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experincia do usurio
em
seus
aplicativos
so
extremamente
importantes
para
os
desenvolvedores. Isto vale tanto para aplicaes novas como antigas pois
grande parte dos brasileiros ainda possuem aparelhos com tecnologia
ultrapassada e navegao por meio de planos pr-pagos. Estes fatores limitam
o funcionamento e a usabilidade de um aplicativo.
Nos designers, arquitetos e desenvolvedores devemos nos preocupar com trs
aspectos muito importantes ao desenvolver uma aplicao o tamanho da tela,
sistema operacional e o navegador. Devemos tomar cuidado com nossas
decises em questo da usabilidade pois uma deciso errada pode causar
srios problemas de funcionamento.
Ao
iniciar
avaliao
devemos
entender
quais
as
caractersticas
Todos os anos surgem novas formas de interao do homem com produtos, interfaces e
sistemas, destinados a melhorias na efetividade do trabalho, como mquinas e painis de
manipulao de equipamentos; no lazer, como videogames, brinquedos e produtos
eletrnicos; ou no uso cotidiano, como celulares, caixas-eletrnicos e eletrodomsticos.
Por meio destas interfaces dos produtos as pessoas passam a se comunicar e interagir
com o ambiente e as demais pessoas, desenvolver tarefas dirias e exercer seu trabalho.
Para Nielsen (1993), a interface com o usurio tem importncia fundamental em
sistemas interativos, possibilitando a comunicao entre o usurio e o sistema, de modo
que, quanto maior for o nvel de usabilidade, mais efetiva ser o resultado e a
comunicao. J Norman (2008), descreve nos objetos, que alm de forma fsica e
funes mecnicas, os objetos assumem forma social e funes simblicas, descrevendo
como ele funciona e como faz-lo funcionar. Ambos os autores relatam o papel de
importncia da interface de um produto no cotidiano das pessoas, assim como, de que
forma interagimos com os mesmos.
Alguns autores como Ardill (2007) descrevem o design da experincia como uma
disciplina que concentra suas diretrizes na relao entre empresas e pessoas, onde as
experincias formadas pelas empresas atravs dos seus produtos proporcionam ao
usurio uma percepo de comprometimento e relao positiva que influenciam em
novas aquisies futuras. Para Olsen (2003), o design da experincia est preocupado
no s com o comportamento do sistema ou produto em si, mas tambm com o
ambiente, o contexto de uso, as emoes e sentimentos que a experincia proporciona.
Sharp, Roger e Preece (2007) descreve a experincia do usurio no desenvolvimento de
projetos de design, onde se estuda a maneira como as pessoas se sentem, seus prazeres e
satisfaes ao interagirem com os produtos.
Dan Boyarski apud Forlizzi (1997) descreve que a pesquisa em psicologia cognitiva
determina como os produtos se tornam teis e utilizveis, mas o design da experincia
aborda como a utilizao de um produto torna-se desejvel.
Segundo Buxton (2005), objetos fsicos so muitas vezes os resultados mais visveis e
tangveis do projeto, mas sua funo principal envolver-nos numa experincia que
em grande parte moldada pelas affordances (Norman, 1988) e carter incorporado no
prprio produto. Obviamente, esttica e funcionalidade desempenham um papel
importante em tudo isto, uma vez que atraem e entregam a capacidade dessa
experincia. Desta forma o design de experincia trata de criar um novo padro de
expectativa ou desejo, sensao e gratificao. Buxton (2005) descreve sua experincia
diria na utilizao de espremedores de suco de laranja ao longo dos anos. O autor
aponta a diferena do espremedor OrangeX dos demais, no perante as tecnologias ou
desenho existente, mas na forma como a experincia do simples acionamento do
mecanismo existente proporciona um movimento cadenciado e musical. Para Buxton
(2005) grandes experincias no acontecem por acidente, mas sim de uma profunda
reflexo e deliberao. O autor demonstra o desenvolvimento de projeto do OrangeX
desenhado pela empresa Smart (Figura 1), apresentando todo o processo existente para
que esta experincia gratificante possa ser agregada ao uso do produto, assim como
aconteceu com o autor.
Atravs das observaes realizadas por Buxton (2005), podemos perceber que so
muitos os aspectos que devem ser levados em considerao no desenvolvimento de
produtos que proporcionem uma experincia agradvel e compensadora. Um dos fatores
predominantes para que os produtos sejam desenvolvidos seguindo as expectativas do
usurio e que est totalmente ligada a entrega de experincias gratificantes o design
centrado no usurio. Norman (1998) define que o design centrado no usurio aborda
uma filosofia baseada nas necessidades e interesses do usurio, onde os produtos sejam
desenvolvidos com nfase na boa utilizao e compreenso de uso. O design centrado
no usurio tem como objetivo gerar solues novas para o mundo, onde o processo
comea pelo ser humano (IDEO, 2011). As necessidades, desejos e comportamentos das
pessoas so estudados e o processo de projeto deve abranger fatores de desejabilidade,
praticabilidade e viabilidade.
Para Alben (2006) o designer deve entender as necessidades, tarefas e o ambiente das
pessoas para quem o produto ser concebido e uma vez que a experincia proporcionada
o que interessa, diferentes atualizaes dos dispositivos que promovem esta
experincia podem ser necessrias ao longo do tempo. Manzini e Meroni (2005)
enfatizam que projetar a experincia significa projetar uma situao de forma que
estabelea os limites nos quais a experincia se realiza, objetivando proporcionar sua
realizao. Para se projetar uma experincia, devem-se prover as situaes e predisporlhe as condies. Segundo Miller (2002) o objetivo do design da experincia
influenciar as emoes do usurio por meio da manipulao de elementos tangveis.
Controlar qualidades sensoriais, formais e comportamentais a fim de estimular
determinadas emoes. Para Dewey apud Forlizzi (1997) aes podem conduzir a
experincias, assim como, um fluxo de eventos interconectados em um processo
contnuo que ao final se torne uma experincia. Csikszentmihalyi (1991) traduz a
experincia atravs de um fluxo de eventos (flow) conscientemente selecionados que
proporcionam uma experincia to imersiva que dela se extrai toda a sua potencialidade.
Para Forlizzi (1997) a experincia rica pode ser composta por grupos de pequenas
tarefas ou atividades. Em uma cavalgada, transaes menores de tarefas, como por
exemplo, preparar a cela, coloc-la no cavalo, tirar o cavalo do estbulo, tem sido
denominada por designers como tarefas menores ou atos de processo que so
componentes para uma experincia maior. O design de experincia tem, segundo
McLellan (2000), o intuito de orquestrar estas tarefas atravs de experincias que
sejam funcionais, envolventes, atraentes e memorveis. Isso demanda projetar todos os
detalhes do contedo e do contexto, buscando gerar satisfao emocional e prazer de
uso que colabore na experincia percebida pelo indivduo. Para Dewey apud Forlizzi
(1997) a interao com um objeto produz uma narrativa nica para ambos e a
continuidade das experincias estticas pode ser encontrada em ambientes a nossa volta
todos os dias. Para o autor o resultado de um bom design um objeto que unifique
forma e funo, alm de permitir a interao til, despertando uma emoo que unifica
em uma experincia gratificante. As interaes no ocorrem livremente e proporcionam
obstculos o qual devem ser convertidos em finalidades favorveis. Isto permite moldar
o fluxo de experincias atravs da inteno e propsito.
114
36
Usabilidade
78
108
Estimulao
21
12
Identificao
31
13
Beleza
21
12
Esttica na
interao
10
Evocao
Diversos
12
Soma
287
195
ligada usabilidade do aparelho, pois caso no exista uma facilidade de uso por parte do
usurio, a utilidade da aplicao acaba por ser invlida.
Atravs desta abordagem em torno do design da experincia e das condies e atributos
necessrios para que o produto venha a ter maior chance de gerar experincias ricas e
gratificantes ao usurio, podemos observar que so muitas as variveis a serem
analisadas. Tanto a forma como a interao do produto acontece com o usurio, como
sua variao, usabilidade e qualidade de gerar percepes sensoriais so fatores
determinantes para o sucesso na gerao das experincias.
J foi visto que experincias no podem ser projetadas, mas sim, um conjunto de tarefas
e meios podem ser seguidos para levar a experincia rica. O desenvolvimento de
projetos que proporcionem experincias ricas tem como seu principal desafio aliar
utilidade, usabilidade e gerao de tarefas agradveis e sensitivas. Produtos devem
proporcionar experincias multissensoriais atravs de suas interfaces e tarefas, sempre
levando em conta o uso e aplicao correta dos feedbacks tteis, auditivos, visuais,
olfativos, degustativos, ou quaisquer outras formas de entregar as informaes ao
usurio. Todas estas recomendaes tambm podem ser ampliadas para projetos de
design tanto tangveis como intangveis, como por exemplo, ambientes, sistemas e
servios. A explorao e pesquisa dos sentidos aplicveis no desenvolvimento de
produtos, principalmente na aplicao para produtos que proporcionem experincias e
usabilidade, tornam-se cruciais para que realmente exista uma forma de manifestao da
experincia agradvel e rica. Vrios aspectos devem ser levados em conta no momento
que se pretende gerar experincias aos usurios, e muitos outros ainda podem ser
pesquisados.
No prximo artigo iremos abordar um pouco a experincia ttil e como ela pode
contribuir no desenvolvimento de solues de design
Edward Thieme
Co-fundador Invalley Inovao e Design
Referncias
ALBEN, Lauralee. Quality of Experience. interactions, Summer. 1996
(2012) http://www.invalley.com.br/blog/?p=162
Edward Thieme
As vantagens do UX
Quando se alcana um nvel elevado de satisfao do usurio, o retorno pode ser visto
na fidelizao do cliente, que teve boas experincias; divulgao espontnea, pois as
experincias geralmente so disseminadas nas redes sociais; aceitao, pois o UX faz
com que o produto ou servio seja mais bem aceito pelos usurios; aumento da
produtividade, vendas e revendas; diminuio de custos com suporte e manuteno, por
exemplo; aumento dos lucros e vantagem competitiva.
UX Stefanini
Com quase trs dcadas de experincia, a Stefanini possui expertise em todas as frentes
que envolvem a experincia do usurio. Alm de um Centro de Excelncia de
Usabilidade, a multinacional tambm conta com a equipe da Stefanini Digital, que
oferece, entre a variada gama de servios, o User Experience.
O objetivo da Stefanini Digital melhorar a presena na internet, posicionar os clientes
estrategicamente nos meios digitais; gerenciar contedo nos diversos meios e melhorar
iMasters
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Entre as 12 principais razes que fazem com que haja falhas nos
projetos, 3 esto diretamente relacionadas a falta de trabalho com a
experincia do usurio: [1] requisitos mal definidos; [2] pssima
comunicao entre clientes, desenvolvedores e usurios; [3] poltica
dos stakeholders.