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Novas Tecnologias Computacionais na Reabilitao Cognitiva

Rosa Maria E. Moreira da Costa

Lus Alfredo Vidal de Carvalho


2

Doris Ferraz de Aragon


1

Universidade Federal do Rio de


Janeiro - UFRJ
COPPE - Programa de Eng. de
Sistemas e Computao
Caixa Postal 68511 - CEP 21945-270
Rio de Janeiro - RJ - Brasil
e-mail:costa@cos.ufrj.br,
alfredo@cos.ufrj.br

Instituto de Lgica, Filosofia


e Teoria da Cincia - ILTC
R. Alm. Teff 637
CEP: 24030-080
Niteri - RJ - Brasil
e-mail: doris@iltc.uff.br

Abstract
This work discusses the increasing computer use in the Cognitive Rehabilitation area, points to
Virtual Reality as a new tendency in this field, relates associated ethical values and presents an
integrated Virtual Environment for Cognitive Rehabilitation of persons with acquired brain
injury or brain disorders.

,QWURGXomR

O sucesso do uso dos computadores na prtica educativa e treinamento contribui para que outras
possibilidades sejam exploradas e abre novas perspectivas de aplicao em diferentes campos do
conhecimento. Nos ltimos anos, a rea de sade vem sendo impulsionada pelas novas tecnologias
integradas aos procedimentos mdicos, onde destaca-se a utilizao dos computadores para o treinamento
e educao de pessoas portadoras de necessidades especiais.
Segundo Campos&Silveira (1998), programas de reabilitao visam desenvolver as
potencialidades e diminuir as limitaes destas pessoas, buscando desenvolver suas potencialidades
fsicas, mentais e sensoriais por meio da ajuda tcnica proporcionada por diferentes modalidades de
software.
Especificamente, para a Reabilitao Cognitiva (RC), verifica-se a disseminao de produtos que
vo de programas simples, que atuam no tratamento de uma nica funo e exploram interfaces
semelhantes prtica tradicional (Bracy 1996a), a propostas mais sofisticadas, que apoiam-se em
tecnologias promissoras como a Realidade Virtual (Wann 1997).
Neste sentido, este trabalho tem por objetivo discutir as possibilidades educacionais dos
computadores para Reabilitao Cognitiva, ilustradas atravs de exemplos de produtos comerciais e
experincias prticas e apontando uma nova tendncia nesta rea: a explorao da tecnologia de
Realidade Virtual. Em seguida, discute aspectos ticos envolvidos no uso desta tecnologia em
procedimentos de reabilitao. Por fim, apresenta um ambiente virtual voltado para a Reabilitao
Cognitiva de pacientes com diferentes tipos de distrbios cerebrais.

2. Reabilitao Cognitiva
Cognio uma complexa coleo de funes mentais que incluem ateno, percepo,
compreenso, aprendizagem, memria, resoluo de problemas e raciocnio, entre outras, que permitem
que o homem compreenda e relacione-se com o mundo e seus elementos (Parent 1996).
As fronteiras entre estes processos cognitivos bsicos so bastante tnues, criando situaes de
interdependncia entre as funes. De forma a melhor ilustrar estas relaes, estabelecemos um diagrama
que exemplifica as conexes e dependncias de funes, abaixo apresentado.

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Percepo
Ateno
Concentrao

Memria

Alerta
Vivacidade

Figura 1: Conexes e dependncias entre funes cognitivas (Costa 1999)

Aps algum tipo de dano cerebral, as pessoas perdem uma ou algumas destas funes,
comprometendo todo o processo cognitivo. Neste caso, a Reabilitao Cognitiva um processo
teraputico que visa recuperar ou estimular as habilidades funcionais e cognitivas do homem, ou seja,
(re)construir seus instrumentos cognitivos.
A RC apoia-se na capacidade plstica do crebro, ou seja, a capacidade de substituir circuitos
cerebrais lesionados ou disfuncionantes
por circuitos vizinhos intactos, atravs de estmulos
comportamentais. Este fenmeno, denominado plasticidade cerebral, pode ser explorado na
reprogramao das redes neuronais, de forma a diminuir os efeitos provocados por diferentes deficincias
ou danos neurolgicos.
Dentre os vrios resultados de pesquisas nesta rea, percebe-se que entre as diferentes funes que
emergem das interaes entre neurnios, as possveis de serem influenciadas por fatores externos, so
aquelas associadas ao aprendizado (ou a capacidade de modificar o comportamento em resposta a
experincia) e a memria (capacidade de guardar esta modificao por um perodo de tempo). Logo, a
possibilidade de plasticidade cerebral a partir de influncias ambientais essencial para o
desenvolvimento de estratgias teraputicas para tratamento de diversas desordens cerebrais.
2.1. Procedimentos usuais e questes da Reabilitao Cognitiva
Normalmente, o processo de reabilitao cognitiva inicia-se aps uma anlise mdica, realizada
por um neurologista, que identifica o insulto neuronal em termos anatmicos e fisiolgicos.
Posteriormente, o neuropsiclogo concentra sua ateno na avaliao das deficincias efetivamente
provocadas pela leso, em termos cognitivos e afetivos, valendo-se de uma coleo de testes
neuropsicolgicos. Finalmente, o psiclogo, seguindo as instrues dos especialistas, treina o paciente
atravs de exerccios especialmente projetados para trabalhar deficincias especficas. Estes exerccios
podem ser apoiados por formulrios impressos, vdeos, fitas de udio ou qualquer outro meio capaz de
representar situaes do cotidiano, nas quais o paciente incentivado a se concentrar, interagir,
raciocinar, tomar decises, entender o discurso corrente e expressar sentimentos e pensamentos.
A questo central da RC refere-se aos conceitos de generalizao/transferncia. Ocorre
transferncia quando o aprendido pode ser aplicado a outro contexto similar de forma direta, enquanto
que, na generalizao, o novo conhecimento pode ser aplicado com sucesso em uma variedade de novos
contextos, explorando estratgias de memria e habilidades de pensamento. O objetivo final de qualquer
programa de reabilitao a generalizao, que pode proporcionar autonomia e independncia.
Por sua vez, estes aspectos relacionam-se com questes pedaggicas, de explorao de estratgias
para tornar eficiente o processo de apreenso e reteno de habilidades. Em geral, os processos de RC
possuem o trabalho inicial de recuperao bastante comportamentalista e algumas vezes, sem associaes
diretas com a vida diria. Entretanto, para alcanar a generalizao necessrio a explorao da memria,
que realiza as atividades de recuperao de informaes armazenadas, associao destas informaes
com a situao real, interpretao e anlise deste conjunto de informaes. Observa-se que estes
procedimentos possuem um enfoque mais construtivista (Costa 1998).
Neste contexto, percebe-se que dentre os diferentes distrbios cerebrais, existe uma efetiva
necessidade de ferramentas eficientes para avaliao e reabilitao, que estimulem o processo de
recuperao do sistema cognitivo das pessoas atingidas. Em geral, o tratamento convencional promove
melhorias significativas nas funes motoras, mas as funes cognitivas no tm sido passveis dos
mesmos resultados (Pugnetti 1995). Neste caso, a busca de meios que possibilitem obter resultados mais
positivos para a reabilitao de funes cognitivas se faz necessria.

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Hoje, o computador, dotado de meios auxiliares de interface de vdeo, udio, animao, em


conjuno com a tecnologia de RV, torna-se um instrumento fundamental no apoio a programas de
reabilitao cognitiva. Atravs de software especialmente projetado para este fim, podem ser criadas as
mais diversas situaes cotidianas (reduzindo o nvel de ansiedade do paciente no trato de eventos novos),
exerccios de raciocnio podem ser repetidos exaustivamente (auxiliando-o na tomada de decises),
reaes emocionais podem ser estimuladas (aumentando a autoconfiana) e problemas serem propostos
de maneira variada (ampliando sua capacidade de concentrao e memria).

3. Possibilidades dos Computadores na Educao e Treinamento


Sob o ponto de vista terico, a estruturao do processo de Reabilitao Cognitiva pode ser
associada ao processo educacional (figura 2), onde em ambos os casos, existe o interesse que algum
aprenda algo, apoiado nos preceitos de alguma teoria especfica e tendo um especialista da rea como
responsvel.

5HVSRQViYHO
Pblico alvo
&RQWH~GR
Abordagem


5HDELOLWDomR&RJQLWLYD

Terapeuta
Paciente
Habilidades funcionais
e cognitivas
Estratgias teraputicas


(GXFDomR

Professor
Aluno
Conhecimento sobre
alguma rea
Teorias pedaggicas

Figura 2: Comparao dos principais fatores envolvidos nos processos educacionais e de reabilitao
cognitiva

Desta maneira, a Reabilitao Cognitiva pode ser considerada como um processo educacional com
objetivos bastante especficos, que engloba tanto aspectos ligados ao desempenho fsico, como ao
desempenho intelectual. Nestes domnios, o computador emerge como ferramenta de alto potencial
cognitivo e motivacional.
3.1. Transpondo os Ambientes Educacionais computadorizados para a Educao Especial
A educao especial visa a recuperao ou integrao scio-educativa dos indivduos com
necessidades educativas especficas, devido a deficincia fsica ou mental (Campos 1998). Segundo
Santarosa (1998) justamente o segmento da Educao Especial que est sendo mais afetado pelos
avanos e aplicaes que vm ocorrendo na rea de tecnologia educacional, no sentido de atender
necessidades especficas. Se comparado com os procedimentos realizados manualmente, o treinamento
assistido por computador possui inmeras vantagens: permite repetir exerccios, pode sistematizar e
alterar o nvel de dificuldade de acordo com o desempenho do paciente, disponibiliza os resultados,
oferece uma motivao externa, tendo ainda, no caso de programas mais sofisticados, a possibilidade de
dar imediato feedback, individualizado para cada tipo de resposta (Field 1997).
Especificamente, para a Reabilitao Cognitiva de pacientes com diversos tipos de deficincias
cerebrais, experincias prticas tm sido realizadas, sendo observado tambm, a oferta comercial de
diferentes tipos de produtos de software.
3.1.1. Alguns Produtos Comerciais para Reabilitao Cognitiva
Produtos para apoiar a RC de pacientes com diferentes tipos de deficincias exploram estratgias
semelhantes quelas utilizadas nos procedimentos usuais: tarefas de treinamento de relacionamento
simblico (Bracy 1996a), percepo simblica (Bracy 1996b), memria visual (Bracy 1996c) que
parecem ser produtos de concepo e interfaces bastante simples e apoiados nos procedimentos usuais de
RC.
Como exemplos, temos o programa de transferncia de Digit/Symbol (Digit 1996), onde cada
smbolo de uma sequncia proposta deve ser associado um nmero, voltado para o treinamento da
ateno/concentrao; e o programa para treinamento de memria visual (Shapes 1996), que apresenta
uma cadeia de smbolos, que deve ser identificada de forma seqencial em uma lista de smbolos,
apresentada posteriormente (Figura 3).

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Figura 3: Exemplos das telas do programa de treinamento de memria visual (Shapes 1996)

Existem programas um pouco mais sofisticados, que se propem a oferecer testes e tarefas de
treinamento cognitivo de maneira dinmica, atuando de acordo com os resultados nos testes (Thinkfast
1997). Contudo, verifica-se que estes programas reproduzem o modelo dos testes neuropsicolgicos
usuais, apesar de utilizarem tecnologias mais estimulantes, como a multimdia.
Dentre os produtos comerciais disponveis na rede, a linha de produtos da PSSCogReHab (Psscog
1996) a mais interessante e completa, com mdulos para as mais diversas deficincias, utilizando
recursos de multimdia, como grficos e sons e explorando em alguns de seus mdulos, situaes
tridimensionais. Na maioria dos produtos disponveis, destaca-se a falta de atividades relacionadas com o
dia-a-dia que impede uma maior identificao do paciente com as tarefas propostas
3.1.2. Experincias Prticas Utilizando os Computadores
O processo de Reabilitao Cognitiva demanda um longo tempo de tratamento e persistncia de
todos os envolvidos. Como o uso dos computadores nesta rea ainda relativamente recente, grande parte
das experincias ainda no geraram resultados clnicos realmente conclusivos sobre a eficcia das
estratgias e metodologias adotadas.
Como forma ilustrativa, a seguir so apresentados alguns resultados e descries de trabalhos em
andamento, tanto no Brasil, como em outros pases.
Um dos trabalhos pioneiros na rea de reabilitao apoiada em computadores (Bracy 1983),
mostra que o tempo decorrido aps o dano cerebral um dado que no pode ser desconsiderado. Comear
a terapia mais precocemente possvel, aumenta as chances de recuperao.
Outro fator que pode ser associado ao sucesso das experincias o tempo de tratamento. Em geral,
as experincias onde os pacientes recebem um tratamento mais longo, apresentam resultados bastante
positivos. Isto pode ser observado nas pesquisas de Chen et al. (1997) com pessoas com danos cerebrais
causados por traumatismo e de Katz&Wertz (1997) que trabalharam com pacientes afsicos.
Cordeiro&Silva (1998) relatam o uso do computador no apoio a jovens com deficincia mental
devido a traumatismo crneo-enceflico. Neste caso, foram explorados os recursos sonoros do
computador, associando-os a interfaces icnicas, visando a reintegrao destas pessoas no ambiente
escolar.
Santarosa et al. (1996) utilizam programas que facilitam a expresso de idias e o florescimento da
criatividade na criao de textos, em jovens com paralisia cerebral, revelando saltos qualitativos no
processo de leitura/escrita destas pessoas.
Pessoas com desordens psiquitricas, tambm tm sido alvo de estudos sobre os ganhos cognitivos
obtidos atravs do uso do computador. Os resultados obtidos indicaram que pacientes psiquitricos
podem trabalhar produtivamente com os computadores, melhorando o desempenho cognitivo destas
pessoas (Burda 1994).
Investigaes realizadas por vrios pesquisadores, entre eles Rizzo et al. (1998) e Mendozzi et al.
(1998), indicam que somente recentemente o potencial da Realidade Virtual para o estudo e reabilitao
das habilidades funcionais/cognitivas humanas foi reconhecido, sendo considerada uma rea ainda pouco
explorada. Com isto, vrias questes especficas da associao destes dois domnios permanecem em
aberto, criando um campo de pesquisa bastante desafiador.

4. Realidade Virtual: uma tendncia na rea de Reabilitao Cognitiva


Aplicaes da tecnologia de Realidade Virtual (RV) vm sendo utilizadas em vrias reas do
conhecimento atravs do desenvolvimento de projetos piloto, que visam, principalmente, discutir e
experimentar as possibilidades oferecidas por esta tecnologia e onde sobressaem-se, por seus resultados
positivos, as experincias na educao e na medicina. Nestes contextos, a RV se apresenta como uma

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poderosa ferramenta para simular novos ambientes e situaes, oferecendo uma nova abordagem para
velhas questes e aumentando a eficincia de metodologias consolidadas (Pugnetti 1995).
Na rea de reabilitao, os ambientes virtuais, vm despontando como uma aplicao promissora
para apoiar processos de recuperao de pacientes com diversos tipos de deficincias cerebrais,
aumentando o potencial de generalizao.
4.1. Ambientes Virtuais
A Realidade Virtual utiliza avanadas tecnologias de interface, sendo que sua principal
caracterstica a imerso, onde o usurio no fica em frente ao monitor, mas imerso em um mundo
tridimensional artificial completamente gerado pelo computador. Com a RV, o usurio percebe, atravs
de um ou mais sentidos, dados vindos da mquina, gerados em dispositivos especiais atravs de uma
simulao interativa. no aspecto de gerao de sensaes no usurio que reside o verdadeiro diferencial
das interfaces de RV em relao s interfaces comuns, pois o usurio se sente dentro do ambiente virtual.
Existem trs idias fundamentais envolvidas na RV: imerso, interao e envolvimento. A
interao permite que o usurio interaja com o ambiente, controlando o ritmo de trabalho. O
envolvimento obtido atravs do estmulo dos sentidos humanos (tato, viso e audio). J o senso de
imerso pode ser alcanado atravs do emprego de tecnologia especfica. Neste caso, existem vrios
dispositivos, capacete de visualizao (Head-mounted displays - HMD), dispositivos de rastreamento,
luvas eletrnicas, joysticks, que permitem ao usurio navegar atravs de um ambiente virtual e interagir
com objetos virtuais. Entretanto, estes dispositivos so bastante desconfortveis, fator que tem estimulado
pesquisas na busca de equipamentos mais leves, prticos e eficazes.
Logo, um ambiente virtual um ambiente artificial 3D multisensorial, interativo, imersivo, gerado
por computador, onde o ponto de vista ou a orientao dos objetos da cena so controlados atravs da
posio corporal ou equipamentos sensoriais especficos (Lewis 1997).
Contudo, o uso destes ambientes na rea de sade pressupem o respeito aos pacientes,
envolvendo fatores ticos, que sero abordados a seguir.

5. tica no uso de Ambientes Virtuais para Reabilitao Cognitiva


O termo tica descreve o estudo sistemtico da conduta humana relacionada com o padro
normativo ideal e muito discutida nas cincias mdicas e biolgicas, entre outras (Whalley 1995). No
entanto, a crescente difuso das novas tecnologias aplicadas a estes domnios, vem ampliando as
fronteiras destas questes.
No caso da tecnologia de RV, vrios trabalhos, dentre os quais (Cromby 1996) e (Lewis 1997)
discutem os aspectos ticos relacionados ao seu uso na reabilitao cognitiva, onde percebe-se um foco
bastante intenso nas questes envolvidas na imerso. Existem variados fatores que podem influenciar a
gerao de problemas (Figura 4), sendo que alguns so associados a aspectos tcnicos do equipamento e
construo do ambiente, enquanto outros, so inerentes ao prprio usurio.

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Caractersticas do usurio
Caractersticas pessoais
- Idade e gnero
- Origem tnica
- Estabilidade postural
- Estado de sade
- Medicao

Caractersticas do sistema
Apresentao das imagens
- Contraste
- Nvel de iluminao
- Resoluo
- Atraso na gerao
atualizao das imagens
- Intermitncia
- Distncia interocular

Experincia do usurio
- Exposio anterior
- Histrico de problemas
anteriores
Fatores perceptuais e de
personalidade
- Adaptabilidade e
receptividade
- Neuroses

Caractersticas das
Tarefas
Movimento no AV
- Controle de
movimento
- Velocidade do
e
movimento
Imagem visual
- Campo de vista
- Contedo da cena
- Movimento da
imagem
- Regies visveis
- Fluxo da viso
Interao usurio e AV
- Movimento
de
cabea
- Postura

Figura 4: Listagem de fatores potencialmente capazes de gerar problemas na experincia imersiva (Lewis
1997)

Logo, precaues especiais devem ser tomadas para assegurar a segurana e o bem-estar de
pacientes em ambiente virtuais projetados para avaliao ou reabilitao, considerando os fatores
reconhecidamente causadores de efeitos colaterais na imerso. Um aspecto importante a ressaltar que,
em todos os casos, a terapia de RC deve ser um apoio teraputico e o uso de medicamentos prescritos
deve manter-se.
Neste sentido, antes de expor os pacientes aos ambientes virtuais, devem ser verificadas suas
caractersticas individuais, assegurando que eles no estejam sofrendo de infeces ou gripes;
alcoolizados; sob o efeito de medicamentos que afetem as funes visuais ou perceptivas; sob o efeito de
drogas; com histrico de desordens de equilbrio ou com deficincias visuais (North 1997; Lewis 1997).
O gerenciamento das exposies deve manter o paciente consciente dos possveis problemas
adversos; monitorar o tempo de exposio, que deve ser gradualmente aumentado; um tempo de repouso
aps a experincia; superviso durante todo o tempo da exposio; e o cuidado com o ajustamento das
imagens geradas nos capacetes (Lewis 1997; North 1997).
Em qualquer circunstncia, o criador dos ambientes virtuais tem responsabilidades sobre o produto
gerado e suas consequncias, e sua meta deve ser a de criar uma experincia suplementar e no uma
replica ou substituto da realidade (Cromby 1996).
Em suma, a real necessidade de pacientes com problemas complexos utilizarem esta tecnologia
pode ser questionada e esta deciso dever englobar o estado clnico e vontade do paciente, o apoio
familiar e mdico, j que existem possibilidades de efeitos adversos ainda no previstos. Apesar disto,
Christiansen et al. (Christiansen,1998) enfatizam que a segurana do usurio uma das vantagens do uso
de ambientes virtuais.

6. Um Ambiente Virtual para Reabilitao Cognitiva: AVIRC


Considerando os vrios aspectos contemplados neste trabalho, a seguir, apresentamos um ambiente
virtual que tem como objetivo disponibilizar uma ferramenta interativa para a reabilitao cognitiva de
pessoas com deficincias cerebrais variadas. O AVIRC (Ambiente Virtual Integrado para Reabilitao
Cognitiva) visa oferecer oportunidades de encontros significativos com situaes comuns da vida diria,
atravs de recursos de RV, explorando estratgias de neuropsicologia e estmulos para as vrias funes
cognitivas de forma integrada, respeitando as interdependncias de funes apresentadas na figura 1.
O AVIRC representado como um espao de trabalho unificado, formado por uma cidade e
focando o treinamento de processos cognitivos, como ateno e memria e o treinamento de habilidades
funcionais, como as funes executivas da vida diria. O ambiente composto de uma praa cercada por
ruas e vrios tipos de construes: casas, lojas, pequenos prdios e supermercado que podero ser
livremente visitadas pelos pacientes.

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Neste espao, o paciente pode realizar diferentes tarefas, sempre associadas aos procedimentos
teraputicos utilizados para a reabilitao de funes especficas e visando oferecer oportunidades de
transferncia e generalizao. Na figura abaixo, so descritos de forma sucinta a aparncia de alguns dos
cenrios, a funo cognitiva associada e a tarefa geradora de estmulos que o compem.

)XQomR
FRJQLWLYD

'HVFULomRGRDPELHQWHItVLFR

Uma sala com muitos elementos


decorativos: relgio, fotos, quadros,
calendrio e msica
Uma sala de msica sem elementos
Concentrao decorativos contendo um piano com
teclas coloridas
Alerta

Ateno e
Percepo

Sala contendo livros e jogos

Memria

Rua contendo um telefone

Funes
Executivas

Loja de mveis

'HVFULomRGDVWDUHIDV
Responder a perguntas sobre a
hora, a data; desligar/ligar a
luz e o som
Ouvir e repetir uma sequncia
de notas musicais associadas
as teclas coloridas
Resolver quebra-cabeas e
escolher livros de acordo com
os pedidos orais e escritos
Digitar nmeros ao telefone a
partir de pedidos orais e
escritos
Escolher, entre vrios mveis,
o mais barato

Figure 5: Descrio de alguns cenrios e tarefas do AVIRC

A seguir algumas cenas do ambiente so apresentadas nas figuras 6 e 7.

Figura 6: Vista parcial da cidade

Figura 7: Vista da loja de mveis e da sala de alerta

Est prevista uma fase de testes com alguns pacientes acometidos de diferentes tipos de distrbios
cerebrais. Estes pacientes sero avaliados para verificar suas condies fsicas e emocionais atravs de
testes, exames e entrevistas, considerando os fatores ticos abordados anteriormente.
Na primeira etapa de utilizao prtica do ambiente, ser explorada a tela plana do computador,
para em seguida, testar o equipamento imersivo atravs dos culos ,JODVVHV, avaliando sua aceitao e o
aumento, ou no, da motivao dos pacientes.

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&RPHQWiULRV)LQDLV

Este trabalho apresentou um estudo sobre a utilizao dos computadores na rea de Reabilitao
Cognitiva, ressaltando as novas possibilidades oferecidas pela tecnologia de Realidade Virtual. De
maneira a ilustrar as discusses realizadas, foi descrito um ambiente virtual especfico para a Reabilitao
Cognitiva.
As principais caractersticas deste ambiente foram definidas a partir do estudo dos procedimentos
neuropsicolgicos para tratamento de diferentes tipos de desordens cerebrais. Ao contrrio da maioria dos
produtos comerciais hoje disponveis este ambiente explora algumas tarefas tradicionais sob um foco
mais construtivista, de acordo com as abordagens psico-pedaggicas mais atuais. Espera-se com isto, que
os pacientes se sintam mais motivados a prosseguir seus programas de tratamento e reabilitao.


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