Você está na página 1de 4

"A tecnologia na arte: da fotografia a realidade virtual.

"
Autor: Edmond COUCHOT.
Edmond Couchot inicia o texto esclarecendo a origem e as implicaes da temtica a ser desenvolvida ao
longo do mesmo. Trata-se da questo da arte numrica e, mais abrangente, da influncia das tecnologias na
arte em geral. As opinies com relao ao tema so contraditrias, alguns inclusive julgam a arte numrica
inexistente.
O objetivo do livro discutir e promover uma melhor compreenso destas relaes entre tecnologia arte
cincia e como invasiva esta tecnologia analisando seus efeitos sobre a arte, uma vez que so escassas as
consideraes e reflexes crticas , histricas e estticas a este respeito.
Neste sentido a questo principal deste trabalho ... aquela das relaes que se estabelecem, no domnio
das artes visuais, entre o automatismo tcnico e a subjetividade. (p. 15)
Diante desta problemtica a invaso numrica nas tcnicas de figurao Edmond Couchot limita-se a
levar em considerao os acontecimentos artsticos que testemunham uma reao em relao s
perturbaes provocadas pela evoluo das tcnicas de figurao nos hbitos perceptivos.
Atravs da invocao de artistas e movimentos desde a metade do sculo XX o autor objetiva provar que o
desenvolvimento das tcnicas e a complexidade crescente da automatizao constituram o mais decisivo
fator na evoluo da arte h um sculo e meio.
Atravs do surgimento de novas tcnicas de figurao a arte comea a se repensar, no que a tcnica seja
determinante no campo artstico, ela apenas faz surgir condies para a apario de uma nova arte. Esta,
provoca uma nova relao entre a imagem, o sujeito e o objeto, uma vez que, atravs desta realidade virtual,
o numrico representa o que o real faria.
A televiso surge como um prolongamento da fotografia, do rdio e do cinema e produz um efeito de
socializao que gera, ao contrrio, uma confuso nas distncias entre o mundo exterior e as famlias, entre
a imagem e o objeto que representado.
A sobreapresentao qual Edmond Couchot se refere como sendo a situao proposta pela televiso de
colocar o espectador em contato visual com a realidade instantaneamente e independente da distncia que
faz com que haja tanta fascinao pela transmisso direta, na qual somos testemunhas impotentes gozando
de nossa impotncia.(p83)
Esta ubiqidade perceptiva da televiso (depois da fotografia e do cinema) que garante este fenmeno de
persuaso, que paralisa a antecipao reflexiva e causa a perda da memria, uma vez que s tem carter de
acontecimento o que se d no momento em que se assiste, e no no que passou ou est por vir.
Enquanto que o espectador de cinema se deixa absorver por um efeito de identificao e projeo, o
espectador televisivo deixa-se captar por um efeito de invaso que vem de fora para dentro.

A apaixonante aventura do real percebido em si


A televiso trouxe novos desafios arte, de um lado lhe fornecia novos meios de figurao e de outro lhe
negava, uma vez que em relao arte de vanguarda da poca, a Action Painting, ela trazia o real no dado
momento em que acontecera tendo por isto grande vantagem sobre a arte, o que distanciou ainda mais o
pblico de massa.
As reaes se deram contra a arte dominante a abstrao - sendo que alguns artistas se colocaram no
terreno do objeto e outros no da imagem.

com a incluso de objetos volumosos e inusitados, que tratam-se, segundo Edmond Couchot, no
de ready mades e nem exatamente colagens, mas de Combine Paintings ... elas apresentam o
real (sob o aspecto de objetos diversos) e a pintura (o que era considerado na poca como
essncia da pintura) sobre o mesmo plano de trabalho com uma vontade de confuso e de

equivalncia, de caos organizado. A semelhana com a tela eletrnica est no ato de forar o
observador a partilhar o mesmo presente repetido indefinidamente. (p. 88)
Trata-se de perceber o real em si mesmo e no atravs de outros meios, a relao que propunha a tela
eletrnica. A Pop Art reage contra este processo potente e invasivo equivalendo destrutivamente a arte um
objeto industrial.
A arte se faz, se v, se consome no presente, no esquecimento do passado e do futuro.(p. 91) surgem
assim as redes de arte, o que pertence a rede, aos seus espaos, aos seus parmetros, arte
automaticamente e todo o artista busca integrar-se esta rede.

At o fim do sculo os artistas buscaro entrar nesta corrida pela apropriao ilimitada do real, onde tudo se
torna arte, acontece ento na lgica das coisas que a partir do momento em que tudo arte, a arte torna-se
intil (...) fazendo desta negao da arte uma outra forma de arte. Decorre da uma abertura incontrolvel
no domnio da arte. O arremate novidade se acelera e se precipita. (p. 92)
Com o desenvolvimento da informtica e outras tecnologias a partir do incio dos anos 50, o mundo da arte
se divide em duas grandes tendncias: uma da participao dos espectadores da elaborao da obra, e outra
que se foca mais na produo do que no produto.
A partir deste momento e principalmente posterior 1980, os artistas passam a tornar perceptveis e
trabalhar com os trs momentos da comunicao: a emisso da mensagem (fenmenos da criao, negao
da subjetividade, de onde a obra advm), a transmisso (circuitos alternativos, outras relaes com o pblico)
e a recepo (como as obras operam sobre o observador, sobre sua sensibilidade).
Uma confrontao dramtica com a obra ocorre com as instalaes, com as quais se consegue tornar a obra
mais prxima do espectador sem o associar plenamente criao, instalando-o no centro da obra.
Nos anos que se seguem as artes plsticas continuaram com uma preocupao, que j vinha desde o incio
do sculo, de explorar as possibilidades estticas da multissensorialidade em detrimento ou, afastando-se, da
viso como plo de referncia como foi na pintura.
A obra se transforma em acontecimento, como diria Jean Clay, ela age diretamente sobre o aparelho
perceptivo e no sobre a base psicolgica e cultural do espectador. Na relao entre a mquina figurativa a
obra, e a mquina viva o espectador, atravs da troca de informaes que ambos produzem ordem e
sentido. Neste sentido se encaixa o que Abraham Moles declara: a essncia da obra de arte transcender
pela sua riqueza, a capacidade de percepo do indivduo.(p.112)
procura de uma transmisso direta, buscando a comunicao em estado puro, sem intermedirios, os
artistas passaram a buscar um contato mais direto com o pblico. Este movimento faz a arte descer de seu
pedestal e conquistar o pblico de massa, que no vai museus e galerias. Surgiram os mltiplos, cpias
repetidas que eram espalhadas pela cidade buscando questionar a arte da burguesia e o sistema
mercadolgico da arte.
Entretanto no bastava aos artistas libertarem-se dos circuitos, eles passaram tambm a fugir da crtica
escrevendo, falando, teorizando e explicando a si mesmos, o que bloqueava os direcionamentos que muitas
vezes era impostos pelos crticos; a arte Sociolgica de 1972 tambm contribuiu para estas discusses.

A arte numrica
No ltimo quarto do sculo XX o numrico evolui muito rapidamente e revoluciona principalmente por
associar o utilizador ao funcionamento da mquina estabelecendo um dilogo rpido. No domnio da imagem,
o numrico rompe as relaes entre: a imagem, objeto e o sujeito, um vez que a imagem no guarda ligao
fsica com o real mas expressa uma linguagem dos programas informticos baseados em algoritmos e
clculos.

Nesta nova ordem visual, introduzida por ela, na qual a simulao do real substitui a sua
representao, ...o artista no trabalha mais com a matria nem com a energia, mas com

smbolos. (p. 157)


Com o avano da tecnocincia, na qual a tcnica e a cincia assumem importncia cada vez mais decisiva
sobre a arte, o numrico modifica a relaes dos dois componentes do sujeito, o EU e NOS, intimando-o a se
redefinir.

A tecnologia numrica
Mesmo quando a imagem entra no computador por meio por modelizao de um objeto real ou por
descrio matemtica torna-se numerizada, ou seja, na linguagem da mquina; neste estado ela rompe a
ligao entre a imagem e o real. O modo dialgico (interatividade ou modo conversacional) uma das
principais caractersticas da imagem numrica.
Neste tempo houveram evolues em sentido exgeno (mquina/homem dispositivos de entrada e sada) e
endgeno (reaes entre os objetos numricos, comportamento). Uma grande evoluo deu-se tambm
que mantemos com o tempo, o computador no segue o curso do sol ...o tempo de sntese um tempo
aberto sem orientao particular sem fim nem comeo (...), tempo que se auto engendra, se reinicializa ao
sabor, segundo as leis imaginadas pelo autor. Trata-se de um tempo ucrnico. (p. 169) Por este motivo a
modalidade temporal dos mundos virtuais a eventualidade, um isso pode ser!
atravs das interfaces, ou seja, da traduo pelo computador do numrico em uma linguagem comum, que
possvel o dilogo entre o homem e a mquina.

No decorrer desse atrelamento entre o homem e o computador, dois mundos at ento


estrangeiros um ao outro, o mundo lmpido e feio do algoritmo e o mundo orgnico e psquico das
sensaes e gestos, ou seja, a linguagem da lgica e a linguagem do corpo so intimadas a se
entrecruzar atravs da parede porosa das interfaces. (p. 172)
Mas a simulao no foge totalmente ao real, no sentido de que atravs dos jogos das interfaces cria pontos
de readerncia que garantem o controle do dilogo. Desde 1977 se falava em realidades artificiais,
ambientes reativos, ou explorao virtual, porm a expresso paradoxal realidade virtual criada por
Jaron Lanier foi a que se espalhou como uma nova revoluo apesar de tratar-se de uma evoluo dos
primeiros projetos cibernticos.
Torna-se um paradoxo por confundir-se a imerso na imagem que a simulao, com o simulacro (fingir o
real para nos extraviar), e neste sentido cria-se a expresso real aumentado, buscando fugir assim deste
problema. A simulao filha do pensamento ciberntico.(p176), no produz o falso nem o verdadeiro, a
adequao do modelo ao real que prevalece.
Surge uma certa estratificao do Real, mas que conserva as intercomunicaes dos nveis, em forma de
pirmide:

Realidade Virtual
(Modelos de Simulao)
Realidade Artificial
(Mquinas e Artefatos)
Real Bruto
(O mundo, a matria)
Uma nova matriz perceptual no sentido numrico e no sentido fisiolgico se desenha, associada a uma
nova corporeidade: metade carne, metade clculo., uma vez que o visual se enriquece de outras
modalidades sensoriais antes incompatveis com imagem (texturas).
Metade carne e metade clculo, tambm em funo da acoplao dos sujeitos atravs das redes as quais

tornam-se espcies de prteses que prolongam o corpo e o transformam em seus comportamentos.


Modifica-se a relao: enunciao, transmisso e recepo; a mensagem no mais cabida como termo, j
que no h um sentido projetado de um ponto outro mas um propsito que se elabora no decorrer da troca
atravs da interface. Surge assim uma hibridao entre o autor, o propsito veiculado pela mquina (ou a
rede) e o destinatrio.
No mundo virtual tambm as fronteiras que separam e unem no universo real o objeto, o sujeito e a imagem,
so dissolvidas, este torna-se o lugar onde o objeto e o sujeito se conectam, se absorvem e se hibridam um
no outro bem como o instante em que esta comutao ocorre.
O conhecimento do real, somado ao desenvolvimento das linguagens do computador foi que permitiu a
expanso da realidade virtual. Com este apelo emoo, vida, a idia readquire corpo, e a obra virtual
procura no ser reduzida a uma abstrao lgico matemtica.
A forma nada mais do que um meio de ascender ao sentido.(p.283), pois ...o importante no saber se o
computador pode simular o inteligncia, mas como a transforma, bem como (...) no se trata de saber se uma
arte tecnolgica possvel, mas como a tecnologia capaz de mudar a arte. (p. 286)

Entre o real e o virtual


Neste momento, em que a arte est to dependente da cincia e da tecnologia, torna-se necessrio que ela
mantenha suas diferenas substituindo as certezas da cincia pelas incertezas da sensibilidade.
A obra de arte, seja de qual estilo for, produz um transe perceptivo que no exclui o sentido e o numrico em
si mesmo; e enquanto tcnica, no proporciona segurana de uma renovao dela e da cultura.
Os elementos da comutao agora se ampliam para: o sujeito, o objeto e a imagem, o autor, o espectador e
a obra, o clculo e o corpo, o algoritmo e a emoo; e sobre o medo de que esta realidade virtual nos
alienaria em relao saber o que de fato o REAL, o autor conclui que Esse desejo de ambigidade
ressurge, amplificado, com os jogos do real e do virtual. Ele mantm o transe e coloca o sentido em
suspense, recus-lo tambm seria nos alienar.