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UNIVERSIDAD TECNOLGICA INDOAMERICA

FACULTAD DE ARQUITECTURA Y ARTES APLICADAS


CARRERA DE ARQUITECTURA

TEMA: INTERNALIZACIN, CONCEPTUALIZACIN Y

PLANTEAMIENTO DE UN PROYECTO DE EXPRESIN CREATIVO


Y GRFICO GENERADO A TRAVS DEL DISEO BIDIMENSIONAL
Y TRIDIMENSIONAL
SUBTEMA: CLSICOS DE ARQUITECTURA
DOCENTE TUTORES:
Mg. Freddy Castro
Ing. Ligia Jcome
Ing. Carlos Espinoza
Lic. Giovanna Nez
Arq. Patricio Vsquez
AUTORES:
Adriana Karolina Barragn Aldz
Diana Estefana Salazar Villacs
Liliana Cecilia Tibn Jaque

PERIODO: A16
AMBATO-ECUADOR

AUTORA Y DECLARACIN DE AUTENTICIDAD


Los estudiantes a continuacin firmamos y declaramos que el presente es resultado de la
internalizacin, conceptualizacin y planteamiento de cada uno de los contenidos de los
Proyectos Formativos compartidos por los maestros tutores del nivel y utilizados en la prctica
reafirmando en un solo Proyecto Integrador Interdisciplinario.

NOMBRE, FIRMA Y CDULA

Adriana Karolina Barragn Aldz


C.I. 020185640-8
..
Diana Estefana Salazar Villacs
C.I. 180357663-4

.
Liliana Cecilia Tibn Jaque
C.I 180491060-0

PROBACIN CLAUSTRO DOCENTE DEL NIVEL


El claustro docente del nivel que a continuacin firmamos, certificamos y aprobamos el
Proyecto Integrador realizado por los estudiantes de Primer Nivel paralelo A, mismo que
quedar constando en la integracin de los Proyectos Formativos compartidos en el periodo
acadmico.

Mg. Freddy Castro

_______________________________

Ing. Ligia Jcome

_______________________________

Ing. Carlos Espinosa

_______________________________

Lic. Giovanna Nez

_______________________________

Arq. Patricio Vsquez

_______________________________

INDICE GENERAL DE CONTENIDOS


PORTADA ................................................................................................................................ 1
AUTORA Y DECLARACIN DE AUTENTICIDAD .......................................................... 2
PROBACIN CLAUSTRO DOCENTE DEL NIVEL ............................................................. 3
RESUMEN EJECUTIVO .......................................................................................................... 8
CAPITULO I
GENERALIDADES
1.1.

INTRODUCCIN .......................................................................................................... 9

1.2.

COMPETENCIA GENERAL DEL PERFIL DE SALIDA DEL ARQUITECTO ....... 9

1.3. COMPETENCIA ESPECFICA DE CADA PROYECTO FORMATIVO Y LA


CONTRIBUCIN AL PERFIL PROFESIONAL DEL ARQUITECTO .............................. 10
1.4.

JUSTIFICACIN ......................................................................................................... 11

1.5.

OBJETIVOS ................................................................................................................. 11

1.5.1.

OBJETIVO GENERAL ........................................................................................ 11

1.5.2.

OBJETIVO ESPECFICO ..................................................................................... 11


CAPITULO II
FUNDAMENTO TERICO- CIENTFICO

2.1.

REPETICIN ............................................................................................................... 13

2.1.1.

Repeticin de mdulos. ......................................................................................... 13

2.1.2.

Tipos de repeticin. ............................................................................................... 13

2.2.

ESTRUCTURAS .......................................................................................................... 14

2.3.

SIMILITUD .................................................................................................................. 14

2.3.1.

Similitud de Mdulos ............................................................................................ 15

2.3.2.

Similitud de Figuras............................................................................................... 15

2.4.

GRADACIN............................................................................................................... 16

2.4.1. Gradacin en la Figura ............................................................................................... 16


2.4.2. Modelos de Gradacin ............................................................................................... 16
2.5.

RADIACIN ................................................................................................................ 17

2.5.1. Caractersticas de un esquema de Radiacin............................................................. 17


2.6.

ANOMALA ................................................................................................................. 18

2.7.

CONTRASTE ............................................................................................................... 18

2.7.1.

Contraste de elementos visuales y de relacin. ..................................................... 18

2.8.

CONCENTRACIN .................................................................................................... 20

2.9.

TEXTURA .................................................................................................................... 21
4

2.10.

PERSPECTIVA ........................................................................................................ 22

2.11. PERIMETRO, AREA Y VOLUMEN DE FIGURAS GEOMETRICAS ..................... 24


2.12.

GRAMTICA ........................................................................................................... 24

2.13.

ORTOGRAFA Y REDACCIN ............................................................................. 25

2.14.

SINNIMO Y ANTNIMOS .................................................................................. 26

2.15.

SERVICIOS WEB .................................................................................................... 27

2.16.

CAMTASIA .............................................................................................................. 30

2.17.

PREZI ........................................................................................................................ 31
CAPITULO III
METODOLOGA

3.1. ENFOQUE ........................................................................................................................ 32


3.1.1. LEY ORGANICA DE EDUCACIN SUPERIOR .................................................. 32
3.1.2.
REGLAMENTO DE RGIMEN ACADMICO CODIFICADO (RRA
CODIFICADO) .................................................................................................................... 33
3.2. MODELO PEDAGGICO QUE RIGE LA UNIVERSIDAD ........................................ 34
3.3. APLICACIN ESTADSTICA........................................................................................ 36
3.4. CONCLUSIONES ............................................................................................................ 43
3.5.

RECOMENDACIONES ............................................................................................... 43
CAPITULO IV
METODOLOGA CONCEPTUAL

4.1. SUBTEMA: Arquitectura Moderna .................................................................................. 44


4.2. INTRODUCCIN ............................................................................................................ 44
4.3. JUSTIFICACIN ............................................................................................................. 44
4.4. OBJETIVOS ..................................................................................................................... 45
4.4.1. OBJETIVO GENERAL ............................................................................................. 45
4.4.2. OBJETIVOS ESPECFICOS ..................................................................................... 45
4.5. FUNDAMENTO TERICO ............................................................................................ 46
4.5.1. ARQUITECTURA MODERNA................................................................................ 46
4.5.2. CASA EN LA CASCADA / FRANK LLOYD WRIGHT ........................................ 46
4.5.3. CATEDRAL DE BRASILIA / OSCAR NIEMEYER ............................................... 47
4.5.4. INSTITUTO HOLANDS DE SONIDO Y VISIN/ NEUTELINGS, RIEDIJK ... 48
4.6. DESARROLLO DE LA MAQUETA .............................................................................. 49

4.6.1. MATERIALES........................................................................................................... 49
4.6.2. PASOS ....................................................................................................................... 49
4.7. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ............................................................... 50
BIBLIOGRAFA ..................................................................................................................... 50
GLOSARIO ............................................................................................................................. 51
ANEXOS ................................................................................................................................. 54

INDICE DE GRFICOS

Anexo 1: Grfico de retcula bsica ......................................................................................... 54


Anexo 2: Grfico de Interrelacin de formas .......................................................................... 54
Anexo3: Grfico perspectiva cnica ........................................................................................ 54
Anexo 4: Grfico perspectiva oblicua...................................................................................... 55
Anexo 5: Grfico perspectiva area ......................................................................................... 55
Anexo 6: Grfico perspectiva cnica con un punto de fuga .................................................... 55
Anexo 7: Formulas para calcular el rea y el volumen de las figuras geomtricas. ................ 56
Anexo 8: Interaccin de un conjunto de servicios web ........................................................... 56
Anexo 9: Grfico de la casa en la cascada ............................................................................... 57
Anexo 10: Grfico de la casa en la cascada, aplicando collage, anomala de color, y similitud
de mdulos. .............................................................................................................................. 57
Anexo 11: Grfico de la Baslica de Brasilia ........................................................................... 58
Anexo 12: Grfico de la Baslica de Brasilia, aplicando anomala de color, y similitud de
mdulos y radiacin hacia un punto. ....................................................................................... 58
Anexo 13: Grfico Instituto Holands de sonido y visin ....................................................... 59
Anexo 14: Grfico del Instituto Holands de sonido y visin, aplicando anomala de color, y
similitud de mdulos y radiacin centrfuga, textura y concentracin hacia un punto. ........... 59
Anexo 15: Grfico la Maqueta con el tema de Arquitectura Moderna, aplicando anomala de
color, y similitud de mdulos y radiacin centrfuga, textura y concentracin hacia un punto,
collage, gradacin utilizando colores terciarios. ...................................................................... 60
Anexo 16: Materiales utilizados para maqueta, contac de colores terciarios. ......................... 60
Anexo 17: Estefana Salazar realizando cortes para la elaboracin de la maqueta. ................ 61
Anexo 18: Adriana Barragn aplicando collage en la figura para la elaboracin de la maqueta.
.................................................................................................................................................. 61
Anexo 19: Liliana Tibn realizando la unin de las figuras para la elaboracin de la maqueta.
.................................................................................................................................................. 62
Anexo 20: Dibujo de la planta, vista frontal, posterior, vista lateral derecha e izquierda de la
maqueta. ................................................................................................................................... 62
6

Anexo 21: Perspectiva de la Maqueta con el tema de Arquitectura Moderna. ........................ 63


INDICE DE BOCETOS

BOCETO DE LA MAQUETA ................................................................................................ 64


PLANTA, VISTA FRONTAL, POSTERIOR, VISTA LATERAL DERECHA E IZQUIERDA
DE LA MAQUETA. ............................................................................................................... 64
PERSPECTIVA DE LA MAQUETA ..................................................................................... 64

RESUMEN EJECUTIVO
El presente trabajo investigaivo est en enfocado en estudiar sobre Internalizacin,
conceptualizacin y planteamiento de un proyecto de expresin creativo y grfico generado a
travs del diseo bidimensional y tridimensional, por tal razn este proyecto desarrollara una
maqueta con el tema de Arquitectura Moderna para identificar all edificaciones que han
tenido gran relevancia en esos tiempos tal como es la Casa de la Cascada de Frank Lloyd
Wright , tambin la Catedral de Brasilia, construida por Oscar Niemeyer y el Instituto Holands
de sonido y visin diseada por Neutelings y Riedijk
Para la recoleccin de informacin se aplic una encuesta a todos los estudiantes de la Carrera
de Arquitectura de la Universidad Tecnolgica Indoamerica, quienes son los beneficiarios
directos de dicho trabajo, finalizando esta actividad se procedi a realizar el anlisis con sus
respectivas conclusiones y recomendaciones; teniendo gran aceptacin de parte de los
compaeros se comenz a desarrollar el documento escrito y despus se realiz la maqueta, en
el cual se ha utilizado varios materiales que han sido necesarios para darle ms sentido
atraccin, en cuyas figuras se ha implantado temas desarrollados en el proyecto formativo de
Diseo Bsico I, Luego se procedi a realizar el dibujo de la planta, las vista frontal, posterior,
vista lateral derecha e izquierda siendo esto necesario para cumplir con una nota para el curso
de Dibujo Tcnico.
Finalizado este se procedi a realizar la presentacin en Prezi el que contiene el resumen el
desarrollo de documento escrito, tambin ha sido fundamental aadir a este un video realizado
en el programa de Camtasia en el que consta los materiales, pasos y el resultado final de nuestra
maqueta.

CAPITULO I
GENERALIDADES
1.1. INTRODUCCIN
El presente proyecto se basa en la creacin de una composicin que refleje todo los
conocimientos adquiridos durante el periodo acadmico, se emplea la integracin de mallas
formativas correspondientes a la carrera de arquitectura, para de esta manera lograr un diseo
que contenga elementos combinados adecuadamente, proyectndolos en un plano bi y
tridimensional.
Para la elaboracin de este proyecto es fundamental la interdisciplinariedad debido a que a
partir de cada aportacin de las diferentes reas de conocimientos se obtiene informacin
necesaria que complementar al eje central que es el diseo, base fundamental de los futuros
profesionales, con este se lograr combinar materiales y caractersticas como simetra,
enfatizando el uso de leyes de las composiciones, y elementos primarios.
Cada mdulo aporta con diferentes conocimientos que al unir permitir que la representacin
desea pueda ser entendida por si misma a travs de las caractersticas que deber adquirir
siempre y cuando cumplan con los requerimientos necesarios para evitar una confusin al
identificar sus elementos.
Es importante recalcar que cada asignatura aporta de manera fundamental, es decir, al
ausentarse una de ellas no se podr visualizar la correcta elaboracin de una composicin, que
se destaca por ser una representacin esttica de una idea y ser la reunin de elementos
organizados del diseo que se distribuir dentro del espacio.
1.2.COMPETENCIA GENERAL DEL PERFIL DE SALIDA DEL ARQUITECTO
El egresado de la carrera de Arquitectura de la Universidad Tecnolgica Indoamrica podr
desempearse en la construccin, manejo sustentable y sostenible del entorno, disear y
elaborar proyectos, liderazgo en la conduccin de equipos interdisciplinarios para abordar y
9

resolver problemas en situaciones de gestin e iniciativa arquitectnica en reas como


paisajismo, vivienda y urbanismo, con una actividad de compromiso tica con la colectividad

1.3.COMPETENCIA ESPECFICA DE CADA PROYECTO FORMATIVO Y LA


CONTRIBUCIN AL PERFIL PROFESIONAL DEL ARQUITECTO
a) Lenguaje
Contribucin: Lenguaje y comunicacin fortalece al profesional en arquitectura y artes
aplicadas en la prctica de una comunicacin oral y escrita asertiva, que le permite participar
en las demandas del contexto en base a un comportamiento comunicacional emocional creativo
aplicando saberes inmersos en la aventura de un proceso divertido y prodigioso de lenguaje.
b) TICS:
Contribucin: A la carrera es importante ya que las Tics en aspectos tcnicos elimina las
barreras del espacio y el tiempo, facilita el aprendizaje y la comunicacin, hace que los canales
de comunicacin sea inmediatos y permite aplicar herramientas innovadoras que facilitan el
desarrollo de las actividades laborales en todo mbito.
c) Matemticas:
Contribucin: El mdulo formativo de Matemtica contribuye a la acertada aplicacin de
conceptos matemticos en la Arquitectura, preparando las bases para que los estudiantes
continen sus estudios en cuanto a Fsica y estructuras se refiere.
d) Diseo
Contribucin: Desarrolla las caractersticas que debe reunir una composicin de imgenes en
distintos niveles de iconicidad y complejidad, mediante la teora y el mtodo de anlisis de la
forma, el color, la composicin, la textura con el propsito de
contemporneos y del contexto social.
e) Dibujo Tcnico:

10

solucionar

problemas

Contribucin: El conocimiento y la aplicacin de los contenidos del dibujo tcnico aplicados


en arquitectura son la base fundamental para el desarrollo de la expresin grfica, diseo y
creatividad del programa inicial de la carrera de arquitectura.
1.4.JUSTIFICACIN
La elaboracin de una maqueta que refleje los conocimientos que hemos adquirido a travs de
este periodo de estudio de arquitectura en la Universidad Tecnolgica Indoamrica, es el
objetivo a seguir del presente proyecto, para ello se efectuara la realizacin de la maqueta con
diversos productos. Se informar ms delante de todos los detalles que se tomaron en cuenta
para dicha elaboracin, las dificultades que se pudo haber tenido desde su planeacin hasta el
acabado final de la misma.
El presente proyecto tiene como finalidad demostrar a los estudiantes de Arquitectura de la
Universidad Tecnolgica Indoamrica, la elaboracin de proyectos bi y tridimensionales,
mediante la representacin de lo que refleje nuestra creatividad, ya que con ellas se pretende
dar a conocer el resultado final del proyecto.
El objetivo principal que se busca en este proyecto es el de facilitar el trabajo que se tiene a la
hora de elaborar una maqueta ya que se optimizaran los pasos a seguir en la realizacin de la
misma, restando tiempo y perfeccionando la misma. Demostrar y dar a conocer los
conocimientos adquiridos en la elaboracin de maquetas, y poder ofrecer el resultado final de
lo que se podra llegar a hacer con las mismas. De esta manera estamos dando un aporte a
cualquier persona o grupo que se interese en las actividades inherentes al diseo de maquetas.
Otro punto que debemos tomar en cuenta es el de poder brindar un claro conocimiento de las
leyes de la composicin y la interaccin de formas en el diseo, mediante la elaboracin de
una maqueta pudiendo dejar en claro el potencial que tienen los estudiantes a la hora de realizar
trabajos.
1.5.OBJETIVOS
1.5.1. OBJETIVO GENERAL
Internalizar, conceptualizar un proyecto de expresin creativa y grafica a travs del diseo
bidimensional y tridimensional.
1.5.2. OBJETIVO ESPECFICO
Lenguaje y Comunicacin- Lic. Giovanna Nez
11

Desarrollar la comunicacin integral para trabajar en forma colaborativa, como respuesta a


las necesidades del contexto de manera asertiva.
TICS- Ing. Ligia Jcome
Aplicar las Tecnologas de la Informacin, para facilitar la comunicacin a travs del uso
de herramientas computacionales de vanguardia que permitan desenvolverse con eficiencia
y xito en el contexto laboral.
Matemticas- Ing. Carlos Espinosa
Exponer sobre el desarrollo de los fundamentos matemticos para ser aplicados en la
Arquitectura tomando en cuenta normas de clculo que minimicen el error.
Diseo Bsico I- Mg. Freddy Castro
Aplica conceptos del diseo bsico I para crear composiciones bi-dimensionales con
diversos materiales y tcnicas en distintos espacios o soportes con criticidad y pulcritud.
Dibujo Tcnico- Arq. Patricio Vsquez
Conocer y comprender el lenguaje grfico para facilitar la concepcin y estudio de formas,
utilizando como vehculo de intercambio de informacin entre tcnicos, para profundizar
en la adquisicin de habilidades dominando la proporcin, escalas y las tcnicas del dibujo
tcnico aplicado en arquitectura, adecuadas para transmitir y utilizar los elementos formales
esenciales en cada una de las fase

12

CAPITULO II
FUNDAMENTO TERICO- CIENTFICO
2.1.REPETICIN
2.1.1. Repeticin de mdulos.
Se utiliza de la misma forma ms de una vez en un diseo, aporta una sensacin de armona,
Si usamos la misma forma ms de una vez en un diseo, la utilizamos en repeticin. La
repeticin es el mtodo ms simple para el diseo. Las columnas y las ventanas en arquitectura,
el estampado sobre la tela, las duelas del suelo, son ejemplos obvios de la repeticin, La
repeticin de mdulos suele aportar una inmediata sensacin de armona. Cada mdulo que se
repite es como el comps de un ritmo dado. Cuando los mdulos son utilizados en gran tamao
y pequeas cantidades, el diseo puede parecer simple y audaz, cuando son infinitamente
pequeos y se utilizan en grandes cantidades, el diseo puede parecer un ejemplo de textura
uniforme, compuesto de diminutos elementos.
2.1.2. Tipos de repeticin.

De figura.- Es cuando la figura se repite ms de una sola vez, se pueden percibir


diferentes medidas y tamaos.

Tamao.- Solo es posible cuando las figuras son repetidas o muy similares en su
medida.

Color.- Cuando es igual el color pero las figuras y los tamaos son diferentes.

Textura.- Todas las formas pueden ser de la misma textura, pueden ser diferentes de
medida, color y forma, su objetivo va a ser la misma textura.

Direccin.- Esto solo es posible cuando las formas muestran un sentido definido e
invariable de direccin sin la menor ambigedad.

Posicin.- Esto se refiere a como se disponen las formas, de acuerdo a una estructura.

Espacio.- todas las formas pueden ocupar el espacio de una misma manera. En otras
palabras, pueden ser todas positivas, o todas negativas, o relacionadas de la misma
manera con el plano de la imagen.

Gravedad.- Es un elemento demasiado abstracto para ser utilizado repetidamente. Es


difcil afirmar que las formas sean de igual pesantez o liviandad, de igual estabilidad o
desestabilizad, a menos que todos los elementos est en estricta repeticin.02_tipos-derepeticion.
13

Las posibilidades son claramente limitadas, pero podemos examinar algunas de las formas ms
comunes de disposicin.

Lineal.- Los elementos son alineados como si fueran guiados por una lnea conceptual
que pasa por los centros de todos los elementos. La lnea conceptual puede ser recta,
curva o quebrada. La distancia entre los elementos puede ser tan regular como se desee.

Cuadrada o rectangular.-En este caso los cuatro elementos ocupan cuatro puntos que,
entre s, pueden formar un cuadrado o un rectngulo.

Rombo.- Aqu los cuatro elementos ocupan puntos que, unidos entre s pueden formar
un rombo. Regulando la distancia entre los elementos, pueden surgir varios tipos de
mdulos.

Triangular.- aqu los cuatro elementos son dispuestos para que tres de ellos ocupen los
tres extremos de un tringulo, con el cuarto en el centro. Esto produce tambin
interesantes supermdulos.

Circular.- cuatro elementos en disposicin circular producen el mismo resultado que


en la disposicin cuadrada, pero la disposicin circular puede ser muy singular
agregando ms crculos.

2.2.ESTRUCTURAS
Una estructura es el soporte fsico de toda composicin y est conformado por lneas
estructurales y espacios estructurales (celdas). Las funciones principales de una estructura son:
Impone un orden en el diseo
Gobierna la posicin de los mdulos
Determina su proporcin
Predetermina la relacin interna de las formas (Ver grfico en Anexo 1)
2.3.SIMILITUD
La similitud es cuando las formas pueden parecerse y sin embargo no ser idnticas. Si no son
idnticas, las formas no estn en repeticin. Estn en similitud. Los aspectos de similitud
pueden encontrarse fcilmente en la naturaleza. Las hojas de un rbol, los rboles de un bosque,
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los granos de arena en una playa, las olas del ocano, son ejemplos vvidos. La similitud no
tiene la estricta regularidad de la repeticin, pero mantiene en grado considerable la sensacin
de regularidad.
2.3.1. Similitud de Mdulos
Las figuras usadas se parecen. En la repeticin sus tamaos deben ser tambin parecidos.
Cuando la diferencia sea reducida, los mdulos pueden parecer repetitivos, si esta aumenta
pueden parecer figuras individuales, solamente vagamente relacionadas.
La similitud de mdulos en un diseo se refiere primordialmente, a la similitud de las figuras
de esos mdulos. En una estructura de repeticin, los tamaos de los mdulos deben ser
tambin similares. La similitud debe ser considerada separadamente, respecto a cada uno de
los elementos visuales y de relacin. La figura es siempre el elemento principal para establecer
la relacin de similitud, porque las formas difcilmente podran ser consideradas como
similares si lo fueran en tamao, color y textura, pero diferentes en figura. Desde luego el grado
de similitud de figuras puede ser muy flexible.
2.3.2. Similitud de Figuras
No significa que las formas parezcan ms o menos las mismas ante nuestros ojos. A veces es
reconocida cuando todas las formas pertenecen a una clasificacin comn.
La similitud de figura no significa simplemente que las formas parezcan ms o menos las
mismas ante nuestros ojos. A veces la similitud puede ser reconocida cuando todas las formas
pertenecen a una clasificacin comn. Estn relacionados entre s, no tanto visualmente como
quiz psicolgicamente.
La similitud de figura puede ser creada por uno de los siguientes medios:
Por asociacin.- Todos los elementos pertenecen a un grupo comn.
Imperfeccin.- Los elementos son similares por contener doblez o quebrantamiento en su
forma total.
Distorsin espacial.- Los elementos aparecen doblados o curvados generando sensacin
de movimiento

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Sustraccin-adicin.- Ambas interrelaciones pueden aparecer como elemento de


integracin en la composicin si todos los planos tienen sustraccin, o adicin o ambos a
la vez.
Tensin-compresin.- La primera, como tensin, parece ser una fuerza interior que
empuja y deforma la figura. La segunda, compresin, presenta una fuerza exterior que
empuja y deforma el objeto.
Al presentarse cualquiera de estas posibilidades en el diseo, se genera integracin que forma
parte un todo armnico.
2.4.GRADACIN
La gradacin es una disciplina ms estricta. Exige no solo un cambio gradual, sino que ese
cambio gradual, sea hecho de manera ordenada. Genera ilusin ptica y crea una sensacin de
progresin, lo que normalmente conduce a una culminacin o una serie de culminaciones. La
gradacin es una experiencia visual diaria. Las cosas que estn cerca de nosotros parecen
grandes, y las lejanas parecen pequeas. Si miramos desde abajo a un edificio alto, con una
fachada de ventanas iguales, el cambio en tamao de las ventanas sugiere una ley de la
gradacin.
2.4.1. Gradacin en la Figura
Esto se refiere a la secuencia de gradaciones que resulta de un cambio real de la figura. Se
sugieren dos clases comunes de gradacin en la figura:
-

Unin o Sustraccin: Esto indica el cambio gradual de posiciones de los Submdulos,


que forman a los mdulos por unin o sustraccin. La figura y tamao de cada uno de
los submdulos puede asimismo experimentar el mismo tiempo transformaciones
graduales.

Tensin o comprensin: Esto indica el cambio gradual de la figura de los mdulos,


por fuerzas internas o externas, La figura aparece como si fuera elstica y resulta.

2.4.2. Modelos de Gradacin


En un diseo de gradacin, importan dos factores para la construccin del dibujo: la serie de
gradacin y la direccin del movimiento.

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La Serie de Gradacin queda marcada por una situacin inicial y una situacin final. En algunos
casos cuando el camino de la gradacin no es directo sino indirecto, deben tomarse en
consideracin las situaciones intermedias.
La direccin del Movimiento se refiere a las orientaciones en las situaciones inicial y final, y
su interrelacin. Los mdulos de la situacin inicial pueden ser puestos en fila y procederse a
lo largo, a lo ancho o en ambos sentido, con pasos regulares hacia la situacin final. Estos
pueden ser puestos en fila y procederse a lo largo, a lo ancho o ambos sentidos, tambin son
posibles las diagonales u otras maneras de progresin. Algunos modelos tpicos de gradacin
son:
-

Movimiento Paralelo: Este es el ms simple, Los mdulos son transformados


gradualmente en pasos paralelos. El movimiento paralelo, la culminacin e
habitualmente en lnea recta.

Movimiento Concntrico: Esto supone que los mdulos son transformados en capas
concntricas. La situacin inicial esta e una esquina del diseo, el modelo es entonces
solo parcialmente concntrico. La culminacin puede ser un punto, un cuadrado o una
cruz.

Movimiento en Zigzag: Esto supone que los mdulos de un mismo paso se disponen
en forma de zigzag y se transforman a la misma velocidad. (Ver grfico en Anexo 52)

2.5.RADIACIN
Es un caso especial de repeticin. Los mdulos repetidos o las subdivisiones estructurales que
giran regularmente alrededor de un centro comn. Esta puede tener el efecto de vibracin ptica
que encontramos en la gradacin.
2.5.1. Caractersticas de un esquema de Radiacin
Un esquema de radiacin tienen las siguientes caractersticas, que ayudan a diferenciarlo de
otro de repeticin o de gradacin:
- Es generalmente multisimtrico.
- Posee un vigoroso punto focal, habitualmente situado en el centro del diseo.
-Puede generar energa ptica y movimiento, desde o hacia el centro

Estructura Centrifuga
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Es la clase ms comn de estructura de radiacin, en ella, las lneas se irradian regularmente


desde el centro o desde sus cercanas hacia todas las direcciones.

La Estructura Concntrica

En lugar de irradiar desde el centro, las lneas rodean el centro en capas regulares.

Estructura Centrpeta

En este tipo de estructura, las secuencias de lneas estructurales quebradas o curvadas presionan
hacia el centro. El centro no est donde habrn de converger todas las lneas estructurales sino
hacia donde apuntan todos los ngulos y curvas formados por las lneas estructurales.
2.6.ANOMALA
Es la presencia de irregularidad dentro de la regularidad. Marca cierto grado de desviacin o
interrupcin con intencin, dentro del diseo.
El propsito principal de la anomala es:
a) Atraer la atencin
b) Aliviar la monotona
c) Transformar o quebrar la regularidad
2.7.CONTRASTE
El contraste es una clase de comparacin por la cual las diferencias entre dos formas se hacen
claras, notorias. Siempre hay contraste entre el espacio lleno y el espacio vaco. Existen
contrastes de color, textura, de direccin, de posicin, de espacio y de gravedad. El contraste
tambin se refiere al rango de brillos o sombras grises en una imagen. Una imagen de alto
contraste presenta muchos rangos medios de grises. En un positivo, el contraste es el grado de
diferencia entre los distintos depsitos de plata revelada

conocidos como densidades,

ocasionados por los diferentes niveles de exposicin.


2.7.1. Contraste de elementos visuales y de relacin.
Examinemos el uso del contraste, respecto a cada uno de los elementos visuales y de relacin:
a) Contraste de figura. El contraste de figura es muy complicado porque una figura
puede ser descrita de mltiples maneras. Existe el contraste entre una figura geomtrica
y una orgnica, pero dos figuras geomtricas pueden estar en contraste si una es
angulosa y la otra no lo es. Otros casos comunes de contraste de figura con: curvilnea/
18

rectilnea, plana/lineal, mecnica/caligrfica, simtrica/asimtrica, simple/compleja,


abstracta/representativa, distorsionada/no distorsionada, etc.
b) Contraste de tamao. El contraste de tamao es directo. El contraste entre lo grande
y lo pequeo se ve en las formas planas, mientras el contraste entre lo largo y lo corto
se ve en las formas lineales.
c) Contraste de color.- Los casos ms comunes: luminoso/oscuro, Brillante/opaco,
Clido/frio, etc.
d) Contraste de textura.- Algunos casos tpicos de contrastes en textura son:
suave/rugoso, pulido/tosco, parejo/desparejo, opaco/satinado, etc.
e) Contraste de direccin. Dos direcciones cualesquiera, que se encuentren a un ngulo
de 90, estn en contraste mximo. Dos formas que se enfrentan entre s crean un
contraste de naturaleza muy distinta, porque no dejan de ser paralelas, aunque una de
ellas ha sido rotada en 180.
f) Contraste de posicin. La posicin de una forma es reconocida por su relacin con el
marco, o el centro, o la subdivisin estructural que la contiene, o las lneas estructurales
cercanas u otra forma. Los contrastes comunes de posicin son: arriba/abajo, alto/bajo,
izquierda/derecha, cntrico/excntrico.
g) Contraste de espacio. Cuando el espacio es considerado como un plano liso, se
perciben los contrastes ocupado/vacio, o positivo/negativo. El espacio en blanco puede
ser visto como apretado o como expansivo, y puede tener contrastes de figura y tamao
si es visto como una forma negativa. Cuando el espacio es considerado como ilusorio,
las formas pueden parecer como que avanzan o retroceden, estar cerca o lejos, ser chatas
o tri-dimensionales, paralelas o no paralelas al plano de la imagen, etc., en contraste
espacial entre s.
h) Contraste de gravedad. Hay dos tipos de contraste de gravedad: estable/inestable y
ligero/pesado. La estabilidad o inestabilidad puede ser debida a la figura misma, o
debida a la conformidad o desviacin con la verticalidad o la horizontalidad. Una forma
estable es esttica, mientras su forma inestable sugiere un movimiento. La liviandad o

19

el peso de una forma pueden deberse al uso del color pero estn asimismo afectados
pero la figura y por el tamao. (Ver grfico en Anexo 58)
2.8.CONCENTRACIN
Es reunir, agrupar, juntar, enfocar la atencin en un punto especfico. En el Diseo existen
varios tipos de concentracin, cuya finalidad es presentar el contraste del peso visual en el
campo de la imagen: Pesantez y liviandad.
Los elementos de mayor peso tendrn la funcin de atraer la atencin del usuario, mientras que
los elementos que contienen mayor ligereza, no pierden importancia por ser distribuidos en
forma estratgica y ayudan a dirigir la mirada hacia el rea de concentracin.
Los tipos de concentracin que pueden dar impacto a una composicin son los siguientes:
a) Concentracin hacia un punto.
Los elementos se renen alrededor de un punto conceptual, quedando ste visible y los
elementos de menor peso se dispersan alrededor del mismo.
b) Concentracin desde un punto.
Los elementos se renen partiendo de un punto conceptual, quedando ste visible y
completamente libre o despejado, para concentrarse en los extremos o bordes de la
composicin.
c) Concentracin hacia una lnea.
Los elementos se renen siguiendo una lnea conceptual, quedando sta visible y los elementos
de menor peso se dispersan alrededor de la misma.
d) Concentracin desde una lnea
Los elementos se renen partiendo de una lnea conceptual quedando sta visible al estar
completamente libre o despejada, para concentrarse en los extremos o bordes de la
composicin.
e) Concentracin libre.
Los elementos se renen en forma libre y estratgica en todo el campo visual de la composicin.
20

f) Superconcentracin.
Los elementos se renen en forma libre y densa en toda la composicin, generando una
saturacin de elementos con un propsito especfico.
g) Desconcentracin.
Los elementos se dispersan en forma libre sobre la estructura, generando espacios despejados
con menor peso visual.
2.9.TEXTURA
La textura es el elemento visual que sirve frecuentemente de doble de las cualidades de otro
sentido, el tacto. Pero en realidad a la textura podemos apreciarla y reconocerla ya sea mediante
el tacto ya mediante la vista, o mediante ambos sentidos. Es posible que una textura no tenga
ninguna cualidad tctil, y slo las tenga pticas, como las lneas de una pgina impresa, el
dibujo de un tejido de punto o las tramas de un croquis.
Cuando hay una textura real, coexisten las cualidades tctiles y pticas, no como el tono y el
color que se unifican en un valor comparable y uniforme, sino por separado y especficamente,
permitiendo una sensacin individual al ojo y a la mano, aunque proyectemos ambas
sensaciones en un significado fuertemente asociativo.
As entonces podemos decir que tenemos dos grandes grupos de texturas:
Textura tctil.-que es aquella inherente a la estructura externa de un objeto. La textura
tctil se eleva sobre la superficie de un diseo bidimensional y se acerca a un relieve
tridimensional. (Ver grfico en Anexo 61)
Textura visual.-que hace referencia a ciertas texturas logradas mediante intervencin
sobre la superficie pero que no la modifican, es decir solo son texturas aparentes. La textura
visual es estrictamente bidimensional. Como dice le palabra, es el caso de textura que puede
ser vista por el ojo, aunque pueda evocar tambin sensaciones tctiles. (Ver grfico en
Anexo 62)
Para obtener diversas texturas tctiles, pueden utilizarse varios mtodos:

21

Textura natural: Se mantiene la textura natural de los materiales. Tales materiales, que
pueden ser papel, Tejido, ramas hojas, arena, hilos. etc., son cortados, rasgados o usados
como estn, y pegados, engomados y fijados a una superficie. No se realiza esfuerzo alguno
por ocultar la ndole de los materiales.
Textura natural modificada: Los materiales son modificados para que ya no sean los
acostumbrados. Por ejemplo, el papel no se adhiere en forma lisa sino que ha sido arrugado
o ajado, puede tambin ser graneado, rascado y abollonado. Un trozo de hoja metlica
puede ser doblado, martillado o perforado con pequeos orificios. Un trozo de madera
puede ser tallado. Los materiales quedan ligeramente transformados pero siguen siendo
reconocibles.
Textura organizada: Los materiales, habitualmente divididos en pequeos trozos.
Redondeles o tirillas, quedan organizados en un esquema que forma una nueva superficie.
Las unidades de textura pueden ser usadas como estn y pueden ser modificadas, pero
deben ser pequeas o cortadas en trozos pequeos. Ejemplos de esto pueden ser las
semillas, los granos de arena, las astillas de madera, las hojas cortadas en tiras muy finas,
el papel arrugado en pequeas bolitas, los alfileres, las cuentas, los botones, los cordones o
hilos retorcidos, etctera. Los materiales pueden a veces ser identificables pero la nueva
sensacin de superficie es mucho ms dominante.
2.10. PERSPECTIVA
Se define como el arte de representar los objetos en la forma y la disposicin con que se
aparecen a la vista. Las tcnicas fundamentales utilizadas para obtener perspectivas son:
controlar la variacin entre los tamaos de los sujetos u objetos representados, superponiendo
algunos de ellos, y colocando los que estn pintados en el terreno que se representa, ms abajo
cuando estn ms cerca y ms altos cuando estn ms lejos.
La perspectiva, entonces, es un sistema que permite representar tres dimensiones sobre una
superficie plana de dos dimensiones; por lo tanto, es una simulacin de lo visible de la
naturaleza que permite figurar el efecto volumtrico de los objetos, colocados stos, a su vez,
en un ambiente de falsa profundidad.
Perspectiva con un punto de fuga

22

La perspectiva con un solo punto de fuga es utilizada cuando los objetos estn de frente al
observador. En este tipo de dibujo, las lneas horizontales y verticales se dibujarn horizontales
y verticales respectivamente en el dibujo, las lneas que se alejan del observador tendrn una
inclinacin hacia lo que se llama "Punto de Fuga", que es el punto en el cual los objetos se
vuelven tan pequeos que ya no pueden verse.
Perspectiva con dos puntos de fuga
La perspectiva de dos puntos o perspectiva con dos puntos de fuga se utiliza cuando las
esquinas de los objetos estn de frente al observador. Este es el mtodo ms utilizado para
dibujar objetos isomtricos.
Tipos de perspectivas
Segn la posicin que adopte el espectador frente al modelo, se puede distinguir tres tipos de
perspectivas.

Perspectiva Paralela o Frontal

Se utiliza un nico punto de fuga que coincide con el punto principal. (Anexo 3)

Perspectiva Oblicua

Utiliza dos puntos de fuga localizados en el horizonte en un ngulo de 90 con el vrtice


localizado en el punto de vista. (Anexo 4)

Perspectiva Area

Cuando el horizonte est muy alto o muy bajo, las lneas verticales se alteran por la perspectiva
y necesitamos un tercer punto de fuga localizado en una lnea de horizonte vertical accesoria.
(Anexo 3)
Perspectiva cnica con 1 punto de fuga
La perspectiva con un solo punto de fuga es utilizada cuando los objetos estn de frente al
observador. En este tipo de dibujo, las lneas horizontales y verticales se dibujarn horizontales
y verticales respectivamente en el dibujo, las lneas que se alejan del observador tendrn una

23

inclinacin hacia lo que se llama "Punto de Fuga", que es el punto en el cual los objetos se
vuelven tan pequeos que ya no pueden verse. (Anexo 5)
Perspectiva cnica con dos puntos de fuga
-Todas las lneas que son paralelas en la realidad, fugan al mismo punto de fuga.
-Consideramos lneas horizontales a aquellas lneas que fugan en el horizonte.
-Consideramos lneas verticales a todas las perpendiculares a la lnea de horizonte.
2.11. PERIMETRO, AREA Y VOLUMEN DE FIGURAS GEOMETRICAS
Permetro.-El permetro de un polgono (o cualquier otra curva cerrada, tal como un crculo)
es la distancia alrededor del exterior.
rea.- El rea de una curva simple, cerrada, plana es la cantidad del espacio interior.

Suma de reas.- Algunas veces, el rea de una figura est formada por la suma de reas
de varias figuras, por lo tanto, hay que descomponerla, luego hacer el clculo de cada
parte, y finalmente, sumarlas para encontrar el rea total

Resta de reas En algunos casos, la solucin se encuentra buscando la diferencia entre


las figuras que forman el sector sombreado.

Volumen.-El volumen de un slido de forma 3D es la cantidad del espacio desplazado por l.


Algunas frmulas para figuras planas comunes de 2 dimensiones y solidos de 3 dimensiones
se dan a continuacin. Las respuestas tienen una, dos, o tres dimensiones; el permetro es
medido en unidades lineales, el rea es medido en unidades cuadradas, y el volumen es medido
en unidades cbicas. (Anexo 6)
2.12.GRAMTICA
La gramtica se define como el estudio de las reglas y principios que regulan el uso del lenguaje
dentro de la oracin, pero esta ciencia se subdivide en niveles especficos donde cada cual se
preocupa de un rea determinada.

24

La fontica: es la rama de la lingstica que estudia la produccin y percepcin de los


sonidos de una lengua en sus manifestaciones fsicas. Sus principales ramas son: fontica
experimental, fontica articulatoria, fonemtica y fontica acstica.
La morfologa: es la rama de la lingstica que estudia la estructura interna de las palabras
para delimitar, definir y clasificar sus unidades, las clases de palabras a las que da lugar
(morfologa flexiva) y la formacin de nuevas palabras (morfologa lxica).
La sintaxis: es una subdisciplina de la lingstica y parte importante del anlisis gramatical
que se encarga del estudio de las reglas que gobiernan la combinatoria de constituyentes y
la formacin de unidades superiores a stos, como los sintagmas y oraciones, por tanto,
estudia las formas en que se combinan las palabras, as como las relaciones sintagmticas
y paradigmticas existentes entre ellas.
La semntica: es el estudio del significado de las expresiones del lenguaje, es decir, del
significado atribuible a expresiones sintcticamente bien formadas. La sintaxis estudia slo
las reglas y principios sobre cmo construir expresiones interpretables semnticamente a
partir de expresiones ms simples, pero en s misma no permite atribuir significados. La
semntica examina el modo en que los significados se atribuan a las palabras, sus
modificaciones a travs del tiempo y an sus cambios por nuevos significados.
La etimologa: es el estudio del origen de las palabras, razn de su existencia, de su
significacin y de su forma, segn La Real Academia Espaola (RAE). Se estudia el origen
de las palabras, cundo son incorporadas a un idioma, de qu fuente, y cmo su forma y
significado han cambiado. (Romero, Gramtica, Lengiaje y Comunicacin)
2.13.ORTOGRAFA Y REDACCIN
La Ortografa es la parte de la Gramtica que ensea a escribir las palabras de forma correcta,
para que todo lo escrito sea comprendido con facilidad por cualquier persona que lo lea. As
pues, escribiendo correctamente se podr establecer una comunicacin ms efectiva.
La ortografa, en el espaol, comprende:
La distribucin silbica, considerando las concurrencias voclicas: diptongos, hiatos,
triptongo.

25

El sistema de acentuacin, considerando palabras agudas, graves, esdrjulas,


sobresdrjulas y las que no ingresan en esta clasificacin.
El uso de las minsculas, especialmente las que presentan dudas como en el caso de las
homfonas o en el uso de b, v; s, c, z, x; g, j; ll, y; h.
El uso de las maysculas, incluyendo abreviaturas y siglas.
Los signos de puntuacin.
Las innovaciones de Internet.

Lenguaje Oral y Lenguaje escrito.- Es exclusivo de los seres humanos, se diferencia de


las distintas formas de comunicacin que utilizan otros seres que entran en contacto entre
s, porque slo el lenguaje permite formar conceptos o ideas que son transmitidos mediante
cdigos o palabras escritas, lo que no ocurre con otros seres.

El lenguaje.- es una de las creaciones ms maravillosas del hombre que ha permitido la


supervivencia social. Es transmitido a travs a travs de las generaciones, aprendido en el
contexto social y continuamente enriquecido. La expresin oral es espontnea y natural y
est llena de matices afectivos que dependen del tono que empleamos y de los gestos; por
eso tiene gran capacidad expresiva.

Expresividad.- Se utiliza un vocabulario sencillo y limitado y normalmente est lleno de


incorrecciones como frases hechas (muletillas) y repeticiones. Es el lenguaje ms
importante, pero la palabra escrita tiene prestigio por la permanencia y la nitidez de la
imagen escrita, mientras el lenguaje oral se apoya en los gestos, la mmica, el tono que se
imprime a las palabras, para ser bien entendido; el lenguaje escrito necesita ser lo ms claro
posible y exactitud en el cdigo. (Oca, 2011).

2.14.SINNIMO Y ANTNIMOS
a)

Sinnimo: Es una palabra que tiene un significado total o parcialmente idntico a otra.

En castellano se usa en los textos para no repetir palabras, de manera que se enriquece el
discurso. No siempre la existencia de sinnimos constituye un apoyo al enriquecimiento de la
lengua. En muchas ocasiones, se da preferencia a una de las formas por encima del resto y ello
causa que esas otras formas entren en desuso hasta, incluso, poder llegar a desaparecer. Es el
caso, por ejemplo, del verbo exir (salir) que, pese a estar registrada en el diccionario de la
Academia, prcticamente est muerta tanto en la lengua escrita como en la hablada. Lo mismo
ocurre con maguer cuyo significado es el de aunque. Y poco a poco estn entrando en este
proceso palabras como: so (frente a bajo), alcoba (frente a habitacin), mas (frente a pero), etc.;
26

palabras que parece que se emplean en construcciones muy concretas o en un determinado


contexto literario.
Tipos de sinnimos
Sinnimos totales o estrictos.-palabras que tienen el mismo significado en todos los
contextos lingsticos, como micrn y micra (dejando aparte consideraciones
terminolgicas).
Sinnimos parciales o contextuales.-palabras que tienen el mismo significado en muchos
contextos lingsticos pero no en todos, como en el caso de coche y automvil.
b)

Antnimos: Son aquellas palabras que expresan una idea opuesta o contraria a la

expresada por otra palabra, en tanto, tal como ocurre con los sinnimos deben corresponderse
en cuanto a categora gramatical para ser considerados antnimos; por ejemplo, vicio es el
antnimo de virtud, claro, de oscuro, amor de odio, grande de pequeo, ocio de trabajo, da de
noche, joven de viejo, admiracin de desprecio, alto de bajo, entre otros. (Pabn, 2013).
2.15.SERVICIOS WEB
Web Service es un componente de software que se comunica con otras aplicaciones
codificando los mensajes en XML y enviando estos mensajes a travs de protocolos estndares
de Internet tales como el Hypertext Transfer Protocol (HTTP). Un Web Service es similar a un
sitio web que no cuenta con un interfaz de usuario y que da servicio a las aplicaciones en lugar
de a las personas y, en vez de obtener solicitudes desde el navegador y retornar pginas web
como respuesta, recibe solicitudes a travs de un mensaje formateado en XML desde una
aplicacin, realiza una tarea y devuelve un mensaje de respuesta tambin en formato XML
Estos servicios proporcionan mecanismos de comunicacin estndares entre diferentes
aplicaciones, que interactan entre s para presentar informacin dinmica al usuario. Para
proporcionar interoperabilidad y extensibilidad entre estas aplicaciones, y que al mismo tiempo
sea posible su combinacin para realizar operaciones complejas, es necesaria una arquitectura
de referencia estndar. (Anexo7)
a) LA WEB 1.0 (INTERNET BSICA)

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Esta Web es de solo lectura, ya que el usuario no puede interactuar con el contenido de la
pgina (ningn comentario, respuesta, etc.). Estando la informacin totalmente limitada a lo
que el Webmaster pueda publicar.
Limitada, usada fundamentalmente para publicar documentos y realizar transacciones. Con
ella, las grandes empresas inauguraron su estrategia online. Crearon un sitio donde publicar
informacin corporativa, y desarrollaron planes de marketing y ventas que incorporaban la
Web como nexo con los clientes.
Ventajas
Exposicin al mundo entero a travs del Internet.
El presentador de la informacin tiene total control y autoridad de lo publicado.
Desventajas
La comunicacin es pasiva.
No se permite retro alimentacin perdiendo la oportunidad de tener acceso a informacin
relevante.
No se conoce inmediatamente la reaccin del pblico en relacin a la informacin
compartida.

b) LA WEB 2.0 (LA RED SOCIAL/LA DE LA COLABORACIN)


Se refiere a una segunda generacin de Web basada en comunidades de usuarios y una gama
especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis o las folcsonomas, que
fomentan la colaboracin y el intercambio gil de informacin entre los usuarios, donde el
estaticismo de las pginas pasa a transformarse en una matriz de interaccin del usuario con la
Red pudiendo l mismo incluir su propia informacin en el sistema, creando o no webs
interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actan ms como puntos de encuentro, o
webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales.
Ventajas:
1.

Extrapolacin y sindicacin absoluta

2.

Aplicaciones (software) como servicio y no como producto.


28

3.

Ubicuidad. La Web ya se ha consagrado como el canal de interoperabilidad por excelencia.

4.

Cooperacin

5.

Seguridad

Desventajas:
1.

La seguridad de datos confidenciales

2.

La conexin a Internet.

c) LA WEB 3.0 (LA RED SEMNTICA)


Podemos identificar la Web semntica como una forma de Web 3.0. Existe una diferencia
fundamental entre ambas versiones de Web (2.0 y semntica) y es el tipo de participante y las
herramientas que se utilizan. Con esta nueva transformacin se permitir la actualizacin y el
dinamismo perpetuo a travs de una interaccin constructivista y organizativa de contenidos y
estructuras por parte del usuario. El trmino Web 3.0 es asociado por la prensa generalista al
concepto de Web semntica que se est desarrollando bajo la tutela de Tim Berners-Lee, el
mismo que invent la Web a principios de los 90.
Ventajas de la web 3.0:
El cdigo es mucho ms sencillo de desarrollar y mantener.
Los buscadores encuentran informacin relevante ms fcilmente.
Es mucho ms sencillo hacer modificaciones al diseo o compartir informacin.
No se depende de un solo servicio para obtener informacin, sino que sta puede estar
distribuida en varios sitios y juntarla en un tercero.
Desventajas de la web 3.0:
Hay que tener ms cuidado con la seguridad de la informacin del sitio.
d) LA WEB 4.0 (La red mvil)
Este trmino motiva a pensar en que consiste este tipo de web. Por ahora algunos sealan que
el resultado de 3D + web 3.0 (web semntica) + Inteligencia artificial + voz como vehculo de
intercomunicacin = web 4.0 (web total) es decir que una vez se establezca esta web semntica

29

(entre el ao 2010 y el 2020) ser el turno de avanzar hacia la web 4.0 en la que el sistema
operativo establecido en la web cobre protagonismo, hacia una web ubicua cuyo objetivo
primordial ser el de unir las inteligencias, donde tanto las personas como las cosas se
comunican entre s para generar la toma de decisiones. Para el 2020 se espera que haya agentes
en la web que conozcan, aprendan y razones como lo hacemos las personas. (Fernndez)
2.16.CAMTASIA
Camtasia Studio es un software que permite grabar todas las actividades que se realizan en el
computador, pudiendo crear as videos o tutoriales para compartir y aplicar en las diferentes
actividades acadmicas o laborales, entre otras.
Caractersticas

Reproduccin de archivos en cualquier tamao

Sencillo, fcil de utilizar y compartir los videos creados en casa o en el lugar de estudio.

Posee una buena precisin para la captura del movimiento en pantalla

Contenido profesional en poco tiempo de produccin.

Permite editar audio y video.

Las aplicaciones creadas con ste programa se pueden integrar con otros programas
como PowerPoint, Movie Maker , Audacity, FrontPage.

Aplicaciones educativas

Puede ser muy til para apoyar los procesos de e-learning, porque permitirte grabar en
video cualquier accin u operacin que muestre la pantalla, lo cual permite hacer un
seguimiento continuo de actividades

Facilita crear hermosas diapositivas multimediales interactivas.

Las aplicaciones que se realicen con ste programa pueden ser integrados a otros
recursos de la web 2.0 como los blogs.

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Permiten que los profesores usen aplicaciones informticas para el diseo de


actividades educativas

Permiten que estudiantes y profesores apliquen nuevos recursos para el desarrollo de


los temas, y tengan nuevas posibilidades de expresar sus ideas. (Valle, 2009)

2.17.PREZI
Prezi es una aplicacin multimedia para la creacin de presentaciones similar a Microsoft
Office PowerPoint pero de manera dinmica y original.
Una principal caracterstica de Prezi es la posibilidad de organizar la informacin en forma de
un esquema y exponerlo con libertad sin la secuencia de diapositivas. De manera que el
conferenciante o quien consulta una presentacin en Prezi puede acceder a cualquier contenido
con solo clicar. Se puede navegar por la presentacin desde la vista general, ampliando o
reduciendo la vista, o desplazando el lienzo. Los efectos visuales deben estar supeditados a una
correcta narrativa.
Prezi se caracteriza por la posibilidad de utilizar un slo lienzo infinito, en lugar de las
separadas y tradicionales diapositivas, en el que pueden incluirse textos, imgenes, videos y
dems objetos virtuales.
Principales caractersticas:

Creacin de textos instantneos.

Plantillas predeterminadas.

-Insertar archivos multimedia, como imgenes, videos, etc.

-Se puede invitar a otros usuarios en la edicin de la presentacin.

-Paso de zooms delicados, limpios y dinmicos.

-Distribucin y ocupacin infinita de elementos multimedia. (Halcsy)

31

CAPITULO III
METODOLOGA
3.1. ENFOQUE
3.1.1. LEY ORGANICA DE EDUCACIN SUPERIOR
El presente se respalda en la LOES en os siguientes artculos:
Art. 5.- Derechos de las y los estudiantes.- Son derechos de las y los estudiantes los
siguientes:
b) Acceder a una educacin superior de calidad y pertinente, que permita iniciar una carrera
acadmica y/o profesional en igualdad de oportunidades.
c) Contar y acceder a los medios y recursos adecuados para su formacin superior; garantizados
por la Constitucin
d) Participar en el proceso de evaluacin y acreditacin de su carrera; c) Elegir y ser elegido
para las representaciones estudiantiles e integrar el gobierno, en el caso de las universidades
y escuelas politcnicas
Art. 8.- Sern Fines de la Educacin Superior.- La educacin superior tendr los siguientes
fines:
a) Aportar al desarrollo del pensamiento universal, al despliegue de la produccin cientfica y
a la promocin de las transferencias e innovaciones tecnolgicas
b) Fortalecer en las y los estudiantes un espritu reflexivo orientado al logro de la autonoma
personal, en un marco de libertad de pensamiento y de pluralismo ideolgico
c) Contribuir al conocimiento, preservacin y enriquecimiento de los saberes ancestrales y de
la cultura nacional
d) Formar acadmicos y profesionales responsables, con conciencia tica y solidaria, capaces
de contribuir al desarrollo de las instituciones de la Repblica, a la vigencia del orden
democrtico, y a estimular la participacin social:

32

f) Fomentar y ejecutar programas de investigacin de carcter cientfico, tecnolgico y


pedaggico que coadyuven al mejoramiento y proteccin del ambiente y promuevan el
desarrollo sustentable nacional
Art. 9.- La educacin superior y el buen vivir.- La educacin superior es condicin
indispensable para la construccin del derecho del buen vivir, en el marco de la
interculturalidad, del respeto a la diversidad y la convivencia armnica con la naturaleza.
3.1.2. REGLAMENTO DE RGIMEN ACADMICO CODIFICADO (RRA
CODIFICADO)
Capitulo II
Artculo 10.- Organizacin del aprendizaje.- La organizacin del aprendizaje consiste en la
planificacin del proceso formativo del estudiante, a travs de actividades de aprendizaje con
docencia, de aplicacin prctica y de trabajo autnomo, que garantizan los resultados
pedaggicos correspondientes a los distintos niveles de formacin y sus modalidades. La
organizacin del aprendizaje deber considerar el tiempo que un estudiante necesita invertir en
las actividades formativas y en la generacin de los productos acadmicos establecidos en la
planificacin micro curricular. La organizacin del aprendizaje tendr como unidad de
planificacin el perodo acadmico.
Artculo 15- Actividades de aprendizaje.- La organizacin del aprendizaje se planificar
incluyendo los siguientes componentes:
1. Componente de docencia.- Est definido por el desarrollo de ambientes de aprendizaje que
incorporan actividades pedaggicas orientadas a la contextualizacin, organizacin,
explicacin y sistematizacin del conocimiento cientfico, tcnico, profesional y humanstico.
Estas actividades comprendern: a. Actividades de aprendizaje asistido por el profesor.- Tienen
como objetivo el desarrollo de conocimientos, habilidades, destrezas y valores, mediante clases
presenciales u otro ambiente de aprendizaje. Pueden ser conferencias, seminarios, orientacin
para estudio de casos, foros, clases en lnea en tiempo sincrnico, docencia en servicio realizada
en los escenarios laborales, entre otras. En las modalidades en lnea y a distancia, el aprendizaje
asistido por el profesor corresponde a la tutora sincrnica.
b. Actividades de aprendizaje colaborativo.- Comprenden el trabajo de grupos de
estudiantes en interaccin permanente con el profesor, incluyendo las tuto ras. Estn
33

orientadas al desarroll o de la investigacin para el aprendizaje y al despliegue de experiencias


colectivas en proyectos referidos a temticas especficas de la profesin.
Artculo 19.- Planificacin, seguimiento y evaluacin de la organizacin del aprendizaje.La organizacin del aprendizaje deber constar en el diseo curricular de las carreras y
programas y en su correspondiente portafolio acadmico. Este diseo curricular ser sometido
a procesos de seguimiento y evaluacin por parte de las instituciones de educacin superior.
3.2. MODELO PEDAGGICO QUE RIGE LA UNIVERSIDAD
El modelo pedaggico por competencias que rige los procesos acadmicos formativos de la
Universidad Tecnolgica Indoamerica se componen de diferentes enfoques, uno de los cuales
es el enfoque socio-formativo o sintticamente enfoque complejo, el cual se define como un
marco de reflexin accin educativa, que pretende generar las condiciones pedaggicas
esenciales para facilitar la formacin de personas integras; integrales y competentes para
afrontar los retos, problemas de desarrollo personal, la vida en sociedad, el equilibrio ecolgico,
la creacin cultural-artstica y la actuacin profesional. Empresarial, a partir de la articulacin
de la educacin con los procesos sociales, comunitarios, econmicos, polticos, religiosos,
deportivos, ambientales y artsticos, en los cuales viven las personas implementando
actividades formativas con sentido.
El enfoque socio formativo define conceptos claves con el desarrollo de habilidades del
pensamiento complejo, el proyecto tico de vida y el emprendimiento creativo bajo una
epistemologa compleja basada en el constructivismo, orienta mtodos de investigacin-accin
educativas a travs de talleres reflexivos enfatizando en el currculo un modelo educativo
sistemtico, con un mapa curricular definido por proyectos formativos, con equipos de
docentes con n nivel de formacin que asegure la calidad de informacin.
La construccin del saber desde la unidad en la diversidad se orienta a procesos formativos
dentro de un marco de interdependencias dinmicas

y auto-organizativas que produce

continuos cambios donde diversos componentes encierran una pluridimensionalidad que


integran aspectos cognitivos, afectivos, administrativos, polticos y tecnolgicos como los
afirma RUIZ (2000)
El pensamiento complejo constituye un mtodo de construccin del saber humano desde un
punto de vista hermenutico, sea, interpretativo y comprensivo, retomando la explicacin, la
34

cuantificacin y la objetivacin. Es un mtodo de pensamiento complejo en el que un camino


no est hecho ni trazado sino que hay que caminarlo como afirmara Machado en su poesa ,
as en su pensamiento complejo consisten en una nueva racionalidad en el abordaje del mundo
y la humanidad donde se entretejen las partes y elementos para comprender los procesos de
interrelacin, recursividad, organizacin, diferencia, oposicin y complementacin dentro de
los factores de orden y de incertidumbre como los dira Morn.
Los saberes necesarios que orientan la Universidad Tecnolgica Indoamerica como
componentes de la educacin del futuro se orientan en:
-La enseanza del proceso del conocimiento y las tendencias a la ilusin y al error, porque la
educacin requiere ensear cmo se da el proceso de conocimientos desde una visin
multidimensional, desarrollando en los estudiantes la capacidad para buscar las lucidez tras las
tendencias a la ilusin y al error, mediante la meta conviccin en el proceso de formacin
humana integral, otro saber necesario es la enseanza del conocimiento pertinente, pues se
requiere orientar el aprendizaje hacia el abordaje de los problemas de los contextos personal,
social, organizacional y ambiental, estableciendo la ubicacin de cada rea dentro del plan
formativo, para luego determinar los vnculos entre las diversas reas. La enseanza de
condicin humana se constituye desde el pensamiento complejo a travs de la didctica como
reto de que, es lo que se va e ensear, se mira a la persona desde la significacin en la
integracin de los saberes acadmicos con los saberes personales y del contexto comunitario,
estableciendo un tejido comn. La enseanza de la integridad terrenal exige a la educacin
superior como u reto para promover la comprensin del destino planetario de la persona
interrelacionando procesos locales con globales en los diferentes aspectos, as la enseanza es
un proceso de incertidumbre pues es la tarea inaplazable para afrontar estratgicamente los
retos, de tal manera la educacin deber formara la persona la condicin del sujeto con relacin
de un mismo, a la sociedad, a la especie y al entorno ecolgico,
Entre las competencias que debe desarrollar el estudiante de Arquitectura y Artes aplicadas
desde el enfoque socio-formativo son un pensamiento crtico la creatividad, el liderazgo, la
colaboracin, la responsabilidad, el respeto y el emprendimiento social-empresarial, dando
mayor nfasis a la resolucin de problemas en la tica y el mejoramiento continuo orientados
a formar una sociedad del conocimiento en respuesta a lo que est emergiendo en el mundo.
La socio formacin se centra en la puesta en accin de metodologas didcticas enfocadas en
proyectos y el trabajo colaborativo traducidos en saber ser, saber conocer y saber convivir
35

3.3. APLICACIN ESTADSTICA


1. Considera usted que los proyectos formativos que se comparten en un mismo
nivel pueden generar como resultado un proyecto integrador?

ASPECTO

FRECUENCIA

PORCENTAJE

121

38,17

No

196

61,82

TOTAL

317

100%

Considera usted que los proyectos formativos


que se comparten en un mismo nivel pueden
generar como resultado un proyecto integrador?

140; 38%
227; 62%

Planos
Volumetra

Interpretacin: El 38% de los estudiantes encuestados consideran que SI pueden generar


como resultado un proyecto integrador los proyectos formativos que se comparten en un mismo
nivel, mientras que el 62% dijeron que NO.

2. A su criterio los proyectos formativos que se comparten en el primer nivel han


contribuido significativamente en su formacin?

ASPECTO

FRECUENCIA PORCENTAJE

213

67,19%

No

104

32,80

TOTAL

317

100%

36

Los proyectos formativos que se


comparten en el primer nivel han
contribuido significativamente en su
formacin?
S

33%
67%

No

Interpretacin: El 33% de los estudiantes encuestados consideran que SI contribuyen


significativamente en su formacin los proyectos formativos que se comparten en el primer
nivel, mientras que el 67% dijeron que NO.

Cules?:
ASPECTO

FRECUENCIA

PORCENTAJE

TIC-S

103

32,49

Matemtica

107

33,75

Lenguaje y Comunicacin

67

21,13

Diseo

154

48,58

Dibujo tcnico

148

46,68

Ingls

59

18,61

Cules proyectos formativos que se comparten en el primer


nivel han contribuido significativamente en su formacin?

9%
23%

TIC-S

16%

Matemtica
Lenguaje y Comunicacin

17%

24%

Diseo
Dibujo tcnico

11%

Ingls

37

Interpretacin: El 24% de los estudiantes encuestados consideran en primer lugar la


asignatura de Diseo que contribuyen significativamente en su formacin; en segundo lugar
con el 23% tenemos a Dibujo Tcnico; en tercer lugar con el 17% tenemos a Matemticas; en
cuarto lugar con el 16% tenemos a Tics; en quinto lugar tenemos con el 11% a Lenguaje y
Comunicacin y por ltimo tenemos a Ingls con el 9%.

3. De los temas que a continuacin se detallan Cul o cules cree usted que tiene
mayor relevancia en su formacin como Arquitecto?

ASPECTO

FRECUENCIA

PORCENTAJE

Interrelacin de Formas

152

47,94

Elementos Visuales

176

55,52

Clases de composicin

122

38,48

Principios bsicos del diseo

168

52,99

Perspectivas

205

64,66

Elementos de relacin

105

33,12

Repeticin

108

34,06

Gradacin

104

32,80

Lneas y trazos

140

44,16

Volumetra

178

56,15

Otros

13

4,10

Cul o cuales temas cree usted que tiene mayor relevancia en su


formacin como Arquitecto?
Planos

8%

Volumetra

5%1% 14%

10%

Maquetas

15%
15%

Composiciones

Planos

Volumetra

Composiciones

Ensayos

10%
14%

8%

Otros

38

Interpretacin: El 14% de los estudiantes encuestados consideran en primer lugar el tema de


Perspectivas que tiene mayor relevancia en la formacin como arquitecto: en segundo lugar
con el 12 % tenemos el tema de volumetra, elementos visuales, principios bsicos del diseo
e interrelacin de formas; seguido

con el 10% tenemos el tema de lneas y trazos; a

continuacin con el 8% tenemos a Clases de composicin; luego tenemos con el 7% el tema


de gradacin, repeticin y elementos de relacin y por ltimo tenemos a otros con el 1%.

4. A su criterio Los conocimientos adquiridos llevados a la prctica fortalecen su


formacin?

ASPECTO

FRECUENCIA

PORCENTAJE

239

75,39

No

78

24,60

TOTAL

317

100%

Los conocimientos adquiridos llevados a la prctica


fortalecen su formacin?

25%
S
No

75%

Interpretacin: El 75% de los estudiantes encuestados consideran que SI fortalecen su


formacin los conocimientos llevados a la prctica, mientras que el 62% dijeron que NO.

En qu?
ASPECTO
Maquetas

FRECUENCIA
212

PORCENTAJE
66,87

Planos

227

71,60

Volumetra

140

44,16

Composiciones

115

36,27

Ensayos

73

23,02

Otros

2,20

39

En qu manera los conocimientos adquiridos llevados a la prctica


fortalecen su formacin?

Maquetas

1%
10%
15%

Planos

27%

Volumetra
Composiciones
Ensayos

18%

Otros

29%

Interpretacin: El 29% de los estudiantes encuestados consideran en primer lugar los


conocimientos de Planos que fortalece en su formacin significativamente en su formacin; en
segundo lugar con el 27% tenemos los conocimientos de Maquetas; en tercer lugar con el 18%
tenemos a Volumetra; en cuarto lugar con el 15% tenemos a Composiciones; en quinto lugar
tenemos con el 10% a Ensayos y por ltimo tenemos a otros conocimientos con el 1%.

5. Indique si tuvo o no trascendencia del diseo bi y tridimensional en la formacin


del Arquitecto sabiendo que:
Bidimensional: se realizan en un espacio plano y no poseen ms de vos dimensiones
(largo y ancho), no pueden ser apreciados a ms de un punto de vista frontal, lo cual
significa que su relacin con el espectador es nica. (HACER PLANOS).
Tridimensional: es el diseo que se aplica a objetos fsicos o virtuales donde la tercera
dimensin representa la profundidad, debiendo funcionar, verse bien y ser coherente
desde todo el ngulo o perspectiva (MAQUETAS).

ASPECTO

FRECUENCIA

PORCENTAJE

228

71,92%

No

89

28,07

TOTAL

317

100%

40

Tuvo o no trascendencia el conocimiento del diseo


bi y tridimensional en la formacin del Arquitecto?

28%
S
No

72%

Interpretacin: El 72% de los estudiantes encuestados

consideran que

SI

tuvieron

trascendencia los conocimientos de diseo bi y tridimensional en la formacin del Arquitecto,


mientras que el 28% dijeron que NO.

6. Considera usted posible llevar a la prctica la representacin de:

ASPECTO

FRECUENCIA

PORCENTAJE

Repeticin

146

46,05

Estructuras

209

65,93

Similitud

133

41,95

Gradacin

151

47,63

Radiacin

133

41,95

Anomala

108

34,06

Contraste

142

44.79

Textura

200

63,09

Espacio

170

53,62

41

Considera usted posible llevar a la prctica la representacin


de los siguientes temas?
Repeticin
Estructuras

12%

10%

Similitud

15%

14%

Gradacin
Radiacin

10%

10%
8%

10%

11%

Anomala
Contraste
Textura
Espacio

Interpretacin: El 15% de los estudiantes encuestados consideran en primer lugar el tema de


Estructuras para llevar a la prctica: en segundo lugar con el 14 % tenemos el tema de textura;
luego tenemos con el 12% el tema de espacio; seguido con el 11% tenemos el tema de
gradacin; a continuacin con el 10% tenemos repeticin, similitud, radiacin y contraste; y
por ltimo tenemos a anomala con el 8%.

42

3.4. CONCLUSIONES
Se ha concluido que los proyectos formativos que se imparten en el primer niel son
importantes para desarrollarse con excelencia en los niveles superiores, ya que son la base
importante que todo estudiante de arquitectura debe tener.
Tambin se pudo concluir que los conocimientos de diversos temas que se imparten a lo
largo de carrera de arquitectura es primordial para realizarse como un profesional con altos
niveles de conocimientos desde las ms bsicas hasta las ms complejas.
Los estudiantes consideran

que los temas que ms les puede servir tanto en su vida

acadmica como profesional son estructuras, siendo este el ms importante que el


estudiante de arquitectura tendr que tener bien claro a que se refiere para que no exista
ninguna complicacin en el momento de la prctica.
3.5.RECOMENDACIONES
Se recomienda a los estudiantes de arquitectura investigar sin ninguna restriccin cualquier
tema que no entienda siendo importante tener el hbito de la investigacin dado que esto
es importante para conocer e integrar nuevos conocimientos a nuestra vida acadmica.
Tambin es importante tener claro que los proyectos formativos deben cumplirse en su
totalidad siendo necesario para ello que los estudiantes muestren inters y tengan ganas de
aprender.

43

CAPITULO IV
METODOLOGA CONCEPTUAL
4.1. SUBTEMA: Arquitectura Moderna
4.2. INTRODUCCIN
El presente proyecto se basa en la creacin de una composicin que refleje el subtema de
Arquitectura Moderna, integrando en este los proyectos formativos que se ha recibido en el
transcurso del ciclo acadmico actual, siendo estos necesarios en el desarrollo de cada fase
tanto practico como escrito.
Para la elaboracin de este proyecto es necesario el conocimiento de todos los proyectos
formativos ya que estos complementan en el eje central que es el diseo, base fundamental
que contribuye en la formacin de futuro profesional de arquitectura, y ms an en la
elaboracin de la maqueta que representa construcciones que han tenido relevancia en la
Arquitectura Moderna.
Cada proyecto formativo contribuye en la elaboracin del proyecto integrador ya que el curso
de Lenguaje y Comunicacin ha ayudado en la elaboracin del informe escrito en cambio el
curso de Matemticas contribuye en el momento de la tomar las medidas de las figuras
realizadas, mientras que el curso de TICS permite realizar una presentacin adecuada a la
ocasin, por otro lado el curso de Dibujo Tcnico permite realizar las vistas frontal, vista
posterior, vista lateral derecha e izquierda y el curso ms importante ha sido de Diseo I ya que
los conocimientos adquiridos han permitid realizar la maqueta implementando los temas de
repeticin, gradacin, textura y radiacin sobre las superficies de las figuras.
4.3. JUSTIFICACIN
El presente proyecto tiene como finalidad demostrar a los estudiantes de Arquitectura de la
Universidad Tecnolgica Indoamrica a elaboracin de una composicin tridimensional, en
donde cada uno de sus integrantes ha aportado con su creatividad dando ideas para elaboracin
de la maqueta.
44

El objetivo principal de este proyecto es generar una maqueta de demuestre edificaciones


clsicos de la Arquitectura, siendo primordial para ello informarnos acerca del tema y de all
crear el boceto para despus poder armas las figuras tridimensionalmente.
Los beneficiarios de este proyecto son todos los estudiantes y los docentes que estarn
presentes en la defensa de proyecto dado que tendrn la oportunidad de escuchar y observar la
presentacin de maqueta con su respectiva explicacin para que ellos sean los que juzguen ya
que ser evidente los conocimientos que han adquirido los estudiantes en todo semestre y
cuales seras necesarios reforzar.
De esta manera se est dando un aporte a cualquier persona o grupo que se interese en las
actividades inherentes al diseo de maquetas. Otro punto que debemos tomar en cuenta es el
de poder brindar un claro conocimiento de las leyes de la composicin y la interaccin de
formas en el diseo, mediante la elaboracin de la maqueta pudiendo dejar en claro el
potencial que tienen los estudiantes a la hora de realizar trabajos.
4.4. OBJETIVOS
4.4.1. OBJETIVO GENERAL
Desarrollar una maqueta para identificar las edificaciones que han tenido relevancia en la
Arquitectura Moderna mediante la criticidad y pulcritud.
4.4.2. OBJETIVOS ESPECFICOS
Indagar sobre las edificaciones de la Arquitectura Moderna en fuentes confiables para
poder representarlas en una composicin tridimensional.
Bocetar bidimensionalmente la composicin que se desea realizar, tomando las
medidas necesarias para ocupar todo el espacio del formato que se ha escogido como
base de nuestra maqueta.
Construir las figuras que se ha bocetado tomando en cuenta todos los detalles que esta
debe contener para despus aplicar en las superficies de las figuras los temas escogidos.
Crear una presentacin en prezi, un video en Camtasia de los pasos que se ha realizado
para la elaboracin de la maqueta y hacer ms agradable la defensa del proyecto.

45

4.5. FUNDAMENTO TERICO


4.5.1. ARQUITECTURA MODERNA
4.5.2. CASA EN LA CASCADA / FRANK LLOYD WRIGHT
Frank Lloyd Wright dise en 1934-35 una casa extraordinaria en la Reserva Natural de Bear
Run, Pensilvania, a 1298 metros sobre el nivel del mar. Ac, el ro que corre en el lugar cae
repentinamente 30 metros. Esta casa es conocida como la Casa en la Cascada, la cual redefini
la relacin entre el hombre, la arquitectura y la naturaleza.
Esta casa fue construida como casa de fin de semana para el Sr. Edgar Kaufmann, su seora y
su hijo, el cual estudi arquitectura durante un corto periodo de tiempo en la escuela-residencia
Taliesin de Wright.
Este lugar haba sido propiedad de la familia durante 15 aos, y, cuando le encargaron a Wright
el diseo de la casa, tenan en mente una casa enfrente de la cascada, para poder apreciarla. Sin
embargo, Wright integr el diseo de la casa con la propia cascada, posndola justo encima de
sta para que pasara a ser parte de la vida de los Kaufmann.
La admiracin de Wright hacia la arquitectura japonesa fue clave para su inspiracin del diseo
de esta casa, al igual que de la mayora de sus obras. Al igual que en la arquitectura japonesa,
Wright quera crear armona entre el hombre y la naturaleza, y la integracin de la casa con la
cascada tuvo xito en eso. La casa fue pensada para que siempre se sintiera la fuerza con que
cae el agua, no visualmente pero a travs del sonido, escuchndose en toda la casa.
Wright resolvi el diseo de la casa alrededor de la chimenea, el corazn de la casa, la que se
consider como el lugar de reunin de la familia. Los cimientos de la casa son las rocas del
lugar, y algunas de ellas sobrepasan el ancho forjado de la primera planta asomndose junto a
la chimenea, lo que trae fsicamente la cascada al interior de la casa. Adems se refuerza el
concepto de un ncleo vertical a travs de una extensin del alza de la chimenea, que la hace
el punto ms alto del exterior de la casa.
La casa de la Cascada consta de dos partes: La casa principal de los clientes que se construy
entre 1936-1938, y el cuarto de huspedes que se complet en 1939. La casa original contiene
habitaciones sencillas, proporcionadas por el arquitecto, con un estar abierto con cocina
compacta en la primera planta y tres dormitorios pequeos en el segundo piso. El tercer piso
fue el lugar de estudio y dormitorio del hijo de Kaufmann. Todos los recintos de la casa se
46

relacionan con el entorno natural, y el estar incluso tiene escalones que conducen directamente
al agua. Las circulaciones dentro de la casa son oscuras, pasillo estrechos, para que los
habitantes tengan una sensacin de encierro en comparacin con lo abierto a medida que se
acercan hacia el exterior. Los techos de las habitaciones son bajos, con el fin de dirigir la mirada
horizontal hacia afuera.
La belleza de estos espacios se encuentra en sus extensiones hacia la naturaleza, hecho con
largas terrazas en voladizo. stas, que estn proyectadas hacia afuera en ngulos rectos, aportan
un elemento de escultura a la casa, aparte de su funcin.
Para dar soporte a las terrazas, que ignoraban las fuerzas horizontales con sus grandes planos
en voladizo, Wright trabaj con los ingenieros de Mendel y William Glickman Wesley Peters.
La solucin estaba en los materiales. La casa tom una forma de albailera definitiva para
relacionarla con el sitio y para las terrazas se decidieron por una estructura de hormign armado
y reforzadas con acero lo que aumento la resistencia a la traccin.
El exterior de la casa de la cascada impone una horizontalidad que se destaca gracias a los
ladrillos y a los voladizos. Las ventanas de la fachada tambin tienen una condicin especial,
ya que se abren en las esquinas, rompiendo con la caja de la casa incorporando el extraordinario
paisaje exterior.
La perfeccin de todos estos detalles perfecciona la casa en s, y aunque sta tiende a tener
problemas estructurales que necesitan un constante mantenimiento, debido a su
emplazamiento, no hay duda de que la casa de la cascada, que es ahora un monumento histrico
nacional, es una obra extraordinaria. Es la presencia fsica y espiritual del hombre y la
arquitectura en armona con la naturaleza. (Anexo 8)
4.5.3. CATEDRAL DE BRASILIA / OSCAR NIEMEYER
Teniendo una historia tan significativa, la arquitectura de Brasilia, refleja tanto la riqueza y la
importancia de la cultura, como una ciudad planificada. La iglesia como institucin tiene
mucha importancia en la sociedad, por lo que el diseo de sta materializa un significado y
personalidad nicos que se contraponen a las formas presentes en su entorno. Oscar Niemeyer
pretenda hacer una clara declaracin mediante la expresin de grandes proporciones y diseo
nico presentes en la Catedral de Brasilia, lo que deriv posteriormente a que recibiera el
Premio Pritzker en 1988.
47

La primera piedra fue colocada a principios de septiembre de 1958, cuando los diseos
comenzaron a ser propuestos y totalmente planeados por Oscar Niemeyer. Con un dimetro de
70 m, la nica estructura visible de la catedral son diecisis columnas de hormign de forma
muy peculiar. La intencin de alcanzar el cielo con las dos manos se ve representada por largos
elementos que se proyectan en altura, curvaturas blancas y de seccin parablica hacen el gesto.
Despus de la adicin de las ventanas exteriores transparentes, la catedral fue dedicada el 31
de mayo de 1970. Una continua vigilancia simblica resguarda la catedral desde el exterior,
cuatro esculturas de bronce de 3 m cada una, cumplen ese rol. Estos representan a los
evangelistas y se hicieron con la ayuda de Dante Cruz en 1968.
Ms esculturas se pueden ver el interior de la nave, donde tres ngeles se encuentran
suspendidos por cables de acero desde la estructura central. Con un tamao que vara entre los
2.22 y 4.25 m de largo y un peso de 100 kg, 300 kg cada uno, fueron realizados por Alfredo
Ceschiatti y Croce Dante en 1970.
Azulejos de cermica pintados a mano cubren las paredes del baptisterio de forma ovalada,
estos fueron hechos por Athos Bulco, un pintor y escultor brasileo, en 1977. La Catedral se
completa con su campanario que acoge cuatro campanas de bronce que fueron donadas por
Espaa.
Ms detalles obvios del interior son las vidrieras de colores, con diferentes tonos de azul, blanco
y marrn. Estos enormes vitrales fueron integrados y diseados para encajar entre las columnas
de acero, el resultado fueron paos triangulares de 30 m de alto que se extienden a travs de 10
m.
El altar fue donado por el Papa PabloVI, as como la imagen de la Virgen Patrona de Aparecida.
Al entrar en la Catedral, se alza una columna de mrmol con imgenes de los pasajes de la vida
de la Virgen, pintado por Athos Bulco.
Debido a que est ubicado en la Explanada dos Ministerios, no hay una comunidad que asista
a los servicios fijos. La mayora de los que vienen a la misa son turistas o trabajadores de la
Explanada. La Catedral est abierta todos los das para visitas pblicas. (Anexo 9 )
4.5.4. INSTITUTO HOLANDS DE SONIDO Y VISIN/ NEUTELINGS, RIEDIJK

48

El nuevo edificio para el Instituto de Pases Bajos para el Sonido y la Visin consiste en cinco
niveles subterrneos y cinco niveles sobre la tierra. En el metro, los archivos nacionales de
radio holandesa y grabaciones de televisin son apilados alrededor de un can profundo.
Sobre la tierra, un volumen organizado contiene el museo de medios de comunicacin. El tercer
elemento es el edificio de oficinas del instituto. Los tres volmenes juntos incluyen un atrio
grande pblico. La fachada del edificio es una pantalla de cristal de alivio coloreado que
representa las imgenes famosas de televisin holandesa, una composicin por el diseador
grfico Jaap Drupsteen.
Situado en Hilversum, Holanda, el Instituto Holands de Sonido y Visin tiene como sede un
edificio arquitectnico que genera un efecto general del edificio, fascinante por su colorido y
paneles de vidrios traslcidos; alegres, lujosos y opulentos. El edificio fue diseado por
Neutelings, Riedijk Architects, y tiene cinco niveles subterrneos y otros tantos sobre el suelo.
Los niveles subterrneos contienen los archivos y materiales mientras que los superiores es
donde se encuentra el museo de medios abierto a los visitantes.
Los paneles de vidrio en la fachada son muy caractersticos de un collage de cuadros famosos
y fotos de las pelculas holandesas y series de televisin. (Anexo 10)
4.6. DESARROLLO DE LA MAQUETA
4.6.1. MATERIALES
Cartn paja, silicona, papel contac y cartulina de colores terciarios, revistas, estilete, regla,
lpices de colores, lpiz HB, cmara, computadora, impresora, formatos A3. (Anexo 15)
4.6.2. PASOS
Paso 1: Desarrollar el informe escrito
Paso 2: Bocetar
Paso 3: Construir las figuras volumtricamente
Paso 4: Adherir en las superficies de la figuras papel contac de colores terciarios, revistas
cartulinas, etc.
Paso 5: Dibujar en las lminas A3 la planta, la vista frontal, posterior, vista lateral derecha e
izquierda de la maqueta.
49

Paso 6: Dibujar la perspectiva de la maqueta


Paso 7: Crear una presentacin en prezi, un video en Camtasia y crear una pgina web en
Wix.com
4.7. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
CONCLUSIONES
Se ha podido concluir que si se puede crear una maqueta del subtema de Clsicos de
la Arquitectura mediante la creatividad e imaginacin con criticidad y pulcritud, ya
que este se ha desarrollado en un tiempo de aproximadamente un mes.

Asimismo se puede identificar que hay la suficiente informacin para conocer


caractersticas fundamentales de edificaciones clsicos de Arquitectura y de esta
manera comenzar a construir una maqueta con figuras volumtricas.

Tambin se puede concluir que la realizacin de un boceto es indispensable para dar


inicio a la contraccin de la maqueta ya que este permite ocupar todo el espacio del
formato de nuestra base.
Adems se puede identificar que la realizacin de una presentacin en prezi, un video
en Camtasia sirven para dar una buena impresin y ser juzgados de una buena manera
de parte de los jurados en la defensa del proyecto.
RECOMENDACIONES
Se recomienda a los estudiantes desarrollar ordenadamente el informe escrito para que
se pueda identificar todos los parmetros que se ha utilizado en el proceso de proyecto
integrador tanto escrito como prctico.
Tambin se recomienda que los estudiantes realicen una maqueta cuidando los cortes
y uniones para que este se vea agradable siempre y cuando tengan cuidado en el
momento de realizar la maqueta.
BIBLIOGRAFA

Curicama, H. (31 de marzo de 2012). Perspectivas. Obtenido de http://harrisdibujotecnicoperspectivas.blogspot.com/

50

Halcsy, P. (s.f.). Descubre Prezi. Obtenido de


http://descubreprezi.blogspot.com/p/antecedentes.html

Oca, I. (2011). Redacin y Ortografa. Obtenido de http://www.mailxmail.com/cursoredaccion-ortografia/ortografia-lenguaje-oral-escrito-160

Pabn, M. (2013). Proyecto de sinnimos y antnimos. Obtenido de


http://es.slideshare.net/Proyectos2013/proyecto-sinonimos-y-antonimos

Romero, A. (s.f.). Gramtica, Lengiaje y Comunicacin. Obtenido de


http://www.icarito.cl/2009/12/97-8734-9-la-gramatica-y-sus-partes.shtml/

Romero, A. (s.f.). Grmatica, Lenguaje y Comunicaci.

Valle. (2009). La educacin 2.0 en la educacin actual. Obtenido de


https://laeb.wordpress.com/2009/11/18/camtasia-caracteristicas-y-aplicacioneseducativas/

GLOSARIO

Boceto.-Es el esquema bsico o lnea ideolgica que conforma la pre-visualizacin de un


futuro proyecto artstico.

Creatividad.-Es la capacidad de generar nuevas ideas o conceptos, de llegar a nuevas


conclusiones, resolver cruces en el camino, en pos de un proyecto determinado.

Degradado.-En un conjunto de colores, el degradado hace referencia a la transicin de


tonalidad entre dos colores de manera linealmente ordenada. Es decir, sin saltos de color.

Textura.-En la terminologa de diseo grfico, la textura se refiere a las caractersticas que


posee la superficie de una figura.

Asimetra.-Estructuracin particular de un total orgnico o plstico cuyos elementos


constitutivos no permiten ningn anlisis por mitades del total en cuestin.

Diseo.- Organizacin de materiales y procesos de la forma ms productiva, en un sentido


econmico, en un equilibrado balance de todos los elementos necesarios para cumplir una
funcin.

51

Estructura.- Proporcin, dimensin, cantidad, localizacin, posicin y disposicin


particular de los elementos que conforman un total y determinan su integridad e
individualidad

Medida: Proporcin o correspondencia de algo con otra cosa.

Textura: Distribucin de elementos en una superficie.

Color: Propiedad de la luz transmitida, reflejada o emitida por un objeto, que depende de
su longitud de onda. Carcter peculiar de algunas cosas. Cualidad especial que distingue el
estilo.

Figura: Caracterstica de una lnea plano, o la apariencia de una forma desde un ngulo
o distancia determinados. Una figura plana normalmente se define por un contorno y este
se puede rellenar con color, dibujo y/o textura.

Marco de referencia: Borde que rodea una composicin. Puede ser el borde del papel que
contiene el diseo o un marco lineal dibujado especialmente que define el rea del diseo.

Dimensin: Longitud, rea o volumen de una lnea, una superficie o un cuerpo,


respectivamente.

Bidimensional: Que corresponde a dos dimensiones a saber: largo y ancho.

Tridimensional: Relacionado con dimensiones a saber: largo, ancho y profundo..

Totalidad: Los elementos o formas ocupan por volumen o por cantidad gran parte del
espacio del plano llegando incluso al punto de confundirse con el concepto de fondo como
forma y forma como fondo.

Estructuras: el concepto de estructura tiene relacin con el concepto de la geometra de la


medida la cual enuncia que El hombre es la medida de todas las cosas de las que son y las
que no son, segn Protgoras, filsofo griego, haciendo alusin a esta frase y haciendo un
paralelo con el concepto de medida, el hombre mide el mundo de acuerdo a sus
dimensiones, por lo tanto, la medida como principio de valor y escala es importante para
definir el concepto estructura.

52

Retculas: La retcula es la base de las estructuras, es la suma de lneas que generan


sistemas de coordenadas, con el propsito de organizar formas, elementos, cuerpos,
objetos, mdulos en un espacio determinado.

Concentracin: Manera de distribuir figuras o formas con densidad aumentada en las reas
deseadas. DIBUJO: Proporcin que debe tener en sus partes y medidas la figura del objeto
que se dibuja, ejecutada en claro y oscuro, que toma nombre del material con que se hace
(Dibujo de carbn, de lpiz)

53

ANEXOS

Anexo 1: Grfico de retcula bsica

Anexo 2: Grfico de Interrelacin de formas

Anexo3: Grfico perspectiva cnica

54

Anexo 4: Grfico perspectiva oblicua

Anexo 5: Grfico perspectiva area

Anexo 6: Grfico perspectiva cnica con un punto de fuga

55

Anexo 7: Formulas para calcular el rea y el volumen de las figuras geomtricas.

Anexo 8: Interaccin de un conjunto de servicios web

56

Anexo 9: Grfico de la casa en la cascada

Anexo 10: Grfico de la casa en la cascada, aplicando collage, anomala de color, y similitud
de mdulos.

57

Anexo 11: Grfico de la Baslica de Brasilia

Anexo 12: Grfico de la Baslica de Brasilia, aplicando anomala de color, y similitud de


mdulos y radiacin hacia un punto.

58

Anexo 13: Grfico Instituto Holands de sonido y visin

Anexo 14: Grfico del Instituto Holands de sonido y visin, aplicando anomala de
color, y similitud de mdulos y radiacin centrfuga, textura y concentracin hacia un
punto.

59

Anexo 15: Grfico la Maqueta con el tema de Arquitectura Moderna, aplicando anomala de
color, y similitud de mdulos y radiacin centrfuga, textura y concentracin hacia un punto,
collage, gradacin utilizando colores terciarios.

Anexo 16: Materiales utilizados para maqueta, contac de colores terciarios.

60

Anexo 17: Estefana Salazar realizando cortes para la elaboracin de la maqueta.

Anexo 18: Adriana Barragn aplicando collage en la figura para la elaboracin de la


maqueta.

61

Anexo 19: Liliana Tibn realizando la unin de las figuras para la elaboracin de la
maqueta.

Anexo 20: Dibujo de la planta, vista frontal, posterior, vista lateral derecha e izquierda
de la maqueta.

62

Anexo 21: Perspectiva de la Maqueta con el tema de Arquitectura Moderna.

63

BOCETO DE LA MAQUETA
PLANTA, VISTA FRONTAL, POSTERIOR, VISTA LATERAL DERECHA E
IZQUIERDA DE LA MAQUETA.

PERSPECTIVA DE LA MAQUETA

64

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