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Designer
Hugo Cristo
Design
sem
Designer
Hugo Cristo
Sumrio
Prefcio
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D ES IG N SE M DE SIG N ER
Prefcio
pesar do aparente contrassenso do ttulo deste pequeno livro, o conjunto de ideias apresentadas nas pginas
que se seguem so extremamente verdadeiras no que
tange s minhas concepes filosficas, cientficas e ticas. O
objetivo deste livro no defender alguma forma alternativa
para o diverso e, de certa forma, esquizofrnico espectro de
atividades humanas rotuladas como Design. Pelo contrrio,
os textos curtos e ideias concisas aqui reunidas se propem,
irresponsavelmente, a preencher integralmente todas as lacunas e deficincias ontolgicas daquilo que chamamos de Design. certo que tal empreitada gerar o dobro de problemas
epistemolgicos com as respostas que prope, mas esse no
chega a ser um problema para o objetivo anunciado. Este um
livro-rachadura, no um livro-argamassa.
Todo estudante, profissional, docente ou pesquisador da
rea de Design que se preze j experimentou algum tipo de
constrangimento ao tentar delimitar, seja para uma audincia
leiga ou especializada, os contornos mais elementares do campo: o que , quem faz, como faz, desde quando faz e, principalmente, onde est a especificidade do projeto dos designers
frente a tantos outros projetistas arquitetos, engenheiros,
programadores, planejadores em geral. Apesar do constrangimento ser recorrente, no necessariamente resultado da falta
de capacidade do designer em se expressar e apresentar argumentos. Tambm no faz sentido sugerir que tais argumentos
sejam incompreensveis para no-designers, uma vez que as
estratgias mais frequentes se apropriam de objetos presentes
no cotidiano da audincia para situar a atividade do designer
no tempo e no espao.
Neste momento parece razovel esclarecer a que estratgias me refiro. A hiptese central deste breve volume sugere
que os argumentos mais populares empregados para delimitar o campo e responder s perguntas mencionadas (quem, o
que, onde, como e desde quando) compartilham um desejo, improdutivo na minha opinio, de conferir especificidade atividade do designer. Em busca de tal identidade singular, autores
mantiveram o Design preso s amarras da atividade daqueles
que estavam, consciente ou inconscientemente, na condio
de designers da cultura material de um determinado grupo
em algum lugar na histria.
Curiosamente, esse desejo de poder, que fique claro um
dos poucos pontos em comum entre as vrias estratgias disponveis para aqueles que buscam construir uma explicao
convincente para as audincias especializadas ou no. Ora
pela Histria da Arte ou da Revoluo Industrial, ora pelas biografias emblemticas dos precursores do Design e eventualmente at pela formao dos profissionais divisores de guas
em escolas no menos paradigmticas, as estratgias desejantes criaram os mitos que aos poucos se consolidaram como explicaes hegemnicas.
Nos ltimos 50 anos, os mtodos, processos e at o jeito de
pensar do designer entraram para o grupo das explicaes
mticas. A certeza da singularidade atingiu patamares imperialistas: os mitos do Design permitiram a colonizao de outros campos profissionais, para orgulho de uns Design Methods, Design Thinking, Service Design e desespero de outros
Hair Designer, Cake Designer, Nail Designer e, meu favorito,
Design de Sobrancelhas.
Em uma posio exatamente oposta, este livro se prope a
explicar o Design pela vulgarizao dos mitos, ou seja, trilhando
o caminho da generalizao da atividade projetual em direo
ao argumento de que o Design um produto ordinrio da evoluo das faculdades humanas. Dito isso, qualquer indivduo
com conhecimentos mnimos sobre as explicaes hegemnicas desejantes pode entender que o contedo deste livro no
visa delimitar campo algum nem muito menos contribuir para
a construo de identidades singulares. Este , de fato, um livro-rachadura que se apoia na perspectiva das Cincias Cognitivas
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P REFCIO
para descrever uma teoria em curso sobre o que h de humano no ser humano que lhe permite pensar como um ser humano.
Se esse pensar lhe permite ser um designer, que assim seja. De
uma forma ou de outra, o ser humano em geral que designer, ao contrrio do que o argumento dos mitos sugere.
Vamos organizao das seis dezenas de pginas que tentaro comear a discusso proposta: a primeira parte contm
uma reviso intencionalmente inconsistente e tendenciosa
dos mitos que sustentam as explicaes hegemnicas desejantes a Histria do Design, da Revoluo Industrial, as escolas
e profissionais emblemticos, os precursores, os mtodos e o
jeito de pensar do designer. Na sequncia, apresento conceitos
das Cincias Cognitivas em uso no Design para criar condies
para abandonarmos o argumento da especificidade em favor
da generalidade.
A segunda parte aprofunda a proposta de situar o Design
como produto ordinrio das faculdades humanas discutindo a
natureza daquilo que torna um design possvel.
A terceira e ltima parte apresenta finalmente a definio
de um Design sem Designer, apontando desdobramentos tericos e metodolgicos para o entendimento do campo na perspectiva da generalizao.
Este livro foi escrito a partir de notas de aula e pesquisas
que desenvolvi para a disciplina optativa Tpicos Especiais em
Design - Epistemologia do Design do Departamento de Desenho
Industrial da Universidade Federal do Esprito Santo (Ufes).
Por isso, agradeo em especial aos alunos que demonstraram
interesse e se matricularam na disciplina.
Tambm preciso agradecer a alguns amigos e colegas pesquisadores com os quais sempre discuto os temas deste livro:
Fbio Caparica, Luciano Lobato e Ricardo Couto, a desconferncia; Mauro Pinheiro e Ana Cludia Berwanger, professores
da Ufes sempre dispostos a ouvir meus dilemas; aos amigos
e scios Alex Cavalcanti e Mauricio Castro pelos projetos presentes que so eternamente futuros; e todos os meus colegas e
professores do Programa de Ps-Graduao em Psicologia da
Ufes, onde me transformei no pesquisador capaz de formular
as ideias deste livro.
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Reviso
inconsequente
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O segundo grupo de mitos pode ser definido pela valorizao da j citada dimenso processual do Design. H relativo
ganho com a diminuio do interesse pela genealogia e consequente aumento da ateno dada aos processos e mtodos que
parecem ser recorrentes ao longo da Histria. Digo relativo
pois apesar de abandonarmos personalidades, escolas e marcos fundamentais (quem, onde e desde quando), passamos a delimitar o campo pela sistematizao das abordagens de projeto
(o como). Design projeto, diz a frase clebre. Ento que projetar seja a representao mxima da expresso da atividade
do designer. A dvida normalmente levantada pela audincia
de que projeto os designers falam: o mesmo dos engenheiros ou dos arquitetos? um projeto tcnico, uma forma de
pesquisa ou uma sequncia de passos para solucionar problemas de qualquer natureza?
De maneira surpreendente, o mito do Design--projeto
tudo isso ao mesmo tempo, porm com roupas novas: projetar
envolve tcnica, pesquisa e conceituao de estratgias para a
resoluo de problemas, sem perder de vista a tarefa assumida na Revoluo Industrial de manter a atividade do designer
na esfera do pensar, no do fazer. As obras adeptas do Design
Methods demonstram o vigor do mito exemplificando de tudo
um pouco, do arroz com brcolis ao urbanismo de uma metrpole inteira. Qualquer demanda humana pode ser resolvida
pela aplicao das metodologias de projeto, que no apenas
ocuparam o imaginrio dos designers como constituem a espinha dorsal do currculo das escolas.
O ltimo mito o mais recente e mais perigoso justamente
por combinar os dois anteriores e dissemin-los para outros
campos como uma forma de pensar. No me arrisco a dizer se
foram os diretores de marketing, publicitrios e demais profissionais criativos que foram atrados pelo mito do pensamento
especfico dos designers ou se foram estes que transformaram
o mito em verdade e resolveram disseminar o evangelho entre
os pagos. Por essas escrituras, o jeito de pensar do designer
indiscutivelmente poderoso: grande capacidade de sntese, raciocnio abdutivo, vocao para a interdisciplinaridade, abertura para a colaborao, empatia pelo outro e, principalmente,
criatividade para inovar.
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Da especificidade
generalidade
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Objeto-Sntese
Fig. 01
Esquema para
um processo
de Design
Ao do designer
T
V
Contexto de produo
Problema de projeto
Perguntar como o designer pensa nos leva ao resgate da segunda contribuio positiva dos mitos: o mtodo. O processo
genrico de Design (T) que se inicia no levantamento de dados,
passa pela gerao e seleo de hipteses, gerao e experimentao de alternativas para finalmente chegar soluo de
um problema depende diretamente das habilidades de anlise
e sntese do designer, equacionando por um lado os arranjos
produtivos (A) e por outro uma srie de variveis (V) sociais,
polticas, econmicas, estticas, ticas, ambientais, para citar
apenas algumas. Pelo esquema apresentado na Fig.01, poderamos sugerir que:
Design [ uma sntese ] de [ variveis contextuais ]
por meio de [ processos analticos ].
Definio I
Genealgicaprocessual
Ao incorporar a distino genealgica entre o fazer e o pensar no mesmo espao ontolgico das contribuies dos Design
Methods, essa primeira definio delimita em maior ou menor
grau o que eu chamo de Design acadmico. Seja pelo insight
gestaltista, pela abduo peirceana ou tomada de deciso dos
cognitivistas, o processo composto por anlises e snteses (funil ou diamante, ordenado ou no, no importa) parece ser o
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Definio II
Mentalista-processual
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os designers longe de outras rotas para conceituar os fenmenos de projeto e uso. No se trata de preguia ou apenas falta
de fluncia nas Cincias Cognitivas por parte dos designers,
mas de uma sensao de que uma hiptese a verdade comprovada e que no h nada de novo para colocar velhos costumes na berlinda.
No precisamos ir muito longe para ver o quanto o primeiro problema maior do que parece e o quanto pequenas
contribuies de perspectivas no-cognitivistas podem promover desconfortos. Em 2006, publiquei um trabalho que se
apropriava da Teoria da Atividade para pensar Trs fases psicossociais do Design. Influenciado pelas ideias de Vygotsky,
que foram continuadas por Leontiev e mais recentemente
atualizadas por Engestrm, tentei realizar minha primeira incurso terica ao terreno de um Design entendido como atividade pluralmente humana. A apresentao do trabalho no 7
Congresso Brasileiro de Pesquisa em Design (P&D 2006) foi to
produtiva quanto desastrosa. Fui acusado de ser um psiclogo corajoso e irresponsvel por algumas pessoas presentes
naquela sesso de comunicao oral, simplesmente por apresentar questionamentos que so lugar-comum para qualquer
um que se debruar sobre a Teoria da Atividade (mesmo que
seja um designer).
Tal irresponsabilidade foi uma incipiente tentativa de considerar o Design de forma contextualizada, como uma relao
natural (em termos evolutivos) entre um indivduo imerso em
uma determinada cultura agindo sobre seu ambiente. Fiquei
extremamente surpreso com aquelas acusaes pois o entendimento situado do Design no era novidade para pesquisadores brasileiros da rea. O ensaio As sete colunas do Design, de
Gui Bonsiepe, aborda exatamente a mesma questo por outra
filiao terica e est disponvel em edio brasileira desde
1996. A Teoria da Atividade tambm no era a melhor alternativa para construir aquele argumento e nem tampouco era
indita para aquela audincia, levando-se em considerao
que a comunidade brasileira de designers de interao explora o conceito h algum tempo.
Preciso concordar com o fato de que certas passagens daquele trabalho so parentes prximos deste livro. Gosto de hi-
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Definio III
Ontolgicafenomenolgica
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Autonomias
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dvida mais elementar frente Definio III apresentada (de forma nada gentil) no captulo anterior seria
sobre os fundamentos que me permitiram substituir a
sntese de variveis contextuais ou de modelos mentais pela
atividade de um indivduo scio-histrico. No seria nada imprudente sugerir que arranjos produtivos e variveis sociais,
econmicas, polticas, ticas, estticas e ambientais integram
o socius que qualifica o indivduo em seu devir de designer.
Quanto aos modelos mentais, acredito que foram devidamente
banidos dessa discusso h algumas pginas. Entretanto, resta
compreender o que h de sntese dessas variveis na atividade
situada do indivduo.
Antes, um pouco sobre designers e suas snteses: para Louis
Sullivan, a forma segue a funo; para Christopher Alexander,
a forma segue o contexto; para Gui Bonsiepe, a interface ao-usurio-ferramenta o domnio do Design. Trs vises sobre
a sntese e trs concepes de atividade projetual. Em comum,
a ideia de que uma forma emerge como resultado do processo
de Design, seja ele orientado pela funo dela, pelo seu contexto de uso ou por uma relao especial entre o usurio e algo
que ele deseja realizar por meio da interface que aquela forma
introduz no mundo.
No empreguei o verbo emergir por acaso. exatamente a
ao em curso, mas seria a ao de quem? Do indivduo-designer, do indivduo-usurio, do socius ou do ambiente? De todos
e de nenhum, j que falamos em um sistema emergente onde o
comportamento observvel irredutvel aos estados dos seus
elementos constituintes. Para entender a sntese da forma como
atividade, precisamos consider-la em-ao.
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Um desdobramento do trabalho de James J. Gibson na abordagem ecolgica foi o programa de pesquisa denominado embodied cognition ou cognio corporificada. Segundo Lawrence
Shapiro, trata-se de um programa de pesquisa em Cincias Cognitivas mais do que uma teoria, em decorrncia da diversidade
de mtodos e compromissos tericos. Respeitadas as especificidades e subprogramas prprios de cada vertente, em comum
h o interesse em corporificar a cognio, ao invs de confin-la
aos processos mentais. Explicando de outra forma, prope-se
um acoplamento entre o sistema nervoso, o corpo e o ambiente, resultando num sistema dinmico cuja forma de ao ao
longo do tempo um conhecer no mundo que emerge na histria dessa relao.
Esse acoplamento, que estrutural, o mesmo citado no
diagrama ontolgico de As Sete colunas do Design de Bonsiepe para caracterizar a relao entre usurio e ferramenta
na realizao de aes efetivas, sejam elas comunicativas ou
instrumentais. Se o diagrama for fiel cognio corporificada,
o autor props que o Design ocorre quando 1) h um organismo cujo sistema nervoso encontra-se acoplado estruturalmente ao meio e a um objeto; 2) meio, objeto e organismo so
unidades independentes e autnomas, no entendimento de
que suas estruturas possuem limites objetivos entre si e cada
uma opera conforme suas prprias regras; 3) o organismo
autopoitico, ou seja, suas operaes visam a produo de si
mesmo a partir das regras que o especificam; 4) autonomia e
autopoiese do organismo definem suas estruturas e a natureza
do acoplamento com o meio e com o objeto; 5) meio e objeto
no determinam as mudanas na histria do organismo (ontogenia), apenas a perturbam e vice-versa; 6) essas perturbaes
so interpretadas pelo organismo de forma autnoma; 7) perturbaes entre as unidades tornam-se recorrentes ou muito estveis ao longo do tempo, desencadeando mudanas estruturais
mtuas e concordantes.
Espero no ter assustado o leitor com o ltimo pargrafo.
Talvez, no contexto do Design, a descrio do fenmeno de uso
apresentada seja pouco ortodoxa. Humberto Maturana e Francisco Varela, ao conceituarem a cognio corporificada, regularmente empregam exemplos da biologia celular ou viso
32
AUTO NO MIAS
animal que seriam pouco teis aqui. Por isso, preferi elaborar
uma situao-exemplo imprecisa e didtica para o esquema da
pgina anterior envolvendo um menino de oito anos que sobe
uma ladeira de bicicleta. Seguindo os mesmos pontos: (1) corpo
e sistema sensrio-motor do menino esto acoplados bicicleta
e ao meio, que inclui a ladeira.
(2) Menino, bicicleta e meio so autnomos. A ao do menino (mover as pernas e realizar um trabalho biomecnico para
acionar os pedais, manter o equilbrio, visualizar e ajustar o
percurso da subida frente a obstculos, animais, pedestres, carros ou outros ciclistas) se d segundo sua filogenia de ser humano, sua ontogenia de criana de oito anos e as leis da fsica (por
exemplo, gravidade, atrito, reflexo da luz). A bicicleta, para se
mover, precisa receber uma fora suficiente nos pedais para
mover a correia dentada, que girar a coroa e o pneu traseiro,
cujo atrito com o cho resultar em um impulso para frente.
Para se manter de p, a bicicleta relaciona a forma pela qual
guiada, sua velocidade, o centro de gravidade, a aerodinmica
e ao giroscpica das rodas. A ladeira possui uma inclinao
qualquer e o material utilizado na sua pavimentao oferece
um atrito especfico.
(3 e 4) Menino, bicicleta e ladeira relacionam-se conforme
suas estruturas trata-se de uma ao daquela criana de oito
anos guiando, equilibrando e pedalando aquela bicicleta naquela ladeira. Mudar a ladeira, a bicicleta ou a criana significa
reconceituar a dinmica do sistema.
(5 e 6) Se o menino fizer mais ou menos fora ao pedalar,
no h transformao direta sobre a bicicleta ou ladeira; a bicicleta interpretar a fora adicional pela regra de operao
pedal-correia-coroa-roda-pneu, que por sua vez gerar um tipo
distinto de perturbao sobre a operao inclinao-atrito-percurso da ladeira, que circularmente oferecer outras perturbaes ao sistema sensrio-motor do menino que novamente
perturbar a bicicleta e assim sucessivamente.
(7) Menino subindo a ladeira de bicicleta significa que as trs
unidades envolvidas acoplaram-se de forma suficientemente
estvel durante aquela histria, com mudanas estruturais
mtuas e concordantes. No topo da ladeira, o acoplamento seria desintegrado pelo fim da ao.
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Se o leitor percebeu a ausncia dos modelos mentais e representaes na descrio, no est equivocado. Os pontos bsicos
da abordagem cognitivista sequer fizeram falta. Os crticos da
cognio corporificada s vezes acusam esse tipo de descrio
de ser acerebrada, quando na verdade esto questionando
a omisso da ginstica mental. Felizmente, como demonstrei,
no necessrio pressupor que a criana teria algum modelo
mental da bicicleta, da ladeira ou do percurso para agir. H roboticistas como Randall Beer e projetos como o iCub adotando
descries bem semelhantes na construo de robs que igualmente independem de modelos cognitivos computacionalistas
para interagir com o meio, outros robs ou seres humanos.
De volta minha busca pela generalidade do Design, mas j
no contexto da cognio corporificada, a tentativa de restringir
a emergncia do acoplamento estrutural a objetos projetados
pela via dos mitos insustentvel. No h nada mais geral do
que o sistema dinmico descrito acima e essa generalidade de
certo faz sentido at mesmo para os meus polmicos gorilas e
seus instrumentos para a medio da profundidade de riachos
(tente imaginar a situao). Ento:
Design [ uma ao estrurada ] em [ sistemas dinmicos ]
por meio de [ acoplamentos estruturais ].
Definio IV
Dinmica-enativa
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AUTO NO MIAS
Fig. 02
A gorila Leah utiliza
um basto para medir
a profundidade do rio
enquanto atravessa.
Breuer et al (2005).
First Observation
of Tool Use in Wild
Gorillas. PLoS Biol
3(11): e380
Quanto s consequncias no to bvias, a mais importante corresponde compreenso do carter estruturado da ao. No h
dvidas de que a autonomia do meio e do objeto e a autopoiese do agente so determinantes para o acoplamento, mas seria
possvel assumir a mesma certeza sobre a autopoiese do objeto?
Particularmente acredito que o Gui Bonsiepe no defenda a autopoiese do objeto ao formular a ontologia do Design pelo acoplamento estrutural, o que uma lstima oportuna.
No fim do captulo anterior eu afirmei que faltava algo ao
meu exemplo emblemtico para manter a coerncia da interface ao-usurio-ferramenta. No entanto, presumo que os
leitores que imaginaram a travessia dos gorilas seguindo o
exemplo do menino ciclista no encontraram dificuldades em
descrever nenhum ponto da situao. Isso, misteriosamente,
foi possvel mesmo que o leitor nunca tenha visto pessoalmente um gorila, um riacho, ou um gorila atravessando um riacho.
Como explicar essa capacidade imaginativa, naturalmente
sem recorrer a mentalismos e representaes?
Essa explicao o sprint final deste livro. Sem mais delongas,
resolve a parte que falta para manter o gorila e seu basto fora
do diagrama ontolgico, elabora uma distino para sanar a falha do Design visto como qualquer acoplamento estrutural de
qualquer agente em-ao, apresenta a minha contribuio para
os estudos da cognio corporificada e introduz a ltima discusso necessria para a argumentao de um Design sem Designer.
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A autopoiese do objeto
que uma colher? No universo dos utenslios culinrios, h um espectro relativamente amplo de objetos
aceitos como colheres, desde aquela que sobrevive ao
tempo na gaveta da cozinha da minha me at a interessante
Spuni, projetada para cortar o barato dos pais que se divertem
ao assistirem seus bebs mais lambuzados que alimentados
durante as refeies. possvel que eu tenha feito minhas prprias bagunas gastronmicas enquanto beb com uma das
colheres que persistem na gaveta da minha me. Se a Spuni
vingar, possvel que o filho que eu ainda no tenho far menos baguna. Ambas so colheres e podemos fazer o mesmo
exerccio imaginativo do menino ciclista ou dos gorilas considerando esses objetos numa situao de acoplamento que tem a
alimentao como produto emergente, lembrando que a Spuni
pode ser novidade para o leitor (mesmo dilema de conhecer gorilas e riachos).
A condio de virtualidade da palavra colher no difere em
nada das anteriores menino, bicicleta, ladeira, gorila, basto,
riacho e a capacidade descritiva funciona do mesmo jeito nas
trs situaes. Cada uma dessas palavras consegue manifestar
um sentido potencialmente vlido naquelas e em muitas outras situaes, mesmo fazendo referncia a objetos distintos.
H algo de colher na colher da minha me e na Spuni que permite a descrio do acoplamento por algum e o entendimento
por outro algum. Eu sei que a tentao de incluir um modelo
mental da colher na conversa enorme, especialmente porque
parece haver algum tipo de representao interna ajudando no
reconhecimento do objeto antigo da cozinha da minha me em
sua nova encarnao.
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AUTO NO MIAS
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AUTO NO MIAS
Objeto de Design
Fig. 03
Plano conceitual para
a formao do sentido
do objeto de Design
Decalque subjetivo
C
A
Plano Conceitual
Mapa plural
de atualiz-lo a cada nova experincia (por exemplo, da colher de cozinha comum para a Spuni). Para retomar ideias que
apresentei na Parte I deste livro, enquanto o objeto de Design
tem genealogia e se desenvolve como rvore, o plano conceitual que o gerou grama, evoluindo de forma descentrada,
distribuda, rizomtica.
Pode parecer que a Fig.03 no deixa espao para criao ou
inovao e que a produo de sentido a partir do mapa provocaria um tipo de determinismo estrutural. Nem de longe o
caso. Deleuze e Guattari argumentam que a produo de sentido na perspectiva da esquizoanlise fbrica e no teatro
e que todo conceito gerado pelos agenciamentos traz, em si
mesmo, sua prpria contradio, rachadura ou linha de fuga
que poder transform-lo em outra coisa. Numa linha bergsoniana, os autores pensam os conceitos como potncia e sua
ontologia pode ser baseada em diferenas de grau cadeira de
jantar, de bar, da mame ou de natureza uma poltrona um
agenciamento (A) de um sof sobre uma cadeira.
De dentro para fora, h uma srie de objetos distintos em
potncia no prprio sentido de cadeira, aguardando por um
determinado conjunto de conexes para se manifestar diferena (D). De fora para dentro, h uma srie de outras foras
agindo sobre o sentido de cadeira para que ela se mantenha
como , ou para que passe por transformaes que consigam
afirm-la como uma cadeira ainda mais cadeira repetio
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Fig.04
Agenciamentos do
sentido no domnio
lingustico
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Diferena
Braos
Rodzios
Estofado
Repetio
Almofada
Fig.05
Estrutura do conceito
de uma cadeira no
domnio lingustico
Encosto
Ps (4)
Assento
Sentar
Recostar
Regulagem
Material
Ps (+/- 4)
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AUTO NO MIAS
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Design
sem
Designer
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Aes estruturantes
Definio V
Design sem Designer
Se ainda houver algum querendo entender quem o designer ou o que ser do designer nessa proposta, a luz que posso
oferecer s irradia duas alternativas: ningum e qualquer um.
Gui Bonsiepe pareceu controverso para mentes mais conservadoras quando sugeriu que cada um poderia ser designer no
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seu respectivo campo de ao. Eu no espero nada menos daqueles interessados em regulamentar a profisso de designer,
criar conselhos de tica e entidades de classe com o objetivo
de reivindicar direitos exclusivos no Brasil sobre o que h de
mais geral na atividade humana. Incluo nessa lista de desafetos toda e qualquer tentativa de transformar o Design em
poltica pblica, no importa a rea. No precisamos de (mais)
designers polticos nem de polticas de Design. Em outra direo, espero que a minha proposta contribua para disseminar
a compreenso de que precisamos de um Design politizado, o
que bem diferente.
Em meio a buzzwords em post-its e metodologismos do pensar, o Design sem Designer um design da ao, um design
mundano (em minsculas) no sentido mais estrito do termo.
um design que prega o resgate interdependncia entre pensar, fazer e usar e no h nenhuma causa humanitria na proposta. A tecnologia avanou de tal maneira recentemente que
o abismo que separou pensar e fazer nos ltimos dois sculos
est condenada a desaparecer em breve.
Em um extremo, a Internet e as redes sociais online contribuem para a multiplicao das comunidades de makers e de
designers DIY (do it yourself) offline na riqueza do capital de
risco nos EUA. Uma organizao sem fins lucrativos chamada
RepRap desenvolve e disponibiliza gratuitamente as especificaes para a montagem e operao de impressoras 3D de
baixo custo autorreplicveis (so capazes de criar cpias de si
mesmas). Os proprietrios dessas impressoras podem acessar
comunidades como a Thingiverse, onde encontraro matrizes
digitais tridimensionais das mais diversas coisas prontas para
a impresso e livres de royalties. Em troca, os sites esperam
que voc compartilhe as matrizes das coisas que projetar.
um design que emerge na dinmica comunitria.
Em outro extremo, o da pobreza econmica africana, um
menino de 15 anos de Serra Leoa chamado Kelvin Doe um
designer como muitos pioneiros das vanguardas sonhavam
em ser: engajado na transformao social da sua comunidade
pela sua capacidade de pensar e fazer coisas cujo uso promover o bem-estar coletivo. Sem impressoras 3D ou acesso Internet, esse jovem autodidata encontra componentes que desco-
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Fig.06
Kelvin Doe em seu
pensar, fazer, usar.
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Programa do Design
sem Designer
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Ao estrurada
Acoplamentos estruturais
Condutas comunicativas
Condutas lingusticas
Metodo
Autodidatismo
Auton
Sentido
Corpo
Educao
Acopla
Usar
Sistema nervoso
Es
Enunciao
Mercado de trabalho
Capita
Estruturas
Domnio lingustico
Sistema nervoso
Corpo
Meio
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Ao estruturante
Transformaes incorpreas
Enunciaes coletivas
Diferena e repetio
ologias
Histria do Design
nomia
Organizao
amentos
Expresso
Forma
strutura
Fazer
Socius
Autopoiese
Pensar
Tecnologia
alismo
Organizao
Autopoiese
Autonomia
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Reviso inconsequente
Livros que apresentam um panorama responsvel dos mitos.
ADLER, Isabel; LUCENA, Brenda; RUSSO, Beatriz, VIANNA,
Maurcio; VIANNA, Ysmar. Design Thinking: Inovaes nos
Negcios. Rio de Janeiro: MJV Press, 2011.
BAXTER, Mike. Projeto de produto: guia pratico para o
desenvolvimento de novos produtos. So Paulo: Edgard
Blcher, 1998.
BONSIEPE, Gui. Design: do material ao digital. Florianpolis:
FIESC/IEL, 1997.
BROWN, Tim. Design thinking: uma metodologia poderosa
para decretar o fim das velhas ideias. Rio de Janeiro:
Campus: Elsevier, 2010.
BRDEK, Bernhard E. Design: histria, teoria e prtica do
design de produtos. 2. ed. So Paulo: Blcher, 2010.
BUCHANAN, Richard. Wicked Problems in Design Thinking.
Design Issues Vol. 8, No. 2 (Spring, 1992), pp. 5-21
DENIS, Rafael Cardoso. Uma introduo histria do design.
2. ed., rev. e ampl. So Paulo: Edgard Blcher, 2004.
_______ (Org). O Design brasileiro antes do design: aspectos da
histria grfica, 1870-1960. So Paulo: CosacNaify, 2005.
DONDIS, D. A. Sintaxe da linguagem visual. 3. ed. So Paulo:
Martins Fontes, 2007.
DORFLES, Gillo. O design industrial e a sua estetica. 3. ed. Lisboa: Presenca, 1991.
DROSTE, Magdalena. BAUHAUS. Bauhaus: 1919-1933. Kln:
Taschen, 2002.
59
60
61
62
pg.
08
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20
30
36
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45
47
50
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Descrio e autor
Ideao em Design Thinking, por Michelle Riggen-Ransom
Grama, por Jeremy C. Schultz
Adaptado de SantAnna e Frana (2006a)
Gorila Leah em ao, por Breuer et al (2005)
Spuni (Divulgao, 2012)
Hugo Cristo SantAnna (2012)
Hugo Cristo SantAnna (2012)
Campus-Ufes (Coleo do autor, 2012)
RepRapPro Huxley, por Adrian Bowyer (2012)
Reproduo do vdeo de Kelvin Doe na THINKR (2012)
Manual da Radio Shack TV Model 16-235 (Reproduo)
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Colofo
Este livro foi composto na famlia Droid, desenhada por Steve
Matteson da Ascender Corporation. A impresso e acabamento
podem variar conforme a tiragem.
Design
sem
Designer
Apesar do aparente contrassenso do
ttulo deste pequeno livro, o conjunto de
ideias apresentadas nas pginas que se
seguem so extremamente verdadeiras
no que tange s minhas concepes
filosficas, cientficas e ticas. O objetivo
deste livro no defender alguma
forma alternativa para o diverso e, de
certa forma, esquizofrnico espectro
de atividades humanas rotuladas
como Design. Pelo contrrio, os textos
curtos e ideias concisas aqui reunidas
se propem, irresponsavelmente, a
preencher integralmente todas as
lacunas e deficincias ontolgicas
daquilo que chamamos de Design.
certo que tal empreitada gerar o dobro
de problemas epistemolgicos com as
respostas que prope, mas esse no
chega a ser um problema para o objetivo
anunciado. Este um livro-rachadura,
no um livro-argamassa.
Hugo Cristo designer, com mestrado
e doutorado em Psicologia. Professor do
Curso de Design da Universidade Federal
do Esprito (Ufes) Santo e coordenador
do Laboratrio e Observatrio de
Ontologias Projetuais (Loop/Ufes).