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Mago O Despertar

Vantagens
- Bom Gosto: Com um teste de Raciocnio + Percia, que pode ser Expresso para poesias, ou
Ofcios para arquitetura, o seu personagem pode citar fatos obscuros sobre o item que
outras mentes menos sofisticadas no perceberiam normalmente. Para cada sucesso, voc
pode fazer uma das perguntas abaixo ao seu narrador, ou receber um bnus de +1 em testes
sociais envolvendo grupos interessados na arte avaliada, por uma cena.
- Qual o significado oculto nesta obra?
- O que sentia o autor durante a criao?
- Qual seu ponto mais fraco?
- Que tipo de pessoa seria mais influenciada por esta obra?
- Qual melhor maneira de se apreciar esta obra?
- Treinamento Profissional: (Erudio, Ocultismo e Investigao). Seu personagem teve
extenso treinamento numa certa profisso. Quando escolher esta Vantagem, crie com o seu
narrador uma profisso que envolva duas Percias. Armas de Fogo e Manha para um policial
militar, ou Expresso e Investigao para um reprter de blog de notcias, por exemplo. Os
benefcios abaixo so cumulativos com os pontos gastos na Vantagem.
- Networking: Receba dois pontos em Contatos relacionados profisso.
- Continuada: Recebe a exploso do 9 nas pericias relacionadas.
- Conhecimento Especializado: Receba mais duas Especializaes nas suas Percias
relacionadas.
-Treinamento no Trabalho: Receba um ponto em uma de suas Percias relacionadas.
- Senso Comum: Uma vez por captulo, como uma ao instantnea, voc pode rolar
Raciocnio + Autocontrole e, em caso de sucesso, fazer uma das perguntas abaixo ao
narrador que responder da melhor forma possvel. No caso de um Sucesso Excepcional, voc
pode fazer uma pergunta adicional.
Qual seria a pior deciso?
O que eu tenho a perder nesta situao?
Qual a deciso mais segura?
Estou atrs de uma pista irrelevante para a trama?

Magias
Primrdio
(Iniciado)
- Cancelar Magia
Custo: 0
Prtica: Compelir
Fator: Potncia
Resistncia: Potncia de Durao
Habilidade: Esporte, Intimidao, Ocultismo
Descrio: Compele as leis da magia e acaba com a durao de uma magia. No
funciona em magias de Arquimagos. Magias de nvel 1 so cancelas sem jogada de
dados.
+ 1 Espao: O mago pode usar a magia em Escala de Alvos
+2 Reach: Usando 1 de Mana, o mago encerra a magia sem que alvo perceba.
- Fragmentar Decepo
Custo: 0
Prtica: Desvelar
Fator: Durao
Resistncia: 0
Habilidade: Investigao, Medicina, Ocultismo
Descrio: Primrdio o arcano da verdade. O alvo consegue distinguir iluses e
mudana de forma. Iluses mgicas causam Clash of Wills. Voc no ver a real forma,
mas ele sabe o que real e o que no .
+1 Reach: o mago pode saber a fonte (poder vamprico, magia, item mgico)
da mentira.
- Viso Supernas
Custo: 0
Prtica: Desvelar
Fator: Potncia
Resistncia: 0
Habilidade: Empatia, Ocultismo, Sobrevivncia
Descrio: Abrindo o terceiro olho, o mago revela as foras supernas. Estudando um
lugar, objeto ou pessoa por uma rodada, ele se conecta ao alvo e faz uma das
seguintes perguntas para cada Prime.
1: quanto de mago o alvo possui?
2: qual o caminho do alvo?
3: qual o maior arcano do alvo?
4: qual o menor arcano:
5: qual seu Nimbus:
6: qual o valor de Gnosis?
Se a natureza do alvo estiver oculta, deve ser feito Clash of Will.
+1 Reach: sabe se o alvo uma criatura sobrenatural e sabe qual.

- Geometria Sagrada
Custo: 0
Prtica: Desvelar
Fator: Durao
Resistncia: 0
Habilidade: Erudio, Ocultismo, Sobrevivncia
Descrio: O mago pode enxergar as linhas dos mundos. O mago pode encontrar
nodos de energia. 10% para ter em um local novo. Cada nodo representa uma esfera
e aumenta os dados dessas magias em 3.
+1 Reach: Pode ver Hallow
+1 Morte ou Esprito: Sente Locus ou Porto Averniano.
- Escrever Grimrio
Custo: 1
Prtica: Compelir
Fator: Durao
Resistncia: Total de Esferas usadas
Habilidade: Ofcio, Expresso, Ocultismo
Descrio: o mago escreve um grimrio e escolhe uma rota para eles. Outros magos
podem usar as magias do grimrio como se fossem magias conhecidas, mas ainda
devem ter as esferas.
+1 Reach: usa 1 de Mana e a magia possui Durao Grande.
- Palavra de Comando
Custo: Varivel
Prtica: Compelir
Fator: Potncia
Resistncia: 0
Habilidade: Ofcio, Ocultismo, Persuaso
Descrio: alguns objetos e magias precisam de um gatilho para ativarem. Essa
magia fora itens e magias inativas a serem ativadas. A potncia da magia a
potncia do alvo. Essa magia usada em Itens Supernos e Artefatos.
+1 Arcano: ativa itens mgicos de outras origens
- Morte: vampiros e geists
- Tempo: mmias
- Destino: fadas
- Esprito: lobisomens

Esprito
(Iniciado)
- Coagir Espritos
Custo: 0
Prtica: Compelir
Fator: Potncia
Resistncia: Autocontrole ou Posto
Habilidade: Poltica, Esporte, Expresses
Descrio: o mago pode comandar uma ao do esprito. Pode forar ele a atacar,
fugir ou escalar. Um esprito no faz aes contra sua natureza. Por exemplo, um
Esprito da Vida no causar danos.
- Olho do Exorcista
Custo: 0
Prtica: Desvelar
Fator: Durao
Resistncia: 0
Habilidade: Ocultismo, Sobrevivncia, Socializa.
Descrio: o mago consegue enxergar o crepsculo, pode perceber e falar com os
espritos. Pode sentir manifestaes espirituais tambm.
+1 Reach: para ver a Sombra.
+1 Morte: pode ver fantasmas
- Gremlins
Custo: 0
Prtica: Compelir
Fator: Potncia
Resistncia: 0
Habilidade: Furtividade, Poltica, Astcia
Descrio: o mago torna um objeto amaldioado. Caso algum tenha falha usando o
item, a falha se torna falha dramtica. A magia causa redutor nos sucessos igual a
Potncia do ritual.
+1 Reach: o mago pode escolher quais falhas se tornam erros.
- Invocar Maldio
Custo: 0
Prtica: Compelir
Fator: Durao
Resistncia: Posto
Habilidade: Briga, Intimidao, Ocultismo
Descrio: o mago invoca a fraqueza do esprito ao local.

- Conhecer Esprito
Custo: 0
Prtica: Conhecimento
Fator: Potncia
Resistncia: Posto
Habilidade: Erudio, Briga, Socializao
Descrio: para comandar os espritos, primeiro, o mago deve entender ele. Cada
Esprito revela uma pergunta:
1: O nome do esprito?
2: O posto?
3: A manifestao?
4: Numina?
5: Influncia?
6: Maldio?

Espao
(Iniciado)
- Correspondncia
Custo: 0
Prtica: Conhecimento
Fator: Potncia
Resistncia: 0
Habilidade: Erudio, Empatia e Medicina
Descrio: Tudo est conectado. O mago consegue enxergar essas ligaes. Para
cada potncia, o mago enxergar uma ligao da mais forte para a mais fraco. Pode
ser a casa em que cresceu e nasceu, um filho, uma lembrana da esposa falecida...
+1 Reach: O mago pode seguir a ligao e sabe a direo dela.
+ 1 Reach: O mago entende o que a ligao representa. Exemplo: Casa onde
nasceu e cresceu pode representar conforto, medo ou segurana.
+ 2 Reach: O mago pode procurar por ligaes especficas. Quero saber se h
uma ligao de infncia, ou quero uma ligao que ela odeie.
+2 Reach: Pode encontrar portais criados por Espao ou Iris (portais para
outros mundos)
- Comedor de Terra
Custo: 0
Prtica: Compelir
Fator: Potncia
Resistncia: Vigor
Habilidade: Esporte, Cincia, Sobrevivncia
Descrio: adicionar Potncia no deslocamento do alvo, fazendo a terra se mover
para ajudar. Tambm reduz o deslocamento de alvos.
- Isolao
Custo: 0
Prtica: Compelir
Fator: Potncia
Resistncia: Autocontrole
Habilidade: Erudio, Intimidao, Astcia
Descrio: a pior das barreiras a solido. O alvo s consegue interagir com outras
pessoas se usar fora de vontade em casa tentativa. Alm disso, sua interao
penalizada pela potncia. Para cada dia que essa magia dura, aumente 1 do
autocontrole do alvo. A magia causa a condio Distrado.
- Localizar Objetos
Custo: 0
Prtica: Conhecimento
Fator: Durao
Resistncia: 0
Habilidade: Empatia, Ocultismo e Cincia
Descrio: A distncia uma iluso. Todas as coisas esto no mesmo lugar. Com essa
magia pode encontrar um objeto especfico na rea.
+1 Reach: continua rastreando mesmo se o objeto deixar a rea.

- O Olho Externo e Interno


Custo: 0
Prtica: Desvelar
Fator: Durao
Resistncia: 0
Habilidade: Arma de Fogo, Investigao e Ocultismo
Descrio: O mago pode ver e ouvir em todas as direes e de todos pontos de sua
distncia sensorial. Pode ver o que acontece de baixo do seu p, ao lado da porta,
atrs dele. No atravessa paredes e respeita o limite de sensorial, nem ver na
escurido. No pode ser pegue de surpresa.
+ 2 Reach: Pode ver alm de portais, distores, Iris, e outras passagens. Ele
precisa estar h 5 metros para ver alm deles.
(Aprendiz)
- Borrar Linhas
Custo: 0
Prtica: Comandar
Fator: Durao
Resistncia: Conexo
Habilidade: Furto, Ocultismo, Astcia
Descrio: O mago pode transferir conexes igual sua potncia entre ele e o alvo,
determinado pela Escala. Ele pode roubar ligaes de alvos e dar para outros. O mago
deve saber das conexes que deseja roubar.
+1 Reach: O mago pode redirecionar as conexes quando quiser
+1 Reach: O mago no rouba, ele copia conexes
- Quebrar Limite
Custo: 0
Prtica: Comandar
Fator: Potncia
Resistncia: 0
Habilidade: Esporte, Furto, Persuaso
Descrio: A magia permite o mago atravessar um obstculo que restringe seu
movimento: uma porta, janela...
+1 Reach: A magia permite que os alvos atravessem ou no possa atravessar o
obstculo.
+1 Reach: O alvo pode atravessar obstculos mesmo se no poder se mover.
Ele simplesmente aparece do outro lado.
- Mapas Mentirosos
Custo: 0
Prtica: Velar
Fator: Durao
Resistncia: Perseverana
Habilidade: Erudio, Poltica, Sobrevivncia
Descrio: O mago confunde o senso de direo do alvo, fazendo que ele tome a
melhor rota para chegar onde o mago deseje. Se ele perceber que o caminho
perigoso, ele pode mudar o caminho. Os testes de navegao do alvo so reduzidos
em 1 dado, caso ele use mapa ou GPS.

- Janela
Custo: 0
Prtica: Comandar
Fator: Durao
Resistncia: 0
Habilidade: Informtica, Ocultismo, Astcia
Descrio: O mago cria uma janela a partir da percepo do alvo. A viso projetada
no Yantra que usar.
+ Destino 2: Apenas pessoas especficas podem ver a janela
- Porta Secreta
Custo: 0
Prtica: Velar
Fator: Durao
Resistncia: 0
Habilidade: Ocultismo, Furto, Astcia
Descrio: Portas, estradas e portais so limitaes de um ponto e outro, mas isso
iluso. Essa magia esconde portas, interseces, ou similares caminhos entre dois
pontos. Meios mgicos de descobrir a porta provocam clash of wills.
+1 Reach: O mago escolhe uma Chave (objeto) que permita a viso da porta.
- Velar Simpatia
Custo: 0
Prtica: Velar
Fator: Durao
Resistncia: Simpatia
Habilidade: Poltica, Astcia, Sobrevivncia
Descrio: As conexes do mago no podem ser sentidas. O mago pode proteger uma
ligao. Meios para descobrir devem vencer clash of wills.
+1 Reach: Oculta a ligao com uma ligao falsa
+1 Reach: Impede o alvo de usar um Yantra que conhea. Redutor igual level.
+ 2 Reach: O mago oculta todas as ligaes.
- Proteger
Custo: 0
Prtica: Proteger
Fator: Potncia
Resistncia: 0
Habilidade: Esporte, Astcia, Armamento
Descrio: Espao mutvel. Os indivduos so trancados no espao e no podem ser
manipulados.
+1 Reach: O mago cria uma Chave para usar os objetos trancados
+2 Reach: O mago pode usar Ward em uma Iris, impedindo que ela seja
aberta. Poderes sobrenaturais que abra Iris provoca Clash of Wills

Mente
(Iniciado)
- Conhecer Natureza
Custo: 0
Prtica: Conhecimento
Fator: Potncia
Resistncia: 0
Habilidade: Empatia, Cincia, Astcia
Descrio: O mago pode conhecer a virtude, vcio, e nvel de atributos mentais e vcio.
+1 Reach: Pode conhecer as aspiraes e as obsesses.
- Scan Mental
Custo: 0
Prtica: Desvelar
Fator: Potncia
Resistncia: Autocontrole
Habilidade: Empatia, Investigao e Ocultismo
Descrio: O mago l a superfcie dos pensamentos do alvo e aprende sobre sua
mente e seu estado emocional. Para cada level de potncia, faz uma pergunta sobre
estado mental ou emocional do alvo. A informao vem em forma de flashs.
Exemplo de perguntas:

Como o alvo est se sentindo?


O quanto inteligente ?
uma criatura sobrenatural?
O que ela mais deseja?
O que desperta sua fria?

+1 Reach: O mago pode ter noo de palavras ou ideias que representem seus
pensamentos atuais, o que ela pensa no momento.
- Uma Mente, Dois Pensamentos
Custo: 0
Prtica: Compelir
Fator: Durao
Resistncia: 0
Habilidade: Erudio, Expresso e Cincia
Descrio: O alvo divide seu individual em dois seres distintos. Pode usar uma jogada
mental e social ao mesmo tempo.
+1 Reach: Pode usar duas aes mentais. Pode ser magia se usar Yantras
diferentes
+2 Reach: Possui duas aes fsicas no mundo astral.
- Chamada Perfeita
Custo: 0
Prtica: Desvelar
Fator: Potncia
Resistncia: 0
Habilidade: Erudio, Expresso e Investigao
Descrio: O mago revive o passado da vtima. Cada level de potncia, o alvo pode
reviver uma memria perfeitamente. Todos os detalhes so lembrados.

(Aprendiz)
- Alter Ego
Custo: 0
Prtica: Velar
Fator: Potncia
Resistncia: 0
Habilidade: Cincia, Furtividade, Astcia
Descrio: O mago altera o fluxo de pensamentos, mudando seu subconsciente.
A magia altera a projeo mental, mas no seus poderes. A potncia soma com
Gnosis para causar clash of wills contra poderes que leiam emoes e pensamentos.
- Alcanar Sonhos
Custo: 0
Prtica: Comandar
Fator: Durao
Resistncia: Autocontrole
Habilidade: Empatia, Medicina, Persuaso
Descrio: O mago pode entrar e compartilhas sonhos de um alvo dormindo. O mago
adentra o sonho e pode influenciar o curso deles.
+1 Reach: O mago se torna parte do sonho e pode ter aes. Pode usar magias
no mundo dos sonhos.
- Elevao Emocional
Custo: 0
Prtica: Comandar
Fator: Potncia
Resistncia: Autocontrole
Habilidade: Empatia, Intimidao, Astcia
Descrio: O mago pode projetar um estado emocional no alvo. O mago decide
lanar uma emoo positiva ou negativa, abrindo ou fechando portas com o nvel da
potncia. Deve abrir uma porta naturalmente para que a magia funcione.
- Primeiras Impresses
Custo: 0
Prtica: Comandar
Fator: Durao
Resistncia: Autocontrole
Habilidade: Ofcio, Socializar, Astcia
Descrio: O mago dita como o alvo reage em uma interao social, fazendo ele ser
mais ou menos inclinado em ouvir argumentos. A magia aumenta ou abaixar
impresses igual a potncia.

- Presena Incgnita
Custo: 0
Prtica: Velar
Fator: Durao
Resistncia: 0
Habilidade: Empatia, Furtividade, Astcia
Descrio: O mago faz as pessoas olharem para o passado, suas mentes esquecem
dele por um momento. As pessoas acreditam que ele no est l. Pessoas no
lembram de ter visto a pessoa. Seres sobrenaturais fazem teste de clash of will com
Raciocnio.
+1 Reach: Apenas poderes sobrenaturais ou magos podem fazer clash of wills.
- Buraco de Memria
Custo: 0
Prtica: Comandar
Fator: Durao
Resistncia: 0
Habilidade: Erudio, Medicina, Astcia
Descrio: O mago probe o acesso de memrias. O mago afeta uma nica memria
do alvo durante a Durao da magia.
- Escudo Mental
Custo: 0
Prtica: Proteger
Fator: Potncia
Resistncia: 0
Habilidade: Erudio, Intimidao, Sobrevivncia
Descrio: O mago ergue um escudo que protege contra-ataques goticos. O mago
ganha clash of wills contra qualquer poder de seres Goetia.
+1 Reach: O escudo afeta contra esfera Mente e outras habilidades
sobrenaturais de mente.
- Dominao Psquica
Custo: 0
Prtica: Proteger
Fator: Potncia
Resistncia: Perseverana
Habilidade: Expresso, Intimidao, Astcia
Descrio: O mago controla projees telepticas. Pode enviar comandos simples e
emocionais em uma ligao mental. Os comandos devem ser simples, com apenas
uma palavra. O comando deve ser fcil de entender.
+1 Reach: O mago toma controle do alvo e fora uma ao. O alvo cumprir
uma tarefa, mas o mago deve passar instrues de como fazer. O alvo no faz
tarefas suicidas.
+2 Reach: O mago usa um de mana. Ele fora o alvo a fazer qualquer ao.
+1 Reach: O alvo pode receber mais de uma tarefa.

- Telepatia
Custo: 0
Prtica: Comandar
Fator: Potncia
Resistncia: Autocontrole
Habilidade: Ofcio, Empatia, Socializao
Descrio: O mago sincroniza seus pensamentos com os dos alvos.
+1 Reach: Os pensamentos podem no ser compartilhados
+1 Reach: Os alvos podem enviar e receber mensagens mentais.
(Discpulo)

- Aprimorar Mente
Custo: 0
Prtica: Aperfeioar
Fator: Potncia
Resistncia: 0
Habilidade: Erudio, Expresso, Sobrevivncia
Descrio: O mago potencializa a capacidade mental e social. O nvel de potncia o
valor que aumenta em atributos sociais ou mentais.
+1 Reach: Pode dividir entre mentais e sociais
+2 Reach: Usa 1 de mana e pode aumentar alm do limite.
- Limpar Pensamentos
Custo: 0
Prtica: Aperfeioar
Fator: Durao
Resistncia: 0
Habilidade: Empatia, Intimidao, Persuaso
Descrio: O mago limpa pensamentos e emoes ruins. Cada level uma condio
mental que pode eliminar. No afeta condies criadas pelo Paradoxo. Contra
condies geradas por criaturas sobrenaturais, faz clash of wills.
+1 Reach: O alvo recupera 1 de fora de vontade
+2 Reach: A magia retira a condio permanentemente.
- Aprimorar Habilidade
Custo: 0
Prtica: Aperfeioar
Fator: Durao
Resistncia: 0
Habilidade: Erudio. Expresso, Sobrevivncia
Descrio: O mago aumenta a Habilidade do alvo em 1 para cada ponto de potncia.
+1 Reach: Pode dividir a potncia em vrias skills
+2 Reach: Com 1 de mana, pode aumentar alm dos limites

- Invocar Goetia
Custo: Varivel
Prtica: Aperfeioar
Fator: Durao
Resistncia: Posto
Habilidade: Persuaso, Socializao, Ocultismo
Descrio: O mago convoca o esprito Goetia mais prximo que esteja no sentido
sensorial. No funciona com Goetia Posto 5.
+ Esprito 2 ou Morte 2: Ganha a condio materializado
+ 1 Reach: Cria a condio aberto
+1 Reach: Comanda o Goetia com 1 palavra
+1 Reach: Invoca Goetia em Oneiros
+2 Reach: Invoca Goetia em Temenos
+3 Reach: Invoca Goetia em Anima Mundi
+2 Reach: O Goetia recebe uma ordem complexa
- Impostor
Custo: 0
Prtica: Tecelar
Fator: Durao
Resistncia: Autocontrole
Habilidade: Persuaso, Furtividade e Astcia
Descrio: O mago confunde os sentidos do alvo, fazendo ele acreditar que outro
algum. O mago pode inventar a aparncia ou copiar a de outro indivduo. Se
interagir por muito tempo ser necessrio jogadas de Astcia (para cada minuto).
- Ataque Mental
Custo: 0
Prtica: Desgastar
Fator: Potncia
Resistncia: 0
Habilidade: Erudio, Intimidao, Medicina
Descrio: O mago projeta uma intensa onda de emoo e cheiro psquico que faz o
alvo sentir dores intensas na cabea. O alvo sofre dano de contuso igual potncia.
+1 Reach: Cada ataque psquico causa redutor de -1 em aes mentais
enquanto a magia durar. Acumula at -3.
- Sono dos Justos
Custo: 0
Prtica: Aperfeioar
Fator: Durao
Resistncia: Autocontrole
Habilidade: Erudio, Esporte, Ocultismo
Descrio: O mago controla o ciclo de sono do alvo, fazendo que ele durma ou
acorde. Ele pode controlar os sonhos deles e fazer que entre em sonho lcido.

- Ler as Profundezas
Custo: 0
Prtica: Tecer
Fator: Potncia
Resistncia: Perseverana
Habilidade: Empatia, Investigao, Medicina
Descrio: O mago entre telepaticamente em uma mente inconsciente. Ele acessa
suas memrias.
+1 Reach: O mago pode modificar uma memria. Pode adicionar, deletar e
mudar algo da memria.
- Linguagem Universal
Custo: 0
Prtica: Tecer
Fator: Durao
Resistncia: 0
Habilidade: Erudio, Investigao, Persuaso
Descrio: O alvo pode entender e se comunicar em qualquer idioma.

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