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Urahg

Humano

Nome do Personagem

Neutro/Neutro

Raa

Tendncia

Nenhuma
Divindade

Druida

12

Classes

Nvel

Mdio

40

Masculi

1.7

70

Verdes

Branco

Bronze

Tamanho

Idade

Sexo

Altura

Peso

Olhos

Cabelo

Pele

NOME DA
HABILIDADE

FOR
fora

DES

destreza

VALOR

31
13

MODIF.

+10

+1

CONS

19

+4

INT

16

+3

constituio

inteligncia

SAB

sabedoria

25

+7

VALOR
TEMP.

MODIF.
TEMP.

DANO ATUAL

TOTAL

PV

118

CA

+17 = 10 + +7 +

pontos de vida

cls. armadura

TOQUE

+11

INICIATIVA
modificador

SURPRESA
sem destreza

+2

+1

12

51%
+
BNUS
ESCUDO

+17

+1

+1
MODIF.
DESTREZA

-1
MODIF.
TAMANHO

+
ARMADURA
NATURAL

carisma

13

+1

TOTAL

MODIF.
DESTREZA

MODIF.
VARIADO

PENAL. POR
ARMADURA

+
MODIF.
DEFLEXO

MODIF.
VARIADO

PERCIAS = 120
NOME DA PERCIA
Abrir Fechaduras
Acrobacia
###Adestrar Animais

HABILID.
CHAVE

des
des*
car
TESTE
MODIF.
MODIF.
MODIF.
MODIF.
Mod. Condicionais
TESTE DE RESISTNCIA
TOTAL
des*
BASE
HABILID.
MGICO
VARIADO
TEMP.
Arte da Fuga
FORTITUDE
Atuao (
) car
+
+ +0
+12 = +8 + +4 +
(constituio)
Atuao (
) car
REFLEXOS
Atuao

(
) car
=
+
+
+
+
+5
+4
+1
+0
(destreza)
int
Avaliao
Humanidades
car
VONTADE
Blefar
+
+ +0
+15 = +8 + +7 +
4
###Cavalgar (__________) des
(sabedoria)
LGA
###Concentrao
cons
MODIF.
MODIF.
MODIF.
MODIF.
BASE DE ATAQUE
TOTAL
Conhecimento (Arcano)
int
FORA
TAMANHO
VARIADO
TEMP.
Conhecimento (Arq/Eng) int
CORPO A CORPO
26
21
0 =
+ +10 +
+ +4 + +4
bnus de ataque
Conhecimento (Geografia) int
+9
-1
Conhecimento (Histria) int
DISTNCIA
17
12
0 =
+ +1 +
+ +4 + +4
bnus de ataque
Conhecimento (Local)
int
MODIF.
MODIF.
MODIF. ###
26 + 5
31
Conhecimento (Natureza) int
DESTREZA
VARIADO
TEMP.
Agarrar
Conhecimento (Masmorra) int
FORMA ATIVA
Conh. (Nobreza/Realeza) int
Urso atroz
Conhecimento (Planos)
int
Conhecimento (Religio) int
ATAQUE
BNUS DE ATAQUE TOTAL
DADO
+ DECISIVO
garra(2d4)
Conhecimento (
) int
2 garras (foco
+0 +26 +21
14
###Cura
sab
mordida(2d
ALCANCE
PESO (KG)
TIPO
TAMANHO
Mos
9 20/x2
Decifrar Escrita
int
8)
###Diplomacia
14
0
M
1
car
0
Propriedades especiais
car
Disfarce
* Viso na penumbra e faro
des*
Equilbrio
for*
Escalar
des*
Esconder-se
int
Falsificao
des*
Furtividade
###Identificar Magia
int
ARMADURA/ITEM DE PROTEO
BNUS NA CA
BN. MAX. DES.
car
Intimidao
+7 +0
Armadura natural
+7
+99
###Natao
for**
PENAL. ARMADURA FALHA MAGIA ARC.
DESLOC.
PESO (KG)
PROPRIEDADES ESPECIAIS
###Observar
sab
+0
0%
99
car
Obter Informao
###Ofcios (
) int
###Ofcios (
) int
###Ofcios (
) int
###Ofcios (
) int
Operar Mecanismo
int
###Ouvir
sab
Prestidigitao
des*
int
Procurar
###Profisso (
) sab
###Profisso (
) sab
###Profisso (
) sab
###Profisso (
) sab
for*
Saltar
sab
Sentir Motivao
###Sobrevivncia
sab
des
Usar Cordas
Usar Instrumento Mgico car
Navegar
sab

CAR

DESLOCAMENTO

DANO POR CONTUSO

60

###

BNUS
ARMADURA

sem armadura

FICHA DE PERSONAGEM

+0

GRADUAO MX.
MODIF.
PERCIA

+11

+2
+16
+8

MODIF.
HABILID.

=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=

+1

+1
+4
+3

=
=
+4 = +3
+18 = +3
=
+6 = +3
+7 = +3
=
+12 = +7
=
+2 = +1
=
=
=
=
=
=
+10 = +3
=
+11 = +10
+22 = +7
=
=
=
=
=
=
+21 = +7
=
=
=
=
=
=
=
=
+20 = +7
=
=
=
=
=
=
=

15/7
MODIF.
VARIAD.

GRAD.

+
+
+ 10
+
+
+
+
+
+
+ 1
+ 12
+ 5
+
+
+
+ 1
+ 15
+
+
+ 3
+ 4
+
+ 5
+
+ 1
+
+
+
+
+
+
+ 7
+
+ 1
+ 15
+
+
+
+
+
+
+ 14
+
+
+
+
+
+
+
+
+ 13
+
+
+
+
+
+
+ 120

+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+

RD
reduo de dano

RM

resistncia magia

Invocao: +4 For +4 Con

AGEM

OCAMENTO

12

15/7
MODIF.
VARIAD.

ver para comprar


Anel de cativar animais

QUALIDADES ESPECIAIS

Darksouls
campanha

191

12,000 11,809

pontos de experincia

prox.

EQUIPAMENTO (pg 111)


ITEM

PESO

Daniel's flask 3d8 +10

cantil
Pocao abenoar arma

ITEM

PESO

OBSERVAES

De classe, Druida
Companheiro animal
Senso da natureza
Empatia com a natureza

PO = No pesa

Caminho da floresta
Rastro invisvel
Resistir tentao da natureza
Forma selvagem (grande/mida/planta, 4/dia)
Imunidade a venenos

Acrobacia: Cada inimigo +2 CD

Tocha: 6m raio bom; 12m raio ruim


Kit de cura: 2PV/nvel (CD 15)
Recup. 1 pt Hab. / dia descanso
Saque (N): Ao de movimento mas
com bonus base > 1, saca e movimenta
Embainhar (S): Ao de movimento
Encontro/Carga: -2 CA +2 Dano
Crtico que no acontece: Pega o
outro par/par impar/impar
Agarrar: Para atacar quando estiver
agarrado, deve passar num teste
20-20: Dobro do multiplicador
resistido de agarrar. O personagem
agarrado
s sai do
noquadro
seu turno
Acertar
invisivel
se agarrar
souber o
se vencer o teste resistido.
(50%)
Pode usar tiro rapido e tiro multiplo no
mesmo ataque
Resistencia a magia: d20+nivel conj.

Fire Soul com vida

Agarrado chance proporcional ao


tamanho de acertar o aliado
Teste de agarrar contra o oponente para
tirar um aliado do agarrar
Protecao contra (tendencia) apenas para
criatura da tendencia. Ex: Proteo
Dissipar magia: CD 11+nivel
contra o mal s tem efeito contra
criaturas
ms
Rolagem Dado+nivel
(max 10)
Agarrado: Mesma categoria 70/30,
60/40(1),
Circulo de proteo contra X - s
funciona o
efeito se estiver dentro do circulo.

PESO TOTAL CARREGADO

TESOURO

306
CARGA LEVE

PC

612
CARGA MDIA

TALENTOS

PP

1 Talento 1

920
CARGA PESADA

920

LJ 96
PO

+1 no CD para resistncia

1 Humano
LJ 99

PL

LJ 96

= carga mx.
GEMAS

ERGUER DO
CHO

4600

Magia natural

MS 24 Permite utilizar magia na forma selvag


9 Talento 9

= 2x carga mx.

EMPURRAR OU
ARRASTAR

Estender magia

A durao da magia ser o dobro


Ocupa 1 slot acima

6 Talento 6
1840

Potencializar invocao

Invocao recebe +4 For +4 Con

3 Talento 3

ERGUER SOBRE A
CABEA

Main Quest:

Foco em magia (conjurao)

MS 24
LM 295

###
Talento 12

JIAS

MS 23
ou Cdiv
81

Percepo s cegas 36m

Utiliza som como sentido para localizao


Torna irrelevante a escurido e invisibilidade

Forma selvagem acelerada

Utiliza forma selvagem como um ao de movi

= 5x carga mx.

ITEM

PROPRIEDADES ESPECIAIS

Periapto da sabedoria

FORMA SELVAGEM DE DRAGO Dragon W

IDIOMAS
Comum
Dridico
Silvestre
Ano
lfico

ILUSTRAO DO PERSONAGEM

Forma

For Des Con

Arma

+? Alcance Decisivo Mos

1 Humano
Leo atroz

10
25

10
15

18 Foice Longa
17 2 garras / mordida

1
0

0 20/x4
0 20/x2

2
1

Urso marrom
1 Urso atroz
Urso atroz

27
31
31

13
13
13

19 2 garras / mordida
19 2 garras (foco +1 ac
19 2 garras (foco +1 ac

0
0
0

0 20/x2
0 20/x2
0 20/x2

1
1
1

Especial

Dano 1

Dano 1
aumentado

Dano 2

Dano 2
aumentado

foice(2d4) foice(2d6)
* agarrar aprimorado
garra(1d6) garra(1d8)
* bote(se saltar sobre o oponente na primeira
rodada, pode dar atk total)
* rasgar (se a criatura estiver imobilizada, o
ataque com a garra causa +1d6+3, pode usar
nas 2 garras)

mordida(1d8) mordida(2d6)

* agarrar aprimorado
* Viso na penumbra e faro
* Viso na penumbra e faro

mordida(2d8) mordida(3d8)
mordida(2d8) mordida(3d8)
mordida(2d8) mordida(3d8)

garra(1d8) garra(2d6)
garra(2d4) garra(2d6)
garra(2d4) garra(2d6)

Bonus Dano 3
Dano 3
Bonus Agarrar
base de
aumentado base de
dano 2
dano 3
-

Armadura

+? Defesa Destreza Penalidade


mxima Armadura

-4 -

0 Couro batido
5 Armadura natural

1
0

3
4

6
99

-1
0

-4 -5
-5

5 Armadura natural
5 Armadura natural
5 Armadura natural

0
0
0

5
7
7

99
99
99

0
0
0

Falha Deslocamento
Mod.
Iniciativa Deslocamento
arcana
mximo
Tamanho

15%
0%

9
99

0
-1

0
0

9
12

0%
0%
0%

99
99
99

-1
-1
-1

0
1
1

12
12
12

Nome do buf
Aumentar pessoa (no tirar desta linha)

Mod tam. C.A. d For. Dex. Con.


-1

+2

Bonus de summon (ativar na vez do summon)

Int

Sab

Car Atk.

-2

+4

+4

Presa mgica

+1

1 Presa mgica maior


Fora de Touro

+4
+4

Agilidade do gato

+4

Vigor do urso

+4

Astcia da rapoza

+4

Sabedoria da coruja

+4

Esplendor da guia

+4

Beno

+1

Armadura arcana
Proteo contra elemento Gelo
Proteo contra o mal
Velocidade

+1

+1

Abenoar arma
Total

Dano C.A. a Fort. Refl. Vont.

+1
+4

+4
+4
+2

+2

+2

+1
4

Companheiro animal
Leo atroz
DV inicial
DV atual

8
12

DV upados

Habilidade ou qualidades especiais

Pontos de vida

Viso na penumbra e faro

Habilidade do anim

Partilhar magias

Companheiro 1-2

lvl -9 Vnculo com companheiro animalCompanheiro 1-2


Evaso

Companheiro 3-5

For

26

Fortitude

Des

16

12

Con

18

Reflexo

Int

-4

11

Sab

12

Vontade

Percias

Car

10

Nome

Tamanho

Iniciativa

Deslocamento Dados de Vida

Esconder-se

-1

12m

Mod. percia Mod. Habilidade

Grad

Item de proteo

Bonus na CA

12d8+48 = 115
Peso

Nome
Ouvir

Propriedades especiais

Mod. percia Mod. Habilidade

Grad

Nome
CA
18
BBA
10

Toque
12
Agarrar
26

Ataque
Acerto
2 Garra (foco)
Mordida
Espao
3m
Comprimento
4,5m

Surpresa
15
Ataque
Garra
Dano
22 1d6
16 1d8

Peso
1750 Kg

Armadura natural
6
Ataque total
2 garras + mordida

Furtividade
Mod. percia Mod. Habilidade
6
3
Nome

Adicional Dano

Observar
Mod. percia Mod. Habilidade
7
1

12
8

Grad
3

Grad
6

DV

eciais

Truques
Habilidade do anima
Companheiro 1-2
Companheiro 1-2
Companheiro 3-5

Talento

Pg. Ref

Hab. Chave

Foco em arma (garra)

Des

Obs:

Outros Mod.

Talento

Corrida

Hab. Chave

Obs:

Sab

Talento

Outros Mod.

Prontido

Obs:

Hab. Chave

Talento

Des
Outros Mod.
0
Hab. Chave

Evaso (habilidade pelo nivel do druida. Livro do 35


Obs:
Se passar no teste de reflexo no toma dano

Sab
Outros Mod.
0

+1 em ataque
Pg. Ref
x5 movimentos na corrida e nao perde CA
Pg. Ref
99
+2 em ouvir e observar
Pg. Ref

9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Progresso 1
(dv*20+anterior)

180
380
600
840
1100
1380
1680
2000
2340
2700
3080
3480

% XP do
nvel na
progresso
1

2%
4%
5%
7%
8%
10%
11%
13%
14%
15%
16%
17%

Progresso 2
(5% da XP do nvel)
450
500
550
600
650
700
750
800
850
900
950
1000

Conj

Conj

Conj
Conj

Trans
Trans

Nvel
0
CD
17
Magias/Dia
6 Restam: 6
Magia
Brilho
Consertar
Criar gua
Curar Ferimentos Mnimos
Detectar Magia
Detectar Venenos
Intuir Direo
Ler Magias
Luz
Orientao
Purificar Alimentos
Resistncia
Virtude

Descrio
Ofusca uma criatura (-1 nas jogadas de ataque).
Faz pequenos reparos em um objeto.
Cria 8 litros/nvel de gua pura.
Cura 1 ponto de dano.
Detecta magias e itens mgicos a menos de 18 m.
Detecta veneno em uma criatura ou objeto.
Voc sabe onde fica o Norte.
Decifra pergaminhos ou grimrios.
Um objeto brilha como uma tocha.
1 para uma jogada ou teste.
Purifica um cubo de 30 cm/nvel de comida ou gua.
O alvo recebe +1 para testes de resistncia.
O alvo ganha 1 PV temporrio

Nvel
1
CD
18
Magias/Dia
7 Restam: 7
Magia
Acalmar Animais
Arma Abenoada
Bom Fruto
Constrio
Criar Chamas
Curar Ferimentos Leves
Detectar Animais ou Plantas
Detectar Armadilhas
Enfeitiar Animal
Falar com Animais
Fogo das Fadas
Invisibilidade Contra Animais
Invocar Aliado da Natureza I
Nvoa Obscurescente
Passos Longos
Passos sem Pegadas
Pedra Encantada
Presa Mgica
Salto
Suportar Elementos

Descrio
Acalma (2d4 + nvel) DV de animais.
Clava ou bordo se torna uma arma +1 (dano de 2 categorias de
2d4 frutos curam 1 PV cada (mx. 8 PV/24 horas).
Plantas enredam todos em um crculo de 12 m de raio.
1d6 de dano +l/nvel, toque ou distncia.
Cura 1d8 +l/nvel de dano (mx. +5).
Detecta espcies de animais ou plantas.
Revela armadilhas naturais ou primitivas.
Toma um animal seu aliado.
O conjurador pode se comunicar com animais.
Luz destaca alvos, cancelando nublar, camuflagem, etc.
Os animais no podem perceber um alvo/nvel.
Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Nvoa espessa envolve o conjurador.
Aumenta seu deslocamento
Um alvo/nvel no deixa rastros.
Trs pedras recebem +1 para ataque e causam 1d6+1 de dano.
Uma arma natural do alvo recebe +1 de bnus para ataques e da
Alvo recebe bnus nos testes de Saltar.
Mantm uma criatura confortvel dentro de ambientes ridos.

Nvel
2
CD
19
Magias/Dia
6 Restam: 6
Magia
Agilidade do Gato
Amolecer Terra e Pedra
Armadilha de Fogo
Esfera Flamejante
Esfriar Metal
Esquentar Metal
Fora do Touro

Descrio
O alvo recebe +4 Des durante 1 min/nvel.
Transforma pedra em argila ou terra em areia ou lama.
Objeto causa 1d4 de dano +l/nvel quando aberto.
Esfera de fogo mvel que causa 2d6 de dano, dura 1 rodada/nve
Metal gelado fere quem o toca.
Metal aquecido causa dano a quem o toca.
O alvo ganha +4 For por 1 min/nvel.

Conj
Conj

Conj

Conj
Conj

Trans

Conj

Conj

Conj
Conj

Trans

Forma de rvore
Imobilizar Animal
Invocar Aliado da Natureza II
Invocar Enxames
Lmina Flamejante
Lufada de Vento
Mensageiro Animal
Moldar Madeira
Nvoa
Patas de Aranha
Pele de rvore
Reduzir Animal
Resistncia a Elementos
Restaurao Menor
Retardar Envenenamento
Sabedoria da Coruja
Torcer Madeira
Transe Animal
Vigor do Urso

Voc se parece exatamente com uma rvore durante 1 hora/nve


Paralisa um animal, 1 rodada/nvel.
Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Invoca enxame de morcegos, ratos ou aranhas.
Ataque de toque causa 1d8 de dano +l/dois nveis.
Afasta ou derruba criaturas Pequenas.
Envia um animal Mido para um local especfico.
Molda objetos de madeira para lhe servirem.
Nvoa obscurece a viso.
Concede habilidade para andar em parede e tetos.
Concede +2 ou mais de bnus de melhoria na armadura natural.
Encolhe um animal voluntariamente.
Ignora 10 ou mais pontos de dano/ataque de um tipo de energia.
Dissipa penalidades mgicas de habilidade ou recupera 1d4 de d
Impede que veneno cause dano ao alvo durante 1 hora/nvel.
O alvo ganha +4 Sab por 1 min/nvel.
Retorce madeira (placas, cabos, portas).
Fascina 2d6 DV de animais
O alvo ganha +4 Con por 1 min/nvel.

Nvel
3
CD
20
Magias/Dia
6 Restam: 6
Magia
Ampliar Plantas
Armadilha
Convocar Relmpagos
Crescer Espinhos
Curar Ferimentos Moderados
Dominar Animais
Enfraquecer Plantas
Envenenamento
Extinguir Fogo
Falar Com Plantas
Invocar Aliado da Natureza III
Luz do Dia
Mesclar-se s Rochas
Moldar Rochas
Muralha de Vento
Neutralizar Venenos
Nevasca
Praga
Presa Mgica Maior
Proteo Contra Elementos
Remover Doenas
Respirar na gua

Descrio
Faz a vegetao crescer, melhora colheitas.
Cria uma armadilha de lao mgica
Direciona raios (3d6/nvel) durante tempestades.
As criaturas na rea sofrem 1d4 de dano, podem ficar lentas.
Cura 2d8 +l/nvel de dano (mx. +10).
Animal alvo obedece a comandos mentais.
Reduz o tamanho ou impede o crescimento de plantas normais
Toque causa 1d10 de dano de Con, que se repete aps 1 min.
Extingue fogo normal ou um item mgico.
Voc pode conversar com plantas normais e criaturas plantas.
Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Ilumina 18 m de raio com uma luz brilhante.
Voc e seu equipamento se unem a pedras.
Molda pedra em qualquer forma.
Desvia disparos, criaturas pequenas e gases.
Imuniza ou retira o veneno de um personagem.
Atrapalha a viso e o movimento.
Infecta um alvo com a doena escolhida.
Uma arma natural do alvo recebe +1 de bnus para ataques e da
Absorve 12 de dano/nvel de um tipo de energia.
Cura todas as doenas que afetam o alvo.
Os alvos podem respirar sob a gua.

Nvel
4
CD
21
Magias/Dia
4 Restam: 4
Magia
Andar no Ar
Coluna de Chamas
Comandar Plantas
Controlar gua
Cpula de Proteo Contra Vegetais

Descrio
O alvo caminha no ar como se fosse slido (num ngulo de 45).
Destri inimigos atravs de fogo divino (1d6/nvel).
Comande as aes de uma ou mais criaturas tipo planta.
Aumenta ou abaixa gua.
Isola plantas animadas.

Conj

Conj

Conj

Conj
Conj

Conj

Conj
Evo

Abju
Conj
Adv
Conj

Conj
Trans

Curar Ferimentos Graves


Dissipar Magia
Inseto Gigante
Invocar Aliado da Natureza IV
Malogro
Movimentao livre
Pedras Afiadas
Reencarnao
Repelir Insetos
Tempestade Glacial
Toque Enferrujante
Vidncia

Cura 3d8 + 1/nvel de dano (mx. +15).


Cancela magias e efeitos mgicos.
Transforma centopias, escorpies ou aranhas comuns em inset
Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Murcha 1 planta ou causa 1d6/nvel de dano contra criaturas tipo
O alvo se move normalmente apesar de impedimentos.
Criaturas na rea sofrem 1d8 de dano, podem ficar lentas.
Traz de volta vida um alvo, mas num corpo aleatrio.
Insetos se mantm a 3 m de distncia.
Granizo causa 5d6 de dano em um cilindro de 12 m de dimetro.
Seu toque corri ferro e ligas metlicas.
Espiona algum distncia.

Nvel
5
CD
22
Magias/Dia
4 Restam: 4
Magia
Ampliar Animais
Caminhar em rvores
Comunho Com a Natureza
Conspurcar
Controlar os Ventos
Convocar Tempestade de Relmpagos
Curar Ferimentos Crticos
Despertar
Invocar Aliado da Natureza V
Lama em Pedra
Metamorfose Trrida
Muralha de Espinhos
Muralha de Fogo
Pedra em Lama
Pele Rochosa
Penitncia
Praga de Insetos
Proteo Contra a Morte
Santificar

Descrio
Um animal/2 nveis dobra de tamanho.
Passe atravs de uma rvore para outra.
Aprenda sobre o terreno, 1,5 km/nvel.
Torna um local como profano.
Muda a direo e a velocidade do vento.
Como convocar relmpagos mas causa 5d6 de dano por relmpa
Cura 4d8+ l/nvel de dano (mx. +20).
Animal ou rvore adquire intelecto humano.
Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Transforma dois cubos de 3 m/nvel.
Transforma o alvo num animal inofensivo. No pode ter mais DV
Espinhos causam dano a qualquer um que tente atravessar.
Causa 2d4 de dano de fogo a 3 m e 1d4 a 6 m. Atravessar o mur
Transforma dois cubos de 3 m/nvel.
Ignora 10 pontos de dano/ataque.
Remove a culpa dos pecados do alvo.
Enxame de insetos ataca criaturas.
Fornece imunidade a magias e efeitos de morte.
Santifica um local.

Nvel
6
CD
23
Magias/Dia
3 Restam: 3
Magia
Agilidade do Gato em Massa
Bordo de Magia
Carvalho Vivo
Conto das Rochas
Cpula de Proteo Contra a Vida
Curar Ferimentos Leves em Massa
Dissipar Magia Maior
Encontrar o Caminho
Fora do Touro em Massa
Invocar Aliado da Natureza VI
Madeira-Ferro
Mover Terra
Muralha de Pedra
Repelir Madeira
Sabedoria da Coruja em Massa

Descrio
Como agilidade do gato, mas afeta 1 alvo/ nvel.
Guarda uma magia em um bordo de madeira.
Carvalho se torna um guardio ente.
Converse com pedra natural ou trabalhada
Cpula de 3 m isola criaturas vivas. (Bestas mgicas, animais, ab
Cura 1d8+l/nvel PV de diversas criaturas.
Como dissipar magia, mas com bnus +20 para o teste.
Mostra o caminho mais direto at um local. Bom para labirintos o
Como fora do touro, mas afeta 1 alvo/nvel.
Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Madeira mgica to forte quanto ao.
Cava trincheiras e cria colinas.
Cria uma barreira de pedra que pode ser moldada.
Afasta objetos de madeira. (Bom contra arcos, lanas, escudos d
Como sabedoria da coruja, mas afeta 1 alvo/nvel.

Conj
Trans

Conj
Conj
Conj
Conj

Conj

Conj
Conj

Conj
Conj
Conj
Conj
Conj

Conj

Semente de Fogo
Teletransporte por rvores
Vigor do Urso em Massa

Bolotas e bagas se tornam granadas e bombas. Toque a distnci


Mova-se instantaneamente de uma planta para outra da mesma
Como vigor do urso, mas afeta 1 alvo/nvel.

Nvel
7
CD
24
Magias/Dia
0 Restam: 0
Magia
Animar Plantas
Cajado Vivo
Caminhar no Vento
Controlar o Clima
Cura Completa
Curar Ferimentos Moderados em Massa
Destruio Rastejante
Invocar Aliado da Natureza VII
Metal em Madeira
Raio de Sol
Tempestade de Fogo
Vidncia Maior
Viso da VerdadeM

Descrio
Uma ou mais plantas criam vida para ajudar o conjurador.
Seu bordo se torna um ente a seu comando.
Voc e seus aliados se transformam em vapores e viajam rpido
Muda o clima na rea local.
Cura 10 pontos de vida/nvel, todas as doenas e problemas men
Cura 2d8+l/nvel PV de diversas criaturas.
Enxame de insetos ataca sob seu comando.
Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Todo metal que esteja a menos de 12 m se torna madeira.
Luz cega e causa 4d6 de dano.
Causa 1d6 de dano de fogo/nvel.
Como vidncia, s que mais rpido e com durao maior.
Mostra todas as coisas em sua forma verdadeira.

Nvel
8
CD
25
Magias/Dia
0 Restam: 0
Magia
Ciclone
Comandar Plantas
Controlar Plantas
Curar Ferimentos Graves em Massa
Dedo da Morte
Exploso Solar
dano. Forma Animal
Inverter a Gravidade
Invocar Aliado da Natureza VIII
Palavra de Recordao
Repelir Metal ou Pedra
Terremoto

Descrio
Ciclone causa dano e pode aprisionar criaturas.
Plantas se movem e a vegetao enreda.
Controle as aes de uma ou mais criaturas tipo planta.
Cura 3d8+l/nvel PV de diversas criaturas.
Mata um alvo.
Cega todos que estejam a menos de 3 m, causa 6d6 de
Um aliado/nvel se altera no animal escolhido.
Objetos e criaturas sofrem efeitos de gravidade invertida.
Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Teletransporta o conjurador de volta a um local determinado.
Repele metal ou pedra.
Tremor intenso em 1,5 m/nvel de raio.

Nvel
9
CD
26
Magias/Dia
0 Restam: 0
Magia
Alterar Forma
Antipatia
Curar Ferimentos Crticos em Massa
Grupo de elementais
Homens Vegetais
Invocar Aliado da Natureza IX
Regenerao
Sexto Sentido
Simpatia
Tempestade da Vingana

Descrio
Transforma voc em qualquer criatura, pode mudar de formauma
Objeto ou local afetado repele certas criaturas.
Cura 4d8+l/nvel PV de diversas criaturas.
Invoca vrios dementais.
Invoca 1d4+2 homens planta para auxiliarem o conjurador.
Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Membros decepados do alvo crescem novamente, cura 4d8 de d
Sexto sentido lhe avisa sobre perigo iminente
Objeto ou local atrai cenas criaturas.
Tempestade de cido, granizo e pedras.

Resistncia

RM

Resistncia

RM

Resistncia

RM

1 nas jogadas de ataque).


em um objeto.
ua pura.

mgicos a menos de 18 m.
ma criatura ou objeto.
Norte.
u grimrios.
uma tocha.
teste.
0 cm/nvel de comida ou gua.
testes de resistncia.
mporrio

V de animais.
na uma arma +1 (dano de 2 categorias de tamanho acima) durante 1 min/nvel.
cada (mx. 8 PV/24 horas).
s em um crculo de 12 m de raio.
oque ou distncia.
ano (mx. +5).
nimais ou plantas.
urais ou primitivas.
liado.
comunicar com animais.
celando nublar, camuflagem, etc.
m perceber um alvo/nvel.
uxiliar o conjurador.
e o conjurador.
mento
a rastros.
+1 para ataque e causam 1d6+1 de dano.
alvo recebe +1 de bnus para ataques e dano.
testes de Saltar.
onfortvel dentro de ambientes ridos.

durante 1 min/nvel.
argila ou terra em areia ou lama.
ano +l/nvel quando aberto.
que causa 2d6 de dano, dura 1 rodada/nvel.
m o toca.
dano a quem o toca.
or 1 min/nvel.

mente com uma rvore durante 1 hora/nvel.


odada/nvel.
uxiliar o conjurador.
cegos, ratos ou aranhas.
a 1d8 de dano +l/dois nveis.
uras Pequenas.
o para um local especfico.
eira para lhe servirem.
o.
ara andar em parede e tetos.
e bnus de melhoria na armadura natural.
untariamente.
tos de dano/ataque de um tipo de energia.
gicas de habilidade ou recupera 1d4 de dano de habilidade.
use dano ao alvo durante 1 hora/nvel.
por 1 min/nvel.
as, cabos, portas).
mais
por 1 min/nvel.

Resistncia

RM

Resistncia

RM

er, melhora colheitas.


lao mgica
vel) durante tempestades.
ofrem 1d4 de dano, podem ficar lentas.
ano (mx. +10).
comandos mentais.
mpede o crescimento de plantas normais
dano de Con, que se repete aps 1 min.
ou um item mgico.
om plantas normais e criaturas plantas.
uxiliar o conjurador.
om uma luz brilhante.
to se unem a pedras.
uer forma.
ras pequenas e gases.
eno de um personagem.
movimento.
doena escolhida.
alvo recebe +1 de bnus para ataques e dano a cada trs nveis (mx. +5).
vel de um tipo de energia.
s que afetam o alvo.
ar sob a gua.

como se fosse slido (num ngulo de 45).


s de fogo divino (1d6/nvel).
uma ou mais criaturas tipo planta.
ua.
s.

dano (mx. +15).


os mgicos.
, escorpies ou aranhas comuns em insetos gigantes.
uxiliar o conjurador.
usa 1d6/nvel de dano contra criaturas tipo planta.
lmente apesar de impedimentos.
m 1d8 de dano, podem ficar lentas.
m alvo, mas num corpo aleatrio.
m de distncia.
dano em um cilindro de 12 m de dimetro.
e ligas metlicas.
ncia.

Resistncia

RM

Resistncia
o, mas afeta 1 alvo/ nvel.
um bordo de madeira.
guardio ente.
atural ou trabalhada
aturas vivas. (Bestas mgicas, animais, aberraes, drages, humanoides)
e diversas criaturas.
mas com bnus +20 para o teste.
s direto at um local. Bom para labirintos ou at quando necessrio alguma palav
mas afeta 1 alvo/nvel.
uxiliar o conjurador.
te quanto ao.
colinas.
edra que pode ser moldada.
eira. (Bom contra arcos, lanas, escudos de madeira, etc)
ruja, mas afeta 1 alvo/nvel.

RM

bra de tamanho.
rvore para outra.
no, 1,5 km/nvel.
rofano.
ocidade do vento.
pagos mas causa 5d6 de dano por relmpago.
ano (mx. +20).
ire intelecto humano.
uxiliar o conjurador.
de 3 m/nvel.
m animal inofensivo. No pode ter mais DV que o conjurador. Limite 15 DV
o a qualquer um que tente atravessar.
fogo a 3 m e 1d4 a 6 m. Atravessar o muro causa 2d6 +l/nvel
de 3 m/nvel.
ano/ataque.
ecados do alvo.
ca criaturas.
magias e efeitos de morte.

nam granadas e bombas. Toque a distncia at 30m. 1d6/nivel divididos em at 4 bo


ente de uma planta para outra da mesma espcie.
as afeta 1 alvo/nvel.

No

Resistncia

RM

Resistncia

RM

Resistncia

RM

riam vida para ajudar o conjurador.


m ente a seu comando.
transformam em vapores e viajam rpido.
ocal.
a/nvel, todas as doenas e problemas mentais.
e diversas criaturas.
ca sob seu comando.
uxiliar o conjurador.
a menos de 12 m se torna madeira.
de dano.
fogo/nvel.
mais rpido e com durao maior.
em sua forma verdadeira.

pode aprisionar criaturas.


vegetao enreda.
uma ou mais criaturas tipo planta.
e diversas criaturas.

m a menos de 3 m, causa 6d6 de


ra no animal escolhido.
rem efeitos de gravidade invertida.
uxiliar o conjurador.
ador de volta a um local determinado.
.
m/nvel de raio.

ualquer criatura, pode mudar de formauma vez por rodada.


o repele certas criaturas.
e diversas criaturas.
is.
planta para auxiliarem o conjurador.
uxiliar o conjurador.
o alvo crescem novamente, cura 4d8 de dano +l/nvel (mx. 35).
a sobre perigo iminente
nas criaturas.
granizo e pedras.

Fora

Leve
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50

1.5
3
5
6.5
8
10
11.5
13
15
16.5
19
21.5
25
29
33
38
43
50
58
66.5
76.5
86.5
100
116.5
133
153
173
200
233
266
306
346
400
466
532
612
692
800
932
1064
1224
1384
1600
1864
2128
2448
2768
3200
3728
4256

Mdia
3
6.5
10
13
16.5
20
23
26.5
30
33
38
43
50
58
66.5
76.5
86.5
100
116.5
133
153
173
200
233
266
306
346
400
466
532
612
692
800
932
1064
1224
1384
1600
1864
2128
2448
2768
3200
3728
4256
4896
5536
6400
7456
8512

Pesada
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
57.5
65
75
87.5
100
115
130
150
175
200
230
260
300
350
400
460
520
600
700
800
920
1040
1200
1400
1600
1840
2080
2400
2800
3200
3680
4160
4800
5600
6400
7360
8320
9600
11200
12800

Floresta negra
Hidras nos lagos da floresta
Almas
Criatura foda que proteje um tesouro

Meu mestre Druida

Gata no caminho do lago da floresta negra


Alvina e sith, companheiros animais de Artorias
Sith considera Alvina uma traidora por ter largado os companheiros
Escudo com poder divino para sith (artefato)
Itens de Gween forjados pelo ferreiro de Anorlondon
Espada
Escudo
Lana
Anel
Adaga (esta com o ladino)
Cavaleiros de gween
Ornstein (Cavaleiro Humano) o matador de dragoes (Lana poder dos trovoes e dos raios)
Artorias (espada e escudo) nao sabe se o poder do bem seja do item ou do portador
Ciaran (Ladina Humana) a lamina do senhor (adaga perfurava escamas de dragao)
Galf o olho do falco (Anel) gigante cego que matava dragao com arco
Estamos marcados com o simbolo da Legio dos Mortos
Set do Artorias
arma / tendencia boa / +5 / spin atack
armadura de adamante +5 / tendencia leal / reduo 5
escudo +1 / RM 20 (se estiver usando o set)
Set da Alvina (apenas clrigo)
Clava +5 / destruir o mal 1x dia
Armadura +5 / sem penalidade de armadura / invulnerabilidade a cada 1d4 rodada
Escudo +1 / bonus de cura aumenta pelo bonus da sabedoria dos itens

Tio

dedo da morte
cegar
stun 3d4 turnos todo turno
invisibilidade
voo
pele rochosa
velocidade
resistencia a elementos
clarividncia

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