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Cultura Digital

ERA UMA VEZ UMA CIDADE


QUE POSSUA UMA
COMUNIDADE,
QUE POSSUA UMA
ESCOLA.
MAS OS MUROS
DESSA ESCOLA
ERAM FECHADOS
A ESSA COMUNIDADE.
DE REPENTE,
CARAM-SE OS MUROS
E NO SE SABIA MAIS ONDE
TERMINAVA A ESCOLA,
ONDE COMEAVA
A COMUNIDADE.
E A CIDADE PASSOU
A SER UMA
GRANDE AVENTURA DO

CONHECIMENTO.
Texto extrado do DVD "O Direito de Aprender", uma realizao da
Associao Cidade Escola Aprendiz, em parceria com a UNICEF.

Cultura Digital

SRIE
CADERNOS PEDAGGICOS

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A Srie Mais Educao

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Apresentao do Caderno

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Aproximaes e afastamentos entre espaos escolares, sociedade da informao e


cultura digital

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Objetos de aprendizagem

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Quais so as condies de possiblidade para viver a Cultura Digital na escola?

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O que pode uma cidade na Cultura Digital?

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As cidades digitais e as cidades educadoras

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UAB - Uma poltica de interiorizao da formao de professores e democratizao


da cultura digital

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Acessibilidade Digital

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Cultura e Letramento Digital

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Correio eletrnico, blogs, videoblogs e sites

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Jogos interativos e mdias livres

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Educao e softwares educacionais, livres ou no

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Colaborao e aprendizagem

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Direito autoral na internet: plgios e outros cuidados

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Autoria colaborativa e cooperativa na internet: os cuidados necessrios

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Referncias

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A Srie Mais Educao

ensar na elaborao de uma proposta de Educao Integral como poltica pblica


das escolas brasileiras refletir sobre a transformao do currculo escolar ainda to
impregnado das prticas disciplinares da modernidade. O processo educativo, que se
dinamiza na vida social contempornea, no pode continuar sustentando a certeza de
que a educao uma tarefa restrita ao espao fsico, ao tempo escolar e aos saberes sistematizados
do conhecimento universal. Tambm no mais possvel acreditar que o sucesso da educao
est em uma proposta curricular homognea e descontextualizada da vida do estudante.
Romper esses limites poltico-pedaggicos que enclausuram o processo educacional na
perspectiva da escolarizao restrita tarefa fundamental do Programa Mais Educao. Este
Programa, ao assumir o compromisso de induzir a agenda de uma jornada escolar ampliada, como
proposta de Educao Integral, reafirma a importncia que assumem a famlia e a sociedade no
dever de tambm garantir o direito educao, conforme determina a Constituio Federal de 1988:
A educao, direito de todos e dever do Estado e da famlia,
ser promovida e incentivada com a colaborao da sociedade, visando ao pleno desenvolvimento da pessoa, seu
preparo para o exerccio da cidadania e sua qualificao
para o trabalho. (Art. 205, CF)

Nesse sentido, abraando a tarefa de contribuir com o processo de requalificar as prticas,


tempos e espaos educativos, o Programa Mais Educao convida as escolas, na figura de seus
gestores, professores, estudantes, funcionrios e toda a comunidade escolar, a refletir sobre o
processo educacional como uma prtica educativa vinculada com a prpria vida. Essa tarefa exige,
principalmente, um olhar atento e cuidadoso ao Projeto Poltico-Pedaggico da escola, pois a
partir dele que ser possvel promover a ampliao das experincias educadoras sintonizadas
com o currculo e com os desafios acadmicos.
Isso significa que a ampliao do tempo do estudante na escola precisa estar acompanhada de
outras extenses, como os espaos e as experincias educacionais que acontecem dentro e fora
dos limites fsicos da escola e a interveno de novos atores no processo educativo de crianas,
adolescentes e jovens. O Programa Mais Educao entende que a escola deve compartilhar
sua responsabilidade pela educao, sem perder seu papel de protagonista, porque sua ao
necessria e insubstituvel, mas no suficiente para dar conta da tarefa da formao integral.
Para contribuir com o processo de implementao da poltica de Educao Integral, o Programa
Mais Educao, dando continuidade a Srie Mais Educao (MEC), lanada no ano de 2009
e composta da trilogia: Texto Referncia para o Debate Nacional, Rede de Saberes: pressupostos
para projetos pedaggicos de Educao Integral e Gesto Intersetorial no Territrio, apresenta os
Cadernos Pedaggicos do Programa Mais Educao pensados e elaborados para contribuir
com o Projeto Poltico-Pedaggico da escola e a reorganizao do seu tempo escolar sob a
perspectiva da Educao Integral.
Esta srie apresenta uma reflexo sobre cada uma das temticas que compem as possibilidades
educativas oferecidas pelo Programa Mais Educao, quais sejam:

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Acompanhamento Pedaggico;
Alfabetizao;
Educao Ambiental;
Esporte e Lazer;
Direitos Humanos em Educao;
Cultura e Artes;
Cultura Digital;
Promoo da Sade;
Comunicao e Uso de Mdias;
Investigao no Campo das Cincias da Natureza;
Educao Econmica.

Em cada um dos cadernos apresentados, sugere-se caminhos para a elaborao de propostas


pedaggicas a partir do dilogo entre os saberes acadmicos e os saberes da comunidade. A
ideia de produo deste material surgiu da necessidade de contribuir para o fortalecimento e o
desenvolvimento da organizao didtico-metodolgica das atividades voltadas para a jornada
escolar integral. Essa ideia ainda reforada pela reflexo sobre o modo como o desenvolvimento
dessas atividades pode dialogar com as reas de conhecimento presentes na LDB (Lei 9394/96)
e a organizao escolar visualizando a cidade e a comunidade como locais potencialmente
educadores.

Outros trs volumes acompanham esta Srie, a fim de subsidiar debates acerca dos temas:

Educao Especial na perspectiva da educao inclusiva;


Territrios Educativos para a Educao Integral: a reinveno pedaggica dos espaos e tempos
da escola e da cidade;
Educao Integral no Campo.
Faz-se necessrio salientar que as proposies deste conjunto de cadernos temticos no
devem ser entendidas como uma apresentao de modelos prontos para serem colocados em
prtica, ao contrrio, destinam-se a provocar uma reflexo embasada na realidade de cada
comunidade educativa, incentivando a ateno para constantes reformulaes. Portanto, estes
volumes no tm a pretenso de esgotar a discusso sobre cada uma das reas, mas sim qualificar
o debate para a afirmao de uma poltica de Educao Integral.
Desejamos a todos uma boa leitura e que este material contribua para a reinveno da educao
pblica brasileira!

Apresentao do Caderno

Caderno Pedaggico intitulado Cultura Digital parte da Srie de Cadernos vinculados


ao Programa Mais Educao MEC e tem por objetivo apresentar alguns exemplos
e informaes aos monitores, professores e gestores da escola no sentido de oferecer
possibilidades de tensionar uma prtica escolar refratada pela Cultura Digital em
todos os campos da vida, seja do espao escolar ou no. Ele se encontra diretamente entrecruzado
com todos os Cadernos Pedaggicos do Programa Mais Educao muito especialmente por ser ele
um tema contextual, o da cultura hoje em um cotidiano que tambm digital.
O Caderno Cultura Digital destinado aos que se interessam em pensar a escola integral nas
suas mltiplas formas de ser e habitar a contemporaneidade, na tentativa de problematizar formas
de pensar as comunidades hoje, na relao de todos para todos, considerando o compartilhamento
de experincias, se expandindo do mais prximo e enraizado para o mais distante e virtual.
A internet, assim como a prpria Cultura Digital, por ser dinmica e se comportar como um
organismo vivo que renova seu tecido celular constantemente, nos apresenta um desafio enorme
na escrita deste Caderno Pedaggico e temos a certeza de que este documento se atualizar nas
prticas educativas de nossos leitores.
Esperamos contribuir no s para o tensionamento de conceitos e experincias, mas tambm
para a continuidade dos estudos, reflexes e prticas atravessadas pela Cultura de uso Digital.

Bom trabalho a todos!

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Aproximaes e afastamentos entre


espaos escolares, sociedade
da informao e cultura digital

Mandala criada pela aluna Heloisa Oss Boll 9 anos, escola CECAN, Braslia/DF

o Brasil, polticas pblicas de amplitude nacional na rea da educao tm


se voltado para o uso do digital (incluso tecnolgica, alfabetizao e
letramento digital, informtica educativa...) a fim de integrar e coordenar
servios de computao, comunicao e informao. Investimentos em pesquisa e
desenvolvimento educacional no contexto das redes sociais, da internet, do livro eletrnico,
do compartilhamento do conhecimento... so fundamentais para que nos encontremos em
condies de compreender o educar em sua plenitude, considerando novos tempos e espaos para
a formao integral de cada cidado. Considerando o desejo de ampliao ao acesso aos meios
de conectividade, formao de recursos humanos, incentivo pesquisa, comrcio eletrnico e
desenvolvimento de novas aplicaes como um conjunto de aes que impulsionam sociedade e
cultura, a definio das linhas polticas e aes estratgicas implementadas at o momento, vm
garantindo a incluso e permanncia de nosso pas na chamada Sociedade da Informao (SI).
Nos ltimos anos, os objetivos da SI no Brasil vm concentrando resultados significativos em
algumas reas, tal como a de governo eletrnico, com destaque para: Sade (carto), Receita
Federal (Imposto de Renda), Projetos de incluso social (como o Bolsa Famlia), votao eletrnica,
incluso digital, software livre e educao (educao integral, uso de microcomputador com
baixo custo, etc.). Portanto, na SI, polticas de governo se constituem na tentativa de impulsionar
o cenrio educativo, informacional e econmico do pas, convertendo inovaes e conhecimentos
em vantagens competitivas na qualificao social frente ao cenrio mundial.

Assistir televiso, usar o telefone celular, movimentar a conta bancria, verificar multas de
trnsito, comprar produtos, trocar e-mail com pessoas que esto no outro lado do planeta, bem
como pesquisar na enciclopdia Wikipdia (enciclopdia colaborativa, livre, multilingue e online) e estudar a distncia so hoje atividades cotidianas no mundo inteiro e tambm no Brasil. Na
mesma proporo, toda uma cultura produzida migra para o digital e exige, de maneira complexa,
ativa participao. Nossas identidades e vida dependem deste movimento, que tambm social
e cultural, justamente porque constri uma rede de significados, compartilhados e legitimados
neste contexto, sustentados e repetidos, que hoje fazem dos dispositivos tecnolgicos, seu
instrumento principal de propagao.
Rede de contedos partilhados e legitimados no processo de difuso tecnolgica, educacional
e lingustica, a ao social torna-se significativa ao definir coisas, codificar, organizar e regular
conduta de uns em relao aos outros.

Estes sistemas ou cdigos de significado do sentido s nossas aes. Eles nos


permitem interpretar significativamente as aes alheias. Tomados em seu
conjunto, eles constituem nossas "culturas". Contribuem para assegurar que
toda ao social "cultural", que todas as prticas sociais expressam ou
comunicam um significado e, neste sentido, so prticas de significao.
(HALL, 1997, p.16)

Considerando, assim, o acesso muitas vezes em tempo real aos acontecimentos, circulao e
s informaes culturais alcanam lugares inimaginveis. As tecnologias proporcionam e mantm
a revoluo da informao, estabelecendo novos indicadores de tempo e espao e de conscincia
humana. A partir das principais perspectivas proporcionadas pela SI, novas formas de organizao
e de produo em escala mundial se definiram, inserindo pases no cenrio econmico mundial.
Possivelmente onde voc mora pode-se encontrar, sem muito esforo, produtos importados.
Estes produtos esto compostos, em parte ou integralmente, por componentes produzidos em
diversos pases e podem ser encontrados facilmente em nossos lares, como xampus, alimentos,
cosmticos, eletrodomsticos ou eletroeletrnicos. Se no em produto nico, como os citados
acima, podemos encontrar facilmente peas em um computador, por exemplo, provenientes de
diferentes pases. Ou pelo contrrio, todo o produto pode ser proveniente de um determinado
pas, apesar dele ser montado em outro, onde a mo-de-obra mais barata... Neste sentido,
novas demandas sociais e polticas se ajustam e so criadas no intuito de consolidar o que hoje
tem sido uma realidade na economia internacional.
Na esteira deste movimento econmico e social intenso possvel discutir paralelamente o
que hoje chamamos de Cultura Digital. A cultura1 se transmite, seja por meio de uma msica,
de uma histria ou de uma vestimenta, e acontece de um desejo nato do ser humano de se
comunicar, de se fazer entender. Para tanto, preciso haver o desejo de querer fazer, mostrar,
compartilhar. Assim, de uma forma ou de outra, a cultura sempre se apresenta narrada, falada,
escrita, desenhada... A cultura faz parte do desejo das pessoas e das comunidades, de perpetuar
suas histrias, suas formas de usar, ver e praticar no mundo com o que estiver disponvel,
enquanto agente possibilitador de aes criativas.

Guattari e Rolnik (2005) afirmam que existem modos de produo da cultura que so singulares, pois resistem aos processos de Cultura de Massa mercadolgicos, verdadeiras
mquinas semiticas as quais produzem o equivalente material para o consumo. Os autores afirmam que em todos os aspectos culturais (tanto da cultura esprito, cultura alma coletiva ou mesmo cultura mercadolgica) existem linhas de fuga capazes de por em prtica uma produo de subjetividade que seja capaz de administrar a realidade das sociedades
desenvolvidas e, ao mesmo tempo, administrar estes processos de singularizao subjetiva que no confinem as diferentes categorias sociais nos enquadramentos do poder.

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No desejo de poder narrar registrando, ou registrar narrando, muito se escreveu, desenhou


em diversos lugares, desde cavernas, cho de terra, bacias de barro...at os atuais jornais e
revistas. Inicialmente foi possvel registrar em paredes de cavernas usando carvo, por exemplo,
descoberto pela necessidade ou ao acaso. O mesmo podemos falar dos computadores e toda essa
revoluo tecnolgica digital, pois os primeiros computadores surgiram para potencializar o
armazenamento de informaes e tambm para transmiti-las a outros lugares. Quando foram
descobertas as possibilidades que as mdias digitais computadores pessoais, pen-drives
(memria removvel), web-cams (filmadoras para computadores, etc.) oferecem, ou seja, quando
percebemos que poderamos usar estas mdias para que nossas ideias chegassem mais rpido ao
destino, seu uso foi intensificado ao ponto de considerar tais descobertas como uma verdadeira
revoluo das mdias da cultura de uso digital.
Vejamos como isso aconteceu numa linha histrica: primeiro surgiu o telgrafo que funciona
por impulso eltrico e cdigo morse. Este foi o precursor do telefone, assim como a fotografia
foi a precursora do filme. Essas tecnologias se difundiram nas diferentes culturas do mundo to
logo quanto possvel e, com isso, imagens e fatos, congelados no tempo e no espao, fizeram da
fotografia e das mensagens, smbolos de desejo de consumo por muitos sculos, eternizando
momentos e informaes para sempre. Quando colocaram lado-a-lado imagens "congeladas"
de um momento, transformaram-nas em uma pelcula, ou um filme, eternizando no s este
momento, mas tambm seu movimento. Os filmes mexeram com os sentimentos das pessoas e
romperam barreiras quando convidaram os espectadores a interagir com o que viam, pensando
sobre como seria o futuro ou o passado, trazendo situaes cotidianas para serem visualizadas,
atravs de um dispositivo tecnolgico. Para uma pessoa que nunca tinha visto uma "pelcula",
o assombro, o medo, a ansiedade e a angstia eram sentimentos comuns, s substitudos na
medida em que entendiam e interagiam com a novidade.
Nesse contexto histrico, compreende-se que o acesso aos meios de edio de fotos e filmes,
que antes eram restritos apenas a grandes empresas, potencializaram os seus desdobramentos e
apresentaram condies de possibilidade para muitos acontecimentos no mundo da tecnologia
de hoje. At pouco tempo atrs tnhamos que, numa escolha rpida, decidir que fotos artsticas
de nosso casamento poderamos comprar, e se teramos como pagar tambm por uma empresa
de filmagem, j que no tnhamos acesso a mquinas de qualidade. Nesta mesma poca, em torno
dos anos 1990, s era possvel ao espectador trocar de canal ou alterar o volume de sua televiso,
levantando-se do sof. Hoje, atravs do controle remoto ele no s controla a sua TV quanto
pode controlar a casa toda.
Desta forma, por meio do avano tcnico oportunizado pelas mdias digitais, a humanidade
hoje pode no s acessar as informaes que esto disponveis na internet, quanto programar
a que horas quer que as cortinas da casa se abram. O envolvimento da humanidade com estes
dispositivos, desde metrpoles a escolas, vai estimulando as transformaes tecnolgicas, na
tentativa de adaptar e melhorar o que preciso e descartar o que no preciso, traduzindo
necessidades e desejos de todo um coletivo que social, poltico e tambm econmico.
De acordo com dados do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica (IBGE), aproximadamente
86 milhes de pessoas, ou 53,8% dos brasileiros, tinham telefone celular para uso pessoal em
2008. Em 2005 eram apenas 56 milhes de pessoas, ou seja, 30 milhes a menos. O aumento
vertiginoso da aquisio de aparelhos celulares pelos cidados brasileiros, nos faz deduzir que
hoje a populao, com seus celulares pr-pagos, podem programar-se para gastar, conforme suas
possibilidades financeiras. Isto pode ser considerado um avano, em termos econmicos, para
famlias que antes tinham receio em usar esta tecnologia, pela impossibilidade de controlar os


custos. Assim, possvel afirmar que no s usamos a tecnologia, como ela tambm nos usa
moldando-se, potencializando-se no processo.
Um exemplo o QR Code (em ingls Quick Response; em portugus, resposta rpida), um
pequeno cdigo de barras em duas dimenses (2D) impresso ao lado de reportagens e publicidades
de revistas e jornais, por exemplo: atravs de um software leitor de cdigo especfico, baixado
(download) pelo celular, possvel a divulgao de informaes extras sobre o assunto... Muito
usado no Japo, uma tecnologia que vem desde 2007 integrando mdias por meio de um
dispositivo mvel.
A Cultura Digital um campo vasto e potente, pois pode estar articulada com qualquer outro
campo alm das tecnologias, como por exemplo a arte, a educao, a filosofia, a sociologia, etc.
Nesta perspectiva a Cultura Digital, assim como uma proposta de educao integral, maximiza
todos os campos dos saberes dispostos, tanto dentro quanto fora do espao escolar justamente
por encontrar-se em um lugar que no pode fechar-se para o seu entorno, que o est desafiando
a novos jeitos de aprender.
Esses novos jeitos de aprender, nos dias de hoje, escapam ao modelo hierrquico, sequencial,
linear e fechado em apenas um turno escolar. Compreendem a ideia de rede no ato de conhecer,
alterando formas e jeitos de aprendizagem e interpelando-nos a pensar novas formas de
escolarizao e de fazer cultura. possvel pensar a Cultura Digital como um tipo de rea do
conhecimento, aquela que gestiona, intercruza as informaes e conhecimentos produzidos
pela humanidade. Acontece que, para esse tema permear a nossa prtica, necessrio uma srie
de condies de realizao da Cultura Digital. O texto vai buscar apresentar algumas destas
condies e exemplos para que possamos perceber essa existncia.
Em primeiro lugar podemos afirmar que o tempo escolar, os contedos e as metodologias,
dependem tambm das relaes que o aluno estabelece com suas dvidas, elaborao de problemas,
desejos e necessidades de pesquisa e qualificao de seus estudos em sala de aula. Ora, o fato da
natureza da Cultura Digital ser interdisciplinar pode apresentar um caminho interessante para
que o aluno encontre uma abertura maior nas relaes que ele ir estabelecer com o seu aprender.
Da mesma forma o professor, que se v num dilema ao colocar lado a lado seus velhos mtodos e as
possibilidades oferecidas pelas novas tecnologias, pode encontrar na Cultura Digital estratgias
para desenvolver novas metodologias de ensino-aprendizagem que envolvam o aluno, fazendo
da escola um local de pensamento sobre as possibilidades que as redes e comunidades digitais
oferecem, tanto para o desenvolvimento intelectual quanto nas possibilidades de socializao e
colaborao no coletivo escolar (apresentaremos algumas sugestes mais a frente no texto).
Neste sentido, organizando as aprendizagens em sintonia com o coletivo, pensando no outro
com sensibilidade e respeito, uma educao integral hoje se apresenta como um anseio da prpria
comunidade escolar, fato esse, alis, decisivo para a manuteno do sucesso de qualquer reforma
educativa. Esse processo pode ser chamado de Sociedade do Conhecimento (SC), estimulada e
movida pela criatividade e inventividade cosmopolita na tentativa de buscar a responsabilidade
em toda a ao humana. Na SC as escolas se apresentam como espaos para alm do racional,
equilibrando conhecimentos cognitivos e sistmicos ao enfatizar as culturas de cuidado e
solidariedade em seus relacionamentos, inclusive e especialmente os escolares. (BOLL, 2009)
Impossvel pensar no campo da Cultura Digital como algo maante, cansativo e sem atrativos.
Tudo o que queremos conhecer, tudo o que precisamos conhecer e tambm tudo aquilo que ainda
est por ser conhecido, ou j est disponvel na web (veja abaixo o significado) ou ns mesmos
podemos disponibiliz-los. Neste sentido, e por oferecer diferentes formas de ver e ouvir,

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conceitos, ideias, festas, jogos, msicas e outras tantas formas de narrativas culturais digitais na
www (em ingls world wide web que significa rede de alcance mundial, ou apenas web), estas
formas se apresentam hoje como um poderoso dispositivo antifadiga do conhecimento escolar e
no escolar. Neste documento temos a inteno de mostrar algumas possibilidades para que voc
possa conhecer, reconhecer e at familiarizar-se com elas.

Objetos de Aprendizagem

Mandalas criadas pelos alunos Marina Scherer Kreutz 5 anos, Escolinha de Arte, Santa Cruz Do Sul/RS e
Antonio Oss Boll, Escola CECAN, Braslia/DF 8 anos, respectivamente.

maginemos que um mesmo conceito de qumica pudesse ser analisado sob vrios pontos
de vista, a partir de uma srie de simulaes feitas por meio de uma ferramenta interativa
no computador. Ou ainda, imaginemos como poderia ser estruturado um dispositivo
que problematizasse, atravs de imagens, o processo de alfabetizao de uma criana. A
resposta para estes dois questionamentos so exemplos de como os Objetos de Aprendizagem
(OAs) tm ocupado um lugar de destaque nas novas metodogias educacionais.
Entende-se por OA um dispositivo digital ou no digital que, sob as diversas formas de
manipulao a que se presta, possa dar suporte ao processo de aprendizagem. Segundo FABRE (et
al, 2003, p.2), "o termo aplica-se a materiais educacionais projetados e construdos em pequenos
conjuntos com vistas a maximizar as situaes de aprendizagem onde o recurso pode ser utilizado.
A ideia bsica de que os objetos sejam como blocos com os quais so construdos o contexto
de aprendizagem". A metfora do bloco ou, como foi dito anteriormente, do dispositivo, uma
ideia que remete a invenes que so anteriores aos objetos digitais. Um exemplo ancestral era
digital e que, da mesma forma pode ser considerado como objeto de aprendizagem, o baco.

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Ilustrao de um baco

O baco um tipo de calculadora ancestral que data de 3.500 AC com certeza um excelente
dispositivo para compreendermos como funciona o sistema numrico e as mltiplas possibilidades
de fazermos operaes matemticas diversas. uma inveno que move o pensamento e o
raciocnio lgico de quem o manipula. Ora, com isso podemos concluir que os OAs tm na sua
essncia esse conceito de multiplicidade de pensamento que resultam num aprender carregado
de sentidos sobre um mesmo tema: no caso do baco, a matemtica. Um outro exemplo muito
interessante de OA foi desenvolvido na Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) no
Laboratrio de Estudos em Linguagem Interao e Cognio (LELIC2) sob, a coordenao da Prof
Dr. Margarete Axt, o Cartola.
O Cartola um sofware de produo de textos que tem uma funo de reusabilidade
(possibilidade de us-lo em mltiplas intervenes) muito vigorosa, em funo de fugir da
monotonia das tradicionais aulas de portugus. Ele pode ser usado por crianas em processo
de alfabetizao e tambm por alunos que esto em fases mais adiantadas de produo textual.
Segundo os pesquisadores e inventores deste software, ele um jogo que busca dimensionar as
construes e reconstrues de textos individuais e coletivos na internet (ALVES et al, 2007). Mas
de que forma? Justamente pela potencialidade de ser concebido enquanto jogo. Sabemos que, de
um modo geral, o jogo desperta o interesse do aluno, pois desafia a criatividade e a vontade de
resolver os problemas apresentados.
O jogo Cartola apresenta uma interface amigvel envolvendo sons, imagens e palavras que
funcionam como se sassem de uma cartola de mgico para servir de desafio a produo textual.
Na sequncia o aluno, ao ouvir o som, ver a imagem e as palavras, convidado a criar um texto ou
ler um texto. Caso ele opte por ler, ele poder interferir no texto que est lendo, sabendo que as
verses originais sero guardadas. Caso o aluno opte em escrever o texto, outros alunos podero
l-lo e tambm interferir. Portanto o Cartola um OA que trabalha tanto com a produo de
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http://www.lelic.ufrgs.br/portal/


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sentidos, autoria e dilogos entre os textos e entre os autores do texto, quanto com a estrutura
da escrita do aluno. Na imagem abaixo apresenta-se a interface do jogo uma vez que o usurio
escolheu escrever um texto:

Imagem retirada do site* do LELIC, da interface do jogo cartola, onde podemos observar um elemento grfico (o
sapo), um escrito (camelo) e o ouvido faz com que o usurio preste ateno em um som que compe o conjunto
de estmulos para produo textual.

O carter verstil do OA nos faz pensar que, alm de ser um bloco concreto que problematiza
o aprender, trata-se de um conceito mais amplo, pois ele faz pensar que tudo pode ser qualquer
objeto. O princpio bsico para que exista tecnologia a inveno, a reusabilidade, a reciclagem.
O que tentamos mostrar nesta discusso, para alm dos dois exemplos citados, um novo tipo
de percepo sobre os objetos. As tecnologias nascem a partir da inveno que uma relao do
pensamento do inventor com os mecanismos possveis nos objetos.

O termo site uma palavra inglesa que significa "lugar". Em portugus, j h um termo correspondente, apesar de ainda pouco utilizado, que sitio.

Quais so as condies para viver


a Cultura Digital na escola?

m se tratando da Cultura Digital, preciso ainda oferecer condies de acesso


ininterrupto internet nos espaos escolares e comunitrios de forma pblica e
gratuita, para pais, professores, alunos, enfim, para toda a comunidade. Ao mesmo
tempo que se garante a gratuidade, torna-se necessrio oferecer condies de
permanncia destes, abrindo os laboratrios em maior tempo e mantendo computadores em
boas condies de uso. Desta forma possvel criar condies para que os educadores integrem
definitivamente a Cultura Digital ao cotidiano escolar dentro e fora do espao da sala de aula.
Infelizmente, ainda hoje a realidade destes profissionais da educao de uma mdia de 40
horas de sala de aula, sem chances de acesso muito menos de permanncia nos laboratrios. E
a perguntamos: como o professor vai poder inventar e experimentar as tecnologias digitais, em
toda sua complexidade conceitual e prtica, a partir destas condies precrias de trabalho? O
que se percebe so situaes desconfortveis e as vezes at constrangedoras que acontecem entre
os professores por quererem usar os recursos do laboratrio, mas no se sentirem "competentes"
no manejo de softwares, de sites e de mdias. Sem tempo para fazer suas experincias prprias,
resignam-se e, muitas vezes, acabam rendidos aos mtodos conteudistas e explicadores de outras
tecnologias educacionais. Cabe lembrar que o caderno, o livro didtico e o quadro-negro podem
funcionar como verdadeiros OAs se explorados no limiar de suas potencialidades.
O que queremos dizer que temos que somar esforos em busca de um tipo de aprendizado
cada vez mais inventivo, fazendo do espao escolar um lugar interessante. Por isso lutamos para
estabelecer a educao integral para todos, na tentativa tambm de diminuir os altos ndices de
repetncia nos anos iniciais em nosso pas. Infelizmente, privado de permanecer mais tempo
na escola, nosso aluno fica na lan house (estabelecimento comercial que disponibiliza acesso
internet) conectado ao Messenger, servio de conversas em tempo real disponibilizado dentro
do portal MSN (Microsoft Service Network, ou portal de rede de servios da Microsoft) ou na
vrzea jogando futebol com os amigos, pois nestes lugares ele ressignifica seu espao para fazer
borbulhar seu pensamento e sua potencialidade de aprender.
Falamos na lan house e na vrzea de forma romntica, pois sabemos que os efeitos nocivos da
evaso escolar so muito trgicos na nossa sociedade, pois o aluno que evade-se da educao,
facilmente segue o caminho da violncia e descuido com a vida. Por isso apostamos em uma
educao integral e integrada que oferea um tipo de incluso tecnolgica digital que aqui
discutimos como um modo de resistncia em relao excluso social e a estagnao do aprender
inventivo, interessante para o aluno, seus professores e comunidade.
Feitas estas consideraes nos parece urgente identificar os espaos j disponveis onde se
possam criar redes entre os profissionais da educao onde se possa interagir e problematizar
toda uma cultura de uso digital hoje disponvel. Podemos citar o prprio site do Ministrio de
Educao e Cultura (MEC) onde possvel, apenas fazendo um cadastro, usufruir de toda uma
estrutura de consultas a planos de aulas e cursos de formao gratuitos disponibilizados por
colegas e Instituies do Brasil inteiro. O professor pode tanto pesquisar esses planos de aula,
quanto publicar o seu interagindo com todos que ali esto tambm cadastrados. Oportunizar a

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qualificao permanente em rede seguida de remunerao condizente podem fortalecer tanto


a incluso quanto a permanncia pedaggica destes profissionais no mundo da Cultura Digital.
Mas como possvel a escola apropriar-se da Cultura Digital em favor do pedaggico? Assim
como uma abelhinha que entra na sala pode gerar um fenmeno que se transforme em foco de
interesse de uma turma do Ensino Fundamental, fazendo dela todo o seu projeto de estudo, a
CULTURA pulsante do DIGITAL est a espera de ser descoberta pelo educador e at mesmo pelo
aluno que, tambm, ainda no a v neste contexto. Por exemplo: o filme do celular pode ser sobre
o seu Joo da Padaria e suas Histrias, sobre a V Maria e seus trabalhos como parteira da
cidade e at sobre suas proprias histrias pessoais, pois todos ns sempre temos o que contar.
Quanto s mensagens em SMS (Servio de Mensagens Curtas, ou Short Message Service), que
se propagam com intensa velocidade entre os alunos, estas podem ser elas mesmas estudadas
em suas singularidades de escrita e compreenso, podendo at se transformar em um texto
coletivo! Enfim, possvel desenvolver, descortinar, descobrir o que j est pulsando sobre nossas
vidas: h toda uma Cultura Digital disponvel para ser recriada em suas singularidades, em suas
comunidades, em suas escolas.

O que pode uma cidade na Cultura


Digital?

oje temos a possibilidade de colocar toda a cultura de uma cidade em conversa, onde
as pessoas podem, ao mesmo tempo que acessam informaes de utilidade pblica,
conhecerem melhor seus vizinhos, sua histria, a histria de sua comunidade, seus
espaos e suas culturas. Hoje possvel criar um portal, um site na internet onde
uma comunidade virtual interage com uma comunidade convencional (como uma cidade, por
exemplo) numa relao de coexistncia.
Para potencializar esta proposta, o Ministrio das Comunicaes tem elaborado nos ltimos
anos Programas especficos, tais como o Plano Nacional de Cidades Digitais e o Plano
Nacional de Banda Larga, a fim de incentivar municpios a desenvolver servios de infraestrutura, telecomunicaes e internet, disponibilizando a sua populao informaes e servios
pblicos e privados em ambiente virtual. Tal proposta est estreitamente afinada com os objetivos
de aumentar a incluso tecnolgica digital e social. Para mais informaes a respeito, busqueas no site do Ministrio das Comunicaes e, quem sabe, traga mais esta possibilidade para sua
comunidade, para sua escola.

A ideia de congregar pessoas em um mesmo espao educativo fsico ou virtual tem se


apresentado como uma necessidade emergente to forte que acabou criando cidades no
enraizadas em espaos urbanos reais, ou seja, esse enraizamento no existe no mundo
"convencional". Nessas comunidades virtuais possvel se expressar a partir de outras referncias
de linguagem, que no as "convencionais", dando visibilidade a um personagem que existe na
multiplicidade de si e com o qual voc interage a estas personagens chamamos de avatares.
Nestas cidades encontramos uma diversidade de ferramentas como chats e fruns (espaos
virtuais de conversao), que nos do a chance de dialogar com outros avatares.
Alguns exemplos destas cidades no enraizadas em espaos urbanos reais podem ser Twin
Worlds, V-Chat, Digital EE e o famoso Second Life onde as pessoas acabam se encontrando para

diferentes fins, desde pessoais como namoros, estudos, etc. at profissionais como reunies
de negcios (que, se fossem feitas no mundo convencional, poderiam ter um custo bastante alto).
O Second Life que em ingls significa "segunda vida" pode ser usado tambm como um jogo, um
mero simulador de realidade virtual. Como um ambiente virtual e tridimensional, na educao
ele tem sido usado por educadores para ensinar ingls e espanhol a distncia.
Temos tambm algumas cidades feitas para as crianas e adolescentes, tais como Haboo,
Pandanda, Club Penguin, onde os avatares so mais simples de se construir e tambm
significativamente fceis de administrar, mas mesmo na sua simplicidade preservam possibilidades
de aes tais como: organizar sua casa virtual, encontrar seus amigos e at mesmo fazer refeies,
assistir filmes e danar, tudo isso no mundo virtual. Vale ressaltar que nestes lugares podemos
interagir com qualquer tipo de pessoa e, assim como na comunidade "convencional" a que
pertencemos, o cuidado com o que se diz e o que se mostra fundamental. Nossa imaginao e
significados que damos s coisas no mundo convencional, nem sempre podem ser os mesmos na
realidade no convencional.
A realidade virtual, ou realidade simulada, uma fico, algo no palpvel, uma
potencialidade que convida um espectador a imergir, a entrar dentro do jogo, tal como usar um
capacete digital ou uma caverna digital. A realidade simulada tambm pode estar na tela de um
monitor, onde o teclado, mousepad (suporte utilizado para facilitar o manureio do mouse) e o
mouse (acessrio que movimenta o cursor na tela do computador), ou uma luva, por exemplo,
manipulam o que est sendo exibido no monitor. preciso cuidar, estar atento a limites e
possibilidades de ao e reao nestes espaos, tanto da prpria pessoa quanto de quem interage
com ela.
Estes ltimos exemplos que falamos tm uma caracterstica comum: so produtos que existem
no mercado digital e/ou na prpria rede e se mantm a partir do uso e do consumo, que so modos
muito fortes da internet se manter viva. A experincia que iremos relatar a seguir diferente e
tem seu incio nas pesquisas universitrias. O problema pedaggico a ser apresentado considera
a possibilidade de se construir uma ponte entre o abismo existente entre a Cultura Escolar
Convencional e o que propomos como Cultura Digital na Escola.
Falaremos agora do projeto CIVITAS (Cidades Virtuais: Tecnologias de Aprendizagem e
Simulao), desenvolvido pelo mesmo laboratrio e coordenao mencionados anteriormente
quando nos referimos ao Cartola, o LELIC da UFRGS. Este projeto, ao ser aqui relatado, no tem
a funo de ser planificado e tornado um projeto piloto nas escolas brasileiras, pois muito
provvel que ele no seja passvel de planificao dado a sua singularidade. Ao trazer aqui alguns
questionamentos metodolgicos do CIVITAS se pretende gerar pensamentos na escola integral,
integrada Cultura de uso Digital, movendo a inveno de estratgias inclusivas no contexto
escolar.
Mas por que este projeto aparece aqui como uma ponte entre o convencional e o digital?
Justamente por ter um pressuposto de que a incluso tecnolgica no entra na escola para
substituir as metodologias existentes, pois as mudanas no se do de forma vertical, mas sim a
partir de um envolvimento que venha de dentro da escola e, mais especificamente, da sala de aula.
O diferencial desta proposta que as tecnologias entram na escola no apenas pelos computadores
e os habituais laboratrios PROINFO (laboratrios vinculados ao Programa Nacional na de
Informtica na Educao) j bastante disseminados na cultura escolar convencional, mas sim por
um processo de formao de professores em servio que tem por objetivo inicial discutir a prtica
pedaggica e as metodologias subjacentes a tais prticas.

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O detalhe que esta discusso no tem como ponto de partida as teorias pedaggicas e polticas
pblicas que versam sobre a incluso digital e o ciberespao (espao virtual da internet), mas sim
um desafio bastante concreto e palpvel, tanto para as crianas quanto para os professores que
trabalham nos anos iniciais do Ensino Fundamental, que tm como contedo programtico o
estudo do municpio. O desafio inventar uma cidade. Na figura abaixo temos uma instalao de
arte de uma das cidades inventadas pelas crianas.

A imagem representa uma cidade construda pelas crianas do projeto CIVITAS. A ideia articular o convencional
da sala de aula com a pesquisa e as tecnologias digitais. A instalao acima, feita de objetos e materiais
sugeridos pelas crianas, permanece durante todo o ano letivo.

Para fazer movimentar o trabalho das cidades, os grupos de professores discutem, de forma
paralela ao seu modelo programtico (relevo, hidrografia, limites, transportes, trs poderes,
etc.), propostas inventivas geradas a partir do currculo. As discusses apresentadas pelos outros
Cadernos Pedaggicos do Mais Educao qualificam essa proposta ao considerar a Educao
Ambiental, os Direitos Humanos e Cultura e Artes como temas potencializadores destes conceitos
curriculares. Traadas as propostas, os educadores desafiam os alunos para a inveno e escrita
de uma cidade da turma, ou seja, uma cidade no enraizada em espao urbano real. Esta proposta,
no desafio problemtico direcionado tambm s crianas, produz reflexo metodolgica tanto no
grupo de professores em formao, quanto sobre os recursos tecnolgicos que sero necessrios
para a construo desta cidade inventada pelas crianas.
Atualmente o projeto CIVITAS desenvolvido em quatro cidades do estado do Rio Grande do
Sul. Tais debates so presenciais e os registros destas discusses dos grupos de estudos ainda no
se encontram disponveis na rede. Ao contrrio do que parece, essas cidades no enraizadas em

espaos urbanos reais, inventadas pelas crianas, no se esgotam em alguns dias ou semanas.
Elas duram o ano inteiro e essa durao faz com que as crianas habitem intensamente as cidades
inventadas. Pensam em todos os sistemas que envolvem a gesto ambiental, transportes, poltica,
ecologia, etc. E nesse exato momento que entra a Cultura Digital: ela aparece para as crianas
e professores no processo de inveno, pois os desafios propostos implicam em uma srie de
demandas em relao s tecnologias. Neste sentido, a Cultura Digital (assim como os outros
temas j citados: artes, direitos humanos...) acaba transversalizada no processo pedaggico
convencional da escola onde o computador acaba sendo mais um dentre os mltiplos recursos
tecnolgicos a serem includos no processo de aprender.
A formao em servio dos professores, desencadeada a partir da metodologia do Projeto
CIVITAS, nos prova que possvel a incluso digital na escola sem que o computador seja tomado
como um imperativo categrico em termos de tecnologia. Ao contrrio, o computador s tem
sentido se ele estiver inserido em um contexto de pesquisa e tem um papel to importante
quanto o dirio de pesquisa, o registro de imagens, sons, percepes diversas sobre o objeto do
conhecimento que, neste caso, a cidade. Por ser um projeto que tem uma presencialidade dos
encontros de formao como prerrogativa para a incluso tecnolgica inventiva, a frequncia dos
encontros de formao, a carga horria e os temas debatidos variam muito de municpio para
municpio. Cada gestor da educao apresenta uma demanda e estas demandas so devidamente
registradas e firmadas na forma de um convnio entre a universidade, laboratrio (LELIC) e o
municpio em questo.
Por fim existe ainda, junto ao projeto CIVITAS, um jogo de construo colaborativa em 3D
(imagens em duas dimenses que do a iluso de terem trs dimenses): o CITT. Trata-se de
um ambiente educacional programado pelos pesquisadores do LELIC com objetivo de ser mais
uma possibilidade de aplicar as invenes que as crianas produzem nas maquetes e instalaes
que fazem na sala de aula, s que desta vez de forma digital. Por ser um ambiente colaborativo
possvel que outros usurios de outros computatores conectados internet possam interferir no
mesmo ambiente que est sendo construdo. importante salientar que o CITT optou por ser um
jogo multiusurio colaborativo e no competitivo como se apresenta a maioria dos jogos em 3D no
mercado. Portanto ele coerente com o esprito colaborativo e de inveno coletiva que se quer
construir, tanto como a j falada inveno de cidades no enraizadas em espaos urbanos reais.

A imagem encontra-se
publicada em Mller (et al,
2008, p. 130), representa a
interface grfica do jogo
colaborativo CITT que
foi desenvolvido a partir
do contexto do projeto
CIVITAS. O ambiente 3D
permite que se construa,
num primeiro momento, a
geografia da cidade com o
respectivo terreno, relevos,
ruas, rios florestas. Logo
aps, possvel ir inserindo
edificaes e as histrias
destas edificaes.

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A imagem anterior mostra alguns elementos da interface grfica deste ambiente CITT, de
construo de cidades no enraizadas e virtuais.
O exemplo do Projeto CIVITAS demonstra como possvel pensar num modo da Cultura Digital
se fazer presente na escola sem causar um grande impacto para o processo de alfabetizao digital
e formao dos professores que vem sendo considerada uma das dificuldades para os projetos de
incluso tecnolgica digital. Quando interrogamos, o que tudo pode numa cidade?, queremos
trazer ao leitor a discusso da cidade para a educao junto com seus problemas e solues.
No contexto atual, a Cultura Digital no parece ser mais uma escolha, pois a tecnologia
se impe como uma necessidade cotidiana. Ir ao banco retirar dinheiro sem ter um mnimo
de conhecimento sobre tecnologias acaba expondo as pessoas a grandes riscos. Esse tipo de
constrangimento, que por extenso atinge a escola impe que haja um comprometimento com a
questo, de modo que essa discusso efetivamente entre no Projeto Poltico-Pedaggico (PPP)
da escola a fim de que, por extenso, atinja toda uma comunidade escolar, tal como pais, irmos,
avs...
Os quadros abaixo exemplificam, a partir do depoimento dos professores envolvidos na
prtica do CIVITAS, o que imaginamos ser o comprometimento com a Cultura Digital na prtica
pedaggica:


(...) A sala de aula do 4 ano em questo possui uma ilha tecnolgica (trs computadores com
Internet e uma impressora) e uma mquina digital que usada por todas as turmas. Neste momento
podemos nos questionar: como pensar trs computadores numa sala de aula com mais de 20 alunos?
Que estratgias o professor pode encontrar para que o uso do computador na sala de aula seja natural e
um processo contnuo? Digo contnuo, por se trabalhar no computador como redes de pensamentos entre
os alunos, onde eles podem retornar as suas escritas, repensar e continu-las ou construir novamente. E
os contedos estipulados para esta turma?

No incio do ano letivo o interesse dos alunos era basicamente por jogos nos computadores, pois
este era o seu conhecimento sobre o PC, depois de alguns jogos comecei a incluir fotos em produes
escritas no Word, fotos estas tiradas pela turma em passeios, em viagens, ou fatos inusitados do
dia-a-dia na sala de aula. No incio os alunos faziam breves relatos sobre estas fotos e, com alguns
questionamentos meus, comearam a criar histrias que poderiam ter acontecido nestes lugares. Cada
vez mais os alunos familiarizavam-se com o uso dos equipamentos e assim eu os ia instigando a
inventar, a criar, a escrever sobre o que poderia ter acontecido na situao daquela foto, Eles acabavam
criando a partir do que havia acontecido realmente naquela ocasio.. Os alunos saam daquele real
(imagem da foto) e imaginavam novos acontecimentos, em meio a isso muitas vezes voltavam ao plano
real (palpvel, acontecimentos rotineiros). Os alunos acabavam contando o que realmente aprenderam
naquele momento em que as fotos foram produzidas, j que as imagens os remetiam s lembranas
daqueles momentos.

Vamos pensar juntos numa destas prticas de sala de aula. Fizemos uma viagem ao centro do
nosso municpio (Mato Leito) lembremos aqui que o estudo do municpio um contedo do 4 ano.
Nesta visita fotografamos ruas, casas, lojas, pessoas, praa, e at mesmo as placas com o nome das ruas
da cidade, algumas destas placas por ngulos diferentes, posicionando-as como se no fossem simples
placas informativas. Ao voltar para a escola observamos as fotos no computador, conversamos sobre elas
e escolhemos algumas para produzirmos histrias que poderiam ter acontecido naquele local, seriam
neste momento criaes, invenes e que poderiam tambm trazer alguns relatos.


(...) Geralmente os alunos realizavam as atividades em duplas nos computadores, enquanto o
restante da turma realizava outras atividades, no necessariamente ligadas quelas que estavam
sendo feitas com o uso do computador. Com o passar do tempo estas vrias atividades acontecendo ao
mesmo tempo na sala de aula passaram a acontecer de forma natural, alguns grupos ajudavam outros
e os conhecimentos de tecnologia do computador, caderno e lpis se misturavam e produziam muitos
sentidos.

(...) Os novos conhecimentos iam de forma tranquila perpassando do computador para o caderno
e vice e versa. A partir da criei um blogger para acesso dos alunos, onde poderiam postar fotos e suas
produes. A escrita exige leitores e neste caso para que a professora (eu) no fosse a nica leitora, os
motivei a postar suas fotos e produes no blogger, pois assim os colegas poderiam entrar e postar seus
comentrios acerca da escrita do colega. Estes comentrios eram lidos fazendo com que o aluno voltasse
a ler a sua escrita, relembrasse fatos, mudasse outros, continuasse ou iniciasse uma nova escrita. Estes
comentrios exigiam um leitor responsvel, pois no se podia escrever qualquer coisa sobre a escrita do
colega.

Os alunos tambm desenvolveram sua autonomia, iniciativa para novas atividades, e o respeito pelo
que o outro estava fazendo tornou-se fundamental. O endereo do blogger foi divulgado e professores
de toda a escola acessavam, liam e deixavam seus comentrios, isso serviu como estmulo para a escrita
dos alunos. As crianas criaram, construram novos conhecimentos com outras ferramentas sendo
autorizados a transgredir o institudo, alm de divulgar os trabalhos da turma.
O quadro acima representa alguns recortes de um texto endereado ao MEC para a confeco deste caderno
sobre Cultura digital. A autora do texto Simone Teresinha da Rosa Maggioni, professora de sries iniciais da
Escola Municipal de Ensino Fundamental Santo Antnio de Pdua do municpio de Mato Leito/RS. O texto
refere o blog do ano de 2009, mas a professora j tinha feito a experincia de blogs com alunos no ano de 2008.
Para conferir, acesse: griloeaaranhaoretorno.blogspot.com referente experincia de 2009
www.civitassap.blogspot.com referente experincia de 2008.

SOFTWARE LIVRE: CITT



Pensando em utilizar mais os computadores da sala de aula, e no us-los somente para
pesquisa, num dos encontros de formao destaquei o fascnio que as crianas tm nos jogos
eletrnicos, como por exemplo, The Sims. Foi quando fui desafiada a testar o software Citt na
minha turma. No Citt, alm da vivncia de situaes, o software potencializa a realidade virtual,
h inveno e pode-se interagir se souber descobrir seus desafios/segredos/comandos. Assim, o
software desenvolve outras competncias por ser uma tecnologia, de certa forma mais distante e
limitada do que ocorre no manuseio com a sucata. Essas dificuldades oportunizam outras habilidades
e invenes, como por exemplo, cdigos de cores para diferenciar a loja A da loja B. O horizonte
com imagem do meio ambiente causou exclamaes positivas, tanto em mim como nas crianas.
Mas qual o diferencial de ter um jogo com tal imagem? O aluno R.H. e eu sentimos que ele torna o
ambiente do software mais real por apresentar uma possibilidade de se relacionar com a natureza e
permitir que o pensamento saia em parte da mquina, e imagine um novo lugar, situado entre dois
mundos, um lugar intermedirio.

Constatei ao utilizar o software na minha turma, que o CITT um jogo que contenta as
crianas e os educadores, porque durante a atividade muitos conhecimentos so desenvolvidos

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e so desencadeadas novas buscas, e para os educandos, no perde o legal de jogar. Alm da


comunicao entre os grupos de cada cidade, h colaborao e troca de ideias e conhecimentos
(temas transversais, medidas, agricultura, indstria, comercio, redao, eleio, confeco de
bandeiras e dinheiro...) que sugerem tambm simulaes com dinmicas. Mas no h confuso
na cabea das crianas com o trabalho com diferentes moedas como o real, o diner e o vulcano?
Percebeu-se que o trabalho abordou a diversidade, que tambm foi reforada pela pesquisa nos
diferentes pases na internet, clculos de uma casa de cmbio e para a oferta dos terrenos a venda
nos diferentes mundos. O aluno J.S. se confundia s vezes, porm a maioria criava e me questionava
sobre os demais detalhes como, por exemplo, as moedas e os centavos. Os comandos tambm
permitiram a viso area e nas demais dimenses, assim como o Google Earth, que auxiliou na
leitura e construo de mapas. O mapeamento foi uma continuidade do trabalho com endereos,
iniciado com a carta convencional para os alunos do outro municpio. Esse trabalho envolveu
tambm a energia eltrica, que ficou sendo subterrnea.

As cidades digitais e as cidades


educadoras

s exemplos at ento apresentados nos fazem inferir acerca da importncia de ter


um debate metodolgico srio em relao informtica na Educao, mas para
que isso acontea, um aspecto que pode facilitar muito iniciativas como estas so
as condies estruturais das cidades no que diz respeito internet banda larga
(oferece maior velocidade de transmisso de informaes na web) e escolas conectadas a partir
de uma boa estrutura. Enquanto conceito de Cidade Educadora, entendida como aquela que
tem a cidade como pedagogia, onde cada museu, biblioteca, hospital, entre outros, assume sua
responsabilidade educativa no contexto de um projeto conjunto, uma Cidade Digital pode se
estabelecer como elo, congregando e fazendo fluir as ansiedades educativas que registram formas
de ser e de se fazer cidado na comunidade. entendendo a relao com o saber que outros
setores de uma mesma comunidade educativa se enriquece e busca articular os possveis, as
possibilidades significativas de aprendizagens que so tambm sociais.
Voltando a discutir esse importante espao da Cultura Digital, a interconexo com nossas
cidades, os projetos de Cidades Digitais tm justamente esta funo. Quando se pensa em
cidades enraizadas no mundo convencional, com destaque especial ao contexto da Educao,
pensa-se pelo carter especial de poder fortalecer o vnculo social atravs deste digital, de forma
que as informaes ali apresentadas possam contribuir para melhorar nossas aes polticas,
culturais e econmicas, redefinindo inclusive a prpria dimenso pblica desta cidade na criao
de uma cibercidadania (cidadania virtual).
Na tentativa de contribuir tanto para a implementao quanto para a manuteno desta
possvel cibercidadania, o governo instalou a rede sem fio em algumas cidades brasileiras, entre
elas Almerim (PA), Santa Ceclia do Pavo (Paran), Belo Horizonte e Tiradentes (MG), Ouro Preto
(MG), Parintins (AM), Pira (RJ), Aparecida (SP), criando verdadeiros territrios de informaes
em rede, unindo escolas, postos de sade, hospitais, delegacias. Considerando os avanos deste
projeto, sentidos sobretudo na qualidade e agilidade das informaes e do acesso da populao
contemplada, denominado "Cidades Digitais", o Ministrio das Comunicaes tem intensificado

aes nos ltimos anos para oferecer cada vez mais condies de aumentar a rede banda larga
sem fio para os municpios do Brasil.
A rede banda larga a partir do sistema sem fio (wireless), tanto no contexto das redes pessoais
de curta distncia como aeroportos, bares, residncias, quanto de longa distncia entre cidades
e estados via satlite ou rdio, pode fomentar novas prticas sociais ao oferecer a oportunidade
de acesso internet a qualquer hora em qualquer lugar, com rapidez e qualidade. Ao contrrio da
rede "discada", a rede wireless d a chance de potencializar o uso da internet. Da mesma forma,
desde os celulares at os pequenos modens (aparelhos que conectam o computador internet)
que so acoplados aos laptops* (que significa computadores portteis), os sinais de GPS, que
um Sistema de Posicionamento Global, (em ingls: Global Positioning System ou em portugus
Geo-Posicionamento por Satlite), recebidos via wireless, localizam-nos em segundos ao mesmo
tempo em que nos informam onde achar desde um endereo at qualquer referncia cadastrada...
importante saber que os GPS permitem leitura e interpretao de ruas e pontos tursticos, por
exemplo. O GPS atualmente usado no s por motoristas, mas tambm por ciclistas, viajantes,
pescadores, plantadores que buscam aumentar sua produtividade na lavoura. Na escola, o GPS
pode integrar tantos os contedos presentes na Geografia e na Fsica quanto tambm facilitar a
anlise das representaes espaciais da cidade, do estado, do pas, enfim, desde sua comunidade
mais prxima, como seu bairro, at outras inimaginveis...
Assim como editamos sitios de bibliotecas on-line, como a Wikipdia, podemos editar um
grande mapa mundial, como o Google Heart e tambm o OpenStreetMap inserindo fotos de
lugares, eventos... para que o mundo veja o que vemos, conhea o que conhecemos. Em Pira (RJ),
por exemplo, temos tanto a "Cidade Digital" , quanto o Projeto "Pira Digital" e o Projeto UCA
(Um Computador por Aluno) que juntos maximizam esforos na busca da democratizao tanto
do acesso aos meios de informao e comunicao quanto da produo e gerncia destes espaos
pelo prprio cidado, construindo e significando a necessria cibercidadania.
O Projeto UCA a cada ano que passa alcana novos voos junto
aos espaos escolares, junto aos alunos e professores
que, com um laptop por aluno fazem da sala de aula
um lugar de laboratrio para suas experincias
pedaggicas. Por isso hoje mais urgente ainda
discutir os arranjos da sala de aula, aumentando
o tempo escolar para dar conta deste novo
mundo que se apresenta. necessrio incluir a
discusso dos outros temas anunciados pelos
Cadernos Pedaggicos do Mais Educao,
movimentando alunos e professores no uso
de uma tecnologia que possa suportar todo
esse mundo que estamos discutindo neste
Caderno de Cultura Digital.

No Brasil, usa-se com mais frequncia o termo "notebook" para designar os computadores portteis. Porm, em ingls, notebook significa caderno.

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UAB Uma poltica de interiorizao


da formao de professores e
democratizao da cultura digital

m dos fenmenos que tem sido mais evidente na internet, o qual acaba sendo uma
marca registrada da Cultura Digital, a difuso das mais diversas informaes
jornalsticas, sejam elas em mbito local, regional, nacional e mundial, tanto no
nvel profissional quanto amador. Ler as notcias na internet hoje to corriqueiro
quanto comprar o jornal de domingo na banca da esquina. Na internet, alm de existirem
estruturas de notcias com caractersticas prprias dos textos digitalizados, textos curtos e com
hiperlinks (referncia a um outro documento dentro de um texto), tambm temos acesso aos
principais jornais do mundo, s principais manchetes do mundo que podem ser iguais s verses
impressas ou numa estrutura prpria da linguagem digital.
Muitas vezes, as notcias que vemos na televiso, por exemplo, remetem a textos e vdeos
compartilhados na internet como fonte de notcia, podendo ser um texto ou notcia escrito
por ns, tambm uma opo de informao. Outro aspecto a interatividade do leitor frente
notcia, que pode dar sua opinio sobre as informaes veiculadas, avaliando se importante ou
no o que acabou de acessar. Podemos dizer que esses podem ser exemplos de uma verdadeira
revoluo na forma com que o cidado, tal como voc e as pessoas de sua escola, podem ver o
mundo hoje em dia. Tanto a imprensa formal quanto voc, gestor, monitor, professor ou aluno,
pode opinar, relatar e registrar sobre os acontecimentos na rede.
A escalada para o uso das tecnologias digitais no campo do jornalismo e sua colaborao pessoal
na publicao de informaes, diretamente na internet, um exemplo que ilustra o quanto a
Cultura Digital tem influenciado diretamente as nossas vidas. Outro fenmeno decorrente da
Cultura Digital que tem tido um impacto to grande nas nossas vidas quanto o da revoluo
da informao na internet a educao formal. O Ensino a Distncia (EAD) oferece, no seu
universo de atuao, cursos que vo desde o Ensino Mdio at a graduao e ps-graduao. Hoje
contamos com instituies de ensino capazes de desenvolver um curso completo a distncia.
No Brasil, o Ministrio da Educao vem investindo incansavelmente no credenciamento
de instituies para que elas possam oferecer seus cursos superiores a distncia. Com essa
possibilidade de estudos, voc poder ao mesmo tempo em que se qualifica utilizando a internet
manter-se prximo a sua comunidade, quem sabe at atuando profissionalmente, sem precisar se
deslocar para os grandes centros Universitrios. Mas ateno: s um curso reconhecido pelo MEC,
seja ele a distancia ou no, que poder emitir diplomas de graduao (Bacharelado, Tecnlogo e
Licenciatura) e de Ps-Graduao (Especializao, Mestrado e Doutorado). Essa informao pode
ser consultada diretamente no site do MEC.
Professores, gestores e monitores encontram hoje na Universidade Aberta do Brasil
(UAB) uma possibilidade de se qualificar na modalidade EAD. Atravs da rede UAB, o MEC tem
desenvolvido parcerias com as esferas municipais, estaduais e federais para oferecer tanto cursos
de licenciatura, quanto de formao continuada para os profissionais da educao, em tempo e
espao diverso educao presencial. Em tais espaos, chamados de Polos de Educao a Distncia
localizados nos diversos territrios do pas, existe uma mediao complexa para que acontea o
processo de formao. Os tutores presentes no Polo proporcionam suporte tcnico aos alunos e
representam o elo de ligao deste com a universidade. Tambm auxiliam no acompanhamento

da produo intelectual do aluno no AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem), monitorando tais


processos no instituto onde se encontram os professores formadores do curso.
Para que essa mediao acontea de forma vigorosa, tutores, alunos e professores, fazem
uso das diversas tecnologias e mdias. Tais tecnologias, antes representadas pelo correio, rdio,
televiso, vdeos, dispositivos e recursos audiovisuais, so hoje intermediadas principalmente
por computadores equipados com softwares, celulares e os prprios AVAs, os quais possuem na
sua arquitetura as mais diferentes ferramentas de interao e comunicao. Assim, considerando
a convivncia proporcionada pela vasta expresso cultural disponibilizada nestes meios digitais
possvel acreditar que o respeito diversidade e s diferenas estejam garantidas pelas
especificidades humanas a que foram produzidas.
Tambm possvel almejar que, considerando o processo de formao oferecido pelo sistema
UAB, na mesma medida em que vo se qualificando, os gestores, professores e monitores
problematizem a Cultura Digital e produzam conhecimentos para alm dos muros das suas escolas
e das limitaes do mundo convencional, proporcionando uma educao integral e integrada s
novas demandas educativas da Sociedade da Informao e do Conhecimento.
Outra novidade que vem ano a ano aumentando a oferta so os cursos superiores de graduao
tecnolgica. Competindo com os cursos presenciais e a distncia, estes cursos so de graduao
plena, desenvolvidos normalmente entre dois e trs anos, tanto quanto os de licenciatura ou
bacharelado. Atualmente podem ser encontradas, por exemplo, graduaes em Tecnologia, em
Automao Industrial, em Anlise e Desenvolvimento de Sistemas. Segundo dados atuais do site
do MEC, as matrculas para este tipo de graduao saltaram de 278 mil inscritos em 2006 para 412
mil em 2008.

Acessibilidade Digital

t bem pouco tempo atrs, falar em "limitaes no mundo convencional" era tambm
estend-las ao mundo digital. Muitas dificuldades de acessibilidade e usabilidade dos
tpicos usurios de dispositivos tecnolgicos, de sitios se multiplicavam para as pessoas
com alguma necessidade especial, tal como a surdez ou a cegueira. A tecnologia
assistiva e a acessibilidade digital comearam a ser assunto em muitas pesquisas educacionais
e computacionais para alm das formataes necessrias s pessoas portadoras de necessidades
especiais, mas tambm nelas se concentravam. Esse pensar sobre a ao resultante deste processo
de singularidades dos usurios, produziu grandes e profundas transformaes no mundo digital.
Assim, a acessibilidade digital passou a no ser mais restrita queles usurios que, por um
motivo ou outro, se encontravam deficientes para acessar o padro estabelecido pelas mdias
digitais. Polticas e leis foram sendo desenvolvidas nos espaos comuns do nosso dia a dia, de forma
que os at ento excludos total ou parcialmente destes lugares tivessem as mesmas condies de
acesso e permanncia A acessibilidade digital hoje medida pela capacidade de um produto ser
suficientemente flexvel para atender s necessidades e preferncias do maior nmero possvel
de pessoas, alm de ser compatvel com tecnologias assistivas usadas por pessoas portadoras de
necessidades especiais.
A acessibilidade (condies de acessar algo) e usabilidade (condies de permanecer acessando
efetivamente algo) na internet referem-se capacidade de um usurio em, no uso de uma
tecnologia de navegao (navegadores grficos, textuais, especiais para sistemas de computao

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mvel...) interagir compreendendo inteiramente as informaes nele apresentadas, mantendo-o


em conexo com essas informaes de forma que ele se sinta contemplado em suas expectativas de
navegao, ou melhor dizendo, includo digitalmente tanto pelo acesso quanto pela usabilidade
do sistema.
Da mesma forma que nos espaos convencionais, na web tambm preciso garantir acesso e
permanncia (ou uso, usabilidade) dos usurios, criando vagas nos estacionamentos de shoppings
para idosos, grvidas, pessoas com necessidades especiais, disponibilizando tradutores de Libras
(linguagem de sinais para surdos) ou escrevendo na tela da televiso, criando produtos escritos
tambm em Braille (sistema de leitura pelo tato para cegos), aumentando o nmero de livros
falados venda nas livrarias. Muitas Universidades e empresas hoje concentram esforos para
desenhar a web congregando a mais variada especificidade humana, desde redes de comunicao
escritas e/ou faladas e/ou visualizados at a propria interatividade digital na televiso.
Por falar na possibilidade de "falar" na internet, temos hoje disponvel um sistema para
conversao humana: a rede VoIP, tambm chamada Voz sobre IP, telefonia IP, telefonia Internet,
telefonia em banda larga e voz sobre banda larga. Trata-se de uma alternativa muito inteligente
e segura, pois um canal de comunicao entre IPs. O IP (em ingls, Internet Protocol; em
portugus, Protocolo de Interconexo) de um computador como se fosse o nmero de identidade
da mquina (veja mais sobre isso nas prximas pginas deste Caderno). Portanto, usando esta
rede na internet, podemos telefonar de VoIP para VoIP normalmente sem pagar nada, a no ser a
conexo da internet. Mas se optarmos por fazer chamadas para outros telefones que no da rede
VoIP (celulares e fixos) devemos pagar inserindo previamente crditos no sistema, normalmente
atravs de um carto de crdito aceito pela rede. Como um carto de telefone, os crditos ficam
armazenados no sistema VoIP e, conforme voc vai usando, eles vo sendo descontados. Hoje
temos mais de 10 operadoras que podem ser usadas no Brasil, tais como Vono, Skype, Vox2go,
MundiBrasil, Nikotel, Via Voice, Clubefone, Primeira Escolha, UOL e Conexion.
E por falar em rede VOIP, falemos tambm sobre a Televiso Digital que, no Brasil, est
programada para no mais receber sinais analgicos (sinal de fcil leitura) e sim digitais
(informao convertida em bits), para aumentar tanto a informao transmitida quanto
qualidade na imagem (alta definio), favorecendo a interatividade tambm neste dispositivo
tecnolgico. O Ginga, desenvolvido no Brasil para uso na nossa TV Digital, um software em
cdigo aberto que rene tecnologias e inovaes para melhorar a relao do espectador com a
televiso de forma a criar "redes sociais" interativas tambm atravs deste dispositivo.
A rede brasileira backbone (que no contexto de redes significa "rede de transporte") IP foi
desenvolvida para dar suporte s coneces do servio local, regionais, e da para os nacionais
ou globais. O projeto Infovia Brasil est sendo desenvolvido no Serpro Servio Federal de
Processamento de Dados empresa pblica vinculada ao Ministrio da Fazenda, justamente para
suportar rede de comunicao de voz, dados e imagens de alta velocidade integrando todos os
rgos da administrao pblica federal no Pas.
Assim, considerando o avano da telefonia e da televiso brasileira, podemos criar novas
possibilidades de usos pedaggicos incluindo-os tambm como recursos em nossos laboratrios,
em nossas salas de aula. Uma turminha que usa um software compartilhado, tipo o CITT, pode no
s enviar e-mail, mas tambm telefonar para divulgar suas novidades, assim como compartilhar
em tempo real as impresses sobre um documentrio que esteja sendo visto ao mesmo tempo na
televiso digital. Apesar das distncias geogrficas, a telefonia e a televiso digital no monitor
dos computadores dos laboratrios de cada escola, podem aproximar experincias e garantir a
problematizao necessria para compreender conceitos de vida e de cibercidadania.


Cultura e Letramento Digital

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ma pessoa letrada, popularmente, sinnimo de pessoa com conhecimento, com


estudo formal de escola, de faculdade usando materiais convencionais como livros
e cadernos. Normalmente vinculado a um sentido de quem sabe tudo, uma pessoa
letrada vista com certa distncia, como se fosse melhor que os no letrados. Nesta
lgica, ser letrado digital poderia ser aquele rapaz ou aquela menina que sabe se comunicar
digitalmente usando materiais menos convencionais, como blogs (pginas da internet onde se
pode mantes dirios virtuais), o Twitter (rede social que permite aos usurios enviar e receber
atualizaes pessoais de outros contatos em textos de at 140 caracteres, conhecidos como
"tweets"), MSN, etc. Pensemos por a: uma pessoa que conhece bem a linguagem do Orkut (rede
social vinculada ao Google) e do messenger, ao escrever seus textos em materiais convencionais,
poderia ter dificuldades em se fazer entender. Se sua apropriao dos cdigos de escrita do espao
digital lhe garantem a possibilidade de fazer-se entender competente e frequentemente, o mesmo
pode no acontecer em outros espaos.
A vida hoje vai muito alm do que podemos chamar de convencional, na qual os espaos
do cotidiano fsico (casa, escola, trabalho...) se misturam aos espaos digitais (blogs, Twitter,
MSN...), e preciso estar preparado para se fazer entender competente e frequentemente em
todos eles. Algumas expresses tpicas destes espaos do digital como tdb (tudo bem?), kd (cad),
s2 (corao), eh () no so aceitas e at mesmo compreendidas pelas pessoas da comunidade do
cotidiano fsico, ou convencional, como as escolas.
Ser letrado em nosso cotidiano atual, seja ele virtual ou convencional, compreender os usos
e possibilidades das diferentes linguagens na comunicao, entre elas a linguagem narrativa
verbal: a escrita. Neste sentido, ler mais que identificar letras e nmeros, palavras, desenhos,
imagens... Para analisar e avaliar criticamente textos narrativos verbais ou no verbais, preciso
identificar e problematizar a informao recebida, conhecendo e usando os diferentes tipos de
mdias tanto para identificar situaes quanto para transform-las, dependendo do contexto em
especial, em contextos sociais, como sua escola ou comunidade.
Reconhecidamente nosso mundo se expandiu alm de fronteiras fsicas, convencionais e no
convencionais, assim como nossa relao com este mundo que hoje no est reduzido somente
aos espaos escolares. Estamos todos impregnados de Cultura Digital, no entanto alguns
espaos de construo de sentidos precisam ser adequados, modelados ao seu prprio lugar de
compreenso.
Fazer-se entender, ser compreendido no espao da escrita das redes sociais que utilizam
mensagens instantneas (ou sncronas) no necessariamente garante o mesmo nas redes sociais
que no so instantneas (assncronas), como alguns blogs, sites, bibliotecas virtuais, bem como
em muitos espaos que utilizam a escrita convencional, como a escola, o trabalho, os livros...
Apesar de algumas revistas impressas j trazerem termos caractersticos dessas escritas tpicas de
mensagens sncronas, preciso discernir seu uso a fim de evitar justamente a incompreenso do
que tentamos expressar ao outro.
Livros, revistas e outros tipos de publicaes impressas comearam a ficar disponveis na
internet. Assim como os jornais on-line, muitas bibliotecas comearam a disponibilizar na internet
arquivos eletrnicos passando a ser definida como Biblioteca Digital de uma determinada escola
ou instituio, ou seja, apresentando-se como uma extenso da Biblioteca convencional at ento
disponvel. Estes arquivos digitais vo desde monografias, livros vinculados a ela at imagens e

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filmes produzidos. J as Bibliotecas Virtuais, autnomas e autosuficientes em si mesmas, so


totalmente virtualizadas e digitalizadas pois apresentam os arquivos somente neste formato.
Um Livro Digital (Livro Eletrnico ou e-book) pode ser vendido ou baixado na internet
desde que respeitadas regras, pois mesmo sendo comercializados digitalmente, esses livros
so protegidos pelas leis de direito autoral e no podem ser alterados, plagiados, distribudos e
comercializados sem a expressa autorizao do autor. E por falar em autor, aps setenta anos de
falecimento do autor, sua obra literria entra em domnio pblico e, neste caso, no h restries
a cpias desde que devidamente referenciadas.
Hoje, um ponto favorvel comercializao de livros pela internet a rapidez com que pode ser
feito o processo, desde a compra em sebos de livros ou livrarias on-line, at a leitura propriamente,
quando o livro fica "baixado" no seu computador, digitalmente, respeitando o meio ambiente,
j que, no formato digital nenhum papel utilizado, pois possvel a leitura direto na tela do
computador (ou at do celular). Livros podem ser lidos em pequenos dispositivos com capacidade
para esse fim (tablets, smartphones, celulares, etc.), que formam em conjunto os PDAs, que
em ingls significa Personal Digital Assistants, tambm chamados de Handhelds. Alguns livros,
inclusive, podem ser lidos literalmente, com softwares hoje que lem as palavras, no as letras,
em voz alta sem o antigo sotaque robotizado. Para ler os livros digitais agora temos os e-readers,
como o Kindle, Nook, Que e vrios outros. Projees estimam a venda de seis milhes de leitores
eletrnicos at final de 2010. Considerando que o hbito de leitura no Brasil ainda baixo, mdia
de leitura de 4,7 livros por ano para crianas e adolescentes que frequentam a escola, quem sabe
os leitores eletrnicos de livros digitais podem contribuir para despertar o hbito de leitura dos
jovens?
Sobre a questo da leitura, quando falamos em Letramento Digital falamos tambm em
nveis de diferenciao de tempo, de espao, de lugar, de acesso... e de recursos financeiros.
Independente destes fatores que podem ser classificados como excludentes do processo social,
preciso tambm discutir as condies de compreenso deste mundo digital. Se hoje temos
condies de nos comunicar, de nos fazer entender nestes ambientes no convencionais, isso
fruto da nossa interao com o meio.
Para que nossa interao no seja apenas a de receber e enviar mensagens sncronas ou
assncronas, precisamos conhecer outros recursos, hoje de fcil acesso e uso, que podem
potencializar nossas condies de interpretao e compreenso, tais como recursos de edio
de imagens, de fotos, de filmes, de msicas. Para essas funes existem softwares livres, assim
denominados pelo fato de serem ferramentas construdas de forma aberta e colaborativa na rede,
que podem garantir uma maior familiaridade com o que voc v e ouve nos espaos das mdias
digitais e tambm o discernimento necessrio para compreender nosso mundo da Cultura Digital.
Considerando as questes at agora apresentadas, acreditamos que seja possvel criar
uma Biblioteca Virtual, um Livro Virtual especifico para sua comunidade, em parceria com os
professores da escola. Seria interessante tambm identificar as principais expresses usadas
pelos alunos nas trocas de textos digitais, criando e publicizando um dicionrio de expresses
digitais disponvel aos professores, para que eles possam us-lo pedagogicamente em suas reas
e, at mesmo public-lo em um blog.


Correio Eletrnico, blogs, videoblogs e sites

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Quando enviado um e-mail (do ingls eletronic mail ou correio eletrnico), deve-se faz-lo
observando trs campos a serem preenchidos:
1. O endereo do destinatrio do e-mail (prestando ateno digitao correta);
2. O assunto; e
3. O corpo do texto propriamente dito.
Como o carteiro, que s encontra sua casa se o CEP (Cdigo de Endereamento Postal) estiver
certo, o email s ser recebido pelo destinatrio se voc preencher corretamente o endereo. Pode
at esquecer de digitar o assunto, mas sem o endereo de mail do destinatrio, a mensagem no
ser entregue.
Hoje, os sistemas de contas de email j informam quando esquecemos ou escrevemos algo que
possa prejudicar o envio. No entanto, se no endereo de e-mail existir detalhes como nmeros ou
mesmo partes do nome, sua mensagem pode ir para outra pessoa. Assim, sempre bom ter certeza
de que o endereo est certo ou, na dvida, voc pode pedir ao destinatrio retorne o e-mail
para que voc tenha certeza de que ele chegou (por exemplo, finalize com "aguardo retorno").
Outra questo o assunto do e-mail: sempre importante ser objetivo tanto na escrita do
assunto quanto no prprio corpo do texto. Iniciar o e-mail com uma saudao ("ol, tudo bem?") e
terminar com um "at logo" so gentilezas que no mundo digital tambm precisamos nos habituar
a desenvolver. Na ideia de se colocar no lugar do outro, fundamental pensar que cada ao tem
uma reao e, se voc no for claro e gentil o suficiente com a pessoa, pode ser que ela tambm
no o seja com voc. O envio de mensagens por correio eletrnico surgiu antes da internet e foi
exatamente por isso que a rede internacional de computadores se solidificou, pois a necessidade
de comunicao, mais ainda de forma quase que instantnea, sempre foi desejo da humanidade.
No ano de 1965 um sistema que possibilitava o envio de mensagens entre computadores de uma
mesma marca contribuiu para a criao da ideia de "e-mail em rede" que acabou sendo consolidada
s em meados de 1969 quando pessoas de locais distantes puderam enviar e receber mensagens.
E o uso do sinal @ surgiu quando houve a necessidade de se separar os nomes do usurio e da
mquina no endereo de correio eletrnico, isso em torno do ano de 1971.
Quando as dificuldades aparecem, busca-se encontrar solues e, neste caso, mais do que um
avano tecnolgico, gerou-se a possibilidade de se enviar mensagens instantneas, quase que num
formato de "pensar alto", onde possvel, ao mesmo tempo que pensar, escrever compartilhando
este pensamento na internet, alcanando milhares de possveis leitores que so tambm
interlocutores destes pensamentos. At pouco tempo atrs, compartilhar e cooperar respeitava
um espao e um tempo definido em sua regularidade: escrevia-se para jornais e revistas para
compartilhar informaes e reflexes sobre os assuntos contemporneos. Tambm escrevia-se
cartas que, para alcanar os destinatrios, demandavam um tempo e um espao considervel. As
vezes, nesta interlocuo, as ideias mudavam a tal ponto que ficava invivel seguir.
Hoje, este desejo de narrar, de contar histrias, de compartilhar e cooperar mais intenso
justamente pelas possibilidades tecnolgicas, pela criao de dispositivos como os blogs
que, considerando nossas angstias e necessidades humanas, se adaptaram, impulsionando
e consolidando este lugar, internet. Assim, cada vez mais preciso nos comprometer, nos
responsabilizar pela internet, formando e informando-a, alimentando suas potencialidades e
possibilidades.

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A autoria colaborativa e a autoria cooperativa podem estar presentes em um blog. Um


blog um tipo de site que, desde meados de 1997, possibilita a atualizao instantnea e que
pode aceitar vrios autores na edio de um post, ou artigos ou apenas pequenos comentrios,
annimos ou no. O blog, que tem na sua raz a ideia de "unio, edio e pessoas", est organizado
de forma cronolgica inversa e tem como principal foco publicar comentrios ou notcias sobre
um determinado assunto, comercial, pessoal, ou ambos, como dirios on-line que tambm so
comerciais. Normalmente um blog usa diferentes tipos de narrativas, de fcil edio, desde o
texto, imagens, vdeos, msicas, jogos e links para outros blogs, colaborando para a formao de
uma ampla rede de mdias sociais.
Outro formato de site o microblogging, que consiste em blogs com textos curtos, como o
Twitter, por exemplo que hoje a nova "febre" na internet. Ele possibilita a publicao de frases
pessoais de at 140 caracteres (letras ou nmeros), por SMS atravs da escrita normalmente feita
em dispositivos portteis, como celulares. O servio de SMS, grtis na internet, mas para enviar
a mensagem em formato SMS para telefonia celular, possvel que haja cobrana por parte da
operadora telefnica. Desde sua criao em 2006 at maio de 2009, um estudo analisou mais
de 11 milhes e meio de contas de usurios! Em fevereiro de 2009 o Twitter foi apontado em
terceiro lugar como rede social mais usada (Facebook em primeiro lugar, seguido do MySpace).
No blog, assim como no Twitter, a escrita mais solta, mais leve, sem tanta rigidez e cuidados
gramaticais. No entanto, por se tratar de um meio de comunicao, preciso ateno e cuidado
com o que se publica, considerando que aquele que l precisa entender o que voc escreveu.
Outro espao hoje na internet o fotolog, sendo que neste, o que predomina so fotos. Tambm
o conhecimento de edio bsico, de fcil usabilidade e pode ser tambm compartilhado tanto
em carter pessoal quanto profissional.
Tem-se tambm o videolog (videoblog ou vlog) para postar exclusivamente vdeos que
so exibidos diretamente sobre uma pgina da web, sem haver necessidade de baix-los no seu
computador. Alguns sites possibilitam publicar os vdeos de forma gratuita, vdeos esses feitos
tanto em celulares quanto em filmadoras analgicas ou digitais.
Um exemplo de hospedeiro de vdeos o famoso YouTube que desde 2005 vem captando e
divulgando em abundncia grandes e pequenos vdeos, filmes, videoclips feitos, inclusive, em
celulares comuns! Antes do YouTube (you, em ingls voc e tube, tubo - apelido de televiso,
tube estaria em forma de verbo, tendo o sentido de "voc televisiona", "voc pe no ar") poucos
eram os mtodos de publicao de vdeos na internet e muito menos ainda de mtodos de fcil
acesso e uso. Este site causa at hoje um verdadeiro impacto social visto que a narrativa produzida
por filmes intercultural onde qualquer pessoa de qualquer lugar do mundo pode assistir os filmes
que ali so publicados, desde que tenha os dispositivos tecnolgicos que suportem aquela mdia.
Muitos so os casos hoje de pessoas que fizeram seus prprios vdeos caseiros, de msicas, de
animaes, etc., e que alcanaram sucesso internacional depois que os publicaram no YouTube.
Outra rede social tambm vinculada ao Google, o Orkut, foi criada no intuito de ajudar as
pessoas a se conhecerem e a manterem seus vinculos, mesmo a distncia, compartilhando vdeos,
fotos e informaes pessoais. Desde 2004 esta rede Orkut (nome do projetista chefe, Orkut
Bykkokten) os usurios no Brasil aumentam dia a dia estando hoje em mais de 23 milhes de
brasileiros usurios. Considerando este nmero de usurios brasileiros, na tentativa de melhor
gerenciar a rede, o Google decidiu investir de perto e, desde agosto de 2008, ele vem sendo
operado no Brasil.


Pense: considerando todos estes dispositivos, como voc poderia incrementar suas atividades
neste campo da Cultura Digital? Busque ideias com seus colegas, com professores, gestores e
alunos de sua comunidade. Juntos definam os recursos e objetivos, que, de preferncia, estejam
vinculados s diferentes reas de ensino a fim de contribuir com as reflexes pedaggicas da
escola onde voc est inserido. Enfim, mos a obra!

Jogos interativos e mdias livres

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utra febre que veio para ficar so os jogos de computador, os videogames, onde
o usurio interage com um software instalado no computador ou em monitores
de certos dispositivos portteis. Inicialmente o jogador interagia direto nestes
dispositivos (era ele e o computador), o que foi melhorado, justamente pela
possibilidade de conectividade. Hoje, um s jogo pode reunir milhares de jogadores online em um nico espao. Podemos citar o MMOG (Massively Multiplayer On-line Game)
que um jogo de computador capaz de suportar centenas de milhares de jogadores
on-line.
Os estilos podem ser muitos, desde a variedade de gneros e de dificuldades que podem ser
pagos ou de graa, como por exemplo Guerra Khan, Travian, Galactic Wars, Tribalwars e um
jogo de estratgia totalmente em software livre e ganhador de vrios prmios internacionais, o
jogo "Batalha de Wesnoth". Um jogo chamado de "multiplayer", ou multiusurio, j mencionado
anteriormente quando falamos do CITT, aquele que tem a possibilidade de participao de
mais de um jogador, simultaneamente. Esse tipo de jogo costuma vir com o nmero mximo
de participantes j definidos em sua programao, enquanto que num jogo MMOG, no h essa
definio. Este tipo de jogo on-line, desenvolvido para ser uma plataforma unicamente on-line,
pode ser jogado com milhares de pessoas, simultaneamente. Esses so exemplos de softwares que
so de propriedade privada, onde precisamos pagar para sermos licenciados a jogar.
O exerccio da produo multimdia em ferramentas digitais de baixo custo, somado
possibilidade de uso da rede para distribuio dos contedos desenvolvidos, sejam eles jogos,
textos, filmes, etc., viabiliza uma apropriao dos meios de produo cultural em larga escala. O
acesso facilitado produo e publicao de contedos na rede exerce um efeito transformador
na relao dos indivduos com a sua prpria cultura, e no dilogo desta com a cultura de massa
apresentada pela mdia.
Trata-se de uma oportunidade tima para a construo de uma subjetividade mais sofisticada,
capaz de dialogar com a diversidade que emerge das conexes interculturais da rede global.
A prtica da cultura digital atravs das oficinas de edio de udio e vdeo foi implementada
com sucesso nos Pontos de Cultura (ao prioritria do Programa Cultura Viva, vinculado ao
Ministrio de Cultura), e tornou-se inspirao para outros projetos de incluso digital.
Um bom exemplo de repositrio de tutoriais de edio de udio e vdeo o Estdio Livre,
um conceito de ambiente colaborativo em constante desenvolvimento que tem por objetivo
a formao de espaos reais e virtuais que estimulem e permitam a produo, a distribuio
e o desenvolvimento de mdias livres. Todas as ferramentas do Estdio Livre so baseadas
nos conceitos de software livre, conhecimento livre e apropriao tecnolgica. Os estmulos
interao com este ambiente se apresentam por meio de discusses em lista, oficinas e eventos
presenciais, grupos de pesquisa, sites colaborativos, blogs pessoais, mdias para download,

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manuais para usurias/os, fruns e outras ferramentas de trabalho colaborativo diferenciado. O


projeto 'Estdio Livre' foi incentivado pelo Ministrio da Cultura e o servidor com os contedos
encontra-se hospedado na Rede Nacional de Ensino e Pesquisa (RNP).
Outro projeto que apresenta tutoriais interessantes para a produo multimdia o NGO-ina-BOX, e seus contedos comeam a ser traduzidos para o portugus atravs de um esforo de
coletivos que atuam em articulao com os pontos de cultura. O projeto de pesquisa para a criaao
e Implantaao do RIPE Rede de Intercmbio de Produao Educativa iniciou suas atividades no
segundo semestre de 2008 e articula aoes das Universidades Federal da Bahia e da Paraiba, com
o sistema educacional basico e Pontos de Cultura dos municipios de Sao Felix, Irec e Salvador.
Esse projeto vem desenvolvendo e implantando em escolas um processo de produao
colaborativa e de circulaao de produtos multimidia e um sistema (plataforma em software livre)
para disponibilizaao dos videos produzidos, em formato digital e com licenciamento aberto. De
forma secundaria, mas nao menos importante, o projeto e o sistema podem vir a se constituir em
uma importante colaboraao para a produao de conteudos para a TV Publica brasileira e para
os novos canais em implantaao a partir do Sistema Brasileiro de Televisao Digital Terrestre
(SBTVD).
A plataforma do RIPE inspirada no RITU (Rede de Intercmbio de Televisao Universitaria)
desenvolvido pela Universidade da Paraiba, e busca implementar uma plataforma on-line que
possa se transformar num espao de compartilhamento de produes feitas pelas escolas, com
base no curriculo real e nao em curriculos idealizados. Com isso intensifica-se o dialogo entre
as cincias, as culturas e os saberes. O RIPE um projeto do Grupo de Pesquisa Educaao,
Comunicaao e Tecnologias (GEC.UFBA) e o Laboratorio de Aplicaoes de Video Digital (Lavid)
financiado pela Fundaao de Amparo a Pesquisa do Estado da Bahia (FAPESB).
Procure fazer parcerias com os espaos de pesquisa de sua cidade, de seu estado. Veja na
internet as Instituies e suas atividades de extenso junto s comunidades e converse com eles
sobre as possibilidades de incluir sua escola neste trabalho inovador. Pontos de Culturas para
edio de udio, vdeo, etc., jogos de estratgia, jogos interativos, etc., produo, distribuio e
desenvolvimento de mdias livres, etc., h uma infinidade de novidades quentssimas esperando
por voc e por seus monitorados em Cultura Digital: alcance-as e traga-as para sua escola.

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Educao e softwares educacionais,


livres ou no

ara conhecer nosso mundo nos tempos de hoje, em especial esse que estamos
chamando de Cultura Digital, precisamos saber melhor o que software livre, onde
o encontramos e o que ele pode fazer por ns. Os softwares educacionais, livres ou
no, so programas que os computadores leem e interpretam para poder executar
uma determinada tarefa solicitada por um usurio. Um software educacional chamado LOGO que
hoje se apresenta em vrias verses, que livre e pode ser usado em tempo real ou baixado na
internet, ajuda a compreender essa relao. Ele foi criado justamente para que crianas, jovens
e adultos pudessem, atravs da linguagem de programao LOGO, comandar uma tartaruguinha
(grfica, desenhada na tela do computador) a fazer desenhos e outros objetos, dos mais simples
at animaes.


O usurio aprende a linguagem usada pela tartaruga, ou seja, a linguagem que a tartaruga
entende, ele a digita e pode comear a conversar com ela para que ela faa o que ele digita. O
usurio pode apenas pedir-lhe que ande alguns passos como tambm pode program-la para
fazer um quadrado na tela, pintando-o (dentro) em seguida. Ao conhecer a linguagem, comum
achar fcil a tarefa, no entanto, basta comear a interagir com ela e com a tartaruga para
perceber-se aprendiz, de fato. Essa linguagem requer muita concentrao e especial condio de
previsibilidade, pois se esquecer de apenas um detalhe do comando a tartaruga no far o que
o usurio pensou que pediu que ela fizesse e sim o que efetivamente ele comandou atravs da
escrita da linguagem de programao.
A linguagem LOGO permite tambm que se faa robtica (estudo que permite movimentar
um rob por meio de circuitos integrados, congregando informaes da mecnica, eletrnica
e computao), bem como possvel conhecer Inteligncia Artificial (IA), frmulas e outros
contedos tpicos da vida escolar. Seu uso na educao problematiza este campo da programao
estabelecendo uma relao crtica e efetiva entre computadores, linguagens e programao.
No faz muito tempo, estes e outros softwares educacionais eram de difcil acesso, com preos
altos e na grande maioria em ingls. Hoje, s possvel acess-los, baix-los e discuti-los,
atualizando-os na internet, justamente por estarmos comprometidos com a Cultura Digital onde
as possibilidades de produo almejam ser especialmente coletivas, colaborativas e tambm
distributivas de informaes, servios e softwares.
A Inteligncia Artificial uma rea de pesquisa da cincia da computao, que estuda mtodos
e dispositivos tecnolgicos simuladores da inteligncia humana para resolver problemas.
Programas para jogar xadrez e para sintetizar a voz humana so exemplos, tanto como alguns
tipos de simuladores usados na educao e na psicologia, chamados de Agentes Inteligentes
Artificiais (entidade computacional que reage a ao do usurio), que realmente conversam com
os usurios, apresentando-se como verdadeiros psiclogos on-line.
Qualquer programa de computador que pode ser usado, copiado, estudado e redistribudo
com poucos (ou nenhum) limites, que torne o cdigo fonte (tambm chamado de linguagem)
disponvel pode ser chamado de software livre, segundo a definio criada pela Free Software
Foundation. No entanto, software livre no quer dizer "grtis" mas sim "livre", de liberdade,
pois ele pode sim ser vendido e comprado,
mas isso uma exceo. O mais comum
encontr-lo na internet, podendo ser
baixado gratuitamente. E cuidado tambm
com a palavra free e com a palavra
freeware. Geralmente essas palavras
indicam programas fechados, cujo cdigo
fonte privativo e mantido em segredo.
Apenas de forma temporria eles esto
disponibilizados gratuitamente na internet.
Uma das definies de freeware a de que o
programa ainda no se tornou pago.
Na educao o principal aspecto a
destacar a forma comunitria e cooperativa
de trabalho utilizada na produo de
software livre. Nesse sentido, importante
indicar seus aspectos filosficos: qual a
concepo de ser humano, de sociedade e

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34

de mundo que estamos endossando, quando realizamos a opo entre software livre e software
proprietrio? Qual a concepo de educao, de escola, de conhecimento e de aprendizagem?
Quais so as condies que favorecem a aquisio e a democratizao de conhecimentos?
Para comear a discutir tais perguntas, preciso pensar que, da mesma forma que no ensino
tradicional, na informtica educativa podemos perceber a presena de algumas linhas tericas
que permeiam as prticas pedaggicas. Destacam-se, em termos gerais, duas concepes a
respeito do conhecimento e da aprendizagem. Por um lado, uma viso que pode ser relacionada
com o tecnicismo educacional, onde o computador visto como uma mquina capaz de executar
programas didticos minunciosamente planejados por especialistas, atravs de pacotes de
softwares fechados, sem possibilidade de alterao e sem interao alguma com os usurios.
Por outro lado, encontramos uma viso de que os programas de computadores devem ser
flexveis e abertos para alteraes que os usurios desejarem introduzir e que privilegiam as
diversas formas de dilogo e cooperao, que podem ser estabelecidas entre os envolvidos no
processo pedaggico. Podemos encontrar pelo menos essas duas grandes linhas tericas (existem
outras, e nem sempre so definidas em uma ou outra, muitas vezes se misturam) na informtica
educacional, tanto na presencial como no ensino a distncia.
As mdias digitais apresentam enorme potencial para o ensino, mas difcil realizar esse
potencial se as ferramentas so consideradas apenas tecnologias, e no formas de cultura e
de comunicao. Um dos principais motores de todo este processo de inovao que acontece
no ambiente digital a possibilidade de colaborao aberta e distribuda na rede. O advento
do software livre, que por sua vez ajudou a impulsionar a infraestrutura da rede mundial de
computadores, s foi possvel porque se criou este ambiente em que pessoas vivendo em locais
diferentes puderam trabalhar juntas e colaborar em um projeto mtuo.
Na dimenso da produo de conhecimento, foi esta mesma possibilidade de colaborao
aberta na rede que gerou a Wikipdia e que se transformou no maior repositrio coletivo
organizado de conhecimentos no mundo. Em estudo comparativo realizado pela revista Nature
entre a Wikipdia e a Enciclopdia Britnica, foram compiladas listas de erros das duas e
constatou-se que no havia muita diferena entre elas. O fato interessante a se destacar foi que,
uma vez publicados os erros da Wikipdia segundo a Nature, no dia seguinte estavam todos
reparados pelos usurios, o que obviamente, no se deu com a Britnica.
O potencial da colaborao em rede nos permite vislumbrar um novo ambiente escolar, dotado
de uma cultura ativa de aprendizagem. Neste cenrio, os sujeitos so autores e produtores
participativos que realizam reflexes crticas, estabelecendo relaes e interagindo com respeito
mtuo e solidariedade. A avaliao utilizada em modelos pedaggicos autoritrios visa ao controle
e est baseada no produto final, desconsiderando o processo que foi realizado para chegar ao
resultado. Em um modelo pedaggico que valoriza a aprendizagem, por outro lado, a avaliao
entendida como um processo formativo e colaborativo constante, que tem por objetivo a correo
de rumos algo que acontece naturalmente nas comunidades de software livre.
A dimenso da cultura participativa, alavancada pelas novas tecnologias e pela conexo em
rede proporciona ambientes de relacionamento virtuais, que facilitam a expresso artstica e
o engajamento cvico, fomentam a criao e o compartilhamento, e estabelecem um modelo
informal de tutoria. A cultura participativa desloca o foco da educao, da expresso individual
para o envolvimento comunitrio. Estamos deixando para trs um mundo onde alguns poucos
produziam e muitos consumiam mdia, em direo ao futuro onde todos passam a ter papis mais
ativos na cultura que produzida, e compartilhada.


A operao de mltiplas tarefas geralmente confundida com distrao, mas da forma como a
entendemos na perspectiva da cultura digital, o multitasking envolve um mtodo de monitorar e
responder ao universo de informaes disponveis. Os estudantes precisam de ajuda no processo
de distinguir entre estar disperso e estar operando mltiplas tarefas simultaneamente, neste
sentido aquele papel do coordenador de laboratrio na frente, falando para todos e todos
ouvindo, no atender a esses pressupostos. Assim, a orientao deste Caderno ser definir
objetivos, traar metas e estabelecer tarefas e prazos, permitindo que os alunos possam otimizar
seu tempo no laboratrio, cabendo ao monitor realmente monitor-los, orientando um a um no
que se propem a realizar. O monitor circular entre eles na tentativa de garantir uma sintonia
entre o grupo, ouvindo-os e ajustando tarefas.
O novo espao miditico, formado pelas fontes da mdia tradicional, por projetos de blogs
colaborativos, por sites alternativos de notcias, e por tcnicas sofisticadas de marketing,
dirigidas a consumidores cada vez mais jovens exige que os estudantes sejam atendidos em suas
ansiedades, a partir de seus lugares de reflexo, no havendo mais espao para aquele professor
e monitor que delimitam sua ao considerando apenas suas experincias e o seu modo de olhar
o conhecimento. Torna-se cada vez mais urgente que os estudantes adquiram habilidades em
compreender mltiplas perspectivas, respeitando e mesmo explorando diferentes formas de
ver o mundo, compreendendo uma variedade de normas sociais, e negociando entre opinies
conflitantes.
Assim, perguntamos como voc se organizou em seu grupo para orient-los em suas metas?
Ser que seus monitorados no esto perdidos em suas multitarefas? Como voc poder ajud-los?
Outra questo a ser pensada: como a Cultura Digital est articulada com sua comunidade
e com os outros Cadernos Pedaggicos? Sua ao educadora est considerando os avanos
pedaggicos apontados por este captulo, para uma metodologia que busca ser especialmente
coletiva,colaborativa e tambm distributiva de informaes, servios e softwares? Os softwares
que sua escola usa so freeware? Estas so apenas algumas reflexes a serem consideradas quando
o assunto Cultura de uso Digital, atravessada por uma educao que se quer, integral e integrada
e que respeita a autonomia e a cultura ativa de aprendizagem de cada educando.

Colaborao e aprendizagem

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importncia da cooperao no deve ser diminuda. O leitor atento deve ter observado
que os exemplos citados at agora privilegiam esta forma de aprender no contexto da
Cultura Digital. E esta palavra colaborao deve ter seu significado claramente
definido. No deve ser confundida com um simples aglomerado de produes
individuais. Cooperar realizar operaes de forma conjunta. A cooperao pressupe a relao
entre pontos de vista diferentes, como resultado da superao da posio egocntrica.
A autonomia se manifesta como respeito mtuo no sentido moral e intelectual. A ausncia
de autonomia, a heteronomia, no permite a cooperao, pois o sujeito adere ao ponto de vista
do outro, sob o efeito de sua autoridade ou prestgio (reais ou imaginrios), colocando-se em
uma posio de dependncia. Nas relaes escolares, a submisso voluntria pode implicar em
severas perdas, pois o respeito unilateral forma a base do conformismo intelectual e da cpia, da
memorizao fugaz e da repetio estril.

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36

Nesse sentido pensamos que a Cultura Digital se apresente como uma forma de resistncia aos
processos de aprender unilaterais. Como vimos, no podemos ser ingnuos afirmando serem as
tecnologias uma tbua de salvao para os fracassos na Educao. Ao contrrio existem linhas de
incluso das tecnologias nas escolas que reforam o ensino bancrio, conteudista e unilateral.
Afirmamos as prticas colaborativas na rede como uma forma de resistncia ao consumismo
digital e qualquer forma de consumismo existente na educao. Consideramos incuos os
recursos tecnolgicos se estes no estiverem a servio dos processos integrais e emancipatrios de
aprender, pois sabemos que as tecnologias digitais, se usadas de forma semelhante s imposies
existentes na sociedade de consumidores, podem reduzir cada vez mais a capacidade de nossos
alunos e professores pensarem criticamente. Se assim fizermos, estaremos apenas reproduzindo
na escola o que o consumismo produz ao nos convencer que nossa televiso j no serve mais e
que agora temos que ter uma televiso de plasma, pois essa nos apresenta uma melhor imagem,
melhor transmisso, e o velho bl-bl-bl, implcito no socius consumista, cuja finalidade de
cegar nossa percepo em relao a sempre novos objetos do desejo.
Polmicas parte, importante que se saiba que a Cultura Digital to malevel que
se apresenta tanto a servio do comportamento consumista, quanto do emancipatrio e
colaborativo. Pelas experincias que temos de observao das escolas, podemos afirmar que
quando o computador aparece, ele entra na escola como tbua de salvao; quando a mquina
fotogrfica aparece, fica trancada a sete chaves, como objeto do desejo inalcanvel, inatingvel;
ou ainda quando as tecnologias so tomadas como mais uma disciplina a ser cumprida ou
mais uma tarefa a ser vencida (aulas de informtica, com provas e contedos). Tais recursos se
tornam to desinteressantes que perdem totalmente o sentido revolucionrio e potente que sua
natureza comporta, especialmente no que diz respeito s novas formas de constituir relaes
coletivas. O computador e a mquina fotogrfica digital s atingem seu objetivo no contexto de
aprendizagem, no momento em que forem democratizados da mesma forma que o giz, o quadro
negro e o caderno.
Tais aspectos discutidos nos permitem distinguir entre uma cultura da passividade escolar e
uma cultura ativa de aprendizagem. Nesta ltima, os sujeitos so considerados como autores e
produtores participativos que realizam reflexes crticas, estabelecendo relaes e interagindo
com respeito mtuo e com solidariedade. Na cultura de passividade, as relaes so hierrquicas,
baseadas na coao e na solidariedade imposta. A avaliao utilizada em modelos pedaggicos
autoritrios visa ao controle e est baseada no produto final, desconsiderando o processo que
foi realizado para chegar ao resultado. Os testes, a comparao competitiva e a classificao
so os meios utilizados para a fragmentao da solidariedade. Por outro lado, em um modelo
pedaggico que valoriza a aprendizagem, a avaliao entendida como um processo formativo
e cooperativo constante, que tem por objetivo a correo de rumos, o que no software livre
totalmente possvel.
Essa correo de rumos pode ser extendida a outras esferas, tais como o Creative Commons
e o Domnio Pblico. Creative Commons uma organizao no governamental sem fins
lucrativos que busca estimular a quantidade de obras criativas disponveis na internet, atravs
de licenas prprias que permitam a cpia e compartilhamento. Em maio de 2009 a Wikipdia
passou a ser licenciada duplamente pelo Creative Commons e pela GFDL (em ingls significa
Free Documentation License, o mesmo que licena de documentao livre), o que faz dela um
exemplo excelente de autoria colaborativa em rede, seguindo a mesma proposio do software
livre: expanso da potencialidade humana em compartilhamento digital.


As licenas da Creative Commons padronizam o licenciamento e a distribuio na Cultura
Digital, tais como textos, msicas, imagens, filmes e at livros, artigos e obras musicais. Em se
tornando um conjunto de bens culturais so de uso livre de todos. Neste sentido, tornam-se de
Domnio Pblico, que, no Direito da Propriedade Intelectual, o conjunto de bens culturais
(literrios, artsticos ou cientficos) cujos direitos econmicos no so de exclusividade de nenhum
indivduo ou entidade, no entanto esto situados enquanto bens morais (direitos de natureza
pessoal), necessitando sempre citar fonte e autoria em trabalhos escolares, por exemplo. Esta,
muitas vezes, a queixa de muitos professores que tm trabalhos de pesquisa feitos na internet:
o aluno no cita as fontes. Falaremos um pouco mais sobre isso no prximo capitulo.
Voc poderia realizar uma discusso muito mais interessante com seus educandos, sobre o
assunto deste capitulo: softwares livres e softwares proprietrios. Certamente voc entraria na
discusso sobre o processo de ensino, de avaliao..., e tambm sobre a importncia da colaborao
e cooperao para o sucesso dos softwares livres, reconhecendo ali uma opo tambm de vida,
de ser e estar na Sociedade da Informao e do Conhecimento. No prximo capitulo falaremos
exatamente sobre os processos de autoria colaborativa e cooperativa na internet, suas formas e
costumes no compartilhamento digital.

Direito autoral na internet: plgios e


outros cuidados

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ma das experincias mais significativas de envio de mensagens de e-mail, de arquivos


e de participao em listas de discusso comeou no ano de 1981, atravs de uma
linha telefnica e de computadores IBM chamada de BITNET Because It's Time
Network. No intuito de agilizar e baratear a comunicao entre o meio acadmico,
duas universidades dos Estados Unidos, a Universidade de Nova Iorque e da Universidade de Yale se
"conectaram" e se tornaram precursores do que chamamos de colaborao e cooperarao em rede.
No ambiente da cibercultura, possvel, hoje, encontrar os amigos (ou nem tanto) e conversar
com eles em chats, fruns, etc., sistemas esses que permitem a interao sncrona instantnea, em
tempo real entre as pessoas, o que no ano de 1981 poderia ser considerado um desejo longnquo.
Temos em nossos tempos da Cibercultura acesso tanto a milhares e milhares de arquivos, de
todos os tipos, quanto condies de participarmos de listas de discusso, enviando mensagens
e recebendo-as no mesmo instante em que foram enviadas. Nossa participao no se limita
apenas a estes espaos: podemos incluir nossas fotos, impresses ou mesmo opinies, tanto no
Google Maps (aplicativo de mapas da Google), por exemplo, quanto na Wikipdia. claro que
existe uma equipe de editores que validam o que voc escreveu, para que possa ser publicado.
Neste sentido, por uma questo de "etiqueta" na internet, preciso no s ter cuidado com quem
falamos, mas sobretudo ter cuidado com o que falamos, e como preciso cuidar de onde se coloca
o lixo produzido (se no cesto de papis, de latas, de vidros...) para que depois se faa a seleo e
se encaminhe para a reciclagem, voc tambm precisa ser cuidadoso escolhendo bem o site onde
coloca suas fotos, seus textos e suas mensagens. Assim como uma sacolinha de plstico pode
matar uma tartaruga no mar, pois o mar no o lugar correto para coloc-la, uma opinio ou
foto de mau gosto em sites pblicos pode prejudicar uma pessoa. Pensando nisso, sempre bom
se colocar no lugar do outro antes de qualquer atitude duvidosa, pois assim como no queremos
que faam conosco, no devemos fazer com o outro. Muito melhor que proibir orientar para

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evitar problemas na rede: determinados sites e atitudes no so moralmente corretas nem na


rede virtual nem na rede convencional.
Falando em etiqueta na internet, e em segurana tambm, assim como voc no deve levar
suas fotos para a praa da sua cidade e mostr-las a qualquer um que passe na rua, voc no deve
se expor publicando fotos nas redes de relacionamento, hoje disponveis. Tudo o que voc publica
na internet possvel de ser visto e analisado por outras pessoas, desde seus pais, professores,
amigos at a prpria polcia, se necessrio. Todo computador possui Registro Geral, ou RG.
A ICANN (Internet Corporation for Assigned Names and Numbers ou Corporao da Internet para
Atribuio de Nomes e Nmeros) uma entidade internacional sem fins lucrativos, responsvel
pela alocao do espao de endereos de IP e est vinculada ao Departamento de Comrcio dos
Estados Unidos, desde o incio de suas atividades. Hoje alguns stios j publicam seu IP bem a
vista, normalmente acima e a direita da pgina, para que voc tenha cincia de que seus dados,
ou seja, o que voc faz navegando na internet, pode ser visto e rastreado.
Seus dados pessoais na internet, como nome completo, CPF ou RG, ou mesmo seu endereo ou
de sua escola devem ser cuidadosamente divulgados: tenha certeza de que seguro inform-los.
Os Bancos e outros rgos pblicos no se utilizam de contatos por e-mail atravs de mensagens
indesejadas, chamadas tambm de SPAM, justamente por poder existir uma relao direta entre
estes tipos de e-mail, vrus e tentativas de roubos de senhas... Por um descuido do navegador, o
vrus se instala no computador e faz cpias de si mesmo na tentativa de se espalhar entre outros
computadores que puder.
Normalmente quem "instala"o vrus em seu computador o prprio usurio ao abrir um anexo
de e-mail, por exemplo, ou mesmo pela no atualizao de um sistema operacional ou aplicativos.
Alis, se voc receber uma mensagem que diga para clicar em algum link (uma referncia a algum
site dentro de um texto, no caso, de uma mensagem de e-mail), s clique se tiver muita certeza,
pois nestes momentos melhor desconfiar e no perder tudo o que voc tem no computador, (ou
at mesmo o prprio computador!) do que confiar cegamente.
Desconfie, pois hackers e crackers3 esto sempre a espreita. Apesar de terem o mesmo
objetivo, atrapalhar nossa vida na internet. Hackers so os que quebram senhas, cdigos e sistemas
de segurana e crackers so os criminosos virtuais, que por meio das informaes conseguidas,
extorquem as pessoas por serem indivduos que atacam outras mquinas para capturar senhas
bancrias, nmeros de conta e informaes privilegiadas.Os vrus no se restringem somente aos
computadores, mas sim a todos os dispositivos com acesso internet, inclusive celulares.
Outra questo extremamente importante so os convites para ser amigo virtual de pessoas
que voc nunca viu. melhor adicionar a sua lista de relacionamento somente as pessoas que
voc conhece. Tambm importante apagar seus dados pessoais no computador da escola, da lan
house. Como voc no gostaria que desconhecidos usassem suas informaes, contatos, etc., na
internet, roubando o que voc guarda com cuidado, tambm no deve ser correto voc com um
simples clique abrir suas intimidades com estranhos, s porque eles o acharam na internet.
Lembre-se: a internet de livre acesso e naturalmente um lugar aberto. Assim como voc
tem regras ao andar na rua, pois olha o semforo para ver se o acesso est livre, procura andar
na calada e usa at bon em dias de muito sol, na internet as regras tambm existem para que o
andar seja calmo, tranquilo e seguro. Do contrrio, voc pode tambm receber um xingamento,
uma buzinada ou at mesmo ficar todo queimado.
3

O conceito 'hacker', um termo bastante disputado. O prprio Gilberto Gil, enquanto ministro, se anunciou como um ministro hacker, no sentido daquele que busca conhecer o
sistema (software) para ento customiz-lo (transform-lo), e compartilhar o conhecimento com a coletividade. H quem diga que a cultura digital nasce da filosofia hacker, e os
grandes desenvolvedores de software livre, quase todos, se consideram hackers. J os crackers so especialistas que atuam de forma atica, maliciosa.


Outro assunto que requer muito cuidado a exposio de fotos infantis na internet. Assim como
se rouba senhas e outras informaes, pessoas que atuam de forma atica na rede podem usar fotos
infantis para outros fins nunca imaginados por quem as disponibilizou. Sendo a internet de fcil
acesso e propagao de imagens, um dos crimes virtuais mais combatidos hoje na rede a pedofilia.
No Brasil, segundo o artigo 241 do Estatudo da Criana e do Adolescente (Lei n. 8069/90)
proibido apresentar, produzir, vender, fornecer, divulgar (atravs de links) ou publicar, por
intermdio de qualquer meio de comunicao, fotografias ou imagens com pornografia ou cenas
de sexo envolvendo criana ou adolescente. Segundo a Organizao Mundial da Sade OMS,
adolescentes de 16 ou 17 anos podem ser definidos como pedfilos se apresentarem preferencia
sexual por crianas pr-pberes pelo menos cinco anos mais novas do que eles.
Nesse sentido, os Conselhos Estaduais da Criana e do Adolescente, com a coordenao
nacional da Secretaria Nacional dos Direitos Humanos, lanaram uma ampla campanha para
coibir a prtica de crimes contra menores, atravs de denncias annimas feitas por meio do
telefone 100. Esse assunto to srio quanto bullying (termo ingls que significa praticar atos
de violncia fsica ou psicolgica repetidamente a fim de intimidar pessoas e grupos incapazes
de se defender, infelizmente tambm muito comum na internet, definido nesse espao como
ciberbullying ), mas pode ser resolvido atravs de investigaes de IPs, tal como aconteceu com
uma ao entre a Polcia Federal do Brasil, a Interpol, o FBI e outras agncias de investigao que
identificaram uma rede internacional de pedofilia na internet, desvendando e prendendo todos
os articuladores. No caso de bullying, a pessoa infratora pode, no mnimo, responder processo por
injria e difamao.
Finalmente chegamos em uma pauta que tem dado muita dor de cabea a todos que do
importncia autoria de suas produes intelectuais. Trata-se da autenticidade das produes
intelectuais. Sempre que pegamos um texto em nossas mos acabamos nos perguntando: Ser
que este texto foi escrito por esta pessoa mesmo ou foi copiado da internet? importante ter claro
que, tudo o que voc pesquisa na internet, seu professor e seus colegas tambm podem pesquisar
e achar, portanto a sua autoria e o respeito ao que os outros escreveram de fundamental
importncia. Assim, sempre que voc copiar um texto faa a devida referenciao da fonte, pois,
afinal, foi outra pessoa que escreveu, e no voc. necessrio tambm informar a data em que a
pesquisa foi feita e o endereo da internet deve entrar como referncia bibliogrfica.
No entanto, h uma diferena entre cpia e pesquisa que precisa ficar registrado aqui. Se
for pesquisar informaes sobre um determinado assunto, que foi pedido pelo professor, voc
deve ler e escrever com suas palavras o que entendeu sobre o texto, ou, se usar algumas escritas
igual ao que pesquisou, deve, como j foi dito, referenci-las, pois foi escrito por outra pessoa.
Mesmo que voc pesquise vrias bibliotecas ou sites, em busca de informaes na rede (que pode
ser pelo portal do Technorati, Wikimapia, SourceForge, do Cuil, etc.) ou em metabusca de
informaes (que pode ser pelo portal Mamma, Metaminer, Exploora...) voc deve citar suas
fontes, ou seja, o lugar onde as encontrou, como foi dito antes. Afinal, mesmo sabendo que as
ideias ali publicadas so fruto de um contexto, de uma cultura, e que a cultura no se faz sozinha,
preciso ser responsvel tanto com o que publicamos na internet quanto com o que dela tiramos.
Veja na sua escola e na sua comunidade, se os alunos e professores esto cientes desta
diferena entre cpia e pesquisa. Voc poder orientar trabalhos neste aspecto, considerando
o que discutimos at aqui, produzindo blogs individuais de cada integrante, por exemplo, para
discutir limites e possibilidades de escrita coletiva e colaborativa. Alm disso, poder tambm
aprofundar a discusso sobre pedofilia e bullying, por exemplo, assuntos sempre to controversos
e polmicos e pouco problematizados nos espaos escolares.

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Autoria colaborativa e cooperativa na


internet: os cuidados necessrios

as suas conversas na internet, tanto em e-mails quanto em blogs ou comunidades,


procure ser educado, cordial e atencioso. Comece a conversa sempre com uma
saudao e termine com gentileza. Se voc perceber que algum est querendo
incomodar o ambiente, ignore-o somente. Escrever com letras maisculas tambm
somente as palavras que forem necessrias, pois na internet escrever com letra maiscula sinal
de que a pessoa est exaltada, brava.
E, lembre-se: o objetivo da conversa se fazer entender, estabelecer o dilogo, portanto, ao
escrever, escreva de forma que a outra pessoa realmente compreenda suas palavras, suas ideias.
Use cdigos ou outro tipo de escrita somente em espaos que necessitem, tais como os SMS nos
celulares, pois sabemos que quanto maior o texto, mais pagamos pela mensagem. Na internet e
na escola, preciso ter um cuidado essencial que manter a comunicao na lngua comum a
todos, caso contrrio a pressa pode ser inimiga da perfeio ou da nota/conceito do professor.
Apesar de convergimos no desejo de nos comunicar, preciso reconhecer limites e possibilidades
em cada dispositivo tecnolgico.
Por falar em convergncia, hoje estamos nos movimentando para uma tendncia mundial
definida como Cultura da Convergncia, onde diversas mdias, compatveis entre si podem
ser acessadas de diversos dispositivos tecnolgicos, assim como o prprio espao virtual tem-se
"mesclado" ao espao convencional. Por exemplo, quando voc v um filme, antes mesmo de v-lo
no cinema, voc j recebe muita informao sobre ele, desde mensagens na televiso, rdio, sites,
at em celulares.
No faz muito tempo, um filme ingls antes de ser lanado "alardeou", atravs de diversas
mdias, seu enredo principal, que era de fico, colocando diversos cartazes de "procura-se" nas
ruas das principais cidades do pas, mandando mensagens em celulares, publicando notcias
em jornais, a fim de "localizar uma personagem do filme que se perdeu na floresta". Quem
depois foi ver o filme, no soube definir se o filme era um "documentrio" ou uma "fico". De
uma maneira geral, podemos chamar de convergncia tecnolgica tudo aquilo que "converge"
seu uso em diferentes mdias (transmdias), compatveis entre si, mantendo a essncia da
informao atravs de vrios meios, seja personal computer (PC), laptop, celular ou mesmo por
meio televisivo. Pensando em letramento digital e cultura da convergncia, possvel discutir
o quanto uma narrativa entra na outra, sejam verbais ou no, onde imagens, ideias, histrias,
msicas, etc., atravs do marketing, utilizam-se diferentes linguagens para conquistar a ateno
do espectador, do consumidor on-line.
Falando em consumidor, ao acessar uma loja on-line ou at simplesmente seu e-mail voc
entra em processo de troca com empresas miditicas que analisam suas escolhas: voc pede a
informao, o site lhe d a que tm disponvel, mas tambm guarda o que foi solicitado para ser
analisado quando oportuno. Por meio de nossas escolhas na rede, possvel traar o perfil (se
homem ou mulher, idade, mdia de renda...), gostos e desejos, customizando e "reciclando" tudo
o que fazemos on-line, pois na rede tambm nada se perde, tudo se transforma. Nossas escolhas,
assim, so filtradas a fim de proporcionar a interoperabilidade entre sistemas, empresas e produtos.
Sites de revistas, jornais, empresas, escolas e cidades podem ser acessados de diferentes
dispositivos, assim como trilhas sonoras, jogos, livros e revistas, documentrios, roupas,


acessrios podem ser vendidos on-line. A cultura da convergncia de informaes, publicidade
e entretenimento na rede esto presentes nas diferentes mdias comunicativas e crescem
assustadoramente entre ns. Da a importncia do letramento, tambm digital, a fim de que
tenhamos discernimento entre o que precisamos, o que procuramos e o que nos foi disponibilizado
pela internet.
Tambm hoje temos na msica a possibilidade de "samplear" sons, ou seja, gravar sons de
timbres musicais, dando o devido tratamento a esses sons (chamados de samples) e armazen-los
na memria de um computador atravs de um "sampler", composto por vrios dispositivos que
armazenam arquivos digitais no formato way (os mesmos de um CD Compact Disc). Na hora da
reproduo possvel que escutemos timbre por timbre, instrumento por instrumento ou como
se fosse uma banda completa, revolucionando a msica eletrnica, desde o pop at o heavymetal,
no Brasil e no mundo. Essa possibilidade at pode ser considerada um desdobramento do que
consideramos aqui como cultura da convergncia, visto que podemos ter disponveis vrios sons
do ambiente que remasterizados entram em sintonia atravs de nossa ao, junto aos dispositivos
tecnolgicos.
Da mesma forma, msicos de diferentes lugares do mundo podem, sem nunca ter se visto antes,
gravar sons como se fosse uma banda completa.O encontro presencial dos msicos pode ser acessrio
no campo da criao musical, pois o que converge o resultado final e no a presena fsica. Sons
gravados de tubos de PVC, vidros, metais, pedras, borrachas, cabaas, gua... todo e qualquer som
pode ser gravado e sampleado, no s os produzidos atravs de instrumentos convencionais.
Hoje temos tambm a Web Arte, arte desenvolvida junto com as diferentes mdias disponveis,
como: computadores, teles, detectores de presena... e a arte feita exclusivamente na rede
e para a rede, que pode ser vista e ouvida na internet. O espectador se movimenta, faz suas
escolhas e desta forma interage com a obra do artista, mas no de forma s contemplativa, mas
especialmente participativa e ativa. Sua experincia acaba sendo, portanto, a seu modo, exclusiva.
O Web Desing preocupa-se com os desenhos dos sites, projeta-os considerando a linguagem de
programao, usabilidade e acessibilidade. Quantas vezes voc j buscou informaes em sites e
acabou desistindo por que no encontrou o que procurava? Pode ser que o site visitado no tenha
sido planejado para voc.
Um webdesigner estuda o pblico a ser atingido, os objetivos e o contedo a ser apresentado
pelo site, para s depois poder definir a estrutura, o layout (esboo, em portugus) e os servios
a serem oferecidos atravs de diferentes dispositivos, desde PCs at palmbook (computadores de
mo). A usabilidade de sites um quesito que preocupa os webdesigners. Quem navega nos sites
deve sentir-se satisfeito e tranquilo, fazendo suas escolhas de forma intuitiva e prazerosa.
Para finalizar queremos dizer que, se carregamos no dia-a-dia da escola o prazer de desbravar
a rede e as tecnologias e percebemos que nossas relaes pessoais esto se transformando de
forma revolucionria, com convico estamos construindo a Cultura Digital e dela estamos nos
servindo para o nosso aprender. No site do programa Mais Educao est disponvel um vdeo
intitulado O direito de Aprender, o qual apresenta um depoimento de Gilberto Dimenstein
sobre a sua experincia pedaggica integral em redes comunitrias, que acontecem nas cidades
enraizadas no real (no seu caso So Paulo). A partir desse depoimento podemos perceber que h
uma afinidade muito grande com o que acreditamos ser o poder de resistncia no mundo virtual a
partir da construo da Cultura Digital, justamente pelo carter indito que representa nas novas
relaes sociais. Dimenstein, ao falar de sua experincia com a Fundao Cidade Escola Aprendiz,
nos diz o seguinte:

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O hospital fala com a escola, a escola fala com o centro de sade, o centro
de sade fala com o teatro, com o cinema, com o professor aposentado de
qumica. Um beco vira uma sala de aula que fala com o museu, o museu fala
com a biblioteca, a biblioteca fala com a Escola Tcnica, que vai formar pessoas
para trabalhar em bares. Os bares falam com a escola que quer formar mo
de obra e, ento voc vai criando... Na verdade um grande ramal. Voc vai
gerando grandes ns que formam grandes ramais de comunicao.


O interessante na fala de Dimenstein que enquanto ele fala, ao fundo aparece um mapa do
bairro e as ligaes e deslocamentos que vo sendo representados em imagem, a partir da fala
no vdeo. Fica evidente, no concreto do bairro e da experincia da proposta em questo, a ideia
de convergncia ao territrio, que, ao mesmo tempo, apresentam um potencial de conexo e
interao incrveis com o global. Essa ponte do local com o global, mas de um global singularizado
pelo territrio, faz a Cultura Digital uma experincia importante na prtica pedaggica integral e
na experincia comunitria. Cabe a ns experiment-la e problematiz-la constantemente.


Referncias

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CADERNO CULTURA DIGITAL

Realizao:

Srie Mais Educao

Cadernos Pedaggicos Mais Educao


Cultura Digital

Reviso de textos:
Agncia Trao Leal:

Secretaria de Educao Bsica


Esplanada dos Ministrios, Bloco L, Sala 500
CEP 70.047-900 - Braslia, DF
Stio: portal.mec.gov.br/seb
E-mail: educacaointegral@mec.gov.br
Organizao:
Jaqueline Moll
Coordenao Editorial:
Gesuna de Ftima Elias Leclerc
Leandro da Costa Fialho
Reviso Pedaggica:
Danise Vivian
Samira Bandeira de Miranda Lima
Reviso final:
Carmen Teresinha Brunel do Nascimento
Elaborao de texto e edio:
Cntia Ins Boll
Jos Ricardo Kreutz
Colaboradores
Margarete Axt
Paulo Slomp
Felipe Arajo de Andrade
Jose Murilo Carvalho Junior
Antonio Bezerra de Albuquerque Neto
Marcio Tascheto da Silva
Cristina Dmpel
Projeto Grfico
Carol Luz
Arte da capa
Diego Gomes
Conrado Rezende Soares
Diagramao
Carol Luz
Conrado Rezende Soares
Diego Gomes