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Matemtica e Jogo na Educao e Matemtica

Matemtica e Jogo foi o tema escolhido pela APM para


2004 e, mais uma vez, a revista EM se associa a esta iniciativa.
Este tem sido um tema ao qual a revista tem dado algum
destaque. Recordamos que a revista n 1, publicada em
Janeiro de 1987 inclua um artigo dedicado a Jogos matemticos O Jogo das Cores da autoria de Maria Joo
Costa da Escola Preparatria da Trafaria. A seco Vamos
Jogar como a conhecemos ainda hoje, foi criada na revista
n 11, no 3 trimestre de 1989. Os autores Jos Paulo
Viana, Paula Teixeira e Rita Vieira anunciam-na referindo
nomeadamente que:

O jogo uma actividade que agrada e entusiasma quase


toda a gente. H uma ligao muito grande entre o jogo e a
Matemtica [] Sendo assim parece-nos importante que se
jogue inclusive nas aulas. Uma aula onde se joga uma aula
animada, divertida e participada. Mas no se pode ficar por
aqui. fundamental pr os alunos a discutir a forma como
jogaram e a descobrir as melhores estratgias do jogo.
nesta fase que o jogo mais rico do ponto de vista educativo []

De ento para c a seco continuou a ser publicada embora


de forma no permanente.
Durante este ano a seco Vamos Jogar ser substituda
por outra, permanente, e que pretende dar ainda maior destaque ao Jogo e sua relao com a Matemtica bem como
s iniciativas que forem desenvolvidas em torno do tema.
Assim, a redaco da revista ter como colaboradores
especiais os colegas Lus Reis (ncleo do Porto) e Margarida Abreu (ncleo de Viseu) para garantirem a expresso do
tema Jogo e Matemtica na EM.
Pretendemos que as colaboraes sejam variadas, encorajamos por isso, todos os leitores a escreverem sobre as
suas experincias de sala de aula com jogos, a enviarem os
seus pontos de vista, a divulgarem as iniciativas realizadas
nas suas escolas, a , de modo a informar do que se vai
passando, a motivar novas experincias, a contribuir para o
debate e a reflexo.
A redaco

Matemtica e Jogo
Como as outras cincias, a Matemtica uma espcie de jogo cujo adversrio o universo. Os
melhores matemticos e os melhores professores de matemtica so obviamente aqueles que,
para alm de compreenderem as regras do jogo, tambm sabem desfrutar o prazer do jogo.
Martin Gardner, Rodas, vida e outra diverses matemticas

Matemtica e entra no seu quarto


ano de vida, desta feita substituindo
as reticncias pelo Jogo e com a
coordenao dos Ncleos Regionais
do Porto e Viseu.

Que relaes?
O jogo uma actividade inseparvel
da condio humana. Apresenta um
apelo universal e haver poucas pessoas que no tenham sido, em certa
altura da sua vida, estimuladas por um
jogo.
A histria dos jogos tem milhares de
anos e cobre praticamente o mundo
inteiro, fornecendo olhares fascinantes sobre a cultura em determinadas
pocas e lugares.

Figura 1. Brueghel, Pieter (o velho). Jogos infantis. 1560. Kunsthistorisches


Museum, Viena.

No sentido mais amplo, por jogos


matemticos designam-se puzzles,
problemas e actividades que vo da
simples charada questo matem-

Educao e Matemtica n 76 Janeiro/Fevereiro de 2004

tica ainda em aberto. A Histria da


Matemtica mostra que foram alguns
jogos que conduziram criao de
alguns ramos da matemtica (Jorge
Nuno Silva).
Guzmn refere que a estrutura dos
jogos e da matemtica surpreendentemente anloga, na medida em
que criam uma nova ordem, uma
nova vida, atravs da aceitao de
certos objectos e de regras que os
definem e da consistente fidelidade
a este conjunto de regras. Por outro
lado, se olharmos para as maneiras
como conhecemos, nos familiarizamos e atingimos um certo grau de
mestria nos jogos e na matemtica,
no podemos deixar de ver uma forte
semelhana, que no nos deve surpreender se tivermos em conta as
caractersticas comuns dos jogos e da
matemtica, tanto em natureza como
em estrutura.
As tentativas de popularizar a matemtica tm sido feitas de variadas
maneiras: exemplificando as suas
aplicaes, contando a sua histria e
as biografias dos matemticos mais
famosos, explorando as relaes com
outros campos da actividade humana
(arte, msica, arquitectura, etc.), mas
provavelmente mais nenhum mtodo
consegue transmitir melhor qual o
esprito certo de fazer matemtica
do que um jogo bem escolhido
(Guzmn). um excelente argumento
para sustentar a relevncia pedaggica do jogo e preconizar o seu carcter didctico.
Muitos matemticos dedicam grande
interesse teoria de jogos combinatrios, a disciplina que tenta analisar
os jogos de informao perfeita, como
o Jogo do Galo, Nim, Hex, Mancala,
Go ou Xadrez, etc.. Mas, a partir da
obra de von Neumann, os jogos tm
sido uma metfora cientfica para uma
classe muito mais alargada de interaces humanas, em que os resultados
dependem das estratgias interactivas
de duas ou mais pessoas que tm
objectivos opostos ou, na melhor das
hipteses, objectivos mistos. So os
jogos de informao imperfeita (caso

Educao e Matemtica n 76 Janeiro/Fevereiro de 2004

do jogo do pquer e do dilema do


prisioneiro). Neste sentido, a teoria de
jogos transforma-se numa abordagem
interdisciplinar do estudo do comportamento humano, em que a matemtica uma das cincias envolvidas,
alm da economia e outras cincias
sociais e comportamentais.
So todas estas relaes, diversificadas e profundas, entre a matemtica e os jogos que tentaremos
abordar nesta seco da revista nos
nmeros de 2004.

O ano temtico
A interveno neste ano temtico
contempla 3 reas:
criao de recursos (agenda 2003/
2004, novos jogos para os centros
de recursos da APM, pasta de
materiais para venda; publicao
temtica);
formao e informao (sesses
de trabalho, revista Educao e
Matemtica, stio www.apm.pt/mj);
divulgao e popularizao (exposio Jogos do Mundo, a inaugurar
no Profmat 2004, campeonato de
jogos para alunos).
Quanto s escolas, aos professores e
aos alunos esperamos que a adeso
ao tema seja grande: joguem, dentro
ou fora da sala de aula, realizem
torneios! Ficamos espera de ouvir
contar as vossas experincias e iniciativas.

Campeonato nacional de jogos


matemticos
Trata-se de uma competio dirigida
aos estudantes dos ensinos bsico e
secundrio, envolvendo um total de 6
jogos e disputada numa final nacional
em 4 categorias:
1 categoria (1 ciclo): Jogos Polidricos, Pontos e Quadrados, Ouri
2 categoria (2 ciclo): Jogos Polidricos, Ouri, Pees
3 categoria (3 ciclo): Amazonas,
Ouri, Pees
4 categoria (secundrio): Amazonas, Hex, Pees

Todos os jogos so disputados entre


dois jogadores (ver suplemento do
APMinformao n 70).
Cada escola pode inscrever somente
um aluno por jogo e por categoria.
As escolas interessadas devero inscrever-se at 31 de Maio de 2004. Em
Outubro sero solicitados os nomes
dos alunos participantes.
A final nacional decorrer no Pavilho
do Conhecimento, no Parque das
Naes, em Lisboa, nos dias 25 (1 e
4 categorias) e 26 (2 e 3 categorias)
de Novembro de 2004. Seguir-se- o
mtodo suo na indicao dos adversrios em cada jogo. Oportunamente
ser regulamentada a forma de classificar os concorrentes e os prmios a
distribuir.
A comisso organizadora constituda por: Joo Almiro, Lus Reis e
Margarida Graa (APM); Ana Fraga e
M. Teresa Santos (Centro de Competncia Entre Mar e Serra); Jorge
Nuno Silva (CMAF); Antnio Gomes
da Costa (Pavilho do Conhecimento
Cincia Viva), Paulo Antunes (SPM);
Joo Pedro Neto; Jorge Luz; Jorge
Rezende.
Para mais informaes, consultar
http://ludicum.org ou escrever para
info@ludicum.org
mj@apm.pt
Referncias

Jorge Nuno Silva. http://


wwmat.ptmat.fc.ul.pt/~jnsilva/
Obidos/conversa_p.pdf
Miguel de Guzmn. http:
//www.mat.ucm.es/deptos/
am/guzman/roleofgames/
roleofgames.html
Ncleos do Porto e Viseu

Um jogo na aula de matemtica


Antnio Csar de S
Maria da Graa Zenhas

Com a explorao do jogo Gro a


Gro, pretende-se que os alunos
compreendam o significado da representao da parte decimal de um
nmero compreendido entre 0 e 1,
desenvolvendo o sentido de nmero.
Este jogo aborda diversos contedos
do programa de Matemtica para o
5 ano: estimativa de comprimentos,
comparao e ordenao de nmeros,
valores aproximados e representao
de nmeros na recta numrica.
O jogo consiste na identificao de
um ponto da recta numrica que corresponde a um nmero compreendido
entre 0 e 1. Para isso, os alunos tm
de subdividir mentalmente um segmento de recta em 10 partes iguais,
cujo comprimento uma dcima do
comprimento desse segmento, ou
imaginar cada uma destas partes subdivididas noutras dez partes iguais,
cujo comprimento uma centsima
do comprimento desse mesmo segmento. Associado a esta estimativa,
os alunos tm tambm que mobilizar
os seus conhecimentos sobre comparao e ordenao de nmeros racionais representados sob a forma de
numeral decimal. O desenvolvimento
da actividade matemtica implcita
neste jogo permite trabalhar alguns
aspectos relacionados com a compreenso dos denominados nmeros
decimais, em que, frequentemente,
surgem muitas dvidas e incompreenses, uma vez que os alunos tendem
a transferir para estes nmeros as
aprendizagens efectuadas com os
nmeros inteiros.

Prez (1997) enumera alguns erros


mais frequentes relacionados com o
uso desta representao aos seguintes nveis:
1. da leitura e da escrita (ex: associar
trinta e sete milsimas a 37000);
2. da utilizao do zero (ex: interpretar
0,036 como 36 ou distinguir 1,27
de 1,270);
3. da ordenao de nmeros (ex:
ordenar os nmeros considerando
a parte decimal como um nmero
inteiro, tal como acontece no
seguinte exemplo: 4,05<4,5<4,15).

Neste jogo o aluno visualiza a representao do nmero no segmento de


recta, depois de dividir este em partes
iguais e de ordenar os nmeros. Esta
operao ajuda o aluno a compreender que, por exemplo, entre 0,1 e 0,2
poder haver uma srie de nmeros,
tais como 0,11 ou 0,16, e que
0,2 > 0,15. De facto, enquanto na
comparao de nmeros inteiros o
nmero de algarismos dita se um
nmero maior do que outro, na comparao de dois nmeros entre 0 e 1,
sob a forma de numeral decimal, essa
regra pode no ser vlida, por exemplo: 0,2 > 0,15.
Educao e Matemtica n 76 Janeiro/Fevereiro de 2004

fundamental proporcionar aos


alunos actividades em que estes
confrontem os conhecimentos que j
tm sobre os nmeros naturais com
os conhecimentos que vo adquirindo
sobre os numerais decimais. nestes
confrontos que eles vo construindo
novos saberes, ampliando os seus
conhecimentos sobre o conceito de
nmero.
O jogo uma experincia de aprendizagem que, pelo seu carcter motivador, deveria estar mais presente
na aula de Matemtica. Ao longo dos
anos temos vindo a reflectir sobre
a nossa experincia nesta rea, de
forma a aferirmos estratgias de utilizao do jogo que se traduzam numa
actividade de construo de conhecimento e de desenvolvimento de
motivao para aprendizagem. Assim,
delinemos alguns passos essenciais
que uma estratgia da utilizao do
jogo deve, segundo a nossa perspectiva, contemplar (ver Quadro 1).
O jogo Gro a Gro foi realizado numa
aula de 90 minutos, do 5 ano.

Quando as regras estavam bem interiorizadas e o objectivo do jogo claro,


deu-se incio ao jogo.
Os alunos, em trabalho de pares,
envolveram-se de forma animada na
actividade e um nmero significativo
passou rapidamente de situaes em
que trabalhava exclusivamente com
dcimas para o trabalho com nmeros com centsimas.
A folha de registo foi um instrumento
precioso para suporte do dilogo travado entre os alunos ou entre eles e o
professor.

As dvidas, explicaes e comentrios eram fundamentados com base


nos registos. Este tipo de trabalho
conjuga a visualizao da situao
matemtica com a respectiva verbalizao, potenciando a aprendizagem.
No dia seguinte, na aula de Estudo
Acompanhado, os alunos fizeram
um comentrio ao jogo. Foi distribuda uma folha prpria para o efeito.
Observaram-se as palavras contidas
nos trs quadros dessa folha e, em
dilogo, a turma comentou as caractersticas de cada um deles: o primeiro
quadro identificava o tema que o jogo
abordava, o segundo quadro tinha
uma srie de aces que tinham
sido feitas no decurso do jogo e, no
terceiro quadro, estavam palavras
relacionadas com a situao de jogo.
Depois, para cada palavra os alunos
diziam como que achavam que ela
se tinha relacionado com o jogo.
Em seguida foi dado um tempo para
que escrevessem o comentrio
pedido na ficha.

Reflexo inicial

Corresponde a uma primeira fase da descodificao das tarefas que so apresentadas aos
alunos. Pretende-se que estes procurem compreender as regras e as funes dos materiais
distribudos e que mobilizem os seus saberes relativamente aos conceitos em jogo.

Simulao

Corresponde a uma simulao inicial de uma situao possvel do jogo. Permite esclarecer
dvidas, discutindo as vrias interpretaes dos alunos sobre as regras e os materiais. No
se trata propriamente de um debate, correspondendo antes a uma verificao de factos, relaes, diferenas e comparaes que os alunos tm necessidade de discutir antes de comearem a jogar.

Situaes de jogo

Corresponde actividade de jogar propriamente dita, na qual a comunicao matemtica


escrita e oral deve assumir um aspecto fundamental, assim como o trabalho colaborativo.
Para a organizao destas situaes de jogo, o professor elabora uma folha de registos apropriada, que fornece aos alunos. Esta folha permite tambm ao professor avaliar a dinmica de
trabalho, incompreenses ao nvel das regras ou de contedos matemticos e colocar questes, aprofundando a comunicao na sala de aula.

Debate

Corresponde a uma fase posterior actividade de jogar, e tem como objectivo que os alunos
reflictam sobre as situaes vividas durante o jogo: discusso de dificuldades, avaliao de
procedimentos e resultados, reflexo sobre os conceitos matemticos e sobre a pertinncia
das tarefas realizadas, avaliao do jogo como motivao para a aprendizagem, etc.

Reflexo escrita

Corresponde a uma reflexo individual sobre as actividades realizadas e as situaes vivenciadas durante e aps o jogo, em que privilegiada a comunicao escrita. Esta reflexo ,
geralmente, proposta sob a forma de um comentrio escrito. Este pode incidir sobre os conceitos e os procedimentos matemticos, assim como sobre aspectos que envolvam as tarefas propostas e a sua concretizao.

Quadro 1.

O tabuleiro, o gro de arroz, a rgua


de acetato e a ficha de registo foram
distribudas aos alunos e deu-se
algum tempo para que observassem
os materiais e tomassem contacto
com eles. Depois deu-se incio
leitura das regras. Um aluno lia uma
alnea e, de seguida, abria-se um
espao de dilogo colectivo, em que
ela era interpretada, se simulava a
situao proposta e se fazia o registo
respectivo na folha de registo do
jogo. As dvidas que iam surgindo
eram esclarecidas neste contexto de
dilogo.

Educao e Matemtica n 76 Janeiro/Fevereiro de 2004

Este trabalho reveste-se de alguma


dificuldade pois os alunos no esto
habituados a escrever textos na aula
de Matemtica. Contudo a sua importncia no deve ser subestimada,
na medida em que, para alm de se
aprender a escrever escrevendo, esta
tarefa uma boa maneira de se promover um momento de reflexo sobre
a actividade desenvolvida. fundamental que os alunos percebam que
esto a escrever sobre o desenvolvimento de uma aula de Matemtica,
devendo estruturar o seu texto com
base nos contedos trabalhados, nas
actividades realizadas e na avaliao
que dela fazem.
Em seguida transcrevemos alguns
dos comentrios dos alunos. Neste
registo apenas corrigimos erros ortogrficos.
Na aula de hoje jogmos o jogo
gro a gro e foi muito divertido.
Era difcil errar. O objectivo do jogo
era para pegar num gro de arroz
e tentar pr o gro onde se acha
que fica o nmero pedido pelo
adversrio.
A seguir pegvamos na recta
numrica, para verificar se estava
correcta a estimativa.
Se, por exemplo, o adversrio
pedisse 0,6 dcimas, o valor aproximado tinha que ser 0,5 ou 0,7.
Tnhamos que ter ateno a fazer
as contas, a compreender as
regras do jogo, porque se no,
havia problemas no jogo.
As primeiras jogadas pedamos
nmeros s com dcimas, mas
depois, podamos dificultar um
pouco mais pedindo nmeros com
centsimas.
Adorei o jogo gro a gro.
Ruben
Na minha opinio o jogo
divertido. Primeiro a professora
esteve a ensinar como o jogar.
Em segundo comemos a fazer
o jogo. Em terceiro tnhamos que
estimar onde pr o gro de arroz
onde eu achava que era. Em
quarto eu s trabalhvamos com
dcimas. E em quinto eu e a minha
adversria estvamos empatadas.
E em sexto tocou o sino e eu e os
meninos tivemos que sair.
Ctia

Folha de registo.

Folha de comentrio.
Educao e Matemtica n 76 Janeiro/Fevereiro de 2004

Comemos a aula de Matemtica e a professora anunciou


o jogo. Lemos as regras, e para
compreendermos melhor, a professora simulou o jogo jogando-o
com a Ana Filipa. Ns nesta altura
tirmos as dvidas.
No jogo procedamos da seguinte
forma:
O adversrio pedia-nos para estimar um determinado nmero, e
ns colocvamos um gro de arroz
numa recta numrica no graduada
onde ns achvamos que deveria
ser. De seguida comparvamos
a recta numrica graduada com
o gro de arroz e verificvamos
quantas dcimas estavam a mais
ou a menos.
Entretanto tnhamos uma ficha
onde escrevamos o nmero
pedido, o nmero obtido, calculvamos uma dcima com contas de
subtrair e somar para sabermos
qual o nmero de pontos obtidos.
Para mim esta ficha ajudou a facilitar o jogo.

Educao e Matemtica n 76 Janeiro/Fevereiro de 2004

Jogar jogos matemticos um


bom mtodo de lembrar e aprender matemtica.
Helena
Comemos a pedir um ao
outro nmeros com centsimas.
Nessa altura comemos a ter de
ficar com mais ateno e a estimativa tinha que ser mais precisa.
No fim do jogo empatmos, mas
se perdesse no me importava
porque o importante competir

Carlos
As coisas correram sem problemas e ningum se zangou. Para
verificarmos se o nosso palpite a
olhmetro estava certo usava a
rgua do jogo. Errar no significa
tudo, porque o importante participar.
Ana

Conclu que este jogo foi para


relembrar e aprender as dcimas e
as centsimas
Mariana
Bibliografia
Reys et al, (1992). Developing number sense.
Curriculum and evaluation Standards for
school mathematics, addenda sries,
grades 5 -8. National Council of Teachers
of Mathematics. Reston.
Prez, Julia Centeno. (1988). Numeros
decimals? Por que? Para que? Editorial
Sintesis. Madrid.

Antnio Csar de S
Escola Bsica 2,3 da
Senhora da Hora, Matosinhos
Maria da Graa Zenhas
Escola E.B 2,3 de Gueifes, Maia

Ouri, um Jogo Mancala


Ana Fraga
M. Teresa Santos

A Origem dos Jogos Mancala


Breve Histria
Os jogos do tipo Mancala pertencem
classe dos jogos de tabuleiro mas
que, que segundo Murray (1952) so
uma classe parte pois no representam uma forma de actividade do
homem primitivo, como a caa, a
guerra, a corrida e o alinhamento. No
entanto, pelo facto de os mais antigos
tabuleiros aparecerem nas proximidades de estaleiros de construo
de admitir que tenham sido originariamente uma espcie de bacos
rudimentares, utilizados para o clculo
dos salrios a pagar aos trabalhadores. Esta hiptese enquadra-se perfeitamente no conceito definido por
J. Huizinga (1971), de todos os jogos
dos adultos terem como caracterstica
principal uma luta por alguma coisa
ou a representao de alguma coisa.

Figura 1.

semelhana do significado da
palavra Mancala que deriva do rabe
mangala, mingala ou magala, do verbo
naqala e que significa mover, deslocar,
transportar de um lado para o outro,
o jogo baseia-se, na sua essncia,
neste princpio de transferncia.
Os jogos so praticados sobre superfcies preparadas no cho ou em tabuleiros de madeira, cermica, bronze
ou mesmo em ouro de acordo com
a sua finalidade e mesmo do pas.
Os tabuleiros so constitudos por
duas, trs ou quatro filas de buracos
(cujo nmero pode variar de trs a
cinquenta) da haverem trs tipos diferentes de jogos, os Mancala II, III ou
IV, sendo que o tipo mais conhecido
e difundido o Mancala II. Belssimos
tabuleiros, perfeitas obras de arte,
podem ser apreciados no British
Museum em Londres1 (figura 1, 2 e
3).

Figura 2.

As peas usadas so normalmente


sementes verdes acinzentadas do
arbusto caesalpina bonduc2 e caesalpina major (conhecida em Cabo
Verde por Ourinzeira ou Sivo de Oril)
ou outros materiais que podem ser
seixos, conchas, bolas de marfim,
feijes, avels, gro de caf entre
outras, normalmente em perfeita
harmonia com a natureza, o valor do
tabuleiro e as condies locais.
O jogo, disputado por dois parceiros
ou dois grupos de adversrios, consiste na distribuio das sementes de
um buraco, uma a uma, pelas casas
que se seguem, no sentido anti-horrio, com o fim de capturar, as sementes do adversrio, segundo determinadas regras.

Figura 3.

Educao e Matemtica n 76 Janeiro/Fevereiro de 2004

represa Siyamdalangamuwa, que foi


construda entre os sculos II e IV
d.C..
A esttua-retrato do rei Shamba
Bolongongo, dos Bakubas, que teria
reinado entre 1600 e 1620 d.C.,
representando-o sentado e tendo
sua frente um tabuleiro de Mancala,
possivelmente a mais antiga escultura
de madeira da frica Negra que se
conhece. Esta pode ser apreciada no
British Museum em Londres (figura 4).
Figura 4.

Estes jogos, aparentemente simples,


requerem reflexo, clculo e muita
prtica sendo necessrio saber escolher, com certeza, de entre as vrias
hipteses que se oferecem em cada
jogada, bem como prever os ataques
do adversrio. Por conseguinte, estes
so considerados como jogos de percia ou eruditos.
Os jogos Mancala so conhecidos por
uma grande variedade de nomes (por
exemplo Ouri, Ouril, Ori, Urim, Awari,
Warri, Agi, Awl, entre outros) e
de regras, especialmente no que se
refere aos praticados em frica e na
Amrica.
Relativamente origem deste jogo
est comprovado a existncia de tabuleiros Mancala, em pedra e de duas
filas, no Egipto, na poca do Novo
Imprio (15801085 a.C.). Os tabuleiros que aparecem a seguir so do
mesmo tipo, mas de uma poca mais
recente, dois em Ceilo, dos primeiros sculos da nossa era, e outro na
Arbia, anterior a Maom.
No antigo Egipto podem observarse tabuleiros de pedra esculpidos
nas lajes de cobertura do templo de
Kurna (32330 a.C.), entrada do
templo de Carnaque, e no topo das
paredes deste templo e do de Lxor
(15571304 a.C.), para a construo
dos quais contriburam Tutems III
(14901457 a.C.), Tutems IV e Amenfis III (14101362 a.C.).
Em Ceilo, h duas ocorrncias de
pocas bem definidas: uma est
situada em Pallebaedda, entrada
da gruta Wihara (sculo II d.C.) e a
outra encontra-se aberta na superfcie
inclinada de um penhasco, chamado
Gaimaediyagala, situado prximo da

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Educao e Matemtica n 76 Janeiro/Fevereiro de 2004

A difuso deste jogo partiu de uma


origem primitiva situada no Egipto ou
na Arbia, para a sia de oeste para
leste, atingindo as Filipinas, e em
frica de nordeste para oeste e para
o sul.

der o primeiro lugar nas referncias


escritas por europeus..
No passado, os jogos Mancala tiveram prerrogativas de carcter mitolgico, sagrado, hierrquico e divinatrio, que condicionavam a sua prtica.
Aps a gradual liberalizao da prtica
destes jogos assistiu-se a um perodo
de transio, em que uma paixo desregrada escravizava homens e mulheres, que a eles tudo sacrificavam,
obrigaes, culturas, bens, familiares
e at a prpria pessoa.
Presentemente homens, mulheres
e crianas jogam mais como passatempo do que com fins lucrativos,
fazendo brilhar a sua percia e habilidade, em democrtica liberdade.

Posteriormente foi levado para o continente americano pelos 20 milhes


de escravos negros, cujo trfego se
iniciou no sculo XVI.

Actualmente ocorrem vrios campeonatos anuais em Inglaterra, Frana,


Espanha e Canad4.

A importncia destes jogos como


fenmeno cultural, s foi reconhecida no final do sculo XIX com as
contribuies de E. B. Taylor e A.
C. Haddon, na Inglaterra, e Stewart
Culin3(18581929), na Amrica.

O Ouri

E na Europa, tero os Portugueses


sido pioneiros nas referncias escritas? A esse respeito diz Elsio Silva,
de admitir que nos nossos arquivos histricos relativos ao Ultramar
haja referncias ao Mancala, que, uma
vez identificadas, nos possam conce-

Os jogos Mancala prestam-se facilmente a anlises interessantes e


pode-se empreender uma infinidade
de investigaes, em diferentes nveis
de sofisticao matemtica. Estes,
constituem um verdadeiro mundo,
no qual encontramos organizaes,
sociedades, campeonatos, inmeros
nomes, regras e tabuleiros dos mais
diversificados materiais e pases.
Pelo que, escolher nome e regras foi
um verdadeiro dilema. No entanto e

aps grande ponderao adoptmos


a designao OURI e as regras oriundas de Cabo Verde pelo facto destas
reunirem consenso. Efectivamente,
em Cabo Verde, o jogo usualmente
denominado por Ouri, Ouril, Oril, Ori,
Uril, Oro ou Urim e as sementes da
ourinzeira por ouris.
Relativamente ao equipamento necessrio este simples e de fcil improvisao5: o tabuleiro pode ser feito a
partir de caixas de ovos, tigelas ou
pequenas formas de cozinha e tanto
as sementes como os seixos ou os
berlindes so boas peas. Pode-se
tambm jogar ao vivo: os alunos so
as peas e os buracos so crculos
traados no recreio da escola.

Projecto O Ouri e o Desenvolvimento do Pensamento Matemtico


Tudo comeou por um desafio: Procurar dar um pequeno contributo com
um projecto de investigao-aco
virado para o estmulo do pensamento
matemtico ao nvel do quotidiano
e em contextos ldicos, recorrendo
a um jogo milenar de diversas culturas6.

Reconhecemos que o Ouri se adequava ao desafio proposto j que


este desperta o interesse e mobiliza
a actividade do aluno na Matemtica.
Alm disso, alia raciocnio, estratgia
e reflexo, com desafio e competio
de uma forma ldica, desenvolvendo a
capacidade de formalizao de estratgias, de memorizao e o desenvolvimento pessoal e social.
Ao realizarmos este projecto tivemos
como linha orientadora a integrao
e a troca de saberes da cultura africana. Pensamos ser uma mais valia
para a matemtica, pois a combinao
com outros saberes na compreenso
de situaes da realidade constitui
um patrimnio e um modo nico de
pensar.
Assim, promovemos num pequeno
grupo de escolas (do 1. ao 3. Ciclos
e Secundrias) e em diferentes contextos (biblioteca, sala de aula, clubes,
etc.), ateliers do Ouri com alunos e
professores por forma a testar os
materiais (tabuleiros, peas, regras) e
as atitudes dos alunos e professores
face ao jogo. Com agrado observmos o entusiasmo, a emoo e a
motivao dos alunos e dos docentes
perante o jogo.
Posteriormente, apresentmos o
Projecto publicamente, a 5 de Maio
de 2003 no Instituto Politcnico de
Leiria, onde participaram cerca de
150 docentes das 100 escolas que
tinham aderido ao projecto numa fase
anterior.
Na sequncia deste Projecto e com o
sentido de partilha surgiu o site http:
//ouri.ccems.pt, que pretende compilar parte do nosso trabalho.
Esperamos com o nosso pequeno
projecto contribuir e fomentar o gosto
pela Matemtica nos alunos.
Ser que o nosso povo, em tempos
to aventureiro, se embrenhar neste
jogo?
Esperamos que sim! Bom Jogo!

Notas
1

Imagens que podem ser visualizadas em


http://members.aol.com/hyadessoft/
mancala/museum/index.html
http://aquat1.ifas.ufl.edu/caebon.html
e
http://www.seabean.com/guide/
caesalpinia_bonduc/
h t t p : / / w w w . a h s . u w a t e r l o o . c a/
~museum/Archive/Culin/Mancla1894/
index.html
http://www.manqala.org
e
http://
www.oware.org/index.asp
h t t p : / / w w w. s i n a s o h n . c o m / c r a f t s/
mancala.htm
Projecto O Ouri e o Desenvolvimento
do Pensamento Matemtico em http:
//ouri.ccems.pt

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Culin, Stewart. 1894. Report of the national
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Huizing, Johan. 1971. Homo Ludens O
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Murray, H. J. R. 1952. A History of board
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Silva, Elsio. 1994. O Ouri Um Jogo
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awalink.htm#Events

7.

h t t p : / / w w w. s i n a s o h n . c o m / c r a f t s/
mancala.htm

Ana Fraga e M. Teresa Santos


Centro de Competncia
Entre Mar e Serra

Educao e Matemtica n 76 Janeiro/Fevereiro de 2004

11

HEX
Jorge Nuno Silva

Generalidades
O jogo Hex foi inventado (pelo menos)
duas vezes. Uma, pelo matemtico
e poeta dinamarqus Piet Hein em
1942, a outra pelo matemtico americano John Nash em 1948, mas foi
Martin Gardner quem o popularizou
nas colunas do Scientific American.
Trata-se de um jogo de conexo que
se desenrola num tabuleiro como o
ilustrado na Figura 1.
H dois jogadores, um joga com
peas cinzentas ( ), o outro com as
azuis ( ). Cada jogada consiste em
colocar num hexgono livre uma pea
da sua cor. Ganha quem conseguir
unir duas margens paralelas com a
sua cor. Na Figura 1 o jogador que
conduz as azuis deve tentar unir as
margens que correspondem aos
pontos cardeais NE e SO.

Figura 1

12

Educao e Matemtica n 76 Janeiro/Fevereiro de 2004

Pode jogar-se com outras dimenses


do terreno de jogo, mas tabuleiros
pequenos conduzem a jogos muito
previsveis, e demasiado grandes a
jogos muito demorados. A dimenso
ilustrada, 11 por 11, rene hoje o consenso dos praticantes.
Para jogar por email pode utilizar-se
somente os caracteres ASCII do
teclado, obtendo imagens como a da
Figura 2 (para um tabuleiro 5x5)
B

A
1

Figura 2

A notao HV deve-se ao facto


de, para utilizar um tabuleiro deste
gnero, teve de se proceder a uma
rotao, cada jogador est agora naturalmente associado a uma direco
(Horizontal, Vertical).

Para dar uma ideia da complexidade


deste jogo, vejamos o nmero de
posies que podem ocorrer de facto
num jogo que se desenvolve em tabuleiros pequenos. Num 2x2 temos 17,
num 3x3 temos 2 844 e, num 4x4,
h mais de 4 800 000 posies possveis. Num tabuleiro 11x11 no se
sabe quantas posies legtimas h,
mas o seu nmero impressionante.
este facto que justifica que os computadores no sejam muito bons jogadores de Hex.

Figura 3

Figura 4

H vrios locais na www onde se


pode jogar Hex (por exemplo, http:
//www.mazeworks.com/hex7/
index.htm) e onde obter programas grtis para descarregar
(aconselhamos Hexy, em http://
home.earthlink.net/~vanshel).

Gale provou que esta linha quebrada


no pode terminar dentro do tabuleiro,
nem pode visitar duas vezes o mesmo
vrtice. Portanto, ter de terminar
num vrtice exterior. Isso prova que
uma das cores ligou as duas margens
correspondentes.

Alguma teoria

No caso exemplificado na Figura 5 as


cinzentas ganharam.

Nenhum jogo de Hex pode terminar


empatado. Este resultado pode ver-se intuitivamente, se interpretarmos
uma cor como sendo gua, e a outra
um muro de pedra. Se imaginarmos
todas as casas do tabuleiro ocupadas,
ento das duas uma: ou flui gua, ou
h um dique que separa duas massas
de gua. Claro que tambm h uma
demonstrao matemtica deste
resultado, da autoria de David Gale.
No a faremos aqui em pormenor,
mas mostraremos em que se baseia.
Admitamos que todos os hexgonos
esto ocupados. Por convenincia
identificamos cada margem com a respectiva cor e acrescentamos quatro
segmentos nos cantos, como ilustrado na Figura 3.

Outro resultado importante da teoria


deste jogo, e que se deve a John
Nash, o facto de qualquer jogo de
Hex poder, teoricamente, ser sempre
ganho pelo primeiro jogador, se este
conhecer a estratgia apropriada.
Contudo, para dimenses no triviais (11x11 um dos casos, claro)
ningum conhece essa estratgia. O
argumento de Nash prova a existncia
de uma estratgia vencedora para
o primeiro jogador, mas nada nos
ajuda a encontr-la. Trata-se de uma
demonstrao por absurdo.
J vimos que nenhum jogo
de Hex pode terminar
empatado, logo ou
o primeiro ou

Escolha-se um vrtice exterior de


um dos cantos com ngulo agudo.
Trace-se uma linha para um vrtice
adjacente segundo as regras (ver
Figura 4):
Cada linha deve separar hexgonos
ocupados por cores diferentes.
No se pode percorrer a mesma
linha, nos dois sentidos, em movimentos consecutivos.
Figura 5

o segundo jogador tem uma estratgia


vencedora.
Suponhamos que era o segundo
jogador que, jogando perfeitamente,
tem a vitria assegurada. Ento o
primeiro comea por jogar aleatoriamente, e encara-se como sendo
o segundo jogador, roubando-lhe a
estratgia vencedora que se sups
existir. Sempre que tiver de jogar
onde, por acaso, j o tinha feito, torna
a jogar sorte Assim, tem a vitria
garantida, partindo do princpio que h
estratgia vencedora para o segundo.
Resumindo: se admitirmos que o
segundo jogador vai ganhar ento
o primeiro ganha! Absurdo. Como
algum tem de dispor de uma estratgia vencedora, ter de ser o primeiro.
Este argumento agora clssico e
aplica-se a muitos jogos, tendo ficado
conhecido por argumento do roubo de
estratgia.
Como dissemos, ningum conhece
a estratgia ptima, nem mesmo os
computadores, se as dimenses do tabuleiro forem
razoveis. Contudo,
se a primeira jogada
for muito forte,
por exemplo nas
casas centrais da
diagonal menor, o
primeiro jogador
fica na posse de
grande vantagem. Da
a instituio da pie rule
(tambm conhecida por swap
rule), que consiste em dar ao
segundo jogador, na sua primeira vez
de jogar, a possibilidade de trocar de
Educao e Matemtica n 76 Janeiro/Fevereiro de 2004

13

cores, aproveitando o primeiro lance


do seu adversrio. Assim, o primeiro
jogador no jogar demasiado forte e
a luta fica equilibrada.

Tctica e Estratgia
Duas peas da mesma cor em hexgonos que partilhem uma aresta
dizem-se adjacentes.
Claro que, para ganhar, um jogador
necessita de um conjunto de peas
adjacentes (um grupo) que una as
suas duas margens. Mas, estender
os seus grupos com movimentos
adjacentes, nem sempre a melhor
ideia. Vejamos quais as distncias,
contabilizadas em termos de movimentos adjacentes, a uma casa determinada.
Na Figura 6, distncia de um lance
de d4 esto as casas c4, c5, d3, d5,
e3, e4, so as casas adjacentes a
d4. As casas adjacentes a estas, que
ainda no tenham sido listadas, s
precisam de mais uma jogada para
serem atingidas. Assim, distncia
de duas jogadas de d4 esto b4, b5,
b6, c3, c6, d2, d6, e2, e5, f2, f3, f4. E
assim sucessivamente.
Repare-se que, para ir de d4 a qualquer casa que diste desta casa duas
unidades h sempre dois caminhos,
portanto d4 pode sempre ligar-se, por
adjacncia, a qualquer casa a duas
unidades de distncia. A este tipo de
ligao chama-se ponte. As pontes
so das jogadas mais fortes do Hex.
A Figura 7 mostra uma ponte entre d4
e e5.

Figura 6

Figura 7

Aqui as peas d4 e e5 no podem ser


separadas. Se as azuis jogam d5, as
vermelhas respondem com e4, e se
as azuis jogam e4, as vermelhas respondem com d5.
Devemos sempre tentar estender a
nossa conectividade e evitar que o
adversrio estenda a dele. Contrariar
as intenes do outro jogador deve
ser sempre uma preocupao, muitas
vezes uma boa defesa o melhor
ataque.
Admitindo que as cinzentas querem
estender-se para sul, o que as azuis
querem evitar, uma defesa muito
prxima das peas adversrias est
condenada ao fracasso (na Figura
8, por causa das caractersticas dos

14

Educao e Matemtica n 76 Janeiro/Fevereiro de 2004

Figura 8

hexgonos; na Figura 9, pela existncia de pontes).


A defesa mais indicada seria jogar
distncia, como ilustrado na Figura 10.

Para consideraes tcticas e estratgicas mais aprofundadas deve consultar-se a bibliografia no final, nomeadamente o livro de Cameron Browne.

Figura 9

Figura 10

Puzzles

Referncias

Apresentamos alguns problemas, para que os leitores possam praticar imediatamente.

Browne, Cameron (2000), Hex Strategy:


Making the Right Connections, A. K.
Peters.

1. As azuis jogam e ganham (Piet Hein). (Puzzle 1)

Gale, David (1979), The game of Hex and the


Brouwer fixed point theorem. American
Mathematical Monthly 86(10):818827.

2. As azuis jogam e ganham (Piet Hein). (Puzzle 2)


3. As azuis jogam e ganham (Bert Enderton). (Puzzle 3)

Gardner, M. (1959), The Game of Hex,


Mathematical Puzzles and Diversions,
Penguin, Hammondsworth, 7077.

4. As azuis jogam e ganham (Bert Enderton). (Puzzle 4)


5. As azuis jogam e ganham (Bert Enderton).(Puzzle 5)

D
2

3
4

B
A

1
2

C
B

B
4

Puzzle 1

Jorge Nuno Silva


Centro de Matemtica e
Aplicaes Fundamentais
Universidade de Lisboa
Solues: 1. b3; 2. c2; 3. d6; 4. e3; 5. d4.

D
C

Puzzle 2

1
2

1
2

F
3

E
4

1
F
3
4

D
B
7

D
5

C
6

5
6

F
2

E
3

D
4

C
5

B
7

Puzzle 4

C
6

D
5

E
4

F
3

Puzzle 3

Parlett, D. (1999), The Oxford History of


Board Games, Oxford University Press,
Oxford.

B
6

Puzzle 5

Educao e Matemtica n 76 Janeiro/Fevereiro de 2004

15

Teoria de Jogos: Apresentao e


Representao
Maria Cristina Peixoto Matos
Manuel Alberto Martins Ferreira

Este artigo o primeiro de uma


sequncia que tem por objectivo
familiarizar os leitores com a teoria de
jogos, uma disciplina muito interessante e actual. A nossa abordagem,
atravs de uma linguagem simples
e minimizando a simbologia matemtica, pretende realar as diversas
aplicaes da teoria, pelo facto de
pensarmos que as aplicaes ajudam
a entender a teoria e ilustram o
processo de construo dos modelos. Para alm de que as diferentes
aplicaes permitem comprovar que
problemas semelhantes surgem em
reas distintas e que os mesmos instrumentos se podem aplicar em cada
situao.

1. O que teoria de jogos?


Foi h aproximadamente quarenta
anos que o matemtico John von
Neumann e o economista Oskar
Morgenstern, ao tentarem resolver
determinados problemas econmicos,
repararam que os problemas tpicos
do comportamento econmico coincidiam com os princpios matemticos
aplicados a determinados jogos de
estratgia. Foi o princpio da teoria de
jogos.
Nas dcadas seguintes, aps a
publicao da obra Theory of Games
and Economic Behaviour (1944), a
teoria de jogos despertou grande
interesse devido quer s suas novas
propriedades matemticas, quer s
suas diversas aplicaes a problemas
sociais, econmicos e polticos, etc.

Continuamente em desenvolvimento,
esta disciplina afecta vrias cincias
em amplos aspectos. A razo pela
qual as aplicaes so imensas e se
ocupam de problemas altamente significativos deve-se ao facto da estrutura matemtica da teoria tornar mais
fcil definir os conceitos com rigor,
verificar a consistncia das ideias e
explorar as implicaes dos resultados. Consequentemente, conceitos e
resultados so precisos, interpostos
com motivaes e interpretaes
dos prprios conceitos. Alm disso
o uso dos modelos matemticos cria
independncia dos meros interesses
matemticos.
A teoria de jogos analisa situaes
competitivas que envolvem conflitos
de interesse. A sua premissa bsica
a racionalidade das decises, ou
seja, supe que cada jogador procura
constantemente maximizar algum
benefcio, que pode ser de qualquer
ordem, isto , procura objectivos
exgenos bem definidos ( racional) e
tem em conta o seu conhecimento ou
expectativas sobre o comportamento
dos outros jogadores (age estrategicamente).
A teoria de jogos usa a matemtica
para expressar as suas ideias formalmente contribuindo para o entendimento dos fenmenos que se observam quando so tomadas decises
que interagem entre si.

2. O que um jogo?
Quando perguntamos a algum o que
um jogo geralmente respondemnos que qualquer passatempo ou
diverso. Se pedirmos que nos dem
exemplos de jogos, a resposta ,
com muita frequncia: xadrez, damas,
monoplio, pquer, futebol, andebol,
basquetebol, vdeo jogos, etc. Se analisarmos as respostas com o mnimo
de ateno verificamos que a maior
parte das pessoas define um jogo de
forma pouco rigorosa, no entanto,
os exemplos de jogos que sugerem
no deixam dvidas sobre o que , de
facto, um jogo. Tambm das respostas dadas podemos constatar, que
dos vrios exemplos de jogos sugeridos estes podem ser classificados em
categorias diferentes: jogos de mesa,
jogos de cartas, jogos desportivos,
jogos electrnicos; jogos com vrios
jogadores e jogos com apenas um
jogador.
Pelo facto de estarmos perante situaes to diferenciadas que recebem
o mesmo nome, jogo, elas devem
possuir alguma caracterstica ou um
conjunto de caractersticas comuns.
Fazendo uma anlise simples podemos identificar de imediato que em
todo o jogo existem regras que
indicam ao jogador o que pode ou
no fazer. Por outro lado, o jogador
procura uma estratgia que resulte na
obteno de determinado objectivo
em oposio com os outros jogadores que tambm tentam optimizar o
seu ponto de vista. O resultado final
depende do conjunto das estratgias
Educao e Matemtica n 76 Janeiro/Fevereiro de 2004

17

adoptadas por todos os participantes, fenmeno que se denomina por


interdependncia estratgica. Ento,
um jogo qualquer situao governada por regras com um resultado
bem definido caracterizado por uma
interdependncia estratgica.
Atendendo sua generalidade, podemos encontrar jogos em abundncia
na vida real: poltica internacional
(como obter vantagens numa negociao de paz), economia (como aumentar a nossa participao em relao
aos nossos concorrentes), vida familiar (como manobrar os pais para que
eles comprem uma moto para o filho),
uma batalha, campanhas eleitorais,
uma partida de xadrez, uma partida de
futebol so disto exemplo.

3. Representaes dos jogos


Os elementos essenciais de um jogo
so:
Jogadores intervenientes do
jogo
Estratgias conjunto de decises que os jogadores tomam
Resultados (payoffs) ganhos ou
perdas de cada jogador
Como a estratgia de cada jogador
afecta o resultado final do jogo, cada
jogador deve interessar-se por saber
o que os demais jogadores podem
fazer e deve estar consciente de que
estes ponderaro sobre quais as suas
decises.

Entrada

Os termos estratgia, jogador e


payoff tm aqui aproximadamente o
mesmo sentido que em linguagem
comum. No entanto, um jogador no
tem que ser necessariamente uma
nica pessoa. Se todos os membros
de um grupo tm a mesma opinio em
relao ao modo de actuar no jogo,
o grupo inteiro pode ser considerado
um nico jogador, um jogador pode
ser uma empresa, uma cidade, um
pas ou uma equipa de futebol.

levanta-se uma questo: como formalizar o jogo de forma a encontrarmos


a(s) sua(s) soluo(es)? A teoria
de jogos apresenta vrios modelos
matemticos para o efeito. O mote
do seguinte exemplo apresentar
trs representaes: forma normal ou
forma estratgica, forma extensiva e
forma codificada.

Em teoria de jogos, uma estratgia


significa um plano de aco completo,
que descreve quais sero as reaces de um jogador perante qualquer
circunstncia possvel. Em linguagem
comum, a palavra estratgia parece
indicar uma atitude inteligente, neste
caso tal no acontece. Existem estratgias deficientes bem como estratgias muito adequadas. Por outro
lado temos de colocar a hiptese de
um jogador alterar a sua estratgia ao
longo do jogo. Como exemplo desta
situao basta pensarmos nos jogadores de xadrez ao reconsiderarem a
sua posio aps jogada do seu oponente ou mesmo a reviso anual dos
aumentos salariais entre sindicatos e
governo. Todavia podemos considerar que todas estas decises esto
englobadas constituindo uma nica
estratgia.

Dois jogadores, jogador 1 e jogador 2,


tm de encontrar, dentro das sadas
do labirinto, aquela que contm o
pote com certa quantia de dinheiro
Q. O objectivo do jogo que os dois
jogadores tomem decises de forma a
encontrarem a sada correcta e dividir
equitativamente o dinheiro. Caso no
encontrem esta sada no ganham
nada. O jogador 1 joga em primeiro
lugar e pode ir para a direita ou para a
esquerda. Se decidir ir para a direita,
o jogo acaba com um resultado 0
para cada jogador. Esta situao ser
representada por .
Se escolher ir para a esquerda, chega
a vez do jogador 2 tomar a sua deciso. Da mesma forma este jogador
pode escolher ir para a direita ou para
a esquerda. Se escolher esquerda,
o jogo acaba com um resultado
.

Agora que j sabemos quais os elementos que devem ser tomados em


conta quando estudamos um jogo

Optando o jogador 2 pela direita, o


jogo tambm termina. Neste caso
encontraram o pote de dinheiro, e o
resultado do jogo ser representado
por

Os dois jogadores, obviamente, pretendem chegar sada que tem o pote


pois, tal como na vida real, quanto
mais dinheiro melhor.

A anlise feita teve como base uma


descrio simplista do jogo. A teoria
de jogos tem uma forma precisa de
descrever o jogo, a representao na
forma extensiva. (Figura 2)

Figura 1. Labirinto do pote de ouro

18

Consideremos o jogo da Figura 1


denominado Labirinto do pote de
ouro.

Educao e Matemtica n 76 Janeiro/Fevereiro de 2004

O desenvolvimento de um jogo consiste nas decises que os vrios


jogadores tomam. Assim comecemos
a descrio deste jogo com o primeiro
ponto de deciso. Um crculo significa
que algum jogador tem que tomar uma
deciso nesse ponto. O nmero do

jogador ao qual corresponde decidir,


neste caso o jogador 1, aparece no
interior do crculo. Deste ponto de
deciso saem dois segmentos de
recta. Estes segmentos representam
as opes do jogador 1 nesse ponto
de deciso: esquerda ou direita. O
segmento designado Direita conduz a
uma parede, fazendo com que o jogo
acabe. O final do jogo representa-se
por um ponto terminal. Cada ponto
terminal tem associado um resultado. Como encontrar uma parede
supe cada jogador ganhar 0 euros,
o resultado o que se associa
a esse ponto terminal. Se o jogador
1 decidir ir para a esquerda, chega a
outro ponto de deciso. Quem tem
de tomar a deciso neste ponto o
jogador 2. Igualmente, neste ponto de
deciso o jogador 2 tem duas possibilidades, esquerda ou direita. Estas
opes (tambm chamadas jogadas)
representam-se novamente por meio
de segmentos de recta que saem
do ponto de deciso, denominadas
Esquerda e Direita. Se o jogador 2 vai
para a esquerda, encontra uma parede
(um ponto terminal) e o resultado ser
. Se vai para a direita, sair do
labirinto (ponto terminal) e conseguir
o pote de ouro. O resultado ser


A forma extensiva contm toda a
informao sobre o labirinto do pote
de ouro que necessria para o resolver. Em termos matemticos, a forma
extensiva um diagrama de rvore,
chamado assim porque se v direita
desde o ponto de partida. Existem

termos especiais para os elementos


da forma extensiva. Os pontos destacados da rvore chamam-se ns.
Todo o jogo comea com um n inicial. No nosso jogo este o n onde
o jogador 1 decide. Um n com um
crculo sua volta e um nmero de um
jogador no seu interior chama-se conjunto de informao. Este indica a que
jogador compete jogar e o que o jogador sabe nesse momento. Os segmentos de recta que saem de cada n
designam-se por ramos, seguindo a
metfora da rvore, equivalendo cada
um a uma estratgia que o jogador
tem sua disposio. Os resultados
correspondentes a cada n terminal
recebem o nome de payoffs.
Vimos que a forma extensiva do labirinto do pote de ouro consiste em
ns, ramos, ns terminais e payoffs. A
teoria de jogos tem outra forma para
descrever este jogo. Esta descrio,
que se baseia apenas em estratgias,
denomina-se forma normal ou forma
estratgica. A forma normal codifica
toda a informao da forma extensiva
numa matriz.
Para construirmos a forma normal do
Labirinto do pote de ouro, listamos as
estratgias de cada jogador. Neste
jogo o jogador 1 tem duas estratgias possveis. Estas estratgias
so Esquerda e Direita. De forma
semelhante o jogador 2 tambm tem
duas estratgias: Esquerda e Direita.
Atendendo ao nmero de estratgias
que cada jogador dispe a matriz que
se ir obter ser do tipo (isto
, uma matriz com duas linhas e duas
colunas). Consideremos que as linhas

Figura 2. Labirinto do pote de ouro, forma extensiva

correspondem s estratgias do jogador 1 e as colunas correspondem s


estratgias do jogador 2. Os payoffs
correspondentes aos ns terminais
da forma extensiva do jogo vo constituir os elementos da matriz da forma
normal. Por exemplo, o par de estratgias: o jogador 1 vai para a esquerda
e o jogador 2 vai para a direita corresponde ao vector de payoffs


De forma anloga se constrem os
outros elementos da matriz. Assim,
observamos na Figura 3 a matriz de
pagamentos que representa o jogo
Labirinto do pote de ouro na forma
normal.
A ltima forma de representao que
apresentaremos designa-se por forma
codificada. A forma codificada de um
jogo assenta no pressuposto de uma
leitura linear do jogo e consiste numa
tabela que contm toda a informao
do jogo. Para se construir a forma
codificada de um jogo comeamos
por codificar as estratgias de cada
jogador. Como j vimos anteriormente
cada jogador tem 2 estratgias: ir para
a esquerda E; ir para a direita D.
Comeamos por construir a tabela,
segundo a ordem da esquerda para
a direita, preenchendo a primeira
coluna com o nmero da jogada. A
coluna imediatamente direita contm
um par ordenado que indica qual o
jogador que est a jogar e qual a
estratgia adoptada. Logo direita
desta coluna colocamos a informao
correspondente ao jogador que joga
em segundo lugar, um par ordenado
com o nmero do jogador e a sua
estratgia escolhida. Sendo as jogadas sequenciais, para alm de mudar
de coluna, muda-se de linha. Caso
as jogadas sejam simultneas faz-se
apenas mudana de coluna. De forma
anloga se preenchem as seguintes
colunas at se esgotarem as jogadas.
A ltima coluna indica os payoffs
resultantes das jogadas efectuadas
sendo aqueles colocados na linha correspondente ao jogador que conduziu
jogada final. A ordem dos jogadores
arbitrria quando as jogadas so
simultneas. Os campos no preenchidos repetem a informao da linha
anterior.

Educao e Matemtica n 76 Janeiro/Fevereiro de 2004

19

Figura 3. Labirinto do pote de ouro, forma normal

Todas as formas de representao de


jogos abordadas anteriormente tm
vantagens. A forma normal simplifica o
jogo matematicamente e codifica toda
a informao da forma extensiva numa
matriz. Alm disso a forma normal
mais adequada a situaes em que
se pretende estabelecer propriedades
comuns a todos os jogos. Por outro
lado mais fcil fazer a descrio
verbal de um jogo quando este est
representado na forma extensiva ou
na forma codificada. Estas formas
tambm so de mais fcil utilizao
quando se pretende estudar parte de
um jogo ou jogos mais pequenos. De
facto, se estamos perante um jogo
muito complicado, uma das maneiras
de o analisar considerar subjogos e,
neste caso, melhor ter a representao extensiva ou codificada do jogo.
Nestas condies mais fcil deter-

20

Educao e Matemtica n 76 Janeiro/Fevereiro de 2004

(2, E)

(0, 0)

(2, D)

Neumann e Morgenstern foram os


criadores da distino entre representao de um jogo na forma extensiva
e representao na forma normal. No
entanto alguns puristas afirmam que
s se devem estudar jogos na forma
extensiva. Os autores da distino
das representaes defendem que
o estudo dos jogos na forma normal
facilita a sua compreenso.

(0, 0)

(1, E)
2

Voltemos ao labirinto do pote de


ouro agora representado na forma
codificada. Uma vez que quando o
jogador 1 escolhe ir para a direita o
jogo termina, no havendo qualquer
interveno do jogador 2, na coluna
correspondente a este jogador no
se coloca qualquer informao. Caso
o jogador 1 opte pela esquerda, a
vez do jogador 2 tomar uma deciso.
Neste ponto, no havendo simultaneidade de jogadas, mudamos de linha
e em funo das escolhas do jogador
2, preenchemos a coluna dos payoffs.
(Figura 4)

(1, D)

Figura 4. Labirinto do pote de ouro, forma codificada

minar quais os ramos/colunas que se


devem escolher do que partir de uma
matriz.
Ocorre por vezes que jogos com
formas extensivas ou formas codificadas diferentes tenham a mesma
forma normal. Isto devido ao facto
da forma normal suprimir alguma
informao disponvel na forma extensiva. Cada forma extensiva ou forma
codificada tem uma nica forma de
representao em forma normal. No
entanto, para cada jogo na forma
normal existem habitualmente vrios
jogos em forma extensiva ou forma
codificada que poderiam corresponder
a essa forma normal. Podemos concluir que a forma normal se centra
nas consequncias das diferentes
estratgias, pois suprime parte de
minuciosidade da forma extensiva.
Por outro lado, quando se analisam
jogos com mais de 3 jogadores, quer
a forma extensiva quer a forma normal
podem ser de difcil manuseamento,
contrariamente ao que acontece com
a forma codificada. Contudo, considerando que a importncia de uma representao se prende com facilidade de
interpretao, facilidade de solucionar
o jogo, informao fidedigna do jogo,
a representao de um jogo na forma
codificada apresenta grandes vantagens.
Gostaramos no entanto de alertar os
leitores para o facto de que quando se
estuda um jogo a preocupao com
a sua representao deve ser escolher aquela que, de facto, a mais
adequada formalizao, resoluo e
interpretao do prprio jogo.

4. Um jogo
O labirinto do pote de ouro foi o
veculo escolhido para fazermos a
primeira incurso na teoria de jogos.

Tratando-se de um jogo muito simples, depreendemos que qualquer um


de ns consegue facilmente encontrar
a sua soluo, isto , antever o que
cada jogador deve fazer de modo
que todos os jogadores obtenham o
maior benefcio possvel. Obviamente
isso nem sempre possvel, como
iremos ver. Os jogos sero cada vez
mais complicados e cada vez menos
fiveis. Veremos que jogos de dois
jogadores com interesses totalmente
opostos apresentam solues aceites
universalmente. Se contudo existem
mais de dois jogadores, o que ocorre
na maioria das vezes, ou se os jogadores apresentam objectivos comuns,
pode ser que no existam solues,
ou que existam demasiadas. Normalmente, nestes casos decidimos pelas
solues mais estveis, pelas mais
verosmeis ou mais equivalentes. No
entanto, ainda que estas solues
possam ser as mais plausveis, geralmente no tm por que impor-se s
outras.
O passo seguinte ser analisar jogos
de dois jogadores de soma nula. A
interpretao destes jogos que os
interesses dos jogadores so totalmente opostos, um jogador no ganha
uma quantia a menos que os outros
jogadores, conjuntamente, percam
essa quantia. Se existem apenas dois
jogadores num jogo de soma zero, o
pagamento de um jogador deve ser o
simtrico do pagamento do outro; isto
porque um jogador s pode ganhar
o que o seu concorrente perde. Por
esta razo a forma normal de um jogo
de soma nula apresenta apenas o
payoff do jogador cujas estratgias
so representadas pelas linhas.
Assim, e de forma a tornar o prximo
trabalho mais interessante, deixamos
no ar um jogo de soma nula (Figura
5), na forma normal, no qual pretende-

mos que os leitores concentrem a sua


ateno por uns momentos e tentem
precisar qual ser o resultado que se
obteria segundo a deciso que tomar
em cada caso.
O leitor escolher uma linha (A, B
ou C) e o seu opositor escolhe uma
coluna (I, II ou III), de modo que
nenhum dos dois conhea qual a
escolha do seu oponente no momento
em que tem de tomar uma deciso.
O nmero que figura na interseco
da linha que escolheu e da coluna
que escolheu o seu opositor, ser a
quantidade de euros que lhe ter de

Matos, M. C. Peixoto and Ferreira, M.A.M.;


Games in Code Form. Presented at the
Fifth Spanish Meeting on Game Theory.
Sevilla. 13 July. 2002.

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Matos, M. C. Peixoto e Ferreira, M.A.M.;


Jogos na Forma Codificada. Temas em
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Bicchieri, Cristina; Jeffrey, Richard; Skyrms,


Brian; The Logic of Strategy, Oxford
University Press, Inc., 1999.

pagar o seu oponente. Assim, se tiver


escolhido a linha A, e o seu opositor
a coluna III, receber um euro, mas
se este tivesse escolhido a coluna II,
teria de ser o leitor a pagar-lhe dois
euros, uma vez que o nmero negativo. Dever supor que o seu opositor
conhece perfeitamente as regras do
jogo, e que to inteligente como o
prprio leitor. Recorde que ao tomar a
sua deciso deve ter em conta o que
pode pensar o seu oponente.

Figura 5. Jogo

Maria Cristina Peixoto Matos


Instituto Politcnico de Viseu
Escola Superior
de Tecnologia de Viseu
Dep. de Matemtica

Davis, Morton D.; Introduccin a la Teora de


Juegos; Traduo espanhola por Jos
Carlos Gmez Borrero; Ciencia e Tecnologa, Alianza Editorial, Madrid, 1986.
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Manuel Alberto Martins Ferreira


Instituto Superior de Cincias
do Trabalho e da Empresa
Dep. de Mtodos Quantitativos

Gibbons, Robert; Game Theory for Applied


Economist; Princeton University Press,
1992.

HEX na EM
Neste nmero da Revista Educao e Matemtica publicado em anexo
um tabuleiro para o jogo do HEX. Assim, apresentamos de seguida as
regras do mesmo.

Material
Um tabueliro como o da figura 1.

100 peas (50 de cada cor).

Objectivo
Criar um caminho que una as duas margens da sua cor.

Figura 1.

Regras
O jogo inicia-se no seguinte tabuleiro vazio (figura 1).
Em cada turno, cada jogador coloca uma pea da sua cor num hexgono
vazio. O jogador das cinzentas ( ) ganha a partida se criar um caminho
que una as margens cinzentas (no diagrama, noroeste e sudeste). Por
sua vez, o jogador das azuis ( ) ganha a partida se criar um caminho que
una as margens azuis (no diagrama, nordeste e sudoeste).
Troca de Cores: o segundo jogador, no seu primeiro lance (se vir vantagem nisso) pode aproveitar o lance efectuado pelo seu adversrio,
impondo a troca de cores.
Na figura 2, as cinzentas ganham o jogo (se for a sua vez de jogar) colocando uma pea na casa G2.

Figura 2.

Educao e Matemtica n 76 Janeiro/Fevereiro de 2004

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