada repositorio para representar los metadatos, se observa que
el estandard LOM de la IEEE es ampliamente utilizado. Plataforma
Heterognea: refiere a la plataforma sobre la que estn
implementados cada uno de los repositorios. En el caso de tratarse
de una plataforma heterognea no hay ninguna condicin exigida
sobre la plataforma del repositorio para formar parte de la
federacin. Descarga OA: refiere a las posibilidades de descarga del
OA, en el caso de ser total, permite acceder a la especificacin de
los metadatos y al contenido del OA. Para el caso parcial solo da
acceso al contenido del OA. Empaquetador SCORM: refiere a si el
repositorio brinda alguna posibilidad de empaquetamiento de los
OA, generando paquetes SCORM. Tipo de bsqueda: en el caso de la
bsqueda simple solo se permite buscar por palabra clave e indicar
sobre que repositorios lanzar la bsqueda. La bsqueda avanzada
adicionalmente permite especificar valores para los distintos
metadatos sobre los que se quiere buscar.
631
4.
IMPLEMENTACION
632
PH
PH
JQu
NuS
Aj
AD
SQ
(I)
Metadatos Educativos
AD
MyS
5.
QUE HAY ADEMAS DE LA
LOCALIZACION DE OAs?
633
REFERENCES
[1] Guzmn, C. Los Repositorios de Objetos de Aprendizaje
como soporte a un entorno e-learning. Tesis doctoral,
Universidad de Salamanca, 2005.
Defender,
ACKNOWLEDGMENTS
Our thanks to ACM SIGCHI for allowing us to modify
templates they had developed.
634
RESUMEN
Esta investigacin se enmarca en una lnea de trabajo desarrollada
por los investigadores en un trabajo anterior (Snchez et al.,
2009), del cual surge la necesidad de analizar cmo se expresa o
si existe una distancia y conflicto entre la escuela y sus alumnos
respecto a los conocimientos y usos que ellos hacen de las
tecnologas. Se busca conocer si esto es un rasgo privativo de las
generaciones actuales, o bien forma parte estructural de una
institucin que por definicin enfrenta a culturas y generaciones
distintas.
Los datos obtenidos muestran que las TICs estn muy presentes
en la vida cotidiana de los estudiantes, son importantes para
mantener canales de comunicacin y coordinacin, pero no
sustituyen a los espacios de sociabilidad cara a cara y a la
comunicacin directa. Asimismo, surge evidencia que indica que
existe diversidad de prcticas y usos de las TICs entre los
estudiantes, presentndose ciertas diferencias por gnero y niveles
socioeconmicos, lo que indicara que no nos encontramos ante
una generacin con caractersticas homogneas.
Este estudio busc relacionar los comportamientos de
socializacin y comunicacin con TICs, como eje transversal de
los nuevos aprendices, con aspectos socioeducativos formales y
no formales.
General Terms
Human Factors
Los datos obtenidos por distintos estudios sealan que son las
generaciones ms jvenes las que muestran ms y cada vez ms
sofisticados usos de la tecnologa digital (IGD, 2008). Por
ejemplo, en el ndice Generacin Digital de 2008, que mide ao a
ao datos de uso y acceso entre nios y jvenes en edad escolar en
grandes ciudades de Chile, ha mostrado que la tenencia de
computador en el hogar pas de 46% a 76%, entre el 2004 y
2008. De estos ltimos, el 67% est conectado a Internet. Del
mismo modo, el uso y conocimiento de estas herramientas se ha
incrementado en el perodo, as como la valoracin de Internet
para la educacin. Segn esta fuente, los alumnos que se
consideran expertos en Internet y que conocen bien la red,
aument de 32,5% en 2004 a 62,8% el 2008. Disminuyen los que
saben poco y aumentan los que saben mucho. Respecto a la
valoracin que los jvenes usuarios le dan a la conectividad, el
81% considera que es importante y absolutamente esencial
Palabras clave
Nativos digitales, TICs y educacin formal, TICs y educacin no
formal, nuevos aprendices.
1. INTRODUCCIN
Las tecnologas de informacin y comunicacin (TICs) han
provocado profundos cambios en las formas en que los individuos
realizan sus actividades cotidianas en diferentes mbitos de sus
vidas (Castells, 2000a). Diversos estudios a nivel internacional
muestran que las generaciones ms jvenes son aquellas que
muestran ms familiaridad con la tecnologa digital (Adimark,
VTR, & EducarChile, 2005, 2008; Bringu & Sdaba, 2008;
Rideout, Roberts, & Foehr, 2005; Wan & Gut, 2008).
Jaime Snchez., Claudia Mendoza., Eduardo Meyer., David Contreras.,
Jorge Valdivia. (2010). Nuevos aprendices y usos de TICs . En J. Snchez
(Ed.): Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa, Volumen 1, pp
635- 641, Santiago de Chile.
635
636
2.1 Muestra
Para las entrevistas en profundidad y para los focus group se
utiliz una muestra intencional de casos, los cuales fueron
seleccionados segn los criterios de diversidad y saturacin de la
informacin, de manera de favorecer la capacidad de proveer
claves interpretativas en profundidad sobre el fenmeno
estudiado. Para obtener una muestra diversa se usaron como
criterios el gnero de los participantes y el nivel socioeconmico
de los establecimientos a que ellos asisten (determinados segn su
ndice de Vulnerabilidad Escolar, IVE). La muestra de las
entrevistas estuvo compuesta por 6 estudiantes, 3 hombres y 3
mujeres de 3 y 4 ao de enseanza media. Se realizaron 6 focus
group, con paridad de gneros en cada uno de ellos, contando con
la participacin de un promedio de 8 estudiantes de 3 y 4 ao de
enseanza media, en cada focus group. Estas muestras fueron
distribuidas de maneras iguales en las tres regiones.
Los datos obtenidos muestran que las TICs estn muy presentes,
son importantes para mantener canales de comunicacin y
coordinacin, pero no logran sustituir a los espacios de
sociabilidad cara a cara y a la comunicacin directa.
2. METODOLOGA
El estudio presentado tuvo un carcter correlacional. Se busc
describir las variables consideradas de importancia para el
fenmeno abordado, especificando propiedades, caractersticas y
perfiles interesantes para el estudio, para luego visualizar cmo se
relacionaban o vinculaban diversas variables entre s.
El diseo de la investigacin fue de tipo no experimental, ya que
se recogieron los datos de manera directa en el contexto que se
desarrolla el fenmeno, sin intervencin en las variables que lo
determinan; y transeccional, con medicin en slo un momento
del tiempo.
Frecuencia
Porcentaje
Valparaso
170
18,6
Metropolitana
665
72,7
Biobo
80
8,7
Total
915
100,0
2.2 Instrumentos
Para la realizacin de las entrevistas en profundidad y de los focus
group se utilizaron pautas semiestructuradas. A travs de estos se
buscaba recopilar datos que privilegiaran las percepciones y
comportamientos de los alumnos/as en torno al acceso y uso de las
TICs, tanto en el mbito de la educacin formal como informal.
La encuesta tuvo la forma de un cuestionario estructurado, que
meda variables demogrficas, sociales, escolares, y de relacin
con las TICs, siendo validado a travs de la aplicacin del
instrumento a una muestra de caractersticas similares a la muestra
seleccionada. Se estableci que ste se encontraba bien calibrado
segn el anlisis general de fiabilidad aplicado a todas las
dimensiones en conjunto; arrojando un Alfa de 0,971.
2.3 Procedimiento
La recoleccin de los datos se compone de dos partes. La primera
de ellas se concentra en la revisin de antecedentes secundarios
637
3. RESULTADOS
3.1 Usos y prcticas con TICs
638
Los relatos dan cuenta de que los alumnos prefieren usar y seguir
aprendiendo a usar las tecnologas desde su hogar. Las razones
son mltiples y van desde contar con mayor libertad a tener ms
tiempo para hacer lo deseado.
4. CONCLUSIONES
Los resultados obtenidos en la investigacin coinciden con
diversos estudios internacionales que muestran que las
generaciones ms jvenes muestran gran familiaridad con la
tecnologa digital (Adimark, VTR y EducarChile, 2005, 2006;
Bringu y Sdaba, 2008; Rideout, Roberts y Foehr, 2005; Wan y
Gut, 2008). Se observa adems que la existencia de diferencias
por gneros y niveles socioeconmicos da cuenta de que no
estamos frente a una generacin que se relaciona o se comporta de
forma homognea frente a las tecnologas.
639
[16] Kennedy, G., Judd, T., Churchward, A., & Gray, K. (2008).
First year students' experiences with technology: Are they
really digital natives? Australasian Journal of Educational
Technology, 24(1), 108-122.
6. REFERENCIAS
5. AGRADECIMIENTOS
640
641
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
RESUMEN
El objetivo principal es implantar un sistema de gestin que
permita el acceso a la comunidad de la Universidad
Metropolitana a los proyectos generados en la asignatura
Proyecto Emprendedor. Para llegar a este objetivo se
propone el diseo, desarrollo y evaluacin de un software.
El sistema que se est proponiendo permitir gestionar, en
informacin y conocimiento, los proyectos generados en la
asignatura indicada, lo cual se extiende al rea docente en la
optimizacin del los proyectos, al rea de investigacin en la
posibilidad de realizar consultas para establecer parmetros y
al rea de extensin en el comienzo de incubaciones de
empresa.
ABSTRACT
The main objective is to introduce a management system that
allows the access of the campus community to the projects
generated by the course "Proyecto Emprendedor. Four
phases are proposed in order to achieve this objective: design,
development, evaluation and implementation.
This system proposed will allow the information and
knowledge management of the projects generated in the
course mentioned above, which extends to the area of
education regarding project optimization; it will also cover
the area of research, allowing the possibility of making
consults to establish parameters and the area of university
extension at the beginning stages of creating a business
venture.
1. PLANTEAMIENTO
A partir de ao acadmico 2002-2003, la Universidad
Metropolitana establece en su plan de estudio una asignatura
obligatoria para todos los estudiantes de pregrado
denominada Proyecto Emprendedor con las siguientes
caractersticas administrativas: [1]
642
2. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN
Objetivo General
3. MARCO METODOLGICO
a. Tipo de investigacin
Se puede considerar esta investigacin como proyectiva o
proyecto factible, debido a que se trata de una propuesta
como solucin a un problema especfico de un grupo de
personas [3]. El presente estudio tiene como objetivo
implementar un sistema de gestin que permita acceso a la
comunidad unimetana a los proyectos generados por los
estudiantes en la asignatura Proyecto Emprendedor.
Para llevar a cabo esta propuesta, en primer lugar se explor y
describi el contexto que rodea los proyectos junto con los
requerimientos acadmicos y administrativos.
b. Diseo de investigacin
Este estudio se bas en un diseo no experimental de tipo
transversal descriptivo. Es no experimental, debido a que en
ningn momento las variables son manipuladas, simplemente
observadas, se explor el contexto y en base a ello se dise y
desarroll el sistema de gestin que se quiere desarrollar. La
situacin que se observa e indaga es natural, en ningn
momento se manipularon de forma intencional las variables.
Es de tipo transversal descriptivo, porque los datos se
recogieron en un perodo corto de tiempo, 3 meses,
posteriormente se dise en blanco y negro para luego
desarrollar el sistema de gestin.
c. Poblacin y muestra
La poblacin para esta investigacin estuvo conformada por
estudiantes, profesores, gerentes acadmicos de la
Universidad Metropolitana y empresarios relacionados o
vinculados con la asignatura Proyecto Emprendedor.
La muestra estuvo conformada por: ochenta y seis (86)
estudiantes, ocho profesores de la asignatura, cuatro
empresarios y tres gerentes acadmicos.
d. Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos
Se utiliz el cuestionario y las entrevistas como tcnicas de
recoleccin de datos, las cuales permitieron indagar la
informacin acadmica y administrativa ms relevante para el
desarrollo del sistema de gestin propuesto.
643
4. RESULTADOS
FASE 1. DISEO
644
FASE 2. DESARROLLO
645
646
2.
3.
FASE 3. EVALUACIN
647
5. CONSIDERACIONES CONCLUSIVAS
Ms all de una herramienta tecnolgica, el sistema que se
dise permitir gestionar, en informacin y conocimiento,
los proyectos generados por los estudiantes de la asignatura
Proyecto Emprendedor, lo cual resultar de gran apoyo tanto
Referencias
[1] Universidad Metropolitana (2004).
Web: http://www.unimet.edu.ve/
Fecha de consulta: 22 de julio de 2007 en la World
Wide Web.
Web:http://www.uv.es/motiva/MotivaRES/LEIVA00.
PDF
Fecha de consulta: 21 de julio de 2007 en la World
Wide Web.
648
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
Bernardo Ortiz R
Fundacin Universitaria Del
rea Andina Pedagoga y
Didctica para la Enseanza de
las Ciencias Bsicas
(Categora D- Colciencias)
Colombia
bortiz@areandina.edu.co
Chicri Paris T
cparis@areandina.edu.co
Semillero de investigacin
PEDSALUD
Colombia
cparis@areandina.edu.co
Summary
Resumen:
The learning of the topic Krebs's cycle allows that the students
should reach high degrees of knowledge in topics related to the
clinical biochemistry, the pharmacology, the morphology, the
physiology, between other areas of the biological knowledge.
Likewise this topic registers a high degree of complexity for his
learning, according to a poll of opinion realized with the titular
teachers of the subjects Molecules I - the IInd, in the inter-halfyearly period 2009, and the results of the analysis of the
evaluations applied to the students on this topic, they have
thrown information that it allows to focus as educational and
pedagogic problem to the education and the learning of the C.K,
since it is the base for the conceptualization and construction of
knowledge related to the integral formation of the students of the
areas of the health. It incorporates learning environments and
virtual learning, supported by the platform moodle, from a
constructivist teaching methodology appropriate for a virtual.
Key words:
Constructivism, didactics, platform moodle, biochemistry,
Krebs's cycle,
metabolism, energy.
Palabras clave:
Constructivismo, didctica, plataforma moodle, bioqumica, ciclo
de Krebs, metabolismo, energa.
Introduccin:
Uno de los temas de mayor dificultad para la enseanza y el
aprendizaje en estudiantes de Ciencias Bsicas, es precisamente
el relacionado con los procesos metablicos celulares y en
particular con la respiracin celular, proceso conocido como
Caro, Luis., Ortiz Bernardo., Paris, Chicri. (2010). La Enseanza del Ciclo de Krebs
desde la Perspectiva Constructivista soportada en Plataforma Computacional Moodle,
dirigida a Estudiantes de Ciencias Bsicas de la Fundacin Universitaria del rea
Andina. Bogot Colombia. En J. Snchez (Ed.): Congreso Iberoamericano de
Informtica Educativa, Volumen 1, pp 649-652, Santiago de Chile.
649
1. Marco referencial:
El aprendizaje de las ciencias bsicas (Qumica, fsica, Biologa)
ha sido histricamente uno de los problemas fundamentales
manifestados como obstculos epistemolgicos que inciden de
una manera directa en la formacin y desarrollo de competencias
cognitivas, en estudiantes de los primeros semestres de los
programas de salud de un alto porcentaje de las universidades del
pas. Este problema puede ser abordado desde la perspectiva de
la formacin tradicional, para ello se recurre a la memorizacin
de conceptos y a la preparacin mediante la repeticin, para las
pruebas calificativas. De otro lado existen las condiciones para
generar procesos alternativos de enseanza y de aprendizaje,
sobre la base del constructivismo escolar y en el caso particular
de la enseanza a la didctica de las ciencias y a la didctica
constructivista, como herramienta pedaggica para generar
procesos educativos.
650
2.
Objetivo general:
3.
Resultados obtenidos:
4.
Aspectos Metodolgicos
651
5.
Ficha tcnica:
Bibliografa
[1] lvarez de Zayas, C. (2005). Perfeccionamiento de los
planes de estudio de la Educacin Superior. ENPES.
Cuba.
[2] Angulo, F y Blanco, n. (2004). Teora y desarrollo del
currculum. Morata. Espaa.
[3] Arnaz. J.A. (1981). La planeacin curricular. Trillas.
Mxico.
[4] Brunner, J. (1988). Desarrollo Cognitivo y Educacin.
Madrid: Morata.
[5] Corral, R. (2002). Teora y diseo curricular: Una
propuesta desde el enfoque histrico cultural. ENPES.
Cuba.
[6] De Alba, A. (19991). Evaluacin Curricular.
Conformacin conceptual del campo. Editorial.
Universidad Nacional Autnoma de Mxico. Mxico.
652
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
ABSTRACT
This paper describes BROAD learning object metadata and its
decision process. It is focused on learning criteria as it wants to
ensure more than the traditional educational metadata, but also a
checklist with information about the learning object usage
scenarios. Future works address to refine BROAD standards
and try out the metadata in other different educational scenarios
aiming at allowing LO developers to catalogue their products
and users can get through the BROAD BROAD search more
adherent to their goals.
General Terms
Design
653
1.1 Objetivos
O objetivo principal deste artigo discutir metadados para
cadastrar OA, com foco nas informaes de cunho educacional
que deveriam fazer parte deste cadastro.
Para atingir o objetivo proposto, a seo 2 discute OA e
metadados, apresentando os modelos mais usados; a seo 3
apresenta BROAD, um esquema base de metadados, que inclui
elementos para cadastrar caractersticas educacionais dos OA,
em uma viso dos cenrios de uso; por fim, a seo 4 oferece as
concluses do estudo e suas perspectivas futuras.
2. OBJETOS DE APRENDIZAGEM E
METADADOS
Requisito
Accessibility
(Acessibilidade)
Interoperability
(Interoperabilidade)
Durability
(Durabilidade)
Reusability
(Reusabilidade)
Descr io
Capacidade de localizar e acessar facilmente para
ser utilizado em diversos locais.
Habilidade para ter componentes de ensino
desenvolvidos em um sistema e utiliz-los em
outro sistema.
Capacidade de suportar as mudanas tecnolgicas
ao longo do tempo sem a necessidade de
reconfigurao ou recodificao.
Capacidade de reutilizar componentes de ensino
em outras aplicaes, aulas, cursos e contextos.
654
Requisito
Descr io
Adaptabilidade
Granularidade
Metadados
Title: Ttulo
Creator: Criador
Subject: Assunto
Description: Descrio
Publisher: Publicador
6. Contributor: Contribuidor
7. Date: Data
8. Type: Tipo
9. Format: Formato
10. Identifier: Identificador
655
Figura 3a)
656
Figura 3b)
Figura 3. Destaque para a categoria Educacional nos
padres LOM e OBAA
Como mencionado, os padres disponveis so extensos e
complexos o que dificulta sua ampla adoo. Uma questo a ser
pesquisada se seria possvel extrair, do conjunto de categorias
de metadados dos padres correntes, um subconjunto de
metadados tidos como essenciais? Foram selecionados sete
metadados que esto listados na Tabela 3, sendo que estes so
descritos atravs de vrios sub-metadados, representados num
primeiro nvel de expanso na figura 4.
Metadado
s
Geral
Ciclo de
Vida
Descrio
Caractersticas gerais do OA.
Caractersticas referentes atual situao do
OA.
Tcnico
Educacion
Direitos
Classifica
al
o
Acessibili
dade
Figura 5a)
657
Figura 5b)
Figura 5. Destaque para a categoria Educacional nos
padres LOM e OBAA
O projeto BROAD estende os metadados educacionais e os
descreve atravs de sub-metadados constantes na tabela 4. Esta
categoria permite a descrio das caractersticas educacionais e
tipicamente usada por professores, gestores, autores e alunos.
Nome
Caractersticas
Fundamentado com a proposta pedaggica
Adequado s necessidades e objetivos do professor
Opes
Descrio
1.Tipo
interatividade
Nvel de interatividade.
ativo; expositivo;
misto.
2. Tipo
exerccio; simulao;
questionrio ;
diagrama ; figura ;
grfico; apresentao;
planilha; texto;
avaliao; experimento;
problema;
autoavaliao;
. muito baixo; baixo;
mdio; alto; muito alto.
3. Nvel
interatividade
professor; autor;
aluno; gestor.
5. Contexto
6. Mdia de idade
Intervalo de idade
fundamental; mdio;
superior; treinamento;
outro
7. Dificuldade
Nvel de dificuldade.
8. Tipo contedo
9. Interao
Especifica
a
interao
educaciona
proposta por este objeto de aprendizagem
e seu(s) usurio(s).
Especifica a forma sensorial pela qual o
aluno receber as informaes do objeto de
aprendizagem.
Especifica a utilizao de mecanismos que
auxiliem a identificao de outros usurios
no ambiente.
Forma de relacionamento entre os
usurios, necessria para o funcionamento
deste objeto de aprendizagem.
9.1.2. Copresena
9.1.3.
Reciprocidade
4. Usurio final
9.1. Percepo
visual; auditiva;
mista; outra
658
4. CONCLUSES
FUTURAS
PERSPECTIVAS
AGRADECIMENTOS
Este projeto foi parcialmente financiado pelo CEAD/UFJF com
recursos da UAB/MEC.
Referncias Bibliogrficas
659
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
ABSTRACT
Actualmente los juegos educativos, y dentro de estos los de
point and click, tienen un papel cada vez ms importante en
la educacin. El presente artculo presenta los resultados de un
estudio sobre las plataformas abiertas orientadas al desarrollo
de este tipo de juegos. El objetivo del estudio es poder decidir
qu plataforma es la ms idnea atendiendo a factores tales
como los conocimientos previos necesarios y la facilidad de
uso de las mismas, el coste de desarrollo de los juegos y las
aplicaciones de todas ellas.
Keywords
1 Introduccin
Los videojuegos se pueden clasificar en gneros dependiendo
de su representacin grfica, el tipo de interaccin entre el
jugador y la mquina, la ambientacin y su sistema de juego,
siendo este ltimo el criterio ms habitual a tener en cuenta.
Ahora bien, cada vez es ms habitual que un videojuego
contenga elementos de diversos gneros, cosa que hace difcil
su clasificacin.
660
2 Plataformas
2.1 e-Adventure
2.3 OpenSim
OpenSimulator [3] es un servidor de aplicaciones 3D que se
utiliza para crear mundos virtuales a los que se puede acceder
desde distintos clientes, con distintos protocolos. Est liberado
bajo Licencia BSD por lo que su cdigo es abierto, tanto para
uso domstico como comercial. Adems OpenSim es
considerado software alfa, es decir, an est en fase de
madurez, por lo que sus caractersticas y funcionalidades
varan constantemente.
4.1 Juego 1
3 Anlisis comparativo
Despus de ver las caractersticas de las cuatro plataformas,
realizaremos un anlisis comparativo de las mismas, desde
distintos puntos de vista, como el coste de desarrollo,
aplicaciones, conocimientos previos o facilidad de uso. En la
tabla 1 se muestra el resumen de esta comparacin bajo los
puntos de vista mencionados anteriormente.
En primer lugar, se desarroll el juego con la plataforma <eAdventure> (ver figura 5), y posteriormente, se procedi a
implementar ese mismo juego en Adventure Maker (ver
figura 6), intentando que fuesen lo ms parecidos posibles, con
el fin de comparar ambas plataformas.
4.2 Juego 2
4 Juegos
Para poder comparar mejor y comprobar las caractersticas de
las plataformas <e-Adventure> y Adventure Maker se
desarrolla un juego de muestra. Dicho juego se implementar
en ambas plataformas buscando las mismas funcionalidades y
664
Ptos. de vista
e-Adventure
Conocimientos previos No son necesarios
Facilidad de uso
Coste de desarrollo
Aplicaciones
Ad. Maker
OpenSim
JME
No son necesarios salvo Programacin en Java, Programacin en Java
para trabajar con Full Scripts, conocimiento fluida
Edition
del funcionamiento de
la red, etc.
Fcil de utilizar por
Sencilla de utilizar,
Menor facilidad de uso, Mayor dificultad
cualquier persona
similar a <etrabajo por lnea de
dependiendo de los
Adventure>
comandos
conocimientos de los
desarrolladores
Mnimo coste
Mnimo coste (Free
Mayor coste debido a Coste mayor, mayor
Edition), funcionalidad los conocimientos
tiempo de desarrollo y
limitada
previos y al tiempo de ms conocimientos
desarrollo
necesarios
Orientada a juegos edu- Juegos educativos,
Orientada al mundo vir- Permite la creacin de
cativos point and
visitas interactivas,
tual
cualquier tipo de juego
click
panormicas, etc.
Table 1: Comparacin de las plataformas
Pto. vista
Entorno
e-Adventure
Fcil de entender y utilizar, todos los elementos
editables visibles
Facilidad de uso Fcil de utilizar, manual completo
Adventure Maker
Fcil de entender aunque no proporciona a simple
vista todos los elementos editables
Sencilla de utilizar, necesara una base de ingles,
manual muy simple
Funcionalidad Permite juegos en 3 persona, conjuntos de diapo- No permite 3 persona (Free Edition), ni conjuntos
sitivas, exportaciones .jar, conversaciones
de diapositivas, ni exportaciones .jar, y adems
(sintonizadas o no) asociadas a los personajes
las conversaciones slo se asocian a los frames
Tiempo/Coste Menor tiempo de desarrollo
Mayor tiempo de desarrollo debido a la edicin de
las conversaciones y variables
Problemas
Introduccin de conjuntos elevados de diapositivas No permite el uso de conjuntos de diapositivas, ni
en un solo bloque, sintonizador de voz de baja
libros, ni la fcil edicin de cuestiones tipo test
calidad
Aplicaciones Juegos educativos con posibilidad de evaluacin Juegos educativos donde no se incluyan
conversaciones con cuestiones multirrespuesta
del jugador
Table 2: Comparacin e-Adventure versus Adventure Maker
665
5 Conclusiones
Despus de haber estudiado estas cuatro plataformas, teniendo
en cuenta entre otras cuestiones el tipo de juego que se desee
desarrollar, el coste y el tiempo de desarrollo del que se
disponga, se puede elegir una u otra, nos conducen a las
siguiente conclusiones sobre ellas:
JMonkey Engine: Nos permite crear cualquier tipo de
juego, sin limitacion de funcionalidades, pero a un
coste mayor, debido a los conocimientos que han de
tener los desarrolladores y al tiempo empleado en su
creacin.
6 Agradecimientos
Este trabajo ha sido realizado en el seno de la accin de
coordinacin CYTED cdigo 508AC0341 "SOLITE 1:
Software Libre en Teleformacin"
References
[1]
<e-Adventure>: http://e-adventure.e-ucm.es.[ltimo
acceso Marzo de 2010]
Adventure Maker Freeware:
http://www.adventuremaker.com.[ltimo acceso Marzo
de 2010]
OpenSimulator: http://opensimulator.org.[ltimo acceso
Marzo de 2010]
jMonkeyEngine.com Serious Monkey. Serious Engine:
http://www.jmonkeyengine.com.[ltimo acceso Marzo
de 2010]
Monkey World 3D: http://mw3d.org. [ltimo acceso
Marzo de 2010]
Editor grfico Blender: http://www.blender.org. [ltimo
acceso Marzo de 2010]
Editor grfico Wings3D: http://www.wings3d.com.
[ltimo acceso Marzo de 2010]
Martn Llamas Nistal y Manuel J. Fernndez Iglesias.
Arquitectura de Ordenadores I: Ejercicios de
Examen.Trculo Edicins. Espaa. ISBN84-8408-3624, Octubre 2005
Silvia Cuetos Begega (Tutor: Martn Llamas Nistal).
Estudio de Plataformas para el Desarrollo de Juegos
Educativos.Proyecto Fin de Carrera. E.T.S. Ingenieros
de Telecomunicacin. Universidade de Vigo. Espaa.
Julio 2010
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]
[8]
[9]
http://remo.det.uvigo.es/solite
667
668
IE 2010
Segundo Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
Chile
mcareaga@ucsc.cl
Chile
aavenda@udec.cl
RESUMEN
Las nuevas formas de ensear y de aprender, en contextos mixtos
de aprendizaje (presencial+ virtual), emergen como demandas de
los paradigmas educativos que se configuran en la transicin hacia
la postmodernidad. El desarrollo de Plataformas Educativas, como
parte de dichos contextos, requiere considerar modelos
epistemolgicos y de diseo tecnolgico, que permitan obtener
ambientes de trabajo pedaggico eficaces. Los escenarios de
aprendizaje virtuales, pueden conformarse como comunidades
inteligentes, capaces de pensarse a s mismas y de gestionar su
conocimiento, complementando la docencia presencial con
docencia virtual. Se necesita asociar la integracin curricular de
TIC con nociones de Gestin del Conocimiento [1], para agregar
valor epistemolgico al uso de tecnologas para el aprendizaje.
Tambin, para considerar y resolver la complejidad del diseo de
estos ambientes, es necesario aplicar una metodologa de
desarrollo que sea incremental, interdisciplinaria y escalable,
garantizando que los aspectos comunicacionales, pedaggicos,
didcticos, tecnolgicos y de gestin hayan sido debidamente
considerados y resueltos equilibradamente.
Este artculo da cuenta de dos modelos de referencia, Modelo
Pedaggico de Gestin del Conocimiento y Modelo Incremental
de Prototipos, para el desarrollo de Plataformas Educativas.
Incorpora, a manera de ejemplos de aplicacin de dichos modelos,
tres experiencias de investigacin y desarrollo, realizadas en
distintos niveles del Sistema Educacional chileno, las que han
tenido como finalidad conformar redes de contactos, para
desarrollar redes de colaboracin y afianzar redes de confianza, en
torno a personas e instituciones que han compartido propsitos
educativos de inters comn.
Trminos generales
Diseo.
Palabras claves
Diseo, Plataformas Educativas,
Conocimiento, Prototipos.
Modelos,
Gestin
del
1. INTRODUCCION
La irrupcin de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin
(TIC) en la sociedad y la cultura trajo aparejada una nueva
epistemologa, la Epistemologa Virtual. sta es una forma nueva
de comportamiento del conocimiento que basa su dinmica en la
conformacin de redes de colaboracin, establecidas entre
personas e instituciones, que sustentan su quehacer en generar
Capital Social a partir de la transferencia del Capital Intelectual
individual. Dichos procesos se desencadenan porque existen
relaciones, entre complejos tramados de decisiones automatizadas
radicadas en sistemas comunicacionales digitales, con sujetos
inteligentes que las activan a partir de decisiones muy simples,
para lograr administrar informacin y transferir conocimiento
distribuyendo eficazmente sus constructos intelectuales y sus
experiencias.
Sin embargo, este comportamiento epistemolgico indito,
encierra una de las paradojas ms notables de esta nueva era. La
Gestin del Conocimiento, como disciplina emergente propia de
la transicin cultural hacia la postmodernidad, de manera bastante
incomprensible se integr con naturalidad y casi con exclusividad
en las grandes empresas, con el propsito de mejorar la eficiencia
productiva, generando una especie de Gestin del Conocimiento
Productivo y, sin existir una razn aparente, an se mantiene muy
alejada de los mbitos educacionales. Dado este contexto, es
aconsejable iniciar todos los esfuerzos para integrar
curricularmente la Gestin del Conocimiento en mbitos
acadmicos, en los que sea posible generar las condiciones para
que docentes y alumnos construyan su conocimiento
colaborativamente.
47
14
Proc. De audio
17
Proc. De videos
17
Videoconferencias
Nav. en Internet
30
Correo electrnico
30
10
New s o listas
Paquetes estadist.
100
Docentes
80
24
93,3
28
Bases de datos
60
18
Hoja Clculos
28
Proc. De Textos
29
Window s'98/2000
30
Window s'95
93,3
96,7
100
90
27
MS-DOS
57
17
0
Porcentaje
50
15
Dis. Present.
100
20
Dibujador
60,0
18
Proc. De Imgenes
50
15
Chat
20
40
60
80
100
120
672
8%
44%
37%
Experiencias pedaggicas
Diario Mural
Pginas personales
11%
profesores
Fueron provistos
comprometidos.
Se acreditaron 12 visitas.
En total participaron en la plataforma 766 personas.
todos
los
Insumos
Curriculares
673
Competencias TIC
Fundamentos
Aspectos Tcnicos
Investigacin emprica
Estudiantes de Pedagoga
Docentes Facultad
Profesores en ejercicio
Alumnos establecimientos
Focus group
Triangulacin
674
100%
80%
54,5%
60%
36,36%
40%
20%
Pretest
Postest
9,00%
0%
S
No
3. RECONOCIMIENTOS
Gracias a todos los docentes y alumnos que participaron en los
proyectos.
REFERENCIAS
676
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
RESUMEN
El propsito de esta investigacin fue disear, experimentar, y
evaluar el impacto de una propuesta didctica para el rea de
lenguaje en los grados tercero, cuarto y quinto, con un enfoque
constructivista, y apoyada en el uso de un solo computador, un
videoproyector, y recursos de Internet disponibles en el aula de
clase. Participaron 548 estudiantes
matriculados en siete
instituciones oficiales y privadas de Medelln. La propuesta
didctica tuvo en cuenta los estndares bsicos de competencias
en lenguaje, y se experiment durante todo el ao escolar, con una
intensidad de 4 horas semanales. El anlisis de los resultados
indica que la propuesta permiti a los docentes presentar en clase
temas, conceptos e ideas utilizando diversos recursos y formatos,
ofreciendo as a los estudiantes mltiples maneras de conectar,
integrar, entender, y elaborar sus aprendizajes. As mismo,
gener un ambiente de trabajo que estimul la interaccin y
cooperacin entre los estudiantes, foment una perspectiva
interdisciplinaria frente a los problemas, los motiv a expresar
libremente sus ideas,
a cuestionar las opiniones de sus
compaeros, y a construir conocimiento trabajando en proyectos
y productos que tengan sentido y valor.
1. INTRODUCCIN
La forma como se estn utilizando las tecnologas de informacin
y comunicacin (TIC) en muchas instituciones educativas de
Colombia requiere una mejor orientacin pedaggica y didctica.
Los estudiantes van al aula de informtica a aprender cmo
funcionan y se manejan algunas herramientas (hojas de clculo,
editores de pginas web, bases de datos, editores grficos,
buscadores de informacin, procesadores de textos etc.).
Henao, Octavio., Ramrez, Doris. (2010). Una propuesta didctica para el rea de
lenguaje con un enfoque constructivista, y apoyada en un solo computador, un
videoproyector, y recursos de Internet disponibles en el aula. En J. Snchez (Ed.):
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa, Volumen 1, pp 676-681,
Santiago de Chile.
677
2. REFERENTES CONCEPTUALES
Docentes capacitados
para desarrollar
materiales
didcticos apoyados en TIC, que motiven a los alumnos.
Diversas experiencias [8, 10, 12, 13] han mostrado que las TIC
constituyen un gran soporte para la aplicacin de varios
principios constructivistas en los procesos de enseanza y
aprendizaje:
Constructivismo y TIC
Las TIC ponen a disposicin todo un abanico de recursos que
soportan y facilitan una educacin constructivista, por ejemplo:
herramientas de comunicacin sincrnica y asincrnica,
programas para hacer simulaciones, herramientas para el diseo y
la composicin de textos, acceso fcil y rpido a informacin
actualizada, medios para crear y presentar contenidos en formato
audiovisual. As mismo, estas tecnologas ofrecen innumerables
oportunidades para enriquecer el valor, el sentido, y el propsito
de la comunicacin oral y escrita [7].
Un computador en el aula
Autores como Ashmus y Lohse [5, 6] han descrito y explicado
el potencial didctico que representa disponer en el aula de un
computador con conexin a Internet. Un maestro con un buen
nivel de capacitacin puede utilizar estos recursos para
mltiples tareas y funciones, as:
678
Objetivos
Los objetivos especficos de la investigacin cuyos resultados
se reportan parcialmente en este artculo fueron:
- Disear una propuesta didctica para el rea de lenguaje en
los grados tercero a quinto, apoyada en el uso de un solo
computador con conexin a Internet, y un video-proyector
ubicados en el aula de clase, e inspirada en principios
pedaggicos constructivistas.
679
4. METODOLOGA
Sujetos: Participaron en esta investigacin199 estudiantes de
tercer grado, 174 de cuarto, y 175 de quinto, matriculados en
instituciones oficiales y privadas, y aleatoriamente asignados a un
grupo control (226 estudiantes) y un grupo experimental (322).
5. RESULTADOS Y ANLISIS
Los hallazgos que se reportan en este artculo evidencian en
qu medida la propuesta didctica, aplicada en un contexto
escolar real, emula y replica algunas condiciones propias de
la pedagoga constructivista. Para tal fin, utilizando registros
de observacin, videograbaciones, y diarios de campo, se
analiz
un conjunto de 14 sesiones de trabajo
correspondientes a tres mdulos: la poesa, el teatro, prensa y
radio en-lnea. En estas sesiones se estudian aspectos como:
interacciones docente-estudiantes, formas
de presentar
contenidos, dinmicas de trabajo grupal, oportunidad de
confrontar preconceptos, grado de inters que despiertan las
actividades de enseanza, participacin de los alumnos,
aplicacin de conceptos nuevos a situaciones concretas,
estrategias de produccin y revisin textual. Los resultados de
este anlisis muestran que la propuesta didctica (apoyada en
el uso de un solo computador y un videoproyector en el aula,
recursos de Internet, y un enfoque constructivista):
La propuesta Didctica
Est integrada por un conjunto de seis mdulos, para los cuales se
especifican los respectivos estndares e indicadores de logro. A su
vez cada mdulo est formado por cierto nmero de sesiones que
incluyen las siguientes fases o componentes: actividad inicial,
actividad central, actividad final y productos, sugerencias
metodolgicas para los docentes, herramientas y recursos
utilizados.
680
CONCLUISIONES
Esta investigacin hace dos aportes concretos a la comunidad
educativa: 1- Una propuesta didctica para el rea de lenguaje
inspirada en principios pedaggicos constructivistas, apoyada
en el uso de un computador y un video-proyector ubicados en
el aula de clase, y contenidos de Internet; 2- Un documento en
formato multimedial e interactivo sobre el desarrollo de la
propuesta en las aulas, que ilustra audiovisualmente los
diversos momentos, estrategias, actividades, y materiales que
integran
la propuesta didctica. Estos dos productos,
representan un avance importante en la comprensin y
apropiacin del potencial pedaggico y didctico que ofrecen
las TIC, muestran en detalle cmo utilizar algunas TIC para
mejorar el desarrollo de competencias comunicativas, y
constituyen recursos estratgicos valiosos para apoyar la
capacitacin docente en el rea de lenguaje.
REFERENCIAS
[1] Gray, L., Thomas, N., and Lewis, L. 2010. Teachers Use
of Educational Technology in U.S. Public Schools: 2009
(NCES 2010-040). National Center for Education Statistics,
Institute of Education Sciences, U.S. Department of Education.
Washington, DC.
681
682
IE 2010
Segundo Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago Chile, 2010
Para que esto sea posible, los recursos a gestionar deben cumplir
con un estndar para el elearning que les permita ser gestionados
bajo una estructura concreta, posibilitando su exportacin en
diversos tipos de plataformas.
ABSTRACT
El concepto de objeto de aprendizaje (OA) ha sido ampliamente
estudiado por las posibles ventajas que supone su uso para
gestionar recursos educativos a travs de plataformas elearning,
sin embargo, debido a la gran variedad de definiciones, no existe
claridad con respecto a su diseo para que pueda cumplir con las
caractersticas propias de este concepto. A travs de este trabajo,
se presenta una propuesta para disear OAs como unidades
educativas independientes, de diversos tamaos o niveles de
granularidad, con el fin de promover el conocimiento necesario
para el desarrollo de competencias. Para promover la calidad de
estos recursos sobre aspectos pedaggocos y tcnicos, se presenta
el uso y aplicacin de la herramienta HEODAR (Herramienta de
Evaluacin de Objetos Didcticos de Aprendizaje Reutilizables).
General Terms
Management,
Standardization.
Measurement,
Performance,
Design,
Keywords
Objetos
de
Aprendizaje,
especificaciones elearning.
Evaluacin,
Estndares
1. INTRODUCTION
El aprendizaje a travs de sistemas elearning est adquiriendo
cada vez ms adeptos debido a la multiplicidad de facilidades y
ventajas para los usuarios. La adecuada gestin de los recursos
educativos en este tipo de sistemas, ha sido y sigue siendo uno de
los principales temas de inters de los investigadores.
2. DISEO DE OBJETOS DE
APRENDIZAJE EN BASE A
COMPETENCIAS
Compartir objetos de aprendizaje de alta calidad a travs de
Internet, desarrollado por pocos y usado por muchos permite un
desarrollo costo-efectivo y el despliegue de estos caros recursos
[14].
683
Conocimientos:
Adquisicin
sistemtica
de
conocimientos, clasificaciones, teora, etc. Relacionados
con materias cientficas o area professional.
Habilidades
y
destrezas:
Entrenamiento
en
procedimientos metodolgicos aplicados relacionados
con materias cientficas o area professional (organizar,
aplicar, manipular, disear, etc.)
684
los
de
de
las
de
Figura 2. Diseo de unidad didctica, formada por Objetos de Aprendizaje tipo leccin
685
Figura 3. Diseo de un curso, formado por Objetos de Aprendizaje tipo unidad didctica
(significatividad psicolgica), en cambio la categora didcticocurricular permite valorar aspectos relacionados al currculo
(significatividad lgica).
686
Aspectos Pedaggicos
Categora Psicopedaggica
- Motivacin y Atencin
- Desempeo professional
- Nivel de dificultad adecuado a
las caractersticas de los
estudiantes
- Interactividad
- Creatividad
- Contenidos
- Actividades
- Realimentacin
Diseo de Navegacin
- Pgina de Inicio
- Navegabilidad
- Multimedia
- Sonido
- Vdeo
Tabla 2. Rbricas para la evaluacin tcnica de los objetos de
aprendizaje a travs de HEODAR
Figura 4. Seleccin de la HEODAR dentro del mdulo
actividades de Moodle
687
Valor
Muy alta
Acepable
Alta
Deficiente
Muy deficiente
N/S
2
1
No punta
688
peor valorados son los criterios que han obtenido una puntuacin
media menor de 1.5 sobre 5 y los mayor valorados son los que
han obtenido una puntuacin media mayor de 4.5 sobre 5 [4].
Para conocer la opinin de los evaluadores sobre la herramienta
HEODAR, se les solicita contestar a una encuesta que contiene
preguntas acerca de la adecuacin, pertinencia y cantidad de los
criterios, forma de manejar la herramienta, utilidad, visualizacin
de los resultados y desarrollos futuros. Tambin incluye un campo
de texto para recoger valoraciones cualitativas que permitan
mejorar la herramienta.
4. CONCLUSIONES
El desarrollo web hacia la semntica condiciona la necesidad de
disponer de informacin especfica segn las necesidades de los
usuarios. En el mbito educativo no es una excepcin, hoy en da
el uso de las tecnologas de la informacin para la enseanza nos
facilita el acceso a grandes cantidades de informacin, en donde
lo importante no es disponer de una gran cantidad de ella, sin ms
bien, seleccionar y tener acceso a la que nos puede aportar el
conocimiento necesario para una determinada situacin educativa.
REFERENCIAS
[1] ADL. 2005. Advanced Distributed Learning Initiative.
Disponible en http://www.adlnet.org.
[2] De Miguel Daz, Mario (Dir). 2006. Modalidades de
enseanza centradas en el desarrollo de competencias.
Modalidades de enseanza para promover el cambio
metodolgico en el espacio europeo de educacin superior.
Ediciones Universidad de Oviedo.
689
690
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
Carolina Mejia
Universidad de Girona
UdG
Espaa
carolina@eia.udg.edu
Clara I. Pea
Universidad Industrial de
Santander
UIS
Colombia
clarenes@uis.edu.co
Ramn Fabregat
Universidad de Girona
UdG
Espaa
ramon@eia.udg.edu
RESUMEN
Este documento presenta la metodologa MetOA que fue diseada
con base en los lineamientos de gestin de proyectos de la gua
PMBOK del Project Management Institute (PMI) [12], con el fin
de dar soporte a la implementacin y evaluacin de Objetos de
Aprendizaje desarrollados por un grupo multidisciplinario de
profesores, investigadores y estudiantes de diferentes programas
acadmicos de educacin superior. El ciclo de vida de MetOA lo
constituyen 6 etapas secuenciales como son: la definicin del
proyecto que permitir desarrollar el OA, el diseo instruccional
del mismo, el diseo y produccin del OA, la integracin y
evaluacin del OA en los procesos educativos pertinentes, la
puesta en marcha y finalmente las conclusiones y cierre. El
seguimiento y control de todo este proceso se lleva a cabo de
manera paralela a cada una de las fases mencionadas. El OA
resultante una vez liberado queda utilizable por cualquier
plataforma de gestin de aprendizajes (LMS).
Trminos generales
2. GENERALIDADES DE MetOA
2.1 Perfiles de usuarios
Palabras clave
Gestin de proyectos, objetos de aprendizaje, TIC, PMBOK,
diseo instruccional, MetOA.
1. INTRODUCCIN
El diseo y desarrollo de Objetos de Aprendizaje para la
educacin mediada por Tecnologas de Informacin y
Comunicacin (TIC) es un proceso complejo que compromete
importantes recursos financieros, tecnolgicos y humanos. Una
buena metodologa para la gestin de los mismos garantiza su uso
eficiente y la generacin de productos finales funcionales y de
calidad.
Gelvez, Ludy., Mejia, Carolina., Pea, Clara., Fabregat, Ramn. (2010). Metodologa de
Gestin de Proyectos aplicada al Desarrollo de Objetos de Aprendizaje. En J. Snchez
(Ed.): Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa, Volumen 1, pp 690-697,
Santiago de Chile.
691
Planificar y coordinar
subproyectos.
la ejecucin de proyectos y
693
Proceso
Reunin informativa.
Actividades
complementarias de
iniciacin.
Entrada
Salida
Documentacin
Docentes y
estudiantes en
proyecto de grado
interesados.
Equipo de trabajo
asignado por la
OGPOA.
- Notificacin al equipo
de trabajo.
- Participacin (si/no).
- Equipo de trabajo
capacitado e informado.
-Informe de la reunin.
- Acta de compromiso para el trabajo
de grado.
- Gua de actividades a realizar para
iniciar el trabajo de grado.
-Seguimiento de actividades.
- Control de asistencia a cursos de
capacitacin.
694
Proceso
Entrada
Establecimiento del
calendario
Salida
Documentacin
-Cronograma de informes.
-Ciclo de vida de MetOA.
-Gua para la propuesta del trabajo de
grado.
Revisin de la
planificacin.
Plan de
proyecto.
Aceptacin de la
planificacin.
Plan de proyecto
Plan de
proyecto ante aprobado por la Escuela.
la Escuela.
-Plan de proyecto.
Carta de aprobacin del plan de proyecto de
grado expedida por la Escuela responsable.
Proceso
Iniciacin.
Entrada
Salida
Documentacin
Elaboracin Plan de
del diseo ejecucin.
instruccional
Diseo instruccional
aprobado.
-Diseo
Diseo y
produccin instruccional.
de OA.
-Plan de
ejecucin.
- OA dispuestos en el
repositorio.
- Seguimiento de los
OA.
Integracin -OA
y evaluacin -Plan de
en
ejecucin.
plataforma.
-Integracin de los OA
en la plataforma.
-Evaluacin de los OA
integrados.
-Primera
versin del
producto.
- Utilizacin del
producto durante un
periodo acadmico.
-Plan de
ejecucin.
-Ajustes y mejoramiento
continuo.
695
Proceso
Entrada
Salida
Documentacin
Seguimiento Tareas en
de tareas.
desarrollo.
Gestin de Incidencia.
incidencias.
Impacto producido en
cuanto a tareas y fechas de
entrega afectadas.
- Informe de seguimiento.
- Cronograma de informes.
- Control de cambios.
-Informe de seguimiento.
-Control de cambios.
-Cronograma de informes.
-Informe de seguimiento.
-Cronograma de informes.
-Gua para la elaboracin del libro
del trabajo de grado.
-Informe de seguimiento
-Cronograma de informes.
- Libro del proyecto aprobado.
Proceso
Entrada
Salida
Documentacin
Asignaturas Proyectos
con OA
de grado
Escuela
Escuela
de
Ingeniera
Elctrica, Electrnica y de
Telecomunicaciones
10
10
Escuela
de
Estudios
Industriales y Empresariales
10
15
Escuela
Mecnica
17
19
15
26
Escuela de Matemticas
Escuela de Idiomas
de
Ingeniera
Escuela de Ingeniera
Sistemas e Informtica
de
696
4. AGRADECIMIENTOS
Los autores agradecen al personal cientfico del Laboratorio de
Investigacin y Desarrollo del CENTIC 1 a los profesores y
1
697
REFERENCIAS
[1] Advanced Distributed Learning Initiative. 2004. The
SCORM Overview.
http://www.adlnet.gov/downloads/DownloadPage.aspx
?ID=237.
698
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
RESUMEN
Se trata de la presentacin de una experiencia con una
herramienta Web 2.0. Los participantes del curso propedutico
Manejo de fuentes de informacin bibliogrfica y bases de
datos de la maestra en Educacin, Menciones: Enseanza de la
Biologa y Enseanza de la Qumica de una reconocida
universidad venezolana, como una actividad final de dicho
curso, crearon una base de datos on-line colaborativa a travs
del marcador social Delicious. Durante el desarrollo del curso
cada participante cre su propia base y la fue enriqueciendo,
tomando en consideracin tcnicas de bsqueda de informacin
on-line y, al final del mismo, se recopilaron todos los recursos
en una sola base que es la que se presenta en este artculo. El
uso de esta herramienta les ser de utilidad a los participantes en
el desarrollo de la carrera de postgrado en la que se estn
iniciando.
Son variadas las herramientas Web 2.0 que nos ofrece Internet.
En el Cuadro 2, se presenta la clasificacin que hace McGee y
Daz [3] de la herramientas Web 2.0 de acuerdo a su tipo y
funcin.
Estas herramientas tienen la ventaja de ser cada vez ms
sencillas de utilizar, su manejo es intuitivo y amigable,
permitiendo as que el usuario se centre en el proceso de
comunicacin, que debera ser y es lo ms importante, y no en el
manejo instrumental de la herramienta. Con la Web 2.0 dejamos
de ser simples lectores para convertirnos en usuarios
participativos. Internet ha pasado de ser un espacio de lectura a
ser de lectura-escritura [4] y en consecuencia ha pasado a ser
un espacio para la interaccin. Las interacciones en la Web
generan lo que se denomina inteligencia colectiva. Wikipedia
[5] la define como una forma de inteligencia que surge de la
colaboracin y concurso de muchos individuos, mientras que el
Informe Horizon 2008 [6], utiliza el trmino para designar el
conocimiento incrustado en las sociedades o grandes grupos de
individuos.
Palabras claves
Base de datos, marcador social, delicious, Web 2.0
1. LA WEB 2.0
En la actualidad tenemos un conjunto de herramientas Web que
nos permiten compartir ideas e informacin y trabajar en forma
colaborativa de una forma rpida y sencilla sin tener grandes
conocimientos de programacin ya que son simples e intuitivas.
Ellas constituyen lo que se ha llamado Web 2.0.
El Cuadro 1 nos muestra las diferencias entre la Web 1.0 y la
Web 2.0 [1]. Se observa que entre ellas hay drsticas
diferencias.
699
2. MARCADORES SOCIALES
Al almacenar las direcciones de sitios Web de inters en los
favoritos de nuestra computadora personal generamos una
base de datos a la cual tenemos acceso slo cuando nos
conectamos a Internet desde nuestra computadora. Lo deseable
es que nuestra lista de fuentes de informacin electrnica sea
on-line, es decir, que est disponible cuando nos conectemos a
Internet desde cualquier computadora, lo que nos permitira
mayor accesibilidad a las fuentes de datos que hemos
seleccionado y nos permitira compartirla con otros usuarios.
Justamente, los marcadores sociales son una forma de
Modo
Lectura
Escritura compartida
Mnima unidad de
contenido
Pgina
Mensaje-Artculo-Post
Estado
Esttico
Dinmico
Modo
visualizacin
Navegador
Arquitectura
Cliente- Servidor
Servicio Web
Webmasters
Todos
Personas Expertas
Aficionados
Editores
Protagonistas
FUNCIN
HERRAMIENTA
Blogs
Audioblogs
Videoblogs
Mensaje instantneo
Podcats
Webcams
De colaboracin
De documentacin
De creacin
De edicin y escritura
Blogs
De interaccin
Para intercambio de
recursos, materiales.
informacin,
ideas,
Objetos de aprendizaje
Marcadores sociales
Comunidades virtuales de prctica
Mundos virtuales de aprendizaje
700
701
DE INFORMACIN
DATOS.
BIBLIOGRFICA
BASE
DE
4. EL PROYECTO
4.1 Objetivo
4.3 Procedimiento
702
4.5 Conclusiones
Delicious es una aplicacin muy verstil, que permite al usuario
acceder a sus recursos on-line desde cualquier computador con
conexin a Internet, tambin guardar recursos desde cualquier
computador y poder acceder a los recursos guardados por otros
usuarios, as como contactar a usuarios que estn interesados en
las mismas temticas. La construccin colaborativa y
actualizacin de la base de datos de recursos on-line por parte de
los participantes del curso MANEJO DE FUENTES DE
INFORMACIN BIBLIOGRFICA Y BASE DE DATOS
constituye un insumo muy importante en el desarrollo de los
estudios de postgrado que estos participantes estn iniciando.
REFERENCIAS
[1] Castao, C y otros. 2008. Prcticas educativas en entornos
2.0, Madrid, Sntesis.
[2] OReally, Tim. 2005. Web 2.0: Compac Definition?.
Consultado en:
http://radar.oreilly.com/archives/2005/10/web-20-compactdefinition.html (08/2010).
[3] McGee, P. y Daz,V. 2007. Wikis and Podcasts and Blogs
oh, My! What is Faculty Member Supposed to Do,
EducauseReview, Sep-Oct. Consultado en:
http://net.educause.edu/ir/library/pdf/erm0751.pdf
(09/2010).
[4] Torre, A. 2006. Web Educativa 2.0. Edutec-E. Revista
Electrnica de Tecnologa Educativa. Nmero20/2006.
Consultado en:
http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec20/anibal20.htm
(08/2010).
[5] Wikipedia, 2010. Inteligencia Colectiva. Consultado en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Inteligencia_colectiva
(08/2010)
[6] The New Media Consortium, 2008. Informe Horizont
2008. Consultado en: http://www.nmc.org/pdf/2008Horizon-Report-es.pdf (08/2010)
[7] Wikipedia. 2010. Marcadores Sociales. Consultado en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Marcadores_sociales
(08/2010).
[8] Wikipedia. 2010. Folcsonoma. Consultado en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Folcsonom%C3%ADa
(09/2010)
[9] Margaix, Didac. Conceptos de web 2.0 y biblioteca 2.0:
origen, definiciones y retos para las bibliotecas actuales.
El profesional de la informacin, 2007, marzo-abril, v. 16,
n. 2, pp. 95-106.
703
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
Isabel Obrien
c/o SRI International
Estados Unidos
isabel.obrien@gmail.com
Abstr act
The Intel Learn Program fits squarely within these criteria:
promoting the development of new technological skills in service
to broader goals that connect to real-world issues and future
possibilities for action (Michalchik et al., 2007). The program
was designed to bring hands-on, computer-based learning
activities to underserved young people ages 8 to 16 in informal,
community technology settings throughout the world. To date,
1.2MM children have participated in the program. The programs
pedagogy, which represents a shift from the didactic
transmission models of teaching, stresses the following
approaches: thematic instruction, problem identification and
solution, relevance to learners lives, active exploration, choice
and autonomy, cycles of creation, collaboration and
communication, authentic feedback, teachers as facilitators, and
the use of 21st-century tools. Core strengths of the Intel Learn
program are the vividness of its exemplification of progressive
pedagogy and the wide adaptability of essential program elements
across ages and contexts, making it a model for new forms of
community-based and, even, grass-roots education worldwide.
704
Methods
We relied on our research questions in preparing the interview and
observation guides that we used for data collection, which took
place within the methodological framework of rapid ethnography.
Rapid ethnography takes its basic research methods from classic
ethnography, but applies them within a time-constrained
evaluation context. In the rapid ethnographic approach, members
of the community participate in the study even as the conceptual
framework for the study is evolving. Thus the approach
capitalizes on the knowledge and capabilities of collaborative
teams, including local specialists and insiders in the field, and on
the use of local teams for data collection and interpretation of
findings. This approach is iterative: the preliminary data gathered
is then used to help guide subsequent decisions about additional
data collection in the field.
Resear ch Questions
The primary purpose of our case study was to investigate the
community impacts of the Intel Learn Program in Chile, which is
currently in its fifth year. Because this type of research has not
previously been conducted in relation to the Intel Learn Program,
we approached the site visit with a purposely broad, open-ended,
and interrelated set of research questions that aligned with the
exploratory nature of the research. In developing research
questions, we relied on a set of concepts and themes based on our
knowledge of the Intel Learn Program.
Do
relationships
change
across
facilitators,
administrators, learners, and their families as a result of
Intel Learn? If so, how?
Results
Typology of Programs
Keeping in mind that the Intel Learn program was designed as an
after school youth program, we identified four major types of Intel
Learn programming in Chile: (1) out-of-school youth programs,
(2) in-school youth programs, (3) specialized university trainings
for preservice education students, and (4) adult education, either
as a stand-alone offering or as a supplement to more
comprehensive adult vocational programs.
705
University Programs
Youth programming with Intel Learn in Chile has been farreaching and impacted childrens lives by:
706
Creating
linkages
across
communities
organizations, helping them grow and succeed
and
References
[1] Alzamora, M. V. 2009. Informe final Programa
Aprender en Enlaces y Comunidad. Santiago, Chile:
Ministerio de Educacin, Gobierno de Chile.
[5] Ito, M., Horst, H., Bittanti, M., boyd, d., HerrStephenson, B. Lange, P.B. et al. (2008). Living and
Conclusion
Our study of the Intel Learn Program in Chile was intended to
investigate the ways in which Intel Learn has been implemented
and the types of impact it may have had on the lives of
participants and the people and institutions most closely
associated with the program. Accordingly, we looked for
708
http://www.intel.com/education/evidenceofimpact/Paper
s.htm
[7] Lohr, S. 2007. The Intel Ministry of Education. The
New York Times. Retrieved July 22, 2010, from
http://bits.blogs.nytimes.com/2007/09/27/the-intelministry-of-education/
[12] Porter, M.E. & Kramer, M.R. 2006. Strategy & Society:
The link between competitive advantage and corporate
social responsibility. Harvard Business Review.
[13] Sharp, J. 2006. Corporate social responsibility and
development: An anthropological perspective.
Development Southern Africa 23(2): 213 - 222.
709
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
Patrcia Dinis
INESC-ID & Escola Jaime Moniz
Portugal
patricia.dinis@gmail.com
RESUMO
A existncia de comunidades online em torno de objectos sociais
cada vez mais habitual na Internet, tendo algumas enorme
popularidade. Este trabalho enquadra-se no mbito de
comunidades online na rea do ensino e aprendizagem, ao propor
o sistema BOA (Bolsa de Objectos de Aprendizagem) como uma
plataforma de Objectos de Aprendizagem (OA) verstil e
configurvel, que introduz conceitos inovadores para promover a
colaborao entre utilizadores, privilegiando uma competitividade
saudvel e consequente qualidade dos OA submetidos. O BOA
baseia-se na metfora da "bolsa de valores" em que o valor dos
OA pode variar consoante a sua popularidade. Por outro lado, os
utilizadores so recompensados com crditos sempre que
interagem no BOA, quer seja pela submisso de OA ou ao
colaborarem, associando
informao
importante como
comentrios, classificaes, experincias educativas assim
aumentando o valor inerente de cada objecto. Este artigo introduz
os principais conceitos e aspectos de utilizao do BOA e discute
dois casos de estudo da sua aplicao: o caso BOA-GPI e o caso
BOA-RAM. Para ambos os casos so analisados os seus contextos
organizacionais, requisitos e regras de funcionamento, e referidos
os principais indicadores da sua utilizao. Com base na
experincia obtida destes casos so apresentadas as principais
reflexes segundo a perspectiva da rea da computao social.
Palavras Chave.
1.
INTRODUO
710
2.1
Principais Conceitos
2.
O SISTEMA BOA
711
+membro
Utili zador
Informa o
Comple mentar
+autor
Grupo
OA
2.3
Metadados
Tpico
Ficheiro
2.2
Mecanismo de crditos
2.4
Workflow de Submisso de OA
712
2.5
Workflow de Compra de OA
3.
3.1
Figura 6. Pgina de um OA
713
3.2
Regras de Funcionamento
3.3
Indicadores
N de Utilizadores
321
N de OA
Publicados: 668
No Publicados: 160
N total de Compras
3641
N total de Visualizaes
23239
4375,4
4.
4.1
714
4.2
Regras de Funcionamento
Qualquer professor da RAM pode efectuar o seu registo no BOARAM que, aps a confirmao dos seus dados pelo gestor da
plataforma, valida o seu registo. Com o registo, o professor
adquire um conjunto significativo de crditos (2500), que lhe
permite de imediato comprar OA existentes.
4.3
Indicadores
N de Grupos
N de Utilizadores
234
N de OA
Publicados: 139
No Publicados: 14
N total de Compras
134
N total de Visualizaes
7487
28155,01
5.
DISCUSSO
715
6.
CONCLUSO
716
Agradecimentos
Os autores agradecem a colaborao de todas as entidades e
pessoas que tm participado nesta iniciativa. Este trabalho tem
sido realizado no mbito do SOLITE - Rede de cooperao IberoAmericana para a rea das tecnologias da rea do ensinoaprendizagem (SOftware LIbre en TEleformacin) [29]. O caso
BOA-RAM foi realizado no mbito de Protocolo de Cooperao
entre o INESC-ID e a Direco Regional de Educao da Regio
Autnoma da Madeira, Portugal.
Referncias
[1] Downes, S., Learning Objects - Resources for learning
worldwide, in Online education using learning objects, R.
Macgreal, Editor. 2004, RoutledgeFalmer: London ; New
York. p. xxv, 361 p.
[19] Stio dos Midos. Stio dos Mudos. --. Disponvel em:
www.sitiodosmiudos.pt.
717
[27]
WebComfort. WebComfort.org. --. Disponvel em:
http://www.webcomfort.org.
[28]
DCMI. Dublin Core Matadata Initiative. --. Disponvel
em: http://dublincore.org/.
[24]
Silva, P. and Silva, A.R., Anlise Funcional de
Plataformas de Objectos de Aprendizagem, in Proceedings of
the 6th Iberoamerican Congress on Telematics (CITA-2006),
May2006.
[25]
Carlota, J., Silva, A.R., and Dinis, P., The Learning
Object Pool and the BOA-GPI Case Study, in Proceedings of
the Iberoamerican Congress on Telematics (CITA-2009), May
2009.
718
CAPTULO II
Psters
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
RESUMEN
La Direccin General de Fiscalizacin e Inspeccin del
Ministerio del Poder Popular para la Energa y Petrleo, en el
ao 2005 tom la iniciativa de desarrollar un producto
multimedia interactivo enmarcado en la cadena de valor de los
hidrocarburos, esto con el propsito de estimular su uso
permanente, entretenido y atractivo como un elemento de
distraccin y plataforma cultural al servicio de la comunidad,
garantizando as la transferencia del conocimiento y
contribuyendo a la formacin de una slida conciencia de
soberana petrolera en el pueblo venezolano. El resultado
obtenido del proyecto fue un juego instruccional con todas las
caractersticas de la multimedia, un software que soporta
funcionalidad para ser accedido va Web o para ser ejecutado
desde una instalacin local. El juego esta basado en un
personaje principal con un diseo perfectamente adecuado a la
idiosincrasia de nuestro pueblo, el cual lleva por nombre
Petrolito, quien ser el gua para los diferentes retos que se
presentan en cada una de las etapas comprendidas en el juego.
Software
Instruccional,
multimedia,
juego
Condiciones Generales
Los trminos generales de la investigacin son: Documentacin,
Actuacin, Diseo.
Palabras Claves:
Multimedia, Web, Hidrocarburos, Informtica, Juegos.
INTRODUCCIN
Si bien es cierto que la era informacin tiene una cara distinta en
los pases menos desarrollados, las organizaciones privadas y
pblicas no pueden quedarse rezagadas en un escenario
movilizado por la fuerza del conocimiento. La educacin no
tiene que ver slo con el estudio de una materia determinada o
con sacar el sexto grado, no.
Lpez,
Mara., Martnez,
Brenda.,
Carlos.,
Arrieta,
Palmariz.
Es mucho
ms que
eso: Medina,
se trata
de los
valores,
la (2010).
cultura, la
PETROLITO Educacin con Tecnologa al alcance de todos. En J. Snchez
solidaridad.
Hay que de Informtica
demoler Educativa,
los viejos
del
(Ed.):
Congreso Iberoamericano
Volumenvalores
1, pp 718-726,
Santiago de Chile.
719
1. PLANTEAMIENTO
El Proyecto nace en un principio en la idea de buscar
mtodos para que permitan hacer de la educacin un
mundo ms divertido e interactivo por ello se establecieron
2. OBJETIVOS
2.1 Objetivo General
Disear y desarrollar un juego educativo que permita la
apropiacin de los conocimientos relativos a la historia y
actividad petrolera del pas (todas las reas del negocio petrolero
como exploracin, explotacin, produccin, procesamiento del
gas natural, refinacin y mercadeo).
720
3. JUSTIFICACIN
La carencia palpable y el desconocimiento de los ciudadanos en
el tema petrolero, su historia y sus actividades primordiales, han
dado como resultado el desapego de la misma por parte de las
nuevas generaciones, y de las actividades que realizan
actualmente los entes encargados de su produccin, distribucin
y fiscalizacin, el multimedia ser utilizado posteriormente
como material didctico tanto en las aulas de clases, espacios
recreativos, planes vacacionales, e inclusive jornadas especiales
para permitir la participacin de personas de todos los niveles
econmicos; el software estar diseado
para la Web
(multimedia Online), para abarcar un campo ms extenso y
accesible para difusin de conocimiento de las actividades
petroleras.
6. PRUEBAS
Las primeras pruebas al software instruccional Petrolito se
dividieron en 2 etapas bajo el nombre de pruebas alfa y beta
respectivamente.
7. RESULTADOS
4. ALCANCE
5. DISEO INSTRUCCIONAL
- Documentacin: Se basa en las actividades principales de la
industria petrolera Exploracin, Explotacin, Infraestructura y
comercializacin. para la cual se cuenta con un experto en el
tema petrolero adscrito al Ministerio del Poder Popular para la
Energa y Petrleo.
721
Figura 3. Laboratorio
Algunas preguntas del cuestionario son:
Que es el Petrleo?
Como lo llamaron los indgenas?
Los Romanos le dieron al petrleo el nombre de?
De que roca proviene el Petrleo?
Donde podemos encontrar Petrleo?
Figura 5. El Petrleo
722
Jos
el llanero
Paty
la caraquea
Alberto
Figura 6. Motores de la Revolucin
el margariteo
Mara
la guajirita
* Metodologa
Decisiones claves para la realizacin de la actividad: Antes de
ser iniciada la actividad se aplic un instrumento, a travs del
personal de Adain. Al momento de iniciar la actividad se decidi
aplicar un segundo mtodo de evaluacin, a travs de la
723
724
725
8. CONCLUSIONES
Es importante destacar que el proyecto presentado, hace slo
algunos meses eran ideas, que sin ningn recurso econmico
adicional han adquirido forma y algunas de ellas incluso,
generado resultados importantes. Adems de los resultados
tcnicos mostrados, Petrolito ha propiciado un cambio de
paradigma dentro de la institucin donde puede evidenciarse
una mejor actitud ante los cambios planteados, el aporte de
nuevas ideas e incluso la generacin de nuevos proyectos. Es de
hacer notar que tal cambio no solo tiene un impacto positivo en
la institucin, sino que supone un consecuente mejoramiento
como plataforma cultural al servicio de la comunidad, para
garantizar la transferencia del conocimiento, creando una slida
conciencia de soberana petrolera en el pueblo venezolano y as
alcanzar la suprema felicidad, enmarcada en las lneas de accin
social del Gobierno Bolivariano.
REFERENCIAS
726
727
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
RESUMEN
1. INTRODUCCIN
Categoras y Descriptores
D.3.2 [Programming Languages]: Language Classifications
Scratch, LEGO NXT-G, Matlab; D.3.m [Programming
Languages]: Miscellaneous K.3.2 [Computers and education]:
Computer and Information Science EducationComputer science
education.
Trminos Generales
Algorithms, Experimentation, Human Factors, Languages.
Palabras clave
Aprendizaje,
Matemticas,
Proyectos,
Lenguajes
de
Programacin, Software de Animacin, Robots, Cmara Digital,
Porcentaje de Aprobacin.
728
3. DESCRIPCIN DE PROYECTOS
La realizacin de proyectos durante los cursos permite llevar a la
prctica los conceptos tericos abordados durante los mismos, ya
que estos proyectos permiten que el estudiante valore la utilidad
de los conocimientos adquiridos durante las clases. Adems, lo
anterior despierta en el estudiante un inters por la investigacin y
la bsqueda de soluciones que generen nuevo conocimiento.
Debido a que los jvenes se integran en equipos para desarrollar
los proyectos, esto permite que desarrollen y pongan en prctica
valores y actitudes tales como: la honestidad, respeto, creatividad,
responsabilidad, solidaridad y trabajo en equipo.
b)
c)
d)
e)
f)
729
b)
Figura 2. Modelado con funciones paramtricas
c)
d)
e)
730
731
a)
732
c)
d)
c)
e)
733
a)
b)
f)
4. ANLISIS COMPARATIVO
Los resultados avalan los beneficios obtenidos al emplear recursos
tecnolgicos para impartir los cursos. Las estadsticas indican que
el promedio general pas de 58.5 pts. (2001-2005 curso
tradicional) a 73.8 pts. (2005-2010 curso con tecnologa). El
porcentaje de aprobacin pas de 57.3% (2001-2005) a 73.2%
(2005-2010), como se muestra en la Tabla 1 y en la Tabla 2.
734
Ao
2001 2002
Curso
2003
2004 2005
Alumnos
24 20 20 18 22 12 22 15
Promedio semestral
51 58 66 65 63 58 47 60
% Aprobacin sem.
63 55 75 67 41 50 41 67
Promedio mtodo
58.5
% Aprobacin mtodo
57.3
2005 2006
2007
2008
2009 2010
Alumnos
21 20 21 21 21 17 18 14 27 26
Promedio semestral
76 69 76 62 70 76 72 83 79 75
% Aprobacin sem.
86 55 71 52 71 72 74 86 81 84
Promedio mtodo
73.8
% Aprobacin mtodo
73.2
2008
Aspecto evaluado
Inters y Motivacin
90
89
2009
I
REFERENCIAS
[1]
Uso de ejemplos
90
92 92.2 96 91.2 95.6
actuales y tiles
Uso adecuado de
83.2 90.6 93.2 90.6 92.7 92.2
tecnologa
Relacin estudiante93.2 89.2 92.4 96 91.5 92.8
profesor
Promedio general de la
87.6 89.8 91.2 93.4 90.2 90.8
evaluacin
Tabla 3. Calificaciones otorgadas por estudiantes a los cursos
5. CONCLUSIONES
735
[8]
[9]
736
IE 2010
Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
RESUMO
Categoria
Ferramentas e recurso baseados na web
Keywords
EaD, Moodle, Semipresencial.
1. INTRODUO
notria a expanso da informatizao nas instituies de
educao superior (IES) privadas, tanto para o ambiente
acadmico quanto para a gesto dos procedimentos
administrativos. Infere-se ainda, uma anlise comparativa entre o
investimento em tecnologia, expressamente necessrio para a
sobrevivncia da IES no mercado e o investimento em sistemas de
informao que propiciem sinergia entre os processos da
organizao como um todo.
ABSTRACT
737
2. MTODOS:
A pesquisa foi realizada com 42 (quarenta e dois) alunos do
primeiro perodo do curso de Sistemas de Informao da
Faculdade de Minas - FAMINAS-Muria-MG, durante o
desenvolvimento da unidade de ensino de Portugus no primeiro
semestre letivo de 2010, visando verificar as dificuldades de
acesso e de uso do sistema virtual de aprendizagem AVA Moodle
utilizado pela IES.
4. RESULTADOS E DISCUSSO
3. FERRAMENTAS
O MOODLE (Modular Object-Oriented Dynamic Learning
Environment) um software livre 1 distribudo sobre a licena
GNU General Public License, cujo projeto inicial foi
desenvolvido por Martin Dougiamas [5].
738
739
5. CONCLUSES
REFERENCIAS
740
IE 2010
Segundo Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
Andrea Barisano
Docente de Informtica
CERP del Litoral
Salto - Uruguay
abarisano@adinet.com.uy
ABSTRACT
El advenimiento de las nuevas tecnologas informticas aplicadas
a la educacin ha impulsado la bsqueda de nuevas estrategias de
enseanza en las diferentes disciplinas. Un ejemplo de aplicacin
de la informtica educativa es la que se est llevando a cabo en
Uruguay a travs del proyecto denominado Plan Ceibal, que tiene
como objetivo principal acercar al docente y al estudiante a esta
nueva forma de enseanza y aprendizaje. Este artculo introduce
un aporte para contribuir en el diseo y la elaboracin de nuevas
propuestas educativas.
2. DISEO DE LA ACTIVIDAD
El diseo de la actividad consiste en narrar -a travs de diferentes
escenas y con dilogos planteados entre dos de los personajes de
Los Simpson (serie estadounidense de comedia)- el desarrollo
histrico del Teorema Recproco de Pitgoras. La elaboracin de
esta actividad se realiza con el software Scratch (lenguaje de
programacin que permite crear historias interactivas, juegos,
msica y animaciones). Luego de finalizado el dilogo entre los
personajes donde Lisa intenta que Bart aprenda el tema
mencionado-, Lisa invita al estudiante a resolver dos ejercicios
prcticos, que deben ser respondidos correctamente para que
pueda continuar con la historia. Durante el proceso de elaboracin
de las respuestas, el estudiante puede utilizar otros programas
incluidos en las XO, como por ejemplo Dr. Geo (software que
permite crear figuras geomtricas), Calculadora (programa para
realizar clculos), Escribir (procesador de textos), a travs de los
cuales visualiza, conjetura, prueba y evala sus respuestas y
justifica sus procesos. Los ejercicios planteados tienen puntaje por
respuesta correcta, pudiendo el estudiante volver a formularla si
es incorrecta, en cuyo caso el programa le restar puntos por cada
intento de respuesta. Al finalizar la actividad el programa exhibe
en pantalla el puntaje total obtenido. Tiene una duracin de 60
minutos y permite evaluar el nivel de comprensin del tema
trabajado, otorgndose 80 puntos si todas sus respuestas son
correctas y 20 puntos adicionales por su fundamentacin, en el
caso de respuestas incorrectas se restan 5 puntos por cada una. La
actividad es aplicada y evaluada por los docentes de la asignatura
Matemtica en cada grupo, utilizndose una XO por alumno.
Trminos Generales
Diseo.
Palabras claves
Educacin, matemtica, informtica educativa, didctica, software
educativo, Scratch, XO, Teorema Recproco de Pitgoras.
1. INTRODUCCIN
El software educativo es uno de los recursos tecnolgicos que ha
tenido mayor auge en el aula en estos ltimos aos. Uruguay no es
ajeno a esta realidad, y en este aspecto se observan cambios
significativos que han acompasado la implementacin del Plan
Ceibal (Conectividad Educativa de Informtica Bsica para el
Aprendizaje en Lnea)- basado en el proyecto OLPC (One Laptop
Per Child)-, el cual tiene como principal objetivo que los docentes
y alumnos de las escuelas primarias, y los estudiantes de las
escuelas secundarias pblicas tengan una computadora porttil
denominada XO- con conexin a internet. Este proyecto tiene sus
inicios en el ao 2007, comenzando en la enseanza primaria, y
extendindose paulatinamente a la enseanza media bsica. El
surgimiento de este proyecto ha llevado a los docentes en estas
dos ramas de la enseanza a plantearse una nueva forma de
afrontar este proceso.
Dos Santos, Wilsmar., Barisano, Andrea., Silva, Elizabeth. (2010). Scratch y Pitgoras
en el mundo de Los Simpson. En J. Snchez (Ed.): Congreso Iberoamericano de
Informtica Educativa, Volumen 1, pp 740-743, Santiago de Chile.
741
3. HIPTESIS
La implementacin de un software elaborado para servir de apoyo
a la enseanza y aprendizaje de contenidos matemticos
promueve un acercamiento de los docentes al uso de las TICs en
el aula, y permite mejorar el nivel de comprensin de los alumnos
de los temas planteados.
4. OBJETIVOS
El proyecto tiene como objetivo general potenciar el uso de las
XO en el rea de matemticas en el ciclo bsico estudiantes
entre 12 y 15 aos de edad-. Como objetivos especficos se
orienta a promover el acercamiento de los docentes al uso de las
TICs en el aula y el diseo de propuestas de enseanza
innovadoras, que permitan al alumno interactuar con las nuevas
tecnologas, logrando que sean partcipes en la construccin y
evaluacin de su propio conocimiento.
5. MARCO CONCEPTUAL
La utilizacin de distintos software en el aula ha generado
cambios en la enseanza de las distintas disciplinas. El uso de las
TICs en particular en la asignatura de matemtica ha permitido
cambios a nivel didctico importantes ya que con esto es posible
combinar los datos de forma numrica, simblica y grfica,
permitiendo probar, ver generalidades, descubrir y realizar
conjeturas de manera ms dinmica y veloz. Se transforma de esta
manera la antigua concepcin de la matemtica -que se ha
heredado de generacin en generacin en el colectivo de
estudiantes- en una que desafa constantemente al alumno en
visualizar la resolucin de problemas como un juego que exige
conocer los contenidos conceptuales de la materia. En este sentido
la enseanza de la geometra hoy en da es ms interactiva y
retoma su esencia de ser una herramienta de investigacin, con la
incorporacin del software [4].
742
6. METODOLOGA
6.1 Actividad
En el desarrollo de la actividad se utiliza una lgica cualitativa y
cuantitativa. El empleo en conjunto de estos mtodos nos brindan
percepciones que ninguno de los dos podra conseguir por
separado [3].
Se ha puesto nfasis en la dinmica de grupo y en la interaccin
con los diferentes software de las XO, que le permitan al
estudiante, reafirmar y comprobar conceptos adquiridos durante el
proceso de la actividad, respetando los tiempos educativos, la
subjetividad y la individualidad de cada uno en su entorno grupal.
La poblacin de estudio est conformada por 4 docentes de la
asignatura Matemtica y 80 alumnos de ciclo bsico cuyas edades
oscilan entre los 12 y 15 aos, provenientes de instituciones
pblicas (urbanos y rurales) y privadas.
Al finalizar la actividad se le entrega al alumno una encuesta
annima compuesta por 4 preguntas. La encuesta al docente se
realiza a travs de 3 preguntas, 2 de las cuales deben ser
respondidas antes del desarrollo de la actividad y una al
finalizarla.
Siguiendo la metodologa tradicional cuyo propsito es el control
de variables, aplicamos el instrumento a grupos del mismo nivel
educativo (educacin media bsica).
6.2 Evaluacin
En la evaluacin se recogen y analizan datos cuantitativos a travs
de encuestas de carcter cerrado, contemplando variables
vinculadas a la experiencia didctica, y preguntas de carcter
cerrado con opcin mltiple, contemplando variables vinculadas
al resultado del proceso de enseanza y aprendizaje del Teorema
Recproco de Pitgoras.
743
8. CONCLUSIONES
Del anlisis de la actividad realizada a travs de preguntas
cerradas de mltiple opcin se ha detectado una percepcin
favorable para la realizacin de este tipo de actividades e
incorporacin de nuevos contenidos. Se concluye que la
elaboracin de una propuesta dinmica e interactiva, que resulte
motivadora y de inters para el estudiante, logra potenciar las
competencias de comunicacin, resolucin de problemas, y una
postura crtica en su argumentacin y reflexiva en sus resultados.
Datos estos comprobados a travs de la evaluacin al alumno,
realizada por los docentes luego de finalizada la actividad.
9. AGRADECIMIENTOS
Agradecemos a las diferentes instituciones de Educacin
Media y Tcnica que nos permitieron llevar a cabo la actividad
propuesta, al Centro Regional de Profesores del Litoral donde
diseamos y coordinamos el proyecto, a los docentes de Didctica
de la Matemtica y a los alumnos de 4to. Ao del profesorado de
Matemtica del CERP del Litoral, que colaboraron en su
aplicacin en diferentes instituciones educativas.
7. RESULTADOS
REFERENCIAS
744
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Segundo Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
RESUMO
Este poster pretende discorrer sobre o projeto do Matoolto TV
que tem como objetivo principal desenvolver aplicaes
interativas de forma simplificada para usurios sem
conhecimentos avanados em linguagens de programao. Sero
explicados os pacotes pertencentes ao sistema, bem como os
mdulos j implementados. Por fim, disporemos os resultados
alcanados e trabalhos futuros para esse sistema.
2. MATOOLTO TV
PALAVRAS-CHAVE
1. INTRODUO
As vantagens em se ter uma TV digital interativa vo alm da
qualidade e otimizao da transmisso. Como afirmam Montez e
Becker [11], A interatividade no se resume no simples aumento
da comodidade das partes envolvidas na transmisso televisiva.
Envolve tambm aspectos financeiros, ao aumentar a quantidade e
a qualidade dos servios oferecidos. Ou seja, uma srie de outras
vantagens, que variam entre o tcnico e o social, tambm
enumerada. Uma delas, a mais enfatizada neste estudo, a
interatividade, pois, apesar dela j estar inserida h bastante tempo
na televiso, contava com o auxlio de outros meios de
comunicao entre o transmissor e o receptor, seja a Internet, o
telefone ou at a carta.
745
Pacotes ou Subsistemas
2.1.1 Pacote de apresentao
O meio de acesso ao sistema a Internet, e se faz necessrio que
usurios, como clientes e administradores, acessem o sistema
independentemente de onde estejam. Nenhum outro meio de
acesso est planejado, mas importante que este pacote contenha
toda e somente a lgica de apresentao, para que seja fcil a
adio de novos meios de acesso como desktop, celular, etc.
746
3. CONSIDERAES FINAIS
A TV Digital no Brasil ainda est engatinhando, depois de sua
inaugurao no dia 2 de dezembro de 2007, mas ainda assim as
expectativas quanto ao seu uso livre e aberto, quanto o seu poder
de interatividade com telespectadores so boas. Ela dispe de
ferramentas de interao que, se bem empregadas, podem vir a ser
uma poderosa ferramenta de incluso digital para a populao,
auxiliando nesse processo de democratizao da informao.
A API Lua e Java TV vieram a auxiliar e melhorar o
padro de TV Digital brasileiro, provendo aos desenvolvedores
uma gama extensa de ferramentas que propiciam o
desenvolvimento de variados tipos de aplicaes e de interao
com os telespectadores. Porm, so linguagens que so difceis de
manuseio para os profissionais que atuam na televiso, o que
propicia o desenvolvimento de sistemas como o Matoolto TV,
para
facilitar esse acesso.
747
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
[1]. Amrico, Marcos. A Produo de Contedos Audiovisuais
Educacionais Interativos para TV Digital. Disponvel em
http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2007/resumos/
R0813-1.pdf. Acesso em: 12 nov. 2009.
[2]. Copyleft. Em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Copyleft. Acesso
em: 05 nov. 2009.
[3]. Conceitos Televiso Digital. Disponvel em:
http://hyperdeclarativo.wordpress.com/2009/02/28/conceitos
-televisao-digital-parte-3. Acesso em: 06 nov. 2009.
[4]. Ginga. Em: http://www.softwarepublico.gov.br/spb/vercomunidade?community_id=1101545. Acesso em: 28 set.
2009.
[5]. Ginga. Disponvel em: http://www.ginga.org.br/. Acesso em:
06 nov. 2009.
[6]. Ginga NCL. Disponvel em: <http://www.gingancl.org.br/>.
Acesso em: 06 nov. 2009.
[7]. Licena
GPL.
Disponvel
em:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Licen%C3%A7as_BSD_e_GPL
Acesso em: 05 nov. 2009.
[8]. Lua: Introduo. Disponvel em:
http://blog.itvproducoesinterativas.com.br/2009/03/13/luaintroducao. Acesso em 06 nov. 2009.
[9]. Manual de Referencia de Lua 5.1. Disponvel em:
http://www.lua.org/manual/5.1/pt/manual.html. Acesso em 6
nov. 2009.
[10]. Padres de Middleware para TV Digital. Disponvel em:
http://www.teleco.com.br/tutoriais/tutorialtvdpadrao/pagina_
3.asp. Acesso em: 28 set. 2009.
[11]. Montez, Carlos; Becker, Valdecir. TV Digital Interativa:
conceitos, desafios e perspectivas para o Brasil. 2. ed.
Florianpolis: UFSC, 2005.
[12]. Noes de Lua 3.1. Noes bsicas da linguagem de
programao Lua. Disponivel em:
http://piotrkosoft.net/pub/mirrors/lua/nocoes-3.1.pdf. Acesso
em: 17 nov. 2009.
748
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Segundo Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
RESUMEM
Esta encuesta fu baseada en la primera edicion del curso de
"Formao de Tutores: Orientao Pedaggica em Educao a
Distncia", un curso de Formacin continuada de profesionales de
la Educacin basica, que hace parte del proyecto de la
Universidade Estadual Paulista - UNESP con el Programa
Anual de Capacitacion Continuada del Sistema Universidad
Abierta del Brasil UAB, coordinado por la Coordenao de
Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior CAPES. Este
fu ofrecido como curso de extensin con carga horaria de 40
horas para los profisionales de la Educacin interesados en actuar
en la educacin "on-line", en la funcin de tutores o
coordenadores de los cursos. El objetivo fu proporcionar
dessarrollo de las habilidades asociadas a las competencias de
tutora o sea, familiaridad com las herramientas tecnolgicas;
destrezas de motivacin y desarrollo de trabajo asncrono, por
medio de fruns y discusiones, acompaamiento de los cursistas a
la distncia y supervisin del desarrollo de la tarea del
curso. Como objetivo principal, la formacin continuada de
profesionales de educacin para impartir classes como tutores en
cursos "on-line" de vrias temticas y los tutores son
multiplicadores de conocimiento, creando condiciones para la
ampliacin de este sistema a nivel estadual por medio del sistema
de la Universidad Abierta del Brasil (UAB). La formacin
proporcion a los maestros de la red pblica, una nueva realidad
para la promocin de discusiones acerca de las especifidades de la
educacin a distncia (EaD), de sus modelos del gestin y
aprendizaje; discutir la actividad de tutora y la formacin y
consolidacin de comunidades virtuales; aunque crea una
comunidad virtual para intercmbio de experiencias de tutores de
la red de Educacin para la Diversidad.
Palavras-Chave
Educao a Distncia, Formao de Professores, TICs na
Educao.
1. INTRODUO
O mundo encontra-se na era da informao, comunicao e
conhecimento. Com isso, possvel perceber que as Tecnologias
da Informao e Comunicao (TIC) influenciam a educao, por
causa dos recursos tecnolgicos a disposio de todos,
principalmente dos alunos.
A Educao a Distncia (EaD) est sendo usada para uma grande
variedade de matrias e pblicos em vrios contextos (formais,
no formais, de alta tecnologia ou no) nos pases em
desenvolvimento e nos desenvolvidos igualmente.
O impacto da informao e comunicao digital se dirige a quarta
fase de revoluo pedaggica, em que o uso crescente de
ambientes informatizados de aprendizagem e rede, coloca
pesquisadores tericos e profissionais da rea, a fazerem face aos
avanos das Tecnologias da Informao e Comunicao (TIC).
Us-los significa que a educao tambm se dar em um territrio
desconhecido, o espao virtual de aprendizagem e ensino, o que
causa grandes mudanas estruturais e de longo alcance no
processo de ensino-aprendizagem, segundo Ricardo (2005) [1].
A modalidade distncia mediada por computadores conectados
internet, nesta quarta fase, est em constante desenvolvimento
com novas tecnologias aplicadas educao, entre outros
recursos. Desta forma, surgem novos conceitos, caractersticas e
metodologias de trabalho em ambientes tecnolgicos, para que se
possa atender a professores e alunos na otimizao do tempo e na
organizao do trabalho pedaggico. Mesmo com o professor e o
aluno separados no espao-tempo, o controle do aprendizado
realizado mais intensamente pelo aluno, o que uma alterao na
prtica pedaggica, e a comunicao entre alunos/professores e
alunos/alunos, mediada por ferramentas tecnolgicas em
ambientes virtuais, tais como: chats, blogs, fruns, listas de
Categoria
Metodologias de uso de TICs de apoyo al aprender.
Termos Gerais
Experimentao.
Marques, Fabiana., Rossi, Clia., Mendes, Maria Teresa. (2010). Ambiente virtual
Moodle e recursos multimdia para a capacitao de professores da Rede Pblica.
En J. Snchez (Ed.): Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa, Volumen 1,
pp 748-751, Santiago de Chile.
749
3. MATERIAIS E MTODOS
As atividades de ensino so por princpio comunicaes entre
pessoas. Entretanto, a sofisticao dos meios no significa
automaticamente avano didtico. A modalidade EaD se
caracteriza no somente pelo uso de ferramentas tecnolgicas
avanadas, mas pela metodologia que empregada. A partir da
dcada de 1990 ela se revitalizou (PETERS, 2003) [3],
principalmente pelo uso da comunicao pela internet, sendo
possvel considerar a interatividade entre professor/aluno e
alunos/alunos em atividades assncronas (horrios diferentes) e
sncronas (no mesmo horrio).
Peters (2003:64)
4. RESULTADOS E DISCUSSO
751
REFERNCIAS
[1] Ricardo, E. J. (Org.). Educao Corporativa e Educao a
Distncia. Rio de Janeiro: Qualitymark, 2005.
[2] Ramos, E. M. de F., Costa, F. M., Silva, D. A.. Introduo a
Educao a Distncia (EaD) Aula 1. Publicao Avulsa.
Rio Claro, SP: CECEMCA-UNESP, 2006.
[3] Peters, O. Didtica do ensino a distncia. So Leopoldo, RS:
Editora da UNISINUS, 2003.
[4] Moore, M. G. Teoria da distncia transacional, traduzido
por Wilson Azevedo, Revista Brasileira de Aprendizagem
Aberta e a Distncia, ISSN 1806-1362, So Paulo, 1 (1),
julho,
2002.
Disponvel
em:
http://www.abed.org.br/revistacientifica/Revista_PDF_Doc/2
002_Teoria_Distancia_Transacional_Michael_Moore.pdf,
Acessado em 20 jul 2010.
[5] Not, L. As pedagogias do conhecimento. So Paulo:
DIFEL, 1981.
5. CONCLUSO
O objetivo do curso foi alcanado, por promover a discusso de
temas complexos presentes no cotidiano escolar, propiciando a
752
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Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
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Santiago, Chile, 2010
RESUMEN.
En este documento se presenta el proceso con el cual se puso en
marcha un escenario virtual que naci con el propsito de
construir espacios para compartir el saber hacer desde la
investigacin, propiciar el encuentro entre los investigadores,
docentes y estudiantes a travs de redes, buscando responder a
una estrategia en la cual se concretiza la accin formativa, que
se fortalece continuamente a travs del dilogo de saberes, el
trabajo colaborativo y el uso apropiado de los medios y las
tecnologas de la informacin y las comunicaciones en el
proceso docente educativo.
Palabras claves.
Plataforma virtual, saber hacer, espacio, encuentro,
participacin.
sentido
ABSTRACT.
1.INTRODUCCION.
This paper presents the spirit with which launched a virtual scenario
Condiciones Generales.
Gestin, documentacin, Diseo.
753
2. SU FILOSOFIA.
Desde la concepcin del grupo de investigacin, este espacio se
convierte en un escenario de aprendizaje que est disponible para
ser usado por otros, cuyo crecimiento y fuerza, est en la capacidad
que tiene de interactuar con el entorno, buscando generar una
cultura participativa de compartir el saber hacer, la cual resulta de
la puesta en marcha de procesos investigativos con resultados
probados y/o en construccin
4. SU METAFORA GRFICA.
http//: virtual.uniguajira.edu.co
3. SU SOPORTE CONCEPTUAL.
Ilustrado a travs del siguiente mapa conceptual
754
REFERENCIAS.
[1] Burr, Vivien (1995/1997): Introducci al construccionisme
social. Barcelona: Edicions de la UOC.
[2] Direccin de Informtica Acadmica. DIA. Pontificia
Universidad Catlica del Per. Moodle, Aprendizaje
cooperativo. TIC en Educacin. Grupo
4..http://blog.pucp.edu.pe/item/26858/moodle-y-apredizajecooperativo. Accesado 05/10/07.
[3] Monagas, O. 1998. Mapas conceptuales como Herramienta
Didctica. Universidad Nacional Abierta, Venezuela julio,
1998.
[4] Sukia, Logic. Blog. Pedagoga construccionista social.
http://www.sukialogic.com/aprendizaje/71-pedagogiaconstruccionista. Sabanilla de Montes de Oca. San Jos Costa
Rica. Accesado el 10/10/07.
755
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Segundo Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
ABSTRACT
With technological advances of recent years is the inevitable
spread of knowledge through the use of information technologies
and communication, called ICT and distance education, called
distance learning, with the aim of further democratizing
education, bringing the light of knowledge those who have no
access to education. To do so, communicators educators,
professionals who make use of various media in their teaching
activities, has a fundamental role in this context, in order to
optimize resources and disseminate knowledge in the best
possible way. Among the means of dissemination, we find the elearning, which is the result of a combination occurred between
teaching with the aid of technology and distance education. With
this fantastic combination was possible to disseminate information
and knowledge especially to students who longed for more rapid
methods that would provide more flexibility in the exchange of
content with the teachers. Besides agility, e-learning has enabled
access to shared content, anywhere, any time of day, available to
the student when necessary.
INTRODUO
O sistema de ensino superior brasileiro, apesar de sua limitada
existncia histrica, apresenta problemas e sinais crticos de
manuteno. Sua expanso acelerada na dcada de 70, estimulada
oficialmente e sem planejamento prvio, fez surgir um conjunto
heterogneo de instituies com diferentes tipos de servios sem a
garantia de um padro mnimo de qualidade, sendo abordado nos
dias de hoje como prioridade.
DESENVOLVIMENTO
Como podemos perceber no decorrer do trabalho, a oferta de
ensino superior no Brasil mostra-se, no tocante ao nmero de
instituies, bastante aceitvel, com um a mdia de uma
instituio para cada 2,4 municpios, mas vale salientar que se
apresenta bastante concentrada, apresentando mais de 48% de
756
Educao distncia ainda a mdia impressa, em seguida o eLearning desponta como a ferramenta mais utilizada.
757
Mdias Utilizadas
CONCLUSO
Conforme observado, nota-se claramente os problemas evidentes
na educao brasileira, independente do nvel e grau, fazendo-se
necessrio um planejamento de aes de modificao drsticas,
sempre voltadas a melhoria da qualidade do ensino, com
conseqente expanso. Vale salientar que, graas a vasta rea
geogrfica brasileira, o financiamento da educao no Brasil
torna-se ainda mais difcil e onerosa, devido as distncias
continentais entre cidades, alm das populaes localizadas em
regies quase inspitas, como o semi-rido em alguns lugares.
Com o passar dos anos, observa-se uma diferena gritante de
avano, seja tecnolgico ou educacional, entre as diversas regies
do Brasil, tornando ainda mais um pas de contrastes. Esses
contrastes so oriundos de necessidades bsicas, que se agravam e
distanciam ainda mais a populao mais carente dos servios
bsicos. Como alternativa de soluo na educao aparece a
educao a distncia.
BIBLIOGRAFIA
[1] ARETIO, L. G. 1997. La Enseanza Abierta a Distancia
como Respuesta eficaz para la Formacin Laboral.
Materiales para la Educacin de Adultos. Espanha, UNED,
(8-9):15-20.
[2] DESCHNES, A. J. et al. 1998. Construtivismo e Formao
a Distncia. Tecnologia Educacional. Rio de Janeiro, ABT,
26(140):03-10.
758
759
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Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
Jaime Snchez, Editor
Santiago, Chile, 2010
ABSTRACT
1. INTRODUCTION
El proyecto tiene como propsito el propiciar que la institucin
educativa, lleve a cabo con apoyo de las Tics, experiencias
colaborativas,
innovadoras,
debidamente
diseadas,
desarrolladas y evaluadas, con las cuales se contribuya al
mejoramiento de la calidad de la educacin a nivel regional,
dentro del contexto de sus proyectos educativos institucionales y
los lineamientos de la Ley General de Educacin en lo que
concierne a Educacin, Tecnologa e Informtica.
2. TYPESET TEXT
La tecnologa como fenmeno cultural ha hecho posible
trasformaciones que han mejorado la vida del hombre porque al
igual que la educacin est en permanente cambio.
General Terms
Experimentation, Human Factors, Languages,
Keywords
Uso de Tics, competencias, produccin, currculo.
Bayona, Fabiola. (2010). Escenarios de Innovacin Educativa Proyecto Piloto Uno a Uno.
En J. Snchez (Ed.): Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa, Volumen 1,
pp 759-762, Santiago de Chile.
760
La Influencia que ejercen los nuevos medios de generacin y
transmisin de informacin, ha ido creciendo ao tras ao, es
por esto que el proceso de enseanza aprendizaje debe ir
cambiando acorde a las innovaciones. De acuerdo con lo
anterior las estudiantes desarrollan sus capacidades reflexivas,
crticas, creativas, comunicativas, de liderazgo y de asombro que
las ayude a ubicarse en su realidad y de esta manera se
comprometan a ser gestoras de cambio, conservando su
autonoma y libertad, enfatizando que es indispensable ver la
tecnologa desde una perspectiva positiva y humana, lo que se
establece como un criterio de uso de las TIC.
2. Multiblogs de alumnos
Se basa en la colaboracin entre el alumnado sobre temas o
tareas que se desarrollan siguiendo varias lneas de trabajo.
Desde blogs temticos protagonizados por pequeos grupos
hasta trabajos multidisciplinares asesorados por profesores de
distintas especialidades.
3. Webquest
Herramienta creada para fomentar el trabajo colaborativo de los
alumnos y la planeacin de la navegacin en Internet por parte
dl docente, de manera que puede controlar las actividades que
los alumnos realizan en las pginas web consultadas.
Trabajo autnomo
Trabajo colaborativo
761
Element
os
fbayonac@gmail.com
PROPUESTA PEDAGOGICA
Table 1
762
Par
Para
a
Suger
Diagn
mejor rep encia
stico
ar
lica
s
r
1.
Desarroll
o de las
compete
ncias de
los
docentes
2.
Desarroll
o de las
compete
ncias de
los
estudiant
es
3. Diseo
Pedaggi
co
(curricul
ar)
4.
Prcticas
pedaggi
cas
5.
Gestin
de aula
5.1
Planeacin
de
5.2 Evaluacin en el aula
6.
Seguimie
nto
acadmic
o
clases
7. Otros
REFERENCIAS
[1]BALANSKAT, A., BLAMIRE, R. AND KEFALA, S.
(2006). The Impact Report. The Review of Studies of ICT
impact on schools in Europe. 11 December 2006. European
Schoolnet.
Retrieved
August
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http://ec.europa.eu/education/doc/reports/doc/ictimpact.pdf
[2]PAPERT, S. (1993).The Childrens Mchine. Rethinking
School in the age of teh computer. Harverster/Wheatsheaf.
New York.
[3]http://bitacoranoticias.com/index.php?option=com_content&
task=view&id=1342&Itemid=51&lang=
[4]http://idbdocs.iadb.org/wsdocs/getdocument.aspx?docnum=8
46457
[5]http://www.edutopia.org/maine-event
[6]http://www.edtechmag.com/k12/issues/november-december2006/one-to-one-computing.html
[7]http://ordenadoresenelaula.blogspot.com/search/label/Integra
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[8]Emerging technologies for learning: Volume 2 (2007
763
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Segundo Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa
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Santiago, Chile, 2010
ABSTRACT
This paper presents preliminary results of a research titled A
study on the level of use and integration of Information and
Communication Technologies (ICT) in teacher education
programs at Universidad del Bo-Bo, Implications for the
incorporation of ICT standards for Initial Teacher Education.
Questionnaire data from students was analysed considering a
gender perspective. One of the objectives was to compare results
ICT uses between student teachers, female and male students.
Quantitave methods of analysis supported by the statistical
software SPSS version number thirteen were used. Differences
between male and female students were found through the U
Mann-Whitney Statistical Test. Among the results it was found
that there are differences between male and female students
regarding academic use of ICT. Also it was possible to
acknowledge some stereotypes that show specific domains for
females in opposition to males, which may limit progress in future
samples regarding the field of technology if they are considered
areas of non expertise by any of both groups.
INTRODUCCION
RESUMEN
Se presentan resultados parciales de la investigacin Estudio
sobre el nivel de uso e integracin curricular de las tecnologas
de informacin y comunicacin en las carreras de educacin de
la Universidad del Bo-Bo. Implicancias para la incorporacin
de Estndares TIC en la formacin inicial docente. El objetivo
especfico fue Comparar los resultados del uso acadmico de
TIC entre los estudiantes de Pedagoga, desde una perspectiva de
gnero El mtodo de trabajo fue cuantitativo, con un diseo no
experimental transeccional, de tipo descriptivo-comparativo,
donde se recolect informacin a travs de un Cuestionario que
mide el uso acadmico de TIC, establecindose las diferencias
estadsticas entre los grupos encuestados mediante la Prueba U de
Mann-Whitney. Los datos fueron procesados utilizando el
software estadstico SPSS versin 13.
Ponce, Rossana., Castillo, Nancy . (2010). Una mirada de Gnero al uso de Tic en la
Educacin Superior. En J. Snchez (Ed.): Congreso Iberoamericano de Informtica
Educativa, Volumen 1, pp 763-770, Santiago de Chile.
764
2. REVISIN DE LA LITERATURA
2.1. La perspectiva de gnero y su aporte a las sociedades de
Amrica Latina
Al considerar la perspectiva de gnero hay que sealar,
primeramente, que corresponde a la visin cientfica, analtica y
poltica [13] de las teoras feministas, reconociendo que los
movimientos feministas han contribuido fuertemente a las
reivindicaciones sociales de la mujer.
En segundo lugar, es necesario evidenciar el concepto de gnero
que orienta este estudio, definindolo como:
Conjunto de creencias, rasgos personales, actitudes,
sentimientos, valores, conductas y actividades que diferencian a
hombres y mujeres a travs de un proceso de construccin social
que tiene varias caractersticas. En primer lugar, un proceso
histrico que se desarrolla a diferentes niveles tales como el
estado, el mercado de trabajo, las escuelas, los medios de
comunicacin, la ley, la familia y a travs de las relaciones
interpersonales. En segundo lugar, este proceso supone
jerarquizacin de estos rasgos y actividades de tal modo que a
los que se definen como masculinos se les atribuye mayor valor.
[13].
765
766
3. METODOLOGA DE INVESTIGACIN
La metodologa utilizada fue Cuantitativa. Para este estudio se
elabor un diseo no experimental, transeccional, cuyo tipo de
estudio fue descriptivo comparativo, pues adems de los datos
descriptivos respecto del uso acadmico de TIC, entre otros
aspectos, se procedi a determinar la existencia de diferencias
significativas entre los grupos de mujeres y varones, en cada una
de las variables observadas.
4. RESULTADOS
A continuacin se presenta un resumen de los resultados
obtenidos al determinar el nivel o frecuencia de uso de tecnologa
para el desarrollo de trabajo acadmico y comparar esos
resultados entre los grupos estudiados de acuerdo con cada
variable. Cabe destacar que una de ellas contempla ms temes de
los aqu expuestos.
767
tem
Acceso a recurso TIC en
la Universidad
Acceso a computador en
casa
Acceso a Internet en casa
Prueba U de
Mann-Whitney
Sig. asintt.
(bilateral)
29438,000
0,145
19089,500
0,627
17924,000
0,009
tem
Sig. asintt.
(bilateral)
28217,000
,004
29148,000
,021
Usa correo
electrnico
30493,000
,060
Usa plantilla
electrnica
26476,000
0,004
Usa software
educativo
30115,500
0,686
Usa procesador de
texto
Usa navegador web
Sig. asintt.
(bilateral)
tem
Prueba U de
MannWhitney
768
tem
Buscar informacin
Visitar blog creado por el
profesor
Comunicarse con
compaeros de curso
Contestar test/certmenes
Prueba U de
Mann-Whitney
22879,500
Sig. asintt.
(bilateral)
30002,500
0,356
28520,500
0,038
28212,500
0,036
0,000
tem
Faltan polticas en la
universidad sobre
integracin de TIC
El equipamiento con
que se cuenta se
encuentra
desactualizado
Los docentes no
cuentan con las
competencias
suficientes para uso
TIC
Los estudiantes no
cuentan con
habilidades pedaggica
Los estudiantes no
cuentan con
habilidades tcnicas
que se requieren para
integrar TIC
tem
Experticia y seguridad
en el uso de TIC
Prueba U de
Mann-Whitney
Sig. asintt.
(bilateral)
25312,000
0,001
no existen suficientes
769
Prueba U de
Mann-Whitney
30214,500
Sig. asintt.
(bilateral)
0,852
30247,500
0,776
29023,000
0,360
30066,500
0,643
30743,500
0,723
29982,000
0,749
5. CONCLUSIONES
A partir del Objetivo propuesto en este estudio Comparar los
resultados del uso acadmico de TIC entre los estudiantes de
Pedagoga, desde una perspectiva de gnero, se han considerado
las siguientes Conclusiones:
6. REFERENCIAS
[1] Acker, S.
2000. Gnero y Educacin. Reflexiones
sociolgicas sobre mujeres, enseanza y feminismo. Madrid,
Espaa; Ediciones Narea.
[2] Araujo, K., y Moreno.C. 2005. Nudos Crticos para la
Igualdad. Gnero y Educacin Superior en Chile.
Documento de Trabajo N 3.(septiembre) Programa de
Estudios de Gnero y Sociedad, PROGENERO. Santiago de
Chile. Universidad Academia de Humanismo Cristiano.
770
[11] DCSF, 2009. The Gender Agenda Final Report. June. U.K.
771