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Comunicao

HomemMquina
Prof.

Roberto Cabral de Mello Borges

Prof

Helena Saint Pastous Vauthier de


Souza

Instituto de Informtica

UFRGS
2002

Indice

1 - INTRODUO
6
a) Histrico das Interfaces
6
b) Filosofia das Interfaces
7
i) FILOSOFIA MAINFRAME:
7
ii) FILOSOFIA PC:
7
iii) FILOSOFIA MACINTOSH
8
c) Consideraes sobre o Projeto de Interfaces
9
2 - A ERGONOMIA DO HARDWARE
12
a) Definies de Ergonomia
12
b) Aspectos Importantes sobre o Hardware
13
c) Vdeo
13
i) Consideraes visuais em estaes de trabalho
19
d) Teclado
24
i) Padro - disposio das teclas
24
ii) inclinao
28
iii) bloco numrico
28
iv) teclado em portugus x teclado portugus
29
v) cor das teclas - cor das inscries
29
vi) tipo de tecnologia de contato do teclado
29
vii) sensibilidade das teclas
30
viii) altura sobre a mesa
30
ix) destacvel ou fixo
30
e) Cadeira
30
f) Mesa
32
g) Ambiente
32
3 - Fatores Humanos Relevantes na Interface
34
a) Aspectos Psicolgicos dos Usurios
34
i) Tipos Psicolgicos
34
ii) (MBTI) Myers-Briggs Type Indicator
37
iii) Necessidades Complementares
39
b) Memria do Ser Humano
40
i) Funcionamento da memria
40
ii) Modelo Humano de Processamento de Informaes
43
iii) Restries de tempo em relao memorizao
46
iv) Outras aplicaes que exploram o funcionamento da memria 48
v - Processos de comunicao
48
4 - Ergonomia de Software:
51
a) Definio
51
b) Vantagens:
51
c) Desvantagens:
51
d) Princpios Bsicos:
51
1 - Esforo Mnimo do Usurio:
51
2 - Memria Mnima do Usurio:
52
3 - Frustrao Mnima:
52
4 - Maximizar o uso de padres e hbitos:
53
5 - Mxima tolerncia para diferenas humanas:
54

6 - Mxima tolerncia para mudanas ambientais:


7 - Notificao imediata de problemas:
8 - Controle mximo de tarefas pelo usurio:
9 - Apoio mximo s tarefas:
5 - Projeto de Telas
a) Caractersticas Humanas relevantes no projeto de uma tela
b) Caractersticas de uma boa tela
c) Que informao colocar numa tela
d) Como colocar informaes na tela
e) Tipos de caracteres
f) Palavras:
g) Textos e Ilustraes:
h) Ttulos de Campos / Campos de Dados:
i) Cabealhos de Telas e Relatrios:
j) Gerenciamento do Erro:
1) Preveno:
2) Constatao:
3) Correo:
4) Exemplo de tratamento errneo do erro:
6 - DILOGOS:
a) Tipos de Dilogos:
b) Caractersticas de um Bom Dilogo:
c) Para reduzir a carga de dados:
d) Para aumentar a carga de dados:
e) Etapas no Projeto de Dilogos:
f) Mensagens:
1) As palavras devem ser:
2) As sentenas devem ser:
3) Exemplo de mau dilogo:
7 - TCNICAS DE MENUS:
a) Interface por Menus
b) Menus so indicados quando:
c) Objetivos do "projetista de menus" criar menus:
d) Caractersticas dos Menus
e) Classificao de Menus
8 - TCNICAS DE JANELAS:
9 - Tcnicas para Hiperdocumentos na Internet
a) Navegao em hiperdocumentos
I - Definies e teorias sobre navegao
II - Estratgias de navegao
III - Grupos de Estratgias de Navegao
IV - Navegando em hiperdocumentos
V - Como a estrutura afeta a navegao
VI - Auxiliares de navegao
VII - Ferramentas de Navegao
10 - Uso de cores
a) Percepo das Cores
i - As Clulas Sensveis a Luz do Olho Humano
ii - O Campo Visual

54
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iii - Formao de Imagens Coloridas na Retina


iv - Diferenas de Percepo das Cores entre Indivduos
b) Influncias psico-fisiolgicas
i) Vermelho
ii) Amarelo
iii) Azul
iv) Verde
v) Laranja
vi) Roxo
vii) Branco
viii) Preto
c) Definio de termos e conceitos sobre cores
i) Matiz
ii) Saturao
iii) Luminosidade
iv) Brilho
d) Harmonia das Cores
i - Harmonia das cores opostas ou de contraste:
ii - Harmonia das cores anlogas ou vizinhas:
iii - Harmonia Monocromtica ou de cor dominante:
e) Visibilidade e sensibilidade das cores
f) Princpios de projeto de cores
i - Organizao da cor
ii - Economia da cor
iii - nfase de cores
iv - Comunicao das cores
v - Simbolismo de cores
Anexos da Parte 1

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9 - Tcnicas para Hiperdocumentos na Internet

58

10 - Uso de Cores.

73

A - Anexos.

87

Bibliografia:

1 - INTRODUO
a) Histrico das Interfaces
INICIO:
Inicialmente os computadores tinham pouca memria, o armazenamento
era bastante limitado (discos pequenos) e o tamanho fsico e o custo eram
grandes. A interface era de difcil utilizao e a entrada de dados era em grande
parte via batch.
ATUALIDADE:
Hoje se dispes de microcomputadores com capacidade de memria
elevada, armazenamento em disco de grande capacidade e desempenho similar
aos grandes mainframes.
Muitas das mquinas ainda tm como fiolosofia, mono-usurio. As
interfaces so pouco homogneas, entre os sistemas, e dentro do mesmo sistema
j se tem certa homogeneidade.
Sistemas so interativos e on line em sua grande maioria.
TENDNCIAS:
Aperfeioamento das interfaces Homem-Mquina (H-M), devido a
necessidade de melhor atender o grande nmero de usurios leigos que usa e que
ir usar o computador, daqui para a frente.
J h uma grande variedade de perifricos destinados a apoiar as
interfaces H-M, que vo desde o mouse, teclados especiais, leitores, scanners e
sensores para capturar dados, etc.
As interfaces tendem a se tornar mais homogneas, e dever haver uma
real preocupao com a ergonomia e a eficincia da interface ocupando o lugar
das interfaces cuja beleza e pirotecnia, apenas satisfaz o ego dos designers,
enquanto ignora o real desejo e necessidade dos usurios.
A disseminaco de mquinas mais poderosa e compactas, facilitar a
implementao de uso mais intensivo de interfaces grficas e outros recursos, que
hoje demandam mquinas de maior capacidade de processamento e por
copnseguinte mais caras.
A nfase se voltar para interfaces para hiperdocumentos e para redes
de computadores, onde o usurio voltar a ser o centro das atenes dos
projetistas.

b) Filosofia das Interfaces


Pode-se classificar as interfaces segundo sua filosofia de concepo.
i) FILOSOFIA MAINFRAME:
- Mais antiga, e consequentemente, a primeira a aparecer.
- Baseada praticamente em linguagem de comando.
- Muito profissional (para informticos).
- Consome muito tempo para o correto aprendizado.
- Apoiada em conceitos de programao Batch.
- A interface H-M de pouca importncia.
- Sempre baseada em conceitos de processamento remoto.
- Multi-usurio por concepo.
- A comunicao visual est baseada em tcnicas textuais.
ii) FILOSOFIA PC:

IDIA (objetivos iniciais) DO PC:


- Ocupar espaos deixados entre minis e micros pessoais (na poca do
lanamento: TRS-80, APPLE II+, SINCLAIR, etc).
- Posicionar-se na mesma faixa do Macintosh, principalmente no que se
refere interface grfica.
- Atender s instalaes que buscam descentralizao nas suas funes.
- Dispor de teclas programveis.
- Mais voltado ao usurio profissional.
- Oferecer mais liberdade de explorao ao programador (perifricos,
arquitetuta interna aberta, etc).
- Comunicao visual apresentada em modo texto e/ou grfico.

PROGRAMAO:
- Baseada na filosofia tradicional :
. arquitetura do programa
. lgica do programa
. projeto de interface.

INTERFACE:
-Tentativa de correo das interfaces H-M atravs de gerenciadores.
Exemplo: WINDOWS e OS/2
- buscam trazer idias da filosofia Macintosh.
- ainda pouco utilizada na rea comercial, onde predomina a
interface herdada dos sistemas DOS.
- Interfaces existentes esto baseadas, principalmente, em menus de
opes horizontais e verticais.
- para o bom funcionamento de vrias tcnicas de interface, necessita de
perifricos especiais e/ou expanses.

iii) FILOSOFIA MACINTOSH


Macintosh foi criado, em 1985, para suprir deficincias na automao de
escritrios tais como:
- rapidez de processamento
- facilidades de utilizao
- voltando-se para usurios:
. com pouca cultura computacional
. impacientes
. com grande expectativa
. pessimistas quanto ao uso de micros.
Possui outras caractersticas:
- causa boa impresso.
- grande eficincia na utilizao.
- proporciona grande satisfao.
- de rpido aprendizado.
- propicia baixos custos de implantao, treinamento e apoio.
- pequena ocorrncia de erros de comunicao (dados pela filosofia de
interface).

INTERFACE MAC:
Como funciona:
a) Diviso da tela em 2 reas bsicas:
1 - rea de opes:
- operao de arquivos
- edio
- tipo de fonte
- tamanho da letra
- efeitos especiais
2 - rea de Trabalho:
- usada pelos programas para mostrar os resultados das
vrias operaes executadas (desde digitao at
confirmao de abandono de execuo).
- pode possuir opes extras s da primeira rea.
b) Usa o conceito de janelas para definir as posies da tela usadas para
cada funo.
c) Toda comunicao visual apresentada em modo grfico.
d) Para mensagens do sistema so utilizadas janelas especficas
(definidas pelo usurio) na 2 rea.
e) usa bastante perifricos de apontamento (mouse/joystick).

f) Sua interface homognea, entre sistema operacional, aplicativos e


programas do usurio.

c) Consideraes sobre o Projeto de Interfaces


Para cada tipo de aplicao h uma maior ou menor necessidade de
possuir uma interface amigvel. Caractersticas como confiabilidade, custo da
implantao e a satisfao pessoal do usurio so fatores que determinam este
grau de amigabilidade da interface.
TIPOS
AMIGVEIS:

DE

APLICAES

QUE

NECESSITAM

INTERFACES

MAIS

i) Sistemas de controle de vida:


Incluem:
- Controle de trfego areo;
- Controle de reatores nucleares;
- Controle de usinas eltricas (hidro, termo,etc);
- Superviso mdica;
- Viagens espaciais;
- Controle policial ou bombeiros;
- Operaes militares;
H expectativas de:
- Alto custo, em troca de confiabilidade e eficincia.
- Longos treinamentos so aceitos para obteno de rpida utilizao, livre de
erros.
- Satisfao pessoal irrelevante, pois os usurios esto bem motivados (e
s vezes bem pagos).
- Memorizao obtida pela repetio das operaes.
ii) Usurios Comerciais/industriais:
Incluem:
- Bancos;
- Estoques;
- Gerenciamento de patrimnio;
- Reservas areas, hoteleiras ou de carros;
- Pagamentos;
- Gerenciamento de cartes de crdito;
- Terminais de ponto de venda;
H expectativas de:
- Custos baixos, mesmo que cause deteriorao da confiabilidade.
- Facilidade de treinamento, j que os operadores so caros.
- Rapidez e robustez so determinados pelo incremento de custos, ao longo
da vida til associada.

- Satisfao prescindvel.
- Memorizao por repetio.
- Volume de transaes determinante da velocidade de processamento.
- Qualquer ponto percentual economizado relevante.
iii) Escritrios, domsticas e entretenimento:
Incluem:
- Processadores de Textos;
- Planilhas Eletrnicas;
- Correio Eletrnico;
- Pacotes Educacionais;
- Controle de Contas Correntes;
- Gerenciadores de Pequenas Transaes;
- Tutoriais por Computador;
- Jogos Inteligentes (Xadrez,etc);
- Jogos de Ao (video-games);
H expectativas de:
- Fcil aprendizado.
- Inexistncia de erros.
- Grande satisfao.
- Baixo custo (venda em massa).
- Assistncia (Help) On Line .
d) Sistemas Expertos, Exploratrios e Criativos:
Incluem:
- Enciclopdias Eletrnicas;
- Formao de hipteses estatsticas;
- Apresentao grfica de simulaes;
- Sistemas de desenho arquitetnico;
- Sistemas de desenho industrial;
- Sistemas de apresentao grfica (Slide Show);
- Estaes de trabalho;
- Sistemas de composio de msica;
- Sistemas de apoio mdico;
- Sistemas de controle militar;
- Controle orbital de satlites;
- Os usurios so conhecedores do domnio da aplicao, mas inexperientes
nos conceitos computacionais.

H expectativas de:
- Grande capacidade de processamento.

- Satisfao no uso.
- Boa assistncia On Line.
- Atendimento de grande gama de usurios (novatos a expertos).
Difceis de projetar e avaliar.

2 - A ERGONOMIA DO HARDWARE
a) Definies de Ergonomia
Ergonomia vem do grego: "ergos" que significa trabalho, "nomos", que
significa estudo das normas e regras.
Virtualmente todos os fatores de um ambiente de trabalho so
considerados na cincia da ergonomia, incluindo:
ambiente fsico (temperatura, luminosidade, rudo, equipamentos e
mveis)
organizao do trabalho e tarefas
ambiente psico-social (demandas
interpessoais, relaes do trabalho)

de

trabalho,

relaes

Algumas definies de Ergonomia de alguns autores:

" o estudo das relaes entre o trabalhador e o seu ambiente de trabalho,


adaptando este ambiente s condies do trabalhador." [BORGES,
Roberto C.M. 1988].

"Campo de conhecimento que ajusta o lugar de trabalho pessoa"


[KAPLAN, Robert 1982].
"Arte ou cincia de projetar sistemas de tal maneira que as dores fsicas e
mentais, causadas pela operao de sistemas automatizados, so
reduzidas" [KOFFLER, Richard 1982]
"Ergonmicos dizem respeito tentativa de otimizar as relaes interativas
entre um trabalhador individual e o ambiente de trabalho que o circunda"
[DAINOFF, M.J. 1982].
"O princpio bsico da Ergonomia projetar o ambiente de trabalho que
satisfaa as necessidades do trabalhador" [ARNDT, Robert 1997].
De forma ideal, o ambiente de trabalho deve ser flexvel o bastante para
se adaptar s necessidades de cada indivduo particularmente. Se o ambiente no
convenientemente projetado, o trabalhador acaba se adaptando ao ambiente, o
que muitas vezes alm de causar fadiga e desconforto, ainda reduz a
produtividade.
Os estudos sobre Ergonomia compreendem diversas reas de
conhecimento que associadas, auxiliam no projeto de ergonomia de um
equipamento ou ambiente. Entre elas as mais importantes so:

antropometria
biomecnica
fisiologia
psicologia
"bom senso e criatividade".

b) Aspectos Importantes sobre o Hardware

As pesquisas sobre as condies de trabalho em informtica, vm


tomando dimenses de maior importncia medida que cresce a cada dia o
nmero de usurios de computadores no mundo todo.
O objetivo maior do estudo sobre o hardware, do ponto de vista
ergonmico, diminuir ao mximo, qualquer tipo de esforo ou esgotamento,
cansao ou tenso, provocados por jornadas de trabalho com o computador, cada
vez maiores e com maior freqncia.
Sintomas tpicos desses usurios so:
irritao dos olhos (54,8%)
dores nas costas (43,7%)
dor de cabea (30,3%)
dores nos ombros. (25,1%)
dor nos pulsos (18,8%)
Os fabricantes tm dedicado muitos esforos para adequar os
equipamentos que fabricam, s caractersticas ideais para o ser humano.
Entretanto na hora da aquisio de um equipamento ou acessrio, o usurio no
se detm a examinar estas caractersticas de ergonomia.
Alm das condies ideais dos equipamentos, deve observar tambm os
mveis e sua disposio, bem como o ambiente de trabalho onde esto inseridos
mveis e computadores.
Os itens de hardware mais importantes so:
teclado/mouse e
monitor de vdeo.
so:

Com relao ao ambiente de trabalho as caractersticas mais relevantes

iluminao
cadeira
mesa
som ambiental
cores do ambiente

c) Vdeo
Dos fatores de desconforto levantados pelos especialistas, certamente a
maioria deles causado pelo monitor de vdeo. O monitor possui vrias
caractersticas que quando variam, determinam maior ou menor conforto e outras
sensaes, especialmente aquelas que atingem os olhos e respectivo sistema
nervoso.
As diferenas podem comear pelo tipo de tecnologia empregada na
fabricao do monitor:
CRT (Cinescpio de TV)
LCD (Cristal Lquido)
Plasma a Gs

O tipo mais popular o monitor com tubo de raios catdicos de TV (CRT


- Cathod Ray Tube), cujo maior problema o seu tamanho, ainda o que
apresenta a melhor qualidade de imagem, aliada a um custo razovel. J o
monitor de cristal lquido (LCD - Liquid Cristal Display), apesar de ter um custo
menor, tem uma qualidade de imagem sofrvel, e ainda dependente de fonte de
iluminao disponvel para boa visualizao. Os monitores de plasma a gs,
apesar de estarem no mercado h muitos anos, serem compactos e com
qualidade de imagem excelente, ainda tm um alto custo.
H tambm variaes nos efeitos provocados pela cor sobre os olhos
dos usurios. Via de regra, o uso de monitores monocromticos para textos,
causam menos fadiga visual do que os monitores em cores.
Quando se fala em monitores monocromticos, no necessariamente se
deve pensar em preto e branco, mas da possibilidade de combinar uma cor com
preto, ou uma cor com branco (branco e preto no so cores!).
Das combinaes possveis foram testadas em vrias partes do mundo
combinaes de cores com contrastes diferenciados.
Alguns estudos foram realizados em papel, placas e outros objetos de
variadas cores de fundo, sobre os quais se aplicam diferentes cores de escrita ou
imagens. Outras experincias foram feitas sobre cor do texto ou imagens sobre
um fundo tambm cromtico, entretanto o experimento se refere a um terminal de
vdeo, onde diferentemente do papel ou placas o tubo de imagem produz
luminosidade.
Inicialmente se pensou que o fundo preto com texto branco, aos moldes
do "quadro-negro", ou o fundo branco com o texto em preto, seria a combinao
de melhor contraste e preferncia do ser humano. Em se tratando de papel
branco, com texto manuscrito ou impresso sobre o mesmo, a assertiva
verdadeira. Porm quando se trata de um quadro-negro com o qual, se vai
escrever com um giz branco, foi provado que no uma boa combinao, pelo
efeito prolongado de exposio deste contraste extremo de preto e branco aos
olhos dos alunos.
Por este motivo o "quadro-negro" passou a ser verde, pois para um bom
contraste e descanso visual adequado, esta combinao mais satisfatria.
Em 1958, Heison, avaliou a qualidade da visibilidade das cores, a uma
distncia de 180 metros, numa escala de 0 a 100. Os resultados foram os
seguintes:
amarelo mbar
95
amarelo fluorescente
73
laranja fluorescente
69
laranja
54
vermelho fluorescente
51
vermelho
35
azul
26
verde
24

Experincias realizadas na Alemanha, a uma distncia inferior a 2


metros, revelaram que o amarelo mbar tambm liderou a pesquisa, sendo cerca
de 4 vezes melhor do que o preto e branco. Na seqncia ao amarelo mbar,
seguiu-se o verde e o azul.
Em monitores monocromticos foram testadas combinaes alternadas
de fundos e cores de textos com preto, branco, verde, azul e amarelo mbar. Pela
ordem, as combinaes que mais agradaram aos usurios, bem como aquelas
que melhor conforto visual apresentaram, foram:

fundo: amarelo mbar texto: preto


fundo: preto
texto: amarelo mbar
fundo: preto
texto: verde
fundo: azul
texto: preto
fundo: verde
texto: preto
fundo: branco
texto: preto
fundo: preto
texto: azul
fundo: azul
texto: branco

Inicialmente acreditava-se que o melhor era o fundo preto com os tipos


brancos, pois obtinha-se o maior contraste. A concluso que este efeito
prolongado "queima" os olhos.
Pensou-se ento em um fundo preto, com os tipos verdes. De imediato
as reaes dos usurios passaram a ser de um alvio, em relao situao
anterior.
Outras concluses tiradas de estudos liderados pelos austracos e
alemes:
h diferenas de sensibilidade entre olhos adaptados ao escuro e
olhos adaptados ao claro;
a maior sensibilidade ao brilho, fica em torno de 555 nm (verdeamarelo);
o brilho entre o contraste dos smbolos digitados mais importante
do que as prprias cores, quando esto dentro da rea desejada do
espectro.

dg
FL

espao entre
linhas: 100% h

Largura do
caractere: 70 - 80% h

ascendentes

descendentes

espessura: 12-17% h

espao entre caracteres


20 - 50% h

Figura 1 - Relaes recomendadas para caracteres

Independente das cores dos caracteres usados numa tela, um quesito


importante o desenho dos caracteres na tela. O tipo de fonte usado, no
depende apenas de estilo e encanto visual, mas depende tambm das relaes
usadas na confeco dos caracteres e as medidas utilizadas entre suas partes e
entre linhas.
figura 1:

Segue algumas relaes recomendadas para caracteres, mostradas na

Altura mnima do caractere: 3,1 a 4,2 mm


Altura mxima do caractere para modo texto dos PCs: 4,5 mm
Largura em relao altura: 3x4; 3x5; 4x5; 4x4
Espessura em relao altura: 1/8; 1/6
Espao entre caracteres: 20 a 50% da altura do maisculo (h)
Espao entre linhas: 100% h
Espessura do caractere: 12-17% h
Destaque de ascendentes e descendentes em minsculas

Outro quesito importante dos fontes usados em textos a sua


caracterstica de espessura do contorno, sendo classificados em Serifados (Serif)
e no Serifados (Sans Serif).
Os fontes serifados tm detalhes nas extremidades e no meio das letras,
dando-lhes um aspecto que lembra os velhos estilos, tais como gtico e outros.
J os no serifados tem todo o desenho da letra com a mesma
espessura, sem detalhes nas extremidades ou meio.

Fontes Serifados

Um dos primeiros fontes serifados surgiu em 1931, quando o New York


Times encomendou a Monotype Corporation, um fonte cujo desenho tivesse certa
classe e boa legibilidade em tipos de jornal. Em 1932, Victor Lardent dersenhou
um fonte, que comeou a ser usado no jornal, e que receberia o nome de Times
Roman, que em verso recente, para computadores denomina-se Times New
Roman.

Fontes No Serifados

Dentre os fontes no serifados mais utilizados est o Arial. Isto se deve


ao fato do mesmo ser um dos mais antigos e estar instalado em praticamente
todas as plataformas e sistemas operacionais.
Em 1996 a Microsoft lanou 2 fontes no serifados: Verdana e Georgia.
Entretanto a disseminao do Verdana s se deu mais recentemente em todas as
plataformas, mas o Georgia ainda escasso na maioria das plataformas e
ambientes.

Alguns exemplos de fontes serifados e no serifados com seus


respectivos nomes na legenda.

aa aaaa aa
Arial, Verdana, Times New Roman, Britannic Bold, Charcoal, Wide
Latin, Monotype Corsiva, Modern no 20
Fontes so especificados por unidades de medida prprias:
Pontos
Picas (1 Pica = 12 pontos)
Polegadas (1 Polegada = 6 Picas = 72 Pontos)
Na figura abaixo a relao entre as 3 medidas.

Exemplos de Fonte com tamanhos de 6 a 72 pontos:

i) Consideraes visuais em estaes de trabalho

O Olho Humano
As figuras a seguir mostram detalhes do olho humano, com a
denominao de suas partes.

A parte central (Iris) se contrai quando recebe muita luz e se abre quando
a luz insuficiente.
Entretanto um dos principais aspectos do olho humano de interesse da
ergonomia a constituio dos sensores que captam as imagens que vemos.
O olho composto de sensores que captam de forma diferente, detalhes
e formas aproximadas, cores e imagens preto-e-branco. tais sensores so
chamados de Bastonetes (Rods) e Cones (Cones). As denominaes se devem
ao formato dos sensores que muito se aproximam de cilindros (bastonetes) e
cones.
Os bastonetes so responsveis pelas imagens preto-e-branco e pelos
tons de cinza que vemos. J os cones captam as cores.

Os cones tm boa percepo dos objetos que esto no centro e


imediaes do que est sendo focado, enquanto que os bastonetes captam a
perfiferia e juntamente com os cones so responsveis pelas imagens de detalhes
muito pequenos e concentrados no ponto central do foco.
Na figura a seguir um detalhe das clulas que compem estes sensores.

Alguns dados sobre o Olho humano:


120 milhes de bastonetes (em cada olho)
6 milhes de cones (por olho)
2 mil cones em cada fvea na regio de densidade uniforme mxima
1 milho de fibras nervosas no nervo ptico
250 milhes de clulas receptoras nos dois olhos
Poro visvel do espectro: 394 a 760 nm (Fv=394.463.815.789.473 Hz,
Fv=394 THz)

Comprimento-de-onda de sensibilidade mxima nos cones: 560 nm


(laranja)
Faixa de intensidade: 1016 (ou 160 decibis)
Sobre a cor
Em se tratando de cor-pigmento, uma cor considerada pura se a
concentrao da substncia-pigmento no meio que a contm for de 100%. Ao se
misturar com outro pigmento, se produzir uma cor que no ser mais
reconhecida como a primeira, a menos que seja o branco a cor adicionada.
Assim, possvel construir uma escala de tons para uma mesma cor,
que vai da chamada cor saturada ao branco, correspondendo a concentraes da
substncia-pigmento de 100% at 0% medida que se introduz mais branco
mistura.

Os valores desta escala so chamados croma ou saturao, enquanto


que a matiz a qualidade que se reconhece na cor independentemente da
saturao, que a qualidade de ser vermelho, laranja, amarelo, verde, etc.
Em termos de cor-luz a matiz a percepo do comprimento de onda,
ao passo que o croma a percepo da razo entre a intensidade da luz no
comprimento de onda em questo e o nvel de branco do espectro.
Em 1898 Albert J. Munsell, pintor americano, criou um sistema de cores
juntando um certo nmero de cromas que foram dispostos numa seqncia de
modo que parecessem igualmente espaados. Em seguida escureceu cada um
deles com uma pequena quantidade de preto, resultando um novo conjunto de
tons muito prximos dos anteriores, mas dando a impresso de terem menos luz.
Na seqncia, acrescentou sempre uma mesma quantidade de preto, at atingir o
escuro total. Com isto, cada matiz tornou-se mensurvel atravs, de uma escala
matricial de x cromas por y valores de luminncia. Um elemento desta escala de
luminncia, uma escala na qual a energia luminosa corrigida para compensar a
variao da sensibilidade do olho com o comprimento de onda, que foi chamado
por Munsell de valor (Value). Os atlas modernos de cores baseados no sistema de
Munsell, bastante difundidos entre pintores, trazem cerca de 60 matizes
igualmente espaados na gama visvel, cada qual com 10 valores de croma por 9
valores de luminncia, perfazendo um total de 5400 tons.
Seguem algumas definies de termos ligados aos mecanismos de
funcionamento do olho e suas conseqncias nos processos de visibilidade de
textos e telas, de particular interesse para a Ergonomia.
Sistema visual
capta informaes de luz e envia para o crebro; quanto maior a
qualidade da informao, maior a percepo e habilidade
Acomodao visual
o processo pelo qual o olho se adapta para manter foco ntido
medida que os alvos se aproximam; quando se observa objetos
prximos um pequeno msculo, chamado ciliar, muda a forma e a
inclinao das lentes, para que a imagem formada na retina esteja
focada e ntida.

Ponto de descanso da acomodao visual


os olhos tm um ponto de descanso da acomodao visual, quando
no se est focando nada em especial; este ponto difere de pessoa
para pessoa, e varia conforme a idade;
a mdia cerca de 80 cm; com a idade este valor aumenta
Distncia mnima de foco

a distncia mnima de foco varia drasticamente conforme a idade


Idade

Distncia

16

7,6

32

12

44

25

50

50

60

100

Tabela 1 - Distncia mnima de foco conforme a idade

Convergncia
quando se observa objetos prximos, os olhos convergem para dentro
e para fora; com isto a imagem do objeto se forma no mesmo lugar
relativo em cada retina; quando no h convergncia precisa, pode-se
ver imagens duplas
Profundidade de campo
quando a distncia de viso muda, os olhos devem ajustar o foco para
manter a imagem ntida; quando se observa alternadamente um
documento com letras pequenas, e depois a tela com letras maiores,
ou vice-versa, ocorre o problema de ajuste de foco; quando maior a
luminosidade menor o problema do foco, porque aumenta a
profundidade de campo.
Trio da proximidade
Acomodao, convergncia e profundidade de campo, conhecidos
como trio da proximidade atuam todos juntos; quando um necessita
de ajustes os outros procuram se adaptar de forma complementar.
Olhos secos
a fina camada que cobre os olhos, seca quando exposta ao ar; o
mecanismo de piscar os olhos se encarrega de lubrific-los novamente;
quando se fixa o olhar por muito tempo, sem piscar, ocorre o
ressecamento, e aparecem as irritaes e os olhos vermelhos
ngulo para olhar fixo
pesquisas mostram que o ngulo que se observa uma tela ou
documento, em relao horizontal, pode variar de pessoa a pessoa;
ngulo para tela
: -9o
ngulo para documento : -38o
Viso e postura
viso e postura interagem; a localizao do alvo visual determina a
faixa de variao da postura que se pode assumir confortavelmente

movimentos da cabea combinados com o dos olhos no deve exceder


6 a 8 graus, para evitar problemas no pescoo.
Quantidade de luz necessria para boa acuidade visual por idade
- A Philips realizou na Holanda, estudos quanto s condies de
iluminao que uma pessoa necessita para ter boa acuidade visual
,especialmente para leitura. Na pesquisa observou-se que medida
que a idade avana a quantidade de luz necessria aumenta de forma
exponencial. Tomando como base uma crianca de 10 anos, como
sendo um fator 1, (uma lmpada de 10 W, por exemplo), tem-se aos 30
anos um fator de 3, ou seja, usando uma lmpada de 30 W. Conforme
mostra a tabela abaixo, aos 40 anos o fator 6 (60 W), enquanto aos
60 anos o fator pula para 15 (150 W).

10
20
30
40
50
60

anos
anos
anos
anos
anos
anos

1
1,5
3
6
9
15

Tabela 2 - Tabela de fatores de iluminao necessrios para acuidade visual,


conforme a idade

Efeitos visuais de textos em telas


Piscar

excelente capacidade de se obter ateno


reduz legibilidade
distrai
limitar a situaes onde se deve responder rapidamente
desligar ao receber resposta

Negrito
boa capacidade de obter ateno
caractersticas menos incmodas
usar para chamar ateno para erros ou diferenciar componentes
da tela
Video Reverso
boa capacidade de obter ateno
pode reduzir legibilidade
usar para chamar ateno para erros ou diferenciar componentes
da tela

Letra Minscula
moderada capacidade de obter ateno
usar para informao de textos
Letra Maiscula
moderada capacidade de obter ateno
usar para ttulos
Sublinhado
fraca capacidade de obter ateno
reduz legibilidade
Fontes Grandes
moderada capacidade de obter ateno
usar para ttulos ou cabealhos
Itlico ou texto entre aspas
moderada capacidade de chamar a ateno
usar para destacar palavras no meio do texto, ou para grafar
palavras de outra lngua ou jarges, grias

d) Teclado
O segundo maior elemento causador de desconforto o teclado.
Diversos fatores so responsveis por esses problemas. Entre eles:
padro - disposio das teclas
inclinao do teclado
bloco numrico
teclado em portugus x teclado portugus
cor das teclas / cor das inscries
tipo de teclado - tecnologia de contato
sensibilidade das teclas
altura sobre a mesa em relao ao operador
destacvel ou acoplado a outras partes do computador
Padro - disposio das teclas
Os teclados de computadores herdaram a disposio das teclas das
mquinas de escrever, assim como a bitola de trens herdou a bitola das
carruagens romanas.
A disposio mais popular e hoje considerada padro (ISO 9995) a partir
de 1971, a disposio chamada de QWERTY. Esta disposio foi inventada por
Christopher Latham. Sholes, Glidden e Soule, em 1878, e usada em uma mquina
de escrever da Remington. Na figura abaixo aparece a disposio das teclas, onde
se observa na primeira linha esquerda, as 6 primeiras letras so Q, W, E, R, T e
Y, de onde se originou o nome para o teclado.

Figura 2 - Teclado QWERTY de um computador

Figura 3 - Teclado QWERTY da mquina de escrever de Sholes

Figura 4 - A mquina de escrever de Sholes (1874)

A disposio e posio das letras, no teclado QWERTY, causa algum tipo


de desconforto, em especial dores no tnel carpal, pela posio angular com que
as mos trabalham sobre o teclado. Na figura abaixo, observa-se uma linha com
um ngulo para fora, enquanto o ideal seria uma linha reta.

Figura 5 - ngulo do tnel carpal, que causa desconforto

Em 1930 o Prof. August Dvorak props uma nova disposio das teclas,
onde as vogais ficariam todas juntas na linha central (linha de descanso)
esquerda. Entretanto a iniciativa no obteve muito sucesso, e embora hoje exista
lugares onde este lay-out preferido, esta no a situao da maioria dos pases
e comunidades.

Figura 6 - teclado tipo DVORAK (1932)

Outras disposies vm sendo tentadas e testadas recentemente. Entre


elas o chamado teclado ajustvel para um dedo (One-Finger).

Figura 7 - teclado ajustvel para um dedo (One-Finger).

A Microsoft props um teclado dito ergonmico, conhecido como teclado


natural Microsoft, mostrado na figura abaixo.

Figura 8 - Microsoft Natural Keyboard

Em 1977 foi apresentado um outro lay-out, por Lilian G. Malt ,


denominado de MALTRON. A Idia era criar um ngulo das mos sobre o teclado,
no somente de frente para o teclado, mas tambm uma pequena inclinao para
as laterais.

Figura 9 - Foto do teclado Maltron

Figura 10 - Teclado Maltron

Recentemente apareceram algumas verses de teclado, com a


disposio qwerty, mas com a inclinao similar ao Maltron, sendo chamados de
dobrveis.

Figura 11 - Teclado dobrvel

ii) inclinao
Desde os primeiros teclados das mquinas de escrever, se entendeu ser
importante que as vrias linhas de teclas estejam inclinadas em relao ao plano
horizontal. Hoje a quase totalidade dos teclados possui ps ajustveis para a
regulagem da inclinao do teclado. O efeito positivo a diminuio das dores nos
pulsos, pois o ngulo que as mos trabalham sobre o teclado fica mais adequado,
quando o teclado est inclinado.
iii) bloco numrico
Quando se digita grande quantidade de nmeros, ganha-se bastante em
velocidade, quando junto ao teclado de letras e smbolos se tem o chamado bloco
numuzido. um conjunto de teclas, dispostas de forma retangular (quase
quadrada), com os 10 algarismos e geralmente o ponto decimal e um
Enter/Return, entre outras adicionais.
Duas disposies tm sido usadas para este teclado. A mais freqente
a disposio tipo mquina de calcular.

Figura 12 - teclado numrico tipo mquina de calcular x teclado numrico tipo telefone

iv) teclado em portugus x teclado portugus


A disposio das letras e dos nmeros relativamente constante em
todos os teclados do padro QWERTY. Porm os caracteres de pontuao e
acentuao, tm diferentes posies dependendo do tipo de teclado. O teclado
"em portugus", comercializado no Brasil, em geral, segue o lay-out desses
caracteres, igual ao padro ASCII americano, com poucas diferenas. J o teclado
"portugus", desenvolvido para ser comercializado em Portugal, contm
praticamente os mesmos smbolos, s que em posies diferentes. Isto faz com
que um usurio que esteja acostumado com o teclado "em portugus", se
atrapalhe, toda vez que encontra em algum lugar um teclado com o teclado
"portugus".
v) cor das teclas - cor das inscries

Como a maioria dos usurios no teve algum tipo de treinamento em


datilografia, estes no possuem a destreza de digitar sem olhar para o teclado.
Assim sendo, a visibilidade das inscries nas teclas, passa a ser um ponto
importante.
Abaixo seguem algumas combinaes (pela ordem de legibilidade e
conforto de leitura), de cores para a tecla (fundo) e inscrio dos smbolos:

tecla cinza (claro)


tecla creme
tecla branca
tecla preta
tecla cinza (escuro)
tecla cinza (escuro)
tecla preta

inscrio preta
inscrio preta
inscrio preta
inscrio branca
inscrio branca
inscrio preta
inscrio cinza.

vi) tipo de tecnologia de contato do teclado


Inicialmente todos os teclados eram mecnicos, ou seja, ao acionar uma
tecla, um contato fechado, como se fosse um interruptor de campainha. O
inconveniente desta tecnologia, que com o tempo, os contatos ficam oxidados,
dificultando o fechamento do contato eltrico.
Outras tecnologias apareceram, tentando resolver o problema, com
maiores custos, e outras apareceram para diminuir os custos.
O teclado de membrana consiste em duas espirais entrelaadas, mas
que no se tocam. A tecla possui uma chapa metlica que quando pressionada faz
um curto-circuito em algum ponto entre as duas espirais.
Dentre as tecnologias de maior custo e melhor confiabilidade esto
teclado por efeito "hall", que usa o princpio da fsica que leva o
nome.
teclado capacitivo
teclado "HP", usado nas calculadoras e outros equipamentos da HP,
com dispositivo peculiar, que fornece feedback sensitivo de
efetivao do contato eltrico.
teclado com "reed rel", que utiliza um rel miniatura, acionado por
campo magntico deslizante.
vii) sensibilidade das teclas
A sensibilidade das teclas tem muito a ver com a tecnologia do teclado.
Existem teclados que fornecem o feedback de que a tecla foi efetivamente
acionada (contato eltrico) por meio tctil, que o mais indicado e eficiente para
produtividade elevada. Outros fornecem este retorno atravs de rudo tpico,
causado pelo impacto dos dedos sobre a tecla. Outros ainda fornecem um bip
sonoro, gerado eletronicamente, que na maioria dos casos prejudica a
produtividade, pois o incmodo auditivo constante, causa srios danos de
irritabilidade ao usurio. H ainda aqueles que nada fornecem, obrigando o
usurio a conferir na tela, se a tecla foi efetivamente acionada ou no.

viii) altura sobre a mesa


O teclado deve ficar numa altura tal que os braos do usurio operem
sobre o teclado, mantendo um ngulo de cerca de 90 graus entre brao e
antebrao.
ix) destacvel ou fixo
A maioria dos teclados ligada ao computador atravs de um cabo
flexvel, permitindo que o usurio desloque o teclado para qualquer posio fora da
mesa, ou lateralmente sobre a mesa. H casos em que o teclado incorporado ao
computador, ou fixado sobre a mesa (em laboratrios coletivos), para evitar que
se remova (ou seja furtado) o mesmo. Nesses casos, na maioria das vezes, a
postura adotada pelo usurio, no ergonomicamente correta, causando
desconforto principalmente nos pulsos, ombros e braos.

e) Cadeira
A cadeira um dos elementos mais importantes da estao de trabalho,
pois se inadequada, ou incretamente ajustada, pode ser a causadora de muitos
desconfortos e doenas de postura.
A princpio qualquer tipo de cadeira, com rodas ou sem elas, estofada ou
no, regulvel ou no, poderia ser adequada, desde que satisfeitas algumas
exigncias.
Se possuir rodzios, dever ser uma quantidade mpar, pois sempre que a
quantidade for par, haver pares de rodas alinhadas segundo um mesmo eixo, e
isso faz com que a cadeira possa capotar, no caso de encontrar algum obstculo
no cho, quando deslizar.
Trs rodas tem a melhor estabilidade quando parada, mas quando em
movimento, pode pender para os lados ao menor desequilbrio. Assim, a melhor
alternativa 5, 7, 9,... rodas, que por uma questo de custo, opta-se pela de 5
rodas.
A cadeira deve ter um encosto, regulvel (preferencial) ou no, mas que
tenha uma abertura entre ele e o assento (de pelo menos 10 cm), para que se
acomode a regio gltea quando sentado
A altura do assento, se for fixa, deve ficar entre 40 a 48 cm (mdia 43
cm), e se possvel deveria ter uma regulagem de altura. A postura do usurio
sentado, deve ser tal que, as pernas no fiquem "penduradas", ou flexionadas
formando ngulo menor que 90 graus, principalmente se os joelhos encostarem na
mesa.
As bordas do assento, devem ser arredondadas. O assento
preferivelmente deve ser estofado, de material que no provoque suor no vero.
Caso o encosto seja reclinvel, esta inclinao no deve ser maior do que 15
graus. O mesmo ngulo vale para o assento, se este for reclinvel.

Figura 13 - Cadeira tpica

As cadeiras podem ter tambm descanso para os braos, de talma que


os braos se apoiem na posio horizontal.

Figura 14 - descanso para os braos

f) Mesa
A mesa da estao de trabalho deve acomodar o teclado e o monitor. A
caixa da UCP, pode ou no estar sobre a mesa. A mesa no deve ter partes
inferiores, tais como gavetas e prateleiras, que impeam o usurio de sentar em
uma posio confortvel.
A medida mais importante a altura em que vai ficar o teclado, que varia
conforme a estatura da pessoa, bem como da altura da cadeira. O plano sobre o
qual estar o tecldado deve ficar a uma distncia de 60 a 75 cm do cho. Para se
saber a altura correta para cada pessoa, esta deve ficar sentada com os braos,
na posio de digitao, de modo que se forme um ngulo de cerca de 90 graus,
entre brao e antebrao.
Existe no mercado muitas mesas, em que o plano sobre o qual ficar o
teclado, separado e fica mais baixo do que plano do resto da mesa. Este tipo de
mesa s adequado se este plano do teclado for suficientemente grande, em
largura e comprimento, para acomodar, alm do teclado, espao para o mouse,
bem como lugar para acomodar o documento, ou suporte para tanto. A mesa deve
ter tambm um espao comodamente acessvel para que o usurio possa
escrever, fazer anotaes, enquanto usa o terminal. A grande maioria das mesas,
desse tipo que conheo, no atendem a estes requisitos. Assim sendo, prefervel
ter uma mesa plana, com uma altura mdia entre a altura ideal do teclado( 68 a 72
cm) e a altura ideal para escrita (71 a 74 cm), ficando sua altura em torno de 70
cm do cho.

g) Ambiente
Diversos estudos j comprovaram que a produtividade e conforto no
trabalho, so diretamente influenciados pelos componentes do ambiente de
trabalho.
Fatores como a temperatura e umidade relativa do ar, se estiverem
dentro de uma faixa confortvel, podem significar um aumento de produtividade de
at 20%. A unidade relativa do ar ideal exatamente 50%. A temperatura ideal,
pode variar conforme a regio. Para o Sul e Sudeste a temperatura ideal se situa
entre 18 e 22 graus Celsius.
A altura do teto (p direito) tambm tem influncia no desempenho do
trabalho. Um p direito muito alto causa em algumas pessoas a sensao e
vastido, de imensido, implicando em disperso no trabalho. Por outro lado o p
direito muito baixo causa uma sensao de compresso, de sufocamento, que se
reflete em ansiedade. O p direito ideal se situa entre 2,50 m e 3,50 m.
As paredes prximas devem ter cores suaves e que tenham um
coeficiente de refletncia entre 0,7 e 0,9, ou seja, prximos do branco (1,0). O teto
deve ter coeficiente de refletncia entre 0,8 e 1,0, para maior reflexo e
aproveitamento da luz. O cho, contrariamente, deve ter coeficiente de refletncia
entre 0,2 e 0,4, tendendo para uma cor escura.
A iluminao geral da sala deve ser tal que no gere reflexos sobre a
tela, ou que ofusque os olhos do usurio. Tambm no deve ser escura, para no
dificultar a adaptao do olho, ao cambiar os olhos da tela para o documento, e
vice-versa. Como a iluminao geral no deve ser ofuscante (forte demais), s
vezes necessrio uma iluminao extra ajustvel, tipo um spot ou abajour, sobre
a mesa, nunca direcionado para tela, mas sim para o documento.
Com relao aos rudos sonoros, sugere-se a adoo de um som
ambiental, que consiste de um fundo musical suave, em volume bastante baixo,
com a finalidade de abafar pequenos rudos e penetrar no subconsciente como um
elemento de descanso. Impressoras, copiadoras e outras mquinas que produzem
rudos, ainda que tolerveis, prejudicam o rendimento no trabalho.

3 - Fatores Humanos Relevantes na Interface


a) Aspectos Psicolgicos dos Usurios
i) Tipos Psicolgicos
Baseado na teoria do psiclogo Carl Jung (1875-1961), as pessoas
podem ser classificadas em tipos psicolgicos, de acordo com as caractersticas
pessoais, hbitos, preferncias e iniciativas de cada indivduo. Assim, Jung
classifica os indivduos em 4 pares opostos, onde em cada par se analisa um
grupo de caractersticas pessoais.
Os quatro grupos opostos so:
Atitude

Reao 1

Reao 2

Energia: como uma pessoa


energizada

Extrovertido

Introvertido

Ateno: como uma pessoa


dedica ateno

Sensitivo

Intuitivo

Deciso: como uma pessoa


decide

Emotivo-Sentimental Racional-Pensador

Vivncia: estilo de vida que a


pessoa adota

Perceptivo

Filosfico-Julgador

I) Energia:
Extrovertidos (E) - Preferncia por absorver energia do mundo exterior das
pessoas, atividades ou coisas. (75% da populao)
1 - Gostam de variedade e ao.
2 - Tendem a ser mais rpidos, no gostando de procedimentos
complicados.
3 - Geralmente so bons fisionomistas e saudam as pessoas.
4 - Geralmente so impacientes com trabalhos longos e lentos.
5 - Esto interessados nos resultados de seu trabalho, em faz-lo e como
outras pessoas fazem-no.
6 - Geralmente no se preocupam com interrupes ou atender o
telefone.
7 - Geralmente agem rapidamente, algumas vezes sem pensar.
8 - Gostam de ter pessoas em volta.
9 - Geralmente se comunicam bem.
Introvertidos (I) - Preferncia por absorver energia de um mundo interior das
idias, emoes ou impresses.(25% da populao)
1 - Gostam de tranqilidade para concentrao.

2 - Tendem a ser cuidadosos com detalhes, no gostando de comandos


extensos.
3 - Tm problemas em relembrar nomes e fisionomias.
4 - Tendem a no lembrar de ter trabalhado num projeto por um tempo
longo ininterruptamente.
5 - Esto interessados na idia do que est por trs do trabalho.
6 - No gostam de interrupes ou atender o telefone.
7 - Gostam de pensar bastante antes de agir, no agindo em algumas
vezes.
8 - Trabalham a contento sozinhos.
9 - Tm alguns problemas de comunicao.
II) Ateno:
Sensitivos (S) - Preferncia por obter informaes atravs dos 5 sentidos e
perceber o que real. (75% da populao)
1 - No gostam de novos problemas a menos que j haja mtodos
padres para resolv-los.
2 - Gostam de rotinas j estabelecidas.
3 - Gostam mais de usar habilidades j aprendidas, do que aprender
novas.
4 - Trabalham mais constantemente, de forma igual e dosada.
5 - Geralmente trabalham o tempo todo a procura de encontrar
concluses.
6 - So impacientes quando os detalhes levam complicaes.
7 - So pacientes com detalhes de rotina.
8 - Raramente confiam em inspiraes, e normalmente no esto
inspirados.
9 - Raramente cometem erros de fato.
10 - Tendem a ser bons em trabalhos de preciso.
Intuitivos (N) - Preferncia por obter informaces atravs de um "sexto
sentido", percebendo o que parece ser. Jung chama isso de
"percepo inconsciente". (25% da populao)
1 - Gostam de resolver novos problemas.
2 - No gostam de fazer a mesma coisa repetidamente.
3 - Gostam mais de aprender novas habilidades, do que us-las.
4 - Trabalham em exploses de energia, alimentadas pelo entusiasmo,
com perodos de folga entre atividades.
5 - Freqentemente saltam para as concluses.
6 - So pacientes com situaes complicadas.
7 - So impacientes com detalhes da rotina.
8 - Seguem suas inspiraes, sejam boas ou ms.
9 - Geralmente tendem a cometer erros de fato.
10 - No gostam de gastar tempo com preciosismos.
III) Deciso:

Emotivos-Sentimentais (F) - Preferncia por organizar e estruturar


informaes para decidir de forma pessoal e orientada para
valores. (50% da populao)
1 - Tendem a no ficar distantes de outras pessoas e seus sentimentos.
2 - Gostam de agradar as pessoas, mesmo que com coisas no
importantes.
3 - Gostam de harmonia. Eficincia pode ser seriamente perturbada por
disputas no ambiente de trabalho.
4 - Geralmente deixam decises serem influenciadas por si prprio ou
por desejos e preferncias pessoais de outras pessoas.
5 - Ocasionalmente precisam de elogios.
6 - No gostam de contar a outras pessoas coisas ruins.
7 - Relacionam-se bem com outras pessoas.
8 - Tendem a ser simpticos.
Racionais-Pensadores (R) - Preferncia por organizar e estruturar
informaes para decidir de forma lgica e objetiva. (50% da
populao)
1 - So relativamente no emocionais e desinteressados nos
sentimentos das pessoas.
2 - Podem machucar os sentimentos das pessoas sem sentir.
3 - Gostam de anlises e de por as coisas em uma ordem lgica.
4 - Tendem a decidir impessoalmente, ignorando algumas vezes os
desejos das pessoas/
5 - Necessitam ser tratados com franqueza.
6 - So capazes de reprimir as pessoas e fulmin-las quando necessrio.
7 - Tendem a se relacionar bem com outras pessoas do tipo racional.
8 - Tendem a ser antipticos.
IV) Vivncia:
Perceptivos (P) - Preferncia por viver uma vida expontnea e flexvel (50%
da populao)
1 - Tendem a ser bons em situaes de adaptao.
2 - No se importam em deixar coisas em aberto para alteraes futuras.
3 - Podem ter problemas em tomar decises.
4 - Podem iniciar vrios projetos e ter dificuldades em termin-los.
5 - Podem transferir trabalhos indesejados.
6 - Querem saber tudo sobre um novo trabalho.
7 - Tendem a ser curiosos e receber bem novas coisas, situaes e
pessoas
Filosficos-Julgadores (J) - Preferncia por viver uma vida planejada e
organizada. (50% da populao)
1 - Trabalham melhor quando podem planejar seu trabalho e seguir o
plano.

2 - Gostam de fazer as coisas ajustadas e fechadas.


3 - Podem decidir coisas muito rapidamente.
4 - Podem no gostar de interromper o projeto em que esto trabalhando,
para atuar em outro mais urgente.
5 - No gostam de transferir trabalhos, mesmo que no agradveis, no
tomando conhecimento, de eventuais coisas novas que devam ser
feitas.
6 - Querem saber apenas o essencial para realizar a tarefa.
7 - Tendem a ficar satisfeitos, uma vez que obtiveram uma posio a
respeito de alguma coisa, situao ou pessoa.
ii) (MBTI) Myers-Briggs Type Indicator
A partir destas definies de Jung, Lilian Myers-Briggs determinou
indicadores de perfis psicolgicos, pelas combinaes deste 4 pares opostos,
chamado de (MBTI) Myers-Briggs Type Indicator. As 16 combinaes possveis
dos 4 pares forma 16 tipos diferentes de personalidades, descritos a seguir:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16

Sigla
(ESFP)
(ESFJ)
(ESRP)
(ESRJ)
(ENFP)
(ENFJ)
(ENRP)
(ENRJ)
(ISFP)
(ISFJ)
(ISRP)
(ISRJ)
(INFP)
(INFJ)
(INRP)
(INRJ)

Energia
Extrovertido
Extrovertido
Extrovertido
Extrovertido
Extrovertido
Extrovertido
Extrovertido
Extrovertido
Introvertido
Introvertido
Introvertido
Introvertido
Introvertido
Introvertido
Introvertido
Introvertido

Ateno
Sensitivo
Sensitivo
Sensitivo
Sensitivo
Intuitivo
Intuitivo
Intuitivo
Intuitivo
Sensitivo
Sensitivo
Sensitivo
Sensitivo
Intuitivo
Intuitivo
Intuitivo
Intuitivo

Deciso
Emotivo
Emotivo
Racional
Racional
Emotivo
Emotivo
Racional
Racional
Emotivo
Emotivo
Racional
Racional
Emotivo
Emotivo
Racional
Racional

Vivncia
Perceptivo
Julgador
Perceptivo
Julgador
Perceptivo
Julgador
Perceptivo
Julgador
Perceptivo
Julgador
Perceptivo
Julgador
Perceptivo
Julgador
Perceptivo
Julgador

1 - ESFP - "ANIMADOR"- (13 % da populao)


Irradia entusiamo contagiante e otimismo. Polido, espitituoso,
charmoso, esperto. Agradvel estar com ele. Muito generoso.
2 - ESFJ - "VENDEDOR" - (13 % da populao)
O mais socivel de todos os tipos. Nutriente da harmonia. Ilustre
hospedeiro ou anfitrio.
3 - ESRP - "PROMOTOR" - (13 % da populao)
Ao! Quando presente as coisas comeam a acontecer. Impetuoso,
competitivo. Empreendedor. Geralmente usa efeito de choque para
obter ateno. Negociador por excelncia.

4 - ESRJ - "ADMINISTRADOR" - (13 % da populao)


Muito em contato com o ambiente externo. Muito responsvel. Pilar
de energia.
5 - ENFP - "JORNALISTA" - (5 % da populao)
Misterioso senso de motivao para os outros. A vida um drama
excitante.
6 - ENFJ - "PEDAGOGO" - (5 % da populao)
Notvel lder de grupos. Pode ser agressivo ao ajudar os outros a
obter o melhor que podem de si.
7 - ENRP - "INVENTOR" - (5 % da populao)
Interesse entusistico em tudo e sempre sensvel possibilidades.
No conformista e inovador.
8 - ENRJ - "COMANDANTE-CHEFE" - (5 % da populao)
A fora bsica de direo e necessidades comandar. ende a
buscar uma posio de responsablidade e aprecia ser um executivo.
9 - ISFP - "ARTISTA"- (5 % da populao)
Interessado em belas artes . Expresso primariamente atravs da
ao ou modelo de arte. Os sentidos so mais desenvolvidos do que
os dos outros tipos.
10 - ISFJ - "CONSERVADOR" - (6 % da populao)
Cobiado para estar a servio e para atender s necessidades
individuais. Muito Leal.
11 - ISRP - "ARTESO"- (5 % da populao)
Ao impulsiva. A vida deve ser de impulsos ao invs de propsitos.
Ao um fim em si s. Intrpido, desperta excitao. Mestre dos
instrumentos e ferramentas.
12 - ISRJ - "FIEL-DEPOSITRIO" - (6 % da populao)
Decisivo em casos prticos. Guardio de instituies tradicionais.
Dependente.
13 - INFP - "INVESTIGADOR" - (1 % da populao)
Grande capacidade de ateno. Calmo e de bem com o mundo. Alto
senso de honra, oriunda de valores interiores.
14 - INFJ - "AUTOR" - (1 % da populao)
Forte direcionamento e satisfao
Personalidade complexa.

em

ajudar

os

outros.

15 - INRP - "ARQUITETO" - (1 % da populao)


Grande preciso em pensamentos e linguagem. Pode prontamente
discernir contradies e inconsistncias. O mundo existe
primariamente para ser entendido.

16 - INRJ - "CIENTISTA" - (1 % da populao)


Mais auto-confiante e pragmtico de todos os tipos. Decises saem
facilmente. Um construtor de sistemas e o aplicador de modelos
tericos.
iii) Necessidades Complementares
Cada tipo necessita de um outro oposto ou complementar para trabalhar
em harmonia e produtividade.
I) O intuitivo necessita de um sensitivo para:

trazer fatos pertinentes

aplicar experincias aos problemas

ler as mincias de um contrato

avisar que necessita ateno agora

ter pacincia

manter registro de detalhes essenciais

encarar dificuldades com realismo

lembrar que as alegrias do presente so importantes.


II) O sensitivo necessita de um intuitivo para:

trazer novas possibilidades

fornecer engenhosidade nos problemas

ler as clusulas das prximas mudanas

ver como se preparar para o futuro

ter entusiasmo

observar novas peculiaridades

enfrentar dificuldades com tranqilidade

mostrar que as alegrias do futuro so importantes para o trabalho.


III) O sensitivo necessita de um racional para:

analisar

organizar

achar falhas precocemente

reformar o que necessita ser modificado

manter uma metodologia consistente

ponderar a "regra e a evidncia"

dispensar pessoal quando necessrio

manter-se firme contra a oposio.


IV) O racional necessita de um sensitivo para:

persuadir

conciliar

prever como os outros se sentiro

espalhar entusiasmo

ensinar

vender

informar, divulgar

apreciar o racional.

desejvel que se tenha em cada instalao equipes com diferentes


tipos psicolgicos, evitando que todos tenham o mesmo perfil, pois assim um
complementa o outro conforme visto nos exemplos de necessidades, acima.
Algumas caractersticas podem ser "contagiadas" de um colega para
outro, com o passar do tempo. Isto explica porque em algumas empresas h
comportamentos bastante homogneos e um perfil muito prximo em equipes com
rotatividade baixa. Tambm ocorre nos casos em que as chefias, ou os hbitos da
empresa, moldam o perfil do grupo por caractersticas pessoais do prprio chefe,
ou aquelas das pessoas que formam o alto escalo administrativo da empresa. A
decorrncia desse fenmeno que com o tempo, as pessoas de perfil oposto vo
sendo dispensadas ou moldadas, de forma a convergir para o perfil de quem
chefia/administra.

b) Memria do Ser Humano


i) Funcionamento da memria
Nas ltimas dcadas muito se tem estudado a respeito das
caractersticas e funcionamento da memria humana. Na rea mdica os estudos
evoluiram na direo da compreenso dos meios fisiolgicos de como o ser
humano armazena as informaes, bem como as razes pelas quais tambm as
perde.
Baseado neste conhecimentos, outras reas vm tirando proveito destas
informaes. Na rea educacional, muito se tem usado no estudo dos processos
cognitivos, baseando-se em dados do funcionamento da memria.
Na rea de informtica os estudos se voltam para orientar os projetistas
de software, na construo de interfaces que se adaptem s caractersticas da
memria humana, no exigindo do usurio tpico de certos sistemas habilidades
que exigissem memorizao acima do necessrio e vivel.
De forma resumida o diagrama abaixo, apresentado por Shneidermann
em [SCN 92], mostra as partes da memria humana, e como o processo de
entrada das informaes, bem como a busca.

Viso
Audio

Figura 15 - Esquema da memria humana

A memria humana pode ser dividida em trs partes, cada uma com
diferentes caractersticas:
Memria Rpida ou de Curto Termo
Memria de Trabalho ou Temporria
Memria Permanente ou de Longo Termo
A memria rpida ou de curto termo aquela que recebe as informaes
de entrada captadas pelos olhos, ouvidos, olfato e tato e os passa ao sistema
cognitivo. nela tambm que so depositadas as informaes de sada, ou seja,
as informaes que se expressa com a fala, movimentos e aes.
A memria rpida tem este nome porque armazena as informaes por
um perodo de tempo muito pequeno, da ordem de 10 segundos, e alm disto
contm informaes de aes que se desenvolve repetidamente em fraes de
segundos, donde se conclui que seu acesso extremamente rpido. Tambm
chamada de memria de curto termo porque armazena poucas informaes a
cada vez. A quantidade de "nacos" (chunks) de informaes armazenada de 7
2, ou seja, ao se captar um certo nmero de informaes por um dos sentidos de
entrada, a memria de curto termo guarda em mdia 7 destas informaes com
uma variao mdia de 2, ou seja, entre 5 e 9.
Um exemplo clssico de comprovao desta teoria, publicada por Miller
em 1956 [MIL 56], se faz ditando para uma pessoa, uma lista de cerca de 30 ou 40
palavras. Ao final do ditado, pede-se para o ouvinte escrever o maior nmero de
palavras que pode lembrar. Em geral, as pessoas mdias lembram de cerca de
apenas 7 palavras. Alguns at escrevem mais do que este limite mdio, porm
algumas das palavras devem ser retiradas, pois no faziam parte da lista lida.

A memria de trabalho recebe este nome porque nela que as


informaes que chegam da memria de curto termo, so trabalhadas, so
concatenadas, para depois serem enviadas para a memria permanente. Ela
portanto, uma memria temporria, e as informaes ali contidas podem ser
retidas por um tempo bem maior que a memria rpida, porm no de forma
permanente.
Quando se estuda um assunto que do nosso interesse, procura-se criar
mecanismos para que sejam colocados na memria permanente e depois serem
recuperados tempo depois. Se o estudo do tema no de importncia
fundamental, ou seja, se est estudando apenas para obteno de conhecimentos
superficiais, ou para uso temporrio, estas informaes permanecem ainda na
memria de trabalho por um tempo que pode variar de minutos a dias.
Um exemplo clssico da memria de trabalho o exemplo do estudante.
Quando este estuda para aprender algum conhecimento ou habilidade, que julgue
importante, o far com mecanismos que o permitam, mais tarde, lembrar daquilo
que estudou. Se o estudante estuda para um assunto que, a seu julgamento, no
lhe parece importante para o futuro, ele o far de forma a apenas "lembrar para a
prova". Efetivamente o que ocorrer que dias ou meses depois ele no lembra
de quase nada daquilo que estudou, embora tenha logrado bom desempenho na
prova.
A memria de trabalho tambm responsvel pelo retorno, pela
recuperao das informaes que esto na memria permanente, at um meio de
sada (fala, escrita, etc). Usando algum tipo de mecanismo, a recuperao feita e
levada memria de curto termo. Os mecanismos de recuperao podem ser:
analogias, metforas, regras, excees regras, mnemnicos ou outros tipos de
auxiliares que o ser humano usa para "no esquecer" de algo. Desta forma, as
informaes que chegam e que saem da memria permanente passam pela
memria de trabalho, l sendo as informaes tratadas e organizadas.
A memria permanente tem este nome porque consegue armazenar l
informaes que como diz o nome so permanentes e para sempre. Tambm
conhecida como memria de longo termo porque uma memria de grande
capacidade, alis, capacidade at dita ilimitada segundo alguns estudiosos. O que
efetivamente ainda no se sabe como l colocar tamanha quantidade de
informaes em tempo relativamente curto. um exemplo que mostra a validade
desta afirmao o caso de pessoas que se dedicam a estudar certos temas com
profundidade de detalhes, sendo capazes at de dizer a pgina do livro que
contm certa informao. Em tempos passado havia at programa de televiso
em que eram desafiadas algumas pessoas que se diziam conhecedores de um
tema, da vida de uma pessoa, ou de fatos. As perguntas feitas eram de detalhes
que escapariam a um leitor comum, mas para o desafiado geralmente a resposta
era precisa.
No diagrama da figura 15, observa-se que o acesso s informaes se
faz no somente pela memria de trabalho, mas excepcionalmente de forma direta
para a memria rpida. Estas informaes que "cortam" caminho so informaes
que no precisam de nenhum mecanismo para sua recuperao. Por exemplo, se

perguntarmos a uma pessoa, qual o seu nome, seu endereo, telefone, etc, estas
informaes vm de pronto, pois muitas delas j se traz desde que se aprende a
falar, compreender, em tenra idade. Entretanto na troca do nmero do telefone, ou
da placa do carro, inicialmente ser necessrio usar a memria de trabalho,
usando algum mecanismo para lembrar.
ii) Modelo Humano de Processamento de Informaes
Durante a dcada de 80 foram desenvolvidos alguns modelos de como
funciona o sistema de processamento de informaes do ser humano. Alguns
diferem entre si na abordagem que se d ao processo de raciocnio, de
memorizao, de tomada de decises e operaes, etc.
Um dos modelos apresentados, e para o qual convergem muitos outros
o modelo chamado de GOMS (Goals Operators Methods Selection rules),
proposto por Card, Moran e Newell [CAR 80].
O modelo GOMS representa uma estrutura cognitiva do usurio em
termos de:
objetivos
operadores (aes pertencentes a um repertrio de habilidades do
usurio)
mtodos (seqncias de sub-objetivos e operadores geralmente
concludos de forma automtica para obteno de habilidades)
regras de seleo (para escolher entre diferentes possveis mtodos
para alcanar um objetivo particular).
Este modelo prediz os mtodos que uma pessoa com habilidades, ir
empregar, para concluir tarefas de edio, e o tempo que elas levaro. Dentro do
modelo, a edio de textos descrita em diversos nveis de detalhe, comeando a
um nvel mais alto, e progressivamente vai refinando a representao. Referem-se
aos nveis como nvel de unidade-tarefa, nvel funcional, nvel de argumento e
nvel de digitao.
O estudo de Card et alli [CAR 95] se concentraram num nvel, na escala
de tempo da ao humana, chamada de "Psicolgica". Na Tabela 3, mostrada a
tabela de tempo de aes humanas [NEW 85].
Tempo
Segundos

109
108
107
106
105
104
103

Ao

Memria

Teoria

(unidade comum)

(dcadas)
(anos)
(meses)
(semanas)
(dias)
(horas)
(dezenas minutos)

Tecnologia
Sistema
Projeto
Tarefa
Tarefa
Tarefa
Tarefa

Cultura
Desenvolvimento

Educao
Educao
Habilidade
Habilidade
LTM
1

1LTM - Long Term Memory ( Memria de Longo Termo)

Social
e
Organizacional

Racionalidade
Limitada

102
101
10
10-1
10-2
10-3

(minutos)
(segundos)
(segundo)
(dcimos segundos)

(centisegundos)

(milisegundos)

Tarefa
Unidade Tarefa

Operador
Tempo ciclo
Sinal
Pulso

LTM
LTM
STM
Buffers
Integrao
Adio
2

Psicologia
Neural e
Bioqumica

Tabela 2 - Escala de tempos da ao humana

Os modelos cognitivos tambm foram influenciados pelo trabalho de


Norman [NOR 86], em que o modelo de desempenho de tarefa organizado em
sete estgios de atividades do usurio.
A figura 16 mostra estes sete estgios e o caminho entre eles para se
chegar ao desenvolvimento de uma tarefa.

2STM - Short Term memory (Memria de Curto Termo)

Objetivos

Inteno

Expectativa

Especificao
da Ao

Execuo

Avaliao

Interpretao

Atividade
Mental

Percepo

Atividade Fsica
Figura 16 - Sete estgios das atividades do usurio envolvidas no desempenho de uma tarefa

Na figura aparecem os sete estgios de atividades do usurio para


desempenhar uma tarefa. O estgio primrio, central o estabelecimento dos
objetivos. Uma vez estabelecidos, para executar uma ao preciso trs estgios:
formao de uma inteno
especificao de uma seqncia de aes e
execuo da ao.

Para avaliar uma ao tambm so necessrios trs estgios, cada um


de certa forma, complementar aos trs estgios de executar uma ao:
perceber o estado do sistema
interpretar o estado
avaliar o estado do sistema em relao aos objetivos originais e s
intenes
iii) Restries de tempo em relao memorizao
Muitos elementos de multimdia so grandes e levam um grande tempo
para serem carregados, especialmente com as conexes de baixa velocidade s
quais est conectada a maioria dos usurios. Estima-se que o tempo limite ideal,
para operaes de carga seria de 15 segundos [NIEc 95].
recomendado, que um arquivo que colocado disposio para carga
(download), tenha informado o formato e o tamanho do arquivo. Com isto se evita
a carga e arquivos com formatos e plataformas que no serviro ao usurio, bem
como inibir a carga de arquivos muito grandes, com tempo de carga grande, se as
condies de linha e trfego no forem favorveis.
Baseado nos dados de 1996, dos equipamentos usados pela grande
maioria dos usurios, se sugere chamar a ateno dos usurios domsticos para
arquivos maiores que 50 Kb, e para usurios em instalaes com linhas de maior
velocidade, advertncia para arquivos maiores que 200 Kb.
Quando o tempo de resposta longo, torna-se importante a presena de
algum mecanismo de indicao de progresso, ou de feedback. Ao longo dos anos
foram estabelecidos alguns tempos ideais desejados, cujos valores no se
alteram, pois esto associados ao mecanismo cognitivo humano.
Alguns tempos esperados:
0,1 segundo: o tempo limite para o usurio sentir que o sistema est
reagindo uma ao sua, no sendo necessrio nenhum tipo de mecanismo de
feedback, a no ser mostrar o resultado da operao.
1,0 segundo o tempo limite para que o fluxo de pensamento do usurio
permanea ininterrupto. Normalmente no necessrio nenhum mecanismo de
feedback se os tempos se mantm entre 0,1 e 1,0 segundo.
10 segundos o tempo limite para manter a ateno do usurio focada
num dilogo, bem como o tempo em que a memria de curto tempo se mantm
carregada com alguma informao captada pelo sistema cognitivo.
Tempos maiores induziro o usurio a fazer outras tarefas, e por isto
deve ser provido algum mecanismo de feedback. Tambm importante a
possibilidade de prever o tempo necessrio para alguma operao, orientando o
usurio que a operao solicitada poder levar cerca de um certo tempo para ser
completada.

Cabe ento ao usurio avaliar se realmente deseja continuar a operao


ou se deseja cancel-la.
Normalmente o tempo de resposta deve ser to rpido quanto possvel,
mas tambm possvel que o computador reaja to rpido que o usurio no
consegue acompanhar o feedback. Um exemplo desta situao geralmente ocorre
com listas que vo sendo roladas na tela, com informao sobre o progresso das
operaes, como acontece por exemplo com a carga do sistema operacional
DOS, nos equipamentos PCs.
O fato do computador ser extremamente rpido indica a necessidade de
se ter mudanas na interface do usurio, para que as informaes mostradas
sejam efetivamente observadas e se tornem teis.
Nos casos em que o computador no pode prover uma resposta
imediata, que em termos prticos pode se considerar cerca de 10 segundos, devese manter um contnuo feedback para o usurio, informando o percentual j
alcanado.
O mecanismo de feedback, alm de informar ao usurio que sua tarefa
est em progresso, ainda indica a quantidade aproximada de tempo que ainda
falta para completar a tarefa, e complementarmente este mecanismo geralmente
a nica coisa que se modifica numa tela, enquanto se aguarda, mantendo assim o
usurio ocupado em acompanhar o desempenho da tarefa, ficando menos
desagradvel a espera.
Em muitos casos no se tem condies de avaliar o percentual j
realizado ou a quantidade que falta. Casos como a procura de algo em vrios
bancos de dados, onde no se tem a priori informaes acerca de cada um deles,
pode-se ento usar como feedback, informar quais bancos de dados j foram
pesquisados. H outros casos em que no possvel informar qualquer dado
sobre o andamento da tarefa. Nestes casos usar na tela algum tipo de indicador
de andamento da tarefa, como uma bola girando, uma mo abrindo e fechando
dedos, ou outro tipo de mecanismo que pelo menos indique ao usurio que algo
est sendo feito.
Para operaes razoavelmente rpidas, entre 2 e 10 segundos, um
mecanismo de indicao de percentual de andamento pode no ser indicado, pois
apareceria to rpido na tela, que s vai confundir o usurio, principalmente se
uma seqncia destes ocorre sucessivamente.
Uma soluo comumente usada para estes casos a combinao de um
cursor indicando que est ocupado, com algum indicador numrico de quanto j
foi feito, colocado no rodap da tela, mudando de valores rapidamente.

iv) Outras aplicaes que exploram o funcionamento da memria

As limitaes de tempo tm muito a ver com o funcionamento da


memria de curto termo.
Para se explorar as outras duas memrias, o projetista de um
hiperdocumento pode criar mecanismos freqentes de associao de aes que
ele deve executar para cumprir uma tarefa. Por exemplo, para retornar ao ponto
anterior, a indicao explcita de retornar (back), faz com que, com o tempo, o
usurio monte na sua memria de trabalho um mecanismo que o far lembrar
rapidamente como fazer para retornar.
Operaes muito freqentes e importantes acabam por se incorporar na
memria permanente. Alis, este fato faz com que muitos projetistas memorizem
de forma permanente algumas operaes, que para ele, so por demais bvias,
pela repetio. A conseqncia que estes projetistas acabam por no explicitar
estas operaes, por achar que so por demais bvias para qualquer pessoa, e
por isso no necessitaria explicit-las.
O processo de repetio, um dos mecanismo mais infalveis que a
memria humana dispe. Assim, muitos projetistas o usam de forma racional, ou
seja, que a repetio no seja maante. O efeito esperado que estas
informaes repetidas acabem por se fixar na memria permanente. Nem sempre
isto ocorre, pois ainda que se repita vrias vezes, se o leitor entender que esta
informao lhe irrelevante, ele no reter esta informao na memria
permanente.
Um exemplo, poderia ser uma pessoa que no gosta de futebol, mas que
pelo bom desempenho de um certo jogador, ouve seu nome e referencias a
respeito de seu desempenho, durante vrios dias, nos jornais e tele-jornais.
Durante alguns dias o avesso futebol seria capaz de repetir o nome e as
faanhas do jogador.
Entretanto, algum tempo (meses ou anos) depois o anti-futebolista ser
incapaz de lembrar sequer a poca, nome e fatos do jogador, pois na sua
avaliao no valia a pena "gastar" memria para tal informao, considerada
irrelevante.
v - Processos de comunicao
O ser humano se comunica com outros seres de diversas formas,
isoladas ou combinadas, utilizando-se de seus 5 sentidos:

Viso
Audio
Tato
Olfato
Gosto

Seis mecanismos diferentes de memria so ativados:


Memria Visual
Memria Auditiva
Memria Mecnica

Memria Tctil
Memria Olfativa
Memria Degustativa
A partir destes sentidos, pode-se estabelecer 9 tipos de comunicao,
listadas por ordem inversa de eficincia, ou seja a primeira a menos eficiente:
1 - Comunicao pelo Gosto ou Degustativa (Memria Degustativa)
a comunicao que vem do gosto, pelo toque da lngua, bem como
pela ao de beber ou comer. O ndice de eficincia cerca de 1%.
2 - Comunicao pelo Tato ou Tctil (Memria Tctil)
a comunicao que vem pelo tato, tanto das mos (mais sensvel)
como por outras partes do corpo. Isoladamente o grau de eficincia de 1,5%.
3 - Comunicao pelo Olfato ou Olfativa (Memria Olfativa)
a comunicao que vem pelo olfato, ou seja, o nariz sente um cheiro e
levado ao crebro. O ndice de eficincia da ordem de 3,5%.
4 - Comunicao pela Audio ou Auditiva (Memria Auditiva)
a comunicao que vem pelo que se ouve, ou seja, os ouvidos
transmitem ao crebro o que ouvem, levando ao crebro as informaes
captadas. O ndice de eficincia da ordem de 9%.
5 - Comunicao Tctil pela Escrita (Memria Mecnica)
a comunicao que vem pela caligrafia quando se copia ou se registra
idias e fatos que se v ou imagina, ou seja, o ato de escrever de prprio punho,
ativa um mecanismo chamado "memria mecnica". Esta memria combina a
memria visual com a do tato, tendo um ndice de eficincia da ordem de 10%.
6 - Comunicao pela Viso (Memria Visual)
a comunicao que vem pelos olhos e responsvel por cerca de 75%
do que se grava na memria. A comunicao atravs da memria visual pode ser
captada por 4 formas diferentes:
6.1 - Comunicao Escrita (Memria Visual)
a comunicao que vem atravs de um documento escrito, em papel
ou numa tela. O ndice de eficincia da leitura de textos em papel maior do que
em tela.
6.2 - Comunicao Grfica (Memria Visual)
a comunicao que vem atravs de smbolos, desenhos, plantas,
diagramas, cones, fotos ou outros recursos grficos isoladamente. o caso da
maioria das placas de trnsito, onde um nico smbolo tenta traduzir o que a placa
representa, de forma rpida e eficaz. sabe-se que 80% das coisas que se v so

captadas por smbolos, desenhos, etc., ou seja, do total, 60% de eficincia (80%
de 75% = 60%).
6.3 - Comunicao Visual (Memria Visual)
a comunicao que vem da juno da comunicao grfica com a
escrita, onde um smbolo, desenho, etc., vem acompanhado de palavras-chave ou
textos que complementam o smbolo, desenho, etc. Usando o mesmo exemplo de
placas de trnsito, h uma placa que significa "cuidado, pista derrapante" mas que
pode vir acompanhado da expresso "Em dias de chuva".
6.4 - Comunicao udio-Visual (Memria Visual e Auditiva)
a comunicao que junta a comunicao Visual, com a auditiva.
considerada a mais eficiente de todas. O dispositivo cognitivo do crebro ativa os
dois principais sentidos, chegando-se a um ndice de cerca de 84% de eficincia

4 - Ergonomia de Software:
a) Definio
cincia que estuda conforto, utilizao, organizao e documentao do
software.

objetiva facilitar e otimizar o trabalho do usurio junto ao computador.


prope padres de:
apresentao de telas
dilogos
ferramentas de trabalho
cardpios (menus)
documentao
tcnicas de arquivos
tcnicas de otimizao
auxlio (help)

b) Vantagens:

atrao homem-mquina
programas mais bem documentados
reduo dos custos de manuteno
software mais eficiente
software com funes mais poderosas
facilidade de aprendizado
reduo de perturbaes psicolgicas do usurio em relao ao
computador.

c) Desvantagens:

esforo adicional no desenvolvimento de software.


como toda novidade ainda afasta tcnicos mais antigos.
tcnica nova, ainda em fase de maturao. Ainda no possui muitos
antecedentes que comprovem sua eficcia.

d) Princpios Bsicos:
1 - Esforo Mnimo do Usurio:
usurio deve desempenhar somente as funes absolutamente essenciais, e
que no possam ser desempenhadas pelo sistema.
transferir para o software uma funo mesmo que ela possa ser desempenhada
pelo usurio.
no repetir trabalho j feito:

um dado s deve ser alimentado uma vez; programa deve ser reutilizvel, assim como rotinas, consultas , comandos, definies de
arquivos, etc.
Trabalho no produtivo deve ser eliminado - Ex.: A
fornecida pelo sistema; "Recovery" deve ser automtico.

data deve ser

facilitar acesso a informaes sobre o sistema:


uso de rotinas "help"
documentao escrita completa, mas apenas a suficiente e necessria
para a tarefa do usurio.
instrues do sistema devem ser diretas e especficas, que no requeiram
interpretao (somar nmeros, decifrar um cdigo, etc.)
eliminar trabalho duplicado:
Todo trabalho deve poder ser feito pelo uso do sistema, sem estgios
burocrticos intermedirios.

2 - Memria Mnima do Usurio:


O usurio deve ter que memorizar o mnimo possvel.
o aprendizado do sistema deve ser um processo hierrquico e incremental.
o usurio s deve ter que aprender o essencial para sua tarefa.
aprender uma pequena parte do sistema, deve recompensar o usurio com a
capacidade de fazer algum trabalho real, ainda que limitado.
o usurio no deve ter que aprender a terminologia no relacionada tarefa instrues ou comunicaes do sistema devem ser feitas na linguagem natural
da tarefa.
a terminologia deve ser consistente por todo software com que o usurio vai
interagir.
os comandos do usurio devem ter sintaxe natural e simples, e no devem ser
complexos e compostos.

3 - Frustrao Mnima:
evitar demora na execuo de tarefas.
ao usar menus ou outras tcnicas equivalentes, o sistema deve permitir que o
usurio experiente v direto tarefa desejada.

a organizao hierquica de menus ou tcnicas equivalentes deve ser tal que o


usurio no tenha que executar ou explicitamente saltar tarefas desnecessrias.
orientao ou help deve estar disponvel de forma consistente em todo o
sistema.
relembrar aes passadas:
em caso de interrupo de uma srie de passos inter-relacionados. o
sistema deve prover (se solicitado) um resumo das aes executadas antes
da interrupo.
escolha de atividade:
o usurio deve poder interromper ou terminar qualquer atividade a qualquer
momento e selecionar outra.
aps terminar a 2 atividade, o sistema deve permitir a retomada da
atividade interrompida no ponto de interrupo, numa ao simples, como o
apertar de uma tecla ( ou equivalente).
auto-configurao e auto-verificaco:
a instalao de hardware ou software bsico deve ser suportada por
tcnicas de auto-configurao e auto-verificao.
deve ser fornecida orientao para qualquer ao cujos resutados no
sejam bvios.

4 - Maximizar o uso de padres e hbitos:


usar sempre certas teclas para as mesmas funes.
colocar sempre informaes similares nas mesmas posies nas telas.
desenho consistente de formato de telas.
informao devolvida ao usurio como resultado de uma ao sua, deve ser
posicionada no ponto onde o usurio a espera: em geral na prxima linha.
abordagem e terminologia consistentes para todas as funes do usurio.
datilografar uma carta num processador de textos deve ser o mais prximo
possvel da mesma atividade na mquina de escrever. Isto implica em um
mnimo de re-treinamento.
5 - Mxima tolerncia para diferenas humanas:
os sistemas devem armazenar perfis sobre a forma em que cada usurio prefere
executar as tarefas.

estes perfis devem condicionar o sistema aos padres de trabalho do usurio


quando este comea uma sesso.
uso de mtodos visuais e audveis para chamar a ateno.
uso de formas grficas ou de desenho para auxiliar a comunicao visual.
aceitar abordagens "procedurais" e "no procedurais" em tcnicas de orientao
e em tarefas complexas como o desenvolvimento de consultas.

6 - Mxima tolerncia para mudanas ambientais:


o sistema deve suportar mudanas do ambiente de hardware/software com um
mnimo de esforo do usurio.
o sistema deve se re-configurar automaticamente no caso de adio ou retirada
de unidades do computador (exceto no caso de dispositivos de hardware
crticos, como a UCP ou a unidade de disco onde o software reside).
programas de aplicao no devem precisar recompilao para mudanas na
base de dados, seja de contedo, mtodo de acesso ou localizao do arquivo,
que no mudem a lgica de processamento para o programa de aplicao em
questo.
programas de aplicao devem ser compatveis e transportveis entre diferentes
modelos de computadores. Cuidado com o uso de exclusividades de certo
modelo/marca de computador, pois causar problemas quando da
transportabilidade.
alocao de espao deve ser automtca, no requerendo interveno ou ao
do usurio.
7 - Notificao imediata de problemas:
notificar ao usurio sobre um problema to logo seja detectado.
notificar problemas potenciais antes que ocorram.
antes da mudana permanente em informao armazenada, o sistema deve
mostrar os resultados da mudana e requerer aprovao do usurio.
sintaxe e terminologia de comandos, devem ser editados interativamente com
resposta imediata indicando qual o erro e qual a ao corretiva.
o usurio deve ser notificado quando um percentual substancial de utilizao do
espao for atingido (ex: 80%) para que o usurio possa tomar aes preventivas
com antecedncia.
a edio da entrada deve ser interativa, indicando os erros e provendo
orientao e meios para correo imediata. Terminada a correo, o sistema
deve voltar ao ponto que interrompeu.

8 - Controle mximo de tarefas pelo usurio:


o usurio deve controlar e gerenciar a sequncia do trabalho sempre que no
hajam atividades que exijam uma sequncia.
o usurio deve poder modificar as prioridades de processamento.
a sequncia de impresso de cartas ou relatrios deve ser dada pelo usurio.
o sistema deve permitir que o usurio defina seus prprios nomes para funes,
comandos ou dados, e deve "lembrar" estas definies para uso futuro.
o usurio deve poder definir opes "default"e o sistema deve "lembrar" estas
definies no futuro.
o usurio deve poder armazenar e recuperar informaes de forma consistente,
sendo-lhe transparente os problemas de localizao e armazenamento fsicos.
9 - Apoio mximo s tarefas:
o usurio no deve precisar de outros recursos para desempenhar a tarefa.
documentao da tarefa deve estar "on line" , estruturada hierarquicamente e
bem indexada.
um usurio deve poder se comunicar com outros via facilidades do sistema.
o usurio deve possuir acesso a mtodos "customizados" de obteno de
informaes, tais como filtros para gerao de relatrios.

5 - Projeto de Telas
a) Caractersticas Humanas relevantes no projeto de uma
tela
percepo: uma boa tela teve facilmente ser percebida e reconhecida em suas
funes e localizao de suas opes;
memria: a memorizao das opes e alternativas mais frequentemente
usadas se d mais facilmente quando uma tela est bem organizada e com
disposio de itens de forma clara e peculiar;
aprendizado: uma boa tela tem a capacidade de fornecer um aprendizado aos
seus usurios, sem que estes tenham que realizar algum curso ou treinamento
para adquirir proficincia em seu uso;
habilidade: para usar uma tela no deve ser exigida nenhuma habilidade
especial do usurio para compreend-la ou utiliz-la;
diferenas individuais: deve-se considerar que os usurios apresentam
diferenas individuais no que se refere a preferncias, que vo desde cor,
tamanho da letra, tipo de fonte, tipo de recurso de seleo, etc.

b) Caractersticas de uma boa tela


aparncia limpa e ordenada;
indicao bvia dos dados que esto sendo mostrados e o que deve ser feito
com eles;
informao onde se espera que ela esteja;
indicao clara do que se relaciona com o que (cabealhos, instrues, opes,
etc)
vocabulrio simples e explcito;
modo simples de encontrar o que est no sistema e como obt-lo;
indicao clara de quando uma ao poderia realizar mudanas permanentes
nos dados ou na operao do sistema.

c) Que informao colocar numa tela


fornecer somente informaes essenciais tomada de decises ou execuo
de uma ao;
fornecer todos os dados relacionados a uma tarefa em uma nica tela. No se
dve ter que lembrar de um dados da tela anterior.

d) Como colocar informaes na tela


apresentar a informao de forma utilizvel diretamente, sem pedir consultas a
documentos, manuais, etc.
usar tcnicas de destaque no vdeo (reverso, sublinhado, intensificado, etc) para
chamar a ateno para:
diferentes componentes da tela
itens a serem manipulados
itens urgentes
guiar uma pessoa pela tela com linhas implcitas e explctas formadas por
elementos de vdeo.
a aparncia e os procedimentos devem ser coerentes.

Fig. 17

Um exemplo seria uma rodovia federal, onde as placas de trnsito mudam


de visual a cada novo estado que se entra. Problema similar existe,
quando se chega a uma cidade nova e se encontra placas vlidas pelo
Cdigo Nacional de Trnsito, porm com usos habitualmente diferentes.
A Figura 17 ilustra a situao de sinalizao, com trs opes, para indicar
o sentido de trfego. Certamente a escolha deve recair sobre a primeira,
que a sinalizao do que permitido ao invs do uso da negao.

e) Tipos de caracteres
para texto, usar minsculas com a letra da sentena inicial maiscula.
para ttulos de campos, rtulos e tarefas de pesquisa, usar maisculas.

f) Palavras:

usar caracteres alfabticos padro para formar palavras ou ttulos.


usar palavras completas, e no abreviaes ou contraes:
Fita K-7
Fita Cassette
X-Burger
Cheese Burger

no empilhe palavras:
Quantidade
Quantidade Paga
Paga
no "hifenize" as palavras:
DATA-DE-NASCIMENTO
Data de Nascimento

g) Textos e Ilustraes:
Usar sentenas curtas, compostas de palavras familiares.
Colocar ponto ao final de cada sentena.
No colocar mais do que 40 ou 60 caracteres por linha. Uma coluna dupla de 30
a 35 caracteres, separados por 5 espaos, tambm aceitvel.
Separar os pargrafos por uma linha em branco.
Usar o desenho de linhas para ilustrar ou suplementar o texto, sempre que
possvel.

h) Ttulos de Campos / Campos de Dados:


Identificar os campos com ttulos.
Escolher nomes significativos e distintos para os ttulos, que possam ser
facilmente distinguidos de outros. Diferenas mnimas causam confuso.
Diferenciar os ttulos dos dados usando:
*Caracteres de contraste, com diferente intensidade e dois pontos:
SEXO FEMININO

SEXO: FEMININO

RELAO FILHA

RELAO: FILHA

* Relaes fsicas coerentes:


SEXO :
FEMININO

SEXO: FEMININO

RELAO:FILHA

RELAO: FILHA

* Para campos nicos, colocar o ttulo esquerda:


PRODUTO:
12.764

PRODUTO: 12.764

* Para campos sob o mesmo ttulo, coloque-os acima dos dados:


Produtos: 15698

PRODUTOS

62490

15.698

25463

62.490
25.463

* Separar os ttulos dos campos com pelo menos um espao:


CIDADE:S.PAULO

CIDADE: S.PAULO

i) Cabealhos de Telas e Relatrios:


- Evite cabealhos longos (muitas linhas)
CONTRA-EXEMPLO:
MINISTRIO DA EDUCAO E CULTURA
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL
INSTITUTO DE INFORMTICA
DEPARTAMENTO DE INFORMTICA APLICADA
SISTEMA DNS-001 11/95 REL-PESQ-01.5
VERSO MELHORADA:
UFRGS-DEPARTAMENTO DE INFORMATICA APLICADA
SISTEMA DE DOCENTES - Nvel Superior
Relatrio de Pesquisas
Nov/95
- Relatrios devem ter as linhas detalhe, com seus campos impressos em ordem
hierrquica de quebra de classificao.
Exemplo:
LOJA
Arapua

FILIAL
P.Alegre

SETOR
VENDAS
Vesturio
5.143
Brinquedos 1.768
Tintas
124

S.Paulo
Rio
C&A

P.Alegre
S.Paulo
Rio

Tintas
Vdeo
Vesturio
Rdio/TV

7.639
850
4.976
167

Tintas
346
Vdeo
108
Brinquedos 8.743
Rdio/TV
234
Cama/mesa
2.358
Vdeo
194

Exemplo 2:
Data Nascim.
12/05/45
23/01/49
04/12/50
11/03/54
03/11/54
29/11/54
09/09/66
21/06/72

NOME

Carlos Alberto Veiga 5


Mrcia Da Silva
8
Angela Vieira
Marco Aurlio Cardona
Eduardo Morais
3
Helenara Mandelli
Aparcio Medeiros
Carla Siqueira

Setor

5
4
4
2
5

Relatrios com listas de nomes ou nmeros, devem vir classificados por


nome ou nmero, impressos italiana.

Contra-Exemplo:

Ado da Silva
Arno Malta Bruno S
Carla Nunes
Carlos Sodr
Dino Matos
Fbio de Deus Gina Marques
Hlio Alves
Joo Clavius
Karen Bins Luiz Mansur
Marta Zeiss
Nei Leo
Paulo Lopes
Rogrio Mars
Ricardo Pietro Rui Sartori
Sandra Noel
Talita Mondini
Exemplo italiana:
Ado da Silva

Gina Marques

Paulo Lopes

Arno Malta
Hlio Alves Rogrio Mars
Bruno S
Joo Clavius
Ricardo Pietro
Carla Nunes
Karen Bins Rui Sartori
Carlos Sodr
Luiz Mansur
Sandra Noel
Dino Matos
Marta Zeiss
Talita Mondin
Fbio de Deus Nei Leo

j) Gerenciamento do Erro:

1) Preveno:
Aceitar erros comuns de digitao;
ex: corretor ortogrfico automtico do WORD.

Permitir reviso da mensagem a ser enviada;


se necessrio formatar os dados da mensagem a ser enviada, para
melhor visualizao.

Permitir edio da mensagem a ser enviada;


a princpio qualquer parte da mensagem poderia ser alterada.

Fornecer um mecanismo comum de envio;


usar sempre a mesma tecla ou boto.

Alertar sobre alteraes irreversveis;


operaes de excluso de registros ou apagamento de campos,
devem ter um alerta sobre sua irreverso.
2) Constatao:

Detectar imediatamente todos os erros;


quando vrios campos forem submetidos, e dois ou mais
apresentarem erros, notificar todos os erros de uma s vez.

Identificar visualmente o item errado;


mesmo em ambiente no grfico, salientar (sublinhando) o(s) item(ns)
errado(s).

Nunca faa o sistema "Abortar";


em casos de erros considerados "fatais", notificar com mensagem
explicativa do erro e da prxima ao, ou seja, encerrar o programa.
3) Correo:

Fornecer uma mensagem de erro explcita, mostrando como corrigir o


erro;
a apresentao de um (ou mais) exemplo(s) sempre ajuda na
compreenso de um erro cometido.

Iniciar o dilogo de explicao;


se o usurio desejar, colocar disposio dilogo explicativo ou
"helps".

Solicitar somente o envio da informao errada;


dados aceitos como corretos, no deveriam ser novamente
submetidos.

Alm da indicao do erro, sugerir forma de entrada de dados;


muitas vezes o erro est no formato de introduo dos dados, e no
propriamente no seu contedo.
4) Exemplo de tratamento errneo do erro:
Entre com a data de hoje:
O usurio digita: 29/03/96
O sistema acusa: "DATA INVLIDA"
O usurio experimenta: 29-03-96
O sistema acusa: "DATA INVLIDA"
O usurio tenta: 03/29/96
O sistema acusa: "DATA INVLIDA"
O usurio pacientemente tenta: 29.03.96
O sistema acusa: "DATA INVLIDA"
O usurio irritadamente tenta: 290396
O sistema acusa: "DATA INVLIDA"
O usurio abandona o sistema!
Uma alternativa para um dilogo melhor:
Entre com a data de hoje (DD/MM/AAAA):
o usurio entra: 29/03/96
O sistema acusa: "Ano deve ter 4 dgitos"
Entre com a data de hoje (DD/MM/AAAA):
O usurio tenta: 29.03.1996
O sistema acusa: "Use barras como separador"
Entre com a data de hoje (DD/MM/AAAA):
O usurio experimenta: 03/29/1996
O sistema acusa: "Mes deve estar entre 1 e 12"
Entre com a data de hoje (DD/MM/AAAA):

Observaes sobre o exemplo anterior:


A rigor o sistema poderia reconhecer outros separadores quaisquer, desde que
identificados os 3 nmeros.
Tambm no se deveria obrigar o uso de 2 dgitos para o mes ou dia, e at
mesmo a introduo do ano com 4 dgitos s deve ser usada em casos
especiais.
Se persistir o mesmo erro por 2 ou mais vezes, dispare na tela "helps" que se
aprofundam em explicaes medida em que o usurio volta a repetir o mesmo
erro.
Encontrando um erro, ao receber uma tela com vrios campos, informe qual ou
quais os errados e devolva a tela de forma a aproveitar os campos corretos e s
exigir os errados.

6 - DILOGOS:
a) Tipos de Dilogos:

Dilogos por terminal


Linguagem de programao
Linguagem Natural
Linguagem semi-natural
Dilogo por mnemnicos
Dilogo iniciado por computador:
escolha simples
preenchimento de formulrio
comandos de programa
resposta curta

Dilogos hbridos

b) Caractersticas de um Bom Dilogo:

Fcil de aprender
Fcil de usar
Fcil de adaptar e modificar
Capacidade de detectar erros
Eficiente
Consistente
Tutorial

c) Para reduzir a carga de dados:


Usar grficos ao invs de telas alfanumricas.
Usar linguagem natural.
Formatar telas que correspondam aos requisitos de informao imediata
do usurio.
Mover operaes de escritrio para o sistema.
Gerar comandos menos poderosos.
Gerar dilogos menos complexos.

d) Para aumentar a carga de dados:


Usar comandos mais poderosos.
Usar dilogos mais complexos.

e) Etapas no Projeto de Dilogos:


1 - Determinar o objetivo do dilogo.
2 - Determinar a categoria do usurio.
3 - O terminal ser operado pelo usurio ou operador especializado?

4 - Determinar a estrutura do fluxo de informaes e configurao dos


operadores.
5 - Avaliar as capacidades das pessoas que vo operar o terminal.
6 - O dilogo requer grficos ou displays grficos?
7 - Determinar a categoria de dilogo a ser usado.
8 - Estabelecer critrios de tempo de resposta.
9 - Estabelecer exigncias do terminal.
10 - Relacionar exigncias do dilogo e tempo e resposta com a
configurao do computador e seu sistema operacional.
11 - Mesmo relacionamento com a estrutura da rede de comunicao?
12 - Projetar aproximadamente a estrutura do dilogo.
13 - H programas geradores de dilogo, disponveis?
14 - Projetar estrutura do dilogo, detalhadamente.
15 - Estabelecer procedimentos de controle de erros e falhas.
16 - Estabelecer procedimentos de segurana.

f) Mensagens:
1) As palavras devem ser:
Curtas, significativas, comuns e completas.
Em linguagem familiar.
Interpretveis de somente uma maneira.
No possuidoras de:
contraes
siglas
abreviaes
2) As sentenas devem ser:
Breves, simples e claras.
Utilizveis direta e imediatamente.
Afirmativas.
Em voz ativa.
No autoritrias.
No ameaadoras
No punitivas.
No personificativas.
No favorecedoras.
Na seqncia cronolgica de eventos.
Estruturadas para que o tpico principal esteja no incio.
Cuidadosas no uso de humor.
3) Exemplo de mau dilogo:
No sistema operacional MS-DOS, digitou-se:

c> copi
"Bad command or file name" , seria a mensagem devolvida para o usurio.
J no OS/2 a mensagem obtida seria:
" 'SYS1041' - o nome especificado no reconhecido como comando interno ou
externo, programa opervel ou batch file".
Digita-se "HELP SYS1041", e obtm-se:
" 'SYS1041' - o nome especificado no reconhecido como comando interno ou
externo, programa opervel ou batch file.
Explicao: O nome especificado deveria ser um dos seguintes:
1. o nome de um comando interno do OS/2.
2. o nome de um comando externo do OS/2.
3. o nome de um programa executvel cuja extenso de arquivo seja .EXE ou
.COM.
4. o nome de um batch file cuja extenso seja .CMD.
Para os casos 2,3 e 4 (se no houver um pathe especificado para o comando
no prompt de comando), o arquivo dever residir no diretrio atual ou num dos
diretrios especificados pela varivel de ambiente PATH.
AO: Tente novamente o comando usando um nome correto ou PATH. "

Talvez alm da "explicao", pudesse seguir uma lista dos nomes prximos do
digitado:
Comandos esperados para o diretrio ativo: "utilit":
copa.COM
- executable file
copy
- internal command
copyiipc.EXE - executable file
copyab.CMD - batch file

7 - TCNICAS DE MENUS:
a) Interface por Menus
So atrativas, pois eliminam treinamento e necessidade de memeorizao de
seqncias de comandos.
Permitem rapidez no uso, se usada terminologia familiar (do usurio).
Diminui a incidncia de erros, devido estruturao das tarefas.
Adequada a usurios novatos ou ocasionais, bem como aos especialistas.

b) Menus so indicados quando:


usurios possuem pouco ou nenhum treinamento;
forem usurios ocasionais;
usurios estranhos terminologia;
usurios necessitam de auxlio para estruturar seus processos de tomada de
deciso;
o nmero e a variedade de opes, prrmite facilmente que o usurio esquea
ou confunda algumas opes.

c) Objetivos do "projetista de menus" criar menus:


compreensveis;
memorizveis;
de conveniente organizao semntica (relevante tarefa do usurio);
to curtos e simples quanto a clareza permitir;
to completos e poderosos quanto a simplicidade permitir;

d) Caractersticas dos Menus

Todo sistema de menus deve ter uma hierarquia, que parte para o menu
principal e dele deriva menus secundrios, que por sua vez podem derivar
outros nveis.

Recomenda-se que no se ultrapasse 4 nveis de menus.

O menu sempre ter como elemento a ser digitado pelo operador, um dgito,
correspondente a opo que ele escolheu.

Fica mplicito que cada menu no pode ter mais do que 10 opes. Se for
necessrio mais, deve-se repensar as opes para expand-las em mais nveis.

Determinadas funes idnticas que aparecem em vrios menus, devem usar


sempre o mesmo algarismo. Por exemplo, a opo que volta ao menu
principal, pode ser o cdigo 9, mesmo que no haja todas as outras 8 opes.

Todo menu deve permitir o cancelamento, e retornar aos anteriores.

No misturar dois menus na tela, a menos que se use tcnicas de janelas.

Como as opes usam um s dgito, o ideal o software reconhecer a


digitao unicamente da tecla do dgito, sem necessidade do RETURN.

A disposio na tela das opes e instrues, devem seguir as regras para


apresentao de telas.

e) Classificao de Menus
Binrios (S/N, 1/2/3, A/B/C/D ...)

Mltiplos (escolha de respostas, listas, ..)

Estendidos (menus maiores que a tela)

"Pop-Up/Pull-Down"
Permanentes

Mltiplas Escolhas
Cclicos e Acclicos
Hierrquicos e Sequenciais

8 - TCNICAS DE JANELAS:

Abrir no mximo 4 janelas.

Ao abrir uma janela deixar vista uma parte inteligvel da janela anterior.

Sempre que se apagar uma janela, reconstituir a anterior.

No rodap do menu sempre possuir uma opo que permita voltar janela
anterior.

Na ltima janela (ltimo nvel) abrir 2 opes:


- transmitir os dados da janela corrente, passando a novos dados na mesma
janela;
- voltar a janela anterior;

Um "help" sempre abre uma nova janela.

Usar tamanhos e formatos variados para as vrias janelas, para que mesmo
s tendo uma parte de cada uma na tela, se possa identificar os significados
dos vrios niveis de janelas abertas.

No caso de dados que devem ficar expostos, abre-se duas ou trs janelas
simultaneamente na tela, deixando claro qual a ordem em que elas chegaram.

As janelas podem ser numeradas ou identificadas de algum modo compacto,


para facilitar a visualizao.

Bom senso e esttica so excelentes ferramentas para o projetista de janelas.

9 - Tcnicas para Hiperdocumentos na Internet


a) Navegao em hiperdocumentos
I - Definies e teorias sobre navegao
Navegao a forma pela qual os usurios se movimentam atravs de
um hiperdocumento, seguindo uma seqncia prevista ou atravs de links, indo de
nodo a nodo. Navegao uma caracterstica essencial num sistema de
hiperdocumentos, e crtica para a caracterizao das trs dimenses
fundamentais:
abrangncia,
domnio da tarefa alvo e
domnio do usurio alvo.
Navegao um paradigma para busca de informaes. Por muitos anos
este foi o paradigma mais usado para acesso a bancos de dados hierrquicos e
em redes. Recentemente cresceu o interesse pelos hipertextos e um renovado
interesse pelo paradigma de navegao.
Hipertextos permitem aos leitores navegar atravs de peas atmicas de
informao, que so ligadas umas s outras. Esta abordagem pode ser usada
para acesso a banco de dados : ferramentas de navegao (browsers) podem ser
construdas permitindo que o usurio se desloque livremente e inspecione o
contedo de um banco de dados, cruzando links entre diferentes itens de dados.
A habilidade de navegar faz da hipermdia uma ferramenta poderosa para
gerenciamento de informaes. A navegao no alguma coisa que acontece
sem problemas e diretamente relacionada a diversos problemas como
desorientao do usurio e sobrecarga cognitiva.
Alguns usurios usam esquemas ou modelos de ambiente fsico para
navegar. Isto extrado da experincia e fornece a eles uma estrutura de
orientao bsica para fins de navegao. Enquanto os esquemas so
efetivamente guias orientados, so tambm limitados. Esquemas no constituem
conhecimento, mas expectativa.
II - Estratgias de navegao
O modo como os usurios navegam em hiperdocumentos, depende no
somente do seu interesse, mas tambm da informao que estes encontram nos
nodos. Diferentes usurios seguem diferentes estratgias, as quais so mais
prudentes ou mais ousadas.
Os usurios prudentes exploram as vizinhanas do nodo, por onde
iniciam, distanciando-se apenas um link adiante na estrutura. Este tipo de
navegao chamado de navegao em amplitude ou largura. Os usurios mais
ousados mergulham nos hiperdocumentos, movendo-se cada vez mais adiante

atravs de links, e s retornam quando encontram um nodo sem fim, sem link de
desvio para outro nodo. Este tipo de navegao chamado de Navegao em
Profundidade.

III - Grupos de Estratgias de Navegao


De Vocht [DEV 95] prope que se divida as estratgias de navegao em
trs grupos:
em amplitude: a navegao percorrida, visitando primeiramente todos os
nodos que distam at um nvel do nodo de partida (seguindo o link at
este nodo, lendo-o e retornando ao nodo de partida);
em profundidade: a navegao percorrida seguindo os links para nodos
adiante e sucessivamente at o ltimo nvel. Quando no houver mais
subnveis a percorrer, retorna at encontrar um novo nvel que permita
percorrer adiante (em profundidade);
randmica: quando a navegao visita os nodos em uma ordem
randmica (uma ordem que no se relaciona com a estrutura do
hiperdocumento, a no ser o fato de no visitar os nodos j percorridos).
Basicamente uma forma de o usurio construir a sua prpria lista de
possibilidades de nodos interessantes a visitar. A escolha feita pelo
usurio.
IV - Navegando em hiperdocumentos
Num livro possvel virar as pginas de forma aleatria e ler o material
em qualquer ordem que se deseje. Sempre se sabe onde se est, porque
enquanto se segura o livro pode-se ver e sentir o todo do livro e tambm saber,
mais ou menos onde se est. Alm disto, as pginas so numeradas, mostrandonos exatamente onde se est. Entretanto, h temas que no so perfeitamente
compreendidos, se no forem lidos numa certa ordem seqencial. O autor assume
que o leitor vai captando certos conhecimentos de pginas anteriores, que serviro
de pr-requisito para as pginas seguintes.
Em hipertextos esta leitura exploratria desejada intencionalmente pelo
autor, e este assume que seguir os links em qualquer ordem que o leitor deseje,
no deveria encontrar obstculos em pr-requisitos. Para que isto efetivamente
seja eficaz, fundamental que o autor faa referncias aos conceitos, supostos
por ele conhecidos do leitor, e que estes conceitos possuam links para os nodos
onde o leitor poder desviar no caso do conceito ainda no ter sido assimilado
pelo leitor.
Infelizmente h o risco do usurio ficar desorientado, aps vrias
incurses, tanto adiante no hipertexto, como voltando para links anteriores, tanto
do mesmo documento como de outros documentos relacionados. Esta
desorientao conhecida como fenmeno "perdidos no hiperespao", e mesmo
em documentos pequenos, a maioria dos usurios j experimentou o fenmeno.

A navegao do usurio atravs de um hiperdocumento influenciada


por trs fatores principais:
a estrutura do hiperdocumento
os auxiliares de navegao providos pelo sistema de hipertexto
a estratgia de navegao empregada pelo usurio.
V - Como a estrutura afeta a navegao
Navegao em torno de um sistema de hiperdocumento complexo um
srio problema, por causa da natureza no estruturada do hiperdocumento [BOT
94].
Os usurios navegam melhor no hiperespao quando as informaes so
colocadas em estruturas bem definidas. Entretanto o modelo bsico de hipermdia
oferece uma habilidade limitada para estruturao da informao. Muitos sistemas
de hipermdia usam estruturas hierrquicas e poucos deles, estruturas agregadas
para incrementar a navegao no hiperespao.
VI - Auxiliares de navegao
a) Roteiros Dirigidos (Guided Tours)
Os roteiros dirigidos oferecem solues de possibilidades para o
problema de navegao, eliminando a liberdade de navegao explorativa. Um
roteiro dirigido e uma trilha de nodos pr-definida. Os usurios selecionam o
roteiro dirigido de uma lista de diferentes roteiros que so oferecidos e visitam
todos os nodos que esto includos no roteiro. Os roteiros dirigidos podem ser
usados pelos autores para expressar, vises pr-definidas de como a rede de
hipermdia poderia ser percorrida para capturar as informaes desejadas.
Os roteiros dirigidos tm particular interesse para aplicaes na rea
educacional. A construo de um hiperdocumento que dever ter fins tutoriais,
deve guiar o leitor por um caminho pr-determinado, escolhido pelo autor do
documento, seguindo uma seqncia lgica que seja didtica.
Entretanto, as facilidades dos hiperdocumentos no devem ser tolhidas,
inibindo por exemplo o uso de links para fora do roteiro.
Sugere-se que os links existentes no texto desviem para at no mximo
dois nveis, a partir do "eixo" principal do hiperdocumento, provendo um
mecanismo de retorno compulsrio ao eixo, para dar continuidade seqncia
didtica prevista pelo autor.

B1

C11

C1

B2

E1

Mapa de navegao de um roteiro dirigido por um eixo principal


Na Figura acima aparece um exemplo de vrios nodos que compem a
seqncia do hiperdocumento, com os desvios opcionais, que se escolhidos pelo
leitor, automaticamente o levaro de volta ao eixo principal, sem haver
necessidade do uso de mecanismos de backtracking ou history lists.
b) History/Backtracking
Segundo Catledge e Pitkow [CAT 95] a maioria dos usurios tende a
recompor seus passos de navegao, atravs dos mecanismos de back ou
home. Estes usurios sentem-se mais vontade para navegar pelos hiperlinks,
quando observam que nas pginas pelas quais seguem, tm botes ou links que o
levam para a home-page daquele site. Esta preferncia por mecanismos de
backtracking mostrou que os usurios esto usando menos suas "hotlists", seus
"bookmarks" e suas "history lists" [DAV 96].
i - Backtracking
Um elemento importante do controle de navegao a habilidade de
fugir de uma rea confusa para um terreno familiar. O modo mais simples
incorporar ao sistema de hiperdocumento um mecanismo de histria e de
backtracking.
Backtracking a facilidade de mover-se ao longo do caminho dos nodos
visitados. Este mecanismo registra de forma significativa todos os nodos visitados
previamente.
Mecanismos do tipo backtracking, bem como anotaes, distinguem
sistemas de hipertextos e hipermdia de outras aplicaes de software, que s
dispem de habilidades de ligaes primitivas tipo links.[BIE 94].
O fenmeno "perdidos no hiperespao" tem diminudo sensivelmente nos
ltimos meses [DAV 96], entre outros motivos, pela facilidade e familiaridade dos
usurios com mecanismos como os citados acima: backtracking e retornar
home-page do site em visita, e tambm aquele site que foi o ponto de partida da
navegao, que muitas vezes o prprio site "home-page" do usurio ou ento a
partir de referncias obtidas atravs de consultas a algum tipo de "robot".

O mecanismo de backtracking tem uma importncia elevada nos


browsers de navegao na Internet. Uma pesquisa promovida por Catledge e
Pitkow [CAT 95], resumida na Figura 44, revelou que o percentual de uso do
mecanismo de backtracking da ordem de 40%, ficando somente atrs do
mecanismo de link, que tem 52%.
Operao

Ocorrncias

Percentual

Link

16140

51,9

Back

12633

40,6

Open URL

707

2,0

Hotlist - Go To

636

2,0

Forward

537

1,9

Open Local

221

0,7

Home Document

179

0,5

Window History

39

0,1

Ocorrncias de operaes nos browsers


Desta forma os mecanismos de backtracking e link, juntos, respondem
por 92 % das operaes realizadas na navegao atravs dos browsers.
Assim, os projetistas devem ter particular cuidado em prover
mecanismos de links e backtracking ao longo dos documentos que projetam. Os
outros mecanismos tm taxas de uso de 2% ou menos, conforme mostra a figura
abaixo.
A princpio o mecanismo de backtracking pode ser interpretado como um
simples retorno ao ponto anterior de acesso do navegador. Entretanto, num
ambiente em que se trabalha com vrias janelas, de forma interativa e repetitiva,
este mecanismo simples de retornar por uma trilha, pode no ser a soluo mais
indicada.
ii. History Lists
O mecanismo de "history lists" tem algumas vantagens em algumas
situaes de vrios links revisitados em diferentes oportunidades. Porm uma das
suas desvantagens o fato que os browsers no guardam a lista histrica entre
diferentes execues do browsers, ou seja, ao sair de uma sesso o usurio perde
sua lista histrica.
Tauscher e Greenberg [TAU 96] fizeram em 1993 e 1996 levantamentos
estatsticos sobre a freqncia de visitao de pginas Web. Concluram que 58%
delas so revisitadas. Para expressar este fato, chamaram de Taxa de
Recorrncia, a probabilidade de uma pgina ser revisitada. Sistemas ditos
recorrentes so aqueles que apresentam uma taxa de 40% a 85% [GRE 93]. A
partir destas constataes, ao se construir uma pgina com probabilidade de ser
revisitada, o autor deve prover suficientes mecanismos de backtracking e de listas
histricas nas pginas que circundam, pois isto facilitar a navegao.

Ainda nos estudos de Tauscher e Greenberg, constatou-se que a


probabilidade de uma pgina ser revisitada, num ciclo de 6 acessos, de 40%.
Isto significa que prover mecanismos de backtracking ou de history lists, em
pginas de sistemas ditos recorrentes, que tenham registro de cerca dos 6 ltimos
links, implica em apostar que em 40% das vezes o usurio poder fazer uso
destes mecanismos.
O mecanismo de backtracking geralmente usado atravs de uma ou
mais acionamentos do boto "back" . Porm quando se volta sucessivas vezes
pelo boto de "back" o usurio pode se confundir, quando visitou um mesmo local
mais do que uma vez.[TAU 96]
iii - Recomendaes para projeto de history e backtracking
A partir dos estudos formulados por Greenberg e Tauscher [TAU 96],
pode-se propor alguns princpios para o projeto de mecanismos de History Lists e
Backtracking.
1 - Manter registros de todos os URLs visitados, e permitir ao usurio
chamar estes registros, com vistas a acess-los. Baseado nos estudos de
Tauscher, 58% dos URLs armazenados em um repertrio de history list, so
revisitados regularmente. Desta forma um mecanismo de history list tem seu valor,
porm desejvel que este mecanismo consiga registrar as URLs para acesso
da sesso corrente e para as futuras.
2 - mais econmico, em termos de atividade fsica e cognitiva, que os
usurios utilizem um mecanismo de history list para navegar, do que atravs de
outros mtodos. Uma das principais motivaes para prover um mecanismo de
history list reduzir o esforo fsico e cognitivo de retornar para uma determinada
pgina.
3 - Uma lista selecionvel de history list, dos 10 ltimos URLs visitados,
certamente um incentivo revisitao. O aumento do tamanho da lista no
desejado, por diversas limitaes, tais como o tamanho da tela, a sobrecarga
cognitiva de fazer buscas em listas extensas, entre outras. Estudos de Greenberg
mostram que a lista com os 10 ltimos URLs, a revisitao cobre 43% dos casos
armazenados. Dobrando para 20 itens a probabilidade passa para apenas 48%.
Se necessrio a lista pode at diminuir de 10 itens, pois se sabe que os itens que
contribuem para a probabilidade de revisitao esto uma distncia de 1, 2 ou 3
links, sendo os percentuais de incidncia respectivamente, 10%, 19% e 5%.
4 - Outras estratgias para apresentao da history list, incrementam a
probabilidade de conter o prximo URL a ser visitado. Tcnicas como por exemplo,
a duplicao de uma lista onde se faz cortes, armazenando somente os mais
relevantes, assim como a apresentao hierrquica, so formas alternativas que
se mostram eficientes.
5 - Histria baseada somente nos itens mais recentes, no efetiva para
todas as possibilidades de conter o prximo URL. O princpio de manter uma lista
histrica somente com os itens mais recentes, no necessariamente indica que os
itens mais recentes sero os prximos a serem visitados. Greenberg [GRE 93]

sugere que se utilize uma lista baseada em memria de curto termo e outra
baseada em memria de longo termo. Na primeira manter-se-a os itens mais
recentes, na segunda um resumo dos 3 ou 5 links mais visitados nos ltimos
tempos.
6 - URLs chamadas pela history list, deveriam ser facilmente
selecionadas. Para que a chamada de um endereo se d com facilidade, o
acesso history list deveria ter uma interface fcil de usar e de selecionar, como
por exemplo um menu pull-down, ou um mapa clicvel, etc.
c) Bookmarks:
Bookmarks servem como sinalizadores genricos para orientar o
usurio. A diferena entre uma lista de histria e uma lista de bookmark que o
nodo inserido na lista de bookmark, somente se o usurio deseja a insero.
Como decorrncia, as listas de bookmark so menores e so mais facilmente
gerenciveis do que listas de histria.

cone usual de Bookmark


A Figura acima mostra um dos cones usados para indicar um bookmark,
no caso o cone usado pela Microsoft

d) Caminhos:
Caminho um mecanismo que permite ao autor impor uma seqncia. O
caminho pode ser introduzido como um mecanismo para resolver problemas de
navegao. O real poder de um caminho determinado tanto pelo modelo de
seqncia como pelas caractersticas das entidades que aparecem ao longo do
caminho. A noo de caminhos baseada no paradigma de programao.
Zellweger descreveu o conceito de caminho para eliminar a influncia do conceito
de link no modelo bsico de hipermdia.
e) Prvia Introdutria (Sneak Preview)
A forma padro de ativar um link clicar sobre uma ncora [BRA 96].
ncoras so tipicamente palavras ou frases e contm poucas informaes sobre
seu destino. Alguns sistemas provem mais informaes, antes de desviar
efetivamente para o link.
Em browsers como Netscape, Mosaic e Explorer, quando se posiciona o
mouse sobre o link, sem pressionar o boto do mouse, em determinado local da
tela aparece o endereo URL do destino do link. Assim, o usurio pode ter uma
idia, pelo endereo, se o link dentro do mesmo documento, se no mesmo
servidor, ou se externo.

f) Links Destacados (Highlighting Links)


A maioria dos browsers e navegadores de hiperdocumentos possui algum
tipo de destaque sobre textos que so links para outros nodos. O mais usual
destacar o texto em negrito e/ou sublinhando, alm de usar cores distintas para
indicao de links de nodos j visitados, ou no visitados.
Na seo 3.4, h outras propostas, para melhor distingir outras
situaes, visando uma melhor viso do usurio sobre sua navegao.
g) ncoras nicas e Nodos
Um dos problemas srios de navegao, que causa desorientao e at
frustrao do usurio, o problema do uso de ncoras de mesmo nome, mesmo
texto, porm que remetem para nodos diferentes, ainda que alguns dentro do
mesmo documento principal.
De Bra [BRA 96] recomenda o uso de ncoras nicas para evitar
confuso quando o usurio clica sobre o link na expectativa de ir para determinado
lugar, e para sua surpresa chega a outro.
Sugere ainda, que se evite certas palavras ou textos genricos, que se
repetem ao longo do documento, porm levando a pontos diferentes. Tais textos
so do tipo: clique aqui, Retorna, siga por aqui, etc.
h) Landmarks ou Migalhas de Po (Bread Crumbs)
Quando se est navegando atravs de um ambiente desconhecido, seja
uma cidade, uma floresta ou um hiperdocumento, sempre se depara com o perigo
de se sentir perdido.
Uma tcnica comum, desde os contos de fadas para a vida real, deixar
marcas por onde se passa, achando-se assim o caminho de volta, ao passar pelas
marcas. Nos hiperdocumentos estas marcas podem ser apenas a indicao de
links por onde j se passou, mas pode tambm ser textos ou imagens
caractersticos de cada nodo por onde se passou. Experincias demonstram que
nodos com figuras so mais facilmente reconhecidos quando novamente visitados,
sendo as figuras as prprias landmarks.
View)

i) Vises Olho de Peixe (Fish-Eye Views) e Olho de Pssaro (Birds-Eye

Quando se mostra a estrutura de um hiperdocumento, duas abordagens


podem ocorrer [BRA 96]:
Olho de pssaro (viso abrangente)
Olho de peixe (viso restrita)
O maior problema quando
tambm quando se faz um zoom
detalhes podem ser deixados de
aceitveis. Pode ser necessrio

se gera uma viso do tipo olho de peixe (e


na olho de pssaro), como decidir que
lado, e quais distores da estrutura so
juntar alguns nodos, formando estruturas

compostas, que na verdade no existem no hiperdocumento e que se quebram


em menores medida que se aproxima daquele nodo [SCH 96].
VII - Ferramentas de Navegao
As figuras a seguir apresentam algumas propostas de ferramentas de
navegao, que podem ser usadas para direcionar a navegao em um
hiperdocumento, atravs de sua rvore de navegao.
a) Botes
As duas primeiras ferramentas so botes para deslocamento na
horizontal no documento, conforme indica o pictograma contido no boto, ou seja,
estando em um nodo 1 deseja-se passar para o nodo 2 de mesma hierarquia, e
submissos a um mesmo nodo pai. Na Figura 52, os botes que representam o
deslocamento para esquerda (Left) e para a direita (Right), horizontalmente.

Left

Right

Botes para deslocamento de nodos na horizontal (mesma hierarquia)


Para o deslocamento na vertical, ou seja, descer um nodo um nvel
abaixo, ou subir um nodo um nvel acima, sugere-se os botes conforme abaixo.
No exemplo, desloca-se do nodo 1 para o nodo 2, subindo na hierarquia (Up) ou
descendo (Down).
1

2
1

Up

Down

Botes para deslocamento da vertical, de um nodo de hierarquia inferior


para superior (Up) e hierarquia superior para inferior (Down)
Para deslocamento de um ponto qualquer do documento para as
extremidades inicial ou final, sugere-se os botes com a simbologia usada nas
metforas de avano rpido ou contnuo. Na Figura a seguir, deseja-se
deslocamento do nodo 1 em um ponto qualquer em algum subnvel do documento,
para o ponto inicial do documento (Home). De maneira anloga, estando-se em
um ponto qualquer da estrutura, podendo inclusive ser o incio, pode-se alcanar o

fim do documento (End). Pela prpria natureza da construo de


hiperdocumentos, o incio e fim referidos so vistos logicamente, da forma como o
autor idealizou a estrutura de navegao.
2

Home

End

Botes de avano imediato para o incio do documento (Home) e para o


fim (End)
b) Mapas de navegao
Quando se pensa na estrutura do hiperdocumento como um todo, e se
pensa nas formas de como ele pode ser percorrido atravs de seus links e
ncoras, pode o projetista pensar em criar uma ferramenta que facilite no s a
visualizao da estrutura, mas que tambm lhe d condies de navegar
progressivamente no hiperdocumento, sem que o usurio leitor se sinta perdido.
Uma das ferramentas propostas para facilitar esta tarefa a confeco
de um mapa de navegao, que atenda aos requisitos estabelecidos no captulo 3,
sobre sobrecarga cognitiva, bem como utilize as ferramentas e auxiliares de
navegao descritos nos captulos anteriores.
Tal mapa poderia ser composto de vrias partes intercambiveis.
Uma rea fixa, maior, que contm o contedo propriamente dito da parte
do hiperdocumento que se est visualizando.
Uma outra rea fixa contm um mecanismo indicador da forma de
navegao que o usurio pretende utilizar.
Trs formas podem ser apresentadas, uma a cada vez:
forma que contm a estrutura hierrquica do documento, com suas
subdivises at certo nvel
forma que contm a estrutura de seqncia recomendada pelo autor,
como sendo a seqncia mais didtica, baseada na experincia do autor
em apresentar o tema
forma indexada ou de referncia, onde os nodos e links so catalogados e
apresentados em uma ordem de referncia, geralmente alfabtica. Em
alguns casos a ordem pode seguir outras seqencias, como por exemplo
por ordem de data, por ordem de grandezas fsicas, por ordem numrica,
etc.

Esta segunda rea de navegao, independente da forma como vai ser


apresentada, pode ser composta por duas regies:
uma regio que mostra a estrutura maior do documento, posicionando,
onde o usurio se encontra.;
a segunda regio mostra no detalhe a subdiviso onde o usurio de
encontra.

10 - Uso de cores
A cor um poderoso e atrativo aspecto da nossa experincia no mundo.
A cor tambm proporciona uma importante dimenso na comunicao visual:
quando bem usada , pode melhorar muito a eficcia de uma mensagem, mas
quando mal usada pode prejudic-la substancialmente. A eficcia do uso de cor
depende no somente das particularidades dos recursos visuais (suas limitaes
intrnsecas), mas tambm de fatores humanos e do contexto no qual a audincia
ver a exibio.
O efeito do uso de cores em diversos meios de comunicao, tais como
impresso grfica (jornais, revistas, livros, etc.), fotografia, televiso, cinema e
aplicaes em computadores, tem sido objeto de estudo h vrios anos. Tais
meios de comunicao diferem na forma da representao das cores. Assim,
natural esperar que existam regras de utilizao das cores especficas para cada
meio, muitas das quais obtidas a partir de processos de converso ou
adaptaes. Um exemplo tpico da necessidade de adaptaes ocorre com o
ambiente da World Wide Web (WWW). Ainda que seja algo relativamente recente,
a WWW tem se revelado como um ambiente diferente dos anteriormente citados
em vrios aspectos, incluindo o uso de cores . Num primeiro momento pode-se
pensar que as regras para uso de cores aplicadas a outros meios de comunicao
como a televiso, impresso grfica e mesmo outras aplicaes de computador
so tambm adequadas para a WWW.
As principais diferenas com relao ao emprego de cores em interfaces
WWW dizem respeito a como as pessoas utilizam estas interfaces. Como
exemplo disto, cita-se o fato do uso intensivo da impresso de pginas WWW,
sendo que na maioria dos casos esta impresso feita em tonalidades de cinza,
no em cores. Tambm deve ser considerado que s cores so atribudas
caractersticas diferentes, de acordo com a cultura onde so consideradas, e a
necessidade de cross-cultural design para acomodar o grande pblico WWW.
Alm disso, a possibilidade de acesso de interfaces WWW de computadores
diferentes torna crtica a questo da representao uniforme das cores em todos
os dispositivos.
O fator mais crtico, entretanto, que as pessoas que desenvolvem
interfaces WWW negligenciam as regras mais simples de uso de cores como, por
exemplo, o uso de contraste suficiente para diferenciar cor de fundo e cor de
desenho. Acredita-se que, em parte, isto se deva a falta de formao especfica
em design grfico destas pessoas ou conhecimento sobre os processos de
percepo das cores por olhos humanos. Como resultado, pode-se creditar ao uso
inadequado de cores em interfaces WWW muitos dos problemas de usabilidade
encontrados pelos usurios.
Como forma de iniciar uma discusso sobre o uso de cores na WWW,
este trabalho apresenta uma reviso cientfica sobre cores para fundamentar um
guia de recomendaes mnimo a ser seguido em interfaces para WWW. Assim,
este trabalho esta estruturado como segue: na seo 2 apresentado o processo
de percepo das cores pelos seres humanos; na seo 3 so discutidos

aspectos referente ao contraste entre as cores; os efeitos psicolgicos atribudos a


utilizao das cores e alguns aspectos envolvendo internacionalizao das
interfaces so descritos na seo 4; na seo 5 apresentado um resumo dos
principais sistemas de representao de cores nos atuais dispositivos de
computador; e, finalmente na seo 6, so apresentadas algumas recomendaes
para o uso eficiente das cores na WWW.

a) Percepo das Cores


Newton descobriu em 1666 que a luz branca do sol poderia ser
decomposta com auxlio de um prisma de cristal em radiaes com larguras
variveis. A impresso destas radiaes sobre a retina do olho o que
distinguimos como cor. Cor, portanto, a sensao ou o efeito fisiolgico que
produz cada um destes elementos dispersos que constituem a luz branca [2].
i - As Clulas Sensveis a Luz do Olho Humano
No olho, todas as imagens so formadas sobre a retina, uma rea
sensvel luz localizada no fundo do olho. Na retina esto localizados dois tipos
de clulas fotoreceptoras: os bastonetes e os cones. Os bastonetes distinguem
apenas a presena e a ausncia de luz ou tons intermedirios enquanto os cones
percebem as cores. Existem trs tipos de cones no olho e cada tipo capaz de
distinguir uma cor diferente: ou vermelho, ou verde ou azul. A quantidade de cones
para o verde, vermelho e azul varia na proporo de 40:20:1, respectivamente. Ou
seja a sensibilidade para o azul muito menor do que para o vermelho e o verde.
Assim, somos capazes de perceber uma quantidade muito maior de matizes de
verde que de vermelho ou azul. Cada um dos tipos de cone absorve ondas do
espectro de diferentes tamanhos, sendo que nos seus picos eqivalem a 580, 540
e 440 nanmetros (nm) e que so denominadas como as cores vermelho, verde e
azul .

Comprimento da Onda da Luz e Foco sobre a Retina.

Os cones so ativados simultaneamente quando estimulados por ondas


de comprimento mdio e longo (verde e vermelho), fazendo com que num grande
intervalo de tamanhos de onda as cores no sejam diferenciveis. A viso das
cores possvel pela combinao das trs classes de receptores produzindo uma
tripla de respostas para cada comprimento de onda.
ii - O Campo Visual

A capacidade de percepo das cores est diretamente relacionada ao


campo visual, que o espao que o olho abrange quando est imvel , porque a
distribuio das clulas fotoreceptoras no uniforme. Na rea central, existem
apenas clulas do tipo cone (rea 1). No campo central (rea 2) existem clulas do
tipo cones e bastonetes, sendo os ltimos em nmero maior. Na rea perifricas
encontram-se apenas bastonetes (rea 3).
2

30
1

Campo Visual.

Os limites do campo visual esto determinados por 160 sobre uma linha
horizontal na altura dos olhos do observador e de 120 sobre uma vertical que
corta aquela pela metade. No centro de ambas as linhas h outro campo central
de aproximadamente 25 que possui uma pequena zona que corresponde fvea
e que a rea da viso responsvel pela leitura e todo tipo de trabalho que exige
extrema fixao visual (rea 1). Em torno desta se encontra uma rea que se
estende desde seus limites at a periferia do campo visual. Nesta rea no se
pode ter um detalhamento do que visto, mas pode-se perceber mudanas de
forma, de cores e luz bem como a visualizao de movimentos em andamento. Na
figura 2 pode-se observar as 3 reas da viso: (1) rea central da viso
(responsvel pela leitura) que deve receber mxima luz para percepo e
contraste; (2) campo central que deve contrastar com a rea central, com uma
relao 2:1; campo visual perifrico, cuja relao no deve exceder de 10:1; e, (3)
rea perifrica, onde a viso percebe apenas movimentos e vultos, no
percebendo detalhes.
iii - Formao de Imagens Coloridas na Retina
Pequenos msculos possibilitam que o cristalino seja modificado de
modo a focalizar sobre a retina a imagem do objeto visualizado. A acomodao e
convergncia do cristalino, porm, depende da cor que o objeto visualizado porque
as ondas verde, azul e vermelha convergem a diferentes distncias da retina .
Observe-se que, na figura, apenas as ondas verde esto em foco; ondas
vermelhas (longas) convergem alm da superfcie da retina, enquanto os
comprimentos de onda verdes sobre a retina e azuis convergem na parte frente da
retina. Assim, para focalizar objetos avermelhados o cristalino deve tornar-se mais
convexo, como se o objeto estivesse prximo do observador. Contrariamente, para
focalizar objetos azuis, o cristalino fica menos convexo (mais relaxado), como se
objeto estivesse distante3. O resultado prtico que o olho sofre uma acomodao
toda vez que tenta visualizar uma rea de cor diferente; por isto cores muito
intensas na interface podem causar fadiga visual.

3 Estes fatores contribuem ao aparente efeito de profundidade das cores (chromostereopsis): para a maioria dos observadores, o

A interrupo do movimento do olhos pode reduzir temporariamente a


sensibilidade dos cones produzindo imagens posteriores (afterimages). Isto pode
ser facilmente experimentado observando-se por 30 segundos fixamente para uma
rea preenchida com uma nica cor, e a seguir mudando-se o foco para uma folha
de papel branco; nela se formar uma imagem semelhante em forma mas nas
cores complementares da figura original. Um rea vermelha ser ser observada na
cor azul porque foi suprimida temporariamente a resposta dos cones para ondas
longas (vermelho) e apenas os cones para ondas mdias (verdes) e curtas (azuis)
esto respondendo normalmente para a luz branca.
Este mecanismo fisiolgico da viso parece estar associado a um
mecanismo de equilbrio das cores que procurar neutralizar um forte estmulo
visual de uma cor com uma impresso de sua cor complementar. Por este motivo,
cores com fortes e com alto contraste que podem produzir afterimages devem ser
evitadas.
iv - Diferenas de Percepo das Cores entre Indivduos
Cabe ressaltar que as cores no so percebidas por todas as pessoas da
mesma maneira. Estima-se que 8% dos homens europeus e norte-americanos
tm algum tipo de deficincia visual para cor. O tipo mais comum de deficincia de
cor o dicromatismo, onde a pessoa no percebe uma das trs cores. Alm disso,
Chevreul descobriu um efeito chamado contraste simultneo, que demonstra que
a percepo da cor de um objeto pode variar em funo da cor dos demais
objetos da cena e da cor de fundo. Como resultado, objetos da mesma cor podem
parecer de cores diferentes, ou vice-versa, pela influncia de outros objetos na
cena.
Mesmo entre pessoas sem deficincia visual para cor normal encontrar
diferenas na percepo das cores. Antes de chegar a retina parte da luz que
atravessa o olho absorvida, sendo que a quantidade de luz absorvida depende
da transparncia do olho, que varia entre os indivduos. Alm disso, um pigmento
no interior do olho transmite amarelo enquanto absorve o azul. O resultado uma
diminuio da sensibilidade para os azuis e um aumento para amarelos e laranjas.
Com a idade, o cristalino e o lquido que preenche o olho tornam-se amarelados o
que diminui ainda mais a sensibilidade para o azul, deixa as cores menos vvidas e
diminui a percepo do brilho.

b) Influncias psico-fisiolgicas
As cores que se v na natureza e que se usa para colorir os objetos,
alm de embelez-los, tm funes psico-fisiolgicas associadas para o ser
humano.
A seguir um resumo das sensaes e aplicaes das principais cores.
i) Vermelho
estimulante mental. Aumenta a tenso muscular, a presso
sangnea e, em conseqncia o ritmo respiratrio. uma cor quente e excitante.
Na tonalidade rosa a cor preferida das mulheres. Aumenta a atividade sexual

nos homens. Est fisicamente associado noo do fogo. Os gregos usavam esta
cor para simbolizar o amor e o fogo. uma cor de advertncia, de perigo, e por
esta razo usada em equipamentos de preveno e combate incndio, bem
como para sinalizao de advertncia, de parada, como nos sinais de trnsito.
ii) Amarelo
Estimulante mental, indicado para ser usado em situaes de calma,
reflexo. Diminui a fadiga visual e, conseqentemente, tem ao lenitiva sobre o
sistema nervoso. Na tonalidade palha indicada para pintura de dormitrios,
gabinetes de trabalho e de estudo. a cor de maior intensidade. Letreiro preto,
sobre fundo amarelo na tonalidade mbar, a combinao que d um melhor
contraste visual.
uma das poucas cores que tem a mesma visibilidade tambm na
inverso da cor do letreiro e fundo (letreiro amarelo sobre fundo preto).
iii) Azul
calmante do sistema nervoso para pessoas emotivas. Diminui o
ritmo respiratrio em virtude de baixar a tenso muscular e a presso sangnea.
O excesso de exposio ao azul causa fadiga ou depresso. O azul inspira a paz
e a introspeco. a cor predileta das crianas e tambm dos homens. Sendo a
cor fria, d a sensao de frescor aos ambientes, o que lhe d a preferncia na
pintura de locais quentes, como: casas de caldeiras, de tratamento trmico,
cozinhas, etc. Esta cor d a sensao de maior amplitude, como ocorre com as
cores frias.
iv) Verde
Tem destacado efeito calmante, dilatando os capilares e abaixando a
presso sangnea. eficaz contra a irritabilidade nervosa, a fadiga e a insnia.
uma cor fria e, neste particular, tem as mesmas aplicaes do azul. a mais
repousante de todas as cores, associando-se tranqilidade da natureza. uma
cor que simboliza a segurana, e por isso indica a passagem, a continuidade,
como no sinal de trnsito.
v) Laranja
Aumenta a emotividade e acelera as pulsaes, ligeiramente. D a
sensao de bem-estar e alegria. Combina a intensidade e vitalidade do vermelho
com a alta visibilidade do amarelo. uma cor quente, muito luminosa e um pouco
fatigante.
vi) Roxo
uma cor fria, porm em tons avermelhados ou prpuros quente.
Apesar de ser deprimente quando empregado s, torna-se calmante quando em
conjunto a outras cores.
vii) Branco

Alta reflexo luz solar, pois reflete todos os raios do espectro solar.
smbolo de pureza e retrata o asseio.
viii) Preto

deprimente quando usado s. serve para marcar


contrastes, especialmente com o amarelo e o branco.

c) Definio de termos e conceitos sobre cores


Discusses sobre cores podem ser confusas, pois cientistas, artistas,
projetistas, programadores e profissionais de marketing, descrevem os fenmenos
sobre cores de diferentes modos. Uma primeira discusso pode ser em termos de
um conjunto de dimenses:

matiz (cor)

saturao (pureza) e

luminosidade (intensidade).
Estes termos so derivados do sistema Munsell de cores, usado pelos
artistas, projetistas e indstrias. As dimenses diferem do Vermelho, Verde e Azul
do sistema RGB (Red Green Blue), muito familiar aos usurios de monitores de
vdeo. Tambm difere de um outro sistema, o CIE (International Commmission on
Ilumination), que usa medidas espectrais especficas, para tornar as cores
diferenciveis.

i) Matiz
Matiz (Hue) o comprimento de onda espectral da composio de
cores que produz percepes do que azul, verde, laranja, vermelho, etc.

ii) Saturao
Saturao (Chroma) a pureza da cor numa escala, desde cinza at a
variao mais viva da cor que est se percebendo.

iii) Luminosidade
A luminosidade ou intensidade (Value) a quantidade relativa de
iluminao ou escurido da cor numa faixa de preto e branco.

iv) Brilho
Brilho (Brightness) um quarto termo que se refere quantidade de
energia que cria a cor.. Diferentes nveis de brilho afetam a forma e o tamanho do
slido Matiz-Saturao-Luminosidade.

d) Harmonia das Cores


Guilherme Ostwald, prmio Nobel de Fsica, estabeleceu que para a
composio dos coloridos necessita-se de 8 cores: 4 primrias (vermelho,

amarelo, azul e verde-mar) e 4 secundrias (laranja, verde-alface, turquesa e


violeta).
A partir da rosa de cores determinada por Ostwald, pode-se separar as
cores em 2 grupos:
cores quentes ou luminosas:
amarelo
laranja
vermelho e
violeta;
cores frias ou sombrias:
azul
turquesa
erde-mar e
verde-alface.
Com esta disposio v-se que a cor complementar de uma cor quente
uma cor fria e reciprocamente.
Toda vez que uma cor estiver acompanhada de sua complementar,
mais agradvel para o olho humano.
Neste caso diz-se que h harmonia entre as cores. Como exemplo,
uma rosa ter mais realce no roseiral, em meio s folhas verdes, do que vista
isoladamente.
Pode-se resumir as leis de harmonia das cores em trs:
i - Harmonia das cores opostas ou de contraste:
O maior contraste possvel se obtm justapondo-se as cores
complementares. Numa imagem a duas cores, pode-se aplicar esta harmonia,
colorindo a maior superfcie com uma cor quente e a menor com sua
complementar.. Quando se aproximam dois tons do mesmo valor h uma
vibrao. Das harmonias a mais difcil, embora seja a primeira que nos ocorre.
ii - Harmonia das cores anlogas ou vizinhas:
Obtm-se um bom efeito, empregando uma cor e ambas as vizinhas
ou apenas uma delas. Por exemplo, o laranja se harmoniza com o vermelho e o
amarelo, ou s com o vermelho, ou s com o amarelo. De modo geral deve-se
colorir a superfcie maior com a cor mais clara.
A figura abaixo mostra alguns exemplos de cores anlogas ou vizinhas,
segundo vrios aspectos: por adjacncia no espectro, por luminosidade, por
saturao, por complementariedade, por bifurcao do complementar e por
vizinhana tri-cromtica.

Cores anlogas ou vizinhas

iii - Harmonia Monocromtica ou de cor dominante:


Consiste em usar apenas uma cor e aplic-la pura e em vrios tons,
claros e escuros, ou empregados em conjunto.
Em qualquer harmonia, pode-se usar pura, uma das cores neutras,
obtendo-se em muitos casos um considervel realce no emprego do preto e do
branco.
O branco e o preto puros permitem a realizao de harmonia de
contraste[CAR 42].
A figura a seguir apresenta a harmonia entre as cores dominantes,
tanto para o padro RGB como para o CMYK.

Harmonia de cores dominantes

e) Visibilidade e sensibilidade das cores


O espectro de cores visveis est na faixa de 380 m (violeta) a 780
m (vermelho).

No diagrama da figura abaixo, pode-se ver as principais cores, na


seqncia do espectro e com seus comprimentos de onda aproximados.

Comprimento de Onda (milimicrons - m)

Espectro de cores visveis pelo olho humano


O fato de uma cor ser visvel ao olho humano, no indica que a mesma
a em quaisquer circunstncias. H de se considerar a luminosidade com a qual
a cor iluminada, bem como a acuidade visual do observador e principalmente
sua posio no espectro.

0,9

0,8

0,7

0,6

0,5

0,4

0,3

0,2

0,1

0
4

4,1 4,24,3 4,4 4,54,6 4,7 4,8 4,9

5,15,2 5,3 5,4 5,5 5,6 5,7 5,8 5,9

6,1 6,2 6,3 6,4 6,5 6,6 6,7 6,86,9

7,1 7,2 7,37,4 7,5 7,6

Curva de luminosidade do olho humano normal mdio para variaes do comprimento


de onda de energia radiante que produz sensao visual

Na figura acima, pode-se observar que h cores, para o olho humano,


com mais sensibilidade, ou seja, as cores das extremidades so mais difceis de

se observar, enquanto que as do meio, so mais fceis. A facilidade ou dificuldade


se refere s condies de iluminao e da acuidade do observador.
As cores das extremidades "foram" mais a viso, acionando a parte
mais complexa do mecanismo do olho humano. Esta ao est associada
chamada fadiga visual, que se experimenta ao se observar por muito tempo estas
cores.

f) Princpios de projeto de cores


Vrias organizaes internacionais esto fazendo recomendaes
sobre o uso eficiente da cor, entre elas a ISO (International Standards
Organization). Trs princpios bsicos foram estabelecidos: Organizao da cor,
Economia da cor e comunicao da cor.

i - Organizao da cor
O primeiro conjunto de recomendaes sobre a cor se refere
consistncia da organizao. Recomenda-se usar cor para agrupar itens
relacionados, e usar uma cor consistente para telas de monitores, para
documentao e para materiais de treinamento.
Em geral, cores similares implicam numa relao entre objetos. O
observador pode sentir o relacionamento ou no entre objetos, pela cor entre
espaos e no tempo atravs da seqncia de imagens.
Outra recomendao usar cores de fundo similares para reas
correlatas. Esta codificao de cores pode guiar o usurio, de forma subliminar, na
ligao entre diferentes e mesmas reas.
Uma vez estabelecidas as codificaes de cores, estas devem ser
mantidas em todas as interfaces grficas e materiais relacionados. Esta
continuidade de cores pode significar uma escolha mais criteriosa de cores, para
que a mesma possa aparecer de forma eficiente em diferentes meios (original em
papel, tela de computador, fotocpias). Como lembrete, vale mencionar que telas
de computador (tipo CRT) usam misturas de cores aditivas, enquanto que a
maioria dos dispositivos em papel, usam misturas de cores subtrativas. A gama de
cores disponveis nos dois sistemas ligeiramente diferente.

ii - Economia da cor
Um dos princpios da simplicidade das cores, sugere que se use no
mximo 52 cores, onde seu significado deve ser lembrado [MAR 95]. Observe-se
que este limite inferior ao conhecido nmero mgico de Miller, para fatores
humanos (72). Se for apropriado, use cdigos redundantes baseados em formas
geomtricas juntamente com a cor.
A idia bsica usar a cor para destacar a informao preto-e-branco,
ou seja, projetar a tela para trabalhar primeiro em preto-e-branco.

Para codificar um grande nmero de cores, usar a seqncia das


cores no espectro: vermelho, laranja, amarelo, verde, azul e violeta. Francine
Frome [FRO 83] mostrou que a ordem espectral das cores uma escolha natural
das pessoas, de forma intuitiva. Assim, escolher como cores associadas frente,
meio e fundo, o vermelho, o verde e o azul uma escolha intuitiva.

iii - nfase de cores


Para usar o princpio da nfase de cores, sugere-se usar um forte
contraste na saturao e na luminosidade, para chamar a ateno do usurio
sobre uma informao crtica.
O uso de cores brilhantes recomendado para sinais de alerta ou
perigo, bem como para fixar a ateno sobre um ponto, para lembretes e at para
o cursor. Como exemplo, um vermelho altamente saturado, muito mais eficaz
para sinal de alerta do que um amarelo alaranjado, ambos com o mesmo brilho,
desde que o fundo seja adequado, em termos de contraste. Isto porque, se duas
ou mais cores competem em termos de fundo ou de campos, cria-se uma
confuso na ateno do observador. A hierarquia dos estados de luminosidade,
alta, neutra e baixa, em todas as reas do campo visual de uma tela, devem ser
cuidadosamente planejadas, para maximizar a simplicidade e clareza.
Uma regra sempre vlida para o projeto de cores, que forma um
importante trip:
simplicidade,
clareza e
consistncia .
Usar cores saturadas ou altamente saturadas para observadores
experientes, ou para aqueles que vem a tela por longos perodos. Tenha em
mente que viso freqente, mas de curto termo, pode ser benfico em telas de
baixa saturao, e que telas com letras, smbolos ou linhas muito brilhantes
tendem a criar uma fosforescncia, ou seja, a luz se espalha no fundo da tela.

iv - Comunicao das cores


Em comunicao das cores, as recomendaes para legibilidade so:
usar cores apropriadas para as reas de campo visual, central e perifricas.
no usar cores que tenham alta saturao e que sejam do extremo do
espectro, simultaneamente.
As extremidades externas da retina no tm a mesma sensibilidade
para cores em geral. Assim, Vermelho ou verde devem ser usados no centro do
campo visual, e no na periferia. Se usado na periferia, algum sinal (piscante ou
mudana de tamanho) deve ser mostrado ao observador para chamar a ateno.
Usar azul, preto, branco e amarelo prximo da periferia do campo visual. A retina
se mantm sensitiva estas cores prximo da periferia.
Usar azul para grandes reas, no para textos, linhas finas ou
pequenas formas geomtricas. Os receptores sensitivos ao azul so menos

numerosos na retina (aproximadamente 5%), e so especialmente infreqentes na


rea central de foco do olho. Azul bom para fundo de tela.
Se as cores mudam de tamanho nas imagens, deve-se ter em mente
que assim como as reas coloridas diminuem de tamanho elas aparentam mudar
sua saturao e luminosidade.
Usar cores que difiram entre si em saturao e luminosidade. No
usar cores adjacentes que difiram apenas na quantidade de azul puro, porque a
separao entre as duas cores pode parecer confusa. Para evitar este efeito,
pode-se usar azul escuro e um azul claro.
Sobre o uso simultneo de alta saturao e cores do extremo do
espectro, pode-se ver que contrastes fortes de vermelho/verde, azul/amarelo,
verde/azul e vermelho/azul pode criar vibraes, iluso de sombra e persistncia
visual. A menos que se deseje obter estes efeitos, recomenda-se evitar estas
combinaes.
Como regra geral, usar textos claros, linhas finas e pequenas formas
geomtricas (branco, amarelo ou vermelho) em fundos mdios a escuro (azul,
verde ou cinza escuro) para situaes de viso escura. Situaes de viso escura,
so do tipo de um ambiente tipicamente de baixa luminosidade, como em
projees de slides e vdeos. Monitores de vdeo produzem cores que so de
baixa saturao.
Usar textos escuros (azul ou preto), linhas finas e pequenas formas
geomtricas em fundos claros (amarelo claro, magenta, azul ou branco), para
situaes de visibilidade clara, como acontece com projeo de transparncias
em retroprojetor e papel. Reservar o mais alto contraste, no campo da figura, para
o texto.

v - Simbolismo de cores
Existem algumas cores que tm um simbolismo associado a ela. Por
exemplo, o vermelho associado perigo, fogo ou parada, conforme o contexto.
H cores que tm simbolismo diferente conforme a regio ou pas. Como
exemplo, as caixas de correio nos Estados Unidos so azuis, na Inglaterra so
vermelhas, na Grcia so amarelas e no Brasil so verdes ou amarelas.
De uma maneira geral o aspecto cultural e religioso parece ser o mais
importante para determinar a preferncia das cores. Para Cristos e Judeus, o
branco, o azul e o dourado so cores ditas sagradas enquanto para povos
islmicos o verde e o azul brilhante. Assim, colorir certos objetos, que no se
associam s coisas sagradas, com as cores sagradas pode significar uma ofensa.
Um exemplo clssico, foi um fbrica de assentos para vaso sanitrio que no
apenas no conseguiu vender aqueles da cor verde em pases do Oriente Mdio
como sofreu ataques, pois estaria ofendendo e agredindo o profeta Maom, cuja
cor-smbolo o verde.

A questo de escolha de cores para uma interface WWW baseados em


critrios culturais pode ser difcil implementao, pois o pblico usurio
potencialmente muito grande. Uma soluo fazer a personalizao das cores na
interface de acordo com a origem do usurio, embora para a internacionalizao
de interfaces a origem seja apenas uma das restries

Anexos da Parte 1
Questionrio de Perfil Psicolgico:

Eu sou
1

Feliz

Infeliz

m
b
u
n
u
b
m
uito feliz astante m pouco
em feliz m pouco astante uito infeliz
feliz
feliz
nem infeliz infeliz
infeliz

Feio

Incapaz

Social

Nervoso

Organizad
o

Pobre

Grosseiro

Honesto

1
0

Seco

1
1

Corrupto

1
2

Retrado

1
3

Moro bem

Triste

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Bonito

Capaz

Anti-social

Calmo

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Desorgani

Rico

Gentil

Desonesto

Afetuoso

ntegro

Expansivo

Moro mal

Alegre

1
5

Eficiente

1
6

Otimista

1
7

Agressivo

1
8

Esforado

1
9

Frio

2
0

Responsv
el

2
1

Desonrado

2
2

Fechado

2
3

Bem
nutrido

2
4

Desanima
do

2
5

Apto

2
6

Angustiado

2
7

Amigvel

2
8

Impontual

2
9

Elegante

3
0

Insensvel

Mentiroso

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Ineficiente

Pessimista

Cordial

(
No
) esforado
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Carinhoso

(
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Irrespons

Honrado

Aberto

Desnutrido

Animado

Inapto

Tranqilo

Hostil

Pontual

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) te

Sensvel

Verdadeiro

Deselegan

3
2

Confivel

3
3

Introvertido

3
4

Abastado

3
5

Deprimido

3
6

Hbil

3
7

Classe
social baixa

3
8

Temperam
ental

3
9

Acolhedor

4
0

Desordena
do

4
1

Amoroso

4
2

Falso

4
3

Justo

4
4

Tmido

4
5

Bem
alimentado

4
6

Azedo

4
7

Eficaz

Aflito

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Necessitad

(
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Contente

Inbil

(
Classe
) social alta
(

Equilibrado

Rejeitador

(
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Sistemtic

(
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Desamoro

(
(

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)

)
)

Sincero

Injusto

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(
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) alimentado

(
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)
)

Desembar

Jovial

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Sereno

4
9

Amvel

5
0

Faltoso

5
1

Bemvestido

5
2

Rspido

5
3

Fiel

5
4

Inibido

5
5

Bem-devida

5
6

Malhumorado

5
7

Talentoso

5
8

Tenro

5
9

Agradvel

6
0

Ocioso

6
1

Mal
arrumado

6
2

Caloroso

6
3

Imoral

6
4

Comunicati
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Bem

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Laborioso

Mal-de-

(
Bem
) arrumado

(
Sem calor
) humano

(
(
(

)
)

Decente

Calado

Mal

remunerado

6
6

Baixo
astral

6
7

Inabilidoso

6
8

Rgido

6
9

Conciliador

7
0

Desinteres
sado

7
1

Atraente

7
2

Desleal

7
3

Expressivo

7
4

Mau
carter

7
5

Bem
economicamente

7
6

Desalenta
do

7
7

Incompete
nte

7
8

Realizado

7
9

Indelicado

8
0

Generoso

8
1

Aplicado

Feioso

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Habilidoso

Flexvel

Conflitante

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(
No
) atraente

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(
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)
)
)
)

)
)

Leal

Reservado

(
Bom
) carter

(
Mal
) economicamente

Alentado

(
) e

Frustrado

Delicado

Egosta

Negligente

Belo

(
(
(
(

)
)
)
)

Competent

8
3

Afetivo

8
4

Indigno

8
5

Maraj

8
6

Amargurad
o

8
7

Experto

8
8

Seguro

8
9

Bruto

9
0

Trabalhado
r

9
1

M
aparncia

9
2

Correto

9
3

Insatisfeito

9
4

Neurtico

9
5

Afvel

9
6

Comprome
tido

9
7

Sem
charme

9
8

ntimo

Agitado

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spero

Digno

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Inseguro

Brando

Preguioso

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Boa
) aparncia
)
)
)
)

Incorreto

Sas\tisfeito

Saudvel

Rude

(
Descompr
) ometido
)
)

Charmoso

Distante

Sossegado

1
00

Corts

1
01

Estudioso

1
02

No
esbelto

1
03

Abatido

1
04

Compenetr
ado

1
05

Rancoroso

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)

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)
)

)
(
(
(
(
(
(

Descorts

(
No
) estudioso
)
)

Esbelto

Eufrico

(
No
) compenetrado
)

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