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UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN SIMN

FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGA


PLAN GLOBAL

Nombre de la materia: Programacin

Cdigo: 2010200

I. DATOS
DE IDENTIFICACIN
Grupo
B

Carga horaria:

Materias con las que se relaciona:

24 hrs

VERTICAL
1.

HORIZONTAL

Elementos de Programacin y 1.
Estructura de Datos (2010003)
Arquitectura de Computadoras I 2.
(2010013)
Algebra II (2008022)
Clculo II (2008143)

2.
3.

4.
5.

Introduccin a la programacin
(2010010)
Teora de Grafos (2010037)

Ingls II (1803002)

Docente: Lic. Rosemary Torrico Bascop

Telfono:

4452760

II. JUSTIFICACIN

El curso de programacin es fundamental en la formacin del estudiante de la carrera de


informtica, debido a que en esta asignatura los estudiantes profundizaran razonamiento lgico
algortmico en la resolucin de problemas computacionales tomando en cuenta, principios de la
filosofa de programacin orientada a objetos, de cdigo limpio y reutilizable, correcto, etc.
Buscando la mejora continua en sus destrezas de programacin, teniendo una actitud crtica y
reflexiva respecto su estilo de programacin.
Por lo que se desea dar especial nfasis al razonamiento, abstraccin, lgica y la construccin de
algoritmos, que podrn ser aplicados en cualquier lenguaje de programacin, puesto que la
utilizacin de los lenguajes de programacin est sujeta al tipo de problema que se desea resolver.
Sin embargo para que el estudiante tenga experiencias concretas y reales todos los conceptos
tericos aprendidos se utilizar un lenguaje de programacin, para este propsito se eligi el
lenguaje Java.

III. OBJETIVOS
Desarrollar una base slida en el rea de programacin
Mejorar las habilidades de programacin en base a tcnicas de verificacin
Desarrollar habilidades de generacin de cdigo autodocumentado
Estimular el razonamiento lgico y abstracto en la resolucin de problemas del mundo real.

IV. SELECCIN Y ORGANIZACIN DE CONTENIDOS


UNIDAD 1.- Elementos de Programacin y Lenguajes
Objetivos de la Unidad.
Identificar los principales elementos de programacin
Analizar el proceso de abstraccin procedimental de datos
Analizar principios de la programacin orientada objetos.
Reflexionar sobre la importancia de la programacin orientada a objetos.
Contenido
1.1 Sintaxis y semntica
1.2 Abstraccin procedimental y de Datos
1.3 Tipos abstractos de datos
1.4 Clases y objetos
1.4.1 Conceptos
1.4.2 Relaciones entre clases

UNIDAD 2: Polimorfismo y Herencia avanzada


Objetivos de la Unidad

Identificar las caractersticas de Herencia

Disear soluciones aplicando el concepto de Herencia

Construir Jerarquas de Clases

Identificar las caractersticas principales de Polimorfismo.

Disear soluciones aplicando el concepto de Polimorfismo.

Identificar las caractersticas y aplicabilidad de las Interfaces.

Contenido
2.1 Herencia
2.1.1 Concepto
2.1.2 Enmascaramiento de variable y sobreescritura de mtodos
2.1.3 Jerarquas de clases (paquetes)
2.1.4 Polimorfismo
2.2 Herencia mltiple
2.3 Interfaces

UNIDAD 3 .- Refactorizacin
Objetivos de la Unidad.
Identificar las caractersticas principales de la Refactorizacin
Definir estrategias para hacer Refactorizacin
Identificar las principales reglas de Refactorizacin
Analizar las ventajas de la aplicacin de la Refactorizacin
Contenido
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6

Introduccin
Tratamiento de BadSmell
Metfora de los dos sombreros
Composicin y Mtodos
Migracin de caractersticas en mtodos
Reglas de Refactorizacin

UNIDAD 4.- Programacin guidada por verificacin


Objetivos de la Unidad.
Describir las cualidades esenciales de la programacin guiada por verificacin
Identificar las caractersticas de los Assertions y su aplicabilidad
Analizar el Principio de Invarianza
Identificar los componentes principales del los tests de unidad
Disear tests de unidad
Contenido
4.1 Introduccin
4.2 Assertions
4.3 Principio de Invarianza
4.4 Tests de unidad
4.4.1 Introduccin
4.4.2 Cmo escribir Test de Unidad

UNIDAD 5.- Verificacin para simulacin con objetos


Objetivos de la Unidad.
Asegurar un correcto aislamiento de la clase bajo test mediante Mock Objects
Simular el comportamiento de cdigo existente mediante Stubs
Identificar caractersticas y aplicabilidad del Dummy Code
Contenido
5.1 Introduccin
5.2 Mock Objects
5.3 Stubs
5.4 Dummy Code
UNIDAD 6.- Programacin orientada por componentes
Objetivos de la Unidad.
Describir las cualidades esenciales de la programacin guiada por componentes
Identificar la principales restricciones para componentes
Analizar las interfaces de los componentes
Disear componentes reutilizables
Contenido
6.1 Conceptos bsicos
6.2 Definicin de interfaces de componentes
6.3 Definicin de restricciones para componentes
6.4 Uso de componentes

V. METODOLOGAS
La metodologa de enseanza que se consider apropiada para lograr el mximo aprovechamiento del
estudiante dentro del proceso enseanza-aprendizaje ser:
1. Clase dialogada.
2. Uso de analogas y metforas relacionadas con los temas a desarrollar.
3. Mtodo basado en la resolucin de problemas.
4. Dinmicas grupales incorporando elementos ldicos para la comprensin de las unidades
temticas.

VI. CRONOGRAMA O DURACIN EN PERIDOS ACADMICOS POR UNIDAD


VII. CRITERIOS DE EVALUACIN
El nivel de conocimientos de los estudiantes se medir y calificar mediante pruebas
escritas, participacin activa en actividades desarrolladas en las clases y trabajo
prcticos. Para motivar la participacin activa de los estudiantes se calificar los aportes
que realice en clase.
Actividades en clases:
Porcentaje de distribucin
de la nota
UNIDAD

Trabajos Prcticos:
Exmenes:

Total:
UNIDAD 1.- Elementos de Programacin y Lenguajes

10%
10%
DURACIN
(HORAS
80%
ACAD.)
100%
12

DURACIN EN
SEMANAS
2

UNIDAD 2: Polimorfismo y Herencia avanzada

24

UNIDAD 3 .- Refactorizacin

24

UNIDAD 4.- Programacin guidada por verificacin

24

UNIDAD 5.- Verificacin para simulacin con objetos

18

UNIDAD 6.- Programacin orientada por componentes

18

VIII. BIBLIOGRAFIA
6

Textos Base:

Refactoring

Improving de Design of Existing Code, Martin Fowler, Editorial Addison

Wesley,2002.
Introduccin a la programacin con Orientacin a Objetos, Carmelia Muoz Caro, Alfonso Nio
Ramos, Aurora Vizcaino Barcel, Editorial Prentice Hall, 2002.

Textos de referencia y consulta:

http://ebooks.elportal.info/Addison%20Wesley%20-%20Refactoring%20-%20Improving%20the
%20Design%20of%20Existing%20Code.pdf
http://www.chuidiang.com/ood/refactoring/refactoring.php
http://el-golem.com.ar/index.php/poc/22-que-es-la-programacion-orientada-a-componentes

http://wwwdi.ujaen.es/asignaturas/progav/progav-tema4.pdf

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